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•
Es Licenciado en Educación Física y también en Geografía e
Historia.
Lleva 10 años de profesor de Educación Física en todos los
niveles educativos, combinando esta labor con la de gestor de- •
portivo municipal.
•
•
Desde 1994, es profesor titular de la Facultad de Ciencias de
la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona, en la es-
pecialidad de Educación Física.
Interesado en diversidad de campos de la Educación Física,
•
es autor de 2 obras sobre gestión del material en las instalaciones
deportivas y de diversos artículos sobre temática variada, en la •
que predomina la perspectiva didáctica.
•
Ahora nos presenta esta completa obra que consta, además de •
este libro, de dos volúmenes más en forma de fichero, cuyas ca-
racterísticas lo hacen deseable para los siguientes colectivos: •
Estudiantes de Educación Física.
•
Estudiantes de Magisterio.
Profesores de todos los niveles educativos reglados. •
Monitores y entrenadores de deporte escolar.
•
Profesores de escuelas deportivas, de actividades de mante-
nimiento para adultos y de tercera edad. •
Animadores de ludotecas, terrenos de juegos.
Animadores turísticos. •
Educadores sociales.
Cualquier profesional que utilice la motricidad como medio
·e,1
educativo o recreativo.
e
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• (c) 1999 Antonio D. Galera Editorial Cims 97 Barcelona
•
• ÍNDICE
• AGRADECIMIENTOS .................................................................................9
•
B. JUEGO Y MOTRICIDAD ................................ ...................... ............... 22
C. CONCEPTO DE JUEGO MOTOR ....................................................... 23
•
D. TIPOS DE JUEGOS MOTORES ....... .......................... ......................... 24
•
111. DIDÁCTICA DEL JUEGO MOTOR COMO CONTENIDO .. .41
A. LA INTERACCIÓN COMO CONTENIDO .......................................... .41
•
B. ACERCA DE LAS REGLAS DE JUEGO .............................................. 60
C. ADAPTACIÓN DEL JUEGO ................. ................ ..... ..........................67
• D. ELECCIONES ...................................................................................... 78
E. DESARROLLO DEL JUEGO ............................................. .................. 82
•
A. PARA UNA PROGRAMACIÓN DIFERENTE DEL JUEGO ................ 85
B. ¿UN DILEMA PEDAGÓGICO? ........................................................... 87
•
VII. CREACIÓN DEL FICHERO DE JUEGOS .......................... ....... 97
A. CRITERIOS SOBRE SU CONTENIDO ............................................... .97
•
• (c) 1999 Antonio D. Galera Editorial Cims 97 Barcelona
(c) 1999 Antonio D. Galera Editorial Cims 97 Barcelona
(c) 1999 Antonio D. Galera Editorial Cims 97 Barcelona
Era importante a este respecto poner al descubierto los rasgos que e
caracterizan adecuadamente a los juegos y a su dimensión motriz o, lo
que es lo mismo, sus rasgos de lógica interna. En el curso de este estu-
•
dio, Antonio GALERA ha concedido con justicia un papel importante a
la variable interacción motriz., base de la sociomotricidad: un juego
•
sociomotor es un universo en miniatura en cuyo seno los individuos se
encuentran y comunican de un modo corporal. Y esta comunicación
motriz no es baladí: puede desencadenar una relación de cooperación
con compañeros o de oposición contra adversarios. La comunicación
•e
que se expresa a través del cuerpo modifica los hábitos sociales: trans-
forma substancialmente la naturaleza del juego y la motivación de los
e
jugadores. El juego tradicional es un teatrillo en el que los actores se
ayudan o se combaten, en el que se cruzan y se persiguen, en el que •
afirman su personalidad a través de su encuentro corporal con los otros.
•
La profundización en lo que sucede en el curso de la interacción
permitirá al educador escoger con discernimiento, según las necesida-
des, bien los juegos de cooperación pura, bien los de oposición pura,
bien incluso los que combinan la rivalidad y la solidaridad. Así podrá el
•e l
educador disponer de los juegos mejor adaptados a la naturaleza de los
grupos de alumnos y de los objetivos pedagógicos perseguidos; podrá •
por ejemplo diferenciar los juegos de persecución de los de enfrenta-
miento cara a cara, o aquéllos cuya interacción se efectúa a distancia por •
medio de objetos de los que la ejercitan a través del contacto cuerpo a
cuerpo. En todos los casos, el análisis se pone al servicio de la interven- •
ción didáctica, es decir, al servicio del desarrollo del niño o de la niña.
•
Otro factor que Antonio GALERA destaca en la práctica de los jue-
gos es la dimensión afectiva. En verdad hay aquí una variable capital: la
•
presencia del riesgo, el surgimiento de una sensación de vértigo, el re-
curso al simulacro, son elementos que convulsionan la actividad física.
Es importante evitar clasificar los juegos únicamente a partir de datos
biomecánicos o técnicos. Los factores afectivos son en realidad el fun-
•e
damento mismo del placer lúdico. El juego produce emociones, da to-
nalidades nuevas a las personas y a los objetos. Esta dimensión emotiva
y simbólica, tan viva en las actividades lúdicas, les aporta una luminosi-
•el
dad nueva. Por medio de ella el juego tradicional evoca el mundo de los
cuentos, que tan importante papel desempeña en el imaginario infantil. e
Multitud de juegos tradicionales apelan al simulacro y armonizan así
con los cuentos de hadas. En numerosos casos, el juego tradicional es
como un cuento puesto en acción. En un juego en cuyo transcurso los
12
•
(c) 1999 Antonio D. Galera Editorial Cims 97 Barcelona
•
• practicantes pueden cambiar mágicamente de papel, pueden renacer
•
después de una eliminación brutal, o pueden ostentar poderes de vida y
de muerte sobre los demonios adversos, están presentes los elementos
•
cuanto que atraen la atención sobre prácticas corporales que pertenecen
al patrimonio de una cultura. Los juegos tradicionales han surgido del
•
terruño: creados por una cultura, son el fruto de una historia. Numerosas
regiones luchan por conservar su lengua, heredada de un pasado lejano;
• ¿no sería igualmente interesante para ellas mantener vivo su propio len-
guaje corporal, su patrimonio lúdico original? El juego tradicional re-
•
tradicional puede a veces parecer muy efervescente, cuando no dema-
siado exuberante y desordenada, pero recordemos el precepto que cons-
•
• Pierre PARLEBAS
•
Profesor universitario
Decano Honorario de la Facultad de Ciencias Humanas y Sociales -
• S ORB ONNE
Universidad René Descartes - PARIS V
•
• 13
•
cabilidad didáctica a todas las edades, desde preescolar hasta la
tercera edad, por lo que el espectro de profesionales que pueden
•
estar interesados en el fichero es amplio.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
• 17
2 HUIZINGA Johann: Horno ludens. Madrid: Alianza/Emecé, 1972, pág. 43. Or., 1938.
20
(c) 1999 Antonio D. Galera Editorial Cims 97 Barcelona
•
•
• A estas condiciones básicas podemos añadir la siguiente:
•
•
Dicho esto, permítasenos llamar la atención del lector sobre un as-
pecto del juego que nunca deberíamos perder de vista.
• "Juego es jugar"
•
• Nora no ha necesitado mucha reflexión para llegar a la misma con-
clusión que HUIZINGA: la principal finalidad del juego es el juego
•
•
• 3 Vers le jeu collectif. Macon: Centre Departamental de Documentation Pédagogique,
• pág. 11. Hay versión en castellano: Hacia el j uego colectivo. Esplugues de Llobregat:
I.N.E.F., 1.984 (impubJicado). Trad.ucido por G1oria@:ev~e:!V
Gloria Revuelto. RfVU r:L 11
•
4 En busca del j llego perdido. Bilbao: Cuadernos de Adarra N° 9, pág. 267 .
21
• los que hay motricidad real y otros en los que la motricidad no es nece-
saria.
•
• C. CONCEPTO DE JUEGO MOTOR
•
• Sintetizando lo dicho hasta ahora, para definir un juego motor 6 es
necesario que existan tres condiciones coincidentes:
•
•
• 6 Conviene distinguir el concepto de juego motor que aquí utilizamos del que utiliza
PIAGET
PIAGET.[véase, por ejemplo, La formación del símbolo en el niño, México D.F.,
• Fondo de Cultura Económica, 1961, pp. 146 ss. (original en francés, 1959)]. 23
•
patio, de sala, de bosque ... ).
Substrato natural: el tipo de superficie en la que se practican Uuegos
• b. Criterios formales.
• pos ... ).
*Distribución espacial de los jugadores: referidas generalmente a la
•
.'
*Intervención de los jugadores: el orden o secuencia en que actúan en el
juego Uuegos de eliminación, de intervención determinada, de interven-
ción libre ... ).
•
• c. Criterios pedagógicos.
*Edad o nivel escolar de los jugadores Uuegos para jardín de infancia,
• 25
•
él, etc.
El jugador no "ve" que esté jugando en un círculo, o que esté desa-
•
intervención pedagógica en el propio educando, antes que en las mate-
rias objeto de enseñanza, y en el proceso de su aprendizaje, antes que en
•
dido de su intervención (el objetivo didáctico).
Enfocar el juego desde el punto de vista del jugador implica, por
• ca interna del juego, que sería el sistema de relaciones que las reglas del
•
mismo imponen a los jugadores.
Dentro de este sistema de relaciones, cada jugador tiene un papel,
•
• 8 En las diversas alusiones a la Reforma educativa iniciada en España en 1990 no entra-
• remos en detalles sobre sus peculiaridades, para lo que remitimos al1ector interesado
a las copiosas publicaciones a que ha dado lugar. Bástenos dichas alusiones para indi-
• car los aspectos de la misma a que se pueden remitir nuestras concepciones sobre el
juego.
•
9 Éléments ... : pág. 118 Y ss.
27
a. Interacción energética.
--
•
--
El medio físico, la duración del juego, las peripecias del mismo,
determinan una implicación corporal del jugador, que está sometido a
las leyes de la física (fuerza de gravedad, rozamiento, etc.), la biomecá-
nica (palancas, ángulos de tiro) o la fisiología (consumo de energía,
etc.).
PARLEBAS (1985)10 distingue cuatro tipos de. agentes locomotores
que pueden producir el movimiento de una persona:
*Agente mecánico.
Referido a cualquier tipo de vehículo que, ya sea colocado en una
-1
e
-
superficie en la que se apoya la persona que acciona, ya sea sujeto di-
rectamente a ella, la libera de la necesidad de dosificar su esfuerzo, fa-
voreciendo por tanto su concentración en tareas de pilotaje, de control
.1
e¡
--
del vehículo.
*Agente semoviente.
La persona que acciona impone su voluntad a un animal, al que
obliga a realizar una tarea o un desplazamiento dados.
•
10 La motricité ludo-sportive. "Psychomotricité et sociomotricité". En Pierre Arnaud y
Gérard Broyer (directores): Psychopédagogie des activités physiques et sportives. •
28
Tolouse: Privat, capítulo 2l.
•
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-\
•
• *Agente natural.
• las características del aire (vientos, .. térmicas ...... ) para navegar en di-
chos medios, bien directamente, bien con ayuda de aparato .
• *Agente interno.
•
• b. Interacción afectiva.
Las características del terreno (pista uniforme o suelo irregular,
•
su conducta motriz "objetiva" , como ha demostrado PARLEBAS
(l970t.
•
•
• 11 L'affectivité, ele! des conduites motrices. En "Educatión Physique el Sport" N° 102,
• marzo-abril.
12 Les jeux et les hommmes. París: Gallimard. Hay versión en castellano: Teoría de los
30 •
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•
•
• en los compañeros de juego. Simular lamer la pelota mientras se mira
•
fijamente a los ojos de una serie de adversarios (Pelota azucarada, 68)
provoca en cada uno una acentuación de la vivencia del riesgo de ser
•
elegido como blanco, poniéndoles más alerta, sí, pero también más ner-
VlOSO.
• mos:
*Compulsión:
• tiva ineludible.
•
No es lo mismo, por ejemplo, la calidad motriz con que hay que
performar los pases en el juego de Pasarse la pelota (341) que en el
•
•
c. Interacción motriz.
PARLEBAS (1981)15 la define como el conjunto de conductas mo-
• Las
Las conductas
actos motores
motrices,mediatizadas
conductasmotrices,
provistos
mediatizadaspor
y, pordetanto,
significación
porlaslasreglas
que los
deldejuego,
reglas
quejugadores
sonson
juego,
realizan en
los
•
actos observables objetivables, los jugadores realizan
íntima
en conexión,
íntima interacción,
conexión con los actos
-interacción- de sus
con los actoscompañeros y de sus
de sus compañeros
adversarios, y que se pueden analizar desde el exterior, esto es,
•
tions INSEP.
31
32 •
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•
•
• *La segunda clase sería la de los juegos en los que hay interac-
ción motriz 18 •
• Para su desarrollo es imprescindible la presencia simultánea de
• cooperación o solidaridad.
-Adversarios: se oponen directamente a las acciones del jugador
• ción o rivalidad.
• grupos de juegos:
•
.. Juegos en los que sólo hay interacciones motrices de cooperación.
Sólo existen compañeros de juego, interesados en cooperar para efectuar
•
•
•
•
• 18 PARLEBAS los denomina juegos sociomotores.
• 33
• tradición, mientras que el otro, mucho más reciente, está todavía en fase
de definición.
•
• A. JUEGO COMO RECURSO
•
•
1. CONCEPCI'ON PEDAGÓGICA
La consideración del juego como recurso consiste en fundamentar
• (carrera, salto, tiro de puntería, bote, pase ... ), e incluso cualidades inte-
lectuales (creatividad, expresividad ... ).
• 35
•
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•
Como corolario, la lógica externa del juego sería el sistema de rela-
•
ciones que se establecen alrededor del juego, sobre todo, las determinadas
por la consideración social del mismo; una manifestación de esta lógica •
externa en el ámbito de la educación serían los criterios clásicos de cla-
sificación de los juegos, que tienen en cuenta únicamente rasgos exter- •
..
nos a1propIo Juego .
19
•
Según este criterio, en la aplicación didáctica del juego como recurso
estaría presente la lógica externa, pues los factores que se tienen en cuenta
•
en este modelo son fruto de una interpretación social (educacional). En la
aplicación del juego como contenido se contempla la lógica interna.
•
2. FINALIDAD DE LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE •
La finalidad de la enseñanza/aprendizaje cuando el juego se utiliza
•
como recurso es el desarrollo de las capacidades inespecíficas que se
pueden conseguir por otros medios distintos al juego, por 10 que pode-
•
mos decir que se trata de una enseñanza centrada en el producto.
Cuando el juego se utiliza como contenido, se busca desarrollar las •
propias relaciones entre los jugadores en situación de juego, por 10 que
•
•
se trataría de una enseñanza centrada en el proceso.
•
ciales a fin de imponer la realización de dichas técnicas.
En el juego como contenido, los jugadores son considerados perso-
nas generadoras de conductas motrices, por 10 que se respetan las reglas
esenciales, es decir, las que determinan la esencia del juego, para no
desvirtuar las conductas que inducen.
•
. 1
:' 19 Por utilizar un símil en el ámbito deportivo, el reglamento de juego de un deporte (en •
\
\
cuanto que juego institucionalizado) determinaría la lógica interna del mismo, mien-
tras que el reglamento de competición formaría parte de su lógica externa.
. ' 1' ' 1Ó\ 7 ·· , P
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J
•
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•
1. TIPOS DE INTERACCIÓN MOTRIZ
•
A los efectos de la aplicación práctica a las situaciones de enseñan-
za, podemos agrupar los juegos motores, considerados según el criterio •
de la interacción motriz, en tres tipos:
•
y los incluiremos •
A los juegos en los que Los denominaremos
en el tipo de
•
Hay motricidad ambivalente y su
resultado se hace patente a través de
Juegos (motores)
sensoriales
Juegos
sensoriales •
•
una acción motriz
No hay acción motriz (1M) Juegos (motores)
•
cooperación y oposición cooperación/oposición
a. Juegos sensoriales.
Aquellos cuya motricidad depende directamente de una interpreta-
ción de los datos aportados por los sentidos. Podemos agrupar los juegos
sensoriales en dos clases, diferenciadas por el papel que juega el sentido
de la vista en cada uno.
•
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•
*De la combinación de ambos tipos de interacción se pueden ex- •
traer las siguientes subclases de juegos de cooperación-oposición; la
consideración de factores afectivos o cognitivos permite ordenarlas en •
progresión creciente de dificultad:
•
(a) Juegos de equipo-tareas.
Cada jugador tiene la obligación de cooperar con los miembros de •
un equipo, mientras que la oposición al adversario se realiza a través de
una tarea o tareas. •
(b) Juegos de grupo-tareas.
•
Cooperación discrecional y oposición por medio de tareas.
(c) Juegos de equipo-persecución. •
Cooperación ineludible y oposición por medio de persecución al
•
adversario.
e (¡l)
d) Juegos
Juegos de
de grupo-persecución.
equipo-enfrentamiento. •
Un grupo
Un
ellos,
grupo de
oponeaunque
jugadores
estable,
no solo
los obliga,
a los
dentro delque
secontra
laslareglas
cual
oponenotro
a otro
permitenescooperar
cooperación
grupo
entrese
ineludible,
persiguiéndoles, grupo •
•
como un jugador grupo, también estable; por su
en el que también
similitud la cooperación
con las situaciones es optativa.
de duelo individual, son los que PARLE-
BAS e) Juegos de equipo-enfrentamiento.
(1986)
Un
denomina
grupo estable,
"duelos de equipos".
dentro del cual la cooperación es ineludible, se
(f) Juegos de grupo-enfrentamiento. •
opone como un solo jugador contra otro grupo, también estable; por su
La ausencia
similitud de obligatoriedad
con las situaciones de duelonormativa
individual,deson
la los
cooperación añade
que PARLEBAS
•
•
un matiz muy rico a este tipo de juegos.
(1986) denomina "duelos de equipos".
(f) Juegos de grupo-enfrentamiento.
La ausencia de obligatoriedad normativa de la cooperación añade un
matiz muy rico a este tipo de juegos. •
•
•
•
•
•
.1
50
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~I
•
• CUADRO 4:
• JUEGOS TÁCTICOS
• Clases Subc1as;!s
•
• OPOSICIÓN 11
PERSECUCIÓN
•
ENFRENTAMIENTO
~==========~======~
• Posibilidades de
COOPERACIÓN
• O TAREAS +
26
++
• COOPERACIÓN- P ~----------------~------~------~
OPOSICIÓN O PERSECUCIÓN ++ +++
•
S
1
• C
1 ENFRENTAMIENTO +++
++
• Ó
++
N
••
•
•
•
• 26 El número de crucecitas (+) indica una valoración hipotética de la dificultad de cada
•
• 51
• Clases I Subclases
• ...--------,
I PERSECUCIÓN
•
OPOSICIÓN
ENFRENTAMIENTO
• Posibilidades de
COOPERACIÓN
• O TAREAS + ++
• COOPERACIÓN-
OPOSICIÓN
P
O PERSECUCIÓN ++ +++
• S
I
• C
1
ENFRENTAMIENTO +++ ++
++
• Ó
N
•
•
•
•
•
•
•
• 53
•
pueden ser sensiblemente dispares.
a. Observaciones generales.
Algunas observaciones generales que se pueden hacer en relación
•
con cada rasgo afectivo:
(1) Vértigo. •
En general, existen indicios más o menos pronunciados de vértigo
en los juegos para cuyo desarrollo es necesario:
~ apelar a sentidos diferentes del de la vista
•
~ situarse en posiciones no habituales
~ moverse a más velocidad de la habitual.
(2) Riesgo.
La ~ existencia de vértigo suele llevar aparejada la vivencia de ries-
go subjetivo, sobre todo cuando la acción del juego se tiene que desa-
rrollar anta la ~ presencia simultánea de adversarios que se mueven
libremente a gran velocidad.
(3) Azar.
En los juegos motores, el azar no está tan presente como en otro ti-
po de juegos; cabe reducir su ámbito a los juegos en los que hay que ~
buscar objetos, lugares o personas.
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•
CUADRO 6: VALORACIÓN HIPOTÉTICA 28 DE LOS JUEGOS
•
MOTORES EN FUNCIÓN DE LA INTERACCIÓN AFECTN A
•
Motricidad Rasgo Afectivo
•
Tipo Clase Subclase
ADIVINAR
V
X
R
X
A
**
S
**
C
X
Total
4
•
JS
MIRAR PISTAS
RECORDAR
X
X
X
X
*
X
**
*
X
X
3
1
•
NOMIRAR
oÍR
TOCAR
ANDAR A CIEGAS
ORRO
**
*
**
*
*
*
**
X
X
X
X
X
X
X
*
*
X
X
X
X
4
2
4
2
•e \
•
CONSTRUCCIÓN * * X ** X 4
COOPERATIVOS DESPLAZAMlBNTO X X X X * 1
•
MANEJO OBJETOS X X X X X O
JNT
GUIAR I CONDUClR * * X * X 3
* * X X ** 4
•
DESPLAZAM lENTO
MANEJO OBISTOS X X X X ** 2
TAREAS BUSCAR X X X * * 2
ATENCIÓN
PERSECUCIÓN
X
*
X
*
*
X
*
*
*
**
3
5
•
•
OPOSICIÓN
ENFRBNTAMIENTO ** * X * ** 6
EQUP. TAREAS * X X X ** 3
JT
COOPERACIÓN
GRUP. TAREAS
EQUIP. PERSECUCiÓN *
* X
*
X
X
X
*
*
**
2
5
•
•
OPOSICIÓN GRUP. PERSECUC IÓN * X * 4
* *
EQUIP. ENFRENTAM. * ** X * ** 6
* ** *
•
GRUP. ENFRENTAM. X * 5
Claves de rasgo:
•
V= Vértigo R= Riesgo A= Azar S= Simulacro C= Compulsión
•
Claves de valoración:
X= Poca o nula presencia *= Alguna presencia **=Bastante predencia
•
•
28 Valores susceptibles de variaciones sensibles. en función de las características indivi-
•
•
duales de los jugadores.
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•
B. ACERCA DE LAS REGLAS DE JUEGO •
•
Aspecto fundamental de la intervención didáctica, teniendo en
•
cuenta la influencia decisiva de éstas en la configuración de la lógica
interna del juego. Una buena concepción autonómica del juego puede
•
desvirtualizarse en su aplicación didáctica, si la consideración explícita
de las reglas se elude o se utiliza sin suficiente reflexión.
•
•
1. FUNCIONES
•
Las reglas de un juego dado determinan el sistema de relaciones y
por tanto los comportamientos motores de las personas que juegan du- •
rante el transcurso del mismo. Un análisis de su grado de influencia en
•
•
la determinación de la lógica interna del juego nos permite distinguir
dos funciones básicas de aquéllas:
a. Definición de la esencia del juego:
•
•
Algunas de las reglas definen la esencia del juego, en el sentido de
que si se modifican se produce una variación substancial de los tipos de
•
conductas motrices de los jugadores. Por tanto, en la utilización de los
juegos como contenido es imprescindible detectar estas reglas y reducir
el --en ocasiones- abundante número de normas a las esenciales, para
facilitar a los jugadores la comprensión de la lógica interna del juego.
b. Riqueza de ciertos juegos:
Dicho esto, debemos sin embargo prevenir en ciertos casos sobre un
excesivo reduccionismo normativo, que -al contrario del anterior-
restaría matices a la esencia de algunos juegos. En muchos de tipo tra-
dicional, en efecto, la existencia de un abundante código de normas
añade una riqueza a las posibilidades de interacción que no se encuentra
en los deportes modemos 29 •
Esto no no
Esto es en
es modo
modo alguno
alguno incompatible con lo que acabamos de de-
cir: el secreto estará en efectuar una buena adaptación inicial del juego,
29 La pretendida superioridad educativa de éstos sobre aquéllos está todavía por demos-
trar científicamente, mientras que lo contrario ha sido ya puesto en evidencia por
PARLEBAS (1986), precisamente a través de un análisis de las reglas de juego.
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(c) 1999 Antonio D. Galera Editorial Cims 97 Barcelona
•
• (3) Estadio de la regla convencional (a partir de los 9-10 años).
• tan a unas reglas, aunque éstas hayan sido definidas previamente por el
adulto. Así, es frecuente en estas edades que los niños se lancen entu-
•
explicado sus reglas, con una total inobservancia de las mismas, lo que
no molesta a ninguno de ellos.
•
Se observa todavía una tendencia a desentenderse de las reglas, pe-
ro la reacción de un jugador o un equipo ante el rechazo normativo de
• otro fuerza a ambos a jugar según las reglas, si bien hay una latente ini-
ciativa -por parte de uno u otro bando-- hacia la anomia lúdica. En
• estas edades suele suceder que, mientras unos niños están jugando sin
respetar las reglas, otros se acerquen al animador o animadora para ma-
•
•
•
• 33 Éléments, .. : pág. 108 Y ss,
• 63
,
Concepción moral Práctica
Edad
PIAGET (1932) PIAGET (1932) PARlEBAS (1985)
------
• ••••••••••••••••••••••• - - ... -- ----...--
~-
- .
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•
• (1) Edad.
• 6 años, resulta poco atractivo para jóvenes de 15: no tiene interés para
ellos. Por el contrario, el Cortahilos (126), muy sencillo para los jóve-
• (2) Sexo.
El sexo puede influir en cierta medida, por influencia de factores
• b. Condiciones materiales.
• (1) Terreno.
•
(a) Dimensiones.
Es la variable más elemental, en directa relación con la habilidad de
• los jugadores: cuanto más jóvenes o inexpertos sean éstos, más reducido
debe ser el terreno. Esta reducción, sin embargo, debe tener en cuenta el
• de forma tal que fuera demasiado fácil cumplir el objetivo del juego.
•
• 69
•
varios juegos en el mismo patio de un colegio a la hora del recreo?
Un factor clave en este entorno socio-afectivo es el de la elimina-
•
nes -generalmente ser salvado por un compañero.
• 4. ELEMENTOS
•
Como aplicación de todo lo dicho, podemos definir algunos ele-
mentos concretos para la adaptación de un juego en las situaciones de
•
enseñanza-aprendizaje: cada uno hace una apelación más intensa a un
tipo de entorno, aunque puede influir más o menos significativamente
•
• 71
• CENTRADA EN EL PROCESO
•
• La manera en que el animador o animadora presenta el juego, la
mayor o menor importancia que conceda a los rituales de iniciación, el
• durante el desarrollo del juego pero, sobre todo, su actitud ante las re-
glas de juego y su capacidad para adaptar los juegos a las características
•
•
• A. FUNCIÓN DEL PROFESOR
•
•
La labor de teorización y organización del profesor o profesora
puede mejorar mucho la cantidad y calidad de los juegos que proponga
• en sus clases, pero nunca debería suplir la acción educativa del propio
juego: lo que educa es el juego, no el educador.
• r··-··T
. ....... ... . ....._-""_.---,.---r'._.....,........
~., --~ ~ .. t - ' •• ~.,''''1'-'' ....._. __.. _ •. _ - ' ' - - ' - - ,
!
• : * estimular la participación
* no "contaminar" en el juego con reglas artificiales II
• ¡ * proponer alternativas para la resolución de conflictos, i
•
(c) 1999 Antonio D. Galera Editorial Cims 97 Barcelona
•
r-··. '· ·. ·. · ··. · · · . · · · ·· · · ·. ·. . · · ··. ·. · .... . .... .. . . . . . _. . . . . . ._. . ... . . . . . . .."'1 •
-colorito
1 "Pito-pito-cala-rito
¡ saca-las vacas-a veinti-cinco
¡ en qué-lugar, -en Portu-gal
1
i
I •
e
¡¡ en qué-calle-ja, en-Mora-Ieja !¡
: escon-de la-mano-que vie-ne la-vieja" i
1. ................................... _........................................................ ", ............................................ l •
y para los mayores, la siguiente: •
•
r .. ·..............·..··..·_............·......·..............................................·................. \
i -colorito
"Pito-pito-colo-rito i
-,
-•
! on e-vas t'u-, tan b·t
I d' d om o, i
j
i a la-era-verda-dera j
IL .................................................................................................._..........I_
pim-pom-fuera"
D. ELECCIONES •
1. ¿QUÉ HAY QUE ELEGIR?
-,
el
Tres tipos más de decisiones previas deben ser objeto de un cuidado
especial: .._ .. ~....'_._... _.. .......,..,...--.---,.. _..._ ... "_.~_.
-1
* adscripción
adquisición de jugadores a cada bando
* elección de campo •
* elección de tumo de intervención •
•
a. Equipos.
En las edades infantiles y juveniles, la adscripción a uno u otro •
-.:•
bando viene determinada por elementos afectivos importantísimos, que .~
no conviene dejar al azar. Todos los maestros y profesores de Educación ~
Física hemos vivido en mayor o menor grado la problemática suscitada
por la negativa de un jugador a ir en un bando, o su deseo imperioso de
ser compañero de alguien, y no adversario.
Es éste un momento importante del juego, que puede influir en el
éxito o fracaso de la sesión,
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•
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(1) Cara o cruz. •
Es la fórmula más conocida. Se echa una moneda al aire dando
vueltas sobre sí misma y, antes de que caiga al suelo, un jugador pide •
"cara" y otro "cruz": gana el que acierte el lado que queda visible en el
suelo. •
(2) Echar la china.
•
Un jugador neutral o el animador se colocan a escondidas una mo-
neda o una piedra pequeña (china) en la mano y presentan las dos ma- •
nos cerradas a cada jugador alternativamente, hasta que uno de ellos
elija la mano en la que está la china: el otro será el ganador. •
•
(3) Echar a los chinos.
•
Cada jugador se esconde a la espalda tres chinas o tres monedas, y
puede sacar una, dos, o tres, ocultas en una mano; después, cada uno
•
dice un número: gana el que acierte la suma de las sacadas.
•
(4) Echar a pies.
•
Dos jugadores se colocan enfrentados con una separación de 3 ó 4
metros y se acercan el uno al otro paso a paso, apoyando por turno en el •
suelo el talón del pie que avanza delante de la punta del pie de apoyo: al
dar cada paso, el jugador que haya comenzado primero dice "oro" y el
otro, "plata".
•-,
•
Gana el que al dar el último paso no pueda apoyar longitudinal-
mente todo el pie en el suelo (tiene que decir "monta"), pero sí que
pueda apoyarlo transversalmente (tiene que decir "cabe"). Si no cabe,
hay que empezar de nuevo.
•
) •
•
(5) Pares o nones.
Una variante de echar a los chinos. Cada jugador se esconde tres
monedas o chinas a la espalda y saca el número que le parezca; después
uno dice "pares" y el otro, "nones": gana el que acierte.
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(c) 1999 Antonio D. Galera Editorial Cims 97 Barcelona
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•
E. DESARROLLO DEL JUEGO •
•
Es el momento más importante y, por tanto, aquél en el que menos
debe intervenir el profesor, con la impOItante excepción de prevenir •
efectos perversos de la aplicación inadecuada de la l6gica interna, pro-
poniendo - no imponiendo- soluciones. •
Cuando juegan los niños más pequeños es conveniente que en cada
•
clase haya más de un animador o animadora; al menos, uno por grupo
de juego. •
El desarrollo de un juego es el momento óptimo para la observación
sistemática de los alwnno , ya que es cuando cada jugador pone en ac- •
ción toda su personalidad motriz, cognitiva, afectiva: tiene la oportuni-
•
dad de mostrar sus habilidade ,pone en juego u capacidades, proyecta
u simpatía y antipatías.
•
•
1. ELIMINACIONES
•
EnElel ámbito educativo, el mayor problema que puede tener el desa-
rrollo de un juego es el tratamiento de las eliminaciones, es decir, qué •
hacer cuando un jugador no consigue realizar el objetivo del juego. Es
evidente que los jugadores que más fallan son precisamente los que más
necesitan practicar, por
por lo
su que su eliminación
eliminación directadirecta perpetuaría
perpetuaría su
su necesidad
•e l
necesidad
educativa. educativa.
En la tradición lúdica de nuestros pueblos se podían encontrar va-
•
rias soluciones para la eliminación directa:
(l) Pagar prenda. •
Consiste en que el jugador o la jugadora que falla, para poder conti-
•
nuar en el juego, debe realizar una acción decidida por el grupo o por la
madre: quitarse una prenda de vestir, hacer una tarea considerada ver-
•
gonzosa o atrevida (hacer una pregunta descarada a un viandante, etc.).
Diálogo tradici?nal entre la madre y un jugador que quiere pagar la
•
prenda: \
•
•
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•
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•
• v.
• A MODO DE SÍNTESIS
•
•
• A. PARA UNA PROGRAMACIÓN
• DIFERENTE DEL JUEGO
•
• La Educación Física ha estado, y en cierta medida todavía lo está,
•
lismo, competitividad, insolidaridad, ...
Las líneas que siguen intentan sintetizar todo lo dicho hasta ahora
• llo de" ... fuerza, velocidad, equilibrio, solidaridad, etc.) estará en el ca-
mino de ofrecer al alumno unos aprendizajes más significativos, en el
•
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•
5. ESPACIO DE JUEGO
•
a. Material.
•
•
.'
La gran mayoría de juegos del fichero no necesitan de ningún tipo de
material, 10 que facilitará su adaptación en centros con pocos recursos.
Aunque en la mayoría de las fichas no se especifica, es recomendable
•
disponer de petos, pañuelos u otras prendas que permitan identificar
rápidamente a los jugadores durante el desarrollo del juego, sobre todo
•
cuando existe contacto físico entre ellos o hay que tomar decisiones
infracciones a las reglas.
rápidas sobre interacciones
(1) Límites.
En la mayoría de las veces, sólo será necesario hacer alusión a su
existencia o no, en función de la lógica interna del juego.
Así, en Pelota sentada (133) no es necesario delimitar el terreno,
puesto que si los jugadores se separan del núcleo central en el que trans-
curre la acción, pierden protagonismo sin que el juego se resienta, por lo
•
•
que a un jugador o jugadora no le interesa apartarse.
104
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•
•• (2) Forma.
En muchos juegos, sobre todo en los tradicionales, la forma del terre-
no es accesoria, por 10 que no hace falta especificarla. En casi todos los
• (3) Líneas.
• bastará con que el terreno esté delimitado por una línea perimetral, en
forma indiferente.
• (4) Zonas.
•
Del mismo modo, en algunos juegos se señalan zonas necesarias o
convenientes para su desarrollo, también -por lo general- de forma
(5) Superficie.
En muchos juegos es imprescindible que la superficie sea plana, es
• (6) Obstáculos.
La mayoría de juegos necesita disponer de un terreno sin obstáculos
• 105
•
go, que quizá no conoce o no recuerda en ese momento.
•
(1) Asignación de papeles.
La asignación de ciertos papeles especiales (la madre, el que la liga,
etc.) tiene una importancia decisiva en algunos juegos, por no ser fácil
arrebatárselos --cuando son papeles apreciados, por ejemplo, la madre
•
en el juego de Dola (438)- o, por el contrario, intercambiarlos por otro
jugador o jugadora -por ejemplo, el burro en el citado juego.
•
(2) Elección de equipos y campos y comienzo del juego.
•
Del mismo modo que la asignación de papeles, hay que resaltar la im-
portancia que se debería conceder a la definición de estos elementos,
fundamentales en la interacción afectiva de los jugadores, y al conoci-
miento de algunas fórmulas rituales de asignación.
•
106
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o incidencias derivadas de la aplicación de las secuencias descritas, que
pudieran afectar a la lógica interna.
9. VARIANTES
10. OBSERVACIONES
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· ••••• •••••••••••••••••• '
+
Tipo Clase Subclase G)
I Nol Nombre del juego Q
IvlRIAlslcl
106 ATAQUE DE BALONES JT , C/O EQU/ENF + X X X + X X ** ** X X
- --
220 ATURGAO JT OPO PER X X X x ** ** •• *.
+ + '~--r'-' - --'- '
94 BALÓN AL CíRCULO
-
JT
-C/O- EQU/ENF
- -
X X X X X X ** ** X X
+
101 BALÓN COREANO
--
JT C/O
- EQU/ENF X X X X X ** **
---- +
~
32 BALÓN
- -- CORREDOR
--- JT C/O EQUlPER X + X X + X
--"""""",,-~. ~ -,-.
X X**** :..**X
- __ - -
109 BALÓN DE CAMPO A CAMPO EQUlENF
------ XX ",o· XXX
JT C/O X X X X ++
84 BALÓN POSTE JT C/O EQUlENF
-- X --
X X X ++ x ** ., ..o •• X ..
95 BALÓN PULGA JT C/O EQUlENF X X X X + X X ... ** X X X
129 BALÓN SALVADOR JT ..
--_ C/O
--,- GRU/PER X X X X + X ** ** ** * X
107 BALÓN TORRE JT C/O EQUlENF + X X X ++ X X ** ** ** X
115 BALONCABEZA
--
EQU/ENF X
+ + X X ++ X * .. ** ** ** X
-- -JT- -C/O
- ....
415 BANCO DE PECES JNT TAR BUS L L- ±... ~ ._+_ X .,. X X X X
-----
.0
67 BANDERA DOBLE JT C/O EQU/PER X X X + +, X X "'" X X
113 BANDERA ESCONDIDA JT C/O EQUlENF X X + X + X X ** X X X
97 BANDERA, LA JT C/O EQU/ENF X X X X + X X ** ** X X
---
538 BARCAS EN LA NiEBLA JS N/MIR AND X + X ++ X X X X X X
+
CJ)
I~~[ Nombre del juego --1 Tipo Clase SU:I~:- ¡-v-IRIJ:G 1~I o
322 CAMPANA, LA
-=....:..-_ _ __ JNT COO DES _
.y....+ ~,_
.... + .~_ v~ n.
X __ ~
+ _+_ X ~'::"L.x.
531 CAMPO MINADO JS N/MIR OIR
- X X X X ** **
X +
425 CARA O CRUZ JNT TAR DES
- --
X X X ** ** ** * X
X .,++ L ++
I~V ~_ "~
506 CARAPATA JS MIR REC X X X
,, __ ', _ _ _ _ o
X X
A'_ ' ' ' -
X X X * ** X X
90 CARGA
_ _ DE _ '-'-==
_CABALLERíA--=-c_ _ _ _ __ JT C/O EQU/ENF X + X " ... + + X ******" XX
_.- X ••
457 CARRERA DE PALOS JNT TAR MAN X _~r_·_
X X X ++ .__ *"
443 CARRERA DE PELOTAS JNT TAR X X X X ++ X ...... **
- . -MAN
---
226 CARRERA JT OPO
~.~_A_·
PER XXXXX XX ·· •• X X X
- -LOCA
- "' --- ----
458 CARRERA SIN FíN JNT TAR -,.. MAN, ~~
.,- .
X + XX ++ X -"~ X X X X
JNT COO DES
-
++XX+X
- ..
329 CAR~~E , EL • .. x X X X
310 CARRUSEL, EL JNT COO COR +++X++ X " •• ** X X
--- ---
426 CASTILLO D_E~R!LGº-N, EL JNT TAR DES X X + X X X ** X X ~...,.. ,- X
X --
43 CAZA CON GALGOS JT C/O EQU/PER X X X + ++ X X ** ** ** X X
75 CAZA DE LA BALLENA JT C/O EQU/ENF X X
- -
X X + X X X X
242 CAZA DE LEONES"'--__ JT OPO PER X X + X ** X X X X
X