Battletech 3SWOC
Battletech 3SWOC
3SWOC
1
3th Succession War 3th Succession War 3th Succession War 3th Succession War
Open Campaign Open Campaign Open Campaign Open Campaign
Campaa Abierta de la 3 Guerra de Sucesin
Por Rinahe11
Sistema de Reglas Proyecto Punto Nadir
Sergio de Miguel (Mahouman)
Sergio Garca (Wintermute)
Miguel Gutirrez (Fenrir-Oton)
Mario Moreno (Zaabur)
Ricardo Navarro (Rinahe)
Pedro Serrano (Eddie)
Juan Carlos Tobar (Uriel)
Diseo de Portada Sergio Garca (Wintermute)
Ricardo Navarro (Rinahe)
Maquetacin Sergio de Miguel (Mahouman)
Sergio Garca (Wintermute)
Miguel Gutirrez (Fenrir-Oton)
Ricardo Navarro (Rinahe)
Logotipo Lince K-F Nstor Solano (Surien)
Queda terminantemente prohibida la venta de este documento.
MechWarrior, BattleTech, Mech y AeroTech son marcas registradas de WizKids, LLC.
El resto de marcas, nombres, imgenes, diseos, etc., que puedan aparecer en este documento son propiedad exclusiva de sus
respectivos autores y editores. El contenido original de este documento puede ser reproducido y distribuido libremente, siempre que no
se modifique y se cite la fuente.
Este es un manual de campaas realizado por fans y para fans.
En ningn momento se pretende sacar beneficio de ste ni lucrarse de ninguna forma posible.
3SWOC
2
NDICE Pgina
CRDITOS 1
NDICE 2
INTRODUCCIN 3
CREACIN DE LAS UNIDADES 4
Seleccin Inicial de BattleMech 4
Modelos Especiales 4
Exclusividad de Modelos 5
Seleccin de Unidades Iniciales distintas a los BattleMechs 5
Unidades Recomendadas 5
Lmite en el Nmero de Unidades 5
MechWarriors 5
Heridas de Combate 6
RECURSOS INICIALES 6
Mercado Negro de Piezas de Repuesto 6
Reparaciones 7
LOS COMBATES SEMANALES 8
Escolta 8
Convoy 9
Reconocimiento 9
Bsqueda y Destruccin 10
Raid 10
Extraccin 11
Contencin 12
Ruptura 12
FUERZAS DISPONIBLES PARA CADA MISIN 12
Retirarse de la Batalla 12
Condiciones Justificadas de Retirada 12
PUNTOS DE EXPERIENCIA 13
RECOMPENSAS 13
CAPTURA DE MECHS Y MECHWARRIORS 14
Eyeccin de los MechWarriors, Casos Especiales 14
MechWarriors Desposedos 14
Contratacin de Nuevos MechWarriors 15
TABLA DE EVENTOS 15
NOTAS SOBRE EL EQUIPO Y REGLAS ESPECIALES
Reglas Opcionales 16
Aclaraciones Finales 16
LISTA DE PRECIOS DEL EQUIPO 17
Armamento y Repuestos 17
BattleMechs 17-20
Mechs Especiales 20-21
Vehculos 21-22
Infantera 22
GENERACIN ALEATORIA DE MAPAS Y CONDICIONES AMBIENTALES 23
HOJA DE CONTROL 24
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3
INTRODUCCIN
Este conjunto de reglas nace con el fin de ayudar a dar continuidad a partidas espordicas de BattleTech en tablero
para un grupo recomendado de 6 a 8 personas. Son fruto de mi experiencia como Director de Juego de BattleTech
durante los ltimos 15 aos y de las inestimables aportaciones de varios compaeros que, al igual que yo, siguen
disfrutando intensamente de este maravilloso juego.
En 3-SWOC, en el ao 3011, cada jugador controla una nica Unidad Mercenaria envuelta en los sangrientos
combates fronterizos de la violenta y aparentemente inacabable 3 Guerra de Sucesin.
Dicha unidad, lejos del enorme tamao de los ms conocidos Regimientos Mercenarios de la Esfera Interior,
comienza con al menos un nico Mech, aunque podr expandirse hasta un tamao mximo de 4 unidades. En el
tablero representan a una Compaa completa de mercenarios independientes.
Cada semana, los jugadores que acudan al local traern preparadas las hojas de control de sus unidades y se
enfrentarn (agrupndose por bandos), a sus enemigos, realizando misiones de combate que otorgarn puntos de
experiencia, victorias, recursos y repuestos. Bienvenidos a la Esfera Interior!
Ricardo Navarro Hernndez (Rinahe)
Foro Kearny-Fuchida
Director del Proyecto Punto Nadir
Mapa de la Esfera Interior en torno al sistema Galatea, la Estrella del Mercenario.
3SWOC
4
CREACIN DE LAS UNIDADES
Al inicio de la campaa, cada
jugador asumir el papel del
propietario/a de una nica Unidad
Mercenaria de nueva creacin en
las Salas de Contratacin de
Galatea. Para ello dispondr de
5,000,000 de Billetes-C con los
que podr adquirir tantos Mechs,
vehculos y secciones de
infantera como desee, con los
nicos lmites de no superar en
coste el dinero inicial. Cada
unidad que compre el patrn
contar con un piloto de
categora regular con habilidades
Disparo 4 y Pilotaje 5 (habilidad
de disparo 4 en el caso de la
infantera).
De esta manera, un jugador
podra decidir crear su unidad a
partir de un nico BattleMech, por
ejemplo un DV-6M Dervish, de
55t, con un piloto de habilidades
4/5 (4,989,966 Billetes-C).
Tambin podra dividir sus
recursos y adquirir dos
BattleMechs ligeros, por ejemplo
un SDR-5V Spider (2,984,540
Billetes-C) y un COM-2D
Commando (1,891,250 Billetes-
C). Podra a su vez adquirir un
Mech de bajo precio y completar
la unidad con blindados, o
dedicar todos sus recursos en
comprar tanques y/o infantera. El
nico lmite es el precio total de
las unidades adquiridas.
El dinero restante de la compra
de unidades inicial pasar a
formar parte de los recursos
disponibles para comprar piezas
de repuesto.
Cada jugador elegir un
nombre para su Unidad
(inventado o inspirado en el
Universo de BattleTech) y un
emblema, y le dar una afiliacin
de origen (aunque los
enfrentamientos vendrn dictados
por el azar, no por dicha
afiliacin). Esta afiliacin de
origen afectar a la tirada de
disponibilidad de determinados
modelos de Mechs. No podr
haber dos unidades con el mismo
nombre, de modo que en caso de
conflicto, se decidir a la tirada
ms alta.
En caso de destruccin de la
unidad inicial, el jugador podr
crear desde cero una nueva
unidad siguiendo estas mismas
reglas y con el mismo lmite de 5
millones de Billetes-C.
SELECCIN INICIAL DE
BATTLEMECHS
Salvo para determinados
jugadores (que deseen probar el
efecto en combate de las armas
combinadas, mezclando Mechs
con blindados e infantera), el
ncleo de la unidad mercenaria
de nueva creacin lo formarn
uno o varios BattleMechs de
diferentes tipos. Estos
BattleMechs podrn ser
seleccionados de la lista de
Mechs disponibles (ver tabla
3SWOC Lista de Precios), que
incluye todos los diseos tpicos
de Nivel 1 de la Esfera Interior,
junto con sus variantes
principales recogidas en el
Manual de Referencia Tcnica
3025. Estos Mechs representan
la inmensa mayora de modelos
que se pueden encontrar en los
campos de batalla de la 3
Guerra de Sucesin.
MODELOS ESPECIALES
Aparte de los BattleMechs
recogidos en el MRT:3025,
existen otros modelos que son de
Nivel 1 pero que deben quedar
fuera del mbito de esta
campaa. La lista de Mechs no
permitidos est formada por los
modelos exclusivos de la Unidad
Mercenaria Dragones de Wolf
(Falcon, Firefly, Hoplite, Archer
2W, Shogun, Imp, Annihilator y
Marauder II), los modelos
exclusivos de Solaris VII (como el
Centurion Yen-lo-wang), y los
modelos propios de la 4 Guerra
de Sucesin y pocas posteriores
(como el Hatchetman, el Raven,
el Cataphract, el Wolfhound, el
Chameleon o el Lineholder).
Aquellos modelos pertenecientes
al Manual de Referencia Tcnica
2750 modificados a reglas de
Nivel 1 (esto es, todos los
modelos de poca de la Liga
Estelar de los que exista ficha
con equipo de 3025), slo podrn
ser desplegados si se supera una
tirada de disponibilidad especial
de 9+ (11+ si se trata de un
modelo de Asalto).
As mismo, est permitido el
despliegue de modelos poco
comunes pero pertenecientes a
esta poca, como son el Flea, el
Hornet, el Merlin y los rarsimos
MATs.
Cada unidad mercenaria slo
podr contar en sus filas con un
modelo especial a la vez.
A la lista de modelos especiales
disponibles podrn aadirse, de
mutuo acuerdo por parte de los
jugadores, aquellos modelos
aparecidos en suplementos como
las revistas BattleTechnology,
siempre y cuando su fecha de
aparicin y tecnologa sean
compatibles con la poca de
ambientacin de la campaa.
Ejemplo: Miguel (Fenrir-Oton) ha
decidido apuntarse como jugador en la
Campaa 3SWOC, y quiere crear una
unidad mercenaria algo rara, formada en
torno a un nico Mech de categora
pesada. Consultando la tabla de precios,
el modelo ms pesado que puede
comprar con los 5 millones de Billetes-C
es un modelo de la Kallon Industries
RFL-3N Rifleman de 60t.
Decide hacerlo, lo cual sin embargo le
deja sin recursos para comprar ms
Mechs, repuestos o incluso municin.
Adems, su unidad, (que slo podr
desplegar un nico Mech lento y pesado),
tendr problemas a la hora de enfrentarse
en solitario a ciertos tipos de misiones
como por ejemplo las misiones de
Reconocimiento.
An as, su Mech posee la suficiente
potencia de fuego como para poner en
serios problemas a los modelos ms
ligeros desplegados por el enemigo.
Nadie puede llamarse a s mismo MechWarrior si no
ha pilotado antes un Rifleman y lo ha puesto a ms de
14 puntos de calor
-Sargento Fenrir-Oton Baer, 22 Regimiento de
Exploradores de Skye, FAML.
3SWOC
5
EXCLUSIVIDAD DE MODELOS
A la hora de crear sus
unidades, los jugadores slo
podrn repetir modelos de
Mechs si se trata de las
versiones estndar. En caso de
coincidir dos Comandantes en
seleccionar un mismo modelo de
una versin no estndar, slo uno
de ellos podr elegirlo. Para ello
se tirarn 2D6, y el ganador se
quedar con la exclusividad de
ese modelo. El otro jugador
deber entonces escoger la
versin estndar de ese modelo u
optar por otro modelo disponible.
Por ejemplo, dos jugadores
quieren comprar un Jenner-F
para su unidad. Como se trata de
una versin no estndar, tiran los
dados para decidir quin se lo
queda. El perdedor deber optar
por la versin estndar Jenner-D
o buscar otro modelo de similares
caractersticas que est an
disponible.
Debe tenerse en cuenta que,
en cualquier caso, antes de poder
adquirir un Mech se deber
superar la tirada de disponibilidad
(caso de haberla para ese
modelo).
A los efectos de esta regla, los
Mechs de poca de la Liga
Estelar, los MATs y el
BattleMech ms moderno de la
poca, (el MLN-1A Merlin),
debern ser considerados como
modelos no estndar.
SELECCIN DE UNIDADES
INICIALES DISTINTAS A LOS
BATTLEMECHS
Un jugador puede tambin
decidir crear su Unidad
Mercenaria con blindados o
infantera. En ese caso, se
seleccionarn los modelos
deseados sin otra limitacin que
traer la ficha correspondiente
creada con el programa de
diseo HeavyMetalPro/Vee/Lite,
ajustada con las habilidades de la
tripulacin o componentes del
pelotn de infantera (que
debern ser 4/5 para los
vehculos, y disparo 4 para la
infantera), y con su precio total
estipulado. A todos los efectos,
estas unidades se cien a las
mismas reglas de campaa que
los BattleMechs (algunos
modelos de vehculos estn
sujetos a tiradas de
disponibilidad, y las versiones no
estndar siguen las mismas
reglas de exclusividad de los
Mechs).
Hay que tener en cuenta que
estas unidades pueden llegar a
quedarse fuera del despliegue
normal por diversos motivos,
como por ejemplo las condiciones
ambientales, ya que slo los
BattleMechs se pueden
desplegar en cualquiera de las
situaciones, mientras que el resto
de tipos de unidades tienen
ciertas (y a veces muy
importantes) restricciones.
UNIDADES RECOMENDADAS
Dadas las caractersticas
especiales de los combates del
reglamento bsico de BattleTech
y a los diferentes tipos de misin
a los que se tendrn que
enfrentar las unidades
mercenarias (as como a factores
econmicos tan determinantes
como la relacin calidad /coste),
recomendamos que los jugadores
se planteen la conveniencia de
adquirir al inicio un par de Mechs
ligeros polivalentes, que
garanticen el poder enfrentarse a
todo tipo de escenarios con
unidades rpidas difciles de
impactar, y que eviten el
quedarse sin Mechs por un nico
disparo de mala suerte.
Desplegar un solo Mech medio o
pesado desde el inicio puede
garantizar muchos puntos de
experiencia en combate, pero
puede dejarnos vendidos frente a
un mayor nmero de unidades
rpidas enemigas o puede hacer
que algunos tipos de misin
resulten mucho ms difciles de
llevar a cabo. De igual forma, el
precio de los blindados o de la
infantera desaconseja su uso en
una campaa de este tipo. El Rey
del campo de batalla, por su
polivalencia, es el BattleMech.
Como siempre, la bsqueda del
equilibrio y la compatibilidad entre
nuestras unidades y las del resto
de jugadores garantizarn unos
buenos resultados.
LMITE EN EL NMERO DE
UNIDADES
A lo largo de la campaa, las
distintas unidades irn
aumentando de tamao a base
de capturas de material o por
inversin de sus recursos. Sin
embargo, deber respetarse un
tamao mximo para la Unidad
controlada por cada jugador de 4
Mechs, o su equivalente en
unidades convencionales (un
blindado cuenta como media
unidad, y un pelotn de infantera
cuenta como un cuarto).
MECHWARRIORS
Cada Mech estar asignado a
un nico MechWarrior, al que se
deber dar un nombre y quedar
registrado junto con sus
habilidades y experiencia en la
Hoja de Control de la Unidad (ver
3SWOC Hoja de Control). Un
MechWarrior slo podr cambiar
de Mech si consigue capturar o
comprar uno nuevo.
A medida que los MechWarriors
participen en los combates
semanales, irn ganando puntos
de experiencia que les servirn
para mejorar sus habilidades
iniciales. Se crear tambin una
Tabla con el registro de victorias
conseguidas por los pilotos de
cada unidad.
3SWOC
6
El principal objetivo de la Campaa
3SWOC y su ventaja ms clara frente a
otros sistemas de juego menos
ambiciosos consiste en dar una prioridad
total al desarrollo de los MechWarriors
como verdaderos protagonistas de una
partida de BattleTech en tablero, teniendo
muy en cuenta la supervivencia de los
pilotos (algo que habitualmente se olvida),
la mejora de sus habilidades, y las
decisiones que tendrn que tomar en
mitad de un combate.
Por ejemplo, en una partida normal,
todos los jugadores (ya sean nuevos en el
juego o curtidos veteranos) suelen llevar a
sus Mechs y a sus pilotos hasta el
mximo de sus posibilidades, sin
importarles la gravedad de los daos
sufridos o las consecuencias de tomar
riesgos demasiado altos. Es la poltica de
luchar hasta el ltimo punto de estructura
interna del Torso Central. Cuando se
acaba la partida, poco importar el haber
perdido el piloto o el Mech. Se preparan
fichas nuevas y se empieza de nuevo.
Esto podra tener cierto sentido si
representsemos un combate de
entrenamiento de MechWarriors en
cabinas de simulacin, en el que los
guerreros no se estn jugando ni el
pellejo, ni su status social, ni su modo de
vida, pero se aleja totalmente de la
realidad del Universo BattleTech si lo que
queremos representar es un verdadero
combate entre unidades mercenarias en
plena 3 Guerra de Sucesin.
En la Campaa 3SWOC, los pilotos
tienen que asumir que los riesgos que
tomen durante la partida pueden significar
que para el prximo combate no tendrn
los repuestos necesarios como para
reparar por completo sus Mechs. O que
en los siguientes combates se enfrentarn
a pilotos veteranos que han conseguido
mejorar sus habilidades, mientras que los
suyos siguen siendo novatos (por
haberlos arriesgado al mximo en cada
combate).
La clave estar en encontrar en cada
partida el equilibrio entre el riesgo
calculado y el sentido comn, para
conseguir que nuestra unidad prospere a
lo largo de la campaa y nuestros pilotos
se conviertan en los autnticos hroes de
la Esfera Interior en la Tercera Guerra de
Sucesin
Hay momentos en la vida, en los que tienes que decidir
si te retiras para poder combatir otro da, o si te quedas
en la cabina de tu Mech para luchar con honor hasta el
final como un verdadero guerrero de Casa Kurita
-Tai-i Zaabur Arisaki, 2 Regimiento Espada de Luz,
Soldadesca Reclutada del Condominio Draconis.
HERIDAS DE COMBATE
Se supone que el tiempo
transcurrido entre misin y misin
(sobre todo si forman parte de
diferentes contratos) es ms que
suficiente para que un
MechWarrior se recupere de las
heridas sufridas en combate. Sin
embargo, para representar
escenarios seguidos de una
misma campaa y los efectos de
las heridas y el agotamiento,
cada vez que un MechWarrior
sobreviva a una misin pero con
heridas en su mdulo de control,
se tirar 1D6, y se restar el
resultado al total de heridas
acumuladas por el piloto. Esto
implica que un piloto gravemente
herido (con 4 o 5 heridas), a
pesar de contar con ayuda
mdica y tiempo de descanso
entre misiones, podr verse
obligado a arrastrar varias
heridas para la siguiente misin
(tras la cual, si sobrevive, volver
a tirar 1D6).
RECURSOS INICIALES
Adems del BattleMech o
BattleMechs (u otras unidades
convencionales) elegidos por el
jugador, cada unidad contar
desde el inicio con un Conjunto
de Componentes y Piezas de
Repuesto Estndar (CCPRE),
que incluye:
-Planchas de Blindaje Externo
96 Casillas
-Sistemas de Soporte Vital
1 Casilla
-Revestimiento del Reactor
2 Casillas
-Actuadores de Repuesto
3 Actuadores
-Estructura Interna
25 Casillas
-Radiadores
5 Radiadores
Todas las piezas de este
conjunto de repuestos son
intercambiables entre los distintos
modelos de Mechs, salvo los
actuadores. En este caso, el
jugador tendr que especificar el
tipo de actuador (mano,
antebrazo, brazo, hombro,
cadera, muslo, pantorrilla o pie)
as como el peso del BattleMech
al que est destinado (que tendr
que corresponderse con el peso
de uno de los Mechs disponibles
en la unidad en ese momento).
Un actuador slo sirve para
reparar Mechs de ese mismo
peso o inferior; el exceso de
piezas y fibras de mimero se
pierde. (Por ejemplo, el actuador
muslo de un Panther de 35t
podra servir para reparar un
Firestarter, un Ostscout, un
Javelin o un Locust, pero no para
arreglar el muslo de un Clint).
Como, muy probablemente, los
Mechs sufrirn daos despus
de cada combate, corre por
cuenta de los jugadores el invertir
los recursos necesarios para
comprar las piezas de repuesto.
Los vehculos pueden compartir
los repuestos que sean comunes
con los BattleMechs.
Las unidades de infantera que
hayan sufrido bajas (pero no las
que hayas sido totalmente
aniquiladas) reciben cada
semana refuerzos para completar
sus filas a un precio proporcional
al listado para una unidad
completa.
MERCADO NEGRO DE PIEZAS
DE REPUESTO
Cada semana, despus de los
combates (o a la semana
siguiente, antes de los nuevos
combates) los jugadores podrn
reunirse para adquirir nuevos
repuestos en el Mercado Negro,
adquirir BattleMechs o vender lo
que deseen. La nica regla a
tener en cuenta es sta: Las
piezas se compran en el Mercado
Negro a su precio listado, pero se
venden a mitad de precio.
La tabla de precios de las
piezas de repuesto es especfica
para la campaa, y representa un
sistema simplificado de las reglas
normales de BattleTech. Se ha
incluido un precio para reparar
las casillas de estructura interna,
y otro para los actuadores, pero
se ha obviado el precio del
esqueleto y la musculatura. A la
hora de reparar cualquier
seccin, slo se tendrn en
3SWOC
7
cuenta el precio de las casillas de
blindaje perdidas, las de
estructura interna, y el precio de
los componentes de equipo
instalados en esa seccin.
El factor multiplicador por peso
slo se aplicar en la compra de
BattleMechs completos (ya est
incluido en su precio listado) y no
en la compra de componentes
por separado. A estos efectos, un
patrn slo podr comprar en el
mercado negro aquellas piezas
que necesite en ese momento
para reparar sus Mechs, y no
componentes para otros modelos
ni piezas sueltas que pudieran
servir para montar un Mech
completo en el futuro.
Cada unidad llevar un registro
detallado de las piezas de
repuesto, armas, municiones y
dems disponibles en cada
momento. Es de vital importancia
tener estos datos correctamente
actualizados en la Hoja de
Control, pues de ellos depende el
correcto funcionamiento de
nuestra Unidad Mercenaria. Los
jugadores podrn comerciar con
este equipo de la manera que
quieran, siempre y cuando se
respete la regla de los precios de
los componentes. Las
transacciones de los jugadores
sern controladas por ellos
mismos (uno actuar como la
Unidad Mercenaria a la que
representa, y el otro asumir el
papel del comerciante de
repuestos), mientras que la
adquisicin de nuevos
BattleMechs se har nica y
exclusivamente en las Salas de
Contratacin de Galatea, y bajo
la supervisin de un
representante de la Comisin del
Gremio de Mercenarios (que es
la que controlar las tiradas de
disponibilidad, y llevar un
registro de los Mechs exclusivos
disponibles).
Una unidad puede decidir
vender incluso alguno o todos
sus BattleMechs o vehculos
(para hacer frente a deudas o
rescates por sus pilotos u otros
Mechs, o para conseguir capital
lquido destinado a adquirir
nuevos Mechs).
El precio de venta para estas
unidades (siempre y cuando se
encuentren en perfecto estado de
reparacin, incluidas cargas
completas de municin) ser de
un 75% de su precio listado.
Tambin se puede desguazar un
BattleMech y vender sus piezas
por separado (a mitad del precio
listado).
Los Mechs Aeroterrestres
(MATs) son modelos
extremadamente complicados de
reparar, y es muy difcil conseguir
piezas de repuesto especficas
para ellos. Por esta razn,
cualquier pieza de equipo
destinada a reparar un MAT (que
no sean planchas de blindaje o
armamento) contar como al
triple de su precio listado, y ser
exclusiva para reparar un MAT
de ese tonelaje (por ejemplo,
puedo usar casillas de blindaje
sobrantes o armas de repuesto
disponibles para reparar los
daos de mis MAT Stinger, pero
tendr que comprar el resto de
piezas a tres veces su precio
listado, y figurarn en la Hoja de
Control como piezas especficas
para MATs).
MAD-3R siendo cargado a bordo de una Union.
REPARACIONES
Una vez se dispongan de las
piezas necesarias, todas las
reparaciones se llevarn a cabo
sin mayores problemas. Se
supone que la unidad es
operativa porque dispone de las
Plataformas de Reparacin y del
equipo de Techs y de AsTechs
LA COMISIN DEL GREMIO DE
MERCENARIOS Y LAS SALAS DE
CONTRATACIN DE GALATEA
La Campaa 3SWOC ofrece un sistema
sencillo e independiente que garantiza la
mxima libertad respecto al control de las
partidas. Los combates se articulan a
travs de los propios jugadores, y durante
los mismos no es necesaria la presencia
de rbitros. El nico momento en el que
los jugadores tendrn que presentarse
frente a la Comisin ser a la hora de
actualizar los datos pblicos del estado de
cada Unidad Mercenaria, y sobre todo a la
hora de adquirir nuevos BattleMechs. Esto
ltimo es fundamental ya que la Campaa
3SWOC es un sistema que apuesta
claramente por conseguir el mximo de
variedad en las unidades presentes en las
partidas.
A menudo los jugadores de BattleTech
tienen la tendencia a pilotar siempre los
mismos modelos de Mechs,
principalmente aquellos reconocidos por
la mayora como diseos ganadores. Es
el caso, por ejemplo, de Mechs como el
Locust-E, el Mongoose, el Javelin-F,el
Spider, el Jenner-F, el Hunchback 4P, el
Wolverine-M, el Grasshopper, el
Warhammer D, el Flashman, el Charger
SB, o el Banshee S (entre otros).
En su mayora se trata de modelos
rpidos y bien armados, que no llevan
armas de municin, o que estn
especialmente bien blindados y equipados
con gran cantidad de radiadores (o una
suma de todas estas caractersticas).
Aunque se trata de modelos
perfectamente legales, en demasiadas
ocasiones se han visto Campeonatos,
Torneos o Campaas en las que
prcticamente todos los participantes
llevaban los mismos modelos de Mechs.
Para muchos aficionados al universo
BattleTech, esto acaba por ser aburrido, y
va en contra de la propia filosofa del
juego (que siempre ha destacado por la
variedad de diseos, y de caractersticas
dentro de ellos, siendo en su mayora
modelos con ventajas y con fallos).
En la Campaa 3SWOC se pretende
hacer especial hincapi en todo esto, a
travs de las tiradas de disponibilidad de
cada modelo de Mech y, sobre todo, con
la regla de la Exclusividad.
Aunque a algunos jugadores pueda
parecerles injusto no poder optar a su
modelo de Mech favorito porque ya lo
tenga desplegado otro jugador, tenemos
que asumir que la campaa pretende
representar la totalidad de los bandos
implicados en la Tercera Guerra de
Sucesin, con unas pocas unidades
mercenarias. Y es poco probable que
dichas unidades estuviesen equipadas
con los mismos modelos de Mechs (que
adems suelen ser variantes reconocidas
en los propios manuales como muy poco
frecuentes).
(Sigue en la pgina siguiente)
3SWOC
8
(Viene de la pgina anterior)
Existe a menudo una gran confusin
sobre lo que significa la variedad de
modelos de BattleMechs y la presencia de
sus variantes en los campos de batalla.
Hay quien podra argumentar que la regla
de la exclusividad est en contra de la
variedad de modelos, y que limitando el
nmero de versiones de Mechs en las
partidas lo que estamos haciendo es
obligar a los jugadores a llevar los mismos
modelos de Mechs. Sin embargo, lo que
se pretende es evitar precisamente que
los jugadores, de manera deliberada o
siguiendo la tendencia de pilotar siempre
los diseos ms eficientes, acaben por
adquirir slo determinados modelos, que
curiosamente estn catalogados en el
trasfondo oficial del juego como raros de
ver.
La idea es dejar cierto margen para que
cada jugador pueda configurar su unidad
a su gusto, pero evitando que se empleen
criterios injustificados. Todo eso
redundar en menos problemas y
disputas durante las partidas, y nos
permitir ver en los campos de batalla un
reflejo fiel de las unidades tpicas
desplegadas por los ejrcitos al servicio
de las Grandes Casas en la 3 Guerra de
Sucesin.
Por todas estas razones, la Comisin se
reserva el derecho de arbitrar a la hora de
que los distintos jugadores quieran
adquirir nuevas unidades de Mechs (tanto
al principio de la campaa, con la
creacin de las unidades iniciales, como
durante el desarrollo de la misma), para
mediar y controlar las tiradas de
disponibilidad de Mechs, y para llevar un
control detallado de los modelos
exclusivos no disponibles.
Estamos convencidos de que esto
proporcionar ms variedad a las partidas
e incluso nos dar un plus de inters a la
hora de intentar capturar ciertos modelos
de Mech especialmente interesantes
Sois todos una panda de nenazas, que slo pensis en
pilotar los Mechs ms pesados. Pero eso no hace sino
demostrar lo intiles que podis llegar a ser Pues
claro que el Grasshopper es un gran Mech!, forrado de
blindaje, gil, con una capacidad de fuego terrible y con
los radiadores suficientes como para disiparla.
Cualquiera es capaz de sobrevivir a un combate
sentado en su cabina. Pero qu me decs de lo que
significa pilotar un Panther? Tiene la mitad de peso, y
unas caractersticas de movimiento muy similares
Demustrame que eres capaz de vencer en un combate
a los mandos de un Mech ligero, y te ganars mi
respeto
-Capitana Franchesca Reynolds, Compaa Kerensky
de los Dragones de Wolf.
suficiente como para dar soporte
tcnico a la unidad. No ser
necesario realizar ningn tipo de
chequeo de reparacin o de
tirada de dados, ni se calcularn
los tiempos de reparacin
necesarios para cada caso.
Simplemente se contabilizarn el
precio de las piezas necesarias
para reparar cada zona de un
BattleMech o vehculo daado, y
se restarn del listado de piezas
disponibles (o se comprarn
nuevas piezas de repuesto en el
Mercado Negro).
Si un jugador no dispone de las
piezas necesarias, o no tiene
suficientes Billetes-C como para
comprarlas, tendr que arriesgar
su Mech parcialmente reparado
en el siguiente combate. A estos
efectos, un jugador puede decidir
redistribuir los puntos de dao del
blindaje externo a su antojo
(cambiando las placas intactas de
lugar). Los daos de estructura
interna y equipo se quedarn
como estn.
LOS COMBATES SEMANALES
Cada semana, los jugadores
que se hayan presentado en el
local y deseen jugar en la
campaa, prepararn sus
unidades y se repartirn en dos
bandos lo ms equilibrados
posibles. Es aconsejable que se
planteen el mayor nmero posible
de partidas, aunque stas
enfrenten a un nico jugador por
bando, con el fin de acelerar al
mximo las partidas y evitar que
las misiones se queden sin
acabar. De esta manera, el lmite
mximo aconsejable sera de dos
jugadores contra otros dos.
Una vez divididos los bandos,
los jugadores fijarn las
condiciones climticas del
planeta y elegirn de mutuo
acuerdo dos mapas de
BattleTech, en los que se
desarrollarn los combates. Se
recomienda la mayor variedad en
este aspecto (consultar las
Tablas Aleatorias de Generacin
de Mapas y Condiciones
Ambientales al final de este
documento).
Una vez seleccionados los
mapas y las condiciones
ambientales del escenario, cada
jugador efectuar una tirada de
2D6 y sumar el resultado al de
sus compaeros. El bando
ganador actuar como el
Atacante en el escenario. Luego,
un miembro del bando Defensor
lanzar 2D6 y consultar la
siguiente Tabla de Misiones:
2 Escolta
3 Convoy
4-5 Reconocimiento
6-7-8 Bsqueda y Destruccin
9 Raid
10 Extraccin
11 Contencin
12 Ruptura
Cada tipo de misin tiene sus
propias caractersticas y objetivos
que se detallan a continuacin.
ESCOLTA
Descripcin: La Unidad
Mercenaria defensora ha sido
designada para proteger al hijo
de un alto cargo de la corte
planetaria, que quiere conocer la
guerra en primera persona.
Mientras pasa revista a las tropas
en el frente, la unidad es atacada.
Despliegue: El defensor coloca
todas sus unidades, incluido el
Mech visitante, a menos de 3
hexgonos de su borde del
mapa, encarados hacia ese
mismo borde. El atacante coloca
entonces sus unidades en ambos
laterales cortos de su propio
mapa, pegados al borde, y
encarados hacia la unidad
enemiga.
Objetivos: El defensor debe
darse la vuelta y llevar el Mech
del joven noble, (un DRG-1N
Dragon con habilidades 6/6)
hasta el otro lado del mapa.
El atacante debe capturarlo,
causndole daos en la
estructura interna de cualquiera
de los torsos, (momento en el
cual el noble se rendir apagando
el reactor de su Mech y
eyectndose), y apresarlo (ver
ms adelante reglas de rescate
de pilotos eyectados).
3SWOC
9
El bando defensor controla en
todo momento el movimiento y
los disparos del Mech del noble,
y podr interponerse a los
disparos dirigidos contra l.
Cualquier BattleMech defensor
que se encuentre a un hexgono
de distancia de la trayectoria de
los disparos dirigidos contra l (y
al que le quede al menos 1 PM
sin utilizar de la fase de
movimiento) puede decidir
interponerse entre el objetivo y
los disparos movindose al
hexgono en la trayectoria de
disparo, encajando de forma
automtica los daos. El defensor
deber declarar este movimiento
antes de que se haga la tirada
para impactar.
El atacante obtiene una victoria
marginal si el Mech del joven
noble es destruido y su piloto
muere.
CONVOY
Descripcin: El defensor es el
encargado de proteger un convoy
formado por cinco vehculos de
transporte, que van repletos de
suministros vitales para la
campaa. Cada vehculo tiene un
blindaje total de 10 puntos, ms 4
casillas de estructura interna. Su
capacidad de movimiento es de 4
PM, y se consideran vehculos de
orugas. Van desarmados, su
movimiento es controlado por el
defensor y mueven siempre en
primer lugar.
El atacante debe acabar con
los Mechs de escolta u obligarles
a que huyan o se rindan,
momento en el cual el convoy se
considerar capturado. Pueden
tambin intentar saquear el
contenido de los transportes y
huir por los lados largos del
mapa.
Despliegue: Partiendo de su
propio borde del mapa, el
defensor formar un convoy con
los cinco transportes, que
debern seguir una lnea
continua en todo momento. En
caso de romperse la formacin,
los vehculos en cabeza debern
esperar a los que se hayan
quedado rezagados. El defensor
situar a sus unidades de escolta
segn considere oportuno. El
atacante entra por cualquiera de
los dos bordes largos del mapa
en el turno 1.
Objetivos: El defensor debe
escoltar el convoy siguiendo una
ruta segura hasta el otro lado del
mapa. En caso de que en ste
existan accidentes de terreno
insalvables para un vehculo de
orugas, se colocarn puentes y
carreteras para facilitar una ruta
transitable hasta el otro lado del
mapa. El defensor consigue una
victoria completa si consigue
evacuar con su contenido intacto
a cuatro o cinco de los vehculos,
y una victoria marginal si tan slo
lo hacen tres.
El atacante debe eliminar a los
escoltas para capturar el convoy,
o saquear el contenido de al
menos tres de los transportes.
Para ello, un BattleMech
atacante deber de colocarse
delante de uno de los vehculos y
dispararle (sin destruirlo),
momento en el cual el vehculo
se detendr (y no podr volver a
mover hasta que dejen de
dispararle). Estos disparos de
advertencia no cuentan de
manera negativa a la hora de
calcular los puntos de experiencia
conseguidos.
En el siguiente turno, el Mech
atacante emplear 5 PM en
cargar el equipo y suministros.
Cualquier PM (andando o
corriendo) restante puede
emplearse para girar o alejarse
del vehculo. Un Mech cargado
de suministros no puede utilizar
sus brazos, no puede saltar, y
slo podr disparar las armas
montadas en sus torsos, piernas
o en la cabeza. Slo los
BattleMechs que cuenten con
actuadores de hombro, brazo y
antebrazo operativos en ambos
brazos (y cuenten al menos con
un actuador de mano operativo)
podrn saquear un vehculo de
esta manera. Cualquier disparo
que impacte en los brazos de un
Mech cargado de suministros,
supondr la total destruccin de
stos.
El Regimiento Eridani de Caballera Ligera es una de
las Unidades Mercenarias ms conocidas de la Esfera
Interior, especializada en operaciones de
reconocimiento avanzado y en incursiones en terreno
controlado por el enemigo.
RECONOCIMIENTO
Descripcin: La unidad
atacante ha sido designada para
efectuar una misin de
reconocimiento en territorio
defendido por el enemigo. El
bando Defensor selecciona tres
hexgonos en su mapa de
despliegue, y dentro de cada
hexgono marca dos caras de
hexgono como objetivos del
reconocimiento. Los hexgonos
objetivos debern ser casillas de
colina, edificios, puentes, etc.,
pero en ningn caso sern
casillas de terreno abierto,
bosques o hexgonos de agua.
Debern estar situados, como
mnimo, a tres casillas de
distancia de cualquiera de los
bordes del mapa del Defensor.
Despliegue: El defensor coloca
primero sus unidades, con
encaramiento aleatorio, y en
hexgonos adyacentes a
cualquiera de los objetivos. El
defensor entra por su borde del
mapa en el turno 1.
Objetivos: Para completar la
misin con xito, el bando
Atacante deber seleccionar a
dos de sus BattleMechs (o
vehculos, o secciones de
infantera) como unidades de
exploracin. El modelo tpico de
Mech de exploracin est
armado con un Lser Medio
como arma principal. Este arma
puede utilizarse para llevar a
cabo sondeos de sensores de
reconocimiento. Los Mechs
designados por el atacante
debern de disponer de, al
menos, un Lser Medio para lleva
a cabo la misin (a excepcin del
3SWOC
10
Mech del modelo Javelin, que
podr utilizar los sensores de
disparo de cualquiera de sus
AMCA/6 como sistema de
exploracin).
Para llevar a cabo un rastreo
con los sensores, el Mech
explorador deber tener lnea de
visin con la cara de hexgono
objetivo durante la fase de
disparos, y conseguir una tirada
de impacto con el lser medio a
una distancia mxima de 6
casillas.
En el turno en el que se realiza
el sondeo, el Mech explorador
deber seleccionar como blanco
principal el hexgono objetivo, al
que se aplicar un modificador
especial de +1 a la dificultad del
disparo (adems de los otros
modificadores del atacante). Los
modificadores de blanco inmvil y
de pequeo tamao se
compensan en este caso.
El BattleMech explorador podr
seleccionar otros objetivos
secundarios para el resto de sus
armas y efectuar ataques fsicos
si lo desea. Un rastreo con los
sensores genera 1 punto de
calor.
Una vez exploradas las 6 caras
de hexgono, al menos uno de
los Mechs de la fuerza atacante
deber de abandonar el mapa
por su lado de despliegue para
que se considere la misin como
exitosa (se supone que los
Mechs exploradores transmiten
la informacin al resto de su
lanza).
El Defensor deber evitar que
la fuerza atacante consiga su
objetivo.
Nota: Como caso excepcional,
se podrn utilizar armas de
energa de potencia distinta a la
de un lser medio (como por
ejemplo un Lser Ligero, un
Lser Pesado o el sistema de
puntera de un CPP) para
efectuar la misin de
reconocimiento con xito. Utilizar
un arma pesada como sensor
funciona de la misma manera que
el sondeo con un Lser Medio,
con los mismos alcances y
modificadores, y con el mismo
incremento de calor. Usar un
Lser Ligero obliga a la unidad
exploradora a acercarse a dos
casillas de distancia del
hexgono objetivo, aplicando el
resto de modificadores, y
generando un nico punto de
calor.
BSQUEDA Y DESTRUCCIN
Descripcin: En esta misin
ambas fuerzas enfrentadas
tienen el mismo objetivo: Destruir,
dejar inmovilizado u obligar a
retirarse al menos a la mitad
(redondeando hacia arriba) del
tonelaje total de las unidades del
enemigo (a este efecto, el peso
de cada blindado cuenta a la
mitad, y cada pelotn de
infantera cuenta como si pesara
10 toneladas).
Despliegue: Cada bando
despliega en orden alternativo de
iniciativa a un mximo de tres
hexgonos de su propio borde
del mapa.
Objetivos: Destruir a la mitad de
la fuerza enemiga. Una vez
alcanzado el objetivo, al menos
una unidad propia deber de ser
capaz de abandonar el mapa por
su lado de despliegue.
Para este tipo de misin, puede
darse el caso de que ambos
bandos consigan sus objetivos a
la vez.
RAID
Descripcin: El atacante ha
sido seleccionado para efectuar
una incursin tras las lneas del
enemigo. El bando defensor
sealar cinco casillas en su
mapa de despliegue, que sern
los objetivos del Raid. Las
casillas objetivo se considerarn
edificios reforzados de nivel 1 de
elevacin, y que cuentan con una
resistencia total de 60 puntos.
Las casillas objetivo no pueden
colocarse en colinas de ms de
un nivel de elevacin, y tampoco
podrn situarse en hexgonos de
bosque, agua o terreno abrupto.
Bsqueda y Destruccin es el
escenario tpico de la mayora de las
partidas informales de BattleTech que se
juegan en tablero; el enfrentamiento puro
y duro de dos formaciones de Mechs
enemigos.
Puede representar una gran variedad de
situaciones, como la defensa de un punto
estratgico clave (un Espacio-Puerto, un
Depsito de Municiones, una Ciudad), el
ataque sobre una determinada posicin
de la lnea del frente enemigo en una
batalla mayor, una emboscada de
unidades infiltradas en el planeta, o
cualquier otro tipo de combate en el que
ninguna de las dos fuerzas enfrentadas
est dispuesta a ceder el terreno.
Normalmente, los jugadores suelen
posicionarse en estos enfrentamientos
siguiendo una filosofa de Todo o Nada,
arriesgando al mximo a sus
MechWarriors y a sus BattleMechs, sin
pensar en el da de maana.
En una partida normal, esto no tiene
mayores consecuencias, pero en la
Campaa 3SWOC puede significar la
desaparicin efectiva de nuestra Unidad
Mercenaria como tal. Si arriesgamos
nuestros Mechs hasta la ltima casilla de
blindaje, o si exponemos a nuestros
pilotos a un disparo fatal en la cabina, el
resultado ser que perderemos la misin,
y regresaremos a la base sin nuestros
Mechs (que acabarn en poder del
enemigo) y con nuestros mejores pilotos
muertos. La Unidad tendr que gastar
dinero en adquirir nuevo equipo, y los
pilotos de reemplazo sern novatos. Una
mala base para rehacer la Unidad
Por ese motivo, las partidas de un
escenario de Bsqueda y Destruccin
dentro de la Campaa 3SWOC debern
convertirse en un pulso entre ambos
comandantes, para ver hasta dnde es
capaz de llegar cada uno antes de
considerar que el volumen de daos deja
de ser asumible, y es ms conveniente
retirarse para poder volver a luchar
Los hexgonos objetivos siguen
las reglas para objetivos
inmviles (-4 a los disparos).
Despliegue: El defensor coloca
primero sus unidades, en
hexgonos adyacentes a
cualquiera de los objetivos. Su
encaramiento se determinar de
manera aleatoria. El atacante
entra por su borde del mapa en el
turno 1.
Objetivos: El bando Atacante
deber destruir al menos 4 de las
5 casillas objetivo y luego ser
capaz de abandonar el mapa por
su lado de despliegue con al
menos una unidad operativa para
3SWOC
11
que se considere la misin como
un xito. Si consigue destruir al
menos dos de los hexgonos
objetivos antes de retirarse, se
considerar como una victoria
marginal.
Cualquier BattleMech defensor
que se encuentre a un hexgono
de distancia de la trayectoria de
los disparos dirigidos a uno de los
hexgonos objetivo (y al que le
quede al menos 1 PM sin utilizar
de la fase de movimiento) puede
decidir interponerse entre el
objetivo y los disparos
movindose al hexgono en la
trayectoria de disparo, encajando
de forma automtica los daos.
El defensor deber declarar este
movimiento antes de que se haga
la tirada para impactar.
EXTRACCION
Descripcin: Ambos bandos
luchan por el control y extraccin
de un elemento clave para la
campaa. El bando defensor (que
es el que controla el marcador al
principio del escenario) designa
una casilla de terreno abierto de
su propio mapa situada como
mximo a tres hexgonos de
distancia de la lnea divisoria de
ambos mapas (y que est al
menos a tres casillas de distancia
de cualquiera de los bordes
laterales) y sita en ella un
marcador. Este marcador
representa un vehculo de
exploracin blindado a control
remoto (tipo C.A.T.), un aero-
coche con alguna personalidad
planetaria de vital importancia, un
pequeo transporte con un
cargamento de perditcnica,
etc.
Despliegue: Los dos bandos
entran por su correspondiente
borde del mapa en el turno 1.
Objetivos: Ambas fuerzas
debern conseguir situar uno de
sus Mechs a una distancia de 3
casillas del marcador para poder
controlarlo. El marcador dispone
de 4 PM y no puede moverse por
hexgonos que no sean de
terreno abierto, ni cambiar de
elevacin. El marcador mueve
siempre en ltimo lugar.
En caso de que existan en el
mapa accidentes de terreno que
imposibiliten una extraccin
viable, se colocarn puentes y
carreteras para facilitar una ruta
transitable hasta el otro lado del
mapa. Cada turno, el bando que
controle el marcador decide el
movimiento de ste. Ambos
bandos pueden bloquear el
control del marcador situando
unidades propias a la distancia
fijada que contrarresten a las del
enemigo. En ese caso, el
marcador permanece inmvil
hasta el siguiente turno.
El bando que controle el
marcador debe conseguir que
ste alcance una de las casillas
de su borde de despliegue para
considerar la misin como
exitosa.
Ambos bandos luchan por el
control del marcador, con lo que
no se podrn declarar disparos ni
ataques fsicos contra l. Si, de
todas formas, alguno de los
bandos considera que es mejor
destruir el objetivo para evitar que
permanezca en poder del
enemigo, podr atacarlo como si
se tratase de una unidad de
infantera, aplicndose siempre
un modificador por movimiento de
+1 y un modificador extra de +1
por el tamao del objetivo. El
marcador cuenta con un
equivalente a 15 puntos de
blindaje, ms un nico punto de
estructura interna. Cualquier
unidad amiga o enemiga bloquea
la lnea de visin con el blanco,
con lo que ste quedar
protegido siempre que tenga una
unidad de cualquier tipo entre
medias. Disparar contra el
marcador objetivo se considerar
como hacerlo contra un enemigo
indefenso a la hora de calcular
los puntos de experiencia.
Adems, el bando que decida
atacar el objetivo y lo destruya es
penalizado con la prdida total de
puntos de experiencia para ese
escenario. La misin se
transforma de inmediato en un
escenario de Bsqueda y
Destruccin, del que slo
obtendrn experiencia los
integrantes del bando que no
Extraccin es uno de los tipos de
escenario que puede resultar ms
entretenido de jugar.
Testeado en eventos de BattleTech
posteriores a la famosa Campaa de
Atria, este escenario supone un
verdadero reto para los Comandantes,
que tendrn que luchar en cada momento
por controlar el marcador y hacerlo llegar
al borde propio del mapa, mientras ambas
unidades se intercambian disparos.
La amenaza constante de que llegue el
momento en el que uno de los
Comandantes decida que el objetivo es
imposible de conseguir, y es mejor
eliminar el marcador, hace que la
proteccin de dicho marcador con
nuestros propios Mechs (bloqueando la
Lnea de Visin hacia l) sea
absolutamente vital para conseguir una
Victoria Decisiva en este tipo de
escenario.
En un principio, podra parecer que la
utilizacin de unidades exploradoras
rpidas, que lleguen cuanto antes a la
zona ocupada por el marcador, puede
otorgar una ventaja inicial, pero la baja
velocidad del marcador y sus restricciones
de movimiento pueden llegar a dejar a los
Mechs ligeros a merced del fuego de
rplica de sus enemigos. En el momento
en el que el movimiento del marcador se
vea bloqueado, la situacin degenerar
en una melee, en la que las unidades
rpidas y ligeras estarn en clara
desventaja. Controlar el marcador le
puede salir muy caro a uno de los bandos.
Como fruto de la experiencia utilizando
este tipo de escenario en partidas
anteriores, se decidi aadir la
penalizacin en los puntos de experiencia
para el bando que decida finalmente
atacar y destruir el marcador objetivo. Nos
ha parecido una solucin ms operativa
que la de simplemente prohibir los
disparos contra el marcador, pues
muchos jugadores argumentaban que
esto no era realista y que la tctica de la
tierra quemada aconsejaba negar al
enemigo la consecucin de lo contenido
en el marcador, aunque eso resultase en
la prdida de dicho contenido.
En la Campaa 3WOC, este extrao
escenario lo ganar aquel jugador que
sea capaz de consegir el mejor equilibrio
entre la proteccin del marcador y la
supervivencia de sus propios Mechs
Este PKR-T5 Packrat transporta a un equipo especial
del 7th Kommando de los Dragones de Wolf, con
informacin vital para la campaa
3SWOC
12
haya disparado y destruido al
objetivo. Si consiguen destruir al
menos a la mitad de la unidad
enemiga, se considerar una
victoria decisiva. Si fuerzan al
enemigo a retirarse del
escenario, se considerar como
una victoria marginal.
CONTENCIN
Descripcin: La unidad
defensora ha sido contratada
para contener a las fuerzas
enemigas en un determinado
punto de la lnea del frente. La
fuerza atacante debe desalojarlos
y hacerles retroceder.
Despliegue: El bando defensor
fija una lnea de hexgonos en
diagonal (es decir, unidos todos
entre s por las caras de
hexgono 2 y 5 o por las caras 6
y 3), que debe atravesar la
divisoria entre ambos mapas al
menos por un punto. Esa ser la
lnea de defensa, y ninguno de
sus Mechs podr retirarse tras
ella hasta que se hayan cumplido
los requisitos del escenario.
Desplegar todas sus unidades a
un mximo de tres hexgonos
por delante de la lnea de
defensa. El atacante entra por su
borde del mapa en el turno 1.
Objetivos: Los defensores
deben contener el ataque
enemigo (mantenindose por
delante o sobre la lnea de
defensa) durante un mnimo de
10 turnos completos de juego,
antes de poder retirarse por su
lado del mapa. La fuerza
atacante debe intentar desalojar
a los defensores, forzndoles a
travs del fuego concentrado a
retirarse tras la lnea de defensa.
Si alguno de los Mechs
defensores cruza la lnea de
defensa antes de que hayan
transcurrido los 10 turnos, se
supone que se ha producido una
brecha, y el resto de la unidad
defensora estar obligada a
replegarse hasta abandonar su
borde del mapa. Si consigue
hacerlo con todas sus unidades
operativas, se considerar una
victoria marginal para ambos
bandos.
El atacante obtendr una
victoria decisiva slo si consigue
hacer retroceder al enemigo tras
la lnea de defensa antes de
transcurridos los 10 turnos y
consigue luego destruir al menos
a una de las unidades enemigas.
RUPTURA
Descripcin: El bando atacante
ha sido seleccionado para
efectuar una incursin tras las
lneas enemigas, pero antes tiene
que efectuar una accin de
ruptura.
Despliegue: El defensor coloca
primero todas sus unidades, en
su mapa de despliegue, a un
mnimo de tres hexgonos de
cualquiera de los bordes. El
atacante entra por su borde del
mapa en el turno 1.
Objetivos: La fuerza atacante
debe abandonar el mapa por el
borde del contrario, con al menos
las tres cuartas partes de su
unidad (calculadas segn el
tonelaje, redondeando hacia
arriba), y no teniendo Mechs
enemigos en un radio de tres
hexgonos (esto es, que la
unidad enemiga ms cercana
est al menos a 4 casillas del
hexgono de salida de la unidad
en el momento en que sta
abandone el mapa). El defensor
debe evitar que esto ocurra.
Si el atacante efecta la ruptura
con al menos la mitad de sus
unidades, se considerar un
victoria marginal para ambos
bandos.
FUERZAS DISPONIBLES PARA
CADA MISIN
Antes de comenzar la misin, el
Comandante de cada Unidad
decidir qu fuerzas desplegar
de entre las que dispone.
En ocasiones considerar
oportuno desplegar slo unidades
de determinado tipo, o preferir
no arriesgar unidades daadas o
parcialmente reparadas. Esta
decisin queda a criterio de cada
Comandante, pero afectar de
manera determinante a la hora de
establecer las recompensas al
final de la misin.
RETIRARSE DE LA BATALLA
El oficio de mercenario no es
algo fcil, y en ocasiones la
situacin para uno de los bandos
ser tan desesperada que el
Comandante considerar como la
mejor opcin la de retirarse,
aunque no se hayan cumplido
an los objetivos de la misin. Sin
embargo, los Comandantes
mercenarios son personas de
honor (o al menos se da por
hecho que deberan serlo), y se
han comprometido a cumplir un
contrato con la Casa Sucesora.
Cualquier unidad que abandone
el combate, sin haber cumplido
los objetivos de la misin (y sin
encontrarse en una de las
situaciones que justifican una
retirada honorable), antes del
turno 10 de juego, se considerar
que est rompiendo los trminos
de su contrato y no recibir por
tanto ninguna recompensa.
Aquella unidad que encadene
tres incumplimientos de contrato
seguidos se considerar que no
alcanza los requisitos mnimos
fijados por la Comisin del
Gremio de Mercenarios, y deber
por tanto abandonar la campaa.
CONDICIONES JUSTIFICADAS
DE RETIRADA
Para un BattleMech, existen
determinadas situaciones de
combate en las que la retirada del
campo de batalla se considerar
como perfectamente justificada y,
por tanto, honorable. La retirada
en estos casos no es obligatoria,
sino que queda a discrecin del
Comandante. Las condiciones
que deben cumplirse son:
-Haber recibido un impacto en el
girscopo, o dos en el reactor.
-Ver reducido el blindaje externo
de la cabeza a dos o menos
casillas.
-Que el piloto resulte herido por
tercera vez en ese combate.
-Perder todo el blindaje externo
de una localizacin que contenga
municin.
3SWOC
13
-Perder todo el blindaje externo
de una pierna.
-Quedar completamente
desarmado.
-Estar en desventaja de nmero
de al menos 3 a 1.
En caso de producirse
cualquiera de estos casos, se
considerar que la unidad sujeta
a estas condiciones ha cumplido
con honor el contrato por el que
estaba vinculada, y puede
retirarse del combate. No se
aplicar ninguna sancin ni se
disminuirn los puntos de
experiencia.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Una vez finalizado el escenario,
se decidir el bando ganador y se
proceder al recuento de todos
los puntos de experiencia
conseguidos por cada piloto, de
acuerdo con la siguiente tabla:
-Por destruir un BattleMech
enemigo: Tonelaje
-Por destruir un Vehculo
enemigo: Tonelaje/2
-Por destruir un Pelotn de
Infantera: 10
-Por sobrevivir a una misin: 15
-Por retirarse del combate: -25%
de lo conseguido
-Por disparar contra un enemigo
indefenso: -30% de lo conseguido
-Por matar a un Mw fuera de su
Mech: -50% de lo conseguido
-Por alcanzar los objetivos de la
misin: 80
-Por victoria marginal: 40
-Por cada impacto crtico
conseguido: 5
-Por derrotar a una fuerza
enemiga: Tonelaje
-Por ser derrotado por una fuerza
enemiga: Tonelaje/2
Una unidad se considera
destruida por el enemigo que le
causa los daos fatales en ltimo
lugar. En caso de que una unidad
reciba daos por parte de ms de
un enemigo en el mismo turno en
el que resulta destruida, los
puntos de experiencia se
repartirn de manera equitativa
entre los atacantes (se trata de
un Assist).
Un BattleMech se considera
destruido si pierde toda la
estructura interna de su Torso
Central, si recibe tres impactos
en el Reactor, si recibe un
impacto en la cabina, si el Mech
se desconecta y su piloto lo
abandona, si es incapaz de
moverse y disparar, o si el
MechWarrior se rinde.
Un vehculo se considera
destruido si pierde todas las
casillas de estructura interna de
alguna de sus localizaciones, si
pierde a toda su tripulacin, si es
incapaz de moverse y disparar, o
si su tripulacin se rinde. Una
seccin de infantera se
considera destruida si pierde al
75% de sus componentes.
Se considera como retirarse del
combate el abandonar el mapa
por tu borde de despliegue sin
haber conseguido los objetivos
de la misin (o ser obligado a
abandonar el mapa por
cualquiera de sus bordes a
resultas de un ataque fsico).
Cuando un piloto alcanza los
puntos de suficientes puntos de
experiencia, puede decidir
invertirlos para bajar una de sus
habilidades en un punto
(respetando siempre la regla de
diferencia mxima de dos puntos
entre ambas habilidades), de
acuerdo a la siguiente tabla:
Nivel Disp. Pilot.
6 150 125
5 300 250
4 500 400
3 750 650
2 1100 950
1 1600 1400
0 2500 2200
Por ejemplo, bajar la habilidad
de disparo de 4 a 3 cuesta 750,
que se restarn de los puntos de
experiencia disponibles. Para
volver a bajar su habilidad de
disparo, ese mismo MechWarrior
tendr que conseguir 1100
nuevos puntos de experiencia.
RECOMPENSAS
El Bando Ganador de una misin
recibe adems como recompensa
unos ingresos de 400,000
Billetes-C por jugador (200,000 si
se trata de una victoria marginal).
El Bando Perdedor recibir tan
slo 100,000 Billetes-C de paga.
Ambas cantidades se vern
ajustadas conforme a la siguiente
frmula:
(Tonelaje Total Enemigo/Tonelaje
Total Propio) x Recompensa
Si el Comandante decidi
desplegar menos unidades de las
disponibles, el total de la paga a
recibir se modificar en
proporcin al porcentaje de
toneladas no utilizadas (Por
ejemplo, una unidad formada por
un Locust y un UrbanMech
decide utilizar slo el primero
para llevar a cabo una misin de
Ruptura, obteniendo finalmente
una victoria completa. La unidad
se llevar slo el 40% del total de
la paga, pues ese es el
porcentaje de unidades sobre el
total que present para la
misin).
La correcta gestin de los
recursos de la unidad puede
significar la diferencia entre el
xito en la Estrella del
Mercenario, o la bancarrota y
desbandada de la unidad tras un
par de misiones desastrosas.
El Billete-C es la moneda de cusro legal emitida por
ComStar para el pago de sus servicios de
comunicacin, pero es reconocida en toda la Esfera
Interior como la divisa de referencia para todos los
Estados Sucesores.
3SWOC
14
CAPTURA DE MECHS Y
MECHWARRIORS
Al finalizar un combate,
independientemente del resultado
de la misin, el bando que
mantenga an Mechs operativos
en el tablero se considerar que
controla el campo de batalla.
Cualquier cantidad de material
dejado en el tablero ser
automticamente capturado. Los
jugadores que controlan el mapa
lo repartirn de manera equitativa
siguiendo las siguientes
premisas:
Un MechWarrior que decida
eyectarse durante el combate y
consiga abandonar el mapa con
vida por su borde de despliegue
(ya sea por sus propios medios o
con la ayuda de sus compaeros)
podr ejercer el derecho a pagar
un rescate por su BattleMech
perdido, equivalente a la mitad
del precio listado. Esta regla del
rescate deber ser aceptada por
todos los jugadores.
El dinero pagado como rescate
se repartir de manera
proporcional entre los jugadores
que controlen el mapa.
La unidad a la que pertenece
un MechWarrior que muere en la
cabina de su Mech pierde
cualquier derecho de rescate
sobre su mquina. sta podr ser
reparada por el enemigo,
vendida, o transformada en
piezas de repuesto.
Cuando un piloto consigue un
derribo en solitario y mata en la
cabina a un MechWarrior
enemigo, gana pleno derecho de
saqueo sobre ese Mech en
particular.
Un MechWarrior que se eyecta
en un campo de batalla que
finalmente es controlado por el
enemigo, deber de pagar la
cantidad de 150,000 Billetes-C en
concepto de rescate propio
(adems del precio del rescate de
su Mech), si no quiere
permanecer prisionero hasta que
su unidad rena el dinero
suficiente para pagar dicho
rescate.
Una unidad que pierde a todos
sus pilotos en un mismo combate
(ya sea por su muerte o por su
captura) deja de existir a efectos
de la campaa, y sus recursos se
pierden.
Un MechWarrior con un Mech
daado (o uno que haya quedado
inmovilizado) puede decidir
rendirse apagando el reactor de
su Mech. Disparar contra un
enemigo que se ha rendido
supone una brecha en el honor
que muy pocos Mercenarios
toleran. Tambin se considerarn
como rendidos los Mechs que
abandonen el mapa de manera
voluntaria por un borde distinto al
de su zona de despliegue. En
este segundo caso, el Mech se
considerar siempre como
capturado por el enemigo,
independientemente de quin
controle el mapa al final del
combate.
EYECCION DE LOS
MECHWARRIORS, CASOS
ESPECIALES
Cuando un MechWarrior se
eyecta se siguen las reglas del
manual BattleTech Compendium,
colocndose en el tablero un
marcador que representar al
MechWarrior a pie. ste podr
tratar de abandonar el mapa o
esperar a que alguno de sus
compaeros lo recoja. Para
rescatar a un piloto en el suelo,
un BattleMech o vehculo deber
entrar en el mismo hexgono que
ocupa el MechWarrior a pie, y no
realizar ms acciones en el resto
del turno. El pasajero pasar a
ocupar la misma lnea de equipo
de la cabina del Mech o el
habitculo del vehculo,
quedando expuesto a los mismos
efectos por impactos crticos que
el piloto o la tripulacin.
MECHWARRIORS
DESPOSEDOS
Un piloto que se eyecte en
combate o sea capturado, y que
no tenga recursos suficientes
para hacer frente al rescate de su
Mech, pasar a engrosar las filas
de los Desposedos. En su afn
por recuperar la condicin de
MechWarrior, el guerrero tirar
1D6 y se unir en ese momento a
una unidad de infantera
independiente, con habilidad de
disparo 3, de acuerdo a la
siguiente tabla:
1, Pelotn de Infantera
Aeromvil armada con MCA
2, Pelotn de Infantera
Mecanizada armada con
Ametralladoras
3-4, Pelotn de Infantera a Pie
armada con Lseres Porttiles
5, Pelotn de Infantera
Mecanizada armada con MCA
6, Pelotn de Infantera
Aeromvil armada con Lseres,
entrenamiento AntiMech
Una vez seleccionado el tipo de
unidad, el jugador puede
desplegarla junto al resto de sus
fuerzas. Cuando esta unidad
recibe daos de cualquier tipo, se
tira 1D20. Un resultado de 1
implica que una de las bajas es el
MechWarrior Desposedo. En
cualquier otro caso, se considera
que el personaje est siempre en
el grupo de los soldados
supervivientes, hasta que slo
quede uno o mueran todos.
En el poco probable caso de
que esta unidad de infantera
consiga inutilizar un Mech sin
destruirlo, el MechWarrior tomar
posesin del Mech y dejar de
ser un Desposedo. Se le
entregarn 300,000 Billetes-C
para que efecte reparaciones, y
podr reintegrarse en la campaa
del modo normal.
En la Campaa 3SWOC, el de vital
importancia el controlar lo que ocurre en
todo momento con los pilotos de los
Mechs destruidos, pues de su
supervivencia depender buena parte del
futuro de su Unidad.
Utilizando marcadores o pequeas
figuras de soldados de infantera para
representarlos, podremos mover a los
MechWarriors eyectados sobre el tablero,
en su intento por escapar del campo de
batalla o ser recogido por un Mech del
propio bando, antes de que algn
enemigo decida que lo mejor es gastar un
par de disparos en acabar con l Un
acto deshonorable que, sin embargo,
puede utilizarse para desestabilizar la
unidad enemiga o para cobrarse una
antigua venganza
3SWOC
15
CONTRATACION DE NUEVOS
MECHWARRIORS
Cuando la unidad del jugador
adquiera nuevos BattleMechs, se
podr disponer de un reemplazo
de nuevos reclutas. Estos
novatos tendrn habilidades 5/6,
que pasarn automticamente a
ser 4/6 si el personaje sobrevive
(sin retirarse) a su primer
combate. No existe lmite al
nmero de nuevos pilotos
contratados por una unidad, otro
que no sea el de unidades
disponibles para pilotar. Si un
piloto se queda sin Mech que
pilotar, y no consigue recuperarlo
mediante el pago del rescate, (y
decide no quedarse en la unidad
como MechWarrior Desposedo)
abandonar inmediatamente la
unidad (buscando mejor fortuna
con otros mercenarios).
Los nuevos reclutas llegan siempre llenos de ilusin,
con ganas de comerse el mundo, creyndose capaces
de acabar ello solos con el enemigo. Por suerte, al poco
tiempo, los CPPs suelen hacerles entrar en razn...
-Sargento Peter Eddie McArthur, Compaa Lindon.
El Coronel me ha asignado un Archer-2W recin
fabricado, me han destinado al Regimiento Delta, y
pronto partiremos hacia el espacio de la Confederacin.
Qu habra de temer?...
-MechWarrior Sergei Kubica, MiA, Dragones de Wolf.
TABLA DE EVENTOS
Una vez finalizados los
combates, el bando ganador
tendr derecho a efectuar una
tirada opcional de 2D6 en la
siguiente tabla de eventos
aleatorios:
2-3 Cazarecompensas: Uno de
los MechWarriors de la unidad
(seleccionado de forma aleatoria)
ha sido localizado por el peligroso
Cazarrecompensas, acusado de
haber cometido un crimen contra
el Alto Representante de una de
las Grandes Casas Sucesoras. El
MechWarrior tiene que
abandonar inmediatamente la
unidad.
4 Duendes: Uno de los
BattleMechs de la unidad
(seleccionado de forma aleatoria)
comienza a sufrir de duendes
en uno de sus actuadores. Cada
vez que el Mech efecte un
chequeo de pilotaje, y saque
dobles con los dados, la avera
se reproduce y el Mech tendr a
partir de ese momento -1PM y un
+1 a todos los chequeos. La
avera no se puede arreglar con
piezas de repuesto, y slo
aparece/desaparece con nuevas
tiradas alternativas de dobles en
los chequeos de pilotaje.
5 Multa de ComStar: La Comisin
del Gremio de Mercenarios
presenta contra la Unidad
Mercenaria una reclamacin
auspiciada por ComStar. La
multa asciende a un total de
250,000 Billetes-C, que tendrn
que ser abonados de manera
inmediata.
6-8 Descanso & Recreo: Tras los
tensos combates, la unidad
recibe un permiso y es trasladada
a Canopus IV, el Mundo del
Placer, para un merecido
periodo de D&R. Todos los
MechWarriors eliminan las
heridas temporales que pudieran
tener, y todos los pilotos novatos
de la unidad mejoran sus
habilidades a 4/6 aunque no se
hayan enfrentado an a su
primera misin.
9 Contrabandista: Los contactos
del Comandante de la unidad en
el Mercado Negro le permiten
comprar piezas de repuesto a un
50% del precio listado (slo hasta
el siguiente combate).
10 Lotera de Galatea: La unidad
ha sido premiada con un premio
de 500,000 Billetes-C libres de
impuestos.
11-12 Campen de Solaris VII: La
unidad tiene la oportunidad de
contratar, por un precio de
200,000 Billetes-C, los servicios
de un MechWarrior Veterano con
habilidades 3/4.
NOTAS SOBRE EL EQUIPO Y
REGLAS ESPECIALES
Se permitir el uso de misiles
de tipo Infierno, siguiendo las
reglas del Total Warfare, pero
slo si la unidad se enfrenta
contra fuerzas superiores en
nmero y peso, y si antes se
supera una tirada de 8+ con 2D6.
A partir de ese momento, el
patrn podr asignar cargas de
misiles tipo infierno para todas las
unidades armadas con afustes de
MCA que considere oportunas, y
que slo podrn ser utilizadas
durante esa partida. Una vez
finalizado el combate, la municin
infierno restante ser sustituida
por misiles de corto alcance
normales.
Un MechWarrior puede decidir
salir a combatir con menos
municin en el mdulo de equipo
slo si sta se ha gastado en
combates anteriores y no se ha
repuesto. Tambin puedo optar
por dejar completamente vacas
las lneas de municin que
considere oportunas.
No se permitir ningn otro tipo
de municin especial, ni cualquier
otra regla especial de uso de la
municin (como el uso de los
caones automticos a cadencia
doble o la carga de misiles de
largo alcance en caliente).
Se utilizar la regla especial del
Crtico flotante (en una tirada de
localizacin no modificada de
doble uno, en vez de tirar una
posibilidad de crticos en el torso
central o en el torso lateral
correspondiente, se realizar una
nueva tirada de localizacin que
determinar la zona del
BattleMech en la que se tirar la
3SWOC
16
posibilidad de daos crticos). La
utilizacin de esta regla es
fundamental para el correcto
desarrollo de la campaa, pues
se ha podido comprobar que
aporta a los combates un factor
de azar que nos permite no saber
en ningn momento la gravedad
de los daos que podemos llegar
a recibir.
En el caso de que alguna
unidad despliegue en combate un
Mech AeroTerrestre (MAT), se
utilizarn las reglas descritas
para ellos en el manual de
AeroTech Primera Edicin.
A la hora de determinar la
iniciativa, el bando que la perdi
el turno anterior recibir un
modificador especial de +1 en su
siguiente tirada. Esto facilitar
una mayor alternancia de
iniciativas, tal y como se
demostr en la campaa de
mercenarios organizada por
SusoRules en el Club Dragn.
REGLAS OPCIONALES
Se recomienda la utilizacin de
las reglas opcionales de Apuntar
Alto-Bajo y Apuntar Derecha-
Izquierda recogidas en el manual
de Catalyst Tactical Operations.
Estas reglas consisten
simplemente en aadir un
modificador especial de +3 para
poder apuntar a una tabla de
localizacin en concreto, en vez
de usar la tabla Frontal/Posterior.
Por ejemplo, nos enfrentamos a
un Mech enemigo que tiene una
de sus piernas muy daada, y
decidimos apuntar bajo para
aumentar nuestras posibilidades
de destruir la pierna daada.
Aadimos un modificador de +3 a
la tirada bsica para impactar y,
en caso de acertar, utilizaremos
la tabla de localizacin de
Patadas.
Esta regla slo se puede aplicar
cuando el ngulo de disparo
original nos lleve a tirar en la
tabla Frontal/Posterior.
As mismo, recomendamos
probar la regla de impactos
crticos desarrollada por la
Asociacin de Rol Los Portales,
de Pinto (Madrid), que consiste
simplemente en sustituir los
resultados de volver a tirar en la
tabla del mdulo de equipo de las
fichas por un impacto de un punto
de estructura interna en esa
misma zona. Esta sencilla
modificacin cambia radicalmente
la durabilidad de modelos
tradicionalmente considerados
como defectuosos por tener
determinadas localizaciones del
mdulo de equipo ocupadas
nicamente por municin.
ACLARACIONES FINALES
Creo que este conjunto de
reglas es lo suficientemente
sencillo como para que la
Campaa se desarrolle de
manera rpida, sencilla y
satisfactoria, y todos podamos
vivir con un poco ms de
intensidad y trasfondo las
partidas de nuestro juego
favorito. Es un sistema sin
demasiadas pretensiones, pero
que pretende aportar cierta
cantidad de elementos de
trasfondo a las partidas. Nuestra
principal idea es buscar el
mximo de diversin, y hemos
intentado que las reglas sean lo
ms sencillas posibles, cubriendo
el mximo de situaciones que
puedan afectar a una partida.
El poder llevar un control de los
Mechs disponibles, los recursos,
las piezas de repuesto, y la
experiencia de los pilotos,
creemos que ayudar a que los
jugadores se sientan parte de la
campaa y vivan en primera
persona los sinsabores de la
existencia de una unidad
mercenaria. Al limitar la cantidad
de recursos iniciales,
pretendemos fomentar una mayor
igualdad entre los participantes, y
tratamos de evitar que los
combates, al menos al principio
de la campaa, degeneren en
violentar melees. Las tiradas de
disponibilidad y la regla de la
exclusividad estn diseadas
para aportar el mximo de
realidad y de variedad a la
composicin de las unidades de
los jugadores, para huir de las
incansables repeticiones de listas
de Mechs idnticos que tantas
veces nos ha tocado vivir.
De igual manera, se ha puesto
especial atencin en tratar de
evitar las posibles brechas en el
reglamento, que podran llevar a
determinados jugadores a querer
aprovecharse de manera poco
honesta de la compra-venta de
repuestos, transferencias de
fondos, falta de espritu
combativo o a la renuncia a
cumplir los objetivos de las
misiones. Con todo, no se trata
de un sistema perfecto, as que
animamos a todos los
participantes a que traten de
simplemente de divertirse.
Los distintos tipos de misiones
pretenden abrir un abanico de
opciones lo suficientemente
amplio como para que cada
partida sea distinta, y los
comandantes se enfrenten cada
semana a un nuevo reto.
El presente reglamento est
abierto a todo tipo de sugerencias
y modificaciones, ya sean por
parte de los jugadores o como
fruto de la experiencia en la
organizacin de otras campaas
similares. Espero que disfrutis
con l, representando en
vuestros grupos de jugadores la
cruenta Tercera Guerra de
Sucesin
Nos vemos en el campo de
batalla!
Rinahe
En el campo de batalla todos somos iguales, y estamos
sujetos al mismo destino. Un disparo afortunado puede
acabar con el BattleMech ms pesado, un insignificante
pelotn de infantera puede causarte ms problemas de
los que puedes asumir, y los vehculos blindados te
machacarn con su superior potencia de fuego Poco
importa tu preparacin, tu puntera o tu habilidad de
pilotaje, pues si la Parca viene a buscarte ni siquiera un
Locust a toda velocidad puede escaparse As que
abrchate el chaleco refrigerante, asegura tu
neurocasco en su sitio, y reza lo que sepas a Blake para
que no seas t el prximo que vaya a reunirse con el
General Kerensky
-Comandante Ricard-Roger Navarre, Compaa
Mercenaria de los Tabirantes.
3SWOC
17
LISTA DE PRECIOS DEL EQUIPO
Armamento Billetes-C
Lser Ligero 11,250
Lser Medio 40,000
Lser Pesado 100,000
CPP 200,000
CA/2 75,000 1,000/t
CA/5 125,000 4,500/t
CA/10 200,000 6,000/t
CA/20 300,000 10,000/t
Ametralladora 5,000 1,000/t
Lanzallamas 7,500
AMLA-5 30,000 30,000/t
AMLA-10 100,000 30,000/t
AMLA-15 175,000 30,000/t
AMLA-20 250,000 30,000/t
AMCA-2 10,000 27,000/t
AMCA-4 60,000 27,000/t
AMCA-6 80,000 27,000/t
Cabina 200,000
Sistema de Soporte Vital 50,000 x 2 casillas
Sensores Tonelaje x 2,000 (2 casillas)
Actuadores Brazo/Hombro Tonelaje x 100
Actuadores Antebrazo Tonelaje x 50
Actuadores Mano Tonelaje x 80
Actuadores Muslo/Cadera Tonelaje x 150
Actuadores Pierna Tonelaje x 80
Actuadores Pie Tonelaje x 120
Reactor de Fusin (5,000 x Potencia x t) / 75
Revestimiento del Reactor 75,000 por casilla
Giroscopio 300,000 por t de su peso
Reparacin Giroscopio Daado 250,000
Retrorreactores Ton x n de retros 2 x 200
Radiadores 2,000 cada uno
Blindaje y Estructura Interna 10,000 por tonelada
LISTA DE PRECIOS DE LOS BATTLEMECHS, VEHCULOS E INFANTERA
BATTLEMECHS
Modelo Billetes-C Afiliacin Disponibilidad Notas
LCT-1V Locust 1,512,400 Comn Automtico
LCT-3V Locust 1,553,800 Versin 7+
LCT-1E Locust 1,574,200 Versin 7+
LCT-1M Locust 1,571,200 Versin 7+
LCT-1S Locust 1,543,600 Versin Lirana 5+ S, 9+ resto
STG-3R Stinger 1,615,440 Comn Automtico
STG-3G Stinger 1,662,240 Versin 8+
WSP-1A Wasp 1,644,720 Comn Automtico
WSP-1D Wasp 1,636,320 Versin Davionesa 5+ D, 9+ resto
WSP-1K Wasp 1,613,520 Versin Kuritana 5+ K, 9+ resto
WSP-1L Wasp 1,656,720 Versin Liaoita 5+ L, 9+ resto
3SWOC
18
Modelo Billetes-C Afiliacin Disponibilidad Notas
COM-2D Commando 1,891,250 Modelo Steiner 2+ S, 9+ resto
COM-3A Commando 1,879,375 Versin Steiner 5+ S, 11+ resto
JVN-10N Javelin 2,400,840 Comn Automtico
JVN-10F Fire Javelin 2,361,840 Versin Steiner 5+ S, 9+ resto
SDR-5V Spider 2,984,540 Comn 7+ Quedan pocos
SDR-5D Spider 2,942,290 Versin Davionesa 9+ D, 11+ resto
SDR-5K Spider 2,728,440 Versin Kuritana 9+ K, 11+ resto
UM-R60 UrbanMech 1,471,925 Comn Automtico
UM-R60L UrbanMech 1,581,125 Versin Liaoita 9+ L, 11+ resto
VLK-QA Valkyrie 2,205,320 Modelo Davions 2+ D, 9+ resto
VLK-QF Valkyrie 2,163,070 Versin Davionesa 5+ D, 11+ resto
FS9-H Firestarter 3,046,950 Comn 5+
FS9-M Firestarter Mirage 3,066,525 Versin Lirana 8+ S, 10+ resto
JR7-D Jenner 3,198,375 Modelo Kuritano 2+ K, 7+ resto
JR7-F Jenner 3,121,425 Versin original 8+ K, 11+ resto Pocas unidades
OTT-7J Ostscout 3,416,760 Comn 7+ Quedan pocos
PNT-9R Panther 2,485,711 Modelo Kuritano 2+ K, 8+ resto
ASN-21 Assassin 3,765,814 Comn Automtico
ASN-101 Assassin 3,537,264 Versin Davionesa 9+ D, 12+ resto Muy raro
CDA-2A Cicada 3,705,216 Comn Automtico
CDA-2B Cicada 3,692,966 Versin 5+ L, 7+ resto
CDA-3C Cicada 3,306,334 Versin 5+ L, 7+ resto
CLNT-1-2R Clint 3,220,280 Comn 5+ Quedan pocos
CLNT-2-3T Clint 3,573,080 Versin 7+ Quedan pocos
CLNT-2-4T Clint 3,143,280 Versin 9+ Quedan pocos
HER-2S Hermes II 3,166,380 Modelo Marik 2+ M, 9+ resto
HER-2M Mercury 3,263,214 Versin Marik 7+ M, 12+ resto
HER-4K Hermes III 3,200,680 Versin Kuritana 9+ K, 12+ resto
VL-2T Vulcan 3,462,900 Comn Automtico
VL-5T Vulcan 3,558,100 Versin 7+
WTH-1 Whitworth 2,912,934 Comn Automtico
WTH-1S Whitworth 2,859,734 Versin original 9+ Quedan pocos
BJ-1 Blackjack 3,153,750 Comn Automtico
BJ-1DB Blackjack 3,111,700 Versin Davionesa 7+ D, 11+ resto
BJ-1DC Blackjack 2,980,475 Versin Davionesa 7+ D, 11+ resto
PXH-1 Phoenix Hawk 4,067,540 Comn Automtico
PXH-1D Phoenix Hawk 4,057,390 Versin Davionesa 7+ D, 11+ resto
PXH-1K Phoenix Hawk 3,628,552 Versin Kuritana 7+ K, 11+ resto
VND-1R Vindicator 3,181,082 Modelo Liaoita 2+ L, 9+ resto
VND-1AA Avenging Angel 3,864,033 Versin Liaoita 9+ L, 12+ resto Muy raro
CN9-A Centurion 3,491,500 Comn Automtico
CN9-AH Centurion 3,529,750 Versin 7+
CN9-AL Centurion 3,395,876 Versin Lirana 5+ S, 10+ resto
ENF-4R Enforcer 3,536,876 Modelo Davions 2+ D, 10+ resto
HBK-4G Hunchback 3,467,876 Comn Automtico
HBK-4J Hunchback 3,560,876 Versin 7+
HBK-4N Hunchback 3,437,876 Versin 7+
3SWOC
19
Modelo Billetes-C Afiliacin Disponibilidad Notas
HBK-4H Hunchback 3,425,876 Versin 7+
HBK-4P Hunchback 3,377,876 Versin 7+
HBK-4SP Hunchback 3,446,876 Versin 7+
TBT-5N Trebuchet 4,293,500 Comn Automtico
TBT-5J Trebuchet 4,383,500 Versin 7+
TBT-5S Trebuchet 4,025,500 Versin Lirana 7+ S, 10+ resto
TBT-7K Trebuchet 4,052,000 Versin Kuritana 7+ K, 10+ resto
DV-6M Dervish 4,984,966 Comn Automtico
GRF-1N Griffin 4,957,106 Comn Automtico
GRF-1S Griffin 4,783,506 Versin Lirana 7+ S, 11+ resto
SCP-1N Scorpion 5,181,340 Comn 5+ Raro
SHD-2H Shadow Hawk 4,540,156 Comn Automtico
SHD-2D Shadow Hawk 4,588,206 Versin Davionesa 7+ D, 9+ resto
SHD-2K Shadow Hawk 4,544,806 Versin Kuritana 7+ K, 11+ resto
WVR-6R Wolverine 4,828,456 Comn Automtico
WVR-6M Wolverine 4,856,656 Versin Marik 7+ M, 10+ resto
WVR-6K Wolverine 4,514,194 Versin Kuritana 7+ K, 10+ resto
DRG-1N Dragon 5,046,080 Modelo Kuritano 2+ K, 9+ resto
DRG-1C Dragon 4,999,680 Versin Kuritana 7+ K, 11+ resto Raro
DRG-1G Grand Dragon 5,220,480 Versin Kuritana 5+ K, 10+ resto
OSR-2C Ostroc 5,025,600 Comn Automtico
OSR-2L Ostroc 4,982,400 Versin 7+
OSR-2M Ostroc 5,238,400 Versin Marik 7+ M, 10+ resto
OSR-3C Ostroc 4,918,400 Versin 7+
OTL-4D Ostsol 5,017,600 Comn Automtico
OTL-4F Ostsol 5,081,600 Versin 7+
QKD-4G Quickdraw 5,514,560 Comn Automtico
QKD-4H Quickdraw 5,514,560 Versin 7+
QKD-5A Quickdraw 5,447,360 Versin 7+
RFL-3N Rifleman 4,870,400 Comn Automtico
RFL-3C Rifleman 4,801,600 Versin Davionesa 7+ D, 10+ resto
RFL-4D Rifleman 4,990,400 Versin Davionesa 7+ D, 10+ resto
CPLT-C1 Catapult 5,790,126 Comn Automtico
CPLT-A1 Catapult 5,658,126 Versin 7+
CPLT-C4 Catapult 5,893,251 Versin 7+
CPLT-K2 Catapult 5,349,576 Versin Kuritana 7+ K, 10+ resto
CDR-3R Crusader 5,686,011 Comn Automtico
CDR-3D Crusader 5,615,060 Versin Davionesa 7+ D, 10+ resto
CDR-3K Crusader 5,440,161 Versin Kuritana 7+ K, 10+ resto
CDR-3L Crusader 5,722,311 Versin Liaoita 7+ L, 10+ resto
JM6-S JagerMech 5,234,076 Comn Automtico
JM6-A JagerMech 5,514,576 Versin Davionesa 7+ D, 10+ resto
TDR-5S Thunderbolt 5,413,761 Comn Automtico
TDR-5SE Thunderbolt 5,560,611 Versin Eridani 9+ D, 11+ resto
TDR-5SS Thunderbolt 5,320,536 Versin Lirana 7+ S, 10+ resto
ARC-2R Archer 6,384,974 Comn Automtico
ARC-2K Archer 6,170,774 Versin Kuritana 7+ K, 10+ resto
3SWOC
20
Modelo Billetes-C Afiliacin Disponibilidad Notas
ARC-2S Archer 6,425,774 Versin Lirana 7+ S, 10+ resto
GRH-5H Grasshopper 6,024,574 Comn Automtico
WHM-6R Warhammer 6,070,984 Comn Automtico
WHM-6D Warhammer 5,945,184 Versin 7+
WHM-6K Warhammer 6,059,084 Versin 7+
WHM-6L Hot Hammer 6,077,784 Versin Liaoita 7+ L, 10+ resto
MAD-3R Marauder 6,636,000 Comn Automtico
MAD-3D Marauder 6,597,500 Versin Davionesa 7+ D, 10+ resto
MAD-3L Marauder 6,468,000 Versin Liaoita 7+ L, 10+ resto
MAD-3M Marauder 6,300,000 Versin Marik 7+ M, 10+ resto
ON1-K Orion 6,674,500 Comn Automtico
ON1-V Orion 6,774,250 Versin 5+ M, 7+ resto
ON1-VA Orion 6,436,500 Versin 5+ M, 7+ resto
AWS-8Q Awesome 6,598,170 Comn 5+ Raro
AWS-8R Awesome 6,436,170 Versin 9+ Raro
AWS-8T Awesome 6,598,170 Versin 9+ Raro
AWS-8V Awesome 6,481,170 Versin 9+ Raro
CGR-1A1 Charger 7,520,369 Comn 9+ Raro
CGR-1A2 Charger 7,549,321 Versin Cossacks 11+ Muy Raro
CGR-1A5 Charger 7,756,771 Versin Liaoita 9+ L, 11+ resto Raro
CGR-1L Charger 7,662,119 Versin Liaoita 9+ L, 11+ resto Raro
CGR-SB Challenger 6,298,920 Versin Hat-n-Ring 11+ Muy Raro
GOL-1H Goliath 7,616,641 Comn 5+ Raro
VTR-9B Victor 8,044,321 Comn 5+ Raro
VTR-9A Victor 8,027,221 Versin 9+ Raro
VTR-9A1 Victor 8,036,221 Versin 9+ Raro
VTR-9S Victor 8,062,321 Versin Lirana 9+ S, 11+ resto Raro
ZEU-6S Zeus 7,618,801 Modelo Lirano 5+ S, 10+ resto Raro
ZEU-6T Zeus 7,752,001 Versin Lirana 9+ S, 11+ resto Raro
BLR-1G Battlemaster 8,501,244 Comn 5+ Raro
BLR-1D Battlemaster 8,146,044 Versin Davionesa 9+ D, 11+ resto Raro
BLR-1S Battlemaster 8,299,594 Versin Lirana 9+ S, 11+ resto Raro
STK-3F Stalker 7,463,825 Comn 5+ Raro
STK-3H Stalker 7,648,825 Versin 9+ Raro
STK-4N Stalker 7,245,525 Versin 9+ Raro
CP-10-Z Cyclops 9,217,660 Comn 5+ Raro
CP-10-Q Cyclops 9,149,260 Versin 9+ Raro
BNC-3E Banshee 9,531,828 Comn 5+ Raro
BNC-3M Banshee 9,824,328 Versin Marik 9+ M, 11+ resto Raro
BNC-3Q Banshee 9,574,728 Versin Marik 9+ M, 11+ resto Raro
BNC-3S Banshee 8,870,745 Versin Lirana 9+ S, 11+ resto Raro
AS7-D Atlas 9,626,000 Comn 7+ Raro
MECHS ESPECIALES
Modelo Billetes-C Afiliacin Disponibilidad Notas
FLE-15 Flea 1.520.400
Poco comn 9+ Raro
3SWOC
21
Modelo Billetes-C Afiliacin Disponibilidad Notas
HNT-151 Hornet 1.248.700
Poco comn 9+ Raro
MCY-98 Mercury 1.580.440
Liga Estelar 9+ Raro
THE-S Thorn 1.558.320
Liga Estelar 9+ Raro
MON-67 Mongoose 1.885.729
Liga Estelar 9+ Raro
HER-1A Hermes 2.569.970
Liga Estelar 9+ Raro
HSR-300-D Hussar 2.563.340
Liga Estelar 9+ Raro
STG-5A MAT Stinger 4,014,920 Comn 11+ MAT. Muy Raro
STG-10 MAT Stinger 3,906,857 Versin Kuritana 11+K, 12+ resto MAT. Muy Raro
WSP-105 MAT Wasp 3,917,095 Comn 11+ MAT. Muy Raro
STN-3K Sentinel 3.149.230
Liga Estelar 9+ Raro
PXH-HK2 MAT Phoenix Hawk 7,314,124 Comn 11+ MAT. Muy Raro
PXH-HK2-M MAT P-Hawk 7,442,750 Versin Marik 11+ M,12+ resto MAT. Muy Raro
WVE-6N Wyvern 3.237.415
Liga Estelar 9+ Raro
CRB-20 Crab 3.915.874
Liga Estelar 9+ Raro
HOP-4C Hoplite 4.093.809
Liga Estelar 9+ Raro
KTO-18 Kintaro 4.704.456
Liga Estelar 9+ Raro
CHP-2N Champion 5.071.200
Liga Estelar 9+ Raro
LNC25-02 Lancelot 4.769.600
Liga Estelar 9+ Raro
MLN-1B Merlin 4.954.400
Raro 9+ Novedad 3010
BMB-10D Bombardier 5.636.511
Liga Estelar 9+ Raro
EXT-4A Exterminator 6.531.497
Liga Estelar 9+ Raro
GLT-3N Guillotine 6.300.484
Liga Estelar 9+ Raro
FLS-8K Flashman 7.831.325
Liga Estelar 9+ Raro
BL-7-KNT Black Knight 6.594.438
Liga Estelar 9+ Raro
THG-11E Thug 8.414.041
Liga Estelar 11+ Raro
CRK-5003-1 Crokett 8.388.825
Liga Estelar 11+ Raro
HGN-732 Highlander 8.936.080
Liga Estelar 11+ Raro
KGC-000 King Crab 10.122.000
Liga Estelar 11+ Raro
VEHCULOS
Modelo Billetes-C Afiliacin Disponibilidad Notas
Savannah Master 88,917 Comn 9+ Hovercraft
Swift Wind 57,063 Comn 5+ Ruedas
Packrat 408,650 Comn Automtico Ruedas
Skulker 179,300 Comn Automtico Ruedas
Harasser 561,750 Marik Automtico Hovercraft
J. Edgar 729,250 Tauriana Automtico Hovercraft
Scorpion 327,083 Comn Automtico Cadenas
Galleon 323,700 Marik Automtico Cadenas
Hunter 1,135,125 Lirana Automtico Cadenas
Pegasus 827,475 Comn Automtico Hovercraft
Saladin 907,375 Comn Automtico Hovercraft
Scimitar 722,925 Comn Automtico Hovercraft
Striker 563,315 Comn Automtico Ruedas
Hetzer 664,000 Liaoita Automtico Ruedas
Goblin 607,550 Comn Automtico Cadenas
3SWOC
22
Modelo Billetes-C Afiliacin Disponibilidad Notas
Condor 1,217,000 Comn Automtico Hovercraft
Drillson 2,505,333 Lirana 5+ Hovercraft
Vedette 725,000 Comn Automtico Cadenas
Bulldog 1,128,800 Comn Automtico Cadenas
LRM Carrier 1,872,000 Comn Automtico Cadenas
Manticore 2,640,800 Comn Automtico Cadenas
SRM Carrier 1,932,800 Comn Automtico Cadenas
Patton 2,747,113 Lirana 5+ Cadenas
Rommel 2,901,387 Lirana 5+ Cadenas
Brutus 3,694,250 Liaoita 5+ L, 12+ resto Cadenas
Von Luckner 3,685,938 Comn 9+ Cadenas
Demolisher 2,151,000 Comn 9+ Cadenas
Ontos 2,259,562 Comn 9+ Cadenas
Behemoth 3,044,667 Davionesa 9+ Cadenas
Nota: Cada vez que un Comandante al mando de una Unidad Mercenaria quiera adquirir nuevos BattleMechs o vehculos, se pondr
inmediatamente en contacto con los representantes de la Comisin del Gremio de Mercenarios, que controlarn en todo momento las tiradas de
disponibilidad de cada modelo y le mantendrn informado de los modelos y variantes ya asignados que se atengan a la clusula de exclusividad.
INFANTERA
Tipo Armamento Hab. disparo Hombres Billetes-C
Infantera a Pie Lanzallamas 4 28 710,000
Infantera a Pie Lseres 4 28 1,070,000
Infantera a Pie Ametralladoras 4 28 710,000
Infantera a Pie Rifles 4 28 540,000
Infantera a Pie AMCAS 4 28 1,250,000
Infantera Aeromvil Lanzallamas 4 21 1,520,000
Infantera Aeromvil Lseres 4 21 2,288,000
Infantera Aeromvil Ametralladoras 4 21 1,520,000
Infantera Aeromvil Rifles 4 21 1,144,000
Infantera Aeromvil AMCAS 4 21 2,664,000
Infantera Mecanizada Lanzallamas 4 28 1,140,000
Infantera Mecanizada Lseres 4 28 1,710,000
Infantera Mecanizada Ametralladoras 4 28 1,140,000
Infantera Mecanizada Rifles 4 28 860,000
Infantera Mecanizada AMCAS 4 28 2,000,000
Los curtidos soldados de infantera siempre suean con
la oportunidad de capturar un BattleMech intacto tras un
disparo afortunado
A pesar de las evidentes ventajas
que podra suponer el desplegar
unidades de infantera en
determinados terrenos, (como por
ejemplo en zonas boscosas o en
ciudad), la experiencia de las
partidas en tablero de BattleTech
nos indica que las unidades de
infantera estn sobrevaloradas, y
que poco pueden hacer contra
una fuerza equivalente equipada
con BattleMechs. Las reglas para
infantera del Total Warfare han
disminuido la mortandad de este
tipo de unidades, pero an as
resulta relativamente fcil el
destruirlas sin apenas tomar
riesgos.
La gestin de recursos en las unidades mercenarias
resulta ser un tema de importancia vital, ms all de las
capacidades de los modelos de Mechs desplegados o
de las habilidades de sus pilotos. No es slo cuestin de
saber qu comprar y cundo, sino de estar seguro de
cmo vamos a hacerlo
-Barn John von Uriel, Mximo Representante de la
Alianza de Mundos Exteriores en Galatea.
3SWOC
23
GENERACIN ALEATORIA DE MAPAS Y CONDICIONES AMBIENTALES
La primera tirada de 2D6 determinar el tipo general del terreno de los dos mapas:
2 Terreno boscoso (la mayora de los hexgonos contienen bosques densos y dispersos)
3 Terreno acutico (mapas con ros, lagos, o que representen la costa)
4 Terreno lunar (crteres, colinas, depresiones y terreno abrupto, sin vegetacin)
5-7 Terreno variable (mapas bsicos y similares, con variedad de caractersticas)
8 Terreno urbano (cualquier mapa que contenga edificios o ruinas, y hexgonos de pavimento)
9-10 Terreno desrtico (llanuras con pocas colinas y sin vegetacin, terreno abrupto)
11-12 Terreno montaoso (la mayora de los hexgonos son de colinas de mucha elevacin)
Una segunda tirada de 2D6 nos proporciona condiciones de terreno variables:
2 Giseres (+1 PM por hexgono, +2 a los disparos, +1 a los chequeos de pilotaje)
Se colocan 1D6 de marcadores en el mapa. En la fase final de cada turno, se tira 1D6 y con
un resultado de 1, el Giser entra en erupcin, causando los efectos sealados durante 1D6
de turnos. A efectos de lnea de visin, tratar un giser como si fuera un bosque denso.
Ni la infantera ni los vehculos de ruedas pueden cruzarlos.
3-4 Rpidos (+1 PM por hexgono, +0 a los disparos, +2 a los chequeos de pilotaje)
Todos los hexgonos de ro presentes en los dos mapas (pero no los de lagos interiores) se
consideran aguas rpidas, con los modificadores listados.
5-6 Barrizal (+1 PM por hexgono, +0 a los disparos, +1 a los chequeos de pilotaje)
Todos los hexgonos adyacentes a un hexgono de agua se consideran embarrados.
7-12 Sin condiciones de terreno variables.
La tercera tirada de 2D6 fijar las condiciones meteorolgicas especiales:
2 Niebla (+2 PM por hexgono, +1 a los disparos de las armas de energa, +1 a los chequeos
al saltar sobre un hexgono de bosque. Si se falla, cada de nivel 1. La presencia de niebla se
aplica a los dos mapas del escenario).
3 Tormenta de arena (+1 a los disparos de las armas balsticas, +2 a las de energa).
4 Combate nocturno (+2 a todas las tiradas de impactar. Ver uso de deflectores de luz).
5-12 Sin condiciones meteorolgicas especiales.
La cuarta y ltima tirada de 2D6 establece condiciones medioambientales hostiles:
2-3 Calor Extremo (aadir +2 puntos extras al mdulo de temperatura interna por turno).
4 Baja Gravedad (Divide los daos por cada, los PM y los puntos de salto entre 0,75 G. Ver
resto de factores en la pgina 90 del BattleTech Compendium).
5-8 Sin condiciones medioambientales hostiles.
9 Alta Gravedad (Divide los daos por cada, los PM y los puntos de salto entre 1,25 G. Ver el
resto de factores en la pgina 90 del BattleTech Compendium)
10-11 Fro Extremo (restar -2 puntos extras al mdulo de temperatura interna por turno)
12 Vaco. (Cualquier hexgono de agua se considera helado. Se ignora cualquier condicin de
terreno variable presente en ambos mapas salvo los Giseres. Ver reglas especiales en la
pgina 91 del BattleTech Compendium).
3SWOC
24
HOJA DE CONTROL
NOMBRE DE LA UNIDAD:
OFICIAL AL MANDO:
JUGADOR:
AFILIACIN:
MECHWARRIORS: D/P BattleMech EXPERIENCIA HERIDAS MISIONES
BATTLEMECHS: B.V. B.V. Ajustado Apodo PRECIO DE COMPRA
VEHCULOS: B.V. Notas PRECIO DE COMPRA
INFANTERA: B.V. Notas PRECIO DE COMPRA
EQUIPO: # Notas: PRECIO
Planchas de blindaje externo 96 60.000
Sistemas de Soporte Vital 1 25.000
Revestimiento del Reactor 2 150.000
Actuador Hombro (especificar peso) 1
Actuador Pie (especificar peso) 1
Actuador Cadera (especificar peso) 1
Estructura Interna 25 15.625
Radiadores 5 10.000
Total: 260.625
Recursos en Efectivo: 5.000.000 Billetes-C
Rinahe'11









