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En

La Educación Transformada (Laura Lewin/Fredy Vota, Editorial Santillana)


proponemos trabajar de una manera significativa para el alumno.
El desafío, de cara a la pandemia, es el de provocar aprendizajes nuevos, esta vez sin la
presencia física del docente.
En la nueva escuela debemos mirar no sólo el contenido y al alumno, sino el camino de
transmisión. Es decir, el proceso. Los diseños tienen que tener en cuenta los procesos
de aprendizaje. Ya no basta con armar un listado de lo qué hay enseñar, sino en cómo
lo van a enseñar, y de este cómo depende en gran parte los resultados que se obtengan
en los aprendizajes

Creemos en la importancia de generar un método, esto es un modo ordenado y
sistemático de proceder para llegar a un resultado o fin determinado, lo que permitirá
presentar una oferta educativa coherente, efectiva y que nos permita ir ajustándola de
acuerdo al impacto que vaya teniendo.

Si nuestra propuesta es desordenada y asistemática corremos dos riesgos principales
como confundir a los alumnos (en una situación ya confusa de por sí) y a su vez, nos
impediría realizar intervenciones de mejora y poder visualizar los ajustes que se
requieran.
Por eso es importante lograr acuerdos y prácticas sostenidas en ellos, para poder
generar una propuesta productiva, relevante y capaz de suscitar la atención y potenciar
el aprendizaje de los alumnos.

Les proponemos realizar una secuencia didáctica para las clases digitales con actividades
para los estudiantes, incluyendo instancias de interacción con los alumnos de acuerdo
al siguiente esquema de planificación que encotrarán más abajo.

La secuencia a los estudiantes se puede enviar en un solo archivo de Word donde
estarán los link que queremos que vean (si es que los hubiera) y los distintos pasos a
seguir. Podemos generar los links a través de Google drive o cualquier recurso que les
sea familiar. También podemos trabajar en entornos como Google Classroom o
similares.

Recuerden el valor de la comunicación- debemos generar consignas claras para que
puedan ser comprendidas por los alumnos, y agradables desde lo estético.

Los pasos sugeridos de las secuencias pueden ser los siguientes:

A. Objetivos y Propósitos (sólo para los docentes)
MOMENTOS DE LA CLASE VIRTUAL:
1. Introducción / Gancho motivacional
2. Explicación
3. Actividades
4. Foro Zoom (o similar)
5. Actividades grado 2 (opcional)
6. Consultas individuales al docente
7. Entrega del trabajo práctico /Actividad al docente
8. Devolución del docente para la instancia de mejora
9. Entrega final
10. Actividad de metacognición.




A. Objetivos y propósitos (solo para los docentes- No va en la propuesta didáctica que
les enviamos a los estudiantes.)

Previo a la realización de la secuencia, los docentes tienen que pensar cuáles son los
objetivos y propósitos de la propuesta didáctica que van a realizar. Para ello, antes de
realizarla les sugerimos responder las siguientes preguntas:


Preguntas que ayudan a determinar los objetivos y propósitos:


§ ¿Cuál es el contenido de la secuencia didáctica?
§ ¿Qué habilidades quiero que desarrollen los alumnos?
§ ¿Cómo se inserta con los temas ya vistos?
§ ¿Qué quiero que los estudiantes aprendan?
§ ¿Qué quiero que sean capaces de hacer al final de la secuencia?
(La Educación Transformada, Cap. 7)

A partir de estas respuestas diseñar una estrategia didáctica, según los siguientes pasos,
que le lleve a los alumnos al menos 10 o 15 días para resolver, o el tiempo que ustedes
consideren prudente y necesario.

MOMENTOS DE LA SECUENCIA QUE ENVIAMOS A LOS ESTUDIANTES.

1. Introducción
Presentar una agenda de trabajo.
Colocar los temas y la cantidad de tiempo aproximado que creen que les va a llevar.
Ejemplo:
a. ¿Qué seres vivos hay en tu jardín?
Listar los que encontraste (media hora de trabajo aproximadamente)
b. Material disparador, texto explicativo, o video (40 minutos)
c. Realización del trabajo práctico. Características de los seres vivos. (70
minutos de realización)
d. Metacognición. Volver al listado inicial de los seres vivos que hay en tu
parque, patio o balcón. ¿Pondrías otros nuevos de acuerdo a lo que

aprendiste? ¿Cuáles? ¿Qué modificaste en la forma de abordar el concepto


“seres vivos” ? (20 minutos)
Tiempo total de la actividad 160 minutos, correspondiente a X semanas de
clases.


Gancho Motivacional.

Lo que les proponemos en esta instancia es unir la propuesta teórica, los contenidos o
lo que quieran enseñar con la subjetividad de cada alumno.
Lo que tenemos que hacer en esta instancia es mirar nuestra propuesta desde la mirada
del alumno (empatizar) y hacernos la pregunta ¿por qué tiene que estudiar o aprender
lo que vengo a proponer? ¿Qué sentido subjetivo tiene? El alumno debería poder
responderse la pregunta de “y esto para qué me sirve?”.
El gancho tiene que ver con un desafío, una pregunta que no se responde sencillamente,
buscar un motor subjetivo que suba al alumno al proceso de aprendizaje.
El primer motor del aprendizaje es el interés. Las primeras palabras en relación a un
tema son centrales. Aquí los alumnos (más de manera virtual) toman la decisión interna
de interesarse por los temas o realizarlo como una tarea aburrida y monótona “lo hago
para cumplir”. Esta es la diferencia entre un aprendizaje significativo y “cumplo, rindo
y me olvido”.

Algunas precisiones:

§ Comenzar cada clase con preguntas abiertas que sean desafiantes y que logren
provocar emocional y cognitivamente a los alumnos.
§ Realizar una encuesta sencilla: si se hace de forma anticipada, pueden traer
procesados los datos de la encuesta y usar esos resultados para iniciar la clase
en cuestión. ( Para este caso los formularios de google son sencillos de armar y
se pega el link en la propuesta en un documento word)
§ Comenzar con una anécdota personal, un cuento, una historia, una poesía o
canción que ilustre el tema y despierte interés.

§ Iniciar con un video que sugiera y capte la atención con relación al tema que
quieres desarrollar.
§ Comenzar con un problema al que deben dar respuesta y que sirva de disparador
para desarrollar las habilidades propuestas en los objetivos.
§ En caso de que la secuencia didáctica haya llevado varias clases, retomar los
temas a través de un repaso, un juego, revisando la dinámica de cierre de la
última clase, etcétera.
§ Los alumnos debieran poder explicar, justificar y evaluar sis opiniones y recursos.

Es importante que el alumno empiece las clases adecuadamente motivado. ( si
en el ejercio de metacognición se utilizó un ticket de salida, se puede retomar
desde las preguntas que los chicos se hicieron).

Algunos ejemplos:
§ Preguntas abiertas :

- El gobierno teme el impacto del coronavirus en los sectores más vulnerables
¿Por qué? (El tema para trabajar es el contagio de los virus)

- Tenés $100.000 para donarle a una organización de caridad. ¿A qué organización
se la darías?

- ¿Cuáles son los mejores trabajos en este momento?
¿Qué habilidades se necesitan?

Para el docente:
¿Qué habilidades se ponen en juego a través de estos procesos?
¿Qué tipo de discusiones se pueden generar en el aula?
¿Cómo podrían tus alumnos compartir, colaborar, comparar, publicar estas ideas?


2. Explicación.
El docente se graba y pega el link en el Word que presenta de su secuencia didáctica al
alumno o sube un tutorial disponible en la web. En el caso que sea un video del docente
lo sube a un drive y desde ahí se comparte el enlace o de un canal de youtube, puede
ser el propio o el del colegio.

Es el momento donde el contenido que busca transmitir es presentado de forma clara y
asequible para los alumnos. Se puede acompañar con bibliografía o un ppt.

3. Actividades

Se propone una serie de actividades ajustadas a la situación didáctica que se pretende
llevar adelante.
Para no caer en actividades con escaso valor cognitivo, te sugerimos que al preparar
cada clase tengan a mano el cuadro de las habilidades, la taxonomía de y los 3 tipos de
preguntas de A. Costas (Ver Capítulo 6 en La Educación Transformada).

Una nota aparte: Aprendizaje por habilidades

Una habilidad es, en palabras sencillas, la capacidad de hacer algo bien. Se refiere a la
manera en que elegimos, utilizamos y aplicamos el conocimiento en las diversas
circunstancias que nos tocan atravesar, a cómo nos manejamos frente a los desafíos
de la vida.
Si necesito dar un discurso, no alcanza con saber hablar. Debo saber a quién le
estoy hablando, qué tono utilizar, qué palabras, el contexto, etc. Es decir que el
conocimiento solo no me alcanza. Como vemos, lo importante no es qué deben
aprender, sino para qué y qué habilidades necesitan desarrollar.

Como hemos dicho en reiteradas ocasiones, memorizar información ya no es
un valor agregado para ninguna persona. La información está disponible a un clic de
distancia.

Ser inteligente hoy no significa que el alumno pueda repetir información, sino
aplicarla.
En este sentido, ¿sigue siendo necesario transmitir información o enseñar por
habilidades?

Cuando una maestra en un grado de primaria escribe listas de flora y fauna en
un pizarrón y los alumnos deben memorizar la información, lo que hace es focalizar en
el contenido.
Cuando otra maestra les pide a sus alumnos que compartan fotos de sus vacaciones
preferidas en algún lugar del país y los pone en parejas o grupos a dramatizar una
situación en donde uno de ellos va a una agencia de viajes a preguntar por un viaje, y
el compañero le muestra su foto para persuadirlo de ir a visitar ese lugar, las
habilidades que trabajamos son: el autoconocimiento, la escucha atenta, la
comunicación, la persuasión, la negociación, y la flexibilidad, entre otras.

Si habláramos con el gerente de alguna organización y le preguntáramos qué
tres habilidades considera más necesaria entre sus colaboradores, con seguridad
respondería:
1. Que se lleve bien con sus colaboradores.
2. Que resuelva situaciones.
3. Que genere nuevas ideas.

Lo anterior, en el aula, es análogo a:
1. Empatía.
2. Pensamiento crítico.
3. Pensamiento creativo.

Como sabemos, no son muchas las escuelas que trabajan de manera
transversal y sostenida en el tiempo estas habilidades, lo que nos obliga a darnos
cuenta que existe una brecha entre lo que necesita el mundo laboral y el abordaje que
se la en la escuela a estas necesidades. Una vez más, necesitamos romper las barreras
entre el aprendizaje y la vida.

La Enseñanza por habilidades amplía los espacios de enseñanza.



Las habilidades que elijas trabajar van a condicionar el estilo de actividades que
propongas. Si elegís trabajar el autoconocimiento deberían elegir actividades que
propongan desarrollar este tipo de habilidad y así con cada una que elijan.
Algunos ejemplos que pueden ayudar:
ü Solución de un problema. Luego, se puede hacer una puesta en común vía Zoom
o a través de una propuesta artística, video, canción, etcétera.
ü Interacción constructiva (momento individual y grupal).
ü Análisis de un caso a través de un determinado marco teórico.
ü Exposición oral del docente (momento 2. Explicación) con toma de apuntes y la
actividad consista en un mapa conceptual que deberán subir por alguna de las
plataformas propuestas
ü Construcción de un prototipo según el tema en cuestión (modelo de células,
ciudad ideal, representación artística con figuras geométricas, modelo de
interacción social, otros).
ü Prepararse para un debate por grupos (por ejemplo, para trabajar acerca de
unitarios y federales, modernidad y posmodernidad, etcétera), que se realizará
con reglas específicas vía Zoom
ü Prepararse para un juego de roles en un juicio de una situación histórica, social,
ideológica, biográfica.
ü Propuesta de un proyecto de empresa, organización no gubernamental,
movimiento social u otros que estén relacionadas con el tema en cuestión. Si se
ven áreas geográficas puede ser una agencia de turismo que debe hacer un
video publicitando la misma. Se puede presentar la propuesta al docente y al
grupo a través de Zoom
ü Lanzar un desafío amplio y de difícil resolución, como pueden ser la basura en
la ciudad de Buenos Aires, el calentamiento global, la pobreza.
ü Buscar en fuentes digitales todo el material que hay sobre un tema, dividir el
curso en grupos y hacer que cada grupo responda a una parte de una red de
conceptos, de forma que, luego en Zoom, un grupo le explique a otro los temas
que vio. Al finalizar la exposición todos deben hacer un mapa conceptual de

todo lo visto en la clase.


ü Realizar un cuestionario interesante, teniendo presente los niveles preguntas
de A. Costas. No realizar cuestionarios que la única finalidad que tienen es
copiar información que pasa del libro al Word, porque esta actividad tiene muy
poco valor cognitivo. Copiando y pegando no se aprende.

Una nota aparte: la Gamificación.
Enseñar en una clase en donde los alumnos tienen una sobre saturación de
información y una cultura de inmediatez es un desafío para cualquier docente, por más
experimentado que sea.
Uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los docentes es la apatía
y falta de motivación por aprender de los alumnos. Los chicos aprenden cuando es
interesante para ellos y por eso las estrategias lúdicas pueden ser grandes aliadas al
momento de conectarlos con el aprendizaje.
Debemos aprender a captar la atención y los intereses de los alumnos,
ayudándolos a adueñarse de su propio aprendizaje. Para aprender de manera
significativa, la gamificación puede ser uno de los recursos ideales, ya que le permite al
alumno tomar decisiones, promoviendo la autonomía y la autogestión.

La gamificación es la aplicación de principios y elementos propios del juego en
un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento,
incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Es una
estrategia que traslada la mecánica del jugo al aula o espacio de aprendizaje.
Básicamente, se utiliza una actividad lúdica para aprender. Es decir, se utiliza con un
sentido pedagógico.

Gamificación y juego, ¿son lo mismo?



No. Jugar, si bien es divertido y motivador, no es una metodología. La
gamificación, por el contrario, sí puede considerarse una metodología. No es lo mismo
jugar, que utilizar una metodología basada en juegos. Algunas diferencias:

El Juego La gamificación
Más competitivo Más colaborativo
Hay ganadores y perdedores No se habla de ganar o perder
Hay reglas y objetivos. Hay tareas y recompensas.

La gamificación tiene diversos beneficios:
1. Desarrolla estrategias de aprendizaje cooperativo y no competitivo.
2. Alienta el sentido de la sana competencia.
3. Motiva a los alumnos al ayudarlos a avanzar.
4. Desarrolla las habilidades interpersonales.
5. Aumenta la dificultad a través de los desafíos y retos, lo que estimula la
motivación.
6. Ayuda a entender conceptos de una manera más divertida.
7. Mejora la atención y la concentración.
8. Desarrolla el pensamiento crítico y el pensamiento creativo.
9. Trabaja habilidades como la creatividad, la puntualidad, la estrategia, la
colaboración, la escucha atenta, entre otras.


Gamificar significa adaptar diversos elementos de juego, como el sistema de puntos,
reglas, recompensas, uso de avatares, retos, misiones, etc, que ayuden a mantener al
alumno motivado e involucrado


4. Foro ZOOM
Es el momento de encuentro “cara a cara” con los estudiantes. Van a poder interactuar
y plantear sus dudas.

Con varios hermanos en casa, y tal vez algún padre necesitando usar la única
computadora en casa, necesitamos diferenciar lo que el e-learning sincrónico del
asincrónico.

En estos casos, el el e-learning asincrónico resulta estratégico. Significa que, a través


de una plataforma virtual, los alumnos pueden recibir cualquier tipo de aprendizaje a
través de internet. El aprendizaje es activo, está disponible las 24 horas, se adapta al
ritmo de aprendizaje de los alumnos, y tiene recursos ilimitados.

El e-learning sincrónico es una modalidad de aprendizaje en que el docente y el


alumno se escuchan, se leen y/o se ven en el mismo momento, independiente de que
se encuentren en espacios físicos diferentes. Esto permite que la interacción se realice
en tiempo real, como en una clase presencial.

Por su parte, el e-learning asincrónico es una modalidad de aprendizaje en que el


docente y el alumno interactúan en espacios y momentos distintos. Esto permite al
alumno, a través de documentación, material y actividades en línea, desarrollar su
propio proceso de aprendizaje; es decir que, bajo esta modalidad, el alumno es
autónomo, es quién planifica su ritmo y su tiempo de dedicación al estudio y a la
participación en tareas o actividades individuales o en grupo, sin necesidad de estar en
conexión directa con el o los docentes y los otros alumnos.

En los primeros encuentros va a haber seguramente mucha ansiedad. No olvides leer o


aprender acerca de la plataforma en internet. Hay cientos de tutoriales para
familiarizarse con la plataforma e instructivos que podés utilizar con tus alumnos.
Es importante silenciar (desactivar los micrófonos) a los alumnos para que no hablen
todos juntos y enseñarles a “levantar la mano” por la manito que dice ok o aplausos que
figura abajo a la derecha de la pantalla.
Debe estar bien planificado el encuentro y la finalidad del mismo.
Se puede usar para evacuar dudas. Otro recurso es el de poder escribir en el chat para
que el docente las vaya respondiendo, o para que puedan interactuar entre ellos.
Es importante en algún momento poder dar la palabra a cada alumno, de la misma
forma que se hace en clase para eso se fijan las pautas antes de empezar la clase.

5. Actividades grado 2. (opcional)

En caso de requerirse mayor profundización del tema se puede lanzar una serie de
actividades de fijación o de amarre conceptual. Tales como mapas conceptuales,
resúmenes orales tipos podcast realizado por los alumnos u otros.
6. Consultas individuales al docente vía plataforma o mail.
Responder las dudas que queden para que puedan realizar el trabajo final.

7. Entrega del TP/Actividad solicitada al docente.
Una vez realizado la actividad de Zoom, el alumno entrega el producto de la propuesta
didáctica que se planteó. Sea un cuestionario, un trabajo práctico, un producto X
(empresa, video, mapa conceptual o lo que eligiera/se le pidiera).

8. Devolución del docente.
El docente le devuelve al alumno el trabajo con comentarios acerca de qué podría
mejorar y le explica cómo realizarlo de manera correcta. Si es necesario, se realizará un
encuentro individual vía plataforma, Zoom u otra vía que elija. Se puede recurrir a otra
clase grupal de errores frecuentes (vía Zoom o tutorial), en caso que lo amerite. También
puede recurrir a la ayuda del equipo de orientación escolar, si lo ve pertinente para
algunas situaciones particulares.
Fija una fecha de devolución de la instancia de mejora.

9. Entrega final del TP/Actividad al docente
Este es el momento en el que el estudiante realiza la entrega final de su trabajo luego
que recibió las observaciones del docente con los puntos que tenía que mejorar ( punto
8) y la instancia donde el docente grabó un video con los errores frecuentes o realizó un
instancias por zoom (si es que las consideró necesarias). El trabajo estaría listo para ser
calificado, a partir de la rúbrica del departamento o de la escuela, teniendo en cuenta el
proceso y el producto final.
10. Metacognición.
Puede realizarlo en esta instancia o entre la 6 y la 7.

Ver posibles acciones de metacognición aquí debajo:

Categoría Habilidad / Verbos Ejemplos


cognitiva competencias
Recuerda información. Seleccionar, asociar, buscar, Contesta cualquier pregunta
Conoce términos y definir, identificar, listar, de falso o verdadero.
definiciones. localizar. Escribe las tablas de
Recordar
Aprende de memoria. multiplicar.
Recuerda el nombre de tres
escritoras del siglo XX.
Entiende la información. Asociar, contrastar, Nombra un mamífero que
Interpreta hechos. distinguir, resumir, vive en África.
Explica y describe procesos y esquematizar, relacionar. Elabora una lista de modelos
Comprender
conceptos. de gobierno europeos.
Analiza una serie numérica y
predice el siguiente número.
Usa la información y resuelve Implementar, clasificar, Corrige un texto.
problemas. utilizar, ejecutar, modificar, Diseña un experimento para
Aplicar Aplica lo aprendido y usar, experimentar, calcular. comprobar cómo se evapora
entendido en un proceso. el agua y se forman las
nubes.
Organiza y descompone Diferenciar, estimar, Sobre una obra de teatro,
partes. comparar, investigar, dibuja el diagrama de los
Analizar Detecta significados y explicar, prever, resolver, personajes principales y
traducciones. inspeccionar, integrar, secundarios.
debatir. Resuelve una ecuación.
Juzga según criterios. Juzgar, calcular, decidir, Recomienda un libro a partir
Compara y selecciona ideas. sopesar, estimar, defender, de una necesidad en clase.
Verifica valores convencer, recomendar, Defiende la teoría de su
Evaluar comprobando. puntuar, calificar, medir, proyecto ante sus
valorar. compañeros.
En un proceso, elige cuál es
la mejor acción.
Une los elementos para Argumentar, proponer, Aporta soluciones a un
formar un todo. inventar, fabricar, formular, problema en clase.
Genera o modifica un verificar, ajustar, diseñar, Genera hipótesis a partir de
proceso. gestionar, preparar, idear, un experimento en clase.
Crear elaborar, desarrollar, Diseña la estructura de una
producir. presentación para una clase.
Desarrolla el esquema para
presentar un trabajo de
clase.


Tipos de Preguntas de A. Costa

Preguntas profundas, pensamientos profundos
Arthur Costa, en su libro Developing Minds: A Resource Book for Teaching Thinking
(1985), desarrolla un modelo de tres tipos de preguntas dependiendo de la profundidad
de la pregunta. Cuando utilizás estas categorías para armar tus actividades o
evaluaciones, ayudás a tus alumnos a pensar mejor.
Como sabés, para que haya aprendizaje debe haber actividad mental. Es decir, sin
actividad, no hay aprendizaje. No queremos que el alumno reproduzca lo que dice el
docente, sino que produzca.
Lo que propone Costa es muy sencillo de entender cuando utilizamos la estructura de
una casa1:


Nivel 1: recabar información
En este nivel encontramos preguntas que buscan hechos puntuales. Son muy específicas
y por lo general la respuesta, que es bastante breve, está en el texto. Refieren a hechos
que han leído o escuchado. En general son falsas preguntas, en el sentido de que quién
las pregunta, ya sabe la respuesta.
Es interesante pensar que las preguntas escolares son disonantes semánticamente con
la función del signo de preguntas, que se abre cuando aparece una interrogación. La
función del preguntar debería darse cuando no se conoce un tema o situación, para
buscar informarse.
Con las preguntas escolares, y sobre todo las de este nivel, el docente sabe
perfectamente la respuesta. Lo que busca muchas veces es evaluar, clasificar, separar
los que aprueban de los que no, medir y por lo tanto, portan una carga de poder, porque

la respuesta tiene consecuencias sobre la vida de quién responde. Y con esa carga,
¿quién quiere contestar en la escuela?
Cuando los docentes preguntan en el aula, muchos chicos piensan: “¡que conteste
otro!” Claramente, no quieren exponerse.
Algunos verbos que nos ayudan a comprender este nivel son: completar, identificar,
observar, seleccionar, describir, definir, recitar, nombrar, hacer una lista, etcétera.

EJEMPLOS DE PREGUNTAS DE NIVEL 1
ü ¿Quiénes eran los miembros de la Primera Junta de gobierno?
ü ¿En qué parte del cuento se habla sobre…?
ü ¿Quién fue el primer presidente de…?
ü ¿Cuántos tipos de triángulo existen?
ü ¿Cuáles son las partes de una planta?
ü ¿Qué dice el libro acerca de…?
ü ¿En qué parte de la carta…?
ü ¿Cuándo ocurrieron los hechos?
ü Enumera…
ü ¿Quién fue...?
ü ¿Cuáles de los siguientes datos son verdaderos?

Nivel 2: procesar y relacionar información
Este nivel está relacionado con las categoría cognitivas de comprender, aplicar y analizar
de la taxonomía de Bloom. Implican un mayor grado de abstracción y análisis. La
respuesta no es textual y requiere mayor elaboración, que se logra relacionando los
datos disponibles.
Los alumnos suelen quejarse de que los docentes, en los exámenes, toman preguntas
“que no habían visto antes”. Esto sucede porque muchas veces enseñan y hacen
ejercicios en clases con preguntas de nivel 1 y en los exámenes se ponen creativos
evaluando con preguntas de nivel 2. Imaginamos docentes creativos, pero no de esta
manera.
Verbos que ayudan a entender el tipo de actividad que realizan los estudiantes: analizar,
contrastar, comparar, inferir, sintetizar, clasificar, definir, distinguir, explicar.


EJEMPLOS DE PREGUNTAS DE NIVEL 2
ü ¿Qué pasaría si tu…?
ü ¿Qué particularidad tiene..?
ü ¿En qué época histórica hubo mayor bienestar económico….?
ü ¿Hubieras hecho lo mismo que…?
ü ¿Qué ventajas tiene determinado procedimiento con respecto a…?
ü ¿Qué sucede cuando…?
ü Compará… con….
ü ¿De qué otra manera podrías interpretar…?
ü Explica con tus palabras…
ü ¿De qué trata la historia?
ü ¿Qué información sostiene esta teoría?
ü ¿Qué mensaje quiere dejar el autor?
ü Escribí un ejemplo de...
ü ¿Qué línea del poema expresa lo que siente el personaje acerca de…?
ü ¿Que intenta expresar el autor?
ü ¿Qué evidencia ofrece?


Nivel 3: aplicar la información
Este nivel es el que permite hipotetizar sobre nuevos escenarios, transferir los
conocimientos puestos en un contexto a otro con pertinencia, lograr predecir a partir
de una serie de factores un determinado desenlace, aplicar marcos teóricos
referenciales a una situación determinada. Es el estadío más profundo del proceso de
cognición y también el más creativo. En la taxonomía de Bloom corresponderían a la
categoría cognitiva de evaluar y crear.
La respuesta va más allá del texto. Los alumnos deben aplicar la información y las
conclusiones van a depender de sus experiencias, valores, interpretaciones, capacidad
creativa.

Este nivel es el que diferencia a la escuela reproductora de conocimiento de la escuela


productora de conocimiento. Pone en juego la capacidad de pensar más allá de los
cánones establecidos.
Aquí esperamos que los alumnos puedan: predecir, juzgar, aplicar un principio, evaluar,
imaginar, especular, predecir, realizar hipótesis, criticar, construir.

EJEMPLOS DE PREGUNTAS DE NIVEL 3
ü Diseña un modelo para mostrar…
ü ¿Qué pensás que pasará si… decide…?
ü ¿Cuál sería un buen final para…?
ü Describí los eventos que ocurrirían si…
ü ¿Qué personaje sufrió más? ¿Por qué? ¿Qué te pasaría a ti en lugar de ese
personaje?
ü Agrega algún personaje de la historia. Cambia el final.
ü Si tú fueras un personaje en la historia, ¿qué hubiese sucedido cuando… se encontró
con…?
ü ¿Qué piensas pasará con…? ¿Por qué?
ü Si hubieses estado ahí, ¿hubieras…?
ü ¿Cómo resolverías este problema?

Actividades para aplicar
Una actividad interesante es solicitar a los alumnos que formulen preguntas siguiendo
el esquema de niveles de pensamiento expuesto en el apartado anterior y utilizarlas
para realizar un trabajo práctico o un examen.
También se puede pedir a los estudiantes que preparen preguntas en un grupo y luego
se las den a otro grupo para que las contesten. El segundo grupo las responde y el primer
grupo luego evalúa las respuestas dadas. Esta actividad sirve para dos propósitos:
reconocer el nivel de hondura en el conocimiento propio, y lograr que las preguntas
sean una construcción colectiva, no un espacio solo reservado a los docentes.


Actividades de metacognición
El rol de la reflexión metacognitiva
Aquel que se observa, guía y evalúa a sí mismo intelectualmente, es aquel que
puede organizar sus propios procesos de pensamiento con eficacia (Giaconi, 2009)

La metacognición es el mecanismo por el cual una persona logra conocer, controlar y
autorregular su propio funcionamiento intelectual.
Las preguntas que favorecen la metacognición deben:
§ Tener una formulación clara.
§ Buscar información relevante.
§ Comprender un nivel de complejidad adecuado.
§ Tener siempre una intención positiva (no buscar engañar o conducir a que
los interlocutores se equivoquen en la respuesta).
§ Fomentar desafíos.
§ Fomentar la imaginación.

Algunos ejemplos de preguntas que te podrían servir:
1. Preguntas sobre el conocimiento
:
ü ¿Qué conozco del tema?
ü ¿Conozco el significado de…?
ü ¿Para qué puedo usar este conocimiento?
ü ¿Cómo puedo relacionar esta información con…?
ü ¿Qué conclusiones puedo sacar?
ü ¿Cuánto aprendí sobre esto?

2. Preguntas para revisar el proceso de aprendizaje:
ü ¿De qué otra manera se podría haber hecho o se podría pensar?
ü ¿Hay otras opciones?
ü ¿Cómo puedo dar cuenta que lo que afirmo responde a una realidad?
ü ¿Estoy haciendo un juicio, una afirmación o una hipótesis?
ü ¿Hay alguna otra respuesta o solución?

ü ¿Cómo ha resuelto cada uno la dificultad?


ü ¿Estás contento con los resultados de la investigación? ¿Era lo qué esperabas?
ü ¿Qué harías tú en situaciones semejantes?
ü ¿Por qué cada uno tiene respuestas distintas?

3. Preguntas para elegir estrategias alternativas:
ü ¿Por qué has hecho eso así y no de otra manera?
ü ¿Puede haber otras respuestas igualmente válidas?
ü ¿Qué te lleva a afirmar que tu respuesta es más válida que las otras?
ü ¿Siempre pensaste así? ¿Cuánto de evidencia y cuánto de apreciación subjetiva
hay en tu afirmación?
ü ¿Quieres discutir tu respuesta con la de tu compañero?
ü ¿Alguien ha pensado en una solución distinta?

4. Preguntas que llevan a profundizar y mejorar el razonamiento:
ü Tu respuesta está muy bien, pero ¿por qué?
ü ¿Por qué has escrito (o dicho) eso?
ü ¿Podrías haber escrito o respondido otra cosa?
ü ¿Qué tipo de razonamiento has utilizado?
ü ¿Es lógico lo que afirmas? ¿Lo podrías decir de otra manera?

5. Preguntas para comprobar hipótesis o insistir en el proceso:
ü Yo lo pensaría mejor, ¿quieres volver a probar?
ü ¿Qué sucedería si en lugar de este dato usaras otro?
ü ¿Sientes que tu respuesta es lógica y parte de las evidencias?
ü ¿Qué habilidades hemos trabajado con esta actividad?

7. Preguntas para motivar la aplicación del conocimiento a distintas situaciones:
ü ¿Qué hacemos cuando… (comparamos, clasificamos, etc.)?
ü A partir del marco teórico estudiado, ¿cómo analizarías la siguiente noticia…?
ü A partir de estos ejemplos, ¿podemos decir algún principio importante?

8. Preguntas para estimular la reflexión cuando ocurre un error:


ü ¿Qué pasos debiste realizar para completar tu tarea?
ü ¿A qué se debió tu equivocación?
ü Si lo hubieras hecho distinto, ¿habrías ido más o menos rápido?
ü ¿Quieres repetir lo que has dicho?
ü ¿Podrías demostrarlo?
ü ¿Crees que como presentas tu demostración, se entiende lo que quieres decir?
¿Habría otra forma más clara de presentarla?

9. Preguntas de autoevaluación de los estilos de aprendizaje:
ü ¿En qué eres sistemático y en qué tiendes a improvisar?
ü ¿Qué aspectos de la propuesta te han gustado más y cuáles menos? ¿Por qué?
ü ¿Crees que has hecho tu mejor esfuerzo en la actividad realizada?
ü ¿Cuánto interés tienes en la tarea?
ü ¿Dedicas suficiente atención y concentración a lo que haces?
ü ¿Cómo puedes concentrarte más?
ü ¿Colaboras con tus compañeros en las tareas y trabajos asignados?
ü ¿Qué rol asumes en los grupos de trabajo?
ü ¿En qué puedes superarte?

10. Rutina de “puntos cardinales” o Proyecto Zero de Harvard:
ü E (este) alude a la emoción: ¿qué encuentras emocionante en esta idea, planteo,
clase o proyecto?
ü W (west, oeste) alude a worrisome (algo que inquieta, preocupa): ¿qué
encuentras inquietante o preocupante acerca de…?
ü N (norte) alude a la necesidad de saber: ¿qué más necesitarías saber o averiguar
acerca de…?, ¿qué información adicional necesitarías?
ü S (sur) alude a sugerencias para continuar avanzado: ¿qué agregarías a la
propuesta para seguir avanzando?, ¿qué sugerencias harías para mejorarla?

Esta serie de 10 tipos de preguntas o actividades sirven para reconocer los procesos
cognitivos que se realizan con las distintas propuestas didácticas y deberían usarse para

cerrar un tema, un trimestre o un proyecto. Promueven el desarrollo de las habilidades


de autoconocimiento y pensamiento crítico.


Algunas herramientas digitales que pueden servir para evaluar y armar clases:
ü Flubaroo: sirve para evaluar y calificar en entornos digitales.
ü Kahoot!: permite diseñar juegos sobre contenidos.
ü Wifitti: los alumnos escriben sus respuestas de manera anónima.
ü Linoit: permite crear un corcho/cartelera digital.
ü Padlet: sirve para crear pizarras colaborativas, o plasmar los resultados de una
lluvia de ideas.
ü Obsurvey: permite generar encuestas y cuestionarios de manera fácil y rápida.
ü Socrative: el docente sube una pregunta y los alumnos contestan. “Tan fácil
como levantar la mano…”.
ü Animoto: sirve para realizar videos cortos.
ü Naiku: es una aplicación para generar encuestas online; se puede utilizar desde
los celulares.
ü Flipgrid: permite a los alumnos responder con videos cortos y al docente, ofrecer
retroalimentación.
ü Coggle: es una herramienta de mapas mentales que ayuda a conocer cómo
piensan los alumnos.
ü Conceptboard: es ideal para alentar la colaboración, similar al mapa mental pero
utilizando además imágenes y textos.
ü Dotstorming: permite subir notas como, al estilo de post-its para generar
discusión y lluvia de ideas.
ü Poll everywhere: es una aplicación en la cual el docente genera preguntas y
puede ver lo que van respondiendo los alumnos en tiempo real.
ü Quia: sirve para crear juegos y encuestas o usar los elaborados por otros
docentes.
ü Mentimeter: permite que los alumnos voten por una respuesta, generando
mayor compromiso.

ü Peergrade: es una plataforma que le permite al docente crear evaluaciones y


subir rúbricas. Los alumnos suben el trabajo y se autoevalúan de acuerdo a las
rúbricas.
ü Quizlet: permite generar láminas, tests y juegos en línea a través de celulares.
ü Triventy: es una plataforma que sirve para crear test en tiempo real.
ü Verso: se utiliza una URL para realizar actividades propuestas por el docente.
ü Yacapaca!: le permite al docente crear y asignar tests.




Te compartimos algunas columnas de opinión nuestras que van a ayudarte a seguir
adentrándote en la temática del aprendizaje en entornos digitales en tiempos de
Coronavirus.

¿Qué nos trajo de bueno el coronavirus en educación? (Laura Lewin y Fredy Vota para
Ámbito)
https://www.ambito.com/opiniones/coronavirus/que-nos-trajo-bueno-el-
coronavirus-educacion-
n5089767?fbclid=IwAR2hAsjDmInBzqhqDSK6tuZrbSAonbXrS9Jrie5MuF1ogYTrk
B9-FjTwF3k

El desafío de aprender de manera virtual en tiempos de Coronavirus (Laura Lewin para
Revista Noticias)
https://www.perfil.com/noticias/opinion/opinion-laura-lewin-coronavirus-
garantizar-continuidad-
pedagogica.phtml?fbclid=IwAR09o7Wv9rC6DYsAYRphzecWpk7e0ZJfhcS5ZLc0bm
Alplc0Y9zhThiyMDw

El coronavirus y el desafío de enseñar y aprender de manera digital (Laura Lewin para
Ámbito)

https://www.ambito.com/opiniones/coronavirus/el-coronavirus-y-el-desafio-
ensenar-y-aprender-manera-digital-

n5088917?fbclid=IwAR0CE9Ck3OWN4FDeLsjydfz4cdOnS_6cNXSRx8IuO04g8t80u
jNZb2f5Fqg

LOS DOCENTES HOY TENEMOS UN GRAN DESAFÍO: LOS CHICOS APRENDEN CUANDO ES INTERESANTE PARA

ELLOS. DEBEMOS APRENDER A CAPTAR SU ATENCIÓN, A ENSEÑARLES DE MANERA SIGNIFICATIVA.

¡POTENCIEMOS SUS SENTIDOS (LAURA LEWIN PARA REVISTA NOTICIAS)


https://www.perfil.com/noticias/opinion/opinion-laura-lewin-desafio-docentes-
inicio-clases-2020.phtml


Coronavirus y educación a distancia: cómo deben acompañar los padres (Laura Lewin
para Clarín)
https://www.clarin.com/entremujeres/hogar-y-familia/coronavirus-educacion-
distancia-deben-acompanar-padres_0_dPoomDnb.html?fbclid=IwAR1MseJHTh8R-
Euf7tVqj8ODF546yllxwdZoBJqmiWCR626xfsbY5EctM3M


Bibliografía:
La Educación Transformada (Laura Lewin/Alfredo Vota- Editorial Santillana)

Nos encanta poder acompañarte y que seas parte de La Educación Transformada.
Hoy el Coronavirus nos interpela como docentes. Con coraje y empuje podemos darle
pelea. Acá estamos para acompañarte.
Un abrazo,

Laura Lewin y Fredy Vota
Autores de La Educación Transformada (2019)
Editorial Santillana

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