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A pesar de que con Google Docs vamos a disponer de todas las posibilidades de trabajar

con documentos de texto digitales, es posible que nuestros estudiantes no posean correo
electrónico. Para aquellos que están en esta situación, la mejor alternativa son los editores
de texto online. Un ejemplo sería Telegra.ph, que facilita editar cualquier tipo de
documento online sin tener que loguearnos ni crear contraseñas, simplemente escribimos el
texto que necesitamos e incluimos cualquier imagen, vídeo o enlace. Al publicarlo nos
proporciona una dirección web del documento y su edición es siempre es posible en
cualquier momento.

Presentaciones multimedia

Las presentaciones digitales nos dan la facilidad de crear objetos de aprendizaje e incluso
secuencias didácticas, al poder incluir numerosos objetos dentro de las mismas. Estas son
algunas de las más útiles en clase:

Genially: Plataforma digital para crear contenidos interactivos muy atractivos para
nuestras clases. Incluye muchas plantillas educativas de carácter gratuito y puedes realizar
desde presentaciones a infografías pasando por la creación de actividades interactivas.

Prezi: Herramienta online de presentaciones que huye de los tradicionales formatos de


páginas y presenta un muro en varias dimensiones con zoom, donde el autor puede
establecer las conexiones oportunas para exponerlas a la audiencia. Para utilizar en línea o
descargar para trabajar sin conexión.

Powtoon: Plataforma online para la creación de animaciones y todo tipo de


presentaciones en vídeo. El proceso de creación es muy sencillo y el resultado se convierte
en vídeos capaces de cautivar a nuestra audiencia. Resultados muy profesionales.
Imágenes digitales

Las imágenes son objetos digitales que son susceptibles de convertirse en objetos de
aprendizaje, adaptándolas al objetivo que se pretende. Las mejores herramientas online para
el tratamiento de imágenes son:

Picmonkey: Editor de fotos online que combina potencia y sencillez para editar cualquier
tipo de imagen (aplicar efectos, añadir objetos o textos de forma intuitiva).

Para hacer infografías hay tres programas que ayudarán a crear diseños originales y
motivadores con los que incluir recursos interactivos. Cada una de las herramientas
digitales te va a dar plantillas prediseñadas susceptibles de ser modificadas a nuestro gusto.
Estos son los programas: Picktochart, Visme, Canva.

Con el objeto de enriquecer las imágenes e insertar información adicional en ellas,


Thinglink es la herramienta ideal. Sus posibilidades son la inserción de vídeos, música y
audios en general, páginas web, fotos y textos. Podéis ver un ejemplo en el siguiente
enlace.

Vídeos

Los objetos digitales de audio y vídeo han quedado en manos de la telefonía móvil ya que,
de forma sencilla e intuitiva, es posible crear audios y vídeos en muy corto espacio de
tiempo. Con el objeto de facilitar el resultado de las grabaciones, existen varios programas
online.
Una herramienta digital muy interesante es Edpuzzle, la cual convierte cualquier vídeo
en una lección educativa de una forma rápida e intuitiva, ya que está diseñada para insertar
preguntas en los vídeos que realicemos en clase o en cualquier recurso de Youtube.
Asimismo, resulta ideal para trabajar el “flipped classroom”, puesto que con ella podemos
insertar preguntas abiertas o tipo test en cualquier parte del vídeo y en el caso de que los
estudiantes dispongan de usuario y contraseña, será posible obtener un feedback de las
respuestas. Por último, permite insertar un audio propio por encima de los vídeos para
introducir la lección.

Por otro lado, si no disponemos de pizarra digital en el aula, podremos crear nuestra
propia pizarra digital y compartirla con los estudiantes utilizando las herramientas digitales
Notebookcast o Realtimeboard.

Libros interactivos

Con el objeto de crear tus propios materiales, la elaboración de libros digitales resulta
actualmente una herramienta imprescindible. Con las siguientes herramientas, la
implementación en el aula se realiza sin ningún tipo de dificultad.

Bookcreator: Sencillo recurso digital para crear cómics y pequeños libros digitales. Hasta
hace poco era solo una aplicación y actualmente se ha convertido asimismo en una
herramienta digital de carácter gratuito (con el uso de Google Chrome). Se puede crear
paso a paso libros y cómics donde incluir texto, imágenes, vídeos y audios. Posibilita
trabajar de forma colaborativa y el resultado final se puede compartir online o imprimir en
PDF. Apta para trabajar en todos los niveles educativos. Aquí tienes un ejemplo de cómic
creado por estudiantes de 2º de Bachillerato.

Calameo: Si el formato de libro digital de Book Creator te parece muy infantil y quieres
un resultado mucho más profesional, tu herramienta es Calameo. Con este recurso digital,
se pueden hacer documentos y presentaciones en libros digitales e insertar posteriormente
vídeos, enlaces, audios, imágenes, etc. Simplemente se ha de subir el archivo realizado en
Word, PDF o Powerpoint como opción de libro digital. Gracias a la opción de editor de
contenidos, se podrán incorporar los recursos multimedia que deseemos. En este enlace,
consulta un ejemplo creado por un estudiante de 1º de Bachillerato.

Ventajas del uso de los contenidos digitales

1-Aumentan la motivación del alumnado, lo que implica un mayor aprendizaje. Es


importante enseñar a los estudiantes a ser productores de estos contenidos digitales y no
solo consumidores.

2- Muchos contenidos pueden trabajarse de forma colaborativa y facilitan el trabajo por


proyectos.

3- Los contenidos educativos se mantienen en el tiempo y pueden ser adaptados.

4- Este tipo de contenidos favorece el auto aprendizaje y la autonomía del estudiante.

5- Mejoran el resultado final del aprendizaje y pensamiento, por la variedad de


actividades multimedia y proyectos que se pueden llevar a cabo.

Taller con estudiantes

A lo largo de este módulo te hemos dado ideas para la creación de los contenidos digitales
en tu aula. Es momento de que adaptes alguno de ellos para tus clases.

Piensa en qué recurso puede ser más útil según el momento de aprendizaje en el que están
tus estudiantes. Si necesitas ayuda, puedes consultar los videotutoriales. Recuerda seguir
varios pasos antes de usar contenido digital en el aula:
1- ¿Qué queremos hacer en clase? Piensa en el objetivo planteado.

2- ¿En qué se benefician tus estudiantes con el uso de este contenido digital?

3- El contenido digital, ¿lo vas a hacer tú o tus estudiantes? Recuerda que si los estudiantes
lo realizan fijarán su conocimiento mucho más rápido.

4- ¿Cómo vas a presentar el contenido a tus estudiantes?

En clave de aprendizaje

1-Los contenidos digitales son los soportes electrónicos que almacenan información para
posteriormente ser utilizada en el aprendizaje.

2-El uso de los contenidos digitales no es garantía de efectividad en el logro de


aprendizajes significativos. Es necesario que su proceso de producción se haga a partir de
una reflexión pedagógica con el objetivo de saber qué queremos que nuestros estudiantes
aprendan, interioricen o desarrollen.

3-Si bien debemos conocer los contenidos digitales, es más importante que los conozcan
nuestros estudiantes para que les ayude en su proceso de enseñanza aprendizaje.

Herramientas Digitales

-Los blogs educativos son la herramienta digital más utilizada por los profesores debido a
su sencillez de uso y gran potencial.
-Wiki se parece a los blogs, pero permite la edición remota de varias personas con acceso a
internet.

¿Para qué utilizar las herramientas digitales en el aula?

1-Para promover el aprendizaje autónomo y significativo de nuestro alumnado.

2-Para enriquecer el contenido del trabajo que se desarrolla en las clases.

3-Como canal de comunicación entre profesorado y alumnado.

4-Para completar con elementos dispares la información canónica que se trabaja en el aula
para que sirva de refuerzo y ampliación de conceptos.

5-Para mostrar y recopilar los trabajos del alumnado sencillamente y poder corregirlos de
una forma más inmediata, con la posibilidad de dejar los trabajos perfectos.

6-Para fomentar el aprendizaje autónomo del alumnado a través de la interacción.

7- Para estimular la curiosidad, la creatividad y la motivación.


-Objetivo pedagógico (adquisición de conocimientos o desarrollo de habilidades).

-Objetos digitales: Se utilizan para la educación a distancia (manuales online,


presentaciones)

-Objeto digital de aprendizaje (ODE): Es un conjunto de recursos digitales creados sobre un


tema concreto para trabajar desde una forma transversal. (imagen, video, presentación)

-Elegir el tema, objetivos pedagógicos, habilidades a desarrollar. Luego se buscan recursos


digitales sobre conocimientos generales y específicos. Después encuestas paulatinas para
evaluar el aprendizaje.

-Se recomienda aprender los trabajos realizados por otros docentes y luego sí lanzarse a
crearlos.

-Permiten dosificar el aprendizaje de acuerdo a las particularidades de cada alumno.

-El profesor ya no es la principal fuente de información en el aula, sino una persona que
promueve el aprendizaje para que el estudiante pueda convertir por sí mismo toda esa
información que recibe en conocimiento y sepa aplicarlo a diferentes ámbitos y situaciones.
-Como ejemplo, un recurso educativo digital sería un mapa que podemos encontrar en
Internet y un objeto digital educativo sería ese mismo mapa, pero con actividades, de
manera que los estudiantes adquieran los contenidos sobre los que el profesor quiere
ahondar. De la misma manera, el objeto digital de enseñanza-aprendizaje debe incluir unas
competencias, contenidos y actividades de reflexión.

Ejemplo:

Ilustración. Objetivos y contenidos.

 Buscar, obtener, procesar y comunicar información utilizando recursos


tecnológicos.
 Tener una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la información de que se
dispone.
 Potenciar la búsqueda, el procesamiento, la comunicación y la transformación de la
información en conocimiento efectivo.
 Utilizar las tecnologías de la información, la comunicación, como elemento de
trabajo intelectual.
 Emplear técnicas y estrategias diversas en función del soporte-oral, impreso,
audiovisual, digital o multimedia.
Clasificación y niveles

Los ODE pueden clasificarse según su estructura, es decir, dependiendo de los elementos
que los integran: imagen, vídeo, audio o presentación. Por otra parte, podemos diferenciar
los ODE según su función dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje o, lo que es lo
mismo, teniendo en cuenta la inclusión de conocimientos previos antes de ver el tema, de
mapas conceptuales de la unidad y de actividades de evaluación del aprendizaje. Asimismo,
si consideramos el currículo educativo, obtendremos el nivel de conocimiento o área
educativa. En este sentido, podemos diferenciar varios tipos de niveles:

1. Objetos de enseñanza básicos

Son objetos digitales sencillos que pueden ser usados en cualquier momento para el proceso
de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, una foto, un mapa conceptual o
un vídeo. Este tipo de objetos puede ser utilizados tanto en varias asignaturas como niveles
curriculares distintos.

2. Objetos de aprendizaje

Están formados por la suma de varios objetos de enseñanza básicos y tienen un objetivo
didáctico en su conjunto. Los objetos de aprendizaje deben llevar asociados una rúbrica de
calificación que determine el grado de cumplimiento del objetivo didáctico que se pretende
lograr. Este tipo de objetos se preparan para ser utilizados en una asignatura y en un nivel
curricular determinado.
Todos los objetos de aprendizaje deben incluir los siguientes elementos:

-Un contenido curricular.

-Unas actividades previas al contenido y/o actividades de comprensión del contenido


explicado previamente.

-Unas actividades de evaluación que determinen el grado de logro en la adquisición de


conocimientos determinados.

-Unas actividades o recursos de refuerzo de los principales contenidos que se pretenden


lograr. Estas últimas actividades deben servir para aplicar los contenidos adquiridos al
mundo real.

Por ejemplo, si haces un curso en una asignatura utilizando recursos digitales, cada
apartado se trabajaría con objetos de aprendizajes y con un objetivo curricular diferente.

3. Secuencia didáctica

Está formada por varios objetos de aprendizaje y objetos de enseñanza básicos. Al juntar
ambos niveles se pretende completar el conocimiento de una unidad didáctica en un curso
determinado.

En este sentido, si realizas un curso de tu asignatura utilizando recursos digitales, los


diferentes temas serían las secuencias didácticas.
4. Programas de formación

Un programa de formación estaría formado por una serie de secuencias didácticas. Suelen
estar unidas en un único recurso educativo y se utilizan para la obtención de un título con el
que se cubre aproximadamente un área de conocimiento completa de un nivel educativo
determinado.

Así, si llevas a cabo un curso de tu asignatura utilizando recursos digitales, el curso


completo sería un programa de formación.

Ventajas

-Incrementar la motivación del alumnado, lo que implica un mayor aprendizaje.

-Fomentar la interacción con otros usuarios.

-Favorecer el acceso a una mayor cantidad de información en muy poco tiempo.

-Proporcionar comunicación directa entre estudiantes, padres y educadores, lo que facilita


el proceso de enseñanza aprendizaje.

-Permitir la adaptación a sus clases por otros docentes.

-Proporcionar una mayor autonomía del estudiante y facilitar la educación personalizada.

-Facilitar el trabajo de los estudiantes en casa con los mismos contenidos que se están
trabajando en clase. Por ejemplo, el docente puede compartir la presentación de clase y los
estudiantes pueden repasar en casa con esa presentación.
Sugerencias web:

https://conteni2.educarex.es

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/ate/recursos-educativos-digitales/

http://educalab.es/recursos

Aplicaciones para el aula:

https://www.symbaloo.com/mix/aplicacionesdeeducacion

https://www.scoop.it/topic/los-objetos-de-aprendizaje-by-m-1404

En clave de aprendizaje

1- El objetivo principal de los objetos digitales es el aprendizaje del alumnado.

2-Los objetos digitales de aprendizaje engloban varios tipos de recursos digitales (audio,
vídeo, imágenes, etc) pero siempre tienen un contenido curricular.

3-Aunque requiere mucho tiempo crearlos, son reutilizables y permanecen en el tiempo. A


medio plazo les sacarás mucho partido.

4-Para aprender a crearlos y ahorrarte tiempo conviene que revises los repositorios de
objetos digitales que te hemos ofrecido a lo largo del curso.

Los recursos digitales deben ponerse en manos de los estudiantes para que sean ellos
quienes creen sus propios materiales educativos digitales.
La importancia de los recursos educativos en los procesos de aprendizaje

Los recursos educativos digitales son recursos multimedia, aplicaciones o materiales


compuestos por medios digitales que facilitan a los docentes el proceso de enseñanza-
aprendizaje y aumentan el aliciente por aprender y el rendimiento académico de los
estudiantes.

Además de que los recursos digitales son susceptibles de ser adaptados a las necesidades de
los estudiantes, un gran número de ellos se pueden desarrollar sin coste alguno por contar
con software libre. De la misma manera, algunas herramientas digitales poseen repositorios
de contenidos que recogen materiales ya creados por otros docentes, lo cual facilita la
localización de recursos que nos interesen para su implementación en clase.

¿Qué ventajas obtenemos al trabajar con los recursos educativos digitales?

Aumenta la motivación del estudiante.

Produce el acercamiento de los contenidos vistos en clase mediante simulaciones y


actividades interactivas.

Favorece la adaptación a los diferentes ritmos de aprendizaje de los estudiantes.

Permite al docente incorporar propuestas muy variadas que son fácilmente adaptables a las
necesidades del aula desde distintos puntos de vista, ya sean metodológicas o pedagógicas.
Los recursos digitales nos pueden facilitar sumamente la tarea de la organización del aula y,
sobre todo, empatizar con el alumnado.

Gracias a estas herramientas es posible crear:

Un escritorio digital interactivo para poder trabajar con los estudiantes de manera grupal o
por equipos de trabajo.

Un aula virtual donde recompensar a los estudiantes por su esfuerzo y trabajo.

Un muro virtual donde ir subiendo las actividades y los trabajos realizados por los
estudiantes.

Esta herramienta nos permite generar un escritorio virtual personalizable desde donde
gestionar el aula. No requiere usuario ni contraseñas. Dentro de este escritorio se pueden
realizar las siguientes funciones:
-Elegir entre los estudiantes un nombre al azar (ya sea para hacer una actividad o para crear
grupos de trabajo).

-Gestionar el volumen de ruido de la clase (si dispones de un micrófono o trabajas desde un


portátil). Se puede modificar la sensibilidad en función de lo que necesitemos.

-Proyectar diferentes símbolos de trabajo que se adapten a la actividad que estáis realizando
en clase (Silencio, cuchicheo, pregunta a un compañero y trabajo en equipo).

-Si trabajas con dispositivos móviles, es posible generar códigos QR para que los
estudiantes accedan a la página web que tú quieras.

-Disponer de un semáforo donde poder gestionar cuándo empiezas y finalizas.

-Usar un reloj y un calendario, pero lo que, sin duda, más práctico resulta, es el
temporizador para controlar el tiempo de las actividades realizadas en el aula.

-En esta herramienta, cuyo uso es muy intuitivo, cada estudiante de la clase viene asociado
a un avatar y permite al profesor administrar un aula escolar según puntuaciones sobre el
comportamiento o el trabajo diario de los alumnos. De la misma manera, es posible dar
acceso a los padres para ver la evolución de sus hijos (solo de sus hijos) en clase. De hecho,
en algunos centros se usa como herramienta para controlar la asistencia al aula.

-¿Para qué usar líneas de tiempo en clase?

Las líneas temporales no solo sirven para organizar acontecimientos históricos, sino que
también funcionan para:

Trabajar una biografía.

Seguir la evolución de un proceso, personaje histórico, invento, etc.

Describir el argumento de un libro.

Enumerar las fases de una investigación científica.


-Lo ideal es que los estudiantes aprendan a crear sus propios mapas conceptuales para que
interioricen su funcionamiento y les ayude a organizar sus ideas y los conceptos
aprendidos.

En Internet encontramos muchas herramientas digitales para crear esquemas. Estas son las
más convenientes para el aula:

-Popplet: Es una herramienta digital y una aplicación móvil de sencillo uso. Con ella es
posible incluir imágenes y vídeos. Es posible cambiar el color de los cuadros de ideas y
personalizar el fondo de pantalla. Tras la finalización del mapa, posibilita su descarga como
PDF o la impresión de manera directa.

-Goconqr: Esta herramienta es algo más compleja, si bien muy interesante ya que no solo
sirve para hacer mapas conceptuales sino que también permite generar test y fichas de
apuntes. Estamos ante una plataforma creada para que los aprendices generen sus propios
recursos y sean protagonistas de su propio aprendizaje.
-Record mp3: Es una herramienta digital que se caracteriza por su sencillez, pero también
por su potencial. No hace falta registrase ni poner contraseñas, de hecho, solamente es
necesario conectar el micrófono al ordenador (o simplemente que lo autorices en el portátil)
y grabar. Es posible descargar el audio tras su grabación. Un truco: debajo del lugar donde
se descarga el audio, aparece una dirección web cuya dirección está expresamente creada
para el audio que se ha generado y que puedes utilizar para colgarlo en otra plataforma
digital o mandarlo por correo electrónico.

-Si la cuestión es encontrar dónde alojar los audios de los estudiantes, Ivoox es una
herramienta que no tiene límite y genera un enlace diferente para cada audio. Cuenta con
una aplicación con la que acceder a los audios desde cualquier dispositivo. Como ejemplo
de uso de esta herramienta, este es un enlace a los audios que mis estudiantes grabaron en
una exposición como manera de explicar a otros las diferentes paradas del museo.
-Mil aulas. Esta plataforma permite a sus usuarios, de forma gratuita, crear sus propios
entornos virtuales. Podemos idear tantos cursos como necesitemos y dar de alta a los
usuarios. Si necesitas crear un espacio virtual para tu clase, esta es tu herramienta.

-Copyleft: En este grupo se incluyen aquellas licencias abiertas que tienen por objetivo su
uso, modificación y redistribución de la obra original del autor o versiones de la misma.
Dependiendo del autor se podrá permitir el uso comercial o no. En este caso se reconocen
los derechos de autor aunque se puede utilizar libremente.

-Copyright: Es la más común en Internet. Es una licencia de uso digital que protege los
derechos de autor y, por tanto, permite al autor decidir sobre las condiciones en que sus
obras pueden ser distribuidas y reproducidas.

Existen ciertas excepciones en las que es posible utilizar contenido protegido por Copyright
sin autorización del autor, como, por ejemplo, para fines educativos.

-Creative Commons: Permiten a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a
circular en Internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y
ofrecerlas públicamente bajo ciertas restricciones.
Herramientas para programar por bloque

https://www.nextgensmartypants.com

1. Scratch Jr.

Es un lenguaje de programación por bloques muy visual diseñado para introducir


habilidades de codificación a estudiantes de 5 a 7 años de edad. Al crear proyectos en este
programa, los estudiantes pueden aprender a pensar de forma creativa y razonar de forma
sistemática, aunque no sean capaces de leer bien aún, ya que el entorno es muy visual y las
instrucciones muy sencillas.

https://programamos.es/primeros-pasos-con-scratch-jr/

https://www.youtube.com/watch?v=-VoTC8D4Mvc
https://www.scratch.school/aprender/version-scratch-3-0/

4. Scratch.

Es la versión más desarrollada del primer programa que hemos visto. Es el programa de
programación por bloques más extendido en el ámbito educativo por ser gratuito y por su
gran potencialidad. Sirve para, a través de la programación por bloques, crear historias
interactivas, juegos y animaciones, además de facilitar la difusión online de las creaciones
finales con otras personas. Está orientado para enseñar a programar a niños y adolescentes
de entre 8 y 16 años.
http://www.doplay.es

-5. App inventor.

Plataforma para el desarrollo de aplicaciones en Android mediante bloques. Es fácil de


utilizar, muy intuitiva. Todos los proyectos son de código abierto, es decir, se pueden
modificar y crear nuevas versiones de proyectos ya hechos por otros usuarios. Para
desarrollar aplicaciones con App Inventor sólo necesitas un navegador web y un teléfono o
tablet Android, de esta manera se prueban las aplicaciones que vas creando. En general, las
aplicaciones que se pueden crear con este programa son bastante simples, pero es ideal para
introducir a los estudiantes en el mundo del diseño de aplicaciones. Al ser un programa de
Google es gratuito, pero necesitamos acceder con una cuenta de Gmail.
Habilidad, talento y competencia

Trasladar al proceso de enseñanza-aprendizaje estas destrezas que la educación considera


fundamentales no es tan sencillo. Empecemos paso a paso.

La habilidad se define como la capacidad de una persona para hacer una cosa correctamente
y con facilidad. Es conveniente entrenarla en nuestros estudiantes y que aprendan a que
equivocarse no es un fracaso, sino un medio para lograr la corrección.

El talento se define como la capacidad intelectual o aptitud que una persona tiene para
aprender las cosas con facilidad o para desarrollar con mucha habilidad una actividad.
Aunque el talento puede ser innato, es posible adquirirlo o fortalecerlo con la experiencia y,
si no se trabaja, se puede llegar a perder.

La competencia es una aptitud que posee una persona, es decir, las capacidades, habilidades
y destrezas con las que cuenta para realizar una actividad determinada o para tratar un tema
específico de la mejor manera posible.

Actualmente, la mayor parte de los expertos coinciden en que las habilidades que deben de
trabajarse en la escuela son las siguientes:

1-El dominio de las nuevas tecnologías.

2-El pensamiento crítico.

3-La resolución de problemas.

4-La creatividad.

5-El trabajo en equipo.


Metodologías para desarrollar las habilidades del alumnado: Rutinas de pensamiento
(ayudan a estructurar, ordenar y desarrollar distintas formas de pensamiento en el proceso
de aprendizaje y que promueven la autonomía de los estudiantes), Design thinking
(metodología activa que ayuda a los estudiantes a desarrollar competencias como la
cooperación, creatividad y innovación) – aprendizaje basado en proyectos (metodología
activa que ayuda a los estudiantes a desarrollar un proyecto desde su planteamiento al
producto final).

Rutinas de pensamiento

Las rutinas de pensamiento son unos instrumentos, en forma de sencillas fichas, con las que
los estudiantes, de una manera individual o colectiva, inician, discuten, gestionan su
pensamiento a la vez que descubren modelos de conducta que permiten utilizar la mente
para generar pensamientos, reflexionar y razonar.

Design Thinking

-Para desarrollar el Design Thinking es necesario desarrollar la empatía debido a que el


estudiante debe de entender e interiorizar los problemas, necesidades y deseos de los
sectores o personajes implicados. Esta metodología siempre implica la interacción con
personas y a lo largo de todo el proyecto de investigación y prototipado los estudiantes
deberán trabajar en equipo.
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El aprendizaje basado en proyectos es un método de enseñanza-aprendizaje cuyo punto de


partida suele ser una pregunta o un problema que se ha de resolver. Todo este escenario es
elaborado por el docente con el objetivo de que sus estudiantes desarrollen determinadas
competencias previamente definidas. A diferencia de otras metodologías, este aprendizaje
se realiza siempre en el aula, bajo la observación directa del docente.
-Grabar pantalla, compartir diapositiva o videos (CAMTASIA)

-Editar videos (CAMTASIA ESTUDIO)

-Alojamiento (KAPTIWA)

-Plataforma E learning (EVERLESSON)

-Email marketing (BRITE VERIFY)

-Webinars (webinarsya)

-Para gestión de proyectos (Trello)

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