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BLENDER

pablomonteserin.com

Cubo

Luz

Cmara

Para los controles, asegurarse de tener habilitada esta opcin:

mueva la rueda del ratn (MMB) para hacer zoom

Mueva el ratn con la rueda pulsada para orbitar (si no tiene rueda podemos pulsar en su lugar: alt + cmd + botn izq (LMB)del ratn)

Con shift+el botn central del ratn activo la span view shift + alt + cmd + LMB

Nota: al salir del programa este no pregunta si desea guardar los cambios. Se pueden recuperar archivos pasados recurriendo a las carpetas de archivos temporales y asuntos similares.

Para seleccionar un objeto, pulsamos con el botn derecho del ratn sobre l.

Seleccionamos el cubo, teniendo pulsada la tecla s (scale), podremos redimensionarlo.

Si slo queremos redimensionar el cubo en la direccin de uno de los 3 ejes(x, y, z), despus de pulsar s pulsaremos la letra correspondiente al eje que queremos modificar. Pulsando n aparece el cuadro de modificar dimensiones.

G (grab) sirve para mover y R(rotate) para rotar. SHIFT + D sirve para duplicar/copiar. X sirve para borrar. Z sirve para cambiar entre vista opaca y transparente.

Podemos renderizar(sacar una foto desde la cmara activa) esta escena pulsando f12

Si no est disponible, habilitar el numpad

numpad7: obtenemos una vista de planta. numpad1: obtenemos una vista de frontal. numpad3: obtenemos una vista de perfil. ctrl + u: guarda la interface del usuario.

Primitivas

Los objetos prediseados por un programa 3D se denominan primitivas y en muchos casos sirven para ahorrar trabajo. Otras son un regalo de los programadores que sirven para poder hacer pruebas con herramientas sin necesidad de tener que invertir tiempo en modelarlas.

Malla
Una malla es un objeto en 3D, por ejemplo un cubo. Est formado por tres tipos de elementos: - Vrtices. - Caras. - Aristas.

Tipos de malla
Plane: un plano, ideal para hacer el suelo. Cube. Circle: un crculo 2D. UVSphere e IcosSphere: dos tipos de esfera. Cylinder. Tube. Cone. Grid: Rejilla. Es como el plano pero est formada por muchos ms puntos. Nos permitir hacer un terreno accidentado. Monkey: la mascota de blender.

Cuando le digamos a Blender que saque un objeto a escena lo har all donde se encuentre el Cursor3D

Pulsamos espacio y seleccionamos: Add/Mesh/Monkey

Ejercicio Colocar la cmara justo en frente de la cara de Suzane, de tal forma que se observe el alzado de su rostro al renderizar.

Ejercicio Hacer una pirmide con cabezas de mono

Cambiar el lugar desde donde vemos la escena:

Dividir la pantalla

Acercamos el cursor del ratn a la franja que divide la ventana de trabajo con la ventana de propiedades, momento en que el cursor se transforma en una doble fecha. Pulsamos el botn derecho y seleccionamos Split Area.

Ejercicio A la ventana superior izquierda le damos la vista top, a la inferior izquierda, la vista front, a la superior derecha la vista slide y a la inferior derecha la vista camera.

Puedo cambiar y aadir configuraciones de usuario aqu:

Estando con el cursor sobre una de las vistas y pulsando ctrl+up puedo maximizar dicha vista

Ejercicio Hacer una mesa

Cursor 3D Sirve para:


Crear nuevos objetos a partir de su ubicacin: space new nombre del nuevo objeto Ubicar el gizmo del objeto: 1- Selecciono un objeto Edit mode Selecciono un punto shift + s cursor to selection salgo de edit mode Center cursor Si ademas quisiera desplazar el objeto... 2- Elijo donde quiero ubicar el cubo: Edit mode shit+s cursor to selection 3- desplazo el objeto al punto deseado Selecciono el objeto que quiero desplazar shift+s selection to cursor Revolucionar objetos: Posicion el cursor en el eje respecto del que quiero revolucionar edit mode Panels Editing Spin

Snapping o ajuste
1- Me aseguro que tengo el imn activa con la opcin vrtices y el modo Closest(vrtice ms cercano al vrtice final en el momento de inicial el desplazamiento) 2 Pulso la G de grap y desplazo la figura manteniendo ctrl pulsado. (Puedo hacer esto desde edit mode tambin).

Doblar hoja papel


Lo haremos seleccionando vrtices, definiendo un punto de pivote y con la herramienta de rotacin (r).

Teniendo esto desactivado las modificaciones en un punto no afectarn a los continuos.

Para ver el nombre de la vista que estoy utilizando:

Ejercicio Usando el snapping, hacer este mueco

Si lo deseo, con Set Smooth puedo suavizar el acabado del mueco

Objecto Mode: Me permite hacer selecciones y modificaciones a nivel de objeto Edit Mode: Me permite hacer selecciones y modificaciones a nivel de componentes de un objeto (punto, lnea o superficie). Manteniendo pulsado shift a la hora de elegir el tipo de seleccin que usaremos, podr utilizar diferentes tipos de seleccin simultaneamente (normalmente usaremos seleccin por puntos y por superficie) Si aade la nueva malla en Object Mode sta ser un objeto independiente de todos los dems; pero si la aade en Edit Mode la nueva malla se aadir a la que en ese momento est seleccionada.

Para entrar en l pulso TAB. Luego, podemos seleccionar o deseleccionar todo los vrtices pulsando A. Para seleccionar vrtices concretos podemos pulsar B una vez (seleccin usando un rectngulo) o dos veces (seleccin usando una brocha). Para desplazar los vrtices usamos G.

Curvas Bezier
Pulso espacio para aadir una nueva curva Bezier.

Pulso Shift+D para ir duplicando los puntos y colocndolos dnde estarn los vrtices de la figura.

Dentro del modo edicin, teniendo seleccionado un nodo de una curva puedo aadir un nuevo punto a la misma pulsando E (extrusin).

Agrupar, desagrupar
Para que varios objetos independientes pertenezcan a una misma malla, selecciono los elementos y pulso ctrl+j. Para independizar una parte de una malla del resto, selecciono los elementos que quiero independizar y pulso p. Para que varios objetos independientes pertenezcan a un mismo grupo, pero conservando cada uno su independencia, selecciono los objetos y pulso ctrl+p. El ltimo objeto seleccionado ser el padre, y desplazando este los dems tambin se desplazarn. En caso contrario, mover cada objeto de forma independiente. Para desagrupar, pulsar p. Puedo unir dos puntos seleccionandolos y pulsando F. Pulsando C con un punto seleccionado, cierro la figura a la que pertenece

Si queremos modificar un handler de un punto independientemente del otro, seleccionamos el handler y pulsamos h

Para alinear los dos handler de un punto con los puntos con los que est comunicado, seleccionamos el punto y pulsamos v. Si solo queremos alinear un nodo, lo seleccionamos y pulsamos v.

Por defecto, una curva Bezier slo existe en 2 dimensiones; para modificarla en tres dimensiones, habr que seleccionar 3D (opcin disponible en edit mode y en object mode)

Para que un crculo siga la trayectoria de una curva Becier, damos nombre al crculo y escribimos dicho nombre en la propiedad BevOb de la lnea.

Ejercicio Hacer un arbol seco (con snap tambin puedo unir dos puntos en uno)

Hacer una curva, convertirla en en malla y revolucionarla

Ejercicio Hacer una copa


Nota: Haremos la copa en la vista top y la revolucionaremos (spin) en la vista front.

Aadir texto

Space Add Text Edit mode

Usando imgenes de referencia


View Background Image... Use BackgroundImage Load Ojo!!! Esto no funciona en vistas de perspectiva o vistas de usuario, slo en las tpicas vistas: alzado, planta, perfil (front, top, slide), etc. Modificando los parmetros Offset puedo modificar la ubicacin de la imagen. Modificando el parmetro blend puedo modificar el grado de transparencia de la imagen. Para conseguir alzados, plantas y perfiles:http://www.the-blueprints.com/blueprints/

Observar que el origen de los ejes coordenados cae siempre en el punto medio de la vista que voy a tratar.

Extrusin

En Edit mode, seleccionamos lo que queremos extruir y pulsamos la tecla e. Ojo!!! Para extruir de esta forma, tendr que ser una malla.

Panel de propiedades
Lo obtengo pulsando n

Ejercicio Hacer una bota usando imgenes de referencia, crculos y extrusiones de crculos

Modificador Mirror
Selecciono el objeto Edit Mode Panels Editing Modifiers Add Modifier Mirror Desplazo la figura para ver el efecto del modificador.

Obtendremos la siguiente figura de varias formas

Operaciones booleanas

Parto de dos cubos selecciono los elementos con los que quiero realizar la operacin booleana W diferencia el resultado de la operacin no elimina los cubos de partida, por lo que los borraremos pulsando x
Para poder realizar una operacin booleana, los elementos que la compongan deben ser mallas. Si no lo fuesen, seleccionara el objeto y con ctrl+c lo convertira en una malla.

Dividir segmentos
Seleccionamos el objeto Entramos en modo edicin Seleccionamos todos los vrtices (a) w 1 Seleccionamos los vrtices que componen las caras que queremos eliminar x faces

Duplicamos un vrtice de la cara superior y lo bajamos hasta la posicin deseada. Unimos vrtices para formar las caras que faltan.

Occlude Background
Si est activo, los vrtices que estn al otro lado de nuestra seleccin no sern seleccionados. Es posible activarlo desde edit mode.

Ejercicio Modelar un cuepo


Comenzamos situando una circunferencia en la vista frontal, a la altura del torso. Luego reubicaremos la circunferencia para la vista de perfil.

Convertimos la circunferencia en una semicircunferencia.

Aplicamos un modificador mirror a nivel de objeto

Ejercicio Modelar una mano


Consejo: - Para modelar los brazos, las manos y los dedos, partir de una malla crculo de 8 divisiones. - Para modelar el tronco, partir de una malla crculo de 16 divisiones

Trazar un tringulo o un cuadriltero cuyos vrtices sean los vrtices de una malla

Selecciono los vrtices y pulso f.

Ejercicio Modelar una mano 2


Unir entre los dedos y unir los dedos al resto de los dedos por los laterales

Seleccionando un punto y a partir de l ir pulsando ctrl+click hace que vaya creando un segmento. Seleccionando los dos vrtices de un segmento y pulsando v, elimino dicho segmento.

Ejercicio
Crear la siguiente estructura de segmentos, teniendo en cuenta que los vrtices elevados caen en los centros de los dedos y los vrtices hundidos caen en las juntas de los mismos

Nota

Para perder la seleccin cada vez que selecciono un nuevo vrtice, lo deber seleccionar con el botn derecho del ratn. Si no quiero perder la seleccin actual usar el botn derecho del ratn junto con la tecla SHIFT.

Ejercicio

Modelar una cara I


Primeramente insertaremos en la escena un background para la vista front y un perfil para la vista slide.

Comenzaremos por el ojo, que dibujaremos a partir de una malla de crculo de 8 vrtices

Modelar una cara II

Modelar cara II
Hacemos los labios

Modelar cara III


A partir de mallas de crculo que iremos extrusionando, haremos el perfil del rostro, hasta llegar a los labios.

Modelar cara IV
Hacemos el mentn.

Modelar cara V
Hacemos el perfil de la cara hasta llegar a la mandbula.

Modelar VI
Unimos el mentn por abajo.

Modelar VII
Trazamos un perfil ms que pase por la comisura del ojo.

Modelar VIII
Hacemos la narz.

Cerramos las superficies de la cara.


A la hora de unir vrtices para formar planos es posible que nos de un error o simplemente no se realice la unin. Esto puede deberse a que tengamos vrtices duplicados. Podremos eliminarlos seleccionando el objeto edit mode seleccionamos todos los vrtices w Remove Doubles

Modelar Cara IX

Tambin pulsando w y un nmero podremos introducir vrtices en un segmento seleccionado. (para seleccionar un segmente, seleccionaremos los dos vrtices que lo componen)

Planos de segmentacin
Selecciono un objeto Edit Mode ctrl + r Hacer un plano de segmentacin comprende dos fases: En la primera fase, escribiendo un nmero podremos definir cuantos planos de segmentacin vamos a utilizar para segmentar la figura.

En la segunda fase, suponiendo que solo hayamos escogido utilizar un plano de segmentacin, escribiendo un nmero podremos definir la posicin porcentual del plano de segmentacin.

Aplicar color a un objeto


Cada objeto tiene una serie de colores asociados. Para crear un nuevo color: Panel Shading Material buttons new

Color que tomar la luz al incidir sobre el objeto.

Aplicar color a una superficie


Panel Editing Columna Material New Selecciono color Assing

Aplicar la textura de imagen a una superficie (ojo! La


textura as aplicada no se ver en el render final, slo sirve para auxiliar) Dividimos (split) la pantalla en dos Nos ubicamos en el segundo Frame Combo Window Type UV/Image Editor Image Open Nos ubicamos en el primer frame, en modo edicin Mesh UV UnWrapp UnWrapp

Aplicar imagen a un objeto (ojo! La textura as


aplicada no se ver en el render final, slo sirve para auxiliar) Dividimos (split) la pantalla en dos Nos ubicamos en el segundo Frame Combo Window Type UV/Image Editor Image Open Nos ubicamos en el primer frame, en modo edicin Pulsamos la letra U Unwrap

Aplicar imagen a un objeto


1 Seleccionamos un objeto. 2 Creamos un nuevo material: Panels Shading Link to Object Add New. 3 Aplicamos una textura al material seleccionado: Panels Shading Texture buttons Texture Add New

Modificar la textura de un objeto.


Ref es reflectivity. En la prctica, hace un material ms claro o ms oscuro. Spec y Hard controlan los reflejos. Tangent V estrecha los reflejos de un objeto a lo largo de su tangente. Se usa para acabados metalizados.
Reflexin Difusin
Es la propiedad que tiene un objeto para re-irradiar la luz que le llega en todas las direcciones. De forma ms simple, es la luminosidad de un objeto. Hay materiales que absorven mucha luz y reflejan muy poca, por ejemplo, la madera, nuestra piel... suelen ser cosas orgnicas. Objetos con alto coeficiente de difusin suelen plsticos, etc.

Es la propiedad que tiene un objeto de reflejar la luz que le llega, dependiendo de desde donde se mire.

Definir como se comportar un objeto ante la luz


Reflectivity: canto refleja. Fresnel: es un parmetro relacionado con el comportamiento del material para que no refleje por igual. Fade to Material: para que el desvanecimiento no se tia del color del cielo (dentro de un rato sabr editar este color) Gloss: para que el reflejo no sea demasiado "limpio" y parezca irreal (a no ser que sea un espejo)

Obtener un material metlico

Seleccionamos clouds

Obtener un cristal de ventana


Bastar con bajar el alpha del material

Luz solar (sun light)


Luz solar (sun light): Tiene una direccin constante, intensidad uniforme y no arroja sombras. La ubicacin real en s de la luz solar no es importante. Luz Hemi: diseada para simular la luz proveniente de un cielo muy nublado o de un cielo uniforme. Es una luz que se proyecta, uniformemente, por un hemisferio que rodea la escena. Es probablemente la menos usada. Su localizacin no es importante, mientras que su orientacin s que lo es. La lnea de puntos representa la direccin en la que se radia la mxima energa. Lamp: es omni-direccional (un punto sin dimensiones irradia la misma cantidad de luz en todas las direcciones). La interisad de la luz decrece acorde a un radio dado de la distancia del foco. Adems de los mencionados antes, se usan otros tres botones y dos deslizadores en el panel Lamp en una luz lmpara(Botones de luz lmpara.): Distance - da la distancia a la que la intensidad de la luz es la mitad de la Energa. Los objetos que estn ms cerca que ese punto, reciben ms luz, mientras que los que estn ms lejos reciben menos luz. Quad - Si este botn est activado, se usa un ratio de atenuacin ms complejo y fino. Sphere - Si se presiona este botn, la luz arrojada por la fuente resulta confinada en la esfera de radio Distance en lugar de dispersarse hacia el infinito con su radio de atenuacin. Spot: es la nica que puede arrojar sombras. Una luz focal es un rayo con forma de cono que parte de la ubicacin de la fuente luminosa, la cual es el vrtice del cono, en una direccin determinada. Area: Es una lmpara direccional, puede ser usada por ejemplo para ver la luz a travs de una ventana.

Propiedades de la luz
El panel Lamp contiene botones que son en su mayora comunes a todos los tipos de luces, y merecen por tanto ser explicadas. Negative - hace que la fuente emita luz 'negativa', es decir, la luz arrojada por el foco es sustrada, en lugar de aadida, a la proyectada por otras luces en la escena. Layer hace que la luz proyectada por el foco afecte nicamente a los objetos que estn en la misma capa que ste. No Diffuse - hace que la fuente emita luz que no afecta al modificador de material 'Diffuse', proporcionando nicamente reflejos 'especulares'. No Specular - hace que la fuente emita una luz que no afecta al modificador de material 'Specular', proporcionando nicamente un sombreado difuso. Energy - la energa irradiada por la luz. deslizadores R, G, B - las compoenentes roja, verde y azul de la luz proyectada por la fuente.

Para un Material sin texturas, el panel muestra una columna de diez canales de textura vacos (Panel de Textura vaco). Seleccionando uno de estos canales y presionando Add New, o seleccionando una textura existente con el Botn de Men justo debajo, se agrega una textura y el Panel muestra dos etiquetas mas: Map Input y Map To (Panel Texture con una Textura.). * Al lado de cada Canal de Textura que no est vaco hay un botn que permite activar o desactivar un determinado canal. Canales desactivados simplemente son eliminados de la lnea de trabajo (pipeline). * La Textura en s es designada por su nombre, que puede ser editado en el Botn de Texto que se encuentra arriba en el Men de Botones de Textura. * Clear: (borrar) borra la Textura. * Botn-Num: muestra el nmero de Objetos que usan esa Textura. No puede crearse una copia "de Usuario nico" aqu; ello debe hacerse en los botones Textura (F6). * Botn-Auto: intenta asignar un nombre adecuado a la Textura. * Correct Nor Map: (corregir mapa normal) En algunos casos - especialmente en mapas invertidos (XY), en el Panel Map Input, un Mapa Bump (relieve) apunta en la direccin equivocada. Conmute este botn para corregir el mapeado bump (el botn pertenece lgicamente al Panel Map Input, pero se incluye aqu).

Ejercicio
Tener en cuenta que si cuando estoy rotando la figura (he pulsado r) escribo un nmero, esos sern los grados que rote la figura.

Ejercicio Modelar una cara; partiremos del ojo, que ser una malla crculo de 8 divisiones.

Ejercicio modelar una cara


LO DEJ AQU PARA MODELAR LA CARA SER MEJOR DISPONER DEL ALZADO, LA PLANTA Y EL PERFIL EN DOS PLANOS QUE SE INTERSECCIONEN PERPENDICULARMENTE; EL PROBLEMA ES Q NO LOGRO QUE LA TEXTURA ASIGNADA A UN PLANO SE VISUALICE.

Aadir un modificador

Modificador Bevel

Panels Editting Add modifier Bevel Pulsando sobre copy suavizando el bisel. Pulsando sobre apply los cambios se aplican irreversiblemente.

Modificador Subdivisin de superficies (Subdivision surfaces) Subsurf


Aumentando Levels suavizo la figura. Si entro en el modo edicin (tab), y pulso ctrl+tab, posteriormente puedo seleccionar (botn derecho del ratn) el elemento que deseo modificar y como deseo hacerlo (mover con g, escalar con s, etc) .

Hacer un terreno
1.- Borramos el cubo. 2.- Creamos una rejilla (grid) con los valores por defecto. 3.- Agrandamos (scale, s) la rejilla. 4.- Entramos en el modo edicion. 5.- Deseleccionamos (a) los vrtices.

6.- Nos aseguramos de que el modo de edicin proporcional este activo, de tal forma que al modificar un vrtice, tambin se modificarn sus adyacentes.

7.- Pulsa en On.

8.- Existen 6 posibilidades que definen como incide cada vrtice en los dems: Seleccionamos Smooth Falloff

9.- Seleccionamos nodos con B. 10.- Los desplazamos con G. 11.- Para variar el radio de influencia de las modificaciones pulsamos junto con la rueda del ratn.

Ejercicio Crea una esfera e intenta, a travs de la edicin proporcional, crear una cara.

Cmaras
Cambiar la cmara activa (desde la que se har el render): View Cameras Selecciono una cmara 0: cambiar a la vista de la cmara activa. ctrl+alt + 0: ubica la cmara en la posicin de mi vista actual

Render
Cambiar el color de fondo del renderizado Panels Shading World buttons Renderizar: F12 Obtener una foto del renderizado: F3

Animar
i introduce un fotograma clave (que podr almacenar la posicin, rotacin y escala del objeto). Flechas arriba, abajo, derecha, izquierda Aumentan o disminuyen el frame en el que me encuentro. Cuando estamos en un fotograma clave, el texto se muestra en amarillo:

Guardar la animacin
Las animaciones se generan al pulsar sobre el botn ANIM. Por defecto se guardan en la carpeta tmp, aunque esto se puede reconfigurar.

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