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Presentado por
Presentado A.
2020
1
Actividad individual
La empresa VIDEOGAMER Co., tiene tres videojuegos para su lanzamiento a final del año. La
US155. El costo de desarrollo del videojuego 1 es de US60, del videojuego 2 es de US70 y del
videojuego 3 es de US65 y la empresa cuenta con un capital inicial máximo para invertir en el
desarrollo de estos videojuegos de US1.000.000. Los videojuegos se deben jugar en línea, para
ello la empresa dispone de un servidor con una Tera (125.000.000kb) de capacidad máxima para
videojuego 2 consume 50.000 kb y el videojuego 3 consume 1.800 Kb. Además, la empresa cuenta
con personal experto en el desarrollo del software, los cuales deben repartir su tiempo para lograr
h/hombre para el videojuego 3 y en total se dispone máximo de 50.000 h/hombre para los
desarrollos. ¿Cuántos videojuegos de cada tipo debe vender la empresa VIDEOGAMER Co. en el
lanzamiento, para obtener la mayor utilidad posible con los recursos disponibles?
EMPRESA VIDEOGAMER CO
Recurso Videojuego 1 Videojuego 2 Videojuego 3 Disponibilidad de la empresa
Costo 60 70 65 1.000.000
Capacidad de almacenamiento 1.900 50.000 1.800 125.000.000
Tiempo por hombre 2 10 2,5 50.000
Utilidad 150 160 155
2
1. Formular el problema como un modelo de programación lineal. En hoja de cálculo (Excel),
cálculo (Excel), plantear la forma estándar del método simplex primal al modelo de
programación lineal, diseñar la tabla inicial del método simplex primal y construir las
tablas de las iteraciones de la solución del modelo de programación lineal por el método
programación lineal.
3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de
Solución.
Variables:
X1 = Videojuego 1
X2 = Videojuego 2
X3 = Videojuego 3
3
Función objeto:
Restricciones:
Condiciones de no negatividad:
X1 ≥ 0
X2 ≥ 0
X3 ≥ 0
cálculo (Excel), plantear la forma estándar del método simplex primal al modelo de
programación lineal, diseñar la tabla inicial del método simplex primal y construir las
tablas de las iteraciones de la solución del modelo de programación lineal por el método
programación lineal.
4
Método Simplex primal.
Modelo aumentado:
Función objeto:
Tabla:
Iteración 0.
VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 -150 -160 -155 0 0 0 0
h1 0 60 70 65 1 0 0 1.000.000 14.285,71
h2 0 1.900 50.000 1.800 0 1 0 125.000.000 2.500,00
h3 0 2 10 2,5 0 0 1 50.000 5.000,00
Iteración 1.
VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 -143,92 0 -149,24 0 0,0032 0 400.000
h1 0 57,34 0 62,48 1 -0,0014 0 825.000 13.204,23
X2 0 0,0380 1 0,0360 0 0,00002 0 2.500 69.444,44
h3 0 1,62 0 2,14 0 -0,0002 1 25.000 11.682,24
5
Iteración 2.
VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 -30,94 0 0 0 -0,0107 69,73 2.143.457,94
h1 0 10,04 0 0 1 0,0044 -29,19 95.093,45 9.469,52
Iteración 3.
VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 0 0 0 3,08 0,0029 -20,22 2.436.482,08
X1 0 1 0 0 0,09 0,0004 -2,90 9.469,52 -3.257,04
X2 0 0 1 0 -0,0011 0,00002 0,014 1.977,66 137.096,77
X3 0 0 0 1 -0,075 -0,0004 2,66 4.513,72 1.691,66
Iteración 4.
VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol r
Z 1 0 0 7,58 2,5099 -0,0003 0 2.470.701,08
-
X1 0 1 0 1,089 0,0174 -0,000024 0 14.387,86
589.285.714,29
X2 0 0 1 -0,0054 -0,0007 0,000021 0 1.953,26 93.333.333,33
h3 0 0 0 0,37 -0,0283 -0,0002 1 1.691,66 -10.543.478,26
Iteración 5.
VB Z X1 X2 X3 h1 h2 h3 Sol
Z 1 0 15 7 3 0 0 2.500.000
X1 0 1 1,1667 1,083 0,0167 0 0 16.666,6667
h2 0 0 47.783,33 -258,33 -31,6667 1 0 93.333.333,33
h3 0 0 7,6667 0,33 -0,033 0 1 16.666,6667
6
Solución óptima:
X1 = 16.666,6667
X2 = 0
X3 = 0
Z = 2.500.000
Método Solver.
Disponibilidad de la
Recurso Videojuego 1 Videojuego 2 Videojuego 3
empresa
Costo 60 70 65 1.000.000
Capacidad de almacenamiento 1.900 50.000 1.800 125.000.000
Tiempo por hombre 2 10 2,5 50.000
Utilidad 150 160 155
7
Consumo Disponible
1000000 <= 1.000.000
31666666,7 <= 125.000.000
33333,3333 <= 50.000
Solución óptima:
3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de
Esto quiere decir que para obtener la mayor utilidad de los videojuegos que es 2.500.000, se
deben vender 16.666,67 unidades de los Videojuegos 1 y no vender unidades de los Videojuegos
2 y ni de los Videojuegos 3.
8
Ejercicio 2. Programación lineal entera.
La empresa VIDEOGAMER Co., tiene tres videojuegos para su lanzamiento a final del año. La
US155. El costo de desarrollo del videojuego 1 es de US60, del videojuego 2 es de US70 y del
videojuego 3 es de US65 y la empresa cuenta con un capital inicial máximo para invertir en el
desarrollo de estos videojuegos de US1.000.000. Los videojuegos se deben jugar en línea, para
ello la empresa dispone de un servidor con una Tera (125.000.000kb) de capacidad máxima para
videojuego 2 consume 50.000 kb y el videojuego 3 consume 1.800 Kb. Además, la empresa cuenta
con personal experto en el desarrollo del software, los cuales deben repartir su tiempo para lograr
h/hombre para el videojuego 3 y en total se dispone máximo de 50.000 h/hombre para los
desarrollos. ¿Cuántos videojuegos de cada tipo debe vender la empresa VIDEOGAMER Co. en el
lanzamiento, para obtener la mayor utilidad posible con los recursos disponibles?
EMPRESA VIDEOGAMER CO
Recurso Videojuego 1 Videojuego 2 Videojuego 3 Disponibilidad de la empresa
Costo 60 70 65 1.000.000
Capacidad de almacenamiento 1.900 50.000 1.800 125.000.000
Tiempo por hombre 2 10 2,5 50.000
Utilidad 150 160 155
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1. Formular el problema como un modelo de programación lineal. En hoja de cálculo (Excel),
encontrar la solución del problema programación lineal agregando una condición para
3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de
Solución
Variables:
X1 = Videojuego 1
X2 = Videojuego 2
X3 = Videojuego 3
Función objeto:
Restricciones:
10
60X1 + 70X2 + 65X3 ≤ 1.000.000
Condiciones de no negatividad:
X1 ≥ 0
X2 ≥ 0
X3 ≥ 0
encontrar la solución del problema programación lineal agregando una condición para
11
Consumo Disponible
12
3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de
Se logra interpretar en primera instancia que la cantidad de videojuegos a vender se debe tomar
como una variable discreta, ya que debe tomar un valor entero y que la solución en el ejercicio 1
nos da la solución como una variable continua, tomando así un valor con decimales que al
analizarlos no se podría contabilizar de una manera clara la cantidad de videojuegos a vender para
obtener la máxima utilidad. Es por esto que es necesario resolver el problema restringiendo la
variable solo a números enteros hallándose así que, para obtener la mayor utilidad de los
videojuegos que es US 2.499.940 se deben vender 16.658 unidades del videojuego 1, no vender
En la hoja de cálculo ejercicio 1, se consignan los datos de transportes del producto 1. A estos
datos generados se deben aplicar los algoritmos de transporte, Esquina Noroeste, Costos Mínimos
y Aproximación de Vogel para identificar el menor costo de asignación para el producto 1 desde
13
229 229 228 229 227
BODEGA 4 1120
¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que
Solución
Lo primero que se hace es comprobar que la tabla esta balanceada para lo cual se resta la suma de
∑ 𝐷𝑒𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎 − ∑ 𝑂𝑓𝑒𝑟𝑡𝑎 = 0
(1230 + 1120 + 1310 + 1025 + 1010) – (980 + 1030 + 950 + 1120 + 1050 + 975) = - 410
Como el resultado de la resta no es cero se procede a balancear la tabla para lo cual se agrega en
este caso un destino más el cual será ficticio por lo cual tendrá un costo de cero en cada celda y se
agrega una demanda de 410 para balancear la resta de ambas sumatorias y se procede a emplear
14
Destinos
Oferta
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 235 $ 232 $ 235 $ 236 $ 236 $0
1 980
Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 235 $ 232 $ 235 $ 236 $ 236 $0
1 980 980 0
980
$ 232 $ 238 $ 225 $ 232 $ 232 $0
2 1030 1030 0
250 780
$ 240 $ 242 $ 241 $ 229 $ 240 $0
3 950 950 0
340 610
$ 229 $ 229 $ 228 $ 229 $ 227 $0
4 1120 1120 0
700 420
$ 236 $ 239 $ 241 $ 238 $ 239 $0
5 1050 1050 0
605 445
$ 236 $ 235 $ 238 $ 229 $ 240 $0
6 975 975 0
565 410
Demanda 1230 1120 1310 1025 1010 410
Suma 1230 1120 1310 1025 1010 410
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Dadas las asignaciones anteriores por el método de esquina noroeste el costo total por este método
seria:
15
Método Costos Mínimos
Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 235 $ 232 $ 235 $ 236 $ 236 $0
1 980 980 0
980
$ 232 $ 238 $ 225 $ 232 $ 232 $0
2 1030 1030 0
1030
$ 240 $ 242 $ 241 $ 229 $ 240 $0
3 950 950 0
540 410
$ 229 $ 229 $ 228 $ 229 $ 227 $0
4 1120 1120 0
110 1010
$ 236 $ 239 $ 241 $ 238 $ 239 $0
5 1050 1050 0
880 170
$ 236 $ 235 $ 238 $ 229 $ 240 $0
6 975 975 0
350 140 485
Demanda 1230 1120 1310 1025 1010 410
Suma 1230 1120 1310 1025 1010 410
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Dadas las asignaciones anteriores por el método de costos mínimos el costo total por este método
seria:
16
Método de Aproximación de Vogel
Destinos
Oferta Suma Diferencia Penalización
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 235 $ 232 $ 235 $ 236 $ 236 $0
1 980 980 0 $3
980
$ 232 $ 238 $ 225 $ 232 $ 232 $0
2 1030 1030 0 $7
1030
$ 240 $ 242 $ 241 $ 229 $ 240 $0
3 950 950 0 $ 11
950
$ 229 $ 229 $ 228 $ 229 $ 227 $0
4 1120 1120 0 $0
110 1010
$ 236 $ 239 $ 241 $ 238 $ 239 $0
5 1050 1050 0 $5
640 410
$ 236 $ 235 $ 238 $ 229 $ 240 $0
6 975 975 0 $2
590 140 170 75
Demanda 1230 1120 1310 1025 1010 410
Suma 1230 1120 1310 1025 1010 410
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Penalización $0 $4 $3 $7 $9 $0
Dadas las asignaciones anteriores por el método de aproximación de vogel el costo total por este
método seria:
Costo total $ 1.311.825
¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que
17
El método que genera el menor costo total es el método de aproximación de vogel, cumpliéndose
Destinos
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
1 980 980
2 1030 1030
3 950 950
4 110 1010 1120
5 640 410 1050
6 590 140 170 75 975
1230 1120 1310 1025 1010 410
En la hoja de cálculo ejercicio 2, se consignan los datos de transportes del producto 2. A estos
datos generados se deben aplicar los algoritmos de transporte, Esquina Noroeste, Costos Mínimos
y Aproximación de Vogel para identificar el menor costo de asignación para el producto 2 desde
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226 223 222 221 223
BODEGA 4 2025
¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que
Solución
Lo primero que se hace es comprobar que la tabla esta balanceada para lo cual se resta la suma de
∑ 𝐷𝑒𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎 − ∑ 𝑂𝑓𝑒𝑟𝑡𝑎 = 0
(1980 + 1765 + 1985 + 2150 + 1810) – (2100 + 1970 + 1850 + 2025 + 1860) = -115
Como el resultado de la resta no es cero se procede a balancear la tabla para lo cual se agrega en
este caso un destino más el cual será ficticio por lo cual tendrá un costo de cero en cada celda y se
agrega una demanda de 115 para balancear la resta de ambas sumatorias y se procede a emplear
19
Destinos
Oferta
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 230 $ 231 $ 229 $ 220 $ 222 $0
1 2100
Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 230 $ 231 $ 229 $ 220 $ 222 $0
1 2100 2100 0
1980 120
$ 228 $ 227 $ 230 $ 226 $ 225 $0
2 1970 1970 0
1645 325
$ 238 $ 236 $ 238 $ 238 $ 248 $0
3 1850 1850 0
1660 190
$ 226 $ 223 $ 222 $ 221 $ 223 $0
4 2025 2025 0
1960 65
$ 235 $ 233 $ 235 $ 234 $ 240 $0
5 1860 1860 0
1745 115
Demanda 1980 1765 1985 2150 1810 115
Suma 1980 1765 1985 2150 1810 115
Diferencia 0 0 0 0 0 0
20
Dadas las asignaciones anteriores por el método de esquina noroeste el costo total por este método
seria:
Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 230 $ 231 $ 229 $ 220 $ 222 $0
1 2100 2100 0
2100
$ 228 $ 227 $ 230 $ 226 $ 225 $0
2 1970 1970 0
160 1810
$ 238 $ 236 $ 238 $ 238 $ 248 $0
3 1850 1850 0
1725 10 115
$ 226 $ 223 $ 222 $ 221 $ 223 $0
4 2025 2025 0
1975 50
$ 235 $ 233 $ 235 $ 234 $ 240 $0
5 1860 1860 0
255 1605
Demanda 1980 1765 1985 2150 1810 115
Suma 1980 1765 1985 2150 1810 115
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Dadas las asignaciones anteriores por el método de costos mínimos el costo total por este método
seria:
21
Método de Aproximación de Vogel
Destinos
Oferta Suma Diferencia Penalización
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
$ 230 $ 231 $ 229 $ 220 $ 222 $0
1 2100 2100 0 $2
2100
$ 228 $ 227 $ 230 $ 226 $ 225 $0
2 1970 1970 0 $1
110 50 1810
$ 238 $ 236 $ 238 $ 238 $ 248 $0
3 1850 1850 0 $2
1735 115
$ 226 $ 223 $ 222 $ 221 $ 223 $0
4 2025 2025 0 $2
40 1985
$ 235 $ 233 $ 235 $ 234 $ 240 $0
5 1860 1860 0 $2
135 1725
Demanda 1980 1765 1985 2150 1810 115
Suma 1980 1765 1985 2150 1810 115
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Penalización $3 $3 $7 $8 $ 15 $0
Dadas las asignaciones anteriores por el método de aproximación de vogel el costo total por este
método seria:
¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que
22
El método que genera el menor costo total es el método de aproximación de vogel cumpliéndose
Destinos
Bodegas 1 2 3 4 5 6 (Ficticio)
1 2100 2100
2 110 50 1810 1970
3 1735 115 1850
4 40 1985 2025
5 135 1725 1860
En la hoja de cálculo ejercicio 3, se consignan los datos de transportes del producto 3. A estos
datos generados se deben aplicar los algoritmos de transporte, Esquina Noroeste, Costos Mínimos
y Aproximación de Vogel para identificar el menor costo de asignación para el producto 3 desde
23
DESTINO 1 DESTINO 2 DESTINO 3 DESTINO 4 DESTINO 5 DESTINO 6 OFERTA
¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que
Solución
Lo primero que se hace es comprobar que la tabla esta balanceada para lo cual se resta la suma de
∑ 𝐷𝑒𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎 − ∑ 𝑂𝑓𝑒𝑟𝑡𝑎 = 0
(1420 + 1280 + 1220 + 1100 + 1260+ 980) – (1650 + 1350 + 1260 + 1160 + 1220) = 620
Como el resultado de la resta no es cero se procede a balancear la tabla para lo cual se agrega en
este caso una bodega más la cual será ficticia por lo cual tendrá un costo de cero en cada celda y
24
se agrega una oferta de 620 para balancear la resta de ambas sumatorias y se procede a emplear
Destinos
Oferta
Bodegas 1 2 3 4 5 6
$ 239 $ 235 $ 236 $ 240 $ 229 $ 237
1 1650
Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6
$ 239 $ 235 $ 236 $ 240 $ 229 $ 237
1 1650 1650 0
1420 230
$ 229 $ 236 $ 225 $ 223 $ 220 $ 229
2 1350 1350 0
1050 300
$ 230 $ 229 $ 232 $ 229 $ 236 $ 233
3 1260 1260 0
920 340
$ 222 $ 223 $ 222 $ 223 $ 221 $ 221
4 1160 1160 0
760 400
$ 225 $ 236 $ 229 $ 224 $ 220 $ 236
5 1220 1220 0
860 360
$0 $0 $0 $0 $0 $0
6 (ficticio) 620 620 0
620
Demanda 1420 1280 1220 1100 1260 980
Suma 1420 1280 1220 1100 1260 980
Diferencia 0 0 0 0 0 0
25
Dadas las asignaciones anteriores por el método de esquina noroeste el costo total por este método
seria:
Destinos
Oferta Suma Diferencia
Bodegas 1 2 3 4 5 6
$ 239 $ 235 $ 236 $ 240 $ 229 $ 237
1 1650 1650 0
1420 20 210
$ 229 $ 236 $ 225 $ 223 $ 220 $ 229
2 1350 1350 0
210 1100 40
$ 230 $ 229 $ 232 $ 229 $ 236 $ 233
3 1260 1260 0
1260
$ 222 $ 223 $ 222 $ 223 $ 221 $ 221
4 1160 1160 0
800 360
$ 225 $ 236 $ 229 $ 224 $ 220 $ 236
5 1220 1220 0
1220
$0 $0 $0 $0 $0 $0
6 (ficticio) 620 620 0
620
Demanda 1420 1280 1220 1100 1260 980
Suma 1420 1280 1220 1100 1260 980
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Dadas las asignaciones anteriores por el método de costos mínimos el costo total por este método
seria:
26
Método de Aproximación de Vogel
Destinos
Oferta Suma Diferencia Penalización
Bodegas 1 2 3 4 5 6
$ 239 $ 235 $ 236 $ 240 $ 229 $ 237
1 1650 1650 0 $1
200 190 1260
$ 229 $ 236 $ 225 $ 223 $ 220 $ 229
2 1350 1350 0 $6
1220 130
$ 230 $ 229 $ 232 $ 229 $ 236 $ 233
3 1260 1260 0 $1
1100 160
$ 222 $ 223 $ 222 $ 223 $ 221 $ 221
4 1160 1160 0 $0
180 980
$ 225 $ 236 $ 229 $ 224 $ 220 $ 236
5 1220 1220 0 $1
1220
$0 $0 $0 $0 $0 $0
6 (ficticio) 620 620 0 $0
620
Demanda 1420 1280 1220 1100 1260 980
Suma 1420 1280 1220 1100 1260 980
Diferencia 0 0 0 0 0 0
Penalización $9 $6 $7 $ 11 $0 $8
Dadas las asignaciones anteriores por el método de aproximación de vogel el costo total por este
método seria:
¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que
27
El método que genera el menor costo total es el método de aproximación de vogel cumpliéndose
Destinos
Bodegas 1 2 3 4 5 6
1 200 190 1260 1650
2 1220 130 1350
3 1100 160 1260
4 180 980 1160
5 1220 1220
6 (Ficticio) 620 620
1420 1280 1220 1100 1260 980
En la hoja de cálculo ejercicio 4, se consignan los datos de asignación. A estos datos generados se
28
A partir de la situación problema, responda:
a. ¿Qué costo total genera la asignación óptima de operarios a las máquinas descritas?
Solución
Primero se verifica que sea una matriz cuadrada NxN, en este caso cumple ya que es una matriz
de 6 filas por 6 columnas y se empieza a realizar paso por paso el Método Húngaro así:
Maquinas
Mínimo
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 307 307 301 309 296 301 296
2 301 295 303 295 304 295 295
3 300 305 301 296 304 307 296
4 301 296 307 309 295 300 295
5 294 307 309 305 305 307 294
6 306 300 295 297 300 305 295
Paso 2. Restar a cada celda el menor valor de su Fila y se obtiene el menor valor en cada Columna.
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 11 11 5 13 0 5
2 6 0 8 0 9 0
3 4 9 5 0 8 11
4 6 1 12 14 0 5
5 0 13 15 11 11 13
6 11 5 0 2 5 10
Mínimo 0 0 0 0 0 0
29
Paso 3. Restar a cada celda el menor valor de su Columna y se cruzan el menor número de líneas
para cubrir todos los ceros. Deben quedar tanto número de líneas como el grado de la matriz en
este caso 6.
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 11 11 5 13 0 5
2 6 0 8 0 9 0
3 4 9 5 0 8 11
4 6 1 12 14 0 5
5 0 13 15 11 11 13
6 11 5 0 2 5 10
Mínimo 1
Paso 3-1. Como no se obtuvieron tanto número de líneas como el grado de la matriz en este caso 6, se
calcula el menor valor en las celdas libres en este caso da 1. Se resta este valor a los valores de las
celdas libres y se suma en las intersecciones de las líneas por ultimo repetimos el procedimiento de las
líneas.
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 11 10 5 13 0 4
2 7 0 9 1 10 0
3 4 8 5 0 8 10
4 6 0 12 14 0 4
5 0 12 15 11 11 12
6 11 4 0 2 5 9
30
Paso 4. Se obtuvieron tanto número de líneas como el grado de la matriz en este caso 6, se procede a
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6
1 11 10 5 13 0 4
2 7 0 9 1 10 0
3 4 8 5 0 8 10
4 6 0 12 14 0 4
5 0 12 15 11 11 12
6 11 4 0 2 5 9
a. ¿Qué costo total genera la asignación óptima de operarios a las máquinas descritas?
Asignación Costos
Operario 1 Maquina 5 $ 296
Operario 2 Maquina 6 $ 295
Operario 3 Maquina 4 $ 296
Operario 4 Maquina 2 $ 296
Operario 5 Maquina 1 $ 294
Operario 6 Maquina 3 $ 295
Costo total $ 1.772
Promedio $ 295
Asignación
Operario 1 Maquina 5
Operario 2 Maquina 6
Operario 3 Maquina 4
31
Operario 4 Maquina 2
Operario 5 Maquina 1
Operario 6 Maquina 3
Ejercicio 7. Problema de asignación.
En la hoja de cálculo ejercicio 5, se consignan los datos de asignación. A estos datos generados se
Solución
Primero se verifica que sea una matriz cuadrada NxN, en este caso no cumple ya que es una matriz
de 7 filas por 6 columnas, es decir que se debe balancear para lo cual se agrega una séptima
32
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 297 296 294 294 294 292 0
2 292 293 292 292 294 293 0
3 294 292 292 294 290 292 0
4 294 293 293 293 294 293 0
5 294 296 293 293 294 293 0
6 292 294 296 296 293 292 0
7 294 293 293 293 294 293 0
Ya tenemos balanceada ahora escogemos el mayor valor de toda la matriz en este caso es 297 y
procedemos a restarle a dicho valor el valor de cada celda formando así la nueva matriz y realizamos
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 297 296 294 294 294 292 0
2 292 293 292 292 294 293 0
3 294 292 292 294 290 292 0
4 294 293 293 293 294 293 0
5 294 296 293 293 294 293 0
6 292 294 296 296 293 292 0
7 294 293 293 293 294 293 0
Máximo 297
Maquinas
Mínimo
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 3 3 3 5 297 0
2 5 4 5 5 3 4 297 3
3 3 5 5 3 7 5 297 3
4 3 4 4 4 3 4 297 3
5 3 1 4 4 3 4 297 1
6 5 3 1 1 4 5 297 1
7 3 4 4 4 3 4 297 3
33
Paso 2. Restar a cada celda el menor valor de su Fila y se obtiene el menor valor en cada Columna.
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 3 3 3 5 297
2 2 1 2 2 0 1 294
3 0 2 2 0 4 2 294
4 0 1 1 1 0 1 294
5 2 0 3 3 2 3 296
6 4 2 0 0 3 4 296
7 2 3 3 3 2 3 296
Mínimo 0 0 0 0 0 1 294
Paso 3. Restar a cada celda el menor valor de su Columna y se cruzan el menor número de líneas
para cubrir todos los ceros. Deben quedar tanto número de líneas como el grado de la matriz en
este caso 7.
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 3 3 3 4 3
2 2 1 2 2 0 0 0
3 0 2 2 0 4 1 0
4 0 1 1 1 0 0 0
5 2 0 3 3 2 2 2
6 4 2 0 0 3 3 2
7 2 3 3 3 2 2 2
Mínimo 2
Paso 3-1. Como no se obtuvieron tanto número de líneas como el grado de la matriz en este caso 7, se
calcula el menor valor en las celdas libres en este caso da 2. Se resta este valor a los valores de las
celdas libres y se suma en las intersecciones de las líneas por ultimo repetimos el procedimiento de las
líneas.
34
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 1 1 1 2 1
2 4 3 2 2 0 0 0
3 2 4 2 0 4 1 0
4 2 3 1 1 0 0 0
5 2 0 1 1 0 0 0
6 6 4 0 0 3 3 2
7 2 3 1 1 0 0 0
Paso 4. Se obtuvieron tanto número de líneas como el grado de la matriz en este caso 7, se procede
Maquinas
Operarios 1 2 3 4 5 6 7 (Ficticia)
1 0 1 1 1 1 2 1
2 4 3 2 2 0 0 0
3 2 4 2 0 4 1 0
4 2 3 1 1 0 0 0
5 2 0 1 1 0 0 0
6 6 4 0 0 3 3 2
7 2 3 1 1 0 0 0
Asignación Habilidad
Operario 1 Maquina 1 297
Operario 2 Maquina 5 294
Operario 3 Maquina 4 294
Operario 4 Maquina 6 293
Operario 5 Maquina 2 296
Operario 6 Maquina 3 296
Operario 7 Maquina 7 (Ficticia) 0
Habilidad total 1770
Promedio 295
35
b. ¿Qué operario a qué máquina debe asignarse según el modelo de maximización?
Asignación Habilidad
Operario 1 Maquina 1 297
Operario 2 Maquina 5 294
Operario 3 Maquina 4 294
Operario 4 Maquina 6 293
Operario 5 Maquina 2 296
Operario 6 Maquina 3 296
Operario 7 Maquina 7 (Ficticia) 0
36
Referencias Bibliográficas
37