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Manual de AutoCAD Avanzado2019 PDF
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Manual de AutoCAD 2017 Nivel III-INFOUNI
INDICE
MANEJO DEL SISTEMA DE REFERENCIAS Y USO DE LOS SOLIDOS REGULARES .................. 4
MANEJO DEL WCS Y UCS (SISTEMAS DE REFERENCIAS) .......................................................... 4
UCSICON ....................................................................................................................................... 6
UCS ................................................................................................................................................ 6
VSCURRENT (VS).- ..................................................................................................................... 12
GENERACION DE SÓLIDOS REGULARES .................................................................................... 13
BOX .............................................................................................................................................. 14
WEDGE ........................................................................................................................................ 16
SPHERE ....................................................................................................................................... 16
CILYNDER (CYL).- ....................................................................................................................... 18
CONE ........................................................................................................................................... 20
PYRAMID (PYR).- ......................................................................................................................... 21
TORUS ......................................................................................................................................... 22
POLYSOLID.................................................................................................................................. 24
MASSPROP.................................................................................................................................. 25
EDICIÓN DE SÓLIDOS REGULARES ............................................................................................. 27
UNION (UNI).-............................................................................................................................... 27
INTERSECTION (IN).- .................................................................................................................. 28
SUBTRACT (SU).- ....................................................................................................................... 29
INTERFERE (INF).- ...................................................................................................................... 30
GENERACION DE SÓLIDOS IRREGULARES ................................................................................ 32
EXTRUDE (EXT).- ........................................................................................................................ 32
PRESSPULL (CTRL+SHIFT + E).- ............................................................................................... 37
REVOLVE (REV).- ........................................................................................................................ 41
HELIX.- ......................................................................................................................................... 46
SWEEP.- ....................................................................................................................................... 51
LOFT ............................................................................................................................................. 56
THICKEN .- ................................................................................................................................... 67
ASIGNACIÓN DE MATERIALES...................................................................................................... 68
MATERIALS (MAT ........................................................................................................................ 68
EDICION DE SÓLIDOS. ................................................................................................................... 74
ROTATE3D.-................................................................................................................................. 74
3DROTATE.-................................................................................................................................. 76
MIRROR3D.-................................................................................................................................. 79
ALIGN (AL).- ................................................................................................................................. 81
3DARRAY.- ................................................................................................................................... 84
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SLICE (SL).-.................................................................................................................................. 87
OTRA FORMA DE EDITAR SOLIDOS ............................................................................................. 93
SOLIDEDIT.- ................................................................................................................................. 93
INSERCION DE LUCES ................................................................................................................. 108
LIGHTINUNITS.- ......................................................................................................................... 108
SUNSTATUS .............................................................................................................................. 110
SUNPROPERTIES.- ................................................................................................................... 111
POINTLIGHT.- ............................................................................................................................ 112
DISTANLIGHT ............................................................................................................................ 115
SPOTLIGHT.- ............................................................................................................................. 117
WEBLIGHT.- ............................................................................................................................... 120
LIGHTLIST.-................................................................................................................................ 122
ANIPATH .................................................................................................................................... 123
RPREF.- ..................................................................................................................................... 131
GENERACIÓN DE ARISTAS VISIBLES E INVISIBLES ................................................................. 132
SOLPROF.-................................................................................................................................. 132
SOLVIEW.................................................................................................................................... 134
SOLDRAW.-................................................................................................................................ 138
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Fíjese como ha variado la cinta de opciones. Ahora apareció la ficha Visualize que contiene a las
herramientas de luces, animaciones, renderizados entre las más resaltantes.
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Tambien podemos usar las pestañas que se encuentran en la parte superior izquierda:
Se llama:
WCS: World Coordinates System (Sistema de refer. Absoluto)
UCS: User Coordinates System. (Sistema de refer. Relativo).
Por defecto el UCS se muestra de la sgte manera.
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UCSICON.-
Sirve para activar, desactivar, ubicar o sacarlo del origen, modifica las características del UCS, etc.
Command: UCSICON
Enter an option [ON/OFF/All/Noorigin/ORigin/Selectable/Properties] <ON>:
Ingrese una opción [ACT/DES/Todas/Sin origen/Origen/SEleccionable/Propiedades]
Ejemplo.- A continuación vamos modificando algunas características visuales del UCS, tales como:
el espesor de los ejes (X,Y,Z), el tamaño y color.
UCS.- Para ubicar los diferentes planos de trabajo, de acuerdo a nuestras. Necesidades de
diseño en 3D.
También podemos decir que define el origen y la orientación del sistema de coordenadas personales actual.
Command: UCS
Current ucs name: TOP
Specify origin of UCS or
[Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>
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Next (Siguiente).- Ubica el SCP en la cara adyacente o en la cara posterior de la arista seleccionada.
Xflip (VolverX).- Gira el UCS 180 grados alrededor del eje X.
Yflip (VolverY).- Gira el UCS 180 grados alrededor del eje Y.
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NAmed (Guardado): Para almacenar un determinado plano de trabajo Guardar ó restablece las definiciones
SCP guardadas.
OjO
También puede hacer clic con el botón derecho en el icono UCS y pulsar “UCS guardados” para guardar o
restablecer definiciones UCS guardadas.
Command: UCS
Current ucs name: WORLD
Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: NA
Enter an option [Restore/Save/Delete/?]: ?
Restituir.- Restablece una definición UCS guardada para convertirla en la actual.
Guardar.- Guarda el UCS actual con el nombre que se especifique.
Suprimir.- Elimina la definición UCS especificada de la lista de definiciones guardadas.
? .- Muestra los detalles de las definiciones UCS seleccionadas.
Muestra una lista de las definiciones UCS guardadas con el origen y los ejes X, Y y Z de cada definición
UCS guardada con respecto al UCS actual. Introduzca un asterisco para mostrar una lista de todas las
definiciones UCS. Si el UCS actual es el mismo que el WCS (sistema de coordenadas universales), se
mostrará como UNIVERSAL. Si está personalizado pero sin nombre, aparecerá en la lista como “SIN
NOMBRE”.
OBject (Objeto): Alinea el UCS con un objeto 2D o 3D seleccionado. El UCS se puede alinear con cualquier
tipo de objeto excepto líneasX (XLINE) y polilíneas 3D (3DPOLY).
Mueva el cursor sobre un objeto para ver una vista preliminar del modo en que el UCS se alineará y haga clic
para colocar el UCS. En la mayoría de los casos, el origen del UCS se encuentra en el punto final más
cercano al punto especificado, el eje X se alinea con una arista o tangente de una curva y el eje Z se alinea
en perpendicular al objeto.
Previuos (Previo): Regresa a la anterior orientación del UCS. Puede volver a los 10 últimos parámetros UCS
en la sesión actual. Los parámetros del WCS se almacenan de forma independiente para el espacio modelo y
el espacio papel.
View (Vista) : Alinea el plano XY del UCS con un plano perpendicular a su dirección de visualización. El punto
de origen no cambia, pero los ejes X e Y se vuelven horizontal y vertical.
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ZAxis (Eje Z): Para fijar el plano de trabajo XY, en función de la dirección positiva del eje Z.
Command: _ucs
Current ucs name: WORLD
Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: _zaxis
Specify new origin point or [Object] <0,0,0>: (P1)
Precise nuevo origen
Specify point on positive portion of Z-axis <7.8103,-6.7412,1.0000>: (P2)
Especifique un pto. En la dirección positiva del eje Z.
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3Points (3 puntos).- Para establecer un plano de trabajo, en base a tres puntos: un pto origen, otro pto que
define la direc (+X) y un último punto k define la dirección positiva del ejeY. Esta herramienta no se encuentra
disponible en las opciones anteriores del comando UCS.
Command: _ucs
Current ucs name: NO NAME
Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: _3
Specify new origin point <0,0,0>: (P1)
Specify point on positive portion of X-axis <-15.5790,12.4107,0.00>: (P2)
Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane <15.57,12.41,0.00> (P3)
Ejercicio: Ubicar el sistema de referencia en diferentes planos: Front, Right, Top y en un plano inclinado;
acotarlo y digitar una cadena de texto que indique el plano respectivo.
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3) Para los sgtes planos trabaje en forma similar. Use adecuadamente los comandos: LAYER, UCS,
DIMSTYLE, DIMALIGNED y DTEXT.
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VSCURRENT (VS).-
Para fijar un estilo de visualización actual. Los estilos visuales controlan la visualización de aristas,
la iluminación y el sombreado.
El efecto de un estilo visual se controla cambiando sus propiedades. Al aplicar un estilo visual o cambiar los
parámetros de un estilo visual, la ventana gráfica asociada se actualiza automáticamente para reflejar los
cambios realizados.
Desde la cinta de opciones, puede cambiar algunos de los parámetros más comunes o bien abrir el
Administrador de estilos visuales.
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Puede seleccionar un estilo visual y cambiar sus parámetros siempre que lo desee. Los cambios
realizados se reflejan en las ventanas gráficas a las que se aplica el estilo visual. Todos los cambios
realizados en el estilo visual actual se guardan en el dibujo.
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BOX.-
Se utiliza para generar prismas solidos o cubos regulares.Con la opción “Length”, Crea un prisma
rectangular con los valores de longitud, anchura y altura precisados. La longitud corresponde al
eje X, la anchura, al eje Y y la altura, al eje Z.
La base del prisma rectangular se dibuja siempre paralela al plano XY del UCS (plano de trabajo) actual. La
altura del prisma se especifica en la dirección del eje Z. Puede introducir valores positivos y negativos para la
altura.
Ejem.- Generar una serie de “bloques-prismas” para generar posteriormente los “huecos” para las ventanas
del siguiente terreno que ha sido levantado en 3D, con PRESSPULL, mas adelante explicaremos este
comando.
Para las ventanas 1 y 2, que están en el plano lateral izquierdo 2.32 x 1.50 x 0.15 m. y Alféizar =
0.90m.
2) Desplazar el UCS, en los trazos de multilinea que hicimos, cuando trabajamos en 2D, nos
Cambiamos de capa, y empezar a dibujar el prisma.
Command: BOX
Specify first corner or [Center]:
Ingrese 1ra esquina ó [Centro]
Specify other corner or [Cube/Length]: L
Especifique otra esquina ó [Cubo/Longitud]
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3) Luego lo desplazamos hacia adentro y hacia arriba (en el eje Z), de acuerdo al alféizar indicado (para
nuestro ejemplo: 0.90 m).
Para las ventanas restantes se procede en forma similar, de acuerdo a las siguientes medidas:
Para la ventana 3, del plano biselado 0.60 x 1.50 x 0.15 m
Para las ventanas 4 y 5, del plano inclinado 1.60 x 1.50 x 0.15 m y Alféizar = 0.90m.
Para la ventana 6 0.90 x 1.80 x 0.15 m y Alféizar = 0.60m
Para las ventana 7 3.00 x 1.50 x 0.15 m y Alféizar = 0.90m
Para la ventana 8 1.50 x 1.20 x 0.15 m y Alféizar = 1.20m.
Para la ventana 9 1.25 x 0.40 x 0.15 m y Alféizar = 2.20m.
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WEDGE.-
Sirve para dibujar prismas partidos ó cuñas.
Command: WEDGE
Specify first corner or [Center]:
Specify other corner or [Cube/Length]: L
Specify length <1.25>: 1.2
Specify width <0.40>: 1.5
Specify height or [2Point] <0.08>: 0.2
4) Esto nos servirá para generar nuestra rampa de ingreso a la vivienda, más adelante.
SPHERE.-
Diseñar Esferas. Puede crear una esfera precisando el centro y un punto del radio.
EJEM.- Dibuje una esfera de radio = 5cm
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Command: SPHERE
Specify center point or [3P/2P/Ttr]:
Precise punto centro
Specify radius or [Diameter]: 0.05
Precise radio o [Diámetro]
Si queremos darle un mejor acabado, habrá que pensar en las siguientes variables:
La densidad del alambrado, en un sólido, depende de la variable: isolines. Esta puede fluctuar entre
0 y 2047. Especifica el número de curvas de nivel que se muestra en las superficies curvas de
sólidos 3D.
A continuación mostramos la misma esfera con isolines= 8. En la fig, anterior estaba con isolines = 4.
La visualización de la silueta del Solido, depende de la variable: dispsilh. Esta puede tomar el valor de
cero (la silueta no se muestra) y 1 (se muestra la silueta del solido).
A continuación se muestra la misma esfera con la silueta activada y con isolines =0.
Esto se hace, cuando estamos “pobres de hardware”, y queremos acelerar los procesos de regeneración
y modelamientos.
La variable “facetres”, realiza un ajuste del suavizado de objetos sombreados y renderizados, y de
objetos cuyas líneas ocultas se hayan eliminado. Los valores válidos están comprendidos entre 0.01 y
10. El efecto se visualiza al aplicar HIDE.
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A continuación mostramos otra vez la misma esfera de R 0.05m, con isolines = 16, dispsilh =0 y
facetres = 5.
OjO
Las variables mencionadas anteriormente también se pueden controlar mediante el comando
OPTIONS, pestaña Display. Tal como se muestra a continuación.
CILYNDER (CYL).-
Diseño de cilindros con base circular o elíptica. La base del cilindro está siempre en un plano
paralelo al plano de trabajo XY.
Ejercicio.- Construya un cerco perimétrico, en base a cilindros y esferas.
1) Dibuje un cilindro vertical, con las sgtes dimensiones:
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Command: CYLINDER
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]:
Especifique centro de la base del cilindro
Specify base radius or [Diameter] <0.05>: 0.05
Precise el radio de la base
2) Ubicamos en la parte superior del cilindro, la esfera, también de radio = 0.05. Esta será nuestra
primera estaca para la verja (ó cerco perimétrico) que pensamos construir más adelante.
3) Luego trazamos una recta auxiliar en la base y la dividimos en 8 partes iguales, con DIVIDE, y en
cada marca de punto copiamos dichas estacas, tal como se muestra.
4) Luego giramos el UCS, respecto al eje X, para cambiarnos de plano y aquí trazamos el primer “fierro
transversal”, con 3cm. de radio, que luego será desplazada 20 cm hacia arriba.
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5) A continuación realizamos dos copias a lo largo del eje Z, espaciadas 30 cm. cada uno y de este
modo definimos la verja, en la cara lateral izquierda de la vivienda. Este mismo procedimiento se
repetirá para las demás caras.
OjO
Más adelante aprenderemos a enlazar materiales a este cerco, tales como fierro, acero, latón, etc.
CONE.-
Sirve para crear conos solido 3D, de base circular ó elíptica. El sólido 3D, es creado, con una
base circular o elíptica que se inclina simétricamente hacia un punto ó una cara plana circular o
elíptica. Puede controlar la suavidad de los sólidos curvos 3D, como un cono, esfera y cilindro, en
un estilo visual sombreado u oculto mediante la variable de sistema FACETRES.
Ejem.- traze el sgte tronco de cono, dentro de un dormitorio. Previamente se sugiere trazar una línea auxiliar
en diagonal, que una las 2 esquinas opuestas de una habitación.
Radio de la base = 8 cm (0.08m)
Radio de la tapa = 4 cm. (0.04m)
Altura del tronco cono = 90cm (0.9m)
command: _cone
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: (Co)
Precise centro de la elipse
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PYRAMID (PYR).-
Para dibujar pirámides solidas ó tronco de pirámides. Por defecto, una pirámide se define por
el centro del punto base, un punto en mitad de la arista y otro punto que determina la altura.
Ejem.- Traze el sgte. tronco de pirámide, de base octagonal, en el extremo del cono dibujado anteriormente.
Esta será el tablero de nuestra mesa
Radio base = 70cm = 0.7
Radio sup. = 70cm=0.7
Altura = 2cm = 0.02
Command: PYRAMID
Specify center point of base or [Edge/Sides]: s
Precise centro de la base ó [Arista/Lados]
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TORUS (TOR).-
Para construir toroides y solidos con forma de “pelotas de rugby (futbol americano). El
toroide se genera especificando el centro, a continuación el radio o diámetro del toroide y, por
último, el radio o diámetro de la sección que rodea el toroide.
Si establecemos lo sgte:
Co : Centro del toroide
Rt : Radio del toroide
Re : Radio de la espira o tubo toroidal
Caso1: Si Rt > Re
Ejemplo.- Ahora vamos a construir una plancha circular de 2cm. y alrededor de ella, vamos a dibujar un anillo
circular de forma “toroidal”.
Command: _torus
Specify center point or [3P/2P/Ttr]:
Precise punto centro
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Command: TORUS
Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Co)
Especifique pto. Central
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POLYSOLID.- Se utiliza para levantar muros con un cierto espesor, una cierta justificación y
altura.
Ejem.- Dibujar un cerco perimétrico de seguridad alrededor de la vivienda, con las sgtes
dimensiones:
- Altura del cerco perimétrico = 1.20 m
- Espesor del cerco perimétrico = 0.30
- Justificacion del cerco perimétrico = Left
Desarrollo: Previamente sería conveniente trazar líneas auxiliares a 1.20m, del perímetro de la vivienda y
alrededor de todo el frontis.
Command: POLYSOLID
Height = 80.00, Width = 5.00, Justification = Center
Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: W
Especifique 1er pto ó [Objeto/Altura/Espesor/Justificación]
Specify width <5.00>: 0.3
Especifique espesor
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MASSPROP.- Se utiliza para chequear las propiedades físicas de un sólido ó de las regiones
2D seleccionadas
Ejemplo.- Aquí estamos mostrando las propiedades físicas de toda la estructura de la casa, hasta donde lo
tenemos construido.
Al final nos pregunta si deseamos guardar toda esta información, como un archivo de texto.
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La tabla siguiente muestra las propiedades físicas mostradas para los sólidos 3D.
Masa Medida de la inercia de un cuerpo. La densidad siempre es un valor de 1.00, de modo que la
masa y el volumen tienen el mismo valor.
Cuadro delimitador Las esquinas diagonalmente opuestas de un prisma rectangular 3D que encierra el sólido.
Centro de gravedad Punto 3D que constituye el centro de masa de los sólidos. Se considera que la densidad del
sólido es uniforme.
Momentos de inercia Los momentos de inercia de la masa, que se utilizan para calcular la fuerza necesaria para
girar un objeto respecto a un eje determinado, como una rueda girando alrededor de un eje.
La fórmula para determinar los momentos de inercia de masa cuando el eje está fuera del
objeto es
momentos_de_inercia_de_masa = masa_de_objeto * radio eje 2
Cuando el eje de rotación atraviesa el objeto, el momento de inercia de masa depende de la
forma del objeto.
Productos de inercia Propiedad que se utiliza para determinar las fuerzas que originan el movimiento de un
objeto. Siempre se calcula con respecto a dos planos ortogonales. La fórmula para el
producto de inercia del plano YZ y del plano XZ es:
producto_de_inercia YZ,XZ = masa * dist centro_de_gravedad_a_YZ * dist centro_de_gravedad_a_XZ
Este valor XY se expresa en unidades de masa por la longitud al cuadrado.
Radios de giro Constituyen otra manera de indicar los momentos de inercia de un sólido. La fórmula para
los radios de giro es:
radios_de_giro = (momentos_de_inercia/masa_cuerpo) 1/2
Los radios de giro se expresan en unidades de distancia.
Momentos principales y Cálculos obtenidos a partir de los productos de inercia y que tienen los mismos valores de
direcciones X,Y,Zalrededor unidades. El momento de inercia alcanza su máximo valor en torno a un determinado eje del
del centro de gravedad centro de gravedad de un objeto y su valor mínimo en torno a un segundo eje que es
perpendicular al primero y que también atraviesa el centro de gravedad. Por último, existe
un tercer valor intermedio entre ambos.
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UNION (UNI).-
Se utiliza para fusionar ó unir dos o más sólidos. El orden de selección no es relevante.
A continuación vamos a aplicar UNION a todos los “parantes” con las esferas y luego con las
transversales. Fíjese como se “sueldan” los sólidos en sus porciones comunes.
OjO
1) Para “desunir” ó “desatar” los sólidos unidos: CTRL +CLIC y luego arrastre desde una pinza (centro
geometrico) a uno de los sólidos, al mas regular, de preferencia.
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INTERSECTION (IN).-
Se utiliza principalmente para generar otros solidos a partir de la intersección de dos ó más sólidos.
El orden de selección no interesa.
Ejem.- A continuación presentamos dos solidos que han sido construidos en diferentes planos, veamos que
sucede si lo intersectamos.
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SUBTRACT (SU).-
Sirve para quitar porciones comunes de uno o más sólidos respecto a otro u otros. El orden
de selección es muy importante, primero se designa el sólido ó sólidos “minuendos” y luego el sólido
ó sólidos “sustraendos”.
Ejem.- Generar el “vano” para las ventanas de la vivienda 3D.
1) Antes de aplicar SUBTRACT, vamos a aumentarle 10 cm a la altura de los muros, con PRESSPULL.
2) Nos ubicamos en estilo visual: “2dwireframe” y aplicamos SUBTRACT, convenientemente.
Command: SUBTRACT
Select solids, surfaces, and regions to subtract from ..
Seleccionar sólidos, superficies y regiones minuendos
Select objects: 1 found
Enter
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INTERFERE (INF).- Crea sólidos 3D temporales a partir de las interferencias entre dos
conjuntos de sólidos 3D seleccionados. Las interferencias se resaltan mediante un sólido 3D
temporal que representa el volumen de intersección. También se puede optar por conservar los
volúmenes que se solapen, desactivando la casilla: “delete interference objects…”
Al pulsar enter se inicia la comprobación de interferencia de pares de sólidos 3D y se muestra el cuadro de
diálogo Comprobación de interferencia.
Command: INTERFERE
Select first set of objects or [Nested selection/Settings]:
Seleccione 1er conjunto de objetos ó [Selección anidada/Parametros]
enter
Select second set of objects or [Nested selection/checK first set] <checK>:
Seleccione 2do conjunto de objetos ó [Selección anidada/Cheq.1er conjunto]
enter
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Manual de AutoCAD 2017 Nivel III-INFOUNI
Especifica un conjunto de objetos para comprobar. Si no se selecciona un segundo conjunto de objetos, todos
los objetos de este conjunto de selección se comprobarán entre sí.
Second set (Segundo conjunto de objetos)
Especifica un conjunto de objetos adicional para que se compare con el primer conjunto. Si se selecciona el
mismo objeto dos veces, éste se considerará como parte del primer conjunto de selección.
ChecK (Comprobar)
Inicia la operación de comprobación de interferencias para ambos conjuntos de objetos.
checK first set (Comprobar primer conjunto)
Inicia la operación de comprobación de interferencias solo para el primer conjunto de selección.
Nested selection (Selección anidada)
Permite acceder a objetos sólidos individuales anidados en bloques y referencias externas.
Designe objetos anidados. Especifica qué objetos anidados se incluirán en el conjunto de selección.
Salir. Restaura la selección normal de objetos (no anidados).
Settings (Parámetros).
Muestra el cuadro de diálogo Parámetros de interferencia. Aquí podemos escoger el estilo de visualización,
color, etc.
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EXTRUDE (EXT).-
Crea una superficie o un sólido 3D mediante la extensión de una curva 2D o 3D. Las
extrusiones se pueden alargar en la dirección Z ó configurarse para converger o seguir una
trayectoria. Es posible extruir un objeto abierto o cerrado para crear una superficie 3D o un sólido.
La variable del sistema “delobj” controla si los objetos a extruir y la ruta (si se ha
seleccionado) se suprimen automáticamente al crear el sólido (ó superficie) o se mantienen.
Command: EXTRUDE
Select objects to extrude or [MOde]:
Seleccione objetos a extruir ó [Modo]
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] <3.108>:
Especifique altura de extrusión o [Direccion/Ruta/Ang.de inclina./Expresion]
Echemos un vistazo a sus diferentes opciones:
MOde (Modo)
Controla si el objeto extruido es un sólido o una superficie. Las superficies se extruyen como superficies
NURBS o superficies de procedimiento, según el valor de la variable de sistema surfacemodelingmode.
Height of extrusión (Altura de extrusión)
Extruye los objetos seleccionados a lo largo del eje Z positivo o negativo. La dirección se basa en el UCS que
estaba activo cuando se creó el objeto o (para selecciones múltiples) en el UCS original del último objeto
creado.
Direction (Dirección)
Precisa la longitud y la dirección de la extrusión con dos puntos especificados. (La dirección no puede ser
paralela al plano de la curva de barrido creada por la extrusión).
Path (Trayectoria)
Especifica la trayectoria de extrusión basándose en un objeto seleccionado. La trayectoria se desplaza al
centro de gravedad del perfil. A continuación, el perfil del objeto designado se extruye a lo largo de la
trayectoria seleccionada para crear sólidos o superficies.
OjO:
Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona.
La trayectoria no debe encontrarse en el mismo plano que el objeto, ni tener áreas de gran curvatura.
La extrusión se inicia en el plano del objeto y mantiene la orientación relativa a la trayectoria.
Si la trayectoria contiene segmentos que no son tangentes, el programa extruye el objeto a lo largo de
cada segmento y, a continuación, ingletea la unión a lo largo del plano que biseca el ángulo formado
por los segmentos. Si la trayectoria está cerrada, el objeto debe encontrarse en el plano del inglete.
Con ello se permite que coincidan las secciones inicial y final del sólido. Si el objeto no se encuentra
en el plano del inglete, se gira el objeto hasta quedar situado en el mismo.
Los objetos con varios bucles se extruyen de forma que todos los bucles aparezcan en el mismo
plano en la sección final del sólido extruido.
Taper angle (Ángulo de Inclinación)
Especifica el ángulo de inclinación de la extrusión. Los ángulos positivos se inclinan hacia dentro desde el
objeto base. Los ángulos negativos se inclinan hacia fuera. El ángulo por defecto, 0, extruye un objeto 2D de
forma perpendicular a su plano 2D. Todos los objetos y bucles seleccionados se inclinan en la misma medida.
La especificación de un ángulo de inclinación amplio o de una altura de extrusión extensa puede hacer que el
objeto o partes del mismo se inclinen hacia un punto antes de alcanzar la altura de extrusión.
Los bucles individuales de una región se extruyen siempre con la misma altura.
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Cuando un arco forma parte de una extrusión cónica, el ángulo de este arco permanece constante, mientras
que el radio del arco sí cambia.
Ángulo de inclinación. Especifica la inclinación entre -90 y +90 grados.
Precise dos puntos. Especifica el ángulo de inclinación basándose en dos puntos especificados. El
ángulo de inclinación es la distancia entre los dos puntos especificados.
Arrastre el cursor horizontalmente para especificar y previsualizar el ángulo de inclinación. También se
puede arrastrar el cursor para ajustar y previsualizar la altura de la extrusión. El origen de entrada dinámica
debe colocarse en la forma extruida, en la proyección del punto en la forma.
Al seleccionar el objeto extruido, la posición del pinzamiento de inclinación será el punto correspondiente del
origen de entrada dinámica en la cara superior de la extrusión.
Expresión
Escriba una fórmula o una ecuación para especificar la altura de la extrusión.
Objetos que pueden extruirse o usarse como trayectorias:
Polilíneas 3D X X
Regiones X
Solidos 2D X
Solidos 3D: aristas X X
Solidos 3D: caras X
Splines: 2D y 3D X X
Superficies: X X
aristas
Superficies: X
planas y no planas
Ejercicio.- Construir el primer tramo de la escalera que conecta el 1er con el 2do piso. Para lo cual se tienen
las siguientes medidas:
Paso = 0.25 m
Contrapaso = 0.175
Total = 8 peldaños
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Desarrollo:
1) Ubicarse en un plano adecuado, tal como se muestra.
2) Nos ubicamos en la capa “escalera” y empezamos a trazar el perfil generatriz de la primera parte de
la escalera, con las dimensiones indicadas. Puede hacerlo con líneas sueltas.
3) Convertimos en región toda esta poligonal y procedemos a extruir con la opción Direction.
Command: EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=8, Closed profiles creation mode = Solid
Select objects to extrude or [MOde]:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] <3.108>: D
Specify start point of direction: (P1)
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4) Para el 2do tramo, Congelamos la capa “muros” y nos ubicamos en el plano señalado.
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6) Para el 2do tramo, necesitamos aprender otros comandos, tales como SOLIDEDIT (opción Face /
Extrude Faces) Y SLICE (para partir solidos), por ahora el presente ejercicio queda aquí.
Ejercicio.- Extruir el mismo perfil de la escalera pero con la opción “Taper angle”.
Command: EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=8, Closed profiles creation mode = Solid
Select objects to extrude or [MOde]: 1 found
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] <-1.000>: t
Specify angle of taper for extrusion or [Expression] <333.0>: -20
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] <-1.000>: 1
Ejercicio.- Extruir el mismo perfil de la escalera pero con la opción “Path”, previamente trace un arco, en otro
plano para ser usado como ruta de extrusión.
Command: EXTRUDE
Select objects to extrude or [MOde]: 1 found
enter
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle/Expression] <-1.279>: P
Select extrusion path or [Taper angle]:
Seleccione ruta de extrusión.
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2) CTRL +SHIFT +E y picar dentro del contorno cerrado (cuadrado) y arrastre el cursor hacia adentro,
para generar el agujero.
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3) Haga otra copia para el piso y genere el “listón” de 1.20 m. para la vereda
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4) Aplique PRESSPULL (con el atajo de teclas (CTRL+SHIFT +E), picar dentro de los contornos y luego
“tire” 0.20 m, hacia arriba ó hacia abajo. Previamente ubíquese en una vista isométrica adecuada.
5) En forma similar genere el techo y el alero (con 0.60m). La escalera y parte del patio no se techa.
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Generar y/o modificar solidos, pulsando y tirando desde una de sus caras.
1) Si ud. recuerda estimado lector, la vivienda anterior fue levantada inicialmente con muros de 2.50m. Y
será modificada del sgte. modo: Primero nos ubicamos en una vista isométrica adecuada, de tal forma
que se pueda observar, la parte superior de los muros.
2) Luego procedimos a aplicar PRESSPULL (con 0.10m), en todos los contornos de los muros. Se
sugiere usar CTRL +SHIFT +E. Finalmente el techo va asentado sobre él.
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REVOLVE (REV).- Crea una superficie ó un sólido 3D mediante el barrido de una curva 2D ó
3D alrededor de un eje.
Los perfiles abiertos crean superficies. Los perfiles cerrados pueden crear sólidos o superficies. La
opción “Mode” controla si se crea un sólido ó superficie. Al crear una superficie, la variable de sistema
“surfacemodelingmode” controla si se crea una superficie de procedimiento o una superficie NURBS.
La trayectoria de revolución (eje) y las curvas de perfil (perfil generatriz) pueden ser:
Abiertas o cerradas
Planas o no planas
Aristas de superficies y sólidos
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Un único objeto (para extruir varias líneas, es necesario convertirlas en un único objeto con el
comando UNION)
Una única región (para extruir varias regiones, primero es necesario convertirlas en un único objeto
con el comando REGION)
Para suprimir el perfil automáticamente, utilice la variable de sistema “delobj”. Si la asociatividad está
activada, la variable de sistema “delobj” se ignorará y la geometría de origen no se suprimirá.
Los objetos que se pueden revolucionar son los siguientes:
- Superficies
- Solidos
- Arcos
- Círculos
- Arcos elípticos
- Splines 2D y 3D
- Plines 2D y 3D
- Regiones
- Solidos 2D
- Trazos
- Elipses
OjO:
Para seleccionar sub-objetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona.
No es posible revolucionar objetos contenidos en un bloque u objetos que se intersecarían a sí
mismos. REVOLVE ignora la anchura de una polilínea y realiza la revolución desde el centro de la
trayectoria de la polilínea.
La regla de la mano derecha determina la dirección positiva de la rotación.
Command: REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4, Closed profiles creation mode = Solid
Select objects to revolve or [MOde]:
Seleccione objetos a revolver
enter
Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z] <Object>:
Especifique pto. inicial del eje de giro ó [Objeto/X/Y/Z]
A continuación vamos a detallar cada una de las opciones o mensajes que muestra este comando. Y
de pasada vamos a generar un envase (que puede ser de plástico o vidrio), cuyo perfil ya habíamos
desarrollado anteriormente con el comando PLINE.
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MOde (Modo)
Especifica si la acción de revolución crea un sólido o una superficie. Las superficies se extienden como
superficies NURBS o superficies de procedimiento, según el valor de la variable de sistema
“surfacemodelingmode”.
Closed profiles creation mode [SOlid/SUrface] <Solid>
Axis start point or define axis (Pto. inicial del eje de giro)
Especifica el primer punto del eje de revolución. La dirección del eje positivo va desde el primero al segundo
punto.
Axis endpoint (Pto. final del eje de giro)
Establece el punto final del eje de revolución.
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Object (Objeto)
Especifica un objeto ya existente para utilizarlo como eje. La dirección del eje positivo va desde el punto final
más próximo al más lejano de este objeto.
Se pueden utilizar líneas, segmentos lineales de polilíneas y aristas lineales de sólidos y superficies para que
sirvan como eje.
OjO: Para seleccionar un sub-objeto de arista, pulse Ctrl mientras selecciona una arista.
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X/Y/Z
Establece el eje positivo de X, Y ó Z del UCS actual como la dirección del eje de rotación positivo.
Reverse (Invertir).
Cambia la dirección de la revolución; funciona de modo similar a la introducción de un valor de ángulo
negativo.
El objeto revolucionado de la derecha muestra al perfil del frasco, que se ha revolucionado con el
mismo ángulo (180°) que el objeto de la izquierda, pero con la opción Invertir.
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Expresión
Escriba una fórmula o una ecuación para especificar el ángulo de la revolución.
Finalmente se sugiere dejar el “envase” como solido 3D, más adelante nos encargaremos de hacer el
“vaceado” (con un determinado espesor), para que el resultado final sea un recipiente de alguna sustancia.
A continuación explicaremos cada opción, y de paso desarrollaremos el hilo de la “rosca” que ira en el
cuello del frasco que estamos dibujando.
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Para terminar, este ejercicio, aplique un desplazamiento a la helicoidal, de 1mm hacia adentro.
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SWEEP.-
Crea una superficie ó un sólido 3D mediante el barrido de un objeto ó subobjeto 2D ó 3D a lo
largo de una cierta trayectoria.
Crea un sólido o una superficie barriendo una curva (perfil) abierta o cerrada, plana o no plana, a lo
largo de una trayectoria abierta o cerrada. Las curvas abiertas crean superficies, mientras que las curvas
cerradas pueden crear sólidos o superficies, según el modo especificado.
Al crear una superficie o un sólido de barrido, se pueden utilizar los siguientes objetos y trayectorias:
Objetos que se pueden barrer:
- Splines 2D y 3D
- Polilíneas 2D
- Sólidos 2D
- Subobjetos de cara de sólidos 3D
- Arcos
- Círculos
- Elipses
- Arcos elípticos
- Líneas
- Regiones
- Subobjetos de cara de sólidos, superficies y mallas
- Trazo
OjO:
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- Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona.
- Para suprimir automáticamente la geometría original utilizada para crear el objeto, utilice la variable de
sistema delobj. En el caso de las superficies asociativas, la variable de sistema delobj se ignora y la
geometría de origen no se suprime.
A continuación vamos a detallar c/una de sus opciones y de pasada vamos a desarrollar la porción
roscada del pico de botella.
Command:SWEEP
Current wire frame density: ISOLINES=0, Closed profiles creation mode = Solid
Densidad de estructura alámbrica actual: ISOLINES=0, Modo de creación de perfiles cerrados = Sólido
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Mode (Modo)
Determina si la acción de barrido crea un sólido o una superficie. Las superficies se barren como
superficies NURBS o superficies de procedimiento, según el valor de la variable de sistema
surfacemodelingmode.
Alignment (Alineación)
Precisa si el perfil está alineado normal a la dirección de tangente de la trayectoria de barrido.
Si el perfil no es perpendicular (normal) a la tangente del punto inicial de la trayectoria, el perfil se
alineará automáticamente. Indique “N” en la solicitud de alineación para evitarlo, tal como se muestra a
continuación.
Align sweep object perpendicular to path before sweep [Yes/No]<Yes>:
Alinear el objeto a ser barrido, perpendicular a la ruta de barrido?
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Referencia. Ajusta la escala de los objetos seleccionados de acuerdo con la longitud de referencia
indicada mediante la designación de puntos o la introducción de valores.
Twist (Ladeo)
Establece un ángulo de torsión ó ladeo para los objetos que se barren. El ángulo de torsión indica el
ángulo de giro a lo largo de toda la longitud de la trayectoria de barrido.
En la sgte grafica hemos aplicado un ángulo de torsión o ladeo igual a 120 °, sin alineamiento, para que dicho
efecto de “torcedura” en determinadas zonas del barrido.
Enter twist angle or allow banking for a non-planar sweep path [Bank/EXpression]<0>:120
Bank (Peralte).- Precisa si las curvas barridas se peraltarán de forma natural (girarán) a lo largo de la
trayectoria de barrido 3D (hélice, spline o polilínea 3D).
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LOFT.-
Crea un sólido o superficie 3D en el espacio, a partir del barrido de dos o más perfiles o secciones
transversales.
Esta generación de superficies ó sólidos 3D se produce mediante la especificación de una serie de
secciones transversales. Las secciones transversales definen la forma del sólido o superficie resultante. Debe
especificar al menos dos secciones transversales.
Las secciones transversales de solevación pueden ser abiertas ó cerradas y planas o no planas.
También pueden ser subobjetos de arista. Las secciones transversales abiertas crean superficies, mientras
que las secciones transversales cerradas pueden crear sólidos o superficies, según el modo especificado.
Al crear superficies, utilice “surfacemodelingmode” para controlar si la superficie creada es una
superficie NURBS o de procedimiento. Utilice “surfaceassociativity” para controlar si las superficies de
procedimiento son asociativas.
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Sólido 2D
Hélice Polilínea 2D
Superficie plana o no
plana
Región
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Especifica curvas abiertas o cerradas en el orden en que las atravesarán la superficie o el sólido.
Para nuestro ejemplo estamos seleccionando 3 regiones diferentes en el espacio.
Point (Punto)
Especifica el primer o el último punto de la operación de solevación. Si comienza por la opción Punto,
deberá seleccionar a continuación una curva cerrada.
Specify loft start point:
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MOde (Modo)
Controla si el objeto solevado es un sólido o una superficie.
COntinuity (Continuidad)
Esta opción sólo aparecerá si la variable de sistema “loftnormals” está establecida en 1 (ajuste suave).
Especifica si la continuidad es G0, G1 o G2 en el lugar en que se unen las superficies.
Enter loft start continuity [G0/G1/G2] <G1>:
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Guides (Guías)
Precisa curvas guía que controlan la forma del sólido o la superficie del “solevado” resultante. Puede
utilizar curvas guía para controlar el modo en el que los puntos se hacen coincidir con las secciones
transversales correspondientes y evitar resultados no deseados, como pliegues en el sólido y/o la
superficie resultante.
Select guide profiles or [Join multiple edges]
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Path (Camino)
Precisa una única trayectoria para el sólido o la superficie que se generara con solevados.
La curva de trayectoria debe intersecar todos los planos de las secciones transversales.
A continuación, la generación de un gancho de grúa, mediante solevados de seis regiones circulares.
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Settings (Parámetros)
Muestra el cuadro de diálogo Parámetros de solevación.
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Normal to (Normal a)
Controla la normal a la superficie del sólido o superficie donde atraviesa las secciones transversales.
(Variable de sistema: loftnormals)
Start cross section (Sección transversal inicial)
Precisa que la normal a la superficie sea normal a la sección transversal inicial.
End cross section (Sección transversal final)
Precisa que la normal a la superficie sea normal a la sección transversal final.
Start and End cross sections Secciones transversales inicial y final
Precisa que la normal a la superficie sea normal a las secciones transversales inicial y final.
All cross sections (Todas las secciones transversales)
Precisa que la normal a la superficie sea normal a todas las secciones transversales.
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La ilustración siguiente muestra el efecto de usar un ángulo de inclinación diferente para la primera y última
secciones transversales de un sólido solevado. A la primera sección transversal se le asigna un ángulo de
inclinación de 45 grados, mientras que a la última se le asigna un ángulo de 135 grados.
También es posible utilizar el dimensionador de ángulo de inclinación para ajustar el ángulo de inclinación
(pinzamiento triangular) y la magnitud (pinzamiento circular).
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THICKEN .- Una técnica útil para el modelado de un sólido curvado 3D complejo (como el
casquete de la galonera) es crear primero una superficie y luego convertirlo en un sólido 3D
mediante el engrosamiento de ella. Si selecciona una cara de malla para engrosar, se puede optar
por convertir el objeto de malla en un sólido ó una superficie antes de completar la operación.
OjO:
La variable delobj controla si la superficie original se elimina ó se retiene después de la operación.
Se muestran las sgtes. Opciones:
Command: _Thicken
Select surfaces to thicken:
Specify thickness <0.0000>: -1
Select surfaces to thicken (Superficies para engrosar)
Especifica una o más superficies para engrosar en sólidos.
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ASIGNACIÓN DE MATERIALES
MATERIALS (MAT).-
Abre el El explorador de materiales, desde donde podemos examinar y administrar los materiales.
Los materiales le dan un aspecto más realista a nuestros modelos 3D.
Los materiales representan elementos tales como acero, madera o cristal. Se puede ajustar las
propiedades de los materiales para mejorar la reflectividad, la transparencia y la textura.
Autodesk proporciona una biblioteca de materiales predefinidos, por ejemplo, cerámica, hormigón,
piedra y madera. Utilice el explorador de materiales para examinar los materiales y aplicarlos a los objetos 3D
del dibujo. También puede crear y modificar las texturas para que se adapten a sus necesidades.
La biblioteca de Autodesk cuenta con más de 700 materiales y 1000 texturas. Es posible copiar los
materiales de Autodesk en el dibujo, así como editarlos y guardarlos en la biblioteca del usuario. Utilice el
Explorador de materiales para examinar y administrar los materiales de Autodesk y los definidos por el
usuario.
A continuación vamos a detallar el letrero de dialogo que aparece.
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Para nuestro ejemplo, hemos modificado el tamaño del mosaico del material (flemish). Asignando a la
escala un valor igual a 0.8. Nótese que si cambiamos el ancho (width), la altura (Height) se modifica
también automáticamente a 1.067, a no ser que desbloqueemos esta proporcionalidad con el botón que esta
al costado, en forma de eslabón de cadena.
Lista desplegable Opciones de visualización.- Proporciona opciones para filtrar y visualizar las listas de
materiales.
Materiales de documento (solo la sección Materiales de documento)
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Muestra una vista de carpeta de las bibliotecas en el panel de contenido de la derecha. Haga clic en la
carpeta para abrir la lista de bibliotecas.
Administración de bibliotecas
Para los demás elementos le asignaremos otros tipos de material, pero de otra forma.
1) Ubicar cada objeto en una capa distinta
2) Ir a la ficha Render/Panel materials y clic en Attach by layer (enlazar por capa)
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3) En el letrero que sale, arrastre y suelte el material deseado, sobre la capa deseada. En este caso
particular, estamos asignando materiales del sgte modo:
Concrete /Blocks sobre la capa veredas.
Flooring (piso, baldosa)/ Bamboo sobre capa piso
Glass (vidrio) /Clear (transparente) Sobre la capa ventanas
Concrete /Formwork Holes (agujeros de encofrado) sobre la capa techo.
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EDICION DE SÓLIDOS.
Gira3d
First point on axis (Primer punto en el eje)
Especifica el primero de los dos puntos de un eje de rotación para el objeto seleccionado.
Second point on axis (Segundo punto en el eje)
Especifica el segundo punto que define el eje de rotación.
Rotation angle (Ángulo de rotación)
Especifica el ángulo que gira el objeto alrededor del eje.
Reference (Referencia).
Precisa el ángulo de referencia y el ángulo nuevo. La diferencia entre el ángulo inicial y el final es el ángulo
de rotación calculado.
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Arco.- Alinea el eje de rotación con el eje 3D del arco (colocándolo perpendicular al plano del arco y
haciéndolo pasar por el centro del mismo).
Segmento de polilínea 2D.- Alinea el eje de rotación con un segmento de polilínea. Considera un segmento
recto como un segmento de línea. Considera un segmento de arco como un arco.
Last (Último)
Utiliza el último eje de rotación.
View (Ver)
Alinea el eje de rotación con la línea de mira de la ventana gráfica actual que pasa por el punto designado.
Xaxis, Yaxis, Zaxis (eje X, eje Y, eje Z)
Alinea el eje de rotación con uno de los ejes (X, Y o Z) que pasa por el punto designado. Es uno de los
métodos que se sugiere usar.
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2points (2 puntos)
Utiliza dos puntos para definir el eje de rotación.
3DROTATE.-
En una vista 3D, muestra el gizmo Girar 3D para ayudar a efectuar la revolución de objetos 3D
alrededor de un punto base.
Command: _3drotate
Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects:
Specify base point: (Po)
Si la Configuración de estilo visual se ha establecido en estructura alámbrica 2D, se cambia el estilo visual a
Estructura alámbrica 3D durante la ejecución del comando.
El gizmo Girar 3D se muestra en el centro del objeto ó los objetos seleccionados por defecto. El eje de
rotación puede ajustarse utilizando el menú contextual para cambiar la ubicación del gizmo.
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Cuando se muestra el gizmo Girar 3D, el menú contextual Gizmo Girar 3D ofrece opciones para alinear,
desplazar o cambiar de gizmo.
Se muestran las siguientes opciones:
Select objects (Designe objetos)
Especifica los objetos que desea girar.
Base point (Punto base)
Establece el centro del giro.
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Specify angle start point or type an angle (Precise punto inicial de ángulo o escriba un ángulo)
Establece el punto inicial relativo de la rotación. También puede introducir un valor de ángulo.
Angle endpoint (Precise punto final de ángulo)
Gira el objeto alrededor del eje especificado. Haga clic para detener la rotación.
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MIRROR3D.-
Crea una copia simétrica de los objetos 3D seleccionados, respecto a un plano de simetría. Puede
especificar el plano de simetría mediante la alineación de los objetos con un plano especificado o
mediante la especificación de tres puntos.
Command: _mirror3d Select objects:
Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: XY
Especifique 1er. Pto. del plano de simetría (3 ptos) ó [Objeto/Ultimo/ejeZ/Vista/XY/YZ/ZX/3ptos]
Por ejemplo:
Se recomienda utilizar los gizmos disponibles mediante los comandos 3DMOVE, 3DROTATE y 3DSCALE
para manipular objetos 3D.
Se muestran las siguientes solicitudes.
Object (Objeto)
Utiliza el plano del objeto plano designado como plano de simetría.
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View (Ver)
Alinea el plano de simetría con el plano de visualización de la ventana gráfica actual mediante un
punto.
XY/YZ/ZX
Alinea el plano de simetría con uno de los planos estándar (XY, YZ o ZX) mediante un punto
designado.
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3 points (3puntos)
Define el plano de simetría mediante tres puntos. Si se selecciona esta opción precisando un punto,
no se mostrará la solicitud: Precise primer punto del plano de simetría.
ALIGN (AL).- Alinea objetos con otros objetos en 2D y 3D. Pueden especificarse uno, dos o tres
pares de puntos de “origen” y puntos de “destino” para desplazar y/o girar los objetos
seleccionados y alinearlos con los puntos de otro objeto.
A continuación, vamos a alinear la cuña que ya teníamos dibujada, con la vereda que está situada en la
entrada principal de nuestra vivienda.
Se muestran las siguientes solicitudes.
Designar objetos
Seleccione los objetos que desee alinear y pulse Enter.
La siguiente serie de solicitudes pide los puntos de origen y de destino. El número de pares de puntos
que especifique determina los resultados.
Primer punto de origen, primer punto de destino
Cuando sólo precisa un par de puntos de origen y de mira, los objetos designados se desplazan en 2D o
3D desde el punto de origen (O1) al punto de mira (D1).
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El primer conjunto de puntos de origen y de destino define el punto base de la alineación (O1,D1). El
segundo conjunto de puntos define el ángulo de rotación (O2, D2).
Tras introducir el segundo conjunto de puntos, se solicitará ajustar la escala del objeto. La distancia
entre el primer y el segundo punto de destino (D1,D2) se utiliza como longitud de referencia para ajustar la
escala de los objetos. La atribución de escala sólo está disponible cuando se alinean objetos utilizando dos
pares de puntos.
OjO.
Si utiliza dos puntos de origen y de destino para realizar una alineación 3D o crear planos de trabajo no
perpendiculares, los resultados serán impredecibles.
Primer, segundo y tercer punto de origen y de destino
Si se precisan tres pares de puntos, es posible mover, girar y atribuir una escala a los objetos
designados en 3D para alinearlos con otros objetos.
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Los objetos designados se desplazan desde el punto de origen (O1) al de mira (D1).
El objeto designado gira (O1, O2) de forma que se alinea con el objeto de destino (D1,D2).
A continuación, dicho objeto vuelve a girar (O1, O3) de forma que se alinea con el objeto de destino (D1,
D3).
Déjelo alineado con esta última opción y luego aplique SUBTRACT, del tal forma que la entrada principal
quede en forma de rampa, tal como se muestra a continuación.
OjO:
También puede usar 3DALIGN
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3DARRAY.-
Mantiene el comportamiento original para crear matrices no asociativas en 3D tanto rectangulares
como polares.
La función 3DARRAY se ha sustituido por el comando ARRAY mejorado, lo que permite crear
matrices asociativas o no asociativas, 2D o 3D, rectangulares, de camino o polares. 3DARRAY mantiene su
comportamiento original.
Para las matrices rectangulares 3D, además de columnas y filas, también se especifica el número de
niveles en la dirección Z. Para las matrices polares 3D, se especifica el eje de rotación con dos puntos
cualesquiera del espacio.
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Los valores positivos generan la matriz a lo largo de los ejesX,Y y Z positivos. Los valores negativos
generan la matriz a lo largo de los ejesX, Y y Z negativos.
Si es Polar
Copia objetos alrededor de un eje de rotación. El ángulo precisado determina la distancia a la que se
crea una matriz para los objetos alrededor del eje de rotación.
A continuación vamos a generar las “cocadas” en la base de nstra. botella que también la teníamos
casi lista.
Command: 3DARRAY
Select objects:
Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:P
Ingrese el tipo de arreglo
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La opción “angle to fill”: Especifica el ángulo entre el primer y el último elemento de la matriz. Si el
número es negativo, la rotación de matriz se efectúa en el sentido de las agujas del reloj.
La opción Rotate arrayed objects? ( ¿Girar objetos de matriz?): Controla si los elementos se giran a
medida que se disponen en forma de matriz.
Si la rpta es “Sí”. Gira los elementos a lo largo del eje de rotación.
Si la rpta es “No”. Conserva la misma orientación para todos los objetos de la matriz.
Center point of array (Centro de matriz): Permite especificar el centro de los objetos de matriz.
Second point on axis of rotation (Segundo punto en el eje de rotación): Permite especificar el segundo
punto que define la dirección del eje de rotación desde el centro.
Luego unimos (UNION) todo el arreglo polar y Restamos del frasco 3D, el arreglo fusionado
(SUBTRACT). De tal forma que obtenemos lo que se muestra a continuación.
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SLICE (SL).-
Crea nuevos sólidos 3D y nuevas superficies cortando o dividiendo objetos existentes.
El plano de corte se define con 2 o 3 puntos, especificando un plano principal del UCS o seleccionado un
objeto plano o de superficie (pero no una malla). Es posible conservar uno o ambas porciones de los objetos
cortados.
Los objetos sólidos 3D se pueden cortar con los planos y los objetos de superficie especificados.
Los objetos de superficie se pueden cortar solo con los planos especificados.
Las mallas no se pueden cortar ni utilizar como superficie cortante directamente.
Los objetos cortados conservan las propiedades de color y capa de los objetos originales; sin embargo, el
objeto sólido o de superficie obtenido no conserva la historia de los objetos originales.
Se muestran las siguientes solicitudes del comando:
Command: SLICE Select objects to slice:
Seleccione objetos para cortar
A continuación partiremos el “puente” del 1er tramo de la escalera que atraviesa uno de los muros, en
nuestra vivienda unifamiliar.
Select objects to slice (Objetos para cortar)
Especifica qué sólido 3D u objeto de superficie desea cortar. Si se selecciona una malla, se puede
optar por convertirla en un sólido 3D o una superficie antes de finalizar la operación de corte.
Para nuestro ejemplo se seleccionó el “puente” que conectara el 1er. con el 2do tramo de la escalera
Specify start point of slicing plane (Punto inicial del plano cortante)
Selecciona el primero de los dos puntos que definen la orientación del plano cortante. Con esta
opción, el plano cortante será siempre perpendicular al plano XY del SCP actual. Cuando haya
especificado el segundo punto en el plano, puede elegir si desea mantener ambos lados del objeto
cortado o puede especificar otro punto del lado del plano que desee conservar.
Specify second point on plane (Segundo punto del plano)
Establece el segundo de los dos puntos del plano cortante. Si el segundo punto no se encuentra en el plano
XY del UCS, se proyecta en el plano.
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A continuación hemos levantado los muros para el medio baño y hemos aplicado SOLIDEDIT /Offset faces
al primer tramo de la escalera y al “puente”, convenientemente.
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Surface (Superficie)
Alinea el plano de corte con la superficie seleccionada.
Designe una superficie. Especifica la superficie de corte.
OjO: No se puede especificar una malla, una cara 3D ni objetos engrosados como superficie de corte.
Select a surface:
Seleccione superficie
Select sliced object to keep or [keep Both sides] <Both>:
Seleccione objeto a mantenerse o [Mantener ambas porciones]
Zaxis (Eje Z)
Define el plano de corte mediante la especificación de un punto en el plano y otro en el eje Z (normal)
del plano.
Precise un punto en el plano de sección. Establece un punto en el plano cortante.
Precise un punto en el eje Z (normal) del plano. Especifica un punto que definirá el eje
perpendicular al plano cortante.
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View (Ver)
Alinea el plano de corte en paralelo con el plano de vista de la ventana gráfica actual. Al indicar un
punto se determina la ubicación del plano de corte.
Precise un punto en el plano de vista actual. Establece un punto del objeto para comenzar el
corte.
XY
Alinea el plano de corte con el plano XY del UCS actual. Especifique un punto para definir la ubicación
del plano de corte.
Specify a point on the XY-plane (Punto en el plano XY). Alinea el plano de corte en paralelo con el
plano XY del SCP y pasando a través de un punto especificado.
YZ
Alinea el plano de corte con el plano YZ del UCS actual. Especifique un punto para definir la ubicación
del plano de corte.
Specify a point on the YZ-plane (Punto en el plano YZ). Alinea el plano de corte en paralelo
con el plano YZ del UCS y pasando a través de un punto especificado.
XZ
Alinea el plano de corte con el plano XZ del UCS actual. Especifique un punto para definir la ubicación
del plano de corte.
Specify a point on the XZ-plane (Punto en el plano XZ). Alinea el plano de corte en paralelo
con el plano XZ del UCS y pasando a través de un punto especificado.
3points (3puntos)
Define el plano de corte mediante tres puntos.
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Specify a point on desired side (Especificar un punto en el lado que se desea mantener)
Utiliza un punto para determinar qué porción del objeto cortado se conserva. El punto no puede estar
en el plano de corte.
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SOLIDEDIT.-
Modifica caras y aristas de objetos sólidos 3D.
Se puede extruir, desplazar, girar, desfasar, inclinar, copiar y suprimir las caras, además de asignarles
colores y materiales. También se pueden copiar las aristas y asignarles colores. Es posible grabar, separar,
convertir en vaciado, limpiar y comprobar la validez de todo el objeto sólido 3D introducido (cuerpo).
No se puede utilizar SOLIDEDIT con objetos de malla. Sin embargo, si se designa un objeto de malla
cerrado, se solicitará que se convierta en un sólido 3D.
Command: SOLIDEDIT
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>:
Ingrese una opción de edición de solidos [Cara/Arista/Cuerpo/Deshacer/salir]
Aquí básicamente se trabaja en tres niveles: caras, aristas y cuerpos, como pasamos a detallar a
continuación.
1) Face (caras).- Edita las caras de sólidos 3D, puede extruirlas, desplazarlas, girarlas, desfasarlas,
inclinarlas, suprimirlas, copiarlas o cambiarles el color.
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Remove (Eliminar)
Elimina del conjunto de selección las caras previamente designadas.
Undo (Deshacer)
Cancela la selección de las últimas caras añadidas al conjunto de selección y vuelve a mostrar la
solicitud.
All (Todo)
Designa todas las caras y las añade al conjunto de selección.
Altura de extrusión
Establece la dirección y la distancia de la extrusión. Si se indica un valor positivo, la cara se extruirá en
la dirección de su normal. Pero si se introduce un valor negativo, se extruirá la cara en la dirección opuesta
a su normal.
Ángulo de inclinación para extrusión. Especifique un ángulo entre -90 y +90 grados.
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Si se inclina la cara designada con un ángulo positivo, la inclinación será hacia dentro; y si el ángulo es
negativo, hacia fuera. El ángulo por defecto igual a cero, extruye la cara perpendicular a su plano. Todos
los objetos designados del conjunto de selección se inclinan en la misma medida. El ingreso de un ángulo
de inclinación (o de una altura extrema), puede hacer que el objeto se incline hacia un punto, antes de
alcanzar la altura de extrusión.
Path (Camino)
Todos los perfiles de la cara designada se extruyen a lo largo del camino o trayectoria elegida para
crear la extrusión.
Las líneas, los círculos, los arcos, las elipses, los arcos elípticos, las polilíneas o las splines pueden ser
ejes de extrusión. La trayectoria no debe estar en el mismo plano que la cara, ni debe tener áreas de
curvatura elevada.
La cara extruida comienza en el plano del perfil y termina en un plano perpendicular a la trayectoria en
su punto final. Uno de los puntos finales de la trayectoria debe estar en el plano del perfil; en caso
contrario, la trayectoria se desplazará al centro del perfil.
Si la trayectoria es una spline, deberá ser perpendicular al plano del perfil en uno de los puntos finales
de la trayectoria. En caso contrario, el perfil se gira para que quede perpendicular a la trayectoria de la
spline. Si uno de los puntos finales de la spline se encuentra en el plano de la cara, ésta gira alrededor del
punto; en caso contrario, la trayectoria de la spline se desplaza hasta el centro del perfil y los perfiles giran
alrededor de su centro.
Si la trayectoria contiene segmentos que no son tangentes, el objeto se extruye a lo largo de cada
segmento y, a continuación, se ingletea la unión a lo largo del plano bisecando el ángulo formado por los
segmentos. Si la trayectoria está cerrada, el perfil se encontrará en el plano del inglete. Con ello se permite
que coincidan las secciones inicial y final del sólido. Si el perfil no se encuentra en el plano del inglete, se
gira la trayectoria hasta quedar situada sobre dicho plano.
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path: aquí se seleccionó una polilinea.
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Para los sgtes. ejercicios, el “truco” está en saber seleccionar las caras deseadas. Use las opciones “all” y
“remove” convenientemente.
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ALL
6 faces found.
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R
Designe caras
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Punto base de desplazamiento. Establece el punto base del desplazamiento. Si se precisa un solo
punto, normalmente indicado como una coordenada y, a continuación, se pulsa enter, la coordenada
se utilizará como nueva ubicación.
Segundo punto de desplazamiento. Establece un vector de desplazamiento que indica hasta qué
punto y en qué dirección se desplazará la cara designada.
Cara (Face): Rotate (Girar)
Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] <2points>:
Indique un pto. del eje o [Eje por objeto/Vista/ejeX/ejeY/ejeZ]
Specify the second point on the rotation axis:
Indique el 2do. pto. del eje de giro
Specify a rotation angle or [Reference]: 30
Indique ángulo de rotación
Girar
Gira una o más caras o una serie de características de un sólido alrededor de un eje especificado.
Punto del eje, 2Puntos
Establece dos puntos para definir el eje de rotación.
Primer punto en el eje de rotación Establece el primer punto en el eje de revolución.
Segundo punto en el eje de rotación Establece el segundo punto en el eje de revolución.
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Precise la distancia de desfase.- Establece un valor positivo para aumentar el tamaño del sólido o un valor
negativo para reducirlo.
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Luego partimos en dos a cada uno de estos bloques y lo desfasamos con 4 cm. en cada extremo (el cual
actúa como traslapé). Finalmente ubicamos cada par de bloques de vidrio, convenientemente, tal como se
muestra a continuación.
OjO:
El tamaño de los agujeros dentro de un objeto sólido que esté desfasado disminuirá según aumente el
volumen de dicho sólido.
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Copia las caras como una región o un cuerpo. Si designa dos puntos, SOLIDEDIT utiliza el primero
como punto base y coloca una única copia respecto a él. Si designa un solo punto, normalmente indicado
como una coordenada, y después pulsa enter, SOLIDEDIT utilizará la coordenada como nueva ubicación.
Crea un objeto nuevo con la orientación y el perfil originales de la cara. Se puede utilizar el resultado como
referencia para crear un sólido 3D nuevo.
Designe caras (copiar)
Especifica qué cara se copiará.
Punto base o desplazamiento. Establece el primer punto para determinar la distancia y la dirección
para colocar la cara copiada (desplazamiento).
Segundo punto de desplazamiento. Establece el segundo punto de desplazamiento.
Cara: Color
Color
Modifica el color de las caras.
Se puede utilizar las caras coloreadas para resaltar detalles dentro de un modelo sólido 3D complejo.
Designe caras (color)
Especifica qué caras se modificarán. Aparece el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Cara: Material
Material
Asigna un material a las caras seleccionadas.
Designe caras (material)
2) Edge (Aristas).- Modifica objetos sólidos 3D cambiando el color de aristas individuales o copiándolas.
Arista: Copiar
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: E
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: C
Copia las aristas designadas en un sólido 3D, como arcos 2D, círculos, elipses, líneas o splines.
Conserva el ángulo de la arista y permite hacer modificaciones, extensiones y crear geometría nueva
basándose en la arista extraída.
Proporciona un método para hacer modificaciones, extensiones y sólidos 3D nuevos basados en la arista
extraída.
Designe aristas (copiar)
Especifica qué aristas se copiarán. Pulse Ctrl mientras hace clic para designar la arista. A continuación,
establezca el desplazamiento:
Punto base de desplazamiento (P1).- Establece el primer punto para determinar dónde se coloca el nuevo
objeto.
Segundo punto de desplazamiento (P2).- Establece la dirección y la distancia relativas para el nuevo
objeto.
Undo (Deshacer)
Cancela la designación de las últimas aristas añadidas al conjunto de selección. Aparecerá la solicitud
anterior. Si se han eliminado todas las aristas, se mostrará la siguiente solicitud:
Remove (eliminar)
Elimina del conjunto de selección las aristas designadas previamente. Vuelve a aparecer la solicitud.
Add (Añadir)
Agrega aristas al conjunto de selección.
Arista: Color
Cambia el color de las aristas individuales de un objeto sólido 3D.
Designe aristas (Color)
Se pueden utilizar las aristas coloreadas para resaltar intersecciones, interferencias o espacios libres que
sean claves.
Pulse Ctrl mientras hace clic para designar la arista.
Arista: Deshacer
Anula las acciones efectuadas desde el comienzo de la sesión de SOLIDEDIT.
Arista: Salir
Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud Indique una opción de edición de
sólidos.
3) Body (Cuerpo).- Modifica el objeto sólido en su totalidad estampando otras figuras geométricas en el
sólido, separando el sólido en objetos sólidos individuales, vaciando, borrando o comprobando el
sólido designado.
Command: SOLIDEDIT
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: B
Ingrese una opción para editar solido
Enter a body editing option
[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>:
[Señal/Separar solidos/Vaciado/Limpiar/Comprobar/Deshacer/Salir]
Select a 3D solid:
Designe un solido 3D
Select an object to imprint:
Designe un objeto a estampar
Delete the source object [Yes/No] <N>: y
Eliminar objeto de origen?
Separa objetos sólidos 3D con volúmenes desunidos (también llamados sólidos base), convirtiéndolos en
objetos sólidos 3D independientes. Si se combinan objetos sólidos diferentes mediante una operación de
unión (UNION) se podrían obtener volúmenes desunidos como resultado.
Una operación de unión o de sustracción podría dar como resultado un único sólido 3D que conste de más de
un volumen continuo. Se pueden separar estos volúmenes y convertirlos en sólidos 3D independientes.
OjO:
- Cuando se separan sólidos, no se separan los objetos booleanos que forman un único volumen.
- Si piensa desatar solidos unidos más adelante, asegúrese de guardar historial de cada sólido, antes
de unirlos.
Designe un sólido 3D
Especifica qué objeto sólido 3D se separará. Pulse Ctrl mientras hace clic para designar la arista.
Elimina las aristas o vértices compartidos que tengan la misma definición de superficie o curva a
cualquier lado de la arista o del vértice. Elimina todas las aristas y vértices repetidos, así como la
geometría sin utilizar. No elimina las aristas estampadas.
Designe un objeto 3D (comprobar) Especifica qué objeto sólido 3D se validará. Si el objeto es válido,
se mostrará el sgte. mensaje en la línea de comandos:
This object is a valid ShapeManager solid (Este objeto es un sólido ShapeManager válido).
Esta opción se utiliza como herramienta para eliminar errores y comparar estados en los modelos
sólidos 3D muy complejos.
Cuerpo: Undo (Deshacer)
Deshace la acción de edición.
Cuerpo: Exit (Salir)
Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud Indique una opción de edición de sólidos.
INSERCION DE LUCES
LIGHTINUNITS.-
Controla si se utilizan luces genéricas o fotométricas y especifica las unidades de iluminación del
dibujo.
Si esta variable de sistema se establece en 1 o 2, se habilita la iluminación fotométrica; en caso contrario, se
utiliza la iluminación estándar (genérica).
0 No se utiliza ninguna unidad de iluminación y se habilita la iluminación estándar (genérica).
1 Se utilizan las unidades de iluminación americanas (candela-pie) y se habilita la iluminación fotométrica.
2 Se utilizan las unidades de iluminación internacionales (lux) y se habilita la iluminación fotométrica.
OjO: este parámetro también se puede controlar con el comando UNITS
Iluminación por defecto
Cuando no existen luces en una escena, ésta se sombrea con la iluminación por defecto. Esta iluminación
deriva de dos orígenes distantes que siguen el punto de vista a medida que se efectúa un desplazamiento en
torno al modelo. Todas las superficies del modelo se iluminan, por lo que se pueden discernir visualmente.
Puede controlar el brillo y el contraste, pero no es necesario que cree ni coloque luces.
Si inserta luces personalizadas o añade luz solar, puede desactivar la iluminación por defecto. Puede aplicar
iluminación por defecto solo a la ventana gráfica; a la vez, puede aplicar luces personalizadas a la
renderización.
Iluminación estándar
Las luces se añaden para proporcionar a la escena un aspecto realista. La iluminación mejora la claridad y
tridimensionalidad de una escena. Para conseguir los efectos deseados, se pueden crear luces puntuales,
focos y luces distantes. Puede moverlas o girarlas mediante herramientas de pinzamiento, encenderlas o
apagarlas y cambiar las propiedades, como el color y la atenuación. Los efectos de los cambios son visibles
en tiempo real en la ventana.
Los focos y las luces puntuales se representan mediante un glifo de luz diferente (un símbolo en el dibujo que
muestra la posición de la luz). Las luces distantes y el sol no se representan mediante glifos en el dibujo ya
que no se sitúan en una posición concreta y afectan a la escena completa. Puede activar o desactivar la
visualización de glifos de luz mientras trabaja. Por defecto, los glifos de luz no se trazan.
Iluminación fotométrica
Estas luces se utilizan para conseguir un control más preciso sobre la iluminación del modelo. Las luces
fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces de forma más precisa,
como si se tratase del mundo real. Se pueden crear luces con diferentes características de distribución y color
o bien importar archivos fotométricos específicos disponibles en fabricantes de iluminación.
Las luces fotométricas pueden utilizar el formato de archivo estándar IES de los fabricantes. Si se utilizan
datos de iluminación de fabricantes, en el modelo se pueden visualizar iluminaciones disponibles
comercialmente. Posteriormente se puede experimentar con diferentes dispositivos así como variar la
intensidad de luz y la temperatura de color para diseñar un sistema de iluminación que consiga los resultados
deseados.
Sol y cielo
El sol es una luz especial similar a una luz distante. La orientación solar se define mediante la ubicación
geográfica especificada para el modelo y mediante la fecha y hora del día que especifique. Puede cambiar la
intensidad del sol y el color de su luz. El sol y el cielo son las principales fuentes de iluminación natural.
Mediante la simulación de sol y cielo es posible ajustar sus propiedades.
En el flujo de trabajo fotométrico, el sol sigue un modelo de iluminación más preciso físicamente, tanto en la
ventana gráfica como en la salida renderizada. En el flujo de trabajo fotométrico, también se puede activar la
iluminación del cielo (por medio de la función de fondo de cielo), que añade efectos de iluminación suaves y
sutiles causados por la interacción de la iluminación entre el sol y la atmósfera.
Objetos de luminaria
Los dispositivos de iluminación se pueden representar mediante la incrustación de luces fotométricas en
bloques que también contienen geometría. Una luminaria reúne un conjunto de objetos de luz en un
dispositivo de iluminación.
SUNSTATUS.-
Activa y desactiva los efectos luminosos del sol en la ventana gráfica actual. Si ingresamos el valor
de uno (ACT), sale el sgte letrero, informándonos que la luz solar y todos los demás tipos de luces
no pueden ser visualizados, mientras no desactivemos las luces por defecto.
Desde el panel “Sun y Location”, podemos realizar algunos ajustes, de acuerdo a la fecha y hora en una
determinada ubicación geográfica. Así también podemos establecer 2 tipos de sombras (sombras en el suelo
y sombras completas).
SUNPROPERTIES.-
Establece y modifica las propiedades del sol y el cielo.
Lista de opciones
Se muestran las siguientes opciones.
General
Establece las propiedades generales del sol.
Status (Estado).- Activa y desactiva el sol. Si no está activada la iluminación en el dibujo, este parámetro no
afectará al mismo.
Intensity Factor (Factor de intensidad).- Establece la intensidad o brillo del sol. El rango es desde 0 (sin
luz) a máximo. Cuanto más alto sea el valor, más brillará la luz.
Color (sólo flujo de trabajo de iluminación estándar).- Determina el color de la luz.
Shadows (Sombras).- Activa y desactiva la visualización y el cálculo de sombras del sol. La desactivación de
las sombras aumenta el rendimiento.
Sun Angle Calculator (Calculadora de orientación solar)
Establece la orientación solar.
Date (Fecha).- Muestra el parámetro de fecha actual.
Time (Hora).- Muestra el parámetro de hora actual.
Daylight Saving (Cambios de hora).- Muestra el parámetro actual para el cambio de hora.
Azimuth (Acimut).- Muestra la orientación solar a lo largo del horizonte en sentido horario desde el norte.
Este parámetro es de sólo lectura.
Altitude (Altitud).- Muestra la orientación solar verticalmente desde el horizonte. El máximo es 90 grados, o
justo en lo más alto. Este parámetro es de sólo lectura.
Source (Origen).- Muestra las coordenadas de la dirección del sol. Este parámetro es de sólo lectura.
Rendered Shadow Details (Detalles de sombras renderizada)
Precisa las propiedades de las sombras.
Type (Tipo).- Muestra el parámetro del tipo de sombra. Este parámetro es de sólo lectura cuando la
visualización de sombras está desactivada. Las selecciones son Sharp (Nítido), Soft (mapped) - Suave
(mapeado) que muestran la opción Tamaño de mapa y Soft (área) - Suave (área) que muestra la opción
Muestras. Suave (área) es la única opción del sol en el flujo de trabajo fotométrico (LIGHTINGUNITS = 1 o 2).
Geographic Location (Ubicación geográfica)
Muestra los parámetros actuales de ubicación geográfica. Esta información es de sólo lectura. Si una
ciudad se almacena sin latitud o longitud, la ciudad no aparecerá en la lista.
POINTLIGHT.-
Crea una luz puntual que irradia luz en todas las direcciones.
Lista de Opciones
Se muestran las siguientes opciones:
Command: _pointlight
Specify source location <0,0,0>:
Especique ubicación de origen
Enter an option to change [Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit] <eXit>:
Ingrese una opción para cambiar [nombre/Intensidad/Estado/Sombra/Estado/
Intensidad/factor de intensidad
Establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00 hasta el valor máximo admitido por el
sistema.
Status (Estado)
Enciende y apaga la luz. Si no está activada la iluminación en el dibujo, este parámetro no afectará al mismo
Photometry (Fotometría)
(Solo está disponible cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS se ha establecido en 1 o 2)
Ajusta las intensidades luminosas de los orígenes de luz visibles.
Enter a photometric option to change [Intensity/Color/eXit] <I>:
Intensity (Intensidad)
Permite especificar la intensidad luminosa, una medida de la potencia percibida emitida por un origen de luz
en una dirección concreta. El flujo luminoso es la potencia percibida por unidad de ángulo sólido. El flujo
luminoso total es la potencia percibida que se emite en todas las direcciones. La luminancia es el flujo
luminoso total incidente en una superficie, por área unitaria.
Intensidad. Permite especificar el valor de intensidad en candelas (Cd).
Flujo. Permite especificar la potencia percibida en un valor de flujo luminoso (Lm).
Iluminancia. Permite especificar la intensidad de la luz basada en un valor de iluminancia. (Lx|Fc). El
valor de iluminancia se puede especificar en lux o candela-pie. Escriba d (Distancia) para especificar
una distancia que se va a utilizar para calcular la iluminancia.
OjO: Candela (símbolo: cd) es la unidad del SI de intensidad luminosa, es decir, la potencia percibida emitida
por un origen de luz en una dirección concreta (Cd/Sr). Lux (símbolo: lx) es la unidad internacional de
iluminancia (Lm/m^2). Una candela pie (símbolo: fc) es la unidad americana de iluminancia (Lm/ft^2).
Color
Nombre de color. Permite especificar un nombre de color.
?. Muestra una lista de nombres de colores. Escriba una cadena de texto con caracteres comodín para
mostrar una lista parcial de nombres de colores, o bien un asterisco (*) para mostrar todas las posibles
opciones.
Kelvin. Permite especificar un valor de temperatura Kelvin.
Exit (Salir)
Sale de la opción del comando.
Shadow (Sombra)
Hace que la luz proyecte sombras.
Enter [Off/Sharp/soFtmapped/softsAmpled] <Sharp>:
On/Off (Des/Act)
Desactiva y activa la pantalla y el cálculo de sombras de la luz. La desactivación de las sombras aumenta el
rendimiento.
Sharp (Nítido)
Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el rendimiento.
soFtmapped (Suave mapeado)
Muestra sombras realistas con bordes suaves.
Tamaño de mapa. Permite especificar la cantidad de memoria que se va a utilizar para calcular el
mapa de sombras (64/128/256/512/1024/2048/4096).
Suavidad. Permite especificar la suavidad que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras.
Escriba un valor (1-10).
softsAmpled (Suave muestreada)
Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en orígenes de luz extendidos.
Forma. Permite especificar una forma (Lineal, Rectangular, Disco, Esfera o Cilindro) y sus cotas.
Muestras. Permite especificar el tamaño de muestra.
Visibles. Permite especificar si la forma de la sombra debe estar visible (Sí o No).
Salir. Sale de la opción del comando.
Attenuation (Atenuación)
Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se encuentra un objeto, más
oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como disminución.
Enter an option to change [attenuation Type/Use limits/attenuation start Limit/attenuation End limit/eXit] <eXit>:
Attenuation Type (Tipo de atenuación)
Permite especificar la forma en que la luz se atenúa.
Ninguno. No se establece ninguna atenuación. Los objetos alejados de la luz puntual se muestran con
el mismo brillo que los cercanos a la luz.
Inversamente lineal. Establece la atenuación como la inversa de la distancia lineal desde la luz. Por
ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta la mitad de intensidad que la luz puntual; a una
distancia de 4 unidades, un cuarto de la intensidad. Si es lineal inversa, el valor por defecto es la mitad
de la intensidad máxima.
Inversamente cuadrada. Establece la atenuación como la inversa del cuadrado de la distancia desde
la luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta un cuarto de intensidad que la luz
puntual; a una distancia de 4 unidades, la dieciseisava parte.
Use limits (Usar límites)
Activa y desactiva los límites de atenuación.
Attenuation start Limit (Límite inicial de atenuación)
Especifica el punto en el que se inicia la luz como un desfase desde el centro de la misma. El valor por
defecto es 0.
attenuation End limit (Límite final de atenuación)
Especifica el punto en el que finaliza la luz como un desfase desde el centro de la misma. La luz no se
proyectará más allá de este punto. La definición de límites finales mejora el rendimiento en casos en los que
el efecto luminoso sea tan insignificante que los cálculos constituyan una pérdida de tiempo de
procesamiento.
Color/Color de filtro
Determina el color de la luz.
Enter true color (R,G,B) or enter an option [Index color/Hsl/colorBook] <255,255,255>:
Color verdadero
Precisa un color verdadero. Indíquelo en formato R,G,B (rojo, verde, azul).
Color de índice
Precisa un color ACI (índice de colores de AutoCAD).
HSL
Precisa un color HSL (tonalidad, saturación, luminancia).
colorBook (Libros de colores)
Precise un color de un libro de colores.
Salir
Sale del comando.
DISTANLIGHT.-
Aunque las luces distantes pueden ser útiles para una iluminación uniforme, no son precisos y no se
recomienda su uso en flujos de trabajo fotométricos o con bloques.
Command:DISTANTLIGHT
Specify light direction FROM <0,0,0> or [Vector]:
Specify light direction TO <1,1,1>:
Enter an option to change [Name/Intensity factor/Status/Photometry/shadoW/filterColor/eXit] <eXit>:
Como se inserta una luz distante:
SPOTLIGHT.-
Crea un foco que emite un haz de luz direccional. Una distribución de focos proyecta un haz de luz
enfocado, como una luz de flash, el foco en un teatro o un faro.
Lista de opciones
Command: _spotlight
Specify source location <0,0,0>:
Especifique origen de la luz
Specify target location <0,0,-10>:
Especifique destino de la luz
Enter an option to change [Name/Intensity/Status/Hotspot/Falloff/shadoW/Attenuation/Color/eXit] <eXit>:
Ingrese una opción
[Nombre/Intensidad/estado/
Define la ubicación del foco. Escriba los valores de coordenadas o haga clic en una ubicación del área de
dibujo.
Target location (Ubicación del destino)
Define el destino del foco. Escriba los valores de coordenadas o haga clic en una ubicación del área de dibujo.
Name (Nombre)
Especifica el nombre de la luz. El nombre puede contener letras mayúsculas y minúsculas, números,
espacios, guiones (-) y caracteres de subrayado (_).
Intensity (Intensidad/factor de intensidad)
Establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00 hasta el valor máximo admitido por el
sistema.
Hotspot (Haz de luz)
Determina el ángulo que define el cono de luz más brillante, conocido entre los diseñadores de iluminación
como el ángulo de haz. Este valor puede oscilar entre 0 y 160 grados o los valores equivalentes de acuerdo
con “aunits”.
Falloff (Difuminación)
Determina el ángulo que define el cono de luz de intensidad total, también conocido como el ángulo del
campo visual. Este valor puede estar comprendido entre 0 y 160 grados. El valor por defecto es 50 grados o el
valor equivalente de acuerdo con “aunits”. El ángulo de difuminación debe ser mayor que o igual al ángulo de
haz de luz.
Status (Estado)
Enciende y apaga la luz.
Photometry (Fotometría)
(Esta opción solo está disponible cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS se ha establecido en 1 o 2)
La fotometría es la medición de las intensidades luminosas de los orígenes de luz visibles.
En fotometría, la intensidad luminosa es una medida de la potencia percibida emitida por un origen de luz en
una dirección concreta. El flujo luminoso es la potencia percibida por unidad de ángulo sólido. El flujo
luminoso total de una lámpara es la potencia percibida que se emite en todas las direcciones. La luminancia
es el flujo luminoso total incidente en una superficie, por área unitaria.
Intensidad
Indique un valor de intensidad en candelas, valor de flujo o valor de iluminancia.
Intensidad. Establece la intensidad basada en candelas (cd), la unidad base internacional de
intensidad luminosa. Este valor define la potencia percibida emitida por una fuente de iluminación en
una dirección concreta.
Flujo. Establece la intensidad basada en lux (lx), la unidad internacional de iluminancia.
Iluminancia. Establece la intensidad basada en candela-pies (fc), la unidad americana de iluminancia.
Especifique la distancia que se va a utilizar para calcular la iluminancia.
Color
Especifica el color de la luz.
Nombre de color. Especifica el nombre del color de la luz.
?. Muestra una lista de nombres de colores.
Kelvin. Especifica el color en función de un valor de temperatura Kelvin.
Salir
Sale de la solicitud de fotometría.
Shadow (Sombra)
Hace que la luz proyecte sombras.
Desactivada
Desactiva la pantalla y el cálculo de sombras de la luz. La desactivación de las sombras aumenta el
rendimiento.
Nítido
Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el rendimiento.
Suave mapeado
Muestra sombras realistas con bordes suaves.
Tamaño de mapa. Permite especificar la cantidad de memoria que se va a utilizar para calcular el
mapa de sombras.
Suavidad. Permite especificar la suavidad que se va a utilizar para calcular el mapa de sombras.
Suave muestreada
Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en orígenes de luz extendidos.
Forma. Permite especificar la forma de la sombra (disco o rectángulo) y sus cotas (radio o forma y
anchura).
Muestras. Permite especificar el tamaño de la muestra.
Visibles. Determina si la forma de la sombra está visible.
Salir. Vuelve a la solicitud anterior.
Attenuation (Atenuación)
Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se encuentra un objeto de un foco,
más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como disminución.
OjO: Cuando la variable de sistema LIGHTINGUNITS está establecida en 1 o 2, la opción Atenuación no
afecta a la creación de la luz. Sólo se mantiene por motivos de compatibilidad de archivos de comandos.
Tipo de atenuación
Determina si se muestra la atenuación y cómo. Cuanto más lejos se encuentra un objeto, más oscuro se
muestra. También se conoce a la atenuación como disminución.
Ninguno. No se establece ninguna atenuación. Los objetos alejados del foco se muestran con el
mismo brillo que los cercanos a la luz.
Inversamente lineal. Establece la atenuación como la inversa de la distancia lineal desde la luz. Por
ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta la mitad de intensidad que el foco; a una
distancia de 4 unidades, un cuarto de la intensidad. Si es lineal inversa, el valor por defecto es la mitad
de la intensidad máxima.
Inversamente cuadrada. Establece la atenuación como la inversa del cuadrado de la distancia desde
la luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta un cuarto de intensidad que el foco;
a una distancia de 4 unidades, la dieciseisava parte.
Usar límites
Precisa si se deben utilizar límites.
Límite inicial de atenuación
Especifica el punto en el que se inicia la luz como un desfase desde el centro de la misma. El valor por
defecto es 0.
Límite final de atenuación
Especifica el punto en el que finaliza la luz como un desfase desde el centro de la misma. La luz no se
proyectará más allá de este punto. La definición de límites finales mejora el rendimiento en casos en los
que el efecto luminoso sea tan insignificante que los cálculos constituyan una pérdida de tiempo de
procesamiento.
Color/Color de filtro
Determina el color de la luz.
Color verdadero
Precisa un color verdadero. Indíquelo en formato R,G,B (rojo, verde, azul).
Color de índice
Precisa un color ACI (índice de colores de AutoCAD).
HSL
Precisa un color HSL (tonalidad, saturación, luminancia).
Libros de colores
Precise un color de un libro de colores.
Salir
Sale del comando.
WEBLIGHT.-
Crea una representación 3D precisa, de la distribución de intensidad de luz de una fuente de
iluminación. Crea una luz de red libre, con un destino específico.
OjO: La variable del sistema “lightingunits” se debe establecer en un valor distinto de 0 para crear y utilizar
luces de red.
Command: _WEBLIGHT
Specify source location <0,0,0>:
Especifique origen de la ubicación del foco
Specify target location <0,0,-10>:
Especifique destino del haz de luces
Enter an option to change [Name/Intensity factor/Status/Photometry/weB/shadoW/filterColor/eXit] <eXit>:
Lista de Opciones
La gran mayoría de opciones ya la vimos en comandos anteriores así que nos centraremos en las opciones
que aún no se han detallado:
Photometry (Fotometría)
En fotometría, la intensidad luminosa es una medida de la potencia percibida emitida por un origen de luz
en una dirección concreta. El flujo luminoso es la potencia percibida por unidad de ángulo sólido. El flujo
luminoso total de una lámpara es la potencia percibida emitida en todas las direcciones. La luminancia es el
flujo luminoso total incidente en una superficie, por área unitaria.
Intensidad
Indique un valor de intensidad en candelas, la potencia percibida en un valor de flujo luminoso, o bien un
valor de iluminancia para el flujo luminoso total que incide en una superficie.
Candela (símbolo: cd) es la unidad del SI de intensidad luminosa (potencia percibida emitida por un
origen de luz en una dirección concreta). Cd/Sr
Lux (símbolo: lx) es la unidad internacional de iluminancia. Lm/m^2
Una candela pie (símbolo: fc) es la unidad americana de iluminancia. Lm/ft^2
Un icono en la columna Tipo, indica el tipo de luz (puntual, foco o distante) y si está activada o
desactivada. Seleccione una luz de la lista para seleccionarla en el dibujo.
Lista de opciones
Luces en modelo
Muestra una lista de los distintos tipos de luces que se utilizan en el dibujo con sus nombres.
Menú contextual
Delete Light (Suprimir luz)
Con una o varias luces seleccionadas, haga clic con el botón derecho del ratón y, a continuación,
haga clic en Suprimir luz o en Suprimir luces para eliminarlas del dibujo. También puede pulsar la
tecla Supr.
Properties (Propiedades)
Con una o varias luces seleccionadas, haga clic con el botón derecho del ratón y, a continuación,
haga clic en Propiedades para mostrar la paleta Propiedades en la que puede cambiar las
propiedades de las luces y activarlas o desactivarlas. Al seleccionar una propiedad, el panel de la
parte inferior muestra una descripción de la propiedad. También puede hacer doble clic para mostrar
la paleta Propiedades.
Glyph Display (Visualización de glifo)
Controla la visualización de los glifos de las luces del dibujo. Esta opción no está disponible para las
luces distantes o cuando se seleccionan varias luces.
ANIPATH.-
Guarda una animación de una cámara que se mueve por un modelo 3D o lo encuadra.
Métodos de acceso
El grupo Animaciones no se muestra en la cinta de opciones por defecto. Para activarlo, siga los sgtes. Pasos.
Los recorridos se crean mediante la especificación de una ruta con el comando ANIPATH o con los controles
de animación (cuando uno de los comandos de navegación 3D está activado).
Con una animación de trayectoria de movimiento, puede especificar que la cámara permanezca en un lugar,
pero que gire para seguir la ruta a través del dibujo, o bien que la cámara se mueva a lo largo de la ruta.
Cree el objeto de trayectoria en primer lugar y, a continuación, selecciónelo como trayectoria de cámara o de
destino. Un objeto de trayectoria puede ser una línea, un arco, un arco elíptico, un círculo, una polilínea, una
polilínea 3D o una spline.
Al crear una trayectoria de movimiento se crea automáticamente una cámara. Si suprime un objeto
especificado como trayectoria de movimiento, también se suprimirá la trayectoria de movimiento guardada.
Selecciona el punto en el que se ubica la cámara o la trayectoria por la que pasará la misma,
dependiendo de si se ha seleccionado Punto o Trayectoria.
Target (Mira)
Link target to (Enlazar mira a)
Enlaza la mira a un punto o a una trayectoria.
Si la cámara está enlaza a un punto, el objetivo debe estar enlazado a una trayectoria. Si la cámara
está enlazada a una trayectoria, puede enlazar el objetivo a un punto o a una trayectoria.
Point (Punto)
Si la cámara está enlazada a una trayectoria, enlaza el objetivo a un punto estático del dibujo. La
cámara siempre está frente a este punto a medida que se mueve a lo largo de la ruta.
Path (Camino)
Enlaza el objetivo a una trayectoria de movimiento del dibujo. La cámara siga la curva de la
trayectoria.
Designar punto/Seleccionar trayectoria
Lista de puntos/trayectorias
Muestra una lista de puntos o trayectorias guardados a los que se puede enlazar la mira. Para crear
una trayectoria, es posible enlazar una mira a una línea, arco, arco elíptico, círculo, polilínea, polilínea
3D o spline.
Parámetros de animación
RENDER (RR).-
Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de superficie o un sólido
3D.
Resumen
No se puede utilizar el comando “saveimg” cuando se renderiza en la ventana Render. Este comando
solo se aplica cuando se renderiza en una ventana gráfica.
Guardar copia
Guarda una copia de una imagen en una ubicación nueva sin que afecte a la ubicación almacenada
con la entrada actual.
Salir
Cierra la ventana Render.
Si vuelve a abrir la ventana Render, conservará el historial de las renderizaciones anteriores.
Menú View (Ver)
Para que una imagen esté completa, debe pasar por cuatro fases: conversión, emisión de fotones,
final gathering y renderización. El medidor de progreso se divide en dos para mostrar diferentes datos.
La barra superior indica el progreso dentro de la fase actual.
La barra inferior muestra el progreso para la finalización de la renderización completa.
Las fases de conversión y renderización siempre se ejecutan. Las fases de emisión de fotones y final
gathering sólo tienen lugar si se han activado dichas opciones. Sólo se emplea tiempo de
procesamiento en las fases activas.
También se puede cancelar una renderización haciendo clic en el icono de X junto al medidor de
progreso o pulsando Esc.
Una barra de estado, en la esquina inferior izquierda de la ventana Render, reproduce el progreso de
la barra superior del medidor de progreso.
Panel Historial
Entre los datos almacenados en las entradas de historial se incluyen los siguientes:
Nombre de archivo de salida. El nombre de archivo de la renderización y un indicador del tipo
de renderización.
Tamaño de salida.
Vista El nombre de la vista que se está renderizando. Si no se utiliza ningún nombre de vista,
ésta se almacena como vista actual.
Tiempo de renderización. El tiempo de renderización expresado en horas : minutos :
segundos.
Valor predefinido de renderización. El nombre del valor predefinido de renderización utilizado
para la renderización.
Se guardarán todas las entradas de historial que tengan un nombre de archivo.
Panel Historial - Menú contextual
Al hacer clic con el botón derecho del ratón en una entrada de historial aparece un menú con las
siguientes opciones:
Volver a renderizar
Reinicia el renderizador para la entrada de historial seleccionada.
Guardar
Muestra el cuadro de diálogo Archivo de salida de renderización, desde el que se puede guardar la
imagen en el disco. Si se ha seleccionado una entrada temporal, ésta se convertirá en normal al
guardarse.
Guardar copia
Guarda la imagen en una nueva ubicación sin afectar a la ubicación almacenada en la entrada. Se
muestra el cuadro de diálogo Archivo de salida de renderización.
Convertir parámetros de renderización en actuales
Carga los parámetros de renderización asociados a la entrada de historial seleccionada si existen
varias entradas que utilizan distintos valores predefinidos de renderización.
Eliminar de la lista
Elimina la entrada del historial y conserva en su ubicación cualquier archivo de imagen asociado a
la entrada.
Suprimir archivo de salida
Elimina la imagen renderizada del panel Imagen.
Panel de estadísticas
RPREF.-
Controla todos los parámetros principales para la renderización, ya sean predefinidos o
personalizados.
Indica los valores predefinidos de renderización originales, de menor a mayor calidad, y hasta seis valores
predefinidos de renderización personalizados.
SOLPROF.-
Proyecta perfiles en 2D, de un solido 3D. Genera dos capas: una contiene a las aristas visibles y la
otra contiene a las aristas invisibles.
Los sólidos 3D seleccionados se proyectan en un plano paralelo 2D con la ventana gráfica actual.
Command: SOLPROF
Select objects: 1 found
Select objects:
Display hidden profile lines on separate layer? [Yes/No] <Y>:
Project profile lines onto a plane? [Yes/No] <Y>:
Delete tangential edges? [Yes/No] <Y>:
Display hidden profile lines on separate layer? (Muestra las líneas de perfil oculto en una capa
aparte?)
Yes (Si):
Genera sólo dos bloques: uno para las líneas visibles y una para las líneas ocultas de todo el conjunto de
selección. Al generar líneas ocultas, los solidos pueden ocultar total o parcialmente a otros sólidos. El bloque
de perfil visible se dibuja en el tipo de línea bylayer, y el bloque de perfil oculto se dibuja en el tipo de línea
oculta (HIDDEN, si está cargado). Los bloques de perfil visible y oculto se colocan en capas con nombres
exclusivos utilizando las siguientes convenciones de nombres:
Por ejemplo, si crea un perfil en una ventana cuyo controlador es ACF8, los bloques que contienen las líneas
visibles se insertan en la capa PV-ACF8, y el bloque que contiene las líneas ocultas (si se solicita) se inserta
en la capa PH-ACF8.
OjO: Para determinar el identificador de una ventana, seleccione la vista, mientras que en el espacio papel y
utilice el comando LIST. Elija una ficha de presentación para pasar de espacio modelo al espacio papel.
SOLPROF no cambia la visualización de capas, si desea ver sólo las líneas de perfil que ha creado, desactive
la capa que contiene el sólido original (normalmente la capa actual), para nuestro ejemplo es la capa “muros”
No
Se usa para tratar todas las líneas de perfil como líneas visibles y crea un bloque para las líneas de perfil de
cada sólido seleccionado. Todas las líneas de perfil para cada sólido en el conjunto de selección se generan,
incluso si es un sólido es parcialmente o completamente oscurecida por otro sólido. Los bloques de perfil
visibles se dibujan en el mismo tipo de línea que el sólido original y se colocan en una capa con un nombre
único utilizando la convención de nomenclatura que se ha descrito en la opción Yes.
Project profile lines onto a plane? (Proyectar las Líneas de perfil sobre un plano?)
Determina si los objetos 2D o 3D se utilizan para representar las líneas visibles y ocultas del perfil.
Yes (sí)
Crea las líneas de perfil con objetos 2D.El perfil 3D se proyecta en un plano normal a la línea de mira que
pasa por el origen del UCS. SOLPROF borra el perfil 2D eliminando las líneas paralelas a la línea de mira y
convirtiendo en líneas los arcos y círculos que se ven como aristas.
no
Crea las líneas de perfil con objetos 3D.
Determina si se muestran las aristas tangenciales. Una arista tangencial es la línea de transición entre dos
caras tangentes. Es la arista imaginaria en la que dos caras se encuentran y son tangentes. Por ejemplo, si
empalma el lado de un cuadro, se crean aristas tangenciales en las que la cara cilíndrica del empalme se
mezcla con las caras planas del cuadro. Las aristas tangenciales no se muestran en la mayoría de
aplicaciones de dibujo.
Yes (Sí)
Suprime las aristas tangenciales del perfil.
No
Conserva las aristas tangenciales en el perfil.
SOLVIEW.-
Crea vistas ortogonales, capas y ventanas gráficas de presentación de forma automática para
sólidos 3D.
Este comando automatiza el proceso manual de creación de vistas, capas y ventanas gráficas de
presentación para los modelos 3D.
SOLVIEW debe ejecutarse en una ficha de presentación. Si se encuentra en la ficha Modelo, la última ficha de
presentación activa se convertirá en la actual.
SOLVIEW coloca los objetos de ventana gráfica en la capa “vports”, que se crea si no existe todavía. Para
generar la vista final del dibujo, SOLDRAW utiliza la información específica de la vista guardada con cada una
de estas ventanas gráficas.
SOLVIEW crea capas que SOLDRAW utiliza para colocar las líneas visibles y ocultas de cada vista, del sgte
modo:
OjO: La información almacenada en estas capas se suprime y actualiza al ejecutar el comando SOLDRAW.
No coloque información de dibujo permanente en estas capas.
Named (Memorizada)
Utiliza el plano XY de un UCS guardado para crear una vista de perfil.
Escriba el nombre del UCS que desee utilizar y, a continuación, la escala de la vista. Introducir
una escala equivale a realizar un zoom sobre la ventana con un factor establecido respecto al
espacio papel.
El centro se basa en la extensión actual del espacio modelo.
World (Univ)
Utiliza el plano XY del WCS para crear una vista de perfil.
Current (Actual)
Utiliza el plano XY del UCS actual para crear una vista de perfil.
Command: SOLVIEW
Restoring cached viewports - Regenerating layout.
Orto
Crea una vista ortográfica plegada a partir de una vista existente.
Auxiliar
Crea una vista auxiliar a partir de una vista existente. Una vista auxiliar es aquella que se proyecta
sobre un plano perpendicular a una de las vistas ortogonales y que se inclina en la vista adyacente.
Dos puntos definen el plano inclinado utilizado para la proyección auxiliar (P1 y P2). Ambos puntos
se deben ubicar en la misma ventana gráfica.
Una línea elástica se extiende perpendicular al plano inclinado para ayudarle a seleccionar el
centro de la nueva ventana gráfica (V1 y V2).
Sección
Crea una vista de dibujo seccionada de los sólidos, que se completa con un sombreado cruzado.
Cuando se utiliza SOLDRAW en una vista en sección creada con esta opción, este comando crea
una copia temporal de los sólidos y utiliza CORTE para realizar la operación en el plano de corte
definido. A continuación, SOLDRAW regenera un perfil de la mitad visible de los sólidos y descarta
la copia original. Finalmente, SOLDRAW secciona los sólidos. Los sólidos que no cruzan el plano
de corte se generan como perfiles completos. Debido a que las normas del dibujo recomiendan no
dibujar líneas ocultas en vistas seccionadas, SOLVIEW inutiliza la capa “Nombre_vista-HID”.
En la ventana gráfica original, precise dos puntos para definir el plano de sección (K1 y K2).
Defina el lado de visualización precisando un punto en un lado del plano de corte.
Introduzca el valor de escala de la nueva vista. Introducir una escala equivale a realizar un zoom
sobre la ventana con un factor establecido respecto al espacio papel. El valor por defecto es una
escala 1:1, que equivale a zoom 1.0xp.
En la siguiente solicitud, precise el centro de la nueva ventana gráfica. Si ha aceptado la escala por
defecto (pulsando Enter), una línea elástica perpendicular al plano de sección le ayudará a ubicar
el centro de la nueva vista. En caso contrario, puede colocar la vista en cualquier lugar.
SOLDRAW.-
Genera perfiles y secciones en ventanas gráficas de presentación creadas mediante el comando
SOLVIEW.
Para deshacer una ventana gráfica dibujada con SOLDRAW, se debe utilizar la opción Back (Retorno) del
comando UNDO (DESHACER).
Se muestran las siguientes solicitudes.
Designe objetos
Permite seleccionar las ventanas gráficas que se dibujarán.
Se suprimen los perfiles y secciones existentes en la ventana gráfica designada y se crean otros
nuevos. En cada ventana se inutilizan todas las capas, excepto aquellas requeridas para ver el perfil o
la sección.