Está en la página 1de 117

1

CENTRO
SUPERIOR
DE ESTUDIOS
Licenciatura
en Deportes
y Actividades
en la
Naturaleza
LICENCIATURA
DE DEPORTES Y ACTIVIDADES
A LA NATURALEZA

ANTOLOGA
FUNDAMENTOS
BSICOS DE LOS
DEPORTES CON
RAQUETA
Lic. Eric Arturo Huerta Aguilar

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

INDICE
PRESENTACIN
OBJETIVO GENERAL
COMPETENCIAS
1. GENERALIDADES DE LOS DEPORTES CON RAQUETAS
1.1 Definicin
1.2 Origen Histrico
1.3 Clasificacin
1.4 Estructura funcional de los deportes con raqueta
1.4.1Espacio
1.4.2Tiempo
1.4.3Reglas
1.4.4Comunicacin y estrategia motriz
1.4.5Tcnicas de ejecucin
1.4.6Los materiales
2. TENIS
2.1 Introduccin histrica
2.2 Instalaciones y materiales
2.3 Reglamento
2.4 Generalidades del juego
2.5 Elementos tcnicos del juego
3. TENIS DE MESA
3.1 Introduccin histrica
3.2 Instalaciones y materiales
3.3 Reglamento
3.4 Generalidades del juego
3.5 Elementos tcnicos del juego

4. BDMINTON
4.1 Introduccin histrica

4.2
4.3
4.4
4.5

Instalaciones y materiales
Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Reglamento
Naturaleza
Generalidades del juego
Elementos tcnicos del juego

5. FRONTENIS
5.1 Introduccin histrica
5.2 Instalaciones y materiales
5.3 Reglamento
5.4 Generalidades del juego
5.5 Elementos tcnicos del juego
6. SQUASH
6.1 Introduccin histrica
6.2 Instalaciones y materiales
6.3 Reglamento
6.4 Generalidades del juego
6.5 Elementos tcnicos del juego
7. OTRAS MODALIDADES
7.1 PADDEL TENIS
7.1.1Introduccin histrica
7.1.2Instalaciones y materiales
7.1.3Generalidades del juego
7.2 SHUTTEBAL
7.2.1Introduccin histrica
7.2.2Instalaciones y materiales

7.2.3Generalidades del juego


7.3 PALAS DE PLAYA
7.3.1Introduccin histrica
7.3.2Instalaciones y materiales
7.3.3Generalidades del juego
7.4 INDIACAS

7.4.1Introduccin histrica
Licenciatura en Deportes y Actividades en la
7.4.2Instalaciones y materiales
Naturaleza
7.4.3Generalidades del juego
BIBLIOGRAFA

PRESENTACIN
A travs de la asignatura Fundamentos Bsicos de los Deportes con
Raqueta, ofertada por el Centro Superior de Estudios Tursticos Jalapa, en
su Licenciatura en Deportes y Actividades a la Naturaleza, se pretende
que el alumnado adquiera los conocimientos y herramientas bsicas de
los deportes con raqueta, indispensables en el quehacer turstico.
La asignatura es de carcter obligatorio, y en ella se desarrollarn
contenidos relacionados con la evolucin histrica del tenis, tenis de
mesa, bdminton, frontenis y squash, teniendo en cuenta su introduccin

histrica, las instalaciones y materiales necesarios, sus reglamentos, las


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
generalidades del juego
y los elementos tcnicos del mismo.
Naturaleza
De esta forma, el alumnado asimilar la metodologa de enseanza y
entrenamiento la cual

favorecer el aprendizaje conceptual y de

procedimientos de las ejecuciones tcnicas y tcticas bsicas de las


distintas disciplinas deportivas planteadas.

OBJETIVO GENERAL
Que el alumno identifique la metodologa terica y prctica de los
deportes con pala y raqueta, los cuales contribuirn a fomentar la cultura
fsica,

el deporte

el

desarrollo

humano

social

entre

adolescentes, adultos y personas con capacidades diferentes.


Objetivos especficos:

nios,

Con referencia a la presente asignatura, se establecen los siguientes


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
objetivos, que se Naturaleza
pretende sean superados por el alumno al finalizar el
curso acadmico:
Conocer las similitudes y diferencias de los diferentes deportes de
raqueta, as como las posibles transferencias positivas existentes
entre ellos.
Estudiar los fundamentos histricos, tcnicos, tcticos, fsicos y
psicolgicos en la iniciacin a los diferentes deportes de raqueta.
Dotar al alumno de bases conceptuales amplias que le permitan
impartir una iniciacin elemental de los deportes de raqueta, as
como profundizar en su estudio.
Practicar los diferentes deportes de raqueta mediante progresiones
didcticas que les lleve a experimentar y sentir los contenidos que
podr desarrollar en un futuro prximo, dotndoles de un material
didctico bsico a partir del cual podrn construir sus sesiones de
trabajo.

COMPETENCIAS
Competencias generales:
1. Saber aplicar las tecnologas de la informacin y comunicacin al
mbito de las Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte.

2. Dominar habilidades de comunicacin verbal y no verbal necesarias en


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
el contexto de la actividad
fsica y el deporte.
Naturaleza
3. Conocer, reflexionar y adquirir hbitos y destrezas para el aprendizaje
autnomo a partir del adecuado uso de las fuentes de informacin y
documentacin cientfica.
4.

Desarrollar

habilidades

de

liderazgo,

comunicacin,

relacin

interpersonal, negociacin y trabajo en equipo as como la adaptacin a


nuevas situaciones y resolucin de problemas.
5. Conocer y actuar dentro de los principios ticos y deontolgicos
necesarios para el correcto ejercicio profesional en cada uno de mbitos
de la actuacin profesional.
6. Desarrollar hbitos de excelencia, calidad y profesionalidad en cada uno
de

los

mbitos

de

actuacin

profesional,

aplicando

los

derechos

fundamentales y los valores propios de una cultura democrtica.


7. Desarrollar actitudes que favorezcan el respeto a los derechos
constitucionales.
Competencias especficas:
1. Disear, desarrollar y evaluar los procesos de enseanzaaprendizaje,
relativos a la actividad fsica y del deporte con atencin a las
caractersticas individuales y contextuales de las personas.
2. Promover y evaluar la formacin de hbitos perdurables y autnomos
de prctica actividad fsica y del deporte, entre la poblacin que realiza
entrenamiento deportivo.
3. Comprender los procesos histricos del tenis, tenis de mesa,
bdminton, frontenis y squash, as como su adaptacin en la sociedad.

4. Identificar y comprender los requisitos psicomotores y sociomotores de


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
las habilidades deportivas,
Naturalezaejecutando bsicamente las habilidades
motrices especficas del tenis, tenis de mesa, bdminton, frontenis y
squash.
5. Identificar y aplicar las generalidades metodolgicas del tenis, tenis de
mesa, bdminton, frontenis y squash en la intencin pedaggica de los
diferentes mbitos de intervencin (educativo, recreativo, competitivo).
6. Aprender a fomentar la convivencia, estimulando y poniendo en valor la
capacidad de constancia, esfuerzo y disciplina de los participantes en las
actividades deportivas como aspectos claves del xito deportivo y
fomento de valores positivos en nuestra sociedad.
7. Conocer la planificacin, el desarrollo, el control y la evaluacin de las
sesiones en sus distintos niveles y en las diferentes etapas de la vida
deportiva.

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
1. GENERALIDADES DE LOS DEPORTES CON RAQUETAS
1.1. Definicin
A modo de definicin, podemos afirmar que los deportes de raqueta son
aquellas modalidades deportivas que necesitan de un implemento
llamado raqueta para su prctica.
La raqueta puede denominarse de distintas formas: raqueta, paleta, pala,
etc. Segn el deporte de que se trate, y puede tener distintas
caractersticas: dimensiones, material de construccin, encordado o no,
etc.
Existen unas caractersticas que diferencian a la raqueta de otros
implementos utilizados en deportes de pelota. La raqueta est formada
por un marco rgido que tiene tres partes claramente diferenciadas: el
mango (zona por la que se sujeta la raqueta), el cuello (zona intermedia
de la raqueta y que suele ser alargada) y la cabeza (zona con la que se
suele golpear el mvil).
1.2. Origen histrico
Los deportes de raqueta pueden considerarse como descendientes de la
gran familia de deportes de pelota y, dentro de ellos, de los deportes de
pelota con implemento.
La raqueta, pues, se sita al mismo nivel que otros implementos utilizados
tales como los sticks, bates, palos, etc. Desde tiempos inmemoriales los
juegos de pelota constituyen una parte muy importante de la vida de
nuestra civilizacin.
En su versin ms primitiva, los juegos de pelota se originan en las
celebraciones religiosas de accin de gracias. Tras la batalla, los guerreros
celebran su victoria lanzndose entre s el objeto ms preciado capturado
al enemigo: su cabeza.

10

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

La ilustracin ms antigua que se


conoce sobre los juegos de pelota data,
aproximadamente, del ao 2.000 a.C. y
se encuentra en el Antiguo Egipto. La
tumba n 16 de Beni Hasan, en el valle
del Nilo, recoge en sus muros los
diferentes juegos practicados por los
egipcios.

Otro

testigo

grfico

se

encuentra en el templo de Dir-er-Bahari


y fue realizada alrededor del 1.500 a.C.
Los griegos tenan, al menos cuatro juegos de pelota: la pelota grande, la
pelota pequea, la pelota hueca y la pelota inflada. Por su parte, los
romanos tambin tenan cuatro juegos: follis, pila triagonalis, pila
paganica y harpastrum.
Los griegos tenan, al menos
cuatro juegos de pelota: la
pelota

grande,

la

pelota

pequea, la pelota hueca y la


pelota inflada. Por su parte,
los romanos tambin tenan
cuatro

juegos:

follis,

pila

triagonalis, pila paganica y


harpastrum.

11

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

En Lidia, Persia, Bizancio e incluso en


China, tambin se tienen noticias de la
prctica de los juegos de pelota. En
Mxico

se

existencia

tienen
de

un

noticias
juego

de

de

la

pelota

llamado "Tachtli", mientras que las


tribus de iroqueses en Norteamrica
practicaban

un

juego

llamado

"Baggataway".
Probablemente el primer antepasado
de los deportes de raqueta sea el juego
llamado

"Ciogan"

"Tchigan"

practicado en Persia en el que se


golpeaba la pelota con una raqueta
encordada

con

tripas

curtidas

de

animales.
A su vez, este juego persa fue el origen del "jeu de paume" francs que se
origin en el siglo XII y que tena dos modalidades la "longue paume" y la
Estos juegos adquieren
"courte paume". El primero se jugaba al aire libre y el segundo a cubierto.
un gran auge hasta que a
Con el tiempo, la palabra "courte" pasar a ser "court", nombre que
finales del siglo XVII se
franceses e ingleses dan a la pista o cancha de los deportes de raqueta.
inicia una crisis que se
A partir de este momento, los deportes de raqueta pasan a ser
extiende hasta finales del
practicados por reyes y nobles, de ah que este juego se denominara "real
siglo XIX, perodo en el
tennis" en Inglaterra.
que
aparecen
las
versiones modernas de
los distintos deportes de

12

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

Aunque se pueden observar ciertas relaciones de parentesco entre todos


los juegos de raqueta, algunos autores no se atreven a dibujar un rbol
genealgico especfico que delimite realmente todas sus relaciones.
Sin embargo, la mayora se inclina por establecer tres lneas claras de
descendencia en los juegos de raqueta:
1. El tenis y el tenis de mesa son ambos descendientes del "real
tennis".
2. El bdminton es el descendiente del juego de "poona".
3. El squash es el descendiente directo del "rackets".

1.3. Clasificacin

13

Los deportes de raqueta se pueden englobar dentro de dos grupos


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
claramente diferenciados:
Naturaleza

Oposicin pura: El individuo se


enfrenta a otro y no tiene posibilidad
de cooperar con ningn compaero.
Existe una relacin antagnica con
oposicin
y
sin
relaciones
de
colaboracin. Este sera el caso del
tenis (individuales), squash, bdminton

Cooperacin
oposicin:
El
individuo se enfrenta a otros y
tiene posibilidad de cooperar con
un compaero.
Entre
estas
actividades
encontramos el tenis (dobles), el
pdel, el bdminton (dobles) y el
1.4. Estructura funcional de los deportes de raqueta
Por estructura funcional se entiende la lgica interna del juego. Es decir, el
1.4.1 El espacio: En los deportes de raqueta
conjunto de todos los elementos susceptibles de influir y de orientar la
el espacio es un objetivo a conseguir.
conducta de todos los jugadores.
Fundamentalmente se trata de conquistar el
Los parmetros que configuran la estructura funcional o lgica interna de
espacio del contrario y de proteger el propio.
los deportes de raqueta son: el espacio, el tiempo, las normas o reglas, la
En los deportes de raqueta el espacio a
comunicacin motriz, la estrategia motriz, la tcnica o modelos de
conquistar es un espacio material, una zona del
ejecucin y los materiales. A continuacin vamos a intentar comentar
terreno. Podemos delimitar dos tipos de
estos aspectos brevemente.
espacio de juego: un espacio fsico fijo
determinado

de

forma

reglamentaria,

correspondiente a la superficie de la cancha,


delimitado por las lneas del terreno y sobre el
que generalmente debe botar el mvil o pista,
y un espacio mvil que se puede utilizar,
modificar, crear en el que ambos jugadores se
influyen mutuamente, que es ms amplio que

14

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

Por

otro

lado,

teniendo

en

cuenta

las

posibilidades reglamentarias, los jugadores


pueden ocupar el espacio de diferentes
formas: comn (el espacio es compartido por
los contendientes para jugar, como en el
caso del squash, racquetball, frontenis, pala)
o contrapuesto (los participantes no pueden
acceder al terreno del adversario, como en el
caso del tenis, badminton, padel, tenis de
mesa). En este ltimo caso, el espacio est
dividido por una red que marca claramente
1.4.2 El tiempo: En cuanto al tiempo hemos de considerar dos
dimensiones; el tiempo reglamentado y el ritmo de juego. Por lo que hace
referencia al tiempo reglamentado, los deportes de raqueta entran dentro
de la parcela de modalidades sin lmite de tiempo en el que el fin de la
actividad viene dado por la consecucin por parte de alguno de los
contendientes de un resultado fijado de antemano.
La gestin del tiempo en los deportes de raqueta se puede llevar a cabo
de dos formas: interviniendo sobre el tiempo de accin del adversario
(mediante la velocidad de la pelota, la profundidad de la trayectoria de la

15

pelota y la distancia que ha de cubrir el contrario) y optimizando el tiempo


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
de actuacin propio
(mediante la anticipacin y preaccin sobre los
Naturaleza
espacios, las cualidades de la pelota, las trayectorias y las acciones del
contrario).
En cuanto al ritmo de juego cabe afirmar que las actuaciones en los
deportes de raqueta no se producen de forma continuada sino que se dan
muchas pausas que vuelven a situar la actividad en su inicio. El tiempo
real de juego en los deportes de raqueta suele estar entre el 10 y 20% del
tiempo total del partido, de manera que el resto del tiempo transcurre en
preparaciones, descansos, cambios de lado, etc.

1.4.3 Las reglas: Las reglas estn


constituidas por el conjunto de normas
escritas en un reglamento expreso y que
definen qu est permitido y qu no lo
est. El sistema de puntuacin en los
deportes de raqueta es el conjunto de
mecanismos de los aciertos conseguidos
por los jugadores mediante el que se
comparan aciertos y fallos y se determina
un ganador. En deportes de raqueta la
puntuacin es lmite, debiendo llegarse a
un resultado predeterminado sin que el
1.4.4 La comunicacin motriz
Este apartado define las relaciones o interacciones posibles entre los
participantes. Dichas relaciones pueden ser de varios tipos:
Oposicin o contra comunicacin motriz (modalidades
individuales),

16

Cooperacin oposicin o comunicacin contraLicenciatura en Deportes y Actividades en la


comunicacin
motriz (modalidades de dobles),
Naturaleza
No existentes (con el entrenador, el pblico, el adversario).
Las diferentes modalidades de deportes de raqueta se corresponden
con una serie de interacciones exclusivamente antagonistas ya que
las acciones que determinan el xito o fracaso se realizan sobre los
adversarios.
La estrategia motriz: Comprende lo referido a la conducta de
decisin o

intencionalidad de la accin

o acciones motrices

pertenecientes al deporte. La conducta de juego en los deportes de


raqueta puede considerarse desde el punto de vista del jugador
como una sucesin de tareas en la que las caractersticas pueden
cambiar
funcines
delsurolforma
general
La lgica
delen
jugador
dedel jugador.
interpretar

el

juego,

dicha

interpretacin que realiza el jugador se


centra en las intenciones de juego del
jugador y en su tcnica personal.
Las
de los deportes
de raqueta son las siguientes:
Las tareas
reglas objetivas
de los deportes
de raqueta
a) Aspectos
los estatus
diferentes espacios de juego (colocacin,
atribuyen
a cadarelativos
jugadora un

dianas),
socio-motor, es decir, un conjunto de
b) Aspectos
a no
laspueden
trayectorias y cualidades de los mviles
elementos
(lo querelativos
pueden y
(trayectorias,
efectos,
velocidades),
hacer)
que definen
el campo
de los

Aspectos relativos
a la ainteraccin
del jugador con el adversario
actosc) motrices
permitidos
cada
(influencias
recprocasseen
cuantoa:
a la accin o reaccin del otro).
jugador.
Estos elementos
refieren
a) las interacciones del jugador con el
adversario, b) con el espacio y, c) con
los objetos.
En los deportes de raqueta hay tres
estatus claros: a) el servicio, b) la
devolucin

del

intercambio

de

servicio,
golpes.

c)

Estos

el
tres

estatus se corresponden a tres roles


tcticos, ya que el rol es la puesta en
prctica del estatus socio-motor: a) el
del jugador que saca, b) el del jugador

17

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

1.4.5 Tcnicas de ejecucin


Se define como las acciones mecnicas que el individuo debe realizar para
hacer operativa en la prctica la conducta motriz deseada. Aunque estas
acciones son diferentes segn las distintas modalidades de deportes de
raqueta, es posible determinar algunos aspectos comunes a todas ellas.
Las acciones mecnicas se pueden dividir en dos: las relacionadas con la
fase de recepcin del mvil y las relacionadas con la fase de proyeccin
del mismo.
La accin fundamental de la fase
de recepcin es la colocacin. Para
llevarla a

cabo

el

jugador

ha

de

disponerse en posicin de preparado y


desplazarse segn la trayectoria del
mvil que le viene. Las subfases de
esta accin pueden ser las siguientes:
posicin de preparado, giro hacia el

18

mvil, desplazamiento, posicin en el


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
impacto y recuperacin de la posicin.
Naturaleza
La accin fundamental de la fase de
proyeccin es el golpeo del mvil que
le llega. Las subfases de esta accin
pueden ser las siguientes: preparacin
(el jugador lleva la raqueta hacia atrs
del cuerpo y luego la impulsa hacia
delante incrementando la velocidad del
movimiento), impacto (la raqueta entra
en

contacto

terminacin

con

el

(permite

mvil)
que

el

la

brazo

acabe el movimiento de una manera


natural).

Los materiales: La es fundamental en


Otros
tcnicos importantes
que son comunes a los deportes de
estasaspectos
modalidades
ya
que
es
raqueta
sonutilizarla
los siguientes:
tipos de
necesario
para su los
prctica
y, gestos o golpes (antes del bote,
tras
el bote,
para poner
mvil en
adems,
influye
en la el
relacin
quejuego,
se para devolver el mvil, etc.), las
distintas
formas
sujetar
la raqueta
establece
entredelos
practicantes.
La(empuadura, agarres, etc., segn
los
distintos
tipos
de gestos
tcnicos y los estilos particulares de los
raqueta
es un
elemento
extra-corporal
jugadores),
efectoselque
se Son
imprime
al mvil (hacia delante, hacia
con el que los
se golpea
mvil.
de
atrs,
lateral,
efecto, etc.),
diversas
formassin
y tamaos
segn las distintas caractersticas de la
trayectoria
de la pelota (direccin, altura, profundidad, efecto, potencia,
modalidades.
etc.).
Adems, en los deportes de raqueta
est presente
unmateriales
mvil que es el
1.4.6 Los
elemento con el que se consigue la
zona del terreno en la que hay que
ganar el punto. Bsicamente hay dos
tipos de mviles en los deportes de

19

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

El tenis, tal y como se practica hoy en


da, data de finales del siglo XIX, pero es
obvio

que

sus

antecedentes

se

encuentran en los juegos de pelota


practicados en los albores de nuestra
civilizacin.
La historia reciente del tenis comienza
en 1873 cuando el Mayor Wingfield,
militar retirado el ejrcito ingls, patenta
un juego denominado
2. TENISen el jeu
basado

Sphairistik

de paume.
2.1 Introduccin
Seguidamente,
el All histrica
England Croquet
Club y el Marylebone Club escriben las
reglas y el tenis se populariza de tal
modo que en 1877 se disputa la primera
edicin

del

famoso

torneo

de

Wimbledon.
En 1874 el tenis llega a Estados Unidos y
en 1900 D.F. Davis crea la copa que
lleva

su

nombre,

la

Copa

Davis,

competicin por equipos de naciones de


categora masculina. En 1912 se crea la
Federacin Internacional de Tenis. Tras la
Primera

Guerra

Mundial

surgen

las

primeras estrellas del tenis: Suzane

20

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

En este perodo ya estn completamente establecidos los cuatro torneos


del Gran Slam (Australia, Roland Garros, Wimbledon y el Abierto de
Estados Unidos).

Tras la Segunda Guerra Mundial el


tenis se abre al profesionalismo
de la mano de Jack Kramer y
aparece

la

gran

escuela

21

australiana liderada por Rod


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Laver.
Naturaleza
En 1967 el tenis se hace abierto a
todos los jugadores y se crea un
circuito mundial abierto, en 1972
se crea la ATP, el sindicato de los
jugadores de tenis y en 1973 la
WTA, sindicato de las jugadoras.
En 1990, la ATP crea su propio circuito profesional y la Federacin
Internacional se reserva el control de la Copa Davis y de las competiciones
por equipos.

2.2 Instalaciones y materiales


Las medidas de la raqueta de tenis son las siguientes: longitud mxima de
la raqueta: 81, 28 cms, anchura mxima del marco: 31, 75 cms., longitud
mxima del cordaje: 39,37 cms., anchura mxima del cordaje: 29. 21 cms.
En cuanto a los materiales, la fabricacin de raquetas de tenis ha
evolucionado en materiales pasando de la madera al metal, la fibra de
vidrio al grafito y por ltimo al material llamado titanio que se emplea en
un intento de lograr mayor rigidez y ligereza.

22

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
Con respecto a las cuerdas, hay
dos tipos: las de tripa que son de
mayor calidad pero son tambin
ms caras y menos duraderas, y
las

sintticas

que

son

ms

accesibles y duraderas.
En cuanto a la pelota, se trata de
una esfera de goma con una
superficie exterior caso de que
tenga costuras estas debern ser
sin puntadas. Su dimetro debe
medir entre 6,35 y 6,67 cms. Su
peso estar entre 56,7 y 58,5 gr.
Hay dos tipos de pelotas de tenis:
las pelotas con presin y las
La

pista

de

individuales

es

un

rectngulo de 23,77 m. de largo por


8,23 m. de ancho. Para el juego de
dobles la pista ser 1,37 m. ms
ancha en cada lado, haciendo un total
de 10,97 m. de ancho. La red dividir
la pista a lo ancho en dos partes
iguales.
cuerda

Estar
o

suspendida

cable

metlico

a
de

una
un

dimetro mximo de 0,8cms cuyos


extremos estarn fijados o pasarn
por la parte superior de dos postes.
Estos postes no deben tener ms de
15

cms

colocados

de
a

dimetro
0,914

laterales de dobles.

de

y
las

estarn
lneas

pelotas sin presin.

23

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
Las pistas pueden ser de distintas superficies: tierra batida, cemento
poroso o no poroso, hierba, materiales sintticos y madera.

2.3 Reglamento
1. La pista

La pista ser un rectngulo de 23,77 m. de largo por 8, 23 m. de ancho.


Estar dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o cable
metlico de un dimetro mximo de 0,8 cm. cuyos extremos estarn
fijados a la parte superior de dos postes o pasarn sobre la parte superior
de dos postes, los cuales no tendrn ms de 15 cms, de dimetro. Estos
postes no tendrn una altura mayor de 2,3 cm. por encima de la parte
superior de la cuerda de la red. Los centros de los postes estarn a 0,914
mts fuera de cada lado de la lnea de dobles y la altura de stos ser tal
que la parte superior de la cuerda o cable metlico, est a 1,07 mts
encima del suelo.

24

La

red

estar

totalmente extendida, de manera tal que llene


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
completamente elNaturaleza
espacio entre los dos postes, y la malla ser
suficientemente pequea como para impedir que la pelota pase a travs
de la misma. La altura en el centro de la red, ser de 0.914 m., en dnde
ser sostenida mediante una faja de no ms de 5 cms. de ancho, y de
color completamente blanco. Habr una banda cubriendo la cuerda o
cable metlico y la parte superior de la red, de no menos de 5 cms. ni ms
de 6, 3 cms de anchura y de color completamente blanco. No habr aviso
publicitario alguno sobre la red, tirante, banda o "palos de individuales".
Las lneas que limitan los extremos y costados de la pista sern
denominadas respectivamente, lneas de fondo y lneas laterales. A cada
lado de la red, a una distancia de 6,40 mts. a partir de la misma y
paralelas a ella, sern trazadas las lneas de saque, por la lnea central de
saque, la cual debe ser de 5 cms. de ancho, trazada paralela de las lneas
laterales y semejante a ellas.
Cada lnea de fondo estar dividida en dos por una prolongacin
imaginaria de la lnea central de saque de 10 cms. de largo y 5 cms. De
ancho dentro de la pista llamada marca central, en ngulo recto y en
contacto con esas lneas de fondo.

Todas las otras lneas, sern de no menos de 2,5 cms. ni ms de 5 cms. de


ancho, menos las lneas de fondo que no sern ms de 10 cms de ancho y
todas las medidas sern tomadas por la parte exterior de las lneas.
2. Accesorios fijos permanentes

Los accesorios fijos de la pista incluirn no solamente la red, postes, palos


de individuales, cuerda o cable metlico, faja y banda, sino tambin,
cuando los haya, obstculos en el fondo y a los costados, las tarimas,
asientos fijos o movibles y sillas alrededor de la pista y sus ocupantes as
como los otros objetos fijos alrededor y sobre las pistas, ms el Juez de

25

Silla, el Juez de Red, el Juez de Falta de Pie, los Jueces de lnea y los
Licenciatura en Deportes y Actividades en la
recogepelotas cuanto
estn en sus respectivos lugares.
Naturaleza
3. La pelota

La pelota tendr una superficie exterior uniforme y ser de color blanco o


amarillo. En el caso de que tenga costuras, las mismas sern sin
puntadas.
4. La raqueta

Las raquetas que no cumplan con las siguientes especificaciones, no


sern aprobadas para jugar bajo las Reglas del Tenis:
a) La superficie de golpeo de la raquera ser plana y consistir en un
encordado de cuerdas cruzadas conectadas a un marco y entrelazadas
alternativamente donde se cruzan; y el cordaje ser generalmente
uniforme y en particular tendr la misma densidad en el centro que en
cualquier otra rea.
Las cuerdas estarn libres de objetos adheridos y protuberancias que no
sean aquellas utilizadas slo y especficamente para limitar y prevenir
desgarros o deterioros o vibracin y que sean razonables en tamao y
ubicacin para tales propsitos.

b) Para juego profesional, el marco de la raqueta no exceder las 29


pulgadas (73,66 cm.) en todo el largo incluyendo el mango desde Enero
de 1997. Para juego no profesional el marco de la raqueta no exceder las
29 pulgadas (73,66 cm.) en todo el largo incluyendo el mango igual que
desde Enero del 2000. El marco de la raqueta no exceder las 12,5
pulgadas (31,75 cm.) en todo el ancho. Hasta el 1 de Enero del 2000, el
largo mximo de la raqueta para juego no profesional ser de 32 pulgadas
(81,28 cm.). La superficie del encordado no exceder de las 15,5 pulgadas

26

(39,37 cm.) en todo el largo, y de 11,5 pulgadas (29,21 cm.) en todo el


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
ancho.
Naturaleza
5. Servidor y restador

Los jugadores estarn situados en los lados opuestos de la red; el jugador


que primero enva la pelota ser llamado "Servidor" y el otro "Restador".
6. Eleccin de lados y servicio

La eleccin de lado y el derecho a ser Servidor o Restador en el primer


juego sern decididos por sorteo. El jugador que gane el sorteo puede
elegir o solicitar a su oponente que elija:
a) El derecho a ser Servidor o Restador, en cuyo caso el otro jugador
elegir el lado, o
b) El lado, en cuyo caso el otro jugador elegir el derecho a ser Servidor o
Restador.
7. El servicio
El servicio ser efectuado de la siguiente manera. Inmediatamente antes
de comenzar a servir, el Servidor se situar con ambos pies apoyados
detrs de la lnea de fondo y dentro de las prolongaciones imaginarias de
la marca central y la lnea lateral. El Servidor lanzar entonces con la
mano la pelota al aire en cualquier direccin y, antes de que aquella toque
el suelo, la golpear con su raqueta; el servicio ser considerado como
efectuado en el momento del impacto de la raqueta y la pelota. Un
jugador que usa slo un brazo puede utilizar su raqueta para lanzar la
pelota.

8. Falta de pie (foot-fault)

El Servidor, durante toda la ejecucin del servicio, no cambiar su


posicin caminando o corriendo y no tocar con ninguno de los pies

27

ninguna otra rea que aquella detrs de la lnea de fondo dentro de la


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
extensin imaginaria
de la marca central y lneas laterales.
Naturaleza
9. Ejecucin del servicio

a) Al ejecutar el servicio, el Servidor se situar alternativamente detrs de


la mitad izquierda y derecha de su campo, comenzando por la derecha en
cada juego.
b) La pelota servida pasar por encima de la red y tocar el suelo dentro
del cuadro de servicio, que estar diagonalmente opuesto o sobre
cualquier lnea que limite ese cuadro de servicio antes de que el Restador
la devuelva.
10.

Falta en el servicio

El Servicio es una falta:


a) Si el Servidor comete alguna infraccin de las reglas 7, 8 9.
b) Si el Servidor no golpea la pelota el intentar hacerlo.
c) Si la pelota servida toca un accesorio permanente (que no sea la red,
fija central/o banda) antes de que toque el suelo.
11.

Segundo servicio

Despus de una falta, el Servidor efectuar el servicio de nuevo desde la


misma mitad de la pista desde la cual cometi esa falta.
12.

Cuando hay que servir

El Servidor no efectuar el servicio hasta tanto el Restador no est


preparado. Se considerar que ste ltimo est preparado, si intenta
devolver el servicio.

13.

Repeticin en el servicio

28

El Servicio es un let:
Licenciatura en Deportes y Actividades en la
a) Si la pelota servida
toca la red, faja central o banda y luego entra
Naturaleza
dentro de los lmites del cuadro de saque.
b) Si un servicio o falta es efectuado cuando del Restador no est
preparado.
14.

Orden de servicio

Al trmino del primer juego, el Restador se transformar en Servidor y el


Servidor en Restador, y as alternativamente en todos los juegos
subsiguientes de un partido.
15.

Cambio de lado

Los jugadores cambiarn de lado al final del primero, tercero y siguientes


juegos impares de cada set, y al final de cada set, a menos que el nmero
total de juegos en ese set sea par, en cuyo caso no se realiza el cambio
hasta el final del primer juego del set siguiente.
16.

Un jugador pierde el punto

Un jugador pierde el punto si:


a) No logra, antes de que la pelota en juego toque el suelo dos veces
consecutivas, devolverla directamente por encima de la red.
b) Volea la pelota y no logra efectuar una buena devolucin, an cuando
est situado fuera de la pista.
c) Si, deliberadamente, cuando la pelota est en juego, la para o retiene
sobre su raqueta, o deliberadamente la toca con su raqueta ms de una
vez.
d) El jugador o su raqueta est en su mano o no, cualquier cosa que l usa
o lleva toca la red, postes, palos de individuales, cuerda o cable de metal,
tirante o banda.

29

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
17.

El servidor gana el punto

El Servidor gana el punto:


a) Si la pelota servida, no siendo un let toca al Restador o a cualquier cosa
que l use o lleve puesta, antes de tocar el suelo.
b) Si el Restador de otro modo pierde el punto, segn lo previsto en la
Regla 16.
18.

El restador gana el punto

El Restador gana el punto:


a) Si el Servidor comete dos faltas consecutivas de servicio.
b) Si el Servidor, de otro modo, pierde el punto, segn lo previsto en la
Regla 16.
19.

La pelota cae sobre la lnea

Una pelota que cae sobre una lnea es considerada como que cae dentro
del campo de juego limitado por esa lnea.
20.

Puntuacin en un juego

Si un jugador gana su primer punto, se cantar un tanteo de 15 para ese


jugador; al ganar su segundo punto, se cantar un tanteo de 30 para ese
jugador; al ganar su tercer punto, se cantar un tanteo de 40 iguales y el
punto siguiente ganado por un jugador es cantado ventaja para ese
jugador. Si el mismo jugador gana el punto siguiente, se canta
nuevamente iguales; y as sucesivamente, hasta que un jugador gane los
dos puntos inmediatamente siguientes despus del tanteo de iguales. En
este caso se anota el juego para ese jugador.
21.

Puntuacin en un set

a) El jugador (o jugadores) que primero gana seis juegos, gana un set,


excepto que debe ganar por una diferencia de dos juegos sobre su
oponente, y cuando sea necesario, se prolongar un set hasta que
sea diferencia sea lograda.

30

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

b) El tie-break o muerte sbita empezar cuando el marcador alcance los


seis juegos iguales en cualquier set, excepto en el tercero y el quinto set
de un partido a tres o cinco sets respectivamente en los que un set de
ventaja ordinario debe jugarse, a menos que sea decidido de otro modo
antes del partido.
c) En dobles se aplicar el mismo procedimiento que para individuales.
22.

Nmero mximo de sets

El nmero de sets en un partido ser a ganar 2 de 3 sets y a 5 en torneos


de Grand Slam. Cuando participen mujeres ser de 3.
23.

La pista de dobles

Las reglas precedentes sern aplicadas en el juego de dobles con las


siguientes excepciones:
24.

La pista de dobles

Para el juego de dobles, la pista ser de 1 0,97m. de ancho, es decir 1,37


ms ancha en cada lado que la pista de individuales y aquellas fracciones
de las lneas laterales de individuales comprendidas entre las dos lneas
de servicio, sern denominadas lneas laterales de servicio.
25.

Orden del servicio en dobles

El orden de servicio ser decidido al comienzo de cada set, tal como


indica a continuacin: La pareja que tiene que servir en el primer juego de
cada set decidir cul de los dos jugadores lo har primero y la pareja
adversaria decidir de manera similar, para el segundo juego. El
compaero del jugador que sirvi en el primer juego, servir en el tercero,
el compaero del que sirvi en el segundo juego servir en el cuarto y as

31

sucesivamente, en el mismo orden, en todos los juegos subsiguientes de


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
un set.
Naturaleza

26.

Orden de la recepcin en dobles

La pareja que debe recibir el servicio en el primer juego decidir cul de


los dos jugadores recibir el primer servicio en cada juego par a lo largo
de aquel set
27.

Pelota en juego en dobles

La pelota ser golpeada alternadamente por uno u otro jugador de la


pareja rival y si un jugador toca la pelota en juego con su raqueta,
contraviniendo esta regla, sus adversarios ganan el punto.
28.

Reglamento del tenis en silla de ruedas

En el juego del tenis en silla de ruedas se aplica el mismo reglamento que


en el tenis de personas sin minusvalidez aprobado por la Federacin
Internacional de Tenis, excepto que a los jugadores en sillas de ruedas se
les permite dos botes de la pelo

32

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

2.4 Generalidades del juego


Si bien el tenis se define en sus dos modalidades, individual y dobles, es
necesario analizar las generalidades especficas de este deporte desde los
ms variados puntos de vista.
A continuacin vamos a estudiar dichas caractersticas especficas
teniendo en cuenta los aspectos tcnicos, tcticos, fsicos, psicolgicos,
didcticos o metodolgicos, competitivos y de clasificacin.
Aspectos tcnicos
Desde el punto de vista tcnico, y considerando la tcnica deportiva como
un procedimiento que conduce de manera directa y econmica a obtener
un alto rendimiento, el tenis tiene un alto grado de exigencia en cuanto a
los tres componentes de la misma: fluidez o naturalidad, economa y
eficacia.
En el tenis existen alrededor de 20 golpes distintos que, teniendo en
cuenta las variantes tcnicas de ejecucin que pueden llevarse a cabo,
suponen una gran necesidad de habilidad tcnica en la realizacin de los
gestos deportivos de esta modalidad. A todo esto hay que aadir la
caracterstica de oposicin que impide al jugador conocer de forma
exacta qu tipo de golpe ha de ejecutar hasta pocas dcimas de segundo
antes de realizarlo. Esto es lo que se ha definido en un apartado anterior
como una modalidad deportiva de tcnica abierta.

33

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

Aspectos tcticos
Podemos

considerar

deportiva

como

acciones

que

la

el

tctica

conjunto

realiza

el

de

jugador

utilizando de forma ordenada, lgica e


inteligente

todas

sus

capacidades

tcnicas, fsicas y psquicas con el fin


de conseguir la victoria.
La

ejecucin

tctica

en

el

tenis

tambin requiere una gran habilidad


por

parte

del

jugador

ya

que

es

necesario tener una gran amplitud de


vista, realizar clculos ptico-motores
adecuados,
las

analizar

adecuadamente

situaciones,

reaccionar

rpidamente

las

contrario,

tener

acciones

conocimiento,

experiencia, memoria, etc.


Aspectos de cualidades fsica

del

34

Por lo que hace referencia a los aspectos de condicin fsica que


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
caracterizan al tenis,
podemos indicar lo siguiente:
Naturaleza
- La coordinacin, especialmente la culo manual, tiene una gran
importancia debido a la necesidad de ejecutar los golpes con gran
precisin (impacto de la pelota centrado en las cuerdas de la raqueta).
- La velocidad, especialmente la de reaccin, tambin es muy importante
debido a que el jugador ha de alcanzar con rapidez las pelotas que golpea
su contrario y recuperar su posicin en la pista.

- La fuerza, especialmente la explosiva,


es importante pues el jugador ha de
realizar salidas rpidas y golpes muy
potentes como el servicio o el remate.
- La resistencia, tanto la aerbica como la
anaerbica, es fundamental, ya que los
partidos de tenis pueden llegar a durar
hasta 5 y 6 horas y los intervalos de
tiempo real de juego son entre 2 y 10
segundos aproximadamente segn las
superficies.
- La agilidad, pues el tenista ha de
realizar movimientos fluidos, elsticos y
rtmicos con todo el cuerpo: girar, saltar,
etc., de forma rpida y eficaz a la hora de
ejecutar los golpes.
-

La

flexibilidad,

en

tanto

que

combinacin entre la movilidad articular y


la

elongacin
muscular,
tiene
su
Aspectos de cualidades psicolgicas
relevancia en el tenis debido a que el

35

Por lo que hace referencia a las caractersticas del tenis desde el punto de
Licenciatura en Deportes y Actividades en la
vista psicolgico, podemos
resaltar los siguientes aspectos:
Naturaleza
- Hay que tomar muchas decisiones, aproximadamente entre 900 y 1000,
durante un partido, y estas se deben realizar en menos de 1 segundo.
- Hay mucha inactividad ya que dos tercios del tiempo total de un partido
no se est jugando al tenis, sino que el jugador est andando, recogiendo
pelotas, esperando, etc.

- No hay descansos prolongados, los


jugadores slo tienen 20 segundos de
tiempo para prepararse entre puntos y
90 segundos para sentarse en los
cambios de lado, cada dos juegos.
- Es un juego silencioso, el jugador no
puede gritar o hablar durante el juego
para eliminar la tensin del partido, a
no ser que quiera verse sancionado por
el juez. El tenista ha de mantenerse
siempre relajado tanto fsica como
mentalmente para lograr realizar los
golpes correctamente.
- El jugador tiene que estar atento
siempre y concentrarse al mximo en
los aspectos importantes del juego: la
pelota, los movimientos del contrario,
los movimientos propios, etc.

36

- No se permite que el jugador salga de


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
la pista cuando est lesionado (slo se
Naturaleza
deja ir al cuarto de bao un nmero
limitado de veces durante un partido).
El jugador slo dispone de 3 minutos
para recuperarse de su lesin, si no lo
consigue
en
ese
tiempo,
ser
descalificado por el juez.

Aspectos didcticos y metodolgicos


Desde el punto de vista didctico y
metodolgico, por lo que se refiere a la
estructura de la enseanza del tenis,
las caractersticas son las siguientes:
- A pesar de ser un juego en el que
predomina

fundamentalmente

la

modalidad de individuales, la dinmica


de

enseanza

fundamentalmente

se
en

estructura
clases

de

grupos.
- Las clases de grupo empezaron a
impartirse en primer lugar a los nios
iniciantes para luego extenderse a
todos

los

niveles

(hasta

la

alta

competicin) y a todas las edades


(cursos de promocin para adultos).
- De todas formas, el tamao de los
grupos vara segn el nivel de los
jugadores. As podemos distinguir los

37

siguientes grupos prototpicos, siempre


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
a ttulo orientativo:
Naturaleza
- Iniciantes: De 4 hasta 15 alumnos por
pista (Cuando son ms de 8 alumnos
hay 2 profesores) aproximadamente.
- Intermedios/Inicio a la competicin:
De 2 hasta 6 alumnos por pista
aproximadamente.
- Avanzados/Competicin: De 1 a 2
alumnos por pista aproximadamente.

2.5 Elementos tcnicos del juego


Durante la etapa de iniciacin se desarrollan los golpes bsicos del tenis
como son:
1.
2.
3.
4.
5.

Golpe de derecha
Golpe de revs
Servicio
Volea de derecha
Volea de revs

Para la enseanza de estos golpes el entrenador deber tener en cuenta


la enseanza de los siguientes puntos:
Empuadura.
Posicin de pies para iniciar el movimiento.
Movimiento de preparacin para golpear al llevar hacia atrs la
raqueta.
Definir la posicin de los pies antes de golpear.
Punto de contacto.
Terminacin del golpe.

38

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


1. Golpe de derecha
Naturaleza
Empuaduras bsicas: Derecha Este (Eastern), La empuadura, Saludo
de mano

La palma de la mano detrs del puo de la raqueta.


Extensin natural de la mano.
De esta manera obtiene la mxima fuerza.
Fcil de golpear pelotas de altura variada.

Descripcin de la derecha:
1. Posicin de espera
Ligera inclinacin del cuerpo y rodillas flexionadas.
2. Movimiento de raqueta hacia atrs
Pie dominante se abre.
Giro de hombros y de cadera.
3. Posicin de lado a la pelota
Marco de la raqueta a la altura del hombro.
Hombro apunta a la pelota.
Posicin de pies semi-abiertos.
4. Movimiento de raqueta hacia el impacto
Movimiento de abajo hacia arriba y de atrs hacia adelante.
Cuerdas rectas o ligeramente cerradas.
Cabezas de la raqueta a la altura de mango.
Contacto a la altura de la cintura y ligeramente adelante
de la pierna delantera.
5. Acompaamiento y terminacin

Terminacin adelante del cuerpo.


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Cabeza de la Naturaleza
raqueta apunta al contrario.

2. Golpe de revs a dos manos


La empuadura revs a dos manos:
Empuadura Este de derecha (mano izquierda).
Empuadura revs o Continental (mano derecha).
Mayor flexibilidad/fuerza para el control del swing.
Descripcin del golpe de revs
1. Posicin de espera
Ligera inclinacin del cuerpo y rodillas flexionadas.
Empuadura entre continental y ste de revs.
2. Movimiento de raqueta hacia atrs
Pie dominante se abre.
Giro de cadera y de hombros.
Cabeza de la raqueta arriba de la mueca.
3. Posicin de lado a la pelota
Hombro apunta a la pelota.
Cabeza de la raqueta atrs del cuerpo.
4. Movimiento de raqueta hacia el impacto

39

40

Movimiento de abajo hacia arriba y de atrs hacia adelante.


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Cuerdas rectas
o ligeramente cerradas.
Naturaleza
Cabeza de la raqueta a la altura del mango.
Contacto a la altura de la cintura y ligeramente ms atrs que en el
revs a una mano.

5. Acompaamiento y terminacin
Transferencia de peso y terminacin delante del cuerpo.

3. Servicio
Elementos importantes para un buen servicio:

Una accin continua


Una accin simple
Buen balance y un tiro de la pelota preciso
La empuadura continental

Descripcin del servicio (PARA DIESTROS)


1. Posicin inicial

Pies separados a la altura de los hombros.


Pie trasero paralelo a la lnea de fondo.
Pie delantero apunta al poste derecho de la red.
El hombro izquierdo y la raqueta apuntan al poste derecho de la red.
Peso del cuerpo en la pierna de adelante.
Mano de lanzar toca con la pelota la raqueta a la altura del cuello de
la misma.

2. Balanceo hacia atrs


Ambos brazos descienden y ascienden juntos.
La cabeza de la raqueta pasa a la altura de las rodillas.
La mano de la pelota roza ligeramente la parte interna de la pierna
delantera.
El peso pasa a la pierna de atrs.

41

Licenciatura
Deportes y Actividades en la
3. Elevacin del brazo
de lanzar yen
raqueta
Naturaleza
Se lanza la pelota ligeramente delante de la lnea de fondo.
El brazo de raqueta sube por detrs con las cuerdas y la palma de la
mano viendo

hacia abajo. Al posicionarse el brazo a la altura del

hombro se inicia la flexin del mismo a la altura del codo.

Mueca relajada.
Transferencia de peso hacia las dos piernas e inicia la flexin al
mismo tiempo que el brazo.
4. Pausa

La mano libre se mantiene elevada al lanzar la pelota.


Se flexiona el brazo raqueta a la altura del codo.
Hombro izquierdo ligeramente ms elevado que el derecho.
Flexin de ambas rodillas.
Se prepara el impulso levantando la cadera.
Cabeza de la raqueta apunta al cielo.
Mueca relajada.

5. Descenso de la raqueta
La raqueta desciende tras la espalda.
El brazo raqueta se flexiona en el codo quedando este a la altura del
hombro.
La mirada fija en la pelota.
El brazo empieza a extenderse y el peso del cuerpo hacia arriba.
El brazo libre comienza a descender.
6. Impacto
Brazo de raqueta se extiende totalmente.
El hombro del brazo de raqueta se eleva.
Cabeza de raqueta en el punto ms alto frente al hombro del brazo
que sostiene la raqueta.
Transferencia del peso hacia delante y arriba.

42

Se hace contacto con la pelota en el punto ms alto o ligeramente


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
bajando.
Naturaleza

7. Acompaamiento
El brazo raqueta avanza hacia adelante y desciende.
Flexin del tronco.
Taln trasero se levanta.
8. Terminacin
La raqueta acaba del lado contrario.
El cuerpo queda de frente a la red.
Se cruzan ambos brazos.

4. Volea de derecha
Empuadura Eastern para jugador principiante y continental para
avanzados.
Descripcin de la volea de derecha
1. Posicin de espera
Mayor inclinacin del cuerpo y rodillas flexionadas
Cabeza de la raqueta a la altura de los hombros.
Codos ligeramente separados y adelantados del cuerpo.

43

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
2. Movimiento de raqueta

Pie dominante se abre.


Giro de cadera y hombros.
Cabeza de la raqueta arriba de la mueca.
Hombro delantero apunta a la raqueta.
Cara de la raqueta queda adelante del cuerpo.
Cuerdas ligeramente abiertas.
Mano no dominante sujeta la raqueta del cuello.

3. Movimiento hacia el impacto

Trayectoria del cuerpo y raqueta hacia delante.


Transferencia de peso al pie delantero.
Cuerdas de la raqueta recta o abierta.
Mueca firme y codo adelante del cuerpo.
Mano libre mantiene el equilibrio trasladndose
hacia delante.

4. Acompaamiento y terminacin
Terminacin adelante del cuerpo.
Cabeza de la raqueta apunta al contrario.
Taln del pie de atrs se levanta por la
transferencia de peso.

5. Volea de revs

44

Empuadura Eastern para jugador principiante y continental para


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
avanzados.
Naturaleza
Descripcin de la volea de revs
1. Posicin de espera
Empuadura continental
Mayor inclinacin del cuerpo que en
los golpes de fondo.
Codos ms separados del cuerpo.
Cabeza de la raqueta ms alta.
2. Movimiento de raqueta atrs
Se arma el brazo con movimiento ms
alto recortado.
Unidad de giro: el pie del golpe sale en
diagonal.
Raqueta en diagonal con la cabeza
alta.
Mano libre sujeta la cabeza de la
raqueta por el cuello.
3.

Movimiento raqueta adelante e

impacto
Trayectoria descendente.
Impacto a la altura del pecho delante
de la pierna adelantada.
Cuerdas rectas o algo abiertas.
Cabeza de la raqueta ms alta que el
mango.
Mueca firme y codo delante del
cuerpo.
Pierna atrasada pasa adelante en el
momento del impacto.

45

libre
mantiene
equilibrio,
Licenciatura enBrazo
Deportes
y Actividades
en
la
primero sujeta la raqueta y luego va
Naturaleza
hacia atrs.
4. Acompaamiento y terminacin
Delante del cuerpo.
Cabeza de la raqueta apuntando al
contrario.
Taln del pie del golpe se levanta por
la transferencia del peso del cuerpo.
El brazo libre acaba totalmente atrs
del cuerpo.

3. TENIS DE MESA
El tenis de mesa, tambin conocido como ping-pong, es un deporte que se
juega con una pelota pequea y paletas. Los partidos pueden ser
individuales o de dobles. Se practica sobre una mesa rectangular dividida
en su mitad por una red. Se juega entre dos. El objetivo del juego es
conseguir que el contrario no devuelva el golpe despus del primer bote
de la pelota sobre su lado de la mesa.
3.1

Introduccin histrica

Parece confirmado que el tenis de mesa fue trado a Europa hacia 1880
desde Japn por el ingeniero ingls Mr. Gibb y su compatriota Mr. Good.
Tras un efmero xito inicial, el tenis de
mesa fue relegado al olvido, hasta que, en
1921, los ingleses reanudaron su prctica.
Poco despus, esta especialidad encontr
entusiastas seguidores entre hngaros y
austracos, muchos de ellos convertidos en
excelentes jugadores.

46

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
La fama del nuevo deporte lleg pronto
a Amrica, en donde alcanzo alta
popularidad. Sin embargo, la verdadera
historia del tenis de mesa no
comenzara hasta 1927 constituida ya
la Federacin Internacional con la
celebracin del primer campeonato del
mundo de esta especialidad. La
introduccin de este deporte en
Espaa no se producira hasta los aos
1933-1934.
3.2

Instalaciones y materiales

1. La Mesa
a.

La mesa deber ser rectangular, de 2.74m (nueve pies) de largo y

1.525m (cinco pies) de ancho. Deber estar sostenida para que su


superficie superior, denominada superficie de juego est en un plano
horizontal a 76 cm (2 6) del suelo.

47

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
b. Puede estar hecha de cualquier material y debe permitir un rebote de
no menos de 22 cm (8 ) y no ms de 25 cm, (9 ) cuando una pelota
regular se deja caer desde una altura de 30.5 cm (12) sobre la superficie.
Una lnea blanca de dos centmetros (3/4) de ancho debe demarcar los
bordes de la superficie. Las lneas de los extremos sern llamadas lneas
de fondo, y las lneas de los lados lneas laterales.
c. Para dobles, la superficie de juego deber estar dividida en mitades por
una lnea blanca central, de

tres milmetros (1/8) de ancho, trazada

paralela a las lneas laterales; la lnea central deber ser considerada


como parte de cada medio campo derecho.
d.

La superficie de juego deber considerar incluyendo los bordes

superiores de la mesa, pero no los costados de la superficie de la mesa


debajo de los bordes.
2. La Red
a. La superficie de juego debe estar dividida en dos campos del mismo
tamao por medio de una red vertical que corre paralela con las lneas de
fondo.
b.

La red deber estar suspendida por una cuerda colocada a cada

extremo para sostener los postes que son de 15.25 cm (seis pulgadas) de
alto.

48

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

c.

La

red

con

su

sistema

de

suspensin, deber tener 183 cm (seis


pies) de largo y el borde superior, en
toda su longitud, deber tener de
15.25 cm (seis pulgadas) sobre la
superficie de juego. El borde inferior de
la red, en toda su longitud, debe estar
cerca de la superficie de juego, y los
extremos dela red deben estar cerca
de los postes de soporte.
d.

El ensamblaje de la red deber

consistir de la red, su suspensin, y los


postes

de

apoyo,

incluyendo

abrazaderas que los fijan a la mesa.

3. La Pelota
a. La pelota debe ser esfrica con un
dimetro de 40 mm (1.57 pulgadas).
b. La pelota debe pesar 2.7 gramos.
c. La pelota debe ser hecha de celuloide,
o material plstico similar y podr ser de
color blanco o naranja y tono mate.

las

49

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

4. La Raqueta
a. La raqueta puede ser de cualquier
tamao, forma o peso.
b.

La hoja deber ser de madera,

continua de grosor uniforme, plana y


rgida.
c. Al menos 85% del grosor de la hoja
deber ser de madera natural.
d.

Una lmina adhesiva dentro de la

hoja puede ser reforzada con material


fibroso como fibra de carbn, fibra de
vidrio o papel comprimido, pero no
debe ser ms grueso que el 7.5% del
grosor total o .35mm, lo que sea
menor.
e. La superficie del material de cubierta en una cara de la raqueta, o en
un lado de la cara si no est cubierto, deber ser mate, rojo vivo en un
lado y negro en el otro; cualquier borde que rodea el borde de la cara
deber ser mate y ninguna parte de este deber ser blanco. Pequeas
desviaciones de continuidad de la superficie o uniformidad del color,
debido a dao, uso o decoloracin, pueden ser permitidas siempre que no
cambien significativamente las caractersticas de la superficie.

50

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

3.3

Reglamento

1. Reglas Bsicas para Individuales y Dobles


1. Un Juego
1) Un juego ser ganado por el jugador o pareja que primero anote
11 puntos a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10
puntos. En este caso, el ganador ser el jugador o pareja que anote
dos puntos ms que el jugador o pareja oponente.
2. Un Partido
1) Un partido consistir en el mejor nmero impar de juegos.
3. La Eleccin de Lado y Servicio
1) La eleccin de lado y el derecho a servir o recibir primero en un
partido deber ser decidido por el lanzamiento de una moneda.
2) El ganador del lanzamiento de moneda tiene la opcin de hacer
uno de los siguientes:
a)

Elegir servir o recibir primero, y el oponente tendr derecho a

elegir el lado.
b) Elegir un lado, y el oponente tendr derecho a elegir servir o
recibir primero.
c)

En dobles, la pareja que tenga derecho a servir primero en el

juego, deber decidir qu compaero lo har.


d)

En el primer juego de un partido, la pareja oponente puede

entonces decidir qu compaero recibir primero.

51

e) En los juegos siguientes de un partido, la pareja que sirve elegir a


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
su primer servidor,
y el primer receptor quedar establecido
Naturaleza
entonces automticamente para corresponder al primer servidor.

4. El Cambio de Lados
1) El jugador o pareja que comienza en un lado en un juego deber
cambiar de lado en el juego siguiente del partido. En el ltimo juego
posible del partido, los jugadores o parejas debern cambiar de lado
cuando el primer jugador o pareja anota 5 puntos.
5. El Orden de Juego
1) En individuales, el servidor deber hacer primero un servicio
correcto, el receptor deber entonces hacer una devolucin correcta
y luego alternadamente el servidor y el receptor deben hacer
devoluciones correctas.
2) En dobles, el servidor deber hacer primero un servicio correcto, el
receptor

deber

entonces

hacer

una

devolucin

correcta,

el

compaero del servidor deber entonces hacer una devolucin


correcta, el compaero del receptor deber entonces hacer una
devolucin correcta, y luego alternadamente cada jugador, en esa
secuencia, deber hacer devoluciones correctas.
6. El Cambio de Servicio
1) Despus de anotar 2 puntos, el jugador o pareja que recibe deber
ser el jugador o pareja que sirve y as sucesivamente hasta el final
del juego, a menos que ambos jugadores o parejas anoten 10 puntos
o que el sistema expedito est en operacin (cuando la secuencia de

52

servir y recibir deber ser la misma pero cada jugador deber servir
Licenciatura en Deportes y Actividades en la
solo por 1 punto
a la vez).
Naturaleza
2) Dobles
a)

Los primeros dos servicios debern ser realizados por el

compaero seleccionado de la pareja que tiene el derecho a servir, y


debern ser recibidos por el compaero apropiado de la pareja
oponente.
b) Los segundos dos servicios debern ser realizados por el receptor
de los primeros dos servicios y debern ser recibidos por el
compaero del primer servidor.

c)

Los terceros dos servicios debern ser realizados por el

compaero del primer servidor y debern ser recibidos por el


compaero del primer receptor.
d) Los cuartos dos servicios debern ser realizados por el compaero
del primer receptor y debern ser recibidos por el primer servidor.
e) Los quintos dos servicios debern ser realizados y recibidos como
los primeros dos servicios, y as sucesivamente, hasta el final del
juego o si el puntaje llega a 20-20.
f) En cada juego de partido de dobles, el orden inicial de recepcin
deber ser el opuesto al que se us en el juego anterior.
3) A partir del puntaje 1010, la secuencia de servicio y recepcin
deber ser la misma, pero cada jugador deber realizar solo un
servicio a la vez, hasta el final del juego.
4) El jugador o pareja que sirve primero en un juego deber recibir de
primero en el juego siguiente y as sucesivamente, hasta el final del
partido.
7. Servicio, Recepcin o Lados Fuera de Orden

53

1) Si por error, los jugadores no han cambiado de lado cuando


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
debieron hacerlo,
el juego debe ser interrumpido tan pronto como se
Naturaleza
descubra el error y los jugadores debern cambiar de lado.
2) Si por error un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego
deber ser interrumpido y deber continuar con el jugador que sirve
o recibe, quien de acuerdo a la secuencia establecida al inicio
partido, debe ser servidor o receptor respectivamente en el puntaje
que se ha alcanzado.
3) En cualquier circunstancia, todos los puntos anotados antes de
descubrir el error, debern ser considerados vlidos.

8. Un Servicio Correcto
1) El servicio debe iniciar con la pelota en la palma de la mano libre,
que deber estar inmvil, abierta y plana, con los dedos juntos y el
pulgar separado.
2) La mano libre y la raqueta deben estar sobre el nivel de la
superficie de juego desde el ltimo momento en que la pelota est
inmvil en la palma de la mano libre hasta que la pelota es golpeada
en el servicio.
3) El servidor deber entonces lanzar la pelota hacia arriba,
nicamente con la mano y sin impartirle ningn efecto, para que se
eleve de la palma de la mano verticalmente para que se eleve al
menos 16 cm (seis pulgadas) despus de dejar la palma de la mano
libre.
4) Cuando la pelota descienda de la altura de su trayectoria, el
servidor deber golpearla para que toque primero su campo y luego

54

pase directamente sobre la red o sus soportes, y entonces toque el


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
campo del receptor.
Naturaleza
5) En dobles, los puntos de contacto de la pelota con la superficie de
juego debern tocar sucesivamente el medio campo derecho del
servidor y receptor.
6) Si, en un intento de servicio, un jugador falla en golpear la pelota
cuando an est en juego, l/ella deber perder un punto.
7) Cuando la pelota es golpeada en servicio, debe ser detrs de la
lnea de fondo del campo del servidor o una extensin imaginaria de
la misma, pero no ms atrs de las partes del cuerpo del servidor,
que no sean su brazo, cabeza o pierna, que es lo ms alejado de la
red.
8) Cuando exista una falla clara para cumplir con los requerimientos
para un servicio correcto, no se dar ninguna advertencia y se
marcar un punto en contra del servidor.

9. Devolucin Correcta
1) La pelota, habiendo sido servida o devuelta en juego, debe ser
golpeada para que pase sobre o alrededor de los soportes de la red y
toque el campo del oponente, ya sea directamente o despus de
tocar el soporte de la red.
2) Si la pelota, habiendo sido servida o devuelta en juego, regresa
con su propio mpetu sobre la red, puede ser golpeada para que
directamente toque el campo del oponente.
10. Prdida de un Punto

55

1) A menos que el rally sea una interrupcin (let), un jugador perder


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
un punto en los
siguientes casos:
Naturaleza
a) Si falla en hacer un servicio correcto.
b) Si falla en hacer una devolucin correcta.
c) Si obstruye la pelota.
d) Si golpea la pelota con una cara de la raqueta que tiene una
superficie no reglamentaria.
e)

Si l/ella o cualquier cosa que use o lleve consigo, mueve la

superficie de juego mientras la pelota est en juego.


f) Si su mano libre toca la superficie de juego mientras la pelota est
en juego.
g) Si l/ella o cualquier cosa que use o lleve consigo, toca el
ensamblaje de la red mientras la pelota est en juego.
h) En dobles si l/ella golpea la pelota fuera de la secuencia
apropiada, excepto cuando ha ocurrido un error real en el orden del
juego.

3.4

Generalidades del juego


Los

partidos

se

juegan

hasta

puntos, pero hay que ganar,

21

como

mnimo, por dos puntos de diferencia.


Existen

partidos

de

dobles

de

individuales. El jugador que primero


golpea la pelota al iniciarse una jugada
es el servidor, y el que lo hace a

56

continuacin es el restador. La jugada


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
finaliza cuando se consigue un tanto.
Naturaleza
La mano libre que sostiene la pelota tiene que estar abierta, plana y
horizontal, con los dedos rectos y juntos, y fuera de la lnea de fondo. En
el momento del golpe, la pelota debe estar detrs de la lnea de fondo,
fuera de la superficie de la mesa. Una vez efectuado el servicio, el
restador ha de devolver la pelota por encima de la red y sus soportes, de
modo que toque directamente en el campo contrario.

La pelota est en juego desde que se


inicia el saque hasta que se produce el
tanto

por

uno

de

los

siguientes

motivos: a) por tocar la pelota en el


mismo campo dos veces seguidas; b)
por botar primero en el propio campo,

57

excepto en el servicio; c) por golpearla


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
dos o ms veces consecutivas la pala
Naturaleza
de un jugador; d) por tocarla un
jugador con su ropa o con cualquier
parte distinta de la paleta y la mano
que la empua; e) por golpearla con la
pala o mano que la empua, sin haber
botado en la mesa (volea); f) por fallo,
no botando en el campo contrario y
perdindose por las lneas de fondo o
laterales.
El juego se detiene y se hace repetir el
tanto en los casos siguientes: a)
cuando en un servicio correcto, la
pelota roza la red; b) cuando en un
servicio la pelota roza la red y luego es
tocada de volea por el restador; c)
cuando el sacador efecta el servicio
sin que el restador est preparado - si
el restador no preparado trata de
devolver el saque, entonces se da por
vlido -; d) cuando en el pleno juego se
deteriore o rompa la pelota; e) cuando
el rbitro observe que ha servido quien
no debi hacerlo y se est en la accin
de devolver dicho servicio; f) si se
cumple el tiempo lmite de un juego en
plena jugada.

58

Un jugador pierde un tanto en los siguientes casos: a) cuando su servicio


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
no es correcto; b) si
toca con su mano libre la superficie de juego en plena
Naturaleza
jugada; c) en todos los casos en que sea protagonista de los puntos ya
citados anteriormente.
Un juego tiene una duracin limitada, no por el tiempo, sino por el nmero
de tantos ganados. Un jugador se anota un juego al llegar al tanto 21 si
aventaja a su rival por lo menos en dos tantos. De producirse empate a
veinte tantos, contina el juego hasta que uno de los contendientes
aventaje al otro en dos tantos. Un partido consta normalmente de 3 5
juegos.
Tambin puede ser de un solo
juego. En un partido a 3 juegos
vence quien se anota 2, y en
partido a 5 el que gana 3. En los
partidos

juegos

no

hay

descanso; en los partidos a 5


juegos

puede

descanso

de

efectuarse
5

un

minutos

al

producirse el tanteo de 2-1. El


descanso es reglamentario si lo
pide cualquiera de los jugadores.
Cuando en un partido a 3 5
juegos se produce la igualada 1-1
2-2, debe disputarse el juego
decisivo.
En ste, cuando un jugador
alcanza el tanto 10, se efecta el
reglamentario cambio de lado.
Entre

los

importantes

campeonatos
cabe

destacar

ms
los

mundiales que se disputan para


caballeros (Copa Swaythiling) y

59

para
damas
(Copa
Marcel
Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Courbillon).
Naturaleza

3.5

Elementos tcnicos del juego

El tenis de mesa es un juego sumamente tctico. Las decisiones


estratgicas se toman a una gran velocidad y existe un componente
psicolgico determinante. Los principales aspectos tcnicos son: el
manejo de la raqueta, la posicin bsica y los golpes.
1. Manejo de la raqueta
En el tenis de mesa hay tres formas bsicas de empuar la raqueta:
Presa europea o clsica: Es la ms
extendida en Europa y su ventaja
principal es que permite jugar con las
dos caras de la raqueta sin necesidad
de variar la posicin de los dedos; se
empua la pala como en el tenis, pero
dejando extendido el ndice en la cara
exterior (de revs), sobre el borde de
la hoja.
Presa china: En esta modalidad el
ndice y el pulgar estn juntos sobre la
hoja exterior de la pala pero sin llegar
a estar en contacto, mientras que en la
cara interior los tres dedos estn
juntos y ligeramente flexionados sobre
la hoja.

60

Presa japonesa: Es muy parecida a la


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
china, pero los dedos ndice y pulgar
Naturaleza
estn en contacto; por el lado opuesto,
los dedos estn ms abiertos que en la
presa china.

2. Posicin bsica
La posicin corporal bsica correcta es de pie, con las rodillas algo
flexionadas y el peso del cuerpo echado hacia adelante para acelerar los
movimientos y facilitar la anticipacin.

Los desplazamientos son muy cortos y, excepto si el jugador est muy


lejos de la mesa, no se cruzan las piernas en paso de carrera. La distancia
correcta respecto a la mesa depender de la tctica utilizada, aunque en
ningn caso se debe tomar una posicin en contacto con la mesa, excepto
para devolver una dejada.
3. Golpes bsicos
Los golpes bsicos que se realizan en el tenis de mesa son los mismos que
se emplean en el tenis:

61

El saque de derecha, el saque de revs, el golpe de derecha, el


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
revs.
Naturaleza

4. BDMINTON
4.1 Introduccin histrica
Resulta complicado determinar el origen del Bdminton. Un juego
parecido se practicaba en China y en otros pases del Extremo Oriente,
hace ms de 2.000 aos. En Europa en el siglo
XVII, como dan fe numerosas tablillas y escritos de la poca exista un
juego similar. Pero los orgenes del deporte que conocemos como el
Bdminton han de situarse en un juego practicado en la India llamado
"Poona", que unos militares ingleses importaron a Inglaterra en el ao
1873.

Las primeras reglas del juego


fueron publicadas en 1877 y la

62

primera asociacin creada al


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
efecto, la "Bdminton Association
Naturaleza
of England, data de 1893.
La creciente popularidad que iba
adquiriendo el Bdminton, llev a
la conclusin, en 1934, de que se
necesitaba
una
nueva
organizacin surgira as, de la
primitiva Federacin Inglesa, la
actual Federacin Internacional de
Bdminton (I.B.F.)

Los primeros Campeonatos Oficiales del Mundo se disputaron en 1977 en


Malm (Suecia).
El Bdminton entr, por vez primera en unos Juegos Olmpicos, como
deporte de exhibicin, en Munich (1972). Problemas internos de la I.B.F. lo
apartaron del escenario olmpico, hasta que de nuevo reaparecera en la
Olimpiada de Sel, y ya definitivamente, con pleno derecho, en
Barcelona'92.
4.2 Instalaciones y materiales
El equipo necesario para jugar al Bdminton es simple: raqueta, volante,
red y pista. Se puede practicar este deporte tanto en lugar cerrado como
al aire libre, si las condiciones meteorolgicas lo permiten (principalmente
ausencia de viento).
1. La raqueta
La raqueta de Bdminton es muy ligera (90-140 gramos). Existen en el
mercado muchos modelos de raquetas que se diferencian bsicamente
por el material del que estn hechas; antiguamente eran de madera, hoy

63

en da las encontramos de aluminio, grafito, y otros materiales ms


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
modernos y ligeros.
Las ms baratas son las metlicas y se utilizan como
Naturaleza
raquetas de iniciacin o raquetas escolares.
La superficie de la raqueta para
golpear el volante debe ser plana,
y consistir en un diseo de
cuerdas cruzadas conectadas a un
marco,

alternativamente

entrelazadas
o

enlazadas

donde cruzan.
La raqueta se divide en

tres

partes: cabeza, tronco o varilla, y


mango.

2. El cordaje
Encordar una raqueta es ponerle el
cordaje, es decir, enlazar cordaje entre
los agujeros de la varilla de la cabeza de
la raqueta (marco de la raqueta) hasta
formar una red tensa y homognea.
Cuando

se

nos

rompe

deteriora

alguna de las cuerdas debemos poner


nuevo cordaje.
Podemos sustituir todo el cordaje, o slo
la

cuerda

grupo

de

cuerdas

en

particular. Obviamente cuando tenemos


una raqueta sin cuerdas es necesario
tambin encordar la raqueta completa.
Aprender a encordar una raqueta dentro
del Bdminton es un elemento muy
importante ya que sus cuerdas son
sumamente fciles de romper.

64

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
3. El volante
Existen dos tipos de volantes: los
sintticos y los de pluma natural. El
volante

de

nylon

volante

escolar

se
y

utiliza

por

como

jugadores

principiantes por ser ms barato y ms


duradero. El volante de pluma es ms
frgil y lo utilizan los jugadores de
cierto nivel para sus entrenamientos y
competiciones oficiales. En cualquier
caso la base del volante debe ser de
corcho recubierto de piel.

4. La red
La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de grosor parejo
con una malla no menos de 15 mm o ms de 20 mm. La red debe tener
760 mm de anchura. La parte superior de la red debe ser bordeada con
una cinta blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un
cable que pase a travs de la cinta. sta cinta descansa sobre la cuerda o
el cable. La cuerda o el cable deben ser de suficiente tamao y peso para
que se estire con firmeza al nivel de los postes. La distancia desde la
parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 metros al
centro de la pista y 1,55 metros sobre las lneas de banda para el juego de
dobles

65

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
5. La pista
La pista debe ser un rectngulo segn
las

medidas

dimensiones

indicadas.

de

un

campo

Las
de

Bdminton son de 13,40 m. de longitud


por

6,10

m.

de

ancho

para

los

encuentros dobles; en individuales, las


dimensiones son de 13,40 m. por 5,18
m. de ancho. La superficie del campo
puede

ser

de

madera

sinttica

siempre y cuando no sea resbaladiza y


asegure una buena adherencia a los
jugadores/as. Las lneas deben ser
fciles de distinguir y de preferencia de
color blanco.

4.3 Reglamento
1. Pista.
1.1. Las lneas deben ser fciles de distinguir y de preferencia de
color blanco o amarillo.
1.2. Todas las lneas son parte del rea que determinan.
1.3. Donde la falta de espacio no permite trazar una pista para el
juego de dobles, puede trazarse una pista slo para el juego de
individuales. Las lneas de fondo se convierten tambin en las lneas

66

de servicio largo y los postes, o las bandas que los representan,


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
deben estar sobre
las lneas de banda.
Naturaleza
2. Postes.
2.1. Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la
pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan
verticales y mantengan la red tirante. Deben ser colocados en las
lneas de banda del juego de dobles.
3. Red.
3.1. La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de grosor
parejo.
3.2. La red debe tener 760 mm de anchura; y debe quedar tirante.
3.3. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la
pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista y 1,55 metros sobre
las lneas de banda para el juego de dobles.
4. Sorteo.
4.1. Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear
y el lado que gana el sorteo debe elegir la opcin en cualquiera de
las reglas siguientes:
4.1 1 de sacar o recibir primero;
4.1.2 de empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
4.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opcin que
queda.

5. Tanteo.
5.1. Se deben jugar al mejor tres juegos a no ser que se haya
acordado de otra manera.
5.2. Slo el lado que saca puede aadir un punto a su tanteo.

67

5.3. En el juego de dobles y el de individual masculino gana un juego


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
el primer ladoNaturaleza
que gana 15 puntos, excepto como es estipulado en la
regla 5.5.
5.4. En el juego de individual femenino gana un juego el primer lado
que gana 11 puntos, excepto como es estipulado en la regla 5.5.
5.5. Si el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de individual
femenino), el lado que primero puntu 14 (10 en el caso de individual
femenino) tiene la posibilidad de elegir:
5.5.1 continuar el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de individual
femenino), no haciendo as ninguna modificacin en el juego; o
5.5.2 jugar el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual
femenino).
5.6. El lado que gana un juego saca primero en el prximo juego.
6. Cambiar de lado.
Los jugadores deben cambiar de lado:
6.1 al final del primer juego;
6.2 antes de empezar el tercer juego (s hay); y
6.3 en el tercer juego, o en un partido de un juego, cuando el tanteo
delantero llega a:
en un juego de 11 puntos.
8 en un juego de 15 puntos.

7. Saque o servicio.
En un saque correcto:
7.1 ningn lado debe retardar indebidamente el saque;

68

7.2 el servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros de saque


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
diagonalmente
opuestos sin tocar las lneas de banda de estos
Naturaleza
cuadros de saque;
7.3 al principio, la raqueta del servidor debe golpear la base del
volante mientras todo el volante est por debajo de la cintura del
jugador;
7.4 el vuelo del volante debe ser hacia arriba de la raqueta del
servidor para que pase por encima de la red de tal manera que caiga
en el cuadro de saque del recibidor, si no se intercepta
7.5 en el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier
posicin que no les impida la visin al servidor y recibidores
opuestos.
8. Juego de individuales.
8.1. Los jugadores deben sacar y recibir en sus cuadros de saque
derechos respectivos cuando el servidor no ha ganado ningn punto
o ha ganado un nmero par de puntos en el juego.
8.2. Los jugadores deben sacar y recibir en sus cuadros de saque
izquierdos respectivos cuando el servidor ha ganado un nmero
impar de puntos en el juego.
8.3. Si se piden puntos en el juego, se usa el nmero total de puntos
ganados por el servidor para aplicar regla 8.1 y regla 8.2.
8.4. El volante es golpeado alternativamente por el servidor y el
recibidor hasta que se haga una falta o el volante cese de estar en
juego.
8.4.1. Si el recibidor hace una falta o el volante cesa de estar en
juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del
recibidor, el servidor gana un punto. Luego sirve el servidor otra vez
del otro cuadro de saque.

69

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


8.4.2. Si el servidor
hace una falta o el volante cesa de estar en juego
Naturaleza
porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del sacador, el
servidor pierde el derecho de continuar con el saque, y el recibidor se
hace servidor.
9. Errores en el servicio.
9 .1 Se ha cometido un error en el servicio cuando un jugador:
9.1.1. Ha sacado fuera de turno;
9.1.2. Ha sacado del cuadro de saque incorrecto; o
9.1.3. Que est en el cuadro de saque incorrecto, estando listo para
recibir, y el saque se hubiera realizado.
9.2. Cuando se ha cometido un error en el servicio, entonces:
9.2.1. Si el error se descubre antes del saque siguiente, se har una
repeticin a menos que slo un lado tuviera la culpa y perdiera el
punto; en tal caso no se corrige el error.
9.2.2. Si el error no se descubre antes de que se haga el saque
siguiente, no se corrige el error.
10. Faltas.
Es una falta:
10.1. Si el saque no est correcto.
10.2. Si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.
10.3. Si, al sacar, el volante se engancha en la red y queda
suspendido encima, o despus de pasar por encima de la red se
engancha en la red.
10.4. Si, mientras est en juego:
10.4.1. Cae fuera de los lmites de la pista; pasa por, o debajo de, la
red;
10.4.2. No pasa por encima de la red
10.4.3. Toca el techo, el tejado o las paredes laterales.

70

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
10.4.4. Toca el cuerpo o la ropa de un jugador;
10.5. Si, cuando el volante est en juego, un jugador:
10.5.1. Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa;
10.5.2. Invade la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo.
10.5.3. Obstruye a un adversario; por ejemplo, le impide jugar un
golpe legal cuando el volante est seguido con la raqueta por encima
de la red.
10.6. Si, mientras est en juego, un jugador a propsito distrae a un
adversario con cualquier accin tal como gritar o hacer gestos.
4.4 Generalidades del juego
El objetivo bsico para un jugador es evitar que el volante toque su parte
de la pista de juego (campo). Para ello podr darle al volante nicamente
con su raqueta intentando que aquel caiga en el campo de su
contrincante. En resumen, un jugador intentar siempre golpear el volante
no envindolo fuera de la pista y no cometiendo falta.
Los encuentros de bdminton pueden ser individuales o dobles, y estos
ltimos, a su vez, masculinos, femeninos o mixtos. El objetivo bsico es
golpear el volante de manera que los contrarios no puedan devolverlo por
encima de la red y al interior de la pista.

71

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

Para empezar el juego se ha de decidir quien realiza el primer servicio.


Tradicionalmente esto se decide con la cada de un volante. Esto consiste
en dejar caer un volante desde la parte superior de la cinta de la red hacia
el suelo. Cada jugador en el momento del sorteo se deber colocar en uno
de los campos de juego (uno a cada lado de la red).
Cuando el volante haya cado y est parado en el suelo, la cabeza del
volante nos apuntar hacia el campo del jugador que ha ganado el sorteo.
Se repetir el sorteo si el volante queda de pie o con la cabeza apuntando
hacia el medio de los dos campos.
El juego comienza con el saque del jugador que eligi en el sorteo sacar
en primer lugar. Este primer servicio siempre se realiza desde el cuadro de
saque derecho del jugador que saca hacia el cuadro de saque derecho del
jugador que recibe.
Podemos decir del saque que se realiza siempre en diagonal, y que
cuando el jugador que sirve lleva un nmero par de puntos se realiza
desde la derecha, y desde la izquierda si lleva un nmero impar de
puntos.
El momento del saque es el nico momento del juego de un punto en que
los jugadores deben estar en un lugar determinado de su campo: dentro
del cuadro de servicio derecho o izquierdo de su correspondiente campo
en diagonal con su contrincante.
Una vez que el volante est en juego cada jugador evitar que el volante
le toque o que toque su campo valindose para ello de su raqueta, y
evitando cometer falta al hacerlo.
En cuanto a la puntuacin, para que un jugador sume un punto a su
marcador deber ganar un punto mientras est en posesin de su saque,
es decir, habiendo sido l el servidor en ese punto.
Para ganar un punto es necesario que el jugador contrario cometa una
falta o enve el volante fuera de la pista. Si un jugador gana un punto en

72

el que ha sido receptor del saque simplemente se realiza un cambio de


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
servicio, no subiendo
ningn punto a su marcador.
Naturaleza
El ganador/a es el que haya ganado ms juegos (sets) de un total de tres.
Pero claro est que si un jugador gana dos sets seguidos el tercero no se
juega.

El bdminton es el deporte de raqueta


ms rpido del mundo: un volante
puede

salir

de

la

raqueta

una

velocidad aproximada de 320 km./h.


Esta velocidad solo se alcanza cuando
se realiza un "smash" en torneos de
alto nivel.
Estudios realizados permiten afirmar
que

jugador

de

bdminton

puede

recorrer aproximadamente ms de 2
kilmetros en un partido.
La velocidad y resistencia requerida
por el bdminton son mucho mayores
que las del resto de deportes de
raqueta como se observa en la tabla
adjunta.
4.5 Elementos tcnicos del juego
La tctica
Un jugador en un partido debe intentar
controlar el centro del campo. Despus

73

de
efectuar
un
golpe
volver
Licenciatura en Deportes y Actividades en la
rpidamente hacia esa zona.
Naturaleza
Contra un jugador defensivo, se
practicarn los Lob-Dejadas, (Clear,
Drop, Dejadas,...) intentando mover el
jugador por todo el campo evitando
sus remates.
Contra
jugadores
ofensivos,
se
practicarn un juego lento a base de
Lobs muy altos y dejadas cortas.

Los diferentes tipos de juegos utilizados son:


Golpe hacia las cuatro esquinas, para obligar al contrario realizar
desplazamientos largos.
Golpes a la mxima distancia, para evitar el volante al lugar ms alejado
de la pista.
Las fintas, para engaar al contrario antes del golpe. Es importante
esconder el movimiento mximo.
En el juego de dobles se debe atacar por el centro o atacar diagonalmente
hacia el lado del jugador ms retrasado.

74

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

5. FRONTENIS
5.1

Introduccin histrica
La

historia

del

Frontenis,

cuya

paternidad nadie puede disputar a


Mxico, se remonta al ao 1900, y
segn numerosas versiones que se han
recogido,

fueron

los

tenistas

ms

famosos de aquella poca, entre ellos


Buttlin, Sharp, Crowle, Prez Verdia,
Maldonado y Clifford, quienes iniciaron
el golpeo de la pelota de tenis sobre
paredes de los clubes Reforma y Junior,
ubicados en esta ciudad.
La nueva actividad deportiva, surgi
con el afn de seguir practicando,
mientras reparaban la pared de rebote.
Dicha prctica era con una pelota de
tenis o pelota blanda de mano, juego

75

que seguramente interes a los antes


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
mencionados tenistas del momento,
Naturaleza
quienes, empezaron a golpear con la
pelota de tenis, las paredes de los
baos y vestidores de los Clubes
Reforma y Junior. Este juego origin un
nuevo vocabulario, FRONTONTENIS,
palabra que en ao de 1916 se
reducira al FRONTENIS.
La construccin del frontn en la casa de don Fernando Torre blanca, que
segn los conocedores se encontraba ubicado en la calle de Guadalajara
N 104 de la ciudad de Mxico, propici el que fuera l, precisamente,
quien lo bautiza con el nombre de Frontenis.

Otra versin es que se empez a jugar tal y como se practica actualmente


en el ao de 1916, en un frontn pequeo que ya tena pared de rebote y
que fue utilizado por los antepasados Aztecas en su juego del CHACUAL.
Dicho frontn estaba ubicado en el rancho de Zacauisco, sobre la calzada
de Tialpan en la ciudad de Mxico, y tena unas dimensiones de 26 mts.
de largo, 6 mts. de ancho y otros tantos de alto. En la pared de rebote
exista una puerta que daba acceso a las duchas y servicios, la edificacin
de las paredes era de adobe, excepto el frontis, que era de tabique
revestido con cemento.
Con el incremento de sus practicantes
proliferaron los frontones, que poco a
poco se fueron adecuando a la nueva
modalidad. Desde Mxico se extendi a
pases vecinos y posteriormente lleg a
Espaa va las Islas Canarias, siendo

76

stos los primeros practicantes de la


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Pennsula.
Naturaleza
El Frontenis reconocido por la Federacin Internacional de Pelota Vasca,
inici su andadura en competicin Internacional, en el Campeonato del
Mundo celebrado en el ao de 1952 en la ciudad de San Sebastin
(Espaa). Actualmente se practica en el Centro, Sur y Norte del continente
Americano, Francia y Espaa.

5.2

Instalaciones y materiales

1. La cancha
En la modalidad de frontenis se utiliza un
tipo de frontn de 30 metros de largo y 10
m de ancho, ideal, por el equilibrio que
existe entre los espacios de juego con el
volumen y velocidad de trayectoria de la
pelota. Para su edificacin se aplican varios
criterios constructivos: seleccionar un tipo
de

terreno

llano

con

suficiente

compactacin, el suelo es de hormign


armado y los muros de ladrillo macizo con
un revestimiento de mortero cemento. La

77

orientacin ideal para instalaciones al aire


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
libre ser aquella Naturaleza
en la que se evitan los
vientos dominantes y los deslumbramientos
ocasionados por el sol: por lo tanto se
sugiere una orientacin Norte.
Sus paredes deben tener una serie de
sealizaciones, unas divisiones para
establecer las distancias de los saques,
y que son tiles para el jugador para
conocer la situacin de juego. Cada
divisin est distanciada de la anterior
por 3,5 metros, por tanto, el frontn
est dividido en 8 cuadros ms 2
metros. Todas las paredes deben tener
en su contorno una chapa metlica de
10 cm de ancho, y lo ideal sera que
estuviera

pintada

con

colores

que

contrasten con el color de las paredes


del frontn.

El suelo del frontn tambin debe tener sealizadas las lneas delimitantes
del saque y, en la zona delimitante entre el suelo del frontn y de la
contracancha debe haber una chapa u otra lnea.
Pasemos a diferencias las diferentes paredes del frontn:
Frontis:
Como su propio nombre indica, es la
pared ubicada en la parte frontal de la
cancha y es la pared que todas las
pelotas deben

tocar para que las

78

jugadas sean vlidas. Tiene que medir


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
aprox. 10 metros de ancho y 10 metros
Naturaleza
de alto, y en sus contornos superior y
lateral derecho debe tener una chapa
metlica de 10 cm de ancho.
Pared lateral:
Esta pared debe estar sealizada con
todos los nmeros del frontn. Debe
medir aprox. 10 m de alto y 30 m de
largo. En su parte superior debe tener
una chapa metlica de 10 cm de
ancho. Esta pared es muy til pues
permite al jugador saber donde est
situado l, su compaero y los rivales.
Rebote:
Es la pared situada en la parte trasera
de la cancha de juego y no debe tener
ninguna sealizacin en ella. Debe
tener en sus contornos superior y
lateral izquierdo una chapa de 10 cm
de ancho.

Contra cancha:
Es el espacio de suelo colocado inmediatamente
despus de la cancha. Tiene varias funciones:
sirve como espacio para el jugador para poder
frenar menos bruscamente en desplazamientos
efectuados con rapidez, separa al pblico de la
cancha de juego y es donde se colocan los dos

79

jueces de los partidos. Debe


comprender los
Licenciatura
en30Deportes

y Actividades en la

m de longitud del frontnNaturaleza


con una anchura de 4,5
m. Una menor anchura implica un menor espacio
para devolver bolas abiertas y menos espacio
para

reducir

la

velocidad

de

los

desplazamientos.

La raqueta y el cordaje:
Desde el principio del frontenis profesional (principios del siglo XX) hasta
la actualidad, el tipo de raquetas utilizadas en l ha variado mucho.
En un principio las raquetas eran de madera
y el cordaje era natural, de tripa de animal.
Esas

raquetas

pesaban

mucho

no

proporcionaban un juego muy cmodo, pero


fueron las utilizadas durante ms de 30
aos, hasta la entrada en este deporte del
mtico

Jos

el

"Veneno"

Becerra,

que

revolucion este deporte, empezando por la


herramienta.

Desde

que

este

jugador

empez a ganar ttulos, la gente se aficion


al

frontenis

y,

marcas

que

fabricaban

raquetas para tenis (Dunlop, Head, etc...).

Poco

despus

empezaron

fabricar

raquetas especializadas para frontenis. A


medida que pasaban los aos, marcas ms
conocidas empezaron a especializarse en
frontenis (Babolat, Wilson, etc...) hasta que,
a partir de los aos '90, una empresa

80

Mexicana, Master Pro, fue creada para


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
productos
SOLAMENTE
para
Naturalezafabricar
frontenis. Ahora, sus raquetas son utilizadas
por
los
campeones
del
mundo.
ltimamente, otras empresas se estn
dedicando
nicamente
al
frontenis
(StarVie, YBOL, etc...).
Para la modalidad de frontenis preolmpico se suele jugar con un cordaje
simple (como el de tenis) y con tensiones que varan dependiendo de la
rapidez de la pelota (PENN: 15-19 kg), (VIP: 17-21 kg) o (CHAMPION LITE:
17-23 kg) . Para la modalidad de frontenis olmpico se suele jugar con un
cordaje doble: Consiste en la duplicacin de cuerdas en horizontal y
vertical de la raqueta, cada doble cordaje es personalizable para cada
jugador (4 cuerdas horizontales por 4 verticales, 3 cuerdas horizontales
por 4 verticales, 2 cuerdas horizontales por 2 verticales...), lo que hace el
doble cordaje es ofrecer ms resistencia a las cuerdas que sufren el triple
con la pelota olmpica. Con el doble cordaje la tensin ideal es entre 21-26
kg, pero hay jugadores que llegan a tensar sobre 30-39 kg.
Para frontenis, al igual que para tenis, hay
muchos tipos diferentes de cuerdas, siendo
los menos recomendables los "polisters",
ya que son cordajes muy duros y siendo los
ms

recomendables

los

sintticos

(multifilamentos) ya que, para las pelotas


utilizadas en frontenis (hechas de caucho)
son los ms adecuados.

La pelota:

81

Modalidad Frontenis Olmpico:


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
En el ao 1916 alguien tuvo la idea de empezar a
Naturaleza
jugar con una raqueta y una pelota de tenis en
un frontn grande, as que haba mucho espacio
y el bote de la pelota era muy reducido, as que
se vea como un deporte muy lento. Para corregir
estas deficiencias se redujo y adapt el tamao
de la cancha y a las pelotas de tenis se las quit
el forro.
Ms tarde se hicieron de hule. Pero se present un problema: el manejo de
hule era realmente pobre, por lo que se mandaron hacer pelotas
especiales a Estados Unidos e Inglaterra, ya de hule y buscando un mayor
movimiento. Por eso surgieron los primeros fabricantes: Lugardo Torres
(Mxico) y los hermanos Rizo (Guadalajara, Mxico). Durante la Segunda
Guerra Mundial dejaron de llegar pelotas a Mxico, vindose los
frontenistas en la necesidad de usar las que haba, que desde luego eran
de importacin, pero al llevar bastante tiempo almacenadas, enseguida
perdan consistencia y presin, perdiendo velocidad el juego. La necesidad
de seguir jugando obliga al seor Francisco Beltrn a buscar la solucin:
inyectarlas

presin

con

una

pequea

compresora

una

jeringa

hipodrmica, ponerlas un parche y luego vulcanizarlas.


En 1945 D. Francisco Beltrn sigui investigando hasta convertirla en la
mejor pelota del mundo. Es as como naci la primera fbrica de pelotas,
la "201".

82

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
Reglamento

5.3

Como todos los deportes, el frontenis tambin tiene su propio reglamento.


Cada federacin territorial puede tener el reglamento pero con algunas
variaciones, pero el bsico y en el que todos se basan es en el reglamento
nacional.
Artculo 1 - mbito de aplicacin.- Internacional
Artculo 2 - Inscripcin de Jugadores en Campeonatos o torneos.- 18
hrs. 1 da antes, 2 individuales, 4 dobles
Artculo 3

- Calendario de competicin.- Horario preciso, corrido,

adelantado atrasado.
Artculo 4 - Presentacin de Jugadores en la cancha.- 30 minutos antes
de la Hr.
Artculo

- El

respeto

entre

deportistas

uso

correcto

de

instalaciones.- jueces, compaeros, adversarios, pblico.


Artculo 6

- Los Delegados y la inscripcin de Jugadores para cada

partido.- Con suplentes para sustituciones


Artculo 7 - Cmo cumplimentar la hoja de inscripcin de Jugadores
para cada partido
Artculo 8 - Las hojas de inscripcin de Jugadores para poder realizar el
calentamiento
Artculo 9

- 10 minutos mximo de tiempo de calentamiento en

presencia del juez, y lesin o indisposicin de un Jugador durante el


mismo.
Artculo10- La incomparecencia de Jugadores o equipo en la cancha.- 25
minutos, 15 de cortesa y 10 de calentamiento.
Artculo 11- Obligatoriedad de los Delegados finalizado un partido.Firmar y recibir copia del acta y credenciales.
Artculo 12- Presentacin de equipos y Jueces antes del partido.Pasello, saludo entre jugadores, y al pblico.
Artculo 13- El primer saque del partido.- Sorteo o volado, chapa, sin
peloteo.

83

Artculo 14 - El saque: Buena, falta, pasa o vuelta.- Por sorprender, no


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
aviso.
Naturaleza
Artculo 15 - Quin realiza el saque, advertencia a los contrarios y
derecho a pedir de stos.- Delantero o zaguero,

Artculo 16 - El saque, casos especiales.- Por especialidades.


Artculo 17 - Distancias de saque segn especialidades y frontones
Artculo 18 - El saque durante la disputa de un tanto.- Lo ejecutara el
mismo jugador que inicio sacando ese tanto, segundo saque o vuelta.
Artculo 19 - El saque, cada de la pelota y trayectoria del Jugador que
lo efecta.- Vuelta, bote atrs del nivel de la lnea de saque.
Artculo 20 - El saque, casos especiales (vuelta por suspensin).- El
mismo jugador que lo inicio
Artculo 21 - Cambio de pelota.- El que tiene el saque, avisar, derecho
a probar la pelota contra el piso.
Artculo 22 - Devolucin de la pelota y Atxiki.- En direccin del frontis.
Artculo 23 - Devolucin de la pelota en cesta punta
Artculo 24 - La Organizacin y los lotes de pelotas.- Nuevas o usadas,
lote, no sustituciones.
Artculo 25 - Deterioro de la pelota, casos especiales.- Juez nico que
puede detener el juego.
Artculo 26 - Modificacin de posiciones de los jugadores durante el
Partido.
Artculo 27 - La pelota toca a un jugador, distintos casos.- De regreso
del frontis, de ida al frontis, direccin a buena o mala, si toca al adversario
y llega a buena.
Artculo 28 - Trayectoria de la pelota e interceptacin de sta por un
jugador.- Antes de botar, si toca antes fuera lmites cancha
Artculo 29 - La indumentaria de los jugadores y desarrollo del partido.Cuando cae prenda al piso de la cancha.

84

Artculo

30

- La estorbada, casos.- Con o sin intencionalidad,


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
compaero o adversario,
tcnicos o jueces, equipo fijo. No pedir
Naturaleza
Artculo 31 - Golpeo simultneo de la pelota por dos jugadores o por
uno solo con las dos manos.

Artculo 32 - La pasa, segundo intento.- Mismo jugador


Artculo 33 - El juez durante el juego y la vuelta.- Marca pasa, falta,
mala, vuelta SIN PEDIR, buena no se anuncia.
Artculo 34 - La facultad de pedir de los jugadores y detener el juego
por parte de stos.- Antes o despus, por pasa, falta, estorbada, etc.
Obligatorio continuar jugando, detener el juego es falta y amonestacin.
Artculo 35 - Obligatoriedad del casco blanco, cuando se utilice una
herramienta y pelota de cuero Obligatoriedad del uso de gafas (en
delanteros)
Artculo 36 - Derecho a descanso durante el desarrollo de un partido.- 5
minutos, c/ saque, de un minuto mximo no ms, clima juez decide, en la
cancha
Artculo 37 - Situacin de Tcnicos y jugadores suplentes durante el
desarrollo de los partidos.- contracancha parte posterior. Medico fuera.
Artculo 38 - Funciones del tcnico o botillero.- Asesorar entre tanto,
herramientas, no interrumpir desarrollo normal del juego.
Artculo 39 - El Juez nica autoridad en la cancha, suspensin de
partido.- Inapelable, auxiliado, suspensin coordinada con la FIPV.
Artculo 40 - El juez Principal, auxiliado con pasa y falta y el o los
Coordinadores de la F.I.P.V., relacin entre ellos.- Principal pude cambiar
decisin.
Artculo 41 - Prohibicin de mojar la pelota
Artculo 42 - La pelota que vuelve del rebote.- Dirigirla hacia el frontis.
Artculo 43 - La herramienta siempre en contacto con el Jugador y
rotura de sta.- Cambio hasta termino del tanto o despus de larga.

85

Artculo 44 - El jugador y la herramienta (cada), casos especiales.Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Cuando se le cae, Naturaleza
el debe recogerla, adversarios si la recogen o apartan
es mala.
Artculo 45 - Del partido perdido.- Jugador(es) se nieguen a jugar,
abandono.
Artculo 46 - Causas de fuerza mayor para la suspensin del partido.Oscuridad, luz, lluvia, goteras, norte, insectos, espectadores, juez y FMF.
Asoc.

Artculo 47 - Lesin de jugadores y el mdico de la F.I.P.V. o C.O. El


medico dispone de 7 Minutos para dictaminar.
Artculo 48 - Sustitucin de un jugador o jugadores por lesin producida
por un contrario, modos de actuacin.- Inscrito(s) en acta, reanudarse en
15 minutos, a partir llegada medico e inicio calentamiento suplentes,
adversarios tambin cambio, sin suplentes continua uno.
Artculo 49 - Sustitucin de un jugador por lesin producida por l
mismo o por su compaero, modos de actuacin
Artculo 50 - Distintivo de los equipos contendientes.- Camisa o polo
Faja o gerriko, rojo 1 calendario, faja o gerriko azul 2.
Artculo 51 - Uniforme de los Jugadores.- Camisa o polo, blanca o roja,
falda, falda pantaln bermudas blanco damas, pantaln varones, tenis y
calcetines blancos, todo el equipo, en todo acto. Intercambio acuerdo y
aviso organizacin.
Artculo 52 - Publicidad y anuncios, normas generales.- Comercial o
benfica, no poltica, mal gusto, no entorpecer juego, autorizacin FIPV
Artculo 53 - Publicidad en la vestimenta de los jugadores y dems
utensilios que utilicen. FIPV Y FED. NAC. Medidas 80 cm pecho izq; 700 o
400 cm pecho y espalda, 120 cm mangas; 25 cm 2
Artculo 54 - Clusula final sobre publicidad.- Corresponde ala FIPV

86

Artculo 55 - Jugadores de un mismo equipo durante el desarrollo del


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
partido.- Modificacin
de posiciones.
Naturaleza
Artculo 56 - Nmero de Jueces en los distintos frontones y en el
Trinquete.- 2 Principal en corta, auxiliar larga y fuera.

5.4

Generalidades del juego


En frontenis saca el delantero del
equipo que ha conseguido el punto. El
delantero debe botar la pelota por
detrs

de

la

lnea

del

4;

IMPRESCINDIBLE, pues si lo hace por


delante el juez puede darle el punto al
contrario, y la pelota debe tocar en el
frontis y botar entre las lneas de 4
(Falta) y 7 (Pasa).
Si la pelota bota antes del 4 la pelota es mala, dando el punto al equipo
contrario. En cambio, si la pelota bota por detrs del 7 es pasa y se repite
el saque. Si vuelve a pasarse, el punto ser para el equipo contrario.
En el frontenis, cuando el jugador delantero pone en marcha el juego a
travs del saque, busca como objetivo principal tomar la ofensiva y el
control tctico del peloteo. Por lo tanto, debe impedir al mximo la
devolucin de su lanzamiento o, por lo menos, que el contrario reste el
saque lo ms incmodo posible. Se recomienda hacerlo con soltura y
sincronizando bien los movimientos de cadera, brazos y pies. Aun as, la

87

mejor enseanza es la prctica lanzando el saque en diferentes


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
direcciones.
Naturaleza

5.5

Elementos tcnicos del juego


El saque:
El saque se define como la accin de puesta
en juego de una pelota a travs de un
lanzamiento con el que se inicia o reanuda
un partido. Dicho lanzamiento es bsico, y
debe realizarse con pleno control y dominio
de la pelota. El saque se debe hacer
botando la pelota por detrs de la lnea de
la Falta para que sea vlido, y saca el
jugador delantero del equipo que ha ganado
el punto. Debe desarrollarse sin agobios,
presiones ni prisas y buscando la mayor
efectividad posible. Su xito depende de la
colocacin, velocidad, potencia y efecto que
se le imprima a la pelota.

88

Segn la forma de ejecutar el saque se


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Naturalezadistinguen dos tipos:
El esttico, que se realiza en un punto fijo y
sin desplazamiento, muy til en el
aprendizaje para los iniciados en este
deporte
y
que
gracias
a
estas
caractersticas resulta ms fcil analizar la
secuencia de su mecnica de movimientos.
El dinmico, utilizado por los jugadores de
un alto nivel tcnico. Prcticamente la
mecnica de los movimientos es la misma,
la diferencia radica en que el jugador realiza
un desplazamiento rpido y corto que le
permite incrementar la potencia de impacto.

Dependiendo de a dnde se lance la pelota durante el saque, hay varios


tipos:
Saque recto raso con mxima potencia: es un saque bajo y potente
en el que se logra pasar la falta por una poca distancia y mandar la
pelota baja, lo que obliga a agacharse al contrario.
Saque recto alto bombeado.
Saque cruzado bajo con mxima potencia: es como el saque recto
raso con mxima potencia, pero con la particularidad de que se hace
cruzado, obteniendo as que la pelota se hacerse a la pared lateral
izquierda y dificultando mucho que se devuelva la pelota.
Saque cruzado con efecto (carambola).
Saque recto a media altura con potencia: es un saque que manda la
pelota lejos pero que es relativamente fcil de responder, pues la
pelota se sita en el centro de la cancha.

89

Saque abierto raso con mxima potencia.


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Saque cerrado (pegado a la pared lateral) alto bombeado: es como el
Naturaleza
saque recto alto bombeado, pero con la particularidad de que se
saca desde una posicin cercana a la pared, lo cual la deja muy
arrimada a la misma.
Saque "ratn" raso con mxima potencia.
El golpe de derecha:
Se obtienen golpes de gran potencia.
Se saca la raqueta del hombro derecho
con el marco siempre por arriba del
mango, y con un movimiento firme y
sin dudarlo, se golpea la pelota a la
altura del hombro. Para golpear de
derecha hay que ponerse de perfil
derecho con las puntas de los pies
hacia la contracancha.

Revs:
Se golpea la pelota con la raqueta
agarrada

con

las

dos

manos,

la

derecha va abajo. Se saca la raqueta


del hombro con el cordaje paralelo a la
cabeza. La pelota se golpea a la altura
del hombro y a medio movimiento la
mano

izquierda

se

suelta

de

la

raqueta. Para golpear la pelota de


revs

hay

que

ponerse

de

perfil

izquierdo con las puntas de los pies


hacia la pared izquierda.

90

La doble pared: Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza
Consiste en golpear
la pelota primero en
la pared izquierda para que luego haga
contacto con el frontis cerca de la chapa
del suelo. Su finalidad es mover al
delantero y si est cerca de la pared
izquierda, que no pueda devolverla.
La rebanada:
Es una doble pared pero con efecto, por
lo que una vez que la pelota ha tocado
las dos paredes, la pelota sube mucho.
Es un golpe muy efectivo.
Rebanada corta:
Es una rebanada normal, pero en la que
el golpeo en la pared izquierda se hace
muy abajo para que cuando la pelota
toque el frontis baje contra el suelo a
una

increble

velocidad,

bote

enseguida suba. Si se hace bien es la


rebanada ms efectiva.

El mate o smash:
Consiste en golpear la pelota con una
gran potencia hacia lo ms cerca
posible de la chapa inferior, para que
al rebotar bote extremadamente baja
y nadie la pueda devolver. Suele ser

91

un golpe de derecha recto hacia ese


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
lugar.
Naturaleza
Palabras frontoneras:
Chapa.
Es la lnea de lmina de color rojo que delimita las zonas buenas de juego
en las paredes. Cuando la pelota pega en ellas es punto malo.
Delantero.
Es la persona que juega adelante en partidos de dobles.
Galga.
Es el grosor de las cuerdas que tienen las raquetas.
Pelotari.
Es el nombre con el que designa a quienes juegan Frontenis.
Pido.
Es el trmino que dicen los jugadores cuando su rival por alguna causa le
estorba para jugar la pelota. Si el rbitro lo aprueba la jugada se repite.
Servicio.
Es otra manera de llamar al saque.
Zaguero.
Es la persona que juega en la parte de atrs de la cancha en partidos de
dobles.

6.

SQUASH

El squash es un deporte de raqueta, se practica en interiores con 2


jugadores y una pelota de goma que puede tener distintos grados de
velocidad o rebote. El grado de velocidad y/o rebote se identifica en el
color de la pelota. Los jugadores golpean la pelota con sus raquetas

92

hacindola rebotar en la pared frontal de la cancha. La pelota puede


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
rebotar en todas las
paredes cuantas veces sea necesario y en cualquier
Naturaleza
orden, siempre que golpee en la pared frontal o frontis, pero slo puede
rebotar en el suelo una vez antes de que se considere un punto para el
contrincante.
6.1

Introduccin histrica
Algunas versiones afirman que el squash cuya traduccin al espaol es algo as como
machacar o aplastar- naci hacia 1850
en la Harrow School de Londres, aunque
tambin circulan versiones de que en sus
comienzos fue un juego carcelario surgido
en

la

prisin

Inglaterra

londinense

alcanz

un

de

rpido

Fleet.

En

desarrollo,

hasta el punto de que hoy da se ha


convertido en uno de los primeros deportes
de aquel pas.
Desde Inglaterra, el squash se expandi por todos los pases de habla
inglesa, los de la Commonwealth, especialmente por Australia, en donde
hay una pista por cada mil habitantes, y Pakistn. Luego, habida cuenta
de los escasos problemas para su prctica, se ha convertido en un
verdadero boom en todo el mundo, sobre todo en el norte y centro de
Europa.
Para algunos autores, el nombre de squash proviene del estado
aplanado o machacado en el que quedan los jugadores tras practicar
este deporte.

93

6.2

Instalaciones y materiales
Licenciatura en Deportes y Actividades en la
NaturalezaLa pista tiene cuatro paredes - la trasera
suele ser de cristal y en algunas ocasiones
las laterales tambin, aunque resulten
opacas para los jugadores- y el suelo de
madera. La puerta debe estar situada en la
pared posterior y no puede tener ninguna
parte sobresaliente. En cuanto a las
paredes, han de ser blancas y las lneas
marcadas en rojo. Por lo que se refiere a las
lneas que sealan los lmites superiores de
la zona de juego en las paredes, se pintan
sobre una ligera concavidad de perfil
elptico.
El suelo de la pista mide 9,75 metros de largo por 6,40 de ancho y est
dividido por una lnea central transversal trazada a 4,25 metros de la
pared posterior. Del centro de esta lnea parte otra que va hasta la pared
posterior: la lnea central longitudinal, que divide este espacio en dos
rectngulos iguales. En los ngulos que forma la lnea central transversal
con las paredes laterales estn marcados dos cuadros de servicio de
forma cuadrada y 1,60 metros a cada lado.
La lnea superior de la pared frontal se
traza
a
4,55
metros
del
suelo.
Paralelamente a sta, y a 1,85 del suelo,
queda marcada la de saque. El lmite
inferior est constituido por un filete de
2,5 centmetros de grosor situado a 48
centmetros del suelo. Esta chapa debe
ser metlica y pintada de blanco. La zona
de juego de las paredes queda delimitada
por las lneas que unen los lmites
superiores de la pared frontal y los de la

94

pared posterior, cuya lnea lmite se


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
marca a 2,15 metros
del suelo.
Naturaleza

La raqueta suele ser de materiales


sintticos (fibra de carbono, grafito
etc.).

El

mango

suele

estar

revestido de cuero, goma o franela.


La longitud reglamentaria es de 69
centmetros, el marco debe tener un
grueso mximo de 1,5 centmetros
y la superficie interior del cordaje
medir 25,5 centmetros de largo por
18 de ancho. En cuanto al peso, no
hay especificacin alguna.

La pelota es de caucho, con un dimetro


de 40 milmetros y un peso de 24 gramos.
Hay cuatro tipos, segn el color del punto
que lleve impreso sobre la misma: Azul: la
de bote ms rpido. Rojo: bote rpido.
Blanco: bote mediano. Amarillo: la de
bote ms lento. La pelota negra con
punto amarillo es la ms pesada y la que
se suele emplear en competicin oficial.
En un principio, todas ellas apenas si
botan, pero van adquiriendo vivacidad a
medida que se calientan mediante los
golpes.

95

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

6.3

Reglamento

Estas reglas han sido aprobadas por la World Squash Federation (WSF) y la
Federacin Mexicana de Squash del Distrito Federal (ASDF)
1.- Cmo se juega.
El juego de squash se practica entre dos jugadores, cada uno usando una
raqueta de dimensiones reglamentarias, con una pelota de caractersticas
normalizadas y en una cancha construida de acuerdo con las dimensiones
aprobadas por la WSF.
2.- El tanteo.
Un partido consiste en ganar 2 de 3 3 de 5 juegos (sets), a opcin de los
organizadores de la competencia. La puntuacin puede llevarse de dos
formas diferentes las cuales son: 2.1 Sistema Ingls a 9 puntos y 2.2
Sistema Americano a 15 puntos.
2.1. En el tanteo del sistema ingls cada juego se disputa a 9 puntos, es
decir, el jugador que primeramente obtenga 9 puntos gana el juego. Al
producirse un empate a 8 puntos, el jugador que primero haya alcanzado
esa puntuacin, podr escoger antes de que se realice el siguiente
servicio, continuar el juego a 9 puntos (conocido como a 9) o hasta 10
puntos (conocido como a 10); en ste ltimo caso el jugador que primero
se anote 2 puntos gana el juego. El jugador que elige debe indicar
claramente su eleccin al anotador, al rbitro y a su adversario. El
anotador dir "una ms" o "dos ms", segn haya elegido el jugador antes
de que contine el juego.

96

2.2 En el tanteo del sistema Americano cada juego se disputa a 15 puntos,


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
es decir, el jugador
que primeramente obtenga 15 puntos, gana el juego.
Naturaleza
Al producirse un empate a 14 puntos, el jugador que primero haya
alcanzado esa puntuacin. podr escoger antes de que se realice el
siguiente servicio, continuar el juego a 15 puntos (no set o un punto) o
hasta 17 puntos (set de 3 puntos). El jugador que elige debe indicar
claramente su eleccin al anotador, al rbitro y a su adversario; el
anotador dir "no set" o "set de 3", segn haya elegido el jugador, antes
de que contine el juego.

3.- Cmo se ganan los puntos.


3.1. En el sistema ingls los puntos solamente pueden ser obtenidos por
el jugador que est al servicio, cuando el jugador que sirve gana la
jugada, se anota el punto; cuando el jugador que recibe gana la jugada,
pasa a realizar el servicio.
3.2. En el sistema americano, los puntos se obtienen de dos formas,
ganando un tanto o cuando los puntos son concedidos. Cada punto
ganado o concedido a un jugador, aumentar un punto a su marcador.
4.-El servicio.
4.1. El derecho al servicio inicial se decide por sorteo mediante el giro de
la raqueta. De ah en adelante el jugador al servicio contina sirviendo
hasta que pierde una jugada, en cuyo caso su oponente pasa entonces al
servicio y este proceso contina as a lo largo del desarrollo del partido. Al
comienzo del segundo juego y de los juegos sucesivos, el ganador del
juego previo tendr el servicio.
4.2. En cada cambio de servicio y el principio de cada juego, el jugador al
servicio puede elegir hacerlo desde cualquiera de los cuadros de saque,
debiendo en adelante alternar el cuadro de saque, mientras permanezca
al servicio; sin embargo, si la jugada termina en Vuelta o Let, deber

97

servir de nuevo desde el mismo cuadro de saque. Si el jugador realiza el


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
saque desde el cuadro
que no le corresponde, no habr penalizacin y el
Naturaleza
juego deber continuar y el servicio contar como si se hubiese realizado
desde el cuadro correcto, excepto en el caso en que el jugador que recibe,
sin intentar devolver el servicio, solicite que el saque se realice desde el
cuadro que corresponde.
4.3. Para que un servicio sea bueno, no debe haber falta de pie; y la
pelota, antes de ser golpeada, se dejar caer o se lanzar al aire y no
tocar las paredes, el suelo, el techo o cualquier otro objeto colgado de
las paredes o del techo; ser servida directamente contra la pared
delantera entre las lneas de saque y de lmite de cancha, de forma que
en su rebote caiga al suelo dentro del cuarto trasero de la cancha opuesta
al cuadro del saque desde el que se ha realizado el servicio, sin tocar
ninguna de su lneas, ya sea antes o

despus de tocar cualquier otra pared o paredes dentro de la cancha, a no


ser que sea voleada. El servicio puede ser repetido sin penalizacin en
caso de que un jugador, al dejar caer o lanzar al aire la bola, no realizase
intento alguno de golpearla. Un jugador con el uso de un slo brazo puede
utilizar su raqueta para lanzar la bola al aire antes de golpearla.
4.4. Un servicio es vlido, si no se realiza falta, segn la regla 4.5.
4.5. Un servicio es falta:
4.5.1. Si en el momento de golpear la pelota, el jugador no tiene al menos
parte de un pie en contacto con el suelo dentro del cuadro de saque, sin
tocar la lnea que delimita el cuadro (falta de pie). Parte del pie puede
proyectarse por encima de la lnea pero sin tocarla.
4.5.2. Si la pelota toca la lnea de saque o por debajo de ella en el frontis,
o contra cualquier parte de la cancha antes de tocar el frontis, o fuera de
los limites de la cancha.

98

4.5.3. Si la pelota, despus de golpear la pared delantera, toca


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
primeramente el suelo
sobre o delante de la lnea media o sobre o fuera
Naturaleza
de la lnea central, lneas que delimitan el cuarto trasero de la cancha
exigida en la regla 4.3.
4.5.4. Si la bola toca las paredes, el suelo, el techo o cualquier objeto
suspendido de las paredes o del techo, antes de ser golpeada.
4.5.5. Si el jugador al servicio hace un intento de golpear la pelota y falla.
4.5.6. Si, en opinin del rbitro, la pelota no es golpeada correctamente.
4.5.7. Si la bola es servida y cumple con las regla 4.3. y antes de botar en
el suelo toca al jugador al servicio o cualquier cosa que lleve puesta o que
sostenga.
4.6. El jugador al servicio no sacar hasta que el anotador haya terminado
de cantar el tanteo.

5.- La jugada.
Despus que un servicio vlido se ha realizado, los jugadores devolvern
la bola alternativamente hasta que uno u otro no consiga hacerlo, o la
bola, por cualquier razn, deje de estar en juego de acuerdo con las reglas
o debido a una voz del anotador o del rbitro.
6.- Una buena devolucin.
Una devolucin es buena si la pelota, antes de que haya botado ms de
una vez en el suelo, es devuelta correctamente por el jugador a la pared
delantera por encima de la chapa, sin tocar antes el suelo o cualquier
parte del cuerpo o ropa de dicho jugador o la raqueta, cuerpo o ropa del
contrario y con tal que no se lance sta fuera de los lmites de la cancha.
7.-Vuelta.

99

Vuelta o let es una jugada sin decisin a favor de los contendientes y


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
significa la repeticin
de un punto. El servicio o jugada, respecto al cual se
Naturaleza
ha autorizado un let, no contar y el jugador al servicio deber repetir el
saque desde el mismo cuadro.
8.- Cmo se ganan las jugadas.
Un jugador gana una jugada:
8.1. De acuerdo con lo establecido en la regla 4.5 cuando el jugador esta
recibiendo el servicio.
8.2. Si un oponente no consigue realizar una devolucin vlida de la bola
en juego, a no ser que se haya otorgado un Let (vuelta) o un Stroke a su
oponente.
8.3. Si la pelota en juego toca a su oponente o cualquier cosa que lleve
puesta cuando ste no es el que ha golpeado a la pelota, excepto en los
casos previstos por las reglas 6, 9, 10 y 13.1.1.
8.4. Si la jugada es adjudicada por el rbitro, segn lo previsto en el
reglamento.

9.-Golpear al adversariocon la pelota.


En caso de que una devolucin antes de llegar a la pared delantera toque
al oponente del jugador que ha realizado el golpe o su raqueta o cualquier
cosa que lleve puesta, entonces:
9.1. Si hubiese sido una devolucin vlida y la pelota hubiese dado en la
pared delantera sin antes haber tocado cualquier otra pared, el jugador
que ha realizado el golpe ganar la jugada, excepto en los casos en que
hubiese girado sobre s mismo siguiendo la trayectoria de la bola o
hubiese permitido que sta pasase por detrs de su cuerpo, golpeando la

100

bola de derecha, del lado izquierdo de la cancha o viceversa. En estos


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
ltimos supuestos Naturaleza
se conceder Vuelta o Let.
Nota a los rbitros:
9.2 Si la pelota hubiera golpeado o pudiera haber golpeado cualquiera
otra pared y pudiera haber sido una buena devolucin, se conceder un
Let, a menos que, en opinin del rbitro, se hubiese interceptado una
jugada ganadora, en cuyo caso el jugador que golpe la pelota ganar la
jugada.
9.3 Si la devolucin no hubiese sido vlida, el jugador que la ha realizado
perder la jugada.
10.- Intentos posteriores de jugar la pelota.
Si un jugador intenta dar a la pelota y falla, puede hacer nuevos intentos
para devolverla. Si, despus de haber sido fallada, la pelota toca a su
adversario, su raqueta o cualquier otra cosa que ste lleve, entonces:
10.1. Si el jugador hubiese podido hacer una devolucin vlida, se
conceder Vuelta.
10.2. Si el jugador no hubiese podido hacer una devolucin vlida,
perder la jugada. Si en cualquiera de los posteriores intentos de dar a la
pelota, se consigue golpear sta de forma que la devolucin hubiese sido
vlida, pero, antes de alcanzar la bola la pared delantera, sta toca a su
adversario, su raqueta o cualquier otra cosa que ste lleve, se conceder
un Let en todos los casos posibles. Si cualquier intento posterior no
hubiera resultado en una buena devolucin, entonces el jugador que ha
golpeado la pelota perder la jugada.

11.-Apelaciones.
Las apelaciones al rbitro, de acuerdo con la regla 11, debern ser hechas
con las palabras "apelo, por favor". Cuando se desee un Let (vuelta) o un
Stroke, de acuerdo con la regla 12, se deber apelar al rbitro con las

101

palabras"pido, por favor" o "apelo, por favor". El juego deber entonces


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
cesar hasta que elNaturaleza
rbitro haya tomado su decisin. Si una apelacin de
acuerdo con la regla 11 es rechazada, la decisin del anotador se
mantendr. Si el rbitro no est seguro de cul debe ser la decisin,
conceder un let, excepto en el caso especificado en la regla11.2.2.
11.1. Apelaciones al servicio:
11.1.1. Se puede hacer apelacin contra cualquier decisin.
11.1.2. Si el anotador no canta "falta de pie" o "falta", el jugador que
recibe puede apelar, bien inmediatamente o al final de la jugada, si ha
jugado la pelota. Si se acepta la apelacin, el jugador que recibe ganar la
jugada.
11.1.3. Si el anotador canta "falta de pie" o "falta", el jugador al servicio
puede apelar. Si se acepta su apelacin, se conceder Vuelta (let).
11.1.4. Si el anotador canta "fuera", el jugador al servicio puede apelar. Si
se acepta la apelacin, se conceder un let.
11.1.5. Si el anotador no canta "fuera" o "baja", el jugador que recibe
puede apelar, bien inmediatamente, bien al final de la jugada, si ha
jugado la pelota. Si se acepta la apelacin, el jugador que recibe ganar la
jugada.
11.2. Apelaciones durante el juego:
11.2.1. Se puede apelar contra cualquier decisin del anotador.
11.2.2. Si

el

anotador

ha

cantado "fuera" o "baja" despus

de

la

devolucin de un jugador, ste puede apelar. Si es aceptada la apelacin


se conceder un Let, excepto si, en opinin del rbitro: La voz del
anotador ha interrumpido un golpe ganador por parte del jugador, en ste
caso se conceder punto al jugador.

11.2.3. Cuando el anotador no ha cantado "fuera" o "baja" despus del


golpe de un jugador, su contrario puede apelar, bien inmediatamente o al

102

final de la jugada, si ha jugado la bola. Si se acepta la apelacin, se


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
conceder el puntoNaturaleza
a su contrario.
12.- Interferencias.
12.1. Despus de jugar la pelota, el jugador har el mximo esfuerzo por
apartarse del camino de su oponente. Es decir:
12.1.1. El jugador deber hacer todo el esfuerzo posible para no
obstaculizar a su oponente y dar una clara visin de la bola.
12.1.2. El jugador deber hacer todo el esfuerzo posible para no
obstaculizar a su oponente en su movimiento directo hacia la pelota. Al
mismo tiempo, su oponente deber hacer el mximo esfuerzo para
alcanzar la bola y jugarla, cuando esto ltimo sea posible.
12.1.3 Un jugador deber hacer todo el esfuerzo posible para dar libertad
a su contrario para jugar la pelota.
12.1.4. El jugador deber hacer todo el esfuerzo posible para permitir a su
oponente, tanto como la posicin de ste ltimo lo permita, libertad para
jugar la pelota directamente a la pared delantera o a las paredes laterales
en la zona comprendida dentro de un metro de distancia de la pared
delantera. Si un jugador no cumple los requisitos de 12.1 (1 a 4) arriba
explicados, habr existido interferencia.
12.2. Si

ha

habido

cualquiera

de

las

interferencias

anteriormente

mencionadas y, en opinin del rbitro, el jugador no ha hecho todo


esfuerzo posible para evitar causarla, el rbitro, al ser apelado o detenido
el juego sin esperar dicha apelacin, adjudicar la jugada al adversario,
siempre que ste estuviese en una buena posicin de devolver la pelota.
12.3. Sin embargo, si ha habido interferencia, pero en opinin del rbitro,
el jugador ha hecho todo esfuerzo posible para evitar causarla, y su
contrario podra haber devuelto la pelota, el rbitro, al ser apelado o
deteniendo el juego sin esperar la apelacin, conceder un Let, excepto
en el caso en que se ha impedido al adversario realizar una devolucin

103

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


ganadora debido aNaturaleza
dicha interferencia, o debido a que ha sido distrado
por el jugador, debiendo entonces el rbitro adjudicar la jugada al
adversario.
12.4.Cuando en opinin del arbitro, un jugador se abstiene de jugar una
bola, que en caso de haber sido jugada, hubiese sido clara e
indudablemente ganadora de acuerdo con las reglas 9.1 9.2, se
adjudicar la jugada.
12.5.Si se producen contactos fsicos innecesarios, tanto por parte del
jugador que va a golpear la pelota como por parte de su oponente, el
arbitro puede detener el juego, si no ha cesado, y adjudicar la jugada en
consecuencia.
13.- Cundo se concede vuelta.
13.1 Una vuelta o let puede ser concedido:
13.1.1. Si debido a la posicin del jugador que juega la bola, su oponente
no puede evitar ser tocado por la pelota antes de que se realice la
devolucin.
13.1.2. Si la pelota, estando en juego, toca cualquier objeto que se
encuentre sobre la cancha.
13.1.3. Si el jugador se abstiene de golpear la pelota debido a un temor
razonable de herir a su oponente.
13.1.4. En los casos previstos en la regla 12.
13.1.5. Si cualquiera de los jugadores es, en opinin del rbitro, distrado
por un suceso ocurrido dentro o fuera de la cancha.
13.1.6. Si en opinin del rbitro, las condiciones de la cancha han
afectado el resultado de la jugada.
13.2. Ser concedido un vuelta o let:
13.2.1. Si el jugador que recibe no est preparado y no hace intento por
devolver el servicio.
13.2.2. Si se rompe la pelota durante el juego.
13.2.3. Si el rbitro recibe una apelacin y no es capaz de tomar una
decisin sobre ella.

104

13.2.4. Si se realiza una buena devolucin, pero la pelota sale de la


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
cancha en su primer
bote.
Naturaleza

13.2.5. Tal como se prev en las reglas 9, 10, 11, 13, 16.1, 17 y 19.4.
13.3. No se conceder vuelta o let, a menos que uno de los jugadores
apele, excepto en los casos en que est claramente prevista su concesin
como son las reglas 9, 10, 12, 13, 16.1, 17 y 19.4.
14.- Bola nueva.
14.1. Si la bola se rompe durante el juego deber ser reemplazada
rpidamente por otra bola.
14.2. En cualquier momento cuando la bola no est en juego, puede
cambiarse por otra por mutuo acuerdo de los jugadores o, si hay
apelacin por parte de uno de los jugadores, a discrecin del rbitro.
14.3. Si la bola se ha roto pero este hecho no se ha apreciado durante la
jugada, no se conceder let una vez que el jugador que recibe haya
intentado devolver el siguiente servicio o el jugador al servicio haya
cometido falta.
14.4. Cuando un jugador desee apelar alegando que la bola est rota, la
apelacin debe de hacerse antes de que el siguiente servicio sea devuelto
por el jugador que recibe o, si es la ltima jugada del juego,
inmediatamente despus de la misma.
14.5. Si un jugador detiene el juego durante una jugada para apelar,
alegando que la bola est rota y resulta que no lo est, dicho jugador
perder la jugada.
15.- Calentamiento.
15.1. Inmediatamente antes de comenzar el partido, el rbitro permitir
en la cancha de juego un periodo de cinco minutos a los dos jugadores
juntos con el propsito de calentar la bola que se utilizar durante el
partido. Cuando queden dos minutos y medio de calentamiento, el rbitro
avisar a los jugadores que han consumido la mitad del tiempo con la voz

105

de "medio tiempo" y se asegurar de que intercambien su posicin, a no


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
ser que ambos jugadores
acuerden lo contrario. Tambin les avisar el
Naturaleza
rbitro cuando se haya completado el tiempo de calentamiento con la voz
de "tiempo". Si un jugador elige calentar por separado, el rbitro permitir
al primer jugador un perodo de tres minutos y medio y a

su oponente dos minutos y medio. En el caso de calentamiento por


separado la eleccin de quien comienza se decidir por sorteo mediante
el giro de la raqueta.
15.2. Cuando la pelota ha sido sustituida de acuerdo con la regla 14 o
cuando el partido se reanuda despus de una demora considerable, el
rbitro permitir que la pelota se caliente hasta estar en condiciones de
ser jugada. El juego se reanudar a indicacin del rbitro o por
consentimiento mutuo de los jugadores, siguiendo la ms pronta de estas
dos posibilidades.
15.3. Entre juegos la pelota debe permanecer a la vista en el suelo de la
cancha y no ser permitido jugar con ella excepto por mutuo acuerdo de
los jugadores.
16.- Continuidad del juego.
Despus de realizado el servicio, el juego deber ser continuo mientras
sea posible, bien entendido que:
16.1. En cualquier momento el juego puede ser suspendido debido a luz
insuficiente u otras circunstancias fuera del control de los jugadores, por
un perodo que ser decidido por el rbitro. El marcador no variar. Si hay
otra cancha a disposicin y la cancha en la que se est disputando el
partido contina en mal estado, el partido puede ser cambiado de cancha,
si los dos jugadores estn de acuerdo con ello o si lo ordena el rbitro. En
caso de que se suspenda el juego durante todo el da, el partido deber
continuar con el tanteo en el momento de la suspensin, a menos de que

106

los jugadores acuerden lo contrario, en cuyo caso el partido comenzar de


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
nuevo.
Naturaleza
16.2. Se permitir un intervalo de descanso de un minuto y medio entre
todos los juegos de un partido. Un jugador puede abandonar la cancha
durante estos intervalos, pero deber estar listo para reanudar el juego al
final del tiempo establecido. Cuando queden quince segundos para el
trmino

de

dicho

intervalo

el

rbitro

dar

la

voz

de "quince

segundos" para advertir a los jugadores que estn preparados para


reanudar el juego. Al final del intervalo entre juegos el rbitro dar la voz
de "tiempo". Es responsabilidad de los jugadores el estar a una distancia
de

la

cancha

desde

donde

puedan

or

las

voces

de "quince

segundos" y "tiempo".

16.3. Si un jugador convence al rbitro de que un cambio de equipo, ropa


o tenis es necesario, el rbitro puede conceder al jugador un tiempo de
hasta un mximo de dos minutos para ese propsito. Si el jugador no
vuelve a la cancha en el tiempo permitido, el rbitro aplicar la regla 17.
16.4. En el caso de lesin de un jugador, el rbitro decidir:
16.4.1. Si la lesin se la ha producido el mismo jugador.
16.4.2. Si el adversario ha contribuido a ella accidentalmente.
16.4.3. Si ha sido causada deliberadamente por el contrario o por juego
peligroso o accin del contrario.
16.5. El rbitro adjudicar un punto, un juego o el partido al contrario de
un jugador que, en su opinin, persiste, despus de haber sido advertido,
en demorar el juego sin razn alguna. Dicha demora puede ser causada
por:
16.5.1. Preparacin indebidamente lenta para sacar o recibir el servicio.
16.5.2. Prolongada discusin con el rbitro.
16.5.3. Demora en retornar a la cancha habindola abandonado de
acuerdo a las reglas 16.2 y 16.3.

107

17.- Conducta en la cancha.


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Si el rbitro considera
que el comportamiento de un jugador en la cancha
Naturaleza
puede ser intimidador u ofensivo hacia su contrario, al rbitro, al anotador
o algn espectador o que de cualquier otro modo pueda hacer caer al
partido en situacin de descrdito para este deporte, el jugador ser
penalizado. Cuando un jugador cometa cualquiera de las infracciones que
se citan en las reglas 12.5, 15.2 y 15.3, 16.2, 16.3 o en el Cdigo de
conducta de la WSF (Apndice 4), las siguientes penalizaciones podrn
serle aplicadas:
A) Advertencia del rbitro.
B) Punto concedido a su contrario.
C) Juego concedido a su contrario.
D) Partido concedido a su contrario.

18.- El control de un partido.


Un partido, normalmente, es controlado por un rbitro, asistido por un
anotador. Una sola persona puede ser nombrada para realizar las dos
funciones de rbitro y de anotador. Cuando el rbitro ha tomado una
decisin, la anunciar a los jugadores y el anotador la repetir con el
marcador resultante.
19.- Deberes del anotador.
19.1. El anotador cantar el juego seguido del tanteo diciendo primero la
puntuacin del jugador que sirve.
19.2. Si durante el curso del juego el anotador canta "fuera", "falta", "falta
de pie", "baja" o "no" , el juego debe detenerse.
19.3. Cualquier servicio o devolucin ser considerado vlido a menos que
se indique lo contrario.
19.4. Si el juego se para y el anotador no ha visto bien la jugada o no est
seguro, lo advertir a los jugadores y pedir al rbitro que tome la

108

decisin oportuna. Si ste ltimo tampoco puede hacerlo, se conceder


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
una Vuelta o Let. Naturaleza
19.5. Cuando no hay rbitro, el anotador ejercer todos los poderes del
rbitro.
20.- Deberes del rbitro.
20.1. El rbitro conceder Vueltas (Let) y Jugadas Ganadoras (Strokes) y
tomar decisiones de acuerdo con las reglas, incluyendo los casos en que
un jugador es golpeado por la pelota o resulta lesionado y decidir sobre
todas las apelaciones, incluyendo aquellas hechas contra las voces del
anotador. La decisin del rbitro ser final e inapelable.
20.2. No intervendr en forma alguna en las voces del anotador; excepto:
20.2.1. Ante una apelacin de uno de los jugadores.
20.2.2. Segn lo previsto en las reglas 12 y 17
20.2.3. Cuando

es

evidente

que

el

tanteo

ha

sido

cantado

incorrectamente, en cuyo caso deber llamar la atencin al anotador para


que cante el tanteo correcto.

20.2.4. Cuando est convencido de que el anotador ha cometido un error


al detener el juego o al permitir que contine la jugada, adoptando
inmediatamente una decisin segn el criterio.
20.3. El rbitro es responsable de que el horario y los tiempos
establecidos en las reglas se cumplan exactamente.
20.4. El rbitro es responsable de asegurarse de que la cancha est en
buenas condiciones para el juego.
20.5. En casos excepcionales el rbitro puede conceder un stroke, un
juego o el partido al contrario de un jugador cuya conducta es, en su
opinin, perjudicial para el partido que se est jugando y el deporte del
squash en general, el rbitro puede tambin:

109

20.5.1. Adjudicar el partido a un jugador cuyo oponente no se presente en


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
la cancha preparado
para jugar dentro de los quince minutos siguientes a
Naturaleza
la hora anunciada para la celebracin del partido.
20.5.2. Parar el juego para advertir que la conducta de un jugador, o de
ambos, est conduciendo a una infraccin de las reglas.

6.4

Generalidades del juego


En el squash, la condicin fsica es
primordial, puesto que la movilidad y los
esprints cortos son constantes. Por otra
parte, es de fcil asimilacin para aquellos
que empiezan, sobre todo si provienen del
tenis. Este deporte se asemeja al tenis por
la raqueta, igualmente larga aunque con
menor superficie de impacto y tambin ms
ligera: la rapidez de los golpes puede

110

compararse al tenis de mesa y la forma de


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
Naturalezajugar recuerda al trinquete. Tcnicamente
es probable que sea ms fcil que el tenis,
pero tcticamente resulta mucho ms
complicado. Dicen que media hora de
squash equivale a dos de tenis, cuatro de
footing o una jornada de golf y que un
practicante de este deporte quema 15
caloras por minuto.
En lneas generales, podra afirmarse
que para el squash son necesarias
imaginacin,
velocidad.

astucia,
Los

reflejos

partidos

pueden

disputarse al mejor de tres o cinco


sets

de

nueve

puntos,

con

la

particularidad de que slo punta el


jugador que saca. Entre juego y
juego

hay

un

descanso

de

un

minuto, aunque en caso de que el


encuentro se prolongue a un quinto
juego,

el

descanso

ser

de

dos

minutos entre el cuarto y el quinto.

Para ganar un set se requieren 9


juegos. Si se llegara al empate a 8, el
jugador a resto escoger, antes de que
su rival saque, si desea que el set
termine a los 9 a los 10 puntos. El

111

partido se inicia sorteando cual de los


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
jugadores sacar. Hay que recordar
Naturaleza
que slo punta el que se encuentre al
servicio, mientras que si el tanto lo
gana el que est al resto, nicamente
adquirir el derecho a sacar. Para
sacar, el jugador tendr al menos un
pie dentro del cuadro de servicio. En la
primera pelota puede escoger el
cuadro que quiera, pero si contina en
posesin del saque debe cambiar
alternativamente de cuadro. Para
efectuar el saque, lanzar la pelota al
aire y la enviar directamente sobre la
pared frontal.
El jugador que saca perder su derecho a seguir hacindolo si la pelota
golpea contra la chapa, sale de la pista o no toca en primer lugar la pared
frontal. Un saque que d delante de la transversal o que no bote en la
zona de recepcin - siempre y cuando el que est al resto no lo respondaes incorrecto, y se llevar a cabo un segundo servicio. El que resta, debe
devolver la pelota bien de volea, bien tras efectuar un bote en el suelo, y
podr utilizar para ello todas las paredes siempre y cuando golpee en una
ocasin la central. Es falta aquella pelota que va fuera de la pista, contra
la chapa o que bota ms de una vez en el suelo.

Considerando que los jugadores se


mueven en un espacio bastante

112

pequeo, es inevitable que a veces


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
se estorben. Por ello,
el reglamento
Naturaleza
del squash especifica que un jugador
debe dejar a su rival una libre visin
de la pelota y el espacio necesario
para jugarla. Para suplir las dudas
est el let, que puede ser pedido
por

el

jugador

directamente

perjudicado

por

el

rbitro.

o
El

jugador al saque debe repetir ste


desde

el

mismo

cuadro.

El

reglamento tambin tiene en cuenta


los casos en los que la pelota da en
el jugador contrario. Como regla
general puede decirse que la pelota
que hubiera sido correcta en caso de
no golpear al rival, es ganada por el
que la conect. En caso contrario, el
punto es del jugador golpeado.
6.5

Elementos tcnicos del juego

Para aquellos que se inician en este deporte, es importante conocer


algunos conceptos bsicos para conseguir un golpe acertado en cada
situacin de juego.
Drive:
Este golpe es un arma fundamental en
el squash. En el caso de los diestros, el
pie izquierdo va mirando la pared
lateral derecha; y para los zurdos, el
pie derecho va "mirando" la pared
lateral izquierda.

113

Revs:
Licenciatura en
Deportes y Actividades en la
Naturaleza
El golpe ms temido, pero a la vez el
ms fcil de practicar, ya que el swing
de este golpe es ms limpio y no se
tiene al otro brazo entorpeciendo,
como se da en el caso del drive.
En el caso de los diestros, el pie
derecho va "mirando" la pared lateral
izquierda; y para los zurdos, el pie
izquierdo va "mirando" la pared lateral
derecha.
Saque:
Tiene que ser variado, puede ser globo
o ms bajo, rpido o despacio, y
siempre hay que tratar de buscar las
paredes para que el contrario deba
posicionarse

mejor

para

hacer

la

devolucin y con sto logramos una


ventaja en la toma de la T.

Globo:
Se utiliza tanto en defensa como en
ataque. Se debe tratar de que sea lo
ms alto posible, y que no de rebote
en el vidrio trasero, para no facilitarle
las cosos al contrincante y as tambin
evitar un golpe ganador del oponente.
Volea y drop:
Golpe de ataque y defensa, puede
obligar tanto a acelerar el juego como
a hacerlo ms lento.

114

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

Golpes angulados:
Logra hacer cambiar de lado al rival, o a
recorrer ms distancia entre golpes.
Algunos consejitos:
Nunca olvidarnos de seguir la pelota
con la mirada, nunca perderla de vista.
Estar firmes y bien parados en el
momento de golpear. Realizar golpes
que nos permitan fcilmente tomar el
centro de la cancha (la tan deseada T).
Seguridad:
Evitar hacer un swing muy excesivo, ya que hay que tener en cuenta que
nuestro rival est al lado. Para prevenir lesiones, usar gafas protectoras.
El desplazamiento:
Una de las bases del entrenamiento, que suele ser mal enseada, es
reconocer la importancia del desplazamiento correcto.
La elegancia, el equilibrio y la potencia son esenciales para un squash
exitoso y digno de ser observado. Resulta extremadamente difcil explicar
un desplazamiento correcto y uno incorrecto, pero he hecho una lista de
algunas caractersticas de ambos patrones, que pueden servir de gua
para los golpes bsicos.
Signos de un buen desplazamiento:
1.

Un buen desplazamiento deviene de observar el juego y la pelota, todo

el tiempo.
2. Realice pasos largos de manera tal que el cuerpo est estirado cuando
golpea la pelota.

115

3. Intente variar el estiramiento en relacin a la T, a su oponente y a la


Licenciatura en Deportes y Actividades en la
pelota siendo jugada.
Naturaleza

4. As como el jugador se estira para alcanzar la pelota, deber regresar a


la T en una fraccin de segundo, tal como si fuera un elstico que se
estira y luego vuelve a su posicin inicial.
5. A fin de poder crear la elegancia, equilibrio y fuerza esenciales a un
buen desplazamiento, el jugador necesitar realizar un paso corto desde
la T para iniciar el desplazamiento hacia la pelota. Este desplazamiento es
muy rpido, lo que crea un lenguaje corporal correcto.
6. Luego de este paso corto, el jugador se debe preparar para uno ms
largo a fin de golpear la pelota.
7. Al moverse de la manera descripta en el punto 6, el jugador est
adquiriendo potencia y velocidad en el golpe.
8. Esta potencia no se pierde hasta que la raqueta golpea la pelota.

116

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

7. OTRAS MODALIDADES
7.1

PADDEL TENIS

7.1.1 Introduccin histrica


7.1.2 Instalaciones y materiales
7.1.3 Generalidades del juego

117

Licenciatura en Deportes y Actividades en la


Naturaleza

BIBLIOGRAFA
Dr. Miguel Crespo Celda Deportes de raqueta: Anlisis funcional,
evaluacin y aprendizaje de la tcnica.
CONTRERAS JORDN, O. (2007) (Coord.) Iniciacin a los deportes de
raqueta. La enseanza de los deportes de red y muro desde un enfoque
constructivista. Madrid. Paidotribo.
HERNNDEZ, M.(2005) Iniciacin al bdminton. Ed. Gymnos. Madrid.
PADEL TENIS
ESPINA, M. (2007) Manual prctico de padel. Ed. Gymnos. Madrid.
PELOTA
NAVASCUS, I. (2004) Squash para todos. Alianza Editorial. Madrid.
AAVV. (2005) Enciclopedia del tenis. Eds. Nueva lente. Madrid.
FEDERACION INTERNACIONAL DE TENIS (2002) desarrollo de la base.
Ed. Gymnos. Madrid.
FEDERACION ESPAOLA DE TENIS DE MESA (2002) Tenis de mesa.
Comit Olmpico Espaol. Madrid.
http://es.wikipedia.org/wiki/Frontenis
http://www.conade.gob.mx/Documentos/Publicaciones/Frontenis.pdf