Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Innovación educativa
Presentación
“Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos
tecnológicos, pierden muchas oportunidades”
El editor
Innovación educativa
Global
Institución Educativa:
Apellidos y Nombres:
Grado y Sección:
Dirección:
Teléfono:
Profesor(a):
Estructura
La serie Computación Global contiene 8 unidades y actividades
como: Ampliando mis conocimientos, A practicar, Diverti juegos,
Demuestro lo que aprendí. Cada unidad está compuesta por un
conjunto de estrategias diseñadas para que el estudiante pueda
interactuar con la computadora.
Valores
Valores
Logros de Aprendizaje
Los valores humanos constituyen un eje
Es un espacio donde se
transversal
transversal para que el(la) estudiante y
dan a conocer los temas
el(la) docente generen el juicio crítico en
que el(la) estudiante
el momento de la motivación de la clase.
aprenderá en el recorrido
de la unidad. Debo aplicar
Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que
nos corresponde hacer, todo nos sale mejor.
Ampliando mis
conocimientos A practicar
Índice
Microsoft Word: Una tabla en Microsoft Word
1
x
pág. 6
2
x
pág. 22
PowerPoint: SmartArt
3
x
presentación Animaciones
x
Video y sonido
x
pág. 38
4 Mover, girar y
animar
pág. 54
Animaciones
x
Si-Entonces
x
Preguntas y respuestas
x
5 Dibujando
figuras
pág. 70
Repetición de movimientos
x
Disfrazando a mi personaje
x
Añadiendo diálogos
x
Conceptos básicos
x
CorelDRAW:
6
Rectángulo y cuadrados
x
pág. 88
CorelDRAW:
7
Polígonos, Estrellas y Formas básicas
x
pág. 104
8 pág. 120
Imágenes y recursos
x
CmapTools
CmapTools
1 Unidad
Microsoft Word:
Organizando
información la
Inserta y dibuja tablas. Inserta, elimina las y columnas en una tabla.
Inserta columnas y letra capital. Combina y divide celdas.
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
S O D A D
A T E L U R J
S T A N G R A M L
G L O B A L T E X T O
A C N A I P E S K S A
M I K A D O A G C A G
S O E A R O R U A M S
D A M A S C H I N A S
C Z E R D E J A D
C D O M I N O
O G N I B
Dados Ajedrez Ruleta
Naipes Damas
Debo aplicar
Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las
l as cosas que
nos corresponde hacer, todo nos sale mejor.
Ampliando mis
conocimientos
Celda
Como puedes ver una tabla permite organizar la información en las y columnas y en cada celda
se puede insertar texto, números o grácos.
HERRAMIENTAS DE TABLA
CORRESPONDENCIA REVISAR VISTA DISEÑO PRESENTACIÓN
⁄ pto
Sombreado Estilo
borde de Color de la pluma Bordes
Bordes Copiar
Copiar
borde
Estilos de tabla Bordes
Presentación: se utiliza
utili za para eliminar,
eliminar, insertar, agregar
agregar las o columnas, combinar celdas, dividir
las o columnas.
Autoajustar al contenido
Autoajustar a la ventana
Aceptar Cancelar
Textos Unidad 1 9
Tabla Imág
Imágen
enes
es Imág
Im
enágen
enes
es
línea
Insertar tabla
Dibujar tabla
Convertir texto en tabla...
Hoja de cálculo de Excel
Tablas rápidas
A practicar
1 Relaciona correctame
correctamente
nte con una echa.
Diseño y Present
Presentación
ación Creas una tabla
Textos Unidad 1 11
Ampliando mis
conocimientos
Filas y columnas
2. En Herramient
Herramientas
as de tabla, hacer clic
Eliminar celdas...
en la cha Presentación y luego clic en
botón Eliminar. Eliminar filas de hoja
Insertar
Insertar
Desplazar las celdas hacia la derecha
Desplazar las celdas hacia abajo
Insertar toda una fila
Insertar toda una columna
Aceptar Cancelar
HERRAMIENTAS DE TABLA
CORRESPONDENCIA REVISAR VISTA DISEÑO PRESENTACIÓN
⁄ pto
Sombreado Estilo
borde de Color de la pluma Bordes
Bordes Copiar
Copiar
borde
Estilos de tabla Bordes
Textos Unidad 1 13
A practicar
VACACIONES
Ampliando mis
conocimientos
Para combinar
columna en una dos o másutilizamos
sola celda, celdas delas
tabla de la de
opciones misma la o
la pestaña Combinar celdas
Presentación > grupo Combinar. Dividir celdas
Dividir tabla
Combinar
Combinar
celdas
Dividir
celdas
Dividir
tabla
Textos Unidad 1 15
A practicar
1.
1.
2.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
6.
6.
7.
Ampliando mis
conocimientos
Más columnas...
Textos Unidad 1 17
INSERTAR
INSERTAR UNA LETRA CAPIT
CAPITAL
AL
Una letra capital es una letra usada como elemento decorativo al principio de un párrafo o una
sección.
El tamaño de una letra capital suele ser dos o más líneas.
Usar capitales para dar a su documento de Microsoft Word un aspecto más pulido y
espectacular.
1. Seleccione la primera letra de un párrafo.
2. En la cha Insertar, en el grupo texto, seleccione letra capital.
Línea de firma
Fecha y hora
Cuadro de Elementos WordArt Letra
texto rápidos capital Objeto
Texto
Para crear una letra capital que Para crear una letra capital que
quepa en el párrafo, seleccione está en el margen, fuera del
En texto. párrafo, seleccione En margen.
Ninguno Ninguno
En texto En texto
En margen En margen
Ninguno
En texto
En margen
A practicar
Textos Unidad 1 19
HORARIO ESCOLAR
2
3
LONCHERA
4
5
6
RECREO
7
8
3 Diseña la tabla:
EL IMPERIO
INCAICO
TAHUANTINSUYO
CAPITAL : CUSCO
DIOS : EL INTI(SOL)
GOBERNANTES: 1 3 I NCAS
1 M a n c o C á pa c
2 S i n c h i Ro c a
3 L l o q u e Y u panqui
4 M a yt a C á pa c
5 C á pa c Yu pa n qu i
6 Inca R oc a
7 Ya h u a r Hu a c a
8 Wi r a c oc ha
9 P a c h a c ú t e c
10 Tú pa c In c a Yu pa n qu i
11 H u a yn a C á pa c
12 Huá sc a r
13 At a h u a l p a
Demuestro lo
que aprendí
REGIONES NATURALES
MAR PERUANO REGIÓN COSTA
Textos Unidad 1 21
2 Unidad
Excel:
gráficoFunciones
de datosy
Realiza suma de una la o columnas de Utiliza operadores matemáticos en las
números con Autosuma. fórmulas.
Representa un grupo de datos a través Conoce las fórmulas básicas: SUMA,
Conoce
de un gráco. PRODUCTO Y PROMEDIO.
Observa las
A C D E F G H I L
imágenes. 1
SUMA fx =SUMA(B3:B
A B C
1 Ene. Feb.
2 Entretenimiento
Diverti Juegos
Hacia abajo 2 1
1. Apócope
1. de santo
2. Pasar
2. un líquido por colador 3
3. Parte
3. posterior del pie
4. Ciudad
4. de Ecuador 4
5. Lugar
5. para almacenar cereales
6. Detener
6.
5
7. Relativo
7. al coro
8. Animal
8. acuático
6
Hacia arriba
8
3. Espiración
3. brusca
4. Que
4. no son buenas 9 10
5. Echan
5. sal
6. Escozor
6.
8. Agujeros de la piel
9. Frutas
9. del peral
10. Emperador ruso
Debo aplicar
Generosidad
La generosidad es un acto de amor a los demás, signica dar sin esperar
nada a cambio. ¡Seamos generosos!
Ampliando mis
conocimientos
OPERADORES ARITMÉTICOS
Los operadores
como aritméticos
suma, resta, en Excel
multiplicación, permiten
combinar realizary las
números operaciones
generar matemáticas
resultados numéricos.básicas
Estos
operadores son los siguientes:
Oper
Operad
ador
or Ar
Arit
itmé
méti
tico
co Nomb
Nombre
re/F
/Fun
unci
ción
ón ¿Cóm
¿Cómo
o se ut
util
iliz
iza?
a?
+ Suma =2+2
– Resta =6–2
* Multiplicación =4*2
Referencia de celda
Es la ubicación de la celda en la hoja de cálculo y se escribe como sigue:
B3 Columna
A B C
2
=B3
3 Fila
4
4
3
7
4
8
= A2+B2
Realizando operaciones
Para realizar operaciones con fórmula como suma, resta, multiplicación o división debemos
hacer lo siguiente:
1. Selecciona el lugar donde insertar
1. A B C
la fórmula.
1
2
3
3. Seleccione
3. Seleccione una celda o escriba su A B C
6. Presione Enter
6. Enter.. El resultado del A B C
Enter
Textos Unidad 2 25
Cálculos combinados
Muchas veces vamos a necesitar realizar diferentes tipos de operaciones en una fórmula. Excel
resolverá las operaciones dentro de la fórmula con determinado orden de prioridad.
El orden de prioridad que
prioridad que aplica Excel para realizar los cálculos básicos que encuentra en una
misma fórmula es:
1. Cálculos entre
1. entre paréntesis.
2. Multiplicación y división.
2.
Suma y resta.
3. Suma
3.
Por ejemplo
=(3+2)*6-2
5 *6-2
30-2
28
A practicar
A B C D E F
1
2 Número Número
2 Suma Resta Multiplicación División
3 30 2
4 15 6
5 30 10
6 24 15
7 16 8
8 112 7
2 Ordena cuales son los pasos para realizar una de las operaciones(
operaciones(+,
+, -, *, /)
D E A B
6 1
7 2
8 45 / 3 123 +
9 9 4 345
10 5
D E A B
1 6
2 7
3 345 - 8 23 *
4 234 9 9
5 10
1
2 OPERACIONES RESULTADO
3 14*3-6/3+14*2
4 125/5+75/5
5 143-(325/25)-12
6 134+(45/5)*3
7 15*23+12
Textos Unidad 2 27
SUMAS AUTOMÁ
AUTOMÁTICAS
TICAS
El botón autosuma permite realizar la suma de
Autosuma
una columna o una la de números.
Rellenar
Ordenar y Buscar y
Borrar filtral seleccionar
Modificar
3. Aparecerá una fórmula en la celda
3. Aparecerá
B7
y Excel resaltará las celdas que
A B C está sumando.
1 Ene. Feb.
2 Entretenimiento
A practicar
3 2 Lapicero S/.2.50
4 5 Folder S/.5.60
5 3 Borrador S/.1.50
6 4 Tajador S/.2.50
7 1 Marcador S/.3.00
8 6 Cartuchera S/.12.00
9 4 Cuaderno S/.5.50
10 3 Reglas S/.2.50
11 10 Lápiz S/.2.80
12 3 Frasco de goma S/.6.50
13 SUB TOTAL
14 IGV
15 TOTAL
Textos Unidad 2 29
Ampliando mis
conocimientos
Las funcioneselnos
simplicando usopermiten realizar
de fórmulas operaciones más complejas de una forma más sencilla,
extensas.
1 2 3
Una fórmula que utiliza una
=SUMA(B1:B7) función generalmente tiene
tres partes.
Función Suma
Esta función te permite hacer
A
sumas de celdas o de rangos de
celdas. 1
Por ejemplo para calcular la suma 2 VALORES
del siguiente grupo de celdas
debes hacer lo siguiente: 3 12
4 15 Escribe
5 12 =SUMA(A3:A6
=SUMA( A3:A6))
6 25
Presiona la tecla Enter.
7 La respuesta será 64.
Función Promedio A
El promedio es un valor "medio
o central" calculado entre un 1
conjunto de números. 2 VALORES
Por ejemplo para calcular el
3 16
promedio del siguiente grupo de
celdas debes hacer lo siguiente: 4 20 Escribe
5 12
=PROMEDIO(A3:A6
=PROMEDIO(A3:A6))
6 19 Presiona la tecla Enter.
7
La respuesta será 16.75.
Función Contar
Esta función nos permitirá contar los valores numéricos que se A
encuentran dentro de un rango. 1
Por ejemplo para contar el número de celdas que contiene valores 2 VALORES
numéricos del siguiente grupo de datos debes hacer lo siguiente: 3 20
Escribe 4 16
5 15
=CONTAR(A3:A13
=CONTAR( A3:A13)) 6 9
7 23
Presiona la tecla Enter. 8 12
12
13 16
Función Max
Esta función obtiene el máximo valor de un rango de celdas. A
3 20
Escribe en una celda
4 37
5 53
=MAX(A3:A8
=MAX( A3:A8))
6 9
7 45
Presiona la tecla Enter.
8 23
La respuesta será 53, porque es el mayor
valor del rango.
Función Min
Esta función obtiene el mínimo valor de un rango de celdas. A
3 20
Escribe en una celda
4 37
5 53
=MIN(A3:A8
=MIN( A3:A8))
6 9
7 45
Presiona la tecla Enter.
8 23
La respuesta será 9, porque es el mínimo
valor del rango.
Textos Unidad 2 31
Función Producto A
Función Moda
A
Esta función permite hallar el número 1
que se repite con más frecuencia. 2 VALORES
Por ejemplo para hallar la moda del 3 12
siguiente grupo de datos debes hacer 4 12 Escribe en una celda
lo siguiente: 5 31
=MODA(A3:A10
=MODA(A3:A10))
6 11
A practicar
2
REGISTRO DEL CURSO DE MATEMÁTICA
1er 2do 3er 4to PROMEDIO
ALUMNO
3 Bimestre Bimestre Bimestre Bimestre FINAL
4 1 Eduardo Bueno 18 12 15 12
5 2 Fernando Llosa 9 8 10 11
6 3 Katherine Salas 11 12 7 13
7 4 Luis Polo 12 15 9 14
8 5 Marcelo Haro 14 5 11 16
9 6 María Torres 10 15 14 10
10 7 Verónica Díaz 18 17 19 12
11 Nota máxima
12 Nota mínima
2 Una tienda comercial ha reportado las ventas de una semana en una hoja en Excel.
Excel. Completa
el cuadro calculando los totales y promedios.
A B C D E F G H
PROMEDIO DE
TELEVISO
TELEVISOR
R LICUADOR
LICUADORA
A LAVADOR
LAVADORA
A COCINA HORNO TOTAL DEL VENTAS POR
ELÉCTRICA MICROONDAS DIA
3 PRODUCTO
4 LUNES 4 5 7 5 4
5 MARTES 6 9 4 0 11
6 MIÉRCOLES 5 4 6 9 11
7 JUEVES 9 5 2 3 6
8 VIERNES 3 0 3 7 2
9 SÁBADO 2 9 2 9 3
10 DOMINGO 6 3 4 9 5
11 TOTALES
VENTAS POR
Demuestro
que aprendílo
1 Un equipo de natación ha registrado los siguientes datos de sus integrantes. Completar el
cuadro estadístico con la fórmula correcta.
A B C D E F
1 EQUIPO DE NATACIÓN
2 APELLIDOS NOMBRES EDAD SEXO PESO(KG) TALLA(CM)
3 ARANA MIRIAM 12 F 35 160
4 CORDOVA ARTURO 15 M 38 140
5 CORONEL ISABEL 10 F 29 115
Textos Unidad 2 33
GRAFICANDO
GRAFIC ANDO MIS DA
DATOS
TOS
Un gráco en Excel es una representación de los valores numéricos, ayudando a tener una
lectura rápida de los datos mejorando su comprensión.
Los grácos permiten evaluar, comparar y observar el comportamiento de los datos.
Tipos de gráfcos
Para acceder a los tipos de grácos lo podemos hacer mediante la pestaña INSERTAR.
Gráco de Cotización
Supercie o Radial
Gráco de Dispersión o
Gráco
Gráco de Líneas
de Burbujas
Creando un gráfco
Lo primero para crear un gráco es tener un cuadro de datos.
En el siguiente cuadro de A B C D E F G H I
ejemplo se ha regist
registrado
rado las 1
Tipo de gráfco
Debemos elegir el tipo y subtipo de gráco a representar.
1. Clic en
1. en la pestaña Insertar INSERTAR
2. Ubicamos en el grupo Gráfcos y clic en la opción
2.
deseada la cual puede ser columna, barras,
barras, lineal,
circular, combinado y otros grácos.
Seleccionamos Insertar gráfco de columnas.
Gráficos
Columna en 3-D
Textos Unidad 2
35
Agregar elemento Diseño Cambiar Cambiar entre Seleccionar Cambiar tipo Mover
de gráfico rápido colores filas y columnas datos de gráfico gráfico
Diseños de gráfico Estilos de diseño Datos Tipo Ubicación
Agregando
Agregando títulos en el gráfco
gráfco
1. Seleccion
1. Seleccionaa el gráco y haz clic en la pestaña Diseño.
2. Haz clic en la opción Agr
2. Agregar
egar elemento
elemento al gráfco > Títulos
Títulos de ejes Agregar elemento
3. Agrega un título horizontal y otro vertical. de gráfico
Ejes
PROPINA SEMANAL
Títulos de ejes
Horizontal primario
Título del gráfico S/. 8.0
S/. 7.0
a
Etiquetas de datos Vertical primario n S/.
i 6.0
S/. 5.0
p S/. 4.0
o
r S/. 3.0
P S/. 2.0
S/. 1.0
l e s
S/. 0.0 o
s e s s d o
s
n e t e
a r c o e v n e b a i n g
L u
r
i é e r m
M M J u V i S á o
D
Días
2. Haz
2. Haz clic en la opción Cambiar Cambiar entre
Jua n Carla Hector
Días
entre flas y columnas. filas y columnas
Lunes Ma rtes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
3. que
3. Se abrirá un cuadro
quieres usar. Al de diálogohaz
terminar, desde el cual
clic en podrás
el botón elegir el
Aceptar tipoguardar
para de gráco
los Cambiar tipo
de gráfico
cambios hechos. El cambio se reejará inmediatamente.
Global
36 Computación Global Cuarto grado
A practicar
DEPORTES
Niños 12 3 14
14 5 2
MI MASCOTA PREFERIDA
MI MASCOTA
MASCOTA PREFERIDA
PREF ERIDA
3%
MASCOTA PREFERENCIA 17%
30% Perro
Perro 30%
Gato
Gato 20% 7%
Hámster
Hámster 13% Conejo
Conejo 10% Loro
10%
Loro 7% Peces
Textos Unidad 2
37
3 Unidad
PowerPoint:
Animando mi
presentación
Representa
Representa visualmente la información. Aplica diversos temas a sus diapositivas.
Agrega animación a un elemento de la
Agrega Inserta sonido y video a la presentación.
presentación.
Presentación1 - PowerPoint
Observa las
imágenes. Información
Nuevo
Nuevo
uardar como
Imprimir
Ion
ompart r
Exportar
Presentación en blanco Bienvenido a PowerPoint Orgánico Ion
errar
uenta
Opciones
Global
38 Computación Global Cuarto grado
Diverti Juegos
1
1. Séptima letra del alfabeto
2. Artículo (fem. sing.)
2
3. Úrsido
4. Lechuza, mochuelo 3
10
11
12
Debo aplicar
Prudencia
Las personas
respetan
respe prudentes
tan a sí mismas saben
y a los comportarse en cualquier lugar porque se
demás.
Textos Computación Global Cuarto grado 39
Ampliando mis
conocimientos
SMARTART
Un elemento gráco SmartArt es una representación visual de la información que se puede
crear de forma fácil y rápida eligiendo entre los diferentes diseños.
Aceptar Cancelar
Herramientas de SmartArt
Utiliza los grupos Diseños, Estilos y Restablecer para darle un mejor aspecto a tu gráco
SmartArt.
Haz clic en Herramientas HERRAMIENTAS DE SMARTART
N ES
ES AN IM
IM AC
ACI ON
ON ES
ES P RE
RE SE
SE NT
NTAC IÓ N CON D IA PO
PO SI
SI TI
TI VA
VA S R EV
EV IS AR
AR V IS
ISTA DISEÑO F OR
OR MA
MATO
de SmartArt -- > Ficha de
Diseño y Formato: Cambiar Restablecer Convertir
colores gráfico
Diseños Estilos SmartArt Restablecer
40 Computación Global Cuarto grado Global
A practicar
1 Relaciona correctamente.
correctamente.
se encuentra en la pestaña
Cambiar colores. insertar y en el grupo
ilustraciones.
Respeto
Amistad Honestidad
Los
valores
Orden y
Solidaridad
limpieza
Puntualidad
Textos Unidad 3 41
Demuestro lo
que aprendí
Microsoft Wor
Word
d
Microsoft Excel
Microsoft PowerPoint
Microsoft Access
Microsoft Onenote
Microsoft Publisher
42 Computación Global Cuarto grado Global
DISEÑO DE DIAPOSITIVAS
En una exposición una presentación es de mucha ayuda, el aspecto y diseño tiene importancia.
Aplicar un tema
Un tema es la combinación de colores, fuentes y efectos que sirven para crear la apariencia
general de las diapositivas.
Para darle un toque especial y llamativo
lla mativo a las presentaciones puede aplicar un tema.
Sigue los siguientes pasos:
1. Clic en
en la pestaña Diseño
2. Clic en la echa desplegable del grupo Temas.
Temas
2
3. Se desplegará un menú con los temas que puedes aplicar. Pasa el mouse por los temas para
tener una vista previa de cómo quedaría tu presentación.
Cuando hayas elegido el tema, haz
h az clic sobre él y listo.
3
Textos Unidad 3 43
Después que has elegido el tema, puede que no te gusten algunos de sus elementos como el
color o la letra. PowerPoint
PowerPoint te permite editar algunos elementos de un tema.
colores,
y rellenolas fuentes o los efectos de línea
utilizados. Variantes
Colores
Colores Ofce
Selecciona la opción Colores. Allí se Ofce
Fuentes
desplegará un menú donde podrás
podrás Ofce 2007-2010
Calibri
Calibri
A practicar
1 Relaciona correctamente.
AGREGANDO
AGREGANDO ANIMACIONES
ANIMACIONES
Para agregar
agregar una animación
anima ción a un elemento de la presentación sigue los siguientes pasos:
1. Selecciona el
el objeto.
objeto.
2. Cl
Clic
ic en cha Animaciones.
3. Elige la animación deseada del grupo Animación.
Tipos de animaciones: si observas la vista previa de las animaciones verás que se representa
por una estrella que dibuja más o menos el efecto que produce.
Esta estrella se aprecia en tres colores distintos:
Entrada
Están agrupados todos los efectos que se suelen aplicar para mostrar o iniciar el objeto.
46 Computación Global Cuarto grado Global
Énfasis
En este grupo encontrarás todos los efectos que se centran en enfatizar el objeto, haciéndolo
destacar sobre el resto. Por lo general se activan al hacer clic sobre el objeto.
Salir
Como su nombre lo indica, aquí podrás encontrar todos los efectos que podrás añadir para
cambiar la forma en que salen o desaparecen
desap arecen los objetos
objetos de tus diapositivas.
diapositiva s.
Trayectorias
Trayectorias de animación
Se representan por una línea que dibuja el camino que recorrerá el objeto. Existen diferentes
tipos de trayectoria, incluso Ruta personalizada que permite dibujar la ruta con total libertad
utilizando el mouse.
Trayectorias de la animación
Vista previa de
de la animación:
El botón vista previa, permite ver cómo se
Vista
aplican los efectos a cada elemento dentro de previa
la diapositiva. Vista previa
Textos Unidad 3 47
Otras animaciones
Más efectos de entrada....
Si alguno de los efectos que apareció en el menú
Más efectos de énfasis...
desplegable no te gustó lo suciente, en la parte
inferior de ese menú encontrarás más opciones de Más efectos de salida...
efectos para añadir a tus objetos. Más trayectorias de la animación....
Grupo de intervalos
En este grupo denimos el inicio, tiempo de retraso de la animación, duración y orden de las
animaciones.
Permite iniciar la
Permite
animación al hacer un Inicio: Al ha
hacer cl
clic Reordenar animación
clic sobre el objeto.
Duración: 00.50 Mover antes
Retraso: 00.00 Mover después
Especica la duración
de la animación. Intervalos
Supr
Su pr
48 Computación Global Cuarto grado Global
A practicar
2 Agr
Agrega
ega una diapositiva de inicio a tu presentación, utiliza la herramienta WordArt.
WordArt.
3 Agrega
Agrega 3 diapositivas y añade el contenido
contenido a cada uno.
4 Agr
Agrega
ega transiciones y animaciones.
Textos Unidad 3 49
VIDEO Y SONIDO
En PowerPoint podemos insertar en nuestras presentaciones sonidos e incluso videos
enriqueciendo nuestro contenido.
Video
INSERTAR
1. Clic en la cha Insertar.
Insertar.
2. En el grupo Multimedia despliega el menú Video.
3. Las distintas opciones te permitirán escoger el origen del Video
sonido que deseas insertar
insertar..
Vídeo en línea... Videos publicados en Internet. Video en línea...
Vídeo en Mi PC... abre un cuadro de diálogo para escoger el
Video en Mi PC...
archivo del disco duro.
Permite varios formatos distintos: asf, avi, mpeg, 3gp, mpeg-2, quicktime movie, wmv o mp4.
Utiliza los contr
controles
oles de repr
reproducción.
oducción.
Sonido
1. Haz clic en la cha Inserta
Insertarr. INSERTAR
2. En el grupo Multimedia despliega el menú Sonido.
3. Las distintas opciones te permitirán escoger el origen del
sonido que deseas insertar
insertar.. Audio
A practicar
Tema:
EL RECICLAJE
En la primera diapositiva:
Escribe el título y tus datos.
En la segunda diapositiva:
Inserta un video relacionado al tema de reciclaje proporcionado por el profesor(a).
En la terc
tercera
era diapositiva:
¿Qué es el reciclaje? Responde la pregunta y Agrega imágenes.
En la cuarta diapositiva:
¿Qué materiales se pueden reciclar?
Agrega
Agrega imágenes sobre los materiales que se pueden reciclar
reciclar..
En la quinta diapositiva:
Ventajas del reciclaje.
Textos Unidad 3 51
52 Computación Global Cuarto grado Global
3 Resuelve el
el siguiente crucigrama:
crucigrama:
6
4
2
9
7
8
10
3
1
5
Textos Unidad 3 53
4 Unidad
Scratch: Mover,
girar y animar
Utiliza las instrucciones para mover y Utiliza el bloque Si-Entonces para
girar un objeto. evaluar una condición.
Aprende a crear
crear una animación
an imación Aprende a interactuar
interactuar con el usuario
u suario
utilizando disfraces
disfraces.. utilizando preguntas y respuestas
respuestas..
Observa las
imágenes.
54 Computación Global Cuarto grado Global
Diverti Juegos
C A
O R V Ñ
D N I U
O C
A N
C A T U
A P Q I
L U
Debo aplicar
Libertad
Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones,
y respetando los derechos de los demás.
Textos Computación Global Cuarto grado 55
Ampliando mis
conocimientos
MOVER Y GIRAR
Los objetos se muestran y mueven por el escenario, un área especialmente importante del
entorno.
posición en x
posición en y
f La posición centr
central
al del escenario será por tanto el punto (0,0).
¿Qué dirección girar?
0
315 45 Posición inicial
270 90
225 135
girar 45 grados girar 45 grados
180
Para determinar en qué dirección se debe girar el objeto debes considerar el ángulo
á ngulo de giro en
el bloque girar.
56 Computación Global Cuarto grado Global
Bloque mover
mover
El bloque mover desplaza el objeto
objeto un número determinado
determinado de pasos en
pasos
la dirección señalada por dicho objeto.
Retrocede Avanza
apuntar en dirección 90
(90) derecha
-90 90
(-90) izquierda
(0) arriba
(180) abajo
180
A practicar
1 Vamos a crear
crear un escenario como se muestra en la imagen.
Importante:
Considerar el punto de partida
color rojo y el punto de llegada
de color amarillo.
2 Agr
Agregamos
egamos un móvil como se muestra en la imagen.
Textos Unidad 4 57
apuntar en dirección 0
mover 10 pasos
4 Va
Vamos
mos a darle algo de difcultad. Cuando toque el color verde
verde debe regresar
regresar al punto
punto de
partida y si llega al punto de llegada debe mostrar un mensaje.
Escribe las siguientes instrucciones en el móvil.
al presionar
por siempre
En este bloque le indicaremos que siempre
e si toca el color verde.
pregunte
pregunt
si ¿tocando el color ?
Si toca el color verde el móvil se ubicará en
ir a x: -243 y: -139 el punto de partida cuyas
cuya s coordenadas son:
X: -243 y Y:
Y: -139.
al presionar
Recuerda
Recuerda para iniciar
inicia r el programa debemos hacer clic en la bandera verde.
verde.
Demuestro lo
que aprendí
apuntar en dirección 0
Apunta a la derecha
2 Escriba V o F según
según corresponda.
corresponda.
Para
Para fnalizar la
l a ejecución del programa utilizamos la bandera
b andera verde.
verde.
ANIMACIONES
Los objetos en Scratch
Scratch pueden ser animados haciendo
uso de disfraces.
El objeto del gato tiene dos imágenes distintas o
disfraces que puede mostrar.
al presionar
La instrucción por siempre
por siempre repite las instrucciones
siguiente disfraz y esperar.
siguiente disfraz
esperar 0.5 segundos
La imagen del gato cambia
cada medio segundo.
mover 10 pasos
al presionar al presionar
por siempre por siempre
mover 10 pasos
4. Ahora que el gato ya camina nos aseguramos que cuando toque el borde gire en el sentido
contrario utilizaremos la instrucción.
5. Li
Listo
sto el personaje ya está animado. Puedes agregarle un escenario.
La pestaña disfraces
Cuando insertas un objeto nuevo dentro del escenario es posible ver y editar los disfraces del
objeto.
A practicar
al presionar
fjar tamaño a 45 %
al presionar tecla espacio
por siempre
fjar tamaño a 30 %
mover 10 pasos
deslizar en 1 segs a x: -100 y: 133
rebotar si está tocando un borde
deslizar en 1 segs a x: -100 y: -94
62 Computación Global Cuarto grado Global
CONDICIÓN SI – ENTONCES
si El bloque SI-ENTONCES permite realizar un bloque de instrucciones
i nstrucciones cuando
la condición es verdader
verdadera.
a.
Aquí tenemos un ejemplo:
al presionar
Condición donde
por siempre verifcamos si es verda
verdadera.
dera.
¿tecla presionada? Si se presiona la tecla echa
si fecha derecha
derecha.
girar 15 grados
Se realiza la instrucción si la
tecla ha sido presionada.
Otro ejemplo:
al presionar
por siempre
girar 15 grados
girar 15 grados
CONDICIÓN SI-ENTO
SI-ENTONCES-SINO
NCES-SINO
si
Este tipo de bloque realiza instrucciones dependiendo
si la condición es verd
verdadera
adera o falsa.
si no
Textos Unidad 4 63
al presionar
Condición a evaluar si
preguntar ¿Cuál es tu edad? y esperar es verdadera
verdadera o falsa.
si respuesta >
18
OPERADORES MATEMÁTICOS
Operadores En Scratch podemos realizar operaciones matemáticas de manera sencilla para
ello se necesita utilizar el bloque Operadores de color verde.
verde. Cada bloque dispone de dos casillas
casilla s
donde colocar dos valores posibles que se operarán para obtener el resultado correspondiente.
correspondiente.
Operador 1 3 + 5 Operador 2
+ * > =
Suma Multiplicación Mayor que Igual que
- / <
Resta División Menor que
11
Donde utilices un bloque de operador,
también debes poner de algún modo el
al presionar resultado para que se vea en el escenario.
Así que si lo pones en la
decir 5 + 6
ventana es un bloque decir
decir el gato dirá la
respuesta.
64 Computación Global Cuarto grado Global
UN NÚMERO AL AZAR
número al azar entre 1 y 10 Un número al azar es uno que no podemos predecir, que
se obtiene por azar. Es como un número que obtenemos cuando lanzamos un dado, Scratch
puede actuar como dado para nosotros. Dentro del bloque Operadores existe una instrucción
llamada:
4
al presionar Aquí observamos que la instrucción:
in strucción:
pensar número al azar entre 1 y 6 número al azar entre 1 y 6
BLOQUE UNIR
unir hola mundo Este bloque permite unir dos textos, esta instrucción realiza una
operación entre cadenas de texto, la cual consiste en unir
u nir dos cadenas difer
diferentes.
entes.
Hola a todos.
¡Bienvenidos!
al presionar
A practicar
1 Vamos a desarrollar
de Laberinto para un
lojuego
cual
crearemos el escenario del
laberinto e insertaremos dos
objetos.
Textos Unidad 4 65
2 Ahora escribe las instrucciones necesarias para que el gatito llegue a su destino utilizando
las teclas direccionales para su movimiento
movimiento..
Demuestro lo
que aprendí
1 En un nuevo proyecto
proyecto inserta un personaje y escribe las siguientes instrucciones.
Escribe lo que observas.
al presionar
por siempre
esconder
esperar número al azar entre 1 y 3 segundos
mostrar
esperar 1 segundos
66 Computación Global Cuarto grado Global
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
En Scratch podemos interactuar con el usuario utilizando
utiliza ndo estos dos bloques que se encuentran
en el bloque Sensores.
¿Cuál es tu edad?
2. Ahora ingresaremos nuestra respuesta.
Lo ingresado se guardará en la instrucción.
Respuesta.
respuesta
14
al presionar
Comprobando la respuesta
Con este operador podemos comprobar si un valor es igual a otro.
=
Textos Unidad 4 67
Así que para comprobar si la respuesta es correcta o incorrecta solo tendremos que poner lo
siguiente.
si no
A practicar
Vamos a crear
es correcta un proyecto
proyecto donde hagamos una pregunta y nos envíe un mensaje si la respuesta
o incorrecta.
1 Crea un escenario
escenario de fondo tipo pizarra. 2 Agr
Agrega
ega un personaje.
personaje.
3 Ahora en
en la pestaña programas de nuestro personaje escribe las siguientes instrucciones:
al presionar
Recuerda
Recuerda para que para iniciar el programa debemos hacer clic en la bandera verde.
al presionar
decir Hola, me llamo Cristina por 2 segundos
decir Incorrecto
Incorrecto,, la respuesta es 4 por 2 segundos
para ver cómo funciona. decir Hola, me llamo Cristina por 2 segundos
si respuesta = 4
7 ¡Tú puedes!, Agrega ahora dos preguntas seguidas donde también se valide la respuesta,
al igual que la anterior
a nterior..
Textos Unidad 4 69
5 Unidad
Scratch:
Dibujando figuras
Crea guras geométricas con la Utiliza bloques de disfraz en el objeto
objeto..
instrucción Mover y Girar. Aprende a crear diálogos para cada
Aplica los bloques repe
repetitivos
titivos para personaje.
dibujar guras.
Observa las
imágenes.
70 Computación Global Cuarto grado Global
Diverti Juegos
1 Completa las casillas con las letras indicadas, partiendo de las letras ya dispuestas en
algunas de las celdas. No repitas ninguna letra en la misma la o columna.
Tú puedes
A hacerlo.
Debo aplicar
Perseverancia
Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos
proponemos,, aunque en el camino
proponemos cami no encontremos obstáculos.
Textos Computación Global Cuarto grado 71
Ampliando mis
conocimientos
MOVIMIENTO DE OBJETOS
El Bloque de Movimiento como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales te van a
permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier
c ualquier parte del escenario.
Bloque mover
Desplaza un determinado número de pasos en forma horizontal
o vertical, ya sea a la derecha o izquierda, arriba o abajo.
ab ajo.
mover 10 pasos
Bloque girar
El objeto gira en sentido de las manecillas
manecilla s del reloj o en sentido contrario.
Bloque ir a
Posiciona el objeto en las coordenadas X-Y, que se elijan. ir a x: 0 y: 0
apuntar en dirección 90
(90) derecha
(-90) izquierda
(0) arriba
(0) arriba (180) abajo
(180) abajo
Dibujando un cuadrado
Ahora dibujaremos un cuadrado para eso
e so nos ayudaremos del
Utilizaremos estos tres bloques:
girar 90 grados
girar 90 grados
girar 90 grados
girar 90 grados
Textos Unidad 5 73
Ampliando mis
conocimientos
El bloque girar 90 grados nos permite girar 90 grados para poder dibujar un
cuadrado.
Triángulo Pentágono
al presionar al presionar
borrar borrar
girar 72 grados
girar 72 grados
74 Computación Global Cuarto grado Global
A practicar
al presionar
borrar
bajar lápiz
fjar tamaño a 20 %
ir a x: 0 y: 0
apuntar en dirección 90
mover 70 pasos
girar 90 grados
mover 50 pasos
girar 90 grados
mover 70 pasos
girar 90 grados
mover 50 pasos
girar 90 grados
2 Subraya la respuesta
respuesta correcta.
correcta.
N° de grados a girar
Polígono N° de lados girar grados
Pentágono
Hexágono
Nonágono
Decágono
Textos Unidad 5 75
bajar lápiz
5 Crea el siguiente dibujo haciendo uso de las instrucciones subir lápiz
y .
Cada línea y espacio equivalen a 50 pasos.
Demuestro lo
que aprendí
al presionar 1
ir a x: 0 y: 115 2
3
1.
apuntar en dirección 90
borrar 2.
bajar lápiz 4
3.
repetir 360
mover
4.
2 pasos
Ampliando mis
conocimientos
al presionar al presionar
borrar borrar
4 veces se repite
mover 100 pasos repetir 4
Bloque 1 el mismo bloque
girar 90 grados mover 100 pasos
por siempre
al presionar
por siempre
Bloque repetir
Si quieres repetir un grupo de bloques solo unas cuentas veces y luego pasar al resto del
programa, puedes usar el bloque de repetir.
repetir 10
al presionar
repetir 5
A practicar
borrar
b. Ahora cambia el valor de girar
girar por -1. ¿Qué
¿Qué
bajar lápiz sucede?
apuntar en dirección 90
repetir 360
subir lápiz
78 Computación Global Cuarto grado Global
2 En Scratch realiza
realiza las siguientes instrucciones y contesta:
contesta:
borrar borrar
repetir 8 repetir 6
repetir
3 Utilizando el bloque crea las siguientes guras, cada lado mide 40 pasos.
pa sos.
Textos Unidad 5 79
Ampliando mis
conocimientos
ANIMACIÓN Y DISFRAZ
El disfraz es el aspecto que tiene un objeto
mientras se ejecuta unas instrucciones. Un
mismo objeto puede tener distintos disfraces.
Así por ejemplo, podemos presentar un
personaje con distintas caras o distintos
vestidos en un mismo programa o animación.
Objeto 1
El objeto1 tiene
tiene 2 disfraces
disfraces,, los
cuales nos ayudan a poder animar
y dar la sensación
sensaci ón de movimiento.
1 2
3
4
80 Computación Global Cuarto grado Global
ANIMACIÓN DE UN OBJETO
OBJETO
Una vez que ya sabemos como obtener más disfraces, ahora aprenderemos a dar animación a
nuestro objeto.
por siempre
2. Inserta el bloque control al presionar
control seguido del bloque
7. Agrega el bloque si toca un borde, rebotar para que al tocar el borde, el objeto dé vuelta.
Textos Unidad 5 81
mover 10 pasos
siguiente disfraz
Programas
esperar 0.2 segundos
A practicar
1 Crea una animación del bailarín (carpeta People) él tiene cuatro trajes. Haz clic en la pestaña
Disfraces para verlos.
Cuando se ejecuta el programa, él utiliza todos ellos para bailar en un escenario.
mover 10 pasos
Ampliando mis
conocimientos
AÑADIENDO TEXTO
TEXTO
En Scratch existen bloques que te permiten añadir diálogos a tus
t us animaciones así tenemos:
decir 10
¡HOLA! : Muestra un texto en un cuadro de diálogo.
decir ¡HOLA! por 2 segundos : Muestra un texto en un cuadro de diálogo por unos
segundos.
pensar 10
mmm... : Muestra un texto en una nube de idea.
pensar mmm... por 2 segundos : Muestra un texto en una nube de idea por unos
segundos.
CREANDO UN DIÁLOGO
El niño dirá “Voy a meter un golazo” y caminará hacia la pelota; cuando esté en contacto
con ella, la pelota dará un bote y él gritará gol.
1. Elimina al gato --> clic derecho Borrar.
2. Inserta un personaje --> categoría People. Inserta la pelota -->
categoría Cosas. Aumenta o reduce los objetos a criterio.
A practicar
al presionar
i r a x: -245 y: 0
apuntar en dirección 90
al presionar
al presionar tecla c
decir Mi color favorito es azul po r 2 segundos
al presionar tecla f
Paola Cristina
86 Computación Global Cuarto grado Global
6 Unidad
CorelDRAW:
Primeros pasos
Reconoce el entorno principal de Crea guras basadas en círculos, elipses y
CorelDRAW. arcos.
Utiliza la herramienta Rectángulo para Aplica contornos
contornos y relleno a los diseños.
crear nuevas guras.
Observa las
imágenes.
Diverti Juegos
1 Ubica
Ubica las
las palabras de la lista dentro del robot, tomando en cuenta el número de letras de
cada una.
3 letras 7 letras
a. oro a. indiana
b. pan b. laboral
c. ofrenda
4 letras d. polonia
a. faro
5 letras
a. ajena
b. ético
c. grano
¡Qué fácil!
d. grave
e. jamón
t. nuevo
g. óvalo
6 letras
a. azufre
b. famosa
Debo aplicar
Amistad
La amistad es la muestra de amor más grande que practicamos a diario. Los
amigos son una bendición de la vida.
Textos Computación Global Cuarto grado 89
Ampliando mis
conocimientos
Regla Barra de
propiedades Paleta de
colores
Barra de
Explorador de
documento Barra de Estado Desplazamiento
BARRA DE HERRAMIENT
HERRAMIENTAS
AS
Forma F10 Selección
Pincel Deformador Selección a mano alzada
Pincel Agreste
Transformación
Transformación libre Recortar
Difuminar Cuchillo
Borrador X
Espiral
Eliminar segmento virtual
Atraer
Rechazar
Mano alzada F5
Mano H Bézier
Medios artísticos I
2.5 mm Color
Relleno interactivo G
Color Relleno de malla M
Relleno de malla M
Textos Unidad 6 91
Preparando el documento
Para empezar a desarrollar nuestro diseño es necesario considerar el tamaño, las unidades, el
modo de color, la resolución, etc.
Haz lo siguiente:
f Clic en Archivo > Nuevo (Ctrl+N).
Tamaño: A4
Tamaño del
documento
Anchura: 210.0 mm milímetros
Altura: 297.0 mm
Determina la
resolución
No volver a mostrar esta ventana
HERRAMIENTA
HERRAMIENTA SELECCIÓN
Esta herramienta permite seleccionar objetos, cambiar la posición, inclinar, cambiar tamaño y
girar.
Seleccionar
Haz clic sobre el objeto o los objetos, luego arrastra el mouse mientras mantenemos pulsado el
botón izquierdo.
92 Computación Global Cuarto grado Global
Cambiar de posición
Trasladamos los objetos seleccionándolos y moviéndolos con arrastre.
Rotar
Para hacerlo, haz doble clic sobre la gura. Lleva el puntero en una de las esquinas hasta que
este cambie de forma.
Sesgar
Sirve para inclinar un objeto. Haz doble clic sobre la gura, arrastra a la izquierda o derecha sobre
las echas de los lados.
Escalar
Se usa para cambiar el ancho y el alto de los objetos, presiona y arrastra en cualquiera de sus
tiradores.
Tiradores
Textos Unidad 6 93
A practicar
27.926 mm
Archivo Edición Ver 10.202 mm
0.0
2 Indica la secuencia
secuenci a para guardar tu diseño en CorelDRAW.
CorelDRAW.
Haz clic sobre la opción Guardar como… o Guardar del menú Archivo.
Nombre: practica 1
Destino
Destino del preest
preestablecid
ablecido:
o: Predetermina
Predeterminadas
das de CorelDR
CorelDRAW
AW
Tamaño: A4
Altura: 297.0 mm
Número de páginas: 1
Ctrl + D
Ampliando mis
conocimientos
RECTÁNGULO Y CUADRADOS
Herramienta Rectángulo
Con esta herramienta podemos dibujar rectángulos o cuadrados.
Para dibujar el rectángulo o cuadrado sigue los siguientes pasos:
1. Hacer clic en la herramienta rectángulo.
1. rectángulo.
2. Arrastra
2. Arrastra el mouse hasta obtener el rectángulo deseado, entonces suelta el botón del ratón y
aparecerá el rectángulo deseado.
Ctrl
Arrastre el mouse
Cambiando el tamaño
Haciendo uso
uso de la herramienta
herramienta selección podemos
podemos cambiar la dimensión y girar
nuestra gura.
Rotar o girar
Hacemos doble clic sobre el rectángulo esos marcadores se transforman en otros que permiten
rotar la gura desde las esquinas.
Inclinar o sesgar
Hacemos doble clic sobre el rectángulo, arrastramos el mouse desde los tiradores de cada lado
para inclinar la gura.
posibilidad 0.0 cm
propiedades.de modicar las esquinas desde la barra de
A practicar
Ampliando mis
conocimientos
Ctrl
Arrastra el mouse
2
Textos Unidad 6 99
Arco
Para dibujar un arco, simplemente dibuja 45.0 °
una elipse o un círculo y haz clic en el botón 180.0 °
arco de la barra de propiedades. Puedes
modicarle el ángulo inicial y nal en los 0 20 40 60 80
A practicar
1 Utilizando la herramienta
Elipse, crea los siguientes
diseños.
100 Computación Global Cuarto grado Global
Herramienta Relleno
Relleno uniforme: Se degradado: Existen cuatro tipos de
uniforme: Se reere al relleno de un Relleno degradado:
solo color. rellenos degradados: lineal, radial, cónico y
cuadrado.
0.25 mm
0.5 mm
Tamaños del contorno.
0.75 mm
1 mm
1.5 mm
2 mm
2.5 mm
Color
A practicar
7 Unidad
CorelDRAW: Creando
nuevas formas
Diseña nuevas guras utilizando la Crea textos artísticos utilizando una
herramienta
herramienta estrella y polígonos. trayectoria abierta o cerrada.
Crea textos artísticos empleando la Diseña nuevas guras utilizando
herramienta texto. operaciones booleanas.
Observa las
imágenes.
104 Computación Global Cuarto grado Global
Diverti Juegos
CRUCIGRAMA
Horizontal
1
1. Progr
Programa
ama que se utiliza para
crear logotipos.
4 2
2. Herramient
Herramienta
a que permite mover
el objeto.
2 3. …de Contorno permite cambiar
el borde de una forma.
Vertical
Vertical
1. Lugar donde ubicamos los
4 colores.
5 2. Acercar o alejar.
3. Unidad de medida del área de
trabajo.
4. Al hacer doble clic en el objeto
puedes sesgar y…
5. La combinación de teclas
CTRL + G, permite....
Debo aplicar
Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre
entre los individuos,
indivi duos, ya que vivimos
vivi mos en sociedad.
Textos Computación Global Cuarto grado 105
Ampliando mis
conocimientos
3. Dibuja el polígono.
Si quieres tener polígono
perfecto, mientras desplazas el
3 4 5 6 7 mouse para dibujar el polígono,
mantén pulsada la tecla
Ctrl
Herramienta Estrella y Estrella compleja
Podemos dibujar dos tipos de estre
estrella:
lla:
Para dibujar una estrella clásica o compleja sigue los siguientes pasos:
1. Haz clic en el botón de la estrella
estrella que deseas dibujar de la Caja de herramientas.
herramientas.
2. Ingresa la cantidad de puntas, el perlado y el ancho del contorno en la barra de propiedades.
propiedades.
Ajusta el perlado de la
esquina de la estrella.
0.2 mm
31
Formas
perfectas
Anchura del
contorno
4. Luego haz clic en la página de dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear una estrella
estrella de
la forma deseada.
Textos Unidad 7 107
A practicar
108 Computación Global Cuarto grado Global
Texto Artístico
Ar tístico
Este tipo de tex
texto
to se emplea para títulos, logos, emblemas, etc., por sus caracterís
características
ticas se emplea
en frases cortas.
1. Selecci
Selecciona
ona la herramienta texto.
texto.
2. Haz clic en la hoja de trabajo y escribe.
Transformaciones
Alinear y distribuir
Orden
Combinar Ctrl+L
Separar Texto artístico: Arial (Negrita) (ESR) Ctrl+K
Agrupar
Bloquear
Dar forma
Modifcando el texto
Para modicar el texto,
texto, haz doble clic sobre el texto
texto y se visualizará el cursor de edición.
Texto de Párrafo
Se utiliza
utiliz a para agregar textos
textos que contengan 1
muchas palabras. Para hacerlo primero
tienes que crear el área para ingresar texto.
Sigue los siguientes pasos:
1. Selecciona la herramienta y haz un
arrastre para crear el área para ingresar
textos. 2
2. Después de crear el área. Puedes ingresar
ingresar
textos.
La contaminación es la
introducción de sustancias
u otros elementos físicos en
un medio que provocan que
este sea inseguro o no apto
para su uso. El medio puede
Adaptar
Adaptar un texto
texto a trayecto
Una vez que tenemos el tex
texto
to debemos dibujar el tray
trayecto,
ecto, puede ser abierta o cerra
cerrada.
da. En este
caso vamos a adaptar el texto a un círculo.
Trayecto
dibujado
Textos Unidad 7 111
Para eliminar el trayecto sin el texto, haz un clic en el trayecto y luego presiona la tecla Suprimir.
Supr
112 Computación Global Cuarto grado Global
A practicar
M W
B
SODIMAC
Textos Unidad 7 113
114 Computación Global Cuarto grado Global
Soldar
Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y relleno.
Recortar
Corta un objeto, usando la forma de otro objeto.
Textos Unidad 7 115
Intersección
Crea un nuevo objeto con la forma en común de dos o más objetos seleccionados, estos objetos
tienen que estar superpuestos.
superpuestos.
Simplifcar
Elimina la parte no visible de los objetos.
Crear límite
Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados.
116 Computación Global Cuarto grado Global
A practicar
Textos Unidad 7 117
A practicar
118 Computación Global Cuarto grado Global
8 Unidad
CmapTools:
Creación
Creación de
mapas mentales
Crea un mapa mental. Agrega diversos tipos de letra, colores y
Agrega enlaces a otros recursos. diversas formas al mapa mental.
Inserta Imágenes al mapa mental.
Estilos
CmapTools
CmapTools Clasificación de los animales
Alimentación Reproducción
imágenes.
Herbívoros: Carnívoros: Ovíparos: Vivíparos:
Se alimentan se alimentan Nacen de Nacen del vientre
de hierba. de carne. huevos. de la madre.
Omnívoros:
Se alimentan de
hierba y de carne.
120 Computación Global Cuarto grado Global
Diverti Juegos
En cada columna hay dos chas de dominó, y cada par sigue cierta regla para hacer juego con el
resto del conjunto.
conjunto. De los pares de chas A, B y C, ¿cuál forma parte de la serie?
A B C
Respuesta:
Debo aplicar
Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos
tolerantes contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.
Textos Computación Global Cuarto grado 121
Ampliando mis
conocimientos
Historial
CREANDO
CREAND O UN MAP
MAPA
A MENT
ME NTAL
AL
Para construir
construir un mapa mental, desde la V entana Vistas:
Ventana
1. Hacer clic en: Archivo - Nuevo Cmap.
2. Se activa la ventana Sin Título, en la cual se escribe el contenido.
3. Para editar el contenido ir a la barra de menú de la ventana sin título y activar la Ventana
Estilos.
Vistas - CmapTools
Archivo Editar Herramientas Ventana Ayuda
Nuevo Cmap Ctrl+ N f Un nuevo Cmap se abre con el
Nuevo Carpeta Ctrl+ Mayús+N
nombre Sin título 1.
Nuevo Lista de Discusión
Nueva Sopa... Sin Título 1
Abrir Intro Archivo Editar For ma
ma Colaborar Her ra
ramientas Ventana Ayuda
Agregar Recursos...
Agregar Página Web
Exportar la Carpeta
C arpeta como Página Web
Exportar Cmap como
Importar
Print Cmap(s) Ctrl+R
doble clic para crear un concepto
Imprimir ventana de Vistas Ctrl+P
Salir de CmapT
CmapTools
ools Ctrl+Q
Adicionar un concepto
concepto
1. Doble clic en cualquier punto del mapa. Sin Título 1
Plantas
Textos Unidad 8 123
El Agua El Agua
????
El Agua
se encuentra en
tres estados
físicos
como
Sólido Líquido Gaseoso
A practicar
o
t
e n
e
d i
e s
r e e m
a r d a
a n
a
w w i e
d c
d t
f
n a
r U m
a o l
a
H S
s
o a
n v d
i
e t i
l
n i
s a
a o s
c p
fi
i e
s d
s i
e a
l D
r c
a e
w s
d
r
a s a
a H o d
d v a
i
a t r
i
m s t
a
l o n
e
l p
s e
a i
c
i d
s D
í
f
e
t
r
a
p
e
n
o
p s n
m e ó
j
o a i
c u c
a
e
s g i
c
n l
a e
l p
c
i s a s
g o e o
v
ó L d i
l t
e n a
r
t
r e e
a
p a
d e
r
a n
a p
o
A a w
c
fi s
R m t
f i
s a
O a
l o a
l m
l S c e
D e
t
s
A s i
s
T e
d n s
U s ó o
P e i
j c L
M a a
u m
O g a
C n r
e g
l
A
L s o
r
o p
L
a
c
i
n e a
ó
r c
d i
t a t
c s n á
e
l e ó
i m
e c c o
s o
r a t
e a p u
n
i m
r a
u e
u o a
á
q q f
n r
i m
m a f
l o
a
n
u
V
Ventana
entana Estilos
Ya hemos visto que Cmap nos abre una ventana accesoria con el nombre Estilos que nos va a
permitir cambiarle el aspecto a nuestro mapa mental.
Es decir, podremos cambiar el tipo de letra, su tamaño, los colores, el tipo de echas, darle
sombra a los conceptos y más.
Aquí vemos las opciones de la pestaña
Fuente: Estilos
f Fuente y tamaño. Fuente & Tamaño
f Estilo y color.
Verdana 12
f Margen.
color texto
Alinear Texto
f Sombra
Forma Expandir
Imagen de Fondo
Crear Estilo
Textos Unidad 8 127
o
t
a
t i s
r e
e o d
i
m e
t o
o r
C e
M e
t
s
s A
e
t
s
e
l s
e o a
t
c m e
e o s o m
d
i r o c o
o o p
r C
r e e
e t u
t e C
s
A M
s
e
t
i
l
é
t
a
S o
n o
u
t n
p a
r o
e n
N U r
u
t
a
S
r
e
t
R i
p
A ú
J
L r
o
O p
S o s o
d a h
A a t
e c
o
M m
r
n
a n
E o
f
l o
T á
P s
S
I t
s
S e
e
L t
r
E a
M
a
r
r
e
i
i
o
r s
u T
u n
c
r e
e V
M
Imágenes y recursos
Recuerda siempre tener las imágenes en una carpeta.
Ahora seguimos los siguient
siguientes
es pasos: 1
1. Ubícate en la ventana
ventana Vistas
Vistas - CmapTools
2. Clic en el menú Archivo 2 Archivo Editar Herramientas Ventana Ayuda
3. Luego clic en Agregar recursos… Nuevo Cmap Ctrl+ N
Nuevo Carpeta Ctrl+ Mayús+N
Nuevo Lista de Discusión
Nueva Sopa...
Abrir Intro
Cerrar Ctrl+W
3 Agregar Recursos...
Agregar Página Web
Exportar la Carpeta
C arpeta como Página Web
Exportar Cmap como
Importar
Print Cmap(s) Ctrl+R
Imprimir ventana de Vistas Ctrl+P
Salir de CmapT
CmapTools
ools Ctrl+Q
1
2
Agregar Recursos
Escritorio
A rri
rrib
b a Es cri
critto riri o Sitti os
Si os Mi
Miss Cm
Cmap
apss
3 peru
Agregar a la Lista 4
Estilos
Sombra
Alinear
Espacio Equitativo 3
Arreglar
Arreglar desfa
desfase
se 22
Forma
Expandir
1
3
2 Aceptar Cancelar
Sin nombre Crear Estilo
A practicar
o
n
s o
e b
r
n n o a
ó
i o d c
c e
l e m n e
a
r a l a
r d
i s d u
p e o
p b d
s x s i
l i
E o x
a o
s L ó
i
z e
l e
i c r
i d
a o a l
e r
r l E
p E
e s
s o n
d ó
i z
i
c a
r r r
a
r t o a
i n p n
p e a
s L
n
I
s
e
n
o
m
l
u
N p
s
Ó o
I L
C
A s
R
I o
i
P u
q
S n
E o
r
R B
A
L o
o
i
d r a
a o r
t o e
v a p u
e r
l r
i q
l o o á
p
o
s
e p
o s
e
r d
a T
r
c b m
r
a
r a
o
c o
f
p a m
e á
t
n t s
u s
i e e
s s g
e l n
i
E r
a
L
e
g
n
i
r
a
F
s
e
l
a
s
a
n
s
a
s
o
f
s
a
L
Textos Unidad 8 131
Enlazando recursos
Si queremos incluir algún recurso que no está en nuestra carpeta en la que hemos guardado el
cmap, podemos importar dicho recurso desde cualquier parte de nuestro disco duro.
Para ello, seleccionamos la caja deseada, clic
con el botón derecho y en el menú contextual,
hacemos clic en la opción: Cortar
Copiar
“Agregar y Editar Enlaces a los Recursos…” Pegar
Borrar
Copiar Estilo
Pegar Estilo
Formato del Estilo
En la ventana que nos aparecerá, buscamos en nuestro disco duro el archivo deseado, a
continuación lo seleccionamos, lo agregamos a la lista y por último hacemos clic en el botón
Actualizar.
Buscamos en
1
nuestro disco duro.
Seleccionamos el
2
archivo.
3 Agregar
Agregar a la Lista
4 Actualizar
A practicar
1 Crea un mapa mental sobre “LOS ANIMALES”, enlaza una imagen proporcionada por el
profesor(a)
profesor(a) en: Hábitat, Alimentación, Estructura y Repr
Reproducción.
oducción.
Textos Unidad 8 133
Demuestro lo
que aprendí
Innovación educativa