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V2.

2
Índice:

p.3 – Viajes

p.6 – Combate

p.13 – Fase de Comunidad

p.22 – Reglas Adicionales

p.28 – Mercado

p.36 - Forja

p.39 – Tierras

p.60 – Tropas

p.65 - Herederos

p. – Ajustes para la primera edad (WIP)

p. – Ajustes para la segunda edad (WIP)


Viaje

Al momento de realizar un viaje largo se siguen los siguientes pasos:

1. Definir la ruta y forma de viaje en el mapa. Los caballos duplican la

distancia que puede viajarse por día, pero solo pueden ser utilizados en

terreno muy fácil (caminos en buen estado), fácil (terreno abierto,

sendas o senderos, praderas) o moderado (tierras sin senderos, colinas,

bosques poco densos). En otro tipo de terreno debe desmontarse. Los

botes tienen velocidades dependiendo del tipo de bote.

2. Asignar un rol a cada compañero

3. Hacer tirada preliminar de “SABER” (LORE) para obtener un dado de

ventaja utilizable en cualquier prueba o tarea asociada al viaje.

4. Hacer las tiradas de fatiga asociadas a cada tramo de viaje con la

habilidad “VIAJAR” (TRAVEL)

5. Si se falla la tirada, se debe sumar a la fatiga de viaje el valor del

equipo: 2 en verano/primavera, 3 en otoño o invierno, restando a este

numero 1 si se viaja a caballo o en bote (a menos que se viaje día y

noche) Si alguna tirada tiene un resultado , ocurre un episodio de

peligro y se deben hacer las tiradas respectivas de acuerdo al rol

afectado.

6. Hacer cualquier otra tirada relevante una vez que el efecto de la

fatiga ya se encuentra registrado

7. Cerrar el viaje o la fase del viaje llegando a destino

Equipo de viaje: Todos los personajes tendrán su atributo favorito de cuerpo como

impedimenta gratuita para dicho equipo, tan solo a partir de que la suma de su equipo

de viaje lo supere, contará para la carga. Así pues, la impedimenta del equipo de viaje

será igual a la suma total del equipo de viaje menos el atributo favorito de cuerpo.

(notar que la fatiga de viaje es 2 en verano/primavera y 3 en otoño/invierno

independientemente del valor de impedimenta del equipo de viaje)

El equipo de viaje corresponde a todo el equipo que no sea parte del equipo de combate

del héroe, es decir, todo lo que no sea armas o elementos de protección.


Dmg Armor Modificador Status
Monturas Tamaño De guerra
Bonus reduct. de montura

Caballo, tiro pequeño +0 - 0 NO -

Caballo, carga pequeño +0 - -1 NO 1

Caballo, Viaje mediano +3 -6 -2 SI 2


Caballo, 3
Monta mediano +3 -6 -5 NO

Caballo, 4
purasangre grande +4 -8 -3 SI

Caballo, guerra Enorme +5 -10 -4 SI 5

Los caballos no entrenados para el combate requieren una prueba de montar para no

botar a su jinete de pánico. Se debe desmontar para combatir con caballos que no sean

de guerra.

El status aplica para “pedir un caballo prestado”

Navíos Tamaño Velocidad Medio Terreno Culturas

Hobbits,
Varas,
Almadía / balsa Pequeño R: 20/5 Ríos, lagos hombres,
poleas
enanos

Pequeño /
Bote de remos/esquife R: 40/10 Remos Ríos, lagos Hombres
mediano

Remos,
Barca de carga (flat Elfos silvanos,
Mediano R: 20/5 poleas, Ríos, lagos
barge) hombres
guía

Barca-Cisne Mediano R: 50/20 velas Ríos, lagos elfos

Remos, Ríos, Hombres del


Barco Largo / Drakkar grande R: 40/15 S:60/100
velas lagos, mar norte

Barco mercante,
grande S:60/100 velas mar gondor
pequeño (cog)

Ríos
Barco mercante, grande Remos,
grande R: 40/15 S:90/150 anchos, Harad, gondor
(galley) velas
mar

Barcos Grises grande S:90/150 velas mar Elfos

Ríos
Remos,
Barco de guerra Enorme R: 30/10 S:60/100 anchos, Harad, gondor
velas
mar

R: velocidad en rio a favor de la corriente / contra la corriente (millas)

S: velocidad en mar viajando jornada normal / viajando día y noche (millas)


Combate

Al entrar en combate se siguen las siguientes fases:

1. Chequear si ocurre una emboscada. Un personaje puede alertar a otro

compañero con un gran éxito y a dos con un éxito extraordinario

2. Hacer tirada preliminar de “GUERREAR” (BATTLE) para obtener un

dado de ventaja utilizable en cualquier prueba o tarea asociada al

combate

3. Se resuelven las voleas iniciales con una dificultad de 12 más la

defensa del objetivo. Se duplica el bonificador de escudo si el objetivo

es consciente de la volea

4. Cualquier combatiente a caballo puede cargar haciendo un chequeo de

“ATLETISMO” (ATLETHICS) contra 16, modificado por su montura.

Si supera el chequeo, gana un ataque (TN 12 + parada) contra el

enemigo que elija, sumando el Bonus de carga del caballo al daño.


a. La habilidad Atletismo determina el número máximo de dados de éxito

que pueden lanzarse al realizar cualquier acción desde un caballo.

b. Solo los terrenos en los que se permite viajar a caballo permiten luchar

montado. No se puede luchar montado en espacios cerrados o pasadizos.

c. “Múltiples Cargas”; Un grupo compuesto exclusivamente por jinetes,

enfrentándose a un grupo de infantería puede intentar múltiples cargas.

Si todos los personajes superan su chequeo de carga, independiente de si

su ataque tuvo éxito o no, pueden volver a chequear, aumentando el TN

en 2, para realizar una nueva carga. Si cualquier jinete falla esta prueba,

la carga falla y se considera que todos están en combate. Los personajes

con armas a distancia que puedan utilizarse desde una montura pueden

elegir no atacar durante la carga y realizar una volea adicional antes de

cada carga adicional.

5. Un héroe puede gastar un punto de comunidad y elegir un rol de

combate para el enfrentamiento completo.

a. Capitán: Se destaca en el caos del combate por liderar a su gente, lo


que lo hace el blanco favorito de arqueros y otras criaturas que ataquen

a distancia. El capitán puede usar un dado de ventaja para aumentar la

recuperación al realizar la acción “Rally Comrades”

b. Campeón: Demostrando una enorme proeza personal, atrae la atención


de los enemigos más poderosos con el objetivo de eliminarlos en combate

singular. Al realizar una acción de “Intimidar”, puede lanzar un dado de

ventaja y obtener un bono al daño igual al resultado más los puntos de


odio que haya hecho perder a su enemigo con la acción. Este bono dura

una cantidad de turnos igual al Valor del héroe.

c. Protegido: Quizás un compañero herido o alguien importante, los

demás compañeros se preocupan de protegerlo permitiendo solo que los

enemigos más débiles lleguen hasta él. Si se encuentra luchando en una

posición abierta o protegida, puede gastar un dado de ventaja para atacar

y además realizar alguna acción significativa (que normalmente

reemplazaría su ataque)

Si un compañero con un rol asignado cae en combate, los demás

ganan 1 punto de sombra, o 3 si resulta muerto.

6. Los Héroes escogen su posición de combate: Frontal, Abierta,

Defensiva o Retaguardia. (relación: 2 a 1 combate/retaguardia).

Cualquier jinete debe encontrarse obligatoriamente en posición

Frontal o Abierta. Los jinetes que no hayan fallado ninguna prueba

de atletismo durante la fase de carga pueden escoger desmontar y

luchar a pie en este momento.

7. Los héroes que tengan tropas a su cargo, les asignan órdenes.

8. Una vez declaradas las posiciones, si los enemigos superan a la

compañía, el LoreMaster asigna los enemigos a los compañeros

(Respetando las limitantes de los roles). Si los compañeros superan o

igualan a los enemigos, entonces ellos eligen sus objetivos.

9. Se resuelven acciones o ataques en el turno de cada participante del

bando que tiene la iniciativa.

a. Cualquier posición
I. Ataque normal: TN + defensa enemigo + bonificador de escudo

enemigo. Si obtiene más que el valor del filo (Edge) del arma, debe

lanzarse una tirada de protección o causar una herida.

II. Ataque apuntado: Debe obtener al menos un 6 o falla. Causa el

efecto correspondiente:

1. Romper armadura – Hacha, Martillo ( -1 dado de éxito al defender)

2. Romper Escudo – Hacha, Martillo (destroza el escudo)

3. Perforante – Arco, Lanza (ataque automáticamente perforante)

4. Desarmar – Espadas (el enemigo bota el arma que este usando)

5. Contenerse – Combate cuerpo a cuerpo (ignora ataques perforantes)

6. Golpe Dañino – Espadas ( -1 dado de éxito con la habilidad elegida)

7. Golpe potente – Combate cuerpo a cuerpo (desbalancear - +4TN)

8. Lluvia de flechas – arco no largo ( 1 ataque contra 2 objetivos. Si

logra impactar al primero, se usa el mismo lanzamiento para el 2º)


9. Golpe salvaje – Combate cuerpo a cuerpo (suma el daño del héroe)

10. Golpes rápidos – Combate cuerpo a cuerpo (1 ataque contra 2


objetivos. Si logra impactar al primero, se usa el mismo

lanzamiento para el 2º)


III. Escapar: “ATLETISMO” (ATHLETICS) contra 10 + atributo

mayor del enemigo. Si tiene éxito, puede salir del combate.

Cualquier jinete puede aplicar el modificador de montar a su

lanzamiento.

b. Frontal (TN6)

I. Intimidar Enemigo: “Impresionar” o “Guerrear” (Awe / Battle)

contra 10 + atributo mayor del enemigo. Con un éxito, los

oponentes pierden 2 puntos de Odio. Con un gran éxito 3, y con

un éxito extraordinario 4 o el valor del personaje, lo que sea

mayor.

II. Retar a un adversario: el Heroe reta a un enemigo al que se esta

enfrentando en combate. Ambos lanzan dos dados de proeza (d12)

y escogen el mejor al lanzar para atacar al otro

III. Ataque con dos armas: El héroe utiliza su mejor arma primaria (a

una mano) para atacar. Si tiene éxito, ataca inmediatamente con

el arma secundaria que esté utilizando. Por esa ronda, el TN para

impactar al héroe se reduce en la suma de la impedimenta de las

dos armas.

c. Abierta (TN9)

I. Reagrupar compañeros: ”Inspirar” o “Cantar” contra 14. Con un

éxito todos recuperan 2 puntos de aguante, con un gran éxito 3 y

con un éxito extraordinario 4 o la puntuación de corazón del

personaje, lo que sea mayor.

II. Animar compañeros: ”Inspirar” o “Cantar” contra 14. Con un éxito

todos ignoran el efecto de estar cansados por 2 turnos, con un

gran éxito 3 y con un éxito extraordinario 4 o la puntuación de

valor del personaje, lo que sea mayor.

III. Ataque súbito: “Sigilo” (Stealth) contra 10 + atributo mayor del

enrmigo. Si tiene éxito, puede atacar a un enemigo que se

encuentre luchando con otro compañero agregando un dado de

éxito adicional. Un gran éxito suma un segundo dado y un éxito

extraordinario un tercero.
d. Defensiva (TN12)

I. Proteger a un compañero: Elige a un compañero en posición

abierta o frontal y si es atacado, gasta un punto de esperanza

para recibir el ataque en su lugar, utilizando su propio TN. Un

héroe que realiza esta acción puede atacar en su turno.

II. Full Defence: Requiere escudo o un arma cuerpo a cuerpo en cada

mano. Aumenta su Bloqueo (parry) en una cantidad igual a la

impedimenta del escudo o a la mayor arma de las dos utilizadas.

(en caso de ser un arma modificada, se utiliza el valor original de

impedimenta)

III. Mantener la posición: Gasta un punto de esperanza. Hasta su

próximo turno, los enemigos atacando a este héroe deben lanzar

dos dados de proeza (d12) y escoger el peor.

e. Retaguardia (TN12)

I. Preparar disparo: Si tiene éxito en un ataque realizado en el

siguiente turno, se considera que es automáticamente un disparo

apuntado.

II. Hostigar enemigos: Si tiene éxito en un ataque con arco contra 12

+ atributo mayor del enemigo puede elegir dos enemigos en

posición frontal o abierta para hostigarlos. Un enemigo

hostigado se defiende en el siguiente ataque que reciba solo con su

valor de bloqueo (no se cuenta el TN del compañero con el que

combate). Un gran éxito permite afectar a 3 enemigos y un éxito

extraordinario a 4.
f. Montado

I. Todo jinete tiene un modificador de -2 al TN para ser impactado

a distancia y +2 al TN para ser impactado en combate cuerpo a

cuerpo, a menos que este siendo atacado por una lanza (o

equivalente) o que su enemigo tenga la habilidad “gran tamaño”.

II. Una montura puede ser atacada, aunque no tiene un valor de

aguante. En vez de eso, el jinete debe hacer un chequeo de montar

(atletismo) contra 10 + la cantidad de aguante que el ataque

hubiera provocado. Si falla, cae del caballo recibiendo 4 puntos de

daño y el animal huye del combate. Si la montura recibe una

herida, el jinete debe realizar el mismo chequeo y si falla recibirá

8 puntos de daño y la montura huirá o quedará botada en el


campo de batalla. Para que sobreviva, se debe superar un chequeo

de Curar con TN 16.

III. Si el jinete debe hacer un chequeo de Miedo, debe realizar un

chequeo de montar contra la misma dificultad para controlar a

su montura. Si falla, la montura huye desbocada del campo de

batalla, llevando a su jinete consigo.

IV. Si un jinete elige “rodar con el golpe” debe realizar un chequeo de

montar para evitar caer de su montura. Si falla, caerá y recibirá 4

puntos de daño por caída además del recibido en el golpe.

V. Un jinete que quede inconsciente debe realizar un chequeo de

montar para no caer de la montura. Si falla, caerá y recibirá 4

puntos de daño.

10. Se resuelven acciones o ataques en el turno de cada participante del

bando que No tiene la iniciativa.

11. El combate continúa hasta que un bando es derrotado, se rinde o huye.

Perfiles de las armas

Arma Daño Filo Herida Impedimenta Grupo Notas

*Arco pesado 7 G 18 3 Arcos Arma a distancia


*Ballesta y aljaba 4 9 14 2 Ballesta Arma a distancia
*Ballesta pesada y aljaba 6 8 16 4 Ballesta Arma a distancia
*Martillo de guerra 6 16 1 mano
G 3 Martillo
8 18 2 manos
*Martillo 8 10 14 2 Martillo
Modificador
Dmg Armor
Monturas Tamaño de montura De guerra
Bonus reduct.

Caballo,

tiro pequeño +0 - 0 NO

Caballo,

carga pequeño +0 - -1 NO

Caballo,

Viaje mediano +3 -6 -2 SI

Caballo,

Monta mediano +3 -6 -5 NO

Caballo,

purasangre grande +4 -8 -3 SI

Caballo,

guerra Enorme +5 -10 -4 SI


Fase de Comunidad

La fase de comunidad se guía por las siguientes etapas:

1. Elegir destino: La compañía debe decidir si pasa el tiempo en un

santuario o si cada personaje se retira a descansar por su cuenta.

2. Borrar registro de cansancio de viaje.

3. Recuperar puntos de aguante

4. Pagar costo de status: Si no está en su hogar, cada compañero debe

reducir su status en 1 ó pagar el costo equivalente a su status actual.


5. Gastar puntos de experiencia eligiendo una de las siguientes

alternativas de acuerdo a la tabla:

a. Entrenar y obtener un nuevo rango en el manejo de un arma

i. Aprender a utilizar un arma nueva

ii. Adquirir un nuevo nivel en un arma ya conocida

b. Adquirir un nuevo nivel de valor o sabiduría

i. Si se aumenta valor, escoge una recompensa cultural, activa una

cualidad de una pieza de equipo o aplica una mejora a alguna

pieza de equipo del personaje (cada pieza de equipo permite un

máximo de 3 modificaciones). Las cualidades básicas son las

siguientes:

1. Afilada: reduce la puntuación de filo de un arma en 1

2. Ajustado: Otorga un +1 a un yelmo o armadura (aplicable

hasta 3 veces)

3. Cruel: la puntuación de herida de un arma aumenta en 2

4. Dolorosa: El daño de un arma aumenta en 2


5. Hábilmente fabricado: la impedimenta de un objeto

defensivo se reduce en 2 (aplicable hasta 3 veces o hasta

lograr un mínimo de 0)

6. Reforzado: Aumenta en 1 el bono de parada de un escudo


ii. Si se aumenta sabiduría, escoger una virtud cultural o una

maestría/dominio. Las maestrías y dominios estándar son los

siguientes:

1. Confianza: +2 esperanza máxima

2. Mano imperturbable: +1 al daño a distancia

3. Competencia: elegir una nueva habilidad favorita (común o

de armas)

4. Mano temible: +1 al daño cuerpo a cuerpo

5. Dotado: +1 a un atributo favorito

6. Resistencia: +2 resistencia máxima

7. Maestría sobre la corrupción: +1 dado de maestría a las

pruebas de corrupción provocadas por una fuente

especifica (una vez).

8. Maestría del miedo: +1 dado de maestría a las pruebas de

miedo

9. Maestría de protección: +1 dado de maestría a las tiradas

de armadura (una vez por tipo de armadura)

10. Maestría de habilidad: +1 dado de maestría a una habilidad

favorita (una vez por habilidad)


6. Gastar puntos de avance

a. Si es la fase de fin de año, Traspasar los puntos de avance ganados a la

reserva

b. Gastar los puntos de avance acumulados en entrenar o aprender

habilidades de acuerdo a la siguiente tabla:

7. Elegir actividad. Cada personaje decide una actividad para realizar (o 2


si es la fase de fin de año) de entre las siguientes:

a. Elevar status: estando en su hogar, el héroe puede pagar puntos de

tesoro de acuerdo a la tabla para aumentar su status base. Los niveles 5

y 6 tienen requerimientos adicionales (ver reglas adicionales).


Acciones de Status

b. Adquirir status por merito: Un héroe puede aumentar excepcionalmente

su status de 0 a 1 si tiene éxito contra 14 en una tirada de Impresionar en

cualquier lugar en el que haya: salvado a la ciudad de la destrucción,

salvado a un líder de la muerte o derrotado una amenaza significativa.

c. Conseguir apoyo: el héroe puede mejorar su status a 1/6 del costo

normal hasta el fin del año siguiente.

d. Recibir Titulo: el status del héroe ahora aplica para la raza o ubicación

en la que se encuentra y no solo para su hogar. Además, puede recibir

tierras o una casa en la que habitar en ese lugar de acuerdo a la cultura.

e. Establecerse: Paga un costo igual al de tu Status para establecer la

locación actual como nuevo hogar. Si se encuentra en otro reino, debe


Hogar

dejar o vender las tierras que tenga e invertir en tierras nuevas.

f. Cambiar cultura: (sólo una vez, debe realizarse dentro de un año desde

que se establece) Si logra justificarse y comparte raza, puede cambiar su

cultura a la que corresponde al reino en el que establece su nuevo hogar.


Habilidades y Rasgos g. Conferenciar con un mago: Adquiere el próximo nivel de la habilidad

elegida a la mitad del costo en pts de avance o adquiere el rasgo.

i. Gandalf el gris: Saber (Lore) o Viajar (travel) - rasgo “fumar”

ii. Saruman el Blanco: Saber (Lore) - rasgo “Saber oscuro” al costo de

un punto permanente de sombra

iii. Radagast el Pardo: Saber (Lore) o Explorar (Explore) - rasgo

“Saber de Bestias” o “Saber de Hierbas”

h. Ganar una nueva especialidad: reemplazar un Rasgo (trait) con uno

nuevo.

i. Abrir nuevo santuario: permite definir como santuario la ubicación en la


Acciones contra la corrupción

que se encuentra la comunidad (deben estar todos los héroes pasando su

fase de comunidad juntos en ese lugar)

j. Curar corrupción: “Oficio” o “Cantar” contra 14. Reduce en 2 puntos la

corrupción. (4 con un gran éxito y 6 con uno extraordinario). Puede

lanzar dos veces si se encuentra en un santuario.

k. Volver a casa: En su hogar, recupera una cantidad de esperanza igual a

un tercio del valor inicial. Gana 1 punto permanente de sombra ya que

es más consciente de lo que puede perder si la sombra domina la Tierra.

l. Nombrar un heredero: Gana 1 esperanza y determina quien será su

heredero. Solo puede realizarse una vez.

m. Entrenar Heredero: puede entrenar a su heredero en alguna habilidad si

ya lo ha designado. El héroe elige la habilidad a entrenar y hace un

chequeo contra TN 12 para pasar de 0 a 1, 14 de 1 a 2, 16 de 2 a 3, etc. En

el caso de habilidades comunes, si se obtiene un gran éxito, o éxito


Heredero

extraordinario, el héroe puede marcar el primer punto de avance en esa

categoría de habilidades. En el caso de habilidades de armas, el héroe

comienza la siguiente fase de aventuras con un nivel de fatiga igual al

nivel adquirido por el heredero. Por ejemplo, si aumenta de 2 a 3, el

héroe comenzara la siguiente aventura con 3 puntos de fatiga. Un grupo

de armas puede enseñarse hasta un rango máximo de 3, mientras que un

arma especifica puede enseñarse hasta un rango de 5.


n. Ponerse al servicio de un patrón: intentar conseguir un patrón nuevo.

debe estar pasando su fase de comunidad en el lugar en el que se


Patrones

encuentre el patrón y tener un título de esa cultura.

o. Reunirse con un patrón: Buscar consejo o ayuda de un patrón (de acuerdo

a los apoyos disponibles para cada patrón) o intentar ganar el favor de

un patrón con un gran éxito o éxito extraordinario. debe estar pasando su

fase de comunidad en el lugar en el que se encuentre el patrón.


p. Buscar respuestas: Especifica un tema a investigar y realiza una tirada de
Conocimiento
“Saber” (Lore) y una tirada de proeza adicional (d12) para averiguar

información respecto al tema definido.

q. Estudiar: Permite adquirir el Rasgo (Trait): Saber (LUGAR) o Saber

(CULTURA) para viajes en ese lugar o encuentros con esa cultura.

r. Visitar a un maestro del saber: Revela la historia, características

comunes y origen de algún ítem maravilloso o un arma

famosa/legendaria y las características ocultas que posea y que se


Acciones de Artefactos y Recompensas

relacionen con la cultura del maestro del saber, aunque no las activa.

Un maestro del saber revisará un mismo ítem sólo una vez.

s. Visitar los tesoros de tu pueblo: estando en su hogar, puede entregar un

arma, armadura o cualquier ítem que tenga alguna cualidad mística o

cualquier ítem de recompensa cultural para activar una cualidad en

equipo o armas con cualidades místicas.

t. Explorar una cualidad: por medio del entrenamiento, un héroe puede

activar una cualidad que posea un arma, armadura o pieza de equipo.

Para ello, deberá superar un chequeo de la habilidad relevante para el

item y gastar 10 puntos de tesoro por cada cualidad de forma

incremental. (Es decir, la primera cualidad tiene un costo de 10, la

segunda de 20 y la tercera de 30). La dificultad del chequeo estará dada

por un TN de 10 + 4 por cada cualidad ya activada.

u. Escribir una canción: Escribe una canción para agregarla a la lista de

canciones de la comunidad. Debe realizarse un chequeo de “Cantar” (Song)

contra 18, que se reduce a 16 si el personaje tiene un rasgo adecuado o se

encuentra en Rivendell.

i. Una canción Temática tiene -2 a la dificultad de escribirse y

puede ser cantada en el contexto adecuado (ejemplo, una Marcha


Canciones

puede ser utilizada durante un viaje)

ii. Una canción Tradicional tiene -2 a la dificultad de escribirse,

pero un +2 a la dificultad si es cantada por alguien que no

comparte la cultura de su autor

iii. Una canción elfica tiene un +2 a la dificultad de escribirse, pero

puede ser cantada dos veces por fase de aventuras en vez de una.

Un éxito produce una canción con una dificultad de 16 al cantarse. Un

gran éxito reduce esta dificultad a 14 y un éxito extraordinario a 12.


w. Visitar el Mercado: el héroe viaja por los mercados y tierras locales

para cambiar tipos de monedas, adquirir elementos especiales, conseguir

materiales especiales que requiera para fabricar algo, contratar servicios

o vender productos sobrantes de sus tierras (puede contratarse un

administrador que realizará esta labor de forma independiente).

x. Invertir: El héroe invierte en nuevas tierras. Cada tierra debe pertenecer


Acciones de Mercado

al reino en el que se encuentra el hogar del héroe y debe ubicarse en

donde existan las características adecuadas (ej: montaña para una mina).

y. Trabajar: el personaje puede trabajar en su empleo o en sus tierras si no

tiene mano de obra suficiente y está en ese lugar, o supervisar cambios y

mejoras que desee realizar ajustando su composición. Además, puede

realizar lanzamientos relacionados al negocio como exploración minera

o similares. Si se obtiene , la buena fortuna favorece al héroe y algo

positivo ocurre (una vieja deuda es saldada, un enemigo cambia de opinión,

un hijo enfermo se recupera, etc). Si se obtiene , ocurre algún desastre

y el héroe deberá dedicar sus acciones de la próxima fase de comunidad a

atender sus tierras o podría perderlo o verse afectado negativamente. Un

éxito en la tirada otorga un punto de avance.

z. Reclutar Tropas: el héroe puede recorrer las academias, tabernas o

lugares de reunión del reino para buscar tropas que sumar a sus unidades

personales. Solo podrá reclutar tropas de las razas donde tenga título y

que tengan un nivel jerárquico o de status inferior a él y podrá


Acciones de Guerra

controlar un máximo de unidades igual a su habilidad de Guerrear.

Además, debe atenerse a los siguientes límites:

Status Nivel Limite de seguidores directos

1-2 Héroe Independiente No lidera tropas

3 Héroe Local Podrá controlar hasta 2 seguidores

4 Icono de Fortaleza Podrá controlar hasta 4 seguidores

5 Icono de valor Podrá controlar hasta 8 seguidores

6 Héroe de Leyenda Podrá controlar hasta 12 seguidores.

aa. Entrenar Tropas: el héroe puede entrenar a los capitanes y tropas que

hayan alcanzado un nivel de experiencia suficiente

bb. Forjar (o fabricar): Estando en algún lugar en el que pueda pagar por el
Acciones de Forja

uso de una forja o taller, o en donde tenga uno propio y contando con

los materiales y herramientas adecuadas, el héroe puede crear una pieza

de equipo, arma o armadura. (puede contratarse o realizarse para otra

persona)

cc. Incorporar cualidad a un ítem: Permite incorporar cualidades básicas a

un ítem que no tenga ninguna. (puede contratarse o realizarse para otra

persona)

8. Recibir ingresos o salario y pagar gastos adicionales en fin de año


Actividades específicas: algunas actividades solo están disponibles para ciertas zonas:

a. Eriador

b. Rohan
c. Tierras Salvajes
Virtudes adicionales

De acuerdo a la ocupación del héroe, puede acceder a las siguientes virtudes adicionales

cada vez que pueda escoger una nueva virtud:

Erudito:

1. “Secretos Oscuros”: La exposición a la sombra y la experiencia en cosas que

los hombres no deberían saber son de todos modos un maestro poco

convencional. Suma tu puntuación actual de Sombra a todas las tiradas de

Sabiduría y Acertijo.

2. Conocimiento Reconocido: El conocimiento es mucho más valioso que el oro

y la sabiduría es un don real. Agrega 1 a la posición/status del jugador-

héroe. Además, suma tu puntuación de Sabiduría a tu tirada preliminar

durante todos los Encuentros.

Guardian:
1. Defensor: La defensa de los familiares contra la creciente Sombra es de

suma importancia. Sin un hogar al que regresar, queda poca esperanza en el

mundo. Cuando luches para proteger directamente a tu gente o tus tierras,

agrega tu puntuación de Valor como modificador al atacar.

Cuando corresponda, un héroe puede, por 1 XP y como acción de la fase de

Comunidad, expandir el uso de Defensor a otras tierras. Cada expansión de

este rasgo significará que la bonificación se puede aplicar a una región

diferente a la de sus países de origen y debe haber una fuerte justificación

para esto.

2. Protección: La preparación y el conocimiento son vitales para defender la

propia tierra de los enemigos. En cualquier batalla que involucre a los

sirvientes de la Sombra, puedes sumar tu puntuación de Sabiduría al

determinar la Ventaja de Combate.

Trotamundos:
1. Marcha Forzada: Viajar es difícil y rara vez el terreno coincide con las

expectativas, volviéndose agotador y áspero. El compañerismo, sin embargo,

puede aliviar muchas pruebas, ya sea a través de una mano amiga o de una

presencia edificante. Un gran éxito o un éxito extraordinario obtenidos

durante la prueba de viaje otorgan dados de éxito iguales a su puntuación de

Valor, que pueden dividirse entre sus compañeros como mejor le parezca.

2. Conocedor del mundo: Saber cómo planificar un viaje, qué ruta tomar y

cuándo hacerlo, determina con frecuencia el éxito del fracaso incluso antes

de dar el primer paso. Suma tu puntuación de Sabiduría a cualquier tirada

de Saber al determinar tus Dados de Éxito para la ‘Ventaja del viaje’.


Vengador:

1. Combate con dos armas: Renunciar a un escudo reduce drásticamente la

defensa, pero libera la mano para otras tareas, como usar otra arma.

Manejas dos armas de una mano con una gracia letal y una habilidad

potente. Tus dos armas deben ser a una mano y el arma secundaria tener

una impedimenta de 0 o 1. La bonificación depende de la posición de combate

del personaje:

• Frontal: reduce el filo del arma principal en uno.

• Abierto: aumenta el TN de herida del arma principal en dos

• Defensivo: añade un valor de parada igual a la impedimenta de tu arma

secundaria +1
En todos los casos, solo se realiza una única tirada de ataque y no se puede

atacar más de un objetivo por turno.

2. Aniquilador de enemigos: Ya sea por odio o por venganza, matar a los

verdaderos enemigos es, en cierta medida, un arte. Agrega la impedimenta de

tu arma al daño causado por un golpe exitoso contra tu enemigo /

enemigos específicos (es decir, aquellos definidos dentro de tus rasgos).

Buscador de Tesoros:

1. “Evaluación precisa”: El valor de la moneda y el tesoro es un arte para

quienes saben; Al aumentar es status, el coste de tesoro se reduce según tu

puntuación de sabiduría más cualquier sombra permanente (hasta un

mínimo del coste del nivel anterior de status).

2. Dedos hábiles: Un ladrón adecuado y habilidoso puede arrancar las mejores

galas del bolsillo más profundo y abrir la cerradura más resistente. Al

abrir cerraduras (Artesanía) o saquear bolsillos (Sigilo), agrega su puntaje de

Sombra permanente a sus tiradas.

Líder:
1. “Portador de luz”: Mantener el ánimo es un componente vital para una

comunidad, algo que se logra más fácilmente entre amigos que entre

extraños. Si pasa una fase de Comunidad con los demás héroes, agrega su

Valor como bonificación a cualquier tirada de Curar Corrupción que el

héroe o sus compañeros intenten.

2. Sabiduría táctica Al recurrir a su propia experiencia de batalla y

observación, un Capitán puede proporcionar a sus compañeros asistencia y

consejos oportunos. Mientras está en posición defensiva o retaguardia, el

héroe puede, a expensas de su ataque, lanzar Guerrear contra 14 para

obtener una ventaja de combate, tal como se hace normalmente al

comienzo de un conflicto. A continuación, puede distribuir estos dados de

éxito adicionales como mejor le parezca entre sus compañeros.


Status y Títulos

El status de un héroe rige para la cultura a la que pertenece y a todos los

asentamientos de esa cultura. Un héroe puede acceder a los siguientes títulos de otras

culturas al elegir la acción de comunidad “adquirir título” en el asentamiento indicado:

Cultura Titulo Asentamiento Otorga

Beornidas Thane Viejo Vado Una granja en cualquier lugar de las tierras de Beorn

Enanos Los enanos, muy reservados con sus costumbres, no otorgan títulos a aventureros no

pertenecientes a su cultura. (Título por merito: “Mellon”. Parcela o veta mineral)

Hombres de Bardo Thegn Dale Una parcela en las tierras al norte del valle o en las

marcas superior o inferior

Hombres del Héroe de los Cualquier Estancia en una casa de huéspedes de los hombres del

bosque hombres del asentamiento de bosque, en rhosgobel o una parcela en uno de los

bosque la cultura asentamientos más recientes.

Hombres del Lago Burgués Esgaroth Una casa de propiedad del consejo de la ciudad y un

puesto en el mercado de Esgaroth.

Hombres de Rohan Huesped de la Edoras Una parcela en cualquier lugar de las tierras de los

marca de los jinetes y estancia en una casa de huéspedes.

jinetes

Hombres de Aliado de Cualquier Una propiedad (ciudad), parcela (pueblo) o granja

Gondor / dol gondor asentamiento de (aldea) en el asentamiento en el que se adquiera el

amroth la cultura título.

Dunedain Defensor de Los dunedain solo reconocen a quienes luchan junto a ellos contra la

arnor sombra y prueban su valor en combate. (Estancia en cualquier

campamento dunedain)

Hobbits Los hobbits no dan la bienvenida a los aventureros ni gustan de su presencia. (Título por

mérito: “frontero”. Casa en bree o parcela a las afueras de la comarca)

Elfos de Rivendell Amigo del Rivendell Estancia en la casa de elrond, un espacio en su mesa y

elrond la posibilidad de desarrollar alguna actividad

productiva en el valle de imladris.

Elfos de Lindon Amigo de Puertos Grises Una casa en Harlond o Forlond y derechos de

Cirdain comercio y uso de muelle en los puertos grises.

Elfos de Lorien Huésped de la Caras Acceso libre a los límites de lothlorien

dama Galadhorn

Elfos de Amigo de los Es una bendición otorgada a quien se ha ganado la confianza de los elfos.

Mirkwood elfos Un amigo de los elfos será bien recibido en las estancias del rey

thranduil y se le proveerá de una cómoda 25or25iera r.

Un héroe que tenga un título en una cultura determinada puede intervenir en los

eventos de la fase de comunidad que se relaten tanto directa como indirectamente.


los distintos niveles de Status para cada cultura equivalen a los siguientes puestos,

cargos o funciones (puede acordarse algún título equivalente al obtenerlo):

Cultura 1 2 3 4 5 6
Beornidas Hombre de Panadero Cazador Guardian del Beorn N/A

beorn Bosque

Enanos de la Minero Artesano Mercader o Guardian / Lord Warden (favor Emisario del Rey bajo la

maestro Maestro del del rey) montaña (favor del rey)


montaña
artesano gremio
solitaria

Enanos de las Trabajador Ciudadano Mercader Maestro del Cabeza de casa N/A

gremio (Ascendencia)
montañas

azules

Enanos de las Minero Artesano Mercader o Maestro del Cabeza de casa (favor Señor de las montañas

maestro gremio del rey) de Hierro (favor del rey)


colinas de
artesano
hierro

Hombres de Ciudadano Ciudadano Mercader Capitan de la Consejero real (favor Rey (reino de Dale)

respetable guardia del rey)


Bardo

Hombres del Cazador del Cazador Líder de Representante Atanatar (elección) N/A

bosque experto cacería en el consejo


bosque

Hombres del Ciudadano Ciudadano Mercader Maestro del Alcalde (elección) N/A

respetable gremio
Lago

Hombres de Campesino Ciudadano Jinete de Caballero de Noble (favor de un Mariscal de la marca

de rohan Rohan rohan / mariscal o del rey) (favor del rey)


Rohan
shieldmaiden

Hombres de Ciudadano Ciudadano Montaraz Caballero de Señor / príncipe de Senescal (favor del rey)

de los de la torre de ithilien gondor gondor (Favor del


Gondor
feudos blanca senescal)

Hombres de Ciudadano Ciudadano Milicia de Mercader del Caballero cisne Principe de dol amroth

de los de dol amroth puerto (equipo + Favor del (favor del rey)
Dol Amroth
feudos Edhellond 26or26iera +

Juramento)

Dunedain Montaraz Explorador Oficial de capitán de Señor de Arnor Familia real

jefe patrulla patrulla (ascendencia) (ascendencia)

Hobbits de la Ciudadano Sheriff Primer Señor de Alcalde de Michel Thain (Elección)

Sheriff Buckland Delving (Elección)


comarca

Elfos de Refugiado Artesano Maestro Caballero de Señor élfico Maestro del saber /

Artesano Rivendell (ascendencia) miembro del consejo


Rivendell
(favor de elron)

Elfos de Ciudadano Ciudadano Primer Capitan de Capitán de navío Maestro del puerto /

de Harlond de Forlond oficial Barca-Cisne (Barco Gris) Emisario de Cirdain


Lindon
(favor de Cirdain)

Elfos de Lorien Habitante Guardian Galadhrim / Oficial Señor élfico Emisario de lord

de Lorien del bosque / capitán de Galadhrim (ascendencia)/ Celeborn (favor de

artesano patrullas Emisario de la dama Celeborn)

(favor de Galadriel)

Elfos de Habitante Guardian capitán de Oficial de la Señor élfico Emisario de Thranduil


de del bosque / patrullas guardia (ascendencia) (favor de Thranduil)
Mirkwood
mirkwood artesano

Sin Cultura / Explorador Ciudadano Oficial / Consejero, Jefe, Alcalde, maestro, Rey (reino o

respetable Sheriff personaje Thain, senescal matrimonio con reina /


independiente
prominente (ciudad, ejercito o princesa)

gremio)

para los niveles 5 y 6 se requieren acciones o condiciones específicas, indicadas entre paréntesis.

Ciertos títulos requieren el favor de algún personaje, para lo que se utiliza la acción de comunidad de

“reunirse con patron” con la habilidad indicada para cada uno (salvo que se indique alguna otra acción.)

Los niveles 5 y 6 también son accesibles con posesión de tierras o con alguna justificación adecuada.
Patrones:

A continuación, se presenta un resumen de los patrones disponibles para los

aventureros.

Patron Requerimiento Recursos Especial

Rey Bardo V 3 + S 1 (dale, Direct Assistance, Favor: TN 18 – Combat skill

esgaroth, erebor) Reward, Standing

Beorn V 3 + S 1 (beornidas Direct Assistance, Honeycakes (ToR P. 274)

o woodman) Magical Boons,

Standing

Dain Ironfoot V3 + S 1 (dale o Information, Reward, Favor: TN 20 – Combat skill

enano) Standing

Gandalf W3 + S 1 (hobbit, Direct Assistance,

dunedain, elfo) Magical Boons, Sigil

Elrond V3 o W3 + S 1 Exceptional Miruvor (rivendell P.17) Req: Open

(rivendell o Resources, Magical Rivendell as a Sanctuary

dunedain) Boons

Radagast W 3 + S1 (beornidas Information, (ToR P. 274)

o woodman) Magical Boons, Sigil

Saruman Especial Information,

Magical Boons,

Standing, Sigil

Lord of eagles V 4 + S 3 (elfos) Direct Assistance, Req: Open the Eyrie as a Sanctuary

Exceptional (Courtesy roll. If all companions succeed,

Resources, Eyrie is now a sanctuary.)

Information

Thengel / V 3 + S 1 (rohan) Direct Assistance, Rohirrim Steed. Favor: TN 20 – Song.

Theoden Reward, Standing Favor: Taming the Steed of the Moon

(HoTW. P 16)

Thranduil W 3 + S 1 Information, Favor: TN 18 – Hunt o Athletics

(mirkwood, dale, Magical Boons, Sigil

esgaroth)

Ecthelion / W 3 + S 1 (Gondor, Information, Reward, Favor: TN 20 – Song

Denethor dol amroth) Standing

Imrahil V 3 + S 1 (Gondor, Direct Assistance, Favor: TN 18 – Lore or “Mounted Charge”

dol amroth) Reward, Standing

Cirdain V3 o W3 + S 1 (elf) Direct Assistance, Favor: Attempt each year to sail the

Information, north 27or27ie, needing a total of 12 skill

Exceptional ranks in Athletics, Travel, Inspire and

Resources Craft. Make a Valour or Wisdom roll to

add successes to the total needed.

Galadriel V3 + S 1 (Lorien) Information, Favor: Favour of the Lady (virtue)

Magical Boons, Sigil

Celeborn W4 + S 3 (Lorien) Direct Assistance, Favor: TN 20 – Insight o Riddle

Standing,

Information

Balin Especial Information, Reward Juramento de Servicio

Glorfindel Especial Reward, direct Juramento de guardia de Rivendell

assistance, Magical

Boons.
Dinero en la Tierra Media

PLATA Y ORO

Las monedas que se intercambian son principalmente piezas de oro, peniques de plata

y monedas de cobre. Las piezas de oro son muy valiosas y raras, la mayoría de las que

se ven en Valle, Erebor, o la ciudad del Lago proceden del tesoro de Smaug, y la

mayoría de la gente muestra propensión a acumularlas y ponerlas a buen recaudo. Los

peniques de plata son más comunes: Una pieza de oro vale unos 20 peniques de plata.

Las monedas de cobre son las menos valiosas, y 1 penique de plata equivale a 12

monedas de cobre.

Las conversiones de monedas entre una y otra son las siguientes:

1 pieza de oro = 1unidad de tesoro

1 pieza de oro= 20 peniques de plata

1 pieza de oro= 240 monedas de cobre

1 penique de plata= 12 monedas de cobre

Las tres monedas se abrevian como sigue:

Libra de oro = (O) / (L)

Penique de plata = (P) / (S)

Moneda de cobre = ® / (D)

PESO DEL DINERO E IMPEDIMENTA

Teniendo en cuenta que el reglamento nos dice que 1 unidad de tesoro es equivalente a 1

punto de impedimenta, para simplificar las cosas cada 240 monedas (cualquier tipo)

serán 1 punto de impedimenta. Como dato y/o regla adicional, recordaremos que los

personajes podrán transportar una impedimenta máxima de viaje igual a su puntuación

en el atributo de Cuerpo y que la riqueza transportada cuenta como equipo de viaje.

Esto provocará que la mayoría de aventureros deseen llevar siempre su dinero en

piezas de oro o peniques de plata, pero recordemos que las piezas de oro son raras y la

gente tiende a acumularlas y que los peniques de plata es una moneda cara, la mayoría

de mercaderes y dueños de negocios no tendrán cambio para tales monedas y muchos

no se fiarán de hacer negocios o aceptarlas de personas que no parezcan acaudaladas y

respetables (nivel de vida próspero o rico y un estatus de 2 o más).

En términos generales, se puede comerciar en las tres monedas en grandes ciudades,

pero solo en monedas de plata y cobre en pueblos y aldeas.


COMERCIO

Los héroes pueden asistir a los mercados de los lugares en los que se encuentren

teniendo en cuenta los siguientes elementos:

1. El valor indicado para cada producto corresponde al valor para el proveedor en

caso de intercambiarlo por otro producto (trueque).

2. Se pueden vender productos e ítems a 2/3 del valor indicado

3. Los mercaderes venden al valor indicado

Bulk Goods

Item Value Item Value


5d 1d
Ale, Barrel, 60 gal* Honey, Jar, 2 gallon*
1d 1d
Animal Feed, 200 pd Horse Fodder (Grain), 60 pd
1d 4d
Cheese, Wheel, 8 pd Leather, 1 square yard
10d 3d
Cider, Barrel, 60 gal* Meat, Salt Beef, 24 pd***
2d 3d
Cloth, Linen/Can (6 yd) Meat, Salt Mutt, 24 pd***
2d 2-1/2d
Cloth, Wool (3 yd) Meat, Salt Pork, 24 pd***
1d 2d
Eggs, Case, 80 Meat, Salt Game, 24 pd***

Firewood, Cord (120 cf) 4d Nuts, Tree, 10 pd 1d

3d 2d
Flour, Mix/Wild, 60 pd Olive Oil, Jar, 2 gallon*
4d 1d
Flour, Pure Wheat, 60 pd Peas/Beans, 100 pd
1d 1d
Fruit, Apples, 125 pd Pottage (Barley), 40 pd
1d 1d
Fruit, Berries, 125 pd Salt, 10 pd****
1d 1d
Fruit, Grapes, 125 pd Timber, 100 board ft
1d 1d
Hay, Bale, 300 pd Tobacco, Uncut, 4 pd*****

Herbs, Dried, 4 pd 1d Vegetables/Tubers 100 pd 1d

Herring, Salted, 30 fish** 2d Wine, Barrel, 60 gal* 10d


* Does not include 30or30ier barrel (add 1s) or ceramic jug (add 1d)

** Yields 25 pds meat. Herring has same 30or30i (16 pds/d) & calories (50 per oz.) as fowl or game

meat. Salting adds 25% to value.

*** Salting adds 20-25% to value of meats

**** 1 pd of salt cures 10 pds meat, 20 pds fish, or 0.1 sq yard leather

***** Yields 1.5 pd (24 oz) smoking tobacco (160 uses at 0.15 oz per use)

Note: High-quality versions of Ale/Tobacco/Wine cost double the price

Animals

Chicken, broiler* 1/8d Horse, pony 10s Ox 7s


Chicken, hen ½d Horse, sumpter - carga 15s Pig 2s
Cow 7s Horse, rouncy (A) - Monta 20s Rabbit*** ¼d
Dog, hunting 1s Horse, rouncy (B)** - Viaje 30s Sheep 1s
Dog, large guard 4s Horse, courser - corcel 80s Goat 6d
Hawk Horse, destrier – de guerra
6s 120s
* Yields about 2 pounds meat.

** Battle-trained rouncies cost 10s more 30or normal rouncies

*** Yields about 2 pounds meat (0.2d at 10 pd/d) plus a small fur (0.05d)
Prepared Food

Tavern Food/Beverages (Prices 31or31iera 2x value of 31or31i)

Each item costs a half of a farthing (1/8d):

Ale, 6-pint pitcher* Eggs, boiled, 5 Meat, salt game, 12 oz.

Bread, mix 20-oz. Loaf Meal, Basic** Meat, half chicken (16 oz.)

Bread, wht 15-oz. Loaf Meat, salt beef, 8 oz. Pott/Peas/Veg, 40-oz. Bowl

Cheese, 8-oz. Block Meat, salt mutton, 8 oz. Tobacco, smoking, 1.5 oz.*

Cider, 3-pint flagon Meat, salt pork, 10 oz. Wine, 3-pint flagon*

* Double the 31or31i for high-quality versions of these items

** Basic Meal (870 cal plus ale): ^ Stew (2/48d, 340 cal) includes:

1-pint ale (1/48d, 150 cal) 1 oz. Pottage (Nil, 100 cal)

Bowl of stew^ (2/48d, 340 calories) 6 oz. Peas/veg (1/96d, 90 cal)

½-pint cup of cider (1/48d, 100 cal) 0.65 oz. Mutton (1/96d, 40 cal)

3-oz. Piece of bread (1/48d, 300 cal) 0.83 oz. Pork (1/96d, 50 cal)

1.3-oz. Hunk of cheese (1/48d, 130 cal) 1.3 oz. Chicken (1/96d, 60 cal)

Common Services

Lodging, common room (day) 1/4d Labor, craftsman (day) 1d

Lodging, private room (day) 1d Labor, professional* (day) 1-1/2d

Rent, 31or rural cottage (year) 2s Labor, expert** (day) 3d

Rent, urban townhouse (year) 20s Entertainer/Musician (1 hr) ¼d

Stable/Feed, horse (day) 1/4d Footman/Guard (day) 1d

Stable/Feed, courser (day) 1/2d * Includes masons and armorers

Stable/Feed, destrier (day) 3/4d ** Includes engineers and chirurgeons

Peaje (cultura marcial), por persona 15c

Peaje (cultura próspera), por persona 30c

Peaje (cultura rica), por persona 5p


Travel Items

Item Price Notes

Entrenching Stakes 2s 6 double pointed stakes (6-7 feet long) used to construct

(60 pds) temporary earthworks

Hand Mill (60 pds) 5s Grinds 4 pd grain every hour

Lantern 2s 4d wrought iron (2 pd) + 20d craft labor

Oil, pint (in jar) 1d Fuels lantern for 8 hours

Ration Pack (5 1d 5 pd hard tack (0.45d, 8000 cal), 2 pd well-salted pork (0.25d,

days, 10 pds, 2500 1800 cal), 1 pd hard cheese (0.2d, 1600 cal), ½ pd nuts (0.05d, 960

cal/day) cal), ½ pd beans (0.01d, 160 cal), pint cider (0.03d, 200 cal)

Tent* 2-8s Sleep 2-8 people depending on size

Tent, Pavilion** 12s 40d canvas (120 yd) + 80d craft labor

Tool Kit, Campaign 10s Axe (2s), hammer (1s), saw (3s), sickle (2s), 2 spades (1s each)

(20 pds)

Travel Gear*** 5s Backpack-4cf (1s), bedroll w/wool blanket (1s), personal kit

w/mirror (1s), canvas rain cloak (2d), box (5d), mess kit (4d),

whet stone (2d), 2 torches (1d), 2 candles (1d), 1-gal water

skin (3d), 1-pint cider skin (1d), 25-ft rope (5d)

* Tents weigh 10 pds and cost 1s per person. Lesser Knights/Thegns require space for

2 people. Knights/Thegns require space for 3 people.

** A 32or32iera weighs 120 pd and sleeps up to 10 people.

*** Travel gear weighs 20 pd (+10 pd for skin full of 32or32i). Sergeants and Lesser

Knights/Thegns add +10 pd/+2s for better quality gear. Knights/Thegns add +20 pd/+5s

32or32iera higher quality gear.

Specialty Items

Item Price Notes

Codex, Blank 10s 100 pages bound in leather

Burglar’s Picks 1s 5d steel (1 pd) + 7d prof labor

Flask, Glass 6d Holds 1 pint of liquid

Instr., Flute/Horn 2s Wind musical instrument

Instr., Lyre/Lute 6s Stringed musical instrument

Lock, Average 2s 4d wrt iron (2 pd) + 20d prof labor

Perfume, Vial 2s 12 uses

Scale, Merchant’s 5s Weighs amounts up to 5 pounds

Vestments 5s Ceremonial robes made of 32or32 fabrics

Writing Kit 5s Quill (2d), Ink (for 40 pages, 10d), Parchment (40

sheets, 40d), Brief (6d), Lapboard (2d)


Armor

Item Price Materials Labor

coleto cuero 2s 9d in canvas 10 prof (15d)

Jubón cuero 6s 9 yds leather (36d) 24 prof (36d)

Intermedia* 18s 12 yds leather (48d) 6 pds 33or33i 16 expert (48d)

(30d) 60 prof (90d)

Cota de Malla 40s 30 pds Steel (150d), 50 expert (150d)

arming garments (60d) 80 prof (120d)

Pesada de 65s 36 pds steel (180d), 100 expert (300d)

Malla arming garments (60d) 160 prof (240d)

Buckler 1s 8d in wood/leather/iron 6 prof (9d)

Shield 2s 12d in wood/leather/iron 8 prof (12d)

Great Shield 4s 24d in wood/leather/iron 16 prof (24d)

Cap 2s 2 pds steel (10d), leather (2d) 8 prof (12d)

Helm 5s 4 pds steel (20d), leather (1d) 7 expert (21d)

12 prof (18d)

Greaves 4s 4 pds steel (20d), leather (4d) 4 expert (12d)

8 prof (12d)

* Incluye pesada de cuero, cuero reforzada, o camisote de malla

Weapons

Item Price Materials Labor

Staff 6d 3d in wood 3 craft (3d)

Light Axe 2s 2 pds steel (10d), handle (1d) 8 prof (12d)

Long/War Axe 4s 5 pds steel (25d), handle (2d) 14 prof (21d)

Javelin 1s 0.5 pd steel (2.5d), 4’ pole (2d) 5 prof (7.5d)

Spear 2s 1 pd steel (5d), 5’ pole (2.5d) 11 prof (16.5d)

Great Spear 3s 2 pds steel (10d), 8’ pole (3.5d) 15 prof (22.5d)

Dagger 2s 2 pds steel (10d) 9 prof (13.5d)

Short Sword 4s 3 pds steel (15d) 4 expert (12d)

14 prof (21d)

Sword 12s 4 pds steel (20d) 26 expert (72d)

34 prof (51d)

Long Sword 15s 5 pds wood (25d) 35 expert (105d)

34 prof (51d)

Martillo 2s 4 pds steel (20d), handle (1d) 10 prof (12d)

Martillo pesado 4s 6 pds steel (30d), handle (2d) 14 prof (21d)

Light Bow 2s 3d in wood /materials 14 prof (21d)

Bow 3s 6d in wood /materials 20 prof (30d)

Heavy Bow (7/G/18/3) 4s 9d in wood /materials 26 prof (39d)

12 Arrows 1s 1 pd steel (5d), 1d wood 4 prof (6d)

Quiver (12 ar.) 6d 0.5 yd leather (2d) 4 craft (4d)

Scabbard 1s 0.25 yd leather (1d), 1d wood 10 craft (10d)


Common Items

Item Price Notes

Barrel (60 gal 2.4’d x 3’h)* 1s 2d lumber + 4d iron + 6d craft labor

Caparison (for chargers) 3s 12d linen (36 yd) + 24d craft labor

Cart, Ox (2 wheel, 0.75 ton) 5s 20d lumber + 20d iron + 20d craft labor

Chain (12 ft) 4s 24d wrt iron (12 pd) + 24d craft labor

Chest (3’w x 2’d x 2’h) 2s 2d lumber + 8d iron, + 2d lthr + 1s craft

Clothing, Boots, tall 8d 4d leather (1 yd) + 4d craft labor

Clothing, Boots, short 6d 3d leather (0.75 yd) + 3d craft labor

Clothing, Shoes 4d 2d leather (0.5 yd) + 2d craft labor

Clothing, Leather Belt 1d 0.5d leather (0.12 yd) + 0.5d craft labor

Clothing, Linen Shirt 2d 0.8d linen (2.5 yd) + 1.2d craft labor

Clothing, Underclothes 1d 0.5d linen/wool scraps + 0.5d craft labor

Clothing, Wool Coat 5d 2d wool (3 yd) + 3d craft labor

Clothing, Wool Pants 4d 1.5d wool (2 yd) + 2.5d craft labor

Clothing, Wool Vest 2d 0.7d wool (1 yd) + 1.2d craft labor

Clothing, Wool Hat 2d 0.35d wool (0.5 yd) + 1.7d craft labor

Clothing, Complete 2s 3d leather (0.75 yd), 2d linen (6 yd), 4d wool (6 yd),

Outfit** 15d craft labor

Container, Ceramic (10 gal) 2d 1d clay/timber + 1d craft labor

Dice Set (4 dice) 1s 2d bone + 10d craft labor

Hammer 1s 1d steel + 6d wrt iron (3 pd) + 5d craft

Iron, Wrought (pound) 2d 1d iron ore (50 pd) + 0.5d timber (50 bf)

+ 0.5d craft labor

Iron, Steel (pound) 5d 3d wrt iron (1.5 pd) + 1d timber (100 bf)

+ 1d craft labor

Iron, Nails (1 pd = 48) 3d 2d wrt iron (1 pd) + 1d craft labor

Iron, Horseshoe 2d 1.75d wrt iron (0.8 pd) + 0.25d craft lab

Rope (25 ft) 5d 1d hemp (3 pd) + 4d craft labor

Pipe, Smoking 6d 2d wood/horn + 4d craft labor

Sail Cloth (per yard) 3d 1d canvas (3 yd) + 2d craft labor

Saddle and Harness 5s 3s various materials + 2s craft labor

Saddle Bags 2s 8d leather (2 yd) + 16d craft labor

Tools, Most Crafts 8s Carpentry, Masonry, Leatherwork

Tools, Smith’s 20s Hammer, Anvil, and Furnace

Wagon (4 wheel, 2 ton) 10s 30d lumber + 50d iron + 40d craft labor

* 4 barrels = 1 ton ship’s cargo

** Includes short boots, belt, coat, pants, vest, hat, 2 shirts, and 2 underclothes.

Clothing listed is “commoner-grade”. High quality “esquire-grade” versions cost 3x as

much. High fashion “knight-grade” versions cost 5x as much.


Construction

Item Price Materials Labor

Brick (120 pieces) 1d 0.25d mud/straw 0.5 craft (0.5d)

0.5 heavy (0.25d)

Brick, Fireplace (cooking) 15d 1200 bricks (10d) 5 craft (5d)

Stone, Cut, 100 cubic ft 50d 100 cf uncut st. (25d) 7 prof (10.5d)

29 heavy (14.5d)

Rampart w/ditch (per 10’) 10d None 20 heavy (10d)

Road (1 mile) 1L 60d various 4 expert (12d)

12 prof (18d)

75 heavy (150d)

Stone, Construction (per 100 cubic ft) 100d 100 cf cut st. (50d) 3 expert (9d)

14 prof (21d)

40 heavy (20d)

Stone, Manor House 28L 13.5L in stone 14L various

(DV 5) (60’x25’x20’x2’) 0.5L in wood

Stone, Tower (DV 8) 73L 36.25L in stone 36.25L various

(30’x30’x35’x5’) 0.5L in wood

Well 1L 60d various 180d various

Wood, Lumber 20d 1000 bf timber (10d) 4 craft (4d)

(1000 board feet) 12 heavy (6d)

Wood, Construction 30d 1000 bf lumber (20d) 10 craft (10d)

(Plank, per 1000 bf)

Wood, Construction (Solid, per 100 30d 1500 bf timber (15d) 1 expert (3d)

cubic ft) 6 craft (6d)

12 heavy (6d)

Wood, Cottage 0.5L 60d lumber, 15d 30 craft (30d)

(30’x12’x10’x2”) nails, 15d fireplace

Wood, Barn/Stable 2L 240d lumber, 120d 120 craft (120d)

(50’x25’x15’x2”) nails

Wood, Manor House (DV 2) 9L 4.5L in wood 4.5L various

(60’x25’x20’x2’)

Wood, Palisade (DV 2) 20d 15d in wood 1 craft (1d)

(per 10’ of wall, 10’ high) 8 heavy (4d)

Wood, Tower (DV 3) 23L 11.5L in wood 11.5L various

(30’x30’x35’x5’)
FORJA Y METALES

Los héroes que posean la virtud adecuada podrán forjar armas y armaduras con

distintos materiales. Estando en algún lugar en el que pueda pagar por el uso de una

forja o taller, o en donde tenga uno propio y contando con los materiales y

herramientas adecuadas, el héroe puede crear una pieza de equipo, arma o armadura.

Para completar su trabajo, el artesano debe acumular 6 Puntos de artesanía, en una o

más acciones de comunidad. Para ganar estos puntos, el héroe puede hacer una tirada

de Oficio (craft) contra una dificultad de 20 (1 punto por nivel de éxito), gastar puntos

de experiencia, ganar Sombra permanente, o una combinación de las tres. Si el artesano

no consigue acumular 6 puntos en la misma fase puede guardarlos para retomar el

trabajo más tarde (deberá elegir forjar de nuevo). Es posible crear un artículo para otra

persona o contratar a un artesano (aprendiz: 1, artesano: 2 gran artesano: 3, maestro

artesano: 5). En este caso, quien recibirá el arma tiene que permanecer en el mismo

lugar durante esa fase y participar en la fabricación del artefacto como una acción. El

artesano hará la tirada de oficio, pero es el dueño del ítem quien eventualmente

gastará Experiencia o ganará Sombra para completar el trabajo.

Un artesano podrá gastar hasta 3 acciones de comunidad de forja, antes de iniciar el

trabajo, en reunir minerales preciosos y herramientas que pueden ayudarlo a lograr un

buen trabajo. Cada elemento disponible reduce la dificultad en 2 hasta un mínimo de

TN14. En vez de realizar el chequeo de oficio o gastar puntos de experiencia/sombra,

puede intentar conseguir un gran material de la lista siguiente. No se requiere ningún

lanzamiento, pero cada artículo solo se puede elegir una vez.

• Metales especiales: Si dispone de algún metal especial, el artesano podrá utilizarlo

para disminuir la dificultad del lanzamiento, pero debe ajustar la cantidad de puntos

de forja requeridos.

• Un conjunto de herramientas de herrería antiguas (un solo uso).

• Gemas de alto valor, de acuerdo al tamaño del item.

Diamante, grande 24o


Diamante, mediano 18o
Diamante, pequeño 12o
*Esmeralda, grande 8o
*Esmeralda, mediano 6o
*Esmeralda, pequeño 4o
Rubí, grande 32o
Rubí, mediano 24o
Rubí, pequeño 16o
*Zafiro, grande 12o
*Zafiro, mediano 9o
*Zafiro, pequeño 6o
Metales básicos y especiales

Material Bonus Valor por cost / time / CP Descripcion

/CM libra (pd)

Adarcer 1/1 48 L x11,2 / 10 days (exp.)/ 5 Alloy (iron/carbon/titanium)


Aleam -2/0 2d x0,032 / 1 days (craft.) Tin (0,25%)
Ang 0/0 0,15 d x0,032 / 1 days (craft.) Iron (25%)
Arborang 1/1 16 s x2,4 / 3 days (exp.)/2 Alloy (iron/carbon/varies), high steel
Alheled
High glass (high tensile strength and heat
1/1 16 L x3,2 / 1 days (prof.)
resistance)
Borang 0/0 19 d x0,8 / 2 days (craft.) Alloy (iron/carbon), low steel
Celeb -2/1 8L x0,16 / 1 days (prof.) Silver (0,002%)
Eog 3/3 160.000 L x800 / 200 days (exp.)/20 Enchanted alloy (mithril/titanium/special)
Evyth -1/0 154 d x0,16 / 1 days (craft.) Alloy (tin/copper), bronze
Galvorn 4/3 1.440.000 L x4800 / 600 days (exp.)/30 Enchanted alloy (meteoric iron/special)
Heled -5/1* 0,2 d x0,016 / 1 days (prof.) Glass
Ithildin -2/3 8000 L x320 / 72 days (exp.)/ 6 Enchanted alloy (mithril/special)
Ithilnaur 2/3 4800 L x320 / 72 days (exp.)/6 Enchanted alloy (mithril/special)
Laen 2/2 16.000 L x160 / 40 days (exp.)/ 10 Enchanted Glass
Mal -2/1 80 L x0,16 / 1 days (prof.) Gold (0,0005%)
Mithglin
Titanium (usually alloyed with other metals)
2/2 480 L x160 / 30 days (exp.)/10
(0,00005%)
Mithril 2/3 3200 L x80 / 20 days (exp.)/ 10 Enchanted metal; True-silver (0,0001%)
Ogamur -2/3 2400 L x80 / 40 days (exp.)/20 Enchanted alloy
Paer -2/0 15 d x0,016 / 1 days (craft.) Copper (0,5%)
Tasarang 0/3 800 L x2,4 / 16 days (exp.)/ 8 Enchanted metal, "Shalk" (0,0001%)
Bonus/CM: bono normal para armas hechas con este material y cualidades mágicas soportadas

Cost: Para los artículos que no están en la lista de precios estándar, se requiere un trabajo

personalizado. Para obtener una estimación del costo de dicho artículo (además del costo del

material), simplemente determine la cantidad de material requerida en libras y multiplica por el

factor que se indica en esta tabla. Para el Galvorn, el dinero no es suficiente; el material puede ser

completamente imposible de conseguir. El Eog tampoco suele estar disponible.

Tiempo: esta cifra indica el tiempo necesario para fabricar el artículo en días por libra. El costo y

el tiempo son más altos para los metales más inusuales o trabajos ornamentales. Un artesano

profesional requerirá financiar 1,5 días de trabajo de un ayudante craft. y un experto 1,8 días de

trabajo de un ayudante prof.

CP: sólo para metales especiales, esta cifra indica la cantidad de puntos de forja adicionales que se

requieren para completar un ítem fabricado con el material indicado.

Al Incorporar cualidad a un ítem, un éxito en una tirada de oficio (craft), permite

incorporar cualidades básicas a un ítem que se haya completado durante ese mismo año.

La dificultad es de 14, con un costo de 4 o, para una cualidad, de 16, con un costo de 8 o,

para dos cualidades y de 18 con un costo de 16 o para tres cualidades. Si el metal lo

permite, pueden incorporarse cualidades místicas aumentando en 2 el TN y el costo.

Un artesano enano tiene reglas especificas de forja en sus virtudes que son diferentes a

las indicadas en este suplemento.


NIVEL DE VIDA INICIAL, TIERRAS Y MANTENIMIENTO

Los personajes de culturas más pobres son trabajadores mientras que los más ricos son

poseedores de tierras que proveen sus ingresos, les permiten mantener su nivel de vida,

pagar sus gastos personales y son también una forma de adquirir status producto de la

importancia que tienen en el reino quienes controlan la tierra.

Cada héroe poseerá bienes heredados de su familia al iniciar, que se traducen en una

cantidad de oro de acuerdo con el nivel de vida de su cultura y posibles tierras en el

reino, que podrá utilizar para adquirir su equipo y mantenerse de forma independiente:

Nivel de Vida Inicial Dinero inicial Tierras o empleo Inicial Hogar

Pobre De acuerdo con el nivel de Cottage


30 S
habilidad*

Frugal 1 TIERRA o trabajo de acuerdo Small


60 S
con su habilidad* Freehold

Marcial 2 TIERRAS Medium


120 S
Freehold

Prospero 4 TIERRAS Small


240 S
Manor

Rico 8 TIERRAS Medium


480 S
Manor

* Un héroe podrá encontrar trabajo realizando alguna tarea en la que sea hábil. Para

ello, considera la mejor habilidad común del héroe y revisa la siguiente tabla:

Nivel de Nivel de Trabajo y ejemplos de ocupaciones Ingreso

Habilidad
Unskilled or Light Labor: lackey, groom, porter, laborer, 40or40ie’s
1 5 s
wife, maid, scullion, spinster

Skilled or Heavy Labor: 40or40ie, cook, stabler, valet, senior domestic,


2 10 s
clothier

Craftsman or Specialist: blacksmith, carpenter, leatherworker,


3 15 s
40or40ie, bailiff, 40or40ie, minstrel, tailor, master stabler

Professional: armorer, mason, surgeon, lawyer


4 20 s
Expert: master armorer, engineer, physician
5 30 s

A medida que empiece a desarrollar y tener mas propiedades, un héroe mejorará su

nivel de vida equivalente y al mismo tiempo, su Status según se indica:

Cantidad de tierras (sin contar el Nivel de vida Nivel de status

hogar del héroe) equivalente equivalente

1 Pobre 0 – Trabajador libre

2 – 3 Frugal 1 – Terrateniente libre

4 – 6 (5-8 para elfos silvanos o Dunedain) Marcial 2 – Sgt. /Caballeros pobres

8 – 12 (10-16 para altos elfos o hobbits) Prospero 3 – Caballeros promedio

16 – 24 Rico 4 – Caballeros ricos

50 – 160 Muy Rico 5 – Noble menor / noble

250 + Muy Rico 6 – Greater Noble (heraldo)


Toda tierra pertenece a una de las siguientes categorías:

Tierras Acres Habitantes Familias (canastas básicas) Inversión


Agraria 200 15 2 promedio (4), 1 acomodada (5) 200 s
Agraria avanzada 120 10 1 promedio (5), 1 acomodada (6) 240 s
Cacería-Recolección 2050 15 2 promedio (4), 1 acomodada (5) 260 s
Caleta de pescadores costa o rio 15 2 promedio (4), 1 acomodada (5) 320 s
Crianza de Caballos 94 15 2 promedio (4), 1 acomodada spec. (5) 320 s
Élfica (bosque) 1050 10 1 promedio (5), 1 acomodada (6) 300 s
Élfica Avanzada 535 5 1 acomodada (7) 300 s
Enana 500 5 1 acomodada (8) 260 s
Ganadera 132 a 138 15 2 promedio (4), 1 acomodada (5) 320 s
Maderera 410 15 2 promedio (4), 1 acomodada (5) 320 s
Mercante especial 4-8 Crew 2-3 familias 120 s
Mina 20 15 2 promedio (4), 1 acomodada (5) 320 s
Pastoral 1080 15 2 promedio (4), 1 acomodada (5) 220 s
Producción de sal costa 15 2 promedio (4), 1 acomodada (5) 320 s
Viñedos 80 15 2 promedio (4), 1 acomodada (5) 320 s

Un héroe deberá mantener a su familia, su equipo de guerra, su hogar y cualquier otro

elemento directamente relacionado con él. Para ello, podrá utilizar los recursos

generados por sus tierras o financiar la diferencia con dinero. Adicionalmente, deberá

preocuparse de que sus tierras permitan mantener a sus habitantes (más detalle en

sección “gestión de tierras”)

El costo de mantenimiento del equipo de guerra de un héroe corresponderá al 10% de

su valor y deberá ser pagado todos los años o el equipo se considerará “en malas
condiciones” (otorgando desventaja al ser utilizado). Reparar una pieza de equipo en

malas condiciones tiene un costo del 50% del valor del ítem y se debe contar con la

mano de obra adecuada (herrero, talabartero, sastre, etc).

Es posible que, en el hogar del héroe, haya algún artesano contratado de forma

permanente que pueda realizar la mantención del equipo de su señor. En la sección

“Hogar” se indica el valor máximo de equipo que estos personajes pueden mantener sin

que esto implique un costo para el héroe (pues ya se encuentra entregando habitación y

trabajo al artesano y su familia). De todos modos, si se escoge esta modalidad y el

monto indicado es menor a la mantención que requiere el héroe, el costo de

mantención debe ser pagado por el héroe al triple del valor debido a que debe

encontrar a otro profesional.

Al gestionar sus tierras, el héroe debe escoger si utiliza el sistema simple o el sistema

avanzado. En caso de escoger el sistema simple, basta con que defina que tipo de tierras

posee y según eso, deberá adquirir su hogar, recibiendo los ingresos allí indicados. En el
caso del modelo avanzado, podrá gestionar el detalle de producción y mano de obra de

sus tierras y, por otro lado, algunos detalles de su hogar. No puede mezclarse un

sistema con el otro, pero en cualquier momento en el que vaya a adquirir una nueva

tierra, un héroe puede elegir “cambiarse de casa” vendiendo el actual y adquiriendo uno

de acuerdo a las reclas del modelo avanzado. A contar de ese momento, gestionará sus

bienes de acuerdo al modelo avanzado y podrá utilizar la acción de comunidad

correspondiente para visitar las tierras estándar que pueda haber adquirido antes del

cambio y ajustar su producción. Esto representa un cambio de mentalidad del

terrateniente, que antes estaba conforme solo con recibir sus ingresos y ahora decidió

involucrarse en sus negocios y gestionar directamente las finanzas familiares. De todos

modos, sin importar el modelo que elija, el héroe podrá continuar adquiriendo “tierras

básicas” si no desea desgastarse con la gestión del detalle, las que recordemos que

otorgan un ingreso de 21s.

Al momento de crear un personaje, se debe definir su familia directa pues esto tendrá

impacto sobre su mantención. Una familia promedio se compone de Marido, Mujer,

Un pariente mayor y 1 o 2 hijos. Una persona normal requiere un mínimo de 60 c (5 s)

para mantenerse durante un año, monto que se define como “canasta básica”.

Adicionalmente, los costos de mantenimiento de personal no militar se indican a

continuación: (Los costos del personal militar se encuentran en la sección de tropas):

Support Position or Family

5s Male Unskilled Worker (lackey, groom, porter, laborer)

Female Unskilled Domestic (42or42ie’s wife, maid, scullion, spinster)

7s Freeholder’s Family Member*

10s Lesser Knight/Thegn’s (or Sergeant’s) Family Member*

10s Male Skilled Worker (42or42ie, cook, stabler, valet) Female Skilled Domestic (senior

domestic, clothier)

Poor Clergy (monastic – monk or nun)

12s Lesser Bailiff

15s Average Knight/Thegn’s Family Member*

15s Craftsman (blacksmith, carpenter, leatherworker, 42or42ie) Specialist (bailiff, 42or42ie,

minstrel, tailor, master stabler) Average Clergy (priest)

Poor Commoner Family of 5

17s Rich Knight/Thegn’s Family Member*

19s Very Rich Knight/Rich Thegn’s Family Member*

20s Professional (armorer, mason, surgeon, lawyer) Chaplain/Advisor (15s) w/rouncy (5s)

Esquire (15s) w/rouncy (5s) (lesser steward, huntsman) Handmaiden (15s) w/rouncy (5s)

Average Commoner Family of 5

25s Well-off Esquire (20s) w/rouncy (5s) (steward, herald) Minor Noble’s Family Member*

Well-off Commoner Family of 5

30s Expert (master armorer, engineer, physician)

* A family member can be a Wife, Relative, or group of 2-3 Children

Silvan elf/Dunedain: +4 s / High Elf: +7 s / Dwarf: +10 s


HOGAR y GESTIÓN DE TIERRAS SIMPLE

El hogar de un héroe corresponde específicamente al terreno en el que habita junto a

su familia, donde tiene alguna construcción en la que vivir y desde donde gestiona sus

tierras, tropas y todo lo relacionado a su vida. Permite calcular los ingresos reales de

un héroe luego de considerar sus gastos de mantenimiento de familia, personal, equipo

de guerra y cualquier otro.

De acuerdo con la cantidad de tierras que posea un héroe, habitará en uno de los

siguientes niveles de hogar, con un ingreso de (21 s) por tierra, de los que 1 s

corresponde a moneda y 20 s a bienes:

Tipo Tierras Costo Obligación Militar Ingresos Gastos

S. Freehold 1 6L 12s – Footman * Renta (21s) + Familia (var.), Staff (10s)


ingreso familiar
(20s)**
* Puede ser el héroe si destina una acción de comunidad por año a servir en el ejercito real

** A diferencia de otras propiedades, la familia del propietario reemplaza a una familia de inquilinos

promedio en la tierra trabajando 125 horas, y no es un hogar separado con su propia producción.

M. Freehold 2 15L 23s – Mtd Footman 62s Familia (var.), Staff (15s),
establo (3s)
L. Freehold 3 20L 39s – Mtd Footman + 93s Familia (var.), Staff (25s),
Footman establo (4s)
S. Manor 4 35L 45s – Inf. O Cav. 124s Familia (var.), Staff (37s),
Force establo (15s)
S. Manor 5 38L 55s – Inf. O Cav. 155s Familia (var.), Staff (52s),
Force establo (15s)
S. Manor 6 40L 67s – Inf. O Cav. 176s Familia (var.)+4s, guardia
Force (12s), Staff (45s), establo
(20s)+ (5s)
S. Manor 7 40L 79s – Inf. O Cav. 197s Familia (var.)+8s, Staff (72s),
Force establo (25s)
M. Manor 8 55L 86s – Inf. O Cav. 248s Familia (var.), Staff (79s),
Force establo (40s)
M. Manor 9 55L 98s – Inf. O Cav. 269s Familia (var.)+4s, Staff (84s),
Force establo (50s)
M. Manor 10 57L 110s – Inf. O Cav. 310s Familia (var.), Staff (104s),
Force establo (45s)
M. Manor 11 60L 122s – Inf. O Cav. 331s Familia (var.)+4, Staff (114s),
Force establo (50s)
M. Manor 12 60L 134s – Inf. O Cav. 352s Familia (var.)+8, Staff (124s),
Force establo (55s)
L. Manor 13 82L 141s – Inf. O Cav. 403s Familia (var.)+4s, Staff (141s),
Force establo (60s)
L. Manor 14 85L 153s – Inf. O Cav. 424s Familia (var.)+5s, Staff (156s),
Force establo (63s)
L. Manor 15 87L 165s – Inf. O Cav. 465s Familia (var.)+4s, Staff (186s),
Force establo (65s)
L. Manor 16 90L 177s – Inf. O Cav. 486s Familia (var.)+9s, Staff (195s),
Force establo (70s)
L. Manor 17 90L 189s – Inf. O Cav. 507s Familia (var.)+13s, Staff
Force (205s), establo (75s)
VL. Manor 18 112L 196s – Inf. O Cav. 558s Familia (var.)+7s, Staff (198s),
Force establo (89s)
VL. Manor 19 115L 208s – Inf. O Cav. 579s Familia (var.)+8s, Staff (213s),
Force establo (92s)
VL. Manor 20 120L 220s – Inf. O Cav. 620s Familia (var.)+8s, Staff (228s),
Force establo (94s)
Minor 50 300L 550s – Inf. O Cav. 1550s Familia (var.)+35s, escudero
Estate Force (23), 8 guardias (96s), Staff
(524s), establo (217s)
Elven Grove 5-8 42L 65s – 104s Inf. Force 21s por tierra + Familia (var.) +88s ^
^ 60s
Dunedain 5-8 42L 65s – 94s Inf. Force ^ 21s por tierra + Familia (var.) +88s ^
Homestead 60s
Elven Villa 10-16 65L 121s-199s Inf. Force ^ 21s por tierra + Familia (var.) +179s ^
120s
Hobbit 10-16 65L 83s-185s Inf. Force ^ 21s por tierra Familia (var.) +193s ^
Farmstead +120s
Dwarven 16-24 110L 166s – 253 Inf. Force 21s por tierra + Familia (var.) +249s ^
Hold ^ 200s
^Gasto variable según cantidad de tierras. Ver detalle con el LoreMaster

Nota: Las rentas obtenidas por la propiedad y las tropas bajo el mando del héroe

serán estándar a menos que el héroe decida gestionar de forma avanzada sus tierras, en

cuyo caso, se detallan las opciones y costos en la sección correspondiente.

S: Small, M: Medium, L: Large, VL: Very Large

De acuerdo a la cantidad de tierras, la propiedad contará con las siguientes tropas y

milicias:
Other Military Forces

Hides Guard Garrison Fyrd Hides Guard Garrison Fyrd

1 0 0 1 11 2 2 11
2 0 0 2 12 2 2 12
3 0 0 3 13 3 2 13
4 1 0 4 14 3 2 14
5 1 1 5 15 3 3 15
6 1 1 6 16 3 3 16
7 1 1 7 17 3 3 17
8 2 1 8 18 4 3 18
9 2 1 9 19 4 3 19
10 2 2 10 20 4 4 20
Guardias: Tropas de tiempo completo utilizados para proteger a la familia y el hogar de los

terratenientes.

Guarnición: Tropas a tiempo completo para uso real (Financiado por el inquilino). El costo

financiado es de:

• Una tropa de infantería (12s) para los humanos, elfos silvanos y Hobbits

• Una tropa con armadura (25 s) para los altos elfos y enanos

Fyrd (Milicia selecta): Inquilinos con entrenamiento militar (requieren mano de obra sustitutiva a

½ d por día-hombre). Solo el 40-50% están disponibles para ser llamados a servir fuera de casa.
Además, según la cantidad de tierras, podrá contar con las siguientes tropas como

seguidores y podrá cubrir la mantención de su equipo de guerra según se indica.

Mantención de
Tierras Nivel del landlord Seguidores disponibles Caballos disponibles equipo en
hogar estandar
Freeholds

1 Footman None 2s
2 Mounted Footman Rouncy (monta) 3s
Rouncy (monta),
3 Officer of foot Footman 4s
Sumpter (pack horse)

Small

Manors

A: Courser, Sumpter
A: Lesser Knight A: Armed Lackey
4 B: Rouncy (B), 5s
B: Lesser Thegn B: Footman
Sumpter

A: Courser, Rouncy

(B), Sumpter
A: Lesser Knight A: Footman
5 B: Rouncy (B), 5s
B: Lesser Thegn B: Mt. Footman
Rouncy (monta),

Sumpter

A: Lesser Knight A: 2 Footman


6 No change 5s
B: Lesser Thegn B: Mt. Footman + 1 footman

A: Lesser Knight A: 3 Footman


7 No change 5s
B: Lesser Thegn B: Mt. Footman + 2 footman

Medium

Manors

A: Destrier, 2

A: Knight A: Squire, foot,Lackey Rouncies (B), 2 Sump.


8 7s
B: Thegn B: Mt. Foot, Foot, Lackey B: Courser, Rouncy

(monta), 2 Sump.

A: Knight A: Squire,foot, Lackey


9 No change 7s
B: Thegn B: Mt. Foot, 2 Foot, Lackey

A: Destrier, 2

A: Knight, Squire, 2 Foot, Rouncies (B), 2 Sump.


A: Knight
10 Lackey B: Thegn, 2 Mt Foot, B: Courser, 2 7s
B: Thegn
Foot, Lackey Rouncies (monta), 2

Sump.

A: Knight, Squire, 3 Foot,


A: Knight
11 Lackey B: Thegn, 2 Mt Foot, No change 7s
B: Thegn
2 Foot, Lackey

A: Knight, Squire, 4 Foot,


A: Knight
12 Lackey B: Thegn, 2 Mt Foot, No change 7s
B: Thegn
3 Foot, Lackey

Large

Manors

A: Sergeant, Squire, footman, A: Destrier, Courser,

A: Rich Knight lackey 3 Rouncies (B), 3


13 9s
B: Rich Thegn B: Lesser Huscarle, 2 Mt sumpters

Footmen, Footman, Lackey B: Courser, Rouncy


(B), 2 Rouncies

(monta), 3 Sumpters

A: Rich Knight
14 As 13-hide, but add 1 Footman No change 9s
B: Rich Thegn

A: Destrier, Courser,

A: Sergeant, Squire, 3 3 Rouncies (B), 3

A: Rich Knight footmen, lackey sumpters


15 9s
B: Rich Thegn B: Lesser Huscarle, 3 Mt B: Courser, Rouncy

Footmen, Footman, Lackey (B), 3 Rouncies

(monta), 3 Sumpters

A: Rich Knight
16 As 15-hide, but add 1 Footman No change 9s
B: Rich Thegn

A: Rich Knight
17 As 15-hide, but add 2 Footmen No change 9s
B: Rich Thegn

Very

Large

Manor

A: 2 Destriers, 4

A: House Knight, 2 squires, 2 Rouncies (B), 4

A: Very Rich Knight footmen, 2 lackeys sumpters


18 10s
B: Very Rich Thegn B: Huscarle, 3 Mt Footmen, B: 2 Coursers, 3

2 Foot, 2 Lackeys Rouncies (monta), 4

sumpters

A: Very Rich Knight


19 As 18-hide, but add 1 Footman No change 10s
B: Very Rich Thegn

A: 2 Destriers, 4

A: House Knight, 2 squires, 4 Rouncies (B), 4

A: Very Rich Knight footmen, 2 lackeys sumpters


20 10s
B: Very Rich Thegn B: Huscarle, 4 Mt Footmen, B: 2 Coursers, 4

2 Foot, 2 Lackeys Rouncies (monta), 4

sumpters

Nota sobre los tipos de fuerzas:

• la categoría A es para culturas dominadas por la caballería.

• La categoría B es para culturas que no son de caballería

Nota sobre los caballos: Rouncy (monta) se refiere a caballos de montar básicos no

entrenados para la batalla. Rouncy (B) se refiere a caballos básicos entrenados para la

batalla. Los Coursers son caballos entrenados para la batalla de alta calidad. Los

Destriers son caballos de batalla pesados de muy alta calidad. Se debe tener en cuenta

que la mayoría de los caballeros tienen 2 caballos (destrier/courser y Rouncey).


GESTIÓN DE TIERRAS Y HOGAR AVANZADA

Los personajes que posean tierras pueden decidir administrar en detalle sus inversiones

en vez de utilizar el sistema ya detallado hasta ahora, modificando su distribución o

cambiando los tipos de productos que se producen.

Cada tipo de tierra se estructura laboralmente de la siguiente forma:

Mano de Mano de

Tierras Acres Distribución obra pesada obra Ligera

disponible disponible

Agraria 200 120 cultivables, 40 bosques, 40 otros 750 1125


Agraria avanzada 120 60 cultivables, 24 bosques, 36 otros 500 750
Cacería-Recolección 2050 2000 bosques, 50 libres 750 1125
Caleta de pescadores costa o rio Varias millas de costa 750 1125
Crianza de Caballos 94 16 prados, 38 pastizales, 40 forraje 500 750
Élfica (bosque) 1050 1000 bosques, 50 libres 650 975
Élfica Avanzada 535 500 bosques, 35 libres 350 525
Enana 500 400 montaña, 100 libres/bosques 450 675
Ganadera (O/V) 132-138 26/28 prados, 106/110 pastizales 750 1125
400 bosques (8 para talar), 2 prados, 8
Maderera 410 750 1125
pastizales
Mercante N/A Navíos o carros de mercadería especial especial
Mina 20 8 mina, 2 prados, 8 pastizales 750 1125
Pastoral 1080 1000 planicies (40 bosques), 80 libres 750 1125
Producción de sal costa 4 acres cerca del mar 750 1125
Viñedos 80 80 plantaciones 750 1125

Además, existen parámetros generales que se deben considerar para cualquier tierra:

1. impuesto real de 1/3 del valor, por lo que el héroe solo recibirá 2/3 de la

producción de cada tierra.

2. Si se quiere traspasar la producción a dinero, se debe recordar que el

precio de venta es de 2/3 del valor de producción.

3. En caso de que sea necesario para cualquier cosa, el año hábil corresponde

a 250 días, un trabajador pesado gana 0.5 d diarios y uno ligero 0.25 d.

4. Cada tierra implica ciertos gastos comunes:

a. Mantención de estructuras y herramientas: 6% del valor pagados

a un herrero y un carpintero.

b. Cada familia, además de su canasta básica, invierte un cierto valor

en bienes producidos por su terrateniente y en bienes de comercio.

c. Servicios necesarios para la producción (Molinero para harina,

Talabartero para el cuero, etc) y servicios de cuidado de las tierras

de (4 s) (guardabosques, capataz minero, etc)


d. Una tarifa de uso de tierra (1s) que recibe el héroe junto a su parte

de la producción de la tierra.

e. Los inquilinos ahorran (2s) de producción como “ayuda universal” o

”ahorro de emergencia”

f. Defensa: Cada tierra debe absorber un porcentaje del costo de

mantención de la guarnición correspondiente a la cantidad de

tierras del héroe y adicionalmente pagar el costo de mantención

de equipo militar para los habitantes:

i. Estándar: un equipo de infantería para un Fyrdman (2s) y

un equipo de milicia por familia restante en la tierra (1s).


ii. Elfos y Enanos: la mitad de un equipo de infantería pesada

para un Fyrdman (3s) y (1s) extra en gastos de

entrenamiento.

Cada tierra debe distribuir sus acres productivos de acuerdo a la tabla correspondiente:

Breeding and Training


Type Support* Care Train Longevity** Value

Pony 84d 20 heavy 10 special 15 yrs 120d


Sumpter 150d 40 heavy none 20 yrs 180d
Rouncy (monta) 150d 40 heavy 50 special 10 yrs 240d
Rouncy (B) 150d 40 heavy 120 spec. 10 yrs 360d
Chargers*** +30d 40 heavy 250 spec. 5 yrs 1200d
* Support: Cost to maintain breeding pony/mare + 3 young (2.5 horse equiv.)

** Longevity: Owners can set aside 1/X of value to purchase a replacement

***Chargers” include Coursers and Destriers

Breeding Ponies: Support is 1.5 acre meadow + 4 acres pasture + 2.5 acres

fodder + 12d (other expenses).

Breeding Mares: Support is 2.5 acres meadow + 5 acres pasture + 8 acres fodder

(includes extra for “chargers”) + 24d (other expenses).

Annual Support of horses (Care and Feeding)


Total
Type Mead Past Fodder Other
w/Labor

Pony 0.5 acre 1.5 acre 1 acre 9d 36d +10 days


Sumpter 1 acre 1.5 acre 1.5 acre 9d 48d +15 days
Rouncy (riding) 1 acre 2 acres 2 acres 12d 60d +20 days
Rouncy (battle) 1 acre 2 acres 3 acres 12d 72d +25 days
Courser 1 acre 2 acres 6 acres 24d 120d +40 days
Destrier 1 acre 2 acres 9 acres 48d 180d +60 days
Agricultural Production (per acre)

Crops Yield after Seed Labor (light) Value^


Spring Field

Ale Land* 240 gal ale (+400pd feed) 5(2) (+16 brew) 20d (2d)
Barley 480 pd barley (pottage) 5(2) 12d
Fodder Land** 720 pd various grains 5(2) 12d
Peas 200 pd peas (+400pd feed) 5(2) 2d (2d)
Fall Field

Ale Land* 240 gal ale (+400pd feed) 5(2) (+16 brew) 20d (2d)
Wheat (flour) 240 pd flour (+100pd feed) 5(2) (+12 mill)*** 15d (.5d)
Wheat 360 pd wheat 5(2) 12d
Rye (flour) 360 pd flour (+100pd feed) 5(2) (+12 mill)*** 15d (.5d)
Rye 480 pd rye 5(2) 12d
Orchards

Apples 1500 pd apples 5(2) 12d


Apples (cider) 120 gal cider (+600pd feed) 5(2) (+12 ferm’t) 20d (3d)
Grapes 1500 pd grapes 5(2) 12d
Grapes (wine) 120 gal wine (+600pd feed) 5(2) (+12 ferm’t) 20d (3d)
Olives 20 gal oil (+600pd feed) 5(2) (+12 press) 20d (3d)
Nut Trees 120 pd tree nuts 5(2) 12d
Garden

Vegetables**** 1500 pd veg (+600pd feed) 5(2) (+12 tend) 15d (3d)
Other Crops

Flax/Hemp 96 sq yards linen/canvas 5(2) (+64 weave) 32d


Herbs 64 pd dried herbs 5(2) (+12 cure) 16d
Hay (meadow) 3600 pd hay 5(2) 12d
Grass (pasture) 2400 pd grass 0 6d
Firewood***** 0.5 Cord (60 cf/1 ton) 2 (+2 gather) 2d
Timber****** 20,000 board feet (1660 cf) 80 (+120 assist) 200d
Land Value (Rent Value): 6d/acre
^ Represents value to producers (including value of feed). Merchants would purchase goods (with coin) at 2/3 listed

value and sell to townsfolk at full value. Thus, townsfolk’s unprepared food costs would be similar to producers.
* Ale fields are usually divided evenly between the Spring and Fall Fields
** Fodder fields are mostly barley and oats grown for horse feed
*** Or, pay Miller 2.5d in flour per acre to grind
**** Includes potatoes, carrots, parsnips, cabbages, squashes, onions, leeks.
***** Reflects a sustainable rate firewood collection (coppicing and deadfall).
****** Timber restores at 2% growth per year (50 years to restore one acre).
Straw: 500 pd per acre of grain production (used to supplement animal feed)
Un 10% de los acres cultivables se pierden en arbustos, caminos o construcciones

Grassland Hunting-Gathering Production

(Requires approximately 200 acres to support 1 adult)

Yield (per 500 acres) Labor (Light) Value

1440 pd wild grain (720 gal ale +1200 feed) (24+48 brew) 60d (12 gal/d)
1440 pd wd grain (900 pd flour +300 feed) (24+36 mill) 45d (20 pds/d)
960 pd wd grain (960 pd pottage) -16 24d (40 pds/d)
1200 pd tubers/wild veg (+500 feed) 5 (4) 12d (100 pd/d)
16 gallons honey 4 (8) 8d (2 gal/d)
1200 pd game meat (fowl, fish, deer) 95 75d (16 pds/d)
3 sq yards leather 6 12d (0.25 yd/d)
110 (+160) 236d
Pastoral Production

Stock Feed Mead Past Produce Labor (light)

Chicken* 100 eggs 1 (+3 feed and


150 pd - -
w/chicks 16 pd fowl gather eggs)
120 pd cheese
Cow w/calf - 0.5 acre 2 acre 100 pd beef 5 (+10 cheese)
1 yd leather
40 pd beef
Ox** - 0.5 acre 2 acre 4
1 yd leather
120 pd pork
Pig 800 pd*** - - 4 (+4 feed)
0.25 yd leather
20 pd mutton
Sheep - 0.1 acre 0.4 acre 16 pd cheese 1 (+4 weave and cheese)
3 yd wool
20 pd mutton
Goat - 0.05 ac. 0.3 acre 10 pd cheese 1 (+1 cheese)
0.125 yd lthr
Beehive 1 cada 30 acres - - 8 gal honey 2 (+4 strain)
Meadow: An acre of meadow provides 36 pd/day of hay for 100 days of 50or50ie.

Pasture: An acre of pasture provides 9 pd/day of 50or50i for 260 days of year.

* Represents 1 hen and 8 chicks raised as broilers (6 weeks each)

** Military oxen add 1 acre fodder (30d total support cost)

*** Feed must be supplemented by pannage (2 acres waste per pig – 2d value)

Dogs: Require 360 pd in scraps per year (from 700 pd meat produced), and 4 days light labor to

tend/feed. Value of scraps is 8d/year (45 pd/d).

Animal Values
Animal Production Gross Feed Labor Profit

Chicken 1.25d eggs (80 eggs/d), 1d fowl (16 pd/d) 2.25d 0.75d 1.25d 0.25d
15d cheese (8 pd/d), 10d beef (10 pd/d), 4d
Cow 29d 18d 5d 6d
lthr (0.25 yd/d)
Pig 10d pork (12 pd/d), 1d leather (0.25 yd/d) 11d 6d 3d 2d
2d cheese (8 pd/d), 2d mutt (10 pd/d), 2d wool
Sheep 6d 3.5d 1.5d 1d
(1.5 yd/d)
1.25d cheese (8 pd/d), 2d mutt (10 pd/d), 0.5d
Goat 3.75d 2.5d 0.75d 0.5d
lthr (0.25 yd/d)
Beehive 4d honey (2 gallons/d) 4d - 2d 2d
Annual Support (Care and Feeding)
Type Mead Past Fodder Other Total w/Labor

Pony 0.5 acre 1.5 acre 1 acre 9d 36d +10 days


Sumpter 1 acre 1.5 acre 1.5 acre 9d 48d +15 days
Rouncy (riding) 1 acre 2 acres 2 acres 12d 60d +20 days
Rouncy (battle) 1 acre 2 acres 3 acres 12d 72d +25 days
Courser 1 acre 2 acres 6 acres 24d 120d +40 days
Destrier 1 acre 2 acres 9 acres 48d 180d +60 days
Meadow: An acre of meadow provides 22 pd/day of hay for 100 days of 50or50ie plus 5 pd/day of hay

for remainder of year (260 days).

Pasture: An acre of pasture provides 9 pd/day of 50or50i for 260 days of year.

Fodder: An acre of fodder land provides 2 pd/day in grain-feed.

Fishing Production
Yield Labor (Light) Value

3000 herring (2500 pd game meat) 60 (+80) 156d (16 pds/d)


Mining Production (requiere 1 buey por cada 2 acres de mina)

Yield (per acre) Labor (Light) Value By-product (max

25% of production)*
10,000 pd ore 80 (+120) 200d (50 pds/d) N/A
Aleam (25 pds Tin) 105(+158) 4s Celeb (G*)
Ang (2500 pds Iron) 260(+390) 31 s Aleam (G*)
Alheled (1 pds High Glass) 90 prof - 130(+195) 320 s N/A
Mal (G*)
Celeb (0,2 pd silver) 80(+120) 32 s
Mithril (G**)
Heled (20 pds glass) 100(+150) 4d Alheled (G**)
Celeb (G*)
Mal (0,05 pd gold) 80(+120) 80 s
Mithglin (G**)
Mithglin (0,005 pds Titanium) 80 exp. - 160(+240) 48 s N/A
Mithril (0,01 pd) 120 exp. - 240(+360) 32 L N/A
Paer (50 pds Copper) 130(+195) 63 s Ang*
Tasarang (0,01 pds “shalk”) 80 exp. - 160(+240) 160 s N/A
Carbon (1000 pds) 240(+360) 150 d Tasarang (G**)
Las minas deben destinar todos sus acres mineros a un solo mineral y podrán elegir cualquiera

dentro de las alternativas presentadas en el mapa según su ubicación. 2 acres se pierden por edificios.

Con la acción de comunidad de Trabajar, un héroe puede realizar un lanzamiento de “Buscar” (search)

para intentar encontrar mas minerales en su propiedad. Para ello, debe obtener el resultado indicado

en la última columna de la tabla y podrá redistribuir sus acres o, eventualmente, adquirir otra mina.
Timber stand (requiere 1 buey por cada 100 acres de bosque)
Yield (1 acre) Labor (Light) Value

400 board ft. Timber 640 (+960) 4d

Sheep Herd (requiere 1 perro por cada 44 ovejas o fracción)


Yield Labor (Light) Value

Según cantidad de animales 130 (52) [pastizales] Según cantidad de animales

Cattle Herd (requiere 1 perro por cada 10 vacas o fracción)


Yield Labor (Light) Value

Según cantidad de animales 140 (56) [pastizales] Según cantidad de animales

Horse Herd (5 Mares w/foals, 6 oxen)


Yield anual Labor (Light) Value

275 days special (horse


trainers)
200 days heavy (horses)
0,5 Chargers, 3 Rouncies, 1,5 Sumpters Según venta de animales
80 (32) (meadow)
200 (80) (fodder land)
24 days heavy (oxen)

Wine/Olive Vineyard
Yield per acre Labor (Light) Value

120 gal. Average wine or 20 gal olive oil 400 (1120) 20d

Salt evaporator
Yield per acre Labor (Light) Value

4000 pds salt 150 (250) 390d

Small Trade Route

Yield per trip Crew* (tolls**) /trip Value per trip

10 barrels Variable según dias (5s) Según materiales trasladados


* shipmaster, sailor, 2 oarsmen

Standard comercial bussiness


Yield Labor (light) Value

250 days of work related to a skill Assistant (500) 5s* skill level
Si ninguno de los negocios anteriores representa la situación de tu personaje, puede tener un negocio

comercial estándar, una academia o cualquier otra forma de negocio asociada a una de sus habilidades.

Sólo podrá tener uno de estos negocios por cada habilidad que posea.
Para el mantenimiento de los inquilinos, se podrá pagar el costo de las canastas

básicas necesarias para cada familia o, alternativamente, podrá gestionarse en detalle

la producción. Dependiendo del tipo de tierra (y por lo tanto del trabajo que deben

realizar) las familias requieren distintas cantidades de productos que componen su

canasta básica. Estos productos pueden ser obtenidos de la producción de las tierras del

héroe, cambiados en rutas comerciales, comprados en el mercado, o una mezcla de todo

lo anterior.

Canasta basica (agraria) (5s) [1920 cal + ale] Canasta pastoral (5s) [1820 cal + ale/mead]
Consumo Anual Valor (d) Consumo Anual Valor (d)
180 gal. Ale 15 90 gallons ale 7.5d
18 gal. Cider 3 24 gallons mead 4d
200 pd Floor 10 24 gallons cider 4d
120 pd Barley 3 120 pd mixed flour 6d
50 pd peas 0,5 120 pd grain 3d
100 pd vegetables 1 100 pd tubers-veg 1d
12 pd cheese 1,5 96 pd game meat 6d
20 pd beef 2 32 pd cheese 4d
20 pd mutton 2 15 pd beef 1.5d
36 pd pork 3 30 pd mutton 3d
24 pd fowl 1,5 36 pd pork 3d
160 eggs 2 20 pd tree nuts 2d
15 pd tree nuts 1,5 1 gallon honey 0.5d
1 gallon honey 0,5 0.08 oz. Herbs 2 pd herbs 0.5d
2 pd herbs 0,5 5 pd beef (traded for salt) 0.5d
16 pd wheat flour (trade for salt) 1 24 pd cheese (traded for salt) 3d
20 pd barley (traded for salt) 0,5 5 pd tree nuts (traded for salt) 0.5d
10 pd beef (trade for salt) 1 3 yards linen/canvas 1d
5 pd tree nuts (trade for salt) 0,5 3 yards wool cloth per year 2d
3 yards linen/canvas 1 0.5 yard leather per year 2d
3 yards wool cloth 2 Firewood 0.5 cord (60 cf) 2d
0.5 yards leather 2 20 pd mutton (discretionary)** 2d
Firewood 0.5 cord (60 cf) 2 2 gal honey (discretionary)** 1d
24 pd cheese (discretionary) 3 Total 60d/year (5s)
Total 60d/year = 5s 50d food/salt + 10d
cloth/leather/firewood/discretionary
50d food (47d produced, 3d salt traded) + 5d * Wool, linen, and leather is sufficient for a new set of
cloth/leather + 2d firewood + 3d discretionary clothes every other year
** Discretionary spending equals 5% of support (3d for
basic support)
Canasta recolectora (5s) [1800 cal + ale/wine] Canasta hobbit (5s) [1920 cal + ale]
Consumo Anual Valor (d) Consumo Anual Valor (d)
90 gallons ale 7.5d 180 gallons ale 15d
24 gallons wine 4d 18 gallons cider 3d
24 gallons cider 4d 200 pd mixed flour 10d
80 pd mixed flour 4d 120 pd barley 3d
120 pd grain 3d 50 pd peas 0.5d
200 pd tubers-veg 2d 100 pd vegetables 1d
200 pd game meat 12.5d 20 pd cheese 2.5d
42 pd pork 3.5d 25 pd beef 2.5d
12 pd cheese 1.5d 20 pd mutton 2d
25 pd tree nuts 2.5d 30 pd pork 2.5d
2 gallons honey 1d 16 pd fowl 1d
2 pd herbs 0.5d 120 eggs 1.5d
30 pd mutton (traded for salt) 3d 15 pd tree nuts 1.5d
6 pd pork (traded for salt) 0.5d 1 gallon honey 0.5d
1 gal honey (traded for salt) 0.5d 2 pd herbs 0.5d
3 yards linen/canvas per year* 1d 16 pd wheat flour (trade for salt) 1d
3 yards wool cloth per year* 2d 4 pd cheese (traded for salt) 0.5d
0.5 yard leather per year* 2d 10 pd beef (trade for salt) 1d
Firewood 0.5 cord (60 cf) 2d 5 pd tree nuts (trade for salt) 0.5d
24 pd pork (discretionary) 2d 3 yards linen/canvas per year 1d
8 pd cheese (discretionary) 1d 3 yards wool cloth per year 2d
Total 60d/year (5s) 0.5 yard leather per year 2d
50d food/salt + 10d cloth/leather/firewood/discretionary Firewood 0.5 cord (60 cf) 2d
* Wool, linen, and leather is sufficient for a new set of clothes 24 pd cheese (discretionary)** 24 3d
every other year pd cheese
** Discretionary spending equals 5% of support (3d for basic Total (1920 calories per day plus 60d/year (5s)
support) ale)
50d food/salt + 10d
cloth/leather/firewood/discretionary
* Wool, linen, and leather is sufficient for a new set of
clothes every other year
** Discretionary spending equals 5% of support (3d
for basic support)
Canasta elfica (5s) [1720 cal + Wine] Canasta enana (5s) [900 cal + ale]
Consumo Anual Valor (d) Consumo Anual Valor (d)
72 gallons wine 12d 132 gallons ale 11d
24 gallons cider 4d 70 pd flour 3.5d
* 120 pd flour 6d 75 pd tubers-veg 0.75d
* 3 gallons olive oil 3d 60 pd apples-berries 0,5d
250 pd tubers-veg 2.5d 7.5 pd tree nuts 0.75d
125 pd berries 1d 64 pd cheese 8d
192 pd game meat 12d 100 pd mutton 10d
40 pd nuts 4d 2 pd herbs 0.5d
2 gallons honey 1d 5 pd tree nuts (traded for salt) 0.5d
2 pd herbs 0.5d 15 pd mutton (traded for salt) 1.5d
3 gallons wine (traded for salt) 0.5d 4 pd herbs (traded for salt) 1d
8 pd game meat (traded for salt) 0.5d 3 yards linen/canvas 1d
8 pd cheese (traded for salt) 1d 3 yards wool cloth 2d
20 pd mutton (traded for salt) 2d 0.5 yards leather 2d
3 yards linen/canvas per year* 1d 0.5 cord (60 cf) 2d
3 yards wool cloth per year* 2d Precious Metals (purchase food) 12d
0.5 yard leather per year* 2d Precious Metals (discretionary)** 3d
Firewood 0.5 cord (60 cf) 2d Total 60d/year (5s)
8 pd cheese (discretionary)*** 8 pd cheese 1d 50d food/salt + 10d
cloth/leather/firewood/discretionary
2 gal olive oil (discretionary)*** 2 gal olive oil 2d * Wool, linen, and leather is sufficient for a new set of
Total 60d/year (5s) clothes every third year
50d food/salt + 10d cloth/leather/firewood/discretionary ** Discretionary spending equals 5% of support (3d
* Elven bread and oil is used to make lembas (waybread) for basic support)
** Wool, linen, and leather is sufficient for a new set of clothes *** Calories insufficient to support adult (food
every other year must be supplemented by trading 55or55ier metals
*** Discretionary spending equals 5% of support (3d for basic with food-producing cultures or by devoting 2.25
support) support units to each adult dwarf)

Además de la alimentación, los inquilinos tienen gastos comunes que dependen del

tipo de familia, y que se indican a continuación:

Gastos comunes por familia básica Gastos comunes por familia de altos elfos

Trade Goods 9d Trade Goods 36d


Vestimenta (puede ser pagado a la casa Vestimenta (puede ser pagado a la casa

del señor) 3d del señor) 12d


Gastos comunes por familia acomodada Gastos comunes por familia enana

Trade Goods 21d Trade Goods 36d


Vestimenta (puede ser pagado a la casa Vestimenta (puede ser pagado a la casa

del señor) 6d del señor) 12d


Gastos comunes por familia elfica básica Gastos comunes por familia hobbit básica

Trade Goods 12d Trade Goods 13d


Vestimenta (puede ser pagado a la casa Vestimenta (puede ser pagado a la casa

del señor) 5d del señor) 5d


Gastos comunes por familia elfica acomodada Gastos comunes por familia hobbit acomodada

Trade Goods 25d Trade Goods 26d


Vestimenta (puede ser pagado a la casa Vestimenta (puede ser pagado a la casa

del señor) 7d del señor) 7d


Así como se gestionan los costos e ingresos de cada tierra, se pueden gestionar los

costos e ingresos del hogar del héroe de acuerdo a las siguientes tablas, teniendo en

cuenta que la renta y gastos familiares de los ejemplos encontrados en el anexo 1 se

calculan en base a los promedios y variarán según los parámetros que ingrese el héroe:

Esta tabla reemplaza la tabla de hogares en el modelo simple y se complementa con

detalles opcionales para la gestión. Además, quien se encuentre gestionando sus tierras

con este modelo no contará con tropas o caballos “garantizados” de acuerdo al modelo

simple, si no que deberá contratarlos y mantenerlos, tanto a ellos como a su equipo

en caso de ser necesario, aplicando la regla del triple de costo de mantención en los

casos en que el hogar no cuente con recursos suficientes para mantenerlos.

Para poder realizar la mantención del equipo de guerra en su hogar tanto para él

como para sus tropas, el héroe deberá tener contratados a los especialistas necesarios

(artesanos) para trabajar los distintos elementos que posea (herrero para metal,

talabartero para cuero, etc). Cada hogar indica el costo de un taller, el ingreso que se

recibe por la licencia del artesano y el máximo de artesanos que puede contratarse.

Un artesano puede cubrir un costo de mantención de 5, un profesional 7 y un experto 9.

Entre 0 y 5 tierras, basta con contratar al artesano. Entre 6 y 9 tierras, el artesano

necesita un ayudante un nivel menor. En 10 tierras o más, el artesano requiere un

ayudante y además mano de obra calificada extra para trabajar.

Tipo T Costo Milit. Ingresos Gastos

Oblig.

Medium 2 Casa, jardines, establo


Renta de tierras (var)
Freehold 2L + Defensas bajas 23s –
+ ingresos de hogar
4L+ Granero y/o Mtd Familia (var.) + Staff: costurera, asistente
(17s) + Licencia de
Bodega 4L + 2L por Footman de cocina, paje (15s) + establo (3s) + 1
artesano (3s)*
taller* artesano (var.)*
Large 3 Casa, jardines, establo 39s –
Renta de tierras (var)
Freehold 2 cab.) 7L + Defensas Mtd
+ ingresos de hogar
bajas 4L+ Granero/ Footman Familia (var.) + Staff: Clothier, cocinero y
(21s) + Licencia de
Bodega 5L + 2L por + paje (25s) + establo (4s) + hasta 2
artesano (3s)*
taller* Footman artesanos (var.)*
Small 4 Casa, jardines 8,5L + Renta de tierras (var)
Manor establo (4 cab.) 9,5L + 45s – Inf. + ingresos de hogar
Defensas bajas 6L+ O Cav. (21s) + ingresos de Familia (var.) + Staff: Clothier, cocinero y
Granero/Bodega 5L + Force establos (10s) + Lic. paje (25s) + guardia (12s) + establo (15s)
2L por taller* de artesano (3s)* + hasta 2 artesanos (var.)*
Small 5 Casa, jardines 9L + Renta de tierras (var)
Manor establo (5 cab.) 11L + + ingresos de hogar
55s – Inf.
Defensas bajas 6L+ (30s) + ingresos de Familia (var) + Staff: casera, Clothier,
O Cav.
Granero/Bodega 6L + establos (10s) + cocinero, mozo de establo, trabajador
Force
molino 2L + 2L por Licencia de artesano (40s) + guardia (12s) + establo (15s) +
taller* / molinero (2,5s)* molinero (15s) + hasta 3 artesanos (var)*
Small 6 Familia (var.+9s) + Staff: casera,
Manor 67s – Inf. Clothier, cocinero, mozo de establo,
Igual a 5 tierras O Cav. Igual a 5 tierras paje, laborer (45s) + guardia (12s) +
Force establo (20s) + molinero (15s) + hasta 3
artesanos (var.)*
Small 7 Familia (var.+13s) + Administrador (15s)
Manor 79s – Inf. + Staff: casera, Clothier, cocinero, mozo
Igual a 6 tierras O Cav. Igual a 6 tierras de establo, paje, trabajador (45s) +
Force guardia (12s) + establo (20s) + molinero
(15s) + hasta 3 artesanos (var.)*
Medium 8 Casa, jardines 12L + Renta de tierras (var) Familia (var.) + Administrador (15s) +
Manor establo (7 cab.) 17L + + ingresos de hogar Staff: casera, Clothier, cocinero,
86s – Inf.
Defensas 8L+ Granero (40s) + ingresos de encargado de establo, paje, (55s) + 2
O Cav.
y/o Bodega 8L + establos (20s) + guardias (24s) + establo + 2 ox (40s) +
Force
molino 2,5L + 2,5L por Licencia de artesano molinero (15s) + hasta 3 artesanos
taller* / molinero (5s)* (var.)*
Medium 9 Familia (var.+9s) + Administrador (15s) +
Manor 98s – Inf. Staff: casera, Clothier, cocinero,
Igual a 8 tierras O Cav. Igual a 8 tierras Stableman, paje, (55s) + 2 guardias (24s)
Force + establo y 2 ox (50s) + molinero (15s) +
hasta 3 artesanos (var.)*
Medium 10 Renta de tierras (var) Familia (var.) + Administrador (15s) +
Casa, jardines 13L +
Manor 110s – + ingresos de hogar Staff: casera principal, casera, Clothier,
establo (8 cab.) 18L +
Inf. O (60s) + ingresos de costurera, cocinero, ayudante cocina,
Defensas 9L+ Granero
Cav. establos (20s) + Stableman, paje, trabajador (65s) + 2
y/o Bodega 8L + 3L
Force Licencia de artesano guardias (24s) + establo y 2 ox (45s) +
por taller*
/ molinero (5s)* hasta 3 artesanos (var.)*
Medium 11 Casa, jardines 13L + Familia (var.+9) + Administrador (15s) +
Manor establo (8 cab.) 18L + 122s – Staff: casera principal, 2 caseras,
Defensas 9L+ Granero Inf. O Clothier, costurera, cocinero, ayudante
Igual a 10 tierras
y/o Bodega 8L + Cav. cocina, Stableman, paje, trabajador (70s)
molino 3L + 3L por Force + 2 guardias (24s) + establo y 2 ox (50s)
taller* + hasta 3 artesanos (var.)*
Medium 12 Familia (var.+18) + Administrador (15s) +
Manor 134s – Staff: casera principal, 2 caseras, 2
Inf. O Clothier, costurera, cocinero, ayudante
Igual a 11 tierras Igual a 11 tierras
Cav. cocina, Stableman, paje, trabajador (80s)
Force + 2 guardias (24s) + establo y 2 ox (50s)
+ hasta 3 artesanos (var.)*
Large 13 Renta de tierras (var) Familia (var.) + Administrador (15s) +
Casa, jardines 21L +
Manor 141s – + ingresos de hogar Staff: casera principal, 2 caseras, 2
establo (8 cab.) 26L +
Inf. O (70s) + ingresos de Clothier, costurera, cocinero, 2
Defensas 10L+
Cav. establos (30s) + Lic. ayudantes cocina, Stableman, paje (90s)
Granero y/o Bodega
Force de artesano / + 3 guardias (36s) + establo y 2 ox (60s)
10L + 3L por taller*
molinero (5s)* + hasta 5 artesanos (var.)*
Large 14 Familia (var.+4) + Administrador (15s) +
Casa, jardines 21L +
Manor Staff: Asesor, casera principal, 2 caseras,
establo (8 cab.) 26L + 153s –
2 Clothier, costurera, cocinero, 2
Defensas 10L+ Inf. O
Igual a 13 tierras ayudantes cocina, Stableman, paje
Granero y/o Bodega Cav.
(105s) + 3 guardias (36s) + establo y 2 ox
10L + molino 3L + 3L Force
(60s) + molinero (15s) + hasta 5
por taller*
artesanos (var.)*
Large 15 165s – Familia (var.) + Administrador (15s) +
Casa, jardines 25L + Renta de tierras (var)
Manor Inf. O Staff: Asesor, casera principal, 2 caseras,
establo (8 cab.) 27L + + ingresos de hogar
Cav. Sastre, Clothier, costurera, 2 cocineros,
Defensas 10L+ (90s) + ingresos de
Force ayudante cocina, 2 Stableman, paje,
Granero y/o Bodega establos (30s) +
trabajador (120s) + 3 guardias (36s) +
10L + molino 3L + 3L Licencia de artesano
establo y 2 ox (65s) + molinero (15s) +
por taller* / molinero (5s)*
hasta 5 artesanos (var)*
Large 16 Igual a 15 tierras 177s – Igual a 15 tierras Familia (var.+10) + Administrador (15s) +
Manor Inf. O Staff: Asesor, casera principal, 3 caseras,
Cav. Sastre, Clothier, costurera, 2 cocineros,
Force ayudante cocina, 2 Stableman, paje,
trabajador (125s) + 3 guardias (36s) +
establo y 2 ox (69s) + molinero (15s) +
hasta 5 artesanos (var)*
Large 17 Igual a 15 tierras 189s – Igual a 15 tierras Familia (var+14) + Administrador (15s) +
Manor Inf. O 3 guardias (36s) + Staff: Asesor, Ama de
Cav. llaves, casera principal, 3 caseras, Sastre,
Force Clothier, costurera, 2 cocineros,
ayudante cocina, 2 Stableman, 2 pajes,
trabajador (135s) + establo y 2 ox (69s) +
molinero (15s) + hasta 5 artesanos (var)*
Very large 18 Casa, jardines 34L + 196s – Renta de tierras (var) Familia (var+7) + Administrador (15s) + 4
Manor establos (10 cab.) 33L Inf. O + ingresos de hogar guardias (48s) + Staff: Asesor, Ama de
+ Defensas 12L+ Cav. (100s) + ingresos de llaves, casera principal, 3 caseras, Sastre,
Granero y/o Bodega Force establos (40s) + Clothier, 2 costureras, 2 cocineros, 2
12L + 2 molinos 6L + Licencia de artesano ayudantes cocina, 2 Stableman, 2 pajes,
3L por taller* / molinero (5s)* trabajador (135s) + establo y 4 ox (89s) +
molinero (15s) + hasta 6 artesanos (var)*
Very large 19 Igual a 18 tierras 208s – Igual a 18 tierras Familia (var+11) + Administrador (15s) +
Manor Inf. O 4 guardias (48s) + Staff: Asesor,
Cav. Doncella, Ama de llaves, casera
Force principal, 3 caseras, Sastre, Clothier, 2
costureras, 2 cocineros, 2 ayudantes
cocina, 2 Stableman, 2 pajes, trabajador
(150s) + establo y 4 ox (89s) + molinero
(15s) + hasta 6 artesanos (var)*
Very large 20 Casa, jardines 35L + 220s – Renta de tierras (var) Familia (var+11) + 2 Administradores
Manor establos (10 cab.) 35L Inf. O + ingresos de hogar (30s) + 4 guardias (48s) + Staff: Asesor,
+ Defensas 12L+ Cav. (120s) + ingresos de Doncella, Ama de llaves, 4 caseras,
Granero y/o Bodega Force establos (40s) + Sastre, Clothier, 2 costureras, 2
14L + 2 molinos 6L + Licencia de artesano cocineros, 2 ayudantes cocina, 2
3L por taller* / molinero (5s)* Stableman, 2 pajes, trabajador (150s) +
establo y 4 ox (94s) + molineros (30s) +
hasta 6 artesanos (var)*
Minor 50 Palacio, jardines 102L 550s – Renta de tierras (var) Familia (var+35) + Senescal (25s)+ 5
Estate + establos (25 cab.) Inf. O + ingresos de vasallos Administradores (75s) + escudero (23s) +
86L + Defensas altas Cav. (var+10s) + ingresos 2 oficiales (44s) + 8 guardias (96s) +
20L+ Granero y/o Force de hogar (290s) + Staff: Asesor, mayordomo, 2 Doncellas,
Bodega 32L + 5 ingresos de establos 2 pajes de familia, armero, cirujano,
molinos 15L + 3L por (100s) + Lic. de juglar, cazador, 5 Amas de llaves, 6
taller* artesano/molin. (5s)* caseras, Sastre, 3 Clothiers, 4 costureras,
Maestro de cocina, 2 cocineros, 4
ayudantes cocina, Maestro de establos,
3 Stableman, 6 pajes, 2 trabajadores
(380s) + establo y 10 ox (217s) +
molineros (75s) + hasta 15 artesanos
(var)*
Elven (6) 5- Casa, jardines 12L + 65s – Renta de tierras (var)
Grove 8 establo (6 cab.) 11L + 104s Inf. + ingresos de hogar Familia (var.) + Staff: casera, Clothier,
Defensas 7L+ Granero Force ^ (40s) + ingresos de cocinero, stableman, (56s) + guardia
y/o Bodega 6L + 2L establos (10s) + Lic. (17s) + establo (15s) + hasta 3 artesanos
por taller* de artesano (2,5s)* (var.)* [-20/+14/+28]
Dunedain 5-8 Casa, jardines 12L + 65s – 94s Renta de tierras (var) Familia (var.) + Staff: casera principal,
Homestead establo (6 cab.) 11L + Inf. Force + ingresos de hogar Clothier, cocinero, stableman, (56s) +
Defensas 5L+ Granero ^ (40s) + ingresos de guardia (17s) + establo (15s) + hasta 3
y/o Bodega 6L + establos (10s) + Lic. artesanos (var.)* [-20/+14/+28]
molino 2L + 2L por de artesano (2,5s)*
taller*
Elven (12) Casa, jardines 23L + 121s- Familia (var.+4) + Administrador (22s) +
Renta de tierras (var)
Villa 10- establo (8 cab.) 16L + 199s Inf. Staff: casera principal, casera, Clothier,
+ ingresos de hogar
16 Defensas 9L+ Granero Force ^ costurera, cocinero, Stableman (92s) +
(84s) + ingresos de
y/o Bodega 8L + 3L armored guard (26s) + establo (35s) +
establos (20s) + Lic.
por taller* hasta 3 artesanos (var)* [-36/-
de artesano (4s)*
31/+31/+36/+67/+72]
Hobbit (12) Casa, jardines 25L + 83s-185s Renta de tierras (var) Familia (var) + Administrador (19s) +
Farmstead 10- establo (6 pony) 11L + Inf. Force + ingresos de hogar Staff: casera principal, casera, Clothier,
16 Defensas 9L+ Granero ^ (85s) + ingresos de costurera, cocinero, ayudante de cocina,
y/o Bodega 8L + establos (15s) + Lic. Stableman, paje, trabajador (101s) +
molino 3L +3L por de artesano (5s)* guard (17s) + establo (30s) + hasta 3
taller* artesanos (var)*
[-28/-14/+14/+28/+42/+56]
Dwarven (20) Casa, jardines 38L + 166s – Familia (var+10) + Administrador (25s) +
Hold 16- establos (10 pony) 16L 253 Inf. guardia veterano (41s) + armored guard
Renta de tierras (var)
24 + Defensas 24L+ Force ^ (29s) + Staff: Ama de llaves, Casera
+ ingresos de hogar
Granero y/o Bodega principal, casera, Sastre, Clothier,
(150s) + ingresos de
14L + 3L por taller* costurera, cocinero, ayudante cocina,
establos (10s) + Lic.
paje, trabajador (180s) + establo (18s) +
de artesano (5s)*
hasta 6 artesanos (var)*
[-66/-64/-62/-31/+31/+33+64+66]

Edificios y construcciones adicionales para los hogares (aplica para cualquier Manor o Estate)

Structure/Endowment Cost Maintenance


Almshouse (includes almoner and aid to 59or) 4L 20s/year
Guest House (includes caretaker and room for 8) 4L 10s/year
Hermitage (includes hermit) 4L 10s/year
Hospital (includes physician, surgeon, & assistant) 8L 60s/year
Monument/Pillar/Statue 4L None
Patron to Scholar 2L 20s/year
Reglas de las Unidades

Los héroes pueden dirigir directamente una cantidad de tropas individuales según su

nivel de status y además podrán controlar una unidad por nivel en la habilidad de

guerrear.

Status Nivel Limite de seguidores directos

1-2 Héroe Independiente No lidera tropas

3 Héroe Local Podrá controlar hasta 2 seguidores

4 Icono de Fortaleza Podrá controlar hasta 4 seguidores

5 Icono de valor Podrá controlar hasta 8 seguidores

6 Héroe de Leyenda Podrá controlar hasta 12 seguidores.

Tipos de unidades y reclutamiento

Las unidades básicas se componen de un líder y una cantidad de tropas que depende de

su capacidad de liderazgo. Los oficiales de cada unidad siempre serán de un estándar de

vida/status inferior al del personaje que los lidera. Fuera de estas restricciónes, es el

héroe quien elige como se compone cada unidad.

Del mismo modo, la tabla anterior indica cuantas tropas puede controlar directamente

el héroe, es decir, adicionalmente a las unidades militares. Estas tropas pueden ser

guardaespaldas, consejeros, especialistas o similares y, al igual que con los oficiales de

unidad, deben corresponder a un nivel inferior al del héroe.

Al igual que con los trabajadores de sus tierras, el héroe es responsable de mantener

sus tropas. Se indica a continuación el costo estándar de esta responsabilidad

dependiendo del tipo de tropa (se detalla para humanos estándar. Consulta con el

Loremaster para revisar las listas específicas de cada reino y raza).

Military Standards of Living (Common Human Cultures)


Mantención Posición
12s Footman (bowman or spearman) (10s) w/gear (2s)
17s Armored Footman (14s) w/gear (3s)
22-23s Mounted Footman (Ceorl) (14-15s) w/gear (3s) and rouncy (5s)
22s Officer of Foot (18s) w/gear (4s)
23s Squire (14s) w/gear (3s) and battle rouncy (6s)
55s Lesser Knight/Sergeant (18s) w/gear (5s), courser (10s), battle
rouncy (6s), sumpter (4s), Footman (12s)
55s Lesser Thegn/Lesser Huscarle (18s) w/gear (5s), battle rouncy
(6s), sumpter (4s), Mounted Footman (22s)
110s Knight (22s) w/gear (7s), destrier (15s), battle rouncy (6s),
2 sumpters (8s), Squire (23s), Lackey (5s), 2 Footmen (24s)
110s Thegn/Huscarle (22s) w/gear (7s), courser (10s), 2 sumpters (8s),
2 Mounted Footmen (46s), Lackey (5s), Footman (12s)
Trained (10-15s): Footman, Armored Footman, Mounted Footman, Squire
Experienced (18-22s): Officer of Foot, Sergeant, all Knights/Thegns/Huscarles
Entrenamiento

Es importante registrar la experiencia de los seguidores para poder entrenarlos y

desarrollarlos. Un personaje del séquito del héroe o un oficial de unidad, obtendrá un

punto de experiencia por cada herida que cause a un enemigo y por cada batalla en la

que participe. Una tropa ganará un punto de experiencia por cada batalla en la que

participe y en la que se obtenga la victoria.

Existe un máximo de 105 puntos de experiencia adquiribles por las tropas.

Cada vez que una tropa alcance un total de 5 puntos de experiencia, podrá mejorar. En

la tabla estándar, significa que podrá pasar a ser Trained o Experienced y luego podrá

aumentar de categoría (repitiendo este proceso nuevamente). Las unidades de los

distintos reinos y razas tienen tablas de desarrollo detalladas, consulta con el

Loremaster las opciones para las unidades y seguidores específicos de cada raza, pero en

términos generales, se traducen en que podrá mejorar su nivel de equipo, adquirir

habilidades o equipo único que otorga beneficios al ejercito personal del héroe y,

eventualmente, aumentar su categoría.

Heridas

Al final de cada batalla, las tropas que sean heridas deben realizar un lanzamiento de

un dado de exito en la tabla siguiente:

1 Muerto – la tropa cae en combate y se pierde junto a todo su equipo

2 Herido – La tropa debe recuperarse recibiendo con éxito una tirada de curar

contra 14 y no podrá participar de las batallas hasta lograr recuperarse.

3+ Recuperación completa – la tropa solo tuvo heridas menores

Del mismo modo, los seguidores y oficiales deben lanzar el dado de proeza en la

siguiente tabla:

S Muerto (junto a todo su equipo)

2-3 Perdido en la batalla – Debe ser recuperado (aventura) o se considerará muerto

4 Herida en el brazo – no podrá usar escudo, arcos o cualquier arma a dos manos

5 Herida en la pierna – aumenta en 1 la dificultad de todo movimiento (tn+2)

6-8 Recuperación completa

9 Solo un rasguño – se perderá la siguiente batalla o puede volver a lanzar

10 Vieja herida de guerra – dado de éxito antes del combate, si obtiene 1 no puede

participar

G Protegido por los valar – se recupera por completo y gana 1 punto de

experiencia
Tablas de Unidades – WIP

Rivendell

Unidad Mant. Equipo y mantenimiento adicional

high elf 18 s Armadura pesada y espada elfica

arco (+4 s), lanza (+2 s), escudo (+2 s)

Rivendell Knight 42 s Armadura pesada, lanza, arco y espada. Rouncy(B)

escudo (+2 s)

Capitán Noldor 150 s Armadura pesada y espada elfica

Rouncy(B) (+20 s), arco (+10 s), lanza (+10 s), escudo (+10 s)
(fortaleza)
Si todas las tropas son de rivendell y están cerca del héroe, pueden repetir los

lanzamientos para impactar a distancia fallidos si es que no se movieron.

Lothlorien

Unidad Mant. Equipo y mantenimiento adicional

Wood elf warrior 16 s Capa y espada elfica

arco (+4 s), lanza elfica (+2 s), dagas (+4 s)

Galadhrim 18 s Armadura pesada y espada elfica

arco (+4 s), lanza (+2 s), escudo (+2 s)

Galadhrim Guard 24 s Armadura pesada y lanza larga

Estandarte (+50 s)

Galadhrim Knight 36 S Armadura pesada y espada elfica. Courser

arco (+4 s), escudo (+2 s)

Sentinela 50 s Capa, arco y espada elfica

Capitán (fortaleza) 130 s Capa y espada elfica

arco (+10 s), lanza elfica (+10 s), dagas (+10 s)

Capitán Galadhrim 140 s Armadura pesada y espada elfica

courser (+30 s), arco (+10 s), escudo (+10 s)


(fortaleza)
Si todas las tropas son de Lothlorien, ganan “resistente a la magia”

Dale

Unidad Mant. Equipo y mantenimiento adicional

Milicia de Lake Town 10 s Armadura y espada o hacha

arco (+2 s), lanza (+2 s), escudo (+2 s)

Guerreros de Dale 14 s Armadura y espada

arco (+4 s), lanza (+2 s), escudo (+2 s)

Capitán de milicia de 80 s Armadura, lanza y espada

escudo (+10 s)
Lake Town (fortaleza)

Capitán de Dale 100 s Armadura y espada

arco de esgaroth (+10 s), escudo (+10 s)


(fortaleza)
Si todas las tropas son de Dale, los capitanes y guerreros de dale mejoran arquería a 3
Dol-Amroth

Unidad Mant. Equipo y mantenimiento adicional

Arquero de Blackroot 16 s Armadura, arco y espada

Lanza (2 s)
Vale

Guerrero de clan de 16 s Armadura y espada ancha

Lamedon

Hachero de Lossarnach 18 s Armadura pesada y hacha de lossarnach

Man at arms of Dol 18 s Armadura pesada y pica

Amroth

Knight of dol amroth 22 s Armadura, escudo y espada

destrier (+16 s), lanza (+2 s), estandarte (+50 s)

Capitán de Dol 130 s Armadura pesada, escudo y espada

destrier (+30 s), lanza (+10 s)


Amroth (fortaleza)
Si todas las tropas son de dol amroth, ganan 1 a su valor de combate cuerpo a cuerpo

si están cerca del héroe.

Mirkwood

Unidad Mant. Equipo y mantenimiento adicional

Guerrero de mirkwood 18 s Armadura pesada y espada

arco (+4 s), lanza (+2 s), glaive (+4 s)

Guardia del palacio 24 s Armadura pesada y espada

escudo (+2 s), lanza (+2 s)

Ranger de Mirkwood 28 s Capa, arco y dagas elficas

Caballeria de Mirkwood 32 s Armadura pesada y espada. Rouncy (B)

Sentinela 50 s Capa, arco y espada elfica

Capitán de los rangers 150 s Arco, dagas y capa elfica

(fortaleza)

Capitán de mirkwood 150 s Armadura pesada y glaive

(fortaleza)

Capitán de la guardia 150 s Armadura pesada y espada

escudo (+10 s)
del palacio (fortaleza)
Si todas las tropas son de mirkwood y están cerca del héroe, ganan 1 a sus chequeos de

heridas cuando ataquen. No aplica para centinelas o Rangers.

.
Herencia Heroica

Es posible elegir un heredero de una Cultura distinta a la del héroe o quizás incluso

una raza diferente. Un heredero es un individuo que llevará a cabo las actividades que

un héroe que se retira desea ver en el mundo. No es difícil imaginar a un Beornida,

cansado de sus parientes peleadores, eligiendo a un hombre del bosque como su sucesor,

o un Alto Elfo que ya no puede resistir la llamada de ir a Occidente, eligiendo un

noble Dúnadan que admira para tomar su espada.

Tener un heredero "inusual" debería ser un factor importante en las historias de ambos

héroes.

EXP EXP

PERSONAJE HEREDADA Especial

Hereda el 25% del dinero de su padre o el valor inicial para su


01-10 2 nivel de vida, lo que sea mayor.

Hereda tierras de su padre en su hogar hasta alcanzar la


20-29 4 cantidad inicial para su nivel de vida.

Siguiendo los pasos de su padre, gana como santuarios los


30-39 6
mismos lugares.

Hereda un rasgo o título especial de su padre, como por


40-59 8
ejemplo “amigo de los elfos”.

“¿Me servirás como tu padre me sirvió antes?” Hereda un

60-79 10 patrón de su padre y la cantidad proporcional de tierras que

le corresponda al repartir entre los miembros de la familia.

Las historias de los viajes de su padre inspiran al personaje.

Al chequear con la habilidad relacionada al rol de viaje que


80-99 12
cubría su padre regularmente, el personaje lanza 2 D12 y elige

el mejor, (Viajar, Explorar, Alerta o Cazar)

Inicia con +2 esperanza ya que su padre fue un gran héroe.


100-149 14
Hereda todos los negocios de su padre y cualquier titulo de
150-250 16
nobleza que pudiera tener algún efecto en su historia.

“Tu padre vive en ti” Una vez por fase de Aventura, si gasta un

punto de esperanza, puede lanzar una prueba como si fuera su


251 + 18 padre (habilidades comunes, de armas, valor o sabiduría)

Cuando un héroe muere o sucumbe a la Sombra, el número de puntos de experiencia

transferidos a su sucesor se reduce por el número de Puntos de sombra permanentes

que tenga. Cuando un héroe se retira voluntariamente, la bonificación de herencia

heroica se aplica sin modificadores.


Herencia familiar

Al nombrar un heredero, el jugador puede designar una de sus habilidades comunes

favoritas como herencia familiar. Esta debe ser una habilidad que el jugador sienta que

realmente representa al personaje, basado en la jugabilidad y las preferencias

personales. Tras la muerte o jubilación del héroe, el heredero recibe esta habilidad

como una habilidad favorita adicional. Adicionalmente, cuando el heredero usa la

habilidad elegida, una tirada con un solo 6 será considerada como un éxito

extraordinario.

Reliquia de familia

Al retirarse (o con sus últimos alientos) un héroe puede designar un único Artefacto

Maravilloso o un Arma o armadura famosa como reliquia para pasar a su heredero (y

a todos los posteriores).

Un heredero puede tomar la reliquia como recompensa cultural cuando su nivel de

valor le permita hacerlo. Así, un nuevo héroe comenzando con un Valor de 2 puede

comenzar a jugar con la reliquia familiar en su poder, o puede adquirirla más adelante.

Las armas o armaduras famosas tienen su primera cualidad activada automáticamente

cuando son recibidas por un heredero. Se pueden "activar" otras cualidades de la manera

regular. En el caso de un Artefacto Maravilloso, sus Bendiciones se revelan al pasar

el artículo al heredero.

Las reliquias nunca se pueden entregar para elevar Status, para descubrir cualidades de

otro objeto, o cualquier otra acción que implique desprenderse de ella. Representan

mucho más que una mera posesión; son una noble herencia, transmitida a un digno

heredero y no se puede simplemente descartar o cambiar.

Como descendiente de un héroe, tiene además la opción de comprar con su XP inicial

los siguientes elementos, si están disponibles:

- 2XP Un artefacto maravilloso poseído por su padre.

- 4XP Un arma o armadura famosa poseída por su padre.

Además, podrá recibir sin costo un animal de monta o un objeto adicional que no esté

en las dos categorías anteriores. Por supuesto, inventa una historia que lo justifique.

Piensa en el gran libro rojo, que Bilbo pasó a Frodo, y él a Sam, que le otorga una

gran bendición para Conocimiento y le da el rasgo “conocimiento especializado de

Hobbit”.

Legado Sombrío

Es difícil ver a alguien que amas y admiras desfallecer. Un heredero comienza a jugar

con 1 punto de Sombra permanente por cada Defecto que tuvo su héroe o mentor

cuando murió o se retiró.


Aventuras con compañeros más experimentados

Tomando valor

En la Tierra Media, es común que los aventureros veteranos lideren unidads de

compañeros con menos experiencia. Los veteranos inspiran coraje y confianza, que a

menudo conduce a sus compañeros a descubrir su propio heroísmo de forma inesperada.

Al comienzo de cada sesión de juego, comprueba qué héroe tiene el puntaje total de

experiencia más alto entre todos los compañeros de la comunidad. Cada compañero que

tenga menos experiencia que ese héroe gana un punto de Coraje por cada 10 puntos de

experiencia totales de diferencia.

Un héroe no puede ganar más puntos de Coraje que su atributo básico de Corazón.

Por ejemplo, Gismund, mariscal de las tierras del Valle, tiene 69 Puntos de

experiencia en total. Su joven compañero Ecgalf tiene solo 3 puntos de experiencia y

una puntuación básica de corazón de 4. Ecgalf gana 4 puntos de Coraje al comienzo de

cada sesión.

Los puntos de Coraje se pueden gastar de varias formas:

• Cuando esté a punto de gastar 1 punto de esperanza, puede gastar 1 punto de Coraje en

su lugar.

• Al final de una sesión de juego, gasta 1 punto (y solo 1 punto) de Coraje para ganar 1

punto de Experiencia.

• Al final de una sesión de juego, gasta 1 punto (y solo 1 punto) de Coraje para ganar 2

puntos de avance.

Se perderán los puntos de valor que queden al final de una sesión. (no se pueden

guardar para la siguiente sesión).


1st age WIP

Costo 1. Silvan elves, House of Beor, House of Hador, Longbeards, Firebeards,

Costo 2. Gondolindrim elves, Noldor elves, House of Haleth

Fase de comunidad
eliminar “conferenciar con un mago” y reemplazar por:

Estudiar con un maestro: Permite adquirir el siguiente nivel de una habilidad

determinada a la mitad del costo.

Personajes de la primera edad

Reglas adicionales que aplican a todas las culturas:

Un héroe que logre obtener un total de 8 puntos al sumar su Valor y Sabiduria podrá

utilizar la acción de comunidad “obtener título” para recibir el siguiente título:

Héroe de Arda: Cada vez que realice un lanzamiento para cualquier tarea o

chequeo, el héroe puede sumar el atributo base correspondiente a esa habilidad

(del mismo modo que si hubiera utilizado Esperanza, pero utilizando el atributo

básico aunque la habilidad sea favorita). Luego, aun puede gastar un punto de

esperanza para invocar un bono de atributo de la forma regular.

La primera edad es un tiempo de héroes legendarios y hazañas únicas y el foco esta en

los individuos más que en los grupos. Cualquier héroe puede elegir tomar un juramento

y orientar su historia en torno a este elemento en vez de hacerlo en base a una

comunidad. Su presencia ya no sumará puntos de comunidad y no podrá utilizar de

ninguna manera estos puntos. En cambio, obtendrá un juramento y puntos de destino

según se indica a continuación:

Juramento: Debes nominar una obligación específica para el héroe. Puede ser un

objetivo suficientemente ambicioso, una promesa o una orden dada o recibida de


un poder superior o cualquier otro elemento igualmente vinculante. Al final de

cada sesión, si el héroe tuvo la oportunidad de demostrar su adhesión al

juramento o si logró algún avance importante relacionado a esto mismo, gana

un punto de esperanza. Por otro lado, si dejó de lado su juramento o si actuó

directamente en contra, gana un punto de sombra.

Destino: El héroe tendrá una cantidad de puntos de destino, cuyo máximo es

igual a la suma de su Valor y Sabiduría. En cualquier momento, en vez de

utilizar un punto de esperanza para invocar un bonificador de atributo, puede

reemplazarlo por uno de sus puntos de destino. Si en algún momento el valor

de destino es igual a cero, el héroe se enfrentará a un “episodio de revelación”. Si

sobrevive a esa escena, sus puntos de Destino volverán a su valor máximo.

Culturas Heroicas de la primera edad

House of Beor (H) – Bardings / Dunledings

House of Haleth (H) – Woodmen / Dunedain

House of Hador (H) – Rohan / Beornings

Longbeards (E) – Dwarves of the Blue mountains / Erebor

Broadbeams (E) – Dwarves of the Blue mountains / Iron Hills

Firebeards (E) – Dwarves of the Blue mountains / Grey Mountains

Elfos de Gondolin (N) – Rivendell Elves + Minas Tirith Skills

Elfos de Nargothrond (N) – Rivendell Elves

Otros Noldor (N) – Rivendell Elves

Elfos de Doriath (S) – Lorien Elves

Elfos de Ossiriand (S) - Wood Elves


Status y Títulos

El status de un héroe rige para la cultura a la que pertenece y a todos los

asentamientos de esa cultura. Un héroe puede acceder a los siguientes títulos de otras

culturas al elegir la acción de comunidad “adquirir título” en el asentamiento indicado:

Cultura Titulo Asentamiento Otorga

House of Beor Thegn Estolad Una propiedad (ciudad), parcela (pueblo) o fundo

(H) (aldea) en el asentamiento en el que se desee.

House of Haleth Haladin Ephel Brandir Estancia en una casa de huéspedesde, en Doriath o

(H) una parcela en la colina de Amon Obel

House of Hador Huesped de Dor-Lomin Una propiedad en cualquier lugar de las tierras

(H) Dor-Lomin cercanas a Dor-Lomin y estancia en una casa de

huéspedes.

Longbeards (E) Mellon Cualquier Una veta mineral (ciudad), propiedad (pueblo) o

asentamiento de parcela (aldea) en el asentamiento en el que se

la cultura adquiera el título.

Firebeards (E) Azaghal (solo Norgrod Una casa en Norgrod y derechos de comercio

enanos)

Broadbeams (E) Amigo de la Belegost Estancia en los salones de huespedes, un espacio en la

montaña mesa del consejo y la posibilidad de desarrollar

alguna actividad productiva en la ciudad.

Elfos de Gondolindrim Gondolin + favor Acceso a la ciudad oculta, derecho a una casa en la

Gondolin (N) de un lord de que habitar e instalar un negocio y salida de la

gondolin ciudad sólo con el permiso del rey.

Otros Noldor Amigo de los Hithlum Una casa en Hitlum (elfos) o cualquier otro

(N) elfos asentamiento de la cultura (otras razas) y derechos

de comercio y uso de muelle en los puertos.

Elfos de Doriath Huésped de Menegroth Acceso libre a los límites de Doriath.

(S) Thingol

Elfos de Amigo del Es una bendición otorgada a quien se ha ganado la confianza de los elfos.

Ossiriand (S) bosque Un amigo del bosque será bien recibido en las estancias de los elfos verdes

y se le proveerá de una cómoda habitación y comida.

Cultura 1 2 3 4 5 6
House of Beor CAmpesino Ciudadano Mercader Capitán de la Jefe de casa (favor Consejero real

respetable guardia del líder de la casa) (favor del rey de


(H)
Doriath)

House of Haleth Cazador del Cazador experto Líder de Representante Miembro del Consejero real

bosque cacería en el consejo consejo (elección) (favor del rey de


(H)
Doriath)

House of Hador Trabajador Miembro de la Jinete Caballero / Mariscal de Dor- Lord de Dor-
milicia explorador Jinete de Lomin (favor del Lomin
(H)
guerra Lord) (favor del alto

rey de los elfos)

Longbeards (E) Minero Artesano Mercader o Maestro del Cabeza de casa Rey

Maestro gremio (ascendencia) / (Favor de los

Artesano Emisario real (favor enanos)

dl rey)

Broadbeams y Trabajador Ciudadano Mercader Maestro del Emisario de la Cabeza de casa

gremio montaña (favor del (ascendencia)


Firebeards (E)
líder de la casa y
título entre los
elfos)

Elfos de Ciudadano Artesano Capitan de Maestro Cabeza de casa Rey / Emisario

la ciudad Artesano (ascendencia o favor real (favor dl rey)


Gondolin (N
del rey)

Elfos de Ciudadano de Artesano Capitán de Guardian de la Consejero (favor del N/A

Nargothrond patrullas puerta rey)


Nargothrond (N)

Otros Noldor Ciudadano de Artesano Maestro Capitan de Señor élfico Consejero real

Hitlum Artesano Navío (ascendencia) (favor del alto


(N)
rey de los elfos)

Elfos de Doriath Ciudadano de Guardián del capitán de Oficial Señor élfico Rey / Emisario

Doriath bosque / patrullas (ascendencia)/ del Rey (favor de


(S)
artesano Emisario de la Thingol)

dama (favor de

Melian)

Elfos de Habitante de Guardián del capitán de Oficial de la Señor élfico N/A

Ossiriand bosque / patrullas guardia / (ascendencia)


Ossiriand (S)
artesano noble

Sin Cultura / Explorador Ciudadano Oficial / Consejero, Jefe, Alcalde, Rey (reino o

respetable Sheriff personaje maestro, Thain, matrimonio con


independiente
prominente senescal (ciudad, reina / princesa)

ejercito o gremio)

Patron Requerimiento Recursos Especial

Alto Rey V 4 + W 4 + S 5 Standing, Magical Favor: TN 20 – Valor + TN 20 Wisdom

Fingolfin (Noldor o casa de Boons, Sigil

Hador)

Rey Turgon V 4 + W 3 + S 4 Standing, Reward Favor: TN 20 – Valor

(Gondolin)

Gil-Galad V 3 o W 3 + S 2 Information, Sigil, Favor: TN 18 – Wisdom

(Gondolin) Standing

Egalmoth W 3 + S1 (gondolin) Exceptional Resources Favor: TN 18 – Archery

(House of the (magic treasure),

heavenly arch) Reward

Galdor (house of V 3 + S1 (gondolin o Direct Assistance, Favor: TN 18 – Close combat

the tree) Doriath) Information

Glorfindel W 3 + S1 (gondolin) Reward, Standing Favor: TN 18 – Craft

(house of the

Golden Flower)

Ecthelion (House V 3 + S1 (gondolin) Direct Assistance, Sigil Favor: TN 18 – Armor

of the Fountain)

Maeglin (house V 3 + S1 (gondolin) Information, Sigil Favor: TN 18 – persuade

of the mole)

Salgant (house W 3 + S1 (gondolin) Exceptional Resources Favor: TN 18 – Song

of the Harp) (instruments), Standing (House of the harp instruments aumenta

“song” en 1 cuando se usa)

Duilin (House of W 3 + S1 (gondolin) Exceptional Resources Favor: TN 18 – Archery

the Swallow) (eagle), Information

Tuor (House of V 3 + S1 (Elfos o Direct Assistance, Favor: TN 18 – Valor

the White casa de Hador o Standing

Wing) gondolin)

Penlod (house of V 3 + S1 (gondolin o Direct Assistance, Sigil Favor: TN 18 – Awareness

the tower of aguilas)

snow)
Rog (house of V 3 + S1 (gondolin) Direct Assistance, Favor: TN 18 – Craft

the hammer of Exceptional Resources (House forge: aumenta craft en 1 cuando se

wrath) (forge) usa)

Lord of eagles V 4 + S 3 (elfos) Direct Assistance, Req: Nido de aguilas como Santuario

Exceptional Resources, (Titulo en gondolin y Lanzamiento de

Information cortesía. Si todos lo superan, entonces el

nido pasa a ser un santuario.)

Thingol V 3 + W 4 + S 4 Information, Standing, Favor: TN 18 – Hunt o Athletics

(Doriath, Ossiriand, Sigil

casa de Beor o

Haleth)

Melian V3 + S 1 (Doriath) Information, Magical Favor: Favour of the Lady (virtue)

Boons, Sigil

Finrod Felagund V 3 + W 3 + S 3 Direct Assistance, Favor: TN 20 - Lore

(Nargothrond, Magical Boons,

House of Beor) Standing

Galadriel V3 + S 1 (Silvan) Information, Magical Favor: Favour of the Lady (virtue)

Boons, Sigil

Cirdain V3 o W3 + S1 Direct Assistance, Favor: Attempt each year to sail near the

(Noldor) Information, helcerax, needing a total of 12 skill ranks

Exceptional Resource in Athletics, Travel, Inspire and Craft.

Make a Valour or Wisdom roll to add

successes to the total needed.

Baran V 3 + S 1 (casa de Direct Assistance, Favor: TN 18 – Personality Skill

Beor, Doriath) Reward, Standing

Marach V 3 + S 1 (House of Direct Assistance, Favor: TN 18 – Perception Skill

Hador, doriath) Standing

Lady Haleth W3 + S 1 (House of Direct Assistance, Favor: TN 18 – Movement Skill

hadar, Noldor) Sigil, Reward

Hurin Especial Direct Assistance, Favor: TN 18 – Insight

Information

Earendil y V3 o W3 + S 1 Exceptional Resources,

Elwing (elfos) Magical

Boons

Feanor (o alguno Especial Information, Magical Favor: TN 20 – Stealth o Hunting

de sus hijos) Boons, Sigil

Dain V 3 + W 4 + S 4 Information, Reward, Favor: TN 20 – Valor o Wisdom

(Enanos) Standing

Azaghâl, lord of W 3 + S 2 (belegost) Exceptional Resources Favor: TN 18 – Custom skill

belegost (materials), Standing,

Information

Tumunzahar, V 3 + S 2 (Nogrod) Reward, direct Favor: TN 18 – Vocation Skill

Lord of Nogrod assistance, sigil

Eol Especial Direct Assistance, Craft

Information
2nd age WIP
ANEXOS

Ejemplos y detalles de holdings:

Small Freehold (1 Hide)


Unlike other holdings, this Freeholder family replaces one average tenant family in the Hide, and is not a separate
household with its own production.
INCOME ^ 20s in “kind”, 1s in “coin”
Rent and Fees (1 Hide) 21s^ ^^ 2s maintenance
Replacement of 1 Tenant Family 20s ^^^ Family must provide 125 days light labor toward farm work. Wife
TOTAL INCOME 41s provides oversight.
* Provide 250 days heavy and 250 days light labor toward farm work
EXPENSES
needed by Hide.
Military Obligation – Footman^^ 12s
____________________________________
Family – Wife, Relative, Children^^^ 18s Small Freehold Assets (6L): Farmhouse, fencing, structures
Staff – Laborer and Domestic* 10s
TOTAL EXPENSES 40s
Discretionary Income 1s
Medium Freehold (2 Hides)
This Freeholder family is a separate household with its own production.
INCOME ^ 40s in “kind”, 2s in “coin”
Rent and Fees (2 Hides) 42s^ ^^ 3s maintenance
Craft License (3s)* 3s ^^^ Family does not need to provide labor for farm work. Wife provides
Household Crafts** 2s oversight.
Household Clothing*** 2s * Tenants pay 21s to one craftsman (15s to craftsman, 3s materials, 3s
Other Income**** 9s license).
Tenants also pay 11s to craftsmen in nearby town.
Efficient Admin 4s
** Tenants pay 4s (2s material, 2s profit). Staff provides labor.
TOTAL INCOME 62s
*** Grosses 4s (2s materials, 2s profit). Spinster provides labor. Clothes
EXPENSES used as support: 2s by landholder’s family/staff and 2s “purchased” by
Mil. Ob. – Mtd Footman w/Rouncy^^ 23s tenants.
Family – Wife, Relative, Children^^^ 19s **** Extra Livestock & Garden
Staff – Spinster, Scullion, and Groom 15s
Stable – Replacement of Horse 3s Medium Freehold Assets (15L) (Defensive Value: 1)
TOTAL EXPENSES 60s Large Farmhouse (77or77) 3L, Workshop 2L, Garden 1L, Low
Discretionary Income 2s Defensive Enclosure* 4L, Barn and Granary (2L each) 4L, Horse 1L
* A 8’ high timber palisade w/gate surrounding house and outbuildings
(470 ft of palisade surrounding a ½-acre circle with a 150 ft diameter).
Large Freehold (3 Hides)
This Freeholder family is a separate household with its own production.
INCOME ^ 60s in “kind”, 3s in “coin”
Rent and Fees (3 Hides) 63s^ ^^ 3s maintenance
Craft License (2 x 3s)* 6s ^^^ 2s maintenance
Household Crafts** 3s ^^^^ Family does not need to cover farm work. Wife provides oversight.
Household Clothing*** 3s * Tenants pay 42s to two craftsmen (15s to craftsman, 3s materials, 3s
Other Income**** 12s license).
Tenants also pay 6s to craftsmen in nearby town.
Efficient Admin 6s
** Tenants pay 6s (3s material, 3s profit). Staff provides labor.
TOTAL INCOME 93s
*** Grosses 6s (3s materials, 3s profit). Spinster provides labor. Clothes used
EXPENSES as support: 3s by landholder’s family/staff and 3s “purchased” by tenants.
Mil. Ob. – Mtd Footman 23s **** Extra Livestock & Garden
w/Rouncy^^
– Footman w/Sumpter^^^ 16s Large Freehold Assets (20L) (Defensive Value: 1)
Family – Wife, Relative, 22s Large Farmhouse (77or77) 4L,2 Workshops (2L each) 4L, Garden
Children^^^^ 1L,Low Defensive Enclosure* 4L, Barn and Granary (2.5L each) 5L,
Staff – Clothier, Cook, and Groom 25s Horses and Small Stable 2L*
Stable – Replacement of Horses 4s
TOTAL EXPENSES 90s
Discretionary Income 3s
Small Manor (4 Hides) – INCOME
Rent and Fees (4 Hides) 84s^ ^ 80s in “kind”, 4s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 63s to three craftsmen (15s to craftsman, 3s materials,
Craft Licenses (3 x 3s)* 9s 3s license). Tenants also pay 1s to craftsmen in nearby town.
Household Crafts** 4s ** Tenants pay 8s (4s materials, 4s profit). Staff provides labor.
*** Grosses 8s (4s materials, 4s profit). Clothier provides labor.
Household Clothing*** 4s
Clothes used as support: 4s by landholder’s family/staff and 4s
Stable (Stabler) 10s
“purchased” by tenants.
Other Income**** 5s **** Dovecote, Rabbit Warren, Fish Pond,
Efficient Admin 8s Extra Livestock, Garden
40s
TOTAL INCOME 124s
Craftsmen Support (15s): Craftsman (15s)
Small Manor (4 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 45s ^ 2s maintenance
Family, Servants, Guards Unmarried 5-Hide holders: Replace the Wife w/ Bailiff (+6s).
Lady Wife (acts as Bailiff) 9s Remainder of children’s support (1s) is spent encouraging marriage
Relative 7s opportunities.
Demesne Manors: Separated manors, still held in demesne by a lord,
2-3 Children 7s
must pay for a Bailiff, as above, plus support the military obligation
Guard/Footman^ 12s
(45s). Support for relative (7s) is spent making trips to property.
35s Remainder of children’s support (1s) is lost to graft. Thus, estate
Holding Staff and Stable holder gains only 4s in discretionary income.
Clothier, Cook 20s
Groom 5s
Breeding Mare (40 + 55 days) 15s
40s
TOTAL EXPENSES 120s
Discretionary Income 4s
Small Manor Assets (35L) (Defensive Value: 2)
Small Manor House (78or78) 7L Mill & 2 Workshops (2L each) 6L
Chapel/Shrine/Garden 1.5L Low Defensive Enclosure* 6L
Barn, Granary, Stable (2.5L each) 7.5L Horse Herd 7L
* A 8’ high timber palisade w/gate surrounding manor house and outbuildings
(600 ft of palisade surrounding a ¾-acre circle with a 200 ft diameter).
Thegns: Less valuable horse-herd and may lack 78or (Hunting/Pastoral hides)
Small Manor (5 Hides) – INCOME
Rent and Fees (5 Hides) 105s^ ^ 100s in “kind”, 5s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 80s to four craftsmen (15s to craftsman, 2.5s materials,
Craft Licenses (4 x 2.5s)* 10s 2.5s license).
Household Crafts** 5s ** Tenants pay 10s (5s materials, 5s profit). Staff provides labor.
*** Grosses 10s (5s materials, 5s profit). Clothier provides labor.
Household Clothing*** 5s
Clothes used as support: 5s by landholder’s family/staff and 5s
Stable (Stabler) 10s
“purchased” by tenants.
Other Income**** 10s **** Dovecote, Rabbit Warren, Fish Pond, Extra Livestock, Garden
Efficient Admin 10s
50s
TOTAL INCOME 155s
Craftsmen Support (15s): Craftsman (15s)
Small Manor (5 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 55s ^ 2s maintenance
Family, Servants, Guards Unmarried 5-Hide holders: Replace the Wife w/ Bailiff (+5s).
Lady Wife (acts as Bailiff) 10s Remainder of children’s support (4s) is spent encouraging marriage
Relative 9s opportunities.
Demesne Manors: Separated manors, still held in demesne by a lord,
2-3 Children 9s
must pay for a Bailiff, as above, plus support the military obligation
Domestic 5s
(55s). Support for relative (9s) is spent making trips to property.
Guard/Footman^ 12s Remainder of children’s support (4s) is lost to graft. Thus, estate
45s holder gains only 5s in discretionary income.
Holding Staff and Stable
Clothier, Cook, Stabler 30s
Laborer 5s
Breeding Mare (40 + 55 days) 15s
50s
TOTAL EXPENSES 150s
Discretionary Income 5s
Small Manor Assets (40L) (Defensive Value: 2)
Small Manor House (79or79) 7L Mill & 3 Workshops (2L each) 8L
Chapel/Shrine/Garden 2L Low Defensive Enclosure* 6L
Barn, Granary, Stable (3L each) 9L Horse Herd 8L
* A 8’ high timber palisade w/gate surrounding manor house and outbuildings
(600 ft of palisade surrounding a ¾-acre circle with a 200 ft diameter).
Thegns: Less valuable horse-herd and may lack 79or (Hunting/Pastoral hides)

Other Sized Small Manors


6-Hide Add Footman (+12s), Rouncy (for Wife) (+5s), and Groom (+5s).
Add Family support (+3s) and DI (+1s). Waste (+5s).
7-Hide Add 2 Footmen (+24s), Rouncy (for Wife) (+5s), Groom (+5s),
and Bailiff (+15s). Add Family support (+6s) and DI (+2s). Waste (+5s).
Medium Manor (8 Hides) – INCOME
Rent and Fees (8 Hides) 168s^ ^ 160s in “kind”, 8s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 128s to four craftsman (22s to craftsman, 5s
Craft Licenses (4 x 5s)* 20s materials, 5s license).
Household Crafts** 8s ** Tenants pay 16s (8s materials, 8s profit). Staff provides labor.
*** Grosses 16s (8s materials, 8s profit). Clothier provides labor.
Household Clothing*** 8s
Clothes used as support: 8s by landholder’s family/staff and 8s
Stable (Stabler/Groom) 20s
“purchased” by tenants.
Other Income**** 8s **** Dovecote, Rabbit Warren, Fish Pond, Extra Livestock, Garden
Efficient Admin 16s
80s
TOTAL INCOME 248s
Craftsmen Support (22s): Craftsman (15s) and Assistant (7s)
Medium Manor (8 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 86s ^ 2s maintenance
Family, Servants, Guards Unmarried 8-Hide holders: Replace the Lady Wife w/ Lesser
Lady Wife (acts as Steward) 13s Steward (+2s), and Domestic w/ Senior Domestic (+5s).
Relative 11s Remainder of children’s support (4s) is spent encouraging
marriage opportunities.
2-3 Children 11s
Demesne Manors: Separated manors, still held in demesne by a
Domestic 5s
lord, must pay for a Lesser Steward and Senior Domestic, as above,
Rouncy (Riding) (Wife) (20 days) 5s plus support the military obligation (86s). Support for relative
2 Guards/Footmen^ 24s (11s) is spent making trips to property. Remainder of children’s
69s support (4s) is lost to graft. Thus, estate holder gains only 8s in
Holding Staff and Stable discretionary income.
Bailiff 15s
Clothier, Cook, Stabler 30s
Groom 5s
2 Breeding Mares (80 + 110 days) 30s
2 Oxen (campaign ox-cart) 5s
85s
TOTAL EXPENSES 240s
Discretionary Income 8s
Medium Manor Assets (55L) (Defensive Value: 4)
Manor House (80or80) 10L Mill & 3 Workshops (2.5L each) 10L
Chapel/Shrine/Garden 2L Defensive Enclosure* 8L
Barn, Granary, Stable (4L each) 12L Horse Herd 13L
* A 9’ high timber palisade w/gate surrounding manor house and outbuildings
(750 ft of palisade surrounding a 1-acre circle with a 240 ft diameter).
Thegns: Less valuable horse-herd and may lack 80or (Hunting/Pastoral hides)

9-Hide Medium Manor


9-Hide Add Footman (+12s), Spinster (+5s), and Rouncy (Relative) (+5s).
Add Family support (+3s) and DI (+1s). Waste (+5s).
Medium Manor (10 Hides) – INCOME
Rent and Fees (10 Hides) 210s^ ^ 200s in “kind”, 10s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 160s to four craftsman (30s to craftsman, 5s materials, 5s
Craft Licenses (4 x 5s)* 20s license).
Household Crafts** 10s ** Tenants pay 20s (10s materials, 10s profit). Staff provides labor.
*** Grosses 20s (10s materials, 10s profit). Clothier and Spinster
Household Clothing*** 10s
provide labor. Clothes used as support: 10s by landholder’s family/staff
Stable (Stabler/Groom) 20s
and 10s “purchased” by tenants.
Other Income**** 20s **** Dovecote, Rabbit Warren, Fish Pond,
Efficient Admin 20s Extra Livestock, Garden
100s
TOTAL INCOME 310s
Craftsmen Support (30s): Craftsman (15s), Assistant (10s), Laborer (5s)
Medium Manor (10 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 110s ^ 2s maintenance
Family, Servants, Guards * Wife and Relative
Lady Wife (acts as Steward) 15s Unmarried 10-Hide holders: Replace the Lady Wife w/ Lesser
Relative 13s Steward (same cost), and Senior Domestic w/ Tailor (+5s).
Remainder of children’s support (8s) is spent encouraging marriage
2-3 Children 13s
opportunities.
Senior Domestic and Domestic 15s
Demesne Manors: Separated manors, still held in demesne by a lord,
2 Rouncies (Riding) (40 days)* 10s must pay for a Lesser Steward and Tailor, as above, plus support the
2 Guards/Footmen^ 24s military obligation (110s). Support for relative (13s) is spent making
90s trips to property. Remainder of children’s support (8s) is lost to graft.
Holding Staff and Stable Thus, estate holder gains only 10s in discretionary income.
Bailiff 15s
Clothier, Cook, Stabler 30s
Spinster, Scullion, Groom, 20s
Laborer
2 Breeding Mares (80 + 110 30s
days)
2 Oxen (campaign ox-cart) 5s
100s
TOTAL EXPENSES 300s
Discretionary Income 10s
Medium Manor Assets (60L) (Defensive Value: 4)
Manor House (81or81) 10L Mill & 3 Workshops (3L each) 12L
Chapel/Shrine/Garden 3L Defensive Enclosure* 9L
Barn, Granary, Stable (4L each) 12L Horse Herd 14L
* A 10’ high timber palisade w/gate surrounding manor house and outbuildings
(750 ft of palisade surrounding a 1-acre circle with a 240 ft diameter).
Thegns: Less valuable horse-herd and may lack 81or (Hunting/Pastoral hides)

Other Sized Medium Manors


11-Hide Add Footman (+12s), Domestic (+5s), and Scullion (+5s).
Add Family support (+3s) and DI (+1s). Waste (+5s).
12-Hide Add 2 Footmen (+24s), Domestic (+5s), Clothier (+10s), and Scullion
(+5s). Add Family support (+6s) and DI (+2s). Waste (+10s).
Large Manor (13 Hides) – INCOME
Rent and Fees (13 Hides) 273s^ ^ 260s in “kind”, 13s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 208s to six craftsman (24s to craftsman, 5s materials,
Craft Licenses (6 x 5s)* 30s 5s license).
Household Crafts** 13s ** Tenants pay 26s (13s materials, 13s profit). Staff provides labor.
*** Grosses 26s (13s materials, 13s profit). Clothier and Spinster
Household Clothing*** 13s
provide labor. Clothes used as support: 13s by landholder’s
Stable (Stabler/Groom) 30s
family/staff and 13s “purchased” by tenants.
Other Income**** 18s **** Dovecote, Rabbit Warren, Fish Pond, Extra Livestock, Garden
Efficient Admin 26s
130s
TOTAL INCOME 403s
Craftsmen Support (24s): Craftsman (15s) and Assistant (9s)
Large Manor (13 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 141s ^ 2s maintenance
Family, Servants, Guards * Wife and Relative
Lady Wife (acts as Steward) 16s ** Increase standard of living for landholder to 33s Unmarried 13-
Relative and 2-3 Children 14s+14s Hide holders: Replace the Lady Wife w/ Steward (+4s). Remainder
of children’s support (11s) is spent encouraging marriage
Senior Domestic and 2 20s
opportunities.
Domestics
Demesne Manors: Separated manors, still held in demesne by a lord,
2 Rouncies (Riding) (40 days)* 10s
must pay for a Steward, plus support the military obl. (141s). Support
3 Guards/Footmen^ 36s for relative (15s) is spent making trips to property.
Imp. Stand. Of Living for 4s Remainder of children’s support (11s) is lost to graft. Thus, estate
Holder** holder gains only
114s 13s in discretionary income.
Holding Staff and Stable
Bailiff 15s
2 Clothiers, Cook, 2 Stablers 50s
Spinster, 2 Scullions, Groom 20s
3 Breeding Mares (120 + 165 45s
days)
2 Oxen (campaign ox-cart) 5s
135s
TOTAL EXPENSES 390s
Discretionary Income 13s
Large Manor Assets (85L) (Defensive Value: 6)
Manor House (82or82/82or82i) 18L Mill & 5 Workshops (3L each) 18L
Chapel/Shrine/Garden 3L Defensive Enclosure* 10L
Barn, Granary, Stable (5L each) 15L Horse Herd 21L
* A 10’ high timber palisade w/gate surrounding manor house and outbuildings
(850 ft of palisade surrounding a 1.25-acre circle with a 270 ft diameter).
Thegns: Less valuable horse-herd and may lack 82or (Hunting/Pastoral hides)

14-Hide Large Manor


14-Hide Add Footman (+12s) and Chaplain/Advisor (+15s). Add DI (+1s).
Waste (+3s).
Large Manor (15 Hides) – INCOME
Rent and Fees (15 Hides) 315s ^ 300s in “kind”, 15s in “coin”
^ * Tenants pay 240s to six craftsman (30s to craftsman, 5s
Manorial Production materials, 5s license).
Craft Licenses (6 x 5s)* 30s ** Tenants pay 30s (15s materials, 15s profit). Staff provides labor.
Household Crafts** 15s *** Grosses 30s (15s materials, 15s profit). Clothier and Spinster
provide labor. Clothes used as support: 15s by landholder’s
Household Clothing*** 15s
family/staff and 15s “purchased” by tenants.
Stable (Stabler/Groom) 30s
**** Dovecote, Rabbit Warren, Fish Pond, Extra Livestock, Garden
Other Income**** 30s
Efficient Admin 30s
150s
TOTAL INCOME 465s
Craftsmen Support (30s): Craftsman (15s), Assistant (10s), Laborer (5s)
Large Manor (15 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 165s ^ 2s maintenance
Family, Servants, Guards * Wife, Relative, Chaplain
Lady Wife (acts as Steward) 17s ** Increase standard of living for landholder to 33s
Relative and 2-3 Children 14s+1 Unmarried 15-Hide holders: Replace the Lady Wife w/ Steward
4s (+3s). Remainder of children’s support (12s) is spent encouraging
marriage opportunities.
Chaplain/Advisor 15s
Demesne Manors: Separated manors, still held in demesne by a
Senior Domestic and 2 Domestics 20s
lord, must pay for a Steward, plus support the military obl. (165s).
3 Rouncies (Riding) (60 days)* 15s Support for relative (15s) is spent making trips to property.
3 Guards/Footmen^ 36s Remainder of children’s support (12s) is lost to graft. Thus, estate
Imp. Stand. Of Living for Holder** 4s holder gains only
135s 15s in discretionary income.
Holding Staff and Stable
Bailiff, Tailor 30s
Clothier, 2 Cooks, 2 Stablers 50s
Spinster, Scullion, Groom, Laborer 20s
3 Breeding Mares (120 + 165 days) 45s
2 Oxen (campaign ox-cart) 5s
150s
TOTAL EXPENSES 450s
Discretionary Income 15s
Large Manor Assets (90L) (Defensive Value: 6)
Manor House (83or83/83or83i) 22L Mill & 5 Workshops (3L each) 18L
Chapel/Shrine/Garden 3L Defensive Enclosure* 10L
Barn, Granary, Stable (5L each) 15L Horse Herd 22L
* A 10’ high timber palisade w/gate surrounding manor house and outbuildings
(850 ft of palisade surrounding a 1.25-acre circle with a 270 ft diameter).
Thegns: Less valuable horse-herd and may lack 83or (Hunting/Pastoral hides)

Other Sized Large Manors


16-Hide Add Footman (+12s), Domestic (+5s), and Sumpter (+4s).
Add Family support (+4s) and DI (+1s). Waste (+5s).
17-Hide Add 2 Footmen (+24s), Domestic (+5s), Sumpter (+4s), Groom (+5s),
& Spinster (+5s). Add Family supp. (+7s) & DI (+2s). Waste (+10s).
Very Large Manor (18 Hides) – INCOME
Rent and Fees (18 Hides) 378s^ ^ 360s in “kind”, 18s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 288s to eight craftsman (26s to craftsman, 5s
Craft Licenses (8 x 5s)* 40s materials, 5s license).
Household Crafts x 2** 20s ** Tenants pay 36s (18s materials, 18s profit). Staff provides
labor.
Household Clothing x 2*** 20s
*** Grosses 36s (18s materials, 18s profit). Tailor, Clothier, and
Stable x 2 40s
Spinsters provide labor. Clothes are used as support: 18s by
Other Income**** 40s knight’s family/staff and 18s “purchased” by tenants.
Efficient Admin 40s **** Dovecote, Rabbit Warren, Fish
180s Pond, Extra Livestock, Garden
TOTAL INCOME 558s
Craftsmen Support (26s): Craftsman (15s), Assistant (10s), Extra Labor (1s)
Very Large Manor (18 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 196s ^ 2s maintenance
Family, Servants, Guards * Wife, Relative, Chaplain
Lady Wife (acts as Steward) 18s ** Extra Sumpter carries landholder’s extras and a larger tent.
Relative and 2-3 Children 16s+16s *** Increase standard of living for landholder to 36s.
Unmarried 20-Hide holders: Replace the Lady Wife w/
Chaplain/Advisor 15s
Steward (+2s), and Senior Domestic with Butler (+5s).
Senior Domestic and 3 Domestics 25s
Remainder of children’s support (10s) is spent encouraging
3 Rouncies (Riding) (60 days)* 15s marriage opportunities.
4 Guards/Footmen^ 48s Demesne Manors: Very Large Manors, separated from an
Extra Sumpter (15 days)** 4s estate, may not be managed without a Knight/Thegn (no extra
Imp. Stand. Of Living for Holder*** 7s income).
164s
Holding Staff and Stable
Bailiff, Tailor 30s
Clothier, 2 Cooks, 2 Stablers 50s
2 Spinsters, Scullion, 2 Grooms 25s
Laborer 5s
4 Breeding Mares (160 + 220 days) 60s
4 Oxen (2 campaign ox-carts) 10s
180s
TOTAL EXPENSES 540s
Disretionary Income 18s
Very Large Manor Assets (115L) (Defensive Value: 8)
Manor House (84or84i) 30L 2 Mills & 6 Workshops (3L ea.) 24L
Chapel/Shrine/Garden 4L Defensive Enclosure* 12L
Barn, Granary, Stable (6L ea.) 18L Horse Herd 27L
* A 10’ high timber palisade w/gate surrounding manor house and outbuildings
(950 ft of palisade surrounding a 1.5-acre circle with a 300 ft diameter).

19-Hide Very Large Manor


19-Hide Add Footman (+12s), and Handmaiden (+15s). Add DI (+1s).
Waste (+3s).
Very Large Manor (20 Hides) – INCOME
Rent and Fees (20 Hides) 420s^ ^ 400s in “kind”, 20s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 320s to eight craftsman (30s to craftsman, 5s
Craft Licenses (8 x 5s)* 40s materials, 5s license).
Household Crafts x 2** 20s ** Tenants pay 40s (20s materials, 20s profit). Staff provides
labor.
Household Clothing x 2*** 20s
*** Grosses 40s (20s materials, 20s profit). Tailor, Clothier,
Stable x 2 40s
and Spinsters provide labor. Clothes are used as support: 20s
Other Income**** 40s by knight’s family/staff and 20s “purchased” by tenants.
Efficient Admin 40s **** Dovecote, Rabbit Warren, Fish
200s Pond, Extra Livestock, Garden
TOTAL INCOME 620s
Craftsmen Support (30s): Craftsman (15s), Assistant (10s), Laborer (5s)
Very Large Manor (20 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 220s ^ 2s maintenance
Family, Servants, Guards * Serves as Senior Domestic
Lady Wife (acts as Steward) 19s ** Wife, Relative, Chaplain, Handmaiden
Relative and 2-3 Children 16s+16s *** Extra Sumpter carries landholder’s extras and a larger
tent.
Handmaiden* 15s
**** Increase standard of living for landholder to 36s.
Chaplain/Advisor 15s
Unmarried 20-Hide holders: Replace the Lady Wife w/
4 Domestics 20s Steward (+1s), and Handmaiden with Butler (same cost).
4 Rouncies (Riding) (80 days)** 20s Remainder of children’s support (16s) is spent encouraging
4 Guards/Footmen^ 48s marriage opportunities.
Extra Sumpter (15 days)*** 4s Demesne Manors: Very Large Manors, separated from an
Imp. Stand. Of Living for Holder**** 7s estate, may not be managed without a Knight/Thegn (no extra
180s income).
Holding Staff and Stable
2 Bailiffs, Tailor 45s
Clothier, 2 Cooks, 2 Stablers 50s
2 Spinsters, 2 Scullions, 2 Grooms 30s
Laborer 5s
4 Breeding Mares (160 + 220 days) 60s
4 Oxen (2 campaign ox-carts) 10s
200s
TOTAL EXPENSES 600s
Disretionary Income 20s
Very Large Manor Assets (120L) (Defensive Value: 8)
Manor House (85or85i) 31L 2 Mills & 6 Workshops (3L ea.) 24L
Chapel/Shrine/Garden 4L Defensive Enclosure* 12L
Barn, Granary, Stable (7L ea.) 21L Horse Herd 28L
* A 10’ high timber palisade w/gate surrounding manor house and outbuildings
(950 ft of palisade surrounding a 1.5-acre circle with a 300 ft diameter).
Minor Estate (50 Hides) – INCOME
Rent and Fees (50 Hides) 1050s^ ^ 1000s in “kind”, 50s in “coin”
Estate Production * Tenants pay 800s to 20 craftsman (30s to craftsman, 5s
Court Profits 10s materials, 5s license).
Craft Licenses (20 x 5s)* 100s ** Tenants pay 100s (50s materials, 50s profit). Staff
provides labor.
Household Crafts x 5** 50s
*** Grosses 80s (40s materials, 40s profit). Tailor, Clothiers,
Household Clothing x 4*** 40s
and Spinsters provide labor. Clothes are used as support:
Stable x 5 100s 30s by noble’s family/staff and 50s “purchased” by tenants.
Other Income**** 100s **** Dovecote, Rabbit Warren, Fish Pond, Extra Livestock,
Efficient Admin 100s Garden
500s
TOTAL INCOME 1550s
Craftsmen Support (30s): Craftsman (15s), Assistant (10s), Laborer (5s)
Note on Minor Estates: These estates are held by Greater Knights/Thegns, whose status is below that of Barons
(Lesser Ealdormen). These estates include 1-2 vassals with enfeoffed manors (10-30 hides) as well as the 50-hide
estate.
Minor Estate (50 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 550s ^ 4s maintenance
Family, Servants, Guards ^^ 3s maintenance
Lady Wife, Relative, and 2-3 Children 65s ^^^ 2s maintenance
2 Handmaidens*, 2 Pages 40s * Serve as S. Domestic and Nurse for children
** Wife, Relative, Chaplain, Huntsman, 2 Handmaidens.
Armorer, Surgeon 40s
*** Lord has extra squire (or mounted footman)
Chaplain, Minstrel, Huntsman 45s
**** Lord has 3 extra sumpters. One sumpter carries lord’s
6 Domestics 30s 86or86iera. Another carries lord’s extras. The third
6 Rouncies (Riding) (120 days)** 30s provides 30 days load-out for extra squire (or M. Foot.) plus
2 Officers of Footmen^ 44s an Officer of Foot.
8 Guards/Footmen^^^ 96s ***** Increase standard of living for the Lord to 44s and his
Extra Squire (M. Foot.) w/rouncy^^*** 23s Officer to 49s (20s bonus).
3 Extra Sumpters (45 days)**** 12s
Improved SoL for Lord and Officer***** 35s
450s
Holding Staff and Stable
Steward w/rouncy (20 days) 25s
5 Bailiffs, Butler, Tailor 105s
Master Stabler, Master Cook 30s
3 Stablers, 2 Cooks, 3 Clothiers 80s
4 Spinsters, 5 Scullions, 6 Grooms 75s
2 Laborers 10s
10 Breeding Mares (400 + 550 days) 150s
10 Oxen (5 campaign ox-carts) 25s
500s
TOTAL EXPENSES 1500s
Discretionary Income 50s
Minor Estate Assets (300L) (Defensive Value: 20)
Manor House (86or86i) (3x size) 94L 5 Mills & 15 Workshops (3L ea.) 60L
Chapel/Shrine/Garden 8L High Defensive Enclosure* 20L
Barn, Granary, Stable (16L ea.) 48L Horse Herd 70L
* A 12’ high timber palisade w/gate surrounding manor house and outbuildings
(1500 ft of palisade surrounding a 4-acre circle with a 480 ft diameter).
Elven Grove (6 Hides) – INCOME
Rent and Fees (6 Hides) 126s^ ^ 120s in “kind”, 6s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 24s per craftsman (19s to craftsman, 2.5s
Craft Licenses (4 x 2.5s)* 10s materials, 2.5s license).
Household Crafts** 6s ** Tenants pay 12s (6s materials, 6s profit). Staff provides
labor.
Household Clothing*** 6s
*** Grosses 12s (6s materials, 6s profit). Clothier provides
Stable (Stabler) 10s
labor. Clothes used as support: 6s by landholder’s
Other Income**** 16s family/staff and 6s “purchased” by tenants.
Efficient Admin 12s **** Elven versions of a Dovecote, Fish Pond, Extra
60s Livestock, Garden
TOTAL INCOME 186s
Craftsmen Support (19s): Craftsman (19s)
Elven Grove (6 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 70s ^ 3s maintenance Unmarried Wardens: Replace Wife w/
Family, Servants, Guards Bailiff (+5s). Remainder of child’s support (3s) is spent
Wife (acts as Bailiff) 14s encouraging marriage opportunities.
Child 8s Support Costs:
Standard of living is 4s higher 87or human cultures.
Senior Domestic 14s
Guard/Footman^ 17s
53s
Household Staff and Stable
Clothier, Cook, and Stabler 42s
Breeding Mare (40 + 55 days) 15s
57s
TOTAL EXPENSES 180s
Discretionary Income 6s
Grove Assets (42L) (Defensive Value: 3)
Warden’s House (87or87) 10L 3 Workshops (2L each) 6L
Shrine/Garden 2L Defensive Enclosure* 7L
Barn, Granary, Stable (3L each) 9L Horse Herd 8L
* Protective 87or87iera round treetop houses/structures.

Other Sized Groves


5- Reduce Sentinel to Footman (-5s). Subtract Battle Rouncy (-6s). Reduce Senior Domestic to Domestic (-
Hide 5s), Clothier to Spinster (-5s),
and Cook to Scullion (-5s). Reduce Family support (-4s) and DI (-1s).
7- Add Footman (+17s), and Rouncy (Wife) (+5s). Add Family support
Hide (+3s) and DI (+1s). Waste (+5s).
8- Add 2 Footmen (+34s), Rouncy (Wife) (+5s), and Groom (+9s).
Hide Add Family supp. (+7s) and DI (+2s). Waste (+5s).
Elven Villa (12 Hides) – INCOME
Rent and Fees (12 Hides) 252s^ ^ 240s in “kind”, 12s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 42s per craftsman (34s to craftsman, 4s materials, 4s
Craft Licenses (4 x 4s)* 16s license).
Household Crafts** 12s ** Tenants pay 24s (12s materials, 12s profit). Staff provides labor.
*** Grosses 24s (12s materials, 12s profit). Clothier and Spinster
Household Clothing*** 12s
provide labor. Clothes used as support: 12s by landholder’s
Stable (Stabler) 20s
family/staff and 12s “purchased” by tenants.
Other Income**** 36s **** High Elven versions of a Dovecote, Fish Pond, Extra Livestock,
Efficient Admin 24s Garden
120s
TOTAL INCOME 372s
Craftsmen Support (34s): Craftsman (22s), Laborer (12s)
Elven Villa (12 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 147s ^ 5s maintenance
Family, Servants, Guards * Increase standard of living for holder to 42s
Wife (acts as Steward) 22s Unmarried M. Wardens: Replace Wife w/ Lesser Steward (same
Child 12s cost), and Senior Domestic w/ Tailor (+5s). Remainder of child’s
support (8s) is spent encouraging marriage opportunities.
Senior Domestic and Domestic 29s
Support Costs:
Rouncy (Riding) (Wife) (20 days) 5s
Standard of living is 7s higher 88or human cultures.
Armored Guard/Footman^ 26s
Imp. Standard of Living for Holder* 4s
98s
Household Staff and Stable
Bailiff 22s
Clothier, Cook, and Stabler 51s
Spinster 12s
2 Breeding Mares (80 + 110 days) 30s
115s
TOTAL EXPENSES 360s
Discretionary Income 12s
Villa Assets (65L) (Defensive Value: 5)
Master’s House (88or88/88or88i) 3 Workshops (3L ea.) 9L
20L
Chapel/Shrine 3L Defensive Enclosure* 9L
Barn, Granary, Stable (4L ea.) 12L Horse Herd 12L
* Protective 88or88iera round buildings and structures.

Other Sized Villas


10-Hide Subtract Armored Footman (-26s). Subtract Domestic (-12s) and
Spinster (-12s). Reduce Cook to Scullion (-5s). Reduce Family support (-5s) and DI (-2s).
11-Hide Subtract Domestic (-12s) and Spinster (-12s). Reduce Cook to
Scullion (-5s). Reduce Family support (-1s) and DI (-1s).
13-Hide Add Domestic (+12s), and Scullion (+12s). Add Family support (+1s)
and DI (+1s). Waste (+5s).
14-Hide Add Armored Footman (+26s). Add Domestic (+12s) and Scullion
(+12s). Add Family supp. (+5s) and DI (+2s). Waste (+5s).
15-Hide Add Armored Footman (+26s). Add Domestic (+12s), Clothier
(+17s), Scullion (+12s), and Groom (+12s). Add Family supp. (+6s) and DI (+3s). Waste (+5s).
16-Hide Add 2 Armored Footmen (+52s). Add Domestic (+12s), Clothier
(+17s), Scullion (+12s), and Groom (+12s). Add Family supp. (+10s) and DI (+4s). Waste (+5s).
Dwarven Hold (20 Hides) – INCOME
Rent and Fees (20 Hides) 420s^ ^ 300s in “kind”, 120s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 35s per craftsman (25s to craftsman, 5s materials, 5s
Craft Licenses (8 x 5s)* 40s license).
Household Crafts** 20s ** Tenants pay 40s (20s materials, 20s profit). Staff provides labor.
*** Grosses 40s (20s materials, 20s profit). Clothier and Spinster
Household Clothing*** 20s
provide labor. Clothes used as support: 20s by landholder’s
Stable (Stabler/Groom) 10s
family/staff and 20s “purchased” by tenants.
Other Income**** 70s **** Dwarven versions of a Dovecote, Fish Pond, Extra Livestock,
Efficient Admin 40s Garden
200s
TOTAL INCOME 620s
Craftsmen Support (25s): Craftsman (25s)
Dwarven Hold (20 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 224s ^ 9s maintenance (equipped as Knight/Thegn)
Family, Servants, Guards ^^ 5s maintenance
Wife (acts as Steward) 29s * Increase standard of living for Holder to 53s.
Relative and Child 27s+17s ** Despite size of 20 hides, 2 Bailiffs are not needed due 89or89iera
population (100).
Senior Domestic and Domestic 35s
Support Costs:
1 Pony (riding) (M-a-A) (10 days) 3s
Standard of living is 10s higher 89or human cultures.
Senior Guard (Man-at-Arms)^ 41s _________________________________ Family Income: 135s/year (not
Armored Guard/Footman^^ 29s counting gear maint.)
Imp. Standard of Living for Holder* 10s
191s
Household Staff and Stable
Bailiff ** and Tailor 50s
Clothier, Cook, and Stabler 60s
Spinster, Scullion, Groom, Laborer 60s
2 Breeding Ponies (40 + 20 days) 15s
185s
TOTAL EXPENSES 600s
Discretionary Income 20s
Hold Assets (110L) (Defensive Value: 12)
Master’s House (89or89i) 34L 6 Workshops (3L ea.) 18L
Chapel/Shrine 4L Defensive Enclosure* 24L
Barn, Granary, Stable (7L ea.) 21L Horse (Pony) Herd 9L
* Protective 89or89iera round buildings and mine/cave complex.

Other Sized Holds


16-Hide Subtract 2 Armored Footmen (-58s). Subtract Domestic (-15s),
Laborer (-15s), and Scullion (-15s). Reduce Senior Domestic to Domestic (-5s). Reduce Family support (-12s) and
DI (-4s).
17-Hide Subtract Armored Footman (-29s). Subtract Domestic (-15s),
Laborer (-15s), and Scullion (-15s). Reduce Senior Domestic to Domestic (-5s). Reduce Family support (-11s) and
DI (-3s).
18-Hide Subtract Armored Footman (-29s). Subtract Domestic (-15s) and
Laborer (-15s). Reduce Family support (-1s) and DI (-2s).
19-Hide Subtract Domestic (-15s) and Laborer (-15s). Reduce DI (-1s).
21-Hide Add Domestic (+15s), and Laborer (+15s). Add DI (+1s).
22-Hide Add Armored Footman (+29s). Add Domestic (+15s) and Laborer
(+15s). Add Family support (+1s) and DI (+2s).
23-Hide Add Armored Footman (+29s). Add Domestic (+15s) and Laborer
(+15s). Add Chaplain/Advisor (+25s). Add Family (+6s) & DI (+3s).
24-Hide Add 2 Armored Footmen (+58s). Add Domestic (+15s) and Laborer
(+15s). Add Chaplain/Advisor (+25s). Add Family (+7s) & DI (+4s).
Dunedain Homestead (6 Hides) – INCOME
Rent and Fees (6 Hides) 126s^ ^ 120s in “kind”, 6s in “coin”
Manorial Production * Tenants pay 24s per craftsman (19s to craftsman, 2.5s materials, 2.5s license).
Craft Licenses (4 x 10s ** Tenants pay 12s (6s materials, 6s profit). Staff provides labor.
2.5s)* *** Grosses 12s (6s materials, 6s profit). Clothier provides labor. Clothes used as
Household Crafts** 6s support: 6s by landholder’s family/staff and 6s “purchased” by tenants.
**** Dunedain versions of a Dovecote, Fish Pond, Extra Livestock, Garden
Household Clothing*** 6s
Stable (Stabler) 10s
Other Income**** 16s
Efficient Admin 12s
60s
TOTAL INCOME 186s
Craftsmen Support (19s): Craftsman (19s)
Dunedain Homestead (6 Hides) – EXPENSES
Military Obligation 70s ^ 3s maintenance Unmarried Wardens: Replace Wife w/ Bailiff (+5s).
Family, Servants, Guards Remainder of child’s support (3s) is spent encouraging marriage opportunities.
Wife (acts as Bailiff) 14s Support Costs:
Child 8s Standard of living is 4s higher 90or human cultures.
Senior Domestic 14s
Guard/Footman^ 17s
53s
Household Staff and Stable
Clothier, Cook, and 42s
Stabler
Breeding Mare (40 + 55 15s
days)
57s
TOTAL EXPENSES 180s
Discretionary Income 6s
Homestead Assets (42L) (Defensive Value: 2)
Ranger’s House 10L Mill & 3 Workshops (2L each) 8L
(90or90)
Shrine/Garden 2L Defensive Enclosure* 5L
Barn, Granary, Stable 9L Horse Herd 8L
(3L each)
* Protective 90or90iera round houses/structures.

Other Sized Homesteads


5- Reduce Assistant to Footman (-5s). Subtract Battle Rouncy (-6s). Reduce Senior Domestic to Domestic (-
Hide 5s), Clothier to Spinster (-5s),
and Cook to Scullion (-5s). Reduce Family support (-4s) and DI (-1s).
7- Add Footman (+17s), and Rouncy (Wife) (+5s). Add Family support
Hide (+3s) and DI (+1s). Waste (+5s).
8- Add 2 Footmen (+34s), Rouncy (Wife) (+5s), and Groom (+9s).
Hide Add Family supp. (+7s) and DI (+2s). Waste (+5s).
Unidades mercenarias

Footman (20s/year*)
Footman 12s Part-time Domestic 2s
Extra Maintenance 2s Housing 4s
* 1 hide in rent (20s) to support equivalent 1-hide military obligation
Wood Elf, Hobbit, Bree, or Dunedain Footman: 30s

Armored Footman (30s/year*)


Armored Footman 17s Part-time Domestic 3s
Extra Maintenance 3s 1/4 share of Sumpter 1s
Housing 6s
* 1-1/2 hides in rent (30s) to support
High Elf and Dwarf Armored Footman: 50s

Mounted Footman (40s/year*)


Mounted Footman & Horse 23s Part-time Domestic & Groom 5s
Extra Maintenance 3s Replacement of Horse (10 yrs) 2s
Housing (6s) & Stabling (1s) 7s
* 2 hides in rent (40s) to support equivalent 2-hide military obligation
Wood Elf Sentinel: 55s High Elf Heavy Sentinel: 70s

Lesser Knight/Sergeant/Lesser Huscarle (100s/year*)


Sgt/L. Hus. Retinue & Horses 55s Domestic and Groom 10s
Extra Maintenance 7s 2/3 share of Breeding Mare 10s
Housing (12s) & Stabling (5s) 17s Bonus 1s
* 5 hides in rent (100s) to support equivalent 5-hide military obligation

Dwarf Man-at-arms (140s/year*)


Man-at-arms & Arm. Footman 70s Part-time Domestic & Groom 15s
Extra Maintenance 14s 3 Ponies (1 riding, 2 pack) 9s
Housing (20s) & Stabling (3s) 23s Bonus 2s
1 Breeding Pony 7s
* 7 hides in rent (140s) to support

Knight/Huscarle (200s/year*)
Knight/Hus. Retinue & Horses 110s Domestic, Scullion, and Stabler 20s
Extra Maintenance 14s 1-1/3 shares of Breeding Mares 20s
Housing (26s) & Stabling (8s) 34s Bonus 2s
* 10 hides in rent (200s) to support equivalent 10-hide military
obligation

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