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UES. Barahona, Dimas, López, Rivas, Orellana. Técnicas de estimación y medición.
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1. El dueño del producto, auxiliándose del equipo • Reconocer que no todo tiene la misma
de desarrollo, asigna una estimación inicial a importancia
cada US en términos de puntos de historia.
• El valor es relativo y depende de cada usuario:
2. El dueño del producto define la prioridad de cada no solo se toma en cuenta la opinión del cliente
US identificada con ayuda del cliente. sino también la opinión de quienes serán los
usuarios finales.
3. Tomando en cuenta la prioridad y estimación de
las tareas, el equipo de desarrollo decide qué US 5.1 TÉCNICA BUSINESS VALUE & STORY
incluir en el próximo Sprint. (ya sea usando el POINTS
presentimiento o usando la velocidad del
equipo). Estos elementos seleccionados Técnica que propone priorizar las historias de
formarán parte de la lista de pendientes del usuario basándose en la opinión de todos los implicados
Sprint. en el proyecto: el dueño del producto, cliente y equipo de
desarrollo.
4. La lista de pendientes del Sprint se debe
planificar con mayor detalle. A los elementos que Se basa en dos atributos de las US: los puntos de
la integran, el equipo de desarrollo les estima un historia (como ya se explicó, cuantifican el esfuerzo
tiempo ideal (usualmente utilizando Planning necesario para cada US) y el valor del negocio.
Póker). Esto le sirve al equipo como un
parámetro para la medición del progreso durante El valor de negocio es un valor numérico asignado a
el Sprint. cada US donde a mayor valor, mayor importancia tiene
para el cliente.
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4 4 8 12 16 20
3 3 6 9 12 15
2 2 4 6 8 10
1 1 2 3 4 5
Urgencia
5.4 KANO MODEL
Las US de mayor prioridad son las que se
encuentren en la zona roja, luego las que se encuentran Es una teoría de desarrollo de productos o servicios
en la zona naranja, luego las que se encuentran en la y de satisfacción del cliente y usuario, desarrollada por el
amarilla y finalmente las que están en la zona verde. profesor Noriaki Kano. Es utilizada para clasificar y
priorizar requisitos en función de lo que satisface al
5.3 MATRIZ DE EISENHOWER usuario. Dividió las necesidades del cliente en cuatro
categorías:
Dwight David Eisenhower ideo esta técnica como
método de priorización en la toma de decisiones Calidad requerida (Must-be/Basic needs): atributos
basándose en dos ejes: urgencia e importancia. considerados básicos, la falta de ellos se percibe
como mala calidad ya que se trata de características
Para determinar que es urgente y que importante es imprescindibles, sin embargo, el cliente no las pedirá
necesario responder a las siguientes preguntas: explícitamente y es necesario tener la capacidad de
identificarlas.
• ¿Qué pasaría si no lo hago ahora?, si la Calidad deseada (Performance): características que
respuesta es nada, significa que no es urgente. el cliente pide de manera explícita. El cumplimiento
• ¿Me acerca a mi objetivo? Si la respuesta es no, de ellas tiene el poder de aumentar la satisfacción del
quiere decir que no es importante. cliente, su incumplimiento al contrario genera
Las prioridades de esta técnica son: Prioridad 1, 2, insatisfacción.
3 o eliminar (x); y se determinan del siguiente modo:
Calidad motivante (Delighter): atributos que el cliente
no esperaba encontrar y que le generan sorpresa y
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CD = VALOR DE NEGOCIO + VALOR DE CRITICIDAD Mientras más técnicas para priorizar el dueño del
DE TIEMPO + VALOR DE REDUCCIÓN DE producto conozca, más herramientas disponibles tendrá
RIESGO/OPORTUNIDAD (3) para decidir cuál es la adecuada bajo las circunstancias
en las que se encuentre.
Para determinar el esfuerzo se suele usar el tiempo
ideal para cada lista del producto obtenido en la 6 ESTIMACIÓN USANDO EL
realización del Planning póker.
PRESENTIMIENTO
5.7 OTROS MÉTODOS Una vez se ordena la lista del producto, de acuerdo
a su prioridad, se debe seleccionar la cantidad de
5.7.1 BASADOS EN RIESGOS historias de usuario que deben completarse en el
siguiente Sprint. Para ello, se introduce la primera técnica:
Esta técnica requiere de un análisis de riesgos Usando el presentimiento. [4]
previo a la priorización, luego se propone realizar las US
que involucren mayor riesgo primero. Cómo su nombre lo indica, esta técnica se basa en
cómo se siente el equipo de desarrollo para estimar
5.7.2 PRIORIZACIÓN POR RETORNO DE INVERSIÓN cuántas y qué historia de usuario se deben incluir en la
(ROI) siguiente lista de pendientes de Sprint.
Este enfoque de priorización se realiza calculando Durante la reunión de planeación del siguiente
el beneficio económico que se obtendrá en función de la Sprint, el equipo de desarrollo discute cada elemento de
inversión que se debería realizar. la lista del producto para decidir si se incluye o no en el
siguiente Sprint. Esta discusión inicia desde el elemento
El cálculo se realiza con la Ec. 4: con mayor prioridad y se detiene hasta que un elemento
es decidido para quedar fuera de la lista de pendientes
ROI = VALOR DE NEGOCIO/COSTO (4) del Sprint.
Donde: Esta técnica funciona mejor con equipos pequeños
y un Sprint corto, ya que el equipo completo puede
Costo: es el esfuerzo necesario para la construcción participar en la discusión y explicar su posición respecto
de una característica x del producto. al trabajo inmediato a realizar. Funciona mejor en un
Sprint corto, ya que la estimación es más compleja a
Valor de negocio: es el rédito económico obtenido medida que el tiempo del Sprint aumenta; es por ello que
por su incorporación. para un Sprint corto es más probable que las metas
planteadas se apeguen al trabajo que es posible hacer.
5.7.3 100-POINTS METHOD
Si bien el dueño del producto y el Scrum Master
Este método fue desarrollado por Dean Leffingwell y pueden influenciar en las decisiones del equipo de
Don Widrig en 2003. Se efectúa dando al cliente y a los desarrollo, son estos los que tienen la última palabra
responsables del proyecto, 100 puntos que ellos pueden sobre el trabajo que realizarán en cada Sprint.
utilizar para votar en las historias de usuario más
importantes, el objetivo es darle mayor peso a las US más
relevantes, es decir, a las que tienen mayor prioridad para 7 ESTIMACIÓN UTILIZANDO LA
cada uno comparadas con las demás disponibles.
VELOCIDAD DEL EQUIPO
Una vez finalizado el proceso de votación se suman
los puntajes de cada US, la prioridad es determinada por Esta es la segunda técnica para estimar cuáles
el puntaje total de cada una. historias de usuario se debe incluir en la lista de
pendientes del producto. Se basa en datos históricos del
5.8 ¿QUÉ MÉTODO SE DEBE UTILIZAR equipo de desarrollo para determinar la cantidad
adecuada de elementos que integraran la meta del Sprint.
PARA PRIORIZAR LAS HISTORIAS? [5]
La tarea de priorizar dependerá del criterio del
dueño del producto, ya que sobre él cae la
responsabilidad de comunicar los requerimientos del
7.1 VELOCIDAD
cliente a los miembros del equipo de desarrollo.
Velocidad es la magnitud determinada por la
Esto no significa que el dueño del producto no deba cantidad de trabajo realizada en un periodo de tiempo.
estar abierto a opiniones. Debe escuchar la posición del Velocidad en Scrum es la cantidad de trabajo realizada
cliente respecto a qué desea para los siguientes avances. por el equipo en un Sprint. Así por ejemplo, una velocidad
Pero es el dueño del producto el que tiene la última de 150 puntos indica que el equipo realiza 150 puntos de
palabra sobre la priorización que dará a cada US. trabajo en cada sprint.
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7.4 ADAPTANDO EL PLAN DE ENTREGAS del Sprint. Las técnicas solo son herramientas para lograr
este objetivo; deben simplificar el trabajo, no volverlo más
La realidad no se adaptará ella sola al plan, así que complejo de lo necesario.
tendremos que hacerlo al revés. Después de cada Sprint
comprobamos la velocidad real de este. Si la velocidad Problemas de ocupar el factor de concentración:
real ha sido muy diferente de la estimada, revisamos la Realizarlo puede tomar mucho tiempo.
velocidad estimada para próximos Sprints y actualizamos El uso del factor de concentración puede dar una
el plan de entregas. falsa idea exactitud de la estimación.
Da la sensación que mientras más
Si esto nos coloca en una situación problemática, desarrolladores se tengan, más trabajo se
puede que el dueño del producto empiece a negociar con realizará.
el cliente o se dedique a averiguar cómo podemos reducir Medir la concentración puede darle al equipo el
el alcance sin romper el contrato. O quizás él y el equipo falso mensaje que está “desconcentrado”.
encuentren una forma de aumentar la velocidad
eliminando algún impedimento severo que se haya Lo ideal es usar estas técnicas para los primeros
identificado durante el Sprint. Sprint, si no se cuenta con alguna información histórica.
Resulta más exacto considerar cuántas historias (o
El dueño del producto podría llamar al cliente y puntos de historia) se han realizado en promedio en el
explicarle que se ha producido un retraso en la planeación pasado y la disponibilidad del equipo para el siguiente
inicial del Sprint y que el plan se ha retrasado; por ende Sprint, y en base a eso tomar la cantidad de historias que
algunas funcionalidades se deberán pasar para el el presentimiento dicte a tomar.
siguiente incremento.
De esta forma, las reuniones de planeación del
Quizás no sean buenas noticias para el cliente, pero Sprint resultan más rápidas y divertidas, y la estimación
al menos estamos siendo honestos y le estamos dando al puede llegar a ser más precisa que si se hubiera hecho
cliente opciones muy pronto: podemos entregar las calculando la velocidad del equipo.
funcionalidades más importantes en fecha o entregarlo
todo pero tarde. Normalmente no suele ser una decisión 8 PUNTOS DE HISTORIA Y EL TIEMPO
muy difícil. IDEAL
7.5 ¿QUÉ TÉCNICA DE ESTIMACIÓN SE Hasta ahora se ha considerado la estimación de las
DEBE USAR? historias de usuario mediante los puntos de historia.
Cómo ya se explicó, esto no se hace con el objetivo de
Se han mencionado tres técnicas: usando el cuantificar la cantidad de tiempo que tomará la realización
presentimiento, usando la velocidad del equipo basado en de las historias (su fin es cuantificar relativamente las
las velocidades pasadas y usando la velocidad del equipo historias para poder compararlas).
basado en las horas-persona disponible.
El tiempo ideal, en cambio, si es una medida del
Lo ideal no es elegir rígidamente una de estas tiempo que tomará realizar una historia. Para realizar esa
técnicas, se deben combinar: estimación, se deben tomar en cuenta algunos aspectos
• Se ve el factor de concentración y la velocidad que se ignoran cuando se cuentan los puntos de historia.
real del Sprint anterior.
Mientras más información sea tomada en cuenta
• Se ve el total de recursos disponibles y se estima mayor precisión tendrá la estimación del tiempo ideal. Ese
el factor de concentración para el siguiente es justamente el objetivo de estimar el tiempo ideal, tener
Sprint. la mayor precisión posible sobre cuánto tiempo debe el
equipo concentrarse en una tarea.
• Se discuten las diferencias entre esos dos
factores y se discuten los cambios. 9 PLANNING POKER PARA LA
ESTIMACIÓN DEL TIEMPO IDEAL
• Una vez que se tenga una lista preliminar de los
pendientes del Sprint, se utiliza el presentimiento
para comprobar la lista. Para ello, se debe Es una práctica ágil, para conducir las reuniones en
ignorar el número de historias incluidas y las que se estima el esfuerzo y la duración de tareas.
concentrarse en la cantidad de trabajo a realizar. James Grenning ideó este juego de planificación para
evitar discusiones dilatadas que no terminan de dar
• Si el presentimiento concluye que hay mucho conclusiones concretas.
trabajo, se deben remover una historia o dos. Si
por el contrario, el trabajo es poco para un Sprint El modelo inicial de Grenning consta de 8 cartas,
se deben de agregar historias. con los siguientes valores: ½, 1, 2, 3, 5, 6, 7 e infinito. Las
mismas fueron desarrolladas para dar soporte a las
Al final, el objetivo es determinar que tareas de la estimaciones de versión en Extreme Programming.
lista del producto se deben incluir en la lista de pendientes
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Los resultados positivos del Planning Póker se En particular, los números de esta variación del
derivan de la combinación del uso de opinión experta Planning Póquer son: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, infinito;
(quien realiza la tarea, la estima), analogía (puesto que como se muestra en la figura 10.
un gran número de historias tienen similitud con el trabajo
desarrollado previamente por el equipo) y división del
esfuerzo de estimación (en historias de un tamaño
adecuado para evitar que la desviación sea elevada).
En la Fig. 9 se muestra un ejemplo de reunión para Figura 10. Cartas para la variante con serie de Fibonacci
realizar el Planning Póker.
Si se quiere emplear la planificación de póquer para
estimar requisitos a nivel de producto o de versión
(funcionalidades, temas) además de usarlo al nivel de
tareas de sprint, se pueden añadir cartas al juego para
permitir estimaciones de mayor tamaño (34, 55, 89, 144,
etc.).
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Es frecuente emplear una carta con un símbolo de indica que el esfuerzo es mínimo, prácticamente
duda o interrogación para indicar que, por las razones que despreciable.
sean, no se puede precisar una estimación. También es
posible incluir otra carta con alguna imagen alusiva, para En la baraja estándar también está el símbolo de
indicar que se necesita un descanso. infinito, para reflejar una historia de extensión
fuera de alcance (con los recursos actuales).
9.3 ¿CÓMO FUNCIONA?
9.4 BENEFICIOS DEL PLANNING PÓKER.
• Cada participante de la reunión tiene un juego
de cartas. El póker de planificación es una herramienta para la
estimación de los proyectos de desarrollo de software. Es
• Para cada historia, el dueño del producto expone una técnica que minimiza el anclaje pidiendo a cada
la descripción empleando un tiempo máximo. miembro del equipo jugar su tarjeta de estimación de
manera tal que no puede ser visto por los demás
• Hay establecido otro tiempo para que el dueño jugadores.
del producto atienda a las posibles preguntas del
equipo. Después de que cada jugador ha seleccionado una
tarjeta, todas las tarjetas son expuestas a la vez. Un
estudio realizado por K. Molokken - Ostvold y NC Haugen
• Cada participante selecciona la carta, o cartas
encontró que las estimaciones obtenidas mediante el
que representan su estimación, y las separa del proceso de Planificación de póker son menos optimistas
resto, boca abajo. y más precisa que las estimaciones obtenidas a través de
la combinación mecánica de las estimaciones
• Cuando todos han hecho su selección, se individuales en las mismas tareas.
muestran boca arriba.
9.5 ¿DE QUÉ MANERA SE EVITA EL
• Si la estimación resulta “infinito”, por sobrepasar ANCLAJE UTILIZANDO EL PLANNING
el límite máximo establecido, la tarea debe
PÓKER?
dividirse en sub-tareas de menor tamaño.
El anclaje se produce cuando un equipo discute
• Si las estimaciones resultan muy dispares, quien abiertamente sus estimaciones. Un equipo tiene
asume la responsabilidad de gestionar la normalmente una mezcla de estimadores conservadores
reunión, con su criterio de gestión, y basándose e impulsivos y puede haber personas que tienen
en las características del proyecto, equipo, agendas, es probable que los desarrolladores querrán
reunión, cantidad de elementos pendientes de todo el tiempo que puedan para hacer el trabajo y el
evaluar, puede optar por: propietario de un producto o cliente desea que lo realicen
tan rápido como sea posible.
o Preguntar a las personas de las
estimaciones extremas: ¿Por qué crees La estimación se afianza cuando el propietario de un
que es necesario tanto tiempo?, y ¿por qué producto dice algo como: "Creo que este es un trabajo
crees que es necesario tan poco tiempo? fácil, no puedo verlo tomando más tiempo que un par de
semanas", o cuando el promotor dice algo como: "Creo
Tras escuchar las razones, repetir la
que tenemos que tener mucho cuidado, el
estimación. esclarecimiento de los problemas que hemos tenido en la
parte trasera podría llevar meses”.
o Dejar a un lado la estimación de esa tarea
y retomar al final o en otro momento Quien inicia la conversación con la estimación, "creo
aquellas que hayan quedado pendientes. que es 50 días" inmediatamente tiene un impacto en el
pensamiento de los otros miembros del equipo, sus
o Pedir al cliente o propietario del producto estimaciones se han integrado, es decir, todos ellos
que descomponga la funcionalidad y tienen ahora al menos una referencia subconsciente al
valorar cada una de las funcionalidades número 50 en sus propias estimaciones. Los que estaban
resultantes. pensando en 100 días es probable que se reduzca y
aquellos que pensaban que 10 se pueden replantear.
o Tomar la estimación menor, mayor, o la Esto se convierte en un problema particular, si el 50 es
media. hablado por un influyente miembro del equipo.
• Si algún miembro del equipo saca la taza del Debido a que el resto del equipo se ha integrado
pueden conscientemente o no dejar de expresar su
café es para pedir un descanso, la “?” se utiliza
estimación original, de hecho, incluso es posible descubrir
para indicar que con la información disponible no
que están pensando lo mismo. Esto puede ser peligroso,
se tienen ni idea del esfuerzo a realizar y el 0 lo que estima que son influenciados por las agendas o las
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opiniones individuales que no se centran en conseguir el en cuenta los recursos con los que se cuentan
trabajo bien hecho. actualmente.
La Planificación de Póker expone el miembro del En la Fig. 10 se muestra una reunión de Planning
equipo potencialmente influyentes como aislados en su Póker.
opinión entre el grupo. A continuación, las demandas que
él o ella argumentan que el caso en contra de la opinión
que prevalece. Si un grupo es capaz de expresar su
unidad de esta manera son más propensos a tener fe en
sus estimaciones originales. Si la persona influyente un
buen caso para discutir todo el mundo verá sentido y
seguir, pero por lo menos el resto del equipo no se han
integrado, sino que se han escuchado a la razón.
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es una tarea sencilla valorándola con 13 puntos de de anclaje del grupo de planeación, lo cual mejora de gran
estimación, pero luego de un par de rondas se llegó al manera el tiempo de la toma de decisiones con respecto
acuerdo que este requerimiento solo tendrá 20 puntos de al desarrollo de software logrando que un proyecto inicie
estimación. más rápidamente.
Lo mismo sucederá con el resto de requerimientos, El desarrollo de software no puede ser predicho ni
se establecerán diferentes valores de puntos de historia, estimado de forma precisa, sin embargo, aplicando ya sea
sin embargo, al final se llegará a un acuerdo el cual se una o varias de las técnicas de planeación se logra tener
aproximará de buena manera al tiempo real que se un estimado del tiempo y el esfuerzo necesario para el
tardará el equipo en la realización de cada requerimiento, desarrollo de este.
obteniendo el tiempo total del proyecto.
11 REFERENCIAS
• Ejemplo 2:
[1] J. Vila. (2016, Septiembre 3). Cómo estimar el Backlog del
Producto [En línea] Disponible
El equipo y el Dueño de Producto están contentos en: http://managementplaza.es
con el plan de Sprint y están listos para terminar con la
reunión. El Scrum Master dice “esperad un segundo, esta
historia llamada “añadir usuario”, no tiene estimación. [2] H. Kniberg, “Scrum and XP from the trenches: How we do
Hagamos una estimación.” Tras un par de rondas de Scrum, 2nd. Edition, C4Media, United States, p. 7, 2015
Planning póker el equipo acuerda 20 puntos de [3] C. Gorosito. (2016, Septiembre 1). Cómo priorizar las
estimación, haciendo que el dueño de producto se levante actividades de un proyecto – Parte 1 a 6 [En línea].
preso de un ataque de rabia, “¡¿Cómo?!”. Disponible en: http://agilecoaching.com.ar
Tras unos minutos de discusión acalorada, resulta [4] H. Kniberg, “Scrum and XP from the trenches: How we do
que el equipo entendió mal el alcance de “añadir usuario” Scrum, 2nd. Edition, C4Media, United States, pp. 28-29,
y pensaban que significaba “un bonito interfaz Web para 2015
añadir, eliminar, buscar usuarios”, cuando el Dueño de
[5] H. Kniberg, “Scrum and XP from the trenches: How we do
Producto quería decir “añadir usuarios a mano haciendo Scrum, 2nd. Edition, C4Media, United States, pp. 29-32,
sentencias SQL contra la base de datos”. Estiman de 2015
nuevo y acaban con 5 puntos de estimación de tiempo
ideal. [6] (2016, Septiembre 1). Planning Póker. [En línea] Disponible
en: http://www.scrummanager.net/
10 CONCLUSIONES
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