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UNIDAD 3
CASO PRÁCTICO
Estudiante
Diana Yesica Guzmán Molina
Docente
David Orellana
Tabla de Contenidos
Portada…………………………………………………………………………....1
Tabla de contenido…………………………………………………………..........2
Introducción……………………………………………………………………….3
Enunciado…………………………………………………………………………4-10
Conclusiones………………………………………………………………………11
Bibliografía………………………………………………………………………...12
3
INTRODUCCIÓN
Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes
comparten información y la procesan para generar conocimiento.
SOLUCIÓN
Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos digitales
en el contexto de un aula. Se supone que cada alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para
acceder al recurso con intención de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además
la figura del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc. El
aprovechamiento didáctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y
valoraciones aquí expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de
recursos en otras situaciones más informales o no regladas.
Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las primeras tareas
consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación
que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección
debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no
sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.
Una vez concretados los elementos curriculares se hace necesario una revisión de los
repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado
con anterioridad. Si no es así o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces
dispondremos de la justificación perfecta para iniciar el diseño.
biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos,
etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con
independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
• Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la
separación de sus objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje
favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos
experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta
interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño
modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus
posibilidades de uso.
• Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables
por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas
situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible
modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un
cuestionario cerrado.
• Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados
de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto
facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda
por parte de terceros.
• Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo
a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará
considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena
funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A
menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una
conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en
local.
Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una imagen que lleve asociados metadatos
con sugerencias sobre su utilización didáctica. Un ejemplo de DLO más complejo podría
ser una interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los
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objetos del escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un
hueco, etc.
Tipos de DLO
Tomando como criterio los niveles de agregación de un DLO dentro del modelo de
arquitectura modular de jerarquía creciente y siguiendo una complejidad creciente se
pueden distinguir estos tipos de DLO:
• DLO Media (M). Es el átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una
imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.
• DLO Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de varias medias
de diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.
• DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la
integración de uno o varias medias que tiene una función didáctica explícita.
Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imágenes o
palabras.
• DLO Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño de
instrucción completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje creados
previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de
información seguidas de otras páginas con interacciones donde el usuario puede
aplicar esa información.
• DLO Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje
(SD). Al igual que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc.
resultado del diseño de instrucción. El programa de formación se distingue de la
SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido o
competencia del currículo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o ciclo
formativo completo.
• DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de
formación relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de
toda la jerarquía.
como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la
resolución con éxito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en
el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar;
explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar;
conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar,
representar, traducir, transformar; hacer cálculos matemáticos mentales; resolver
problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos; inferir,
prever; seleccionar la información importante; sintetizar, globalizar, resumir;
analizar; elaborar hipótesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lógicamente;
estructurar; analizar la información críticamente; evaluar; experimentar; construir,
crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada;
negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos,
seleccionar métodos de trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar
necesidades, procesos y resultados; intuir, etc., etc. Un objeto de aprendizaje será
tanto más rico cuanta más variedad de procesos mentales demande con éxito del
alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos
de éste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes
actividades más mecánicas como buscar palabras en una sopa de letras,
crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando algún
giro que fuerce algún otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar sólo
las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras.
CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA
https://canaltic.com/blog/?p=889
(http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d3
1386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2Vz
dGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M=/1/contenido/, s.f.)
(https://www.centro-
virtual.com/recursos/biblioteca/pdf/investigacion_cualitativa/unidad3_pdf1.pdf)
https://www.scribbr.es/estructura/resultados-de-la-investigacion-en-tu-tfg/