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Versión 2.1
Por Inquisitor Abes
indice
Bases del juego:................................................................................................................................3
Personaje...........................................................................................................................................4
Naves.................................................................................................................................................5
Creación de Naves........................................................................................................................6
-Iniciativa:................................................................................................................................11
-Turnos:....................................................................................................................................11
-Acciones de Maniobra............................................................................................................11
-Acciones de combate..............................................................................................................12
Experiencia y resultados...............................................................................................................14
Creación de ejercitos..................................................................................................................18
Combates de ejercitos................................................................................................................19
-Iniciativa:................................................................................................................................19
-Turnos:....................................................................................................................................19
Bases del juego:
-Se usara el sistema porcentual para todos los lanzamientos de este juego, usando un dado de 100
caras (1d100)*.
Por ejemplo: se requiere un chequeo de fuerza. Syloke tiene un valor de característica de 38, pero
además tiene un bonificador debido a su escolta de elite de +10. En este caso, el valor de la
característica seria de 48, por lo que cualquier resultado en el dado que no supere este valor es un
éxito en el chequeo. Supongamos ahora que obtiene un resultado de 20. Supera la prueba, pero
además la supera por un grado de éxito adicional. (y por solo 2 puntos no obtiene otro grado de
éxito)
-Además, se usaran algunos otros dados en la creación de naves y en los combates, como son
dados de 6 caras (1d6) o dados de diez caras (1d10)
*Un dado de 100 caras consiste en 2 dados de 10 caras en los que uno indica decenas y el otro
unidades. Aun asi, los lanzamientos en LaFuerza.net se realizan de forma digital y por lo tanto se
realizaran como 1d100 y no como 2d10.
Personaje
-Cada jugador tendrá derecho a un (y solo un) personaje para ambas modalidades de juego.
-Este personaje será definido por un nombre, raza y 4 características que son: Habilidad Balistica,
Fuerza, Agilidad, e Inteligencia
-Además, cada jugador dispone de 100 puntos para distribuir entre las diversas características de
su personaje, con un máximo de 100. Asi, cada característica se encontrara en un rango de 20 a
100.
-La raza puede ser cualquiera del universo de Star Wars y solo sirve como elemento de trasfondo
del personaje.
-El personaje no muere, es decir, siempre encuentra una forma de salvarse de la batalla o salir de
la nave antes de que esta estalle en cientos de piezas.
Naves
Creación de Naves
-Cada personaje dispone de 60 créditos para fabricar una nave. Si la nave es destruida, podrá
construir otra con este mismo valor, pero perderá cualquier otro beneficio que haya ganado con la
nave anterior.
-En primer lugar, se debe escoger un casco para la nave de la siguiente lista. Este determinara la
mayoría de las características de la nave y su capacidad.
Velocidad 3
Detección +5
Blindaje 12
Espacio 45
Maniobrabilidad -10
Integridad del casco 50
Capacidad de armas 1 frontal, 1 izquierda, 1 derecha
Coste 20 creditos
Velocidad 4
Detección +10
Blindaje 13
Espacio 40
Maniobrabilidad -10
Integridad del casco 50
Capacidad de armas 1 frontal, 1 dorsal
Coste 20 creditos
Velocidad 10
Detección +12
Blindaje 14
Espacio 35
Maniobrabilidad +23
Integridad del casco 32
Capacidad de armas 1 frontal, 1 dorsal
Coste 30 creditos
Casco estándar para naves medias
Velocidad 9
Detección +10
Blindaje 16
Espacio 40
Maniobrabilidad +25
Integridad del casco 30
Capacidad de armas 2 dorsales
Coste 35 creditos
Velocidad 8
Detección +15
Blindaje 18
Espacio 40
Maniobrabilidad +20
Integridad del casco 35
Capacidad de armas 2 dorsales
Coste 40 creditos
Velocidad 8
Detección +12
Blindaje 19
Espacio 42
Maniobrabilidad +18
Integridad del casco 36
Capacidad de armas 2 dorsales
Coste 40 creditos
Velocidad 7
Detección +20
Blindaje 19
Espacio 60
Maniobrabilidad +15
Integridad del casco 60
Capacidad de armas 1 frontal, 1 izquierda, 1 derecha
Coste 55 creditos
-En segundo lugar, se debe lanzar en la siguiente tabla de “historial de la nave”:
-En tercer lugar, se deben adquirir los componentes esenciales para la nave. Se debe escoger un
elemento de cada categoría y pagar el valor en créditos cuando corresponda. La suma de espacio
ocupado y de energía de todos los componentes no puede exceder el espacio del casco escogido
ni la capacidad de generación de energía, respectivamente.
Motores:
Motor Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos
Jovian clase 1 Transportes 35 generada 8 -
Lathe clase 1 Transportes 40 generada 12 1
Jovian clase 2 Naves, Fragatas 45 generada 10 -
Jovian clase 3 Cruceros Ligeros 60 generada 12 -
Sistemas de vida:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos beneficio
Vitae clase 1 Transportes, Naves 3 1 - -
M-1 clase 1 Fragatas, Cruceros 4 2 - -
Vitae clase 2 Transportes, Naves 4 2 1 +10
M-1 clase 2 Fragatas, Cruceros 5 3 1 +10
Barracas de tripulacion:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos Beneficio
Press clase 1 Transportes, Naves 1 2 - -10
Void clase 1 Fragatas, Cruceros 2 3 - -10
Press clase 2 Transportes, Naves 1 3 1 -
Void clase 2 Fragatas, Cruceros 2 4 1 -
Sensores:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos Beneficio
Mark 100 Todas 3 0 - -
Mark 201.b Todas 5 0 1 +10
R-50 Todas 4 0 1 +5
Deep Void Todas 7 0 2 +15
Puentes de mando:
tipo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos Beneficio
Combate Todas 1 1 1 +10
Mando Todas 2 2 - +5
Comercio Todas 1 1 - -
Arcaico Todas + Antiguas 2 1 2 +15
o Recuperadas
Escudos:
Escudo Casco adecuado Energia Espacio ocupado creditos escudos
Generador Void Todos 5 1 - 1
Generador Multiple Cruceros Ligeros 7 2 1 2
-En cuarto lugar, se deben adquirir los componentes No esenciales para la nave. Se puede escoger
mas de un elemento de cada categoría y se debe pagar el valor en créditos cuando corresponda.
Las armas deben ocupar un espacio definido en la capacidad de armas.
Armas:
Arma Energía Espacio créditos daño valor Distancia Ubicación
critico
Turbolase 2 2 1 1d10+1 6 4 Cualquiera
r
Turbolase 4 2 1 1d10+2 5 6 Cualquiera
r Medio
Turbolase 7 4 2 1d10+4 4 5 Dorsal/lateral
r pesado
Misiles 6 4 2 1d10+2 3 5 Cualquiera
Torpedos 9 4 2 1d10+4 3 6 Frontal
Otros:
tipo Energia Espacio ocupado creditos efecto
Marcos 0 2 2 +4 integridad del casco
reforzados
Barracas 2 4 2 200 puntos de ejercito
Proa acorazada 0 1 2 +1 blindaje
Bahia de 2 4 1 +5 chequeos de reparación
ingenieria
-Se debe destacar que el perfil resulta genérico, por lo que queda a gusto del jugador escoger cual
será su nave exacta dentro de cada categoría. (Por ejemplo, el Halcón Milenario puede ser
considerado como un transporte ligero, pero con las modificaciones hechas por Han solo pasa a
ser una Nave media. Aun así, nunca podrá ser una fragata debido a su tamaño y a su capacidad.
Combates de Naves
-Iniciativa:
Al inicio del combate, se lanza 1d10 y se le agrega el valor de detección de la nave. Quien obtenga
el número mayor tendrá el primer lugar en cada turno. (y se seguirá el orden descendente en caso
de haber más de dos jugadores)
-Turnos:
Durante cada turno, por orden de iniciativa, cada nave realizara un número determinado de
acciones de Maniobra o Combate. Es obligatorio realizar una unica acción de maniobra al inicio del
turno.
El número de acciones disponibles está determinado por el valor de la tripulación. Una tripulación
con característica 30 puede realizar 3 acciones, mientras que una con 50 puede realizar 5. Además
de esto, cada personaje puede realizar una acción usando sus propios valores de características.
Queda a decisión del jugador el establecer si la acción es realizada por la tripulación o por el
personaje
-Acciones de Maniobra
Existen 6 clases de maniobras, una estándar y 4 que resultan ser modificaciones de esta orden y
que la reemplazan de ser exitosas.
“Adelante”: la nave mueve a la mitad (redondeado hacia arriba) a al máximo de su velocidad en
línea recta. Una vez concluido su movimiento, puede girar hasta 90° (o hasta 45° si es un crucero
ligero) Esta acción no requiere chequeo de ningún tipo y es considerado como la acción estándar
de maniobra de una nave.
“Ajustar velocidad”: luego de decidir a qué velocidad moverá la nave, el piloto puede intentar
disminuir este movimiento haciendo un chequeo de característica de Agilidad con una dificultad
normal (Agilidad+bonificador de maniobra de la nave+0). SI lo supera, podrá aumentar o disminuir
en 1 su velocidad. Una vez terminado este movimiento, podrá girar como es normal. Por cada
grado de éxito adicional, podrá aumentar o disminuir en un punto más su velocidad.
“Cambio de rumbo”: El piloto debe hacer un chequeo de agilidad con una dificultad de -10
(Agilidad+bonificador de maniobra de la nave-10). SI lo supera, la nave podrá mover la mitad de su
movimiento, realizar un giro, luego mover el resto de su movimiento y realizar otro giro.
“Accion evasiva”: El piloto debe hacer un chequeo de agilidad con una dificultad de -10
(Agilidad+bonificador de maniobra de la nave-10). Si lo supera, cualquier oponente que tome a
esta nave por objetivo para disparar tendrá que hacerlo con una dificultad de -10 por cada grado
de éxito obtenido. (asi, una acción evasiva con tres grados de éxito otorga una penalización a
cualquier disparo de -30). Ademas, la nave que realiza la maniobra también se ve afectada por
este penalizador al disparar a otras naves. Ademas, la nave debe avanzar la mitad de su
movimiento pudiendo realizar hasta 2 giros en cualquier momento de este movimiento.
“Retirada”: El piloto debe realizar un chequeo de agilidad con una dificultad normal
(Agilidad+bonificador de maniobra de la nave+0+penalizador barracas de tripulacion). Si lo supera,
se considera que la nave ingresa al hiperespacio y abandona la batalla. Esta orden solo puede
realizarse si no hay naves enemigas en un radio de 7 espacios.
Ademas, cualquier nave dentro de un rango de 9 espacios puede hacer un chequeo de Inteligencia
con una dificultad normal (Inteligencia+bonificador de detección de la nave+0+bonificador de
sensores). Si obtiene un resultado inferior al obtenido en el chequeo para la retirada, la nave que
intentaba saltar al hiperespacio no podrá hacerlo, y su turno terminará inmediatamente.
“Curso de colision”: El piloto realiza un chequeo de agilidad con una dificultad de 30
(Agilidad+bonificador de maniobra de la nave-30) Si lo supera, la nave podrá mover al igual que en
la orden de Adelante, pero debe detenerse antes de ingresar a un cuadro ocupado por otra nave.
Ambos pilotos lanzan 1d100 y agregan el valor de integridad de casco que tenga la nave en ese
momento. El resultado mayor recibirá 1d6 puntos de daño a la integridad del caso y el resultado
menor recibirá 1d10. La nave que realizo la acción no podrá realizar mas acciones este turno y la
nave que fue atacada no podrá dar orden de disparar en su siguiente turno.
-Se debe considerar que dos naves no pueden ocupar el mismo espacio, pero si pueden pasar a
través de un espacio ocupado por otra nave sin problemas.
-Acciones de combate
Existen 6 clases de acciones de combate.
“Recargar armas” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de agilidad con una
dificultad normal (agilidad+0). Si lo supera, podrá realizar una nueva acción de disparo con cada
arma.
“Rastreo de sensores” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de inteligencia
con una dificultad normal (Inteligencia+bonificador de detección de la nave+0+bonificador de
sensores). Si lo supera, se considerará que la nave ha escaneado a su oponente para efecto de
algunos resultados críticos que lo requieren.
“Rastreo localizado de sensores” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de
inteligencia con una dificultad de -20 (Inteligencia+bonificador de detección de la nave-
20+bonificador de sensores). Si lo supera, se considerará que la nave ha cada parte de su
oponente y por lo tanto cualquier critico obtenido durante este turno podrá ser aumentado o
disminuido en uno (es decir, un resultado de 5 en la tabla de críticos puede trasladarse a los
resultados de 6 o de 4)
“Reparaciones de emergencia” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de
inteligencia con una dificultad de -10 (Inteligencia-10+bonificador bahía de ingenieria) Si lo supera,
podrá reparar un resultado de critico por cada grado de éxito.
“Presionar los motores” El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de agilidad con
una dificultad normal (agilidad+0) por cada grado de éxito que obtenga, la nave podrá mover un
espacio más. Si falla por 2 o más grados, la nave obtendrá automáticamente un resultado critico
de Motor dañado debido a la exigencia de la maniobra.
“Disparo” La nave dispara a cualquier oponente dentro de su rango de acción con todas las armas
que desee. El personaje (o la tripulación asignada) realiza un chequeo de habilidad balística con
dificultad normal para cada arma que dispare (habilidad balística+0+bonificador por puente de
mando-penalizador por acción evasiva+otros bonificadores por ordenes o componentes). Por cada
dos grados de éxito, realizara un impacto en la nave enemiga.
En primer lugar, los escudos de la nave a la que se le dispara absorben una cantidad de impactos
igual a su valor de escudos. Todos los impactos restantes se deben traducir en daño (lanzamiento
de d10 según las características del arma). El blindaje de la nave será descontado de este total y
los puntos restantes se disminuirán de la integridad de casco de la nave. Si el daño hecho por el
arma supera el valor de critico de esta, se deberá lanzar en la tabla de daños críticos que se
encuentra más adelante. Una nave con 0 puntos de integridad de casco debe lanzar en la tabla de
daños catastróficos.
Cada arma solo puede disparar una vez por turno, a menos que se utilice la acción de recargar
después de un disparo.
Un misil o un torpedo no ven disminuido su daño por el blindaje de la nave. Todos los disparos de
baterías de una misma nave se suman antes de aplicar el efecto del blindaje.
Se debe considerar que un arma solo podrá disparar en determinado Angulo. Así, un arma frontal
solo puede disparar a los cuadros que se encuentran directamente al frente de la nave, un arma
ubicada a un costado podrá disparar a todos los cuadros que se encuentren a la izquierda de la
nave (es decir, trazando la línea frontal de disparo y extendiéndola hacia atrás de la nave, todo lo
que quede al lado izquierdo podrá ser alcanzado por las baterías de la izquierda, y todo lo que se
encuentre al lado derecho podrá ser alcanzado por las baterías de la derecha.)
Un arma dorsal podrá disparar en todos los ángulos menos hacia atrás.
Para efectos del juego, se recomienda una cuadricula de al menos 4 veces el largo de la nave con
mayor velocidad.
(si se ocupan naves con velocidad 10, se recomienda usar una cuadricula de mínimo 40x40
espacios)
Experiencia y resultados
-Al final de cada combate, el ganador obtiene 2 creditos y el perdedor 1 (siempre que su nave
no sea destruida).
-Cada personaje dispone de 400 puntos de ejército (PE), además de los que otorguen las barracas
de su nave.
-Iniciativa:
Al inicio del combate, se lanza 1d100 y se le agrega el valor de inteligencia del personaje. Quien
obtenga el número mayor tendrá el primer lugar en cada turno. (y se seguirá el orden
descendente en caso de haber más de dos jugadores)
-Turnos:
Durante cada turno, por orden de iniciativa, cada ejército podrá mover cada una de sus tropas
según indique la velocidad, y atacar con cada una de ellas.
Si una unidad se encuentra en un cuadro adyacente a una unidad enemiga podrá atacarla
Para esto cada jugador lanzara 1d100 y lo sumara a su valor de fuerza. El resultado mayor gana el
combate.
Si hay mas de una unidad enemiga en contacto, deberá escoger a cual ataca durante esta ronda.
Nota: Para cada batalla es posible escoger un ejército compuesto de forma diferente. Considera
además que el hecho de tener una buena nave asegura ganar en el espacio, pero designar cierta
capacidad al transporte de tropas o vehículos puede ser muy útil al combatir en tierra.
Esto concluye la sección de batallas de ejercitos.