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Este documento describe el flujo de trabajo para crear ilustraciones gráficas en 2D utilizando Zspheres en ZBrush. El proceso implica estructurar la geometría base con Zspheres, crear una piel adaptativa, trabajar en bajo poligonaje, ajustar la geometría, agregar subdivisiones repetidamente, y generar extrusiones para ropa y accesorios. Las Zspheres permiten bloquear la estructura de forma práctica, y se pueden manipular con herramientas de edición estándar y funciones como mover
Este documento describe el flujo de trabajo para crear ilustraciones gráficas en 2D utilizando Zspheres en ZBrush. El proceso implica estructurar la geometría base con Zspheres, crear una piel adaptativa, trabajar en bajo poligonaje, ajustar la geometría, agregar subdivisiones repetidamente, y generar extrusiones para ropa y accesorios. Las Zspheres permiten bloquear la estructura de forma práctica, y se pueden manipular con herramientas de edición estándar y funciones como mover
Este documento describe el flujo de trabajo para crear ilustraciones gráficas en 2D utilizando Zspheres en ZBrush. El proceso implica estructurar la geometría base con Zspheres, crear una piel adaptativa, trabajar en bajo poligonaje, ajustar la geometría, agregar subdivisiones repetidamente, y generar extrusiones para ropa y accesorios. Las Zspheres permiten bloquear la estructura de forma práctica, y se pueden manipular con herramientas de edición estándar y funciones como mover
ZSPHERES Flujo de Trabajo FLUJO DE TRABAJO FLUJO DE TRABAJO Esquema base:
• Estructura con Zsphere
• Crear Piel Adaptiva • Trabajar en Bajo Poligonaje (Low Poly) • Ajustar la geometría • Añadir Subdivisión • Ajustar Geometría • Añadir Subdivisión … (Podemos llegar a 6 o 7 Niveles) • Generar Extrusiones para ropa y accesorios ZSPHERES ZSPHERE Las ZSpheres nos permiten hacer un bloqueo práctico para nuestra geometría base. Si pensamos en modelado físico, podemos pensar que cumplen la función de la estructura de alambre (Que funciona con esqueleto). ESTRUCTURA Cada una de las Zspheres esta conectada mediante un controlador llamado LINK, el cual nos permitirá desplazar las Zspheres para acomodar la forma deseada. TENIENDO EL CONTROL Para manipular las Zspheres contamos con las herramientas básicas de edición y algunos tips adicionales:
• Para desplazar y ajustar tenemos las herramientas de edición Estándar:
Dibujar, Mover, Rotar y Escalar (Recordemos que es diferente a movernos en el Viewport y al desplazamiento 2D). • Para agregar una nueva Zsphere debemos estar en modo Dibujar. • Se puede trabajar con Simetría. • Si queremos borrar una Zsphere, seleccionamos el Modo Dibujar y presionamos ALT para que el puntero del mouse nos muestre un signo “ - ”, el cual indica que podemos borrar dicho elemento. A CONSIDERAR • El sistema de Zspheres funciona mediante Jerarquia. • Al Presionar CTRL con la herramienta Mover en la esfera padre, permite mover a las esferas que dependen de él (Hijos). • Al dibujar una esfera y mantener presionado CTRL, podemos establecer una distancia. Al soltar CTRL, mantiene la distancia del link mientras la movemos. • Presionar una vez CTRL crea una cadena de esferas. • Al Presionar Shift, la nueva esfera toma el mismo tamaño de la anterior (Padre). SUGERENCIAS
• Se recomienda NO MOVER la Zsphere raíz por tema de simetría
• El tamaño del pincel puede influenciar sobre más de una esfera al mover. • Cuidado con un clic accidental. Esto genera diminutas esferas no deseadas. ¿QUÉ ESTAMOS HACIENDO? PREVISUALIZAR Para tener una vista previa de la geometría que estamos trabajando, vamos a presionar la tecla A.
En este modo podemos usar los pinceles para evaluar la
geometría a crear. PIEL ADAPTIVA EDITAR GEOMETRÍA Para poder empezar a esculpir con nuestros pinceles, necesitamos ser capaces manipular la geometría, es decir que se vuelva PolyMesh 3D.
Para hacer eso, tendremos que
seleccionar la opción Piel Adaptiva, dentro de nuestro ya conocido menú TOOL. PIEL ADAPTIVA Este panel al igual que Piel Unificada, son visibles únicamente al trabajar con Zspheres.
• El botón Previsualizar (A) nos permite ver
nuestro modelo con PolyMesh aplicado. • Densidad: entre 3 y 4 está bien para empezar a trabajar. • La resolución del Dynamesh debe ser CERO. • Crear Piel Adaptiva nos genera el PolyMesh. • La piel creada nos aparecerá como una Tool nueva, bajo el prefijo SKIN_ SUBDIVISIONES SUBDIVISIÓN • El nivel de densidad o Subdivisiones se mantiene y puede comprobarse en este menú. • Con el botón Dividir (Ctrl+D) podemos aumentar más polígonos para trabajar detalles. • Mediante el controlador SDiv, podemos ir subiendo y bajando el poligonaje para trabajar. • El botón Svz es para activar o desactivar el Suavizado al momento de Subdividir. TOMEN NOTA • A menor poligonaje, mayor intensidad de pincel. • En lowpoly corregimos, en highpoly detallamos. • Trabajamos de lo macro, a lo mini: • Detalles Primarios • Detalles Secundarios • Detalles Terciarios • Siempre de menos a más polígonos. Nombre de la materia