Amadeo A. Velasco García Paloma Pérez Yagüe 100057183 100057522 Universidad Carlos III Madrid Universidad Carlos III Madrid 100057183@alumnos.uc3m.es 100057522@alumnos.uc3m.es
RESUMEN: participantes poner en práctica sus
conocimientos mediante la realización En este trabajo se llevará a cabo una de tareas dentro del marco del investigación de cómo aplicar agentes aprendizaje interactivo, mientras inteligentes en ámbitos educativos, a través desarrollan un modelo de sus de los llamados sistemas de tutoría conocimientos, habilidades y inteligentes (ITS: Intelligent Tutoring experiencia. Basándose en perfiles de Systems), y su aplicación en el desarrollo usuario, permite adaptar las estrategias de juegos educativo. de instrucción, tanto en términos de estilo como de contenido, y dar explicaciones, consejos, ejemplos, PALABRAS CLAVE: demostraciones, prácticas y problemas, Agentes, Materiales Educativos según se crea necesario. Computarizados, ITS, Juegos Educativos. Investigaciones llevadas a cabo sobre 1. INTRODUCCIÓN: estos sistemas, indican que sus estudiantes, en general, aprenden más Los beneficios de la instrucción rápido, y esto se traduce en un mejor individualizada son la esencia de ITS, desempeño. que utiliza la inteligencia artificial para adaptar el aprendizaje multimedia. A todo esto, unimos el evidente incremento en la utilización de Por este motivo se empiezan a tecnologías de la información y las desarrollar los primeros sistemas comunicaciones en los procesos de inteligentes que realizan las tareas de enseñanza y aprendizaje, y en este autorizado adaptando diversas contexto las más demandadas son modalidades o estrategias de precisamente las tecnologías basadas enseñanza, ya que ello supone una en inteligencia artificial, como los alternativa útil para aquellos tutores inteligentes, los sistemas de estudiantes que requieren un mayor gestión del aprendizaje o los grado de tutorizado uno-a-uno. videojuegos.
Este concepto, conocido como En este trabajo nos centraremos en
“Sistema de Tutoría Inteligente” (ITS), analizar las soluciones que aporta el ha sido perseguido durante más de tres campo de la inteligencia artificial para décadas por los investigadores en la resolver estas necesidades, y educación, la psicología y la especialmente las relacionadas con la inteligencia artificial. Hoy en día automatización de los procesos sistemas operativos y prototipos educativos. basados en tutores inteligentes, proporcionan nuevos métodos de enseñanza en empresas de formación, universidades e incluso, institutos militares.
El objetivo de los ITS es proporcionar
los beneficios de la enseñanza uno-a- uno de forma automática y rentable. Estos sistemas permiten a los 2. MATERIALES EDUCATIVOS Estos sistemas son el producto de COMPUTARIZADOS (MEC): investigaciones en el campo de la inteligencia artificial. No intentan sustituir a los expertos humanos sino Bajo este término se agrupan diversas que pretender ayudarlos a realizar sus herramientas encaminadas a apoyar el tareas de una forma más rápida y aprendizaje. Podríamos clasificar este eficiente. tipo de aplicaciones y materiales didácticos en: Algorítmicos: En estos predomina el 3. AGENTES INTELIGENTES: aprendizaje uno-a-uno. El diseñador Antes de hablar de los sistemas de de la herramienta planea diversas tutoría inteligentes, vamos a hacer un actividades para conducir al breve inciso para saber qué son los estudiante, y el alumno debe asimilar agentes inteligentes, y así poder el máximo de lo que se le está comprender mejor en que se basan. transmitiendo. o Sistemas tutoriales. ¿Qué es un agente inteligente? No o Sistemas de ejercicio y práctica. hay una definición universalmente aceptada, pero nosotros nos vamos a Heurísticos: Predomina el basar en la definición de Wooldridge, aprendizaje por experimentación y que considera un agente cómo un descubrimiento. El diseñador crea sistema informático capaz de percibir situaciones que el alumno debe su entorno, procesar tales explorar, es decir, el alumno debe percepciones y responder o actuar en llegar al conocimiento a través de la su él de manera racional, es decir, de experiencia, creando sus propios manera correcta y tendiendo a modelos de pensamiento, sus maximizar el resultado esperado. En propias interpretaciones del mundo, este contexto, entendemos la las cuales pueden ser sometidas a racionalidad como la característica prueba mediante la herramienta. que posee una elección de ser o Simuladores: Apoyan el correcta aprendizaje por medio de la experimentación del alumno Nos referimos a agentes inteligentes mediante el descubrimiento de como fragmentos de software con conceptos en un mundo interactivo características humanas que semejante a una situación real (Ej.: facilitan el aprendizaje. Second Life). El alumno es una Aplicaciones típicas de los agentes agente activo. inteligentes son los sistemas de tutoría o Juegos educativos: Al igual que inteligente los simuladores, apoyan el (ITS’s) y los compañeros de aprendizaje semejando aprendizaje (LCS’s). situaciones, salvo que en este caso, éstas pueden no basarse en Los ITS’s son los agentes de una situación real, y pueden ser concepto y como veremos mas excitantes y entretenidas. adelante simulan a un tutor autoritario o Micromundos exploratorios que posee una estrategia de o Sistemas expertos: Sistemas enseñanza uno a uno, el cual es un capaces de resolver problemas de experto en un dominio de conocimiento distinta índole, basados en el y actua como guía, tutor o entrenador, conocimiento declarativo y de y que se adapta a las necesidades del control. Para que un sistema alumno. experto funcione como herramienta Los LCS’s son los agentes efectiva debe reunir 2 condiciones pedagógicos, poseen un conjunto de Capacidad de adquirir metas de enseñanza, planes incrementalmente experiencia: instruccionales para la ejecución de las es capaz de modificar los metas (p.e. estrategias pedagógicas o conocimientos adquiridos de enseñanza), y recursos asociados anteriormente. en los ambientes de aprendizaje, son Capacidad para conversar con no autoritarios ni expertos en un los usuarios y explicarles sus dominio de conocimiento, incluso líneas de razonamiento. pueden cometer errores. Se adaptan a actividades de aprendizaje agentes, y trabajar en cooperación colaborativas o competitivas, está para conseguir un objetivo común. desarrollado desde el punto de vista de Delegación: son capaces de realizar un compañero del alumno, el cual tareas delegadas por el usuario u puede actuar como competidor, un otros agentes. colaborador o un alborotador, y puede Movilidad: son capaces de tener la competencia de un excelente suspender la ejecución a mitad de estudiante, un estudiante medio o un una tarea y reanudarla en otro nodo. novicio. Personalidad: son capaces de tener un estado mental que incluya Los agentes pedagógicos pueden creencias, deseos, intenciones,… adaptar sus interacciones que determinan su comportamiento instruccionales a las necesidades de los aprendices y al estado actual del ambiente de aprendizaje, ayudando a 4. SISTEMAS TUTORIALES los aprendices en la superación de sus dificultades y en el aprovechamiento de INTELIGENTES: las oportunidades de aprendizaje. Poseen un conjunto de metas de ¿Qué es un sistema de tutoría enseñanza, planes instruccionales para inteligente? Su definición abarca la ejecución de esas metas (p.e. diversos campos, pero diremos que estrategias pedagógicas o de es cualquier programa de ordenador enseñanza), y recursos asociados en dotado de inteligencia y que puede los ambientes de aprendizaje. Ellos ser utilizado en entornos educativos. colaboran con los aprendices y con Ofrecen formación personalizada. El otros agentes, proporcionando tutor guía el proceso de aprendizaje realimentación continua durante las actuando como entrenador y sesiones de trabajo. ofreciendo al alumno sugerencias cuando éste duda o se atasca en el Las características ofrecidas por este proceso de la resolución del tipo de sistemas son: problema. Autonomía: son independientes del El objetivo de estos sistemas es usuario, y son capaces de tomar proporcionar enseñanza uno-a-uno de decisiones por su cuenta. forma automática y rentable. Al igual Reactividad: son capaces de que la formación mediante simulación, observar e interactuar con el entorno. los ITS permiten a los usuarios poner Proactividad: intención de cumplir en práctica sus conocimientos dentro sus objetivos mediante planificación y de un entorno interactivo de razonamiento práctico. aprendizaje. Sin embargo su formación Persistencia: son capaces de va más allá, evalúan las acciones de mantener un estado mental. cada individuo dentro de este entorno Razonamiento: son capaces de interactivo y desarrollan un modelo interpretar la información de su basado en sus conocimientos, entorno, realizar inferencias y tomar habilidades y experiencia. decisiones. Posteriormente, basándose en estos Aprendizaje: son capaces de perfiles de usuario, los ITS’s adoptan modificar su conocimiento a través de distintas estrategias, tanto en términos la experiencia. de contenido como de estilo, y son Planificación: son capaces de capaces de dar explicaciones, construir sus propios planes para consejos, demostraciones, y proponer lograr sus objetivos a través de las ejemplos, prácticas y problemas, según tareas que sabe realizar o pedir a sea necesario. otros agentes. Comunicación: son capaces de Sin embargo, una de las mayores entenderse con otros agentes en un preocupaciones de los investigadores lenguaje expresivo con actos en este campo es la interacción de los comunicativos. ITS con los estudiantes, teniendo en Cooperación: son capaces de cuenta que los ITS tradicionales se solicitar y dar servicio a otros apoyan en un estilo rígido de interacción, significando que el sistema siempre tiene el control sobre él. Información, modelo predominante Un modo de reducir este problema es dentro de la psicología cognitiva y mediante el uso de técnicas que defiende la idea de que el distribuidas de inteligencia artificial que tránsito de información que el contribuyen con el uso de agentes sujeto realiza de la memoria de pedagógicos. El uso de los agentes en los ITS’s permite interacciones más corto plazo a la de largo plazo, debe naturales y más cercanas entre los hacerse de la mejor forma, sin estudiantes y el sistema tutor donde la sobrecargar el sistema cognitivo del iniciativa de la interacción es alumno. Las diferentes etapas son: compartida entre el sistema y los Adquisición: En esta etapa se estudiantes. Estas interacciones contrasta la información nueva contrastan precisamente con los con la que ya ha sido documentos estáticos que podemos encontrar en materiales didácticos en adquirida. Internet. Retención: En esta etapa se En el contexto educativo los agentes almacena la información pedagógicos son identidades cuyo adquirida a corto plazo. cometido fundamental es el de Debemos evitar que esta comunicarse con el estudiante a fin de cumplir el rol del papel del tutor como memoria no se sature con los parte de la misión pedagógica del términos y conceptos nuevos. sistema. Estos sistemas actúan como Es conveniente el uso de monitores que observan las acciones interfaces gráficas para llevadas a cabo por los estudiantes y facilitar el recuerdo. les asisten durante el proceso de aprendizaje. Integración: En esta etapa se Adicionalmente, intercambian presentan al alumnos información con los estudiantes con el diferentes actividades de fin de adaptar la presentación de los aprendizaje que le permitan la contenidos de acuerdo al modelo ideal generalización de contenidos de estudiante, supervisando el entorno de aprendizaje. basados en hechos particulares o ejemplos, para ello se puede 4.1 PROCEDIMIENTO DE UN ITS: pedir al alumno diferentes tipos de respuestas que El procedimiento básico de un ITS promuevan los procesos de se describe en el siguiente diagrama: identificación, de abstracción o de síntesis. Recuperación: En esta etapa se promueve el aprendizaje, facilitando su retención y recuperación de la información. En esta etapa deben incluirse preguntas de un mismo contenido ya sea antes, durante y después del proceso. El tipo de preguntas y respuestas esta en función directa del tipo de conocimiento que se presenta. Transferencia: En esta etapa se promueven elementos de síntesis y de interrelación entre los marcos referenciales para Dicho procedimiento está formado lograr un aprendizaje a largo por diferentes etapas que se plazo enmarcan dentro del paradigma del Procesamiento Humano de la 4.2 ARQUITECTURA DE UN ITS: Modelo Pedagógico: Proporciona los mecanismos La arquitectura general de un ITS necesarios para presentar la (ver figura) está formada por los 3 materia la estudiante de forma componentes que forman un ITS: eficiente. Este módulo es el encargado de realizar las Modelo del estudiante: En el se siguientes tareas: o Proporciona líneas de representan los conocimientos aprendizaje para los que posee el sistema sobre el estudiantes incluyendo el estudiante (el perfil y la interacción con el sistema). Este necesario refuerzo proporcionado por el sistema. modelo se compone de tres o Actualización continua de los bases de datos de conocimientos ejercicios presentados por el (KDB’s): modelo del dominio. o Almacenar en la base de o Información personal: datos de aprendizaje algunos Almacena la información datos importantes, como son: personal necesaria del el material de refuerzo estudiante para controlar su preparado para el estudiante, acceso al sistema. las respuestas o Perfiles: Almacena cada uno proporcionadas por el de los niveles y estilos de estudiante al resolver los presentación de los distintos ejercicios, así como estudiantes. Cada estudiante la puntuación que el será asignado a los estudiante ha conseguido y diferentes perfiles de acuerdo el tiempo que ha tardado en a su ritmo de aprendizaje. realizarlos. o Aprendizaje: Almacena Agente de Presentación: Es el parámetros tales como los encargado de presentar la ejercicios propuestos y información a través de una pruebas hasta la fecha a los interfaz grafica o virtual al estudiantes, el tiempo usuario. Supervisa el estilo de dedicado a responder los presentación preferido por el cuestionarios, material de usuario (tipo y tamaño de la letra, refuerzo preparado por el colores, márgenes, …). Así, módulo pedagógico, etc. cuando el usuario cambia su Modelo del dominio: En el se estilo de presentación, el agente almacenan los conocimientos de de presentación crea una hoja los contenidos que queremos personalizada de estilos para el enseñar. Este modelo puede usuario y actualiza la interfaz de contener también diversas bases acuerdo a sus nuevas de datos de conocimiento: preferencias. La información que o Teoría: Que almacena la este agente reúne se almacena teoría que ha sido preparada en la base de datos de perfiles. por expertos en la materia a enseñar. Para que estos modelos y agentes o Los test y cuestionarios: de presentación se comuniquen Que almacenaría diversos entre sí, es necesario el uso de test y cuestiones diversos agentes inteligentes, que relacionadas con la materia. realizarán las diferentes tareas. o Ejercicios: Que podría contener diversos ejercicios En definitiva, esta arquitectura o relacionados con la materia. modelo educativo proporciona la o Refuerzo: Que podría funcionalidad necesaria para contener el material a ser simular a un tutor. A lo largo de mostrado al alumno cuando esta arquitectura el tutor puede éste necesite ser reforzado. cambiar sus preferencias, Esta información será usada proporcionar refuerzo a los por el modelo Pedagógico. estudiantes, obtener estadísticas y realizar consultas de la materia. De Conocimiento materias, donde los hecho, este modelo esta dedicado en métodos instruccionales a cambiar los contenidos de la Ámbitos están pre-definidos para materia basándose en la Múltiples determinadas situaciones información obtenida desde el de igual modo los modelo del estudiante y el modelo conceptos y del dominio. procedimientos a seguir para los programas. 6. Sistemas de Generalmente basados 4.3 CLASIFICACIÓN: Tutoría de en plantillas, proporcionan Propósito una guía del tutor muy CATEGORÍA CARACTERÍSTICAS Específico fuerte. 1. Sistemas de Basados en reglas, donde El plan particular o los Planificación y la secuenciación del principios pedagógicos Secuenciación material esta controlado deben seguirse de Curricular por restricciones o manera estricta. estrategias especificas 7. Sistemas Su funcionamiento esta para el secuenciamiento basados en basado en Tecnología de Hipermedia WEB, los cursos, módulos y las Adaptativa utiliza técnicas diferentes presentaciones. para inferir el estado del CAIs (Computer- Assisted usuario. Ejemplo Instruction – Enseñanza Interbook Asistida por Computadoras), Tutores basados en restricciones. 5. JUEGOS EDUCATIVOS. 2. Sistemas Las estrategias de tutoría Estratégicos son de un nivel “Si puedes mantener la atención de los niños, puedes educarles”. de Tutoría. específico; Malcolm Gladwell Se utiliza un conjunto de Instrucciones básicas y sobre el se programan El aprendizaje basado en juegos trata múltiples estrategias de de utilizar el poder de los juegos de tutoría. Ejemplo SMART ordenador para atraer y motivar a los TRAINER estudiantes, consiguiendo que estos desarrollen nuevos conocimientos y 3. Sistemas Las estrategias de habilidades. Este tipo de aprendizaje Tutores para enseñanza están permite realizar tareas y experimentar Capacitación orientadas a la situaciones que de otro modo serian de grupos identificación de imposibles de realizar por cuestiones y Simulación componentes, de coste, tiempo, infraestructura y de de funcionamiento y seguridad. dispositivos arreglo, orientada al trabajo en equipo. Los juegos permiten mantener la Ejemplo: atención del usuario utilizando una SIMQUEST. historia de fondo, por tanto, para que 4. Sistemas Estos STI observan el un sistema de enseñanza consiga ser Expertos comportamiento del tan divertido como un juego, es estudiante necesario romper la sensación, de que y construyen modelos la aplicación es un conjunto cognoscitivo del independiente de ejercicios. conocimiento Por este motivo parece comprensible del estudiante que se trasladar el desarrollo de un juego compara con el modelo educativo a un tutor inteligente. Para experto, lograrlo la idea es construir un guión de acuerdo a ello se entretenido que disponga de un final generan lecciones para el que este claramente definido. La estudiante. historia podrá estar dividida en fases o 5. Sistemas de Utilizados para múltiples niveles, siendo cada uno de ellos uno de los ejercicios planteados por el entretenimiento, existen múltiples sistema. Cuando el sistema considera juegos que pueden utilizarse con fines que el alumno a aprendido lo suficiente, educativos. Uno de los mas populares basándose en el modelo del usuario, es Big Brain Academy, de la empresa lleva la historia a su final, lo que le Nintendo. El juego se concibe con el indica al usuario que la partida a objetivo de mejorar la capacidad mental terminado y su proceso de aprendizaje del usuario, proponiendo ejercicios de también. memoria, razonamiento, etc para que el Aunque la historia construida sea más jugador mejore su habilidad. o menos fija, cada una de las fases El juego propone diferentes tipos de será un ejercicio seleccionado por el ejercicios y habilidades dependiendo módulo pedagógico en función de los del modelo de usuario (el jugador), avances del usuario. Es decir, la introduce el concepto del tutor, que historia genera una excusa lúdica, que sirve de guia durante el desarrollo del incita al usuario a afrontar una nueva juego, interactuando con el usuario y fase, y el nivel se elige dinámicamente proponiéndole la realización de adaptándolo al usuario. diferentes tareas, y modela diferentes perfiles del usuario. A continuación se listan las acciones que se pueden realizar en un juego y su análogo con una aplicación de enseñanza.
Comienzo de partida Se crea el
modelo del nuevo usuario, ya que no dispone de conocimientos previos del dominio enseñado. Tutorial del juego Evaluación de conocimiento previo que tiene el usuario del dominio a enseñar. Superar nivel Resolución de un ejercicio planteado por el módulo pedagógico. Grabar partida Almacenamiento del modelo de usuario. La partida guardada almacenaría también información sobre qué ejercicios ha resuelto ya, para dar la posibilidad de repetir uno anterior. Cargar partida Recuperación del modelo de usuario y los niveles 7. CONCLUSIONES Y superados. TRABAJOS FUTUROS. Fin de partida Reconocimiento por parte del programa de que el En este trabajo hemos analizado la usuario sabe todo lo que se le relación entre los juegos educativos y puede enseñar. los Sistemas de Tutoría Inteligentes, El usuario no consigue superar comprobando que hay una alta relación un nivel El usuario no ha en su funcionamiento básico. resuelto correctamente el ejercicio, Basándose en esta idea, creemos y debe volver a intentarlo. El interesante incluir agentes pedagógicos sistema debe proporcionar en los videojuegos. Esto no tiene por información al estudiante que le qué suponer una disminución en la enseñe lo necesario para superarlo diversión percibida, sino que estos la próxima vez. sistemas pueden aportar algunas características de las ya vistas, que hacen que los videojuegos sean más atrayentes y lúdicos, manteniendo la 6. EJEMPLO: BRAIN TRAINING atención de los estudiantes durante horas En el ámbito comercial y de 8. BIBLIOGRAFIA. EDUCATION CONFERENCE (I/ITSEC 2000), NOVEMBER 2000. [1] STEFANO A.CERRI, GUY GOUARDÈRES, FÁBIO PARAGUAÇU (Eds.) [4] PRENSKI, M DIGITAL GAME- Intelligent Tutoring Systems. 6th BASED LEARNING. Internacional Conference, ITS 2002. McGraw-Hill trade. Diciembre, 2000. BIARRITZ, FRANCE AND SAN SEBASTIAN, SPAIN, JUNE 2002. PROCEEDINGS. [5] ANTONIO FERNÁNDEZ- CABALLERO, JOSÉ M. NOHEDA, FEDERICO BOTELLA, ENRIQUE LAZCORRETA. [2] WIKIPEDIA. http://en.wik ipedia.org An Agent-based Intelligent Tutoring System Architecture. CENTRO DE INVESTIGACIÓN OPERATIVA. JULIO 2005. [3] R. H. STOTTLER. Tactical action officer intelligent tutoring system (TAO ITS). [6] APUNTES DE LA ASIGNATURA EN PROCEEDINGS OF THE DE INTELIGENCIA EN REDES DE INDUSTRY/INTERSERVICE, COMUNICACIONES. CURSO 2008- TRAINING, SIMULATION & 2009