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Factores humanos en la realidad

virtual y aumentada, y
Tecnologías de visualización

Integrantes:
Danna Michelle Quispe Flores 2017-119002
Juan Jose Cruz Huaccho 2017-119006
Jesús Edwin Vásquez Pari 2017-119032
Renato Franco Flores Gonzalo 2017-119048
Luis Alberto Nina Estrada 2016-119028
FACTORES HUMANOS EN LA
REALIDAD VIRTUAL
DEFINICIÓN
Factores humanos
Los factores humanos se refieren a las personas en sus
situaciones de vida y de trabajo; a su relación con las
máquinas, con los procedimientos y con los ambientes que los
rodean; y se refieren también a sus relaciones con los demás.

Fuente: Doc. OACI 9683 – AN/950 MANUAL DE INSTRUCCIÓN SOBRE FACTORES HUMANOS (1998)
Fuentes: https://www.ofiprix.com/blog/ejemplos-de-ergonomia-en-el-trabajo/
DEFINICIÓN
Realidad Virtual
“La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente
tridimensional generada por computadoras, en el que el
usuario es capaz tanto de ver como de manipular los
contenidos de ese ambiente

Fuente: Special Edition Using VRML - Roehl (1996)


Niveles de simulación, interacción e inmersión

Simulación Interactiva
Interacción implícita
inmersión sensorial
Factores que intervienen en la simulación
interactiva.
● Cinemática y dinámica
● Deformaciones
● Detección de colisiones.
● Simulación de
funcionamiento de
vehículos
● Simulación del
comportamiento de un
sistema físico
Factores que intervienen en la interacción implícita
● Basado en
capturar la
voluntad del
usuario que
está implícita en
sus
movimientos
naturales.
Factores que intervienen en la inmersión sensorial
● Instancia 1:
Depende de los
órganos de sentido
para los estímulos
● Instancia 2: Del
alcance, velocidad
y coherencia de
estos estimulos
FACTORES HUMANOS
EN LA REALIDAD
AUMENTADA
DEFINICIÓN

“La Realidad Aumentada es una


tecnología que complementa la
percepción e interacción con el mundo
real y permite al usuario estar en un
entorno real aumentado con
información adicional generada por el
ordenador”

Fuente: Realidad aumentada en la educación una tecnología emergente - C. Rouché y J.C. Olabe (2007)
DEFINICIÓN
Según Ronald Azuma las bases de un sistema de
realidad aumentada son tres:

Combina elementos virtuales y reales en un entorno


real.

Ajusta la postura de los objetos virtuales con los


reales.

Se ejecuta en tiempo real, en tres dimensiones y es


interactivo.

Fuente: Aplicación de realidad aumentada multi-plano mediante correspondencias entre puntos de interés. - Marcos Escudero Viñolo (2017)
A la hora de diseñar una aplicación de Realidad Aumentada debemos tener en cuenta diversos
aspectos y problemas que surgen al mostrar la información en la pantalla del sistema de
Realidad Aumentada. Así como factores humanos y problemas de percepción.

El problema del Oclusión de objetos


registro o de Latencia
reales.
estimación.
Factor muy importante para
Los objetos en el mundo real que el sistema pueda
El sistema debe segmentar
y el virtual tienen que estar
objetos individuales en ese funcionar correctamente y
perfectamente alineados,
entorno que el usuario no note un
logrando que los dos mundos
coexistan correctamente. retardo en su
funcionamiento.
Aplicaciones de la Realidad Aumentada
El objetivo de este proyecto
Permite ofrecer gran cantidad de Con el uso de GPS se es conseguir una
información, como textos, vídeos, aumentan las posibilidades herramienta de visión
etc; de forma que puede añadir de interacción con el artificial que permita
valor a la exploración del mundo mundo real registrar en 3D el entorno
real que nos rodea de forma
precisa

EDUCACIÓN VIDEOJUEGOS PROJECT TANGO


REALIDAD AUMENTADA EN EL MARKETING

Reciclarse o morir es una de las principales filosofías que


existen en el mundo del marketing empresarial.
Según Puro Marketing (2020), revista online del Grupo
medianzo; La realidad aumentada no requiere, como sí lo hace
la realidad virtual, que los consumidores compren nuevos y
caros dispositivos.
PERSPECTIVA DEL CLIENTE

Fidelización y lealtad del


cliente

Marketing experiencial

Satisfacción del cliente


FIDELIZACIÓN Y LEALTAD DEL CLIENTE
La Realidad Aumentada supone un
valor añadido para los productos
físicos al potenciar sus cualidades,
permitiendo ampliar la
información sobre estos con audio,
vídeo o infografías en 3D
interactivas. Las posibilidades son
infinitas y cualquier marca o
producto es susceptible de
implementar este tipo de
estrategias
MARKETING EXPERIENCIAL
Diseñar y crear experiencias
memorables y emocionales que los
clientes puedan asociar a una marca
de producto o servicio, de tal manera
que se cree un lazo estrecho entre
marca y consumidor.

Mezclar elementos digitales con


eventos o situaciones de la vida
diaria, permite extender la
experiencia en el tiempo e interactuar
con miles de personas a través de un
solo espacio
SATISFACCIÓN DEL CLIENTE

La realidad aumentada mejora la oportunidad de atraer


nuevos clientes y a su vez permite incrementar el nivel de
satisfacción de los clientes, debido a nuevas sensaciones de
interacción con su entorno, Los usuarios incrementan su
nivel de satisfacción, al ser una idea tecnológica innovadora
y poco común,. Además de que el cliente dependiendo del
ámbito del producto que se ofrece se va a sentir cómodo,
atraído por el producto por la manera en que se interactúa.
3. TECNOLOGÍAS DE
VISUALIZACIÓN
Tecnologías de visualización

1. Tecnologías de generación de imágenes.


2. Sistema visual humano
3. Tipos de visualización en VR/AR
Tecnologías de generación de imágenes
CRT
El tubo de rayos catódicos consiste en una bombilla de vidrio de
vacío negra. Cuando se enciende el monitor, se genera un haz de
electrones en la parte trasera del tubo. Se crea un punto luminoso
en la pantalla del tapete. Las pantallas a color tienen tres cátodos,
uno para cada uno de los colores rojo, verde y azul. En el punto
donde estos tres colores se encuentran con la pantalla, se fusionan
para formar un color mezclado.
Casco de realidad virtual
basado en CRT
Hace unos años, los primeros proyectores se realizaron con la ayuda
de CRT. Estos pequeños CRT son el punto de partida para el primer
Head Mounted Display (HMD), desarrollado en 1968.
Tecnologías de generación de imágenes
PDP
Los paneles de pantalla plasma se utilizaron por primera vez en
portátiles como pantallas planas monocromáticas. Este tipo de
pantallas utiliza el principio de descarga de gas. Las pantallas de
plasma constan de una serie de pequeñas cámaras llenas de gas
ionizado. Esta tecnología ofrece un rango de contraste muy
grande y una latencia de píxeles muy corta. Las pantallas de
plasma ofrecen un valor de contraste muy alto, pero tienen la
desventaja de que las imágenes que permanecen iguales
durante algún tiempo se graban en la pantalla.
Tecnologías de generación de imágenes
LCD (Liquid Cristal Display)
Las pantallas LCD se compone de varias capas, incluidos los filtros
de polarización. Al aplicar un voltaje a los cristales líquidos, la
dirección de polarización está influenciada por la luz y
parcialmente bloqueada por los filtros. Estas pantallas requieren
retroiluminación cuya luz es absorbida en diversos grados por las
celdas de cristal líquido controladas individualmente, creando la
impresión de una imagen auto-luminosa.

Las pantallas LCD son comunes en los televisores de alta


definición y se han utilizado en pantallas AR / VR desde la década
de 1980.
Tecnologías de generación de imágenes

Micropantalla DLP
Una micropantalla de procesamiento digital de luz es un chip que
consta de millones de micro espejos controlados individualmente, cada
uno capaz de representar un solo píxel. El principio se basa en el hecho
de que la propia retina del ojo es la superficie de visualización de tales
pantallas. La luz es reflejada por los espejos, que se realinean
constantemente, y golpean la retina.
Tecnologías de generación de imágenes
OLED
Esta tecnología de visualización se basa en materiales orgánicos (con
enlaces de carbono e hidrógeno) que emiten luz cuando se aplica una
corriente eléctrica. Las pantallas OLED se caracterizan por su alta
relación de contraste, alto ángulo de visión y bajo peso.

Hay dos tipos de paneles OLED: PMOLED y AMOLED.

Las pantallas OLED consumen significativamente menos energía que las


LCD, además, tienen frecuencias de actualización más rápidas, alto
contraste, excelente reproducción del color y resoluciones más altas. La
mayoría de los HMD totalmente inmersivos utilizan esta tecnología.
Tecnologías de generación de imágenes
Micropantalla LCOS
Las micropantallas LCoS se encuentran en algún lugar entre las
pantallas LCD y DLP. La fuente de luz se pasa a una superficie
reflectante. A medida que la luz se refleja, pasa a través de una serie
de subfiltros que modulan la intensidad y el color de la luz. Al igual
que las pantallas DLP, su pequeño tamaño permite una flexibilidad
considerable al integrarse con dispositivos de factor de forma
pequeño. Microsoft Hololens, Google Glass e incluso Magic Leap One
utilizan una implementación de LCoS Microdisplays.
Sistema visual humano
Campo Visual

Se define como el tamaño angular total de la imagen visible para ambos ojos.
En promedio, el campo de visión binocular horizontal es de 200 grados, de los
cuales 120 grados son una superposición binocular. La superposición binocular
es especialmente importante para la estereopsis y otras señales de
profundidad que se analizan más a fondo. El campo de visión vertical es de
aproximadamente 130 grados.

Distancia Interpupilar

Es la distancia entre las pupilas de los ojos y es una consideración


extremadamente importante para los sistemas de visión binocular. El IPD
promedio para adultos es de 63 mm y el IPD mínimo para niños es de 40 mm.
Es muy importante ser preciso con el IPD o, de lo contrario, puede haber una
mala alineación del lente del ojo, distorsión de la imagen, tensión en los ojos o
puede causar dolor de cabeza.
Sistema visual humano

Relieve del ojo

Esta es la distancia desde la córnea del ojo hasta la superficie del


primer elemento óptico. Define la distancia a la que el usuario puede
obtener ángulos de visión completos. Esta es una consideración
importante especialmente para las personas que usan lentes
correctivos o anteojos. Permitir a los usuarios ajustar el relieve
ocular es extremadamente importante para las pantallas montadas
en la cabeza.
Tipos de visualización en VR/AR
Visualización óptica
La visualización óptica permite al usuario ver las cosas directamente a través de
varios elementos ópticos que permiten una superposición gráfica en el mundo
real. La mayoría de los dispositivos de visualización óptica se conocen como
gafas inteligentes. Los anteojos ópticos transparentes se pueden dividir en
binoculares o monoculares.

Binocular: En una vista binocular, cada ojo obtiene una vista diferente que crea
una vista estereoscópica. Algunos ejemplos de este tipo de pantalla incluyen:
Hololens de Microsoft y Moverio de Epson.

Monocular: En una vista monocular se proporciona un solo canal para la


visualización. Generalmente, este canal está frente a un ojo para que el usuario
pueda ver el mundo real completamente a través de otro ojo. Google Glass y Vuzix
Smart Glasses son buenos ejemplos de pantalla monocular.
Tipos de visualización en VR/AR
Visualización por video

Las pantallas que utilizan visualización por video son una de las tecnologías de
pantalla más populares y ampliamente utilizadas cuando se trata de realidad virtual.
Generalmente toma imágenes de video de una o dos cámaras y las superpone con
imágenes generadas digitalmente. La imagen combinada se convierte en la pantalla
que ve el usuario.

Visualización Inmersiva

A estas alturas, la mayoría de los cascos de realidad virtual son totalmente inmersivos, lo que
significa que están generando una imagen tridimensional que parece rodear al usuario. Estas
pantallas generalmente se combinan con sensores que hacen que la experiencia sea más real.

-Cave automatic virtual environment (CAVE) -Hemisferios y domos


REFERENCIAS
Roehl, B. (1996). Special edition using VRML. Mc Millan Computer Publishers.

Doc. OACI 9683 – AN/950 (1998) MANUAL DE INSTRUCCIÓN SOBRE FACTORES HUMANOS

R. T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence: Teleoperators and virtual environments, vol. 6, no.
4, pp. 355–385, 1997.

Hensen et al. (2018) The Open Augmented Reality Teaching Book.

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