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Principales Corrientes

Pedagógicas y paradigmas
de Aprendizaje
Software Educativo y OVAs

LUISA FERNANDA ALVAREZ


MAURICIO MORENO RINCON
GERSON RICO PONZON

2021
UNIREMIGTON
CUCUTA
INTRODUCCION

Los procesos de formación en las organizaciones de cualquier tipo exigen, cada


vez más del apoyo de las tecnologías de la información y de la comunicación.
En los colegios de hoy en día se reconocen por adquirir tendencias a sustituir
de manera parcial las actividades presenciales para incluir herramientas con
soporte tecnológico que refuercen y complementen el proceso experiencial
directo,
Con este propósito desde hace décadas aproximadamente se empezaron a
desarrollar tanto los software educativos como los OVA(Objetos Virtuales de
Aprendizaje), los cuales buscan facilitar los diversos contenidos a el estudiante,
y de este modo consiguiente una evaluación.
Software Educativo

Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los


procesos de enseñanza y aprendizaje.
Un software educativo es una herramienta pedagógica elaborada
específicamente con esta finalidad. Los softwares educativos también son
llamados plataformas educativas, programas educativos o informática educativa.
Debido a la era digital que vivimos, los softwares educativos son herramientas
cada vez más necesarias de ser contempladas e incorporadas en los sistemas
educativos.

Características de un software educativo


Para que un programa se considere un software educativo debe cumplir, por lo
menos, con las siguientes cinco características:

 Tener un objetivo didáctico


 Necesitar de un dispositivo digital para acceder (computadora,
Smartphone, etc.)
 Ser interactivo
 Tener la función de individualizar el trabajo
 Ser fácil de usar

Tipos de software educativos


El software educativo se puede clasificar en los siguientes tipos:

 Ejercitadores: son programas que engloban una serie de ejercicios para


que el alumno pueda resolver y aprender.

 Tutoriales: son guías que refuerzan temas aprendidos en la sala de


clases.

 Simuladores: representan ecuaciones, procesos o fenómenos naturales


de una forma visual y atractiva.

 Juegos educativos: usa el juego como una herramienta para el


aprendizaje.
 Solución de problemas: mezcla todas las herramientas anteriores en un
solo programa.

Ejemplos de softwares educativos


Hoy en día existe una variedad de softwares educativos gratuitos. Algunos
ejemplos de estas herramientas pedagógicas son:

 Khan Academy: ONG educacional que ofrece cursos y material


multimedia en línea abarcando las diferentes materias de primaria y
secundaria.
 Geogebra: contiene ejercicios didácticos de matemática y ciencia.

En la clasificación de aplicaciones se puede encontrar los siguientes softwares


educativos:
 Sebran
 GCompris
 Kidsinspiration
 Doodle Pad
 Cuadernos animados
 Aprende con Erika
 Digital Tales
 Jclic
 Childsplay
Ovas (Objetivos Virtuales de Aprendizaje)

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son un conjunto de recursos


digitales, auto contenible y reutilizable. Hacen posible el acceso a contenidos
educativos, integrando diferentes elementos multimedia para presentar un
recurso más didáctico para el estudiante. El proceso de aprendizaje es más
dinámico e interactivo. Consiste en la presentación de contenidos de manera
agradable al estudiante y el desarrollo de actividades para practicar lo aprendido.
Los OVA son recursos portables y pueden publicarse en un portal web, un LMS,
descargarse al computador o compartirse a través de un CD o USB.

Características de los OVAs.


Finalmente, dentro de las principales características o cualidades que deben
tener los objetos de aprendizaje para que sean eficientes y útiles tenemos:

 Entidad Digital: Puesto que OVA deben estar soportados en


medios digitales y almacenados en computadores a fin de que
estén disponibles en Internet.

 Granularidad: Que se asocia con el tamaño del OVA. Un OVA


debe ser un pequeño fragmento, en relación con el tamaño de todo
un curso. Entre menor tamaño y complejidad del contenido, implica
mayor posibilidad de utilizarlo varias veces en diferentes contextos
de aprendizaje.

 Autocontenible: Puesto que los contenidos deben tener sentido


por sí mismos y ser auto suficientes para el logro de los objetivos
de aprendizaje.

 Reusable: Con posibilidad de estar en distintos ecosistemas de


formación (entornos de aprendizaje presenciales, semi
presenciales y virtuales) y almacenados en repositorios o bancos
de objetos de aprendizaje.
Herramientas para desarrollar un OVA

Al desarrollar y utilizar un OVA, los estudiantes pueden aprender a su


propio ritmo y de una forma independiente. De igual forma, los tutores
deben saber utilizar de manera efectiva estos recursos, para lo cual deben
contemplar la pedagogía, el contenido, el soporte tecnológico y el objetivo
de su creación.

El OVA no contiene el contenido de una unidad de estudio. Más bien, es


un contenido flexible e interactivo que es adaptado a distintos programas
didácticos, incorporándose a multiplataformas y distintos niveles de
instrucción. Algunas herramientas para desarrollar un OVA son:

 Animatron: Es una herramienta en línea con las que se pueden


crear animaciones en HTML5 que funcionan en distintos
navegadores y dispositivos. Permite diseñar contenido interactivo
como videos y GIFs y compartirlo. Incluso, se puede invitar a otras
personas a colaborar en un proyecto.

Existe la versión gratuita y aunque ofrece muchos recursos, su uso es


limitado. No obstante existe la suscripción mensual o anual. Con esta
herramienta puedes crear videos muy completos, con narración y música.

 Slide Share: Con esta herramienta se pueden crear


presentaciones digitales sobre una gran variedad de contenido.
Desde hace algunos años, forma parte de LinkedIn.

Es uno de los recursos más utilizados para compartir contenido, ya que


se pueden subir diapositivas de Power Point, PDF, documentos de Word,
así como algunos formatos de audio y video. Para tener acceso, se debe
crear un usuario

 Piktochart: la facilidad de esta herramienta es de presentar


contenido resumido por medio de infografías. De esta forma, se
dinamizará la plataforma donde se presente.

Además, permite crear pósters, presentaciones o informes que son fáciles


de compartir. Existe la versión gratuita en las que ofrece cierta cantidad
de plantillas. No obstante, se puede adquirir una versión pagada por 1 año
o por 5 años.

 Vyond: es una herramienta para crear videos animados. Dentro se


su biblioteca, contiene una gran cantidad de activos (personajes,
plantillas, accesorios, etc.) pre-animados que se pueden controlar
por medio de una sencilla interfaz.
El usuario puede cargar sus propios recursos, tales como audio, imagen
o video. La descarga puede realizarse en formato MP4, GIF o en
presentaciones de video, o cargarlos en YouTube. Existe una versión
gratuita de 14 días, y una suscripción anual para una licencia o hasta un
máximo de 5.

 Fotojet: es una aplicación con la cual se pueden editar imágenes


o fotografías, diseñar gráficos, realizar un collage o montaje de
fotos para que sea compartido. Brinda al usuario una gran variedad
de herramientas técnicas. Es una herramienta online.

Ofrece una versión gratuita con bastantes herramientas básicas a


disposición, y está la versión Premium donde dispones de mayores
recursos para crear nuevos diseños. Fotojet es potente y fácil de usar.

Tipos de OVAs

 Word
 Problemas minitutoriales
 HTML
 PDF
 Multimedia
 Modelos
 Resúmenes
 Ejercicios
 PPT
 Presentaciones
 Simulaciones
 Test
 Formato

Los OVAs sirven para:


 Motivar el autoaprendizaje
 Posibilitar el acceso remoto a la información
 Desarrollar el análisis y la reflexión
 Aclarar dudas
 Transferir y aplicar lo aprendido
 Realizar un dialogo simulado
 Controlar y evaluar
Ejemplos de OVAs
Estas son algunas de las plataformas más utilizadas para el aprendizaje virtual
 Moodle
 Webct
 Blackboard

Conclusiones

Con los software Educativos y OVAs, docentes y estudiantes pueden


retroalimentar el proceso de enseñanza – aprendizaje y valorar la solución
y lo que se aprendió sobre la solución de cualquier problema.

Las animaciones y exposiciones proporcionan una ayuda para encontrar


un camino en la solución de problemas, específicamente en área de
conocimiento.

La clase práctica es la estrategia en un sistema eminentemente


productivo, sistemático y objetivo donde los estudiantes demuestran sus
conocimientos y habilidades ante el grupo de aprendizaje
BIBLIOGRAFIA

 https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
 https://www.blackboard.com/International/LAC.aspx?lang=en-us
 http://www.webct.buap.mx/
 https://www.uvirtual.edu.co/

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