Está en la página 1de 8

 

 
Universidad Nacional Autónoma de 
México 
 
Facultad de Estudios Superiores 
Acatlán 
 
Daniela García Villordo 
Lucero Mendoza Camacho 
Magaña Molina Ricardo Alfonso 
Aldo Gilberto Zargoza Acosta 
Valencia Galindo Leonardo Ulises 
 
Animación Tradicional 2851 
 
“Historia de la Animación” 
Introducción / Antecedentes

Empezando por su significado, la palabra animación tiene su raíz etimológica del latin
animatio, que significa dar una esencia o fuerza a algo, para darle vida o movimiento.
Esa sensación de movimiento en objetos comunes, que es captada en su totalidad por
nuestra visión, es el fenómeno que puede surgir con la progresión de imágenes fijas a tal
velocidad que nuestra percepción lo capte como algo natural.

Las cerámicas griegas, podría ser considerada una de las primeras formas de animación; ya
que al contener una sucesión de dibujos y pinturas como adornos en su exterior, al ser
girados, suponían una especie de sutil movimiento secuencial. Pero, formalmente, en el
siglo XIX, uno de los pioneros en observar el fenómeno de la persistencia de la retina fue
Peter Mark Roget, y sus investigaciones fueron un punto de partida en la invención de
diversos aparatos para la ilusión de movimiento en imágenes inmóviles.

Uno de aquellos aparatos fue el fenaquistoscopio (creado por Joseph-Antoine Ferdinand


Plateau en 1824): esta máquina era capaz de recrear la ilusión de movimiento en una serie
de imágenes estáticas, a través de dos discos que compartían un mismo eje de rotación,
uno de ellos contenía aberturas modulares en torno a su circunferencia, por las cuales los
usuarios podían observar, el otro disco albergaba imágenes en serie, y cuando los dos
discos giraban a la velocidad adecuada, la sincronía entre las aberturas y las imágenes crea
una ilusión de animación de las imágenes. Siguiendo este esquema de invenciones,
aparece el zoótropo (creado por William George Horner 1867) hecho a partir de un tambor
con unos cortes, a través de los cuales se podían observar dibujos esparcidos en tiras
dentro del tambor, que al girar, daba la sensación de movimiento en las imágenes. Lo que lo
hacía diferente del fenaquistiscopio, además de su diseño, era la posibilidad de que
diversas personas lo pudieran mirar al mismo tiempo. Otro aparato que surgió, en el siglo
XIX, fue el praxinoscopio (inventado por Émile Reynaud en 1877) un aparato similar al
zoótropo; pero a diferencia del zoótropo, el espectador mira por encima y no por los orificios
del tambor, y dentro del cual se encontraba una rueda interior con unos espejos formando
un ángulo que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.
Por último, y antes de la llegada del invento más revolucionario, surge el Quinetoscopio
(invento conceptualizado por Thomas Edison y desarrollado por William Dickson en 1981)
constaba de una caja vertical de la cual resbalaba un rollo de fotografías, sobre una serie de
bobinas, que corría a la velocidad de 40 imágenes por segundo, en un buble continuo, e
iluminadas por una lámpara incandescente y un cristal ampliadora.

Toda esta serie de descubrimientos y perfeccionamientos trajo como consecuencia la


aparición del cinematógrafo (creación de los hermanos Lumière en 1895), con el que años
más tarde, y tras varias experimentaciones, algunos pioneros de la animación se les
ocurriría captar imágenes fotograma por fotograma como consiguieron hacerlo George
Mèlié, Segundo Aurelio de Chomón y Ruíz, James Stuart Blackton, Émile Cohl, Winsor
McCay, Earld Hurd, Pat Sullivan, Otto Mesmer y Walt Disney por mencionar sólo a algunos.
Desarrollo / Evolución

Se dice que la historia de la animación como la conocemos hoy en día, comenzó en 1872,
cuando Eadweard Muybridge, realizaba un experimento para averiguar si los caballos en
algún momento del galope ninguno de sus cascos tocaba el piso. El experimento consistía
en fotografiar las diferentes fases del recorrido de un caballo, conforme avanzaban sus
pruebas iba obteniendo mejores fotografías, las cuales colocó sobre un zootropo, pero
pensó que se podrían mejorar los resultados visuales proyectando las imágenes sobre una
pantalla e inventó un aparato que utilizaba la luz para proyectar imágenes secuenciales
mediante el uso de un disco de cristal, dicho invento lo bautizó con el nombre de
zoopraxiscopio, se le conoció como uno de los primeros antecedentes tanto de la animación
como del cine y el proyector también (1879).

Muybridge entonces continuó con el desarrollo de su invento después de sus primeros


estados de prueba y fotografió a diversos tipos de animales e incluso personas para
continuarlo, y eventualmente utilizó su invento para estudiar y comprender cómo funciona el
movimiento de estas especies. Sus experimentos inspiraron a los artistas de aquella época
a reproducir sus resultados y darles nuevas aplicaciones para reproducir la imagen en
movimiento que se llegó a obtener y dan paso entonces al surgimiento de lo que hoy
conocemos como animación tradicional.

La animación tradicional, llamada en ocasiones dibujos animados, es aquella en la que cada


fotograma se dibuja individualmente y se presenta uno después del otro en una rápida
sucesión, generando así la representación del movimiento. Los personajes y escenarios
sólo poseen solo 2 dimensiones debido al formato en que son creados, aún cuando se
llegan a trabajar por separado para luego unirse más adelante, las dimensiones siendo X y
Y, y la sensación de profundidad se debe lograr entonces a partir del manejo de la
perspectiva, el color, la iluminación y cómo interactúan éstos con la ilusión del movimiento
que se genera. Como era de esperarse, en los inicios de la animación se empleaban muy
pocos fotogramas por segundo debido a la gran carga de trabajo que esto implicaba y lo
nueva que era la técnica, por lo que los dibujos aún no tenían una movilidad tan natural
como ahora, la cual trataba de ser reemplazada con el uso de movimiento exagerados
desde dimensión hasta fluidez del cuerpo de los dibujos, éste estilo llamándose
“rubberhose” en ésta época temprana en blanco y negro que más adelante generaría los
distintos fundamentos de la animación que siguen siendo enseñados y aplicados hasta la
actualidad.

Muchos creen hasta hoy que el primer largometraje animado de la historia fue
“Blancanieves y los siete enanos” (Walt Disney, 1937), pero no fue así. El primer
largometraje animado se realizó en Argentina 20 años antes, es decir, en 1917. Se trata de
"El apóstol", una película argentina de la época en que aún se utilizaba la técnica del blanco
y negro, dirigida por Quirino Cristiani y producida por Federico Valle. El film se hizo
enteramente con los dibujos a mano de Cristiani, de los cuales fueron requeridos 58 mil
dibujos en total, rodados después en fotogramas de 35 mm. Su realización tomó más de 12
meses desde su concepción y terminó alcanzando una duración de 70 minutos en total, algo
impresionante para la época, recursos y técnica empleados. El filme animado era una sátira
política que tenía como protagonista al expresidente argentino Hipólito Yrigoyen, el primer
presidente argentino en ser elegido democráticamente. En el largometraje, después de
morir, Yrigoyen termina yendo al cielo. Desde donde decide bombardear con rayos la
ciudad de Buenos Aires, con el objetivo de limpiarla de la corrupción e inmoralidad percibida
durante la época.

Y aún después de la realización y estreno de “El apóstol”, “Blancanieves y los siete enanos”
no fue el segundo largometraje animado en ser creado, el primer filme en cuestión fue todo
un éxito y entonces el siguiente año, en 1918, Cristiani produciría otra película llamada “Sin
dejar rastros”, siendo éste entonces el segundo largometraje de animación de la historia
reconocido hoy en día, sin embargo, no tuvo la misma difusión y recepción que “El apóstol”,
y rápidamente fue censurada y sacada de la cartelera por su naturaleza también política,
posiblemente el éxito de su primer filme dándole el valor de animar ideas más radicales
para la pantalla, la censura de éste siendo la causa de que haya caída en la oscuridad y no
fuese reconocido por un tiempo hasta ahora.

Animación clásica americana, la época dorada o ​rubberhose

En los inicios del siglo XIX, la animación iniciaba basándose en caricaturas preexistentes de
los periódicos y aveces se creaban personajes originales, por ejemplo con el estudio más
influencial siendo el estudio Fleischer produciendo a Félix el gato y a Betty boop, en ésta
época los personajes se mantenían en constante movimiento, a veces se animaban juntos y
aveces por separado, cuando un personaje no estaba haciendo nada o simplemente
pensando en el fondo, se le otorgaba una especie de bucle donde se movía de arriba hacia
abajo o de un lado a otro como una gelatina que recibió un poco de movimiento y nunca lo
perdió, el pensamiento de la época era de no desperdiciar el esfuerzo de darles vida a los
personajes para luego tenerlos inmóviles por varios cuadros hasta que hicieran algo,
además ésto los separaba inmediatamente del fondo y hacía que llamaran la atención.

Los personajes de la época parecían maleables o innaturalmente flexibles, como si sus


brazos fueran mangueras, de ahí el nombre ​rubberhose​ que se le da a la época y su estilo.
Antes de que Disney llegara con la técnica del rotoscopio haciendo que los movimientos se
vieran más realistas sin sacrificar estilo, éste estilo “de manguera” fue lo que los animadores
usaron intentando llamar y mantener la atención constantemente, además de que estando
en sus etapas tempranas, la animación no se suavizaba en los movimientos, éstos parecían
más abruptos como si cargaran más fuerza en ellos y los hacían más irrealistas, algo que
puede o no trabajar a favor del corto dependiendo de su tema.

Al principio en la historia de la animación, ésta tenía un valor de novedad ya que la gente se


sentía curiosa por ver las caricaturas del periódico con movimiento añadido, por ejemplo,
pero para los años 20s éstas perdieron su aspecto novedoso y su uso fue disminuyendo, si
empezaron con un 73% de los cines de los estados unidos mostrando animación, éstos
disminuyeron a un 23%, la animación empezaba a marchitarse y los estudios que no
ofrecían nada nuevo caían a la par, se trataba de balancear la eficiencia y la calidad de un
proceso sumamente arduo, cada corto necesitaba de miles de dibujos

Animación por rotoscopio

Es hasta principios del siglo XX, con la invención del rotoscopio y por ende la animación por
rotoscopio, que se empiezan a dar saltos importantes en la historia de la animación.
Inventada por Max Fleischer, el creador de Betty Boop, para ser utilizada en partes
específicas que usualmente involucran baile para reemplazar momentáneamente la
animación rubberhose, la animación por rotoscopia consiste en dibujar directamente sobre
la referencia, los cuadros de la filmación de una persona real, ya sean dibujos animados o
efectos especiales. Fue utilizada por primera vez, para animar la serie Out of the Inkwell
(1918), y para crear los efectos de sables de luz en La Guerra de las Galaxias (1977).

La rotoscopia siguió siendo usada para escenas de baile pero con el tercer filme
completamente animado, siendo también el primero a color y el más reconocido de su
época, Blancanieves y los siete enanos se utilizó ligeramente más frecuente en la duración
del filme, éste estilo continuaría en otros filmes de disney como Winnie Pooh, Alicia en el
país de las maravillas, El libro de la jungla, etc.

La animación japonesa: Anime.

Como parte de la historia de la animación, el anime juega un papel importante ya que se le


considera un género diferente al de los dibujos animados a pesar de sus similitudes.
El anime es conocido por su animación, debido a que los estudios en los que se realizan
han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad posible de cuadros por segundo
(8 cuadros por segundo), haciendo uso de recursos como mover o repetir escenarios,
imágenes de los personajes deslizándose por la pantalla, y diálogos que impliquen animar
únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática.
La historia del anime inicia en los años 20; tras el éxito mundial de Disney. Japón lanzó una
serie de cortometrajes animados de aproximadamente dos minutos. El primer cortometraje
de animación japonesa fue creado por Junichi Kouchi, un animador japonés conocido como
uno de los pioneros del anime, y que llevaba por nombre Namakura Gatana. Después, los
cortometrajes fueron extendiendo su duración, hasta llegar a los 10 o 15 minutos, en los
cuales se contaban historias típicas orientales.
Durante los años 30 y 40 se transmitió el anime Norakuro de Mituyo Seo, una de las
primeras animaciones basadas en un manga, a partir de este anime, esta práctica se volvió
más frecuente, pero con el estallido de la Segunda Guerra Mundial, las animaciones se
convirtieron en propaganda de guerra.
Al terminar la guerra, el país requería alguna especie de “distracción”, debido a ello, durante
la década de 1970, se popularizó el consumo de manga, lo que dió pie al crecimiento
exponencial del anime, especialmente los del mangaka y animador japonés Osamu Tezuka,
conocido como el “dios del manga”, quien creó la productora Mushi Pro. Gracias a él la
lectura y el consumo del manga se expandieron como un entretenimiento popular por todo
Japón y sentó las bases del manga y anime como se conoce actualmente.
Con el tiempo, surgieron diversos estudios de animación, entre ellos TOEI Animation, el
cual dió origen a series como Los Caballeros del Zodiaco, Candy Candy, Dragon Ball, etc. y
gracias a las cuales la animación japonesa logró expandirse por todo el mundo en los años
80.
La animación 3D

Otro hecho trascendente, el surgimiento de la animación 3D. Este tipo de animación se lleva
a cabo a través de un programa editor que permite realizar animaciones y simulación de
texturas, iluminación, movimiento de cámaras y efectos especiales.
Tiene su origen en 1972, cuando Edwin Catmull y Fred Parke muestran la primera
animación de este tipo, el cual era un video generado por ordenador llamado “A Computer
Animated Hand”, pero es hasta 1986, cuando en la historia de esta técnica comienza a
haber avances importantes debido al surgimiento de los estudios Pixar, ya que
contribuyeron en el desarrollo de los ordenadores y programas de animación, y en 1995,
todos estos avances se vieron reflejados en el lanzamiento de la película Toy Story, el
primer largometraje del estudio, y la primera película animada por este medio por completo,
en la cual se hizo uso del programa RenderMan.
Si bien la animación digital ya se empleaba en películas como Star Wars, Tron y en el
desarrollo de videojuegos, Toy Story marca un antes y un después en la historia de la
animación por computadora.

Conclusiones / Actualidad

Como hemos podido comprobar, la industria de la animación fue implacable con diversos
autores y artistas lograron pasar a un segundo nivel, para público minoritario y escogido. Así
se crearon dos caminos paralelos, uno comercial que buscaba el aplauso del gran público
en el cine y posteriormente en la televisión; y otro experimental, en salas de exposiciones,
museos y salas de música.

La animación tradicional no ha sido ciega a estos avances, tanto técnicos como artísticos y
siempre ha estado dispuesta a incluirlos en sus producciones para actualizar sus productos.

Pero esta relación entre animación tradicional y nuevas tecnologías termina de romperse a
partir de la entrada del uso del ordenador ya que este se convierte en una herramienta
imprescindible en la creación artística. Las productoras de animación empiezan un camino
de no retorno, sustituyendo a los dibujantes de las distintas fases de esa producción en
cadena por el proceso mecánico. Primero fueron los coloreadores (ya no hacen falta
pinceles ni acrílicos, basta un click), luego los intercaladores (el ordenador crea el
movimiento intermedio entre fotogramas claves) y con los primeros software de 3D la
creación de personajes se limitó a la construcción digital del personaje, con su armazón
correspondiente. Cuando en 1995 aparece Toy Story, la primera película de animación
enteramente digital, creadora de una estética que sigue triunfando en las salas comerciales
a la fecha, y con ella empezó la búsqueda de lo más real posible, personajes que parezcan
reales, que se muevan como reales. Tanto fue el avance de la tecnología y el mundo digital
que ahora ya ni siquiera hace falta dibujar porque con capturadoras de movimiento el
personaje real se convierte en animado con un solo click.

La animación y su uso en los temas actuales

Actualmente, la animación no solo se usa como método de entretenimiento, sino que


muchos son creados también para criticar o defender ciertos aspectos de la sociedad.
Gran parte de estos proyectos han sido nominados para los Oscars o se han hecho virales
en Internet. Por ejemplo, "In a Heartbeat", dirigido por el mexicano Esteban Bravo y la
estadounidense Beth David, fue uno de los candidatos para llevarse el premio a Mejor Corto
de Animación en la gala de los Oscar 2018.

La animación ya sea de forma tradicional o de forma digital, cuenta con las mismas bases y
el mismo poder comunicativo, a lo largo de todos estos años desde el nacimiento del a
Animación, miles de cortometrajes, largometrajes e incluso en películas live action, se han
realizado gracias a la animación, en cualquiera de sus técnicas actuales sigue siendo una
gran herramienta de apoyo en la industria audiovisual para cualquier tipo de público.
Fuentes
- Pernaz, Regina. (2020). Esta es la historia de la animación que no encontrarás ni en
Wikipedia. En Crehana.com Consultado: 27/02/2021 a las 20:39 hrs.
https://n9.cl/c6fm7
- Trilnick, Carlos. Linterna Mágica. En ProyectoIDIS.org Consultado: 27/02/2021 a las
20:46 hrs. ​https://n9.cl/16cu
- Rotoscopia, el arte de dibujar una animación frame a frame. En Domestica.org
Consultado: 27/02/2021 a las 21:02 hrs. ​https://n9.cl/dj2z
- ¿Qué es Animación? En PixelCreativo.blogpost.com Consultado: 27/02/2021 a las
21:19 hrs. https://n9.cl/cm0r
- Porta, David. Animación tradicional ¿Qué es? En Historia de la
Animación.wordpress.com Consultado: 27/02/2021 a las 21:30 hrs. https://n9.cl/908s
- Ikigai. (2019). Historia del anime, ¡una locura a nivel mundial! En Ikigai Matsuri Blog.
Consultado: 27/02/2021 a las 23:20 hrs. https://n9.cl/s9p6
- Colaboradores de Wikipedia. (2021). Anime. En Wikipedia, La Enciclopedia Libre.
Consultado: 27/02/2021 a las 23:20 hrs.
https://es.wikipedia.org/wiki/Anime#Diseño_de_animación
- Cortés, Jonatan. (2021). Historia de la Animación 3D| El Origen de Pixar. En
NotodoAnimacion.es Consultado: 28/02/2021 a las 18:22 hrs.
- Colaboradores de Wikipedia. (2021). Rotoscopio. En Wikipedia, La Enciclopedia
Libre. Consultado: 28/02/2021 a las 19:23 hrs.
https://es.wikipedia.org/wiki/Rotoscopio
- Silvia García Herráez. (2020) La evolución de la animación: De Émile Reynaud a la
actualidad. En holanews.com Consultado: el 27/02/2021 a las 22:30hrs.
https://holanews.com/la-evolucion-de-la-animacion-de-emile-reynaud-a-la-actualidad/
- Agus. (2020) La evolución del mundo animado. En wideo.com Consultado: el
27/02/2021 a las 23:00 hrs.
https://wideo.co/es/blog/la-animacion-en-la-historia/
- Jesús Pertíñez López. (2014) Tendencias actuales en técnicas de animación. En
revistas.ucm.es Consultado el 27/02/2021 a las 23:20 hrs.
https://revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/download/45019/42390#:~:text=La%2
0animaci%C3%B3n%20actual%20se%20encuentra,t%C3%A9cnicas%20primitivas
%20con%20software%20actual.
- Barrier, J., 1999. ​Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age.​ Oxford
University Press.
- Youtube, 2018. ​The Style & Substance of Cuphead's Animation.​ [video] Available at:
<https://www.youtube.com/watch?v=pOBKGcehi8U> [Accessed 1 March 2021].

También podría gustarte