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UES. Barahona, Dimas, López, Rivas, Orellana. Técnicas de estimación y medición.

TÉCNICAS DE ESTIMACIÓN Y MEDICIÓN DEL PRODUCT BACKLOG Y


SPRINT BACKLOG.
Marvin Osvaldo Barahona Ramírez
e-mail: marosvramirez@gmail.com
Edwin Enrique Dimas Valle
e-mail: edwinenriquedimas@gmail.com
Lorena Esmeralda López Guadrón
e-mail: lg.esme@hotmail.com
Andrés Enrique Orellana Martínez
e-mail: andres.aeom@gmail.com
Carlos Francisco Rivas Fuentes
e-mail: cfrivas2010@hotmail.com

RESUMEN: Este documento presenta una 2 OBJETIVOS


investigación bibliográfica detallada sobre las técnicas de
estimación y medición de la lista del producto y la lista de 2.1 OBJETIVO GENERAL
pendientes del producto; las cuales son parte de una
metodología flexible y ágil de desarrollo de software
Identificar el uso de las técnicas de estimación y
llamada Scrum. Se hace énfasis en las técnicas de
medición de la lista del producto y de la lista de
priorización de actividades, lineamientos que se
pendientes del Sprint, teniendo en cuenta sus
establecen en base al esfuerzo o puntos de historia, al
componentes, ventajas y desventajas.
nivel de urgencia de cada tarea y a la búsqueda de la
satisfacción del cliente. Se abordan dos enfoques para
conocer la velocidad de desarrollo; primero, la estimación 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
por presentimiento, que únicamente toma en cuenta la
autovaloración del equipo mismo; y luego, se detalla con Exponer de forma clara y concisa las técnicas
un ejemplo el método de estimación de la velocidad por investigadas, detallando las etapas en las que se aplica
medio de los puntos de historia. Finalmente, para ayudar cada técnica y quiénes intervienen.
en el desarrollo de reuniones del equipo de trabajo, se
explica una práctica ágil de planeación de tareas llamada Describir las diferentes técnicas aplicables en la
Planning Póker. estimación y medición de la lista del producto y la lista de
pendientes del Sprint, para poder seleccionar cual es la
técnica adecuada en un contexto específico.
PALABRAS CLAVE: Estimación, Lista de Pendientes
del Sprint, Lista del Producto, Medición. 3 TÉCNICAS UTILIZADAS EN LA
PLANEACIÓN DEL SPRINT
1 INTRODUCCIÓN En la estimación y planificación ágil, se considera
que el desarrollo de software no puede ser predicho ni
El modo tradicional de desarrollo de proyectos se estimado en forma precisa y el primer paso hacia la
queda corto a la hora de hacer que el trabajo de equipo planificación es la aceptación de este concepto.
sea colaborativo, además de hacer estimaciones muchas
veces exageradas para evitar retrasos en la planeación. Durante cada reunión de planeación del Sprint, el
dueño del producto se asegura de tener una lista del
Dentro del proceso Scrum, se deben considerar las producto adecuada para presentarse a los demás
estimaciones hechas a la lista de especificaciones del miembros del equipo. Esto incluye que cada elemento
producto que serán modificadas continuamente en el (cada historia de usuario, US por sus siglas en inglés)
transcurso del proyecto. Cada Sprint significará un tenga definido:
cambio en la lista de especificaciones del producto: se • Un identificador
eliminarán, modificarán o agregarán los elementos de • Un nombre
dicha lista • Estimación
• Prioridad
Las técnicas para la planificación toman de
referencia las experiencias con proyectos anteriores de Cuando el dueño del producto crea un nuevo
los desarrolladores del equipo, de esta forma llegar a un elemento de la lista del producto, se dirige al equipo de
consenso común es más sencillo y se optimiza lo mejor desarrollo, explica su significado y pide a al equipo de
posible.

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desarrolladores que realicen una estimación. Los 4 ESTIMACIÓN DE LAS HISTORIAS


desarrolladores, tras discutirlo, acordaran una
estimación. Esta estimación la hace el equipo de desarrollo y el
dueño del producto, y se logra respondiendo a la
La estimación se puede realizar usando el pregunta:
presentimiento de los desarrolladores o estimando los
“puntos de historia”, una forma de cuantificar el esfuerzo Si un pequeño grupo de personas, encerradas todo
necesario para realizar una US. [1] el día con suficientes recursos para poder trabajar,
trabajasen todo el día en esta tarea, ¿cuántos días se
El hecho que el dueño del producto agregue la tardarían en completar la tarea?
estimación al elemento se conoce como “aseo” o
“refinamiento” de la lista del producto, que también Los puntos de historia serán, entonces, calculados
incluye asignarles la prioridad a los elementos. en base a la respuesta a esta pregunta:
La prioridad es definida por el dueño del producto, Puntos de historia = cantidad de personas * días
ya que es el encargado de identificar las necesidades de requeridos
información requeridas para el sistema; y puede
determinar, con ayuda del cliente, el orden en qué se Por ejemplo, si se requieren 4 personas encerradas
deben completar las US identificadas. todo el día para completar una historia de usuario en 2
días, los puntos asignados a esa historia son 8.
La prioridad de los elementos definirá que
elementos se considerarán primero para integrar la lista La importancia de esta comparación es poder
de pendientes del Sprint, incluyendo en esta lista la comparar cada historia con las demás. No es correcto
cantidad adecuada de elementos. La cantidad adecuada afirmar que una historia con 8 puntos se realizará en 4
se determina usando el presentimiento o calculando la días si dos personas se dedican a eso. Lo correcto es
velocidad del equipo de desarrollo, en base a sus afirmar que una historia de 8 puntos se realizará en el
desempeños anteriores. doble de recursos (ya sea tiempo, personas, etc.) que una
historia de 4 puntos. [2]
Cuando se define la lista de pendientes del Sprint,
se debe estimar el tiempo que tomará cada actividad.
Esta estimación la realizan los miembros del equipo de 5 PRIORIZACIÓN DE LAS HISTORIAS
desarrollo, teniendo en cuenta los antecedentes del
equipo y la organización interna. Una vez asignada la estimación inicial de cada
historia, es necesario ordenarlas. Este orden determinará
En conclusión, el proceso de una reunión de qué tareas se realizarán primero; se realiza un proceso de
planificación de Sprint se puede resumir en (incluyendo la priorización. [3]
priorización y estimación inicial, que se debe realizar
antes de la reunión): Puntos a considerar antes de priorizar:

1. El dueño del producto, auxiliándose del equipo • Reconocer que no todo tiene la misma
de desarrollo, asigna una estimación inicial a importancia
cada US en términos de puntos de historia.
• El valor es relativo y depende de cada usuario:
2. El dueño del producto define la prioridad de cada no solo se toma en cuenta la opinión del cliente
US identificada con ayuda del cliente. sino también la opinión de quienes serán los
usuarios finales.
3. Tomando en cuenta la prioridad y estimación de
las tareas, el equipo de desarrollo decide qué US 5.1 TÉCNICA BUSINESS VALUE & STORY
incluir en el próximo Sprint. (ya sea usando el POINTS
presentimiento o usando la velocidad del
equipo). Estos elementos seleccionados Técnica que propone priorizar las historias de
formarán parte de la lista de pendientes del usuario basándose en la opinión de todos los implicados
Sprint. en el proyecto: el dueño del producto, cliente y equipo de
desarrollo.
4. La lista de pendientes del Sprint se debe
planificar con mayor detalle. A los elementos que Se basa en dos atributos de las US: los puntos de
la integran, el equipo de desarrollo les estima un historia (como ya se explicó, cuantifican el esfuerzo
tiempo ideal (usualmente utilizando Planning necesario para cada US) y el valor del negocio.
Póker). Esto le sirve al equipo como un
parámetro para la medición del progreso durante El valor de negocio es un valor numérico asignado a
el Sprint. cada US donde a mayor valor, mayor importancia tiene
para el cliente.

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La prioridad se determina como muestra la Ec.1. • Prioridad 1: Si es importante y urgente por lo


tanto debe realizarse inmediatamente.
PRIORIDAD = VALOR DE NEGOCIO/PUNTOS DE • Prioridad 2: Si es urgente pero no importante se
HISTORIA (1) delega.
• Prioridad 3: Si es importante pero no urgente se
5.2 TÉCNICA URGENTE agenda.
• Eliminar: cuando no es ni urgente ni importante
Similar a la técnica anterior, pero en lugar de utilizar no se lleva a cabo.
los puntos de historia se utiliza el concepto de urgencia.
Pasos:
Se toman valores de 1 a 5, donde 5 implica que la 1. Hacer una lista con todas las tareas pendientes.
funcionalidad debe cumplirse ya y 1 indica que no hay 2. Identificar en que cuadrante se encuentra cada
apuro en completarla. El valor de negocio sigue la misma ítem de la lista.
escala y se valoran de igual forma. 3. Tachar las actividades categorizadas con
‘eliminar’.
Una vez establecidos ambos valores en todas las 4. Revisar las prioridades.
US, se multiplican y el producto obtenido en cada una se 5. Agrupar tareas que tengan recursos similares
ubica según se indica en la tabla 1. según su prioridad.
6. Realizar las tareas de acuerdo a su prioridad.
Tabla 1

5 5 10 15 20 25 Al final del proceso, se colocan las tareas en una matriz


cómo la mostrada en la Fig. 1.
Valor de negocio

4 4 8 12 16 20

3 3 6 9 12 15

2 2 4 6 8 10

1 1 2 3 4 5

1 2 3 4 5 Figura 1. Matriz de Eisenhower

Urgencia
5.4 KANO MODEL
Las US de mayor prioridad son las que se
encuentren en la zona roja, luego las que se encuentran Es una teoría de desarrollo de productos o servicios
en la zona naranja, luego las que se encuentran en la y de satisfacción del cliente y usuario, desarrollada por el
amarilla y finalmente las que están en la zona verde. profesor Noriaki Kano. Es utilizada para clasificar y
priorizar requisitos en función de lo que satisface al
5.3 MATRIZ DE EISENHOWER usuario. Dividió las necesidades del cliente en cuatro
categorías:
Dwight David Eisenhower ideo esta técnica como
método de priorización en la toma de decisiones  Calidad requerida (Must-be/Basic needs): atributos
basándose en dos ejes: urgencia e importancia. considerados básicos, la falta de ellos se percibe
como mala calidad ya que se trata de características
Para determinar que es urgente y que importante es imprescindibles, sin embargo, el cliente no las pedirá
necesario responder a las siguientes preguntas: explícitamente y es necesario tener la capacidad de
identificarlas.
• ¿Qué pasaría si no lo hago ahora?, si la  Calidad deseada (Performance): características que
respuesta es nada, significa que no es urgente. el cliente pide de manera explícita. El cumplimiento
• ¿Me acerca a mi objetivo? Si la respuesta es no, de ellas tiene el poder de aumentar la satisfacción del
quiere decir que no es importante. cliente, su incumplimiento al contrario genera
Las prioridades de esta técnica son: Prioridad 1, 2, insatisfacción.
3 o eliminar (x); y se determinan del siguiente modo:
 Calidad motivante (Delighter): atributos que el cliente
no esperaba encontrar y que le generan sorpresa y

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agrado; al ser “extras” su ausencia no le causa MoSCoW representa:


insatisfacción. Son atributos totalmente
diferenciadores. ‘Must have’ (Imprescindible): características que
deben estar presentes antes de que el producto sea
 Calidad indiferente (Indifferent): Atributos que no lanzado, pues se trata de atributos imprescindibles.
afectan a la satisfacción del cliente, pues no afectan
en el rendimiento del producto o servicio. ‘Should have’ (Debería tener): características que
no son imprescindibles para el lanzamiento, sin embargo,
Algunos autores agregan la Calidad inversa, estos se consideran muy importantes y tienen un gran valor
atributos por excesivos generan rechazo por parte del para el cliente.
cliente.
‘Could have’ (Podría tener): características
El modelo considera además dos cuestiones que agradables para el cliente y que no requieren demasiado
generan cambios en el modelo: esfuerzo o coste. En caso de que los periodos de entrega
estén en riesgo deben ser las primeras características en
1. El impacto del tiempo: las necesidades de los ser eliminadas.
clientes son dinámicas y sus expectativas son
cambiantes por lo que una característica que en su ‘Won’t have for now’ (Opcionales): características
momento se consideró motivante puede pasar a ser que están excluidas del ámbito de la aplicación durante el
deseada y luego requerida con el paso del tiempo. tiempo previsto pero que pueden incluirse en una fase
futura de desarrollo.
2. Las distintas percepciones de una misma
característica: un mismo atributo puede ser Con cada letra se representa el nivel de prioridad
categorizado de forma distinta por diferentes con su consecuencia directa sobre el valor del producto.
personas, en cuyo caso es recomendable basar la
clasificación en los usuarios finales. 5.6 WSJF (Weighted Shortest Job First)
Lo anterior planteado se resume en un diagrama Significa hacer el trabajo más pesado y más corto
como el mostrado en la Fig. 2. primero, este método fue creado por Dean Leffingwell por
medio de SAFe (Scaled Agile Framework) y está basado
en principios económicos LEAN. El cual es un método
basado en cálculos.

Para conocer la prioridad de cada funcionalidad se


necesita del peso (WSJF) que proviene del costo de
demora (CD) y del esfuerzo que lleva completarla en
términos de duración (D). Se usará la Ec. 2.

WSJF = CD/D (2)

Luego se ordena la lista de mayor a menor y este es


el orden de prioridades en el que se debe trabajar. Si
existe empate se realiza primero la actividad de menor
duración.

Para determinar el costo de demora se deben


considerar 3 factores:

1. Valor de negocio: ¿Cuál es el valor relativo de


esta funcionalidad para el negocio?
Figura 2. Modelo de Kano 2. Valor de criticidad de tiempo: ¿Existe un tiempo
fijo de entrega? ¿Cuán crítica es esta
funcionalidad?
3. Valor de reducción de riesgo/ oportunidad:
5.5 MoSCoW ¿Evitamos una penalización si entregamos esta
funcionalidad? ¿Reduce algún riesgo si
Se originó a partir de la metodología DSDM invertimos en esta actividad y no en otra?
(Dynamic Software Development Method). Es una forma
sencilla para ordenar características o historias de El costo de demora (CD) es la suma de estas tres
usuario en orden de prioridad. variables, cómo se muestra en la Ec. 3. Es importante
definir una escala uniforme de valores de medida por
ejemplo: secuencia de Fibonacci.

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CD = VALOR DE NEGOCIO + VALOR DE CRITICIDAD Mientras más técnicas para priorizar el dueño del
DE TIEMPO + VALOR DE REDUCCIÓN DE producto conozca, más herramientas disponibles tendrá
RIESGO/OPORTUNIDAD (3) para decidir cuál es la adecuada bajo las circunstancias
en las que se encuentre.
Para determinar el esfuerzo se suele usar el tiempo
ideal para cada lista del producto obtenido en la 6 ESTIMACIÓN USANDO EL
realización del Planning póker.
PRESENTIMIENTO
5.7 OTROS MÉTODOS Una vez se ordena la lista del producto, de acuerdo
a su prioridad, se debe seleccionar la cantidad de
5.7.1 BASADOS EN RIESGOS historias de usuario que deben completarse en el
siguiente Sprint. Para ello, se introduce la primera técnica:
Esta técnica requiere de un análisis de riesgos Usando el presentimiento. [4]
previo a la priorización, luego se propone realizar las US
que involucren mayor riesgo primero. Cómo su nombre lo indica, esta técnica se basa en
cómo se siente el equipo de desarrollo para estimar
5.7.2 PRIORIZACIÓN POR RETORNO DE INVERSIÓN cuántas y qué historia de usuario se deben incluir en la
(ROI) siguiente lista de pendientes de Sprint.
Este enfoque de priorización se realiza calculando Durante la reunión de planeación del siguiente
el beneficio económico que se obtendrá en función de la Sprint, el equipo de desarrollo discute cada elemento de
inversión que se debería realizar. la lista del producto para decidir si se incluye o no en el
siguiente Sprint. Esta discusión inicia desde el elemento
El cálculo se realiza con la Ec. 4: con mayor prioridad y se detiene hasta que un elemento
es decidido para quedar fuera de la lista de pendientes
ROI = VALOR DE NEGOCIO/COSTO (4) del Sprint.
Donde: Esta técnica funciona mejor con equipos pequeños
y un Sprint corto, ya que el equipo completo puede
Costo: es el esfuerzo necesario para la construcción participar en la discusión y explicar su posición respecto
de una característica x del producto. al trabajo inmediato a realizar. Funciona mejor en un
Sprint corto, ya que la estimación es más compleja a
Valor de negocio: es el rédito económico obtenido medida que el tiempo del Sprint aumenta; es por ello que
por su incorporación. para un Sprint corto es más probable que las metas
planteadas se apeguen al trabajo que es posible hacer.
5.7.3 100-POINTS METHOD
Si bien el dueño del producto y el Scrum Master
Este método fue desarrollado por Dean Leffingwell y pueden influenciar en las decisiones del equipo de
Don Widrig en 2003. Se efectúa dando al cliente y a los desarrollo, son estos los que tienen la última palabra
responsables del proyecto, 100 puntos que ellos pueden sobre el trabajo que realizarán en cada Sprint.
utilizar para votar en las historias de usuario más
importantes, el objetivo es darle mayor peso a las US más
relevantes, es decir, a las que tienen mayor prioridad para 7 ESTIMACIÓN UTILIZANDO LA
cada uno comparadas con las demás disponibles.
VELOCIDAD DEL EQUIPO
Una vez finalizado el proceso de votación se suman
los puntajes de cada US, la prioridad es determinada por Esta es la segunda técnica para estimar cuáles
el puntaje total de cada una. historias de usuario se debe incluir en la lista de
pendientes del producto. Se basa en datos históricos del
5.8 ¿QUÉ MÉTODO SE DEBE UTILIZAR equipo de desarrollo para determinar la cantidad
adecuada de elementos que integraran la meta del Sprint.
PARA PRIORIZAR LAS HISTORIAS? [5]
La tarea de priorizar dependerá del criterio del
dueño del producto, ya que sobre él cae la
responsabilidad de comunicar los requerimientos del
7.1 VELOCIDAD
cliente a los miembros del equipo de desarrollo.
Velocidad es la magnitud determinada por la
Esto no significa que el dueño del producto no deba cantidad de trabajo realizada en un periodo de tiempo.
estar abierto a opiniones. Debe escuchar la posición del Velocidad en Scrum es la cantidad de trabajo realizada
cliente respecto a qué desea para los siguientes avances. por el equipo en un Sprint. Así por ejemplo, una velocidad
Pero es el dueño del producto el que tiene la última de 150 puntos indica que el equipo realiza 150 puntos de
palabra sobre la priorización que dará a cada US. trabajo en cada sprint.

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Al trabajar en implantaciones de Scrum avanzado, actualización a la estimación de la historia realizada


que pueden realizar Sprints de diferentes duraciones, o durante el Sprint es ignorada.
no siempre con el mismo número de miembros en el
equipo, la velocidad se expresa indicando la unidad de Se trata de una cifra muy aproximada. Pero aun así
tiempo y en su caso también si se refiere a la total del es bastante útil, especialmente si lo comparamos con
equipo, o a la media por persona. “nada en absoluto”. Proporciona algunas verdades
crudas: “sean cuales sean las razones, aquí está la
Así por ejemplo: “La velocidad media del equipo es diferencia aproximada entre cuánto pensábamos que
de 100 puntos por semana” o bien: “La velocidad media podríamos hacer y cuánto hicimos en realidad”.
de una persona del equipo es de 5 puntos por día.”

7.1.1 VELOCIDAD ESTIMADA 7.2 ESTIMACIÓN DE LA VELOCIDAD


La velocidad estimada se refiere a la cantidad de La estimación de la velocidad se puede realizar
puntos de historia que se pueden realizar en un Sprint por utilizando dos técnicas: Estimar la velocidad basándose
todo el equipo. En la sección 7.2 se describen dos en las velocidades de Sprints anteriores del equipo de
técnicas para realizar esta estimación. desarrollo, o estimando la velocidad utilizando el factor de
dedicación.
7.1.2 VELOCIDAD REAL
7.2.1 VELOCIDAD BASÁNDOSE DE VELOCIDADES
La velocidad real se determina al final del Sprint, y ANTERIORES.
es la cantidad de puntos de historia que se completaron
realmente durante ese Sprint. No se contabilizan los Este método es simple: se usa la velocidad real del
puntos de las historias que no se completaron, aun Sprint anterior y lo asume como la velocidad del siguiente
cuando estas se hayan iniciado a trabajar. Sprint.
La Fig. 3 y la Fig. 4 muestra un ejemplo de velocidad Una variante mejorada es utilizar un promedio de las
estimada al principio de un Sprint y la velocidad real al velocidades de los Sprint anteriores del equipo para el
final de dicho Sprint. Cada rectángulo es una historia, y el siguiente Sprint, evitando utilizar valores reales alejados
número interior es la estimación inicial de dicha historia. del promedio como estimaciones.

Esto solo es factible para equipos que ya han hecho


algunos Sprints (de forma que haya estadísticas
disponibles) y que harán el próximo Sprint más o menos
de la misma manera, con el mismo tamaño de equipo, las
mismas condiciones de trabajo, etc. Claro está que no
siempre es este el caso.

7.2.2 VELOCIDAD BASÁNDOSE EN EL FACTOR DE


CONCENTRACIÓN.

En el caso que los recursos y duración de los Sprints


cambien, se debe recurrir al uso del factor de
concentración. Antes de usar este factor, se debe conocer
Figura 3. Velocidad estimada la cantidad de recursos que se dispondrán en el siguiente
Sprint.

Digamos que estamos planificando un Sprint de 3


semanas (15 días laborables) con un equipo de 4
personas. Lisa estará de vacaciones 2 días. Dave sólo
estará disponible al 50% y estará un día de vacaciones.
Todo se resume en la Fig. 5.

Figura 4. Velocidad real.

Nótese que la velocidad real está basada en las


estimaciones iniciales de cada historia. Cualquier

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7.3 HACIENDO ESTIMACIONES USANDO


CÁLCULOS DE VELOCIDAD

Esta técnica consta de dos pasos:

• Decidir la velocidad estimada.

• Calcular cuántas historias se pueden añadir sin


sobrepasar la velocidad estimada.

Suponiendo que la velocidad estimada para el


Figura 5. Horas disponibles para el siguiente Sprint próximo Sprint es de 20 puntos de historia (decidido
mediante alguno de los dos métodos anteriores). Eso
Tenemos 50 días-hombre disponibles en este Sprint. significa que el equipo debe añadir historias al Sprint
Pero esta no es una estimación de la velocidad del hasta que sume aproximadamente 20. Se tiene la lista del
equipo. Un día-hombre ideal es un día perfectamente producto mostrada en la Fig. 6.
efectivo, sin distracciones, lo cual es raro. Lo que es más,
debemos tener en cuenta cosas como trabajo no
planificado que se añade al Sprint, gente que se pone
enferma, etc.

Así que nuestra velocidad estimada será sin duda


menor de 50. ¿Pero cuánto menor? Para esto usamos el
factor de concentración y la Ec. 5

VELOCIDAD ESTIMADA = DÍAS-HOMBRE


DISPONIBLES X FACTOR DE DEDICACIÓN (5)

El factor de concentración es una estimación de Figura 6. Lista del producto.


cómo de centrado va a estar el equipo. Un factor de
concentración bajo puede significar que el equipo espera En este caso, el equipo puede escoger las 4
encontrar muchas distracciones e impedimentos o que historias más importantes hasta un total de 19 puntos de
considera que sus propias estimaciones son optimistas. historia, o las 5 historias más importantes hasta 24 puntos
de historia.
El factor de concentración del equipo se calcula
usando la Ec. 6, Dónde se utilizan los datos históricos del Digamos que escogen 4 historias, ya que se
equipo. aproximan más a los 20 puntos de historia. Siempre que
haya dudas, escoge añadir menos historias. Dado que
FACTOR DE CONCENTRACIÓN = PUNTOS DE estas 4 historias suman 19 puntos, la velocidad estimada
HISTORIA / DIAS-HOMBRE DISPONIBLES (6) final para este Sprint es de 19. El resultado se muestra en
la Fig. 7.
La mejor manera de determinar un factor de
dedicación razonable es estudiar el último Sprint (o
incluso mejor, la media de los últimos Sprints).

Digamos que en el último Sprint se completaron 18


puntos de historia utilizando un equipo de 3 personas
formado por Tom, Lisa y Sam trabajando las tres semanas
hasta un total de 45 días-hombre. Y ahora estamos
intentando calcular la velocidad del próximo Sprint. Para
complicar las cosas, un nuevo tipo, Dave, se une al
equipo para este Sprint. Teniendo en cuenta las
vacaciones y demás asuntos tenemos 50 días-hombre
ideales en este Sprint.
Figura 7. Historias a incluir en el próximo Sprint.
FACTOR DE CONCENTRACIÓN DEL ÚLTIMO SPRINT:
18 puntos de historia / 45 días hombre = 0.4

VELOCIDAD ESTIMADA DEL SPRINT:


50 días hombre * 40% = 20 puntos de historia.

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7.4 ADAPTANDO EL PLAN DE ENTREGAS del Sprint. Las técnicas solo son herramientas para lograr
este objetivo; deben simplificar el trabajo, no volverlo más
La realidad no se adaptará ella sola al plan, así que complejo de lo necesario.
tendremos que hacerlo al revés. Después de cada Sprint
comprobamos la velocidad real de este. Si la velocidad Problemas de ocupar el factor de concentración:
real ha sido muy diferente de la estimada, revisamos la  Realizarlo puede tomar mucho tiempo.
velocidad estimada para próximos Sprints y actualizamos  El uso del factor de concentración puede dar una
el plan de entregas. falsa idea exactitud de la estimación.
 Da la sensación que mientras más
Si esto nos coloca en una situación problemática, desarrolladores se tengan, más trabajo se
puede que el dueño del producto empiece a negociar con realizará.
el cliente o se dedique a averiguar cómo podemos reducir  Medir la concentración puede darle al equipo el
el alcance sin romper el contrato. O quizás él y el equipo falso mensaje que está “desconcentrado”.
encuentren una forma de aumentar la velocidad
eliminando algún impedimento severo que se haya Lo ideal es usar estas técnicas para los primeros
identificado durante el Sprint. Sprint, si no se cuenta con alguna información histórica.
Resulta más exacto considerar cuántas historias (o
El dueño del producto podría llamar al cliente y puntos de historia) se han realizado en promedio en el
explicarle que se ha producido un retraso en la planeación pasado y la disponibilidad del equipo para el siguiente
inicial del Sprint y que el plan se ha retrasado; por ende Sprint, y en base a eso tomar la cantidad de historias que
algunas funcionalidades se deberán pasar para el el presentimiento dicte a tomar.
siguiente incremento.
De esta forma, las reuniones de planeación del
Quizás no sean buenas noticias para el cliente, pero Sprint resultan más rápidas y divertidas, y la estimación
al menos estamos siendo honestos y le estamos dando al puede llegar a ser más precisa que si se hubiera hecho
cliente opciones muy pronto: podemos entregar las calculando la velocidad del equipo.
funcionalidades más importantes en fecha o entregarlo
todo pero tarde. Normalmente no suele ser una decisión 8 PUNTOS DE HISTORIA Y EL TIEMPO
muy difícil. IDEAL
7.5 ¿QUÉ TÉCNICA DE ESTIMACIÓN SE Hasta ahora se ha considerado la estimación de las
DEBE USAR? historias de usuario mediante los puntos de historia.
Cómo ya se explicó, esto no se hace con el objetivo de
Se han mencionado tres técnicas: usando el cuantificar la cantidad de tiempo que tomará la realización
presentimiento, usando la velocidad del equipo basado en de las historias (su fin es cuantificar relativamente las
las velocidades pasadas y usando la velocidad del equipo historias para poder compararlas).
basado en las horas-persona disponible.
El tiempo ideal, en cambio, si es una medida del
Lo ideal no es elegir rígidamente una de estas tiempo que tomará realizar una historia. Para realizar esa
técnicas, se deben combinar: estimación, se deben tomar en cuenta algunos aspectos
• Se ve el factor de concentración y la velocidad que se ignoran cuando se cuentan los puntos de historia.
real del Sprint anterior.
Mientras más información sea tomada en cuenta
• Se ve el total de recursos disponibles y se estima mayor precisión tendrá la estimación del tiempo ideal. Ese
el factor de concentración para el siguiente es justamente el objetivo de estimar el tiempo ideal, tener
Sprint. la mayor precisión posible sobre cuánto tiempo debe el
equipo concentrarse en una tarea.
• Se discuten las diferencias entre esos dos
factores y se discuten los cambios. 9 PLANNING POKER PARA LA
ESTIMACIÓN DEL TIEMPO IDEAL
• Una vez que se tenga una lista preliminar de los
pendientes del Sprint, se utiliza el presentimiento
para comprobar la lista. Para ello, se debe Es una práctica ágil, para conducir las reuniones en
ignorar el número de historias incluidas y las que se estima el esfuerzo y la duración de tareas.
concentrarse en la cantidad de trabajo a realizar. James Grenning ideó este juego de planificación para
evitar discusiones dilatadas que no terminan de dar
• Si el presentimiento concluye que hay mucho conclusiones concretas.
trabajo, se deben remover una historia o dos. Si
por el contrario, el trabajo es poco para un Sprint El modelo inicial de Grenning consta de 8 cartas,
se deben de agregar historias. con los siguientes valores: ½, 1, 2, 3, 5, 6, 7 e infinito. Las
mismas fueron desarrolladas para dar soporte a las
Al final, el objetivo es determinar que tareas de la estimaciones de versión en Extreme Programming.
lista del producto se deben incluir en la lista de pendientes

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El funcionamiento es muy simple: cada participante


dispone de un juego de cartas, y en la estimación de cada
tarea, todos vuelven boca arriba la combinación que
suma el esfuerzo estimado. [6]

Cuando se considera que éste es mayor de x horas


ideales (el tamaño máximo considerado por el equipo
para una tarea), se levanta la carta “infinito”. Las tareas
que exceden el tamaño máximo deben descomponerse
en subtareas de menor tamaño.

Cada equipo u organización puede utilizar un juego


de cartas con las numeraciones adecuadas a la unidad Figura 9. Ejemplo de Planning Póker.
de esfuerzo con la que trabajan, y el tamaño máximo de
tarea que se va a estimar.
9.2 VARIANTE: SUCESIÓN DE FIBONACCI
En la Fig. 8 se muestra un ejemplo de cartas
Basado en el hecho de que al aumentar el tamaño
utilizadas para el Planning Póker.
de las tareas aumenta también el margen de error, surgió
una variante que consiste en emplear números de la
sucesión de Fibonacci para realizar las estimaciones, de
forma que:

• El juego de cartas está compuesto por números


en sucesión de Fibonacci.

• La estimación no se realiza levantando varias


cartas para componer la cifra exacta, sino
poniendo boca arriba la carta con la cifra más
aproximada a la estimación.

Así, si por ejemplo una persona cree que el tamaño


Figura 8. Cartas usadas en el Planning Póker.
adecuado de una tarea es 6, se ve obligado a
reconsiderar y, o bien aceptar que parte de la
incertidumbre apreciada no es tal y levantar la carta de 5,
9.1 ¿A QUÉ SE DEBE EL ÉXITO DE ESTA o bien aceptar una estimación más conservadora y
TÉCNICA DE PLANEACIÓN? levantar el 8.

Los resultados positivos del Planning Póker se En particular, los números de esta variación del
derivan de la combinación del uso de opinión experta Planning Póquer son: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, infinito;
(quien realiza la tarea, la estima), analogía (puesto que como se muestra en la figura 10.
un gran número de historias tienen similitud con el trabajo
desarrollado previamente por el equipo) y división del
esfuerzo de estimación (en historias de un tamaño
adecuado para evitar que la desviación sea elevada).

En las sesiones de Planning Póker debe jugar todo


el equipo de desarrollo, aunque determinadas historias no
afecten por igual a todos los integrantes del equipo será
necesaria la participación activa de todos. El otro role
necesario es el moderador que será el encargado de que
los participantes lleguen al consenso. El moderador suele
ser el dueño del producto.

En la Fig. 9 se muestra un ejemplo de reunión para Figura 10. Cartas para la variante con serie de Fibonacci
realizar el Planning Póker.
Si se quiere emplear la planificación de póquer para
estimar requisitos a nivel de producto o de versión
(funcionalidades, temas) además de usarlo al nivel de
tareas de sprint, se pueden añadir cartas al juego para
permitir estimaciones de mayor tamaño (34, 55, 89, 144,
etc.).

9
UES. Barahona, Dimas, López, Rivas, Orellana. Técnicas de estimación y medición.
.

Es frecuente emplear una carta con un símbolo de indica que el esfuerzo es mínimo, prácticamente
duda o interrogación para indicar que, por las razones que despreciable.
sean, no se puede precisar una estimación. También es
posible incluir otra carta con alguna imagen alusiva, para En la baraja estándar también está el símbolo de
indicar que se necesita un descanso. infinito, para reflejar una historia de extensión
fuera de alcance (con los recursos actuales).
9.3 ¿CÓMO FUNCIONA?
9.4 BENEFICIOS DEL PLANNING PÓKER.
• Cada participante de la reunión tiene un juego
de cartas. El póker de planificación es una herramienta para la
estimación de los proyectos de desarrollo de software. Es
• Para cada historia, el dueño del producto expone una técnica que minimiza el anclaje pidiendo a cada
la descripción empleando un tiempo máximo. miembro del equipo jugar su tarjeta de estimación de
manera tal que no puede ser visto por los demás
• Hay establecido otro tiempo para que el dueño jugadores.
del producto atienda a las posibles preguntas del
equipo. Después de que cada jugador ha seleccionado una
tarjeta, todas las tarjetas son expuestas a la vez. Un
estudio realizado por K. Molokken - Ostvold y NC Haugen
• Cada participante selecciona la carta, o cartas
encontró que las estimaciones obtenidas mediante el
que representan su estimación, y las separa del proceso de Planificación de póker son menos optimistas
resto, boca abajo. y más precisa que las estimaciones obtenidas a través de
la combinación mecánica de las estimaciones
• Cuando todos han hecho su selección, se individuales en las mismas tareas.
muestran boca arriba.
9.5 ¿DE QUÉ MANERA SE EVITA EL
• Si la estimación resulta “infinito”, por sobrepasar ANCLAJE UTILIZANDO EL PLANNING
el límite máximo establecido, la tarea debe
PÓKER?
dividirse en sub-tareas de menor tamaño.
El anclaje se produce cuando un equipo discute
• Si las estimaciones resultan muy dispares, quien abiertamente sus estimaciones. Un equipo tiene
asume la responsabilidad de gestionar la normalmente una mezcla de estimadores conservadores
reunión, con su criterio de gestión, y basándose e impulsivos y puede haber personas que tienen
en las características del proyecto, equipo, agendas, es probable que los desarrolladores querrán
reunión, cantidad de elementos pendientes de todo el tiempo que puedan para hacer el trabajo y el
evaluar, puede optar por: propietario de un producto o cliente desea que lo realicen
tan rápido como sea posible.
o Preguntar a las personas de las
estimaciones extremas: ¿Por qué crees La estimación se afianza cuando el propietario de un
que es necesario tanto tiempo?, y ¿por qué producto dice algo como: "Creo que este es un trabajo
crees que es necesario tan poco tiempo? fácil, no puedo verlo tomando más tiempo que un par de
semanas", o cuando el promotor dice algo como: "Creo
Tras escuchar las razones, repetir la
que tenemos que tener mucho cuidado, el
estimación. esclarecimiento de los problemas que hemos tenido en la
parte trasera podría llevar meses”.
o Dejar a un lado la estimación de esa tarea
y retomar al final o en otro momento Quien inicia la conversación con la estimación, "creo
aquellas que hayan quedado pendientes. que es 50 días" inmediatamente tiene un impacto en el
pensamiento de los otros miembros del equipo, sus
o Pedir al cliente o propietario del producto estimaciones se han integrado, es decir, todos ellos
que descomponga la funcionalidad y tienen ahora al menos una referencia subconsciente al
valorar cada una de las funcionalidades número 50 en sus propias estimaciones. Los que estaban
resultantes. pensando en 100 días es probable que se reduzca y
aquellos que pensaban que 10 se pueden replantear.
o Tomar la estimación menor, mayor, o la Esto se convierte en un problema particular, si el 50 es
media. hablado por un influyente miembro del equipo.

• Si algún miembro del equipo saca la taza del Debido a que el resto del equipo se ha integrado
pueden conscientemente o no dejar de expresar su
café es para pedir un descanso, la “?” se utiliza
estimación original, de hecho, incluso es posible descubrir
para indicar que con la información disponible no
que están pensando lo mismo. Esto puede ser peligroso,
se tienen ni idea del esfuerzo a realizar y el 0 lo que estima que son influenciados por las agendas o las

10
UES. Barahona, Dimas, López, Rivas, Orellana. Técnicas de estimación y medición.
.

opiniones individuales que no se centran en conseguir el en cuenta los recursos con los que se cuentan
trabajo bien hecho. actualmente.

La Planificación de Póker expone el miembro del En la Fig. 10 se muestra una reunión de Planning
equipo potencialmente influyentes como aislados en su Póker.
opinión entre el grupo. A continuación, las demandas que
él o ella argumentan que el caso en contra de la opinión
que prevalece. Si un grupo es capaz de expresar su
unidad de esta manera son más propensos a tener fe en
sus estimaciones originales. Si la persona influyente un
buen caso para discutir todo el mundo verá sentido y
seguir, pero por lo menos el resto del equipo no se han
integrado, sino que se han escuchado a la razón.

9.6 ¿CÓMO APLICAR DE FORMA


CORRECTA EL PLANNING PÓKER?
• Elegir un objetivo de tamaño típico en el
Figura 10. Reunión de Planning Póker.
proyecto como patrón con el que comparar el
resto de objetivos y asignarle una puntuación de
carta también media.
9.8 EJEMPLOS DE APLICACIÓN DEL
• Puede ser conveniente no jugar con las cartas
PLANNING POKER
más altas, ya que el error de estimación es
• Ejemplo 1
mucho mayor (además, objetivos tan grandes
dificultan ver el progreso y se tarda más en hacer Supóngase que un cliente solicita a su empresa la
visible si existen problemas en el proyecto). creación de un software contable, como primer paso se
debe proceder a la reunión de planeación, en esta se
• Dada la dificultad de empezar a trabajar con debe de encontrar el cliente junto con todo el equipo
puntos de historia y no con esfuerzo en días asignado a la creación del software.
ideales, para facilitar el empezar a utilizar
Planning Póker se puede hacer el símil de que, En dicha reunión, se deben establecer los
por ejemplo, dos puntos de historia requerimientos del sistema contable, dados estos el
corresponden a un día ideal. equipo debe decidir la técnica de estimación que utilizaran
para determinar el tiempo requerido para el proyecto.
• Comparar el tamaño que se va dando a cada
Supondremos que se escogió utilizar la técnica de
objetivo respecto al de otros (triangulación).
Planning póker para realizar estas estimaciones, lo que
sigue es entregar una baraja a cada miembro del equipo
9.7 ¿CUÁNDO SE DEBE REALIZAR UN (cabe recalcar que estas deben ser específicas para el
PLANNING PÓKER? desarrollo de esta técnica), teniendo todo preparado se
comienzan a listar los requerimientos antes establecidos
La mayoría de los equipos llevará a cabo una sesión uno por uno y dejando un tiempo prudencial en el cual se
de planificación de Póker poco después de que la lista realizarán preguntas acerca de este y se darán las
inicial de producto este escrito. Este período de sesiones votaciones.
(que puede extenderse durante varios días) y este se
utilizara para crear estimaciones iniciales útiles en Imaginemos que uno de los requerimientos del
alcance o tamaño del proyecto. sistema es que teniendo todos los asientos contables se
elaboren reportes financieros; luego de haber leído este
Debido a que elementos de la lista del producto (por requisito del sistema cada uno de los miembros del
lo general en forma de historias de usuario) seguirán equipo debe de escoger una carta de entre la baraja y
siendo añadidas a lo largo del proyecto, para la mayoría colocarla boca abajo hasta que se diga que la muestren,
de los equipos será útil llevar a cabo sesiones posteriores mientras unos lo harán rápidamente otros tendrán dudas
de estimación y de planificación ágiles, esto al menos una las cuales pueden expresar antes de dar su opinión.
vez por iteración.
Está de más decir que el tiempo que cada persona
La alternativa que aquí se recomienda es realizar estima será completamente diferente a lo que opina el
estas reuniones como parte de la reunión de planeación resto del equipo (En la mayoría de los casos), por
del Sprint, para estimar las tareas que se realizarán ejemplo, para el ingeniero de software puede ser una
durante el siguiente Sprint. Esto permite considerar las tarea un poco compleja, la misma idea podría compartir
historias inmediatamente antes de realizarlas, tomando el analista de sistemas, por tal razón le dan una valoración
de 40 puntos de estimación, mientras que para el tester

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UES. Barahona, Dimas, López, Rivas, Orellana. Técnicas de estimación y medición.
.

es una tarea sencilla valorándola con 13 puntos de de anclaje del grupo de planeación, lo cual mejora de gran
estimación, pero luego de un par de rondas se llegó al manera el tiempo de la toma de decisiones con respecto
acuerdo que este requerimiento solo tendrá 20 puntos de al desarrollo de software logrando que un proyecto inicie
estimación. más rápidamente.

Lo mismo sucederá con el resto de requerimientos, El desarrollo de software no puede ser predicho ni
se establecerán diferentes valores de puntos de historia, estimado de forma precisa, sin embargo, aplicando ya sea
sin embargo, al final se llegará a un acuerdo el cual se una o varias de las técnicas de planeación se logra tener
aproximará de buena manera al tiempo real que se un estimado del tiempo y el esfuerzo necesario para el
tardará el equipo en la realización de cada requerimiento, desarrollo de este.
obteniendo el tiempo total del proyecto.
11 REFERENCIAS
• Ejemplo 2:
[1] J. Vila. (2016, Septiembre 3). Cómo estimar el Backlog del
Producto [En línea] Disponible
El equipo y el Dueño de Producto están contentos en: http://managementplaza.es
con el plan de Sprint y están listos para terminar con la
reunión. El Scrum Master dice “esperad un segundo, esta
historia llamada “añadir usuario”, no tiene estimación. [2] H. Kniberg, “Scrum and XP from the trenches: How we do
Hagamos una estimación.” Tras un par de rondas de Scrum, 2nd. Edition, C4Media, United States, p. 7, 2015
Planning póker el equipo acuerda 20 puntos de [3] C. Gorosito. (2016, Septiembre 1). Cómo priorizar las
estimación, haciendo que el dueño de producto se levante actividades de un proyecto – Parte 1 a 6 [En línea].
preso de un ataque de rabia, “¡¿Cómo?!”. Disponible en: http://agilecoaching.com.ar

Tras unos minutos de discusión acalorada, resulta [4] H. Kniberg, “Scrum and XP from the trenches: How we do
que el equipo entendió mal el alcance de “añadir usuario” Scrum, 2nd. Edition, C4Media, United States, pp. 28-29,
y pensaban que significaba “un bonito interfaz Web para 2015
añadir, eliminar, buscar usuarios”, cuando el Dueño de
[5] H. Kniberg, “Scrum and XP from the trenches: How we do
Producto quería decir “añadir usuarios a mano haciendo Scrum, 2nd. Edition, C4Media, United States, pp. 29-32,
sentencias SQL contra la base de datos”. Estiman de 2015
nuevo y acaban con 5 puntos de estimación de tiempo
ideal. [6] (2016, Septiembre 1). Planning Póker. [En línea] Disponible
en: http://www.scrummanager.net/

10 CONCLUSIONES

En el método de desarrollo ágil la reunión de


planeación es sumamente importante, ya que en ella se
definirán todos los requerimientos del software y la
prioridad de cada uno de ellos, se estimará el tiempo que
durara el proyecto, el esfuerzo necesario para llevarlo a
cabo, entre otros; sin embargo, es igual de importante
seguir organizando más reuniones en las cuales se dé
seguimiento a cada una de las partes de desarrollo e
incluso se esclarezcan dudas sobre aspectos específicos
del software.

Se debe de tener muy en cuenta el nivel de prioridad


que posee cada actividad o requisito del software con el
fin de satisfacer principalmente las necesidades más
importantes de los clientes en el periodo de tiempo
determinado por ambas partes

Se debe realizar una buena estimación de la


velocidad que posee el equipo de trabajo para la
realización de las actividades de los proyectos
establecidos, de esta forma se podrá optimizar el número
de puntos de historia que se pueden trabajar en un
periodo de tiempo determinado

El Planning póker es una técnica muy efectiva para


el cálculo de estimaciones, ya que esta minimiza el nivel

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