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USOS DEL CÓMIC COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA ENTRE 2.000 Y 2.

015

Angélica Dueñas Velásquez Lic. Ciencias Sociales

Milena León Neva Lic. Pedagogía infantil

Universidad Cooperativa de Colombia

Facultad de Educación

Especialización en Aprendizaje escolar y sus dificultades

Bogotá, Colombia

2018
RESUMEN

Esta monografía expone a través de investigaciones realizadas entre los años 2000 y 2015
como se ha utilizado el Comic para mejorar diversos procesos en la escuela.

La revisión bibliográfica se divide en cuatro capítulos. El primero incluye la definición de


cómic desde la perspectiva de diversos autores. Si bien cada autor construye su propia definición,
todos coinciden en que se trata de una narración acompañada de viñetas, dibujos y bocadillos,
publicada en periódicos, revistas o libros dedicados especialmente a este género. El segundo hace
referencia a la historia y antecedentes del cómic en el cual se comprende la linealidad de este
género desde sus inicios en el siglo XIX con el profesor suizo Rodolphe Topffer hasta la
actualidad, haciendo un recorrido cronológico y observando cómo evolucionó hasta lo que se
conoce en la actualidad. El tercero describe los elementos del cómic que son: el lenguaje visual,
oral y signos convencionales a través de la perspectiva de Aparici (1.992), Will Eisner (2002) y
Curraño y Finol (2013), afirmando que estos elementos hacen de este tipo de narración única y
con una gran aceptación en todos los contextos gracias a su estructura. El último describe y
ejemplifica la forma en la que se ha utilizado el cómic como herramienta pedagógica para construir
conocimiento.

La revisión bibliográfica permite concluir que los cómics se pueden convertir en una
estrategia pedagógica valiosa para el desarrollo de diferentes competencias ya que reúne
cualidades que lo hacen favorable para construir procesos cognitivos.

PALABRAS CLAVE: El cómic, estrategia pedagógica.

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ABSTRACT

The present monograph exposes through research conducted between 2000 and 2015 how
the Comic has been used to develop knowledge.

The literature review has four chapters. The first chapter includes the definition of comics from
different authors perspectives. Although each author has his own definition, all of them agree that
it is a story accompanied by panels, drawings, and speech bubbles, published in newspapers,
magazines or books dedicated especially to this genre. The second chapter refers to the history
and background of the comic. These observations allow understanding the linearity of this genre
since its beginnings in the 19th century with the Swiss professor Rodolphe Topffer to the present.
The third chapter describes the elements of the comic; the visual language, oral and conventional
signs, through the perspective of Aparici (1992), Will Eisner (2002) and Curraño & Finol (2013),
affirming that these elements make the comic a unique narrative and with great acceptance in all
contexts because of its structure. The last chapter describes and exemplifies the way in which
comics have been used as a pedagogical tool to create knowledge.

The bibliographic allows us to conclude that comics can become a valuable pedagogical
strategy for the development of different competencies since it brings together qualities that
make it favorable to build cognitive processes.

KEYWORDS: The comic, pedagogical strategy.

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TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 5
2. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................... 6
3. PREGUNTA ........................................................................................................................................ 9
3.1 OBJETIVO ........................................................................................................................................ 9
4. REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA MONOGRAFÍA ......................................................................... 10
4.2 ¿QUE ES EL CÓMIC? .................................................................................................................. 10
4.2 HISTORIA Y ANTECEDENTES ................................................................................................. 13
4.3 ELEMENTOS DEL CÓMIC ......................................................................................................... 21
4.3.1 Lenguaje visual en el cómic ..................................................................................................... 22
4.3.1.1 Tipos de planos según Aparici ........................................................................................... 22
4.3.1.2 Tipos de planos según Will Eisner .................................................................................... 24
4.3.1.3 Tipos de planos según Liber Curraño y José Enrique Finol ........................................... 29
4.3.2 Lenguaje oral del cómic ........................................................................................................... 33
4.3.2.1Globo o bocadillo................................................................................................................. 33
4.3.2.1.1 Bocadillo Según Aparici .............................................................................................. 33
4.3.2.1.2 Bocadillo según Will Eisner ......................................................................................... 33
4.3.2.1.3 Bocadillo según Liber Curraño y José Enrique Finol ................................................ 34
4.3.2.2 Onomatopeya ...................................................................................................................... 35
4.3.2.2.1 Onomatopeya Según Aparici ....................................................................................... 35
4.3.2.2.3 Onomatopeya según Liber Curraño y José Enrique Finol .......................................... 35
4.3.3 Signos y convenciones del cómic ............................................................................................. 36
4.3.3.1 Signos y convenciones según Aparici ............................................................................... 36
4.3.3.2 Signos y convenciones según Will Eisner ......................................................................... 37
4.3.3.3 Signos y convenciones según Liber Curraño y José Enrique Finol ............................... 37
4.4 EL CÓMIC COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA................................................................. 38
5. CONCLUSIONES............................................................................................................................. 45
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS .............................................................................................. 47

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1. INTRODUCCIÓN

El tema elegido para desarrollar la presente monografía es “Establecer el uso del cómic
como estrategia pedagógica en investigaciones desarrolladas y reportadas entre el 2.000
y 2.015 con la finalidad de conocer su utilidad en el ámbito escolar.

En primer lugar, se hizo una reflexión acerca del potencial del cómic revisando algunas
definiciones desde distintos autores, donde en general se determina como “la secuencia de una
historia que se cuenta a través de una serie de imágenes que algunas veces aparecen acompañadas
de texto y otras no”. El texto se introduce en una serie de bocadillos (espacios donde se coloca lo
que dicen y piensan los personajes) que representan lo que dice, piensa y siente el personaje.

Partiendo de la consideración del cómic, como un material de enormes posibilidades para


la enseñanza y el aprendizaje y como técnica o medio de expresión que ha alcanzado una posición
en la cultura popular de este siglo, se hizo un recorrido por su historia, características, elementos
y beneficios viables como estrategia pedagógica.

Así mismo se confirma el valor del cómic en la enseñanza como medio de comunicación y
expresividad, abriendo puertas a la narración utilizando imágenes y textos, lo cual permite desde
edades muy tempranas que los niños produzcan e interpreten diferentes textos que incluyan el
dibujo y en la escritura.

El cómic tiene infinidad de propuestas creativas, allí la imaginación es protagonista de los


escritos, además cuenta con diferentes elementos como el lenguaje visual, el lenguaje oral, los
signos y convenciones para su creación. Es por esta razón, que se cree que es una herramienta
pedagógica para el docente la cual los alumnos pueden utilizar para desarrollar procesos cognitivos
que le ayuden a potenciar sus habilidades.

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2. JUSTIFICACIÓN

A través de los años y desde sus inicios los seres humanos han buscado diferentes maneras
para comunicar lo que sienten, creen y piensan, utilizando elementos que tengan a su alcance
iniciando con elementos de la naturaleza. Lous Jean Calvet (2001) en su libro historia de la
escritura indica que una primitiva escritura nace 9.000 A.C viendo en tales signos una especie
de claves o recordatorios, señala que

Desde los tiempos prehistóricos, los hombres han dejado inscritos sus deseos, sus sueños y
sus creencias sobre los más diversos soportes… La escritura, en el sentido modernos de la
expresión, apareció alrededor del año 4.500 antes de nuestra era, en Mesopotamia. Hacia
la misma época en que surgieron las ciudades y las necesidades administrativas, dos de las
principales condiciones necesarias para su emergencia. (p. 265)

Se puede ver que la escritura icónica nace de una necesidad de comunicación para que lo

que se dice no quede invisibilizado, sino que trascienda en el tiempo. La comunicación como se

ve hoy en día ha ido avanzando hasta llegar a lo que se conoce con las TIC.

En la actualidad a un porcentaje de la población le cuesta escribir y redactar sus propios

textos, incurriendo en mala redacción, poca argumentación y errores gramaticales o en otros casos

simplemente escriben las ideas de otros.

La investigación realizada por el Grupo de Investigación DiLeMa (Didáctica de la Lengua

Materna y la Literatura), de la Universidad del Quindío y el Departamento de Literatura de la

Pontifica Universidad Javeriana de Bogotá quién desarrollo un proyecto titulado “¿Cómo escriben

los niños y jóvenes colombianos?” publicado en 2009, utilizado como elemento diagnóstico para

identificar las fallas más frecuentes presentes en los textos escritos por los estudiantes y encontró

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que “la fuente de estos errores es principalmente la ausencia de revisión, corrección y reescritura

de los textos” (p. 3). Los errores incluyen:

1. Uso incorrecto de signos de puntuación y conectores

2. Ausencia de oraciones complejas

3. Fraccionamiento de párrafos

4. Ideas incoherentes

5. Inconsistencias en la redacción.

Por esta razón, se ve la necesidad de buscar estrategias pedagógicas que incentiven a los
alumnos a escribir sus propios textos y teniendo en cuenta que el cómic es un tipo de texto
llamativo para ellos se puede aprovechar para desarrollar dichos procesos.

La teoría de Vigotsky (1989) citado por Díaz y Hernández (2000) propone que “El
aprendizaje debe ser concebido como el resultado de la influencia socio cultural, donde se ve el
desarrollo del pensamiento como un proceso socio-genético y donde el entorno favorece o limita
el aprendizaje” (p.27), Por otro lado, Ausubel (2002) teórico cognitivista postula que “El
aprendizaje implica una reestructuración activa de las percepciones, ideas, conceptos y esquemas
que el aprendiz posee en su estructura cognitiva” (p.33) a lo cual llama aprendizaje receptivo y
significativo

Las teorías de Ausubel y Vigotsky, plantean que potenciando las habilidades


comunicativas y escritas en la escuela y creando espacios pedagógicos significativos, se logra
fomentar la producción en los estudiantes; a partir de estos principios se quiere hacer una
investigación exhaustiva de como se ha utilizado el cómic como herramienta pedagógica desde el
año 2.000 a la actualidad. En este sentido Altarriba (1995) afirma que

La historieta es un medio de expresión rico y complejo, abierto a un extenso abanico de


explotaciones. No existe ningún condicionamiento especial en sus componentes

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constitutivos que la condene a transmitir unos mensajes fáciles o intranscendentes. Al igual
que ocurre con otras formas expresivas, su producción abarca obras sencillas, pero también
trabajos experimentales (…) toda una amplia gama de utilizaciones. (p. 379)

La investigación de esta problemática escolar se realizó por el interés de conocer por qué
los estudiantes tienen pereza de escribir y temen a elaborar textos propios, resaltando la necesidad
de crear y aplicar herramientas para los estudiantes que permitan fortalecer ciertos procesos
académicos a través de actividades significativas.

Es por esto que la presente revisión bibliográfica se centra en conocer las estrategias
pedagógicas que han utilizado diferentes autores centrándose en cómo el uso del cómic puede crear
ambientes de aprendizaje significativo. Además de conocer las diferentes posibilidades para
trabajar con este tipo de narración.

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3. PREGUNTA

¿Qué usos se han brindado al cómic como estrategia pedagógica en investigaciones


realizadas entre 2.000 y 2.015?

3.1 OBJETIVO

Establecer el uso del cómic como estrategia pedagógica en investigaciones desarrolladas y


reportadas entre 2.000 y 2.015

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4. REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA MONOGRAFÍA

4.2 ¿QUE ES EL CÓMIC?

Calvet (2001) El cómic es un tipo de texto que se encuentra en diferentes medios, ya sean
periódicos, revistas, libros e incluso hay libros completos dedicados al cómic, en la visión de
algunos autores y teniendo en cuenta la secuencia temporal se define así:

Díaz y Fernández, (1990) lo especifican como: ‘’Una forma de expresión, a menudo un


medio de comunicación de masas, que integra imágenes secuenciadas dibujadas, textos y unos
códigos o recursos específicos. Su finalidad es persuadir entreteniendo’’ (p.15). Mientras que
Altarriba (1995) indica que:

La historieta es un medio de expresión rico y complejo, abierto a un extenso abanico de


explotaciones (…) No existe ningún condicionamiento especial en sus componentes
constitutivos que la condene a trasmitir mensajes fáciles o intranscendentes. Al igual que
ocurre con otras formas expresivas, su producción abarca sencillas, pero trabajos
experimentales. Desde el tebeo destinado a un consumo rápido hasta el álbum cargado de
implicaciones significativas, toda una amplia gama de utilizaciones. (p.379)

Desde la década de los 90 este género se consideraba como una forma de expresión con
grandes posibilidades, donde el lector es envuelto por las historias llenas de humor y además
llamativas por sus imágenes, textos cortos y de fácil comprensión. De acuerdo con anterior, el
mundo del cómic influye en la comunicación de grandes masas por sus elementos y la manera en
que narra sus historias.

Según el diccionario de la Real Academia Española (2001) el cómic es una “Serie o


secuencia de viñetas con desarrollo narrativo”. Zamanillo ( 2002), lo explica como la ‘’Estructura
narrativa formada por dibujo y texto, encerrados en bloques llamados viñetas, y que utilizan para
la comunicación del mensaje un lenguaje iconográfico característico’’ (p.8). Por consiguiente,
Eisner en su libro La narración gráfica (2003) asegura que

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El cómic es por esencia, un medio visual compuesto de imágenes. Si bien la palabra
constituye uno de sus componentes vitales, son las imágenes las que cargan con el peso de
la descripción y narración, imágenes comprensibles para todo el mundo, realizadas con la
intención de imitar o exagerar la realidad. (p.1).

Cloud, (2007) precisa el cómic como “ilustraciones y otro tipo de imágenes yuxtapuestas
en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta
estética del lector” (p.7). Sin embargo, Florencia, (2015) establece que: “El cómic y el cartoon
son géneros híbridos constituidos por la conjunción de palabras y dibujos que interactúan de un
modo específico y único de acuerdo con una serie de reglas ampliamente codificadas” (p.27).

Por lo anterior, se puede deducir que a partir del año 2000 el cómic toma mayor fuerza
desde lo narrativo y se conoce como , la secuencia de una historia que se cuenta a través de una
serie de imágenes que ayudan a comunicar un mensaje, donde se empiezan a identificar diferentes
símbolos, en los cuales se incorpora lo que siente el personaje, los elementos se apoyan uno con
el otro ya que cada uno tiene su función y existe una interacción entre el lenguaje visual, escrito y
el contexto que se complementan, dando explicación precisa de lo que se quiere comunicar. La
imagen toma mayor relevancia en el cómic, debido a que es la que realmente transmite la intensión
de la historia y logra llamar la atención del lector, teniendo en cuenta que el género narrativo se
puede ilustrar, en este caso a través de cuadros o viñetas que contienen un objetivo inmerso en el
texto y que pueden captar en interés de todo público

Curraño y Finol, (2013) lo definen como “el resultado de la fusión del código lingüístico,
es decir de los grafemas, con el código icónico (imágenes), donde cada uno complementa al otro
formando un código de mayor complejidad y universalidad” (p.269).

Esto indica que es un código universal que en general las personas de todos los contextos
sociales pueden entender de una manera sencilla, dando un mensaje fácil de entender a la vista.
Por lo anterior, podemos afirmar que los comics son un código lingüístico universal que forman
parte de la vida cotidiana y pueden ser comprendidos por distintos contextos, debido a su capacidad
de agradar y atrapar la atención de miles de lectores que buscan divertirse aprendiendo y

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enriqueciendo su conocimiento a través de historias que representa situaciones reales del diario
vivir.

Asimismo, Tendero, (2014) se refiere al cómic como ‘’la manera más pura que tenemos
para expresar lo que pensamos, ya que surge directamente de los impulsos que nuestro cerebro
transmite a nuestra mano, sin intermediarios” (p.20).

Por lo cual, se podría declarar que el cómic es una forma de inspiración y creatividad en la
cual se expresan sentimientos, pensamientos y emociones, sin previa preparación u organización
de las palabras. Simplemente desde el instinto hacia el papel. Es decir, no existen límites a la hora
de plasmar una idea que surge en el mismo instante de ser escrita. Logrando así composiciones
placenteras que nacen en el encuentro del escritor y su imaginación.

Una de las definiciones más completas que se encontró y la escribe el autor Fuentes (2014)
en su libro´´ Breve historia del cómic’’; donde resume todo el significado que se le puede dar a
este tipo de narraciones y la cual reúne los elementos mencionados por otros autores.

Cómic, historieta o tebeo: lo llamemos como lo llamemos, es un medio de comunicación


de masas conocido y producido en todo el mundo. Durante décadas, fue considerado un
entretenimiento meramente infantil, pero hoy es un arte que ha alcanzado su madurez, y
que sirve de plataforma para contar cualquier historia. El cómic puede ser fantástico o
realista, humorístico o dramático, clásico o experimental, de aventuras o autobiográfico.
Puede ser subversivo, propagandístico, educativo, conservador provocador o inofensivo.
Puede estar protagonizado por superhéroes, por animales antropomórficos, por barbaros,
monstruos o robots, por personajes reales o inventados, por personas corrientes o por sus
propios autores. Surge de la unión de la palabra y el dibujo para convertirse en algo
totalmente diferente, en un campo de pruebas libre donde, en su corta historia, hay mucho
que contar (p.11).

Según Fuentes (2014), podemos asumir e interpretar el cómic como un texto de diversas
clases y formas en el cual los personajes son característicos y extraordinarios, donde culpan o

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defienden, suben y bajan, pintan y crean, son verdad y mentira. Creando un mundo de historias
más reales que imaginarias representado una cantidad de ideologías, acontecimientos, emociones
y sinsabores enmarcados en una narración coherente e ilustrada, a través de llamativos dibujos que
fundamentados en la palabra logran contar más de lo que dicen y persuadir a cualquier inocente o
suspicaz lector.

Para concluir el presente capítulo se puede observar que no todos los autores definen el
cómic de la misma manera. Unos lo precisan como un desarrollo narrativo, otros como una historia
de la cotidianidad que utiliza diferentes signos para transmitir un mensaje, algunos incluyen
aspectos como el humor y la exageración de la realidad, otros nos dicen que es un medio de
expresión de aquello que sentimos y pensamos. Pero en definitiva coinciden que es un medio rico
donde el lenguaje oral y gráfico se complementa para transmitir al lector un mensaje específico

Es por esto por lo que se cree que es una estrategia que permite enganchar a cualquier clase
de público para narrar y producir una variedad de historias, haciendo una elaboración a conciencia
y desarrollando así mismos procesos de pensamiento significativos sobre cualquier tema.

4.2 HISTORIA Y ANTECEDENTES

Como se cuenta en el primer título de esta monografía el cómic es una secuencia de viñetas
acompañadas de dibujos que dan un mensaje al lector, en el presente capítulo se contará un poco
de la historia y la evolución de este tipo de narración.

Martín (1978) en su libro historia del cómic español explica, como la influencia de
diferentes dibujantes europeos influyen sobre sus colegas españoles indicando que

El suizo Rodolphe Topffer, que a partir de 1.840 crea sus personajes Monsieur Pencil ,
Docteaur Festus, Monsieur Cryptogame, etc.; el alemán Wilhelm Bush, que creo sus
primeras historias a partir de 1859, dando vida entre otros muchos personajes a Max und
Mortiz (1865), pareja de pillos cuyas malandanzas habían de inspirar numerosos cómics
posteriores y también el Frances Christophe que a partir de 1889 creó la familia
Fenouillard, Le Savant Cosinus, Le Sapeur Camember, etc. (p.14)

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De acuerdo con Martín (1978) cronológicamente es Topffer el que inicia en el mundo del
cómic, incluyendo elementos propios como la imagen acompañados de una o dos líneas de texto.
Con el avance de la imprenta surgen cómics norteamericanos a color y con otros elementos

El cómic norteamericano parte de la experiencia de la caricatura política y del periodismo


satírico anglosajón de los siglos XVIII y XIX cuyos potenciales recursos expresivos
desarrolla. El resultado es la serie de cómics producidos entre 1895 y 1905 “ The yellow
kid” de Richard F. Outcault; “ The Katzenjammer Kids” de Dirks; “ Happy Hooligan” de
Frederick B. Opper, etc. En los que se fijan los elementos básicos del cómic, incluso el
bocadillo. (p.11)

De acuerdo con este autor se puede observar que el cómic inicia antes de la imprenta y el
periódico The New York World con ayuda del dibujante Richard F. Outcault lo hace popular con
“el niño amarillo” poniendo un matiz de periodismo satírico y caricaturesco.

ILUSTRACIÓN 1 CÓMIC "THE KATZENJAMMER KIDS" DIRKS 1905


HTTP://WWW.ARTNET.COM/ARTISTS/RUDOLPH-DIRKS

Rebollo (1990) coincide con otros autores indicando que, el primer cómic fue el niño
amarillo que aparece en el New York World con su camisón y algunos pictogramas, afirma lo
siguiente: “A principios del año 1985 Richard Felton Outcault hace aparecer en el New York
World a YELLOW KID, —el muchacho amarillo— en el primer Cómic. aunque todavía se expresa
solamente en pictogramas, sin textos” En un aparte de su libro indica que

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Rápidamente aparecerá el texto, en una primera fase como inscripciones adaptadas a los
elementos del dibujo, sobre muros, carteles y principalmente sobre la camiseta de este niño
enfermizo. Pero muy pronto estas inscripciones fueron sustituidas por globos que
encerraban las expresiones del personaje; si bien pasaron todavía por un período transitorio
en que coexistieron las inscripciones con globos transparentes que brotaban del pico de un
loro, compañero de aventuras del niño amarillo. El Cómic desde entonces evolucionará
hacia diferentes géneros con otros personajes y con otros autores y con más o menos
adaptaciones a los distintos fenómenos sociales. (p.143)

Se puede divisar, que desde su inicio el cómic se crea para hacer crítica social utilizando
poca letra y el dibujo como herramienta principal, esto lo hace llamativo para el lector pues es una
narración de fácil lectura y clara comprensión del mensaje que ese está enviando. Este mismo autor
habla sobre el cómic desde que apareció la imprenta e indica que:

El cómic siguió avanzando durante el periodo del Renacimiento y de la Ilustración, siendo


clave la aparición de la imprenta. Debido a esto a finales del siglo XIX y principios del
siglo XX, la industrialización comienza a avanzar y la prensa se abre camino con mayor
fuerza, por lo que empiezan a nacer varios ilustrados (…), estos avances permitieron una
expansión en la industria periodística y editorial y la aparición en USA de un nuevo
periodismo que introdujo en sus publicaciones ilustraciones gráficas que más tarde
servirían como el principal promotor del nacimiento del comic. (p.142)

Tal vez el motivo más poderoso del éxito de los cómics sea la facilidad de su lectura, donde
la asociación imagen– texto permite un menor esfuerzo para la reconstrucción mental y el
seguimiento de los temas. Tal vez por ello el comic se inspiró en un principio en la literatura
popular, creando géneros semejantes a la misma, ofreciendo temas de aventuras: exóticas,
fantásticas, científicas, históricas, policiacas, etc. En resumen, el cómic está influenciado
por las características económicas, sociales y culturales de la sociedad en que se origina.
El cómic ha sido fruto de numerosos cambios a lo largo de varios siglos y en la actualidad
el cómic ha ido cambiando y ajustándose a la nueva realidad (p.143).

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Este autor concluye que la cultura y la sociedad son fundamentales para la creación de
cómics, ofreciendo al público aquello que quiere leer asociando la imagen con el texto lo que hace
una fácil lectura, es por esto que cada día más personas quieren mirar este tipo de narración.

Roberto Aparici (1992) en su libro “el cómic y la fotonovela en el aula” cuenta un poco de
la historia y cómo llego a evolucionar hasta lo que se conoce actualmente. indicando que “los
primeros cuentos en imágenes corresponden al año 1.829, posteriormente Topffer publica un libro
que se compone de una serie de dibujos autografiados a mano. Cada dibujo va acompañado de una
o dos líneas de texto”. (p.19)

Hacia 1.865, el caricaturista alemán Wilhelm Busch crea a Max und Mortiz, tal vez los
dos primeros personajes de historieta, dos niños que con sus travesuras ponen en jaque a la
gente que les rodea(…) El naciente cómic europeo quedará fijado en una forma poco
evolucionada, según la cuál el dibujo y el texto se complementan narrativamente pero no
se integran dentro de un espacio de la viñeta como ocurre en el cómic americano, sino que
los textos son situados al pie de la misma.(p.20)

Se puede ver que en inicio el cómic no tenía una estructura muy llamativa y sus elementos
no se agrupaban, lo que hacía que pareciera más un cuento con poca letra.

Ilustración 2 primeros personajes de historietas “el cómic y la fotonovela en el aula” (Aparici, 1992)

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Aparici (1992) La modernización de los sistemas de impresión en Estados Unidos va a
permitir que a partir de 1893 en los suplementos dominicales apareciera una página en
color. En esta página del «New York World» apareció en 1895 una viñeta del dibujante
Richard F. Outcault que va a sentar las bases de la historieta actual. (p.20) …Esta viñeta
pasará luego a ser una tira y la novedad de esta historieta estaba dada porque los textos se
integraban en la viñeta ya como letreros, inscripciones en paredes y en el camisón del
personaje, hasta llegar a incluir el texto en forma de globo. (p.21)

Ilustración 3 primera historieta New York World “el cómic y la fotonovela en el aula” (Aparici, 1992)

De acuerdo con este autor, gracias a la imprenta a color el cómic comienza a ser mucho
más comercial y con ayuda de las publicaciones que hace el periódico The New York World el
cómic sienta las bases para convertirse en lo que es hoy en día.

El éxito comercial de las primeras historietas fue un factor importante para que los
periódicos incluyeran tiras cómicas es sus páginas. Las perspectivas económicas que
vislumbraron alrededor del cómic fueron las determinantes para que, a comienzo del siglo
XX, surgieran las grandes agencias que se encargarían de vender su material dentro y fuera
de los estados Unidos. (p.22)

Se puede ver que el factor económico también fue importante para hacer que este género
surgiera y se popularizara rápidamente.

(Martínez, 2013) por otro lado, afirma que resulta muy difícil fechar con exactitud el
nacimiento del Cómic. “Son muchos los teóricos que sitúan su comienzo en Egipto y creen que

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los jeroglíficos egipcios son su antecedente más antiguo. Estos jeroglíficos muestran la gran
necesidad de dejar constancia por medio de palabras e imágenes y se siguieron realizando hasta la
Edad Media”. (p.5)

Durante las dos primeras décadas del siglo XX el contenido de las tiras cómicas era
prácticamente similar, la ironía y la crítica social ocupan el centro de dichos temas. Con el
estallido de la 2º Guerra Mundial empieza a cambiar a temáticas evasivas y comenzaron a
aparecer las primeras historietas de aventuras. (p.6)

Otra forma del cómic es aquellos de aventuras, este autor nos indica que por el estallido de
la segunda guerra mundial salen las historietas de aventuras para refrescar un poco el panorama,
de allí se da otro giro al cómic haciéndolo de una manera distinta y no solo con toque político y
satírico.

Este mismo autor señala que entre los años 40 y 60 es cuando el cómic empieza a
expandirse sobre todo en Japón, y en países europeos como Francia, Bélgica y España. En la época
de los 60 y 70 el lenguaje pasa a ser más coloquial acercándose de este modo a un público más
joven. También se incorporan nuevas temáticas relacionadas con temas marginales y aquellos que
denuncia una sociedad cada vez más deshumanizada y consumista. A mediados de los 70 y
principio de los 80 es cuando se comienza a abarcar todo tipo de temáticas. En los años 90 se
dispara la variedad de géneros y es en este momento en el que cualquier tema puede plasmarse en
las viñetas.

De acuerdo con este autor, se puede afirmar que, desde la aparición del cómic, este ha
tenido varias modificaciones, observando detenidamente el público al que se está dirigiendo.
Utilizando la ironía y el sarcasmo como táctica para atraer su atención, además utilizando el
lenguaje gráfico para completar las ideas que quiere transmitir. De esta manera es capaz de llegar
a diferentes públicos desde los más pequeños hasta los adultos mayores

El ser humano se ha comunicado a través de imágenes desde que era un ser primitivo, la
imagen es parte importante de la evolución del hombre y es una forma de comunicación que ha

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existido desde nuestros inicios, para corroborar esta idea Fuentes (2014) en su libro Breve historia
del cómic indica que:

Prácticamente desde que el ser humano tuvo la capacidad de abstracción necesaria para
hacerlo, ha contado historias empleando imágenes. Por eso podemos decir que de algún
modo la narrativa gráfica ha existido desde siempre, y la historia universal del arte da buena
cuenta de ello. (p.15)

Señala que como tal el cómic aparece en suiza en el siglo XIX donde el profesor Rodolphe
Topffer dibujaba unas historias a las que llamaba garabatos, las cuales distribuía entre sus alumnos.
Con el tiempo Topffer publicó sus garabatos en álbumes que se vendieron en varios países
europeos con bastante éxito (p.16)

ILUSTRACIÓN 4GARABTOS DE RODOLPHE TOPFFER "BREVE HISTORIA DEL CÓMIC" (FUENTES, 2014)

Fuentes (2014) En un principio se usaron con fines meramente ilustrativos e informativos,


pero que pronto revelaron su verdadero poder como herramienta crítica contra el sistema.
Es el nacimiento de la caricatura, el dibujo deformado y exagerado con fines satíricos.
Maestros del grabado hubo muchos en el siglo XIX, aunque el primero en alcanzar el
renombre lo hizo en el siglo anterior: El inglés William Hogart. Pero el más importante
grabador satírico fue el francés: Honoré Daumier. (p.17)

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En esta cita se puede ver un poco de cómo el cómic pasa de ser una narración un poco plana
y con un propósito meramente informativo a una narración crítica con toques de sarcasmo y
exageración, que es como se ven hoy en día con algunos autores como el caricaturista argentino
Quino.

ILUSTRACIÓN 5 MAFALDA “TODA MAFALDA” (JOAQUÍN SALVADOR LAVADO 2001)

La unión entre el grabado satírico y los hallazgos narrativos de Töpffer que dotaron de
“movimiento” a los dibujos que le darán luz al cómic tal y como se conoce a los finales del
siglo XIX (…) Nace en la prensa durante la bisagra de los dos siglos y crecerá en ella
durante varias décadas antes de saltar a otros soportes, durante esta época fue relevante
socialmente. (p.19)

Este autor nos muestra como el cómic fue una herramienta crítica contra el sistema y como
fue socialmente aceptado y relevante gracias a la exageración de los dibujos y la capacidad de
mostrar “movimiento”, más adelante cuenta como el color abre un mundo de posibilidades a este
tipo de narración diciendo que

Fuentes (2014) El color abría la puerta a un mundo de posibilidades que Pulitzer (escritor
de historias sensacionalistas acompañadas de imagen) estaba decidido a exprimir y en 1895
aparece en el New York World (El callejón de Hogán). Obra de Richar Felton Outcault
donde mostraba un calvo con un camisón donde se escribían algunas palabras. “El impacto
de esta historieta fue tal que se le atribuye equivocadamente la condición del primer cómic.
(p.19)

20
Después de este recuento histórico se puede decir que el cómic inició en el siglo XIX con
el profesor suizo Rodolphe Topffer quien diseñaba historias con dibujos a los que llamaba
garabatos, a diferencia de lo que dicen los norteamericanos afirmando que fueron ellos quienes
incursionaron en este tipo de narraciones con el autor estadounidense Richard F. Outcault en 1893.

Como conclusión, de este capítulo se puede decir que la necesidad de comunicación del ser
humano posibilita diferentes formas de expresión, entre ellas a través de dibujos. En ocasiones se
limita la comunicación a lenguaje escrito por medio de grafemas y a la comunicación oral, teniendo
un inmenso abanico de posibilidades y muchas formas de expresar lo que se siente, lo que se piensa
y lo que se quiere dar a conocer a los otros como lo hace el cómic.

4.3 ELEMENTOS DEL CÓMIC

El cómic tiene elementos propios que lo hace una narración única y de fácil entendimiento,
están pensados para lograr una lectura secuencial que facilite una relación entre el autor y el lector.
De forma general (González, 2014) en su artículo indica que

La estructura narrativa del cómic está formada por la secuencia progresiva de viñetas,
pictogramas o células, en cuya estructura sintagmática se pueden integrar o no elementos
de escritura fonética. Su semiosis se fundamenta a partir del lexigrama, cuya escritura
fonética está formada por un sistema convencional de signos típicos (…) Las viñetas son
el espacio virtual de la diéresis y momentos de la acción. Constituyen la unidad mínima de
significación en el montaje del cómic, representando el espacio y el tiempo de la acción
narrada. Las viñetas son imágenes, células o pictogramas sucesivos en color o en blanco y
negro, de forma rectangular apaisada u oblonga. (p.2)

A continuación se revisarán los elementos del cómic de acuerdo a tres autores de diferentes
épocas iniciando con (Aparici, 1992) luego, (Eisner, 2002) y (Curraño & Finol, 2013) quienes
coinciden en que los elementos principales del cómic son el lenguaje visual, el lenguaje oral y los
signos convencionales.

21
4.3.1 Lenguaje visual en el cómic

Como su nombre lo indica el lenguaje visual es aquello referente a la forma de la tira


cómica lo cual incluye las viñetas, los planos, los dibujos, y otros elementos que hacen parte del
lenguaje gráfico, en cuanto a las viñetas diferentes autores indican lo siguiente

Aparici (1992) “La viñeta es la unidad mínima de narración que constituye la unidad del
montaje del cómic” (…) Una historieta no reproduce una acción completa desde el punto
de vista espacio- temporal, lo que hace es seleccionar los momentos más significativos de
una acción, de un hecho, de un personaje con el fin de evitar la redundancia y los tiempos
muertos. (p.27)

Los planos indican el cómo se presentan las imágenes en el cómic, se puede decir que
indica la distancia de estás, las cuáles determinan lo que quiere expresar o dar a entender esa viñeta.

Aparici (1992) “Los planos se clasifican tomando como referencia el cuerpo humano. En
cada viñeta se recoge aquel que mejor se adecue a las exigencias narrativas del cómic”. (p. 28), en
su libro “el cómic y la fotonovela en el aula” nos presenta los tipos de planos donde se puede
desarrollar la secuencia del cómic para darle mayor rigurosidad.

4.3.1.1 Tipos de planos según Aparici

1. El gran plano general (GPG) que nos indica el contexto donde sucede la acción y las
personas apenas se pueden percibir

Ilustración 6. Plano general “el cómic y la fotonovela en el aula” (Aparici, 1992)

22
2. El plano general (PG) delimita a las personas de la cabeza a los pies proporcionando
información del contexto, pero no tan general como en el caso uno

Ilustración 7 plano general “el cómic y la fotonovela en el aula” (Aparici, 1992)

3. El plano americano (PA) muestra la imagen humana de las rodillas hacia arriba, tratando
de enfatizar en alguna acción del cuerpo o algún gesto del rostro.

Ilustración 8 Plano americano “el cómic y la fotonovela en el aula” (Aparici, 1992)

4. El plano medio (PM) la imagen se muestra de la cintura hacia arriba, se destaca más la
acción del personaje.

Ilustración 9 Plano medio “el cómic y la fotonovela en el aula” (Aparici, 1992)

23
5. El primer plano (PP) Se muestra la imagen desde los hombros hacia arriba, se enfatiza en
la expresión del rostro y las emociones del personaje.

Ilustración 10 Primer plano “el cómic y la fotonovela en el aula” (Aparici, 1992)

6. El plano detalle (PD) se muestra un objeto de manera detallada, de tal manera que en otro
tipo de plano no hubiese sido notorio, puede ocupar toda la viñeta.

Ilustración 11 Plano detalle “el cómic y la fotonovela en el aula” (Aparici, 1992)

Se puede observar de una forma general el uso que se le dio a la imagen en la creación de
cómics en el año de 1992 según el autor Aparici quién indica que de acuerdo con el plano de la
imagen se transmite un mensaje al lector lo cual le da un sentido más propio generador de
emociones. Ahora ahondaremos en el uso de las imágenes con el historietista estadounidense Will
Eisner populizador del concepto de la novela gráfica y uno de los autores más influyentes de la
historia del arte secuencial.

4.3.1.2 Tipos de planos según Will Eisner

Eisner (2002) indica que el éxito o fracaso de la comunicación gráfica depende del
dibujante y el impacto emocional que sus imágenes provoquen en el lector, “el estilo y el uso de
la técnica adecuada se convierten en parte de la imagen, y por tanto también en lo que esta quiere
decir” (p.16)

24
Eisner se refiere a las imágenes de una manera distinta al autor Aparici dándole más
importancia a la iluminación, expresiones, elementos de cada viñeta, ubicación y tiempo.

a. El uso de iluminación “atmosférica” altera sutilmente el matiz emocional del “símbolo de


adoración” de las viñetas

ILUSTRACIÓN 12 USO DE ILUMINACIÓN "EL ARTE SECUENCIAL" (EISNER, 2002)

b. La postura simbólica recibe una amplificación verbal y visual. El diálogo, la visión de


objetos familiares (como flechas, los elementos arquitectónicos y la vestimenta) y la
expresión facial transmiten emociones muy concretas.

ILUSTRACIÓN 13 POSTURA SIMBÓLICA "EL ARTE SECUENCIAL" (EISNER, 2002)

25
c. Los cambios de escenario sirven para comunicar la ubicación

ILUSTRACIÓN 14 CAMBIOS DE ESCENARIO "EL ARTE SECUENCIAL" (EISNER, 2002)


d. La expresión facial que influye en la narrativa requiere primeros planos.

ILUSTRACIÓN 15 EXPRESIÓN FACIAL " EL ARTE SECUENCIAL" (EISNER, 2002)

26
e. Imágenes fácilmente reconocibles, fruto de una experiencia común transmiten la acción
(huellas) y el transcurso del tiempo (la Luna).

ILUSTRACIÓN 16 IMÁGENES RECONOCIBLES "EL ARTE SECUENCIAL" (EISNER, 2002)

f. La posición de los objetos son estratagemas narrativas señalan movimiento y tiempo


(etiqueta de puerta, posición del sombrero y el reloj en la pared)

ILUSTRACIÓN 17 POSICIÓN DE LOS OBJETOS "EL ARTE SECUENCIAL" (EISNER, 2002)

27
g. En toda narración gráfica se debe exagerar la expresión y la gesticulación para que puedan
ser “leídas”

ILUSTRACIÓN 18 EXPRESIÓN Y GESTICULACIÓN "EL ARTE SECUENCIAL" (EISNER, 2002)


h. Las líneas cinéticas indican movimiento. Forman parte del lenguaje visual.

ILUSTRACIÓN 19 LÍNEAS CINÉTICAS "EL ARTE SECUENCIAL" (EISNER, 2002)

28
Eisner (2002) concluye que el cómic debe ser dibujado de tal manera que exprese muy bien
lo que se quiere transmitir utilizando los elementos apropiados ya que el número de imagen
s es limitado, mientras que en una película una idea o emoción puede expresarse por medio
de centenares de imágenes y en la página impresa ese efecto solo puede ser simulado. Es
por esto que el dibujo no da lugar a ambigüedades, y el estilo debe conseguir un carácter
emocional apropiado. (p. 155)

Se puede observar que el lenguaje gráfico para Will Eisner encierra implícitamente los
elementos que nos muestra el autor Aparici, solo que no los clasifica estrictamente como planos
sino más como expresión y movimiento. Por otro lado, se observan los elementos visuales desde
la perspectiva de (Curraño & Finol, 2013) quienes son expertos en el cómic con estudios de
postdoctorado en semiótica y antropología.

4.3.1.3 Tipos de planos según Liber Curraño y José Enrique Finol

Curraño & Finol (2013) Un panel o viñeta es un recuadro delimitado por líneas negras que
representa un instante de la historia. Se la considera como la representación pictográfica
del mínimo espacio y/o tiempo significativo y constituye la unidad mínima del montaje del
cómic. Este espacio acotado y escénico recoge una acción dibujada y en ocasiones un texto,
por lo que dentro de ella suelen coexistir el lenguaje icónico y el lenguaje verbal. Al espacio
que separa las viñetas se le conoce como canaleta o membrana (p.276)

Indican que al igual que en el cine, los cómics tienen planos o encuadres para poder
visualizar la acción y crear la sensación de movimiento. Entonces se concluye que el plano es la
distancia con que se mira el objetivo para darle una claridad a lo que se está viendo. “Es como si
jugásemos con el enfoque de una cámara dirigiéndola donde queramos que el lector mire. En el
cómic existe una gran variedad de planos, cada uno con sus propiedades y emociones”. (p. 279)

Curraño & Finol (2013) establecen el plano o encuadre como la relación entre la viñeta y la
figura humana o el objeto que se representa. Es así como en la página 280 se establecen distintos
tipos de encuadre:

29
a. subjetivo: es aquel que nos muestra directamente el punto de vista de un personaje, o
sea que vemos la acción a través de sus ojos. (p. 280)

Ilustración 20 Encuadre subjetivo (Curraño & Finol, 2013) semioticaffyl2018/.com

b. picado: es una angulación oblicua superior, es decir, por encima de la altura de los ojos
o la altura media del objeto y está orientada ligeramente hacia el suelo. (p. 280)

Ilustración 21 Encuadre tipo picado (Curraño & Finol, 2013) semioticaffyl2018/.com

c. contrapicado: opuesto al picado, es decir, tiene una angulación oblicuainferior y suele


representar a un personaje psíquicamente fuerte, dominante o superior. (p. 280)

ILUSTRACIÓN 22 TIPO CONTRAPICADO (CURRAÑO & FINOL, 2013) SEMIOTICAFFYL2018/.COM

30
d. americano: también denominado 3/4, o plano medio largo, recorta la figura por la
rodilla aproximadamente, es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que
están interactuando, recibiendo el nombre de «americano» debido a que este plano
apareció ante la necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revólveres en los
westerns americanos. (p. 280)

ILUSTRACIÓN 23 TIPO AMERICANO (CURRAÑO & FINOL, 2013) SEMIOTICAFFYL2018/.COM

e. medio: presenta la figura humana cortada por la cintura, tiene un valor expresivo y
dramático, pero también narrativo. (p. 280)

ILUSTRACIÓN 24 TIPO MEDIO (CURRAÑO & FINOL, 2013) SEMIOTICAFFYL2018/.COM

f. general: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre


una 1/3 y una 1/4 de la cámara, teniendo un valor descriptivo de personas o un ambiente
determinado, así como otros aspectos descriptivos, narrativos o dramáticos. (p. 280)

ILUSTRACIÓN 25 TIPO GENERAL (CURRAÑO & FINOL, 2013) SEMIOTICAFFYL2018/.COM

31
g. primer plano (close up): va desde las clavículas hacia arriba, enmarca toda la cara. (p.
280)

ILUSTRACIÓN 26 TIPO PRIMER PLANO (CURRAÑO & FINOL, 2013) SEMIOTICAFFYL2018/.COM


h. detalle: se centra en un objeto (un bolígrafo, un despertador, etc.). (p. 280)

ILUSTRACIÓN 27 TIPO PLANO DETALLE (CURRAÑO & FINOL, 2013) SEMIOTICAFFYL2018/.COM

En síntesis, “los encuadres subrayan el conjunto de una situación o son usados para mostrar un
ambiente circundante; mientras que los aproximados enfocan la atención en los detalles relevantes,
sean personas u objetos”. (p.280)

Observando las posturas de esos autores a través de los años se puede concluir que la
imagen juega un papel preponderante en la construcción de cómics, lo cual puede llenar de sentido
o no a este tipo de narración, además es capaz de brindar emociones al lector convirtiéndose en un
texto narrativo llamativo para todo tipo de personas, desde niños pequeños hasta adultos mayores.

32
4.3.2 Lenguaje oral del cómic

El lenguaje oral es todo aquello que se refiere a la parte escrita y a los usos del texto, a
continuación, se explora este componente donde sus principales elementos son el globo o bocadillo
y la onomatopeya en la mirada de diferentes autores

4.3.2.1Globo o bocadillo

4.3.2.1.1 Bocadillo Según Aparici

Aparici (1992) indica que el bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensan
o dicen los personajes, consta de dos partes: la superior que se denomina el globo y el
rabillo que señala al personaje que está hablando o pensando (…) El principio básico para
colocar el globo dentro de la viñeta es seguir la línea del recorrido visual respetando la
línea de indicatividad. La línea de indicatividad recorre normalmente, la viñeta de izquierda
a derecha y de arriba abajo. (p. 36)

4.3.2.1.2 Bocadillo según Will Eisner

Eisner (2002) dentro del bocadillo, la rotulación refleja la naturaleza y emoción del habla.
Suele ser tan sintomático de la personalidad del propio dibujante (estilo) como del
personaje que habla (…) Este tipo de rotulación suele tener efecto en el mensaje que se
transmite, así que su uso debe ser cuidadosamente considerado.

ILUSTRACIÓN 28 BOCADILLOS "EL ARTE SECUENCIAL" (EISNER, 2002)

33
4.3.2.1.3 Bocadillo según Liber Curraño y José Enrique Finol

Curraño & Finol (2013) El globo es una convención específica del cómic, creada para
representar gráficamente los diálogos o el pensamiento de los personajes, y que pudieran ser
integrados en la estructura icónica de la viñeta. Se trata de un indicador fonético con múltiples
formas posibles, aunque predomina la de óvalo, y apunta a un personaje determinado, al cual
se atribuye su contenido fonético:

ILUSTRACIÓN 29 EL GLOBO "SEMIÓTICA DEL CÓMIC" (CURRAÑO & FINOL, 2013)

Se puede ver que los tres autores coinciden en que el bocadillo es parte fundamental del
cómic ya que en este se expresa de manera escrita lo que el personaje dice, también indican que es
importante manejar bien el espacio y como la forma del bocadillo puede representar distintas
emociones del personaje.

34
4.3.2.2 Onomatopeya

La onomatopeya hace referencia a aquellas expresiones que se encuentran fuera del globo
que indican una acción, su escritura no es la habitual, pero a la vista se entiende lo que se quiere
expresar, es una parte importante del cómic ya que lo hacen más llamativo y le aportan un toque
de diversión, lo que dicen algunos autores son:

4.3.2.2.1 Onomatopeya Según Aparici

Aparici (1992) dice que “la mayoría de las onomatopeyas son de origen inglés, esto se
refiere a que traducen solo los textos de los globos” (p. 41)

To crack: quebrar, crujir CRACK


To splash: salpicar, chapotear SPLASH
To click: sonar con uno o más golpes CLICK
To sniff: olfatear SNIFF
To glup: engullir, tragar GLUP
Ilustración 30 Onomatopeya “El cómic y la fotonovela
en el aula”(Aparici, 1992)
4.3.2.2.2 Onomatopeya según Will Eisner

Eisner (2002) Las onomatopeyas hacen que el sonido y los diálogos se incorporen a otro
nivel; no interfieren con las imágenes, sino que, por el contrario, las complementan. El
comic necesita de un soporte estático es por esto que los límites del cómic son los propios
de la impresión. La historieta te cuenta la experiencia y las particularidades lo cual hace
que el autor de cómics aborde de manera diferente un relato.

4.3.2.2.3 Onomatopeya según Liber Curraño y José Enrique Finol

Curraño & Finol (2013) Las onomatopeyas tienen dos funciones, una función acústica y
una visual. También hay que tener en cuenta que, desde el punto de vista iconográfico, a
mayor tamaño, más ruidosa es la onomatopeya, su intensidad está asociada a su tamaño y

35
a su color; las de color cálido son más importantes que las de color frío. Por lo tanto, hay
un efecto de sinestesia: el tamaño y el color determinan la intensidad o las características
formales de este sonido.

La onomatopeya es parte importante del cómic pues le da un toque llamativo y por medio
de letras o signos el lector es capaz de entender el sentido de este, Eisner y Curraño y Finol
coinciden en que la onomatopeya complementa la imagen y genera sonido. Aparici indica que esta
es de origen inglés.

4.3.3 Signos y convenciones del cómic

En ocasiones el texto no es suficiente para entender lo que siente el personaje, para eso se
utilizan algunos signos convencionales, a continuación, se describen los recursos que se manejan
para darle más sentido y emocionalidad a los cómics.

4.3.3.1 Signos y convenciones según Aparici

Aparici (1992) “La metáfora visual es una convención gráfica que expresa una idea a través
de una imagen, como por ejemplo tener una idea luminosa” (p. 44)

ILUSTRACIÓN 31 METÁFORA VISUAL “EL CÓMIC Y LA FOTONOVELA EN EL AULA” (APARICI, 1992)

36
4.3.3.2 Signos y convenciones según Will Eisner

Eisner (2003) habla de este elemento como simbolismo diciendo que los objetos también
tienen su propio vocabulario en el lenguaje visual de los cómics “Hay objetos que tienen una
relevancia inmediata en la narración (…) proporciona una información inmediata acerca del
carácter, sentimiento, intención y otros (…) los objetos simbólicos no solo ayudan a narrar, sino
que acentúan la relación emocional con el lector” (p. 22)

ILUSTRACIÓN 32 SIMBOLISMO (EISNER, LA NARRACIÓN GRÁFICA, 2003)

4.3.3.3 Signos y convenciones según Liber Curraño y José Enrique Finol

Curraño & Finol (2013) Para crear una metáfora visual el dibujante debe asignarle un
sentido profundo y concreto a un signo icónico, otorgándole a este una significación y
connotación específica, convirtiéndolo automáticamente en un símbolo. Luego, mediante
el estereotipo y el uso, esta pasa a formar parte de las convenciones iconográficas del medio
y se convierte en una metáfora visual reconocida. Instaurar una metáfora es un proceso de
simbolización, una asignación de significados que utiliza todos los sentidos. (p. 274)

ILUSTRACIÓN 33 CONVENCIONES (CLOUD, ENTENDER EL CÓMIC, EL ARTE INVISIBLE, 2007)

37
Los signos y convenciones son capaces de mostrar al lector las emociones de los personajes
lo que hace de este elemento una parte fundamental para la construcción de cómics, los tres autores
coinciden es que estos signos crean una conexión emocional con el lector.
Para concluir, se pudo observar que los elementos del cómic han permanecido durante los
últimos 20 años los cuales ayudan a darle a este tipo de narración una esencia única. El cómic se
puede construir fácilmente teniendo los elementos claros para darle un toque de humor, expresión
y sobre todo un guion que sea capaz de envolver al público. Convirtiéndose en una estrategia
pedagógica potencial para los docentes de cualquier área.

4.4 EL CÓMIC COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA

Son variadas las maneras como se puede utilizar el cómic en la escuela y aprovecharlo para
construir conocimientos, Barrero (2002) en la conferencia impartida sobre “Los cómics como
estrategia pedagógica en el aula”, expone lo siguiente:

Signos, símbolos e imágenes forman parte de nuestro entorno cotidiano. Cobran gran
importancia, en la actualidad, sobre todo por su carga connotativa, por los mensajes que
esos signos y símbolos emiten, por las historias que esas imágenes cuentan. En el caso de
los cómics, es un medio de comunicación y un vehículo de narración y sirve de vínculo
entre el soporte papel (asociado a la lectura activa) y los soportes audiovisuales asociados
a la lectura pasiva). (p.1)

Lo anterior hace énfasis en cómo las imágenes del cómic pueden ser utilizadas para
incrementar la motivación del estudiante en aras de la mejora de habilidades como la creatividad,
vocablo y la capacidad crítica entre otras.

Por su parte Paz ( 2003) resalta la posibilidad de “leer y hacer comics donde los estudiantes
se adueñen de los códigos formales y narrativos propios del medio y que luego sean capaces de
utilizarlos convirtiéndose en autores de sus propios comics” (p.75).

38
De este modo, la lectura y elaboración de cómics llevará a los estudiantes a construir
saberes propios que tengan un significado importante para ellos. El cómic tiene diversidad de
elementos que lo hacen llamativo para todo tipo de público, es una estrategia que tiene muchas
posibilidades de expresión, donde los estudiantes pueden ser los autores de los escritos. De allí
partir a elaborar producciones de calidad para que de esta manera lleguen a apoderarse de lo que
escriben con ayuda de su imaginación, elementos visuales y orales que son propios de este tipo de
narración.

En su propuesta de evaluación utilizando cómics con adolescentes para generar procesos


de expresión Parraga (2006) indica que

Cuando una actividad como la realización de un cómic se plantea en el aula, observamos


que siempre va unida a un cierto tono lúdico que resulta muy motivador y que exige, como
en cualquier otro juego, un alto grado de implicación de los alumnos, ya que la forma de
contar una historia pasa por dar una visión personalizada de ella (p.32)

Después de la aplicación de estas actividades la autora concluye entre otras la importancia de


utilizar herramientas pedagógicas en el aula para generar procesos de expresión y creación
manifestando lo siguiente

 Los cómics han propiciado un buen nivel en cuanto a la calidad de los ejercicios debido
a una mejor concentración, ya que este es un trabajo que en general es del agrado de
los adolescentes.
 La elaboración del guion ha permitido la experimentación con las ideas y la fantasía,
estimulando el proceso creativo del alumno.
 El entusiasmo y el grado de participación han sido en términos generales muy alto

Una de las formas para fomentar la producción textual y desarrollar el hábito lector en el
aula, es por medio de obras clásicas. Como bien exponen Rengifo y Marulanda (2007),

39
este tipo de obras presentan dificultades de distinta índole: problemas en el vocabulario
utilizado, extensión, temática, resultan poco motivadoras, etc. Asimismo, la necesidad de
hallar nuevas herramientas para impulsar el hábito lector ha motivado a muchos docentes
a indagar en otros recursos que permitan adaptar las obras literarias. No obstante, este
intento de aproximar el texto escrito a la representación de la imagen no es algo nuevo. A
lo largo de la historia, el ser humano ha concedido especial importancia a las imágenes a
través de la cultura, arte y religión (p. 55-56).

Como se ha podido observar, el cómic es una estrategia pedagógica que tiene múltiples
usos en las clases, sea cual sea el área de conocimiento. Se puede encontrar en cualquier contexto
por lo cual es de fácil acceso y utilización, el docente es el encargado de aprovecharlo y utilízalo
adecuadamente en su ejercicio pedagógico.

Correa (2010) en su libro “El cómic invitado a la biblioteca pública” hace un llamado para
utilizar las tiras cómicas en los ámbitos escolares afirmando que:

Cuanto más nos adentramos en el siglo XXI, más claramente se evidencia la


preponderancia de la imagen en nuestras sociedades. Aunque los educadores, bibliotecarios
y mediadores culturales ya hemos comenzado a enfrentarnos a este fenómeno, la lectura de
textos escritos (o lectura tradicional) sigue predominando en la educación que impartimos.
No obstante, otras “nuevas lecturas” —entre las cuales sobresale la de la imagen— se han
convertido también en prácticas primordiales de construcción de sentido en el mundo
actual. Sin embargo, la enseñanza de la lectura de la imagen todavía deja mucho que desear.
Ya no podemos ignorar la lectura de la imagen en la escuela, en las bibliotecas y en el
hogar, pero tampoco podemos descuidar la enseñanza de la lectura tradicional. En este
contexto, el cómic ofrece una excelente puerta para abordar el problema de la formación
de lectores, y gracias a la intimidad entre palabra e imagen que lo caracteriza, puede servir
como puente entre la lectura del texto escrito y la de imágenes. Sin embargo, para que esto
ocurra, es necesario desprenderse de algunos prejuicios que persisten no solo sobre la
legitimidad del cómic como producto cultural, sino también sobre su utilidad como soporte
de iniciación a la lectura. (p. 18)

40
Se puede evidenciar con este aporte que la imagen y la lectura de cómics, es un
potencializador para llegar a la construcción de conocimientos, con las cuales se puede alcanzar
la consolidación de saberes y de allí partir para hacer creación de textos escritos en las que el
estudiante sea el autor y donde se sienta a gusto haciéndolo.

A su vez, Correa, (2010) expone con razón la importancia de incentivar a través del cómic
la formación en la lectura de imágenes, a través de unas reglas de lectura y escritura “El cómic es
un lenguaje, y como todo lenguaje, tiene una gramática y unas reglas de lectura y escritura- unas
convenciones –que el lector debe conocer”. (p.20)

Es importante mencionar que los cómics desde sus inicios han tenido una gran aceptación
y acogida en todos los tipos de públicos. López (2011) “Esta aprobación puede ser el punto de
partida para la introducción del mismo como base para nuevas experiencias en la producción
textual y ser utilizada como estrategia pedagógica buscando un ambiente propicio que favorezca
el aprendizaje entre los estudiantes”. (p.122), del mismo modo (Paz., 2011) hace la siguiente
invitación.

Todos los medios de comunicación deben entrar en las aulas, en una escuela que reconozca
su existencia y su creciente importancia social, abandonando, de una vez por todas, la
postura del avestruz, caracterizada por un deliberado olvido de estos medios, por un hacer
como si no existiera en la realidad. Una escuela que, en consecuencia, los utilice no solo
como una herramienta didáctica más (que eso sería quedarse en una dimensión muy
superficial), sino que integre dentro de sus funciones el estudio de sus lenguajes y el papel
social que desempeñan. En consecuencia, desde las aulas también se debe favorecer la
lectura de comics de calidad, el análisis de su lenguaje (descubriendo sus inmensas
posibilidades expresivas), el reconocimiento de los contenidos ideológicos que transmiten
y, finalmente, la realización de modelos escolares. (p. 75)

En el aula de clase, generalmente se impone el uso de un formato para escribir, esto muchas
veces hace que los estudiantes lo hagan sin compromiso y sin gusto, por eso se cree que el cómic

41
puede convertirse en una estrategia que puede romper lo habitual por otros modos; donde el
estudiante se sienta libre de crear y de expresarse en el papel de manera creativa y sea capaz de
elaborar sus propios escritos, complementando la imagen y el texto.

Brines Jaume, (2012) expone algunas de las ventajas que tiene el cómic como recurso
didáctico: “El cómic está presente a diario en los diferentes contextos y es una herramienta que se
puede utilizar, permitiendo un desarrollo óptimo de actividades pedagógicas que la incluyan como
un recurso lúdico”. (p.2)

En su propuesta didáctica enfocada en el cómic. indica cómo puede ser utilizada y cómo
ayuda en el quehacer pedagógico.

- Constituye un material breve, rico lingüísticamente, con sintaxis sencilla y muy


accesible para cualquier tipo de lector.
- Trata de temas actuales y otros que no lo son, pero que guardan entre ellos cierta
vigencia y son fácilmente tratables en el ámbito de la clase.
- Posee un soporte gráfico, que permite la lectura del mensaje gestual, de movimiento,
de la imagen, etc.
- Facilita el desarrollo de diversas capacidades: comprensión, interpretación, síntesis,
sentido temporal y espacial, indagación...
- Dota a la clase de un ambiente ameno. - Motiva a los alumnos por su fácil lectura y
el humor.

Los docentes tienen un compromiso más allá de completar un programa de contenidos,


deben aprovechar las estrategias que tienen potencial didáctico para llevarlas al estudiantado,
ya que es con este tipo de herramientas que ellos se motivan a aprender, a explorar, a crear y a
desarrollar procesos de pensamiento y así de esta manera lograr un aprendizaje significativo
que luego aprovechen para su vida. Alonso (2012) manifiesta que el cómic como estrategia
pedagógica

42
Es un género textual que goza de gran aceptación en todas las edades, desde los más
pequeños hasta los adultos. Los cómics forman parte de nuestra vida cotidiana con lo cual,
al incorporarlos al aula, partimos de un material conocido que, por un lado, les interesará
más, constituyendo un vínculo entre el aprendiente y la lengua objeto (LO), y por otro,
ayudará a facilitar la tarea. Las imágenes evocan recuerdos y desencadenan en la mente de
los alumnos una serie de emociones positivas que crean un ambiente agradable, disminuyen
la ansiedad y aumentan la concentración y la participación. Este proceso sugestivo se activa
de manera significativa cuando utilizamos el cómic en el aula, puesto que, como ya hemos
dicho, estos están presentes en múltiples manifestaciones de la vida social. (p.13)

El humor, tal y como se ha dicho anteriormente, disminuye el estrés y la ansiedad. Según


la neuropsicología, el estrés prepara el cuerpo para la acción impidiendo así la capacidad
para el aprendizaje. La ansiedad se relaciona con sentimientos negativos como la
frustración, inseguridad, miedo, etc. Y es posiblemente el factor afectivo que obstaculiza
con mayor fuerza el proceso de aprendizaje (p.28).

Por otro lado Martínez, (2013) expone que “Frecuentemente, el cómic se suele abordar en
el aula de un modo anecdótico ya que algunos docentes poseen concepciones erróneas sobre la
versatilidad de este medio y desaprovechan las oportunidades que les puede llegar a brindar” (p
3). También refiere que

A pesar de la idoneidad del cómic como recurso didáctico para su incorporación el aula, es
necesario que el docente conozca las necesidades educativas de su grupo de alumnos y, de
esta manera establezca los objetivos y contenidos acordes a estos, así como una
metodología que ayude a la enseñanza y una evaluación en proporción con la dinámica de
la clase (p.16).

Se puede evidenciar la falta de información sobre las ventajas y el uso que se le puede dar
al cómic como estrategia pedagógica en el aula de clase por parte de los docentes para obtener
mejores resultados en los estudiantes y explotar su creatividad; Apoyando esta postura Urbano
(2014) Afirma que:

43
En definitiva, se puede observar que son más las ventajas que inconvenientes lo que puede
aportar el cómic en su utilización en el aula, por lo que se debería tener en cuenta este tipo
de género literario para su incorporación en el aula como medio de enseñanza-aprendizaje
y como uno de los medios más completos para la enseñanza de la lengua Literaria (p.9)

La presente monografía respalda la idea de que el cómic se puede convertir en una


estrategia pedagógica sabiendo que es una herencia cultural que se tiene a disposición en cualquier
contexto. Este se puede utilizar en diferentes áreas, además reúne cualidades que lo hacen
favorable para desarrollar procesos como la capacidad crítica, comprensión lectora, uso del
lenguaje escrito para expresar ideas, producción textual, expresión gráfica, entre otras. Es
fundamental motivar al estudiante y llevarlo a un aprendizaje por gusto y no por imposición,
descubriendo otras posibilidades de aprendizaje.

44
5. CONCLUSIONES

En la presente monografía se abordan contenidos sobre el cómic a través de los años, su


evolución, componentes y uso como herramienta pedagógica y con esta revisión se concluye que:

 La necesidad de comunicación del ser humano ha hecho que durante siglos se busquen
herramientas de expresar lo que se siente, lo que se piensa y lo que ese quiere dar a conocer
a otros. Es importante saber que hay infinidad de maneras de comunicación, no solamente
la comunicación oral y escrita.

 A través de los años y dando inicio al cómic el profesor Rodolphe Topffer en 1840, este
género es un fenómeno mundial que ha logrado hablar de diversos temas de interés común
y hacer crítica social con humor utilizando en ocasiones lenguaje sarcástico, dando un
mensaje claro y directo al público.

 Gracias a que el cómic maneja imágenes, bocadillos, onomatopeya, signos y convenciones,


lo convierte en un tipo de narración con una esencia única que atrae al lector sea cual sea
su edad.

 Es un tipo de narración de fácil acceso para cualquier tipo de población.

 La empatía que se forja con los cómics permite al narrador crear un contacto emocional
con el lector, esto genera un interés y gusto por leer este tipo de historias en todo el mundo.

 El cómic es un género lleno de posibilidades que cualquiera puede construir ya que su


construcción no es limitada y en ellos se pueden incluir diferentes tipos de elementos
propios que harán de las narraciones únicas y originales.

45
 Teniendo en cuenta el valor y la acogida que el Cómic ha logrado en estas últimas décadas,
es claro que es una estrategia muy importante para atraer la atención de los estudiantes y
lograr avances significativos en sus procesos lingüísticos.
 El cómic en el aula es una herramienta muy útil para despertar la creatividad y curiosidad
del estudiante que puede favorecer el aprendizaje en las diferentes asignaturas haciendo de
este un recurso en el aprendizaje multidisciplinar.

 Como herramienta pedagógica sería interesante incluirlo en las programaciones


curriculares de Lengua castellana, dándole continuidad con el desarrollo de los diferentes
temas.

 Es importante para el desarrollo de esta herramienta que los docentes conozcan todas las
ventajas y beneficios que proporciona el cómic como nueva alternativa en la adquisición
de conocimientos.

46
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

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ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Cómic "The Katzenjammer Kids" Dirks 1905


Http://Www.Artnet.Com/Artists/Rudolph-Dirks .................................................................. 14
Ilustración 2 Primeros Personajes De Historietas “El Cómic Y La Fotonovela En El Aula”
(Aparici, 1992)....................................................................................................................... 16
Ilustración 3 Primera Historieta New York World “El Cómic Y La Fotonovela En El Aula”
(Aparici, 1992)....................................................................................................................... 17
Ilustración 4garabtos De Rodolphe Topffer "Breve Historia Del Cómic" (Fuentes, 2014) ......... 19
Ilustración 5 Mafalda “Toda Mafalda” (Joaquín Salvador Lavado 2001) .................................. 20
Ilustración 6. Plano General “El Cómic Y La Fotonovela En El Aula” (Aparici, 1992) ............. 22
Ilustración 7 Plano General “El Cómic Y La Fotonovela En El Aula” (Aparici, 1992) .............. 23
Ilustración 8 Plano Americano “El Cómic Y La Fotonovela En El Aula” (Aparici, 1992) ......... 23
Ilustración 9 Plano Medio “El Cómic Y La Fotonovela En El Aula” (Aparici, 1992)................. 23
Ilustración 10 Primer Plano “El Cómic Y La Fotonovela En El Aula” (Aparici, 1992) ............. 24
Ilustración 11 Plano Detalle “El Cómic Y La Fotonovela En El Aula” (Aparici, 1992) ............ 24
Ilustración 12 Uso De Iluminación "El Arte Secuencial" (Eisner, 2002) ..................................... 25
Ilustración 13 Postura Simbólica "El Arte Secuencial" (Eisner, 2002) ........................................ 25
Ilustración 14 Cambios De Escenario "El Arte Secuencial" (Eisner, 2002) ................................. 26
Ilustración 15 Expresión Facial " El Arte Secuencial" (Eisner, 2002) ......................................... 26
Ilustración 16 Imágenes Reconocibles "El Arte Secuencial" (Eisner, 2002) ............................... 27
Ilustración 17 Posición De Los Objetos "El Arte Secuencial" (Eisner, 2002) ............................. 27
Ilustración 18 Expresión Y Gesticulación "El Arte Secuencial" (Eisner, 2002) .......................... 28
Ilustración 19 Líneas Cinéticas "El Arte Secuencial" (Eisner, 2002) ........................................... 28
Ilustración 20 Encuadre Subjetivo (Curraño & Finol, 2013) Semioticaffyl2018/.Com ............... 30
Ilustración 21 Encuadre Tipo Picado (Curraño & Finol, 2013) Semioticaffyl2018/.Com ........... 30
Ilustración 22 Tipo Contrapicado (Curraño & Finol, 2013) Semioticaffyl2018/.Com ................ 30

49
Ilustración 23 Tipo Americano (Curraño & Finol, 2013) Semioticaffyl2018/.Com .................... 31
Ilustración 24 Tipo Medio (Curraño & Finol, 2013) Semioticaffyl2018/.Com ........................... 31
Ilustración 25 Tipo General (Curraño & Finol, 2013) Semioticaffyl2018/.Com ........................ 31
Ilustración 26 Tipo Primer Plano (Curraño & Finol, 2013) Semioticaffyl2018/.Com ................ 32
Ilustración 27 Tipo Plano Detalle (Curraño & Finol, 2013) Semioticaffyl2018/.Com ................ 32
Ilustración 28 Bocadillos "El Arte Secuencial" (Eisner, 2002) .................................................... 33
Ilustración 29 El Globo "Semiótica Del Cómic" (Curraño & Finol, 2013) .................................. 34
Ilustración 30 Onomatopeya “ El Cómic Y La Fotonovela En El Aula”(Aparici, 1992) ............ 35
Ilustración 31 Metáfora Visual “El Cómic Y La Fotonovela En El Aula” (Aparici, 1992) ........ 36
Ilustración 32 Simbolismo (Eisner, La Narración Gráfica, 2003) ............................................... 37
Ilustración 33 Convenciones (Cloud, Entender El Cómic, El Arte Invisible, 2007) ................... 37

50

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