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Cuando juego a RuneQuest, es una alegría cuando llega el momento de

hacer las tiradas de experiencia y puedes mejorar las habilidades de tu


personaje. ¿Subiré mucho, subiré poco? Es un momento emocionante de
la partida porque se hace esperar y porque, por el motivo que sea, a casi
todos nos gusta ver mejorar el personaje poco a poco. Cuando dirijo a
RuneQuest y llega ese momento, hasta me da envidia ver a los
jugadores disfrutar de hacer esas tiradas de mejora. Esto pasa en la gran
mayoría de juegos de rol, pero aquí voy a centrarme en RuneQuest
Aventuras en Glorantha y en su sistema de mejora por experiencia, y
comentaré de pasada el de otros juegos primos hermanos como Mythras
o Revolution d100.

Desde su primera edición, este juego de rol se desmarcó de otros juegos


en varios aspectos, y uno de ellos es que abandona el avance por
niveles. Buscando un enfoque algo más realista y menos artificial, en
RuneQuest los personajes mejoran las habilidades a base de entrenarse
o mediante la práctica. Eso se refleja normalmente, tras cada aventura,
cuando los aventureros tienen la oportunidad de mejorar las habilidades
que han usado.
En el caso de RuneQuest Aventuras en Glorantha, las reglas de
mejora por experiencia incluyen varios detalles dispersos a lo largo del
reglamento que es fácil pasar por alto. A continuación voy a hacer una
recopilación basándome en un artículo en inglés del podcast The God
Learners por Ludovic Chabant, que completaré con mi propia
experiencia.

La regla básica es que cuando usas una habilidad con éxito, puedes
marcar la casilla de comprobación de experiencia (si la habilidad
tiene casilla) para más adelante hacer una tirada y comprobar si esa
habilidad aumenta. Pero ojo, la casilla solo se puede marcar si la
habilidad se ha usado en un momento de riesgo o desafío real, o ha
dado lugar a oportunidades para la interpretación. Ahí entra lo que el
director de juego considere que es todo eso. Por ejemplo, cualquiera
estará de acuerdo en que si disparas una flecha con el conjuro rúnico
Disparo Certero, no te marcas la habilidad de disparo con arco porque la
flecha va sola. Otros casos pueden depender más de la situación. En mi
caso, que los personajes negocien un precio con un mercader para
ahorrar unas monedas no supone ningún riesgo o desafío real, ni la
oportunidad de interpretación será significativa. Puede que llegue a ser
una escena graciosa o divertida, pero el resultado seguramente no
tendrá ningún impacto en la historia. Así que muy probablemente no
merece marcar la casilla de las habilidades usadas para eso.

Por otro lado, puede que un personaje decida correr riesgos


innecesarios con ese mercader y amenazarlo con echarle la tienda
abajo y pisarle todo el género, porque se suele interpretar ese personaje
como violento e inestable (tal vez tiene una runa del Aire o del Desorden
muy alta) o puede que tenga un trasfondo previo de enemistad con ese
mercader concreto. En ese caso, podría permitirse marcar la casilla de
habilidades como Intimidar o Charlatanería. Las dos suponen cierto
riesgo, ya que pueden terminar provocando problemas al personaje.
Por ejemplo, las autoridades locales podrían intervenir si hay
acusaciones de acoso o fraude (al contrario que Encanto y Oratoria,
que son más tranquilas pero requieren más tiempo). Si con ello la historia
puede tomar otro rumbo, es indicativo de que las tiradas suponen
riesgos y por tanto merecen marcar la casilla. Otros juegos D100 siguen
un esquema parecido, con algunas variaciones. Por ejemplo, en
Pendragón las habilidades se marcan cuando su uso resulta
«significativo» en la historia o cuando sacas un éxito crítico.

Marcas de experiencia sin previo éxito en la


tirada
En RuneQuest Aventuras en Glorantha, las runas y las pasiones
pueden recibir marcas de experiencia automáticas (pág. 229):

«El Director de Juego puede recompensar a los jugadores que


interpreten adecuadamente a sus aventureros en consonancia con sus
afinidades rúnicas otorgándoles marcas en las mismas para hacer
comprobaciones de experiencia».

Es decir, cuando un personaje jugador amenaza a un PNJ cuando sería


mejor dejarlo en paz porque ese PJ es impulsivo o violento, puede
obtener una marca de comprobación en la runa del Aire o en Odio (clan
vecino). Lo mismo con un personaje curandero que se mantenga en
calma cuando todo parece incitar a la acción o un personaje con una
runa de la Ilusión y el Desorden muy altas que «no pueda evitar» incluir
mentirijillas al informar al jefe de su clan o a la reina de su tribu, o un
personaje con la pasión Lealtad (jefe) que al informar a su jefe no omita
un detalle que sabe que le va a causar problemas.

Básicamente, se trata de recompensar la buena interpretación del


personaje, igual que en Pendragón, pero especialmente si la actuación
del personaje cambia el curso de la aventura. Un curso que no habría
tomado la acción si el personaje no hubiera hecho o dicho lo que sea. Al
final de la página 231 se incluye un ejemplo de un personaje que decide
liderar un levantamiento armado y recibe una marca en la runa del Aire
sin haber hecho ninguna tirada, aunque tampoco hace falta que sea algo
tan radical.

En otros juegos con pasiones, como Mythras, también se recomienda


modificar las pasiones sin haber tenido éxito en la tirada de habilidad
cuando los acontecimientos lo requieran. De hecho, se recomienda
hacerlo directamente sin necesidad de superar la tirada de experiencia.
Por ejemplo, si un clan enemigo arrasa el pueblo natal de los personajes,
puedes permitir que su pasión Odio (clan enemigo) aumente
directamente 1D10+10.

Por otro lado, a veces permito a los personajes que aumenten


habilidades sin tirada previa de habilidad ni de experiencia. Por
ejemplo, cuando llevan varias estaciones viviendo en un lugar distinto a
su tierra natal, les doy un pequeño porcentaje en la lengua autóctona y
en Saber (esa región) para representar lo que pueden haber aprendido
solo por «estar viviendo ahí».
Marcas de experiencia en la magia rúnica
Los personajes pueden marcar la casilla de la runa que usen con éxito
para lanzar magia rúnica. Sin embargo, solo hay que tirar si la situación
es tensa. Si tienen todo el tiempo del mundo, por ejemplo al prepararse
antes de un combate, no es necesario estar tirando hasta que tengan
éxito y entonces no se marca la casilla. Sin riesgo no hay recompensa.
Puede que los jugadores insistan igualmente en tirar los dados porque si
sacan un crítico no gastan puntos de runa, pero la posibilidad de sacar
una pifia y perder puntos de runa para nada hace que se conformen con
aceptar el éxito automático normal.

Tiradas de aumento de POD


Estas marcas se obtienen cuando atacas o defiendes con éxito en
combate espiritual o cuando ganas una tirada de POD contra POD con
unas posibilidades de éxito menores a 95%. Los iniciados también
pueden marcarse la casilla de aumento de POD cuando participan en la
gran fiesta sagrada anual de su culto. Si no pueden acudir y la celebran
en un lugar que consagran ellos mismos, no se marcan el POD. Por otro
lado, el sacerdocio y señores de las runas se marcan la POD en cada
fiesta sagrada estacional que presidan. En general, aunque no me gusta
eso de que el Poder suba y baje, al menos ahora en RuneQuest
Aventuras en Glorantha hay más oportunidades para aumentar el POD
que en el RuneQuest de JOC (RQ3). En esa edición tenías que tener un
conjuro ofensivo y usarlo con éxito para poderte «marcar la PER», lo que
resultaba bastante raro.

Experiencia entre aventuras


En RQ3 solo podías aumentar por experiencia las habilidades usadas
con éxito. Por el contrario, en Mythras hay mucha más flexibilidad, ya
que el director de juego otorga un número de puntos de experiencia al
final de una aventura, y puedes gastarlos para hacer tiradas de
experiencia de las habilidades que elijas, incluso las que no hayas usado
en la aventura (aunque en ese caso está bien que expliques un poco por
qué motivo suben).

RuneQuest Aventuras en Glorantha plantea un término medio entre


esos dos enfoques, ya que los personajes también pueden obtener
marcas de experiencia en los periodos de vuelta a la normalidad entre
una aventura y la siguiente. Si pasan al menos la mitad de una estación
ocupándose de sus cosas, pueden marcar 4 habilidades de su
ocupación o culto para subirlas con las tiradas de experiencia. Así
también pueden aumentarse un poco esas habilidades que no se usen
mucho en las aventuras y tiene sentido porque representa que los
personajes también aprenden al practicar las habilidades de su oficio. El
enfoque básico de RQG es que los personajes jugadores se mantienen
relativamente cerca de sus tierras natales, con relaciones estrechas con
su clan o ciudad.

En principio, en RuneQuest Aventuras en Glorantha las tiradas de


experiencia se hacen al final de cada estación del año. En el RuneQuest
de JOC (RQ3), las tiradas se hacían al final de cada aventura cuando
«los personajes han tenido tiempo de meditar sobre lo vivido» o en
general al cabo de una semana, y en Mythras directamente al término de
cada aventura, igual que en La llamada de Cthulhu.

En RuneQuest si tienes un día muy gafe puedes elegir subir 3 directamente, pero en general
siempre es mejor tirar 1D6.

Entrenamiento e investigación
Desde la primera edición de RuneQuest, los personajes también pueden
aumentar sus habilidades mediante el entrenamiento (con un maestro) y
la investigación o el estudio (de forma autodidacta). Esto es
especialmente útil cuando quieres aumentar una habilidad concreta por
algún motivo. Por ejemplo, para cumplir los requisitos para ser señor de
las runas. En RuneQuest Aventuras en Glorantha puedes entrenarte
durante una estación aunque hayas estado hasta 3 semanas de
aventuras y permite igualmente dedicarte a tu ocupación y tu culto y
obtener marcas por ello. Lo que no está previsto es que te dediques a
entrenar a tiempo completo, porque se supone que todo el mundo tiene
deberes y obligaciones.

Los cazadores de marcas de experiencia


Hay quien los llama «los cazaasteriscos». Son esos jugadores que
tratan de usar cualquier habilidad solo para poder marcar la casilla de
comprobación de experiencia y así poderla subir al final de la aventura
si hay suerte. Dado que para marcar la casilla tienen que estar en una
situación tensa, suele ser en los combates. En mi experiencia, esto solo
lo hacen los jugadores novatos. Por ejemplo, hace muchos, muchos
años, estaba dirigiendo una aventura y el grupo de personajes se
enfrentó a un escarabajo gigante. Uno de los personajes llevaba buena
armadura, así que, en el segundo turno de combate, se confió y empezó
a usar un arma que no dominaba tan bien para así poderse marcar la
casilla de experiencia y poder mejorar esa habilidad. Pero al tener menos
porcentaje, casi no lograba dañar al bicho. Unos turnos más tarde, el
escarabajo gigante le endiñó un mordisco con éxito crítico y ese
personaje cayó muerto. Aquel día, el jugador que lo interpretaba
comprendió que esa estrategia no sale a cuenta. :-)

Las reglas de Mythras y Revolution d100 evitan esta «caza de marcas»


al otorgar puntos de experiencia que puedes intercambiar por tiradas
de aumento de las habilidades que prefieras. También puedes gastar
esos puntos en obtener nuevos conjuros y aptitudes. Aunque hay quien
considera que esto reduce la sensación de realismo que ofrece
aumentar solo las habilidades que pones en práctica. En Revolution
d100 hay que gastar más puntos de experiencia para intentar subir las
habilidades que ya tienen un porcentaje alto. En estos dos juegos,
aunque falles la tirada de experiencia subes igualmente 1 punto en la
habilidad, lo que sirve de «premio de consolación». Si por el contrario
tienes éxito, en Mythras subes 1D4+1 y en Revolution d100 2D4. En La
llamada de Cthulhu subes 1D10 porque, como los personajes mueren
fácilmente, ya que suben una habilidad, que suban bastante. Por otro
lado, de Mythras me gusta que la habilidad aumente un punto cuando
sacas una pifia, lo que representa que aprendes del error garrafal. Esa
es una regla fácilmente usable en cualquier otro juego D100. Por
ejemplo, tras una pifia tremenda, incluso podrías permitir que el jugador
marque la casilla de esa habilidad.
Reglas propias
Charlando en el grupo de Telegram de Glorantha Hispana descubrí
que yo no era el único que había usado una regla propia en RQ3 que es
un término medio entre los dos enfoques: se reparten puntos de
experiencia al final de la aventura que puedes dedicar a tiradas de
aumento de habilidades, pero solo de las que hayas usado con éxito. Si
quieres, puedes repetir tiradas de experiencia gastando esos puntos
de experiencia. Además, fui un poco más lejos y permitía cambiar 5
puntos de experiencia por un «punto de suerte» que podías gastar para
reducir el ataque crítico de un enemigo a normal. Para terminar, cuando
jugué una campaña de RQ3 en Comunidad Umbría, el director de
juego usó las reglas de experiencia de Aquelarre. En este juego, al final
de la aventura no hay tiradas de experiencia, sino que el director de
juego te da unos puntos de aprendizaje que gastas en subir habilidades.
Aumentar las más bajas es más barato y suben más deprisa, mientras
que las habilidades altas cuesta más puntos. Por ejemplo, aumentar 1%
una habilidad en la que tienes 85% cuesta 4 puntos de aprendizaje. Está
bien porque así la mejora de las habilidades no depende tanto de la
suerte del jugador, pero claro, entonces se pierde esa emoción que
comentaba al inicio de esta entrada. Todo tiene sus pros y contras. :-)

Y hasta aquí este repaso a las tiradas de experiencia de RuneQuest y


otros juegos D100. Espero que te haya parecido interesante. ¿Qué
sistema prefieres? ¿Usas las reglas tal cual o aplicas alguna
modificación? Cuéntamelo si quieres en un comentario aquí abajo. :-) En
una próxima entrada, publicaré un análisis muy munchkiniano de la
subida por experiencia en RuneQuest Aventuras en Glorantha a lo
largo de una campaña.

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