Está en la página 1de 72

UNIVERSIDAD AUTONOMA “GABRIEL RENE MORENO”

FACULTAD DE HUMANIDADES – CARRERA DE


PSICOLOGIA

MATERIA: TESIS–INV. 500 T1

Docente: Lic. Marco Antonio Yáñez


Estudiante: Sonia Lucila Taborga Cabrera
Registro: 971002436
Fecha: 27/03/2021

Santa Cruz–Bolivia
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

I N D I C E

I. FASE EXPLORATORIA.............................................................................................. 4
1.1 Identificación del problema ....................................................................................... 4
1.2. Preguntas de investigación. ...................................................................................... 8
1.2.1 Pregunta General ................................................................................................... 8
1.2.2 Preguntas Especificas .............................................................................................. 8
1.3. Revisión documental Bibliográfica ............................................................................ 8
1.4. Establecer una Propuesta Teórica ........................................................................... 10

II. FASE DE PLANIFICACIÓN...................................................................................... 12


2.1. Elección del escenario de investigación. .................................................................. 12
2.2. Redefinición del problema inicial ............................................................................ 16
2.3. Pregunta General ................................................................................................... 16
2.4 Preguntas Especificas .............................................................................................. 16

III. FASE DE ENTRADA EN EL ESCENARIO..................................................... 17


3.1. Negociación al acceso. ............................................................................................ 17
3.2. Selección de los participantes (o informantes)......................................................... 18
3.3. Muestreo intencional ............................................................................................. 19

IV. FASE DE ACOPIO Y DE ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN. ....................... 20


4.1. Guía de Entrevistas ................................................................................................. 21
4.2. Técnicas de análisis de la información (Triangulación) ............................................. 25
4.3 Aspectos para emplear para el rigor del análisis. ...................................................... 31

V. FASE DE RETIRADA DEL ESCENARIO......................................................... 31


5.1 Finalización del Acopio de información. ................................................................... 31
5.2 Negociación de la retirada. ...................................................................................... 32
5.3 Análisis profundo e intensivo de la información ....................................................... 34
5.3.1. Mapas Ejecutivos ................................................................................................. 34
5.4. Mapa Cognitivo-Conceptual .................................................................................... 39
5.5. Discurso Conclusivo ............................................................................................... 44

VI. FASE DE ELABORACIÓN DEL PROYECTO ................................................. 45


6.1. Título con todos los límites (Sustantivo temporal, Geográfico) ................................ 45
6.2. Los pasos del proyecto ........................................................................................... 45
6.3 Conclusiones finales por Objetivos Secundarios ...................................................... 45

2
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Bibliografías .......................................................................................................... 48
ANEXOS 1 ............................................................................................................... 50
Anexos 2................................................................................................................. 60

3
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

I. FASE EXPLORATORIA

1.1 Identificación del problema

Lo más frecuente que hoy en día vemos en los niños en edad escolar en adolescentes y
hasta en jóvenes es el de adicción a los videos juegos, es normal ver a un niño en cualquier
lado, ya sea en nuestra casa, en los colegios, en los lugares públicos etc. Acompañados
no solo con sus progenitores, sino también con un celular en la mano y sin adivinar
mucho, nos damos cuenta que están totalmente distraídos por muchas horas en los videos
juegos, mientras que sus padres ocupados en sus asuntos no toman en cuenta el problema
que esto puede representar para su hijo, el mismo que puede volverse adicto a estos.
Carbonell, W., et al., (2009) 1, señala que “durante mucho tiempo el juego ha sido
un medio saludable del desarrollo de las habilidades físicas, cognitivas y sociales en los
seres humanos, sin embargo, actualmente esto ha ido evolucionando ya que en la últimas
generaciones ya no es necesario salir de casa a jugar o buscar a los amigos, puesto que
ahora ya existen diversas plataformas virtuales que desde la comodidad del hogar usando
los teléfonos celulares, Tablet o computadoras y amigos en línea vía internet se puede
jugar durante todo el día y la noche, entretenidamente y haciendo amigos virtuales,
dejando de lado la socialización con la familia, amigos y otras actividades importantes”
(p.202).

La importancia que tienen los padres a la hora de verificar que hacen sus hijos en el tiempo
libre y como les afecta en el desarrollo de los mismos, el autor López (2014) 2 afirma que:

La carencia de supervisión y tiempo que los padres entregan a sus hijos tal vez
por motivo de su trabajo o por el sinnúmero de actividades cotidianas hace que los
estudiantes adquieran una afición desmedida hacia este tipo de entretenimiento y si no
cuentan con la supervisión adecuada de un adulto esta afición se convierte rápidamente
en una adicción lo que conlleva a que los niños adquieran un cambio muy notable en su

1
Carbonell, w., Talaran Caparrós, A., Beranuy Fargues, M., Oberst, U., & Graner, C. (2009). p. 202
Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la adicción a los juegos de rol online. ,
Núm. 25.
2
López Trujillo, p. f. (2014). (p.21) La Adicción a los videojuegos y su incidencia en el rendimiento
académico de los estudiantes de los séptimos años de educación básica de la escuela de educación
fiscomisional fe y alegría, cantón Ambato, provincia de Tungurahua (bachelor's thesis).

4
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

conducta perdiendo así́ todo sentido de respeto hacia sí mismos y hacia los demás,
presentan comportamientos agresivos a la hora de jugar con sus compañeros y ante los
maestros en la hora de clase para llamar la atención de sus padres. (p.21).

El Autor Fuentes (2015) 3 menciona con respecto de lo que es un videojuego,


se concibe como un programa informático de interacción a través de
imágenes con los usuarios. Están caracterizados por reglas, recompensas y
estímulos, son controlados inicialmente con los dedos en interacción óculo
manual o con otras partes del cuerpo, pero también, pueden ser activados
por voz e incluir otros accesorios. (Entertainment Software Rating board,
2010), citado en Fuentes, L. S. F., & Castro, L. M. P. (2015). (p. 319)

El entretenimiento de los niños con los videojuegos durante largas horas del día, para los
padres les es más cómodo darles un celular o un computador para que los niños no
molesten y sus padres puedan trabajar tranquilos, o también para evitar que salgan de casa
y no saber con quién se juntan sus hijos, que por lo regular empiezan a jugar desde muy
pequeños estos video-juegos, que a la larga se vuelve costumbre y siguen jugando cuando
son adolescentes y jóvenes, convirtiéndose primero en un entretenimiento y después en
adicción debido a las horas y manera incorrecta que el niño o adolescente, al dedicar
excesivo tiempo a estos juegos se convierten en una adicción desde una etapa temprana
ocasionando dificultades familiares, escolares y sociales.

Así también Maldonado (2014)4 nos menciona lo siguiente:

El asegura que los video juegos en los niños y su deliberado uso ocasionan
desordenes en la vida diaria de los mismos el empleo incontrolado de estos
juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y
adolescentes, al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma
esporádica, a continuación, la frecuencia aumenta hasta hacerse
prácticamente diaria, Lavilla considera que lo anterior tiene su causa en la

3
Fuentes, L. S. F., & Castro, L. M. P. (2015). Los videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo,
Sucre (Colombia). Opción, 31(6), 318-328.

4
Maldonado, M. J. L., Mancilla, M. A. A., & Buitrago, L. A. B. (2014). Videojuegos y adicción en niños-
adolescentes: Una revisión sistemática. Revista electrónica de terapia ocupacional Galicia, TOG, (20), 12.

5
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

ausencia y el poco tiempo que los padres pasan con sus hijos. citado en
Maldonado, M. J. L., Mancilla, M. A. A., & Buitrago, L. A. B. (2014). (p.2)

Nuestra investigación está basada en poner en manifiesto esta preocupación por el uso
inadecuado de los videos juegos en los niños, que se da a raíz que cada vez más ambos
padres tienen que trabajar o ausentarse del hogar, y dejan al niño solo con el celular en
la mano por muchas horas para que este no moleste, donde ellos buscando distraerse para
no aburrirse, terminan siendo adictos a los videos juegos, para cuando se dan cuenta los
padres, les es difícil hacerlos hacer otras tareas cotidianas, como su deberes escolares,
ejercicio, ayudar en casa y hasta inclusive se olvidan de alimentarse bien, es así que esto
es perjudicial en la vida y el desarrollo en general de los niños.

La Organización Mundial de la Salud OMS declaró la adicción a los


videojuegos como un trastorno mental en la nueva Clasificación
Internacional de Enfermedades a inicios del 2018. Tras diez años de estudio
se optó por tomar la medida a nivel mundial logrando una aceptación por
parte de los diversos especialistas, sobre las consecuencias graves para la
salud que conllevan estos trastornos, no como tal la adicción a los video
juegos, si no el descuido en diversos aspectos de su vida por la muestra de
necesidad constante. citado Chirinos Pinedo, W. C. (2019).5Pg.39

Para aclarar lo que Chirino Pinedo nos menciona sobre que la OMS, aunque la adicción
a los videojuegos ya ha sido reconocida anteriormente por la misma, su inclusión en esta
clasificación hará que sea oficial y entre en vigor a partir del próximo 1 de enero de 2022.
Esto supone que aquellos países adscritos a la OMS (más de 196) deberán ir
preparando distintos tratamientos y medidas de apoyo para esta adicción de aquí para
entonces.

5
Chirinos Pinedo, W. C. (2019).pg.39 La adicción a los videojuegos debido a la insatisfacción con la
realidad.

6
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

También vemos estudios que hizo Sosa C.H., Orantes Ruiz, O. (2010) 6 en su libro los
resultados de ese estudio confirman la existencia de jugadores patológicos por el uso de
esas máquinas.

Esa patología mental está impactando, sobre todo, en la población estudiantil


que recurre a ese tipo de video-juegos, reflejándose en una disminución en el
rendimiento escolar y en el tiempo destinado a la lectura, entre otras
alteraciones; además, esas perturbaciones se están dando en jóvenes que,
aparentemente, no se percatan de estos daños. ( p.13).

Según el autor (Boza L.,2017) Explica la verdad es que los datos científicos que se han
obtenido hasta el momento nos obligan a decir que no existe peligro que un niño juegue
en los videos juegos. El peligro de la adicción a las pantallas es parecido al de cualquier
otra adicción.

Sin embargo, recalca este mismo autor lo siguiente, no queremos dejar de


remarcar que existe un grave peligro de desconocimiento y hasta un
rechazo a denominarla “adicción”. Hay personas que no quieren admitir
que la adicción a los videojuegos es una enfermedad y prefieren que
hablemos de “compulsión” o de adicción pasajera. Pero nosotros no lo
vamos a hacer, la ciberadicción existe y es grave.7 (Pg.31)

Asimismo vemos que tanto los padres encargados del niño como algunas investigaciones
no toman en enserio el peligro que es dejar en muchas horas jugando en los videos juegos
a los niños, que hace que esto se vuelva una adición en ellos y que le puede afectar a un
nivel psicológico en su conducta y hábitos que pueden repercutir de forma negativa en el
rendimiento escolar y la forma de actuar del niño, siendo esto lo más importante reconocer

6
Culebro Sosa, C. H., & Orantes Ruiz, O. (2010). Repercusiones del videojuego en el estudiante de
preparatoria.

7
Boza Juan, & Amador J.C. (2107). Pg. 6-131 Pasos para evitar la adicción a los videojuegos.

7
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

que tan grave es la situación y tomar cartas en el asunto, cuestión que todo padre debe
asumir sin echarse a la negación pesando que esto es un simple entretenimiento.

1.2. Preguntas de investigación.

1.2.1 Pregunta General

¿Cuáles son los efectos desfavorables que ocasiona la Adicción a los video juegos en
el comportamiento y el rendimiento escolar en niños de 9 a 12 años de edad, en la
unidad educativa “Nueva América” ciudad de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia, ¿en
el año 2021?

1.2.2 Preguntas Especificas

1) ¿Cómo la adicción a los videos juegos en los niños está afectándole en su


comportamiento en el área social, emocional, familiar y personal?
2) ¿Cómo el excesivo uso de los videos juegos del niño le está afectando en un
bajo rendimiento escolar?
3) ¿El uso de los videos juegos por parte del niño está aumentando con el tiempo?
4) ¿Cuál es la relación entre la supervisión parental y el desarrollo de la adicción
a los video-juegos en los niños?
5) ¿Qué representa para los niños los videos juegos?

1.3. Revisión documental Bibliográfica

Para realizar la investigación recopilamos la siguiente bibliografía y así entender mejor


sobre el tema con el fin de conocer los trabajos que se han realizado anteriormente,
buscando tesis, libros, revistas, artículos y manuales que nos hablen del mismo, para una
mejor comprensión y conocimiento a continuación se detallará los autores quienes forman
parte de la investigación debido a sus aportes y conocimientos sobre el tema:

8
Fuentes, L. S. F., & Castro, L. M. P. (2015). En esta investigación busca
determinar si el uso excesivo de los videos juegos influye en el rendimiento escolar y el
comportamiento, demostrando en esta que la adicción ha generado en los niños

8
Fuentes, L. S. F., & Castro, L. M. P. (2015). 8 Pg.322, Los videojuegos y sus efectos en escolares de
Sincelejo, Sucre (Colombia)

8
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

agresividad, aislamiento, pero también han adquirido habilidades y estrategias de


pensamientos, dentro de otros resultados preocupa el tiempo que niños y adolescentes
dedican a los videojuegos, pues el uso de estas tecnologías se considera una conducta
sedentaria que compite con el ocio activo y que puede influir en una menor práctica de
actividad física (Beltrán et al, 2011) pues niños y adolescentes se encuentran en una etapa
fundamental para la adquisición de hábitos de vida saludables y activos. (p.322)

Chirinos Pinedo, W. C. (2019).9 este autor menciona que el des conformismo por
la realidad que vive el niño como parte de una insatisfacción o inconformidad de la
realidad hace que en búsqueda de nuevas emociones u experiencias buscar esto tipos de
satisfacciones que da el video juego, implicados de manera incorrecta en una etapa
temprana de la vida puede resultar en el deterioro temprano u tardía del desarrollo
cognitivo y psicosocial. (Pg. 6).

Cuba Quispe, J. E. (2015).10 refiere que una adicción es una enfermedad física,
psicoemocional y espiritual en el ser humano, es una dependencia hacia una sustancia,
actividad o relación (codependencia) que arrastra a la persona adicta por el suelo con
tendencias obsesivas – compulsivas. A diferencia de los simples hábitos o influencias
consumistas, las adicciones son “dependencias” que trae consigo graves consecuencias
en la vida real que deterioran, afectan negativamente, y destruyen relaciones, salud (física
y mental), además de la capacidad de funcionar de manera efectiva. (p.29)

11
Culebro Sosa, C. H., & Orantes Ruiz, O. (2010). en su libro expresa, Las
diferencias entre las la influencia de la escuela y la de los videojuegos son notables:
mientras una clase en la escuela puede implicar un proceso en el que se enseña el respeto
a la convivencia humana o la ley de la gravedad por citar solo dos ejemplos, el videojuego
se asemeja a la soledad del mundo de los alucinógenos en donde el alumno aprende de
manera casi realista a agredir, a violar los valores y las reglas que aprende tanto en la
escuela como en su casa. Desde luego, cabe preguntarse si no se tratará de un juego
inofensivo porque toda la acción de la video diversión ocurre en un espacio imaginario,

9
Chirinos Pinedo, W. C. (2019) p.6 La adicción a los videojuegos debido a la insatisfacción con la
realidad.
10
Cuba Quispe, J. E. (2015). Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los
adolescentes del 1° año de educación secundaria Institución Educativa FE y Alegría No 3 -SJM.
11
Culebro Sosa, C. H., & Orantes Ruiz, O. (2010). Pg.17 Repercusiones del videojuego en el estudiante de
preparatoria.

9
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

o bien, es el espejo de la auténtica cultura de nuestra época, en la que reinan la


competencia y el individualismo, aunque se pregone lo contrario (p.17)

Los autores Marcos Moliner, M. & Choliz Montañés M. (2020).12 mencionan que:
En el caso de los videojuegos, parece que la propia actividad, que resulta fascinante y
prioritaria para los jugadores, provoca una especie de absorción de la realidad que hace
que todo pase a un segundo plano, lo cual es fundamental en el desarrollo de la patología.
Además, su modalidad multijugador masivo de juego de rol online, ofrece la posibilidad
de comunicación y establecimiento de lazos fuertes entre los jugadores que se conocen a
través del propio juego. Finalmente, esta actividad exige un elevado grado de implicación,
lo cual puede interferir con el resto de actividades y conductas esenciales para el
mantenimiento de adecuadas relaciones interpersonales y ajuste psicológico (emocional
o cognoscitivo), que favorece el desarrollo de la adicción y condiciona totalmente la vida
del jugador (p. 14).

1.4. Establecer una Propuesta Teórica

La propuesta teórica que tomaremos será El Estructuralismo Hermenéutico que es la


que más se adjunta a los que queremos encontrar, la cual se mueve en significados no en
datos, interesándose en comprender el significado de los fenómenos y no solo
explicándolos en términos de causalidad, regulando nuestra investigación cualitativa.

El estructuralismo y La hermenéutica

Al respecto, Ricoeur, P., et al (1997) 13 menciona que:


La hermenéutica, en este sentido, es una disciplina filosófica. Mientras el
estructuralismo tiende a guardar las distancias, a objetivar, a separar de la ecuación
personal del investigador la estructura de una institución, de un mito o de un rito, el
pensamiento hermenéutico se sumerge en lo que se ha dado en llamar «el círculo
hermenéutico» del comprender y del creer, lo cual lo descalifica como ciencia y lo
cualifica como pensamiento meditativo. No hay, pues, por qué yuxtaponer dos maneras

12
Marcos Moliner, M. & Choliz Montañés M. (2020).(p.14)Detención temprana y prevención de
adicciones tecnológicas en adolescentes.

13
Ricoeur, P., & Aranzueque Sauquillo, G. (1997). (p.49) Estructura y hermenéutica.

10
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

de comprender; la cuestión es más bien enlazarlas, como lo objetivo y lo existencial. Al


ser la hermenéutica una fase de la apropiación del sentido, una etapa entre la reflexión
abstracta y la reflexión concreta, al ser una recuperación mediante el pensamiento del
sentido que se halla en suspenso en la simbólica, sólo puede considerar que la labor de la
antropología estructural es un apoyo, y no algo rechazable; sólo nos apropiamos de
aquello que antes hemos mantenido a distancia para considerarlo. Esta consideración
objetiva, que los conceptos de sincronía y de diacronía ponen en práctica, es la que quiero
llevar a cabo con la esperanza de hacer que la hermenéutica pase de una intelección
ingenua a una intelección madura, mediante la disciplina de la objetividad. (p.49,50)

Así también el movimiento estructuralista se propone comprender los fenómenos


sociales y culturales desde el interior, reconstruyendo su hacerse histórico a través de la
acción consciente y potencialmente libre de los individuos, los estructuralistas prefirieron
tratar el mundo humano como otro campo cualquiera investigado por la, ciencias
naturales, y descubrir desde el exterior qué relaciones sistemáticas y constantes (o
estructuras) mediaban entre los fenómenos socioculturales y entre qué límites, a menudo
inconscientes, se hallaba constreñida la acción de los individuos.14 Citado en Enseñanza
de Andalucía, F. (2011) (pag.1).

Valerio Diniz, M. (2006).15 Nos indica que: La hermenéutica busca el


comprender, el creer, el existir que se ocultan tras los mitos, los símbolos, las metáforas,
en fin, tras las huellas del pensamiento que se manifiestan y se ocultan en el lenguaje y
que, por ello, necesitan de interpretación. Esa interpretación que, en una primera etapa,
puede utilizar el estructuralismo, principalmente la semántica estructural, lo supera a
causa de considerar como unidad de análisis no el signo, sino la frase en cuanto unidad
del discurso, es decir, como un enunciado que presupone una enunciación y,
consecuentemente, un enunciador. (p.54).

14
de la enseñanza de Andalucía, F. (2011). Temas para la educación: Estrategias de gestión del
aula. Revista digital para profesionales de la enseñanza.
15
Valerio Diniz, M. (2006). Estructuralismo y subjetividad en la obra de Paul Ricoeur (Doctoral
dissertation, Universidad Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones).

11
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

• La construcción de un modelo de investigación cualitativa

(Pérez Serrano, 1998) 16 nos dice que un modelo de estructuración operacional de


una investigación cualitativa implica un diseño que se articula en un conjunto de capítulos
o secciones que en su totalidad deben dar cuenta de modo coherente, secuencial e
integrador, de todo el proceso investigativo. De la misma forma, el informe de
investigación expresa la presentación de dicho proceso en términos formales. Citado en
Cabrera, F. C. (2005). (p.62).

II. FASE DE PLANIFICACIÓN

2.1. Elección del escenario de investigación.

El presente trabajo se realizará en el Colegio Particular Nueva América se encuentra


ubicado en la zona este de la ciudad de Santa Cruz de La Sierra, en la avenida Melchor
Pinto N. º 321; entre el primer y segundo anillo. Pertenece al distrito Municipal N.º 11 y
al Distrito Educativo Santa Cruz 2.
Misión
El “Colegio Particular Nueva América SRL. es una institución educativa, reconocida a
nivel departamental y nacional, brindando una educación integral a niñas, niños y
adolescentes a través de la innovación tecnológica e impartiendo valores con docentes
comprometidos a la excelencia, que les permitan ser líderes y emprendedores en nuestra
sociedad.”

Visión
“Ser la institución educativa modelo en educación con principios y valores, con la mejor
infraestructura para potencializar sus conocimientos, capacidades y cualidades que los
convierte en referente en su entorno”.

16
Cabrera, F. C. (2005). Categorización y triangulación como procesos de validación del conocimiento en
investigación cualitativa. teoría, 14(1), 61-71.

12
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

2.2. Selección de las estrategias de investigación.

Métodos y Técnicas a realiza en el presente trabajo serán:


• Entrevista Grupal
• Entrevista individual
• Observación indirecta, como grabaciones de relatos orales, audio, zoom,
fotografías etc.
PREGUNTA GENERAL OBJETIVO
¿Cuáles son los efectos desfavorables que Determinar cuáles son los
ocasiona la Adicción a los videojuegos en el efectos desfavorables que
comportamiento y el rendimiento escolar en ocasiona la adicción a los
niños de 9 a 12 años de edad, en la unidad video-juegos en la conducta
educativa “Nueva América” ciudad de Santa y el rendimiento escolar en
Cruz de la Sierra, Bolivia, ¿año del 2021? los niños de 9 a 12 años.

PREGUNTAS OBJETIVOS INSTRUMENTOS


¿Cómo la adicción a los Demostrar como el uso Entrevista
videos juegos en los excesivo a los videos
1 Semi estructurada
niños está afectándole en juegos por parte del niño
individual
su comportamiento en el está afectándole en su
área social, emocional y comportamiento en el
Grupal
familiar y personal? área social, emocional,
familiar y personal Observación
¿Cómo el excesivo uso de Determinar si el excesivo Entrevista
uso de los videos juegos semiestructurada
los videos juegos del niño
del niño le está afectando individual
2
le está afectando en un en un bajo rendimiento
escolar
bajo rendimiento escolar? grupal

¿El uso de los videos Identificar si el uso de los Entrevista


juegos por parte del niño videos juegos por parte semiestructurada y
3
observación

13
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

está aumentando con el del niño está aumentando


tiempo? con el tiempo.
¿Cuál es la relación entre Establecerla relación Entrevista
la supervisión parental y el entre la supervisión semiestructurada y
desarrollo de la adicción a parental en el desarrollo observación.
los video-juegos en los de la adicción a los
4
niños? videojuegos en los niños

¿Qué representa para los Analizar cómo ven los Entrevista


niños los videos juegos? niños los videos juegos
5 Semiestructurada

Observación.

• En esta investigación se tomará como técnica a la entrevista tanto la entrevista


grupal como la entrevista individual y para completar la triangulación de la
investigación tendremos la observación.
según podemos ver que:
Lo que nos dice Diaz Bravo et al (2013)17 La entrevista es una técnica de gran
utilidad en la investigación cualitativa para recabar datos; se define como una
conversación que se propone un fin determinado distinto al simple hecho de conversar.
Es un instrumento técnico que adopta la forma de un diálogo coloquial. Canales la define
como “la comunicación interpersonal establecida entre el investigador y el sujeto de
estudio, a fin de obtener respuestas verbales a las interrogantes planteadas sobre el
problema propuesto. Heinemann propone para complementarla, el uso de otro tipo de
estímulos, por ejemplo, visuales, para obtener información útil para resolver la pregunta
central de la investigación” (p.163).

La entrevista semiestructurada. -
Por ser una investigación cualitativa se relaciona mejor con la entrevista Semiestructurada

17
Díaz-Bravo, L., Torruco-García, U., Martínez-Hernández, M., & Varela-Ruiz, M. (2013). La entrevista,
recurso flexible y dinámico. Investigación en educación médica, 2(7), 162-167. (p.63)

14
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

El autor Miguel Martinez propone las siguientes recomendaciones para llevar a cabo
entrevistas semiestructuradas:

• Contar con una guía de entrevista, con preguntas agrupadas por temas o categorías,
con base en los objetivos del estudio y la literatura del tema.
• Elegir un lugar agradable que favorezca un diálogo profundo con el entrevistado y
sin ruidos que entorpezcan la entrevista y la grabación.
• Explicar al entrevistado los propósitos de la entrevista y solicitar autorización para
grabarla o videograbarla.
• Tomar los datos personales que se consideren apropiados para los fines de la
investigación.
• La actitud general del entrevistador debe ser receptiva y sensible, no mostrar
desaprobación en los testimonios.
• Seguir la guía de preguntas de manera que el entrevistado hable de manera libre y
espontánea, si es necesario se modifica el orden y contenido de las preguntas acorde al
proceso de la entrevista.
• No interrumpir el curso del pensamiento del entrevistado y dar libertad de tratar
otros temas que el entrevistador perciba relacionados con las preguntas.
• Con prudencia y sin presión invitar al entrevistado a explicar, profundizar o
aclarar aspectos relevantes para el propósito del estudio (Díaz-Bravo, L., et al 2013)
(p.163)

La observación. -
También utilizaremos la observación indirecta como método para recolectar y constatar
información.

Según (Yuni, J. A., & Urbano, C. A. 2006) nos dice, 18La observación Científica
puede definirse como “Como una técnica de recolección de información consiste en la
inspección y estudio de las cosas o hechos tal como acontecen en la realidad (natural o
social) mediante el empleo de los sentido (con o sin ayuda de soportes tecnológicos),

18
Yuni, J. A., & Urbano, C. A. (2006). Técnicas para investigar: recursos metodológicos para la
preparación de proyectos de investigación. Editoriales brujas.

15
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

conforme a la exigencias de la investigación científica y a partir de las categorías


perceptivas construidas a partir y por las teorías científicas que utiliza el investigador”
(p.40).

2.2. Redefinición del problema inicial

Redefinición del problema inicial y la revisión de las preguntas de investigación.

Se revisaron las preguntas y se redefinieron las preguntas específicas, por considerarse


un avance del estudio del tema que debería darse con más precisión al objetivo primario
perseguido y también a los secundarios.

Debido a esta redefinición del problema inicial y preguntas de investigación, el tema a


tratar esta direccionado a explorar con preguntas concretas sobre los efectos que
predisponen a los niños entre 9 y 12 años a la adicción a los video-juegos y sus efectos
en la conducta inapropiada y un bajo rendimiento escolar además haciendo un triángulo
de dependencia entre el cuidado parental y el abuso compulsivo de estos.

Las nuevas preguntas de investigación son las siguientes:

2.3. Pregunta General

¿Cuáles son los efectos desfavorables que ocasiona la Adicción a los video juegos
en el comportamiento y el rendimiento escolar en niños de 9 a 12 años de edad, en la
unidad educativa “Nueva América” ciudad de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia,
¿gestión 2021?

2.4 Preguntas Especificas

1) ¿Cómo la adicción a los videos juegos en los niños está afectándole en su


comportamiento en el área social, emocional, familiar y personal?
2) ¿Cómo el excesivo uso de los videos juegos del niño le está afectando en un
bajo rendimiento escolar?
3) ¿El uso de los videos juegos por parte del niño está aumentando con el tiempo?
4) ¿Cuál es la relación entre la supervisión parental y el desarrollo de la adicción
a los video-juegos en los niños?
5) ¿Qué representa para los niños los videos juegos?

16
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Al respecto Trillos-Peña, C. E. (2017) 19 nos dice La pregunta parte del problema de


investigación que es una brecha en el conocimiento entre lo que es en la realidad y lo que
debería ser, es algo que debe resolver el científico. Este interrogante nos guía hacía lo que
se debe investigar. El éxito de un proceso de investigación está relacionado con la
habilidad del investigador para traducir un problema en una buena pregunta. El
planteamiento del problema debe ser sólido y no obedecer a lo primero que se nos ocurre,
su calidad normalmente varía según el recorrido y momento de la vida de cada científico,
tiende a ser mayor cuando el científico tiene más experiencia pues selecciona problemas
factibles con grandes aportes al conocimiento. Una buena pregunta nos da las pautas para
justificar de forma sólida la investigación, orienta la adecuada redacción de los objetivos,
define el diseño y guía la metodología y el análisis. De la pregunta principal surgen
preguntas complementarias o secundarias que igualmente orientan el planteamiento de
objetivos específicos y el detalle de un buen plan de análisis. (p.309).

III. FASE DE ENTRADA EN EL ESCENARIO.

3.1. Negociación al acceso.

En primera instancia se tuvo conversaciones con diferentes maestros de la unidad


educativa del tema en cuestión, una de ellas fue la profesora. Luz Amparo de Romero,
quien interesándose en el tema me dio la facilidad de comunicarme con la Sra. Directora
del colegio Lic. Justina Serrano Pinto, la misma que con algún conocimiento sobre mi
intención de mi investigación, me concedió una entrevista personal, explicándole mi tema
de investigación sobre los efectos de la adicción en los niños a los video-juegos, de esta
manera la directora dio la autorización para permitirnos trabajar con los estudiantes
requeridos y padres de familia para nuestro trabajo, de manera virtual por el tema de la
situación del COVID, aportando con todo su apoyo en nuestra investigación cualitativa.
haciéndole llegar la solicitud mediante una carta para hacer formal dicha autorización, no
encontrando dificultad para acceder al escenario de estudio. (adj. Carta).

19
Trillos-Peña, C. E. (2017). La pregunta, eje de la investigación. Un reto para el
investigador. Revista ciencias de la salud, 15(3), 309-312.

17
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Santa cruz, 15 de febrero del 2021

Señora:

Lic. Justina Serrano Pinto

DIRECTORA COLG. “NUEVA AMERICA”

Presente. -

Ref.: SOLICITUD PARA REALIZAR INVESTIGACIÓN.:

Después de saludarle muy cordialmente y desearle éxitos en sus funciones como directora
del prestigioso plantel educativo “Nueva América.

Mediante la presente me dirijo a su persona para solicitarle permiso para la realización


de un trabajo de investigación referente a “EFECTOS DESFAVORABLES QUE
OCASIONA LA ADICCIÓN A LOS VIDEOS JUEGOS EN EL COMPORTAMIENTO
Y EL RENDIMIENTO ESCOLAR EN NIÑOS DE 9 A 12 AÑOS DE EDAD ” para la
materia de tesis, en el cual soy alumna, materia dirigida por el Docente Lic. Marco
Antonio Yáñez, los datos recolectados serán manejados con fines de investigación de
manera confidencial, por mi persona como estudiante, Alumna Sonia L. Taborga con
Reg. 971002436 cursando el semestre 10mo. de la carrera de Psicología Facultad de
Humanidades de la Universidad Autónoma Gabriel Rene Moreno.

Sin otro particular y agradeciendo de antemano su colaboración, saludo a usted con las
atenciones más distinguidas.

Atentamente.

3.2. Selección de los participantes (o informantes).

Es de conocimiento de todos que debido a la pandemia COVID y la cuarentena en un


primer lugar las entrevista no podrán realizarse en persona, las cuales se realizarán ya sea
por llamadas telefónicas, vía zoom o wasap, con los padres y alumnos, entre ellos tenemos
los siguientes: Alumnos

Sujeto 1 estudiante de 4to. de primaria masculino 9 años


Sujeto 2 estudiante de 5to. de primaria masculino 10 años
Sujeto 3 estudiante de 5to. de primaria femenina 11 años
Sujeto 4 estudiante de 4to de primaria femenino 9 años
Sujeto 5 estudiante de 5to de primaria masculino 12 años

18
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Padres

Sujeto 1 Madre de alumno de 4to. de primaria masculino


Sujeto 2 Madre de alumno de 5to. de primaria masculino
Sujeto 3 Padre de alumno 5to. de primaria femenina
Sujeto 4 Madre de alumna 4to de primaria femenino
Sujeto 5 Padre de Alumno 5to de primaria masculino

3.3. Roles del investigador.

El rol que desempeñaremos como investigador será, el de visitante extraño, en este trabajo
de tesis, será de hacer entrevistas grupales, individuales y de observación indirecta, las
entrevistas se realizaran a los alumnos como así también a los padres de familia, por
motivos de la pandemia del COVID, la realizaremos por medios virtuales para poder
recabar la información, esta observación indirecta se podrá hacer mediante la información
a través de medios virtuales, cuando se hagan las entrevistas (grupales, individuales),
tomando en cuenta que el investigador no podrá apersonarse en las instalaciones del
colegio y observar a los estudiantes directamente, para ello solo se limitará a utilizar las
herramientas virtuales y así de esta manera interpretar y analizar los resultados.

Como lo argumenta según el autor (Frick, 2007) el investigador se enfrenta a problemas


de negociar la proximidad y la distancia en relación con la persona, grupo, institución
estudiada. El rol es “visitante” ya que aparece en el campo una vez para la extracción de
entrevista. Es extraño ya que las actividades y ciertas características son extrañas u ocultas
a la vista del investigador, el principal problema está en el consentimiento, en delimitar a
los más adecuados participantes.

3.3. Muestreo intencional

(en función de su accesibilidad y decisión del propio investigador)

Para realizar nuestro muestreo intencional seleccionamos a informantes claves (padres,


alumnos)para que mediante las entrevistas podamos conseguir el objetivo de nuestra
investigación, primeramente con una entrevista a la Directora del colegio, haciendo
conocer el tema de nuestra investigación mediante una carta y del objetivo de la misma,

19
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

para que ella nos pueda dar accesibilidad a los alumnos de los diferentes cursos en edad
de 9 a 12 años y con sus padres, que mediante redes virtuales como WhatsApp, zoom y
mensajes podremos contactarnos para contar con sus consentimiento para llevar a cabo
nuestra investigación.

Izcara Palacios, S. P. (2014) menciona a Pattón (1990: 169), el cual nos dice que
“la lógica del muestreo intencional aparece cimentada en la selección de casos ricos en
información, que serán objeto de estudio en profundidad. Estos casos ricos en
información son aquellos de los cuales el investigador puede obtener datos valiosos en
torno a aspectos de gran importancia para el propósito de la investigación” (p.21)

“La lógica del muestreo intencional se fundamenta en la selección de un pequeño


número de casos que presentan una gran riqueza de información en relación con un objeto
de estudio determinado, para su estudio en profundidad.” (Izcara Palacios, S. P. 2007)
(p.22)

En la metodología de la investigación de (Hernández-Sampieri, R., et al.


2018). nos dice:

Llevar a cabo nuestro muestreo dirigido o intencional. El investigador puede


elegir ciertos casos, analizarlos y más adelante seleccionar casos adicionales para
confirmar o no los primeros resultados. Posteriormente puede elegir casos homogéneos y
luego heterogéneos para probar los límites y alcances de sus resultados. Mas adelante,
muestras en cadena, luego casos extremos. Finalmente, analizar casos negativos
(intencionalmente buscar casos contradictorios, excepciones, que le permitan otros
puntos de vista y comparaciones). La riqueza de datos es mayor porque se expresan
múltiples “voces”. (p.476).

IV. FASE DE ACOPIO Y DE ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN.


4.1. Estrategias de acopio de información (Guías de instrumentos).

En esta investigación se utilizó la entrevista semiestructurada individual, grupal y las


observaciones del investigador, con el motivo de extraer información más detallada, las
preguntas y respuesta que se harán de manera libre y espontanea, para aclarar aspectos

20
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

relevantes para nuestro estudio. A través de estas entrevistas podremos recopilar datos
cualitativos fiables de esta manera se utilizó la triangulación metodológica.

Las técnicas utilizadas para la recolección de datos y triangulación fueron las siguientes:
- La entrevista grupal
Iñiguez L. (2008)20. Nos dice que la entrevista grupal se realiza en un contexto de
discusión grupal, es donde el investigador entrevista a un conjunto de sujeto para obtener
información necesaria para su investigación (p.1). Esta, aunque parezca sutil, es una
diferencia crucial e importantísima puesto que se trata de entrevistas al grupo, no a un
conjunto de personas, o a una serie de personas. Los fenómenos grupales son
cualitativamente diferentes de la adición de los fenómenos, o, dicho de otra manera, el
grupo es más que la suma de sus partes”. (p.7) Esta herramienta permitió reunir a los
sujetos y obtener información en forma grupal, los padres firman consentimiento
informado para la aplicación de estas técnicas mencionadas, para poder entrevistar a sus
hijos, aclarando que todo fue con instrumentos virtuales por estar en aislamiento por el
COVID.
- La entrevista individual
Troncoso C. (2016)21 La entrevista es una de las herramientas de recolección de datos, la
cual es más utilizada en la investigación cualitativa, la cual nos permite obtener datos e
información del sujeto la cual se da mediante la interacción oral entre el investigador y el
investigado. (p.330), aclarando que todo fue con instrumentos virtuales por estar en
aislamiento por el COVID.
- La observación:
Por su parte Campos, et al., (2012)22 define la observación como la forma sistematizada
y lógica para el registro visual la cual es verificable de lo que se pretende conocer, es la
manera de captar la información de lo que ocurre, para luego describir, analizar y explicar
desde una perspectiva científica. (p.49)
Con todas estas técnicas nos permitimos hacer nuestra triangulación, con la información
recolectada para un mejor análisis de la investigación Cualitativa.

4.1. Guía de Entrevistas

20
Iñiguez L. (2008). p,1,7. “Métodos cualitativos de investigación en ciencias sociales”. México.
21
Troncoso C. (2016). p.330, “Entrevista: guía práctica para la recolección de datos cualitativos en investigación de
salud”. Chile.
22
Campos, et al., (2012., p.49) “La observación, un método para el estudio de la realidad”. México.

21
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

ENTREVISTA GRUPAL PADRES

PREGUNTAS OBJETIVOS
a.
2. ¿Qué es lo primero que hace al
• Demostrar como el uso
levantarse el niño?
excesivo a los videos juegos
3. ¿Su hijo (a) ¿Se le olvida de comer, o
por parte del niño está
come muy rápido para tener más tiempo
afectándole en su
en los videojuegos?
comportamiento en el área
4. ¿Se acuesta tarde?
social, emocional, familiar y
5. ¿Su hijo (a) ha dejado de jugar con sus
personal.
amigos?
6. ¿Cuándo Ud. le dice que deje de jugar
en los videojuegos el niño rreacciona,
con angustia, inseguridad, agresividad?

7. ¿Al niño le cuesta concentrarse para


▪ Determinar si el excesivo uso
hacer sus tareas?
de los videos juegos del niño le
8. ¿El niño ha empezado a bajar su
está afectando en un bajo
rendimiento escolar, empeorando sus
rendimiento escolar.
notas o calificaciones a causa de los
videojuegos?

9. Cuantas horas el niño se la pasa jugando


en los videos juegos
▪ Identificar si el uso de los
10. ¿El niño miente para poder seguir
videos juegos por parte del
jugando
niño está aumentando con el
11. ¿El niño ha descuidado su aseo personal
tiempo.
por los video-juegos?

22
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

ENTREVISTA INDIVIDUAL

“Efectos desfavorables que ocasiona la Adicción a los videojuegos en el comportamiento


y el rendimiento escolar en niños de 9 a 12 años de edad, en la unidad educativa “Nueva
América” ciudad de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia, en el 2021”.

Entrevista Padres Fecha: …/…/……

Nombre del entrevistador: ……………………………………………………


Cantidad de participantes:

PREGUNTAS OBJETIVOS

1. ¿Cuándo Ud. Sale de su casa le deja el ▪ Establecer la relación

celular a su hijo y le da permiso para que entre la supervisión

juegue? parental en el

2. llega a su casa trata de hablar con su hijo, desarrollo de la

sobre lo que ha estado haciendo durante adicción a los

su ausencia? videojuegos en los

3. ¿Pasa tiempo con hijo para salir a pasear niños

con él y hacer actividades lúdicas los fines

de semanas?

4. ¿Se interesa Ud. por las horas que su hijo

pasa jugando en el celular?

23
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Entrevista grupal Niños Fecha: …/…/……

Nombre del entrevistador: ………………………………………………………


Cantidad de participantes: ………
Inicio de la entrevista: ………… Tiempo de duración …………….

“Efectos desfavorables que ocasiona la Adicción a los videojuegos en el comportamiento


y el rendimiento escolar en niños de 9 a 12 años de edad, en la unidad educativa “Nueva
América” ciudad de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia, en el 2021”.

PREGUNTAS OBJETIVOS

1. Porque te gustan los video-juegos?


Analizar que representa
2. ¿Cuándo te prohíben jugar, que haces?
para los niños los videos
3. ¿Juegas todos los días? juegos.
4. Dejas de hacer tareas escolares por estar

jugando video-juegos?

5. ¿Como están tus notas escolares?

24
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

4.2. Técnicas de análisis de la información (Triangulación)

OBJETIVOS INSTR. SUJETO SINTESIS DEL DISCURSO PALABRAS CLAVES


Demostrar Entrevista S.1 Lo primero que hace es agarrar el celular, come a Preferencia por el celular
como el uso Grupal deshoras, se duerme tarde, algunas veces Angustia
excesivo a los presenta flojera para su aseo personal, prefiere Descuidado en su aseo personal
videos juegos jugar solo, al quitarle el celular, se angustia y se Solitario
por parte del va enojado
niño está
afectándole en
S.2 Juega con sus primos, pero solo algunas veces, Dificultad en socializar
el pero más le gusta jugar en su celular que hacer Prefiere su celular
comportamiento otras actividades, le cuesta dejar el celular para Enojo
en el área hacer otra actividad, se molesta y responde con Solitario
social, enojo cuando se le dice que deje de jugar.
emocional, S.3 Le gusta estar solo con su celular, le cuesta Solitario
familiar y comunicarse con la familia por que pierde en el Baja comunicación
personal. juego, responde con agresividad cuando se le Agresividad verbal
dice que haga otra cosa y se pasa muchas horas Horas excesivas en el celular
jugando en su celular
S.4 Le gusta jugar con sus amigos, también en sus Obediente
ratos de ocio juega con su celular, pero, cumple Cumple con los mandatos
con sus demás obligaciones primero, sus padres Supervención de sus padres
esta atentos al niño para que no juegue los videos Juego supervisado
juegos demasiado tiempo.
S.5 Sale con su padre, a pasear y le gusta hacer Control de los padres
actividades al aire libre y hace tareas, pero una Insomnio
vez esta con su celular le cuesta dejarlo se Rabia
duerme tarde y se enoja y llora que le digan que Tristeza

25
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

ya tiene que dejar el celular, los padres tienen Llora


que estar controlando para que no pase muchas
horas en el celular.
Determinar si el Entrevista Le molesta dejar el celular para hacer sus tareas Baja concentración
excesivo uso de Grupal S.1 en algunos casos hasta llora y se angustia porque Bajo entendimiento
los videos no entiende las consignas, en el único momento Concentración con el celular
juegos causa que está tranquilo y feliz es cuando está jugando Llanto
bajo sus video-juegos, llora para no hacer su tarea han Angustia
bajado sus notas escolares. Estrés
rendimiento
Bajas calificaciones
escolar.
S.2 Cumple con sus tareas, le es fácil realizarlas, los Buen aprendizaje
padres están atentos a su hijo sus notar se Realización de tareas
mantienen y han mejorado cuando agarra el Supervisión de los padres
celular solo es de vez en cuando. Se adapta fácilmente
S.3 Le gusta salir a pasear con sus amigos, pero lo Agresividad
que más le demanda es que le dejen jugar en los Llanto
videos juegos tanto así que cuando toca hacer la Enojo
tarea da muchas vueltas, se enoja, llora y tira su Demanda del celular
cuadernos y lápices y los padres lo tiene que Nerviosismo
castigar de no darle el celular hasta que termine Bajas notas escolares.
de hacer tareas, en el colegio sus pruebas
iniciales están bajas.
S.4 El niño se muestra con ganas de estar siempre Impaciencia
jugando en los videos juegos, realiza las tareas Realiza sus tareas escolares
académicas rápidas para después ponerse a jugar. Solitario
Se muestra impaciente para que de nuevo le Triste
regresen el celular cuando no lo consigue se Aburrido
encierra solo y se pone triste después pasea por la
casa dice que se encuentra aburrido que quiere su No participa en clases virtuales
celular, sus notas se muestran estables. No
participa en clases virtuales.

26
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

S.5 la niña atiende en clases hace sus tareas, y con el Realiza sus tareas
permiso de sus padres lleva el celular a todas Dependiente en el celular
partes, al parque, con sus primos, a donde su Rebeldía
abuela, come es jugando en su celular y si se lo Inseguridad
quitan se muestran rebelde, insegura y nerviosa Nerviosa
sus padres son muy permisivos. No participa en Padres permisivos
las clases virtuales No participa en clases virtuales

Identificar si el Entrevista S.1 Desde que despierta, hasta el final del día el niño Horas de uso
uso de los Individual está conectado a los videos juegos solo lo deja De 10 a 12 horas
videos juegos cuando por obligación debe hacer su tarea y para Es obligado a dejar el celular
por parte del comer más o menos juega entre 10 a 12 horas, Descuida su aseso
niño está Antes jugaba menos, este no quiere hacer nada miente
solo quiere jugar, no quiere ni bañarse y miente Notas escolares bajas
aumentando
para seguir jugando, sus notan son bajas desde el
con el tiempo. año pasado.

S.2 Juega por momentos con sus primos, pero lo que Dependiente del Celular
más quiere es jugar con su celular, una vez lo Horas de uso de 8 a 10 horas
agarra le cuesta soltarlo jugando como 6 a 8 Se enoja cuando se le
horas y se molesta y queda enojado cuando se lo suspende.
apagan. El quisiera seguir jugando si no le dicen Miente.
que se ponga hacer sus tareas no las hace y a Notas escolares bajas
veces miente que ya las hizo o que no tiene
ninguna tarea para seguir jugando, dice que se
aburre haciendo las tareas escolares, no participa
en clases sus notas son bajas. Aunque no tiene
aplazo.
S.3 Le gusta estar jugando muchas horas con el Horas excesivas en el celular
celular de 12 a 14 cuando le reprenden para que Horas de 12 a 14
deje de jugar responde con agresividad. Ha Agresividad

27
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

descuidado su relación con la familia y hasta deja Descuido


muchas veces de bañarse para no perder de jugar. Notas bajas
El año pasado casi reprueba el año por estar
jugando y no cumplir con sus tareas y dar sus
exámenes sin estudiar mucho.
S.4 En los ratos de ocio juega con su celular unas 4 a Horas jugando 4 a 5 horas
5 horas, sus padres esta atentos al niño para que Cumple con los mandatos
no juegue los videos juegos demasiado tiempo. Supervención de su mamá
Tiene supervisión de la mamá. Sus notas están Juego supervisado
excelentes no me quejo. Notas excelentes

S.5 esta con su celular juega de 8 a 10 le cuesta Horas jugando de 6 a 8 hrs.


dejarlo se duerme tarde y se enoja y llora que le Insomnio
digan que ya tiene que dejar el celular, los padres Rabia
tienen que estar controlando para que no pase Llora
muchas horas en el celular muchas veces dice Miente
que no jugó para que lo sigan dejando jugar. Se Notas bajas
pone lloroso cuando se lo manda hacer su tarea
su profesora dice que muchas veces lleva el
celular al colegio y se pone a jugar ya lo han
llamado la atención sus notas han bajado
considerablemente.
OBJETIVOS INSTR. SUJETO SINTESIS DEL DISCURSO PALABRAS CLAVES
Establecer la Entrevista S.1 El padre indica que no ha tomado en cuenta darle Padres permisivos
relación entre Individual permiso o no a su hijo para que juegue, que Falta de supervisión parental
supervisión queda a cargo de su abuela y que muchas veces Demasiadas horas en el celular
parental y el al llegar de su trabajo el niño está jugando los
desarrollo de la video-juegos, y que recién a su llegada se pone
hacer su tarea junto con él para que cumpla en el
adicción a los
colegio.
videojuegos en
los niños.

28
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

S.2 La madre dice que pasa tiempo con su hijo que lo Supervisión maternal
supervisa las horas que puede usar el celular, Actividades madre e hijo
pasa los fines de semana dedicándolo a su hijo, Rutinas de tareas académicas
que durante el tiempo que se ausenta el niño
tiene derecho a jugar solo 2 horas en el celular y
que si se pasa tiene en el dispositivo la alerta que
se bloquea, cumple rutinas de hacer tareas.
S.3 Los padres dicen que el niño mucho se enfoca en Baja supervisión
jugar en los videos juegos que les cuesta mucho Padres permisivos
supervisarlo porque ambos trabajan, que juega Exceso de horas en el celular
casi toda la mañana y parte de la tarde, los fines Pocas actividades familiares
de semanas salen para que el niño deje el celular Ausencia de padres
y que el niño se aburre en la calle y quiere volver
a casa para poder jugar.

S.4 Madre busca la forma que la niña no juegue todo Supervisión maternal
el tiempo en el celular, ella realiza las tareas de Apoyo en tareas escolares
casa junto a su hija, Cuando se va a trabajar deja Interés en los videojuegos
encargado a la tía, que la niña solo juegue Ratos de ocio en familia
cuando haya hecho su tarea. Busca el celular
mientras come sus alimentos, mama le gusta
saber y charlar con su niña que hizo mientras ella
no estaba, salen a pasear los fines de semana.
S.5 Los padres del niño dicen que cada que salen, el No hay límites de tiempo
niño se da modo para jugar en los videos juegos Padres permisivos
que se queda a cargo de un hermano mayor que No hay restricciones
también juega lo mismo y que no hallan la No conocen los controles
manera de quitarle los juegos en línea que paternos
cuando llegan a casa aún siguen jugando y que El niño no quiere salir a pasear
solo enojándose con el deja de jugar y que no en familia
han podido ponerle limites que no quieren salir a

29
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

pasear con los padres solo prefiere jugar horas y Padres con muchas horas de
horas en el internet. trabajo

OBJETIVOS INSTR. SUJETO SINTESIS DEL DISCURSO PALABRAS CLAVES


ANALIZAR QUE Entrevista S.1 Porque me divierte me gusta jugar todos los días, Juega por Diversión
REPRESENTA Grupal porque hay competencias y gano, mi mamá me Apoyo en tareas escolares
PARA LOS NIÑOS Niños ayuda a hacer las tareas cuando llega de trabajar, Tristeza al no poder jugar los
si mi madre me quita el celular me siento triste, videos juegos.
LOS VIDEOS hago mis tareas con ayuda de mi madre y mis Notas bien
JUEGOS. notas están bien. Ganar en los juegos
S.2 Me gusta porque son interesante, tienen historia, Lo halla interesante jugar
si me quitan me aburro, busco otra actividad, casi Si no juega VJ. Se aburre
todos los días juego, a veces me olvido de hacer Olvida sus tareas
tareas, mis notas están normales. Notas normales
S.3 Me gustan los videos juegos porque me distrae el Se distrae en los VJ en el
tiempo libre que a veces tengo, si no juego miro tiempo libre
la tele o paseo por mi casa, juego todos los días, Juega todos los días
cumplo con mis tareas, mis notas han bajado un Cumple con las tareas
poquito no más. Notas han bajado
S.4 Los videos juegos me gustan porque a todos lo Me entretiene
entretienen, lloro un poco y me aburro cuando Si no juego me aburro
me dicen que deje de jugar, cumplo mi tarea más Cumplo mis tareas más o
o menos bien, si han bajado mis notas. menos
Bajas notas
S.5 Me gustan los videos juegos porque hago Hago competencias
competencia con mis amigos, si no me dejan Si no me dejan jugar me enojo
jugar me enojo, pero después me pongo a jugar Juego todos los días
con mis primos, no juego todos los días, hago Cumple sus tareas
mis tareas, mis notas están bien. Están bien mis notas

30
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

4.3 Aspectos para emplear para el rigor del análisis.

DEPENDENCIA CREDIBILIDAD TRANFERENCIA CONFIRMACION

-Identificación del rol Triangulación Muestreo teórico. Comprobaciones de

y el status del los participantes


Recogida de datos Descripción
investigador. Triangulación
referenciales. exhaustiva
-Descripciones Explicar

minuciosas de los Comprobación Recogida posicionamiento del

informantes. investigador.
con los abundante de
-Delimitación del
participantes datos.
contexto físico, social

e interpersonal.

V. FASE DE RETIRADA DEL ESCENARIO.

5.1 Finalización del Acopio de información.

Esta investigación por motivos de la pandemia COVID nos vimos forzados a realizar las
entrevistas tanto individuales como grupales por medios virtuales, siendo que aun los
colegios no están pasando clases presenciales solo virtuales, de esta manera se realizaron
ambas entrevistas a los participantes manteniendo una entrevista semiestructurada la cual
quiere decir que mantienen un grado de flexibilidad, se hizo una actividad de inicio y otra
de cierre, se consiguió la cooperación de los padres y de los alumnos al momento de las
entrevistas, así mismo al final se concluyó agradeciéndoles a los entrevistados por la
colaboración en las mismas.( adjunto permiso a los padres de familia para trabajar con sus
hijos) y carta de agradecimiento de finalización.

31
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Santa Cruz., 15 de febrero 2021

Señor
Padre de Familia

Ref.: Solicitud de Autorización de Permiso

Solicito permiso para que su hijo pueda participar en una investigación universitaria que está
realizando la Alumna Sonia L. Taborga Cabrera con Reg.971002436 estudiante del 10mo.
Semestre de la Carrera de Psicología, facultad de Humanidades de la Universidad Gabriel
Rene Moreno, que cursa actualmente la materia de Tesis, quien dirige la materia el Docente
Lic. Marco Antonio Yáñez, la cual se está realizando la investigación sobre “Los efectos
desfavorables que ocasiona la adicción y los video juegos en el comportamiento y el
rendimiento escolar en los niños “. La misma que será realizada en el colegio ¨Nueva
América” con los alumnos de 5to. de primaria.

Por este motivo se realizará entrevistas a los alumnos de forma virtual por la situación que
estamos en pandemia del COVID, datos que al ser recabados se manejaran
confidencialmente y solo para fines informativos de estudio de esta tesis.

Agradecería permitir que su hijo participe en estas entrevistas, si usted se encuentra de


acuerdo que su hijo participe por favor firme al pie de esta misiva.

…………………………………………..
Nombre y firma del padre
o apoderado.

5.2 Negociación de la retirada.

Al terminar nuestras entrevistas con alumnos y padres, se les agradeció a los mismo por la
colaboración prestada mediante una carta dirigida al colegio a la Sra. directora, agradeciendo
nos hayan brindado su colaboración junto a los padres de familia y alumnos, para que esta
investigación se realizara y comprometiéndonos que esta recolección de datos y la
información de cada participante tendrá confidencialidad de la información brindada para
nuestra investigación. (Adjunto lo descrito)

32
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Santa cruz 15 de marzo del 2021

Señora
Directora
Lic. Justina Serrano Pinto
Colegio “Nueva América”
Presente. -

Ref.- Culminación y Agradecimientos. -

Mediante la presente después de saludarle muy cordialmente y desearle éxitos en sus


funciones, paso a informarle sobre la culminación de nuestra investigación sobre “Los
efectos desfavorables que ocasiona la adicción y los videojuegos en el comportamiento y el
rendimiento escolar en los niños “, la cual fue realizado por la Estudiante de 10mo. Semestre
Sonia L. Taborga Cabrera de la Carrera de Psicología Facultad de Humanidades de la
Universidad Gabriel Rene moreno.
Así mismo le doy mis agradecimientos por la colaboración prestada durante esta
investigación tanto a su persona como directora y así también a los padres de familia y
alumnos del curso 5to de primaria que se brindaron para hacer parte de este proceso
investigativo.
Sin otro particular saludo a usted muy atte.

Sonia Taborga Cabrera


Alumna U.A.G.R.M.

33
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

5.3 Análisis profundo e intensivo de la información

A continuación, se realizará un mapa ejecutivo por cada sujeto, que prioriza y ordena los
datos de acuerdo a la importancia del tema.

5.3.1. Mapas Ejecutivos

Pregunta Especifica 1.

➢ Cómo la adicción a los videos juegos en los niños está afectándole en su


comportamiento en el área social, emocional y familiar y personal.

MAPA EJECUTIVO 1.

Lo primero que hace es


en el dia es tomar el
celular, come a deshoras
y se enoja si no le
permiten jugar.

Le cuesta dejar el
Necesita celular para hacer
supervisión para otra actividad, se
que no este mucho enoja cuando se le
tiempo jugando. quiita el videojuego
La adiccion a los videojuegos
en los niños esta afectandole
en su comportamiento en el
area social, emocional,
familiar y personal.

Le gusta estar
Duerme tarde solitario con su
(insomnio) por estar celular, habla poco
jugando en los con la familia
videojuegos responde con
agresividad.

CONCLUSIONES PRELIMINARES:
Analizando las repuestas de los padres sobre el comportamiento de sus hijos frente a los
videos juegos, se puede evidenciar que un 22% de los niños tienen preferencia por el celular
para jugar desde primeras horas del día, el 17% le gusta estar solitario por el hecho que así
no es perturbado al momento de jugar en los video-juegos, así también presentan en un 11%
en lo que refiere, angustia, agresividad, llanto, escasa comunicación, insomnio y poca
comunicación presentan en este caso los niños mientras no están jugando sus video-juegos.

34
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

MAPA EJECUTIVO 2.
Pregunta Especifica 2
➢ Cómo el excesivo uso de los videos juegos del niño le está afectando en un bajo
rendimiento escolar.

Cuando tiene que


hacer sus tareas
PALABRAS CLAVES
escolares , se enoja
llora y tira sus
cuadernos, quiere solo
estar en los Necesita
videosjuegos
apoyo al
realizar sus
Para en los
videosjuegos cuando le tareas
toca hacer tareas , se
Le molesta dejar el enoja, sus padres lo
celular para hacer sus castigan de no darle el Se distrae en
tareas , no entiende la celular para que
consigna, sus notas EL USO EXCESIVO
DE LOS VIDEOS termine sus tareas sus los
escolares han bajado
JUEGOS DEL NIÑO pruebas iniciales estan 7% 19% videojuegos
LE ESTA
AFECTANDO EN
bajas
11%
UN BAJO
RENDIMIENTO 7%
ESCOLAR
22% No entiende
15% la consigna
11%8%
Los padres están Lleva el celular a todas
atentos a su hijo, para partes ,si le quitan el
que cumpla con sus celular se muestra
tareas,sus notas son insegura, nerviosa sus Baja
buena, cuando agarra calificaciones han
el celular es solo es de bajado, no participa en participación
vez en cuando, clases virtuales
en clases
virtuales

CONCLUSIONES PRELIMINARES
De acuerdo a los resultados obtenidos podemos ver que el uso excesivo de los videos juegos
le afecta a los niños en su rendimiento escolar, el 22% se distrae constantemente en los
videos juegos, el 19% necesita apoyo al realizar sus tareas escolares, un 15 sus notas iniciales
están relativamente bajas por el hecho que están constantemente distraídos en el celular el
otro 11% tiene baja participación en sus clases virtuales y otros tienen dificultades para hacer
sus tareas porque les molestas dejar los videos juegos.

35
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

MAPA EJECUTIVO 3
Pregunta Especifica
➢ ¿El uso de los videos juegos por parte del niño está aumentando con el tiempo?

Juega con su celular de


8 a 10 horas llora y se
enoja que le quiten el
celular, padece de
insomnio debido a sus
desvelos por jugar.

El niño esta conectado


Solo juega en los ratos
todo el dia a los videos
de ocio de 1 a 2 horas,
juegos, solo lo deja
sus padres estan
para comer, mas o
atentos al niño, es
menos juega entre 10 a
supervisado
12 horas, decuida su
De que manera el constantemente.
aseo personal
uso de los videos
juegos por parte
del niño esta
aumentando con
el tiempo

Cuando esta jugando le Pasa muchas horas


cuesta soltar el celular jugando en su celular
juega como de 6 a 8 de 12 a 14 horas
horas miente para cuando se le pide que
seguir jugando, se deje de jugar responde
aburre haciendo tareas. con agresividad

CONCLUSIONES PRELIMINARES
Mirando los datos obtenidos en el grafico la mayoría de los entrevistados prácticamente de
los 5 entrevistados un 29% exceden las horas de juegos de 8 a 12 horas diarias en el uso
excesivo de los videos juegos, aumentando con el tiempo las horas en juego cada vez más,
esto hace que se convierta en una adicción, solo el 14% o sea dos sujetos tiene una aceptable
adaptación a la privación que tienen sus padres con los videos juegos y acepta la supervisión
paterna sin dificultad.

36
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

MAPA EJECUTIVO 4
Pregunta Especifica 4
➢ ¿Cuál es la relación entre la supervisión parental y el desarrollo de la adicción a los
videos juegos en los niños?

Pasan buen tiempo


con su hijo que lo
supervisa las horas de
usar el celular, el niño
tiene permiso a jugar
solo 2 horas
videojuegos el
dispositivo se bloquea,
PALABRAS CLAVES
despues de ese
tiempo.

No han tomado en
cuenta darle permiso El niño se da modo para
Padres
o no a su hijo para que
juegue, y que muchas
los videos juegos y que no
hallan la manera de
permisivos
veces al llegar de su quitarle los juegos en y
trabajo el niño esta que no han podido
jugando los CUAL ES LA RELACION ponerle limites sus padres
ENTRE LA SUPERVISION
videosjuegos PARENTAL Y EL falta de
DESARROLLO DE LA
ADICCION A LOS 18% 17% supervisión
VIDEOSJUEGOS EN LOS
NIÑOS
parental
12%
23% Exceso de
padres dicen que les
12% horas en el
Madre ella realiza las
cuesta mucho
supervisarlo porque
tareas junto a su hija, 18% celular
Cuando se va a
ambos trabajan, que
trabajar deja
juega casi todo el dia,
los fines de semanas
encargado a la tia, que Escasas
la niña solo juegue
salen para que el niño
deje el celular y que el
cuando haya hecho su
tarea.
actividades
niño se aburre.
familiares

Conclusiones Preliminares
Estas conclusiones se hacen mediante el instrumento de la entrevista grupal semiestructurada
pudiendo observar la importancia de la relación existente entre la adicción a los videos
juegos de los niños y la falta de supervisión parental en el desarrollo de esta adicción el 23%
de los niños tiene una escasa supervisión paterna ya que los padres trabajan todo el día, el
18% de los padre reconocen que sus hijos tienen excesivas horas en el celular, el 17%
tenemos en la familia de los niños los padres permisivos que le aceptan todo lo que el niño
le da la gana de hacer, incluyendo jugar largas horas en el celular, un 12% no hacen
actividades familiares ya que los padres siempre paran ocupados en sus asuntos, asimismo
el mismo porcentaje se aplica para aquellas familias de niños donde el padre se ausenta todo
el día.

37
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Mapa Ejecutivo 5
Pregunta Especifica 5
➢ ¿Qué representa para los niños los videos juegos?

PALABRAS CLAVES

Me divierte me gusta
jugar todos los dias,
hay competencias y
gano si no juego me
pongo triste hago mi
Juega por
tarea cuando llega mi
mamá.
diversión

Me gustan los
videosjuegos por que
El Juego me distrae
en mi tiempo libre,
me aburro sin
hay competencias y
muchas veces gano,
juego todos los días,
juego casi todo el dia,
jugar
me enojo si no me antes hago mi tarea,
dejan jugar, no juego
QUE
mis notas han bajado 17%
todos los días. solo un poco.
REPRESENTA
PARA LOS NIÑOS
33% Son interesantes
LOS
VIDEOSJUEGOS. por la diversidad
25%
8%
17% triste cuando no
Son interesantes,
juego
Me entretienen
tiene historia , me mucho, me aburro si
quita el aburrimiento no estoy jugando,
ha veces me olvido son muy
de hacer tareas interesantes, En la
competencia
gano

Conclusiones Preliminares
Para los niños sujetos a investigación para el 33% juegan por diversión, 25% de ellos dicen
que se entristecen cuando no están jugando el 17% de los sujetos les gusta mucho por la
competencia que hay en los juegos y que muchas veces ganan y esto le incentiva a seguir
jugando, así también, ellos dicen que son interesante por la diversidad de juegos que existen
y en todo caso para ellos es una diversión excitante por los retos que tienen que vencer y
mientras ganan ellos se motivan para seguir jugando.

38
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

5.4. Mapa Cognitivo-Conceptual

MAPA CONCEPTUAL 1

De acuerdo a la información obtenida mediante el instrumento de la entrevista individual y


la observación se puede evidenciar que el uso de los video juegos esa afectándoles a los
niños de manera Emocional en el hecho que por no poder dominar su adicción no pueden
manejar sus emociones adecuadamente, así mismo también en el ámbito social, ya que al
aislarse de las demás personas tanto de amigos como de familiares pierden su contacto social
en el niño, en el ámbito Personal también porque al dedicar muchas horas en el juego
descuidan su aseo personal, su alimentación etc. En lo familiar también al haber ausencia de
los padres los niños se enfocan a solo jugar en los video juegos y ya no realizan actividades
familiares, en la conducta ya que los niños se vuelven agresivos como aprenden en sus juegos
y además impulsivos al insistir en solo querer jugar todo el día.

39
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

MAPA CONCEPTUAL 2

Mediante la información recogida se pudo determinar como el uso excesivo de los video
juegos, se evidencia primeramente que esta adicción le demanda mucho tiempo y atención
al niño es por eso que al momento de realizar sus obligaciones escolares, se siente incómodo
teniendo baja participación en sus clases virtuales, no realizar sus tareas si no es con apoyo
parental, se muestra agresivo cuando le piden que deje de jugar en el celular, también
inseguro cuando va realizar o participar en clases, esto hace que en la mayoría de los casos
las notas hayan bajado en las primeras evaluaciones de este año, así podemos decir que si le
afecta en su rendimiento escolar.

40
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

MAPA CONCEPTUAL 3

En la entrevista grupal como técnica utilizada, Identificamos que los niños van aumentando
las horas que pasan en el celular juagando los videojuegos, que si no les supervisan sus
padres ellos exceden el uso a varias horas cada día, también los fines de semanas
incrementan las horas, volviéndose una adicción en los niños.

41
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

MAPA CONCEPTUAL 4

Mediante la entrevista grupal establecemos que la relación entre la supervisión parental y la


adicción de los niños a los video juegos, confirmamos que es de suma importancia que los
niños este en todo momento supervisado por sus padres sobre todo cuando está jugando en
el celular para que este le pueda dar un horario y este no se exceda jugando y esto le ocasione
una adicción.

42
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

MAPA EJECUTIVO 5

En esta entrevista semiestructurada grupal, analizamos que los niños tienen al juego como
una diversión y entretenimiento, ya que estos juegos le parecen a los niños atractivo y
divertido, donde compiten con otros jugadores en línea, se sienten vencedores al pasar los
obstáculos empleando estrategias, de esta manera evitan el aburrimiento, la falta de sus
padres y evitar sentirse solos por lo menos virtualmente.

43
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

5.5. Discurso Conclusivo

De todo lo recopilado en nuestro trabajo de investigación, habiendo utilizado los


instrumentos necesarios, como ser información teórica bibliográfica, estrategias de
investigación, usando como técnica la entrevista tanto grupal como individual y para
completar la triangulación, usamos la observación, así también se puedo acceder al escenario
de investigación, con todos estos instrumentos pudimos hacer un análisis, donde se pudo
evidenciar sobre el tema que nos ocupó, como objetivo principal sobre ¿Cuáles son los
efectos desfavorables que ocasiona la Adicción a los video juegos en el comportamiento y
el rendimiento escolar en niños de 9 a 12 años de edad? Llegamos a el siguiente discurso
conclusivo.

La investigación pone de manifiesto el hecho de que Los efectos desfavorables que


ocasionan los videos juegos tanto en el comportamiento como en el rendimiento escolar es
evidente, ya que al realizar la investigación pudimos evidenciar que los niños comienzan a
manifestar problemas de concentración pues toda su atención está centrada a pasar tiempo
excesivo en los videos juegos que ocasiona no solo el abandono de sus obligaciones
escolares, si no también les va afectando en otros ámbitos de su comportamiento como el
aislarse de sus amigos y familiares, dejadez en su aseo personal, alimentación y también
afectándole en su conducta con agresividad, mal humor, nerviosismo y tristeza esto último
cuando no están jugando.

Un aspecto importante que también vimos fue la falta de supervisión adecuada por parte de
sus padres o encargados del niño y su relación que existe en el desarrollo de esta adicción,
que el poco control de estos, debido a sus múltiples ocupaciones en el trabajo o quehaceres
doméstico, hacen que el niño exceda el uso, al no tener este control parental, ya que la mayor
parte del tiempo que tienen libre incluso los fines de semana el niño está jugando en los
video-juegos, incrementando las horas que pasa jugando en el celular cada día más, lo que
hace que el niño desatienda sus estudios como así también sus rutinas de alimentación, aseo,
ratos de ocio, como jugar con los amigos al aire libre etc. Pasando de un simple juego de
entretenimiento a una adicción.

44
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

VI. FASE DE ELABORACIÓN DEL PROYECTO

6.1. Título con todos los límites (Sustantivo temporal, Geográfico)

“Efectos desfavorables que ocasiona la Adicción a los videojuegos en el comportamiento


y el rendimiento escolar en niños de 9 a 12 años de edad, en la unidad educativa “Nueva
América” ciudad de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia, en el 2021”.
Limite Sustancial
El presenta trabajo está elaborado para logra un aporte significativo, en reconocer los
efectos desfavorables que ocasiona la adicción a los video-juegos en los niños en el
comportamiento y el rendimiento escolar en niños de 9 a 12 años de edad.
Límite Temporal
Se lleva a cabo en la primera gestión del 2021
Limite Geográfico
El lugar donde se llevará a cabo el trabajo de investigación es en el departamento de
Santa Cruz, en la ciudad capital en el Distrito 2 del colegio “Nueva América”

6.2. Los pasos del proyecto

incluyen las 5 primeras fases de la propuesta investigativa.


Para poder dar al cumplimento con el proceso de investigación se siguió rigurosamente
cinco fases, las cuales estas se encuentran descritas paso por paso en cada apartado del
trabajo, por ello mencionaremos las fases de la investigación cualitativa la cual se ha
desarrollado de la siguiente manera.
1. Fase Exploratoria y de reflexión
2. Fase de entrada en el escenario
3. Fase de acopio y análisis de la información
4. Fase de Retirada del Escenario.

6.3 Conclusiones finales por Objetivos Secundarios

1. ¿Cómo la adicción a los videos juegos en los niños está afectándole en su


comportamiento en el área social, emocional y familiar y personal?
En este objetivo, en los que se refiere a los efectos del Comportamiento del niño
adicto a los videojuegos esto se subdividió en Social, familiar, personal, emocional
y de conducta. En los social el niño presenta dificultad para socializar, lo vemos por
45
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

el aislamiento que presenta al no querer socializar con sus amigos ya que con el
videojuego se aísla en solitario, en lo que se refiere a lo familiar hay poca actividad
familiar como salir con el niño al aire libre ya que los padres se encuentra
normalmente trabajando y cuando llegan a casa están cansados, y el niño ya se ha
acostumbrado a ello, y prefiere jugar por muchas horas en sus video-juegos, en lo
personal el niño presenta descuido en su aseo personal en el vestir, en su
alimentación etc. Por estar jugando video-juegos pierde esa rutina del aseo. En lo
emocional el niño se muestra con falta de control en sus emociones sobre todo
cuando le impiden seguir jugando los videos juegos, se pone triste, llora o se enoja.
Así también en su conducta cuando los padres le piden que deje de jugar en el celular
el niño presenta agresividad verbal, se muestra impulsivo etc., todo esto porque no
lo dejan jugar.

2. ¿Cómo el excesivo uso de los videos juegos del niño le está afectando en un bajo
rendimiento escolar?
Asimismo, también en los efectos que tiene el uso excesivo de los videos juegos con
respecto al rendimiento escolar, al pasar mucho tiempo jugando en el celular le
generan dificultades académicas como baja participación en clases, inseguridad, no
entender la consignas de las tareas o exámenes, estudiar poco o no estudiar nada, y
por consiguiente una baja nota, que conlleva a los efectos en general a un bajo
rendimiento escolar.
3. ¿El uso de los videos juegos por parte del niño está aumentando con el tiempo?
El siguiente objetivo si el niño está aumentando el tiempo que dedica al juego, en
esta investigación vemos que la mayoría de los niños si están incrementando el
tiempo que juegan, por el hecho que cada día juegan más, volviéndolos sedentarios,
ya que este videojuego implica estar muchas horas en un mismo lugar, perdiendo la
noción del tiempo que hacen que vayan sumando más horas cada día,
convirtiéndoseles en una verdadera adicción los video-juegos.

4. ¿Cuál es la relación entre la supervisión parental y el desarrollo de la adicción


a los videos juegos en los niños?
La relación de la supervisión parental y el desarrollo de esta adicción es muy
importante, el hecho es que hay ausencia de los padres porque ellos tienen que
46
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

trabajar, o por ocupaciones doméstica en el caso de algunas madres como así también
porque hay padres muy permisivos que aunque se encuentren en el hogar, dejan que
el niño juegue muchas horas en el celular con tal que no molesten o que no salgan de
casa a buscar amigos por la inseguridad en las calles, En lo que se refiere al objetivo
de ver la relación entre la supervisión parental y el desarrollo de la adicción a los
video-juegos en los niños, es de hacer notar que si los padres pudieran supervisar a
su hijo constantemente esta adición no existiría.
5. ¿Qué representa para los niños los videos juegos?
En el último objetivo que se refiere a que representa para los niños los videos juegos,
de acuerdo a la respuesta de las entrevistas con los niños pudimos analizar que para
ellos es un entretenimiento, les gusta mucho por la competencia, juego de roles y
empleo de estrategias que hay que realizar en cada juego, y de esta manera se
entretienen y evitan el aburrimiento.

47
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Bibliografías

▪ Angrosino, M. (2012). Etnografía y observación participante en investigación


cualitativa. Ediciones Morata.
▪ Boza Juan, & Amador J.C. (2107). Pg. 6-131 Pasos para evitar la adicción a los
videojuegos.
▪ Cabrera, F. C. (2005). Categorización y triangulación como procesos de validación del
conocimiento en investigación cualitativa. teoría, 14(1), 61-71.
▪ Carbonell, X., Talaran Caparrós, A., Beranuy Fargues, M., Oberst, U., & Graner, C.
(2009). Pag. 202 cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la
adicción a los juegos de rol online., Núm. 25.
▪ Chirinos Pinedo, W. C. (2019). pg.6,39 La adicción a los videojuegos debido a la
insatisfacción con la realidad.
▪ Cuba Quispe, J. E. (2015). Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online
de los adolescentes del 1° año de educación secundaria Institución Educativa FE y
Alegría No 3-SJM.
▪ Culebro Sosa, C. H., & Orantes Ruiz, O. (2010). Pg.17 Repercusiones del videojuego
en el estudiante de preparatoria.
▪ de la enseñanza de Andalucía, F. (2011). Temas para la educación: Estrategias de
gestión del aula. Revista digital para profesionales de la enseñanza.
▪ Díaz-Bravo, L., Torruco-García, U., Martínez-Hernández, M., & Varela-Ruiz, M. (2013).
La entrevista, recurso flexible y dinámico. Investigación en educación médica, 2(7),
162
▪ Fuentes, L. S. F., & Castro, L. M. P. (2015). Pg.322, Los videojuegos y sus efectos en
escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia)
▪ Hernández-Sampieri, R., & Torres, C. P. M. (2018). Metodología de la
investigación (Vol. 4). México^ ed. F DF: McGraw-Hill Interamericana.
▪ Iñiguez, L., & Vítores, A. (2004). Entrevista grupal. Curso de Investigación Cualitativa:
fundamentos, técnicas y métodos.

48
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

▪ Izcara Palacios, S. P. (2007 p. 22) Introducción al muestreo. México: Miguel Ángel


Porrúa.
▪ Izcara Palacios, S. P. (2014). Manual de investigación cualitativa. Fontamara.
▪ López Trujillo, p. f. (2014). (p.21) La Adicción a los videojuegos y su incidencia en el
rendimiento académico de los estudiantes de los séptimos años de educación básica
de la escuela de educación fiscomisional fe y alegría, cantón Ambato, provincia de
Tungurahua (bachelor's thesis).
▪ Maldonado, M. J. L., Mancilla, M. A. A., & Buitrago, L. A. B. (2014). Videojuegos y
adicción en niños-adolescentes: Una revisión sistemática. Revista electrónica de
terapia ocupacional Galicia, TOG, (20), 12.
▪ Marcos Moliner, M. & Choliz Montañés M. (2020). p.22. Detención temprana y
prevención de adicciones tecnológicas en adolescentes.
▪ Ricoeur, P., & Aranzueque Sahuquillo, G. (1997). (p.49) Estructura y hermenéutica.
▪ Trillos-Peña, C. E. (2017). La pregunta, eje de la investigación. Un reto para el
investigador. Revista ciencias de la salud, 15(3), 309-312.
▪ Valerio Diniz, M. (2006). Estructuralismo y subjetividad en la obra de Paul
Ricoeur (Doctoral disertación, Universidad Complutense de Madrid, Servicio de
Publicaciones).
▪ Yuni, J. A., & Urbano, C. A. (2006). Técnicas para investigar: recursos metodológicos
para la preparación de proyectos de investigación. Editoriales brujas.

49
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

ANEXOS 1

ANEXOS 1

50
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

51
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

52
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

53
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

54
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

55
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

56
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

57
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

58
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

59
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Anexos 2

ANEXOS 2

60
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

TESIS PRIMER ENTREGA NOTA 14/20

UNIVERSIDAD AUTONOMA “GABRIEL RENE MORENO”


FACULTAD DE HUMANIDADES – CARRERA DE PSICOLOGIA

“Adicción a los Videojuegos y sus efectos en la Conducta y el


Rendimiento Escolar en niños de 10 a 12 años de edad en la
unidad
Educativa “Nueva América “de la ciudad de Santa Cruz”

MATERIA: TESIS–INV. 500 T1

Docente: Lic. Marco Antonio Yáñez

Estudiante: Sonia Lucila Taborga Cabrera

Registro: 971002436

61
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Fecha: 28/01/2021

DISEÑO DE INVESTIGACIÓN CUALITATIVA

TEMA:
Adicción a los Videojuegos y sus efectos en la Conducta y el Rendimiento
Escolar en niños de 10 a 12 años de edad en la unidad Educativa “Nueva
América “de la ciudad de Santa Cruz – Bolivia.

1.Fase Exploratoria

1.1 Identificación del problema


Durante mucho tiempo el juego ha sido un medio saludable del desarrollo
de las habilidades físicas, cognitivas y sociales en los seres humanos, sin
embargo, actualmente esto ha ido evolucionando ya que en la últimas
generaciones ya no es necesario salir de casa a jugar o buscar a los amigos,
puesto que ahora ya existen diversas plataformas virtuales que desde la
comodidad del hogar usando los teléfonos celulares, Tablet o
computadoras y amigos en línea vía internet se puede jugar durante todo
el día y la noche, entretenidamente y haciendo amigos virtuales, dejando
de lado la socialización con la familia, amigos y otras actividades
importantes.

El Autor Fuentes menciona con respecto de lo que es un


videojuego, se concibe como un programa informático de
interacción a través de imágenes con los usuarios. Están
caracterizados por reglas, recompensas y estímulos, son
controlados inicialmente con los dedos en interacción óculo
manual o con otras partes del cuerpo, pero también, pueden
ser activados por voz e incluir otros accesorios. (Entertainment

62
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Software Rating board, 2010), citado en Fuentes, L. S. F., &


Castro, L. M. P. (2015). 23 Pg. 319

En la actualidad los niños se entretienen con los videojuegos, para los


padres les es más cómodo darles un celular o un computador para que los
niños no molesten y sus padres puedan trabajar tranquilos, o también para
evitar que salgan de casa y no saber con quién se juntan sus hijos, que por
lo regular empiezan a jugar desde muy pequeños estos video-juegos, y le
siguen los adolescentes y jóvenes, convirtiéndose primero en un
entretenimiento y después en adicción debido a las horas y manera
incorrecta que el niño o adolescente, al dedicar excesivo tiempo a estos
juegos se convierten en una adicción desde una etapa temprana
ocasionando dificultades familiares, escolares y sociales.

Así también Maldonado nos menciona lo siguiente:

Los videojuegos en los niños y su deliberado uso ocasionan


desordenes en la vida diaria de los mismos el empleo
incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave
en la vida de los niños y adolescentes, al principio el empleo de
los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación, la
frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria, Lavilla
considera que lo anterior tiene su causa en la ausencia y el poco
tiempo que los padres pasan con sus hijos. citado en
Maldonado, M. J. L., Mancilla, M. A. A., & Buitrago, L. A. B. (2014).
24 pag.2

Nuestra investigación se basa en poner en manifiesto la preocupación por


el uso inadecuado de los videos juegos en los niños, que se da a raíz que

23
Fuentes, L. S. F., & Castro, L. M. P. (2015). Los videojuegos y sus efectos en escolares de
Sincelejo, Sucre (Colombia). Opción, 31(6), 318-328.

24
Maldonado, M. J. L., Mancilla, M. A. A., & Buitrago, L. A. B. (2014). Videojuegos y adicción en
niños-adolescentes: Una revisión sistemática. Revista electrónica de terapia ocupacional Galicia,
TOG, (20), 12.

63
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

cada vez más ambos padres tienen que trabajar o ausentarse del hogar, y
dejan al niño solo con el celular en la mano por muchas horas para que este
no moleste, donde ellos buscando distraerse para no aburrirse, terminan
siendo adictos a los videos juegos, para cuando se dan cuenta los padres,
les es difícil hacerlos hacer otras tareas cotidianas, como su deberes
escolares, ejercicio, ayudar en casa y hasta inclusive se olvidan de
alimentarse bien, es así que esto es perjudicial en la vida y el desarrollo en
general de los niños.

La Organización Mundial de la Salud OMS declaró la adicción a


los videojuegos como un trastorno mental en la nueva
Clasificación Internacional de Enfermedades a inicios del 2018.
Tras diez años de estudio se optó́ por tomar la medida a nivel
mundial logrando una aceptación por parte de los diversos
especialistas, sobre las consecuencias graves para la salud que
conllevan estos trastornos, no como tal la adicción a los
videojuegos, si no el descuido en diversos aspectos de su vida por
la muestra de necesidad constante. citado Chirinos Pinedo, W. C.
(2019).25Pg.39

Para aclarar lo que Chirino Pinedo nos menciona sobre que la OMS, aunque
la adicción a los videojuegos ya ha sido reconocida anteriormente por la
misma, su inclusión en esta clasificación hará que sea oficial y entre en vigor
a partir del próximo 1 de enero de 2022. Esto supone que aquellos países
adscritos a la OMS (más de 196) deberán ir preparando distintos
tratamientos y medidas de apoyo para esta adicción de aquí para
entonces.

25
Chirinos Pinedo, W. C. (2019).pg.39 La adicción a los videojuegos debido a la insatisfacción con
la realidad.

64
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

También vemos estudios que hizo Sosa C.H., Orantes Ruiz, O. (2010) en su
libro los resultados de ese estudio confirman la existencia de jugadores
patológicos por el uso de esas máquinas.

Esa patología mental está impactando, sobre todo, en la


población estudiantil que recurre a ese tipo de video-juegos,
reflejándose en una disminución en el rendimiento escolar y en el
tiempo destinado a la lectura, entre otras alteraciones; además,
esas perturbaciones se están dando en jóvenes que,
aparentemente, no se percatan de estos daños. 26 Pg.13

Según el autor (Boza L.,2017) Explica la verdad es que los datos científicos
que se han obtenido hasta el momento nos obligan a decir que no existe
peligro que un niño juegue en los videos juegos. El peligro de la adicción a
las pantallas es parecido al de cualquier otra adicción.

Sin embargo, recalca este mismo autor lo siguiente, no queremos


dejar de remarcar que existe un grave peligro de
desconocimiento y hasta un rechazo a denominarla “adicción”.
Hay personas que no quieren admitir que la adicción a los
videojuegos es una enfermedad y prefieren que hablemos de
“compulsión” o de adicción pasajera. Pero nosotros no lo vamos
a hacer, la ciberadicción existe y es grave.27 Pg.31

Asimismo vemos que tanto los padres encargados del niño como algunos
datos científicos no toma en enserio el peligro que es dejar en muchas horas
jugando en los videos juegos a los niños, que hace que esto se vuelva una
adicción en ellos y que le puede afectar a un nivel psicológico en su
conducta y hábitos que pueden repercutir de forma negativa en el
rendimiento escolar y la forma de actuar del niño, siendo esto lo más

26
Culebro Sosa, C. H., & Orantes Ruiz, O. (2010). Repercusiones del videojuego en el estudiante
de preparatoria.

27 Boza Juan, & Amador J.C. (2107). Pg. 6-131 Pasos para evitar la adicción a los videojuegos.
65
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

importante reconocer que tan grave es la situación y tomar cartas en el


asunto, cuestión que todo padre debe asumir sin echarse a la negación
pesando que esto es un simple entretenimiento.

2. Preguntas de investigación.

▪ ¿Cuáles son los efectos desfavorables que ocasiona la Adicción a los


videojuegos en el comportamiento y el rendimiento escolar en niños
de 9 a 12 años de edad, en la unidad educativa “Nueva América”
ciudad de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia, ¿año en el 2021?

▪ ¿Como afecta en el comportamiento de los niños la adicción a los


videojuegos?
▪ ¿Cómo afecta en el rendimiento escolar la adicción a los
videojuegos en los niños?
▪ ¿Cuántas horas los niños se la pasan jugando videojuegos?
▪ ¿Por qué le resulta difícil al niño permanecer alejado de los videos
juegos varios días seguidos?
▪ ¿Qué tan importante es el control parental en el uso del celular en Los
niños?

3. Revisión Bibliográfica

Para realizar la investigación recopilamos la siguiente bibliografía y así


entender mejor sobre el tema con el fin de conocer los trabajos que se han
realizado anteriormente, buscando tesis, libros, revistas, artículos y manuales
que nos hablen del mismo, para una mejor comprensión y conocimiento a
continuación se detallará los autores quienes forman parte de la
investigación debido a sus aportes y conocimientos sobre el tema:
66
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

Fuentes, L. S. F., & Castro, L. M. P. (2015). 28 Pg.322, En esta investigación


busca determinar si el uso excesivo de los videos juegos influye en el
rendimiento escolar y el comportamiento, demostrando en esta que la
adicción ha generado en los niños agresividad, aislamiento, pero también
han adquirido habilidades y estrategias de pensamientos, dentro de otros
resultados preocupa el tiempo que niños y adolescentes dedican a los
videojuegos, pues el uso de estas tecnologías se considera una conducta
sedentaria que compite con el ocio activo y que puede influir en una menor
práctica de actividad física (Beltrán et al, 2011) pues niños y adolescentes
se encuentran en una etapa fundamental para la adquisición de hábitos
de vida saludables y activos.

Chirinos Pinedo, W. C. (2019).29 Pg. 6 este autor menciona que el des


conformismo por la realidad que vive el niño como parte de una
insatisfacción o inconformidad de la realidad hace que en búsqueda de
nuevas emociones u experiencias buscar esto tipos de satisfacciones que
da el video juego, implicados de manera incorrecta en una etapa
temprana de la vida puede resultar en el deterioro temprano u tardía del
desarrollo cognitivo y psicosocial.

Cuba Quispe, J. E. (2015).30Pag.29. refiere que una adicción es una


enfermedad física, psicoemocional y espiritual en el ser humano, es una
dependencia hacia una sustancia, actividad o relación (codependencia)
que arrastra a la persona adicta por el suelo con tendencias obsesivas –
compulsivas. A diferencia de los simples hábitos o influencias consumistas,
las adicciones son “dependencias” que trae consigo graves consecuencias
en la vida real que deterioran, afectan negativamente, y destruyen

28
Fuentes, L. S. F., & Castro, L. M. P. (2015). 28 Pg.322, Los videojuegos y sus efectos en
escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia)
29
Chirinos Pinedo, W. C. (2019).pg.6 La adicción a los videojuegos debido a la insatisfacción con
la realidad.
30
Cuba Quispe, J. E. (2015). Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los
adolescentes del 1° año de educación secuendaria Institución Educativa FE y Alegría N° 3-SJM.
67
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

relaciones, salud (física y mental), además de la capacidad de funcionar


de manera efectiva.

Culebro Sosa, C. H., & Orantes Ruiz, O. (2010). 31Pg.17 en su libro expresa,
Las diferencias entre las la influencia de la escuela y la de los videojuegos
son notables: mientras una clase en la escuela puede implicar un proceso
en el que se enseña el respeto a la convivencia humana o la ley de la
gravedad por citar solo dos ejemplos, el videojuego se asemeja a la
soledad del mundo de los alucinógenos en donde el alumno aprende de
manera casi realista a agredir, a violar los valores y las reglas que aprende
tanto en la escuela como en su casa. Desde luego, cabe preguntarse si no
se tratará de un juego inofensivo porque toda la acción de la video
diversión ocurre en un espacio imaginario, o bien, es el espejo de la
auténtica cultura de nuestra época, en la que reinan la competencia y el
individualismo, aunque se pregone lo contrario

Los autores Marcos Moliner, M. & Choliz Montañes M. (2020).32 Pg. 14


mencionan que: En el caso de los videojuegos, parece que la propia
actividad, que resulta fascinante y prioritaria para los jugadores, provoca
una especie de absorción de la realidad que hace que todo pase a un
segundo plano (Griffiths, 2000), lo cual es fundamental en el desarrollo de la
patología. Además, su modalidad multijugador masivo de juego de rol
online, ofrece la posibilidad de comunicación y establecimiento de lazos
fuertes entre los jugadores que se conocen a través del propio juego.
Finalmente, esta actividad exige un elevado grado de implicación, lo cual
puede interferir con el resto de actividades y conductas esenciales para el
mantenimiento de adecuadas relaciones interpersonales y ajuste
psicológico (emocional o cognoscitivo), que favorece el desarrollo de la

31
Culebro Sosa, C. H., & Orantes Ruiz, O. (2010). Pg.17 Repercusiones del videojuego en el
estudiante de preparatoria.
32
Marcos Moliner, M. & Choliz Montañes M. (2020).pag. Detencion temprana y prevención de
adicciones tecnologicas en asolescentes.

68
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

adicción y condiciona totalmente la vida del jugador (Ferguson, Coulson y


Barnett, 2011).

4. Establecer una Propuesta Teórica

La propuesta teórica que tomaremos será El Estructuralismo Hermenéutico


que es la que más se adjunta a los que queremos encontrar, la cual se
mueve en significados no en datos, interesándose en comprender el
significado de los fenómenos y no solo aplicándolos en términos de
causalidad, regulando nuestra investigación cualitativa.

• El estructuralismo y La hermenéutica

El movimiento estructuralista se propone comprender los fenómenos


sociales y culturales desde el interior, reconstruyendo su hacerse histórico a
través de la acción consciente y potencialmente libre de los individuos, los
estructuralistas prefirieron tratar el mundo humano como otro campo
cualquiera investigado por la, ciencias naturales, y descubrir desde el
exterior qué relaciones sistemáticas y constantes (o estructuras) mediaban
entre los fenómenos socioculturales y entre qué límites, a menudo
inconscientes, se hallaba constreñida la acción de los individuos.33 Citado
en Enseñanza de Andalucía, F. (2011) Pag.1

La hermenéutica busca el comprender, el creer, el existir que se ocultan tras


los mitos, los símbolos, las metáforas, en fin, tras las huellas del pensamiento
que se manifiestan y se ocultan en el lenguaje y que, por ello, necesitan de
interpretación. Esa interpretación que, en una primera etapa, puede utilizar
el estructuralismo, principalmente la semántica estructural, lo supera a
causa de considerar como unidad de análisis no el signo, sino la frase en

33
de la enseñanza de Andalucía, F. (2011). Temas para la educación: Estrategias de gestión del
aula. Revista digital para profesionales de la enseñanza.

69
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

cuanto unidad del discurso, es decir, como un enunciado que presupone


una enunciación y, consecuentemente, un enunciador. Valerio Diniz, M.
(2006). 34Pg.54

• La construcción de un modelo de investigación cualitativa

(Pérez Serrano, 1998) nos dice que un modelo de estructuración


operacional de una investigación cualitativa implica un diseño que se
articula en un conjunto de capítulos o secciones que en su totalidad deben
dar cuenta de modo coherente, secuencial e integrador, de todo el
proceso investigativo. De la misma forma, el informe de investigación
expresa la presentación de dicho proceso en términos formales. Citado en
35 Cabrera, F. C. (2005). Pg.62

34
Valerio Diniz, M. (2006). Estructuralismo y subjetividad en la obra de Paul Ricoeur (Doctoral
dissertation, Universidad Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones).

35
Cabrera, F. C. (2005). Categorización y triangulación como procesos de validación del
conocimiento en investigación cualitativa. theoria, 14(1), 61-71.

70
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

TESIS 2DA. ENTREGA nota 27/30


Nota: Este doc. Lo tengo en pdf, no lo puedo copiar aquí, se desconfigura todo, lo
puedo enviar aparte si es necesario.

71
“Adicción a los Video Juegos y su Efectos en el Comportamiento y el Rendimiento Escolar”

72

También podría gustarte