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El origen de la animación

La curiosidad por la dinámica del movimiento fue desarrollada y percibida desde


tiempos remotos. Es por ello que vamos a adentrarnos en el pasado para
comprender cómo es que se gestó la magia de la animación. 

El origen de la animación

Referencias
Lección 1 de 2

El origen de la animación

Si tuviéramos que imaginarnos cómo se pensó por primera vez acerca de las
imágenes en el tiempo y como podrían representarse a través de él, esto nos
llevaría a remontarnos a los inicios de la animación y a la revisión de sus
diferentes antecedentes. Sin embargo, antes de comenzar a estudiar la
historia de la animación, presentaremos una cita de Richard Williams (2000)
sobre el flipbook, con la intención de que esta nos ayude a entender cómo
ciertos aparatos ópticos y obras animadas supusieron avances técnicos que
nos condujeron a lo que hoy conocemos como animación.

El Flipper book o Flip book: en 1868 apareció a nivel mundial un


novedoso invento llamado el Flipper Book que hasta ahora se
mantiene como el más simple y popular de estos inventos. Es
simplemente una libreta con dibujos en secuencia. Se sostiene
con una mano y con la otra se ‘abanican’ o ‘flipean’ las páginas, y
los dibujos en ellas parecen moverse. El resultado es animación,
la ilusión de acción continua. Dibujos en el tiempo. (…) Hoy en
día, el animador clásico aún ‘flipea’ o ‘abanica’ sus dibujos de la
misma manera que en un flipper book antes de probarlos en una
cámara de cine o video. Pone sus dibujos en secuencia, con los
números de menor a mayor en la parte inferior y ‘flipea’ los
dibujos desde la parte inferior hacia arriba, para ver la acción.

El animador tiene que ser lo suficientemente bueno haciendo


esto para aproximarse al tiempo real de pantalla, y para detectar
errores y hacer alteraciones a los dibujos. Ahora que tenemos
las cámaras de video con reproducción instantánea de los
dibujos, no todo el mundo aprende a ‘flipear’. (Williams, 2000, pp.
14 y 15)

Percepción del movimiento en imágenes estáticas

El movimiento que forma parte de la vida se intentó representar en obras


artísticas mucho antes que surgieran las mediaciones tecnológicas. Esto lo
demuestran, por ejemplo, las pinturas o grabados en rocas realizadas por
personas del periodo paleolítico. A continuación, podemos observar una de
estas pinturas que data de entre 12.000 y 15.000 años antes de Cristo, en las
cuevas de Altamira (al norte de España). En la figura 1 se observa un jabalí
que parece tener 8 patas. Estas pretenden representar el movimiento de las
extremidades.
Fuente: [Imagen sin título sobre pintura que refleja movimiento]. (s.f.). Recuperado de
http://mediosgroisman.com.ar/wp-content/uploads/2017/06/altamira_jabali%CC%81.jpg

Figura 1: Pinturas que reflejan movimiento. Cuevas de Altamira, España. 

Jabalí (policromo) de ocho patas que huye. Se puede observar un curioso efecto cinematográfico que hace
alusión al movimiento.

¿Podemos imaginarnos como se vería este dibujo del jabalí en un flipbook?


¿Cómo es que un simple dibujo de un animal con patas mas transparentes
unas de otras puede dar la idea de una marcha? Aquí se presenta
nuevamente la ilusión del movimiento. Si vemos un jabalí que corre (como el
de la imagen), seguro observaremos que sus patas hacen movimientos de
ráfagas, por lo tanto, las veremos difusas. Sin embargo, al realizar un flipbook
con este mismo dibujo, ¿lo haríamos igual que el de las pintura de Altamira?
Claro que no. La pintura de Altamira es estática, aunque intente simular un
movimiento. En cambio, en el flipbook, tenemos una herramienta a nuestro
favor. Es que al flipiar o pasar las hojas, esto hará que parezca que el jabalí se
mueve, sin necesidad de crear el avance del personaje en un mismo dibujo.

A continuación, presentamos otro ejemplo. Alrededor del año 1600 a. C., la


construcción del templo dedicado a la diosa Isis, en Egipto, bajo el mandato
del faraón Ramsés II, contaba con 110 columnas, las cuales contenían, de
forma esculpida y pintada, a la diosa en sucesivas poses, expresiones y
movimientos. Al transitar en carruajes en torno a las columnas, se podía
apreciar la ilusión de que la diosa se movía y te seguía hasta el templo. 

Fuente: [Imagen sin título sobre columnas talladas del templo de Isis]. (s.f.). Recuperado de
https://esacademic.com/pictures/eswiki/80/Philae,_First_Pylon_and_Columnade,_Aswan,_Egy
pt,_Oct_2004.jpg.

Figura 2: Columnas talladas del templo de Isis. 

Isla de File en Egipto. Las columnas del templo representan a la diosa Isis en una posición progresiva que
crea sensación de movimiento para aquellos que pasan rápidamente frente a las columnas.
Si viajamos a la isla de File en Egipto y pasamos frente a las columnas del
templo de Isis sobre un vehículo cuya velocidad nos permita apreciar la
ilusión del movimiento de la diosa, podríamos trasladar esta idea al concepto
de flipiar una imagen. Pero, ¿ocurriría lo mismo si pasamos caminando? En
este caso, la velocidad no sería suficiente para generar la ilusión, con esto
también se entiende la necesidad de cierta cantidad de imágenes para
generar el movimiento.

Hasta donde se sabe, el primer intento de proyectar dibujos en


una pared se hizo hacia 1640 por el sacerdote Athanasius
Kircher con su ‘linterna mágica’. Kircher dibujaba cada figura por
separado en pedazos de vidrio, los colocaba en su aparato y los
proyectaba en la pared. Luego deslizaba los vidrios desde arriba
con cuerdas. Una de estas mostraba la cabeza de un hombre
durmiendo y un ratón. El hombre abría y cerraba la boca y
cuando la boca estaba abierta, el ratón corría hacia adentro.
(Williams, 2000, p. 19)  
Fuente: [Imagen sin título sobre linterna mágica]. (s.f.). Recuperado de
https://i.pinimg.com/originals/8b/d2/6a/8bd26a5c1efe8bc41bdb16456417f539.jpg.

Figura 3: La “linterna mágica” 

Linterna mágica de Athanasius Kircher en funcionamiento. Con la linterna mágica sucede lo mismo que con
la idea de flipiar una secuencia de imágenes ordenadas. Esto ocurre porque todo se pensó con el principio
de la persistencia retiniana.

La Revolución Industrial, que comenzó en la segunda mitad del siglo XVIII y


concluyó entre 1820 y 1840, introdujo cambios económicos, tecnológicos y
sociales, casi a nivel mundial, e influyó en toda una nueva aparatología que
sería creada en función de replicar el movimiento de las personas y las
cosas. Algunos de estos cambios ocurrieron gracias a la invención de la
fotografía, a principios del año 1830. Otros surgieron debido a la tesis de la
persistencia retiniana, presentada por Peter Mark Roget, en 1824. Este
principio dio lugar a variadísimos artefactos ópticos, tales como:
Taumatropo.

Fenaquistiscopio.

Zootropo.

Praxinoscopio.

Flipper book o flip book.

Fuente: [Imagen sin título sobre fenaquistiscopio]. (s.f.). Recuperado de


https://1.bp.blogspot.com/-0B57joBHRCs/VwVYiPK4SKI/AAAAAAAAAgU/85yUpNEKrdY-
8zWzyvDlkmFpmnTKIRabw/s320/fenan%2B2.jpg.

Figura 4: Artefacto de ilusión óptica: el fenaquistiscopio. 

Creado por el físico belga Joseph Plateu en 1832, para demostrar la persistencia de la visión.

El fenaquitoscopio: dos discos montados sobre un vástago, el


disco que está al frente tiene ranuras en el borde y el disco en la
parte posterior tiene una secuencia de dibujos. Alinee las
ranuras con los dibujos y mire a través de las aberturas, haga
girar los discos y obtendrá la ilusión de movimiento. (Williams,
2000, p. 13)

Para ver cómo funcionan estos aparatos, te invito a ver el siguiente video:

Video 1: Breve animación sobre el funcionamiento de aparatos ópticos

YOUTUBE

Artilugios ópticos ¿Cómo funcionan? | Historia de la


Animación Tradicional
"Desarrollo de una Producción Animada Basada en la Historia de la Animación
Tradicional Dirigida a los Estudiantes de la Asignatura Dibujo de Animación de la...
MÁS INFORMACIÓN YOUTUBE 
Fuente: Af Musdisart (2018). Artilugios ópticos ¿Cómo funcionan? | Historia de la Animación Tradicional [Archivo de

video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=2hwYt4p4wjQ.

A continuación, haremos un breve repaso por las obras e hitos más


importantes de los inicios de la animación. Ellas utilizaban el mismo principio
de desarrollo del flipbook, pero, paulatinamente, le agregaron nuevas
técnicas o actualizaciones de estas.

Por el año 1896, James Stuart Blackton, en aquel entonces un


caricaturista neoyorquino, entrevistó a Thomas A. Edison, quien
estaba dedicándose a experimentar con imágenes en
movimiento. Blackton dibujó varios bocetos en serie para
Edison, quien los fotografió, de modo que elaboró la primera
combinación entre la fotografía y los dibujos. Para el año 1906,
mostraron al público su película Fases Humorísticas de Caras
Divertidas (Humorous Phases of Funny Faces). Esta película, que
utilizó aproximadamente trescientos dibujos, fue la antecesora
de los dibujos animados. (Williams, 2000)

El primer largometraje de animación fue mudo y argentino, titulado El


Apóstol. Fue realizado en 1917 por Quirino Cristiani. La película se ha perdido
y no hay copias. En ella se utilizaron 58.000 dibujos que iban a 14 cuadros por
segundo, además de varias maquetas que representaban edificios públicos
como el Congreso de la Nación Argentina, la Aduana de Buenos Aires y el
edificio de Obras Sanitarias de la Nación.

Winsor McCay realizó en 1918 El Hundimiento del Lusitania (The


Sinking of the Lusitania). En esta película ya había un marcado
argumento y dramatismo, aunque su fin estaba relacionado
principalmente con la propaganda de guerra, y fue hasta el
momento la película animada más larga, utilizando alrededor de
25.000 dibujos.

[Asimismo,] La inventiva visual y el carácter de Félix, el gato, se


volvió popular en los años ‘20. Esto llevó al surgimiento de Walt
Disney, en 1928, con el ratón Mickey en Steamboat Willie (Willie,
el barco a vapor), que fue el primer dibujo animado con sonido
sincronizado. Después de esto, Disney dio el salto con Flowers
and Trees  (Árboles y Flores, 1932). Esta película animada fue
realizada totalmente a color. Un año después, Three Little Pigs
(Los Tres Cerditos) añadía el condimento de la personalidad y
conductas diferenciadas con las que el público podía
reconocerse. A nivel de narrativa, esto fue toda una innovación.

En 1937, Disney estrenó Blancanieves y los Siete Enanitos (Snow


White and the Seven Dwarfs). Este fue el primer largometraje
animado, de 83 minutos de duración, totalmente a color, con
sonido y voces sincronizadas. Obras como esta comenzaban a
definir a los dibujos animados como un arte. Nacía la era dorada
de la animación.

En esta era fue donde aparecieron obras y personajes como


Pinocho, Dumbo, Bambi, Popeye y los Looney Tunes, con Bugs
Bunny, el Pato Lucas y Porky, el cerdito. Hacían su aparición,
también de la mano de los estudios MGM, Tom y Jerry, Droopy,
muchos de estos por parte de Tex Avery, y Walter Lanz daba
vida al Pájaro Loco. (Williams, 2000)

Además, comenzaron a crearse narraciones y personajes más complejos,


con animadores abocados para mejorar el movimiento, flipiando sus dibujos
para aproximarse a un tiempo real de pantalla, y para detectar errores y
alteraciones en sus trabajos. Esto, como señalamos anteriormente, les
permitía perfeccionar continuamente sus técnicas.

No obstante, la llegada de la televisión (a mediados de los ‘50) replanteó la


producción de las animaciones en tiempos más acelerados. Por lo tanto, el
diseño se hizo más simplista, como así también la labor de la animación. Los
dibujos animados pasaron a ser más “icónicos”, y dejaron de lado el realismo
en figura y movimiento. Durante esta época nacieron La Pantera Rosa, Mr.
Magoo y todos los dibujos de aspecto simple y rápidos de producir, para
cumplir con la alta demanda televisiva. Durante toda la época de desarrollo
telecomunicativo por parte de la televisión, la animación experimentó un
retroceso artístico en pos de cumplir con los plazos de la pauta televisiva.
Pero, a medida que los avances tecnológicos proliferaban en nuevas
herramientas, muchas tareas de producción se aceleraron, de modo que se
pudo retomar ese “detallismo” o realismo de las figuras y de los movimientos.

La mejora progresiva de los ordenadores y la aparición de la industria de los


videojuegos a menudo congeniaron herramientas similares, de donde
surgieron marionetistas o puppeters, para animar las creaciones virtuales. No
obstante, continuaron los problemas a los que siempre se había enfrentado
la animación antes del boom de la tecnología. Es decir, cómo lograr
movimientos realistas, gestos y acentos de peso de la figura, conducta y
comportamiento de los personajes, etcétera.

En este sentido, flipiar los dibujos en un papel, antes de llevarlos a la


computadora, nos será de gran utilidad para lograr movimientos realistas y, a
su vez, generar un buen ritmo en nuestra animación. Además, como esta
técnica se complejizó, se pueden dibujar posiciones principales y luego hacer
intermedios, a modo de evitar deformaciones que podrían generarse si
hiciéramos dibujos uno a uno en una secuencia. Como señala Williams
(2000), “el animador clásico aún ‘flipeaba’ o ‘abanicaba’ sus dibujos de la
misma manera que en un flipper book antes de probarlos en una cámara de
cine o video” (Williams, 2000, p. 14). Tal como podemos apreciar, esta técnica
aún tiene vigencia.

Mucho de lo que se ve o se hizo fue transcurriendo a través de


las épocas, develando los modos de producción, las
herramientas utilizadas y, en definitiva, lo que más cambió a lo
largo del tiempo fueron las herramientas, pues los principios
básicos siempre se han mantenido. La historia de la animación
nos da la pauta que “el viejo conocimiento se aplica a cualquier
estilo o aproximación al medio, sin importar qué avanzada esté
la tecnología”. (Williams, 2000, p. 20)  

C O NT I NU A R
Lección 2 de 2

Referencias

[Imagen sin título sobre columnas talladas del templo de Isis]. (s. f.).
Recuperado de
https://esacademic.com/pictures/eswiki/80/Philae,_First_Pylon_and_Column
a de,_Aswan,_Egypt,_Oct_2004.jpg. 

[Imagen sin título sobre linterna mágica]. (s.f.). Recuperado de


https://i.pinimg.com/originals/8b/d2/6a/8bd26a5c1efe8bc41bdb16456417f5
39.jpg. 

[Imagen sin título sobre fenaquistiscopio]. (s.f.). Recuperado de


https://1.bp.blogspot.com/-0B57joBHRCs/VwVYiPK4SKI/AAAAAAAAAgU/85
yUpNEKrdY-8zWzyvDlkmFpmnTKIRabw/s320/fenan%2B2.jpg. 

Williams, R. (2000). The Animator’s Survival Kit. New York: Faber and Faber. 

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