Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Selecciona un color y dependiendo del número de jugadores, toma los ejércitos que se
requieren para comenzar el juego.
Tira un dado, quien obtenga el número más alto, toma un ejército de su pila y la
coloca en un territorio en el tablero, reclamándolo así como suyo.
Empezando por la derecha del primer jugador, todos, en turnos, colocan un ejército en
un territorio desocupado, se continua hasta que los 42 territorios hayan sido
ocupados.
Después de que los 42 territorios fueron ocupados, cada jugador en su turno coloca
un ejército adicional hasta que todos hayan quedado sin armadas de las
seleccionadas inicialmente. No hay límite del número de ejércitos que puede haber
en cada territorio.
Se tira el dado, quien obtenga el número más alto, toma la baraja de tarjetas RISK y
quita todos los comodines (las cartas que no tengan la imagen de un territorio).
Baraje las cartas y repártalas boca abajo en 3 montones diferentes. Cada jugador
selecciona uno, y el restante corresponde al ejército “neutral”
Después de que todos los territorios han sido reclamados, los jugadores, por turnos,
colocaran sus ejércitos restantes: coloca 2 armadas tuyas en 1 o 2 territorios que ya
ocupes. Una vez finalizado ese paso, los jugadores, nuevamente y por turnos (siendo
primero el que repartió la baraja), colocarán un ejército “neutral” en cualquier territorio
ocupado por este grupo de ejército que desees, tratando de bloquear al contrario.
Después de que todos los ejércitos hayan sido colocados, regresa los comodines a la
baraja y revuélvelas.
El jugador que colocó el primer ejército es también el primero en jugar.
Instrucciones: turno del jugador
Cada uno de los turnos de un jugador consisten en los siguientes pasos, en este orden:
Refuerzo y ubicación de nuevos ejércitos
Al principio de cada turno, calcula cuantos nuevos ejércitos agregaras a tus territorios
basado en:
El número de territorios que ocupas: Al principio de cada turno el jugador cuenta el
número de territorios que ocupa, lo divídirá entre tres (descarta la fracción) y el resultado
es el número de ejércitos que recibe, siendo el 3 el número mínimo de ejércitos que debe
recibir. Coloca los nuevos ejércitos en cualesquiera de los territorios que sean tuyos.
<9 3
9-11 3
12-14 4
15-17 5
18-20 6
21-23 7
24-26 8
27-29 9
30-32 10
33-35 11
36-38 12
39-41 13
El valor de los continentes que controlas: El control de un continente es la
ocupación, por un jugador, de todos los territorios que componen al mismo. Al inicio
del turno se recibirán ejércitos por cada continente bajo control de un jugador.
Continente nº de tropas extra
África 3
Oceanía 2
Asia 7
Europa 5
América del Norte 5
América del Sur 2
El valor de los tríos de tarjetas Risk que cambies: Al final de cualquier turno en el
que se haya conquistado uno o varios territorios nuevos, se ganara una (y solo una)
tarjeta RISK. Si se tiene un conjunto de 3 tarjetas Risk con la misma división militar
(Infantería, Caballería, Artillería), con 1 de cada uno de los 3 diseños o con 2 de
cualquier diseño más un comodín, se puede cambiar por ejércitos al inicio del
siguiente turno, o se puede esperar. Pero si se tiene 5 o 6 cartas al principio del
turno, se debe cambiar al menos un conjunto y se tiene la opción de cambiar el
segundo. Conforme se canjeen más tríos de tarjetas RISK, más ejércitos recibirá un
participante de acuerdo al número de canjes que se han hecho durante la partida por
cualquiera de los jugadores del tablero. La tabla de cambios es la siguiente:
Risk: Capital
Número de jugadores: 3-6 jugadores.
Objetivo del juego
Capturar todos los territorios que poseen cuarteles generales enemigos mientras
se protege el propio. Opcionalmente, si participan 4 jugadores, solo deberán
capturarse 2 cuarteles; y si participan 5 o 6 jugadores, solo deberán capturarse 3
cuarteles.
Organización
Una vez organizados los ejércitos, cada jugador tomara la baraja de Tarjetas
RISK y escogerá una tarjeta en la que aparezca un territorio de los que ha
ocupado con sus unidades. Ese será el Cuartel General. Una vez hecho eso,
todos los jugadores destaparan sus tarjetas RISK escogidas para revelarles a sus
rivales la ubicación de dichos cuarteles. Adicional a eso, esas tarjetas, al quedar
fuera de la baraja, no podrán ser usadas para el intercambio de estas por
unidades militares adicionales.
Instrucciones
Además de aplicar las instrucciones del juego de Dominación Global, si se ha
capturado un cuartel general enemigo, el invasor reclamará del capturado la
tarjeta RISK que indicaba la ubicación de dicho cuartel; sin embargo, dicho
capturado continuará jugando, dándole la oportunidad de rearmarse para
recuperar su cuartel general perdido.