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fanzine

NUM 2
NOTICIAS
ESCENARIOS
REGLAS
ARMAMENTO
Y URBANMECHS

POR Y PARA JUGADORES


1
EDITORIAL
Pues aquí estamos de nuevo. Con un segundo número del Fanzine. Sorprendidos muy
gratamente con vuestra acogida, sugerencias y apoyo.
Lo primero de todo, a parte de nuestro agradecimiento por lo anteriormente mencionado,
desearos unas felices fiestas y buena salud para todos. Y que el año que viene nos traiga
muchas partidas.
Dicho esto, vamos a meternos en harina.
No esperéis encontrar un reportaje sobre el KS en este número, ya ha habido suficientes
descajados (o Unboxing) en otros canales para llenar seis vidas. Y no íbamos a mencionar
nada que no se haya dicho ya. Para determinadas cosas, vale más una imagen que mil pa-
labras.
En este nuevo número hemos cambiado algunas secciones y otras se mantienen. ¿Por
qué? Podríamos decir que el Fanzine no tiene una estructura rígida. Dependiendo de las
novedades que van surgiendo, las sugerencias o los proyectos que tenemos, vamos maque-
tando el número. Algunas secciones son inamovibles, como es el caso de la Escuela Militar
de Cerignola. Simplemente, no podemos concebir el Fanzine sin una sección donde se solu-
cionen dudas sobre las reglas, o se brinden consejos tácticos. El Hangar sería otra sección
inamovible. Con tantos elementos y unidades que conocer, podríamos crear una revista solo
con esta sección (aunque creo que eso se llama Manual de Referencia Técnica). En este
número, haciendo honor al mech de la portada, lo hemos dedicado al Urbanmech, tan polé-
mico como querido, y del que actualmente podríamos asegurar que debe ser el diseño con
mayor distribución gracias al KS.
Preview se coló en este número debido al Battle of Tukkayyid, dejando para una próxima
entrega una nueva sección. Otras, dependen de terceros (Conociendo a… sería un claro
ejemplo).
En este número queríamos incluir un proyecto nuevo. Y además añadir algunas secciones
que no pudimos incluir en el número anterior. El Dossier de este y de próximos números va a
estar enfocado en unas unidades muy especiales. Los protagonistas de Vientos de Guerra,
una campaña novelada, donde pretendemos dar uso a las reglas y los sistemas de juego
del basto universo de Battletech. Tras el relato se incluye el Escenario correspondiente. En
estos primeros compases, podría decirse que estamos en la fase de Tutorial de la Campaña.
Vamos poniendo en practica las reglas mas sencillas, enfocado primeramente en el tablero,
pero nos iremos complicando la vida poco a poco, hasta llegar a gestionar las reparaciones,
las heridas y otros aspectos del juego. Nuestra intención es jugar con la mayor parte de sis-
temas disponibles, desde Classic a Battlespace, pasando por Alpha, Battletroops o incluso
Rol.
Podréis jugar la campaña con vuestras unidades o quizá os sirva de inspiración para
crear una propia.
Sea como fuere, nuevamente, esperamos que lo disfrutéis leyendo tanto como nosotros
haciéndolo.

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PREVIEW

En este número en Preview desentrañaremos el lanzamiento mas reciente ( o al menos


mientras escribimos el Fanzine) de Catalyst Game Labs relacionado con el Kickstarter.
Hablamos del Tandem Battle of Tukkayyid.
Si bien es uno de los lanzamientos mas esperados (Crearon incluso una cuenta atrás y
han ido publicando pequeños relatos semanalmente relacionados con dicha batalla para au-
mentar nuestra ansia) lo cierto es que ha mi personalmente me ha provocado sentimientos
encontrados.
Por un lado, si lo miramos objetivamente, para gente que acaba de entrar en el juego o
aquellos que se han reincorporado, ambos suplementos son bastante interesantes.
Empecemos con el Battle of Tukkayyid propiamente dicho, que una gran mayoría hemos
obtenido gratuitamente en el KS si nuestra contribución era Star Captain o superior.
Desde información del planeta, algo de trasfondo de como se ha llegado hasta esa situa-
ción o unos pequeños resúmenes de las unidades mas famosas de los beligerantes, con
una maquetación y un detalle que ya querríamos ver en otros suplementos tan recientes
como los Recognition Guide o los últimos TROs.
Ademas, incorpora reglas para jugar tanto Tukkayyid como una campaña como aplicarlas
para toda la Invasión, haciendo uso del sistema que parece haber venido para quedarse, el
famoso Chaos Campaign. Incluso tiene sus propios escenarios específicos donde podremos
hacer uso del set de mapas de Tukkayyid.
La inclusión de un pequeño TRO especifico de diseños empleados durante la batalla tam-

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bién es de agradecer, le da ese toque de evento especial tan necesario para lo que pretende
trasmitir este pack. Y las hojas de control de dichas variantes al finalizar el libro, otro detalle
que agradecer. Para finalizar, una sección de esquemas de pintado de las unidades envuel-
tas en la batalla y un diagrama horario de como se desarrolló la batalla en sí.
202 Paginas en total. 14´99$ en PDF si no lo obtuvisteis gratis en el KS.

Pasemos al Supplemental.
¿Que nos encontramos aquí? Pues básicamente, reglas avanzadas opcionales, adapta-
ción de la campaña a otros sistemas de juego (Strategic Battleforce) y varios centenares de
hojas de control. Todos los mech del Ks para ser exactos y las variantes mas conocidas, por
así decirlo. Todas en un mismo recurso, para no volvernos locos buscándolas.
310 Paginas, de las que 244 son hojas de control. 9´99$ en PDF.
Equilibrio calidad/precio en cuanto al tándem completo.

Obviamente, son productos como el Mechwarrior Destiny, enfocados a los nuevos jugado-
res.
Y hasta ahí la imparcialidad en el análisis. Ahora dejaré a mi mala leche de JV (Jugador
Viejuno) campar a sus anchas.
Bien, voy a empezar con el Supplemental. ¿Alguien les ha dicho a los señores de CGL
que hay mil recursos donde sacar las hojas de control? Mech Factory sin ir mas lejos. Con
el Solaris Skunk Werk o el Mek Labs hasta puedes modificarlas a tu gusto. Es decir, es un
suplemento que han lanzado para sacar dinero, no nos engañemos. ¿Merece la pena inver-
tir en él? Personalmente, yo no lo haria. Ojo. Viéndolo desde el punto de vista de utilidad.
Si es por coleccionismo, no deja de ser un Record Sheet. Pero coloreado. Algo que los que
llevamos décadas fundiendo chapa no vamos a comprar. (Al menos los que no somos anglo-
parlantes)
Battle of Tukkayyid propiamente dicho.
Os seré sincero.
Las primeras imágenes que difundieron me ilusionaron. Si habéis visto los Combat Ma-
nual (Mercenarys o Draconis Combine), tenia pinta de parecerse bastante. Cierto es que
tienen la desventaja que los jugadores mas vetustos ya habíamos leído o al menos cono-
cíamos el suplemento original (Tukkayyid a secas). Obviando que la calidad gráfica y de
imágenes del mismo esta obsoleto para lo que hoy por hoy esperamos de cualquier juego, la
calidad del contenido en general estaba muy logrado, con descripciones de como se iba de-
sarrollando la batalla antes de cada escenario, y como afectaban estos al desarrollo general
de la campaña.
Si bien esos aspectos han sido modificados de manera satisfactoria en el remake, hay
algunos detalles imperdonables. La calidad gráfica es uno de ellos. Las imágenes del suple-
mento parecen mas propias de una revista de videojuegos que de un suplemento “histórico”.
Y volvemos a ver otro error bastante común ultimamente en los productos mas actuales. La
canibalización de imágenes. Los modelos incluidos en el TRO son los mismos de siempre,
cambiado el esquema de color unicamente. La imagen del modelo en cuestión no se corres-
ponde con el diseño descrito. En el caso del Black Knight es especialmente hilarante, pues
en la portada el diseño si porta el hacha que se describe en el interior.

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En términos generales, para mí, me ha decepcionado bastante. Esperaba algo mas de
este suplemento. Echo en falta, por ejemplo el Wolfhound IIC de Phelan Wolf, quizá mas
énfasis en las fuerzas convencionales, pues la Batalla de Tukkayyid fue la Madre de To-
das las Batallas de Battletech, precisamente por el despliegue de fuerzas combinadas. Los
vehículos y la infantería llevaron un protagonismo especial, que en otros escenarios nunca
obtuvieron. Y en el remake se ve ese enfoque hacia los recién llegados, con poco o ningún
protagonismo para el resto de unidades del universo battletech, mas allá de los Elementales,
curiosamente, también incluidos en el KS. O pensando mal, es un acercamiento a las nue-
vas miniaturas multicomponente que han anunciado. Hoy por hoy, los vehículos y la infante-
ría solo están disponibles en plomo. Quizá haya detrás de este suplemento mucho mas de lo
que a simple vista se vislumbra.
Visto con ojos imparciales, no podemos negar que, obviando el tema de imágenes e ilus-
traciones, en términos generales, el Tandem es un buen producto. Mejor que la media de los
que han ido sacando últimamente. Y eso debería ser suficiente.
Pero no es así.
El juego, a pesar de vivir actualmente un repunte y un renacimiento que a todos nos agra-
da, ha sobrevivido gracias a la comunidad. A nostálgicos, culosduros o cascarrabias como
yo. Y sinceramente, me alegro de ver que cada día se unen mas jugadores a esta comu-
nidad. Pero como empresa, como creador de contenidos, CGL no debería olvidarse de los
que siempre hemos estado ahí. Al fin y al cabo, nadie les asegura que en un par de años,
no vuelva a desaparecer este entusiasmo por el juego. Y a lo único que parece que están
prestando atención es al beneficio a corto plazo, quizá un recién llegado no vea esos fallos,
ese reciclaje de contenido a peor. Esa política de sacar tres ediciones distintas del mismo
manual desde que adquirieron los derechos (hablo del Total Warfare, por supuesto). Donde
las variaciones han sido mínimas, y desde luego, no era necesario.
Sacar Manuales Técnicos haciendo corta pega de manuales antiguos sin mayor modifi-
cación del contenido, y obviando material como vehículos, cazas, naves de descenso. De
acuerdo. Son los Battlemech los que definen este juego. Pero no son los únicos que hacen
especial este universo. Y es este el mejor momento para que las nuevas incorporaciones
vean la profundidad del juego.
Esta claro que nos encontramos en un punto de inflexión para el juego. Y dependiendo de
como lo gestione Catalyst, puede ser para bien…. O puede ser que se encuentre con una
afición dividida entre pre Kickstarter y post Kickstarter.
Lo que esta claro, es que siempre habrá alguien fundiendo blindaje.

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ESCUELA MILITAR DE CERIGNOLA
Una vez visto el terreno, vamos a refrescar como afectan las distintas formas de movi-
miento al disparo.

Lo primero es ver cómo nos afecta nuestro propio movimiento como atacantes.

Como hemos explicado en el número anterior hay tres formas de movimiento, pero decidir
no mover también es una opción. Si decidimos no mover, nuestro penalizador como atacan-
tes es +0, no nos perjudica al disparar.

Si decidimos andar, siempre es un +1 al disparo. En caso de correr ese modificador es un


+2, mientras que si saltamos es un +3. En ningún caso importan los hexágonos recorridos,
sólo importa que declaremos si andamos, corremos o saltamos, aunque no gastemos los
puntos de movimiento de esa capacidad, es decir, si mi Wolverine es un 5/8/5, y digo que
corro pero gasto 1 PM, mi penalizador es un +2.

Desde el punto de vista del objetivo la cosa cambia sustancialmente, ahí ya no nos impor-
ta tanto el tipo de movimiento como los hexágonos recorridos.

Si el objetivo no se ha movido, o ha movido 1-2 hexágonos, el modificador que nos ofre-


ce es 0, si los hexágonos recorridos son 3 o 4 el modificador es +1, 5 o 6 es +2, 7-8 o 9 es
un +3, 10 a 17 se convierte en un +4. Pero si el movimiento se ha producido saltando, se le
añade un +1 adicional, es decir, si un Wolverine salta 5 hexágonos da un penalizador de +3,
2 por los 5 hexágonos recorridos y 1 por haberlo hecho saltando.

Algo que siempre tenemos que tener en mente cuando nos movamos, es dar por lo me-
nos el mismo penalizador que tengamos nosotros, me explico, si voy a andar, al menos
mover 3 hexágonos para dar un +1 que es el que tendremos nosotros por anda, si corremos
que menos que 5 hexágonos, esto también lo podemos conseguir con el terreno, si ando
1 hexágono pero así consigo entrar en un bosque ligero, el modificador que doy es +1 del
bosque. Pero si lo podemos dar más modificador mejor, es decir si el Wolverine de antes en
lugar de saltar 5 hexágonos, anda esos 5 hexágonos, recibe un penalizador de +1 por andar,
pero da un penalizador de +2 al haber recorrido 5 hexágonos.

Hay que aclarar que no mover no significa quedarse inmóvil, sino moverse menos de 30
metros que tiene un hexágono. Inmóvil genera un penalizador de -4, para poder aplicar ese
“penalizador” el battlemech debe de estar o bien desconectado por temperatura, o con el pi-
loto inconsciente, muerto también, pero salvo que sea por misión un mech con piloto muerto
se considera destruido.

Los edificios, hexágonos de terreno, y los vehículos afectados por el crítico de inmóvil, o
tripulación killed (estaríamos en el mismo caso que piloto muerto, salvo por misión no tiene
sentido dispararlo porque se considera destruido) también son afectados por ese -4 cuando
les disparemos.

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Ahora para terminar con modificadores de disparo, vamos a lo principal cómo calcular
la tirada para impactar. Es algo fácil y muchos pensaréis que esto sobra, pero así dejamos
todo claro y pasamos a cosas más interesantes.

Lo primero es ver la habilidad de disparo de nuestro piloto, a esa cifra, normalmente 4, le


sumamos el penalizador por nuestro movimiento (andar, correr, saltar o nada), el penaliza-
dor por el movimiento del objetivo (los hexágonos que ha recorrido y si ha saltado el +1), el
terreno que nos afecta, bosques, agua, posible cobertura parcial, y por último el modificador
por la distancia a la que disparamos.

Nos detenemos en este último punto, el alcance de las armas se divide en 3, corto alcan-
ce, medio y largo. Cuando disparamos a corto alcance no sumamos ningún penalizador, a
medio sumamos un +2 y a largo un +4. En battletech para saber en qué alcance estamos
miramos una tabla, en la que nos indica el número de hexágonos en cada alcance, un láser
medio tiene un alcance de 9 hexágonos de los cuales se dividen en corto de 1 a 3 medio
alcance de 4 a 6 y largo de 7 a 9. Con lo que si nuestro objetivo está a 5 hexágonos a la ti-
rada para impactar habría que sumarle +2 por estar en alcance medio.

Algunas armas de largo alcance tiene un penalizador por disparar a un objetivo que está
demasiado cerca, se denomina mínimo alcance, si el objetivo está dentro de ese rango se
suma un +1 por cada hexágono que esté dentro de ese mínimo alcance del arma. Por ejem-
plo los AMLAS tienen un alcance mínimo de 1-6 por lo que si nuestro objetivo está a 5 hexá-
gonos le sumamos un +2 a la tirada para impactar.

Habilidad de disparo + mi movimiento + movimiento del objetivo + terreno + alcance + po-


sibles daños críticos.

Hay que diferenciar entre los arcos de disparo (atacante) y los arcos por donde recibes
los daños (defensor). La mejor manera de verlo es mediante unas imágenes.

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En la imagen anterior podemos ver los arcos de disparo de un battlemech sin pivotar o
torsar, en la siguiente imagen podemos ver los mismos arcos pero el mech pivotando prime-
ro a un lado y luego a otro.

Recordar que los arcos para las patas, aunque pivote el mech, no varían, ya que las patas
no se giran. Y que el brazo del lado hacia el que hemos pivotado puede cubrir el arco poste-
rior también, pero solo las armas del brazo.

Y ahora pasamos a un punto que suele crear controversia, por qué arco impactan los
disparos. Las imágenes anteriores indican tus arcos de disparo, pero no coinciden con los
arcos de impacto. Para saber dónde en que dirección (de frente, lado izquierdo, lado dere-
cho, o posterior) hemos impactado, miramos la siguiente imagen.

Y aquí viene el problema, con esta imagen de pocas dudas nos sacan, pero si seguimos
leyendo el TW, en el ejemplo nos remiten a la página de cómo saber si hay LOS (line of
sight), en castellano, la línea de visión.

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Es decir, que para saber si estamos impactando por un lado, o por la espalda, o por el
frente, debemos trazar una línea de centro de hexágono del atacante al centro de hexágono
del objetivo y mirar la pequeña imagen anterior para determinar por donde hemos impactan-
do.

En la última imagen de la página anterior el mech A estaría impactando por el lateral iz-
quierdo al mech B.

Ahora toda esta teoría se debe de pasar al tablero para poder vencer al rival.

Como ya he dicho anteriormente, hay que dar por lo menos el mismo modificador que nos
generamos por movimiento; en el caso de ser mechs ligeros ese modificador no debe de ser
nunca inferior a +3, porque si no.... Algo en lo que probablemente entremos en otros capítu-
los es que no dejaremos que nuestros mechs ligeros sean un blanco fácil, si hay que sacar
la misma tirada para dar a un mech ligero o a uno más pesado lo lógico es ir a por el ligero,
ya que tiene mucho menos blindaje y cualquier disparo afortunado puede sacarlo de la par-
tida, por eso intentaremos que a nuestros mechs ligeros les puedan disparar cuando no sea
rentable hacerlo, porque hay otro blanco a una tirada mucho más fácil.

El salto es un movimiento principalmente defensivo, ya que busca dar más modificador


al oponente, tal vez podría llegar al mismo punto corriendo pero el modificador sería un +2,
prefiero saltar para que sea más complicado darme ya que si salto 5 o 6 el modificador es
+3, eso está bien si mi mech no aguanta mucho castigo o tengo poca o ninguna potencia de
fuego a ese alcance o doy el mismo modificador que recibo, pero si soy un mech tipo Grass-
hopper, dependiendo del enemigo claro está, es mejor correr dar un +1 y recibir un +2, que
saltar dar un +2 y recibir un +3, el salto es una ventaja, pero hay que saber que no debemos
saltar todo el tiempo.

En cuanto a los ángulos de disparo, hay que tener claro contra que mech nos enfrenta-
mos y saber donde tiene sus armas principales, por ejemplo, si tenemos la oportunidad de
atacar a un Víctor por la espalda, es mejor ponerse por el lado posterior izquierdo, para que
no pueda atacarnos con el CA/20 de su brazo derecho, como mucho nos disparará con los
láseres medios del brazo izquierdo, a si que probablemente elegirá otro blanco donde des-
cargar su AC/20.

Hay que tener en cuenta también que si atacamos por un lado (derecho o izquierdo) ten-
dremos más posibilidades de darle en el brazo, la pierna y el torso de ese lado que del con-
trario, por lo que si el mech enemigo tiene alguna localización determinada con más daños
que el resto, podemos intentar aumentar esa debilidad.

El caso de las patadas es mucho más claro aún, porque si damos una patada por el lado
izquierdo, si somos capaces de sacar la tirada para impactar, los daños van a la pata de ese
lado, no es necesario realizar ninguna tirada de localización. Eso es particularmente intere-
sante si al mech al que atacamos ya tiene una pata debilitada.

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Usar un Ostscout para saltar al lado de un Crusader dar la patada, y en los siguientes tur-
nos acosarlo con más patadas por el mismo lado, provoca que el jugador rival no sea capaz
de sacar el 100% de rendimiento a sus unidades.

Tampoco hay que obsesionarse con esto, si por buscar esa patada por el lado ponemos a
nuestro mech en una posición de desventaja o peligrosa, ya sea porque le puede disparar el
mech objetivo con una dificultad baja, o porque le pueda dispara casi toda la unidad rival, no
merece la pena.

Lo importante es tener en la cabeza estas opciones y aplicarlas cuando nos salgan ren-
tables, hay que tener paciencia y arriesgar cuando el beneficio sea mucho mayor que lo que
perderíamos si saliera mal la jugada. No olvidemos que al final los dados deciden qué estra-
tegia es la mejor.

Estas son mis opiniones y consejos, mis “trucos” cuando juego, a algunos os parecerán
bien a otros mal, a algunos “ni fu ni fa”, yo simplemente los comparto por si a alguien le sirve
para disfrutar más del juego.

Imagen de Andrew Derton

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VIENTOS DE GUERRA
Richmond, Distrito de Alshain, Condominio Draconis.
23 de diciembre 3047.

El Chu-sa Akira Masashi avivó el paso para acceder al calor que ofrecía el vehículo de man-
do de la unidad. Había tenido que abandonar los ejercicios de instrucción y adiestramiento
en los que estaba sumergido por una visita inesperada.
Hacía más de siete años que su unidad, los Shinigami, permanecían estacionados en aquel
mundo periférico del Condominio. Habían sido destinados allí expresamente por el Kanrei
tras finalizar la guerra del 39, para un periodo de Descanso y Reorganización. No podía ne-
gar que no estaban necesitados de ello. De los miembros originales, aquellos que forjaron la
unidad cuando la Ryuken fue traicionada y diezmada en Misery, solo habían sobrevivido un
puñado a más de una década de misiones suicidas y operaciones secretas. Tras el conflicto,
el Kanrei los recompensó con nuevo material y nuevos reclutas se unieron a la unidad para
suplir las bajas sufridas. La mayoría de ellos eran los hijos de los caídos, portaban la misma
marca de deshonor que sus antecesores.
Hubo un tiempo en el que pensó que su castigo era terminar sus días en aquella roca, repe-
liendo incursiones de piratas y bandidos.
Sin embargo, el Kanrei no se había olvidado de ellos. Seguían recibiendo suministros habi-
tualmente, y hacía poco mas de un año, el permiso para expandir la unidad. Para su sorpre-
sa, unas semanas después de recibir aquellas prebendas, una nueva compañía engrosó las
filas de su unidad. Aunque los nuevos reclutas no tenían la misma mentalidad. Para aquellos
recién llegados, estar destinados en los Shinigami era una cuestión de orgullo y de honor.
Creían que aquel destino los ayudaría a medrar en su carrera militar.
Ilusos.
La única manera de abandonar aquella unidad era hecho cenizas en el interior de una urna
funeraria.
Desde que se incorporarán los nuevos reclutas, Akira había instaurado un programa de ins-
trucción para todos los componentes, Desde el primer mechwarrior al ultimo cocinero, todos
se sometían a entrenamiento físico a diario. Ejercicios de tiro, mantenimiento, teóricas…
Llevaba semanas esperando que le asignaran una nueva misión. Desde que recibieran un
cargamento con material experimental.
Aquella visita inesperada solo podía significar que sus deseos estaban a punto de cumplir-
se.
Abrió la puerta del vehículo de mando y el calor interior lo envolvió junto al aroma del café
recién hecho. Tres técnicos monitorizaban los ejercicios del batallón. Un Tai-i del Decimo-
cuarto de Regulares de Alshain permanecía de pie, tenso y en posición firme junto a una
mujer vestida con los ropajes ceremoniales de una geisha.
Akira entendió enseguida que había algo mas de lo que las apariencias pudieran sugerir.
El Ki de la mujer invadía el habitáculo del vehículo haciendo que pareciera suyo. Su acom-
pañante estaba visiblemente intimidado. No era, pues, una geisha cualquiera. De hecho,
dudaba siquiera que lo fuera. Probablemente habría adoptado aquella apariencia para pasar

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inadvertida. Era algo habitual que los oficiales largo tiempo destinados en planetas fronteri-
zos de la periferia mandaran llamar a alguna cortesana de planetas más civilizados.
Aquello despertó la curiosidad de Akira. Hizo un gesto a los técnicos para que abandonaran
el vehículo. Realizó una profunda reverencia dirigida a la mujer y saludó marcialmente al
Tai-i.
-Puede usted retirarse. -Dijo Akira al afligido oficial. – La dama y yo deseamos conversar en
privado.
Katana Shizen observó la confianza que desprendía Akira. Era consciente de que su disfraz
no le había engañado por completo, Sus superiores estaban en lo cierto, parecía un hombre
perspicaz. Sonrió tras su abanico, excitada por el reto que supondría trabajar junto aquel
hombre y su unidad.
-Soy el Chu-sa Akira Masashi, de la 512ª unidad de instrucción especial. Permítame que le
dé la bienvenida a Richmond.
-Muy agradecida, Masashi Akira-sama.
-Disculpe mi rudeza, pero intuyo que el motivo de su visita nada tiene que ver con su atuen-
do, y confieso que ha despertado usted mi curiosidad.
La manera cruda y directa con la que abordó el tema sorprendió a Katana, mas acostumbra-
da a los remilgos y el protocolo de la corte. Bajó el abanico, plegándolo sobre sí mismo con
un ágil movimiento de muñeca, mientras mostraba una leve sonrisa.
-Tiene razón, Chu-sa. Mi nombre es Katana Shizen. -Dejó que la revelación de su nombre
calase en el hombre, pero para su sorpresa la reacción no fue la que ella esperaba.
En su partida de nacimiento Katana no figuraba como su nombre de pila. Se lo había gana-
do en sus años de servicio en las Fuerzas de Seguridad Interna, por ejecutar a los enemigos
del estado con dicha arma, Normalmente, la revelación de su nombre solía infundir temor.
Sin embargo, los ojos de Akira mostraban alivio.
-¿El Coordinador finalmente ha aceptado mi petición de seppuku? -Preguntó Akira, haciendo
una reverencia.
-El Coordinador ni siquiera conoce vuestra existencia. -Espetó Katana, levemente molesta
por la reacción del oficial. Le satisfizo la mueca de desilusión del hombre. – Estoy aquí por-
que mis superiores quieren que haga de niñera de su unidad en una misión.
Akira se recobró de la desilusión de no poder limpiar su honor. Al menos, su unidad volvería
a la acción. Un leve sentimiento de entusiasmo inundó su alma ante la perspectiva de poder
encontrar su final eliminando a los enemigos del Dragón.
-¿Cuál es el objetivo?. -Preguntó Akira, tratando de contener sus emociones.
A Katana la manera de actuar de Akira comenzó a divertirla, sin tiempo para las florituras y el
rígido protocolo que inundaba su cultura. Se levantó lentamente de su silla, dejando que las
telas de su kimono inundasen el habitáculo con su suave sonido al rozar entre ellas. Accedió
a una de las consolas de mando y tecleó un nombre. La imagen orbital de un planeta apare-
ció en el monitor. No pudo evitar soltar una leve carcajada ante la mirada de estupor de su
interlocutor.
-Sí, se lo que esta pensando. ¿Qué se le ha perdido al Dragón en esa roca de la perife-
ria? -Intuyó Katana. -Porthos está en fase de colonización. Y un allegado de alto rango del
Coordinador tiene varios intereses empresariales en dicho planeta. Su misión es proteger el
enclave del Condominio en la región.

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-¿Seguiremos cazando piratas?. – Preguntó sin un atisbo de emoción Akira.
-No se confunda, Chu-sa. Puede que esa roca este en medio de ninguna parte en el culo del
universo, y no niego que es un potencial refugio de piratas y desertores, pero no somos el
único estado de la esfera interior con intereses en el planeta. Sabemos que hay grupos de la
Mancomunidad de Lira, la Federación de Soles y la Republica Libre operando en la superfi-
cie.
El corazón de Akira comenzó a palpitar con mayor intensidad.
-¿Qué esconde ese planeta para que haya tanto interés por él?
-Eso es lo que nosotros vamos a averiguar.

Sistema Porthos, Campos Elíseos, Periferia.


12 de enero 3048.

Akira observó la pantalla del puente de la Suribachi. No se sentía nada cómodo con lo que
veía. Y se sentía aún menos cómodo encontrándose subordinado a las órdenes de Katana
Shizen. El hecho de encontrarse en territorio hostil, rodeado de potenciales enemigos y en
un entorno que no controlaba no contribuía a aliviar su desazón.
Durante la ruta de aproximación al planeta, habían descubierto otra flotilla de naves de des-
censo aproximándose al mismo. Nada fuera de lo normal. Hasta que habían logrado identifi-
car los transpondedores de las naves. Eran naves de la Federación de Soles.
¿Qué diablos hacían esas naves tan lejos de su nación? Cierto que la Federación de Soles y
la Mancomunidad de Lira eran aliados y tarde o temprano acabarían uniendo ambos reinos,
pero hubiera sido más lógico encontrar naves Liranas en aquella región del universo que
Federadas. Lo cual le hizo sospechar que no estarían solas.
Le había sorprendido que Katana hubiese estado de acuerdo con su prudencia, y que hubie-
se llegado a la misma conclusión que él. No obstante, Katana estaba obligada a informar a
sus superiores, y había transmitido sus hallazgos en espera de instrucciones.
La respuesta que llegó no terminó de agradar los ánimos de la tripulación, pero entendía
lo que se jugaban. El alto mando había prohibido iniciar cualquier enfrentamiento con las
tropas de cualquier otra nación. En esta ocasión, los enemigos eran bandidos y piratas, y
Porthos estaba considerado un planeta abierto y neutral, de la misma manera que Solaris
VII. Katana remarcó que no tenían permitido iniciar enfrentamientos, pero en caso de verse
atacados por otras fuerzas regulares, tenían libertad para repeler y responder la agresión.
Al acceder a la órbita del planeta, el capitán Kozo, al mando de la flotilla de transporte esta-
bleció contacto con el control de tierra para obtener una ruta de aproximación y una zona de
aterrizaje. Aunque la respuesta desde el planeta se hizo esperar, Akira supo que algo no iba
bien antes de recibirla.
-Shizen, ¿Ha visto los contactos que muestra el radar? – Preguntó Akira en voz baja a la
joven mujer de rasgos asiáticos.
-Parece que tienen algo de actividad allí abajo…. - Respondió Katana observando la pantalla
que le indicaba Akira.
Varias señales rojas indicaban que la capital planetaria se encontraba asediada por enemi-

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gos. Las señales azules eran inferiores en número, aunque la situación no parecia desespe-
rada. Aún.
-Creo que vamos a tener un aterrizaje complicado. Quizá sea mejor que nos preparemos
para un descenso en caliente. -Sugirió el capitán Kozo a sus espaldas.
-¿Qué mejor manera de impresionar a los vecinos que con una entrada épica?.- Bromeó
Katana.- Prepare a su gente, Masashi-sama, puede que nos desvíen a otro enclave, pero
quiero una fuerza sobre la superficie antes de que llegue el resto del batallón. Y quiero pri-
sioneros a los que interrogar, que el entusiasmo de sus chicos no llene todo de cadáveres.
-¿Y que hay de los Federratas? – Preguntó Akira, señalando la pantalla del puente. El con-
voy Daviones parecía tener las mismas intenciones que ellos y habían comenzado a acele-
rar hacia la zona conflictiva.
-Si nos disparan, les devolvemos el fuego…. Pero no empiecen ustedes la pelea. Y por
supuesto, que no lleguen ellos a la Capital antes que nosotros, no vayan a llevarse el méri-
to. Demuéstreme que ni usted ni su gente han perdido facultades después de tantos años
retirados, Tai-Sha.
Akira sonrió sin entusiasmo. Algo de acción, pero nada nuevo. Los piratas volvían a ser sus
adversarios. Le habría encantado fundir algo de blindaje federado. Ya tendría ocasión.

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DOSSIER

SHINIGAMI

BREVE HISTORIA DE LA UNIDAD: mente herido y convaleciente, los supervi-


vientes quedaron a merced de los intereses
En el folklore popular del Condominio Dra- de los Señores de la Guerra de los Distritos
conis, fuertemente arraigado en la cultura circundantes, siendo, la mayoría de ellos,
japonesa, los Shinigami son espíritus de la absorbidos por otras unidades, con una
muerte. Muchos operativos de los equipos gran mancha para su honor en su hoja de
de elite del Condominio son vistos por el servicios.
acerbo popular como tal, incluso los miste- Para el Tai-i Akira Masashi la destrucción y
riosos nekkekami son considerados así. Sin el deshonor recaídos sobre su unidad fue
embargo, ninguno de ellos ha usado nunca mayor que para otros. Había formado parte
dicho nombre. del circulo de confianza del Chu-Sha Aku-
Un Shinigami no es solo un espíritu maligno. ma, y había sobrevivido a la destrucción de
Se le asocia a los suicidios y las muertes la Ryuken-Ichi en An-Ting, para ver a la bri-
rituales. gada diezmada en Misery.
Quizá por eso, la unidad eligió dicho nom- Cuando supo de la venganza jurada por Mi-
bre. chi Noketsuna hacia aquellos que habían
provocado la vergüenza y la desgracia de
El 27 de mayo de 3028, finalizó una de las
la Ryuken, se unió a él y convenció a varios
batallas mas memorables y famosas de la
supervivientes para seguirlo. Sin embargo,
Historia de la Esfera Interior. La Ryuken se
la colaboración entre ambos hombres duró
enfrentó a los Dragones de Wolf en el pla-
poco. Para Masashi y sus seguidores, los
neta Misery, siendo los primeros derrotados
Dragones de Wolf también debían pagar su
por los mercenarios.
deshonor.
Muchos de los supervivientes se sintieron
traicionados y manipulados por sus propios
dirigentes, y el trato que recibieron tras la Durante los primeros años de existencia de
batalla no contribuyó a mejorar aquella sen- la unidad, esta funcionó como una unidad
sación. Ronin. El propio Masashi seleccionaba sus
objetivos y obtenían sus suministros de lo
Con Tetsuhara muerto y Noketsuna grave-
que eran capaces de recuperar de los cam-

15
pos de batalla. En alguna ocasión, llegaron los descendientes de los integrantes origi-
a colaborar incluso con Noketsuna y su gru- nales. Por mas de un lustro, la unidad per-
po de vengadores. maneció cazando piratas o actuando como
Gracias a esta colaboración y a sus actos OpFor en ejercicios de guerra, llevando a
durante las Guerras Ronin, Theodore Kurita cabo, ocasionalmente, pequeñas misiones
supo de la existencia de la unidad cuando de exploración o escolta en la periferia, o in-
reclutó a Michi Noketsuna para sus esfuer- cursiones de castigo en bases piratas.
zos de reconstrucción de las fuerzas arma- Este abandono provocó un descenso en la
das. moral de la unidad. Sin embargo, a finales
del 3047, la unidad abandonó su acuartela-
miento en el planeta Richmond y no se ha
A partir de entonces, la unidad comenzó a vuelto a saber mas de ella desde entonces.
recibir suministros regularmente y a recibir
misiones periódicamente, de manera indi-
recta, del mismo Kanrei.
APOYO TECNICO Y TRANSPORTE:
Durante la Guerra del 39 los Shinigami ac-
tuaron junto a las unidades Yakuza, dete- La mayoría de los técnicos asignados a los
niendo la invasión del Condominio, e inclu- Shinigami son los mejores de su promoción.
so asaltando planetas de la Federación de Suelen pasar agregados a la unidad un ciclo
Soles y la Mancomunidad de Lira. de tres años, antes de solicitar su traslado,
Por su brillante actuación, Akira Masashi aunque algunos han decidido permanecer
solicitó una audiencia con el Kanrei, con la de manera permanente junto a la unidad.
intención de limpiar el honor de sus subor- ¿El motivo? Los Shinigami son los primeros
dinados y de la unidad, en base a los logros en recibir los materiales experimentales que
de la misma. salen de las fabricas del Condominio. Si al-
gún producto puede ser mejorado o entraña
Sin embargo, Theodore denegó su solici-
algún peligro, los Shinigami lo encontraran.
tud, no por los sucesos de Misery, sino por
Por ello, ser destinado a dicha unidad es un
la actuación individual y colectiva de cada
privilegio para el cuerpo técnico, pues reci-
uno de los integrantes de la unidad, al deci-
birá una instrucción avanzada que de otra
dir abandonar el servicio al Dragon en bus-
manera tardarían años en recibir.
ca de satisfacer sus propios egos. Aunque
Theodore permitió a la unidad formar parte Los Shinigami tienen una nave de salto de
de las fuerzas del Condominio, lo haría de las Fuerzas de Seguridad Interna a su dis-
manera encubierta, siendo una herramienta posición cuando tienen alguna misión en-
a su disposición para llevar a cabo misiones comendada. En caso contrario, su flota se
donde no fuese conveniente la implicación limita a una Overlord y una Unión de Armas
directa del Condominio. Sus integrantes Combinadas y ocasionalmente, una Leo-
solo podrían limpiar su honor muriendo al pard agregada también propiedad de las
servicio del Dragon. FSI.
La unidad fue reubicada en la frontera peri-
férica, mientras reponía sus pérdidas, reci-
biendo nuevos materiales y nuevos reclutas,

16
COLORES E INSIGNIAS: TAI-SHA AKIRA MASASHI

Las compañías originales de los Shinigamis


(la primera de battlemech y la de vehículos),
usan en esquema de pintado en sus maqui-
nas mayoritariamente blanco, un color muy
asociado a los funerales y la muerte en el
Condominio Draconis. Desde la rodilla y
hacia abajo, las maquinas son pintadas de
rojo en alusión a la sangre derramada por la
Ryuken en Misery. Las nuevas compañías
que han ido agregándose, usan colores vin-
culados a algunos de los regimientos de la
Ryuken. Se desconoce cual es el motivo de
dicho cambio.
La insignia de la unidad es la silueta de un
espíritu alado con la luna llena de fondo. Se
suele pintar en los brazos y el pecho de los
mech, las torretas de los vehículos y en la
cola de los cazas. Las unidades de infante-
ría son más pragmáticas y usan los unifor-
mes de infiltración de los Equipos de Elite
del Condominio, los temidos DEST.

Rango/Posición: Tai-Sha/Comandante Ba-


tallón Shinigami.

Fecha de Nacimiento: 11 de Agosto 3003


(44 años en 3047)

Afiliación: Condominio Draconis (Casa Ku-


rita)

Planeta Natal: Alsahin.


Battlemech: Crockett CRK-5003-0
Habilidad de Pilotaje: 3
Habilidad de Disparo: 3

17
Biografía del Mechwarrior: viendo clásicos del Holo Cine antes que al-
ternando con sus subordinados.
Nacido primogénito en el seno de una aco- Sin embargo, su manera de liderar la unidad,
modada familia conservadora del distrito de siempre desde el frente y abierto a sugeren-
Rasalghe, Akira tenía su futuro definido an- cias, ha hecho más por ganarse el respeto
tes de que comenzará a dar sus primeros de sus subordinados que afectivamente han
pasos. Destinado a aumentar el honor de la comenzado a llamarle Gran Shogun.
familia, fue instruido en el Bushido desde su
más tierna infancia. En un principio, su nueva misión no le agra-
dó pero los retos a los que le ha sometido,
Pronto demostró un talento especial para la así como la posibilidad de poder usar nue-
táctica, abrazando la disciplina militar y en- vos materiales y poner en práctica nuevas
tregándose en cuerpo y alma a su adiestra- tácticas le ha producido una secreta satis-
miento. facción.
Poco después de su graduación fue recluta- Su motivación por casi dos décadas ha sido
do por Minobu Tetshuara para formar parte la de limpiar su honor, muriendo en acto de
de su nueva unidad gracias al rendimiento servicio. Y sin embargo, ha comenzado a
de Akira en la campaña de Galtor del 3025. plantearse que su servicio al Dragón es la
Dicha campaña y su inclusión en la Ryuken manera de limpiar su honor, a pesar de que
fueron un antes y un después en el modo de el mismo Kanrei le señaló en su día su falta
entender la vida para Akira. Aunque la adhe- de visión y su mancha en el Ninjo que arras-
sión rígida a las tradiciones del Condominio trará siempre.
es como fue educado, una malinterpreta- Aunque su lealtad al Condominio es incues-
ción de dichas tradiciones llevó al fracaso tionable, sus ultimas operaciones le han
las operaciones de Galtor y casi destruyó a permitido disfrutar de un margen de libertad
la Ryuken en Misery, lo cual le ha llevado a de actuación a la que está empezando a
enfocar un punto de vista diferente, acercán- acomodarse, aunque ello implique soportar
dose a la corriente que defiende el Kanrei. a su niñera de las FIS.
Aunque lleva deseando entregar su vida al Lo que le depare el futuro a él y a su unidad,
servicio del Dragon desde que la Ryuken aún esta por ver, pero el convencimiento de
fuera diezmada y Tetshuara cometiera se- estar haciendo lo correcto esta mas allá de
ppukku, se a resignado a que dicho honor cualquier duda.
no esta reservado para él, esforzándose en
conseguir que sus subordinados sean el pa-
radigma de lo que se espera de un soldado
del Condominio, enfatizando el honor del
Dragón y de la unidad por encima del per-
sonal.

Aunque es un hombre centrado y rígido en


su faceta profesional, fuera de su entorno
laboral es tímido y retraído, prefiriendo pa-
sar su escaso tiempo libre leyendo libros o

18
TABLA DE ORGANIZACIÓN Y EQUIPAMIENTO BATALLÓN SHINIGAMI

FLOTA DE TRANSPORTE:

-Escuadrón de Transporte:
Tai-i Hitsume Kozo Nave de Descenso clase Overlord “Shuribachi”
Tai-i Ava Kristensen Nave de Descenso clase Union “Viking”
Tai-i Bruno Akagi Nave de Descenso clase Leopard “Amida”

-Escuadrón de Escolta:
Sho-Sa Kasumi Ozawa (Veterana) SL-17 Shilone
Tai-i Daisuko Okubo (Veterano) SL-17 Shilone
Chu-i Masaru Akiyama (Regular) F-94 Stingray
Dai-i Goron Murray (Regular) F-94 Stingray
Chu-i Kuro Fukushima (Regular) SL-15 Slayer
Dai-i Miranda Grey (Regular) SL-15 Slayer
Chu-i Sariel Takahasi (Regular) F-11 Cheetah
Dai-i Jack Bjorguesen (Regular) F-11 Cheetah

PRIMERA COMPAÑÍA:

-Lanza de Mando:
Tai-Sha Akira Masashi (Elite) CRK-5003-1 Crockett
Chu-I Takeda Tori (Regular) HGN-733C Highlander
Gunso Bertrand Akuma (Veterano) SHG-2E Shogun
Gunjin Hanako Shoji (Regular) FLS-7K Flashman

-Lanza de Batalla:
Tai-i Kenji Masayoshi (Veterano) BL-7-KNT-L Black Knight
Sho-ko Sussan Ysabeau (Regular) GLT-4L Guillotine
Gunjin Hiroshi Kuniko (Veterano) EXT-4A Exterminator
Gunjin Kaori Noritake (Regular) HOP-4B Hoplite

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-Lanza de Persecucion:
Chu-i Hohiro Takahasi (Regular) MCY-98 Mercury
Gunjin Oda Taiki (Regular) WLF-1 Wolfhound
Gunjin Taro Naomichi (Regular) MON-67 Mongoose
Gunjin Kioko Aritomo (Regular) THE-T Thorn

SEGUNDA COMPAÑÍA:

-Lanza de Mando:
So-Sha Raiki Nakamura (Elite) DRG-1G Grand Dragon
Sho-ko Jarrand Borg (Regular) HBK-4P Hunchback
Gunjin Hassan Rachid (Regular) MLN-1A Merlin
Gunjin Taro Hashimoto (Veterano) PHX-1K Phoenix Hawk

-Lanza de Asalto Urbano:


Tai-i Bjor Kvothe (Veterano) VTR-9K Victor
Sho-ko Daphne Jorguensen (Veterano) GOL-3M Goliath
Gunjin Nabuto Dai (Veterano) CRD-3K Crusader
Gunjin Xavier Drummond (Veterano) GHR-5H Grasshopper

-Lanza de Persecucion:
Chu-i Denisse Benson (Regular) JR-7A Jenner
Gunjin Freya Holdhor (Regular) FS9-K Firestarter
Gunjin Ayame Koribayashi (Regular) CLNT-2-3T Clint
Gunjin Yasahiro Mori (Regular) JVN-10 F Javelin

TERCERA COMPAÑÍA:

-Lanza de Mando:
Tai-i Takeshi Henzo (Veterano) HTM-26T Hatamoto-Chi
Gunso Juno Bravante (Veterano) ST-7Z Shootist
Gunjin Muhammad Al-Shadid (Regular) STC-2C Striker
Gunjin Ikeda Matsumoto (Regular) DCMS-MX90-D Daboku

20
-Lanza de Batalla:
Tai-i Etsuko Kawamura (Veterano) KTO-18 Kintaro
Sho-ko Raymond Legreasse (Regular) CHP-1N Champion
Gunjin Hideyoshi Okumura (Veterano) LNC25-02 Lancelot
Gunjin Shinosuke Kendo (Regular) CRB-20 Crab

-Lanza de Ataque:
Chu-i Ichiro Tsuchiya (Regular) GLD-4R Gladiator
Gunjin Izumi Nagai (Regular) WVR-6K Wolverine
Gunjin Oda Yano (Regular) PNT-9R Panther
Gunjin Izumi Katakura (Regular) RVN-2X Raven

CUARTA COMPAÑÍA:

-Seccion de Mando:
So-Sha Katana Shizen (Elite) Pelotón Aeromovil
Sho-ko Jinjiro Akane (Regular) Karnov VTOL
Gunso Gerard Franklin (Regular) Escuadra Infantería
Gunso Matilde Asensí (Regular) Escuadra Infantería

-Lanza de Fuego:
Tai-i Einar Torson (Veterano) Hunter Missile Tank
Gunso Thadeus Kirkland (Veterano) Hunter Missile Tank
Gunso William Dreifuss (Veterano) Striker Light Tank
Gunso Greta Tanberg (Veterano) Striker Light Tank

-Lanza de Reconocimiento:
Chu-i Haakon Isiwara (Regular) Pegasus Scout tank
Gunso Ryu Nodlberg (Regular) Pegasus Scout tank
Gunso Olaff Larsen (Regular) J.Edgar Scout tank
Gunso Yukito Hito (Regular) J.Edgar Scout tank

21
EL HANGAR
Mucho se ha hablado de él, y si has tomado parte del Kickstarter, tendrás al menos uno en tu
inventario. Hablamos del Urbanmech (o el cubo de basura con patas, como lo conocen sus
detractores) Indistintamente del aprecio que cada uno le pueda tener, el Urbanmech es de los
pocos diseños pensados para un empeño táctico explícito (el combate urbano) y además, lo
ejerce sobradamente bien. Aunque tiene varios fallos mejorables, optimizarlo sería quitarle
parte de su encanto. El siguiente reportaje ahonda en sus virtudes y defectos.

Imagen de Robert Mentyka

22
23
El UrbanMech fue diseñado exactamente para lo que sugiere su nombre, el combate y la
defensa en centros urbanos. Esto se logró al comenzar el diseño utilizando un chasis barato y
fácil de producir, dándole una armadura Durallex de seis toneladas para rivalizar con la protec-
ción que se encuentra en muchos BattleMech de peso medio, y montando un par de retrorre-
actores Pitban 6000 que le confieren una distancia de salto de 60 metros. Desgraciadamente,
este chasis barato, únicamente permitía montar el miserable motor de fusión Leenex 60, lo
que convierte al UrbanMech en el 'Mech ligero más lento que existe; con una velocidad de
crucero de 21 km/h y una velocidad máxima de sólo 32,4 km/h. Esta limitada velocidad era
una grave desventaja si el 'Mech intentaba luchar en campo abierto, algo que solo los Me-
chWarrios más tontos o desesperados serían capaces de hacer. Pero esta limitación carece
de importancia en el combate urbano, ya que, de todos modos, las ciudades dejan poco es-
pacio para maniobrar. Además el perfil bajo y compacto del UrbanMech le permite buscar co-
bertura más fácilmente haciendo que sea difícil escogerlo como objetivo en campos de batalla
densos. Por lo tanto, el 'Mech se usó principalmente para luchar en un entorno urbano contra
guerrillas y otros 'Mechs ligeros. Un escenario de operaciones en el que también logró cierto
éxito luchando contra 'Mechs medios e, incluso, pesados. La táctica estándar que se enseña
en las academias para una lanza de UrbanMech era dividirse en sus partes constituyentes y
ocupar varios edificios para atacar al enemigo antes de volver a la siguiente línea defensiva.

Orguss Industries produjo un gran número de UrbanMechs desde el 2675 hasta la destruc-
ción de sus líneas de montaje. El UrbanMech volvió a entrar en producción en las instalacio-
nes de Betelgeuse de Hellespont Industrials durante la Jihad, y continuó fabricándose hasta
3149. Como tal, el UrbanMech pude encontrarse en todos los ejércitos de los Estados Suce-
sores. Sin embargo, la mayoría de los líderes militares veían al pequeño y lento 'Mech como
una carga, y limitaban sus despliegues al servicio de guarnición. Esta actitud desdeñosa hacia
UrbanMech lo salvó de los estragos de las guerras de sucesión y aseguró su uso continuo
en el siglo treinta y uno . La Confederación de Capela siguió siendo el mayor y único usuario
de UrbanMechs, llegando a desplegarlos de forma habitual para el servicio de primera línea,
como resultado de la devastación de la Cuarta Guerra de Sucesión y su desesperación por
conseguir cualquier 'Mech para reponer sus pérdidas. La Reserva de Caballería de la Con-
federación y la Fuerza de Defensa de Capelense tenían la mayor parte de los UrbanMech,
seguidos por la Guardia Republicana de Tikonov y la Caballería Blindada de St. Ives; fuera de
la Confederación la Capellan destaca la Milicia de la Marca Capelense de la Federación de
Soles, siendo la unidad que desplegó el mayor número de UrbanMechs fuera de la Confede-
ración debido al hecho de que estaba compuesta por grandes cantidades de equipo captura-
do. Su prominencia dentro de la Confederación de Capela permitió que UrbanMech recibiera
actualizaciones tras la recuperación de tecnológica; los otros estados siguieron su ejemplo
con mucho menos entusiasmo, priorizando la mejora de otros modelos de 'Mechs. A pesar
de esto, los altos costos necesarios para reemplazar el motor de UrbanMech y aumentar su
velocidad máxima significaron que incluso la Confederación limitó sus paquetes de reacondi-
cionamiento a mejorar únicamente las armas y el blindaje.

24
Un testimonio de la urgencia de la Palabra de Blake para reunir equipamiento de guerra,
es la reactivación de la fábrica de Hellespont Industrials en Betelgeuse para producir Urban-
Mech junto con diseños primitivos de "retrotecnología" para las fuerzas de guarniciones de
Capela, muy hambrientas de material. Esta planta mantendría la producción del UrbanMech
en varias configuraciones en un volumen que iría aumentando a lo largo de la Era de la Edad
Oscura a medida que la CCAF se expandía en secreto antes de emprender la guerra contra
la República de la Esfera. En lugar de mejoras dramáticas y costosas, las nuevas variantes de
Hellespont conservan el enfoque de combate urbano de baja velocidad del diseño venerable
ya que facilitaban mucho el reacondicionamiento de las líneas de producción.

Armas y equipo
El UrbanMech tiene una gran potencia de combate para su tamaño. La versión estándar
lleva un Cañón Automático Imperator-B del calibre 10 en su brazo derecho y, como arma de
respaldo, instala un Láser Ligero Harmon en el brazo izquierdo como arma contra la infante-
ría. Con estas dos armas, el UrbanMech puede acosar constantemente a sus enemigos, o si
es pilotado por un MechWarrior suficientemente experimentado, llegar a destruir 'Mechs de
hasta el doble de su propio tamaño. Cuenta con una sola tonelada de munición para el cañón
automático, ubicada en el torso derecho, lo que lo hace poco apropiado para entablar comba-
tes prolongados, aunque encaja perfectamente con la naturaleza de golpe y fuga dentro de un
escenario urbano; de una forma u otra, la mayoría de los observadores están de acuerdo en
que UrbanMechs son buenos durante unos dos minutos de combate.

Diagrama de blindaje

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Variantes

• UM-R50
Esta fue una variante sin brazos. La idea era darle al 'Mech una silueta aún más pequeña
en combate. Sin embargo, los inconvenientes de no tener brazos resultaron ser mayores que
cualquier beneficio y esta variante en particular generalmente se considera un fracaso. Solo
muy pocas unidades de este modelo sobrevivieron más allá del año 3025.

• UM-R60L
Generalmente asociado con la Confederación de Capella, que ha modificado algunos de
sus UrbanMech de esta manera, el R60L es una actualización para hacer que el UrbanMech
sea dos veces más mortífero que la versión estándar. El modelo R60L sacrifica dos toneladas
de armadura, lo que le permite reemplazar el Cañón Automático Imperator-B del calibre 10 por
un Cañón Automático Imperator-Zeta del calibre 20 que es capaz de derribar la mayoría de
los 'Mechs ligeros o dañar severamente a la mayoría de los' Mechs medios en una sola salva.
Además de la armadura más delgada, esta modificación viene con un suministro de munición
muy limitado, lo que la hizo impopular. BV = 470.

• UM-R63
Este es el kit de actualización oficial para los UrbanMech de La Confederación de Capella,
distribuido para modificaciones de campo desde antes de 3050 . Reemplaza el Cañón Auto-
mático del 10 por un Cañón Automático LB-X Mydron Excel del mismo calibre y conserva el
láser pequeño, pero agrega un láser ligero de pulsos modelo Magna 200P. BV = 540.

• UM-R68
Esta variante del Condominio Draconis, reemplaza el cañón automático por un afuste de
misiles MRM-30 con dos toneladas de munición. El potencial de daño adicional resultó ser
una desagradable sorpresa para el Clan Osos Fantasma durante la Guerra Condominio-Osos
Fantasma. BV = 561.

• UM-R69
Esta variante de la Liga de Mundos Libres actualiza el cañón automático estándar por un
Cañón Automático Ultra del calibre 10 y el láser a un Láser Ligero de alcance extendido. Esto
es posible gracias a la instalación de cinco toneladas de blindaje ferro-fibroso y la eliminación
del undécimo radiador. Si bien el cañón automático de clase ultra proporciona una potencia de
fuego superior, también puede consumir la tonelada de munición a un ritmo alarmante. BV
(2,0) = 589.

26
• UM-R70
El modelo de la Federación de Soles, el R70, es una actualización que tiene mayor po-
tencial que la versión R63. El R70 usa armadura ferro-fibrosa y monta un cañón automático
rotatorio del calibre 5, que puede disparar hasta seis veces la velocidad de disparo normal y
lleva dos toneladas de munición. Como arma de respaldo, lleva un láser medio de alcance
extendido y un láser ligero de alcance extendido. BV = 724.

• UM-R80
Esta variante lleva un Snub-Nose PPC, un láser ligero de pulsos, un TAG , una sonda activa
Beagle y un ECM Guardián. También conserva el láser ligero del UrbanMech estándar. Los
retrorreactores mejorados ayudan al UrbanMech a moverse por la ciudad que defiende de
manera más efectiva. BV = 699.

• UM-AIV
Esta variante del UrbanMech reemplaza el armamento estándar con un lanzador de misiles
Arrow IV y un láser medio de alcance extendido. Requiere un chasis de acero Endo y una
cabina pequeña para proporcionar el espacio suficiente para acomodar la pieza de artillería.
Este UrbanMech solo puede transportar diez disparos para el sistema Arrow. A pesar de estas
limitaciones, sigue siendo una unidad de apoyo muy valorada. En particular, se puede utilizar
para disparar misiles nucleares Arrow IV. BV = 603.

• UM-R93
Apareció por primera vez en 3130 , esta actualización de la Edad Oscura de la Confede-
ración de Capella lleva un rifle de plasma, un láser medio de alcance extendido y un láser
ligero de alcance extendido. Además, cuenta con 12 toneladas de blindaje endurecido lo que,
aunque lo hace tan resistente como muchos ‘Mechs medios, reduce aún más su ya escasa
velocidad. BV = 894.

• UM-R96
Otro reacondicionamiento de campo desarrollado por Njord Wing en 3149 , el la versión
R96; es una evolución del R80 con características del modelo R93 de Wing. Un CPP Snub-No-
se sirve como el arma principal del R96, apoyado por un láser ligero de pulsos-X, lo que redu-
ce sus necesidades logísticas. El peso ahorrado permite el uso de blindaje endurecido para
una protección mejorada al coste de reducir su velocidad. Esto se compensa parcialmente
con la instalación de tres retrorreactores mejorados que dan al nuevo modelo un alcance de
90 metros por salto. BV = 852.

27
• "Variante de ametralladora"
En el Manual Técnico: 3050 Revisado, para el UM-R63 UrbanMech, se indica que existe
una variante del modelo R63 donde el láser ligero de pulsos fue sustituido por ametrallado-
ras. Como el UrbanMech original no tiene ametralladora, se ha especulado que existe una
variante Capellan UrbanMech previamente desconocida, en la que una ametralladora y media
tonelada de munición tomarían el lugar del curioso y en gran parte inútil undécimo disipador
de calor que se encuentra en el estándar. También existiría una variante del modelo R60 con
esta mejora, sustituyendo el undécimo radiador. Sin embargo, esta supuesta variante es pura
conjetura. No se mencionó en el TR 3050 original, la referencia se eliminó por completo de
TR3050U, nunca se creó una hoja de registro y no existe una entrada MUL. BV = 492.

• UM-R90 SuburbanMech
Publicado en el número 18 de BattleTechnology, el apócrifo SuburbanMech utiliza arma-
mento de energía en lugar de balístico para enfrentamientos prolongados, intercambiando el
cañón automático del UM-R60 por un PPC y monta un láser medio en cada torso, manteniendo
el láser ligero. Además permitía incrementar la potencia del reactor dándole mayor movilidad.

• UM-K9 K-9 Urbanmech Policial


Coronado por con luces rotatorias, el modelo K-9 es un UrbanMech reacondicionado para
su uso por un departamento de policía planetaria. El cañón automático de la variante estándar
se cambia por un Cañón Automático Ultra del calibre 5 y el láser ligero del brazo izquierdo se
reemplaza por un láser pesado, con dos láseres pequeños montados en el torso central para
el combate contra infantería. Si bien su velocidad de desplazamiento permanece sin cambios,
la carga de armas más pesada del K-9 es posible mediante el uso de un chasis de endo-acero
y el montaje de diez disipadores de calor dobles.

Peculiaridades del diseño

El UrbanMech cuenta con las siguientes peculiaridades de diseño (Design Quirks):

• Perfil estrecho / perfil bajo


La unidad está construida para presentar un perfil muy estrecho o bajo a cualquier ataque
entrante. Imponen una penalización +1 a las tiradas de ataque a distancia realizadas por uni-
dades enemigas.
Puntos: 3
Aplicable para: BattleMechs, vehículos de combate y vehículos de apoyo.

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• Sin brazos / brazos mínimos
Aplicado tanto a los 'Mechs sin brazos como a los' Mechs con brazos que son completa-
mente ineficaces para ayudar a un 'Mech a recuperarse después de una caída. Esta caracte-
rística impone una penalización +1 a la dificultad de las tiradas de Habilidad de Pilotaje hechas
para ponerse de pie, aunque este modificador es no acumulable con las reglas avanzadas
para ponerse de pie como se presenta en Operaciones Tácticas. Los 'Mechs con esta caracte-
rística no pueden realizar ataques físicos o transportar objetos usando sus brazos por razones
obvias.
Reembolso de puntos: 2
Aplicable para: BattleMechs e IndustrialMechs.
Alfa Strike: no pueden usar las reglas de Carga Externa o Escalada

• Giro de torso extendido


BattleTech: Capaz de torcer las secciones del torso mucho más que el BattleMech prome-
dio. Los 'Mechs con la característica de giro de torso extendido pueden girar el torso un lado
del hexágono más de lo normal. Esta característica se puede aplicar a unidades que normal-
mente no pueden utilizar esta regla, como los ‘Mechs cuadrúpedos, lo que les otorga la capa-
cidad de realizar un giro de torso normal.
Alpha Strike: La unidad obtiene un arco de fuego de 360 grados, aunque conserva su arco
trasero para fines de daño.
Puntos: 3
Aplicable para: BattleMechs, IndustrialMechs y ProtoMechs.

Análisis de combate del UM-R60

La principal característica que tenemos que tener en cuenta cuando nos ponemos a los
mandos de un UrbanMech, es que vamos a jugar con uno de los ‘Mechs más lentos del jue-
go. Incluso ‘Mechs de asalto como los Atlas de 100 Tn serán mucho más maniobrables que
nuestro pequeño UrbanMech. Esta limitación de movimientos va a condicionar toda nuestra
estrategia de combate, un error en este sentido puede ser fatal. Cualquier estrategia que re-
quiera la más mínima maniobrabilidad estará destinada al fracaso, por lo que es conveniente
organizar la batalla de manera que tengas que mover a este pequeñín lo menos posible.

Si analizamos en detalle el diseño del UrbanMech UM-60, vemos que tiene 2 puntos de
movimiento andando, 3 corriendo y 2 saltando. Únicamente el Anihilator de 100 Tn se mueve
tan lentamente como él, lo que significa que cualquier unidad de BattleTech (salvo infantería)
se moverá más rápido. Pilotando un UrbanMech no puedes huir fácilmente y, menos aún,

29
sorprender a tus enemigos, únicamente cuentas con la fuerza bruta para someterlos. Aunque
su movimiento es bajo, cuenta con retrorreactores que le permiten saltar dos hexágonos. Y es
una muy buena ventaja para él, recuerda que cuando saltas puedes elegir el encaramiento,
lo que permite al UrbanMech cambiar de posición y encaramiento muy rápidamente si salta.
Además puede subir hasta las azoteas de edificios o colinas que tengan dos niveles de altura,
algo que a ‘Mechs mas rápidos pero sin capacidad de salto les cuesta bastante. Al no tener
actuadores de manos y antebrazos puede usar la regla de voltear los brazos, lo que le per-
mite apuntar con sus armas en un ángulo de 360º sin necesidad de moverse. Por otro lado
cuenta con 6 Tn de blindaje (96 puntos de blindaje), una protección muy buena para un ‘Mech
ligero de 30 Tn, lo que implica que puede recibir bastante castigo antes de ser puesto fuera
de combate. Contra otros ‘Mechs ligeros el grueso blindaje del UrbanMech es una ventaja y
le permite resistir aceptablemente bien el fuego de hasta ‘Mechs medios. Por otro lado está
armado con un CA/10 y un láser ligero, el láser ligero es un arma meramente testimonial que
usarás muy pocas veces, mientras que el CA/10 es tu arma principal; un puñado de disparos
bien colocados pueden causar muchos problemas a tu enemigo. Dado que entre estas dos
armas solo produces 4 puntos de calor, el sobrecalentamiento (aún con el reactor dañado o
saltando) no es algo de lo que tengas que preocuparte. La única limitación son los 10 tiros del
CA/10, a primera vista escasos, pero a la hora de la verdad rara vez los gastarás todos antes
de que el ‘Mech resulte gravemente dañado, por lo que recomiendo que dispares siempre
que tengas oportunidad. En combates largos será un problema, pero en la mayor parte de las
partidas 10 disparos deberían ser más que suficientes.

Al comenzar una batalla es absolutamente fundamental que a la hora del despliegue lo


ubiquemos en una posición donde esperemos que se centre el combate, si decides ser con-
servador y ponerlo bien a cubierto puedes encontrarse en la desagradable tesitura de que
se pase toda la batalla corriendo para poder ayudar (y que no llegue a tiempo). Un segundo
punto importante es desplegarlo en posiciones donde pueda encontrar cobertura con facilidad
(bosques, colinas o edificios) y, a ser posible, que le permitan contar con una buena línea de
visión para aprovechar el alcance de su cañón automático (que puede impactar a una distan-
cia de 15 hexágonos). Si tienes alguna alternativa, nunca lo despliegues en campo abierto, es
un blanco demasiado fácil y terminarás pagándolo caro.

Una vez que comienza el combate verás como todos tus amigos y enemigos corren de un
lado a otro dejándote fácilmente atrás, por lo que lo más sensato es no intentar seguirles el
paso; busca una buena posición de francotirador detrás de una colina alta (para tener cober-
tura y buena línea de visión) o dentro de un bosque, el +1 que recibirás por la cobertura será
el modificador máximo que obtendrías corriendo o saltando, por lo que te resulta más rentable
quedarte quieto y disparar desde lejos, evitando el penalizador que recibes al disparar tras co-
rrer o andar. Si has desplegado y posicionado bien el ‘Mech, los 15 hexágonos de alcance del
CA/10 serán más que suficientes para cubrir el campo de batalla y causar muchos problemas.
Además, el enemigo no suele prestar mucha atención a los UrbanMech centrándose en otros
modelos más peligrosos; en muchos casos a un piloto de un ‘Mech de asalto le preocupará

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más un Locust que pueda tomarle la espalda, que de un UrbanMech disparando su CA/10 a
medio alcance. Aprovéchate de esto y usa a tus aliados para que atraigan el fuego y trata de
no ser un objetivo demasiado fácil manteniéndote en cobertura o dentro de un bosque. Lógi-
camente, siguiendo estos consejos, mapas con ciudades y colinas densas son el campo de
batalla perfecto para el UrbanMech.

Una alternativa muy interesante para el UrbanMech que combata en terreno urbano, ade-
más de buscar siempre cobertura, es que puede optar por atravesar la pared de un edificio y
meterse dentro para que la estructura le sirva de cobertura. Es una maniobra arriesgada pero
puede ser muy efectiva para protegerse (recuerda siempre que los edificios pueden tener só-
tanos, y eso tarde o temprano terminará dándote un susto muy desagradable).

Como mejor funciona el UrbanMech es en combinación con otras unidades, en solitario


tiene todas las papeletas para perder contra otros ‘Mechs, incluso le costaría vencer a ‘Mechs
de 20 Tn en un duelo de 1 contra 1 al ser incapaz de reaccionar con la suficiente agilidad.
No obstante, dentro de una lanza un UrbanMech es una unidad de apoyo bastante buena (y
barata), pudiendo actuar como un francotirador muy interesante o como el escolta ideal de un
‘Mech de asalto para proteger su espalda de esos degradables ‘Mechs ligeros.

Dado que su Battle Value es bastante bajo (504) es posible plantearse hacer formaciones
de varios UrbanMech, que mientras se mantengan juntos, forman una línea defensiva bastan-
te fuerte. Una lanza de 4 UrbanMech suman un Battle Value de 2.016 puntos, y en conjunto
cuentas con cuatro CA/10 que pueden disparar cada turno sin problemas de temperatura.
Subestimar una de estas lanzas es el camino más fácil para llevarse una desagradable sor-
presa.

Espero que tras este breve análisis de la historia y peculiaridades del UrbanMech te animes
a jugar con él y se vean muchos más en las mesas de juego. Y recuerda, ganes o pierdas,
cualquier partida con un UrbanMech será siempre más divertida.

(Un reportaje de Juan Carlos “Uriel”)

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ESCENARIO: UNA CALUROSA BIENVENIDA

Sistema Porthos, Campos Elíseos, Periferia.


12 de enero 3048.

Zona de desembarco Húsares de Ceti.

- A ver si tenemos suerte y viene alguien – Comentó Bragg.

- A ver si tenemos suerte y tenemos un día tranquilo – Corrigió Jel Anderson por el comunicador
- Señorita Anderson, como quiere coger experiencia y conseguir promociones si no tiene contacto
con el enemigo. – Bragg estaba colocándose en posición con su monstruosa máquina, un Awe-
some, uno de los mech más pesados de todo los Húsares de Ceti. Desde su privilegiada altura
veía correr el desgarbado Locust de Anderson que se estaba adelantando para explorar la zona.
- Sabes de sobra que si alguien encuentra contacto con el enemigo esa seré yo, y no me
gusta hacerlo si no están mis compañeros preparados. ¿Y qué hago si encuentro enemigos?
- Está claro, seguir corriendo, evaluar a los enemigos, y dejar que yo me ocu-
pe de ellos. – Bragg dijo esto con su confianza desmesurada en él y su máquina.
Le había sido asignada hacia poco, Bragg “Prueba otra vez” había sido un dolor de cabeza
para sus comandantes. Su anterior montura había sido un Catapult, y siempre terminaba la
misión con los depósitos de munición vacíos, disparaba salva tras salva sin prestar atención a
los avisos de compañeros y oficiales. Su puntería no era la mejor de la unidad, de ahí su mote,
sin embargo, cuando debía cubrir la retirada de sus compañeros, se acercaba para cubrir con
sus láseres, curiosamente, armas con las que su puntería mejoraba exponencialmente. Era el
único piloto de la compañía que había roto el gatillo de tanto apretarlo, y que solía devolver su
montura al hangar prácticamente destruida. No estaba claro si es que era mejor tirador con ar-
mas de energía o que tenía un talento innato para proteger a sus compañeros y este le hacia
mejorar su rendimiento en situaciones criticas, lo que estaba claro es que cuando la compañía
obtuvo el Awesome, todos los oficiales no dudaron a quien asignárselo.

- Jajaja, “Prueba”, no te quepa duda que no pienso hacer otra cosa. Por
aquí todo despejado, me voy a alejar un poco más, no me pierdas de vista.
- Correcto.

Llevaban poco tiempo aquí, habían aterrizado y las unidades de exploración habían desem-
barcado, Jel Anderson (Locus), Loris Meth (Valquiria), Enzo Brondeli (Wolverine), el mech de
Sorec Sorerson, el Panther aún no estaba operativo, aunque pronto lo estaría. Se desplega-
ron por la zona, y Prueba había pedido permiso para desembarcar también, los más antiguos
sonrieron, era típico de Prueba, siempre actuaba como mama pato con los nuevos, y la más
nueva de la compañía era Jel. Mientras Enzo y Loris cubrían el flanco norte, dejó cerca de la
zona de desembarco a Jel, sabiendo que no podía estar más salvo que con el viejo Prueba.
Sin embargo, los bandidos y piratas que asediaban la cercana ciudad de Novo Aramis no iban

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a ponerle fácil la tarea de niñera.


(El siguiente escenario es el primero de una campaña. Hemos utilizado las reglas de Total
Warfare y el sistema de Battle Value para jugarlo.)

DISPOSICION DEL TABLERO:


Hemos utilizado tres tableros de juego para este escenario. Los de los extremos están inclui-
dos en la caja AGoAC y el central es el tablero básico de toda la vida. Este escenario lo ju-
gamos cuatro jugadores (dos defensores, dos atacantes) lo recomendable seria seguir la for-
mula de tantos tableros como jugadores, menos uno. (Cuatro jugadores, tres tableros, tres
jugadores, dos tableros…etc). Solo recordad que, por las reglas especiales del escenario, el
cuadrante del tablero asignado al defensor o defensores, debería de tener algo de cobertura,
o sería bastante desequilibrado.

DISPOSICION DE LAS FUERZAS:

DEFENSORES: Los defensores disponen de 2500 puntos de BV2 al inicio de la misión. A


partir de la fase de Movimiento del cuarto turno, 1500 BV2 más como refuerzos. (Por cada
jugador defensor)
ATACANTES: Los atacantes disponen de 4000 puntos de BV2 al inicio de la misión por
cada jugador defensor. Al menos la mitad de su BV debe ser invertido en adquirir fuerzas
convencionales (carros, NDAV o infantería).

OBJETIVOS DE LA MISIÓN:

DEFENSORES: Sobrevivir los tres primeros turnos (el tiempo en que el resto de sus fuerzas
desembarcan y comienzan las operaciones). Superado este objetivo, atravesar el terreno de

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juego con al menos una de sus unidades por la zona central de despliegue enemiga (para
enlazar con los defensores de la ciudad) y eliminar tantos enemigos como sea posible. Si
logran enlazar con los defensores de la ciudad y ocupar dos terceras partes de la zona de
juego, habrán cerrado las rutas de escape del atacante, provocando su captura.

ATACANTES: Los atacantes deben evitar que los defensores establezcan una cabeza de
playa, eliminando a las fuerzas que protegen el desembarco. A partir del cuarto turno, si los
defensores logran desplegar a sus refuerzos, los atacantes comenzarán a efectuar chequeos
de moral en cuanto sufran bajas en sus fuerzas. Si los defensores logran atravesar el tablero
y enlazar con las defensas de la ciudad, el objetivo de los atacantes será huir antes de que
cierren el cerco.

REGLAS ESPECIALES:
Retirada Forzosa: Hasta el tercer turno, ninguna de las unidades, ni atacantes ni defensores,
estarán sujetos a la regla especial Retirada Forzosa (Pag 258 TW). Una vez los refuerzos del
defensor aparezcan sobre el tablero, ambas fuerzas estarán sujetas a dicha regla.
Chequeos de Moral: A partir del cuarto turno, los atacantes se verán obligados a efectuar
chequeos de moral en cuanto la mitad de sus fuerzas sean destruidas. Los chequeos se de-
berán efectuar por cada componente, en la fase final del turno en curso, con los siguientes
modificadores:
Chequeo Base Élite o Veterano: 7+
Chequeo Base Regular o Novato: 9+
Inferioridad Numérica / Superioridad Numérica: +1 / -1 *
Por cada elemento sujeto a Retirada Forzosa: +1 / -1 *
Por cada elemento destruido: +1 / -1

* El modificador será positivo si perjudica a los atacantes o negativo si los beneficia.


Ejemplo: Al finalizar el cuarto turno, los atacantes disponen de seis unidades sobre el tablero
y los defensores de ocho. Sin embargo, dado que estas son las fuerzas con las que empezó
el atacante, aun no está obligado a chequear.
Dos turnos después, los atacantes han perdido dos elementos de su fuerza y tienen un tercero
sujeto a la regla especial retirada forzosa. Los defensores aún conservan todas sus fuerzas.
Dado que aún conservan mas de la mitad de sus fuerzas en el tablero, los atacantes aún no
están obligados a chequear moral.
Sin embargo, al finalizar el séptimo turno, los atacantes sufren nuevos daños, teniendo un ele-
mento mas en retirada forzosa, y el que ya se encontraba sujeto a esta regla, ha abandonado
el área de juego. Al haber perdido la mitad de sus efectivos, cada elemento se ve obligado a
chequear moral. Todos ellos son veteranos, por lo que su dificultad base es 7+, además, han
logrado destruir un elemento enemigo, lo que les aporta un -1. En contrapartida, se encuen-
tran en inferioridad numérica (+1), tienen un elemento en Retirada forzosa (+1) y dos de sus
elementos fueron destruidos en turnos previos (+2). La dificultad que cada componente debe
superar en la fase final es 10+.

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POST MISIÓN:

Los Shinigami no esperaban tener que empezar sus operaciones en la periferia colaborando
con la Republica de Rasalhague, pero aun menos que se aliarían con sus enemigos más acé-
rrimos, los Húsares de Ceti , de la casa Davion, para eliminar la amenaza pirata. Sin embargo,
la colaboración dio sus frutos, no solo lograron enlazar con los defensores de la ciudad, sino
que cerraron el cerco, logrando capturar a varios bandidos, incluidos dos mechwarrior y sus
máquinas.
Aunque los interrogatorios desvelaron que la intención de los bandidos era algo más que una
simple incursión, y que sus fuerzas eran aparentemente mas numerosas de lo que cabria
esperar, solo lograron averiguar que aquel pequeño destacamento solo cumplía órdenes. Al
parecer, el ataque a la ciudad habría sido una maniobra de distracción mientras otros desta-
camentos piratas llevaban a cabo diversas operaciones sobre el planeta.
El gobierno planetario se ofreció a cubrir los gastos logísticos de los Shinigami y los Húsares,
así como reparar los daños sufridos durante las operaciones y les ofreció la posibilidad de
lucrativos negocios comerciales con sus respectivos estados si colaboraban con la defensa y
expulsión de las fuerzas piratas.

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MANUAL REFERENCIA TÉCNICA
Dédalo

Masa: 85 toneladas
Chasis: JAV-Fury II
Planta Motriz: Strand 225
Blindaje: Pyrotec Armorslab
Armamento:
1 Cañón Automático/10 Federated Autocannon
1 Afuste de Misiles de Largo Alcance/20 Holly
1 Láser Pesado Chiscomp 43 Special
Fabricante: Jolassa Armored Vehicles
Planeta de Fabricación: Bristol
Equipo de comunicación: HIV-14
Equipo de seguimiento y disparo: Quadrant DE

Información General.

El Fury fue un tanque muy apreciado en su tiempo. Lamentablemente, no ha sobrevivido


a las Guerras de Sucesión. Jolassa Armored Vehicles, pese a los graves daños que sufrió,
ha logrado producir un nuevo tanque tras mucho tiempo. El Dédalo carece de muchas de
las tecnologías del Fury y su motor de fusión lo encarece muchísimo. A pesar de todo, se ha
convertido en un tanque muy apreciado.

Características del Diseño.

La resistencia del Dédalo es, simplemente, legendaria. Con casi tanto blindaje como un Atlas
y un diseño que favorece la supervivencia de la tripulación, es muy apreciado por los carristas.
El armamento también sigue los pasos marcados por el Fury. Aunque no cuente con un Rifle
Gauss, se ha diseñado para que sea muy eficaz a larga distancia. Acoplar los misiles, el láser,
los radiadores y el cañón fue muy difícil, ya que cada sistema de armas viene de un planeta
distinto. Eso forzó a que el tanque tuviera una torreta enorme y que los sistemas de armas
sean fáciles de reemplazar.

Historial de Batalla.

Producido en pocas cantidades por el motor de fusión, no ha podido causar un gran impacto
en los campos de batalla. De momento, el Dédalo ha participado en escaramuzas y batallas

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de poca entidad, probando su inmensa resistencia. El tanque ha sido adquirido en grandes
cantidades por el ICNA. La torreta del vehículo, prácticamente modular, permite que el ICNA
se dedique a hacer experimentos con cañones automáticos y otras armas.

Variantes.

Existe una variante con un motor de combustión, sin el láser pesado, menos blindaje y
misiles de corto alcance. Pese a que es mucho más barata, es menos eficaz. Tras un par de
series cortas se dejó de producir. Se dice que el ICNA tiene una versión propia con un cañón
más ligero y todavía más blindaje, pero no se tienen más detalles.

Pilotos Notables.

Capitán Federico Rubio. Al cargo de una compañía de la Guardia de Asalto de Davion,


se le encargó hacer pruebas con el nuevo tanque pesado. Pese a que su tanque quedó
completamente inmovilizado en una escaramuza con Casa Liao, logró sobrevivir gracias a su
blindaje. La roca de Bristol, tal y como se le conoce ahora, se dedica a asistir al ICNA con los
nuevos cañones.

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Dédalo

Coste:4.715.500 C-Bills
Valor de Batalla: 1418
Tipo de movimiento: Orugas
Equipo Tipo Categoría Masa
Estructura Interna Standard 45 puntos 8,50
Motor: Motor de Fusión 255 19,50
PM Velocidad de Crucero: 3
PM Velocidad de Emergencia: 5
Radiadores: Sencillos 10 0,00
Equipo de control: 4,50
Sistemas de Movimiento: 0,00
Torreta: 3,00
Blindaje: Standard VA-296 18,50
Puntos de Blindaje
Frontal 88
Lateral Derecho/Izquierdo 62/62
Torreta 52
Posterior 32

Equipo Localización Calor Críticos Masa


1 Cañón Automático/10 T 0 1 12,00
1 Láser Pesado T 8 1 5,00
1 AMLA/20 T 0 1 10,00
Munición CA/10 (20) CH - 0 2,00
Munición AMLA/20 (12) CH - 0 2,00

(Un reportaje de Agustín Sieiro)

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CIERRE
El segundo número llega a su fin. La resaca del KS, junto al aluvión de novedades, y por que
no decirlo, la cercanía de estas fechas en estos tiempos tan extraños que nos esta tocando
vivir no nos han permitido dar todo lo que aún se nos queda en el tintero. Pero vuestra acogida
del primer número y la pasión que nos genera este hobby son alicientes para seguir con el
proyecto adelante.
No queremos despedir este número sin dar un reconocido agradecimiento a Jaime Brage (@
Bragg en Telegram), del club El último Tercio, a Nacho Ranz de Villahobby (Canal de YouTu-
be que esta empezando y al que os animamos a seguir) por su colaboración en Vientos de
Guerra y la campaña que se avecina. A Agustín Sieiro de CamoSpecs Specialist por su apoyo
y aportes en este y próximos números, y dar la bienvenida a un editor habitual, Juan Carlos
“Uriel”, que se ha estrenado en este número con uno de sus mech favoritos.
No nos queda más que felicitaros las Saturnales y desearos una buena salida y entrada de
año. Como siempre, hasta nuestro próximo número, seguiremos en contacto en los grupos
de Facebook, en el grupo de Telegram, en los correos electrónicos o en la estación GHP más
cercana. Cuidaos mucho y seguir fundiendo blindaje.

Fanzineeditorial@gmail.com

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