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SISTEMA DE BATALLA NAVAL D&D 5e.

Las estadísticas de los barcos están adaptadas de los monstruos 5e, pero han sido
mutados para ser más aplicables a vehículos inanimados. Algunas estadísticas, como la
Constitución, representan la capacidad de un barco. construcción física, mientras que otros
representan la Habilidad de Tripulación (como carisma).
● Fortaleza. La potencia de los ataques de un barco. Esto podría representar el
tamaño de sus armas de asedio o el objetivo preciso de una tripulación bien
entrenada. Usos: modificador de tirada de daño.
● Destreza. Qué maniobrable un barco. Los barcos más pequeños son más diestros.
Usos: modificador de iniciativa, “Coming About” acción.
● Constitución. Calidad de construcción y fortaleza de un barco. Usos: cálculo de
puntos de vida.
● Carisma. Representa la calidad de la tripulación y su liderazgo. En adelante
denominado Habilidad. Usos: Golpear, Acción “a toda vela”.
C.A.
Representa la resiliencia del casco del barco o de su pequeño tamaño y agilidad.

Velocidad
El número de espacios de 50 pies que el barco puede mover en un giro con vientos
favorables. También el número máximo de 50 espacios de millas que un barco puede
recorrer al día. Vea la sección sobre "Viento y movimiento".

Puntos de vida y fórmula


La cantidad de daño que un barco puede tomar antes de que esté abandonado. Este
número se reduce por un factor 1:5 en comparación con la escala de criatura encuentros.
Consulte la sección sobre "Dados y escala".

Multitud
El número mínimo de tripulación necesaria para operar el barco sin estresarse. Los
números de tripulación no son usados para fines de combate naval, pero puede usarse
para abordar, Mob Combat y juegos de rol.

Tripulación máxima
El número máximo de tripulantes y pasajeros que este barco puede transportar
cómodamente en largos viajes. La mayoría de los barcos pueden transportar el doble de
este número en vuelos cortos. viajes como incursiones u operaciones de refugiados.
Carga
El número de "espacios" de carga que tiene el barco, que van de 0 a 6. La carga puede
tener un valor diferente en diferentes puertos.

Tamaño
Los barcos tienen su propia escala separada de las criaturas.
Usos: cálculo de puntos de vida, embestida.

Dados y escala
Las tiradas de dados y las estadísticas de este suplemento están escaladas. por un factor
de 1:5 en comparación con la escala de la criatura combate.
Por ejemplo, un barco que tiene 10 CV y ​reparte 1d6 el daño tendría 50 hp si es atacado por
una criatura, y causaría 1d6 x 5 de daño. Cualquier daño causado a los buques por las
criaturas deben redondearse hacia abajo al “5” más cercano, o puede rastrear los puntos de
vida exactos del barco multiplicando su valor base en 5 (Escala 1:5).

Un hechizo de bola de fuego podría hipotéticamente hundir un bote de remos o canoa de


una sola vez, pero un barco de primera categoría del
¡La línea podría tener 1.000 CV!

Habilidad y Test de dificultad de capacidad


La dificultad predeterminada para las pruebas de habilidad y capacidad durante el combate
Naval es CD 12. Los Checks o Dados los lanza el capitán Asignado a menos que otro
personaje esté en una acción correspondiente a la Estación.
El DM puede modificar el DC según las condiciones como mares agitados, clima,
sorpresa, terreno o una tripulación que está inexpertos, heridos o asustados.
Movimiento y posición
El combate naval se juega en una cuadrícula hexagonal de 1” donde cada hexágono
representa 50 pies de centro a centro. La mayoría de los barcos ocupa de 1 a 3 hexágonos.
Deben estar orientados con la centro del barco en el centro de un hexágono con la proa y
popa cruzando bordes perpendiculares.
Generalmente, la proa de un barco solo se enfrentará a una de las 6 direcciones
hexagonales diferentes, aunque el DM puede permitir "medias vueltas" en ciertos casos
como abordar o navegar por el terreno. Todos los giros son de 60 grados. rotaciones
(una cara hexagonal) desde el centro del barco.

Mover un barco
● Un barco puede avanzar hasta su máximo movimiento cada turno después de
ajustarse al viento.
● Todos los barcos deben moverse al menos 1” (excepciones: En Hierros, Anclado)
● Un barco debe avanzar directamente hacia el espacio en delante de su proa.
● Un barco puede girar dos veces (rotar una cara hexagonal o 60º) en cualquier punto
antes, durante o después de su movimiento, pero no el barco puede girar más de
una vez por espacio.
● Los barcos que están encadenados no pueden avanzar, pero pueden todavía gira
una vez.
● Los barcos que están anclados no pueden moverse ni girar.
Viento y movimiento
La dirección del viento es una parte importante de la navegación. Algunos grupos pueden
encontrar engorroso el uso de reglas para el viento, mientras que otros pueden encontrar
emoción en el elemento adicional de estrategia que agregar, especialmente cuando un
lanzador de hechizos puede alterar condiciones.
Utilice las siguientes reglas de opciones si desea usar el viento en sus encuentros.
Puntos de navegación
La velocidad de navegación de los barcos depende del ángulo del viento. La punta de vela
del barco se determina al inicio de su giro y no cambia durante su turno. Si un barco inicia
su turno con el Viento y luego se vuelve Cerca del Viento, todavía obtiene su movimiento
completo en ese turno.

Ejemplo:
Si el viento viene del 1 (Norte), este barco está
En Irons y no puede moverse (pero aún puede girar una vez). Si el
el viento viene de 2 o 6, navega cerca del viento
y sólo podrá moverse la mitad de su velocidad normal; en 3, 4 y 5
Sería con el viento y podría moverse al máximo.
movimiento.
Embestida
Un barco puede intentar embestir a otro barco. En el comienzo del turno, el capitán puede
gastar todo su los Puntos de Acción del barco para declarar un ariete. Sobre el turno del
barco, si finaliza su movimiento con cualquiera de sus adelante tres lados que tocan otro
barco, puede intentar embestir. Ambos barcos tiran un dado igual a su dado de hit. El barco
que embiste añade +1 a su tirada por cada espacio que recorrió este turno. El barco
ganador causa daño al barco perdedor como si hubiera acaba de infligir un golpe crítico con
su ataque principal.
Ejemplo.
Un bergantín (7d10+14 hp) choca contra un balandra (6d8+6 hp). El bergantín recorre 3
espacios. antes de hacer contacto. Tirará 1d10+3 contra las balandras 1d8. Si el bergantín
gana, se ocupará daño por golpe crítico (2d10+3 ) al balandro. Si por alguna razón el barco
embestido no puede llegar a un espacio adyacente a otro barco, no embiste y sus Puntos
de Acción se pierden.

Anclar un barco
Un barco que está anclado no puede moverse ni girar, y tiene una velocidad máxima de 0.
En caso de emergencia, la tripulación puede cortar y ejecutar.
Tiren el ancla. Costo: Todos los puntos de acción de un barco. La tripulación echa anclas y
la velocidad del barco. se reduce a 0.
Ancla de pesaje. Costo: toda la acción de un barco. puntos. La tripulación izar las anclas
del barco. El La velocidad máxima del barco se reduce a la mitad para este turno.
Corta y corre. (Costo: 0 puntos de acción) El barco ya no está anclado, sino que se
desplazará hasta que se anclen nuevas son adquiridos! La velocidad máxima del barco se
reduce a la mitad para este turno.

El orden de combate
Al igual que el combate con criaturas, el combate con barcos se organiza por turnos.
y rondas. Se tira la iniciativa para cada barco, y todas las criaturas en ese barco actúan en
el turno de su barco.
Criaturas independientes como monstruos marinos o personajes que no están en un barco
rodando por iniciativa propia.
La navegación es lenta y las armas tardan en recargarse, pero estas reglas están diseñadas
para ser rápidas y divertidas. Para el A efectos de la economía de reglas y acción, una
ronda de Sin embargo, el combate representa 6 segundos en el mundo del juego. 30
segundos a 1 minuto es más temático a representación.

Ronda de combate paso a paso


1. Fase Capitán. Los capitanes eligen las acciones de su barco, y pueden tirar para
empujar a la tripulación.
2. Iniciativa. Declare cualquier puesto de vigilancia. Miradores (o Capitanes) iniciativa
de tirada.
3. Turnense. Cada barco toma un turno en orden de iniciativa. En el turno de un barco,
los personajes pueden ir en cualquier orden que deseen o consideren necesario.
Cada uno puede elegir una Estación de Acción basada en que los Capitanes eligen
acciones, y pueden elegir una estación diferente en cada turno.
También podrán elegir otra acción como lanzar un hechizo.
Barcos y personajes pueden hacer que las acciones listas se activen en cualquier
momento antes de que el barco siga turno.
4. Comienza la siguiente ronda. Repita los pasos hasta que el combate haya
terminado.

Fase del Capitán


Durante esta fase, el capitán de cada barco decide qué acciones tomará el barco. Cada
barco tiene un número determinado de Puntos de acción y el Capitán puede gastar
cualquiera de estos para asignar acciones para los personajes y la tripulación a bordo para
llevar a cabo más adelante en el turno. Cualquier acción no realizada por los demás
personajes serán tirados por el Capitán.

Empujar a la tripulación
Durante un momento de necesidad, el Capitán puede decidir empujar la tripulación hasta
sus límites. Si el Capitán tiene éxito en una prueba de intimidación o persuasión, el barco
gana un punto extra. punto de acción este turno pero pierde un punto de acción el siguiente
turno. Un Capitán no puede Empujar a la Tripulación si logra hacer así la ronda anterior.

Fase de iniciativa
La iniciativa se vuelve a tirar en cada ronda de combate. Después de todo, los capitanes
han decidido las acciones de sus barcos para ese turno. Cada barco tira un d20 y añade su
modificador DEX. Este rollo es hecho por el Capitán a menos que el barco tenga un Vigía.
Ver la sección sobre “Estaciones de Acción”.

El turno de un barco
En el turno de un barco, el piloto o capitán puede mover una distancia hasta la velocidad del
barco y hacer dos rotaciones. Los personajes pueden realizar cualquier acción que el
capitán eligió al comienzo de la ronda, más cualquier otras acciones como la habilidad de
aumentar la moral del contramaestre o lanzando un hechizo. Después de que los
personajes se hayan ido, el Capitán tirará por cualquier acción que los personajes no hayan
realizado. Estas acciones pueden tomarse antes, después o en cualquier momento a lo
largo el movimiento del barco. Los personajes también pueden preparar acciones.
(es decir, esperar a que un objetivo esté dentro del alcance).

En la era de las armas de pólvora, la


mayoría de los barcos llevó la mayor
parte de su arsenal a lo largo del
costado del buque, exigiendo que éste
maniobró hasta la lados para que la
mayoría de los cañones tengan un
disparo, lo que requiere girarse para
alcanzar el objetivo que estaban
persiguiendo. Broadside se refiere a
esta área. Otros ataques, como el
Las Chase Guns de 1st Rate solo
pueden disparar hacia adelante y hacia
atrás.
Acciones de personajes
Cada turno, un personaje puede gastar su acción para reclamar cualquier de las estaciones
de acción disponibles que se detallan a continuación. Todos son Opcionales y se puede
elegir en cada ronda. Cualquier acción que no está cubierta por un PJ son tiradas por el
Capitán usando las estadísticas del barco pero sin ningún dado de navegación.

Dados de Navegación
La mayoría de las estaciones de acción permiten que cada personaje agregue un d4
Dado de Navegación en uno de los controles del barco.

Capitán
Límite 1/barco, requerido
Cada barco debe tener un Capitán asignado. si un barco no tiene un capitán de PC, el DM
puede dejar que uno actúe como Capitán. Al comienzo de la ronda, el capitán elige
acciones para cada uno de los puntos de acción del barco.
Ser el capitán requiere la acción de un personaje. el capitán puede elegir la acción de
ataque sólo si hay que decidir cuántos puntos a destinar a la hora de elegir la acción. Las
armas utilizadas y sus objetivos pueden ser elegidos en el turno del barco.

Empuja a la tripulación.
Durante un momento de necesidad, el Capitán puede llevar a la tripulación al límite.
Como acción adicional, el Capitán puede intentar una prueba de intimidación o
persuasión. Si tiene éxito, el barco gana un punto de acción adicional este
turno pero pierde un punto de acción en el siguiente turno. Un capitán no puede
intentar empujar a la tripulación dos vueltas seguidas.
Piloto
Límite 1/barco
El Piloto mueve la ficha del barco y hace la tirada del barco cuando está intentando
usando el DEX del barco y añadiendo su dado de vela. El piloto también puede hacer
cualquier comprobación necesaria para navegar por terrenos u obstáculos.

Estar atento / Lookout


Límite 1/barco
Antes de tirar la iniciativa en cada ronda, cualquier personaje puede gastar su acción para
convertirse en el vigía. El puesto de observación tira iniciativa para el barco, y pueden
agregar o restar su dado de navegación del resultado. Además, cualquier barco con un
puesto de vigilancia tiene +1 CA.

Contramaestre / Bosun
Límite 1/barco
Esta estación podrá reclamarse en cualquier momento, incluso antes de que la iniciativa
haya sido lanzada.
Elevar la moral: Puede hacer una intimidación o persuasión. prueba de habilidad para
elegir una de las siguientes opciones: dar todas las Los ataques del barco y las tiradas de
prueba de habilidades +1 este turno, o eliminar temporalmente la condición de estrés del
barco por un turno.

Artillero / Gunner
Límite de 1 por ataque
Los artilleros eligen armas y objetivos, y tiran cualquier ataque usando la habilidad del
barco, agregando su dado de navegación a la primera tirada de ataque. Si hay más de
un artillero, ellos turnense para lanzar ataques hasta que no queden ataques.

Carpintero
Sin límite
El Carpintero tira para Reparar el barco usando la habilidad del barco, sumando al
resultado su Dado de Navegación. Si hay varios Carpinteros, elige uno para hacer la tirada,
pero cada uno puede sumar su Dado de Navegación al total.

Aparejador / Rigger
Sin límite
El Aparejador tira para ir a Toda Vela usando la Habilidad del barco, añadiendo su dado de
navegación al resultado. Si hay varios Aparejadores, elijan uno para hacer el rollo, pero
cada uno puede agregar su dado de navegación al total.

Otras acciones
Los personajes pueden realizar otras acciones como lanzar un hechizo, atacar a otra
criatura, balancearse desde el aparejo, bucear desde un barco, etc.

Subir de nivel las habilidades de navegación


Si bien los personajes pueden elegir cualquier estación de acción, puede ser
Es divertido que los personajes “suban de nivel” y ganen experiencia en determinadas
estaciones. Aquí hay algunas ideas para explorar esto.
concepto:
● Aumentar el valor de un dado de navegación (d6, d8, etc.)
● Agregar modificadores a los dados de navegación (+1, +2)
● Dados de navegación explosivos (vuelve a tirar y añade al tirar el valor máximo)
● Dando ventaja a las tiradas de dados de navegación
● Cubriendo dos estaciones de acción a la vez
● Aumento del daño de los artilleros
● Darle al contramaestre una bonificación mayor
● Darle a un capitán experimentado un dado de navegación que puede incluir en
cualquier rollo.

Nuevas condiciones

Estresado
Un barco está estresado cuando tiene menos de la mitad de su capacidad inicial.
puntos de golpe. Un barco también está estresado si tiene menos que el
tripulación requerida. Un barco estresado tiene desventajas en todos
ataques y pruebas de habilidad. La estación de acción contramaestre puede
tomar la acción de Elevar la Moral para intentar temporalmente
eliminar esta condición.
Abandonado
Un barco está abandonado cuando tiene 0 puntos de vida. Su velocidad es 0,
y sólo puede gastar sus Puntos de Acción en la Reparación
acción.
A la deriva. El DM puede optar por tener un barco abandonado
deriva un espacio en cada turno dependiendo del clima
condiciones.
Hundimiento. Cada vez que un barco abandonado necesita más
daño, debe realizar una tirada de salvación para hundirse. Tira un d20. Si
la tirada es 10 o más, el barco no se hunde. De lo contrario
falla y el barco se hunde en el agua. Si un barco abandonado es
golpeado con un golpe crítico, inmediatamente falla su salvación de hundimiento
tirar.
Reparando. La única acción que puede realizar un barco abandonado es
Reparación, que debe realizarse en Desventaja. Si la reparación
La acción tiene éxito, el barco pierde la condición Abandonado.
y recupera 1 punto de vida (en lugar de la cantidad normal
recuperado por la acción de Reparación).
Abordaje y combate cuerpo a cuerpo
Después de que los barcos estén lo suficientemente cerca como para entablar combate
cuerpo a cuerpo o
combate a escala de criaturas, se anima a los DM a cambiar a un
Mapas de cuadrícula cuadrada de 5 pies. Reglas de combate masivo y combate de mafias.
Puede usarse para lidiar con la tripulación, pero, como cualquier buena historia,
¡Son los héroes y no los extras los que importan!

Habilidades del barco


A continuación se muestran descripciones de las habilidades enumeradas en las
estadísticas del barco mesa.
Meteorológicamente. Este barco no disminuye su velocidad máxima. cuando se navega
cerca del viento.
Remos. Este barco puede gastar la mitad de sus puntos de acción.
(redondeado hacia abajo) para viajar 2 espacios en cualquier dirección. Esto es además de
su movimiento normal y no se ve afectado por viento.
Lento. Este barco sólo puede rotar una vez por turno.
(a menos que se realice la acción Come About).
Armadura pesada. Esta nave tiene Resistencia contra ataques que causan 10 daños o
menos.

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