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Técnicas de Inteligencia Artificial aplicadas

al entorno educativo basadas en Juegos


Amadeo A. Velasco García Paloma Pérez Yagüe
100057183 100057522
Universidad Carlos III Madrid Universidad Carlos III Madrid
100057183@alumnos.uc3m.es 100057522@alumnos.uc3m.es

RESUMEN: participantes poner en práctica sus


conocimientos mediante la realización
En este trabajo se llevará a cabo una de tareas dentro del marco del
investigación de cómo aplicar agentes aprendizaje interactivo, mientras
inteligentes en ámbitos educativos, a través desarrollan un modelo de sus
de los llamados sistemas de tutoría conocimientos, habilidades y
inteligentes (ITS: Intelligent Tutoring experiencia. Basándose en perfiles de
Systems), y su aplicación en el desarrollo usuario, permite adaptar las estrategias
de juegos educativo. de instrucción, tanto en términos de
estilo como de contenido, y dar
explicaciones, consejos, ejemplos,
PALABRAS CLAVE: demostraciones, prácticas y problemas,
Agentes, Materiales Educativos según se crea necesario.
Computarizados, ITS, Juegos Educativos.
Investigaciones llevadas a cabo sobre
1. INTRODUCCIÓN: estos sistemas, indican que sus
estudiantes, en general, aprenden más
Los beneficios de la instrucción rápido, y esto se traduce en un mejor
individualizada son la esencia de ITS, desempeño.
que utiliza la inteligencia artificial para
adaptar el aprendizaje multimedia. A todo esto, unimos el evidente
incremento en la utilización de
Por este motivo se empiezan a tecnologías de la información y las
desarrollar los primeros sistemas comunicaciones en los procesos de
inteligentes que realizan las tareas de enseñanza y aprendizaje, y en este
autorizado adaptando diversas contexto las más demandadas son
modalidades o estrategias de precisamente las tecnologías basadas
enseñanza, ya que ello supone una en inteligencia artificial, como los
alternativa útil para aquellos tutores inteligentes, los sistemas de
estudiantes que requieren un mayor gestión del aprendizaje o los
grado de tutorizado uno-a-uno. videojuegos.

Este concepto, conocido como En este trabajo nos centraremos en


“Sistema de Tutoría Inteligente” (ITS), analizar las soluciones que aporta el
ha sido perseguido durante más de tres campo de la inteligencia artificial para
décadas por los investigadores en la resolver estas necesidades, y
educación, la psicología y la especialmente las relacionadas con la
inteligencia artificial. Hoy en día automatización de los procesos
sistemas operativos y prototipos educativos.
basados en tutores inteligentes,
proporcionan nuevos métodos de
enseñanza en empresas de formación,
universidades e incluso, institutos
militares.

El objetivo de los ITS es proporcionar


los beneficios de la enseñanza uno-a-
uno de forma automática y rentable.
Estos sistemas permiten a los
2. MATERIALES EDUCATIVOS Estos sistemas son el producto de
COMPUTARIZADOS (MEC): investigaciones en el campo de la
inteligencia artificial. No intentan
sustituir a los expertos humanos sino
Bajo este término se agrupan diversas que pretender ayudarlos a realizar sus
herramientas encaminadas a apoyar el tareas de una forma más rápida y
aprendizaje. Podríamos clasificar este eficiente.
tipo de aplicaciones y materiales
didácticos en:
 Algorítmicos: En estos predomina el 3. AGENTES INTELIGENTES:
aprendizaje uno-a-uno. El diseñador Antes de hablar de los sistemas de
de la herramienta planea diversas tutoría inteligentes, vamos a hacer un
actividades para conducir al breve inciso para saber qué son los
estudiante, y el alumno debe asimilar agentes inteligentes, y así poder
el máximo de lo que se le está comprender mejor en que se basan.
transmitiendo.
o Sistemas tutoriales.  ¿Qué es un agente inteligente? No
o Sistemas de ejercicio y práctica. hay una definición universalmente
aceptada, pero nosotros nos vamos a
 Heurísticos: Predomina el basar en la definición de Wooldridge,
aprendizaje por experimentación y que considera un agente cómo un
descubrimiento. El diseñador crea sistema informático capaz de percibir
situaciones que el alumno debe su entorno, procesar tales
explorar, es decir, el alumno debe percepciones y responder o actuar en
llegar al conocimiento a través de la su él de manera racional, es decir, de
experiencia, creando sus propios manera correcta y tendiendo a
modelos de pensamiento, sus maximizar el resultado esperado. En
propias interpretaciones del mundo, este contexto, entendemos la
las cuales pueden ser sometidas a racionalidad como la característica
prueba mediante la herramienta. que posee una elección de ser
o Simuladores: Apoyan el correcta
aprendizaje por medio de la
experimentación del alumno Nos referimos a agentes inteligentes
mediante el descubrimiento de como fragmentos de software con
conceptos en un mundo interactivo características humanas que
semejante a una situación real (Ej.: facilitan el aprendizaje.
Second Life). El alumno es una Aplicaciones típicas de los agentes
agente activo. inteligentes son los sistemas de tutoría
o Juegos educativos: Al igual que inteligente
los simuladores, apoyan el (ITS’s) y los compañeros de
aprendizaje semejando aprendizaje (LCS’s).
situaciones, salvo que en este
caso, éstas pueden no basarse en Los ITS’s son los agentes de
una situación real, y pueden ser concepto y como veremos mas
excitantes y entretenidas. adelante simulan a un tutor autoritario
o Micromundos exploratorios que posee una estrategia de
o Sistemas expertos: Sistemas enseñanza uno a uno, el cual es un
capaces de resolver problemas de experto en un dominio de conocimiento
distinta índole, basados en el y actua como guía, tutor o entrenador,
conocimiento declarativo y de y que se adapta a las necesidades del
control. Para que un sistema alumno.
experto funcione como herramienta Los LCS’s son los agentes
efectiva debe reunir 2 condiciones pedagógicos, poseen un conjunto de
 Capacidad de adquirir metas de enseñanza, planes
incrementalmente experiencia: instruccionales para la ejecución de las
es capaz de modificar los metas (p.e. estrategias pedagógicas o
conocimientos adquiridos de enseñanza), y recursos asociados
anteriormente. en los ambientes de aprendizaje, son
 Capacidad para conversar con no autoritarios ni expertos en un
los usuarios y explicarles sus dominio de conocimiento, incluso
líneas de razonamiento. pueden cometer errores. Se adaptan a
actividades de aprendizaje agentes, y trabajar en cooperación
colaborativas o competitivas, está para conseguir un objetivo común.
desarrollado desde el punto de vista de  Delegación: son capaces de realizar
un compañero del alumno, el cual tareas delegadas por el usuario u
puede actuar como competidor, un otros agentes.
colaborador o un alborotador, y puede  Movilidad: son capaces de
tener la competencia de un excelente suspender la ejecución a mitad de
estudiante, un estudiante medio o un una tarea y reanudarla en otro nodo.
novicio.  Personalidad: son capaces de tener
un estado mental que incluya
Los agentes pedagógicos pueden creencias, deseos, intenciones,…
adaptar sus interacciones que determinan su comportamiento
instruccionales a las necesidades de
los aprendices y al estado actual del
ambiente de aprendizaje, ayudando a 4. SISTEMAS TUTORIALES
los aprendices en la superación de sus
dificultades y en el aprovechamiento de
INTELIGENTES:
las oportunidades de aprendizaje.
Poseen un conjunto de metas de  ¿Qué es un sistema de tutoría
enseñanza, planes instruccionales para inteligente? Su definición abarca
la ejecución de esas metas (p.e. diversos campos, pero diremos que
estrategias pedagógicas o de es cualquier programa de ordenador
enseñanza), y recursos asociados en dotado de inteligencia y que puede
los ambientes de aprendizaje. Ellos ser utilizado en entornos educativos.
colaboran con los aprendices y con Ofrecen formación personalizada. El
otros agentes, proporcionando tutor guía el proceso de aprendizaje
realimentación continua durante las actuando como entrenador y
sesiones de trabajo. ofreciendo al alumno sugerencias
cuando éste duda o se atasca en el
Las características ofrecidas por este proceso de la resolución del
tipo de sistemas son: problema.
 Autonomía: son independientes del El objetivo de estos sistemas es
usuario, y son capaces de tomar proporcionar enseñanza uno-a-uno de
decisiones por su cuenta. forma automática y rentable. Al igual
 Reactividad: son capaces de que la formación mediante simulación,
observar e interactuar con el entorno. los ITS permiten a los usuarios poner
 Proactividad: intención de cumplir en práctica sus conocimientos dentro
sus objetivos mediante planificación y de un entorno interactivo de
razonamiento práctico. aprendizaje. Sin embargo su formación
 Persistencia: son capaces de va más allá, evalúan las acciones de
mantener un estado mental. cada individuo dentro de este entorno
 Razonamiento: son capaces de interactivo y desarrollan un modelo
interpretar la información de su basado en sus conocimientos,
entorno, realizar inferencias y tomar habilidades y experiencia.
decisiones. Posteriormente, basándose en estos
 Aprendizaje: son capaces de perfiles de usuario, los ITS’s adoptan
modificar su conocimiento a través de distintas estrategias, tanto en términos
la experiencia. de contenido como de estilo, y son
 Planificación: son capaces de capaces de dar explicaciones,
construir sus propios planes para consejos, demostraciones, y proponer
lograr sus objetivos a través de las ejemplos, prácticas y problemas, según
tareas que sabe realizar o pedir a sea necesario.
otros agentes.
 Comunicación: son capaces de Sin embargo, una de las mayores
entenderse con otros agentes en un preocupaciones de los investigadores
lenguaje expresivo con actos en este campo es la interacción de los
comunicativos. ITS con los estudiantes, teniendo en
 Cooperación: son capaces de cuenta que los ITS tradicionales se
solicitar y dar servicio a otros apoyan en un estilo rígido de
interacción, significando que el sistema
siempre tiene el control sobre él.
Información, modelo predominante
Un modo de reducir este problema es dentro de la psicología cognitiva y
mediante el uso de técnicas que defiende la idea de que el
distribuidas de inteligencia artificial que tránsito de información que el
contribuyen con el uso de agentes
sujeto realiza de la memoria de
pedagógicos. El uso de los agentes en
los ITS’s permite interacciones más
corto plazo a la de largo plazo, debe
naturales y más cercanas entre los hacerse de la mejor forma, sin
estudiantes y el sistema tutor donde la sobrecargar el sistema cognitivo del
iniciativa de la interacción es alumno. Las diferentes etapas son:
compartida entre el sistema y los  Adquisición: En esta etapa se
estudiantes. Estas interacciones contrasta la información nueva
contrastan precisamente con los
con la que ya ha sido
documentos estáticos que podemos
encontrar en materiales didácticos en adquirida.
Internet.  Retención: En esta etapa se
En el contexto educativo los agentes almacena la información
pedagógicos son identidades cuyo adquirida a corto plazo.
cometido fundamental es el de
Debemos evitar que esta
comunicarse con el estudiante a fin de
cumplir el rol del papel del tutor como memoria no se sature con los
parte de la misión pedagógica del términos y conceptos nuevos.
sistema. Estos sistemas actúan como Es conveniente el uso de
monitores que observan las acciones interfaces gráficas para
llevadas a cabo por los estudiantes y
facilitar el recuerdo.
les asisten durante el proceso de
aprendizaje.  Integración: En esta etapa se
Adicionalmente, intercambian presentan al alumnos
información con los estudiantes con el diferentes actividades de
fin de adaptar la presentación de los aprendizaje que le permitan la
contenidos de acuerdo al modelo ideal
generalización de contenidos
de estudiante, supervisando el entorno
de aprendizaje. basados en hechos particulares
o ejemplos, para ello se puede
4.1 PROCEDIMIENTO DE UN ITS: pedir al alumno diferentes
tipos de respuestas que
El procedimiento básico de un ITS
promuevan los procesos de
se describe en el siguiente
diagrama: identificación, de abstracción
o de síntesis.
 Recuperación: En esta etapa
se promueve el aprendizaje,
facilitando su retención y
recuperación de la información.
En esta etapa deben incluirse
preguntas de un mismo contenido
ya sea antes, durante y después
del proceso. El tipo de preguntas
y respuestas esta en función
directa del tipo de conocimiento
que se presenta.
 Transferencia: En esta etapa
se promueven elementos de
síntesis y de interrelación entre
los marcos referenciales para
Dicho procedimiento está formado
lograr un aprendizaje a largo
por diferentes etapas que se
plazo
enmarcan dentro del paradigma del
Procesamiento Humano de la
4.2 ARQUITECTURA DE UN ITS:  Modelo Pedagógico:
Proporciona los mecanismos
La arquitectura general de un ITS necesarios para presentar la
(ver figura) está formada por los 3 materia la estudiante de forma
componentes que forman un ITS: eficiente. Este módulo es el
encargado de realizar las
 Modelo del estudiante: En el se siguientes tareas:
o Proporciona líneas de
representan los conocimientos
aprendizaje para los
que posee el sistema sobre el
estudiantes incluyendo el
estudiante (el perfil y la
interacción con el sistema). Este necesario refuerzo
proporcionado por el sistema.
modelo se compone de tres
o Actualización continua de los
bases de datos de conocimientos
ejercicios presentados por el
(KDB’s):
modelo del dominio.
o Almacenar en la base de
o Información personal: datos de aprendizaje algunos
Almacena la información datos importantes, como son:
personal necesaria del el material de refuerzo
estudiante para controlar su preparado para el estudiante,
acceso al sistema. las respuestas
o Perfiles: Almacena cada uno proporcionadas por el
de los niveles y estilos de estudiante al resolver los
presentación de los distintos ejercicios, así como
estudiantes. Cada estudiante la puntuación que el
será asignado a los estudiante ha conseguido y
diferentes perfiles de acuerdo el tiempo que ha tardado en
a su ritmo de aprendizaje. realizarlos.
o Aprendizaje: Almacena  Agente de Presentación: Es el
parámetros tales como los encargado de presentar la
ejercicios propuestos y información a través de una
pruebas hasta la fecha a los interfaz grafica o virtual al
estudiantes, el tiempo usuario. Supervisa el estilo de
dedicado a responder los presentación preferido por el
cuestionarios, material de usuario (tipo y tamaño de la letra,
refuerzo preparado por el colores, márgenes, …). Así,
módulo pedagógico, etc. cuando el usuario cambia su
 Modelo del dominio: En el se estilo de presentación, el agente
almacenan los conocimientos de de presentación crea una hoja
los contenidos que queremos personalizada de estilos para el
enseñar. Este modelo puede usuario y actualiza la interfaz de
contener también diversas bases acuerdo a sus nuevas
de datos de conocimiento: preferencias. La información que
o Teoría: Que almacena la este agente reúne se almacena
teoría que ha sido preparada en la base de datos de perfiles.
por expertos en la materia a
enseñar. Para que estos modelos y agentes
o Los test y cuestionarios: de presentación se comuniquen
Que almacenaría diversos entre sí, es necesario el uso de
test y cuestiones diversos agentes inteligentes, que
relacionadas con la materia. realizarán las diferentes tareas.
o Ejercicios: Que podría
contener diversos ejercicios En definitiva, esta arquitectura o
relacionados con la materia. modelo educativo proporciona la
o Refuerzo: Que podría funcionalidad necesaria para
contener el material a ser simular a un tutor. A lo largo de
mostrado al alumno cuando esta arquitectura el tutor puede
éste necesite ser reforzado. cambiar sus preferencias,
Esta información será usada proporcionar refuerzo a los
por el modelo Pedagógico. estudiantes, obtener estadísticas y
realizar consultas de la materia. De Conocimiento materias, donde los
hecho, este modelo esta dedicado en métodos instruccionales
a cambiar los contenidos de la Ámbitos están pre-definidos para
materia basándose en la Múltiples determinadas situaciones
información obtenida desde el de igual modo los
modelo del estudiante y el modelo conceptos y
del dominio. procedimientos a seguir
para los programas.
6. Sistemas de Generalmente basados
4.3 CLASIFICACIÓN: Tutoría de en plantillas, proporcionan
Propósito una guía del tutor muy
CATEGORÍA CARACTERÍSTICAS Específico fuerte.
1. Sistemas de Basados en reglas, donde El plan particular o los
Planificación y la secuenciación del principios pedagógicos
Secuenciación material esta controlado deben seguirse de
Curricular por restricciones o manera estricta.
estrategias especificas 7. Sistemas Su funcionamiento esta
para el secuenciamiento basados en basado en Tecnología
de Hipermedia WEB,
los cursos, módulos y las Adaptativa utiliza técnicas diferentes
presentaciones. para inferir el estado del
CAIs (Computer- Assisted usuario. Ejemplo
Instruction – Enseñanza Interbook
Asistida por
Computadoras), Tutores
basados en
restricciones. 5. JUEGOS EDUCATIVOS.
2. Sistemas Las estrategias de tutoría
Estratégicos son de un nivel “Si puedes mantener la atención de
los niños, puedes educarles”.
de Tutoría. específico;
Malcolm Gladwell
Se utiliza un conjunto de
Instrucciones básicas y
sobre el se programan El aprendizaje basado en juegos trata
múltiples estrategias de de utilizar el poder de los juegos de
tutoría. Ejemplo SMART ordenador para atraer y motivar a los
TRAINER estudiantes, consiguiendo que estos
desarrollen nuevos conocimientos y
3. Sistemas Las estrategias de habilidades. Este tipo de aprendizaje
Tutores para enseñanza están permite realizar tareas y experimentar
Capacitación orientadas a la situaciones que de otro modo serian
de grupos identificación de imposibles de realizar por cuestiones
y Simulación componentes, de coste, tiempo, infraestructura y de
de funcionamiento y seguridad.
dispositivos arreglo, orientada al
trabajo en equipo. Los juegos permiten mantener la
Ejemplo: atención del usuario utilizando una
SIMQUEST. historia de fondo, por tanto, para que
4. Sistemas Estos STI observan el un sistema de enseñanza consiga ser
Expertos comportamiento del tan divertido como un juego, es
estudiante necesario romper la sensación, de que
y construyen modelos la aplicación es un conjunto
cognoscitivo del independiente de ejercicios.
conocimiento Por este motivo parece comprensible
del estudiante que se trasladar el desarrollo de un juego
compara con el modelo educativo a un tutor inteligente. Para
experto, lograrlo la idea es construir un guión
de acuerdo a ello se entretenido que disponga de un final
generan lecciones para el que este claramente definido. La
estudiante. historia podrá estar dividida en fases o
5. Sistemas de Utilizados para múltiples niveles, siendo cada uno de ellos uno
de los ejercicios planteados por el entretenimiento, existen múltiples
sistema. Cuando el sistema considera juegos que pueden utilizarse con fines
que el alumno a aprendido lo suficiente, educativos. Uno de los mas populares
basándose en el modelo del usuario, es Big Brain Academy, de la empresa
lleva la historia a su final, lo que le Nintendo. El juego se concibe con el
indica al usuario que la partida a objetivo de mejorar la capacidad mental
terminado y su proceso de aprendizaje del usuario, proponiendo ejercicios de
también. memoria, razonamiento, etc para que el
Aunque la historia construida sea más jugador mejore su habilidad.
o menos fija, cada una de las fases El juego propone diferentes tipos de
será un ejercicio seleccionado por el ejercicios y habilidades dependiendo
módulo pedagógico en función de los del modelo de usuario (el jugador),
avances del usuario. Es decir, la introduce el concepto del tutor, que
historia genera una excusa lúdica, que sirve de guia durante el desarrollo del
incita al usuario a afrontar una nueva juego, interactuando con el usuario y
fase, y el nivel se elige dinámicamente proponiéndole la realización de
adaptándolo al usuario. diferentes tareas, y modela diferentes
perfiles del usuario.
A continuación se listan las acciones
que se pueden realizar en un juego y
su análogo con una aplicación de
enseñanza.

 Comienzo de partida  Se crea el


modelo del nuevo usuario, ya que
no dispone de conocimientos
previos del dominio enseñado.
 Tutorial del juego  Evaluación
de conocimiento previo que tiene el
usuario del dominio a enseñar.
 Superar nivel  Resolución de un
ejercicio planteado por el módulo
pedagógico.
 Grabar partida  Almacenamiento
del modelo de usuario. La partida
guardada almacenaría también
información sobre qué ejercicios ha
resuelto ya, para dar la posibilidad
de repetir uno anterior.
 Cargar partida  Recuperación
del modelo de usuario y los niveles 7. CONCLUSIONES Y
superados. TRABAJOS FUTUROS.
 Fin de partida  Reconocimiento
por parte del programa de que el
En este trabajo hemos analizado la
usuario sabe todo lo que se le
relación entre los juegos educativos y
puede enseñar.
los Sistemas de Tutoría Inteligentes,
 El usuario no consigue superar
comprobando que hay una alta relación
un nivel  El usuario no ha
en su funcionamiento básico.
resuelto correctamente el ejercicio,
Basándose en esta idea, creemos
y debe volver a intentarlo. El
interesante incluir agentes pedagógicos
sistema debe proporcionar
en los videojuegos. Esto no tiene por
información al estudiante que le
qué suponer una disminución en la
enseñe lo necesario para superarlo
diversión percibida, sino que estos
la próxima vez.
sistemas pueden aportar algunas
características de las ya vistas, que
hacen que los videojuegos sean más
atrayentes y lúdicos, manteniendo la
6. EJEMPLO: BRAIN TRAINING atención de los estudiantes durante
horas
En el ámbito comercial y de
8. BIBLIOGRAFIA. EDUCATION CONFERENCE (I/ITSEC
2000), NOVEMBER 2000.
[1] STEFANO A.CERRI, GUY
GOUARDÈRES, FÁBIO PARAGUAÇU
(Eds.) [4] PRENSKI, M DIGITAL GAME-
Intelligent Tutoring Systems. 6th BASED LEARNING.
Internacional Conference, ITS 2002. McGraw-Hill trade. Diciembre, 2000.
BIARRITZ, FRANCE AND SAN
SEBASTIAN, SPAIN, JUNE 2002.
PROCEEDINGS. [5] ANTONIO FERNÁNDEZ-
CABALLERO, JOSÉ M. NOHEDA,
FEDERICO BOTELLA, ENRIQUE
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System Architecture.
CENTRO DE INVESTIGACIÓN
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EN PROCEEDINGS OF THE
DE INTELIGENCIA EN REDES DE
INDUSTRY/INTERSERVICE,
COMUNICACIONES. CURSO 2008-
TRAINING, SIMULATION &
2009

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