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Introducción.

Animación.
El significado de Animar es dar vida.

Animación crea la ilusión visual de movimiento y vida en objetos inanimados, mostrándolos en diferentes posiciones en
cada cuadro. Animación real no está dada solo por estos hechos, también requiere personalidad, actitud, tiempo, peso,
estructura, etc.

La animación es arte, requiere de 24 dibujos/cuadros por segundo (cine), 30 cuadros(tv), 12 cuadros(tv animación
común) o 6 cuadros por segundo (tv animación japonesa). Es decir un minuto de animación a 24 cuadros por segundo
requiere 1440 dibujos. Cada dibujo debe ser imaginado, creado, corregido, terminado y filmado. En el caso de
animación por computadora, algunos cuadros son creados automáticamente por la computadora; sin embargo,
comúnmente estos cuadros son alterados, corregidos y mejorados manualmente.

Áreas de la Animación.
Cuando uno piensa en animación por computadora, lo primero que viene a la mente, es 3D, y/o Maya, 3Ds Max, Cinema
4D, etc. Sin embargo, la Animación es un área que requiere de multiples actividades, podríamos decir que los
animadores requieren tener experiencia y/o habilidades en: dibujo, escultura, pintura, fotografía y actuación para
poder expresar sus ideas. La animación no solo es un arte visual, es un arte en movimiento.

La actuación le da motivación a nuestra animacion, y dándole mayor autenticidad. En escencia un animador es un actor,
el cual actúa a través de su personaje.

Además, la Animación por Computadora no está compuesta de un solo programa, el animador requiere de:
• Modelado/Animación: Autodesk Maya, Autodesk 3Ds Max
• Fotografía/Dibujo: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Z-Brush
• Edición de Video: Apple Final Cut o Adobe Premier
• Composición de Video: Adobe After Effects, The Foundry Nuke, Apple Shake
• Effectos de Agua: Realflow
• Seguimiento de Cámara: Syntheyes
• Audio: Protools, Fruity Loops, Audition, etc.

Paquetes de Modelado.
Existen una gran variedad de software de modelado, algunos son:
• Autodesk Maya
• Autodesk 3ds Max
• Carrara
• Cinema 4D
• Houdini
• LightWave 3D
• Rhinoceros 3D
• Google SketchUp Pro

Terminología

Polígono. Un polígono es un plano encerrado en un circuito. Es la unidad básica de dibujo en Maya. Usualmente
consta de 3 ejes, pero puede contar con más ejes. Aunque no se recomienda que los polígonos tengan
más de 4 ejes. Un conjunto de polígonos forma un objeto tridimensional.

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Eje/Borde. Es la orilla o lado de un polígono que conforma al circuito que lo encierra. Todo eje requiere de dos
vértices.

Vértice. Es un punto que define el inicio y/o fin de un eje.

Mesh. Es un objeto tridimensional. (Mesh=Malla)

Pivote. Es el punto central de un objeto. De este punto, se mide la posición actual del objeto, además se escala
y rota respecto a este punto.

Material. (Shader) Es el tipo de textura de un objeto, ya sea metálico, opaco, de plástico, piel, etc.

Textura. Es el dibujo o imagen que define al material. No confundir con material.

Escena. Son todos los objetos que componen nuestro dibujo tridimensional. Incluyendo: objetos, texturas,
luces, cámaras, etc.

Proyecto. Son todos nuestros archivos de una misma escena: imágenes, múltiples documentos de maya,
sonidos, etc.

Nodos. Son objetos, grupos, materiales, etc. que se encuentran en nuestra escena.

Conexiones. Son las relaciones entre nodos. Por ejemplo, un material puede estar conectado a un objeto.

Atributos. Son las características de un objeto.

Keyframe. También conocido como Cuadro Clave, o Fotograma Clave.

Render. Es el nombre que se le da a Exportar nuestra animación a video.

IFF. Imágenes de Maya.

Técnicas.
Stopmotion.
Es animación utilizando objetos reales capturados cuadro a cuadro. Puede ser que los objetos incluyan armaduras o
esqueletos internos.

Algunos ejemplos son: Robot chicken, y películas antiguas como King Kong (1933).

Animación de Plastilina.
Comúnmente conocido como claymation, es una variación del Stopmotion. La diferencia radica en el uso de plastilina.

Algunos ejemplos son: Chicken Run, Wallace and Gromit.

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Animación por Celdas.
Conocido también como Animación tradicional. Es el método utilizado para animación 2D sin el uso de computadora.
Todas las caricaturas y animación de los 90's y anteriores utilizan este método.

Animación Digital 2D.


Es el método similar a la animación por Celdas, pero utilizando una computadora. Existe software especializado para la
creación de éstas, como: Toonz, RETAS!Pro 2D, Flash, etc. Prácticamente todas las caricaturas actuales utilizan este
método.

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Animación Digital 3D
Aunque inició desde los años 70's, se puso de moda a partir de Toy Story. Esta rama se ha extendido y avanzado con
forme han pasado los años, ahora casi todos los largometrajes animados incluyen este tipo de animación.

Sin embargo no está limitada a largometrajes, la animación 3D la vemos todo el tiempo en televisión: Comerciales de TV
como: Anuncios de Carros, juguetes, medicinas, etc., caricaturas, efectos especiales en series de televisión.

Áreas de Trabajo.
Animador Independiente.
Es muy común que como animadores nos desarrollemos como animadores independientes o freelance. Tiene la ventaja
de desarrollar todo uno mismo, historia, personajes, escenarios, animación, etc. Teniendo así una gran cantidad de
áreas de desarrollo. Sin embargo, tiene la desventaja de que al no especializarse en un área, generalmente no ser los
mejores en animación, además de que al ser una sola persona, suelen tardarse más en crear la animación en su
totalidad.

Estudio de Animación.
Estas productoras crean comerciales de televisión, efectos para programas de tv, escenas para largometrajes, o
largometrajes completos, etc. Pueden ser desde 2 hasta cientos de personas las que se encuentran en el equipo de
trabajo.

Desarrollo de Video Juegos.


Similar a los estudios de Animación, pero enfocado a los video juegos.

Canal de Televisión.
Los animadores crean: logotipos en 3D, personajes, comerciales, efectos especiales, recreaciones y animaciones para
canales televisión. Es una de las áreas más cansadas pues los tiempos de trabajo son muy cortos, a veces son horas para
crear toda la producción de una animación.

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Historia de la Animación.
Precursores de la Animación

35,000 A.C. Hace más de 35,000 años. Los dibujos en cuevas incluian màs de un par de patas/piernas para ilustraro
movimiento.
1600 A.C. El faraón Ramsés II Construyó un templo dedicado a la diosas Isis con 110 columnas. Cada columna tenía
pintada una figura de la diosa en diferentes posicios. Al pasar rápidamente entre las columnas, la diosa parecía
moverse.
1640. La linterna mágica por Athonasius Kircher es considerado uno de los primeros intentos de proyectear imágenes
en una pared.

1824. Mark Roget redescubriò el princio de visión persistente. El cual indica que nuestros ojos retiene temporalmente
toda imagen percibiad. Si esto no fuera cierto, no podríamos ver un movimiento continuo en una serie de
imágenes.
1824. Fecha aproximada de la creación del taumatropio, un disco de 2 cuerdas. Tiene un dibujo diferente en cada
lado, cuando es girado rápidamente, ambos dibujos se combinan en cada lado.
1832. Fue inventado el fenaquitoscopio. Compuesto de dos discos, uno frontal, y otro posterior. El frontal contaba
con una serie de ranuras, y el posterior una secuencia de dibujos. Al girar ambos discos al mismo tiempo, los
dibujos parecían tener movimiento.
1867. Se inventa el zoótropo. Un juguete con el mismo principio del fenaquitoscopio, pero en forma de cilindro.

1877. El francés Emile Reynaud diseñó el Praxinoscopio. El cual utiliza espejos y una cinta cristaloide de
aproximadamente 10 metros para crear secuencias animadas.
1868. Libro de Secuencia. Es un libro con una serie de dibujos por página. Al cambiar de página rápidamente da la
ilusión de movimiento.

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Animación.

1896. James Stuart Blackton, un dibujante de Nueva Yotk, realiza unos dibujos en serie para Thomas Edison. El cual
los fotografìa. Esta es la primera combinación de dibujo y fotografías para crear animación.
1906. Blackton realiza la animación Humorous Phases of Funny Faces. Una animación de aproximadamente 3000
dibujos, esta es la primera película animada.
1907. Emile Cohl muestra su primera animación en Paris. Eran dibujos sencillos – líneas blancas sobre fondo negro –
que contaban una historia de una mujer, un amante celoso, y un policía. Le dio vida y movimiento a objetos
inanimados como lámparas y casas, dándoles su propia personalidad. Esto generó la frase No hagas lo que la
cámara puede hacer, haz lo que la cámara NO puede hacer.
1911. Winsor McCay crea la primera animación clasificada como arte. Creó 4000 dibujos de su personaje de comics
Little Nemo y lo proyecto en un teatro en Nueva York.

1912. Winsor McCay crea el corto llamado How a Mosquito Operates.


1914. Winsor McCay crea a Gertie the Dinosaur, donde él actuba e interactuava en vivo frente a una proyeccuón del
dinosaurio. Es la primera animación con personalidad.
1918. McCay realizó la primera animación dramática. The Sinking of the Lusitania.

1920’s. Iniciaron los cortos animados del Gato Felix, el cual avanzó la animación hacia los tiempos de Walt Disney.
1928. Steamboat Willie. La primera aparición de Mickey Mouse. Creado por Walt Disney. Primera animación con
sonido sincronizado.
1929. The Skeleton Dance. Animación coordinada con la música. Es la primera Silly Symphony.

1932. Flowers and Trees, primera animación a color. Por Walt Disney.
1935. The Three Little Pigs. Tuvieron gran impacto porque cada personaje tenía una personalidad diferente.
1939. Snow White and the Seven Dwarfs. El primer largometraje animado. Dibujado a color, aunque originalmente
exhibido a blanco y negro. Inició la época de oro de la animación.

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En los siguientes años aparecieron:

Max Felischer. Popeye.


Warmer Bros. Looney Tunes y Merrie Melodies.
MGM. Tom y Jerry, Droopy, Tex Avery.
Walter Lantz. Woody Woodpecker.
Hanna-Barbera. Flintstones, Top cat.

Historia de la Animación por Computadora.


1960's. Computadora análoga ANIMAC. Desarrollada por Lee Harrison III. Creaba una imagen de líneas a partir de un actor.
Podríamos decir que es el primer sistema de captura de movimiento.

1973. Primer SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics). Se presentó el modelo de un carro y una tetera.
Demostrando así las posibilidades de la graficación 3D.

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1973. Westworld primera película comercial en utilizar imágenes digitales.
1976. Futureworld, secuela de Westworld, utiliza composición digital para materializar un personaje.
1977. StarWars utiliza un video totalmente digital para la recreación del ataque a la estrella de la muerte. Durante la
secuela estableció su departamento de gráficas por computadora que después se convirtió en ILM y Pixar.
1981. Película que utiliza modelos poligonales para mostrar complicaciones de cirugía plástica.

1982. Tron.
1984. The Last Starfighter. Utilizó la supercomputadora Cray para producir la primera película con efectos foto-realista.
1984. MTV utilizó gráficas por computadora. Money for Nothing.
1985. Young Sherlock Holmes es conocido como la película con el primer personaje CGI.

1986. Steve Jobs compró LucasFilm's Computer Graphics Division por USD. $10,000,000.00. Fué renombrado como Pixar.
Produce su primer corto animado: Luxor Jr.
1988. Willow, primero efecto de Morph.
1989. The Abyss, animación de creaturas debajo del agua.

1989. Pixar produce Tin Toy.


1991. Terminator 2, integró efectos de Willow y The Abyss.
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1993. Jurassic Park. contiene 50 escenas con dinosaurios creados por computadora, en algunas escenas utilizó robots
(animatronics).

1995. Toy Story, primer largometraje totalmente en 3D.


2001. Final Fantasy: The Spirits Within. Una de las películas más complejas, las caras fueron digitalizadas de actores,
todo fue generado por computadora, y el personaje principal requirió de 60,000 cabellos lo cual significó horas de
producción solo para controlar el cabello. Es una de las películas con peor resultado en la taquilla, demostrando que
tecnología no remplaza historia.
etc.

Proceso de Animación.
Generalmente cuando pensamos o hablamos de animación, no pensamos en todo lo que conlleva. Crear una animación
3D, requiere: preproducción, modelar, texturizar y aplicar materiales, iluminación, cámaras, modelado de personajes,
crear armadura de los personajes, animar, actuar, efectos especiales, renderizar, composición, y finalmente editar. Esto
es sin incluir captura y edición de audio.

Es decir, crear animación 3D es igual o más complejo que filmar un video de la manera común. Por ejemplo, si el
personaje está tomando café en su comedor, en la vida real buscamos el lugar donde vamos a filmar,
compramos/conseguimos la mesa, la silla, la taza y el café, contratamos al actor, posicionamos la cámara, lo filmamos y
listo. En animación 3D, tendremos que diseñar el personaje, el escenario, incluyendo la mesa, la taza, el café, la silla, el
cuarto, pintarlo, iluminarlo, posicionar la cámara. animar al personaje, y por fin renderizar.

Preproducción.
Es la planeación de la animación, incluye creación de historia, redacción del guión, diseño de escenarios, objetos,
personajes, storyboard, creación de esculturas, dibujos, etc.

En esta etapa se define todo lo relacionado con la animación a producir.

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Modelado.
Es la construcción de los objetos de la escena. Es común empezar con primitivas u objetos simples y de ahí modelar el
resto. Es decir, todo se construye a partir de esferas, cubos, cilindros, pirámides, etc.

• Polígonos.
La manera más común de modelar es a partir de una caja utilizando polígonos. Los polígonos son planos
ubicados en una escena tridimensional, el más simple es un triángulo.
• NURBS.
Otra manera de modelar es utilizar curvas conocidas como B-Splines, creando así figuras suaves y curvas
llamadas superficies NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines). Aunque se trabajan como curvas dentro del
editor (Maya), al renderizar son convertidas a polígonos.
• Subdivs.
Es un híbrido entre NURBS y Polígonos, permiten agregar detalle a ciertas secciones del modelo sin alterar el
resto.

Texturas y Materiales.
Hasta este punto tan solo se encuentra creado el objeto y/o escenario. Pero no tiene color, ni hemos definido como
absorbe y refleja la luz.

• Material.
Define únicamente el color base, vincula todas las texturas al material mismo, indica como se refleja y se
absorbe la luz. Por ejemplo, la madera refleja la luz diferente a un vaso, al concreto, a una tela, al oro, etc. Todo
esto lo definimos en el material.

• Textura.
Se aplican al material, e indica el dibujo que se encuentra sobre el objeto, esto puede ser la portada de un libro,
las rayas en una camisa, etc. También pueden existir texturas que indican relieve, emisión de luz etc.

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Luces.
Toda escena realista requiere ser iluminada. Utilizando luces de relleno así como iluminando correctamente las partes
principales de la escena. Esta iluminación le dará vida y volumen a la escena.

El color de la luz también le dará temperatura y estilo a la escena. Suele ser un área a la cual los animadores le dan poca
importancia; sin embargo, es una de las principales, y no debe tomarse a la ligera.

Una escena con materiales y textura, pero sin luces puede resultar aburrida; en contraste, una escena con luces y sin
materiales, ni texturas puede resultar atractiva visualmente.

Cámaras.
La posición de la cámara es muy importante antes de modelar y animar. Pues esto le va a dar sentido y sentimiento a
nuestras escenas. Para posicionar las cámaras debemos utilizar principios de fotografía y cinematografía. Además de
que nos ahorramos modelar secciones de la escena que jamás entrarán en cuadro.

En Maya existen tres tipos de cámara, similares entre sí, pero con funcionalidades diferentes.

Modelado de Personajes.
Modelar personajes es diferente a modelar objetos, aunque los primeros pasos son similares, los personajes requieren
seguir cierto flujo, y preparación en su piel digital así como en su esqueleto interno.

Antes de modelar el personaje, requerimos haberlo dibujado, y tal vez hasta esculpirlo en arcilla o plastilina.

El esqueleto es la parte más técnica de la animación por computadora, pero es necesaria para animar al personaje. Este
esqueleto controlará al personaje.

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Animación.
Animar es el proceso de cambiar la posición y/o forma del objeto a través del tiempo. Esto se refiere a objetos,
vehículos, personajes, etc.

Existen muchos métodos y teoría de animación que aprenderemos más adelante.

Efectos especiales.

En ocasiones requerimos animar objetos complejos (tela, humo, fuego, agua), o animar muchos objetos similares
(polvo, chispas, etc), lo cual podría tardar horas si lo animamos a mano. Para solucionar esto, tenemos en Maya y en
otros programas la opción de utilizar partículas y otros tipos de efectos especiales.

Render.
Comúnmente se refiere al hecho de convertir nuestros modelos 3D a fotografías 2D, es decir, exportar a foto o video.
Existen muchas opciones de render que le darán realismo a nuestra escena, como lo es sombras, oclusión, trazado de
rayos, reflejos, refracciones, etc. Además existen diferentes programas que se encargan de renderizar: Maya Software,
VRay, Mental Ray, Pixar RenderMan, Artlantis, etc.

En producciones muy complejas, debido al tamaño y complejidad de las escenas, se utilizan granjas de render para
renderizar.

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Por ejemplo, Toy Story 1 requirió 800,000 horas (33 mil días) para renderizar los 77 minutos de animación, esto
dividido en cientos de máquinas. Cada cuadro tardó de 2 a 13 horas en renderizar, y cada cuadro tenía un peso de 300
MB. Tomando en cuenta que eran 114,000 cuadros, se requiere 34.2 Terabytes.

Composición.
La composición se refiere a combinar diferentes capas en un solo cuadro. Similar a lo que sería un foto montaje en
Photoshop, pero en video.

Software común:
• The foundry Nuke
• Adobe After Effects
• Apple Shake
• Autodesk Combustion

Edición.
Se refiere a editar tomas, escenas para crear todo el cortometraje o largometraje, agregando audio y efectos de sonido.
Los programas de 3D y de composición exportan una escena a la vez, requerimos de software de edición de video para
juntar todas las escenas.

Software común:
• Final Cut Pro
• Adobe Premier

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Autodesk Maya.

Introducción a Autodesk Maya.


Maya es un programa de animación, modelado y creación de gráficas en tres dimensiones creado por la empresa Alias.
Ahora pertenece a Autodesk. Hoy en día, Autodesk Maya, es utilizado en las industrias de Cine, Televisión, Video Juegos,
Arquitectura y Diseño.

Maya suele incluir Autodesk Composite (composición), y Autodesk Matchmover (tracking de cámara)

Maya está basado en nodos y conexiones. Lo que significa que todos los objetos, personajes, escenarios, luces, cámaras,
texturas, etc. Son representados por nodos, y su interacción está representada por conexiones.

Modelado.
Maya permite modelar con tres métodos diferentes:
• NURBS
o Non Uniform Rational B-Splines
o Utilizado para representar figuras de apariencia suave y/o curva. Como carros.
o Son sencillas de texturizar.
o Son complejas de utilizar para modelar objetos compuestos.
o Utilizadas para Dynamics por que funcionan muy bien con deformaciones.
• Polígonos
o El método más común y preferido por su sencillez.
o Es complejo de texturizar.
o Son triángulos que forman figuras en 3D.
• SubDivs
o Es un método intermedio entre NURBS y polígonos.
o En pocas palabras son polígonos que funcionan como NURBS.

Curva B-Spline NURBS Polígonos

Simulación y Dinámicas.
Maya incluye módulos de Dinámicas. Los cuales permiten crear partículas para simular: gotas de agua, fuego, lluvia, humo,
etc. Además nos permite crear objetos rígidos y suaves deformables por huesos y músculos.

Permite simular gravedad, viento, leyes de Newton, etc. en objetos. Por ejemplo, se puede simular como una catapulta
dispara una piedra, sin la necesidad de animar la piedra, solo la catapulta.

Scripting y MEL
Se refiere a programación, la cual nos es útil para automatizar movimientos.

En Maya todo se puede conectar con todo. Por ejemplo el color de un objeto puede conectarse con otro objeto diferente, o
con la posición de otro objeto. De tal manera que al cambiarle el color a un objeto, este cambie su posición
automáticamente. También, podemos programar acciones en Maya haciendo uso de expresiones y/o de MEL. (y a partir de
Maya 8.5 de python)

Complejidad y otro Software


Maya es un programa un tanto complejo. Tiene 6 Menús, Alrededor de 15 barras de herramientas, un sin fin de ventanas,
cientos de atributos de objetos, cientos de herramientas, cientos de modificadores. Es prácticamente imposible conocerlo al
100%, pues hay herramientas para programadores, para diseñadores, para animadores, etc.

Aun así, Maya trabaja únicamente en 3D. Si queremos crear una textura detallada, no podemos hacerlo en Maya,
necesitamos utilizar programas de dibujo. Si queremos mezclar nuestra animación con video real, necesitamos programas
de Tracking y programas de composición. Maya renderiza (exporta) escenas y cámaras por separado, necesitamos
software de edición para terminar nuestra animación.

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Aunque Maya permite importar audio como referencia, no trabaja con sonido, así que necesitamos programas de edición de
audio.

Algunos de los programas que necesitamos además de Maya son:


• Edición
o Final Cut
o Adobe Premier
• Composición
o Adobe After Effects
o Apple Shake
o Apple Color
o The Foundry Nuke
• Audio
o Protools
o SoundForge
• Dibujo/Texturas
o Adobe PhotoShop
o Corel Photopaint
o Z-Brush
• Tracking
o SynthEyes
o Booju
• Programación
o Context

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Interfaz, Comandos y Navegación 3D.

Interfaz.

Menú Principal.

Es el Menú, o más bien, los Menúes, que permiten crear, modificar, animar, etc. todos nuestros objetos.

En Maya 2012, existen 6 Menúes Principales:

1. Animation – Animación
2. Polygons – Polígonos
3. Surface – Superficies
4. Dynamics – Dinámicas
5. Render – Exportar
6. nDynamics – Dinámicas especiales

Todos los menúes comparten las 6 primeras opciones:

1. File – Archivo
2. Edit – Edición
3. Modify – Modificar
4. Create – Crear
5. Display – Mostrar
6. Window – Ventana

Sin embargo, cada Menú, tiene además sus propias opciones especializadas.

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Selección de tipo de Menú

Es un menú especial que permite cambiar los Menúes principales. Según la actividad a realizar, es el menú que se debe
activar. Por ejemplo si se va a modelar polígonos, se debe seleccionar Polygons. Si ya fue terminada la animación y la
quiero exportar, se selecciona Render.

Herramientas Generales.

Son las herramientas básicas que nos sirven para:

• Crear, Abrir, Guardar Documento.


• Seleccionar
• Cambiar tipo de edición
• Snapping (ajustar/guías)
• Render rápido, opciones de render.
• Mostrar atributos o canales
• Renombrar objetos, etc.

Libreros (repisas). Herramientas Especiales.

Son herramientas que pueden ser seleccionadas de los menúes principales, pero se encuentran en esta zona para su rápido
acceso. Estas herramientas pueden ser modificadas y/o creadas por el usuario. Las herramientas pueden realizar diversas
acciones con un solo click.

Se conocen como Libreros (shelfs) debido a que las herramientas están agrupadas en pestañas, y cada pestaña podría
representarse como un nivel de un librero. Cada nivel tiene libros (en este caso herramientas) de un solo tema.

Además de herramientas, el usuario puede crear sus propios libreros.

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Canales y Atributos.

Siempre que seleccionamos un objeto, este tiene propiedades y atributos. Como lo son:

• Su posición en el espacio.
• Su ángulo y tamaño.
• Su Textura
• Su visibilidad
• Etc.

Las ventanas de atributos y Canales nos permiten ver y modificar estos valores.

Herramientas de Transformación

Son herramientas que nos permiten:

• Seleccionar (Q)
• Trasladar (T)
• Rotar (E)
• Escalar (R)
• Transformar
• Modificar último Efecto
• Repetir última herramienta.

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Línea de Tiempo y Reproducción

Como su nombre lo indica, nos permite ver los tiempos de nuestra animación. Reproducirla, pausarla, ver los cuadros
(fotogramas) clave, adelantar, regresar, así como ubicarnos en un punto de tiempo exacto en la animación.

MEL, Estado, Editor de Scripts

Toda acción, herramienta o movimiento en Maya, genera un comando en MEL. Estos comandos aparecen en el editor de
Scripts. Además, podemos escribir el comando en vez de dar click en la herramienta que queremos utilizar. Esta barra nos
permite abrir el editor de scripts, además de ver avisos de maya en la barra de estado.

Vistas
Debajo de las herramientas de transformación, tenemos las opciones de Vistas
(viewport).

Estas nos permiten cambiar entre las vistas de perspectiva, ortogonales,


además de ver ventanas especiales como lo son el hypergraph, outliner, etc.

Viewport

Es la sección de la pantalla de Maya que nos muestra todos los objetos que hemos dibujado, es decir, nuestra escena. Tiene
varias partes, las cuales se detallarán más adelante.

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Viewports/Vistas

Maya nos permite trabaja en vista de perspectiva o en vistas ortogonales.

Las vistas ortogonales con las que cuenta Maya son:


• Top - Superior
• Front - Frontal
• Side – Lateral

Estas vistas se muestran al mismo tiempo junto con una vista de perspectiva. Para ampliar una de las vistas, es necesario posicionar el
ratón sobre la vista que se desea ampliar y presionar la barra espaciadora.

Para regresar a las 4 vistas, hay que presionar de nuevo la barra espaciadora sobre la vista ampliada.

Todas las vistas cuentan con su propio menú (idéntico para cada una de ellas).

Este menú nos permite hacerle cambios a la vista, mostrar marcos de seguridad, esconder tipos de objetos, convertir la vista de
ortogonal a perspectiva, hacer los objetos transparentes, etc.

En la parte inferior de la vista, tenemos el nombre de la misma. En la esquina inferior


izquierda tenemos una brújula, la cual nos permite ver rápidamente el ángulo de la
cámara.

En la esquina superior derecha tenemos el cubo de navegación, el cual permite ubicar


la cámara en diferentes posiciones.

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Comandos Cortos – Algunas teclas de acceso rápido.

Transformación Animación
q Selección s Crear Cuadro Clave
w Traslación Shift+w Crear Cuadro Clave traslación
e Rotación Shift+e Crear Cuadro Clave Rotación
r Escalar Shift+r Crear Cuadro Clave Escalar

Grupos Alineación
Ctrl + g Agrupar x Alinear a Cuadrícula
p Padre (hacer hijo de) c Alinear a Curva
Shift + p Sacar del grupo v Alinear a vértice
Arriba Seleccionar Padre
Abajo Seleccionar Primer hijo
Izq Seleccionar Hermano
Ratón
Der Seleccionar Hermano BIR Selección/Manipulación
BMR Manipulación del objeto seleccionado.
BDR Selección de componentes
Cámara
f mostrar a objeto seleccionado Shift+BDR Opciones
a mostrar toda la escena Ctrl.+BDR Más opciones en modo
alt+BIR Rotar Cámara componente
alt+BMR Mover Cámara
alt+BDR Acercar/Alejar Cámara
Vistas
1 Suavizado Normal
Varios 2 Suavizado combinado
Ctrl.+d duplicar objeto 3 Suavizado
Shift+d repetir duplicar y transformar 4 Vista de Alambre
d Mover Pivote 5 Vista con Color
ins Mover Pivote 6 Vista con Texturas
ctrl+a Atributos. 7 Encender/Apagar Luces
Ctrl+h Esconder Selección 8 Paint Effects
Shift+h Mostrar Selección
Espacio Cambio de vistas de viewport
g Repetir Herramienta

Edición
Z Deshacer
shift+z Rehacer
Ctrl.+c Copiar
Ctrl.+x Cortar
Ctrl.+v Pegar
Alt+d Borrar Historial

Archivo
Ctrl.+n Nuevo
Ctrl.+s Guardar
Ctrl.+o Abrir

BIR. Botón Izquierdo del Ratón


BDR. Botón Derecho del Ratón
BMR. Borón Medio del Ratón

NOTA: El activar Bloq. Mayús (caps. Lock) invierte el uso de teclas de acceso rápido; de tal manera que las teclas que
incluyen un shift, ya no lo requieren y las que no lo incluyen ahora lo requieren.

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Navegación en 3D

Aunque nuestro mundo real trabaja en 3 dimensiones, nosotros estamos acostumbrados a dibujar en 2
dimensiones, ya sea en papel, o en un software de dibujo como PhotoShop o Illustrator. Esto significa que
utilizamos coordenadas en el siguiente formato (X,Y).

Por ejemplo, en este plano cartesiano tenemos una línea que


va desde el punto (3,3) al punto (9,7).

En 2D solemos ubicar el eje X horizontalmente, y el eje Y


verticalmente.

Dependiendo lo que estemos haciendo, la coordenada Y


puede hacerse más grande o más pequeña al avanzar hacia
arriba en el dibujo.

En 3 dimensiones agregamos el Eje Z para representar


profundidad.

Hay que tomar en cuenta que en Maya, el Eje Y representa


el eje vertical; el Eje X, representa el eje horizontal paralelo
a nuestra vista; y el Eje Z, representa el eje horizontal
perpendicular a nuestra vista. Sin embargo, otros
programas de dibujo 3D siguen otro orden en los ejes.

Maya utiliza colores para representar los 3 ejes,


• El Eje X por el color rojo.
• El Eje Y por el color verde.
• El Eje Z por el color Azul.

Es importante entender como dibujar en una dimensión, dos dimensiones y tres dimensiones.
• La unidad básica de un dibujo en una dimensión es el punto. Es decir, solo podemos dibujar un punto.
• Si trabajamos en dos dimensiones, la unidad básica es la línea.
• Tomando esto en cuenta, la unidad básica en tres dimensiones es el plano.

Cualquier objeto que dibujemos en maya que no sea la unidad básica de tres dimensiones será invisible al
exportar nuestra película final.

Primitivas.

Las primitivas son figuras geométricas básicas definidas previamente. Existen primitivas para polígonos, para
NURBS y para subdivs.

Las primitivas para polígonos son:

• Sphere - Esfera
• Cube - Cubo
• Cylinder - Cilindro
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• Cone - Cono
• Plane - Plano
• Torus - Dona
• Prism - Prisma
• Pyramid - Pirámide
• Pipe – Tubería
• Helix – Hélice
• Soccer Ball – Balón de Futbol
• Platonic Solids - Sólidos Platónicos

Todos los objetos en Maya, por complejos que sean empiezan como Primitivas. Un personaje puede empezar como
un cubo, o como un plano. Una grúa puede estar creada por un grupo de cubos y cilindros.

Para crear primitivas de polígonos tenemos


dos opciones:

Ingresar al Menú de Create, y seleccionar


Polygon Primitives. Y ahí podemos seleccionar
la figura a crear.

Utilizar el librero de Polígonos de la barra de


herramientas, y dar click en la figura a crear.

En el menú de Polygon Primitives, podemos ver un ícono especial del lado derecho de cada primitiva. Este ícono
se llama Opciones, y no solo aparece con las primitivas, si no con todas las herramientas que tengan
opciones/atributos a modificar.

En este caso nos define el tamaño de la figura, sus divisiones, como se va a acomodar la textura en él, etc.

En la parte inferior del menú tenemos las opciones:


• Interactive Creation. Permite crear las figuras con varios clicks. Si está desactivado, la figura se creará de
un tamaño predefinido, y después podrá ser modificada, escalando o transformando.
• Exit On Completion. Si Interactive Creation está activa, y esta opción inactiva, nos permite seguir creando
figuras hasta que cambiemos de herramienta. Si la opción está activada, solo podemos crear una figura a la
vez.

En la parte superior de este menú, y de todos los menúes, podemos ver un par de líneas horizontales. Si damos
click en las líneas, el menú se separa y se convierte en una ventana de acceso rápido.

23
No existe un límite de ventanas de menú que se pueden abrir. La recomendación es abrir y mantener abiertas las
ventanas que estemos utilizando más.

Opciones de Primitivas

Las medidas de los objetos en Maya están dadas por Unidades. Las cuales son medidas genéricas. Nosotros las
podemos interpretar como centímetros, metros, pulgadas, etc.

Las divisiones de un objeto nos ayudan a suavizarlo, de tal manera que este se vea más curvo.

Figuras Primitivas

Sphere – Esfera

Radius. Define el tamaño de la esfera por medio de su radio.


Axis Divisions. Define cuantas divisiones tiene la esfera horizontalmente.
Height Divisions. Define las divisiones verticales.
Axis. Es el eje al que se encuentra alineada la esfera.
Texture Mapping. Como ajustar la textura al cubo.

Cube – Cubo

Width. Ancho.
Height. Altura.
Depth. Profundidad.
Width Divisions. Divisiones a lo ancho.
Height Divisions. Divisiones a lo alto.
Depth Divisions. Divisiones en la profundidad.
Axis. Eje al que se encuentra alineado el cubo.
Texture Mapping. Como ajustar la textura al cubo.

24
Cylinder – Cilindro

Radius. Tamaño de la tapa.


Height. Altura.
Axis Divisions. Divisiones circulares – alrededor del cilindro.
Height Divisions. Divisiones a lo alto.
Cap Divisions. Divisiones en la tapa.
Round Cap. Redondear la tapa – la tapa se convierte en media esfera o pirámide, dependiendo de las divisiones.
Axis. Eje al que se encuentra alineado el cilindro.
Texture Mapping. Como ajustar la textura al cilindro.

Cone – Cono

Radius. Radio de la tapa.


Height. Altura.
Axis Divisions. Divisiones circulares – alrededor del cilindro.
Height Divisions. Divisiones a lo alto.
Cap Divisions. Divisiones en la tapa.
Round Cap. Redondear Tapa.
Axis. Eje al que se encuentra alineado el Cono.
Texture Mapping. Como ajustar la textura al cono.

25
Plane – Plano

Width. Ancho.
Height. Altura.
Width Divisions. Divisiones a lo ancho.
Height Divisions. Divisiones a lo alto.
Axis. Eje al que se encuentra alineado el plano.
Texture Mapping. Como ajustar la textura al plano.

Torus – Dona

Radius. Radio de la Dona.


Section Radius. Grosor de la dona.
Twist. Torcer la dona.
Axis Divisions. Divisiones a lo ancho.
Height Divisions. Divisiones a lo alto.
Axis. Eje al que se encuentra alineado a la dona.
Texture Mapping. Como ajustar la textura a la dona.

26
Prism – Prisma

Length. Longitud del prisma.


Side Length. Ancho de los lados del prisma.
# of sides in base. Lados del prisma.
Height Divisions. Divisiones a lo alto.
Cap Divisions. Divisiones en la tapa.
Axis. Eje al que se encuentra alineado el prisma.
Texture Mapping. Como ajustar la textura al prisma.

Pyramid – Pirámide

Side Length. Ancho de los lados de la pirámide.


# of sides in base. Lados de la pirámide.
Height Divisions. Divisiones a lo alto.
Cap Divisions. Divisiones en la tapa.
Axis. Eje al que se encuentra alineada la pirámide.
Texture Mapping. Como ajustar la textura a la pirámide.

27
Pipe – Tubería

Radius. Radio de la tubería.


Height. Altura de la tubería.
Thickness. Grosor de la tubería.
Axis Divisions. Divisiones alrededor de la tubería.
Height Divisions. Divisiones a lo alto.
Cap Divisions. Divisiones en la tapa.
Round Cap. Redondear tapa.
Axis. Eje al que se encuentra alineada la tubería.
Texture Mapping. Como ajustar la textura a la tubería.

Helix – Hélice

Coils. Número de vueltas.


Height. Altura de la hélice.
Width. Ancho/Diámetro de la hélice.
Radius. Grosor de la hélice.
Axis Divisions. Divisiones a lo ancho.
Coil Divisions. Divisiones a lo largo.
Coils. Divisiones en la tapa.
Round Cap. Redondear tapa.
Direction. Clockwise. A favor de las manecillas del reloj.
Counterclockwise. En contra de las manecillas del reloj.
Axis. Eje al que se encuentra alineada la hélice.
Texture Mapping. Como ajustar la textura a la hélice.

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Soccer Ball – Esfera con forma de pelota de futbol.

Radius. Radio de la pelota de futbol.


Side length. Ancho de cada lado de los pentágonos y hexágonos del balón.
Axis. Eje al que se encuentra alineado el balón.
Texture Mapping. Como ajustar la textura al balón.

Platonic Solids – Solidos Platónicos

Radius. Radio de la figura.


Side length. Ancho de cada lado los polígonos de la figura.
Axis. Eje al que se encuentra alineada la tubería.
Platonic Type. Es el tipo de sólido platónico:
Dodecaedro
Icosaedro
Octaedro
Tetraedro
Texture Mapping. Como ajustar la textura a la figura.

29
Traslación, Rotación y Escalación.

Todo objeto en Maya puede ser rotado, escalado, o trasladado. Para eso tenemos las herramientas de transformación del lado
izquierdo.

Selección

Para seleccionar una figura podemos utilizar cualquier herramienta de movimiento; sin embargo, las herramientas de selección

nos permiten seleccionar sin mover figuras por error.

Traslación

Para trasladar una figura podemos:

1. Presionar w o para activar la herramienta de traslación.


2. Utilizar los canales y anotar valores en Translate X, Y y/o Z.
3. Utilizar los canales, seleccionando uno o varios y utilizar el BMR para cambiar el valor arrastrando el ratón sobre el viewport.

Si se utiliza la herramienta de traslación aparecerán tres flechas sobre la figura a mover.

Para mover únicamente en un eje, hay que dar click sobre la flecha que represente dicho eje y arrastrar la figura. Para mover
libremente hay que dar click sobre el cuadro amarillo que aparece al centro de las flechas y arrastrar el ratón.

Si se presiona ctrl.+BIR sobre una flecha. La función del cuadro


central cambia: ahora permite mover la figura sobre un plano
perpendicular a la flecha.

Para desactivar este modo, hay que dar click+BIR sobre el cuadro.

30
Rotación

Al igual que con la traslación, tenemos varias opciones para rotar figuras.

1. Presionar e o para activar la herramienta de rotación


2. Utilizar los canales para cambiar los valores de Rotación de X, Y y Z.
3. Utilizar el BMR para cambiar los valores de los canales.

Al activar la herramienta, 4 círculos aparecen alrededor de la


figura.

El rojo para rotar sobre X, el verde para rotar sobre Y, y el azul


para rotar sobre Z.

El círculo amarillo permite rotar perpendicularmente a la vista


actual.

Cualquier otro espacio dentro del circulo amarillo, permite rotar


libremente.

Escalación/Escalamiento

Para activar el escalamiento, podemos:

1. Presionar r o .
2. Utilizar los canales para cambiar los valores de escalamiento.
3. Utilizar BMR para cambiar los valores de los canales.

Al activar la herramienta, 4 cubos aparecen sobre la figura.

El rojo para escalar sobre X, el verde para escalar sobre Y, y el azul


para escalar sobre Z.

El cubo amarillo permite escalar en todos los ejes al mismo


tiempo.

Cada una de las herramientas de Traslación, Escalamiento, y Rotación cuentan con opciones especiales.

Para ver y modificar dichas opciones es necesario dar doble click sobre el ícono de la herramienta.

Para alinear mientras movemos una figura de lugar, podemos presionar y no soltar:
• X. Para alinear a la cuadrícula.
• C. Para alinear a una curva.
• V. Para alinear a un vértice.

31
Creación de Proyecto

Antes de trabajar siempre hay que crear un proyecto. Para que todos nuestros archivos se guarden en la carpeta correcta.

Archivos

Los archivos de Maya pueden ser en dos formatos:


• mb. Maya Binary
• ma. Maya Ascii

Ambos archivos funcionan igual, sin embargo mb es binario y ma es ascii. Todos los archivos de maya se guardan en la carpeta Scenes del
proyecto.

32
EJERCICIO 1.

Crear los edificios de una ciudad haciendo uso de primitivas.

El objetivo de este edificio es practicar las herramientas de movimiento y la creación de primitivas.

Tips.
Para duplicar figuras, presionar ctrl.+d
Para seleccionar o deseleccionar varias figuras utilizar shift.+BIR
Para quitar una figura de la selección, utilizar ctrl.+BIR
Para siempre seleccionar, utilizar ctrl.+shift+BIR
Para abrir un archivo en una versión de Maya, al abrir seleccionar Ignorar Versión.
El Pivote se puede mover presionando la tecla D, o entrando a modo pivote presionando home en mac, o
insert en pc.

Grupos y Padres

Agrupar

Agrupar objetos en Maya, aunque similar, tiene muchas diferencias con los demás programas de dibujo existentes.

Para agrupar seleccionamos los objetos que queremos agrupar, y presionamos ctrl.+g. Todos los objetos quedarán encerrados en
un grupo. Este grupo tendrá su centro (punto pivote) en la coordenada 0 de la escena.

Si movemos el grupo, todos los objetos que se encuentran dentro de él se moverán. Hasta ahí las similitudes con los demás programas.

33
Lo que sucede automáticamente al agrupar en Maya es:
Se crea un nodo vacío.
Los objetos seleccionados se vuelven hijos del nodo vacío.

Si damos click sobre uno de los hijos del grupo, solo se selecciona el objeto. Si
queremos volver a seleccionar el grupo, tenemos varias opciones:
Presionar la tecla Arriba después de seleccionar uno de los hijos.
Utilizar la ventana de outliner para seleccionar el grupo.
Utilizar la ventana de hypergraph para seleccionar el grupo.

Para desagrupar, podemos:


Seleccionar el grupo y seleccionar la opción ungroup del menú de edit.
Seleccionar al o los hijos que queremos sacar del grupo, y presionar shift+p
para sacar el objeto del grupo.

Padres e Hijos

En Maya podemos hacer objetos que se conviertan en hijos de otros objetos. Esto permite mover a los hijos modificando únicamente al
padre.

Para crear un padre y sus hijos: hay que seleccionar todos los objetos empezando por los hijos y terminando por el padre.

Una vez que estén seleccionados presionar la letra p para crear la relación de padre e hijos.

Si seleccionamos un padre, automáticamente se seleccionarán todos sus hijos. Para quitarle la relación de hijo a alguna figura, hay que
seleccionarla y presionar shift+p.

Outliner

Es una ventana que muestra todos los objetos que existen en la escena. En
esta ventana se muestran: Grupos, Figuras, Luces, Cámaras, etc.

Se pueden seleccionar objetos dando click con BIR sobre el nombre de


una figura en el mismo outliner.

Se pueden mover los objetos dentro del outliner utilizando el BMR de tal
manera que se conecten, desconecten o reconecten nodos.

La ventana de outliner se puede abrir desde la barra de herramienta de


vistas o desde el menú de Window>>Outliner

34
Hypergraph

El hypergraph es una ventana similar al outliner pero más completa y compleja. Presenta de manera gráfica todos los nodos y
conexiones de la escena. Se puede acercar/alejar la vista, o mover. Todo esto de la misma manera que la vista normal.

La selección o reconexión de nodos funciona de la misma manera que el outliner.

Renombrar Objetos

Para renombrar objetos, lo hacemos desde la ventana de canales. Da un click sobre el nombre del objeto, y escribe el nuevo nombre.

IMPORTANTE: el nombre solo puede contener letras de la A-Z o a-z, los números del 0-9 y _

Aunque Maya aceptará otros caracteres como lo es la Ñ o letras con acentos, no se recomienda utilizarlos pues pueden dar problemas
al exportar/senderear.

Cambiar Pivote

Para cambiar de lugar el pivote (punto de rotación) hay que seleccionar la herramienta de traslación y después presionar:
Insert (en pc)
Home (en mac)

Esto cambiará las flechas de movimiento de la figura por unos ejes formados por líneas punteadas. Si movemos estos ejes, estaremos
cambiando el pivote de lugar.

Para cerrar la edición de pivote, presionamos de nuevo la tecla insert (pc) o home (mac) para regresar a la herramienta de movimiento
normal.

De manera alterna, podemos utilizar la tecla d (minúscula) para mover el pivote.


Para centrar el pivote, podemos utilizar la opción de Center Pivot, la cual se encuentra dentro del menú de Modify.

35
EJERCICIO.

Crear un personaje por medio de primitivas. El personaje debe tener nodos hijos y padres de tal manera que si
se mueve el brazo, también se mueva su mano, si se gira la columna, se gire la parte superior de su cuerpo, etc.
Además de la posición base, debes mover el personaje a otras dos posiciones (caminando, saltando, corriendo,
golpeando, pateando, etc).

Cada parte del cuerpo debe ser renombrada a algo que tenga sentido. (cabeza, pierna, pie, mano, etc)

El objetivo de este ejercicio es practicar grupos, padres, nombres y pivotes.

TIP:
Para reflejar una figura, se duplica, y se escala en -1.
Para borrar los valores de transformación, utilizamos la opción del menú Freeze transformations de menú
Modify.

36
Materiales y Texturas.

Shaders – Materiales

Los materiales en Maya definen como se refleja la luz en los objetos. Tenemos varios tipos de materiales, los más básicos
son: Lambert, Phong, Blinn, Phong E, Anisotropic.

• Lambert. Se utiliza para objetos opacos que no reflejan luz. Como cemento, concreto, pinturas mate, pizarrón, y
otras superficies no pulidas.

• Phong. Suele ser utilizado para objetos hechos de plástico o cerámica.

• Blinn. Se utiliza para metales, como bronce, aluminio, etc.

• PhongE. Es similar a Blinn, pero incluye más atributos.

• Anisotropic. Es un material que no refleja igual la luz desde todos sus ángulos. Es decir, es una superficie con
perforaciones microscópicas, como lo son, esferas, discos compactos, metal cromado, seda, y maderas
barnizadas.

Comúnmente se suele confundir el término Textura con el término Material. Como se definió anteriormente el material
define como se refleja la luz en el objeto; y la textura define el color, y/o dibujo del material. La textura puede definir, color,
transparencia, reflejo, etc.

HyperShade

Para crear un nuevo material y aplicarlo a un objeto, necesitamos abrir la ventana de HyperShade.

37
La cual la abrimos desde Window >> Rendering Editors >> Hypershade.

La ventana de hypershade tiene 3 partes principales.

• Create Maya Nodes. En la parte izquierda tenemos la barra de creación de Materiales


• Materials, Textures, etc. En la parte superior derecha tenemos agrupados todos los materiales, texturas, luces,
cámaras, y otros nodos utilizados en la escena actual. Es aquí donde podemos venir a modificar las
texturas/materiales de la escena.
• Work Area. Como se mencionó en otro capítulo, todo en maya es representado por nodos y conexiones. Es aquí
donde podemos ver las conexiones de materiales con texturas y objetos.

IMPORTANTE: NUNCA MODIFICAR EL NODO DE LAMBERT1


Creación de Materiales.

Para crear un material, tan solo hay que dar click en el tipo de material que queremos crear.

Si queremos cambiarle el color al material, o alguna otra propiedad. Hay que seleccionarlo en el hypershade y modificarlo
desde la ventana de atributos.

Atributos de Materiales.

Si la ventana de atributos no se encuentra abierta, la abrimos presionando las teclas ctrl.+a.

Lo primero que podemos notar, es que en todos los atributos hay un espacio para anotar un número o seleccionar color,
una barra de desplazamiento, y un botón con un fragmento de un tablero de ajedrez.

Si queremos cambiar el color del material podemos:

Dar click sobre el cuadro gris (que representa el color actual)


Arrastrar la barra de desplazamiento para cambiar la intensidad del color actual

Dar click sobre el ícono para abrir la ventana de texturas. (Esto lo analizaremos más adelante. Por ahora, solo
cambiaremos el color.)

38
Lambert

Se utiliza para objetos opacos que no reflejan ni emiten brillos. Como cemento, concreto, pinturas mate, pizarrón, y otras
superficies no pulidas.

Las opciones básicas de un material tipo lambert son: Color, Transparencia, Color de Ambiente, Incandescencia, Bump,
Diffuse, Traslucido, Profundidad de Traslucido, Foco de Traslucido.

Color: Como su nombre lo dice, es el color del objeto.

Transparency: Es la transparencia del objeto, puede tener un color. El color negro será totalmente Opaco.
Color Blanco será totalmente Transparente.

Ambient Color: Es el color de la luz de ambiente. Este color se sobrepone al color del objeto. Se utiliza para
eliminar sombras muy obscuras en el objeto. Si existen luces ambientales en la escena, indica
cuanto se mezclan esas luces con el material.

Incandescence: Si el objeto simula emitir luz, es aquí donde seleccionamos el color de la misma. Se utiliza en
lava, focos, nieve, hojas de árbol (para darles vida).
NOTA: El objeto no emitirá luz, tan solo se verá más brillante.

Bump Mapping: Hace que un material liso se vea rugoso, con parte salidas y partes metidas.
Diffuse: Indica cuanta luz es absorbida y reflejada por el material. El valor por default es 0.8, indicando
que el 80% de la luz será reflejada y el 20% absorbida. Un valor de 0 hará que el objeto se vea
totalmente negro.

Translucence: Simula que la luz atraviesa el objeto y brilla del otro lado. Es utilizado para simular cera, telas,
nubes, papel, marfil, etc.

Translucence Focus: Que tanto se separan los rayos de luz al pasar por el objeto. Un valor de 0 significa que la luz
se dispersa en todas direcciones. Un valor mayor, hará que la luz pase por el objeto sin cambiar
dirección.

Translucence Depth: Es el grueso del objeto. Limitará cuanta luz se pierde al pasar por el objeto.

39
Phong

Debido a la manera que reflejas la luz y el brillo que emiten, suelen ser utilizados para objetos hechos de plástico o
cerámica.

Phong además de los mismos atributos que Lambert, incluye: Cosine Power, Specular Color, Reflectivity, Reflected Color.

Cosine Power: Es el tamaño del brillo. Entre más grande el valor, más pequeño será el brillo.

Specular Color: Color del brillo.

Reflectivity: Si el objeto refleja (como espejo) a los demás objetos, o una textura. Un valor de 0 significa que
no refleja, un valor de 1 refleja al 100%.

Reflected Color: En caso de no reflejar objetos, esta es la textura que que refleja.

40
Blinn

Se utiliza para metales, como bronce, aluminio, etc.

Blinn incluye los mismos atributos que Phong, pero sustituye Cosine Power, por Eccentricity y Specular Roll Off.

Eccentricity: Indica el tamaño del brillo.

Specular Roll Off: Indica la intensidad del brillo, simulando que tanto refleja del ambiente.

41
Anisotropic

Es un material que no refleja igual la luz desde todos sus ángulos. Es decir, es una superficie con perforaciones
microscópicas, como lo son, esferas, discos compactos, metal cromado, seda, y maderas barnizadas.

Anisotropic agrega los siguientes atributos:

Angle: Ángulo de la luz.

Spread X: Indica que tanto se extiende el reflejo en X. (0.1 a 100)

Spread Y: Indica que tanto se extiende el reflejo en Y (0.1 a 100)

Roughness: Indica lo suave o áspero es la superficie del objeto. Este parámetro afecta el reflejo si
Anisotropic Relfectivity está seleccionada.

Fresnel Index: Afecta al brillo, pero no a la luz cuando pasa por el objeto.

Anisotropic Ref: Si está active esta opción, el reflejo se toma del valor de roughness, en caso contrario de
reflected color y reflectivity.

42
Phong E

Es similar a Blinn, pero incluye más atributos. Para seleccionar el tipo de material utilizar, Blinn o Phong E,
radica en gusto personal.

Los atributos que varían respecto a phong son:

Roughness: Indica que tan rápido es la variación del brillo a las orillas del mismos. Se podría
considerar como el degradado del brillo.

Highlight Size: Controla el tamaño del brillo.

Whiteness: Indica la mezcla del color base con blanco. Para crear una superficie más plástica, se
recomienda que este color sea más blanco. Para simular metal, whiteness debe ser
un valor bajo.

43
Texturas.

Aunque aún no vamos a trabajar con texturas, se explicará a grande rasgos como crearlas.

Para crear texturas, lo hacemos por medio del botón de ajedrez de cualquiera de los atributos de los materiales.

Este botón abrirá una venta de tipo de textura, la cual contiene una gran variedad de las mismas. Por el momento nos
debemos asegurar que estén activas las opciones de:

• With new texture placement


• Normal

Todas son opciones de texturas creadas en Maya, a excepción de File, PSD File y Movie, las cuales nos permiten importar
imágenes (o en el caso de Movie: video) y aplicarlas como texturas de un material.

Si se utiliza la opción de file, se podrá seleccionar cualquier imagen para utilizarla como textura, sin embargo, se
recomienda utilizar imágenes sin compresión, lo cual significa NO UTILIZAR JPG.

Además, se recomienda que las imágenes sean cuadradas y su tamaño sea una potencia de 2. Las imágenes deben estar
en RGB.

44
Tipos de Imagen recomendadas.
Formato. TIF, TGA, IFF
Color. RGB
Tamaños. 64x64px
128x128px
256x256px
512x512px
1024x1024px
2048x2048px.

Imágenes más grandes de 2048x2048 pueden hacer que el render se tarde un tiempo exageradamente alto, que éste se
congele, o simplemente no corra.

Opciones de Visualización.

Tecla 1. Vista Suavizada 1. (normal)


Tecla 2. Vista Suavizada 2. (Intermedia)
Tecla 3. Vista Suavizada 3. (Suavizar)
Tecla 4. Wireframe. Vista de Alambre
Tecla 5. Smooth Shade All. Vista de Color/Material.
Tecla 6. Textured. Mostrar Texturas.
Tecla 7. Encender/Apagar Luces.

* Las vistas suavizadas solo se muestran en el viewport y en el render con Mental Ray.

EJERCICIO.

Poner materiales diferentes al tren, diferentes colores, diferentes tipos de materiales, etc. No hacerlo al
azar, el alumno debe poder explicar cada uno de los materiales que utilizó.

45
Cámaras.

Toda escena de Maya incluye 4 cámaras iniciales:


• Persp
• Top
• Front
• Side

Tres de ellas ortogonales: Top, Front y Side, y una de ellas: Persp es de tipo perspectiva.

Maya nos permite agregar más cámaras a la escena desde el menú Create.

Hay tres cámaras diferentes para crear:


• Camera
Es la cámara simple. Está compuesta solo por un elemento, es decir solo por ella misma.
Se puede trasladar y rotar en cualquier ángulo sin problema.
Su uso es sencillo, pero puede ser fácil perder el foco de atención con esta cámara.
• Camera and Aim
Está compuesta de dos elementos:
- Cámara.
- Localizador.
La cámara funciona de manera muy similar al tipo anterior. Sin embargo, siempre voltea a ver el
localizador.
Esta cámara NO puede, ni debe ser rotada libremente. Tan solo podemos trasladada.
• Camera, Aim and Up
Esta cámara es similar a la anterior, pero incluye además un segundo localizador, un control de giro. Está
compuesta por:
- Cámara.
- Localizador.
- Control de Giro.
El control de giro nos permite girar la cámara sobre el eje X.

46
Todas las vistas mostradas por Maya en el área de trabajo son intercambiables, es decir, podemos tener el default:
Perpectiva, Superior, Lateral, Frontal.

O podemos cambiarlo a nuestro gusto:

Si queremos ver a través de alguna de nuestras cámaras, podemos cambiar la vista desde el menú de la misma,
seleccionando: Panels>>Perspective>>_____

47
Al igual que cualquier objeto dentro de Maya, las cámaras tienes posición, rotación y escalación, la cual, al igual que
con cualquier otro objeto, se encuentra en la ventana de control de canales, y la ventana de atributos.

Además, de los atributos anteriores, las cámaras incluyen nuevos atributos como lo son:
- Ancho Focal,
- Apertura del lente,
- etc.

Iluminación.

Luces

Las luces nos ayudan a agregar realismo a nuestra escena. Si nuestra escena no tiene luces, Maya creará una luz ubicada a un
lado de la cámara actual.

Existen varios tipos de luces, las tres más comunes y básicas son:

Directional Light.
Utilizada para iluminar la escena simulando luz solar. Es una luz muy plana, y no da volumen.
Características:
- Solo tiene Rotación.
- Trasladarla no afectará el funcionamiento de la misma.
- No se degrada a la distancia.
- Está ubicada en el infinito.
- Iluminan en una sola dirección.

Point Light.
En cierta manera podríamos considerarla el contrario de Directional Light. Es una luz que simula ser una bombilla, o luz de
vela.
Características:
- Solo tiene traslación.
- Rotarla no afectará el funcionamiento de la misma.
- Iluminan en todas direcciones.
- Se degrada a distancia (con ciertos parámetros activos)
- Da volumen a la escena.

Spot Light.
Esta luz es similar a una linterna o lámpara de teatro, la cual es utilizada para apuntar.
Características:
- Tiene dirección.
- Tiene rotación.
- Ilumina dentro de un cono de referencia.

NOTA IMPORTANTE:
Por default, estas luces no son volumétricas, es decir, no iluminan el aire, solo superficies.

48
Otras luces disponibles, aunque menos comunes son:

Ambient Light.
Es una luz utilizada para iluminar las partes obscuras del escenario.
No es muy recomendable utilizarla pues pueden alterar totalmente el resultado del render.
Características:
- Ilumina todo el escenario, eliminando sombras y colores obscuros.
- Pueden destruir texturas de tipo bump.
- Ayudan a hacer pequeñas correcciones de color.
- Nunca, NUNCA deben ser las únicas luces en una escena, son solo de ayuda y complemento.
- Al igual que point solo tienen posición, más no rotación.
Area Light.
Es un tipo de luz similar a la point light, con la diferencia de que tiene dirección.
Características.
- Tiene posición y rotación.
- Comparten las características de Point light, con la excepción de que:
- Iluminan solo en una dirección.
- Son lentas para renderizar.
Volume Light.
Es un tipo de luz similar a point light, pero está limitada por un volumen.
Características:
- Las mismas que point light.
- No iluminan fuera del volumen de control.
- El tamaño del volumen puede ser controlado con la escalación de la misma.

Ambient Light Directional Light Point Light

Spot Light Area Light Volume Light

Specular y Diffuse.

Las luces emiten dos tipos de luz: Diffuse y Specular.

Diffuse.
Es la iluminación común y corriente.

Specular.
Se refiere a los brillos que la luz produce sobre los objetos con materiales reflejantes (phong, blinn, etc).

49
Activar Luces.

Aunque se haya creado una luz, y ésta se haya posicionado, no se verá reflejado su funcionamiento en el área de trabajo; Sin
embargo el render lo mostrará correctamente.

Para mostrar las luces en el área de trabajo, debemos seleccionar la vista, y presionar la tecla 7.

Parámetros.
Las luces, dependiendo de su tipo, tienen varios parámetros. Los más comunes son: Tipo, Color, Intensidad, Emitir Difusión, Emitir Especular, Rango
de Caída.

Parámetros Básicos.

Type. Es el tipo de luz: ambient, directional, point, spot, area, o volume.


Color. Como su nombre lo dice es el color de la luz misma.
Intensity. Controla la intensidad de la luz, siendo 1, la iluminación por default.
Emit Diffuse. Emitir luz de tipo difusión.
Emit Specular. Reflejar la luz en los objetos.
Decay Rate. Es la caída de la luz, es decir, si la luz va disminuyendo conforme nos alejamos de ella.

Volumen.
Si queremos que la luz sea volumétrica, es decir que ilumine el aire, es necesario activar la opción de Light Fog.

Es importante tomar en cuenta que en algunas versiones de maya, el deshacer (z) está opción puede causar problemas.

50
Sombras.

El uso de sombras hará que nuestro render se vea más realista, pues los objetos se verán más integrados a la escena.

Por default Maya no incluye sombras. Para activarlas tenemos dos lugares donde debemos hacerlo:
1) Activar sombras en los atributos de la luz.
Debemos indicarle a maya si la luz proyectará sombras, y de qué tipo son.
Esta opción se encuentra disponible por luz.
2) Activar las sombras en las opciones de Render.
Si las sombras son de tipo raytrace, debemos activar las sombras directamente en las opciones de render.

Maya maneja dos tipos de sombras: Depth Map y Ray Trace. Ambos tipos de sombras son útiles, y tienen ventajas y desventajas.

Use Depth Map Shadows.


Sombras por Mapas de Profundidad.
Estas sombras no requieren raytrace activo en las opciones de render.
Se crean a manera de textura, por lo tanto requieren resolución, foco, opciones de filtro, etc.
Son rápidas al momento de renderizar, y pueden ser suavizadas fácilmente, sin embargo, son poco realistas.

Use Ray Trace Shadows.


Sombras por trazado de rayos.
Más exactas y sencillas de configurar.
Requieren que se active la opción de Ray Trace en la ventana de preferencias de Render.
Son más lentas al renderizar.
Suavizar la sombra puede verse poco realista.

51
Render.

La palabra render se refiere a convertir la información que representan nuestros objetos tridimensionales a una
imagen bidimensional. Es decir exportar como imagen, película, o secuencia de fotogramas/cuadros.

Para crear renders rápidos, o configurar el render lo podemos hacer desde la barra de herramientas, donde
tenemos 4 íconos para ello:

Open Render View. Abre la ventana de render, y muestra el último cuadro rendereado, y/o los
cuadros guardados.
Render the Current frame. Genera un render de la vista actual y lo muestra en la ventana de render.
IPR. Es un render especial para depurar.
Render Settings. Configuración del render.

Por default, el render incluye las siguientes opciones:


• Tipo de Render: Maya Software
• Tamaño: 640x480 pixeles
• Resolución: 72ppp (ppi)
• Formato de Imagen: iff
• Raytrace: Apagado*
• Default Light: Activida

* Con la opción de raytrace apagada, no se proyectarán sombras de tipo raytrace, ni reflejos.

Existen, por default, cuatro métodos de render en Maya:


• Maya Software
Es la opción básica de render de Maya, crea imágenes simples, y de buena calidad, pero es prácticamente
imposible crear imágenes foto-realistas.
• Maya Hardware
Es una opción de render que utiliza la tarjeta de gráficos para exportar. Depende del tipo y características
de la tarjeta la calidad del render.
• Maya Vector
Utilizado para renders que aparenten ser caricatura o cellshading.
• Mental Ray
El método más completo para rendererizar. Por lo mismo puede resultar más complejo de utilizar. Si no se
optimiza correctamente la configuración, el render puede tomar mucho tiempo por cuadro.

Además de estas opciones existe el Hardware Render Buffer, que es utilizado para crear renders de partículas.

Método a Utilizar.
En este diplomado estaremos trabajando con la opción de Mental Ray. Pues es la que nos permite crear render
realistas utilizando:
- Final Gathering.
- Occlusion.
- Caustics.
- Entre otras opciones.

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Render Settings.

Las opciones de render, las abrimos desde el ícono de configuración:

Independientemente del método de render que utilicemos, siempre tendremos las siguientes opciones disponibles:

• File Name. Nombre del archivo. (si se deja vacío tomará el nombre del archivo)
• Image Format. Formato de imagen al que se exportará.
• Frame/Animation ext. Si se va a exportar 1 cuadro, o una secuencia.
• Frame Padding. Digitos para la numeración de una secuencia de imágenes exportada.
• Start Frame. Desde que cuadro iniciar el render.
• End Frame. Último cuadro a renderizar.
• Renderable Camera. Cámara de la cual se exportará.
• Width/Height. Dimensiones del render.
• Resolution. Pixeles por Pulgada.
• Device Aspect Ratio. Proporción de la Imagen.

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Render de una Imagen o Cuadro.

Renderizar una sola imagen es muy simple, tan solo precionamos el botón de Render Current Frame.

Esto abrirá una ventana con el render de la vista actual. Es importante tomar en cuenta, que esto puede tomar
milésimas de segundo hasta minutos u horas dependiendo de la complejidad de la escena y velocidad de la
computadora.

Para Cancelar Render de Imagen Única.


Para cancelar un render, lo único que debemos hacer es presionar la tecla Esc un par de veces. Maya puede tardar unos
segundos en responder al cancelar.

Opciones de la Ventana de Render.

Estando en la ventana de render, podemos guardar la imagen a disco seleccionando File>>Save Image…

Además, contamos varios íconos:

1) Repetir Render.
2) Renderizar Selección – requiere dibujar un rectángulo sobre el render.
3) Snapshot – Muestra estructura de alambre.
4) IPR – Realiza un render de tipo IPR – solo funciona con el método de Maya Software.
5) Refresh IPR – Utilizado en conjunto con IPR. Actualiza la selección.
6) Render Settings – Abrir las opciones de Render.
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7) Mostrar Color. – Muestra el render a color.
8) Mostrar Alfa. – Muestra únicamente la transparencia de la imagen.
9) Regresa la vista al 100% de zoom.
10) Keep Image – Guarda temporalmente la imagen. Para ser comparada con otra. Se pierde al salir de Maya.
11) Remove Image – Remueve la imagen guardada de manera temporal.
12) Menú de Método.
- Permite cambiar entre los métodos de render.

Configuración de Mental Ray.

1) Abrir Render Settings


2) En la opción de Render Using, seleccionar Mental Ray.*

3) Ir a la Pestaña de Quality.

4) Buscar la opción de Max Sample Level. Ingresar un valor de 2.

5) Cerrar la Ventana.

* Es posible que la opción de Mental Ray no aparezca, en este caso, debemos seguir los siguientes pasos para activarla:

Mental Ray.
En Maya 2012 y anteriores, si Mental Ray no se encuentra activo, podremos reactivarlo desde la ventana de
Plug-ins, la cual se encuentra en: Window>>Setting/Preferences>>Plug-in Manager.

Dentro de la ventana de Plug-in Manager. Buscamos el Renglón que diga:


- Mayatomr.mll
Activamos ambas columnas del renglón.

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Secuencia de Imágenes VS Película

Aunque Maya en PC nos permite crear un render directo en AVI, y en Mac directo en MOV, no es muy
recomendable hacerlo de esta manera, es por ello que Mac nos permite renderear a secuencia de imágenes.

Ventajas de Render como Película.


• El render queda como un solo archivo.
• El render está listo para ser editado en Final Cut, en After Effects o en algún otro programa de edición.

Desventajas de Render como Película.


• En ocasiones Maya puede llegar a fallar y senderear un cuadro con errores. Si se exportó como película,
esta tendrá un error dentro de ella. Y la única solución será volver a repetir TODO el render.
• Si se va la luz, se apaga la computadora, o simplemente ésta se congela mientras se está rendereando, todo
el render quedará inutilizable. Se tendrá que repetir TODO el render.

Ventajas de Render como Secuencia de Imágenes.


• Si por alguna razón el render falla, solo se tendrá que repetir el render a partir del cuadro que haya fallado.
• Si un cuadro tiene error, solo se tiene que volver a renderear ese único cuadro.
• Programas de Composición, como Shake, After Effects, Combustion, etc. Pueden leer la secuencia de
imágenes de Maya como un clip de película continuo.

Desventajas de Render como Secuencia de Imágenes.


• Ni Premier ni Final Cut abren directamente una secuencia de imágenes de Maya. Es por ello que primero
tenemos que convertir la secuencia de imágenes a video con algún programa de composición.

Render como secuencia de Imágenes.

Para crear un render en Maya como secuencia de imágenes, es necesario seleccionar las opciones correctas desde
Render Settings.

Image Format. El formato nativo de imágenes en Maya es IFF. Es un formato con compresión lossless (sin
pérdidas). Se recomienda utilizar este formato que todo programa de composición y
PhotoShop CS4 pueden abrir sin problemas (los photoshop anteriores pueden abrir estos
archivos con ayua de un plugin gratuito)
Frame/Anim ext. Es la extensión de los archivos de render. Por ejemplo name.#.ext exportará como
miRender.0001.iff, miRender.0002.iff, etc.
Frame Padding. Son la cantidad de dígitos que manejará la numeración del render.

Batch Render

El render básico de la barra de herramientas nos deja exportar un solo cuadro a la vez. Si queremos crear un
render de una animación, o de una secuencia de imágenes, necesitas hacerlo desde la opción de Batch Render.

Para seleccionar esta opción, necesitamos seleccionar la opción de Rendering dentro de la opción de tipo de menú.

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Una vez cambiado el Menú, seleccionamos la Opción de Render >> Batch Render. Al seleccionar esta opción, se
iniciará el render automáticamente.

Las imágenes del render se guardan dentro de la carpeta images del proyecto actual.

Si queremos cancelar el render lo hacemos desde Render>>Cancel Batch Render.

Estado/Avance del Render

La barra de Script Editor en la parte inferior nos muestra el avance del render cuadro a cuadro, o el Mensaje
Render Completed cuando se dé por terminado el render.

Para ver un poco más a detalle esta información del render, podemos abrir el Script Editor con el botón que se
encuentra a la derecha de la barra.

Maya tiene un error en la versión de OSX donde el script editor puede detenerse, mostrando como que el render
falló y jamás terminó. Sin embargo, el render sigue funcionando.

Para asegurarnos que el render funcione correctamente, lo que debemos hacer es abrir la carpeta donde se está
guardando el render, y checar que se estén creando imágenes conforme transcurre el tiempo.

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