UNIDADES DIDÁCTICAS – Educación Plástica y Visual – 1º eso

UD _El cómic: Imágenes que cuentan historias

INDICE Objetivos............................................................... 2 Contenidos conceptuales...................................... 2 Contenidos procedimentales................................. 2 Contenidos actitudinales........................................ 2 Criterios de evaluación.......................................... 3 Metodología........................................................... 3 Consideraciones generales....................................3 Desarrollo de los contenidos................................. 5
1. Nacimiento y desarrollo del cómic 2. Características del lenguaje del cómic 3. La viñeta: unidad significativa 4. Representación del espacio: el encuadre y el punto de vista 5. Los convencionalismos del cómic: 5.1. Los elementos cinéticos 5.2. Las onomatopeyas 5.3. Las metáforas visuales 5.4. Los gestos

Cuestionario ............................................................17 Actividades...............................................................21 Navega y aprende....................................................23

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OBJETIVOS
Con esta Unidad Didáctica se pretende que el alumno alcance los siguientes objetivos:

Reconocer los diferentes elementos que forman parte del lenguaje del cómic así como sus recursos expresivos. Expresarse y comunicarse utilizando los medios gráficos y técnicos necesarios para generar un mensaje propio, utilizando la narrativa y los recursos propios del cómic. Analizar críticamente el mensaje visual del cómic y valorar la importancia del género como medio de comunicación y como manifestación artística.

CONTENIDOS CONCEPTUALES
1. Nacimiento y desarrollo del cómic 2. Características del lenguaje del cómic 3. La viñeta: unidad significativa 4. Representación del espacio: el encuadre y el punto de vista 5. Los convencionalismos del cómic: 5.1. Los elementos cinéticos 5.2. Las onomatopeyas 5.3. Las metáforas visuales 5.4. Los gestos

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

Observación y análisis de las características del lenguaje del cómic como fusión del lenguaje icónico y verbal. Observación y análisis de diferentes tipos de cómic y autores. Planificación de una historieta de tema prefijado utilizando diferentes encuadres, puntos de vista y recursos expresivos. Utilización en producciones propias, tanto técnicas gráfico-plásticas tradicionales como aplicaciones informáticas adecuadas.

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CONTENIDOS ACTITUDINALES
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Apreciar las cualidades expresivas del cómic Mostrar una actitud crítica ante la influencia de los medios de comunicación. Reconocer la necesidad de ordenar y planificar el proceso de elaboración de cualquier producción artística. Mostrar una actitud de respeto hacia las producciones ajenas.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al terminar la Unidad Didáctica el alumno será capaz de:
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Describir las características esenciales del cómic, así como sus elementos expresivos. Analizar diversos tipos de encuadres, puntos de vista y convencionalismos en narraciones visuales. Utilizar las posibilidades expresivas del texto en secuencias visuales dadas de antemano. Planificar la elaboración de un cómic sobre algún tema determinado. Combinar técnicas y materiales tradicionales e informáticos para conseguir un sencillo cómic.

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METODOLOGÍA

El proceso de enseñanza-aprendizaje se organizará basándose en una progresión adecuada de los contenidos conceptuales y procedimentales, ayudándose de los medios técnicos de apoyo necesarios para facilitar la comprensión del alumnado.

En todo momento, tanto en la exposición de los contenidos conceptuales como en el planteamiento y realización de las actividades prácticas, se atenderá a la diversidad del alumnado.

Las diferentes actividades servirán para fijar y repasar conceptos. Se realizarán actividades, tanto individuales como en grupo, que fomenten el interés por la investigación y la experimentación del alumnado.

Se fomentará, además, de acuerdo con las competencias básicas, la reflexión personal y la elaboración de conclusiones respecto a lo aprendido en el aula y las actividades realizadas así como la integración de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y la Red Internet como fuente de conocimiento y experimentación.

CONSIDERACIONES GENERALES: A través de esta Unidad Didáctica vas a conocer una de las manifestaciones más importantes del Lenguaje secuencial. Este tipo de lenguaje se basa en la narración con imágenes. Otros ejemplos del lenguaje secuencial son la fotonovela, los dibujos animados o el cine. En la UD se presentan las características fundamentales del lenguaje del cómic, su nacimiento y evolución y qué elementos característicos utiliza para expresarse. Además, conocerás diferentes espacios en Internet donde podrás ampliar los contenidos de la UD

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o realizar tu propia historieta.

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DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS 1. Nacimiento y desarrollo del cómic El cómic, historieta o tebeo, tal como lo conocemos hoy, surgió en Estados Unidos a finales del siglo XIX (1896), formando parte de los periódicos ilustrados. Al principio, eran simples tiras cómicas. Más tarde, las historias se hicieron más largas y se diversificaron los temas. En Europa, durante décadas, el cómic fue considerado un producto dirigido únicamente al público infantil. Hoy en día está considerado como el “Noveno Arte”. Para saber más sobre los antecedentes del cómic o la historieta, visita los apéndices del Manual de la Historieta (http://www.manualdelahistorieta.com/ ) o 2. Características del lenguaje del cómic El cómic es un medio de comunicación formado por un conjunto de imágenes, denominadas viñetas, que se ordenan formando una secuencia narrativa. El lenguaje del cómic se caracteriza por la integración de imagen y texto. La narración espacio-temporal y el empleo de una serie de convencionalismos, marcan la importancia del cómic como lenguaje. Algunas de las características del lenguaje del cómic, como el encuadre, los puntos de vista o el montaje, son comunes a otras manifestaciones artísticas como la fotografía, la ilustración o el cine. Sin embargo, comparado con otros medios que también utilizan las imágenes para expresarse, como la ilustración o la publicidad, destaca por el predominio del lenguaje narrativo. 3. La viñeta: unidad significativa La unidad mínima de narración es la viñeta. La viñeta es el recuadro o espacio que contiene a la imagen. La viñeta representa un espacio y un tiempo a los que el lector da continuidad narrativa. Hay que tener en cuenta, que una viñeta por sí sola no tiene significado. La viñeta puede tener diferentes formas de contorno aunque la más usual es la rectangular. La forma de la viñeta influye en el carácter y el ambiente de la narración. Para expresar un ritmo de narración monótono, se utilizan viñetas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de narración monótono. Por el contrario, si queremos expresar movimiento y dinamismo utilizaremos viñetas de formas irregulares, que inquietan al lector transmitiendo la acción y el movimiento.

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El transcurso del tiempo se representa a través de una sucesión de imágenes que forman una secuencia con significado. Así, la acción se representa en imágenes sucesivas o viñetas que entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arribahacia abajo. 4. Representación del espacio: el encuadre y el punto de vista El encuadre es el espacio que representa una viñeta, pudiendo tener distintos tamaños y puntos de vista. Los diferentes encuadres utilizados en el cómic, que son los mismos que utiliza el cine, toman como referencia la figura humana. Gran Plano general Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la acción. Por tanto, los personajes aparecen muy pequeños y apenas se distinguen.

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Viñeta de Las doce pruebas de Astérix, de Gosciny y Uderzo

Para ver más viñetas de Ásterix, visita la web http://es.asterix.com/ Plano General El plano se acerca un poco más. Aparecen los personajes y el entorno en el que se encuentran.

Viñeta de Persépolis, de Marjane Satrapi

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Para saber más sobre este cómic, visita su reseña en La Guía del Cómic, accesible desde: http://www.guiadelcomic.com/comics/persepolis.htm Plano de tres cuartos o plano americano

El personaje aparece cortado por las rodillas. Así, podemos distinguir el gesto del personaje y su movimiento.

Viñeta del cómic Corto Maltés, de Hugo Pratt. Para ver más imágenes del cómic, visita la web http://dreamers.com/corto/ Plano medio Este plano corta al personaje por la cintura, permitiendo distinguir la expresión del rostro del personaje con más detalle.

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Haxtur, de Victor de la Fuente.

Primer Plano Este plano encuadra algún detalle concreto del cuerpo y tienen un fuerte efecto dramático.

Imagen tomada del Área de Educación Plástica y visual del CNICE, accesible desde: http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=1851 Plano detalle Es un plano muy cercano que muestra un pequeño elemento o detalle concreto del rostro del personaje que es esencial para la comprensión de la secuencia.

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Valentina, de Guido Crepax Los encuadres también muestran el punto de vista o angulación con que el autor representa la escena. Estos pueden ser: Angulación normal Las figuras se representan desde la altura habitual en la visión humana.

Viñeta de Mafalda, personaje creado por Quino. Para ver algunas tiras de Mafalda, visita http://www.mafalda.net/sp/comic.php Picado Se representa desde un punto de vista elevado

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Viñeta de Spiderman. Las historietas jamás contadas, creado por creado por Stan Lee y Steve Ditko. Puedes

saber más sobre Spiderman en http://es.wikipedia.org/wiki/Spiderman
Contrapicado Se representa desde un punto de vista bajo

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Ásterix y los Normandos, de Goscinny y Uderzo 5. Los convencionalismos del cómic 5.1. Los convencionalismos del cómic: los elementos cinéticos Los elementos cinéticos son signos gráficos en forma de rectas o comillas, que indican la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas líneas permiten transmitir la idea de movimiento a la viñeta y aportan el dinamismo y la acción. Los recursos cinéticos esenciales son las líneas cinéticas y la descomposición del movimiento.

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Viñeta de Las aventuras de Tintin en la que se observa cómo las líneas y las estrellas indican la velocidad y la violencia del movimiento y el impacto del perro Milú. Tintin fue creado por el dibujante belga Hergué. Puedes ver más dibujos de Tintín en http://www.tintin.com/

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Viñeta con elementos cinéticos de Mortadelo y Filemón de Francisco Ibañez, uno de los grandes dibujantes del cómic español. Puedes conocer al autor en http://www.delcomic.es/museo/mono/miba%F1ez.htm . Puedes ver más información de Mortadelo y filemón en http://www.mortadeloyfilemon.com/index2.asp

Detalle de Zipi y Zape, de José Escobar, que representa en dos fases el giro de la cabeza. Para saber más sobre el tebeo, visita http://es.wikipedia.org/wiki/Zipi_y_Zape 5.2. Los convencionalismos del cómic: El globo o bocadillo Los textos en el cómic van recogidos en los globos o bocadillos, en los que están los diálogos y pensamientos de los personajes. A veces el texto se sitúa en los cartuchos.

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Los bocadillos están básicamente compuestos de dos partes: el cuerpo y el rabillo. El bocadillo expresa los significados de los mensajes. Por ejemplo, el contorno del bocadillo como dientes de sierra simboliza que el personaje está gritando o cuando el rabillo es sustituido por pequeños círculos se indica un pensamiento.

Tipos de bocadillos. Imagen tomada del Área de educación Plástica y Visual del CNICE, accesible desde: http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=2050 5.3. Los convencionalismos del cómic: Las metáforas visuales Son signos gráficos que representan situaciones o estados de ánimo. Por ejemplo, un signo de interrogación expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. Un corazón indica que el personaje está enamorado, etc.

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5.4. Los convencionalismos del cómic: La onomatopeya La onomatopeya visual es una expresión escrita que trata de imitar el sonido de una acción o situación. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido.

Detalle de Mortadelo y Filemón, de Francisco Ibañez. Imagen tomada del CNICE Los convencionalismos del cómic: El lenguaje de los gestos Los sentimientos y estados de ánimo (alegría, enfado, preocupación) se expresan principalmente a través del rostro del personaje pero también a través del cuerpo.

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Imagen tomada del Área de Educación Plástica y visual del CNICE, http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=1848

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Cuestionario
1. Coloca debajo de cada viñeta el tipo de encuadre que representa:

Persépolis, de Marjane Satrapi, 2000 Plano General

Mía, de Man, Navarro y Ego, 2006 Plano detalle

Nunca me has gustado, de Chester Brown, 1994 Plano americano

2. Coloca debajo de cada viñeta el tipo de ángulo que representa:

Spiderman, de Stan Lee y Steve Ditko, 1962 Ángulo contrapicado

Mía, de Man, Navarro y Ego, 2006 Ángulo picado

Charlie Brown, de Charles Shulz, a partir de 1950 Ángulo normal

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UNIDADES DIDÁCTICAS – Educación Plástica y Visual – 1º eso 3. En las siguientes viñetas, indica los elementos y estereotipos del lenguaje del cómic
utilizados:

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bocadillo, rabillo pensamiento, metáfora visual 3. Une cada gesto con la expresión que representa:

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Actividades
1. Inventa un texto para las viñetas que van a continuación. Pertenecen a Mortadelo y
Filemón de F. Ibáñez. No olvides poner el título que creas conveniente. (actividad de la web http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/lengua/2comic.htm#m1)

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2. Accede a la aplicación interactiva Stripgenerator (http://stripgenerator.com/ ) y realiza
tu propia tira de cómic sobre el tema que prefieras. 3. Inventa y dibuja un personaje protagonista. Se trata de un dibujo sencillo y esquematizado, es decir un boceto de un personaje humano o una mascota o lo que se te ocurra. Describe sus ropas y complementos y ensaya un par de posiciones de tu personaje.

4. Más

ideas

de

actividades

complementarias

en

la

siguiente

dirección:

http://www.xtec.es/%7Eimagrans/comic.htm (en catalán)

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Navega y aprende
λ

Trailer de la película basada en el cómic Persépolis de http://www.persepolislapelicula.es/

Marjane Satrapi,

Para saber más sobre el lenguaje del cómic:
λ

El

lenguaje

del

cómic,

accesible

desde

http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/lengua/2comic.htm#m1 , web elaborada por Mariano Santos Posada.
λ λ

El arte del cómic, accesible desde: http://www.delcomic.es/museo/sabes2/sabs6R.htm La imagen secuenciada: el cómic en el área de Educación Plástica y Visual del CNICE. Accesible 4234 desde http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=1830&MP=1830-

λ

Actividades variadas sobre el lenguaje del cómic (en formato PDF). Accesibles desde: http://www.xtec.es/%7Eimagrans/comic.htm

Para saber más sobre la historia del cómic en España:
λ

Museo Francisco

del

Cómic. Ibañez,

Historia genio

del del

cómic cómic

español. español.

Accesible Accesible

desde: desde:

http://www.delcomic.es/museo/expo/historia.htm
λ

http://www.delcomic.es/museo/mono/m-iba%F1ez.htm
λ

Proceso de elaboración de un cómic. Presentación realizada a partir de Proceso de elaboración de un cómic por el ilustrador Kazu Kibuishi. Accesible desde: http://www.slide.com/r/1Cyx6jRe3D9F9hWxwGTN7S0lgexphd_9

Para saber más sobre autores y cómics en el mundo y en España
λ

Guía del cómic. Directorio con enlaces a una selección de los mejores cómics catalogados por países, dossiers sobre autores españoles, novedades y librerías especializadas. Accesible desde: http://www.guiadelcomic.com/

λ

Webquest Personajes de cómic. Webquest para conocer a algunos de los personajes de la historia del cómic más significativos. Accesible desde: http://www.educa.aragob.es/ryc/wq/Comics/

λ

Enciclopedia sobre el Cómic. Amplia información sobre el mundo de esta técnica, sobre todo el americano. http://www.comicvine.com/

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Aplicaciones interactivas para realizar el diseño de viñetas, tiras y cómics online:
λ

Bubblesnaps. Sencilla herramienta con la que se pueden crear fotonovelas a modo de cómics insertando bocadillos en cada imagen. Accesible desde: http://www.bubblesnaps.com/

λ

Crea y dibuja un personaje. Sencilla herramienta para jugar con las diferentes expresiones y gestos del rostro. Accesible desde: http://www.xardesvives.com/plastica/comic/

λ λ

Stripgenerator. Haz tu propia tira de cómic. Accesible desde: http://stripgenerator.com/ Stripcreator. Hero Herramienta Crea similar tu a propio la anterior. héroe. Accesible Accesible desde: desde: http://www.stripcreator.com/

λ

Machine.

http://www.ugo.com/channels/comics/HeroMachine2/
λ

Actividades sobre el lenguaje del cómic (en formato .PDF).

Para trabajar los contenidos transversales a través del cómic:
λ

Valores comunes. Ideas para realizar cómics para la integración de los emigrantes. Accesible desde: http://www.valeurscommunes.org/home.php?lingua=es

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