Está en la página 1de 23

QUE ES LA REALIDAD VIRTUAL?

• La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común
refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de
estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido
como gafas o casco de realidad virtual.
HISTORIA

EL ORIGEN DE LA REALIDAD VIRTUAL SE


REMONTA A LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL. LA
MARINA DE GUERRA DE ESTADOS UNIDOS
CONTACTA CON EL MIT (MASSACHUSETTS
INSTITUTE OF TECHNOLOGY) PARA LA POSIBLE
CREACIÓN DE UN SIMULADOR DE VUELO APTO
PARA EL ENTRENAMIENTO DE PILOTOS DE
BOMBARDEROS.
EL PROYECTO FUE DENOMINADO
WHIRLWIND Y SU CONSTRUCCIÓN FINALIZÓ
ALGUNOS AÑOS MÁS TARDE EN 1951. NO FUE
HASTA 8 AÑOS DESPUÉS CUANDO USAF
(UNITED STATES AIR FORCE) RETOMÓ EL
PROYECTO BAJO EL NOMBRE DE “CLAUDE
PROJECT” Y APARECIÓ UN USO CIVIL DE LA
TECNOLOGÍA 3D.
PRINCIPIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

• Componentes principales : La realidad virtual comprende dos elementos principales: El entorno del
usuario y el entorno virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos
entornos se comunican e intercambian información de una barrera llamada interfaz (es un traductor
entre el usuario y el sistema de realidad virtual). Finalmente, el usuario interpreta esta información y
reacciona al sistema en consecuencia.
• Importancia de la multimodalidad: En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes
cantidades físicas entre el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o
modalidades. Tales modalidades pueden ser sonido, visión, o tacto (A eso se le llama interacción
multimodal). esta interacción permite que varios tipos de modalidades se intercambien
simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual. Su objetivo es proporcionar una imagen
completa y realista de la situación, para proporcionar información redundante.
PRESENCIA E INMERSIÓN
• En uso general, la presencia se define como "el hecho o condición de estar presente; el estado de estar
con o en el mismo lugar que una persona o cosa; asistencia, compañía, sociedad o asociación ",​aunque
la presencia también tiene significados diferentes. A principios de la década de 1990, el término
presencia se usaba cada vez más para describir la experiencia subjetiva de los participantes en un
entorno virtual.
• Una definición que se usa con mayor frecuencia para entornos virtualmente generados es la de "estar
en un lugar o entorno, incluso cuando uno se encuentra físicamente en otro"​o, más brevemente, "estar
allí". Además de considerar la presencia como transporte, el concepto puede definirse como riqueza
social cuando se utiliza para la interacción humano-humana en las organizaciones, como el grado de
realismo del entorno mostrado o como grado de inmersión. Al tratar de encontrar un denominador
común para todas estas definiciones, se sugirió una definición general de presencia como "ilusión
perceptual de no mediación".
INMERSIÓN Y NAVEGACIÓN

La realidad virtual puede ser de tres tipos:


• Inmersiva: Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan
la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
• No inmersiva: Utiliza también un ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece
internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas que en realidad no
existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Ofrece un nuevo mundo a través de
una ventana de escritorio. este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo,
como es el bajo costo, la fácil y rápida aceptación de los usuarios.
• Semi Inmersiva: Es muy similar a la realidad inmersiva, con la diferencia en que se dispone de cuatro
pantallas en forma de cubo que ordenan al usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de
seguimiento de movimientos y permite contacto con recursos del mundo real.
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL

SIMULADORES POR
ORDENADOR

AVATARES
USO DE LA REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para adultos, artes, educación,
entretenimiento y videojuegos así como narrativas interactivas, milicia, y medicina. Debido al crecimiento
latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias.

• Educación: Los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento
de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de realidad virtual.
• Formación o entrenamiento: Permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde
pueden mejorar sus habilidades sin las consecuencias de tener que entrenarse en un campo de batalla
y sufrir lesiones físicas. La realidad virtual forma un papel importante en el entrenamiento de combate
para los militares. También se utiliza en simulaciones de vuelo para la fuerza aérea donde las personas
se entrenan para ser pilotos.
• Video juegos: Han evolucionado considerablemente. la calidad gráfica ha llegado al punto de igualar a
la de las consolas como en los ya vistos Doom VR y Fallout 4 haciendo un desplazamiento virtual por
medio de teletransportación dentro del mapa. Como antecedente de incorporación de monitor VR a
consolas nos encontramos con los PlayStation VR que incorporan controles con sensores de movimiento
que delimitan una ubicación en el espacio y el motor de trabajo recae sobre la consola, con la finalidad
de excusar la compra de una PC exigente, introduciendo poco a poco a la comunidad sobre las nuevas
tecnologías para implementar desarrollos exponenciales.
PRODUCTOS
• Cascos o gafas
Conocidos también como HMD, se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla
incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un
smartphone.
• Gafas de pantalla incorporada
Rift: Aparato de realidad virtual para usos tanto lúcidos como profesionales. funciona conectado a un
ordenador, donde se ejecuta el software.
• HoloLens: Gafas de realidad aumentada y realidad mixta. Llevan incorporado su propio hardware de
procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato
externo.

• StarVR: Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560 x 1440, una
para cada ojo.
TÉCNICAS DE REALIDAD VIRTUAL

• Seguimiento de cabeza
El seguimiento de cabeza permite a una aplicación reconocer los movimientos de cabeza del usuario, y
realizar un desplazamiento de la imagen cuando esté mueve la cabeza en cualquier dirección. Para realizar
este seguimiento se utilizan unos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros incorporados en los HMDs.
Además, cada compañía utiliza una técnica propia para determinar la posición de la cabeza.
• Rastreo de movimiento
El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de cabeza, pero permitiendo
reconocer otro tipo de movimientos, como el de las extremidades. Este terreno no está tan avanzado como
el anterior aunque las grandes compañías están enfocando su interés en él.

• Seguimiento ocular
Se trata de una tecnología que las principales compañías no han incorporado aún, pero que está presente
en el HMD FOVE VR. Este casco de realidad virtual incorpora unos sensores infrarrojos interiores que
captan los movimientos del ojo. Esto permite un abanico de opciones que van desde replicar los
movimientos de tus ojos en tu avatar virtual, hasta provocar reacciones de otros personajes según la
manera en la que los miras. Lo que es más impresionante es el realismo que ofrece el seguimiento ocular.
PROBLEMAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
• Los efectos sobre la salud aún son desconocidos.
Quizás en alguna ocasión hemos escuchado de personas que se sienten mal, con dolor de cabeza, mareo,
visión, borrosa etc.
Se cree que muchos efectos secundarios son solo temporales pero los estudios de investigación son escasos
y así los usuarios limitan su responsabilidad.
Ejemplos de síntomas según oculus Rift.
• Convulsiones
• Mareo
• Náuseas
• Fatiga visual
• Pérdida de conciencia
• La tecnología está fuera del alcance.
Existen máquinas de gama alta que están mejorando los resultados para ello, pero aún son muy costosas
EJEM:
Oculus, tienen el valor de 280 $ y sería más sin contar los componentes de la computadora y del mismo
dispositivo. Microsoft planea lanzar la actualización de su consola XBOX y la expectativa es que la versión
más potente soporte los juegos 4k,headsets de RV como oculta Rift.
• Lograr que los no Jugadores se involucren.
La VR es una venta fácil, eso no significa que todos esos jugadores ya tengan consolas pero si desearían
probarla.

• La falta de un plan de monetización.


El dinero rige casi todas las industrias, si hay dinero de por medio los inversores seguramente te siguen
pero podría pasar algún tiempo antes de que comiencen a cosechar frutos.
PROBLEMAS IDENTIFICADOS POR LOS
CONSUMIDORES

Forbes identifica cuatro problemas a evitar en los próximos productos de VR:


• Necesidad de conectar las gafas a un PC (la introducción de un móvil es importante).
• Precio demasiado alto para la mayoría de la gente.
• Falta de contenidos que justifiquen la compra.
• Cascos muy pesados, lo que permite llevarlos solo un tiempo limitado.
• Sólo un usuario puede ocupar el dispositivo a la vez.
Otros aspectos que a veces se critican son:
• Altas exigencias en tarjetas gráficas de PC.
• Algunos cascos no incluyen auriculares, haciendo incómoda la experiencia.
• Necesita espacio amplio para escalar los sensores de movimiento.
• Fatiga ocular tras larga exposición.
• Posibilidad de golpear objetos de la habitación mientras se usa el visor.
• El uso de lentes graduados no favorece la experiencia vr por el uso del casco.
• Dificultad para compartir la experiencia (el visor es de uso individual).
• Reducido campo de visión con deformación en los laterales.
• Uso de cables que entorpecen el movimiento.
• Controles pesados y sin flexibilidad.
• No apto para usuarios epilépticos.
GRACIAS

También podría gustarte