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Unidad 1: Tarea 2

Solución de problemas de Transporte y Asignación

Presentado por

ISIDRO RAFAEL PETIT MOLINA

Presentado A.

ANDREA DEL PILAR LOPEZ

Curso: Métodos Determinísticos

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

2020

1
Actividad individual

Ejercicio 1. Programación lineal.

La empresa VIDEOGAMER Co., tiene tres videojuegos para su lanzamiento a final del año. La

utilidad del videojuego 1 es de US150, del videojuego 2 es de US160 y del videojuego 3 es de

US155. El costo de desarrollo del videojuego 1 es de US60, del videojuego 2 es de US70 y del

videojuego 3 es de US65 y la empresa cuenta con un capital inicial máximo para invertir en el

desarrollo de estos videojuegos de US1.000.000. Los videojuegos se deben jugar en línea, para

ello la empresa dispone de un servidor con una Tera (125.000.000kb) de capacidad máxima para

almacenar la información de los videojuegos, en promedio, el videojuego 1 consume 1.900 kb, el

videojuego 2 consume 50.000 kb y el videojuego 3 consume 1.800 Kb. Además, la empresa cuenta

con personal experto en el desarrollo del software, los cuales deben repartir su tiempo para lograr

un buen producto, 2 h/hombre para el videojuego 1, 10 h/hombre para el videojuego 2 y 2.5

h/hombre para el videojuego 3 y en total se dispone máximo de 50.000 h/hombre para los

desarrollos. ¿Cuántos videojuegos de cada tipo debe vender la empresa VIDEOGAMER Co. en el

lanzamiento, para obtener la mayor utilidad posible con los recursos disponibles?

EMPRESA VIDEOGAMER CO
Recurso Videojuego 1 Videojuego 2 Videojuego 3 Disponibilidad de la empresa
Costo 60 70 65 1.000.000
Capacidad de almacenamiento 1.900 50.000 1.800 125.000.000
Tiempo por hombre 2 10 2,5 50.000
Utilidad 150 160 155

A partir de la situación problema:

2
1. Formular el problema como un modelo de programación lineal. En hoja de cálculo (Excel),

formular el problema como un modelo de programación lineal, plantear la función objetivo,

las restricciones por recursos y restricción de no negatividad.

2. Solucionar el modelo de programación lineal por el método simplex primal. En hoja de

cálculo (Excel), plantear la forma estándar del método simplex primal al modelo de

programación lineal, diseñar la tabla inicial del método simplex primal y construir las

tablas de las iteraciones de la solución del modelo de programación lineal por el método

simplex primal. En complemento Solver de Excel, encontrar la solución del problema

programación lineal.

3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de

decisiones según sus variables continuas.

Solución.

1. Formular el problema como un modelo de programación lineal. En hoja de cálculo (Excel),

formular el problema como un modelo de programación lineal, plantear la función objetivo,

las restricciones por recursos y restricción de no negatividad.

Variables:

X1 = Videojuego 1

X2 = Videojuego 2

X3 = Videojuego 3

Z = Utilidad de los recursos

3
Función objeto:

Max Z = 150X1 + 160X2 + 155X3

Restricciones:

60X1 + 70X2 + 65X3 ≤ 1.000.000

1.900X1 + 50.000X2 + 1.800X3 ≤ 125.000.000

2X1 + 10X2 + 2,5X3 ≤ 50.000

Condiciones de no negatividad:

X1 ≥ 0

X2 ≥ 0

X3 ≥ 0

2. Solucionar el modelo de programación lineal por el método simplex primal. En hoja de

cálculo (Excel), plantear la forma estándar del método simplex primal al modelo de

programación lineal, diseñar la tabla inicial del método simplex primal y construir las

tablas de las iteraciones de la solución del modelo de programación lineal por el método

simplex primal. En complemento Solver de Excel, encontrar la solución del problema

programación lineal.

4
Método Simplex primal.

Modelo aumentado:

60X1 + 70X2 + 65X3 + h1 = 1.000.000

1.900X1 + 50.000X2 + 1.800X3 + h2 = 125.000.000

2X1 + 10X2 + 2,5X3 + h3 = 50.000

Función objeto:

Max Z = 150X1 + 160X2 + 155X3

Z = 150X1 + 160X2 + 155X3

Z - 150X1 - 160X2 - 155X3 = 0

Tabla:

Iteración 0.

VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 -150 -160 -155 0 0 0 0
h1 0 60 70 65 1 0 0 1.000.000 14.285,71
h2 0 1.900 50.000 1.800 0 1 0 125.000.000 2.500,00
h3 0 2 10 2,5 0 0 1 50.000 5.000,00

Iteración 1.

VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 -143,92 0 -149,24 0 0,0032 0 400.000
h1 0 57,34 0 62,48 1 -0,0014 0 825.000 13.204,23
X2 0 0,0380 1 0,0360 0 0,00002 0 2.500 69.444,44
h3 0 1,62 0 2,14 0 -0,0002 1 25.000 11.682,24

5
Iteración 2.

VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 -30,94 0 0 0 -0,0107 69,73 2.143.457,94
h1 0 10,04 0 0 1 0,0044 -29,19 95.093,45 9.469,52

X2 0 0,01 1 0 0 0,000023 -0,016 2.079,43 193.478,26


X3 0 0,75 0 1 0 -0,0001 0,46 11.682,24 15.432,10

Iteración 3.

VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 0 0 0 3,08 0,0029 -20,22 2.436.482,08
X1 0 1 0 0 0,09 0,0004 -2,90 9.469,52 -3.257,04
X2 0 0 1 0 -0,0011 0,00002 0,014 1.977,66 137.096,77
X3 0 0 0 1 -0,075 -0,0004 2,66 4.513,72 1.691,66

Iteración 4.

VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 0 0 7,58 2,5099 -0,0003 0 2.470.701,08
-
X1 0 1 0 1,089 0,0174 -0,000024 0 14.387,86
589.285.714,29
X2 0 0 1 -0,0054 -0,0007 0,000021 0 1.953,26 93.333.333,33
h3 0 0 0 0,37 -0,0283 -0,0002 1 1.691,66 -10.543.478,26

Iteración 5.

VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol
Z 1 0 15 7 3 0 0 2.500.000
X1 0 1 1,1667 1,083 0,0167 0 0 16.666,6667
h2 0 0 47.783,33 -258,33 -31,6667 1 0 93.333.333,33
h3 0 0 7,6667 0,33 -0,033 0 1 16.666,6667

6
Solución óptima:

X1 = 16.666,6667

X2 = 0

X3 = 0

Z = 2.500.000

Método Solver.

Disponibilidad de la
Recurso Videojuego 1 Videojuego 2 Videojuego 3
empresa
Costo 60 70 65 1.000.000
Capacidad de almacenamiento 1.900 50.000 1.800 125.000.000
Tiempo por hombre 2 10 2,5 50.000
Utilidad 150 160 155

7
Consumo Disponible
1000000 <= 1.000.000
31666666,7 <= 125.000.000
33333,3333 <= 50.000
Solución óptima:

Videojuego 1 (X1) 16.666,6667


Videojuego 2 (X2) 0
Videojuego 3 (X3) 0
Funcion Objeto (Z) 2.500.000

3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de

decisiones según sus variables continuas.

Esto quiere decir que para obtener la mayor utilidad de los videojuegos que es 2.500.000, se

deben vender 16.666,67 unidades de los Videojuegos 1 y no vender unidades de los Videojuegos

2 y ni de los Videojuegos 3.

8
Ejercicio 2. Programación lineal entera.

La empresa VIDEOGAMER Co., tiene tres videojuegos para su lanzamiento a final del año. La

utilidad del videojuego 1 es de US150, del videojuego 2 es de US160 y del videojuego 3 es de

US155. El costo de desarrollo del videojuego 1 es de US60, del videojuego 2 es de US70 y del

videojuego 3 es de US65 y la empresa cuenta con un capital inicial máximo para invertir en el

desarrollo de estos videojuegos de US1.000.000. Los videojuegos se deben jugar en línea, para

ello la empresa dispone de un servidor con una Tera (125.000.000kb) de capacidad máxima para

almacenar la información de los videojuegos, en promedio, el videojuego 1 consume 1.900 kb, el

videojuego 2 consume 50.000 kb y el videojuego 3 consume 1.800 Kb. Además, la empresa cuenta

con personal experto en el desarrollo del software, los cuales deben repartir su tiempo para lograr

un buen producto, 2 h/hombre para el videojuego 1, 10 h/hombre para el videojuego 2 y 2.5

h/hombre para el videojuego 3 y en total se dispone máximo de 50.000 h/hombre para los

desarrollos. ¿Cuántos videojuegos de cada tipo debe vender la empresa VIDEOGAMER Co. en el

lanzamiento, para obtener la mayor utilidad posible con los recursos disponibles?

EMPRESA VIDEOGAMER CO
Recurso Videojuego 1 Videojuego 2 Videojuego 3 Disponibilidad de la empresa
Costo 60 70 65 1.000.000
Capacidad de almacenamiento 1.900 50.000 1.800 125.000.000
Tiempo por hombre 2 10 2,5 50.000
Utilidad 150 160 155

A partir de la situación problema:

9
1. Formular el problema como un modelo de programación lineal. En hoja de cálculo (Excel),

formular el problema como un modelo de programación lineal, plantear la función objetivo,

las restricciones por recursos y restricción de no negatividad.

2. Solucionar el modelo de programación lineal usando el complemento Solver de Excel,

encontrar la solución del problema programación lineal agregando una condición para

definir solo variables enteras como respuesta.

3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de

decisiones según sus variables discretas, comparándolas con la solución de variables

continuas del ejercicio 1.

Solución

1. Formular el problema como un modelo de programación lineal. En hoja de cálculo (Excel),

formular el problema como un modelo de programación lineal, plantear la función objetivo,

las restricciones por recursos y restricción de no negatividad.

Variables:

X1 = Videojuego 1

X2 = Videojuego 2

X3 = Videojuego 3

Z = Utilidad de los recursos

Función objeto:

Max Z = 150X1 + 160X2 + 155X3

Restricciones:

10
60X1 + 70X2 + 65X3 ≤ 1.000.000

1.900X1 + 50.000X2 + 1.800X3 ≤ 125.000.000

2X1 + 10X2 + 2,5X3 ≤ 50.000

Condiciones de no negatividad:

X1 ≥ 0

X2 ≥ 0

X3 ≥ 0

2. Solucionar el modelo de programación lineal usando el complemento Solver de Excel,

encontrar la solución del problema programación lineal agregando una condición para

definir solo variables enteras como respuesta.

Recurso Videojuego 1 Videojuego 2 Videojuego 3 Disponibilidad de la empresa


Costo 60 70 65 1.000.000
Capacidad de almacenamiento 1.900 50.000 1.800 125.000.000
Tiempo por hombre 2 10 2,5 50.000
Utilidad 150 160 155

11
Consumo Disponible

1000000 <= 1.000.000


31664600 <= 125.000.000
33336 <= 50.000
Solución óptima:

Videojuego 1 (X1) 16.658


Videojuego 2 (X2) 0
Videojuego 3 (X3) 8
Función Objeto (Z) 2.499.940

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3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de

decisiones según sus variables discretas, comparándolas con la solución de variables

continuas del ejercicio 1.

Se logra interpretar en primera instancia que la cantidad de videojuegos a vender se debe tomar

como una variable discreta, ya que debe tomar un valor entero y que la solución en el ejercicio 1

nos da la solución como una variable continua, tomando así un valor con decimales que al

analizarlos no se podría contabilizar de una manera clara la cantidad de videojuegos a vender para

obtener la máxima utilidad. Es por esto que es necesario resolver el problema restringiendo la

variable solo a números enteros hallándose así que, para obtener la mayor utilidad de los

videojuegos que es US 2.499.940 se deben vender 16.658 unidades del videojuego 1, no vender

videojuegos 2 y vender 8 unidades del videojuego 3.

Ejercicio 3. Problema de transporte.

En la hoja de cálculo ejercicio 1, se consignan los datos de transportes del producto 1. A estos

datos generados se deben aplicar los algoritmos de transporte, Esquina Noroeste, Costos Mínimos

y Aproximación de Vogel para identificar el menor costo de asignación para el producto 1 desde

las bodegas hacia sus destinos.

DESTINO 1 DESTINO 2 DESTINO 3 DESTINO 4 DESTINO 5 OFERTA

235 232 235 236 236


BODEGA 1 980

232 238 225 232 232


BODEGA 2 1030

240 242 241 229 240


BODEGA 3 950

13
229 229 228 229 227
BODEGA 4 1120

236 239 241 238 239


BODEGA 5 1050

236 235 238 229 240


BODEGA 6 975

DEMANDA 1230 1120 1310 1025 1010

A partir de la situación problema, responda:

¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que

destinos, debe asignarse al producto 1, según dicho método?

Solución

Lo primero que se hace es comprobar que la tabla esta balanceada para lo cual se resta la suma de

la oferta y la suma de la demanda así:

∑ 𝐷𝑒𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎 − ∑ 𝑂𝑓𝑒𝑟𝑡𝑎 = 0

(1230 + 1120 + 1310 + 1025 + 1010) – (980 + 1030 + 950 + 1120 + 1050 + 975) = - 410

Como el resultado de la resta no es cero se procede a balancear la tabla para lo cual se agrega en

este caso un destino más el cual será ficticio por lo cual tendrá un costo de cero en cada celda y se

agrega una demanda de 410 para balancear la resta de ambas sumatorias y se procede a emplear

los métodos de distribución.

14
Destinos
Oferta
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 235 $ 232 $ 235 $ 236 $ 236 $0
1 980

$ 232 $ 238 $ 225 $ 232 $ 232 $0


2 1030
$ 240 $ 242 $ 241 $ 229 $ 240 $0
3 950

$ 229 $ 229 $ 228 $ 229 $ 227 $0


4 1120
$ 236 $ 239 $ 241 $ 238 $ 239 $0
5 1050

$ 236 $ 235 $ 238 $ 229 $ 240 $0


6 975

Demanda 1230 1120 1310 1025 1010 410

Método de la Esquina Noroeste

Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 235 $ 232 $ 235 $ 236 $ 236 $0
1 980 980 0
980
$ 232 $ 238 $ 225 $ 232 $ 232 $0
2 1030 1030 0
250 780
$ 240 $ 242 $ 241 $ 229 $ 240 $0
3 950 950 0
340 610
$ 229 $ 229 $ 228 $ 229 $ 227 $0
4 1120 1120 0
700 420
$ 236 $ 239 $ 241 $ 238 $ 239 $0
5 1050 1050 0
605 445
$ 236 $ 235 $ 238 $ 229 $ 240 $0
6 975 975 0
565 410
Demanda 1230 1120 1310 1025 1010 410
Suma 1230 1120 1310 1025 1010 410
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Dadas las asignaciones anteriores por el método de esquina noroeste el costo total por este método

seria:

Costo total $ 1.344.955

15
Método Costos Mínimos

Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 235 $ 232 $ 235 $ 236 $ 236 $0
1 980 980 0
980
$ 232 $ 238 $ 225 $ 232 $ 232 $0
2 1030 1030 0
1030
$ 240 $ 242 $ 241 $ 229 $ 240 $0
3 950 950 0
540 410
$ 229 $ 229 $ 228 $ 229 $ 227 $0
4 1120 1120 0
110 1010
$ 236 $ 239 $ 241 $ 238 $ 239 $0
5 1050 1050 0
880 170
$ 236 $ 235 $ 238 $ 229 $ 240 $0
6 975 975 0
350 140 485
Demanda 1230 1120 1310 1025 1010 410
Suma 1230 1120 1310 1025 1010 410
Diferencia 0 0 0 0 0 0

Dadas las asignaciones anteriores por el método de costos mínimos el costo total por este método

seria:

Costo total $ 1.312.335

16
Método de Aproximación de Vogel

Destinos
Oferta Suma Diferencia Penalización
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 235 $ 232 $ 235 $ 236 $ 236 $0
1 980 980 0 $3
980
$ 232 $ 238 $ 225 $ 232 $ 232 $0
2 1030 1030 0 $7
1030
$ 240 $ 242 $ 241 $ 229 $ 240 $0
3 950 950 0 $ 11
950
$ 229 $ 229 $ 228 $ 229 $ 227 $0
4 1120 1120 0 $0
110 1010
$ 236 $ 239 $ 241 $ 238 $ 239 $0
5 1050 1050 0 $5
640 410
$ 236 $ 235 $ 238 $ 229 $ 240 $0
6 975 975 0 $2
590 140 170 75
Demanda 1230 1120 1310 1025 1010 410
Suma 1230 1120 1310 1025 1010 410
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Penalización $0 $4 $3 $7 $9 $0

Dadas las asignaciones anteriores por el método de aproximación de vogel el costo total por este

método seria:
Costo total $ 1.311.825

A partir de la situación problema, responda:

¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que

destinos, debe asignarse al producto 1, según dicho método?

Método Costo mínimo


Esquina noroeste $ 1.344.955
Costos mínimos $ 1.312.335
Aproximación de vogel $ 1.311.825

17
El método que genera el menor costo total es el método de aproximación de vogel, cumpliéndose

las siguientes asignaciones:

Destinos
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
1 980 980
2 1030 1030
3 950 950
4 110 1010 1120
5 640 410 1050
6 590 140 170 75 975
1230 1120 1310 1025 1010 410

Con un costo mínimo total de $ 1.311.825

Ejercicio 4. Problema de transporte.

En la hoja de cálculo ejercicio 2, se consignan los datos de transportes del producto 2. A estos

datos generados se deben aplicar los algoritmos de transporte, Esquina Noroeste, Costos Mínimos

y Aproximación de Vogel para identificar el menor costo de asignación para el producto 2 desde

las bodegas hacia sus destinos.

DESTINO 1 DESTINO 2 DESTINO 3 DESTINO 4 DESTINO 5 OFERTA

230 231 229 220 222


BODEGA 1 2100

228 227 230 226 225


BODEGA 2 1970

BODEGA 3 238 236 238 238 248 1850

18
226 223 222 221 223
BODEGA 4 2025

235 233 235 234 240


BODEGA 5 1860

DEMANDA 1980 1765 1985 2150 1810

A partir de la situación problema, responda:

¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que

destinos, debe asignarse al producto 2, según dicho método?

Solución

Lo primero que se hace es comprobar que la tabla esta balanceada para lo cual se resta la suma de

la oferta y la suma de la demanda así:

∑ 𝐷𝑒𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎 − ∑ 𝑂𝑓𝑒𝑟𝑡𝑎 = 0

(1980 + 1765 + 1985 + 2150 + 1810) – (2100 + 1970 + 1850 + 2025 + 1860) = -115

Como el resultado de la resta no es cero se procede a balancear la tabla para lo cual se agrega en

este caso un destino más el cual será ficticio por lo cual tendrá un costo de cero en cada celda y se

agrega una demanda de 115 para balancear la resta de ambas sumatorias y se procede a emplear

los métodos de distribución.

19
Destinos
Oferta
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 230 $ 231 $ 229 $ 220 $ 222 $0
1 2100

$ 228 $ 227 $ 230 $ 226 $ 225 $0


2 1970

$ 238 $ 236 $ 238 $ 238 $ 248 $0


3 1850

$ 226 $ 223 $ 222 $ 221 $ 223 $0


4 2025

$ 235 $ 233 $ 235 $ 234 $ 240 $0


5 1860

Demanda 1980 1765 1985 2150 1810 115

Método de la Esquina Noroeste

Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 230 $ 231 $ 229 $ 220 $ 222 $0
1 2100 2100 0
1980 120
$ 228 $ 227 $ 230 $ 226 $ 225 $0
2 1970 1970 0
1645 325
$ 238 $ 236 $ 238 $ 238 $ 248 $0
3 1850 1850 0
1660 190
$ 226 $ 223 $ 222 $ 221 $ 223 $0
4 2025 2025 0
1960 65
$ 235 $ 233 $ 235 $ 234 $ 240 $0
5 1860 1860 0
1745 115
Demanda 1980 1765 1985 2150 1810 115
Suma 1980 1765 1985 2150 1810 115
Diferencia 0 0 0 0 0 0

20
Dadas las asignaciones anteriores por el método de esquina noroeste el costo total por este método

seria:

Costo total $ 2.238.040

Método Costos Mínimos

Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 230 $ 231 $ 229 $ 220 $ 222 $0
1 2100 2100 0
2100
$ 228 $ 227 $ 230 $ 226 $ 225 $0
2 1970 1970 0
160 1810
$ 238 $ 236 $ 238 $ 238 $ 248 $0
3 1850 1850 0
1725 10 115
$ 226 $ 223 $ 222 $ 221 $ 223 $0
4 2025 2025 0
1975 50
$ 235 $ 233 $ 235 $ 234 $ 240 $0
5 1860 1860 0
255 1605
Demanda 1980 1765 1985 2150 1810 115
Suma 1980 1765 1985 2150 1810 115
Diferencia 0 0 0 0 0 0

Dadas las asignaciones anteriores por el método de costos mínimos el costo total por este método

seria:

Costo total $ 2.201.890

21
Método de Aproximación de Vogel

Destinos
Oferta Suma Diferencia Penalización
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 230 $ 231 $ 229 $ 220 $ 222 $0
1 2100 2100 0 $2
2100
$ 228 $ 227 $ 230 $ 226 $ 225 $0
2 1970 1970 0 $1
110 50 1810
$ 238 $ 236 $ 238 $ 238 $ 248 $0
3 1850 1850 0 $2
1735 115
$ 226 $ 223 $ 222 $ 221 $ 223 $0
4 2025 2025 0 $2
40 1985
$ 235 $ 233 $ 235 $ 234 $ 240 $0
5 1860 1860 0 $2
135 1725
Demanda 1980 1765 1985 2150 1810 115
Suma 1980 1765 1985 2150 1810 115
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Penalización $3 $3 $7 $8 $ 15 $0

Dadas las asignaciones anteriores por el método de aproximación de vogel el costo total por este

método seria:

Costo total $ 2.201.800

A partir de la situación problema, responda:

¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que

destinos, debe asignarse al producto 1, según dicho método?

Método Costo mínimo

Esquina noroeste $ 2.238.040


Costos mínimos $ 2.201.890
Aproximación de vogel $ 2.201.800

22
El método que genera el menor costo total es el método de aproximación de vogel cumpliéndose

las siguientes asignaciones:

Destinos

Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)

1 2100 2100
2 110 50 1810 1970
3 1735 115 1850
4 40 1985 2025
5 135 1725 1860

1980 1765 1985 2150 1810 115

Con un costo mínimo total de $ 2.201.800

Ejercicio 5. Problema de transporte.

En la hoja de cálculo ejercicio 3, se consignan los datos de transportes del producto 3. A estos

datos generados se deben aplicar los algoritmos de transporte, Esquina Noroeste, Costos Mínimos

y Aproximación de Vogel para identificar el menor costo de asignación para el producto 3 desde

las bodegas hacia sus destinos.

23
DESTINO 1 DESTINO 2 DESTINO 3 DESTINO 4 DESTINO 5 DESTINO 6 OFERTA

239 235 236 240 229 237


BODEGA 1 1650

229 236 225 223 220 229


BODEGA 2 1350

230 229 232 229 236 233


BODEGA 3 1260

222 223 222 223 221 221


BODEGA 4 1160

225 236 229 224 220 236


BODEGA 5 1220

DEMANDA 1420 1280 1220 1100 1260 980

A partir de la situación problema, responda:

¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que

destinos, debe asignarse al producto 3, según dicho método?

Solución

Lo primero que se hace es comprobar que la tabla esta balanceada para lo cual se resta la suma de

la oferta y la suma de la demanda así:

∑ 𝐷𝑒𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎 − ∑ 𝑂𝑓𝑒𝑟𝑡𝑎 = 0

(1420 + 1280 + 1220 + 1100 + 1260+ 980) – (1650 + 1350 + 1260 + 1160 + 1220) = 620

Como el resultado de la resta no es cero se procede a balancear la tabla para lo cual se agrega en

este caso una bodega más la cual será ficticia por lo cual tendrá un costo de cero en cada celda y

24
se agrega una oferta de 620 para balancear la resta de ambas sumatorias y se procede a emplear

los métodos de distribución.

Destinos
Oferta
Bodegas 1 2 3 4 5 6
$ 239 $ 235 $ 236 $ 240 $ 229 $ 237
1 1650

$ 229 $ 236 $ 225 $ 223 $ 220 $ 229


2 1350

$ 230 $ 229 $ 232 $ 229 $ 236 $ 233


3 1260

$ 222 $ 223 $ 222 $ 223 $ 221 $ 221


4 1160

$ 225 $ 236 $ 229 $ 224 $ 220 $ 236


5 1220
$0 $0 $0 $0 $0 $0
6 (ficticio) 620
Demanda 1420 1280 1220 1100 1260 980

Método de la Esquina Noroeste

Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6
$ 239 $ 235 $ 236 $ 240 $ 229 $ 237
1 1650 1650 0
1420 230
$ 229 $ 236 $ 225 $ 223 $ 220 $ 229
2 1350 1350 0
1050 300
$ 230 $ 229 $ 232 $ 229 $ 236 $ 233
3 1260 1260 0
920 340
$ 222 $ 223 $ 222 $ 223 $ 221 $ 221
4 1160 1160 0
760 400
$ 225 $ 236 $ 229 $ 224 $ 220 $ 236
5 1220 1220 0
860 360
$0 $0 $0 $0 $0 $0
6 (ficticio) 620 620 0
620
Demanda 1420 1280 1220 1100 1260 980
Suma 1420 1280 1220 1100 1260 980
Diferencia 0 0 0 0 0 0

25
Dadas las asignaciones anteriores por el método de esquina noroeste el costo total por este método

seria:

Costo total $ 1.532.070

Método Costos Mínimos

Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6
$ 239 $ 235 $ 236 $ 240 $ 229 $ 237
1 1650 1650 0
1420 20 210
$ 229 $ 236 $ 225 $ 223 $ 220 $ 229
2 1350 1350 0
210 1100 40
$ 230 $ 229 $ 232 $ 229 $ 236 $ 233
3 1260 1260 0
1260
$ 222 $ 223 $ 222 $ 223 $ 221 $ 221
4 1160 1160 0
800 360
$ 225 $ 236 $ 229 $ 224 $ 220 $ 236
5 1220 1220 0
1220
$0 $0 $0 $0 $0 $0
6 (ficticio) 620 620 0
620
Demanda 1420 1280 1220 1100 1260 980
Suma 1420 1280 1220 1100 1260 980
Diferencia 0 0 0 0 0 0

Dadas las asignaciones anteriores por el método de costos mínimos el costo total por este método

seria:

Costo total $ 1.509.090

26
Método de Aproximación de Vogel

Destinos
Oferta Suma Diferencia Penalización
Bodegas 1 2 3 4 5 6
$ 239 $ 235 $ 236 $ 240 $ 229 $ 237
1 1650 1650 0 $1
200 190 1260
$ 229 $ 236 $ 225 $ 223 $ 220 $ 229
2 1350 1350 0 $6
1220 130
$ 230 $ 229 $ 232 $ 229 $ 236 $ 233
3 1260 1260 0 $1
1100 160
$ 222 $ 223 $ 222 $ 223 $ 221 $ 221
4 1160 1160 0 $0
180 980
$ 225 $ 236 $ 229 $ 224 $ 220 $ 236
5 1220 1220 0 $1
1220
$0 $0 $0 $0 $0 $0
6 (ficticio) 620 620 0 $0
620
Demanda 1420 1280 1220 1100 1260 980
Suma 1420 1280 1220 1100 1260 980
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Penalización $9 $6 $7 $ 11 $0 $8

Dadas las asignaciones anteriores por el método de aproximación de vogel el costo total por este

método seria:

Costo total $ 1.505.190

A partir de la situación problema, responda:

¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que

destinos, debe asignarse al producto 1, según dicho método?

Método Costo mínimo

Esquina noroeste $ 1.532.070


Costos mínimos $ 1.509.090
Aproximación de vogel $ 1.505.190

27
El método que genera el menor costo total es el método de aproximación de vogel cumpliéndose

las siguientes asignaciones:

Destinos
Bodegas 1 2 3 4 5 6
1 200 190 1260 1650
2 1220 130 1350
3 1100 160 1260
4 180 980 1160
5 1220 1220
6 (Ficticio) 620 620
1420 1280 1220 1100 1260 980

Con un costo mínimo total de $ 1.505.190

Ejercicio 6. Problema de asignación.

En la hoja de cálculo ejercicio 4, se consignan los datos de asignación. A estos datos generados se

debe aplicar el método húngaro de asignación.

MAQUINA 1 MAQUINA 2 MAQUINA 3 MAQUINA 4 MAQUINA 5 MAQUINA 6

OPERARIO1 307 307 301 309 296 301

OPERARIO 2 301 295 303 295 304 295

OPERARIO 3 300 305 301 296 304 307

OPERARIO 4 301 296 307 309 295 300

OPERARIO 5 294 307 309 305 305 307

OPERARIO 6 306 300 295 297 300 305

28
A partir de la situación problema, responda:

a. ¿Qué costo total genera la asignación óptima de operarios a las máquinas descritas?

b. ¿Qué operario a qué máquina debe asignarse según el modelo de minimización?

Solución

Primero se verifica que sea una matriz cuadrada NxN, en este caso cumple ya que es una matriz

de 6 filas por 6 columnas y se empieza a realizar paso por paso el Método Húngaro así:

Paso 1. Obtener el menor valor de cada fila

Maquinas
Mínimo
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 307 307 301 309 296 301 296
2 301 295 303 295 304 295 295
3 300 305 301 296 304 307 296
4 301 296 307 309 295 300 295
5 294 307 309 305 305 307 294
6 306 300 295 297 300 305 295

Paso 2. Restar a cada celda el menor valor de su Fila y se obtiene el menor valor en cada Columna.

Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 11 11 5 13 0 5
2 6 0 8 0 9 0
3 4 9 5 0 8 11
4 6 1 12 14 0 5
5 0 13 15 11 11 13
6 11 5 0 2 5 10
Mínimo 0 0 0 0 0 0

29
Paso 3. Restar a cada celda el menor valor de su Columna y se cruzan el menor número de líneas

para cubrir todos los ceros. Deben quedar tanto número de líneas como el grado de la matriz en

este caso 6.

Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 11 11 5 13 0 5
2 6 0 8 0 9 0
3 4 9 5 0 8 11
4 6 1 12 14 0 5
5 0 13 15 11 11 13
6 11 5 0 2 5 10
Mínimo 1

Paso 3-1. Como no se obtuvieron tanto número de líneas como el grado de la matriz en este caso 6, se

calcula el menor valor en las celdas libres en este caso da 1. Se resta este valor a los valores de las

celdas libres y se suma en las intersecciones de las líneas por ultimo repetimos el procedimiento de las

líneas.

Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 11 10 5 13 0 4
2 7 0 9 1 10 0
3 4 8 5 0 8 10
4 6 0 12 14 0 4
5 0 12 15 11 11 12
6 11 4 0 2 5 9

30
Paso 4. Se obtuvieron tanto número de líneas como el grado de la matriz en este caso 6, se procede a

asignar las maquinas a los empleados.

Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 11 10 5 13 0 4
2 7 0 9 1 10 0
3 4 8 5 0 8 10
4 6 0 12 14 0 4
5 0 12 15 11 11 12
6 11 4 0 2 5 9

A partir de la situación problema, responda:

a. ¿Qué costo total genera la asignación óptima de operarios a las máquinas descritas?

Asignación Costos
Operario 1 Maquina 5 $ 296
Operario 2 Maquina 6 $ 295
Operario 3 Maquina 4 $ 296
Operario 4 Maquina 2 $ 296
Operario 5 Maquina 1 $ 294
Operario 6 Maquina 3 $ 295
Costo total $ 1.772
Promedio $ 295

b. ¿Qué operario a qué máquina debe asignarse según el modelo de minimización?

Asignación
Operario 1 Maquina 5
Operario 2 Maquina 6
Operario 3 Maquina 4

31
Operario 4 Maquina 2
Operario 5 Maquina 1
Operario 6 Maquina 3
Ejercicio 7. Problema de asignación.

En la hoja de cálculo ejercicio 5, se consignan los datos de asignación. A estos datos generados se

debe aplicar el método húngaro de asignación.

MAQUINA 1 MAQUINA 2 MAQUINA 3 MAQUINA 4 MAQUINA 5 MAQUINA 6

OPERARIO1 297 296 294 294 194 292

OPERARIO 2 292 293 292 292 294 293

OPERARIO 3 294 292 292 294 290 292

OPERARIO 4 294 293 293 293 294 293

OPERARIO 5 294 296 293 293 294 293

OPERARIO 6 292 294 396 296 293 292

OPERARIO 7 294 293 293 293 294 293

A partir de la situación problema, responda:

a. ¿Qué habilidad genera la asignación óptima de operarios a las máquinas descritas?

b. ¿Qué operario a qué máquina debe asignarse según el modelo de maximización?

Solución

Primero se verifica que sea una matriz cuadrada NxN, en este caso no cumple ya que es una matriz

de 7 filas por 6 columnas, es decir que se debe balancear para lo cual se agrega una séptima

columna con valores de cero en cada celda.

32
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 297 296 294 294 294 292 0
2 292 293 292 292 294 293 0
3 294 292 292 294 290 292 0
4 294 293 293 293 294 293 0
5 294 296 293 293 294 293 0
6 292 294 296 296 293 292 0
7 294 293 293 293 294 293 0

Ya tenemos balanceada ahora escogemos el mayor valor de toda la matriz en este caso es 297 y

procedemos a restarle a dicho valor el valor de cada celda formando así la nueva matriz y realizamos

los mismos pasos que en el ejercicio anterior.

Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 297 296 294 294 294 292 0
2 292 293 292 292 294 293 0
3 294 292 292 294 290 292 0
4 294 293 293 293 294 293 0
5 294 296 293 293 294 293 0
6 292 294 296 296 293 292 0
7 294 293 293 293 294 293 0
Máximo 297

Paso 1. Obtener el menor valor de cada fila.

Maquinas
Mínimo
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 3 3 3 5 297 0
2 5 4 5 5 3 4 297 3
3 3 5 5 3 7 5 297 3
4 3 4 4 4 3 4 297 3
5 3 1 4 4 3 4 297 1
6 5 3 1 1 4 5 297 1
7 3 4 4 4 3 4 297 3

33
Paso 2. Restar a cada celda el menor valor de su Fila y se obtiene el menor valor en cada Columna.

Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 3 3 3 5 297
2 2 1 2 2 0 1 294
3 0 2 2 0 4 2 294
4 0 1 1 1 0 1 294
5 2 0 3 3 2 3 296
6 4 2 0 0 3 4 296
7 2 3 3 3 2 3 296
Mínimo 0 0 0 0 0 1 294

Paso 3. Restar a cada celda el menor valor de su Columna y se cruzan el menor número de líneas

para cubrir todos los ceros. Deben quedar tanto número de líneas como el grado de la matriz en

este caso 7.

Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 3 3 3 4 3
2 2 1 2 2 0 0 0
3 0 2 2 0 4 1 0
4 0 1 1 1 0 0 0
5 2 0 3 3 2 2 2
6 4 2 0 0 3 3 2
7 2 3 3 3 2 2 2
Mínimo 2

Paso 3-1. Como no se obtuvieron tanto número de líneas como el grado de la matriz en este caso 7, se

calcula el menor valor en las celdas libres en este caso da 2. Se resta este valor a los valores de las

celdas libres y se suma en las intersecciones de las líneas por ultimo repetimos el procedimiento de las

líneas.

34
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 1 1 1 2 1
2 4 3 2 2 0 0 0

3 2 4 2 0 4 1 0
4 2 3 1 1 0 0 0
5 2 0 1 1 0 0 0
6 6 4 0 0 3 3 2
7 2 3 1 1 0 0 0

Paso 4. Se obtuvieron tanto número de líneas como el grado de la matriz en este caso 7, se procede

a asignar las maquinas a los empleados.

Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 1 1 1 2 1
2 4 3 2 2 0 0 0
3 2 4 2 0 4 1 0
4 2 3 1 1 0 0 0
5 2 0 1 1 0 0 0
6 6 4 0 0 3 3 2
7 2 3 1 1 0 0 0

A partir de la situación problema, responda:


a. ¿Qué habilidad genera la asignación óptima de operarios a las máquinas descritas?

Asignación Habilidad
Operario 1 Maquina 1 297
Operario 2 Maquina 5 294
Operario 3 Maquina 4 294
Operario 4 Maquina 6 293
Operario 5 Maquina 2 296
Operario 6 Maquina 3 296
Operario 7 Maquina 7 (Ficticia) 0
Habilidad total 1770
Promedio 295

35
b. ¿Qué operario a qué máquina debe asignarse según el modelo de maximización?

Asignación Habilidad
Operario 1 Maquina 1 297
Operario 2 Maquina 5 294
Operario 3 Maquina 4 294
Operario 4 Maquina 6 293
Operario 5 Maquina 2 296
Operario 6 Maquina 3 296
Operario 7 Maquina 7 (Ficticia) 0

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Referencias Bibliográficas

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