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1 El Diseno Textil Asistido Por Computadora
1 El Diseno Textil Asistido Por Computadora
I. Equipo docente
Gabriel Hölzel (Profesor Adjunto a cargo de la cátedra) / Silvia Barretto (Profesora Adjunta / Ana
Paganini (Profesora Adjunta) / Hernán Signori (Profesor Adjunto) / Jorge Villalba (Profesor Adjunto
AD-HONOREM)
Los alumnos podrán desarrollar su trabajo con software distintos de los recomendados por la
cátedra, con el único requisito de ser los idóneos equivalentes para cumplir con los objetivos
planteados en los trabajos propuestos.
A criterio de la cátedra, y en aquellos casos en los que se juzgue necesario, el alumno puede ser
interrogado en forma complementaria a la entrega del trabajo práctico, en un breve coloquio frente
a la computadora, para definir la calificación final.
La pieza de comunicación integral del trabajo práctico, un afiche de 1 metro de altura por 70 cm. de
ancho (orientación vertical), se entregará en soporte digital, junto con la totalidad de los archivos
elaborados por el alumno, en un disco compacto (CD O DVD), los que darán cuenta y permitirán
evaluar todo el proceso de diseño y representación desarrollado; asimismo, se entregará ploteado en
papel tipo ilustración brillante o satinado (semimate), montado sobre tablero fomboard rígido de 5
mm. de espesor; no se aceptarán entregas cuyo contenido digital no esté completo, sólo contengan
los archivos finales de ploteo, o no se puedan visualizar en las versiones de los software disponibles
en el Centro CAO; no se aceptarán afiches que no cumplan con el tamaño y orientación requeridos; si
existen inconvenientes de cualquier índole para cumplir con cualquiera de estos requisitos, deberán
comunicarse a la cátedra con el tiempo suficiente para encontrar soluciones alternativas.
El trabajo consiste en aplicar las herramientas informáticas propuestas por la cátedra al diseño de
una indumentaria, su figurinismo, la intervención del cuerpo humano que le servirá de soporte y la
representación de todos los elementos mencionados en una pieza gráfica de comunicación analógica
(afiche ploteado), en base a un tema propuesto y una investigación realizada por el alumno sobre
dicho tema.
Una amplia variedad de eventos festivos periódicos de diferentes culturas, en diferentes épocas, y
con distintos grados de ajuste a sus valores tradicionales originales, caen bajo esta definición; un
repaso ligero de la memoria global inmediata puede remitir la definición CARNAVAL a Río (de
Janeiro, Brasil), Venecia, Bolivia, Versailles, la Corte de los Milagros del Jorobado de Nôtre Dame, u
otros vernáculos como Humahuaca, Purmamarca, Gualeguaychú o Corrientes.
El primer paso consiste en una breve investigación que el alumno orientará hacia una de estas
expresiones culturales que le interesen en particular, cuyo objetivo será construir un sustrato
preliminar de estímulos de orden teórico, estético, histórico, etc., a partir del cual pueda desarrollar
un conjunto embrionario de lineamientos para referir a él sus decisiones de diseño.
Una vez superados los alcances del software propuesto, el cuerpo soporte pasará al formato de
píxeles, en el que podrá recibir atributos complementarios (efectos especiales, filtros característicos
del formato, etc.), y fusionarse con el resto de los componentes para construir la pieza de
comunicación integral final.
Se delineará en formato
vectorial, y como el cuerpo
soporte, pasará oportunamente
a formato de píxeles para
recibir atributos
complementarios (efectos
especiales, filtros
característicos del formato,
etc.).
Finalmente se fusionará con el resto de los componentes para construir la pieza de comunicación
integral final (afiche ploteado).
Se prestará especial atención a la exploración de los alcances de las herramientas informáticas para
representar los recursos utilizados en el atuendo diseñado (plumas, pedrería, textiles
tridimensionales intervenidos, aplicaciones de materiales no convencionales y los accesorios
necesarios para completar la imagen del personaje (zapatos, máscaras, maquillaje, peinados,
prótesis, etc.).
Todos estos elementos serán dibujados en vectores independientemente, para obtener "muestras"
de cada recurso, que podrían llevarse a formato pixelar para introducir modificaciones y/u otros
efectos; una vez que las muestras resulten satisfactorias, se aplicarán al diseño integral de la
indumentaria montada sobre el cuerpo soporte.
Para evitar que los archivos vectoriales complejos sean difíciles de editar por el peso y la cantidad de
objetos involucrados, se trabajará por partes, las que una vez terminadas se sumarán a un único
archivo pixelar. En estos casos resulta práctico desarrollar desde el inicio un archivo patrón con el
tamaño y resolución finales, que funcionará como una plantilla para registrar la ubicación exacta de
cada parte elaborada en detalle por separado.
El rótulo aportado por la cátedra e intervenido por el alumno (datos del alumno, color
personalizado);
El figurín completo (cuerpo + indumentaria) con una altura total de 80 cm. De pies a cabeza;
si el cuerpo adoptara otra postura que no sea erguida, se respetará este criterio de escala en
el marco del afiche propuesto;
La composición de los elementos en el afiche es libre. El fondo será blanco. Siguen algunos ejemplos
de posibilidades de composición del cuerpo en el espacio del afiche.