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La regla básica es que cuando usas una habilidad con éxito, puedes
marcar la casilla de comprobación de experiencia (si la habilidad
tiene casilla) para más adelante hacer una tirada y comprobar si esa
habilidad aumenta. Pero ojo, la casilla solo se puede marcar si la
habilidad se ha usado en un momento de riesgo o desafío real, o ha
dado lugar a oportunidades para la interpretación. Ahí entra lo que el
director de juego considere que es todo eso. Por ejemplo, cualquiera
estará de acuerdo en que si disparas una flecha con el conjuro rúnico
Disparo Certero, no te marcas la habilidad de disparo con arco porque la
flecha va sola. Otros casos pueden depender más de la situación. En mi
caso, que los personajes negocien un precio con un mercader para
ahorrar unas monedas no supone ningún riesgo o desafío real, ni la
oportunidad de interpretación será significativa. Puede que llegue a ser
una escena graciosa o divertida, pero el resultado seguramente no
tendrá ningún impacto en la historia. Así que muy probablemente no
merece marcar la casilla de las habilidades usadas para eso.
En RuneQuest si tienes un día muy gafe puedes elegir subir 3 directamente, pero en general
siempre es mejor tirar 1D6.
Entrenamiento e investigación
Desde la primera edición de RuneQuest, los personajes también pueden
aumentar sus habilidades mediante el entrenamiento (con un maestro) y
la investigación o el estudio (de forma autodidacta). Esto es
especialmente útil cuando quieres aumentar una habilidad concreta por
algún motivo. Por ejemplo, para cumplir los requisitos para ser señor de
las runas. En RuneQuest Aventuras en Glorantha puedes entrenarte
durante una estación aunque hayas estado hasta 3 semanas de
aventuras y permite igualmente dedicarte a tu ocupación y tu culto y
obtener marcas por ello. Lo que no está previsto es que te dediques a
entrenar a tiempo completo, porque se supone que todo el mundo tiene
deberes y obligaciones.