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Versión Clásica (Dominación Global)

Número de jugadores: 3-6 jugadores


Organización
A diferencia de la mayoría de los juegos, el Risk requiere planear la estrategia antes de
empezar a jugar. La ubicación inicial de las armadas crea el escenario para las batallas que
tendrán lugar después.

 Selecciona un color y dependiendo del número de jugadores, toma los ejércitos que se
requieren para comenzar el juego.

 Si son 3 jugadores: 35 ejércitos cada uno


 Si son 4 jugadores: 30 ejércitos cada uno
 Si son 5 jugadores: 25 ejércitos cada uno
 Si son 6 jugadores: 20 ejércitos cada uno

 Tira un dado, quien obtenga el número más alto, toma un ejército de su pila y la
coloca en un territorio en el tablero, reclamándolo así como suyo.

 Empezando por la derecha del primer jugador, todos, en turnos, colocan un ejército en
un territorio desocupado, se continua hasta que los 42 territorios hayan sido
ocupados.

 Después de que los 42 territorios fueron ocupados, cada jugador en su turno coloca
un ejército adicional hasta que todos hayan quedado sin armadas de las
seleccionadas inicialmente. No hay límite del número de ejércitos que puede haber
en cada territorio.

 Quita las 12 cartas de misión de la baraja y colocas de vuelta en la caja. Baraja el


resto de las cartas y colócalas boca abajo cerca del tablero.

 El jugador que colocó el primer ejército es también el primero en jugar.


Juego para dos jugadores
Cada jugador tiene 40 ejércitos para comenzar la partida.

 Se tira el dado, quien obtenga el número más alto, toma la baraja de tarjetas RISK y
quita todos los comodines (las cartas que no tengan la imagen de un territorio).
Baraje las cartas y repártalas boca abajo en 3 montones diferentes. Cada jugador
selecciona uno, y el restante corresponde al ejército “neutral”

 Coloca un ejército en cada uno de los 14 territorios mostrados en las cartas de tu


montón. Tu oponente hará lo mismo. Después coloca un ejército neutral en cada
territorio neutral.

 Después de que todos los territorios han sido reclamados, los jugadores, por turnos,
colocaran sus ejércitos restantes: coloca 2 armadas tuyas en 1 o 2 territorios que ya
ocupes. Una vez finalizado ese paso, los jugadores, nuevamente y por turnos (siendo
primero el que repartió la baraja), colocarán un ejército “neutral” en cualquier territorio
ocupado por este grupo de ejército que desees, tratando de bloquear al contrario.

 Después de que todos los ejércitos hayan sido colocados, regresa los comodines a la
baraja y revuélvelas.
 El jugador que colocó el primer ejército es también el primero en jugar.
Instrucciones: turno del jugador
Cada uno de los turnos de un jugador consisten en los siguientes pasos, en este orden:
Refuerzo y ubicación de nuevos ejércitos
Al principio de cada turno, calcula cuantos nuevos ejércitos agregaras a tus territorios
basado en:
El número de territorios que ocupas: Al principio de cada turno el jugador cuenta el
número de territorios que ocupa, lo divídirá entre tres (descarta la fracción) y el resultado
es el número de ejércitos que recibe, siendo el 3 el número mínimo de ejércitos que debe
recibir. Coloca los nuevos ejércitos en cualesquiera de los territorios que sean tuyos.

Territorios Ocupados Número de Ejércitos

<9 3

9-11 3

12-14 4

15-17 5

18-20 6

21-23 7

24-26 8

27-29 9

30-32 10

33-35 11

36-38 12

39-41 13
 El valor de los continentes que controlas: El control de un continente es la
ocupación, por un jugador, de todos los territorios que componen al mismo. Al inicio
del turno se recibirán ejércitos por cada continente bajo control de un jugador.
Continente nº de tropas extra
África 3
Oceanía 2
Asia 7
Europa 5
América del Norte 5
América del Sur 2

 El valor de los tríos de tarjetas Risk que cambies: Al final de cualquier turno en el
que se haya conquistado uno o varios territorios nuevos, se ganara una (y solo una)
tarjeta RISK. Si se tiene un conjunto de 3 tarjetas Risk con la misma división militar
(Infantería, Caballería, Artillería), con 1 de cada uno de los 3 diseños o con 2 de
cualquier diseño más un comodín, se puede cambiar por ejércitos al inicio del
siguiente turno, o se puede esperar. Pero si se tiene 5 o 6 cartas al principio del
turno, se debe cambiar al menos un conjunto y se tiene la opción de cambiar el
segundo. Conforme se canjeen más tríos de tarjetas RISK, más ejércitos recibirá un
participante de acuerdo al número de canjes que se han hecho durante la partida por
cualquiera de los jugadores del tablero. La tabla de cambios es la siguiente:

 4 ejércitos con el primer cambio realizado por cualquier jugador.


 6 ejércitos con el segundo cambio realizado por cualquier jugador.
 8 ejércitos con el tercer cambio realizado por cualquier jugador.
 10 ejércitos con el cuarto cambio realizado por cualquier jugador.
 12 ejércitos con el quinto cambio realizado por cualquier jugador.
 15 ejércitos con el sexto cambio realizado por cualquier jugador.
Después del sexto cambio, el número de ejércitos aumentara en múltiplos de 5. Para
llevar esta cuenta se deslizará una tarjeta de misión RISK por debajo del borde del
tablero en donde se encuentran localizados unos números ascendentes y, conforme
se hagan los canjes, se irá corriendo la pestaña de dicha tarjeta hacia la derecha.

 El territorio específico mostrado en una carta canjeada: si una de las tres


tarjetas Risk que se cambia muestra la imagen de un territorio que ocupas, se
recibirá dos ejércitos extras que deberán ser ubicadas en dicho territorio. De
suceder eso con dos o con las tres cartas, el jugador igualmente recibirá sólo dos
unidades, aunque tendrá la opción de ubicar ambos ejércitos en el territorio de su
preferencia, siempre que sea uno de los ilustrados en las tarjetas canjeadas.
Ataque a los enemigos

Ejemplo de dados del atacante (rojos) y el defensor (blancos).

Después de colocar los ejércitos al principio del turno, se decide si se desea


atacar. El objeto del ataque es capturar un territorio al eliminar a los ejércitos del
enemigo en ese territorio. Las batallas se dan por medio de los dados.
Si se decide no atacar, se pasa los dados al jugador a tu izquierda. Se pueden
fortificar territorios, si así se desea. Si se decide atacar, se deben seguir estas
reglas:

 Solo se puede atacar a un territorio que esta adyacente (tocando) a un


territorio propio, o bien conectado por una línea punteada. Ejemplos:
Groenlandia puede atacar a los Territorios del Noroeste, Ontario, Quebec e
Islandia. África del Norte puede atacar a Egipto, Europa del Oeste y Brasil.
En las orillas este y oeste del tablero, se ve que Alaska está conectada (por
lo tanto puede atacar) a Kamchatka.
 Se debe tener al menos 2 ejércitos en el territorio desde el cual se atacara.
 Se puede continuar atacando un territorio hasta que hayan sido eliminados
todas las armadas enemigas en él, o se puede cambiar el territorio al que se
ataca por otro. Se pueden realizar todos los ataques que se deseen durante
el turno.
Para atacar, primero se indica con cual territorio ataca, y cual es atacado,
después los jugadores tiran los dados, avisando previamente cuantos dados van
a tirar y lanzándolos al mismo tiempo. El atacante podrá tirar 1, 2 o 3 dados,
teniendo en cuenta que debe tener al menos un ejército más que el número de
dados que desea tirar. Por otro lado, el defensor tirará 1 o 2 dados, aunque para
poder tirar dos dados deberá tener al menos 2 ejércitos en su territorio. En ambos
casos, mientras más dados lancen, más posibilidades tienen de ganar pero, a la
vez, más batallones pueden perder.
Para decidir el resultado de una batalla, se compara el dado más grande de cada
jugador, si el número del dado del atacante es mayor, el defensor pierde una
armada del territorio atacado. Pero si el dado del defensor es más grande, el
atacante pierde una armada. Si ambos tiraron más de un dado, comparen ahora
el segundo dado de cada uno, y repitan el proceso. En caso de empate, el
defensor se ve favorecido y, por último, ningún jugador puede perder más de dos
armadas por cada tirada de dados.

Tan pronto como se elimina a la última armada enemiga en un territorio, se


considera capturado ese territorio y será ocuparlo inmediatamente. Para hacer
esto se debe mover tantas o más armadas como dados usados durante la última
batalla menos el número de armadas perdidas en el último combate. En la
mayoría de los casos mover tantas armadas como se pueda es lo más ventajoso,
porque las armadas dejadas atrás no pueden ayudar en un nuevo ataque.
Finalmente, durante el juego todos los territorios deben estar ocupados al menos
por una armada.
Se puede terminar el ataque de un jugador en cualquier momento, si así lo
desea. Si se capturó al menos un territorio, el jugador tomará una carta Risk de la
baraja (Sin importar cuantos territorios hayas capturado, siempre tomarás sólo
una carta). Después se fortificarán las posiciones y, finalmente, se pasaran los
dados al siguiente jugador.
Si durante el turno de un jugador se elimina a un oponente al quitar todas sus
armadas del tablero, dicho jugador se gana todas las tarjetas Risk que él tenía;
sin embargo, si al ganar las cartas el jugador queda con 6 o más cartas tiene que
cambiarlas inmediatamente hasta quedar con menos de 5 cartas en la mano. Si
después de cambiar el jugador queda con 4 o menos cartas debe dejar de
cambiar. Si al ganar las cartas quedan menos de 6, se deberá esperar al
siguiente turno si se desea cambiar. Para terminar, si al robar una carta al final
del turno se juntan 6, se deberá esperar al siguiente turno si se desea cambiar.
Fortificación de posiciones
Antes de terminar su turno, un jugador puede fortificar sus posiciones sobre
el campo de batalla, moviendo tantas armadas como desee desde un territorio de
origen hacia un territorio adyacente (colindante). Una vez hecho esto, este
jugador le entregará los dados (y el turno) al jugador que está a su derecha.
Al no haber territorios ocupados hay dos opciones: 1) se recorren ejércitos
adyacentes de algún territorio colindante, perdiendo el turno de ataque. 2) se
reconquistan los territorios no ocupados con soldados externos al juego, "caídos
en combate", o por cambio de tarjetas. Perdiendo el turno de ataque.
Ejército Neutral
Siendo está la única diferencia entre el juego de Dominación Global para dos
personas y el mismo juego para más de tres personas, el Ejército Neutral sirve
como obstáculo estratégico para los jugadores haciendo de un "tercer jugador
ausente". Y, como tal, este ejército no invadirá territorios, por lo que no se verá
beneficiado con refuerzos militares o Tarjetas RISK, ni tampoco podrá fortificar
posiciones. Su única labor será defensiva, deteniendo los avances de uno u otro
jugador. Para ello, si un territorio a ser atacado pertenece a dicho ejército, el
oponente del jugador atacante actuará como el "defensor", usando los dados de
defensa para ese fin. Por último, la victoria en este juego llega cuando un jugador
ha aniquilado al otro, por lo que no es necesario apropiarse de los territorios que
están en manos de dicho ejército.

Risk: Capital
Número de jugadores: 3-6 jugadores.
Objetivo del juego
Capturar todos los territorios que poseen cuarteles generales enemigos mientras
se protege el propio. Opcionalmente, si participan 4 jugadores, solo deberán
capturarse 2 cuarteles; y si participan 5 o 6 jugadores, solo deberán capturarse 3
cuarteles.
Organización
Una vez organizados los ejércitos, cada jugador tomara la baraja de Tarjetas
RISK y escogerá una tarjeta en la que aparezca un territorio de los que ha
ocupado con sus unidades. Ese será el Cuartel General. Una vez hecho eso,
todos los jugadores destaparan sus tarjetas RISK escogidas para revelarles a sus
rivales la ubicación de dichos cuarteles. Adicional a eso, esas tarjetas, al quedar
fuera de la baraja, no podrán ser usadas para el intercambio de estas por
unidades militares adicionales.
Instrucciones
Además de aplicar las instrucciones del juego de Dominación Global, si se ha
capturado un cuartel general enemigo, el invasor reclamará del capturado la
tarjeta RISK que indicaba la ubicación de dicho cuartel; sin embargo, dicho
capturado continuará jugando, dándole la oportunidad de rearmarse para
recuperar su cuartel general perdido.

Risk: Misión Secreta

Carta soviética con una misión secreta por cumplir.

Número de jugadores: 3-6 jugadores


Objetivo del juego
Ser el primer jugador en completar la misión descrita en su propia tarjeta de
misión, mostrándola a los demás para acreditarla.
Sobre las misiones secretas
En la baraja de tarjetas existen 12 misiones secretas para ser cumplidas, dichas
misiones pueden ser clasificadas en las siguientes cuatro categorías:

 Ocupar 24 territorios de su preferencia: Existe una tarjeta de este tipo


pero, además, es la segunda opción disponible cuando un jugador tiene la
misión de destruir un ejército cuyo color es el de su propia tropa.

 Ocupar 18 territorios de su preferencia con, mínimo, dos ejércitos:


Existe una tarjeta de este tipo.

 Destruir un grupo de ejército de un determinado color: Existen 6 tarjetas


de este tipo, una por cada color. Si juegan menos de 6 jugadores, se retiran
de la baraja las tarjetas que hagan referencia a los colores ausentes. Si el
grupo de ejército al que se busca destruir pertenece al mismo jugador que
tiene la misión, entonces deberá ocupar 24 territorios de su preferencia.

 Conquistar una pareja de continentes: Existían 4 tarjetas de ese estilo.


Estas son:

 Conquistar Asia y América del Sur


 Conquistar Asia y África
 Conquistar América del Norte y África
 Conquistar América del Norte y Australia
Organización
Antes de comenzar, se elegirá a uno de los jugadores como el "General". Si
juegan menos de 6 jugadores, el "General" retirará del mazo de misiones las
tarjetas referentes a los ejércitos de los colores que estén ausentes. Acto
seguido, el "General" barajará las cartas de misiones, repartirá una por
jugador, los cuales no se la revelarán a nadie, y tomará otra para deslizarla
por debajo del tablero, para llevar el conteo de canjes de Tarjetas RISK. Las
demás cartas de misiones se devolverán a la caja.
Después, tomará el mazo de tarjetas RISK, separará los dos comodines de
estas y las repartirá equitativamente a cada jugador (cuando juegan 4 o 5
jugadores, dos de estos recibirán una tarjeta extra). Los territorios marcados
en ellas determinarán los que ocuparan cada jugador con una unidad y,
después, ubicarán sus demás unidades en los territorios según sus
preferencias. El monto inicial de unidades para cada jugador es el mismo que
el usado para el juego de Dominación Global. Finalmente, el "General"
reclamara nuevamente todas las tarjetas, las revolverá junto con los dos
comodines y pondrá el mazo cerca del tablero.
Instrucciones
Además de aplicar las instrucciones del juego de Dominación Global, es
probable que, de manera involuntaria, un jugador "ayude" a completar la
misión secreta de otro jugador, lo cual se considera válido.

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