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Los Castillos de Borgoña

VARIANTES EN SOLITARIO

VARIANTE EN SOLITARIO 1
Modo con jugador virtual parcialmente desatendido
(Original del usuario de BGG Betsychuck)

Objetivo:
El jugador real tendrá como oponente a un jugador virtual cuya única tarea es retirar losetas y mercancías del
tablero central, mientras que el jugador real tiene como objetivo alcanzar la mayor cantidad de puntos. Las
losetas y mercancías que se retiran sólo tienen la función de evitar estar disponibles para el jugador real.

Preparación:
 La preparación del tablero central es la misma que para 2 jugadores, cubriendo los mismos espacios en los
depósitos hexagonales de losetas y recibiendo al inicio el jugador real los mismos recursos iniciales. El orden
de turno de cada ronda se determina igual que con 2 jugadores y la venta de mercancías del jugador real
también otorga los 2 PV habituales.
 El jugador virtual sólo hace uso de la ficha de orden de turno y de dos dados.
 El jugador virtual no dispone de tablero personal, ni de trabajadores, ni de monedas de plata, ni acumula
mercancías, ni gana puntos.
 Sólo se utiliza una de las fichas de bonificación por completar todos los hexágonos de una región del feudo
y se asignan 4 PV en lugar del valor habitual.
 El jugador virtual será el jugador inicial.

Turno del jugador virtual:


Se lanza el primer dado y se retira de la partida una loseta hexagonal del depósito correspondiente al valor
obtenido, teniendo en cuenta lo siguiente:

• Si hay 2 losetas en ese depósito, se retira la primera siguiendo el sentido horario (primero izquierda o arriba
y después derecha o abajo según corresponda).

• Si no hubiera losetas en el depósito numerado, se retira una del depósito negro según el valor del dado:
1 → Se retira la loseta de la parte superior.
2 / 3 → Se retira la loseta de la parte izquierda de la zona central.
4 → Se retira la loseta de la parte inferior.
5 / 6 → Se retira la loseta de la parte derecha de la zona central.

Si la loseta que corresponde ya estuviera retirada, se retira la siguiente en sentido horario dentro del depósito
negro. En el caso de no quedar losetas, finaliza el turno del jugador virtual.

Se lanza el segundo dado y se actúa de la siguiente manera:

• Si el valor del segundo dado es diferente al del primero, finaliza el turno del jugador virtual.
• Si el valor del segundo dado es igual al del primero, el jugador virtual avanza su ficha de orden de turno y se
retiran del tablero central todas las mercancías del depósito que más cantidad acumule. En caso de haber
varias con la misma cantidad, se retiran las del primer depósito en sentido horario a contar desde el depósito
que coincida con el valor obtenido en el segundo dado.
VARIANTE EN SOLITARIO 2
Modo con jugador virtual asistido
(Autor desconocido)

Objetivo:

Se trata de una variante competitiva en la que el jugador real juega contra un rival virtual que lanza sus dados
para retirar losetas del tablero general y colocarlas directamente en su feudo. Ambos jugadores acumulan
puntos y el jugador real ganará la partida si supera la puntuación final del jugador virtual.

Preparación:

• La preparación del tablero central y la asignación de recursos iniciales para el jugador real es igual que para
2 jugadores.

• El jugador virtual comienza, al igual que el jugador real, con una loseta de castillo, la cual se puede colocar
en cualquier hexágono de color verde oscuro de su feudo.

 El jugador virtual no utiliza trabajadores, ni monedas de plata y no utiliza los 3 espacios de almacén para
losetas hexagonales del tablero personal (sus losetas se colocan directamente en su feudo).

• Al empezar, el jugador inicial es el jugador virtual, funcionando el orden de turno de la manera habitual.

• El jugador virtual juega con 2 dados de diferente color. Uno de ellos será el dado principal y el otro será el
dado secundario. Sus fichas de orden de turno y de puntuación han de coincidir con el color del dado principal.

Turno del jugador virtual:

• En su turno, el jugador virtual lanza sus 2 dados. El dado principal indica el depósito numerado del que cogerá
una loseta y el dado secundario indica qué loseta coge:

1/2 → La loseta que se encuentre más arriba o más a la izquierda.


3/4 → La loseta que se encuentre más abajo o más a la derecha.
5 → Todas las losetas del depósito.
6 → Una loseta del depósito negro según el valor del dado:
1 → La loseta de la parte superior.
2/3 → La loseta de la parte izquierda de la zona central.
4 → La loseta de la parte inferior.
5/6 → La loseta de la parte derecha de la zona central.

• Si la loseta que le corresponde coger al jugador virtual ya no estuviera disponible en el tablero, cogerá la
siguiente en sentido horario dentro del mismo depósito. Si no quedan losetas en ese depósito, se coge la loseta
del depósito negro, exactamente igual que si el dado secundario tuviese el valor 6.
• En el caso de que el jugador virtual tenga que coger loseta del depósito negro y no quedasen losetas en él,
finaliza el turno.
• Si el valor obtenido en el dado secundario ha sido entre 1 y 5 y no puede aplicarse por no haber losetas
disponibles, se cambia el valor del dado a 6 y se aplica la regla correspondiente a dicho valor.
• Si el jugador virtual ya tiene ocupados todos los hexágonos del color de una de las losetas del depósito, pero
no los del color de la otra, se ignora el resultado del 2º dado (excepto si es un 6) y se coge la loseta del color
que aún no tiene completado.
Colocación de las losetas del jugador virtual:

• Cada vez que el jugador virtual coge una loseta, la coloca directamente en su feudo (no usa los almacenes
hexagonales de su tablero personal) en un hexágono cualquiera del color correspondiente sin tener en cuenta
el valor del dado ni la adyacencia. No obstante, el jugador virtual no puede comenzar a colocar losetas en una
región cuyo color no ha sido completado en otra. Entre varias regiones del mismo color, comienza colocando
en la que comience más arriba y más a la izquierda.

• Cuando el jugador virtual completa un color, coge la loseta de bonificación mayor o menor de ese color y se
puntúa según corresponda. Si, por haberse completado todas las regiones de un mismo color, hay losetas que
le toca coger al jugador virtual y ya no se pudiesen colocar en su feudo, se descartan y se retiran de la partida.

• Las losetas de animales iguales puntúan exactamente igual que en las reglas generales.

• Las losetas de edificios no pueden estar repetidas en una misma región. Cuando haya que colocar una nueva
loseta con un edificio ya colocado, se colocará en una región diferente, aunque no se haya completado la
anterior. Sin embargo, si el jugador virtual tiene colocada la loseta de conocimiento nº 1, sí puede repetir
edificios en la misma región y tendrá que completar una región de edificios antes de empezar otra igual.

• Cuando el jugador virtual coja una loseta de barco, avanza su ficha en la escala de orden de turno y coge el
grupo con mayor cantidad de mercancías. En caso de igualdad, se coge el primer depósito en sentido horario,
a contar desde el depósito correspondiente al valor obtenido en el 2º dado. Las mercancías se dan por
vendidas y se colocan boca abajo en su tablero personal en la zona al efecto. Estas mercancías le aportan al
jugador virtual 2 PV por cada una, aunque no recibe monedas de plata. También son susceptibles de la
puntuación a que pueda tener derecho al final de la partida por las losetas de conocimiento que otorguen
puntos por mercancías.
VARIANTE EN SOLITARIO 3
Modo sin jugador virtual simplificado
(Original de Ángel Concha)

Esta es una variante simplificada al máximo, ya que no existe oponente virtual y el objetivo del jugador es
alcanzar en cada partida la mayor cantidad de puntos y efectuar un seguimiento para tratar de superarse a sí
mismo.

El jugador realiza la preparación con su tablero personal y disponiendo las losetas y mercancías del tablero
central de acuerdo con las reglas generales aplicables a las partidas de 2 jugadores, pero con las siguientes
modificaciones:

 Por la venta de mercancías se gana 1 PV (en vez de 2).


 Sólo entran en juego las bonificaciones menores al completar regiones del feudo y cada una otorga 4 PV.

 Por cada bonificación no conseguida (color no completado en el feudo) al final de la partida, se resta 1 PV.
 Por cada casilla que haya libre a la derecha de la ficha de turno al final de la partida, se resta 1 PV.

El desarrollo de la partida es continuo, de modo que el jugador realiza las acciones de cada ronda y obtiene
los beneficios de losetas y de fin de fase habituales. No existe, por tanto, ningún obstáculo adicional para el
jugador más allá de las reglas generales.

Para llevar una contabilidad organizada de las puntuaciones obtenidas, se puede hacer uso de una tabla como
la siguiente:

Fecha Nº de tablero Puntuación

Tras haber anotado la puntuación de la primera partida con este sistema, en esta tabla sólo se apuntan las
partidas cuya puntuación sea superior a la anterior, con lo cual siempre estará como última la partida con
mayor cantidad de puntos, que indicará el nuevo reto a superar.
VARIANTE EN SOLITARIO 4
Modo sin jugador virtual con áreas ocupadas
(Original del usuario de BGG GameRulesforOne)

Introducción
Estas reglas constituyen una variante diferente con reglas absolutamente novedosas y que en muchos
aspectos no forman parte de las reglas generales. Toda la normativa añadida tiene la función de que un solo
jugador disfrute del juego como si compitiera contra varios rivales, aumentando la presión sobre el jugador
en solitario en el desarrollo de su tablero de juego y para ello se han intentado equilibrar los diversos métodos
para lograr la victoria. Se establecen 3 niveles de juego (fácil, normal y avanzado) y el objetivo es alcanzar una
puntuación determinada después de 5 fases (ver el apartado Niveles de puntuación más adelante), cada una
con 4 rondas (se elimina una ronda por fase respecto a las reglas generales).

Preparación
1) Colocar el tablero principal sobre la mesa de juego.

2) Para preparar las losetas de mercancías hay que coger 4 de cada tipo (en total habrá 24 para la partida y el
resto se ignoran), mezclarlas y apilar 4 en cada uno de los espacios de las 5 fases. De las 4 restantes, coger 3
al azar, que serán las mercancías iniciales del jugador y retirar 1 fuera de la partida.

3) Coger las 2 fichas cilíndricas del color elegido. Una se coloca en la casilla del marcador de puntuación 0 y la
otra en el espacio circular de orden de turno más a la izquierda (posición inicial).

4) Cubrir con losetas hexagonales los depósitos del tablero principal, mezclando las losetas y cubriendo los
espacios con el número 2 tal y como se haría en una partida de 2 jugadores. Luego deslizar estas losetas hacia
los espacios hexagonales marcados con los números 3 y 4. Esto dejará al descubierto todas las posiciones
marcadas con el nº 2. Por ejemplo, para el depósito 1 significa que el espacio de edificio marcado con el nº 2
de la parte izquierda se desliza a la izquierda hacia el espacio de Conocimiento marcado con el nº 3 y la loseta
de Barco de la parte derecha se desliza hacia la derecha para cubrir el espacio de Pasto marcado con el nº 4.
Para el depósito 2 se hace de modo similar, deslizando ambas losetas hacia la derecha, de modo que la loseta
de Conocimiento (del espacio marcado con el nº 2) se desliza a la derecha hacia el espacio de Edificio marcado
con el nº 3 y la loseta de Castillo del espacio marcado con el nº 2 hacia el espacio de Edificio marcado con el
nº 4.

5) Colocar 2 losetas hexagonales de reverso negro en la fila central del depósito negro.

6) Colocar las 12 fichas de bonificación de regiones completadas en sus posiciones del tablero principal.

7) Establecer una reserva restringida para la partida de 7 trabajadores y 6 monedas de plata. El resto se dejan
fuera de la partida.

a) El jugador recibe 1 moneda de plata y 2 trabajadores de la reserva restringida como recursos


iniciales personales.

b) Alternar la colocación de 3 trabajadores y 3 monedas de plata de la reserva restringida en los


espacios circulares de orden de turno, comenzando con un trabajador en la posición inmediatamente
a la derecha de la ficha del jugador colocada al inicio (véase una imagen de esta disposición al final del
documento).

c) Los elementos restantes componen la reserva de la partida (2 monedas de plata y 2 trabajadores).


Configuración del tablero central

Primer plano de los espacios de orden de turno y anulación del 5º espacio de ronda
8) Colocación inicial de losetas hexagonales en el tablero de jugador:

a) Elegir cualquier modelo de tablero de jugador, siendo válidos los de las expansiones.

b) Lanzar los 9 dados, separando cada juego de dados por color. Luego coger al azar losetas
hexagonales por color y colocarlas boca abajo en cada espacio del tablero de jugador que coincida con
el valor de cada dado teniendo en cuenta su color. Cada dado se considera independiente del resto.
Hay casillas del tablero de jugador que son iguales en color y valor, en cuyo caso hay que colocar más
de una loseta por cada dado dentro del mismo tipo o color. Sin embargo, una vez utilizado un dado,
ya no se aplica más veces. Por ejemplo, el valor 1 de un dado verde implica colocar una loseta boca
abajo en un espacio de Castillo marcada con el nº 1, pero no se utiliza nuevamente para un espacio de
Pasto; sin embargo, hay que utilizarlo para cubrir los múltiples espacios de Castillo de valor 1 que
pueda haber o los múltiples espacios de Pasto (dependiendo del modelo de tablero de jugador). El
dado capaz de cubrir la mayor cantidad de espacios hexagonales en cada color debe ser siempre el
primero que hay que utilizar en los casos de los colores verde y negro, ya que estos colores cubren
regiones de dos tipos, como se detalla a continuación:

* Dados verdes: Cubrir espacios de Castillo y, solo si no hubiera, espacios de Pasto.


* Dados negros: Cubrir espacios de Mina y, solo si no hubiera, espacios de Conocimiento.
* Dados rojos: Cubrir espacios de Edificio.
* Dados azules: Cubrir espacios de Barco.
El jugador debe organizar su área de juego en la mesa teniendo en cuenta lo siguiente:
- Ordenar los dados de modo que el blanco sea el último.

- Los dados que se vayan utilizando para cubrir losetas se van apartando a otra zona
de la mesa de juego, ya que no vuelven a ser utilizados.
- Si no existe un espacio en el tablero de jugador que coincida con el valor de alguno
de los dados lanzados, esos dados no se utilizan de momento y se van colocando
detrás del dado blanco hasta que todos los demás dados sean utilizados.
- Se aplica la restricción de que un mismo color de región no puede cubrirse
completamente. Si un dado, al ser utilizado, es capaz de cubrir por completo una
región, queda como no utilizado.
* Dado blanco y dados no utilizados: Sólo cubren 1 espacio (no varios como los anteriores),
incluso si hay varios del mismo valor en la región, según las siguientes reglas prioritarias:

Prioridades de dado blanco y dados no utilizados:


1. Región totalmente libre, o sea, sin losetas boca abajo.
2. Espacio interior del feudo, es decir, que no forme parte del límite del feudo.
3. Espacio exterior del feudo, es decir, que forme parte de la periferia del feudo.

Prioridad de tipos de losetas:


1. Conocimiento
2. Castillo
3. Mina
4. Barco
5. Pasto
6. Edificio

Después llega el momento de cubrir losetas con los dados no utilizados siguiendo el mismo
procedimiento que con el dado blanco. Si algún dado siguiera sin poderse utilizar, habría que
lanzarlo de nuevo hasta que adquiera un valor que sea susceptible de ser utilizado.
Ejemplo con tablero de jugador del modelo nº 1:
Se han obtenido los siguientes valores en los dados: 2 y 3 rojos, 1 y 5 negros, 1 y 1 azules, 2 y 5 verdes
y 4 blanco. Se tienen en cuenta los dados
rojos, negros, azules y verdes antes que el
dado blanco y se deja para después cualquiera
para el que no exista una coincidencia (ver al
final imágenes de la preparación).
* El 2 rojo requiere colocar 2 losetas de edificio boca abajo porque hay 2 espacios de Edificio de valor
2. El 3 rojo requiere cubrir 4 espacios de Edificio de valor 3, ya que hay 4 en el tablero con dicho valor.
El 1 negro cubre el espacio de Mina de valor 1 y el 5 negro cubre el espacio de Conocimiento de valor
5, ya que no hay espacios de Mina de valor 5. El primer 1 azul cubre los 2 espacios de Barco de valor
1, lo que hace que el segundo 1 azul sea inutilizable y se coloca detrás del dado blanco para ser utilizado
más adelante. Para el 2 verde no existen espacios de Castillo coincidentes, por lo que se cubren 2
espacios de Pasto de los indicados con el valor 2. El 5 verde cubre el espacio de Castillo de valor 5.
* Quedan el dado 4 blanco y el 1 azul que no se pudo utilizar. Como todas las regiones tienen al menos
un espacio cubierto, se sigue el orden de prioridad de tipos de losetas para el dado blanco y los dados
de colores sin usar, lo cual implica cubrir el espacio de Conocimiento de valor 4 de la parte inferior
del tablero debido al valor 4 obtenido en el dado blanco. El 1 azul cubre el espacio de Conocimiento
de valor 1 que no está en los límites del feudo, cerca del centro (obviamente con una loseta de
Conocimiento), ya que los espacios interiores son preferentes a los de la periferia y únicamente se
cubre un espacio con cada dado que no fue utilizado en primera instancia.
9) Como en las reglas generales, el jugador coge y coloca del modo habitual una loseta inicial de Castillo en su
feudo sobre cualquiera de los espacios libres de Castillo. El jugador puede, si así lo desea, gastar la moneda de
plata y los 2 trabajadores que recibe como recursos iniciales para retirar una loseta de Castillo boca abajo, a
fin de colocar la loseta de Castillo inicial en una de las posiciones inicialmente cubiertas. Más adelante se verá
la forma de retirar losetas boca abajo.

Ejemplos gráficos de tiradas de dados:

Verdes 4 y 5
Negros 1 y 5
Rojos 5 y 4
Azules 3 y 4
Blanco 2

Verdes 6 y 6
Negros 4 y 1
Rojos 2 y 1
Azules 5 y 5
Blanco 5

Funcionamiento de los espacios cubiertos en el feudo


1) Opción de retirar losetas boca abajo: Las losetas que han sido colocadas en el tablero de jugador boca abajo
durante la preparación impedirán el progreso hasta que el jugador pueda y quiera despejar esos espacios. La
forma de retirar las losetas boca abajo del tablero de jugador se lleva a cabo del siguiente modo:

a) Antes de completar una región del feudo con losetas (boca arriba y boca abajo), le costará al jugador
2 monedas de plata o bien 1 moneda de plata y 2 trabajadores eliminar cualquier loseta boca abajo
del tablero personal.

b) Después de completar una región del feudo con losetas (boca arriba y boca abajo), el coste se reduce
a 1 moneda de plata o bien 2 trabajadores.
Una vez retirada una loseta, se puede construir en ese espacio normalmente. Se pueden retirar varias losetas
en un mismo turno y retirarlas no se considera acción.

2) Bonificaciones por completar una región:


a) Si la región completada es de 1 espacio, el total de PV ganados como bonificación por la región es
la suma de 1 más la mitad de la puntuación de la fase en curso (en la primera fase serían 6 = 1 + 5).

b) En cuanto a las regiones de más de 1 espacio, se bonifican con arreglo a las reglas generales solo si
la región está completamente cubierta con losetas boca arriba. Hasta que todas las losetas de una
región no estén boca arriba, no hay puntuación de bonificación.

3) Verificar si están completados todos los espacios de un mismo color: Si, tras colocar una loseta, no hay más
espacios libres de ese color en el tablero de jugador, incluidas las losetas iniciales boca abajo, el jugador debe
elegir inmediatamente una de las siguientes opciones:

a) Ganar la loseta de bonificación mayor de ese color si todas las losetas de ese tipo están boca arriba.

b) Ganar la loseta de bonificación menor de ese color y descartar la mayor si queda alguna loseta boca
abajo. No obstante, cabe la posibilidad de retirar las losetas boca abajo y completar los espacios
posteriormente, pero no se obtendría la bonificación.

c) Descartar la loseta de bonificación menor, intentando después retirar el resto de las losetas boca
abajo y completarlas con losetas boca arriba para obtener la bonificación mayor.

4) Elegir pareja de color de dados:


a) El jugador no posee un color de dados como propios, por lo que los dados elegidos para cada ronda
afectan a lo que se puede hacer con las acciones. Durante cada una de las 4 rondas que componen
una fase, los dados de colores se lanzan por parejas del mismo color en cada una de ellas sin importar
su orden, lo cual significa que cada color de dados sólo se lanzará una vez en cada fase. Sin embargo,
el dado blanco se lanzará una vez por ronda como es habitual. Por tanto, en cada ronda se lanzan 3
dados, 2 de un color y el blanco. Los de color que se vayan utilizando, se apartan a otro lugar de la
mesa para evitar confusiones.

b) Cada color de dados se corresponde con un tipo de loseta:

Azul: Barco.
Rojo: Edificio.
Negro: Mina.
Verde: Pasto.

Cuando se elige una loseta cuyo color coincide con el de la pareja de dados utilizados en la ronda, se
aplica una bonificación de trabajador ±1 sin tenerlo que gastar, en el sentido de que permite sumar o
restar 1 para elegir depósito.

Por ejemplo, un valor 3 en un dado azul se puede utilizar para coger un barco (loseta azul) de uno de
los depósitos 2, 3 ó 4, ya que es válido el ±1 de usar trabajador. Sin embargo, si el dado 3 azul se utiliza
para coger una loseta que no sea de barco, no se aplica el efecto ±1 de trabajador y sólo se podría
coger loseta del depósito nº 3 de forma directa (si se gasta realmente un trabajador, entonces sí podría
cogerse de los depósitos 2 y 4).

Sin embargo, no se pueden añadir trabajadores a esta bonificación directa. En el caso de tener que
usar más de 1 trabajador, deja de aplicarse la bonificación directa y habría que gastar realmente la
cantidad requerida de trabajadores según las reglas generales. Siguiendo el mismo ejemplo anterior,
se requiere gastar 2 trabajadores para coger una loseta de Barco del depósito 1 para el 3 azul obtenido.
Como consecuencia de las correspondencias de color antes mencionadas, se deduce que:

- Las losetas de Castillo y Conocimiento carecen de correspondencia de color con los dados, por lo que
requieren gastar trabajadores en todas las situaciones.

- Cualquier dado de un color sin correspondencia se usa con arreglo a las reglas generales (por ejemplo,
al utilizar un dado azul para coger una loseta que no sea de Barco).

- Colocar losetas y vender mercancías siempre sigue las reglas generales sobre trabajadores.

5) Las monedas de plata y los trabajadores son limitados:


Si hay menor cantidad de monedas de plata y trabajadores en la reserva de la partida que la cantidad a la que
se tiene derecho, solo se coge lo que se pueda. Esto ocurre en cualquier fase del juego (por ejemplo, si hubiese
que coger 2 monedas de plata en un final de fase y no hay ninguna, no se coge ninguna). Se puede aumentar
la cantidad disponible en la reserva de la partida avanzando en los espacios de turno, tal y como se explica
más adelante.

Desarrollo de la partida
1) El jugador coloca una loseta de Castillo en la posición de color verde oscuro que prefiera de su feudo.
2) Seleccionar un color para la pareja de dados de que se lanzarán junto con el dado blanco en la ronda:
a) Lanzar los 3 dados y, como es habitual, trasladar la correspondiente mercancía al número de
depósito que coincida con el resultado del dado blanco (igual que en las reglas generales).

b) Mantener el resultado del dado blanco invariable, ya que puede ser utilizado de nuevo en una nueva
acción opcional que se verá más adelante.

3) En cada ronda se realizan 2 acciones y 1 compra opcional del depósito negro como en las reglas generales,
habiendo las mismas acciones a realizar más una que se describe en el último apartado de los siguientes y
permitiendo que los trabajadores gastados modifiquen el resultado de los dados.

a) Trasladar una loseta de un depósito cuyo número coincida con uno de los dados de color lanzados
a un espacio de almacenamiento disponible en el tablero de jugador. Siempre hay que tener presente
que se puede aplicar la bonificación ±1 por la correspondencia de color de dados (ver apartado Elegir
pareja de color de dados dentro del epígrafe Funcionamiento de los espacios cubiertos en el feudo),
con la exigencia de no poder añadir más trabajadores para beneficiarse de la bonificación otorgada. Si
el jugador quisiera un efecto superior a ±1 (por ejemplo, ±2, ±3, etc.), debe ignorar la bonificación
por correspondencia de color y entregar a la reserva de la partida la cantidad de trabajadores
necesaria.

b) Mover una loseta desde un espacio de almacén al feudo y realizar la acción correspondiente a la
loseta colocada usando las reglas generales, con la excepción de la loseta de Barco, en cuyo caso se
elige un depósito y se cogen las mercancías que se puedan colocar en los espacios de almacenamiento
de mercancías y se avanza una posición en los espacios de orden de turno y trasladando el trabajador
o moneda de plata que hubiera en esa posición a la reserva de la partida. Como en las reglas generales,
las losetas solo se pueden colocar en el feudo adyacentes a otra loseta que esté boca arriba.

c) Vender mercancías disponibles por 1 moneda de plata y 3 PV si solo se vende 1 mercancía o 2 PV


por mercancía si se venden 2 ó más losetas. Igual que en las reglas generales, todas las mercancías de
un mismo tipo son vendidas en bloque al elegir la acción de venta que corresponda al valor del dado.

d) Descartar un dado lanzado para coger 2 trabajadores, si están disponibles, de la reserva de la


partida.
e) Una vez por ronda se puede comprar una loseta del depósito negro al coste habitual de 2 monedas
de plata.

f) Se añade una acción opcional consistente en reemplazar uno de los dados de color lanzados por el
dado blanco, pero esto exige retirar 1 moneda de plata de la reserva de la partida sin posibilidad de
retorno. Una vez elegido el dado blanco, se pueden utilizar trabajadores para variar su resultado.

4) Separar los dados de colores utilizados y repetir 3 veces más los pasos 1 y 2 para completar la fase, ya que
sólo hay 4 rondas en esta variante, a diferencia de las 5 de las reglas generales.

5) Al final de cada fase, como es habitual, el jugador gana 1 moneda de plata por cada Mina en su feudo. Si no
hubiese suficientes monedas de plata en la reserva de la partida, se ignora el exceso y solo se cogen las que
haya.

Detalle de situación después de la 1ª fase

6) Limpieza de fin de fase:

a) Retirar de la partida todas las losetas que queden en los espacios marcados con el nº 2 en cada uno
de los depósitos.

b) Dentro de cada depósito, trasladar las losetas que haya en los espacios marcados con los números
3 y 4 a los espacios marcados con el nº 2.

c) Completar el tablero principal según los espacios marcados con el nº 2 que haya actualmente en
cada depósito:
* Si un depósito tiene libres los 2 espacios marcados con el nº 2, se mueven las losetas que
haya sobre los espacios marcados con los números 3 y 4, si las hay, hacia los espacios del nº 2.
Se pueden dar estos casos:
- Si no hubiera ninguna en los números 3 y 4, se reponen de la reserva las losetas del
tipo correspondiente a los espacios marcados con el nº 2, pero colocándolas sobre los
espacios marcados con los números 3 y 4 (o sea, desplazándolas como se hizo en la
colocación inicial).
- Si solo existiera la loseta del espacio del nº 3, se mueve ésta al espacio nº 2 que
corresponda por tipo y se repone desde la reserva la loseta del tipo correspondiente
al otro espacio del nº 2, pero colocándola sobre el nº 4.
- Si solo existiera la loseta del espacio del nº 4, se mueve ésta al espacio nº 2 que
corresponda por tipo y se repone desde la reserva la loseta del tipo correspondiente
al otro espacio del nº 2, pero colocándola sobre el nº 3.
* Si un depósito tiene libre uno solo de los espacios marcados con el nº 2, el jugador elige qué
tipo de loseta prefiere para siguiente fase entre los tipos de los espacios actualmente vacíos
del nº 2 y del nº 3 o 4 contiguo. La loseta elegida se coloca sobre el espacio del nº 3 o del nº 4
contiguo (no sobre el nº 2, el cual queda libre).

Por ejemplo, supongamos que hay la única loseta del depósito nº 1 es la de Barco sobre
su espacio marcado con el nº 2, en cuyo caso se puede optar por colocar una loseta sobre
el espacio del nº 3 que sea de Edificio (tipo correspondiente al espacio del nº 2) o de
Conocimiento (tipo correspondiente al espacio del nº 3). Como ejemplo
complementario, si existe loseta sobre el espacio de Edificio del nº 2, se puede optar por
colocar loseta en el espacio del nº 4 que sea de Barco (tipo correspondiente al espacio
del nº 2) o de Pasto (tipo correspondiente al espacio del nº 4).

* Si un depósito tiene sus dos espacios marcados con el nº 2 cubiertos con losetas, entonces
no se reponen losetas en ese depósito y las losetas de la fase anterior permanecen disponibles.

d) Retirar de la partida todas las losetas ubicadas en los espacios marcados con el nº 4 del depósito
negro (cosa que no ocurrirá hasta finalizar la 3ª ronda) y mover las losetas del resto de espacios al
siguiente espacio con el número marcado inmediatamente más alto (las losetas sobre los espacios
marcados con el nº 3 pasan al nº 4 y las del nº 2 pasan al nº 3, siendo irrelevante la ubicación
izquierda/derecha y superior/inferior). Con esto, los espacios marcados con el nº 2 quedan libres,
rellanándose de la siguiente manera:

* Si la cantidad de losetas en el depósito negro es par, sacar de la reserva 1 loseta de reverso


negro y colocarla en cualquiera de los espacios marcados con el nº 2 del depósito negro.

* Si la cantidad de losetas en el depósito negro es impar o estuviese vacío, sacar de la reserva


2 losetas de reverso negro y colocarlas en espacios marcados con el nº 2 del depósito negro.

e) Retirar de cada depósito todas las mercancías excepto la última (la que esté apilada más arriba) y
dejarlas apiladas al lado del tablero principal para una posible penalización al final de la partida según
el nivel de juego. Por tanto, al final de cada fase nunca habrá más de 1 mercancía en cada depósito,
ya que solamente se permite conservar la última colocada en cada uno. Cuando un depósito tiene una
sola mercancía, ésta no se retira.

f) Distribuir las 4 mercancías para la próxima fase en las zonas al efecto del tablero principal.
Condiciones de fin de partida
Al final de la quinta fase, la partida termina, se efectúa la retirada de mercancías de cada fin de fase, dejando
1 mercancía como máximo en cada depósito, y se procede a la puntuación final.

Puntuación
 1 PV por cada moneda de plata en poder del jugador al final de la partida.
 1 PV por cada mercancía no vendida.
 1 PV por cada 2 trabajadores en poder del jugador al final de la partida.
 Las bonificaciones por completar región puntúan con el valor más inferior (2 en las pequeñas y 5 en las
grandes).
 Para los PV adicionales de las losetas de Conocimiento se aplican reglas dependiendo del nivel de juego:
* Nivel fácil: Se aplican las reglas generales.

* Niveles normal y avanzado: Sumar 1 PV por hasta 3 losetas de Conocimiento como máximo de las que
otorgan puntos al final de la partida y que haya quedado sin efecto, o sea, que no haya sido posible
puntuar por ellas.

 16 PV si no hubiera losetas de Conocimiento colocadas en el feudo o ninguna hubiese podido puntuar.


 Bonificación por completar el feudo (cuentan los espacios cubiertos por losetas boca abajo): 12 PV por el
feudo completo, 7 PV si quedaron 1 ó 2 espacios vacíos y 3 PV si quedaron 3 ó 4 espacios vacíos.
 Reducción de PV por mercancías retiradas en las fases de limpieza según nivel de juego:
* Nivel fácil: Restar 1 PV por cada 5 losetas retiradas.

* Nivel normal: Restar 3 PV si hay retirada, como mínimo, una mercancía de cada tipo, y además restar
1/3/6 PV por cada 2/3/4 mercancías de cada tipo retirada.

* Nivel avanzado: Restar 5 PV si hay retirada, como mínimo, una mercancía de cada tipo. Además, restar
1/3/6 PV por cada 2/3/4 mercancías de cada tipo retirada y también restar 1 PV por cada 2 mercancías
retiradas.

Niveles de puntuación
0-95: Derrota
95-99: Victoria de partida fácil
100-104: Victoria estándar
105-109: Victoria importante
110-114: Victoria completa
115-119: Victoria de nivel maestro
120 o más: Partida perfecta

Estrategias
1. La disposición inicial de las losetas en el tablero de jugador puede indicar con claridad una estrategia de
actuación desde el principio. Es importante enfocarse rápidamente en lo que el tablero de jugador puede
ofrecer al inicio de la partida.
2. Si bien no se podrán ver todas las losetas del juego, se puede controlar la frecuencia de los tipos de loseta
a colocar, lo cual puede ser un punto de decisión crítico.

3. Debido a la existencia de una reserva de partida con recursos restringidos (monedas de plata y
trabajadores), la capacidad de aplicar la bonificación ±1 por la correspondencia entre ciertos tipos de losetas
y el color de los dados elegidos y el aumento de recursos procedente del avance en el orden de turno son
importantes para garantizar flexibilidad en las acciones posteriores. La única forma de aumentar la reserva
restringida de recursos es avanzar en el orden de turno.

4. Las losetas boca abajo en la preparación inicial de la partida pueden parecer extremadamente restrictivas.
Tanto es así que despejar un espacio cubierto con una loseta boca abajo puede ser una prioridad inicial.
También hay que tener en cuenta el beneficio de vender una sola mercancía, dado que otorga 3 PV en lugar
de 2.

5. Hay una penalización de PV finales en la partida por retirar de la partida demasiadas mercancías. Seleccionar
el depósito con la menor posibilidad de coste en PV al final puede ser crucial, especialmente si es posible
renunciar a un conjunto de mercancías en los niveles de juego normal y avanzado.

6. Debido a la bonificación final de la partida por completar el feudo o acercarse a ello, conviene valorar desde
el principio cómo es de factible su logro. Si se ve como posible de realizar, habría que realizar acciones en este
sentido.

7. Para reducir el azar se pueden obtener los 16 PV finales por no añadir al feudo losetas de Conocimiento de
las que ofrecen PV adicionales por edificios construidos, lo cual puede posibilitar una puntuación más alta con
las demás losetas de Conocimiento que se hayan cogido.

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