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virtual y aumentada, y
Tecnologías de visualización
Integrantes:
Danna Michelle Quispe Flores 2017-119002
Juan Jose Cruz Huaccho 2017-119006
Jesús Edwin Vásquez Pari 2017-119032
Renato Franco Flores Gonzalo 2017-119048
Luis Alberto Nina Estrada 2016-119028
FACTORES HUMANOS EN LA
REALIDAD VIRTUAL
DEFINICIÓN
Factores humanos
Los factores humanos se refieren a las personas en sus
situaciones de vida y de trabajo; a su relación con las
máquinas, con los procedimientos y con los ambientes que los
rodean; y se refieren también a sus relaciones con los demás.
Fuente: Doc. OACI 9683 – AN/950 MANUAL DE INSTRUCCIÓN SOBRE FACTORES HUMANOS (1998)
Fuentes: https://www.ofiprix.com/blog/ejemplos-de-ergonomia-en-el-trabajo/
DEFINICIÓN
Realidad Virtual
“La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente
tridimensional generada por computadoras, en el que el
usuario es capaz tanto de ver como de manipular los
contenidos de ese ambiente
Simulación Interactiva
Interacción implícita
inmersión sensorial
Factores que intervienen en la simulación
interactiva.
● Cinemática y dinámica
● Deformaciones
● Detección de colisiones.
● Simulación de
funcionamiento de
vehículos
● Simulación del
comportamiento de un
sistema físico
Factores que intervienen en la interacción implícita
● Basado en
capturar la
voluntad del
usuario que
está implícita en
sus
movimientos
naturales.
Factores que intervienen en la inmersión sensorial
● Instancia 1:
Depende de los
órganos de sentido
para los estímulos
● Instancia 2: Del
alcance, velocidad
y coherencia de
estos estimulos
FACTORES HUMANOS
EN LA REALIDAD
AUMENTADA
DEFINICIÓN
Fuente: Realidad aumentada en la educación una tecnología emergente - C. Rouché y J.C. Olabe (2007)
DEFINICIÓN
Según Ronald Azuma las bases de un sistema de
realidad aumentada son tres:
Fuente: Aplicación de realidad aumentada multi-plano mediante correspondencias entre puntos de interés. - Marcos Escudero Viñolo (2017)
A la hora de diseñar una aplicación de Realidad Aumentada debemos tener en cuenta diversos
aspectos y problemas que surgen al mostrar la información en la pantalla del sistema de
Realidad Aumentada. Así como factores humanos y problemas de percepción.
Marketing experiencial
Micropantalla DLP
Una micropantalla de procesamiento digital de luz es un chip que
consta de millones de micro espejos controlados individualmente, cada
uno capaz de representar un solo píxel. El principio se basa en el hecho
de que la propia retina del ojo es la superficie de visualización de tales
pantallas. La luz es reflejada por los espejos, que se realinean
constantemente, y golpean la retina.
Tecnologías de generación de imágenes
OLED
Esta tecnología de visualización se basa en materiales orgánicos (con
enlaces de carbono e hidrógeno) que emiten luz cuando se aplica una
corriente eléctrica. Las pantallas OLED se caracterizan por su alta
relación de contraste, alto ángulo de visión y bajo peso.
Se define como el tamaño angular total de la imagen visible para ambos ojos.
En promedio, el campo de visión binocular horizontal es de 200 grados, de los
cuales 120 grados son una superposición binocular. La superposición binocular
es especialmente importante para la estereopsis y otras señales de
profundidad que se analizan más a fondo. El campo de visión vertical es de
aproximadamente 130 grados.
Distancia Interpupilar
Binocular: En una vista binocular, cada ojo obtiene una vista diferente que crea
una vista estereoscópica. Algunos ejemplos de este tipo de pantalla incluyen:
Hololens de Microsoft y Moverio de Epson.
Las pantallas que utilizan visualización por video son una de las tecnologías de
pantalla más populares y ampliamente utilizadas cuando se trata de realidad virtual.
Generalmente toma imágenes de video de una o dos cámaras y las superpone con
imágenes generadas digitalmente. La imagen combinada se convierte en la pantalla
que ve el usuario.
Visualización Inmersiva
A estas alturas, la mayoría de los cascos de realidad virtual son totalmente inmersivos, lo que
significa que están generando una imagen tridimensional que parece rodear al usuario. Estas
pantallas generalmente se combinan con sensores que hacen que la experiencia sea más real.
Doc. OACI 9683 – AN/950 (1998) MANUAL DE INSTRUCCIÓN SOBRE FACTORES HUMANOS
R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence: Teleoperators and virtual environments, vol. 6, no.
4, pp. 355–385, 1997.