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Querido jugador,
Como podrs ver en estas pginas, junto al juego bsico de Catan
que ya conoces existen multitud de juegos ms de la lnea Catan.
Algunos de ellos son expansiones para el juego bsico mientras que
otros son juegos independientes. Existen tantas posibilidades que no
resulta nada sencillo aportar un resumen de todas ellas. Y tampoco
resulta sencillo decidir cul de las expansiones se adapta ms a tus
necesidades o si un juego independiente puede resultarte interesante
o no. Por eso, en las siguientes pginas te hemos querido presentar
en pocas palabras los juegos de la lnea Catan que existen en la
actualidad, destacando especialmente las particularidades de cada
uno para que puedas ver si encaja contigo.
Un saludo

Klaus Teuber

CATAN Junior

El juego de cartas

2
CATAN Ampliacin para 5-6 jugadores Juego bsico
Jugadores 56
Edad A partir de 10 aos
Duracin 90 min
Dificultad 2/5
Reglas Casi ninguna
En resumen Ms jugadores en tus partidas!

CATAN - Edicin de viaje

Los prncipes de Catn


Versiones independientes

5-6 jugadores
5-6 jugadores
Expansiones
temticas

Navegantes
Mercaderes y brbaros Juego bsico
5-6 jugadores
5-6 jugadores 5-6 jugadores

Piratas y exploradores
Ciudades y caballeros

CATAN Juego bsico

3
Navegantes
Para todos aquellos exploradores que Navegantes
quieran ampliar el mundo de Catn Jugadores 3 4 (5 6 con ampliacin)
sin tener que incorporar muchas reglas Edad A partir de 10 aos
Duracin 75 120 min
nuevas, Navegantes es la expansin ideal.
Dificultad 2/5
A las consabidas figuras se unen ahora los Pocas
Reglas
barcos, que en esencia funcionan como las En resumen Pocas reglas, muchas variantes.
carreteras... pero en el mar. Hay mucho por
descubrir: alrededor de Catan te esperan
nuevas islas por colonizar y entre la niebla
se ocultan territorios desconocidos.

Ya he descubierto
ms de veinte islas!
Ivn C., contramaestre

4
Ciudades y caballeros
Si no te cansas nunca de Catan, con Ciudades y caballeros
la formidable expansin Ciudades y Jugadores 3 4 (5 6 con ampliacin)
caballeros tus partidas sern ms largas Edad A partir de 12 aos
Duracin 120 min
y ms intensas. Los ejrcitos de caballeros
Dificultad 5/5
combatirn contra las hordas de brbaros Bastantes
Reglas
invasores y las ciudades se convertirn En resumen: Una experiencia de juego inten-
en poderosas metrpolis gracias a las sa para los ms veteranos.
mercancas. Aadiendo ms capas a las
reglas del juego bsico, podrs ampliar an
ms la diversin y disfrutar como nunca del
universo de Catan.

Oh, mi valiente caballero,


slveme de los brbaros!
Marta P., damisela

5
Mercaderes y brbaros
Te apetece un cambio? La tercera Mercaderes y brbaros
expansin, Mercaderes y brbaros, Jugadores 2 4 (5 6 con ampliacin)
se dirige a todos los fans que busquen Edad A partir de 10 aos
Duracin 75 120 min
pequeas variaciones y nuevos retos.
Dificultad 2 4/5
Aqu todo es posible: desde las novedades Segn el
Reglas
fcilmente integrables hasta los escenarios escenario,
de complejidad variable. Consigue pescado pocas o
bastantes
en la costa, construye puentes para cruzar
En resumen Un surtido de posibilidades
los ros o enva caravanas que crucen la para todos los gustos y
isla. Adems, Mercaderes y brbaros necesidades!
tambin incluye reglas para las partidas con
dos jugadores!

Mejor ser que esos


brbaros no se metan
conmigo!
Maite O., mercader

6
Piratas y exploradores
Piratas y exploradores, la expansin ms Piratas y exploradores
reciente de la serie, vuelve a trasladar a los Jugadores 2 4 (5 6 con ampliacin)
jugadores a las aventuras en alta mar. A Edad A partir de 10 aos
Duracin 90 150 min
diferencia de Navegantes, aqu en realidad
Dificultad 3/5
viajarn en barco, descubrirn tierras Algunas, pero
Reglas
inexploradas y cumplirn los encargos incorporadas
del Consejo de Catn. Encuentra islas gradualmente
habitadas, consigue acuerdos comerciales En resumen Diversin exploradora con
una complejidad moderada.
con sus habitantes y enfrntate a los piratas.
Tambin funciona con dos
Una expansin no apta para los que siempre jugadores!
quieren tener los pies en el suelo...

Guau! Seguro que


esto le va a encantar al
Consejo de Catn!
Jessica S., embajadora

7
CATAN Junior
Finalmente los ms pequeos ya podrn acce-
der al fascinante mundo de Catan. Los piratas
de ms de 5 aos ya podrn colonizar la isla
y construir sus guaridas de piratas. Para ello
necesitarn los tpicos utensilios, como barri-
les, sables y tesoros. Pero cuidado: un prfido
pirata ronda por la isla!
Unas reglas simplificadas y una introduccin
emocionante para que los ms jvenes se
conviertan en autnticos catanos.

CATAN Junior
Jugadores 24
Edad A partir de 6 aos
Duracin 30 min
Dificultad 1/5
Reglas Pocas
En resumen Una sencilla introduccin y
una duracin reducida, pero
100 % Catn.

Ya se lo he enseado
a mi hermano!
Julia T., maestra

8
Los prncipes de Catn .

Este juego para 2 personas te pondr en la Los prncipes de Catn


piel de un prncipe de Catn. La mayor parte Jugadores 2
del juego ya te resultar familiar: materias Edad A partir de 10 aos
primas, poblados, ciudades... el mundo Duracin 75 min
Dificultad 4/5
habitual de Catn.
Reglas Bastan-
tes, pero
Sin embargo, la experiencia en este incorporadas
juego para 2 personas es muy distinta a gradualmente
la del juego de mesa y sus expansiones. En resumen Para 2 jugadores que quieran
Descubre una nueva diversin mediante probar los otros juegos de
Catan.
la confrontacin directa. Disfruta de una
experiencia de juego nica y fascinante con
una variedad que no le va a la zaga al juego
de mesa

Una copa de buen vino, mi princesa y yo;


la tarde promete
Francisco M., soberano.

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El juego de cartas
CATAN - El juego de cartas
Con este juego en apenas 30 minutos
Jugadores 24 podrs colonizar la isla de Catn! Aqu
Edad A partir de 8 aos tambin necesitars poblados, carreteras
Duracin 30 min y caballeros. Para las materias primas
Dificultad 1/5 necesitars un poco de suerte, ya que se
Reglas Pocas consiguen directamente de la mano, con lo
En resumen Un juego rpido de cartas para
cual hay muchas posibilidades de cambio.
jugar entre horas.

S! He vuelto a ganar!
Venga: nos queda tiempo
para la revancha!
Tania S., jugadora rpida

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Catn Edicin de viaje
El juego bsico tambin est disponible en CATAN - Edicin de viaje
este prctico maletn. Cabe en un espacio Jugadores 24
reducido pero sin embargo incorpora todos Edad A partir de 10 aos
Duracin 75 min
los elementos de su hermano mayor.
Dificultad 2/5
Basta con abrir la caja y empezar a jugar! Las reglas
Reglas
habituales del
juego bsico
En resumen El juego bsico a cualquier
hora y en cualquier lugar.

Los viajes a Essen ya no


volvern a ser aburridos.

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Los colonos de Europa
Catan se traslada a la Europa medieval y los
jugadores son avispados comerciantes que
tratan de expandir sus lneas de transporte.
Para fundar nuevos puestos comerciales
tienes que contratar a mercaderes y enviarlos
Los colonos de Amrica a ciudades en las que an no tengas
Este juego utiliza el clsico sistema de Catan presencia. Con cada nuevo puesto, tu
y lo traslada a la fundacin de los Estados almacn recibe nuevas mercancas.
Unidos. Los jugadores usan los recursos para
crear poblados y para extenderse hacia el Oeste
a travs del ferrocarril, en busca de nuevas
tierras e incluso minas de oro. El tablero de
juego representa los Estados Unidos en la poca
de la expansin hacia el Oeste y la colonizacin
de los nuevos territorios.

Los jugadores forman parte de la Federacin de planetas


y tratan de extender sus redes de estaciones espaciales y
de naves estelares mientras evitan que los klingons les
ataquen. El juego cuenta con un conjunto especial de
cartas con los famosos personajes de la serie original
(Kirk, Spock, Uhura, Scott, etc.) que permiten desarrollar
habilidades especiales.
12
Componentes
19 hexgonos de terreno
Bosques (4)
Pastos (4)
Sembrados (3)
Cerros (3)
Montaas (3)
Desierto (1)
6 piezas de marco con 9 puertos

95 cartas de materias primas (19 de cada):


Madera = troncos = del bosque
Lana = oveja = del pasto
Cereal = gavilla de trigo = del sembrado
Arcilla = ladrillos = del cerro
Mineral = roca = de la montaa

25 cartas de desarrollo
Caballero (14) Caballero Progreso Progreso Progreso Biblioteca Mercado Ayuntamiento Iglesia Universidad

Progreso (6)
Puntos de victoria (5) MONOPOLIO INVENTO

1 1 1 1 1
Al jugar esta carta CARRETERAS
desplaza al ladrn Al jugar esta carta elige una Al jugar esta carta
materia prima. Todos los Al jugar esta carta puedes toma las dos cartas de
y roba una carta de materia construir dos carreteras sin
jugadores debern entregarte materias primas que desees
prima a uno de los jugadores
afectados. todas las cartas de esa materia coste alguno. de la reserva. punto de victoria
punto de victoria
punto de victoria
punto de victoria
punto de victoria
prima que tengan.

4 tablas de costes de construccin 2 tarjetas especiales

Mayor ruta Mayor ejrcito


2 portacartas comercial

Figuras de juego (en 4 colores) 1 figura de ladrn


Ciudades (16)
Poblados (20)
Carreteras (60)
Ciudad Poblado Carretera
18 fichas numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12

(1) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (2) (1)

2 dados

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Reglas detalladas y ejemplos para
Catan El juego
C
Caballeros
Caballeros Si un jugador descubre durante su turno una carta de desarrollo de
Caminos Caballero (puede hacerlo incluso antes de tirar los dados), deber
Carreteras mover de inmediato al ladrn ().
Cartas de desarrollo El jugador que haya descubierto la carta de caballero deber
Cartas de progreso tomar el ladrn y trasladarlo a otro terreno.
Cartas de puntos de victoria Luego puede robarle 1 carta de materia prima a un jugador
Ciudades que tenga un poblado o una ciudad junto a ese terreno. Si all
Comerciar y construir en cualquier orden hubiera dos o ms jugadores que tuvieran una construccin,
Comercio podra elegir a cul de ellos robarle.
Comercio martimo La carta deber robarse sin mirar de la mano del jugador.
Comercio interior (comerciar con los jugadores) El primer jugador en llegar a tener ante s 3 cartas descubiertas
Con un 7 se activa el ladrn de caballero conseguir la tarjeta especial de Mayor ejrcito,
Consejos tcticos que vale por 2 puntos de victoria.
Construir En cuanto otro
jugador descubra
Costa
Desierto una carta ms de
caballero, tomar
4 A
Disposicin variable
Encrucijada la tarjeta especial
Fase de fundacin de su actual 4
Fichas numeradas propietario, por lo
que los 2 puntos de
B
Fin de la partida
Ladrn victoria pasarn a
Mayor ruta comercial este otro jugador.
Poblados Ejemplo: es el turno
Puertos de Ramn, que revela una carta de caballero. Retira el ladrn
Puntos de victoria de la montaa y lo coloca en el bosque con el 4. Luego le roba
una carta sin mirar al jugador A o al jugador B.
Atencin: cuando alguien juega una carta de caballero no se
comprueba si algn jugador tiene ms de 7 cartas en la mano. Slo
se pierden la mitad de las cartas cuando la tirada de produccin es
un 7 y se tienen ms de 7 cartas en la mano.

Caminos
Se consideran caminos los laterales de un hexgono situados entre
dos terrenos. As pues, tambin se consideran caminos los laterales
que limitan entre un hexgono de terreno y el mar. En cada camino
slo puede haber una carretera (). Un camino siempre est situa-
do entre dos encrucijadas (), donde pueden fundarse los poblados.

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Carreteras Cartas de puntos de victoria
Las carreteras son las conexiones entre los poblados y ciudades pro- Las cartas de puntos de victoria son cartas de desarrollo () y como
pias. Las carreteras se construyen sobre los caminos (). En cada tal deben comprarse. Las cartas de puntos de victoria representan
camino (incluidos los que discurren por la costa) slo puede haber importantes avances culturales, representados por distintos edificios.
una carretera. Una carretera debe colocarse o bien junto a una Cada una de estas cartas aporta 1 punto de victoria. Si un jugador
encrucijada que contenga un poblado o ciudad propios o bien junto ha comprado una de estas cartas, la conserva en secreto. Si en su
a una encrucijada libre que limite con otra carretera propia. Si no turno puede alcanzar los 10 puntos de victoria sumando las cartas
se construyen nuevas carreteras tampoco se podrn fundar nuevos de puntos que tuviera, las descubre (tantas como hiciera falta) y con
poblados. Varias carreteras unidas entre s conectan a poblados y ello habr ganado la partida.
ciudades en una ruta comercial. Por s solas las carreteras slo Consejo: las cartas de puntos de victoria deberan conservarse de tal
aportan puntos en caso de poseer la tarjeta especial de la Mayor modo que los dems jugadores no deduzcan que se trata de una de
ruta comercial (). ellas. Si un jugador tiene delante de l una o ms cartas ocultas que
nunca llega a jugar, es de sospechar que se trata de cartas de puntos
Cartas de desarrollo de victoria.
Existen tres tipos distintos de cartas de desarrollo: caballeros (),
progreso () y puntos de victoria (). Cuando un jugador compra Ciudades
una carta de desarrollo roba la carta superior del mazo y la pone en Solamente un poblado previamente colocado puede convertirse en
su mano. Los jugadores no debern mostrar sus cartas de desarrollo una ciudad. Cada ciudad vale como 2 puntos de victoria y cada vez
a los dems jugadores hasta el momento de usarlas. que alguno de los terrenos que la bordean produce materias primas
Durante su turno un jugador slo puede jugar 1 carta de desarrollo, mediante la tirada de produccin, el propietario de esa ciudad
ya sea 1 carta de caballero o de progreso. Podr jugarla en cualquier consigue el doble de materias (2 cartas de materias primas). Los
momento de su turno, incluso antes de tirar los dados. Sin em- poblados que se han sustituido tras haberse convertido en ciudad
bargo, no podr jugar una carta que haya comprado en ese mismo podrn volverse a fundar nuevamente como poblados.
turno. Excepcin: si un jugador compra una carta y se trata de una
carta de punto de victoria () con la cual alcanza los 10 puntos de
victoria, podr revelarla de inmediato y as ganar la partida.
Las cartas de puntos de victoria (ya sean una o varias) no se
descubren hasta el final de la partida, cuando el jugador las revela 8
mostrando que ha llegado a los 10 puntos de victoria y con ello ha
ganado la partida.
8
Atencin: si a un jugador le roban (vase Con un 7 se activa el
ladrn), slo le pueden robar una carta de materia prima de la
mano. Las cartas de desarrollo debern dejarse momentneamente Ejemplo: la tirada de produccin es un 8. El jugador azul
a un lado. consigue 3 cartas de mineral; 1 por el poblado y 2 por la ciudad.
El jugador naranja recibe 2 maderas por su ciudad.
Cartas de progreso Consejo: si no se convierten los poblados en ciudades (cada una de
Las cartas de progreso son una clase de cartas de desarrollo. Durante las cuales vale 2 puntos) es muy difcil ganar la partida. Puesto que
su turno un jugador slo puede jugar una carta de progreso. Existen cada jugador slo tiene 5 poblados, como mximo estos le pueden
dos cartas de cada uno de los tres tipos indicados a continuacin: reportar 5 puntos de victoria.
Carreteras - al jugar esta carta el jugador podr colocar 2 carrete-
ras sin coste alguno. Al hacerlo deber respetar las reglas habituales Comerciar y construir en cualquier
para la construccin de carreteras. orden
Invento - al jugar esta carta el jugador podr tomar 2 cartas de ma- La separacin entre las fases de comercio y construccin est
terias primas cualesquiera de la reserva. Si todava no ha realizado pensada para introducir ms fcilmente a los nuevos jugadores en
su fase de construccin, podr utilizar dichas cartas para construir. el juego mediante una estructura bien marcada. Sin embargo para
Monopolio - al jugar esta carta el jugador elige un tipo de materia los jugadores ms experimentados recomendamos que se ignore la
prima. Todos los jugadores debern entregarle todas las cartas de separacin entre fase de comercio y fase de construccin. As pues,
dicha materia que tengan en la mano. El jugador que no tenga despus de haber realizado la tirada de produccin, el jugador podr
ninguna carta de ese tipo no deber entregarle ninguna. construir y comerciar en el orden que desee. Es decir, podra por
ejemplo comerciar, construir, luego volver a comerciar y construir
nuevamente, siempre y cuando las cartas que tenga en la mano se
lo permitan.
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Si esta separacin de fases se ignora, cuando un jugador construya en cuenta que un puerto especializado no permite intercambiar
un poblado en un puerto podr aprovechar en ese mismo turno la los dems tipos de materias con una tasa de cambio 3:1.
tasa de cambio que ese puerto le ofrece.

Comercio
Despus de que el jugador que est realizando su turno haya tirado
los dados para determinar la produccin de materias primas, podr
comerciar. Puede intercambiar materias primas con los dems
jugadores (comercio interior ()) y tambin puede intercambiar
materias primas sin participacin de los dems jugadores (comercio
martimo ()), cambiando sus materias por materias de la reserva.
El jugador que est realizando su turno puede cambiar tantas veces
como desee con las cartas de materias primas que tenga en la mano. Ejemplo: el jugador azul tiene un poblado en un puerto
especializado en madera. Gracias a l, puede devolver 2
Comercio martimo cartas de madera y tomar a cambio cualquier otra carta de
En el turno de un jugador, gracias al comercio martimo ste puede materia prima. Tambin podra cambiar 4 cartas de madera
intercambiar cartas de materias primas sin tener que hacerlo con por 2 cartas cualesquiera, o 6 por 3, etc.
los dems jugadores. Atencin: slo puede intercambiar mediante comercio martimo el
Si no tiene un puerto: la forma ms directa (y la ms cara) jugador que est realizando su turno.
de comerciar es con una tasa de cambio 4:1. Con ella, el jugador
devuelve a la reserva 4 cartas iguales de materia prima y toma Comercio interior
luego la materia prima que desee de uno de los montones (slo (comerciar con los jugadores)
una carta). Para poder realizar este tipo de cambio 4:1 no es Tras haber tirado los dados y producido las materias primas, durante
necesario disponer de ningn poblado en un puerto (). su turno un jugador puede cambiar cartas de materias primas. Las
Ejemplo: Ramn deja 4 cartas de minerales en el montn de condiciones del intercambio (es decir, qu cartas desea cambiar y
minerales de la reserva y toma 1 carta de madera. Tendra en qu cantidad) dependern de la capacidad negociadora de los
mucho ms sentido, claro est, que primero intentara propios jugadores. No est permitido regalar cartas (intercambiar en
realizar un cambio ms rentable con los dems jugadores una proporcin de 0 a 1 o ms).
(comercio interior). Atencin: slo se pueden cambiar cartas con el jugador que est
tiene un puerto: las tasas de cambio mejoran si el jugador
Si realizando su turno en ese momento. Los dems jugadores no
tiene un poblado o ciudad en un puerto (). Existen dos tipos pueden cambiar cartas entre s.
distintos de puertos: Ejemplo: es el turno de Ramn y para construir una carretera
1. Puertos bsicos (3:1): durante la fase de comercio de su necesita 1 arcilla. l dispone de 2 maderas y 3 minerales.
turno el jugador puede dejar 3 materias primas iguales y tomar 1 Ramn pregunta en voz alta: Si alguien me da 1 arcilla, le
materia prima cualquiera de la reserva. doy 1 mineral. Javier responde: Si me das 3 minerales te doy 1
arcilla. Marina interviene: Te doy 1 arcilla a cambio de 1 ma-
dera y 1 mineral. Ramn decide aceptar la oferta de Marina y
acaba cambiando 1 madera y 1 mineral por 1 arcilla.
Atencin: Javier no poda cambiar con Marina, ya que estaban
en el turno de Ramn.

Con un 7 se activa el ladrn


Si en la fase de produccin de materias primas un jugador obtiene
un 7 con los dados, ningn jugador consigue materias primas. En
vez de ello:
Todos los jugadores cuentan las cartas de materias primas
Ejemplo: el jugador azul deja 3 cartas de madera en la pila que tengan. Todo aqul que tenga ms de 7 cartas de materias
de la reserva y toma 1 carta de mineral. primas (es decir, 8, 9 o ms) deber elegir la mitad de sus cartas
2. Puertos especializados (2:1): para cada tipo de materia y devolverlas a la reserva. Si se tiene un nmero impar de cartas
existe un puerto especializado. La posibilidad de cambiar ms siempre se redondear a favor del jugador; por ejemplo, si un
econmicamente en una proporcin de 2:1 slo sirve para las jugador tuviera 9 cartas de materias primas tendra que devolver
materias primas que se sealan en el puerto especializado. Ten
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4. Ejemplo: Ramn ha sacado un 7 pero slo tiene 6 cartas ciudades, como slo se construyen una vez, permanecen en su lugar
de materias primas. Marina tiene 8 cartas y Javier tiene 11, hasta el final de la partida.
as que Marina tendr que devolver 4 cartas y Javier 5 (se Despus de construir termina el turno del jugador y empieza el
redondea a favor del jugador). turno del jugador situado a su izquierda.
Despus, el jugador que est realizando su turno toma el ladrn Si quieres probar una variante de juego, lee el apartado Comerciar
() y lo traslada a otro terreno cualquiera. Con ello estar y construir en cualquier orden ().
bloqueando la produccin de materias de ese terreno. Adems,
el jugador podr robarle 1 carta de materia prima al azar a un Costa
jugador que tenga un poblado o ciudad junto a ese terreno. Si Cuando un terreno bordea con el mar se denomina costa. A lo lar-
hubiera 2 o ms jugadores que tuvieran una construccin all, go de la costa puede construirse una carretera. En las encrucijadas
podr elegir a cul de ellos desea robar. Vase tambin el aparta- situadas junto a la costa se pueden construir poblados que a su vez
do Caballeros (). pueden convertirse en ciudades. La desventaja es que en la costa slo
Finalmente el jugador prosigue su turno con su fase de comercio. se producen materias primas de 1 2 terrenos. La ventaja es que en
la costa es donde se encuentran los puertos, que ofrecen unas tasas
Consejos tcticos de cambio con materias primas ms rentables con el comercio ma-
Como Catan se juega con un tablero de juego variable, las consi- rtimo (). Sin embargo, las encrucijadas que no tengan ningn
deraciones tcticas cambian en cada partida. Con todo hay algunos puerto no aportan ninguna ventaja a la hora de cambiar.
aspectos que los jugadores deberan tener en cuenta. Estos son los
puntos ms importantes:
D
1. Al principio de la partida la arcilla y la madera son las materias Desierto
primas ms importantes, ya que ambas son necesarias tanto para El desierto es el nico terreno que no produce ninguna materia
las carreteras como para los poblados. Al principio se deberan prima. En el desierto se encuentra la morada del ladrn (),
colocar los poblados al menos junto a un buen cerro (para la donde se coloca al principio de la partida. Si un jugador construye
arcilla) o un buen bosque (para la madera). un poblado o una ciudad junto al desierto, deber tener presente
2. No debe subestimarse el valor de los puertos. Si alguien por ejem- que estando all slo podr conseguir materias primas de otros dos
plo tiene poblados o ciudades junto a un buen sembrado, durante terrenos.
el transcurso de la partida debera intentar fundar un poblado en
el puerto de cereales. Disposicin
3. Al fundar los dos primeros poblados los jugadores deberan tener variable
en cuenta que necesitarn de suficiente espacio tierra adentro 1. Encaja las 6 piezas
para luego poder expandirse. Fundar los dos poblados en medio de marco en el orden
del tablero puede ser arriesgado; los adversarios pueden bloquear que desees. Ten en
los caminos rpidamente. cuenta que uno de
4. Quien ms cambia, ms oportunidades tiene. Cuidado con hacer los lados de la pieza
demasiadas ofertas al jugador que est realizando su turno! no tiene ningn
puerto. Utiliza slo
Construir los lados en los que
Despus de que el jugador que est realizando su turno haya tirado aparezca un puerto.
los dados para producir y haya comerciado, podr construir. Para
ello deber devolver a la reserva las combinaciones de cartas nece-
sarias (vase la tabla de costes de construccin). El jugador puede 2. Mezcla los hexgonos de terreno
construir varias cosas en el mismo turno y comprar varias cartas boca abajo y luego forma un
de desarrollo, siempre y cuando disponga de las materias primas montn con ellos. Despus
necesarias y queden cartas en el mazo de cartas de desarrollo (vase ve tomando los hexgo-
tambin Poblados (), Ciudades (), Carreteras () y Cartas de nos del montn uno
desarrollo ()). tras otro y colcalos
Cada jugador dispone de 15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades. en el interior del
Si un jugador erige una ciudad, dispondr de nuevo del poblado marco, girndolos de
que ha quedado libre al convertirlo en ciudad. Las carreteras y las nuevo, hasta que no
queden ms terrenos y el
marco se haya rellenado.
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3. Colocacin de las fichas numeradas: Las dos tarjetas especiales y los dados se dejan junto al tablero.
Coloca las fichas numeradas junto al tablero, con la cara que Se coloca el ladrn en el desierto.
muestra la letra visible. La fase de fundacin se compone de dos rondas, en las que cada
Luego coloca las fichas por orden alfabtico sobre los terrenos, jugador colocar en total 2 poblados y 2 carreteras.
empezando por cualquier terreno situado en una esquina y
colocando el resto de fichas numeradas en sentido antihorario, Primera ronda
tal como se muestra en la imagen. Uno tras otro los jugadores tiran los dos dados; el jugador con el
Atencin: en resultado ms alto empieza.
el desierto no El jugador coloca uno de sus poblados en la encrucijada () libre
debe colocarse que desee. Junto a este poblado coloca luego una de sus carreteras,
ninguna ficha apuntando en cualquier direccin. A continuacin el resto de juga-
(sltatelo). dores en sentido horario (hacia la izquierda) hacen lo propio: cada
Tras haber uno coloca 1 poblado y 1 carretera.
colocado todas Atencin: al colocar cada poblado debe respetarse la regla de la
las fichas, gralas distancia. (vase Poblados ()).
de modo que el
nmero quede
visible.
La preparacin de la partida sigue en la Fase de fundacin ().

E Poblado Carretera
Encrucijada
Cada hexgono de terreno tiene 6 esquinas, y cada esquina est en
contacto o bien con otros 2 hexgonos, o bien con 1 hexgono y el Segunda ronda
marco, o bien slo con el marco. Estas intersecciones de las esquinas Cuando todos los jugadores hayan fundado su primer poblado el
se denominan encrucijadas. Los poblados slo pueden construirse jugador que fue el ltimo en la primera ronda empieza la segunda
en las encrucijadas. ronda, colocando su segundo poblado seguido de su segunda carre-
tera. Atencin: tras l le seguirn el resto de jugadores en sentido
antihorario (hacia la derecha), de modo que el jugador inicial ser
el ltimo en colocar su segundo poblado.
El segundo poblado puede estar completamente separado del
primero. Es decir, puede colocarse en cualquier encrucijada siempre
y cuando se respete la regla de la distancia. La segunda carretera
deber colocarse junto al segundo poblado, pero en la direccin que
el jugador desee.
Inmediatamente despus de fundar su segundo poblado cada juga-
dor recibe sus materias primas iniciales: por cada terreno que limite
F con este segundo poblado el jugador toma la carta de la materia
prima correspondiente de la reserva.
Fase de fundacin El jugador inicial (el ltimo en haber fundado su segundo poblado)
La fase de fundacin empieza despus de preparar el tablero de empieza la partida. Para ello tira los dos dados y as comienza la fase
juego (vase Disposicin variable ()). de produccin del primer turno.
Cada jugador elige un color y recibe las figuras correspondientes En el apartado de Consejos tcticos () puedes encontrar
de ese color: 5 poblados, 4 ciudades y 15 carreteras. Adems algunas recomendaciones para tener presente en el momento de
tambin recibe una tabla de costes de construccin. la fundacin.
Las cartas de materias primas se separan en cinco montones y se
colocan boca arriba en los dos portacartas. Los dos portacartas se
dejan junto al tablero de juego.
Las cartas de desarrollo () se barajan y se dejan boca abajo
formando un mazo junto a los portacartas.

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Fichas numeradas
El tamao de la cifra que aparece en la ficha indica las probabili-
M
dades de que el terreno correspondiente produzca materias primas. Mayor ruta comercial
As, cuanto ms grande es el nmero que aparece, mayores son las Una ruta comercial puede quedar interrumpida si otro jugador, aun
probabilidades de que salga en una tirada. De este modo, un terreno respetando la regla de la distancia, construye un poblado en una de
con un 6 o un 8 es considerablemente ms frtil que un terreno las encrucijadas libres de esa ruta comercial.
con un 2 o un 12.

Fin de la partida
Si un jugador en su turno tiene 10 puntos de victoria (o los alcanza
en este turno), la partida termina de inmediato con la victoria de
ese jugador.
Ejemplo: un jugador tiene 2 poblados (2 PV), la tarjeta especial
de Mayor ruta comercial (2 PV), 2 ciudades (4 PV) y 2 cartas
de puntos de victoria (2 PV). Descubre sus dos cartas de puntos
de victoria y al haber alcanzado los 10 puntos necesarios se alza Ejemplo: el jugador naranja cuenta con la Mayor ruta co-
con la victoria. mercial, con 7 carreteras. El jugador rojo construye el poblado
sealado con un crculo negro interrumpiendo as la ruta
L comercial del jugador naranja y consiguiendo gracias a sus 6
carreteras la Mayor ruta comercial, que le reporta 2 puntos
Ladrn de victoria.
Al principio de la partida el ladrn se encuentra en el desierto (). Ten en cuenta que los poblados y ciudades propios no interrumpen
Solamente se mover cuando se obtenga un 7 con los dados tu propia ruta comercial.
() o cuando un jugador descubra una carta de caballero (). Si despus de que una ruta comercial haya sido interrumpida
Cuando el ladrn se traslada a un terreno, impide que ese terreno hay ms de un jugador con una ruta comercial igual de larga,
produzca materias primas mientras l se encuentre all. Todos los deber comprobarse lo siguiente:
jugadores que tengan un poblado o ciudad junto a dicho terreno no - Si el jugador que posee la tarjeta de la Mayor ruta comer-
recibirn ninguna materia prima de ese terreno mientras el ladrn cial es uno de los jugadores empatados, sigue conservando la
se encuentre en l. tarjeta.
- Si el jugador que posee la tarjeta de la Mayor ruta comer-
Ejemplo (vase la imagen en el apartado Caballeros) cial no est entre los jugadores empatados, la tarjeta se deja
Es el turno de Ramn, que ha sacado un 7 con los dados. a un lado y volver a entrar en juego en cuanto un jugador
Ahora debe mover el ladrn, que se encuentra en una montaa. sea el nico en tener la ruta comercial ms larga. La tarjeta
Ramn lo traslada a un bosque y lo coloca encima de la ficha tambin deber dejarse a un lado si, tras interrumpir la ruta,
numerada que hay, un 4. Ramn puede ahora robar una car- no hubiera ningn jugador que tuviera 5 o ms carreteras
ta de materia prima de la mano de uno de los dos jugadores a colocadas consecutivamente, con lo cual nadie tendra la ruta
quienes pertenecen los poblados A y B. Adems si en una ronda ms larga.
posterior la tirada de produccin es un 4, los propietarios de
los poblados A y B no recibirn ninguna carta de madera. Este
efecto se mantendr hasta que salga otro 7 con los dados o
P
hasta que alguien juegue una carta de caballero. Poblados
Un poblado cuenta como 1 punto de victoria y permite a su propieta-
rio conseguir materias primas a travs de los terrenos adyacentes.
Atencin: al fundar un poblado debe respetarse la regla de la dis-
tancia; en ninguna de las tres encrucijadas contiguas puede haber
otro poblado o ciudad (sea del jugador que sea). Si un jugador ha
construido sus 5 poblados, para poder construir otro tendr primero
que convertir uno de sus poblados en ciudad. Cuando lo haga recu-
perar su poblado y dejar en su lugar una ciudad, pudiendo fundar
de nuevo otro poblado.

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Puertos
Los puertos proporcionan la ventaja de poder cambiar materias
primas con una mejor tasa de cambio. Para ser el propietario de un
puerto, el jugador tendr que haber fundado un poblado en la costa
(), en una de las dos encrucijadas que se corresponden con ese
puerto. Vase tambin Comercio martimo ().

8
Quieres conocer ms cosas sobre el mundo
de Catn?
Atencin: un jugador Quieres saber ms acerca del autor, Klaus
que haya construido un Teuber, y sus otros juegos?
poblado en uno de estos 4 Te interesara participar en campeonatos
puertos podr empezar de Catn?
a aprovechar su tasa de
Necesitas algn componente de repuesto?
intercambio a partir de la
siguiente ronda (es decir, en su siguiente fase de comercio).
Pues visita
Puntos de victoria
El primer jugador que en su turno llegue a los 10 puntos de victoria www.devir.es
ganar la partida. Los puntos de victoria se consiguen mediante: e infrmate! Hay mucho por descubrir!

Un poblado 1 punto de victoria


Una ciudad 2 puntos de victoria
La mayor ruta comercial 2 puntos de victoria
El mayor ejrcito 2 puntos de victoria
Carta de punto de victoria 1 punto de victoria

Cada jugador empieza la partida con 2 poblados, de modo que


al principio ya tiene 2 puntos de victoria. As pues, le quedan por
conseguir 8 puntos ms.

Autor: Klaus Teuber


Licencia: Catan GmbH 2002, catan.de
Ilustraciones: Michael Menzel
Diseo grfico: Michaela Kienle
Diseo de las figuras: Andreas Klober
Grafismo 3D: Andreas Resch
Redaccin de la edicin 2015: Arnd Fischer
Redaccin: Reiner Mller y Sebastian Rapp
Reglamento: Enero 2015

1995, 2015 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG


Pfizerstr. 57, 70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191 0, Fax: + 49 711 2191 199
Traduccin:
info@kosmos.de, kosmos.de
Oriol Garcia
Adaptacin grfica: Todos los derechos reservados. FABRICADO EN ALEMANIA
Antonio Cataln y Bascu Art.-Nr.: 693602

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