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PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA
CATEDRÁTICO:
ESTUDIANTES:
SEMESTRE:
VIII
CAPÍTULO 7
ESTRATEGIA Y TECNOLOGÍA
CASO DE APERTURA
EJEMPLOS DE ESTÁNDARES
ESTABLECIMIENTO DE ESTÁNDARES
Los efectos de red son la determinante principal de la forma en que se establecen los
estándares. Los efectos de red surgen en industrias en las que el tamaño de la “red”
de productos complementarios es la determinante principal de que el producto de
una industria tenga demanda.
El principio general es que cuando dos o más empresas están compitiendo entre sí
por lograr que su tecnología se adopte como un estándar en la industria, y cuando
los efectos de red y los circuitos de retroalimentación positiva son importantes, la
empresa que gane la guerra de formatos será aquella cuya estrategia aproveche
mejor los circuitos de retroalimentación positivo.
7.1. ESTRATEGIA EN ACCIÓN
CASO DOLBY
Dolby la empresa tecnológica de sonido inicio operaciones en 1965 cuando Ray Dolby
fundo Dolby Laboratories, Dolby invento una tecnología para reducir el ruido de fondo en
la grabación profesional de cintas sin comprometer la calidad del material que se está
grabando. En 1968 Dolby llego a un acuerdo para licenciar su tecnología reductora de ruido
a KLH, un fabricante de equipo de audio para el mercado de consumo. Dolby considero por
un tiempo fabricar los reproductores y cartuchos de cinta para el mercado de consumo pero
sabía que si ingresaba al mercado entraría en competencia directa con los licenciatarios, así
que tuvo que abstener de fabricar en esa área para licenciar en ella.
Dolby adopto un modelo de licenciamiento y después tuvo que determinar que cuota cobrar
por dicho concepto. Sabía que esta tecnología era valiosa pero también que cobrar una alta
cuota de licenciamiento alentaría a los fabricantes para invertir en desarrollar tecnología
propia reductora de ruido. Así que cobro una modesta cuota para reducir el incentivo que
los fabricantes tendrían para desarrollar tecnología propia. Después se encargó de que
aquellas empresas con las que quería licenciar se adhieran a estándares de calidad, para ello
la empresa estableció un programa formal de control de calidad para los productos de los
licenciatarios, el acuerdo de licenciamiento establecía que no podían vender los productos
que no pasaran esa prueba de calidad, con esa estrategias Dolby ha mantenido la imagen de
calidad de los productos que ostentan la tecnología y el sello Dolby dándole un poder a su
marca convirtiéndola así en un activo muy valioso para licenciar.
¿Qué estrategia debe adoptar una empresa para lograr que su formato se convierta en el
formato dominante?
Las estrategias giran en torno a hallar formas de lograr que los efectos de redes funcionen a
su favor y contra sus competidores. Ganar una guerra de formatos requiere que una
empresa desarrolle una base instalada para su estándar con tanta rapidez como sea posible y
así aproveche el circuito de retroalimentación positiva; todo esto inducirá a los
consumidores a cargar con los costos del cambio y finalmente obligara al mercado a usar su
tecnología. Requiere que la empresa reactive y después acelere la demanda para su estándar
o formato tecnológico de manera que se establezca con tanta rapidez como sea posible
como el estándar de la industria, así excluirá a los formatos de la competencia.
Es importante que la empresa se asegure de que, además del producto mismo, haya un
suministro adecuado de complementos. Las empresas por lo general toman dos
medidas para asegurar un suministro adecuado de complementos.
Primero, pueden diversificarse y producir ellas mismas los complementos y distribuir
en el mercado los suministros suficientes para ayudar a impulsar la demanda de su
formato.
Segundo, las empresas pueden crear incentivos o facilitar a las empresas
independientes la producción de complementos.
Las aplicaciones asesinas son los usos que se le dan a una nueva tecnología o producto,
que son tan persuasivos que convencen a los clientes de adoptar el nuevo formato o
tecnología de manera masiva, con lo que “asesinan” la demanda de los formatos de la
competencia. Las aplicaciones asesinas suelen ayudar a impulsar la demanda de un
nuevo estándar.
Idealmente, la empresa que promueve un estándar tecnológico querrá desarrollar por si
misma las aplicaciones asesinas, es decir, desarrollar los productos complementarios
adecuados. No obstante, también puede ser capaz de aprovechar las aplicaciones que
otros desarrollan.
Una táctica común para impulsar la demanda es adoptar una estrategia de rastrillo y
navajas: fijar un precio bajo para el producto (rastrillo) para estimular la demanda e
incrementar la base instalada y después tratar de obtener altas utilidades mediante la
venta de complementos (navajas del rastrillo), los cuales tienen un precio relativamente
alto. Por ejemplo, HP por lo general vende sus impresoras al costo, pero sus grandes
utilidades las obtiene de las ventas posteriores de cartuchos de reemplazo. En este caso,
la impresora es el “rastrillo”, la cual tiene un precio bajo para estimular la demanda e
inducir a los consumidores a cambiar su impresora, mientras que los cartuchos son
las“navajas”, las cuales tienen precios altos para obtener grandes utilidades.
El marketing agresivo también es un factor clave para impulsar la demanda y lograr
una ventaja temprana en una base instalada. Las técnicas de promoción en puntos de
venta y de marketing abierto suelen usarse para lograr que los posibles adoptantes
tempranos carguen con los costos del cambio asociados con adoptar el formato. Si
estos esfuerzos tienen éxito, pueden ser el inicio de un circuito de retroalimentación
positivo.
En muchas ocasiones, las empresas han estado a punto de introducir al mismo tiempo
estándares tecnológicos incompatibles y rivales. Si se introducen simultáneamente
tecnologías incompatibles al mercado puede crear confusión en los consumidores, los
llevaría a postergar sus compras. Lo adecuado es unir fuerzas y cooperar para
desarrollar una sola tecnología. Lo anterior reduce la confusión en la industria y
permite que predomine un solo un formato, lo cual acelera la adopción de la
tecnología. La cooperación es una situación de ganar-ganar, elimina a los competidores
y permite a las empresas compartir el éxito del formato.
e. Licenciar el formato
Otra estrategia que suele adoptarse es licenciar el formato a otras empresas, de manera
que puedan elaborar productos basados en ella. La empresa que sea pionera en el
formato obtendrá las ganancias de las cuotas de licenciamiento y de la mayor oferta de
su producto, que puede estimular la demanda y ayudar a acelerar su adopción en el
mercado.
En muchas industrias de alta tecnología, los costos hijos de desarrollar un producto son
muy altos, pero los costos de producir una unidad adicional del producto son muy bajos.
El caso más evidente de esto es el del software, casi todos los productos de software
comparten estas características, aunque si se venden en tiendas, los costos de empaque y
distribución aumentaran los costos marginales y si venden mediante una fuerza de ventas
directa a los usuarios finales, esto también incrementara los costos marginales. Muchos
productos de electrónica de consumo tienen las mismas economías básicas. Los costos fijos
para desarrollar un reproductor de DVD o una consola de juegos pueden ser muy altos, pero
es posible que los costos de producir una unidad incremental sean muy bajos.
En muchas industrias los costos marginales aumentan a medida que una empresa intenta
expandir la producción. Para producir más de un bien, una empresa debe contratar más
mano de obra e invertir en más maquinaria y área de planta. En el margen, los recursos
adicionales empleados no son tan productivos, así que esto genera costos marginales
crecientes. Sin embargo, la ley de los rendimientos decrecientes suele no ser aplicable en
muchos escenarios de alta tecnología, como en el caso de producir software o enviar un
bit más de datos por la red de telecomunicaciones digitales.
Piense en dos empresas, α y β (figura 1). La empresa α es un productor convencional y
enfrenta rendimientos decrecientes, así que sus costos marginales aumentan a medida
que intenta expandir su producción. La empresa β es un productor de alta tecnología, y
sus costos marginales no aumentan a medida que la producción se incrementa.
Figura 1. Estructuras de costos en industrias de alta tecnologia
Observe que en la figura 1, la curva de costo marginal de β está trazada como una línea
recta del eje horizontal; esto implica que los costos marginales son cercanos a cero y no
varían con la producción, mientras que los de la empresa α aumentan a medida que la
producción se expande, lo que ilustra los rendimientos decrecientes. La curva de costo
marginal baja y plana de la empresa β significa que su curva de costo promedio caerá de
manera continua sobre todos los rangos de producción a medida que distribuye sus
costos fijos por medio de un volumen mayor.
b. Importancia estratégica
Si una empresa puede cambiar de una estructura de costos donde encuentra costos
marginales crecientes a una donde los costos fijos son altos, pero los costos marginales
son mucho más bajos, su rentabilidad puede aumentar.
Otra repercusión de su estructura de costos es que cuando una empresa de alta
tecnología se enfrenta a costos fijos altos y costos marginales bajos, su estrategia debe
enfatizar la opción de bajo costo: reducir de manera deliberada los precios y aumentar el
volumen. Observe de nuevo la figura 1 y vera que los costos promedio de la empresa de
alta tecnología disminuyen con rapidez a medida que la producción aumenta. Esto
significa que los precios pueden reducirse con el fin de estimular la demanda, y siempre
y cuando los precios disminuyan con menor rapidez los costos promedio, los márgenes
de utilidad por unidad aumentaran conforme los precios disminuyan. Esto es
consecuencia del hecho de que los costos marginales de la empresa son bajos y no
aumentan con la producción. Esta estrategia de ijar precios bajos para aumentar el
volumen de producción y obtener márgenes de utilidad mayores es central para el
modelo de negocio de algunas empresas de alta tecnología, como Microsoft.
Desde hace algún tiempo, la unidad de ultrasonido ha sido una pieza importante del equipo
de diagnóstico en hospitales. Las unidades de ultrasonido usan la física del sonido para
producir imágenes de tejidos suaves del cuerpo humano. Pueden producir detalladas
imágenes tridimensionales a color de los órganos y mediante agentes contrastantes, seguir
el flujo de los fluidos a través de un órgano.
Las unidades modernas de ultrasonido tienen un valor que oscila entre 250000 y 300000
dólares. Hace unos años, a un grupo de investigadores en ATL, una de las empresas líderes
en ultrasonido, se le ocurrió la idea de reducir el tamaño y costo de la unidad básica.
Pensaron que quizá sería posible reemplazar con software hasta 80% de los circuitos
solidos presentes en una unidad de ultrasonido, proceso que reducirá de manera
significativa el tamaño y peso de las máquinas y las convertiría en unidades de ultrasonido
portátiles.
Los investigadores razonaron que una unidad portátil y barata podría encontrar
oportunidades de mercado en nichos totalmente nuevos. Por ejemplo, una unidad de
ultrasonido pequeña y barata podría colocarse en una ambulancia.
SonoSite. A finales de 1999, lanzaron su primer producto portátil, con un peso de solo seis
libras y un costo de alrededor de 25000 dólares. SonoSite se orientó a nichos fuera del
alcance de los productores de equipos de ultrasonido de tamaño complete: el mercado del
cuidado ambulatorio y mercados extranjeros que no pueden pagar el equipo más costoso.
En 2008, la empresa tuvo ventas con un valor de más de 200 millones de dólares. A largo
plazo, SonoSite planea, mediante mejoras de software, desarrollar más funciones y una
mejor calidad de imagen en sus pequeñas maquinas manuales. Esto les permitirá a las
unidades ingresar al mercado de los hospitales en Estados Unidos que en la actualidad
compran la tecnología establecida.
En las industrias de alta tecnología, las empresas compiten por ser las primeras en
desarrollar nuevos productos revolucionarios (primero en actuar). Si el nuevo producto
satisface las necesidades del consumidor y la demanda es alta, el primero en actuar puede
obtener grandes ventas y utilidades.
Intel introdujo el primer microprocesador del mundo en 1971 y hoy, aún sigue dominando
el segmento de los microprocesadores de la industria de los semiconductores. Algunos de
los primeros en actuar pueden lograr algunas ventajas importantes de ser los pioneros y esto
les ha ayudado a generar una ventaja competitiva perdurable. Pueden, en otras palabras,
limitar o disminuir la rapidez de la imitación.
Los competidores capaces son empresas que actúan con rapidez para imitar a la
empresa pionera. Esto depende de dos factores: 1) habilidades de investigación
y desarrollo y 2) acceso a recursos complementarios.
Los cambios de paradigmas tecnológicos ocurren cuando llegan nuevas tecnologías que
revolucionan la estructura de la industria, alteran de manera drástica la naturaleza de la
competencia y requieren que las empresas adopten nuevas estrategias para sobrevivir.
Foster va un poco más allá, al observar que al inicio, los competidores por la tecnología
de reemplazo no son tan eficaces como la tecnología establecida para producir los
atributos y características que los consumidores demandan en un producto. Por ejemplo,
en los primeros años del siglo xx, los automóviles comenzaban a fabricarse. Eran
valorados por su capacidad de mover a las personas de un lugar a otro, pero también lo
eran el caballo y el carro (la tecnología establecida). Cuando los automóviles
aparecieron por primera vez, el caballo y el carro eran mucho mejores que ellos para
hacerlo.
Foster observa que debido a que al principio la tecnología sucesora es menos eficiente
que la tecnología establecida, las empresas consolidadas y sus clientes suelen cometer el
error de desestimarla, sólo para ser sorprendidos por la rápida mejora en su desempeño.
Un punto final aquí es que con frecuencia no hay una sola tecnología sucesora posible,
sino una multitud de ellas, de las cuales sólo una se erigirá al final como líder (figura 4).
c. Tecnología Disruptiva
Término propuesto por Clayton Christensen para referirse a una nueva tecnología
que genera la desaparición de productos o servicios que, hasta entonces, eran
utilizados por la sociedad. La nueva tecnología aparece como un avance que hace
que todo lo viejo resulte precario o inferior en cuanto a sus prestaciones.
Este tipo de innovación tiene sus inicios lejos de la tendencia general del mercado y
después, a medida que su funcionalidad mejora, invade al mercado principal.
Uno de los enfoques principales de Christensen es que las empresas establecidas
suelen estar conscientes de la nueva tecnología, pero no invierten en ella debido a
que escuchan a sus clientes, y éstos no la quieren porque la nueva tecnología está en
sus primeras etapas de desarrollo. Una vez que la nueva tecnología mejora, los
clientes la quieren, pero para entonces serán los nuevos entrantes, los que tengan el
conocimiento para llevar la nueva tecnología al mercado masivo.
Existen otros factores que dificultan a las empresas adoptar una nueva tecnología
disruptiva, pues muchas se rehúsan a invertir debido al impacto en los ingresos y
utilidades de la empresa, que genera atender a nichos pequeños, otro factor es que
requiere un modelo de negocio muy diferente al establecido por la empresa, y por
tanto muy difícil de implementar.
Una de las ventajas de este tipo de tecnología es que crea una oportunidad para que
los nuevos proveedores y distribuidores ingresen al mercado. Ya que una red de
proveedores y distribuidores suele crecer en torno a los nuevos entrantes. En el caso
de las empresas establecidas en una industria que ha sido sacudida por un cambio de
paradigma tecnológico tendrá que lidiar con las fuerzas que limitan su capacidad
para adaptarse, pero los nuevos entrantes no, y por tanto tienen una ventaja. No
tienen que lidiar con un grupo de clientes establecido y conservador y un modelo de
negocio obsoleto.
d. Implicaciones Estratégicas:
Las empresas ya instituidas pueden estar preparadas para enfrentarse a los retos
establecidos por el surgimiento de las tecnologías disruptivas, no todas las empresas
estarán condenadas al fracaso, para ello se debe tener en cuenta:
- Primero, la empresa debe tener conocimiento acerca de cómo las tecnologías
disruptivas pueden revolucionar los mercados.
- Segundo, es importante que estas empresas consideren la posibilidad de invertir
en tecnologías de reciente creación que pudieran convertirse en tecnologías
disruptivas. Sin embargo, Christensen considera que incluso cuando las
empresas realizan inversiones en investigación y desarrollo en este tipo de
tecnologías, suelen no comercializar debido a factores internos que suprimen el
cambio.
CASO DE CIERRE
Blu-Ray frente al HD DVD
Entre 2004 y 2008 se presentó una guerra de formatos en la industria de la electrónica de
consumo entre dos diferentes versiones de reproductores y discos DVD de alta definición.
Por una parte, estaba Sony con su formato Blu-ray; por la otra Toshiba, que era promotor
del formato rival HD DVD. Ambos formatos de alta definición ofrecían mejoras
sorprendentes sin embargo los dos estándares son incompatibles entre ellos.
Las guerras de formato como éstas, han ocurrido muchas veces en el pasado. VHS contra
Betamax en el mercado de videocasetes y Windows contra Macintosh en los sistemas
operativos para PC son ejemplos clásicos. En las guerras de formato los participantes se
juegan el todo por el todo. Conscientes de esto, tanto Sony como Toshiba se esforzaron
para asegurarse de que su formato ganara una ventaja temprana en las ventas.
Una estrategia clave de ambas empresas era alinearse con los estudios cinematográficos y
lograr que éstos se comprometieran a lanzar discos basados en su formato. En un principio,
parecía que Sony ganaría la ventaja inicial. Antes que la tecnología se lanzara al mercado,
Columbia Pictures y MGM (ambos propiedad de Sony), junto con Disney y Fox Studios, se
comprometieron exclusivamente con el Blu-ray. Para finales de 2005, varios otros estudios
que se habían comprometido exclusivamente con HD DVD, entre los cuales estaban
Warner Brothers y Paramount, anunciaron que también apoyarían el Blu-ray. Warner y
Paramount citaron la fuerza que estaba teniendo el Blu-ray entre muchos estudios y sus
fuertes mecanismos de protección a los derechos de autor. Esto dejó sólo a Universal
Studios comprometida exclusivamente con el HD DVD. Para fortalecer aún más su
posición, Sony anunció que incorporaría la tecnología Blu-ray en su consola de juegos PS3
de siguiente generación y su línea Vaio de PC. HP y Dell también indicaron que apoyarían
el formato Blu-ray. Sony incluso licenció el formato Blu-ray a varios otros fabricantes de
electrónica de consumo, como Samsung, en un esfuerzo por aumentar el suministro de
reproductores Blu-ray en las tiendas. Después las cosas comenzaron a marchar mal para
Sony. La empresa tuvo que postergar por un año la entrega de su consola de juegos P3
debido a problemas de ingeniería, lo cual socavó parte del impulso que llevaba consigo el
formato Blu-ray.
Microsoft aprovechó este mal paso y anunció que comercializaría un reproductor HD DVD
que funcionaría con su consola de juegos, Xbox 360. A mediados de 2006, los primeros
reproductores Blu-ray y HD DVD llegaron al mercado: los reproductores Blu-ray eran más
costosos, el doble del precio de entrada de los reproductores HD DVD. De acuerdo con
Toshiba, la fabricación de los reproductores y los discos HD DVD es más barata, aunque
Sony piensa que esto es discutible. Para complicar las cosas, uno de los primeros
reproductores Blu-ray, producidos por el licenciatario de Sony, Samsung, fue enviado con
un chip equivocado que deterioraba la calidad de su imagen.
Para finales de 2006, algunas empresas estaban comenzando a cubrir sus apuestas. HP
revocó su posición inicial y dijo que apoyaría ambos estándares. Después, a mediados de
2007, Toshiba persuadió a Paramount de cambiar del Blu-ray y regresar exclusivamente al
formato HD DVD, para lo cual Toshiba le tuvo que pagar 150 millones de dólares.
Paradójicamente, Sony afirmó que la revocación de Paramount era un signo de victoria. El
hecho de que Toshiba haya pagado a Paramount 150 millones de dólares mostraba cuán
desesperado estaba, afirmó Sony. Al final, Sony demostró que estaba en lo cierto.
Para finales de 2007, las ventas de los DVD Blu-ray superaron en las de los HD DVD por
un margen de dos a uno, principalmente gracias al PS3, que después de llegar tarde al
mercado, se estaba vendiendo razonablemente bien. Para acelerar aún más su ventaja, Sony
redujo los precios en los reproductores Blu-ray independientes. Después, a principios de
2008, Warner anunció que en lo sucesivo regresaría exclusivamente al Blu-ray, debido a la
fuerza que había adquirido en el mercado. Esto fue el golpe de gracia para el HD DVD.
Con gran rapidez, los indecisos optaron por apoyar al Blu-ray y el HD DVD había muerto.
No obstante, algunos se preguntan si el triunfo de Sony podría tener algo de victoria pírrica,
pues estaba surgiendo otra tecnología que prometía llevar al olvido a los reproductores HD
DVD: los videos a la carta y las descargas de video en los discos duros de las computadoras
por medio de internet.
1. ¿Por qué Sony y Toshiba percibieron que era tan importante lograr una ventaja
inicial en las ventas?
Ambas empresas consideraban la importancia de tener presencia en el mercado y
posicionar su producto pues la meta era llegar abarcar el público objetivo en su
totalidad, ello conllevaría a finalizar los esfuerzos por competir de quien no logre tal
propósito.
3. ¿Qué podría haber hecho Toshiba que pudiera haber generado un resultado
diferente?
Subsanar algunos errores frente a la marca competidora para cubrir las expectativas
de las empresas con las que buscaba una alianza, por otro lado, el gran error que
cometió fue persuadir a Paramount de cambiar del Blu-ray y regresar
exclusivamente al formato HD DVD, y pagar 150 millones de dólares pues esta
acción solo dio a conocer la desesperación en la que se sumergía, generando
desconfianza en las demás empresas.
5. ¿Cuáles son los riesgos asociados con luchar en una guerra de formatos como ésta?
El hecho de predominar la incompatibilidad entre ambos formatos limitados más al
reproductor que del formato de vídeo propiamente, en el caso de la caída de una de
estas dos empresas que competían directamente significaría la reducción de su
atención solo a un nicho. Es importante tener en cuenta que si bien es cierto el
triunfo fue de la empresa Sony, sus discos Blu-ray podrían enfrentar una creciente
competencia de los servicios de descarga de películas por internet.