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D&D - 5.0 - Edge - Manual Del Jugador PDF
D&D - 5.0 - Edge - Manual Del Jugador PDF
Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls, )eremy Crawford. Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Responsable del Manual de/Jugador: )eremy Crawford. Dunlap, David Gershman, Anita Williams.
Diseño de reglas: Rodney Thompson, Peter Lee. Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
Redacción: James Wyatt, Robert ). Schwalb, Bruce R. Cordell. Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd.
Edición: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Christopher Perkins. Basado en el juego original obra de
Productor: Greg Bilsland. E. Gary Gygax y Dave Arneson, con Brian Blume, Rob Kuntz,
James Ward y Don Kaye.
Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, )on Schindehette,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Y que posteriormente fue desarrollado por
Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig. J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson.
Greenwood, Tracy Hickman, Margare! Weis, Douglas Niles, Jeff
Ilustraciones interiores: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader,
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley,
Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins, y
Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth
Rob Heinsoo.
Chaturved i, )edd Chevrier, jD, Allen Douglas, )esper Ejsing, Craig
Pruebas de juego por
Elliott, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, )ustin
Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, )on Hodgson, más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Con el consejo de
Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. )ohn Ross,
Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark el RPGPundit, Vincent Venturella, y Zak S.
Molnar, Scott Murphy, William O'Connor, Hector Ortiz, David
Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne LOCALIZACIÓN: EDGE ENTERTAINMENT
Reynolds, Aaron ). Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard,
Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, )ose
Vega, Tyler Walpole, )ulian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Luis E. Sánchez
Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Agu ilar
Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner.
Pe re ira
Otras contribuciones: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Tom La Pille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke
Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris
Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen. EDGE
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay.
EQUIPO DE PRODUCCIÓN DE
CALE FORCE NINE:
EN LA PORTADA
En esta intensa escena, obra de Tyler Jacobson, el Rey
Snurre de los gigantes de fuego no piensa tolerar que
seres inferiores permanezcan con vida, por lo que llama
a sus sabuesos infernales para que le ayuden a limpiar su
hogar de visitas indeseadas.
Descargo de responsabilidad: Wizards of 1he Coost no se hoce responso ble de los consecuencias de dividir el gr&1po, insertar extremidades en lo boca de un rostro verde demoniaco de mirado
malicioso, aceptar lo in111toci6n a ceno , de unos osgos, in11ad;, lo sala de banquetes de unos gigantes de los colinos, enfadar o 1.1n drog6n de cualquier tipo o responder ..sf" cuando el DM
pregunto: ..t Estdis seguros""
MdJ5e n .n .2018 - 24.12.2018
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ISBN: 978-84-16357-60-4 ¿Quieres enviarme un saludo o putearme?, escrfbeme a: dyd5esinerratas@mail.ru
Edición española, 2018 GDM5e ??.12..2.013- ??.01.2.019 MM5e ??.01.2.019 - ??.02..2.019 Bonus ??.??.2.019 - n.??.2.019
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DUNGEONS & DRAGONS, O&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragan ampersand, Ployer's Hondbook, Monster Manual, Dungeon Moster's Cuide, all other Wizards of the
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Is proh1bited w1thout the express wntten permission oíWizards oí the Coast. Edición espai1'1ola: Edge Entertainment, Avda. Diego Martfnez Bamo 10, 41013 Sevilla, Esparla. Traducción
•spa~ola © 2018 W,zards ofth• Coast LLC.
Impreso en Lituania. Manufactured by Standartu Spaustuvé, Dariaus ir Giréno g. 39, LT-02189 V1ln1us. Uetuva
©2018 Wízards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
INDICE
PREFACIO 4 A
2 PARTE 171
M ike Mearls
Mayo de 2014
PREF,\CIO
4
INTRODUCCIÓN
1objetivo del juego de rol ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS Un jugador asume el papel del Dungeon Master (DM , Señor
(D&D) es contar historias en mundos de espada y de la Mazmorra en español): el narrador principal y árbi-
brujería. Al igual que los juegos de n iños en los tro del juego. El DM c rea aventuras para los personajes, que
que estos fingen ser personajes ficticios, como el se enfrentan a las dificultades y deciden qué caminos explo-
de indios y vaqueros, el motor de D&D es la ima- rar. El DM podría describir la entrada al Castillo Ravenloft y
ginación: visualizar el imponente castillo bajo el los jugadores elegir qué quieren que hagan sus aventureros.
tormentoso cielo nocturno e imaginar cómo un ¿Cruzarán el deteriorado pue nte levadizo? ¿Se ata rán e ntre s í
aventurero de fa ntasía podría reacciona r a los desafíos que la con unas cuerdas para mini mizar la posibilidad de que a lguno
escena le plantea. se caiga si el puente cede? ¿O lanzarán un conjuro que les
transporte al otro lado del abismo?
Dungeon Master (DM): Tras atravesar los ásperos picos, el ca- Entonces el DM determinará el resultado de las acciones de
mino gira bruscamente hacia el este y el Castillo Ravenloft se yergue los aventureros y describirá lo que estos experimentan . D&D
ante vosotros. Las torres desmoronadas de una fortaleza de piedra es un juego infin itamente flexi ble, ya que el DM puede impro-
mantienen una guardia silenciosa sobre el acceso. Parecen puestos visar para responder a cualquier cosa que los aventu reros
de vigilancia abandonados. Tras ellos se abre un ancho abismo cuyo intenten hacer, de manera que cada aventura sea emocionante
fondo se pierde entre la niebla. Un puente levadizo bajado cruza e impredecible.
el abismo, conduciendo a una entrada en forma de arco que lleva El juego no tiene un final propiamente d icho; cuando una
al patio del castillo. El viento hace chi rriar las cadenas del puente trama o misión concluye le sigue otra, de modo que se crea
levadizo, cuyos eslabones de hierro oxidado luchan por aguantar una historia continua llamada campaña. Muchas de las perso-
el peso del mismo. Gárgolas de piedra sonríen espantosamente y nas que juegan mantienen sus campañas vivas durante meses
os observan con sus cuencas vacías desde la parte superior de las o años, quedando con su s amigos casi cada semana para con-
altas y fuertes murallas. Un podrido rastrillo de madera, verde de tinuar con la historia donde la dejaron . Los aventu reros se
musgo, está levantado en el túnel de entrada. Tras él, las puertas vuelven más poderosos conforme la campaña avanza. Cada
principales del Castillo Ravenloft se encuentran abiertas, surgiendo monstruo derrotado, cada aventura term inad a y cada tesoro
de ellas una luz cálida e intensa que se escapa hacia el patio. recuperado no solo contribuyen a avanzar en la historia, si no
Gabriel (jugando como Gareth): Quiero examinar las gárgolas. que también dotan a los aventureros de nuevas capacidades.
Presiento que no son simples estatuas. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje.
Eva (jugando como Riva): ¿El puente levadizo parece inesta- En una partida de DuNGE0NS & DRAG0NS no se gana ni se
ble? Quiero comprobar lo resistente que es. ¿Me da la impresión pierde. O, a l menos, no tal y como se entienden estos términos
de que podemos cruzarlo o parece que se fuera a derrumbar con normalmente. El DM y los jugadores crean juntos una emocio-
nuestro peso? nante historia, protagonizada por aguerridos aventu reros que
se e nfrentan a peligros mortales. En ocasiones, un personaje
A d iferencia de los juegos de imaginación de los niños, D&D pod ría sufrir un espeluznante final, despedazado por feroces
dota de estructura a las historias y proporciona un método mon struos o liquidado por un perverso villano. Aun así, los
para determinar las consecuencias de las acciones de los aven- demás aventureros pueden buscar una magia lo bastante pode-
tureros. Los jugadores tiran dados para averiguar si s us rosa como para resucitar a su compañero caído, o tal vez el
personajes aciertan o fallan en sus a taques, si consiguen esca- jugador decida jugar con un personaje nuevo. Es posible que
lar un precipicio, esquivar el impacto de un relámpago mágico el grupo fracase en su intento de terminar una aventura con
o llevar a cabo cualquier otra tarea que implique peligro. Todo éxito, pero s i os lo habéis pasado bien y habéis creado una his -
es posible, pero los dados hacen que ciertos resultados sean toria memorable, todos habréis ganado.
más probables que otros.
MUNDOS DE AVENTURA
Dungeon Master (DM): Vale, de uno en uno. Gabriel, ¿exami-
Los múltiples mundos de DUNGE0NS & DRAG0NS son luga-
nas las gárgolas?
res de magia y monstruos, de valientes guerreros y aventu ras
Gabriel: Efectivamente. ¿Alguna pista que indique que puedan
espectaculares. Parten de una base de fa ntasía medieval y
ser criaturas y no adornos?
sobre ella añaden las cr iaturas, localizaciones y magia que
DM: Haz una prueba de Inteligencia.
hacen únicos a estos mundos.
Gabriel: ¿Puedo usar mi habil idad Investigación?
Los mundos de DuNGE0NS & DRAG0NS ex isten como parte
DM: Eso es.
de un vasto cosmos llamado el multive rso. Están conec-
Gabriel (tirando l d20): ¡Bah! Siete.
DM: Te parecen adornos . Y Eva, ¿Riva examina el puente
tados e ntre sí y con otros planos de existencia, como el
Plano Elemental del Fuego y las Profundidades In fi nitas del
levadizo?
Abismo, de formas extrañas y m isteriosas. Dentro de este
mu ltiverso hay una va riedad infi n ita de mundos, muchos de
En una partida de ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS cada jugador los cuales han sido publicados como ambientaciones oficiales
crea un aventurero (también lla mado personaje) y forma de D&D. Las leyendas de ambientaciones como los Reinos
equipo con otros aventureros (controlados por amigos). Olvidados, Dragonlance, Falcongrís, Sol Oscuro, Mystara y
Trabajando j untos, el grupo podría explorar una oscu ra Eberron están entretejidas en la estructu ra del multiverso.
mazmorra, una ciudad en rui nas, un casti llo e ncan tado, J unto a estos mundos se ha llan cientos de miles más; los
un templo perdido en las profund idades de la selva o una c reados por generaciones de jugadores de D&D para sus pro-
caverna llena de lava bajo u na m isteriosa montaña. Los pias partidas. Además, podrías añadi r un mundo de c reación
aventureros pueden resolver acertijos, hablar con otros per- propia a la riqueza del multiverso.
sonajes, luchar contra monstruos fa ntásticos y descubr ir Todos estos mundos comparten ciertas características,
fabu losos objetos mágicos y otros tesoros. pero cada uno se diferencia por su historia y cultura propias,
sus monstruos y razas específicos, sus a ntiguas mazmorras y
ISTRODUCCION
sus tortuosos villanos. Algunas razas poseen características 3. El DM describe el r esultado d e las acciones de los
inusuales en ciertos mundos. Los medianos de la ambien- aventureros. Describir estos resultados suele desembocar en
tación del Sol Oscuro, por poner un ejemplo, son caníbales una nueva situación , por lo que se volvería al paso l.
que viven en la selva, mientras que los el fos son nómadas del Esta estructura se mantiene siempre. tanto si los aven-
desierto. Unos mundos cuentan con razas desconocidas en tu rer os están explorando con cautela unas ruinas como
otras ambientaciones. como los forjados de Eberron; sol- parlamentando con un retorcido príncipe o enzarzados en una
dados creados y dotados de vida pa ra luchar en la Última lucha a muerte contra un dragón. En situaciones concretas, en
Guerra. En cambio, otros están dominados por una única his- especial el combate, las acciones están más estructuradas y
toria fundamental. como la Guerra de la Lanza, el centro de la los jugadores (y el DM) se turnan pa ra elegir acciones y resol-
ambientación Dragonlance. Sin emba rgo, todos ellos son mun- verlas. Pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar será
dos de D&D. por lo que puedes usar las r eglas de este libro flexible, adaptándose a las cir cunstancias de la aventura.
para crear un personaje y jugar en cualquiera de ellos. En muchas ocasiones las acciones se desar rollan única-
Tu DM podría situar su campaña en uno de estos mundos mente en la imaginación, tanto de los jugadores como del DM.
o en otro de su propia cosecha. Como ex iste tanta diversidad apoyándose en las descripciones de la escena que hace este.
entre los mundos de D&D, deberías preguntar a tu Dungeon A algunos Dungeon Master les gusta recurrir a música, ilus-
Master si usa réi s alguna r egla casera que afecte al juego. A l fi n traciones o efectos de son ido para crear ambiente, y hay tanto
y al cabo. el DM es la autoridad máxima en vuestra campaña y jugadores como DM que usa n diferentes tonos de voz al hablar
su ambientación, aunque se trate de un mundo publicado. para distinguir en tre varios aventureros, monstruos y otros
personajes que interpreten durante la partida. En ocasiones
concr etas. el DM podría incluso desplegar un mapa y utilizar
CÓMO USAR ESTE LIBRO contadores o miniaturas para repr esentar a las criaturas que
El Player's Handbook está d ividido en tres partes. forman parte de una escena, de modo que los jugadores pue-
La primera parte (capítulos 1- 6) se ocupa de la cr eación dan ubicarse más fácilmente.
de personajes y contiene las reglas y consej os que necesita rás
para hacerle un personaje con el que jugar. Describe las r azas, DADOS
clases, trasfondos, equipo y otras opciones de per sonal i zación
entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas de la primera Este juego usa dados poliédricos con di ferentes números de
parte hacen referencia a las partes segunda y tercera. Si te caras. Puedes encontrar estos dados en tiendas de juegos
encuentras con algún término de juego que no ent iendes en la y librerías.
primera parte, puedes consul tar el índice de términos. En este libro nos referiremos a cada uno de los dados escri-
La segunda parte (capítulos 7- 9) detalla las reglas del biendo la letra d seguida del número de caras: d4, d6, d8. d 10,
juego, yendo más allá de los conceptos básicos explicados en d 12 y d20. Por ej emplo, ld6 es un dado de seis caras (el cubo
esta introducción. Esta parte cubre las tiradas de dado que que usan la mayoría de los juegos).
harás para determinar si tu personaje tiene éxito o fracasa en Los dados percentiles, o d 100, fu ncionan de for ma ligera-
lo que se propone, y describe las tres grandes categorías en las mente distinta. Para generar un número entre 1 y 100 liras dos
que se pueden clasifica r todas las actividades del juego: explo- dados de diez caras (numeradas del O al 9) distintos. Uno de
ración, interacción y combate. ellos (elegido antes de tirar) representará las decenas. y el otro
La tercera parte (capítulos 10- 11) se ocupa de la magia. las unidades. De este modo, si sacas un 7 y un 1, el resultado
Explica el funcionamiento de la magia en los mundos de D& D, será un 71. Dos ceros r epresentan un 100. Algunos dados de
así como sus reglas. y detalla la enorme variedad de conjuros d iez caras tienen grabadas directamente las decenas (00, 10.
disponibles para aquellos personajes que pueden util izar la 20 y así sucesivamente), lo que hace más fáci l distinguir qué
magia. dado representa cada dígito. Usando un dado de este tipo, un
70 y un 1 es un 71, y un 00 y un O es un 100.
Siempre que sea necesario hacer una lirada, las reglas te
CÓMO JUGAR d irán cuántos dados y de qué lipa debes utilizar, además de los
DUNGE0NS & DRAGONS se juega siguiendo estos pasos: modificadores a apl icar. Así, "3d8 + 5" signi fica que debes ti rar
l. El DM describe la situación. El DM explica a los juga- 3 dados de 8 ca ras, sum ar sus resultados y añadir 5 al total.
dores dónde se encuentran sus aventureros y detalla los La misma notación basada en la d se utiliza en expresio-
alrededores, para así dar les oportunidad de hacerse una com- nes como ··ld3" y º'ld2". Para simu lar la tirada de ld3. tira ld6
posición de lugar y decidir qué hacer. Un caso concr eto podría y d ivide el resu ltado entre 2, redondeando hacia arriba. Para
ser señalar cuántas puertas tiene una habitación, qué hay en la la tirada de ld2, lanza cualquier dacio; si sale impar el resul-
mesa, quién está en la taberna, y así. tado será l , y si sa le par 2. O, si lo prefieres. si el resultado de
2. Los jugadores describe n lo que hacen. A veces un j uga- la tirada es superior a la mitad del número de caras del dado,
dor hablará por todo el grupo. Por ej emplo: "Saldremos por entonces el resultado será 2, y l en caso contrario.
la puer ta este". En otras ocasiones, cada aventurero hará una
cosa distinta. Así, uno podría buscar un cofre mientras otro EL n20
exam ina el símbolo esotérico grabado en un muro y un ter cero
monta guardia para evi tar que les sorpr endan monst ruos. Los ¿Ha logrado la espada del aventurero herir al dragón , o ha
jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe escu- rebotado en sus escamas duras como el hierro? ¿Se creerá el
charles a todos y decidir qué sucede en cada caso. ogro ese farol tan exagerado? ¿Puede el personaj e cruzar a
Muchas veces será fácil determinar qué ocurre. Si un aven- nado ese río tan revuelto? ¿Podrá esqu ivar parte de la deflagra-
turero quiere cam inar hasta el otr o lado ele la habitación y ción de la bola de fuego, o ha acabado en el mismo centro ele la
abrir una puerta, el DM simplemente dirá que la puerta se abre explosión? En aquellas situaciones en las que el resultado de
y describirá lo que hay tras ella. No obstante, quizá la puerta la acción no esté claro, en DuNGEONS & DRAG0NS se tirará un
esté cerrada. el suelo esconda una trampa mortal o cua lquier dado de 20 caras, ld20, para determinar si esta tiene éx i to o
otra cir cunstancia haga que llevar a cabo lo que el aventurero fracasa.
se proponía sea d i fíci l. En estos casos, el DM decidirá lo que Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis pun-
sucede. recu rriendo habitualmente a la tirada de un dado para tuaciones de característica que indican sus capacidades. Las
dilucidar el resu ltado de la acción. características son Fuerza, Destr eza, Constitución, 1nteligencia.
I NTROD GC.IOJ\
6
Sabiduría y Carisma, y en e l caso de la mayoría de los aventure- REDONDEAR HACIA ABAJO
ros sus puntuaciones sue len oscilar e ntre 3 y 18. Los monstruos
pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones de Hay una regla más que debes te ne r presente desde el princ i-
caracte rística y los modificadores por característica que de pio: s iempre que tengas que dividir un núme ro, re dondéalo
ellas se derivan s on la base de casi todas las tiradas de d20 que hacia a bajo s i no es e ntero, incluso cua ndo e l decima l sea
el jugador que controla un pe rsonaje o un mons truo hace. s uperior a 5.
Las prue bas de caracte rística, tira das de ataque y tiradas
de salvac ió n son los tres tipos princ ipales de tiradas de d20,
y conforman e l núcleo de las reglas de este jue go. Las tres
AVENTURAS
s iguen estos sencillos pasos. En las partidas de DuNGEONS & DRAGONS, un grupo de ave n-
l. Tira el dado y añade un modificador. Tira l d20 y añade ture ros se embarca e n una aventura que e l Dungeon Maste r
les presenta. Todos los pe rsonajes aporta n una serie de capa-
e l modificador correspondie nte, que normalme nte estará de ri-
c idades a s u g rupo e n forma de ca racterísticas y habilidades,
vado de una de las·seis caracterís ticas y a veces incluirá un
rasgos de clase, a tributos racia les, equipo y obje tos mágicos.
boni ficador por compe te nc ia, e l cua l re fleja el dominio por
Cada uno es dis tinto a los demás, con s us forta lezas y debilida-
parte del pe rsonaje de una habilidad e n concreto. Consulta e l
des, por lo que los mejores grupos de aventure ros son aque llos
capít ulo 1 para aprende r e n qué cons iste cada caracterís tica y
en los que los per sonajes se comple menta n unos a otros y
cómo dete rminar el modificador por caracte rís tica.
compe nsan las de bi lidades de sus compañe ros. Los jugadores
2. Aplica bonificadores y penalizadores debido a las cir-
de be n coope rar para comple ta r con é xito la ave ntura.
cunstancias . Un rasgo de clase, un conjuro, la s ituación actua l
o cualquie r otro efecto podría otorgar un bonificador o pe nali-
zador a la tirada. UNIDADES DE MEDIDA
3. Compara el total con un número objetivo. Si e l tota l es
D&D utiliza el sistema de medidas imperial (millas, libras, pies ...),
igua l o superior a l número obje tivo, la prue ba de caracterís-
tica, la tirada de a taque o la tirada de s alvación tiene éxito. De habitual en países de habla inglesa, en lugar del sistema interna-
lo contra rio, fall a . S uele ser e l DM el que decide los núme ros cional, al que estamos acostumbrados. Puesto que las reglas del
objetivo y dice a los jugadores si s us prue bas de característica, juego dependen de que las distancias y pesos se expresen usando
tiradas de ataque y tiradas de salvación tienen éxito o no. las medidas originales, hemos optado por no adaptarlas en la tra-
El núme ro obje tivo de una prue ba de caracte rís tica o de una ducción al español de DuNGEONS & DRAGONS. En varios puntos del
tirada de s a lvación se denomi na Clase de Dificultad (CD). El texto se incluye la equivalencia entre cada medida concreta y su
núme ro objetivo de una tirada de a taque recibe e l nombre de versión en el sistema internacional pero, para mayor comodidad,
Clase de Armadura (CA). aquí tienes una tabla de equivalencias:
Es ta senc illa regla se apl ica a la mayoría de las s ituaciones Sistema imperial Sistema internacional
que pue den da rse dura nte el juego. El capít ulo 7, "Usar puntua-
l legua 4,8 kilómetros
ciones de caracter ística", des c ribe en más deta lle cómo hacer
tiradas con e l d20. l milla 1,6 kilómetros
l yarda 0,9 metros
VENTAJA Y DESVENTAJA
-=-----------
En ocas iones, las prue bas de caracte rís tica, tiradas de ataque
l pie 0,3 metros
l pulgada 2,5 centímetros
y tiradas de s alvación se verán afectadas por c ircu nstancias
especia le s lla madas ventaja y desve ntaja. La ventaja se aplica l acre 0,40 hectáreas
c uando hay circunstancias positivas afec tando a la tirada de l libra 0,45 kilos
d20 y la desve ntaja cua ndo exis ten c ircuns tancias negativas.
l onza 28 gramos
Cuando te ngas ventaja o desve ntajas tirarás 2d20 e n lugar de
uno, quedá ndote con el resu ltado más a lto de los dos s i tie nes l galón 3,8 litros
ve ntaja y con e l más bajo s i tie nes desve ntaja. l cuarta 0,9 litros
Por eje mplo, s i s ufres una desve ntaja y obtienes en la tirada
l pinta 0,45 litros
un 17 y un 5, utilizarás e l 5. Si, por el contrario, disfrutaras de
ve ntaja, te quedarías con el 17.
El capítulo 7 contie ne una descripc ión más exhaustiva de las Si necesitas hacer conversiones rápidas a ojo, te recomenda-
reglas detalladas de ve ntaja y desventaja. mos las siguientes aproximaciones:
Sistema imperial Sistema internacional
LO CONCRETO TIENE PREFERENCIA
25 leguas 120 kilómetros
Este libro, y e n especial las partes segunda y tercera, contiene las 25 millas 40 kilómetros
reglas del juego. Dicho esto, muchos atributos raciales, rasgos de
clase, conjuros, objetos mágicos, capacidades de monstruos y otros 10 pies 3 metros
elementos del juego "rompen" las reglas , creando excepciones e n l yarda l metro
las que el reglamento se aplica de forma dis tinta al resto de situa-
4 pulgadas 10 centímetros
ciones. En es tos casos, recuerda lo s iguiente: S i una regla concreta
contradice a una regla general, la regla concreta tiene preferencia. 5 libras 2 kilos
Las excepciones a las reglas generales suelen ser pequeñas. Por 9 onzas 250 gra mos
ejemplo, muchos aventureros no son competentes con arcos largos,
l galón 4 litros
pero los elfos de los bosques sí lo son, gracias a un atributo racial.
Dicho atributo crea una pequeña excepción en las reglas. Otros l cuarta l litro
casos s on me nos evidentes. Aunque, normalmente un aventurero
l pinta 1/z litro
no puede atravesar muros, algunos conjuros sí lo permiten. De
hecho, la mayoría de las excepciones son culpa de la magia.
IKTRODUCC.IÓN
7
La aventura es el corazón del juego, una his toria con un Las reglas de la segu nda parte (en especial los capítulos 7
comienzo, un desarrollo y un final. Puede haber sido creada y 8) y muchos rasgos de clase y de personalidad de la primera
por el Dungeon Master o comprada en una tienda para pos- parte tratan la exploración y la interacción social.
teriormente ser modi ficada, con el fin de adaptarse a las El combate es el protagonista del capítu lo 9, que explica
necesidades y deseos del DM. Sea como fuere, toda aventu ra cómo tanto los personajes como otras c riaturas pueden atacar
se desarrolla en una ambientación fa ntástica como u na maz- con s us armas. lanzar conj uros e intentar mejorar su posición
morra subterránea, un castillo derruido, la naturaleza o una (entre otros) con el fin de derrotar a sus oponentes, ya signifi-
bu lliciosa ciudad. En ella aparece un rico elenco de perso- que esto matarlos a todos, hacerlos pris ioneros u obligarlos a
najes: los aventureros creados y controlados por el resto de huir. El combate es la parte más fuertemente estructurada de
jugadores y los personajes no jugadores (PNJ). Estos ú ltimos una sesión de D&D y en él las criaturas se tu rnan para que así
pueden ser patrones, aliados, enemigos, siervos o s implemente todos tengan la oportu nidad de actuar. No obstante, incluso
extras para da r color a la aventura. Muchas veces, uno de estos e n medio de una encarn izada batalla, aún hay espacio para
PNJ será el villano cuyos planes son la causa de la aventu ra. que los aventureros intenten las proezas más alocadas que se
A lo largo de s us aventuras, los personajes se enfrenta rán les ocurran (como bajar su rfeando sobre un escudo un tramo
a una gran var iedad de criaturas, objetos y s ituaciones, con de escaleras), examinar su entorno (quizá tirando de esa mis-
las que deberán lidiar de una for ma u otra. En ocasiones, los teriosa palanca) o interacciona r con otras criaturas, ya sean
aventureros y sus enem igos harán lo posible por matarse o a liados, enemigos u observadores neutrales.
captu rar a sus oponentes. No obstante, a veces deberán dialo-
gar con criaturas (o incluso objetos mágicos) para alcanzar sus LAS MARAVI LLAS DE LA MAGIA
objetivos. También habrá momentos en los que los personajes
debe rán resolver un acertijo, supera r un obstáculo, encontrar Pocas aventuras de D& D acaban s in que nada mágico ocurra.
un objeto escondido o percatarse de lo que está ocurriendo en Ya sea útil o dañina, la magia aparece frecuenteme nte en el día a
realidad. Y, mie ntras s ucede todo esto, los aventureros explora- día de un aventurero. De ella trata la tercera parte de este libro.
rán el mundo, decidiendo el destino de s us viajes y qué hacer a En los mundos de DUNGEONS & DRAGONS los practicantes
continuación. de la magia son poco frecuen tes, destacando entre el común
Las aventuras pueden variar en duración y complejidad. de los morta les por s u extraord inario ta lento. Es posible que
Una que fuera corta podría s uponer solo unos pocos desa- la gente normal presencie muestras de magia con cierta fre-
fíos y jugarse en una sola sesión. Por otra parte, una aventura cuencia, pero suele n ser efectos menores; un monstruo, una
muy la rga podría implicar cientos de combates, interacciones plegaria que recibe respuesta o un mago que camina protegido
y otros retos. así como requeri r docenas de sesiones de juego por s u guardián escudo.
para poder terminarse, haciendo necesa rias semanas o incluso Sin embargo, para los aventureros la magia es indispensa-
meses de tiempo real. Lo más habitual es que el final de una ble si desean sobrevivir. Sin la magia cu rativa de los clérigos y
aventura venga marcado por la vuelta a la civilización de los paladines, s ucumbiría n rápidamente a sus heridas. Sin e l ins-
aventureros, que podrán descansar y disfrutar del duramente pirador apoyo de la magia de bardos y clérigos, los guerreros
ganado botín. se verían sobrepasados por sus enemigos más poderosos. Sin
Sin emba rgo, este no es el fi nal de la historia. Podemos el impresionante poder mágico y la versatilidad de los magos y
e ntender u na aventura como un capítulo (compuesto de esce- los druidas, las amenazas sería n diez veces más mortales.
nas) de una serie de televisión. Siguiendo este sím il, una La magia ta mbién es el arma favorita de los vi llanos.
campaña sería la serie en su totalidad: una cadena de aventu- Muchos aventureros se ven arrastrados por las maquinacio-
ras protagonizadas por el mismo grupo de aventu reros, que nes de taumatu rgos empecinados en utilizar sus poderes para
desgrana una his toria completa desde el principio hasta el hacer el mal. El líder de una secta que busca despertar a un
fi nal. d ios que due rme bajo las aguas. la bruja que secuestra a jóve-
nes para robarles su vigor, el mago enloquecido que persigue
Los TRES PILARES DE UNA AVENTURA dotar a un ejército de autómatas de u na mera semblanza de
vida y el dragón que se encuentra tras un ritual que le permi-
Los aventureros pueden intentar hacer cualquier cosa que sus tirá convertirse en un dios de la destrucción son solo algunos
jugadores pueda n imaginar, pero resu lta útil divid ir sus acti- ejemplos de las a menazas de natu ra leza mágica a las que
vidades e n tres grandes categorías: exploración, interacción podrían e nfrentarse los aven tureros. ¡Pero armados con sus
social y combate. propios poderes mágicos en forma de conj uros y objetos mági-
La exploración impl ica tanto el movimie nto de los aventure- cos, los personajes tienen la opor tun idad de vencer!
ros por el mundo como s u interacción con objetos y situaciones
que precisan de su a te nción. La exploración es un ciclo con-
tinuo en el que los jugadores describen lo que quieren que
hagan s us personajes y el Dungeon Master les dice lo que
sucede como consecuencia de dichas acciones. A gran escala,
esto podría s uponer un día de viaje a través de u nas prade-
ras o una hora de exploración de un complejo de cavernas. A
pequeña escala, podr ía consistir en un personaje que ti ra de
una pala nca en la habitación de una mazmorra para ver qué
ocurre.
En la interacción social los aventureros entablan conver-
sación con alguien (o algo). Ejemplos de estas interacciones
podrían ser: interrogar a un explorador capturado para que
revele la ubicación de la entrada secreta a la guarida goblin,
obtener infor mación de un prisione ro rescatado, suplicar m ise-
ricordia a un caudillo orco o persuad ir a un espejo mágico
parlanchín para que muestre una localización remota.
INTROllUC'CIÓ!\"
8
CAPÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO
L PRIMER PASO PARA PODER JUGAR A DUNGEONS Tu raza también aumenta, a l menos, una de tus puntuaciones
& DRAGONS es imaginar y c rear a tu propio per- de característica, que determinarás e n el paso 3. Toma nota de
sonaje. Dicho personaje es una combinación de estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el momento.
números, ganchos de interpretación y tu imagina- Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. Asegú-
ción. Escoge una raza (como humano o mediano) y rate también de a notar tus idiomas iniciales y tu velocidad base.
una clase (como guerrero o mago). También debe-
rás inventar la personalidad, a pariencia e historia CREANDO A BRUENOR, PASO 1
pasada de tu personaje. Una vez esté terminado, José se d ispone a crear su personaje. Decide que un arisco
este será tu representante en el juego, tu avatar en el mundo de enano de las montañas cuadra con el aventurero que quiere
DUNGEONS & DRAGONS. j ugar. Apunta todos los atributos raciales de los enanos en s u
Antes de empezar con el punto 1, que aparece más adelante, hoja de personaje, incluyendo s u velocidad de 25 pies y los idio-
piensa en el tipo de aventurero con el que quie res jugar. Podrías mas que conoce: común y enano.
ser un gue rrero valie nte, un pícaro sigiloso, un clé rigo íerviente
o un mago extravagante. O quizá estés más inte resado e n un 2. ELEGIR UNA CLASE
personaje poco convencional, como un pícaro pende nciero que
d isfruta del cuerpo a cuerpo o un fra ncotirador que elimina a sus Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase des-
enemigos desde la distancia. ¿Te gustan las historias de fantasía cribe a grandes rasgos la vocación del personaje, qué talentos
con elfos o enanos? Puedes probar a hacer un personaje de una especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es más pro-
de esas razas. ¿Quieres que tu personaje sea el aventurero más bable que recurra mientras explora una mazmorra, lucha contra
duro de la mesa? Valora la posibilidad de crear un bárbaro o un monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Las clases de
paladín. Si no sabes por dónde empezar, echa un vistazo a las personaje están descritas e n el capitulo 3: "Clases".
ilustraciones de este libro hasta que encuentres algo que te llame Tu aventurero recibe una serie de beneficios en íunción de la
la atención. clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase:
Cuando tengas un personaje e n mente, procede según los capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que diíeren-
sigu ientes pasos, tomando las decisiones que mejor representen cia n a tu personaje de los miembros de otras clases. También
el aventurero que quieres. Tu concepto de personaje podría evolu- obtiene varias competencias: con armaduras, armas, habilidades,
cionar con cada elección que hagas. Lo importa nte es que llegues tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las competencias
a la mesa con un aventurero con el que te ilusione jugar. definen muchas de las cosas que tu aventurero puede hacer espe-
A lo la rgo de este capitulo usamos el térmi no hoja de per- cialmente bien, desde usar ciertos tipos de armas a mentir de
s onaje para reíerirnos a cualquie r sistema que utilices pa ra íorma convincente.
registrar la información de tu personaje, ya sea una hoja de per- Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase pro-
sonaje propiamente dicha (como la que aparece al fina l de este porciona a nivel l.
libro), un a rchivo digital o simplemente una hoja de cuaderno.
La hoja de personaje oficial de D&D es un bue n punto de par- NIVEL
tida hasta que sepas qué información necesitas dura nte el juego y Lo normal es que los personajes empiecen a nivel 1 y suba n
cómo le das uso. de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experie ncia
(PX). Un person aje de nivel 1 es novato e n lo que a ir de aven-
CREANDO A BRUENOR turas respecta, au nque bie n podría haber sido un soldado o
Cada u no de los pasos de la creación de pe rsonaje incluye un pirata y haber vivido peligros antes.
ejemplo que lo ilustra, en el que u n j ugador lla mado José crea a El nivel 1 marca el comienzo de la vida como aventurero de
Brue nor, su aventurero e na no. tu personaje. Si ya estás fam ilia rizado con el juego, o te unes
a una campaña de D&D ya en marcha, tu DM podría decidi r
l. ELEGIR UNA RAZA hacerte empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu per-
sonaje ya ha sobrevivido a algunas aventu ras.
Todos los personajes pertenecen a una raza, una de las muchas
Anota tu nivel e n la hoja de personaje. S i estás empezando
especies inteligentes de humanoides que habitan el mundo de
a jugar en un nivel más a lto, a punta también los beneficios adi-
DUNGEONS & DRAGONS. Las razas de personaje más comunes
cionales que tu clase te da a n iveles superiores a l l. Escr ibe
son los elfos, los e nanos, los humanos y los media nos. Algunas de
también tus puntos de experiencia. Los aventureros de nivel
ellas también tienen a su vez subrazas, como enano de las monta-
1 tienen O PX. Lo habitua l es que un personaje de más nivel
ñas o elfo de los bosques. El capítulo 2 contie ne más información
empiece con la cantidad mínima de PX necesar ia para alcan-
sobre estas razas, así como de otras menos comunes, como son
zar s u nivel (con sulta "Después de n ivel l" un poco más
los dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiefl ings.
adelante e n este mismo capítulo).
La raza que escojas será muy importante a la hora de defi nir la
identidad de tu aventurero, ya que determina su aparie ncia gene-
ral y los talentos naturales heredados de su cultura y linaje. La CREACIÓN RÁ PIDA
raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos racia-
les, tales como sentidos especiales, competencia con ciertas Las descripciones de las clases del capítulo 3 contienen un aparta-
armas o herramientas, competencia con una o más habilidades, do e n el que se sugieren una serie de elecciones por defecto para
o la capacidad de usar conjuros menores. A veces estos atributos poder crear un personaje de dicha clase rápidame nte. Estas suge-
se compenetran bie n con las capacidades de ciertas clases (ver el rencias incluyen cómo asignar tu puntuación de característica más
paso 2). Por ejemplo, los atributos racia les de los med ianos pies- alta, un trasfo ndo apropiado a la clase y unos conjuros iniciales.
ligeros les convie rten en pícaros excepcionales y los a ltos elfos
tienden a ser magos poderosos. Aunque jugar desafiando los
a rquetipos también puede ser divertido. Los pa ladines semiorcos
y los magos ena nos de las monta ñas, por ejemplo, suele n ser per-
sonajes inusuales pero memorables.
13
El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene, su S i se tiene e n cuenta s u pasado, será obvio cuá l es e l víncu lo
ocupación original y el lugar que ocupa en el mundo de D&D. de Bruenor: aspira a algún día recuperar Salón de Mithral, s u
Tu DM podría ofrecerte más trasfondos de los que aparecen en hogar, a hora bajo el control del dragón sombrío que expulsó a
el capítulo 4 o podría estar d ispues to a trabajar contigo para los e nanos.
crear entre los dos uno que se adapte mejor al concepto que Su defecto está asociado a su naturaleza amable y cariñosa:
tienes pa ra tu pe rsonaje . s iente debilidad por los hué rfanos y las ovejas desca rr iadas,
El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de trasfondo llegando a mostrar compasión incluso cuando no de bería.
(un be neficio general) y competencia con dos habi lidades. Ade-
más, también pod ría da rle id iomas adicionales o competencia 5. ELEGIR EQUIPO
con ciertos tipos de herramientas. Apunta toda esta informa-
ción, junto con la personalidad que hayas desa rrollado. e n la Tu clase y tu tras fondo dete rminan el equipo inicial de tu per-
hoja de personaje. sonaje, que incluye armas, armadu ra y otros objetos útiles para
un aventurero. Apunta este equipo e n la hoja de personaje.
LAS CARACTERÍSTICAS DE TU PERSONAJE Todos estos objetos está n descritos en el capítu lo 5: "Equipo".
Si lo prefieres, e n lugar de utilizar el equipo inicial proporcio-
Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como
nado por tu clase y tu trasfondo, puedes comprarlo. Puedes
la raza de tu pe rsonaje a la hora de construir su personalidad
gastar una cantidad de pie zas de oro (po) dete rminada por
y aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca inte-
lige ncia. pod ría pensar y comportarse de forma muy distinta a tu clase, tal y como se explica en el capítulo 5. Dic ho capítulo
tambié n contiene una lista de equipo exhaustiva con precios . Y,
un personaje muy astuto pe ro débi l.
s i quieres , además puedes tener u na bagatela s in coste alguno
Por ejemplo, una Fuerza e levada suele corresponderse con
cue rpos atléticos o fornidos, mie ntras que un aventurero con (cons ulta la tabla "bagatelas" al fi na l del capítulo 5). Tu puntua-
ción de Fue rza lim ita la cantidad de equipo con el que puedes
poca Fuerza normalmente será flacucho o rechonc ho.
cargar. Inte nta no comprar equ ipo c uyo peso total (en libras)
Un pe rsonaje con Destreza alta probable mente sea ágil y
s upere tu puntuación de Fuerza multiplicada por 15. El capí-
esbelto, mientras que uno con Destreza baja suele ser o bie n
tulo 7 aporta más información sobre la capacidad de carga.
desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
Un aventurero con Constitución alta normalmente tiene un
CLASE DE ARMADURA
aspecto sa ludable, con ojos brillantes y rebosante de e ne rgía.
Por contra, un personaje con Constitución baja sería e nfer- Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu
personaje para evitar recibir heridas e n combate. Hay varios fac-
mizo o frágil.
Un aventurero con Intelige ncia alta podría ser inquis itivo tores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo que
lleves y tu mod ificador por Destreza. Aunque no todos los ave n-
y estudioso. mie ntras que uno con Intelige ncia baja tenderá a
hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con faci lidad. tureros pueden llevar armadura o usar un escudo.
Un personaje con Sabiduría alta posee buen juicio, es e mpá- Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su
tico y se da cue nta fácilmente de lo que ocurre a s u a lrededor. modificador por Destreza. Si porta armadura, escudo o ambos,
calcu la la CA usando las reglas del capítulo 5. Apunta tu CA en
Sin e mbargo, un aventurero con Sabiduría baja probableme nte
sea despistado, inconscie nte o distraído. la hoja de personaje.
Un pers onaje con Carisma alta rebosa confianza y. ade- Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escu-
más, s uele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Al dos para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias
contrario, un aventurero con Carisma baja podría resultar des- vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo s in
agradable, tener dificultad para expresarse o ser tímido. las competencias pertine ntes conlleva ciertas penalizaciones,
como se explica en el capítulo 5.
CREANDO A BRUENOR, PASO 4 Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la
CA de forma distinta. S i posees varias formas de calcu lar la CA,
José completa algunos de los de talles básicos de Brue nor: su
deberás elegir cuál quieres usar, solo uno de ellas.
nombre, s u género (mascul ino), s u altura y peso, y su alinea-
mie nto (lega l bueno). Su Fuerza y Constitución altas dan a
ARMAS
e ntender que posee un cuerpo sa no y atlético y su baja Inteli-
Tendrás que ca lcular, para cada arma que tu personaje lleve,
gencia que tiende a ser olvidadizo.
José decide que Brue nor procede de un li naje noble, pero su el modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que
clan le expu lsó de su hogar cuando todavía e ra muy jove n. Cre- haces si impactas.
ció trabajando como herre ro en los pueblos remotos del Valle Para a tacar con un arma, tira ld20 y añade tu bonificador
por competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y
de lcewind. Sin embargo, Bruenor posee un destino heroico:
recuperar su tie rra natal, así que José elige para él el trasfondo el modificador por ca racterística apropiado.
"hé roe del pueblo". Apunta las compete ncias y el rasgo espe- • Para a taques con armas c ue rpo a cue rpo, usa el modifi-
cial que le proporciona este tras fondo. cador por Fue rza para las tiradas de ataque y de daño. Un
José ya tiene una idea bastante clara de la pe rsonalidad arma con la propiedad sutil. como el estoque, te permite uti-
de Bruenor, así que ignora los rasgos de personal idad que se lizar el modificador por Destreza en vez de por Fuerza.
sugieren en el trasfondo "héroe del pueblo", apuntando e n su • Para ataques con armas c ue rpo a dis tancia, usa el modifi-
lugar que Brue nor es un enano cariñoso y sensible, que quie re cador por Destreza para las tiradas de a taque y de daño. Un
de verdad a s us amigos y al iados, pero que oculta s u tierno arma con la propiedad arrojad iza, com~ el hacha de mano,
corazón tras una actitud arisca y huraña. Escoge como ideal te pe rmite util izar el modificador por Fuerza e n vez de
"justicia", de la lista que aparece e n su trasfondo, lo que indica por Destreza.
que Bruenor pie nsa que nadie está por e ncima de la ley.
u incluso la sorprendente Sigil, la Ciudad de las son comunes a los miembros de la mis ma. La mayoría de las
Puertas, representa una sobrecarga para los razas contienen los s igu ientes apartados.
sentidos. Se pueden oír conversaciones en
incontables idiomas. Los aromas de docenas de MEJORA DE CARACTERÍSTICA
tradiciones culinarias distintas se entremezclan Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones
con el hedor de las ca lles atestadas y la falta de higie ne. Edi- de característica del personaje.
ficios de una miríada de estilos arquitectónicos muestran los
variados orígenes de sus habitantes. EDAD
Y s us mis mos pobladores, individuos de mú ltiples tamaños, Este apartado indica la edad a la que un mie mbro de la raza
formas y coloraciones, vestidos en un apabullante espectro de es considerado adu lto, así como la esperanza de vida típica.
estilos y tonal idades, son muestra de muchas razas dis tintas, Esta información puede ayudarte a decidir cuán viejo quie-
entre las que se encuentran los diminutos medianos, los robus- res que sea tu aventurero al empezar a jugar. Puedes escoger
tos enanos y los majestuosamente bellos elfos, que se mezclan cualquier edad, lo que podría ayudarte a explicar el porqué de
con una gran variedad de culturas humanas. algunas de s us puntuaciones de característica. De este modo,
S in embargo, también se hallan, dispersos entre los habi- si juegas con un personaje muy joven o muy viejo, esto podría
tantes de las razas más comunes, aquellos que pertenecen a justificar una puntuación muy baja de Fuerza o de Constitu-
orígenes más exóticos: un corpulento dracónido que se abre ción. De la misma forma, una edad avanzada explicaría una
paso e ntre la multitud o un taimado tiefling que acecha entre Inteligencia o Sabiduría altas.
las sombras con aviesas intenciones reflejándose en sus ojos.
Un grupo de gnomos se ríe m ientras uno de ellos activa un inge- ALINEAMIENTO
nioso juguete de madera que se mueve por voluntad propia. Los La mayoría de las razas tienden hacia ciertos alineamien-
semiel fos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, tos. Estas te nde ncias se describen en este apartado. Pero no
pero s in pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus te sientas atado por ellas, simplemente piensa en, por ejem-
progenitores. Y en un rincón, lejos de la luz, se localiza un solita- plo, por qué tu enano es caótico en claro desa fío a la sociedad
rio drow; un fugitivo de la extensión subterránea conocida como lega l buena de su raza. Esto puede ayudarte a caracter izar
el Underdark (Jnfraoscuridad en español), que se ha abierto mejor a tu personaje.
cam ino has ta un mundo que teme a su pueblo.
TAMAÑO
ELEGIR UNA RAZA Los personajes de la gran mayoría de las razas son de tamaño
Mediano, una categoría de tamaño que cubre a las criaturas
Los huma nos son el pueblo más común en los mundos de que miden entre 4 y 8 pies (1,2 y 2,4 m) de alto. Los miem-
D&D, pero viven y trabajan junto a e nanos, elfos, medianos bros de algunas razas son Pequeños, midiendo entre 2 y 4 pies
y multitud de otras especies fantásticas. Tu personaje forma (0,6 y 1,2 m) de alto. Esto hace que cier tas reglas del juego les
parte de uno de estos pueblos. afecten de forma distinta. De estas, la más importante es la
No todas las razas inteligemes de l multive rso son apropia- que indica que los personajes Pequeños tienen problemas para
das para un aventurero controlado por un jugador. Los elfos, usar armas pesadas, tal y como se explica en el capítulo 5:
ena nos, humanos y medianos son las razas a las que es más 11
Equipo".
probable que pertenezca un aventurero de u n grupo típico. Es
menos común encontrarse dracónidos, gnomos, semielfos, VELOCIDAD
semiorcos o tieflings aventureros. Los d rows, una s ubraza de
Tu velocidad determina cuán rápido puedes mover te cuando via-
los elfos, también son poco frecuentes. jas (capítulo 8: "Aventuras") y combates (capítulo 9: "Combate").
Tu elección de raza afectará a muchos aspectos de tu perso-
naje. Establece las aptitudes fundamenta les que perdurarán IDIOMAS
a lo la rgo de toda la carrera como aventurero de tu personaje.
Como miembro de su raza, tu personaje podrá hablar, lee r y
Cuando tomes esta decisión, ten en cuenta el tipo de aventu-
escribir determinados idiomas. El capítulo 4, "Personalidad
rero con el que quieres jugar. Un mediano, por ejemplo, será
y trasfondo", e numera los idiomas más com unes del multi-
una buena elección para un furtivo pícaro, mientras que un
verso de D& D.
enano podrá convertirse fácilmente en un resis tente guerrero y
un elfo en un maestro de la magia arcana. S U BRAZAS
La raza de tu personaje no solo afecta a s us puntuaciones
Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de
de característica y sus atributos, sino que también te dará
ellas tienen tanto los atributos de la raza madre como los de
pistas para construir s u historia. Este capítulo contiene una
s u s ubraza. Las relaciones entre su brazas var ían s ignificati-
descripción de cada raza, con información que te ayudará a
vamente de raza a raza y de mundo a mundo. En el entorno de
interpretar a un aventurero que pertenezca a ella, como puede
campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las monta-
ser su personal idad, apa r iencia fís ica, peculiaridades de su
ñas y los de las col inas viven juntos, como diferentes clanes del
sociedad y alineamientos típicos de la raza. Estos detalles son
mismo pueblo, pero en los Reinos Olvidados habitan en rei nos
s ugerencias que te será n de utilidad al pensar en tu personaje,
diferentes y se llaman a sí mismos enanos escudo y enanos de
pero los aventu reros pueden desvia rse cons iderablemente
oro, respectivamente.
de la norma. Merece la pena meditar por qué tu pers onaje es
dife rente a otros, pues te ayudará a pensar en s u tras fondo y
su personalidad.
CAPIJUIO 2: RAZA~
LENTOS PARA CONFIAR
C.APITl LO 2 RA2' AS
I <)
ATRIBUTOS ENANOS ENANO DE LAS COLINAS
Como enano de las colinas, posees sentidos agudos, una pro-
Tu personaje enano tiene una serie de características innatas
fu nda intuición y una resistencia extraordinaria. L os enanos
parte i ndisoluble de la naturaleza de su raza. '
de oro de FaerGn, habitantes de u n poderoso reino sureño,
Mejora de Caracterís tica. Tu pu ntuación de Constitución
son enanos de las colinas, como ta mbién lo son los exiliados
aumenta en 2.
Neidar y los cor ruptos Klar que habitan en K rynn, parte de la
Edad. L os enanos alcanzan la madur ez a la misma edad que
ambientaci ón Dragonlance.
los humanos, pero se les consider a j óvenes hasta los cincuenta
Mejora de Característica. Tu puntuaci ón de Sabiduría
años. Viven , de media, u nos trescientos cincuenta años.
aumenta en l.
Alineamiento. L a mayoría de los enanos son legales, pues
Aguante Enano. Tus pu ntos de golpe máximos se incremen-
creen firmemente en los benefici os de una sociedad bien
tan en 1, y aumentarán en 1 más cada vez que subas un nivel.
estructu rada. Además, también tienden a ser buenos. ya que
poseen un fuerte sentido del j uego limpio y creen que todos
ENANO DE LAS MONTAÑAS
m erecen compar tir los frutos de un orden justo.
Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, acostum-
Tamaño. L os enanos miden entr e 4 y 5 pies de altura y
brado a la difícil vida en un terreno agreste. Probablemente
pesan unas 150 libras de med ia. Eres de tam año Mediano.
seas alto (pa ra ser un enano) y tiendas a tonos de piel más
Velocidad. Tu velocidad ca minando base es de 25 pies. Esta
claros. Los enanos escudo del nor te de FaerGn , así como los
velocidad no se reduce por llevar ar madura pesada.
clanes Hylar, el dominante, y Daewar, especialmente noble,
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida baj o tierra,
ambos de la ambientación D ragonlance, son enanos de las
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
montañas.
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
llante, y esa mism a di stancia en la oscuridad como si hubiera
aumenta en 2.
luz tenue. Eso sí, no puedes disti nguir colores en la oscuridad,
Entrenamiento con Armadura Enana. Er es com petente
solo tonos de gr is.
con ar m ad uras ligeras y medias.
Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno
(como se explica en el capítulo 9: "Combate"). DUERGAR
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
hachas de guer ra, hachas de mano, m ar tillos de guerra y mar- Los duergars, o enanos grises, habitan en las ciudades de las pro-
tillos ligeros. fundidades del Underdark. Estos traficantes de esclavos, violen-
Competencia con Herramientas . Eres competente con las tos y sigilosos, realizan incursiones en el mundo de la superficie
herramientas de ar tesano que elijas de entre las siguientes: en busca de prisioneros que después vend en a otras razas del
herram ientas de albañil, her r am ientas de her r ero o suminis- Underdark. Poseen habilidades mágicas innatas, que les permiten
tros de cervecero. volverse invisi bles y crecer, de forma temporal, hasta un tamaño
Afinidad con la Pie dra. Cuando hagas una pr ueba de I nteli- gigantesco.
gencia ( H istoria) que tenga r elació n con el origen de un t rabajo
en piedr a, se te considerará competente en la habilidad Histo-
ria y añad irás dos veces tu bonificador por competencia a la
ti rada , en lugar de solo una.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escr ibir en común y enano.
El idioma enano está lleno de consonantes duras y son idos
guturales, y estas peculiar idades se traslucen en la forma que
tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaj e que
conozcan.
Subraza. Los m undos de D&D dan cobij o a dos subrazas:
enanos de las col inas y enanos de las montañas. Escoge una
de las dos.
<.,\PITUI.O 2: RAZAS
20
ELFO
- NUNCA HUBIESE IMAGINADO QUE EXISTIERA ALGO TAN BELLO
- dijo Gofdmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura,
pero a/ji na/ la recompensa habia sido mucho mayor de fo imagi-
nado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la que
se divisaba fa legendaria ciudad de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un
esbelto chapitel de piedra blanca y brillante.jaspeada de relu-
ciente plata: parecían cuatro ruecas resplandecientesy estaban
unidos entre si por gráciles arcos que se elevaban hacia el cielo.
Habían sido construidos por viejos enanos herreros, por fo que
eran lo suficientementefuertes para soportar el peso de un ejér -
cito, aunque parecían tan frágiles que daba la impresión de que, si
un pájaro se posara sobre ellos, rompería el equilibrio. Estos arcos
relucientes eran los limites virtuales de la ciudadya que Qua/i- DR 1uT Do'URDEN
CAPITI I O 2 RAZAS
21
Como las ramas de un árbol joven, los el fos son flexibles NOMBRES ELFOS
frente al pelig ro. Confían en que la diplom acia y la negoci a-
ción permit irán acabar con las diferencias antes de llegar a Los el fos son consider ados niños hasta que se decla ran a sí
las manos. Se sabe que han llegado a retirarse ante i ncursio- mismos adultos, en algún momento tras su centésimo cum-
nes contra sus hoga res en el bosque, confiados en la seguridad pleaños. Antes de esta declaración reciben nombres de niños.
de que pueden limitarse a esperar a que los invasores se mar- T ras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero
chen. No obstante, cuando la necesidad apremia, los el fos aquellos que les conocía n desde ni ños quizá sigan usa ndo el
m uestran su lado más severo y marcial, haciendo gala de su nombr e de niño. Los nom br es de el fos adultos son creaciones
habilidad con la espada, el arco y la estrategia. únicas, aunque podrían hacer referenc ia a los nombres de
per sonas respetadas u otros parientes. Hay poca di stinción
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES entre nombres mascu linos y femeninos, por lo que la form a
de agruparlos que apar ece a conti nuación r eflej a única mente
La mayoría de los elfos viven en pequeñas po blaciones las tendencias más habituales. Además, todo el fo t iene u n
escondidas entre los árboles de los bosques. Cazan, r eco- apellido, que suele ser una com binación de palabras él ficas.
lectan y cultivan, per o su aptitud para la magia les per m ite En ocasiones, algunos de ellos, los que viaja n jun to a otras
ma ntener se sin la necesidad de limpiar y a rar la tierra. S on razas, t raducen sus apellidos al común, pero otros conservan
artesanos muy habilidosos, capaces de tej er delicadas pren- la versión él fica.
das y cr ear obras de ar te. Su contacto con extranjeros suele
ser muy limitado, aunque algunos el fos han hecho fortuna Nombres de niño: A ra, Bryn, Del, Ery n, Faen, lnnil, Lael,
inter cambiando bienes m anufacturados por metales, pues tie- M ella, Naill, Naeris, Phann, Rae!, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Val !.
nen poco interés por la minería. Nombres mascu linos adultos: Adran, Aelar, A ramil, A rannis,
Los elfos que se dej an ver fuera de sus tierras suelen ser Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
juglares, artistas o sabi os. L os nobles humanos compiten por Galinndan, Hadar ai, Heian, Himo, lmmeral, l vellios,
los servicios de los maest ros elfos, que educan a sus hijos en la Laucian, Mindar tis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
magia y la esgrima. Rolen, Soveliss, T ham ior, Tharivol, Theren, Varis.
EXPLORACIÓN Y AVENTURA
L os elfos parten de aventuras movidos po r un a nsia por
viajar. Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de
si glos de ex plor ación y descubrimientos. No les gusta el
ritmo d e la sociedad huma na que, aunque es estricta en el
día a día, ca mbia consta ntemente con el paso de las déca-
das, por l o que buscan profesio nes que les per m itan vi aj ar
libremente y m arcarse su propio ritmo. L os elfos también
disfruta n d ando rienda suelta a su habilidad m ar ci al u obte-
niendo poder m ágico, y una vida de aventuras les permite
hacerlo. Algunos podrían unirse a rebeldes que luchan con-
tra la opresión, mientras que otros podrían convertirse en
campeones de causas m or ales.
\ C'APITL LO 2· ,RAZ \S
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de e ntre ELFO OSCURO (DROW)
los de la lis ta de conjuros de mago. La Intelige ncia es tu apti- Descendie ntes de una subraza de elfos más antigu a. los drows
tud mágica para lanzarlo. fue ron e xpu ls ados del mundo de la s uperficie por segu ir a la
Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribi r un idioma dios a Lolth en la senda del mal. Han constru ido su propia civi-
adicional de tu elección. lización en las profundidades del Unde rdark toma ndo como
modelo e l camino de Lolth. Tambié n llamados elfos oscuros,
ELFO DE LOS BOSQUES
los drows poseen un tono de piel que recue rda al carbón o la
Como elfo de los bosques , posees sentidos agudos y una obs idia na, e n contraste con cabellos blancos o de un rubio
buena intuición. Además, tus veloces pies te pe rmite n despla- pálido. Suelen tener los ojos muy cla ros, tan pálidos que a
za rte rápida y s igilos amente a través de los bosques que son veces se confunde n con el blanco, de tonos lilas , plateados,
tu hogar. Esta categoría incluye los elfos salvajes (grugach) rojos o azules. Tiende n a ser más peque ños y de lgados que el
de Falcongrís y los kalanesti de Dragon lance. así como las resto de elfos .
razas conocidas como e lfos de los bos ques en Fa lcongrís y los Es muy raro ve r ave nture ros drows. Pregu nta a tu Dungeon
Reinos Olvidados . En Fae run, los elfos de los bosques (ta m- Maste r s i puedes jugar con uno.
bién llamados elfos s alvajes, elfos ve rdes o elfos s ilvanos) son Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
retraídos y no confían e n los que no son elfos . aume nta e n l.
La piel de los elfos de los bosques s uele te ne r un tono Visión en la Oscuridad Superior. Tu Vis ión e n la Oscuri-
cobrizo, a veces con trazas de ve rde. S us ca bellos tiende n a los dad pos ee un radio de 120 pies.
tonos marrones y negros, a unque ocasiona lme nte son rubios Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja e n las tira-
o del color del cobre. Sus ojos s on de color verde . marrón o das de a taque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
avellana. de pe ndan de la vista realizadas c uando tú. e l obje tivo de
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría tu a taque o lo que s ea que inte ntas percibir es té baj o la luz
aumenta e n l. solar di recta.
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres compe tente con Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando lle-
espadas cortas, espadas largas, a rcos cortos y a rcos la rgos . gas a nivel 3 , puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez
Pies Veloces. Tu velocidad caminando base aume nta a usando este atributo y recupe ras la capacidad para hacerlo
35 pies. tras realizar un descans o largo. Cuando alcanzas el nivel 5,
Máscara de la Naturaleza. P uedes inte ntar es conde rte e res capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez e mpleando
incluso c uando estés e n un lugar solo ligera mente oscuro, este atributo y recuperas la capacidad pa ra hacerlo tras reali-
s ie mpre que lo que te tape sea fo llaje, una lluvia fue rte, nieve zar un descanso largo. El Carisma es tu a ptitud mágica pa ra
que cae, niebla o cualqu ie r otro fe nóme no natural. estos conjuros.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres compete nte con
estoques, es padas cortas y balles tas de mano.
PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS
Los m inúsculos med ianos sobreviven en un mundo poblado
de seres más grandes evitando ser detectados o, si esto no es
posible, no atacando a otros. M iden unos 3 pies (90 cm) de al to
y parecen relat iva mente inofensi vos, lo que les ha per m i tido
MEDIANO sobrevivir du rante siglos a la sombra de imper ios y evi tar gue-
REGI S EL MEDIANO. EL ÚNICO DE SU ESPECI E EN CIENTOS DE
rras y disputas polít icas. T ienen tendencia a estar rechonchos
y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 k ilos).
millas a la redonda. entrecruzó los dedos debajo de la nuca y se
La piel de los medianos varía entre el moreno y un tono
recostó sobre el suave manto de musgo del tronco. Regis era de baja pálido pero rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondula-
estatura. incluso según los patrones de su raza diminuta.ya que. dos, suelen ser marrones o color arena oscura. Sus ojos son de
aun contando el mechón de rizos castaños. apenas superaba los color marrón o avellana. Los varones medianos tienden a lucir
tres pies. Sin embargo. lucía un vientre de grandes dimensiones. patillas prominentes. pero es raro ver a alguno con barba y,
aún más, con bigote. Les gusta lleva r ropas sencillas. cómodas
gracias a su amor por la comida, o comidas. según se presentase
y prácticas. a ser posible de colores vivos.
la oportunidad. La vara curva que le servia de caña de pescar se El espíritu práct ico de los med ianos no solo se extiende a
alzaba por encima de su cabeza. sujeta con.firmeza entre dos de sus prendas. Les preocupa n las necesidades básicas y los pla-
los dedos de sus pies.y acababa colgando por encima del lago en ceres senci llos, y no son am i gos ele la ostentación. I ncluso el
calma. reflejándose a la pe1Jección en la supe1jicie cristalina de más r ico de los medianos guarda sus tesoros en un sótano bajo
llave en lugar ele hacer alarde de ellos. Poseen un don par a
Moer Duo/don.
encontrar la solución más directa a los problemas y no tienen
- R. A. Sal vator e, La piedra de cristal paciencia para la indecisión.
C.APITlJLO 2 RAZ \S
27
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora. Euphemia, AgiJidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio
Jill ian, Kithri, Lavi nia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, ocupado por una criatura cuyo tama ño sea, a l menos, una cate-
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna . goría superior al tuyo.
Apellidos: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano.
Hilltopple, Leaga llow, Tealeaf, Thorngage. Tosscobble, El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reti-
Underbough. centes a compartirlo con otros. Escriben poco, por lo que no
tienen una gran producción literaria. No obstante, su tradición
ATRIBUTOS MEDIANOS oral es muy rica. Prácticamente todos los medianos hablan
común para poder comunicarse con los que viven junto a ellos
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en común o en los lugares por los que viajan.
con todos los otros miembros de su raza. Subraza. Los dos tipos principales de medianos, los piesli-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza geros y los robustos, están estrechamente e mparentados y no
aumenta en 2. son verdaderas su brazas. Escoge una de las dos.
Edad. Los med ianos alcanzan la edad adulta a los veinte
años y suelen vivi r hasta mediados de s u segundo siglo. PIESLIGEROS
Alineamiento. La mayoría de los medianos son legales bue- Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad,
nos. Lo normal es que sean amables y de buen corazón, odien incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable
ver s ufrir a otros y no toleren la opresión. También son muy y llevarte bien con los demás. En los Reinos Olvidados, los
ordenados y tradiciona les, apoyándose en su comunidad y la medianos piesligeros se han extend ido mucho y son, por tanto,
comodidad que les proporcionan las viejas costumbres. la variedad más frecuente.
Tamaño. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan Los piesligeros poseen más tendencia a viajar que otros
unas 40 libras. Eres de tamaño Pequeño. medianos, por lo que suelen habitar j unto a otras razas o llevar
Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 25 pies. una vida nómada. En el mundo de Falcongrfs, estos medianos
Afortunado. Cuando saques u n 1 en el dado al hacer una reciben el nombre de piesvellosos o grandullones.
tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, Mejora d e Característica. Tu puntuación de Carisma
puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resul- aumenta en l.
tado nuevo. Sigiloso por Naturaleza. Puedes inte ntar esconderte
Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvación para evi- incluso tras una criatura cuyo tama ño sea, al menos, una cate-
tar ser asustado. goría superior al tuyo.
FORNIDO
Como mediano fornido, eres más resistente que la media y
aguantas bien el veneno. Algunos afirman que los forn idos
poseen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos reciben el nombre de fortecores y son más comunes en el
s ur.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
aumenta en l.
Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia a l daño de veneno.
CAPÍTULO 2. RAZAS
•
HUMANO
ERAN HISTORIAS SOBRE UNAS GENTES DE TEMPERAMENTO
inquieto que hacia mucho tiempo se pusieron a navegar en
barcos por maresy ríos, primero para saqueary aterrorizar.y
posteriormente para establecerse. Sin embargo. había una ener-
gía. un amor por la aventura. que resonaba en cada página.y
Liriel leyó hasta bien entrada la noche. encendiendo una valiosa
vela tras otra.
Jamás había pensado mucho en los humanos, pero aque-
llos relatos lefascinaron. En aquellas hojas amarillentas había
historias sobre hér oes audaces. animales extrañosy feroces,
poderosos dioses primitivos.y una magia que era par tey tejido
de esa tierra lejana.
Los humanos se mezclan con miembros de otras razas con la EJEMPLOS DE AMBICIÓN
misma facilidad con la que lo hacen con otros humanos. Se llevan Los huma nos que buscan ave nturas son los mie mbros más
bien con prácticamente todo el mundo, aunque podrían no sen- osados y a mbiciosos de una ra za osad a y a mbiciosa. Desean
tirse cercanos a la mayoría. Los humanos sirven como embajado- a lcanza r la glor ia a los ojos de s us compa ñeros a base de ama-
res, diplomáticos, magistrados, comerciantes y funcionarios de sar pode r, riqueza y fama. Más que ningún otro pue blo, los
todo tipo. humanos luchan por caus as más que por territorios o grupos.
Elfos. "Es mejor no internarse en los bosques élficos. No les
gustan los intrusos, y tan probable es que acabes embrujado
NOMBRES Y GRUPOS ÉTNICOS
como asaeteado. Eso sí, si un elfo es capaz de superar su maldito
orgullo racial y tratarte como a un igual, puedes aprender mucho HUMANOS
de él".
Sie ndo mucho más variada que el resto de razas, la humanidad
Enanos. "Son gente robusta, amigos incondicionales y fie-
como conjunto no posee nombres que pueda n cons ide ra rse
les a su palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su
típicos . Algunos padres humanos ponen a s us hijos nom-
perdición".
bres de otros idiomas, como el e nano o el e lfo (pronunciados
Medianos . "Es difíci l superar la comida de un hogar mediano,
con mejor o peor s uerte), pero la mayoría de los progenitores
siempre y cuando un golpe con el techo no te la estropee; dis-
escoge n nombres relativos a la cultura de la región o a las tra-
frutas de buena cocina y entretenidas historias frente a un fuego
diciones de s us ancestros .
agradable y calentito. Si tan solo tuvieran un poco de ambición ,
Los productos de s u c ultura y las caracte rísticas fís icas de
los medianos podrían llegar muy lejos".
los huma nos puede n variar e norme me nte e ntre una región
y otra. En los Reinos Olvidados, por eje mplo, la vestime nta,
Vive n por comple to e n el presente, una filosofía ideal para la a rquitectura, cocina, mús ica y litera tura de las tie rras de la
vida del aventu rero, a unque ta mbién planean para el futuro, Ma rca Argéntea, en el noroeste, son muy distintas a las de s us
as pirando a dejar un legado que les sobreviva. Ta nto indi- contrapartidas en las dis ta ntes Turm is h o Jmpiltur al este;
vidualme nte como e n grupo, los huma nos son adapta bles y y a ún más que las de la leja na Kara-Tur. Las caracte rís ticas
oportunistas, capaces de esta r ate ntos a cambios e n la política fís icas de los humanos varían conforme a las antiguas migra-
y las d inámicas sociales. ciones de los prime ros hombres, por lo que los individuos de la
Ma rca Argéntea poseen c ualquie r variación posible de ras gos
INSTITUCIONES QUE PERDURAN y coloración.
En la mayor parte de los Re inos Olvidados se reconoce a
Donde un elfo o e nano asumiría como individuo la respon-
nue ve grupos étn icos de hu ma nos, a unque hay a l me nos una
sabilidad de proteger una ubicación especial o un secre to
docena más e n zonas más conc re tas de Faerún. Es tos grupos,
pode roso, los huma nos fundarían órde nes s agradas o ins titu-
as í como los nombres típicos de sus mie mbros, puede n ser-
ciones para pe rseguir ese fin. Mie ntras que los cla nes e nanos virte de ins piración independie nteme nte del mundo del que
y los a ncianos medianos trans mite n las cos tumbres a ncestra-
prove nga tu hu ma no.
les a la nueva gene ración, los humanos confía n en los te mplos ,
gobie rnos, bibliotecas y leyes para afianza r s us tradiciones CALISHITA
e n los cimie ntos de la his toria. Los humanos sue ñan con la
Más bajos y delgados que la mayoría de las otras e tnias huma-
inmortalidad, pe ro, con la exce pción de aquellos que buscan
nas , los calis hitas tie ne n la tez more na, al igua l que el pelo y
resucita r como muertos vivientes o asce nder a los cielos pa ra
los ojos . S e los e nc ue ntra s obre todo e n el s uroeste de Fae rún.
escapar de las garras de la muer te, s u forma de conseguirla es
ser recordados c uando ya no estén. Nombres calishitas: (mascu linos) Aseir, Barde id, Haseid,
Aunque algunos humanos puede n se r xe nófobos, la mayoría Khe med, Me hme n, Sudeiman, Zashe ir; (fe meninos) Atala,
de s us s ociedades son a bie rtas a todos . Los te rritorios huma- Ceidil, Ha ma,J asmal , Me ilil, S e ipora, Yas heira, Zasheida;
nos recibe n a un gran número de no humanos en proporción a (a pellidos) Basha , Dumein,Jassan, Khal id, Mos tana,
los humanos que vive n e n tie rras de otras razas. Pashar, Rein.
CAPITULO 2: RAZAS
CHONDATHANO SHOU
Los chondathanos son esbeltos, de piel olivácea y con cabellos Los s hou son el grupo étnico más gra nde y poderoso de
de varios tonos de marrón, que van desde prácticamente rubio Kara-Tur, en el lejano oriente de FaerOn. S u piel es amarillenta
hasta casi negro. La mayoría son altos y tienen los ojos ver- y bronceada, y tienen los ojos oscuros y el pelo negro. Los ape-
des o marrones, pero no es s iempre el caso. Los humanos de llidos shou suelen enunciarse a ntes del nombre propio.
ascendencia chondathana dominan la zona central de FaerOn, Nombres shou: (masculinos) An, Che n, Chi, Fai, Jiang, Jun,
alrededor del Mar Interior. Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femeni nos) Bai,
Nombres chondathanos: (masculinos) Darvin, Dom, Evendur, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randa!, Stedd; Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shi n, Sum, Tan, Wan.
(femeninos) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, Lureene,
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, ThTHYRIANO
Buckma n, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Talls tag. Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada, e n el
extremo occidental de FaerOn, los tethyrianos son de comple-
DAMARANO xión y altura medias, con piel morena, a unque este color es
Los damaranos habitan sobre todo e n el noroeste de FaerOn y tanto más claro cuanto más al norte habiten. S u color de pelo
son de altura y complex ión medias, con tonos de piel que van y ojos varía enormemente, pero el cabello marrón y los ojos
desde el oliva hasta el blanco. Suele n tener el pelo castaño o azu les son la combinación más común. Los tethyrianos suelen
negro y su color de ojos varía enormeme nte, aunque el marrón usar nombres chondathanos.
es el más común.
TURAMI
Nombres damaranos: (mascul inos) Bor, Fodel, Glar, Grigor,
Origi narios de la costa sur del Mar Interior, los tura mi suelen
lgan, lvor, Kosef, Miva l, Ore!, Pavel, Sergor; (feme ninos)
ser altos y musculosos, de piel oscura, color caoba, pelo negro
Alethra, Kara, Katerni n, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora;
y rizado, y ojos oscuros.
(apellidos) Bersk, Chernin , Dotsk, Ku lenov, Marsk,
Nemetsk, Shemov, S tarag. Nombres turami: (masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama,
lLLUSKANO Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda;
Los illuskanos son altos, de piel pálida y ojos azules o de un (apellidos) Agosto, Astorio, Ca la bra, Domine, Falone,
gris acerado. La mayoría tienen el pelo negro azabache, pero Marivaldi, Pisacar, Ramondo.
los que habitan más al noroeste poseen cabellos rubios, peli-
rrojos o castaños claros. ATRIBUTOS HUMANOS
Nombres illuskanos: (masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Es difícil generalizar en lo que a la huma nidad respecta, pero
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (femeninos) tu personaje humano posee los siguientes atributos.
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Oiga, S ilifrey, Westra; Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de carac-
(apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, terística aumentan en l.
Stormwind, Windrivver. Edad. Alcan zan la madurez poco a ntes de los veinte años y
viven menos de un s iglo.
MULANO Alineamiento. Los humanos no tie nen te nde ncia a nin-
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mulanos gún alineamiento e n particular. Entre ellos puede e ncontrarse
suelen ser altos, delgados, de piel ambarina y ojos marrones tanto lo mejor como lo peor.
o avella na. El color de su s cabellos va desde el negro hasta el Tamaño. La altura y complexión de los huma nos varían
marrón oscuro, aunque, en las zonas donde están más presen- enormemente de un individuo a otro, midie ndo entre un poco
tes, los nobles y otros muchos mula nos se afeitan la cabeza. menos de 5 pies y a lgo más de 6 pies de a ltura. Independiente-
mente de cual sea tu altura concreta, tu tamaño es Mediano.
Nombres mulanos: (masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur;
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma
(femeni nos) Arizima, Chathi, Nephis, Nu lara, Murith i,
Sefris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld , adicional de tu elección. Los humanos normalmente aprenden
los idiomas de aquellos con los que se relacionan, a unque sean
Fezim, Ha hpet, Natha ndem, Sepret, Uuthrakt.
dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con pala-
RASHEMÍ bras tomadas de otras le nguas: maldiciones orcas, expresiones
musicales elfas, términos mil itares enanos, y así.
Los rashemíes están presentes sobre todo al este del Mar I nte-
rior y muchas veces se mezclan con los mula nos. Tie nden a ser
bajos, robustos y musculosos. Suelen tener la piel morena, los ATRIBUTOS HUMANOS ALTERNATIVOS
ojos oscu ros y el cabello, muy espeso, de color negro. Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes que aparecen
Nombres rashemíes: (masculinos) Borivik, Faurgar,Jandar, en el capítulo 6, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar es-
Kanithar, Madis la k, Ralmevik, Shauma r, Vladis lak; (femeni- tos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo
nos) Fyevarra, Hulmarra, Tmmith, lmzel, Navarra, Shevarra, Mejora de Característica original de los humanos.
Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones de caracte-
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. rística, las que elijas, aumentan en 1.
Habilidades. Ganas com petencia en una habilidad de tu
elección.
Dote. Obtienes una dote de tu elección.
jiiP
CAPÍTULO 2: RAZAS
31
Durante toda su vida. Farideh había sido consciente de la
suerte que tenia de haber aprendido a interpretar el rostro de su
padre. Un humano que no lograra percibir los sutiles movimien-
tos de sus ojos, o de los de Havilar. solo vería reflejada en la cara
de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón . El leve despla-
zamiento de sus escamas, la inclinación de sus crestas, la ca ida
de sus ojos, la apertura de su mandíbula ... El rostro de su padre
era un libro abier to.
Pero, precisamente ahora, todas y cada una de sus escamas
parecían completamente inmóviles. Incluso para Farideh, mos-
traban solo la indiferencia de un dragón.
C.,,_PJTULO2 RAZAS
32
RAZAS POCO FRECUENTES
Tanto los dracónidos como el resto de razas que se detallan des-
pués en este capítulo son poco frecuentes. No existen en todos
los mundos de DuNGEONS & DRAGONS e, incluso aunque sí estén
presentes, están menos extendidas que los elfos, enanos, huma-
nos y medianos.
En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayoría
de las personas no prestarán especial atención ni siquiera a los
miembros de las razas más exóticas. No obstante en las ciudades
pequeñas y en los pueblos rurales las cosas cambian; los habitan-
tes no estarán acostumbrados a ver individuos de estas razas, por
lo que reaccionarán en consecuencia.
Dracónidos. Es fácil asumir q ue un dracónido es un monstruo,
especialmente si sus escamas anuncian un linaje cromático. Con
todo, salvo que el dracónido empiece a exhalar fuego y a causar
CLANES AUTOSUFICIENTES destrucción, la mayoría de la gente reaccionará con cautela en lu-
gar de miedo.
Para c ualquier dracónido, e l clan es más importante que la
Gnomos. Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su
propia vida. Le debe devoción y respeto por e ncima de todas
buen humor rápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi
las cos as, incluso de los mismos dioses. La conducta de cada
dracónido refleja e l hono r de su clan y trae r la de shonra a este todas las personas sienten curiosidad por los gnomos , pues pro-
puede s uponer la expuls ió n y el exilio. Todos los dracó nidos bablemente no hayan visto a ninguno antes, pero no suelen mos-
conocen su posic ión y de beres de ntro del clan, y e l honor le s trarse hostiles o temerosos.
exige mante ner las responsabilid ades que es to implica. Semietfos. Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca
Su constante deseo de mejorarse a s í mis mos se refleja en la a un semielfo, prácticamente todo el mundo sabe de su existen-
autos uficie ncia ele la raza en s u conjunto. Los dracónidos valo- cia. La llegada de un forastero semielfo suele generar chismorreos
ra n la excele nc ia en todo aquello que hacen. Od ian fracasar y a sus espaldas y miradas de soslayo, pero no una confrontación o
se empujan constante me nte hasta el límite, es forzándose a l preguntas directas.
máximo antes de darse por vencidos. Uno de los objetivos vita- Semiorcos. Lo normal es asumir, con cierta razón, que un se-
les de un dracónido es dominar una disciplina concreta. Los miorco será agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener
mie mbros de otras razas que comparte n este sentido del com- cuidado al relacionarse con un semiorco desconocido. Los tende-
prom iso descubre n que res ulta fácil ganarse el respeto de un ros podrían esconder disimuladamente sus mercancías más valio-
clracónido. sas o frágiles si uno se acerca y los parroquianos de una taberna
Au nque todos los d racónidos a s piran a s er a utos uficientes, se retirarán paulatinamente, dando por hecho que habrá una tri-
reconocen que e n c ircunstancias difíc iles ne ces itan ayuda. El fulca pronto.
mejo r s itio e n e l que e ncontrarla es el clan, y c uando es este e l Tieflings. A los semiorcos se los recibe con precaución, pero
que neces ita auxi lio, acudirán a otro clan dracónido antes de los tieflings son directamente objeto de un miedo sobrenatu ral.
buscar ayuda e n otras razas , o incluso e n los d ioses. Sus facciones traslucen el mal que yace en su linaje y, por lo que a
la mayoría de la gente respecta , los tieflings podrían ser perfec-
NOMBRES DRACÓNIDOS tamente diablos salidos de los Nueve Infiernos. Harán gestos de
protección cuando un miembro de esta raza se acerque, se cam-
Los dracónidos reciben s us nombres propios al nace r, pero
biarán de acera para evi tarlo o cerrarán las puertas de su estable-
a ntepo nen el no mbre de s u clan como marca de honor. A
cimiento antes de que pueda entrar.
veces, los compañe ros de nidada usan entre e llos un nombre
de in fanc ia o apodo como té rmino descriptivo o ape lativo cari-
ños o. Es tos nombres pod rían hacer re ferencia a un evento o
un hábito.
Nombres masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghes h, Heskan, Kriv, Medrash, Mehe n, Nada rr, Pandjed,
Patrin, R hogar, Shamas h, S hedinn, Tarhu n, Torinn.
Nombres femeninos: Akra , Biri, Daar, Faride h, Harann,
Havilar,Jhe ri, Kava, Korinn, Mis hann, Nala , Perra, Raiann,
Sora, Surina, Thava, Uadjit.
Nombres de infancia: Entusiasta, Mue rdescudos , Piadoso,
S alta rín, Trepador, Tuerceorejas .
Nombres de clan: Cle thtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Drac heda ndion, Fe nke nkabradon, Ke peshkmolik, Ke rrhylon, DRACONIANOS
Kimbatuul, Li nxakasendalor, Myasta n, Nemmon is, Norixius,
Ophinshta laj iir, Prexijandilin, S heste ndeliath, Turnuroth, En la ambientación Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Ve rth isathu rgiesh, Ya rje rit. vada Takh isis aprendieron un oscuro ritual que les permitió co-
rromper los huevos d e los dragones metálicos, creando así unos
ATRIBUTOS DRACÓNIDOS dracónidos malignos llamados dracon ianos. Du rante la Guerra de
la Lanza en el bando de Takhisis combatieron cinco tipos de dra-
Tu he rencia dracónica se ma nifiesta a través de una serie de conianos, que se corresponden con los cinco tipos de dragones
atributos que compa rtes con el resto de dracónidos. metálicos: auraks (oro), baaz (oropel), bozak (bronce) , kapkl (co-
Mejora de Caracterís tica. Tu puntuación de Fue rza bre) y sivak (plata). Poseen habilidades mágicas únicas en lugar
aume nta e n 2 y tu puntuación de Caris ma e n l. del ataque de aliento.
Edad. Los dracónidos c recen con cele ridad. Puede n cami-
nar horas después de salir del huevo y a lcanza n el ta maño y
desarrollo intelectual de un niño huma no de diez a ños al lle- Tamaño. Los dracónidos son más a ltos y pesados que los
gar a los tres. Ya s on adu ltos con quince años y viven hasta los hu manos, sobrepas a ndo los 6 pies de altura y pesando de
oche nta. med ia cas i 250 libras. Eres de tamaño Med ia no.
Alineamiento. Los dracónidos tie nde n hacia los extre mos , Velocidad. Tu velocidad cami na ndo base es de 30 pies.
decidie ndo de forma consciente a qué bando ser vir en la gue- Linaje Dracónico. P osees la s ang re de dragones. Escoge de
rra cósmica e ntre el bie n y el ma l, representados por Baha mut qué tipo en la tabla "li naje dracón ico". Tu Ataque de Alie nto y
y Tia mal, respectiva me nte. La mayoría son bue nos, pero aque- Resistencia a l Daño ve ndrá n de terminadas por el tipo de d ra-
llos q ue se alían con Tiamat puede n ser villa nos te rribles. gón, tal y como se indica e n dic ha tabla.
Ataque d e Aliento Puedes utilizar tu acción para exhala r
LINAJE DRACÓNICO ene rgía destruc tora. Tu Linaje Dracónico determ ina el tamaño,
Dragón Tipo de daño Ataque de aliento form a y tipo de daño del aliento.
Cuando uses tu Ataque de Alie nto, las c riaturas que se
Azul Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) e nc ue ntre n e n la zona c ubier ta por este de be rá n hacer una
ti rada de salvación, cuyo tipo vie ne defi nido por tu li naje. La
Blanco Frío Cono de 15 pies (salvación Con) CD de esta tirada de s alvación es de 8 + tu modificador por
Bronce Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Cons titución + tu bonificador por competencia. Las cr ia turas
sufrirá n 2d6 de daño s i fallan la ti rada o la mitad de ese da ño
Cobre Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) s i la s upe ran. El daño aume nta a 3d6 cua ndo a lcanzas el nivel
6, a 4d6 a nivel 11 y a 5d6 a nivel 16.
Negro Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podrás volver a
Oro Fuego Cono de 15 pies (salvación Des) e mplea rlo hasta que fin alices un desca nso corto o largo.
Resistencia al Dañ o. P osees resis te ncia al tipo de da ño aso-
Oropel Fuego Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) ciado a tu Linaje Dracónico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir e n común y dracó-
Plata Frío Cono de 15 pies (salvación Con) nico. S e pie nsa que el dracónico es uno de los idiomas más
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Des) antiguos y s uele e mplea rse e n el estudio de la magia. Resulta
á spe ro a oídos d e la mayoría de c riaturas y utiliza muchas con-
Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación Con) sona ntes duras y s ibila ntes.
C~PI
34
GNOMO
DELGADO Y RUBIO, CON LA PIEL DE COLOR NUEZ Y LOS OJOS
de un deslumbrante turquesa, Byrgell no se alzaba ni la mitad que
Aerony tenía que subirse a un taburete para mirar a través del
agujero. Como la mayoría de las residencias de Oeb/e, esta casa
de vecindad había sido construida para humanosy sus habitantes
más pequeños se adaptaban a las incomodidades debidas a este
hecho lo mejor que podían.
La parte buena de la relativa amplitud del apartamento es La per sonal idad de un gnomo queda escrita en su aparien-
que Burgell tenía sitio para guardar todo su equipo, de tamaño cia. No obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con
gnomo. El salón era su taller,y en él guardaba una impresionante sus revueltos cabellos, está bien cuidada, a menudo recortada
para darle una forma cur iosa, con bucles y puntas. Las ropas
variedad de herramien tas: martillos, cinceles, sierras, ganzúas,
de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en modestos
lentes tintadas, lupas de joyeroy jarras llenas de ingredientes
tonos naturales, están elaboradamente decoradas con borda-
para lanzar conjuras trituradosy en polvo. Un gato gordo y gris, dos, repujados o brillantes joyas.
e/familiar del mago.yacía acurrucado encima de un grimorio.
Abrió sus ojos amarillos, dedicando a Aeron una mirada despec- ENCANTADOS DE ESFORZARSE
tiva, para después volver, al menos en apariencia, a su sueño. En lo que a los gnomos respecta, estar vivo es maravilloso,
- Richard Lee Byers, The Black Bouquet y extraen hasta la última gota de disfrute de los entre t res y
ci nco siglos de vida de los que disponen. Los humanos se pre-
Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras guntan cómo consiguen no aburrirse a lo largo de una vida tan
y barriadas en las que las unidas comunidades de gnomos se extensa. Los el fos sabor ean con calma la belleza del mundo
establecen. Sonidos más fuertes interrumpen este ruido de a lo largo de su s larga existencias, pero los gnomos están
fondo: el crujir de engranajes girando por aquí, una explosión preocupados de que, aun con todo el tiempo que se les ha con-
menor por allá, un aullido de sor presa o triunfo y, sobre todo, cedido, no puedan hacer o ver todo lo que les gustaría.
r isotadas. L os gnomos d isfrutan de la vida, saboreando cada Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pen-
instante de exploració n, investigación, cr eación y juego. samientos de la cabeza a la velocidad su ficiente. Pero incluso
cuando ofrecen sus ideas y opin iones sobre un amplio espectro
de temas, logran escuchar atentamente a los demás, añadiendo
REBOSANTES DE ENERGÍA
las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas durante
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos queda n el proceso.
patentes a través de todos y cada uno de los músculos de sus Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo, en
diminutos cuer pos. L os gnomos m iden de medi a un poco m ás especial las pullas y las inocentadas, son igual de entregados
de 3 pies (0,9 m) de altura y pesa n entre 40 y 45 libras (18 y con aquellas tareas de índole más seria a las que se dedican.
20 kilos). Sus rostros, mar rones o mor enos, suelen lucir enor- M uchos gnomos son hábiles ingenieros, alquimi stas, manitas
mes sonr isas, que asoman baj os sus prodigiosas narices, y e inventores. Están dispuestos a cometer fallos y se r íen de sí
sus ojos brillan de excitación. Su cabello tiene tendencia a mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar sus crea-
extenderse en todas d irecciones, como si quisiera expresar el ciones, asumiendo r iesgos valientes (y a veces imprudentes) y
insaciable interés de los gnomos por todo lo que los rodea. persi guiendo grandes sueños.
CAPITULO 2 RAZAS
35
MADRIGUERAS LUMINOSAS
Los gnomos constr uyen sus hogares en bosques y colinas.
GNOMOS D E LAS PROFUNDIDADES
Viven bajo tierra, pero reciben más aire fresco que los ena-
nos, ya que disfrutan del vital mundo de la superficie siempre Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades
que pueden. Sus viviendas están bien escondidas, gracias a (o svirfneblins), que viven en pequeñas comunidades desperdiga-
ingeniosas construcciones y senci llas ilusiones. Los visitantes das por el Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los
bienvenidos son rápidamente invitados a pasar a sus cál idas svirfneblins son igual de bondadosos que sus primos de la super-
y luminosas madriguer as. que una visita indeseada no llegará ficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo son atenuados por el
siquiera a encontrar. entorno opresivo que les rodea, y su pericia e inventiva se centran
Los gnomos que se establ ecen en tierras humanas suelen en el trabajo con la piedra.
ser talladores de gemas. ingenieros, sabi os o manitas. Algunas
fam ilias humanas contratan a tutores gnomos, asegurándose
así que sus pupil os r eciben a un ex igente profesor y una fuente VER MUNDO
de diversión al mismo tiempo. Un gnomo podría enseñar, a lo
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden par ti r de aventu-
largo de su extensa vida, a varias generaciones de la misma
ras como forma de conocer mundo o por el deseo de explorar.
fam ilia humana.
Dado que son amantes de las gemas y otros objetos her mosos,
algunos gnomos ven la vid a del aventurero como una manera
NOMBRES GNOMOS rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna. Independiente-
Los gnomos aman los nombres y, por ello, l a mayoría tiene una mente de qué motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
media docena. El padre, la madre, el anciano del clan. los tíos forma de vida extraen de ella toda la d iversión que pueden,
y las tías eligen cada uno un nombr e para el gnomo. Además, como lo harían con cualquier otra actividad. A veces esto irrita
varios apodos de diversos orígenes podrían acabar arraigando. sobremanera a sus compañeros de aventuras.
Los nombres gnomos suelen ser variantes de los de ancestros
o par ientes lejanos, aunque al gunos son creaciones comple- ATRIBUTOS GNOMOS
tamen te nuevas. Cuando tratan con hum anos y otras razas
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común
más "estiradas" con los nombres, los gnomos aprenden a usar
con todos los otros m iembros de su raza.
no más de tres: un nom br e personal, un nombre de clan y un
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteli gencia
apodo. Escogen para cada categoría el que sea más divertido
aumenta en 2.
de pronunciar.
Edad. Los gnomos alcanzan l a madurez al mi smo ritmo que
Nombres masculino s: Alston, Alvyn, Boddynock, Broce, los humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se
Burgell, Di mble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, comporte como un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden
Glim,Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, vivir entre trescientos cincuenta y quinientos años.
Sindri. Warryn, Wrenn, Zook. Alineamiento. Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que
Nombres fe me ninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, tienden hacia la ley se convier ten en sabios, ingen ieros, investi-
Carlin, Donella, Duvamil, Ella. Ellyjobell, Ellywick , Li lli. gadores, er ud itos, detectives o inventores. Por su parte, los que
Loopmotti n, Lor illa, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Or la, prefier en alinearse con el caos acaban siendo j uglares, embau-
Roywyn , Shamil, Tana. Waywocket, Zanna. cadores, vagabundos o joyer os imaginativos. Los gnomos
Nombres de clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick , Nack le, tienen buen corazón, e incluso los que se dedican al engaño
Murnig, Ningel, Rau lnor, Scheppen, Timbers, Turen. tienden a ser más juguetones que maliciosos.
Apodos: Bi rlaypega, Capa, Derramacer veza, Doblecierre, Tam año. Los gnomos m iden entre 3 y 4 pies de al tura y
Fnipper, Gemabrillante, Hoga rceniza, Ku, Nim, Pock, pesan unas 40 libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Tropiezapato, Tejón , Unzapato. Velocidad. Tu veloc idad caminando base es de 25 pies.
CAPITLl.O 2· RAZ\S
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, Saber d el Artificiero. Cua ndo hagas una prueba de Inte-
puedes ver bien e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ligencia (His toria) que te nga relación con obje tos mágicos,
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri- a lquímicos o tecnológicos, se te considerará competente en
lla nte, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera la habilidad Historia y añadirás dos veces tu bonificador por
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores e n la oscuridad, competencia a la tirada, en lugar de solo una.
solo tonos de gris. Manitas. Eres competente con las s iguientes herramien-
Astucia Gnoma. Tienes ventaja en las tiradas de salvación tas de artesano: herra mientas de man itas. Usándolas, puedes
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. invertir 1 hora y materiales valorados en 10 popara construir
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo. un dispositivo de relojería de tamaño Dim inuto (CA 5, 1 punto
El idioma gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es de golpe). Este d ispositivo deja de fu ncionar pasadas 24 horas
famoso por la cantidad de tratados técnicos y catálogos de (salvo s i dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a punto) o
conocimiento sobre el mundo natura l escritos e n él. si usas una acción para desmantelarlo. De hacer esto último,
Subraza. En los mundos de D&D pueden e ncontrarse dos puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción.
su brazas de gnomos: los gnomos de los bosques y los de las Puedes tener has ta tres dispositivos de este tipo funcionando
rocas. Escoge una de las dos. al mismo tiempo.
Cada vez que construyas un dispositivo, elige de e ntre las
siguientes opciones:
SIEMPRE AGRADECIDOS
juguete de relojería. Este juguete mecánico posee forma de
Es raro que un gnomo se muestre hostil o malintencionado si no
un a nimal, monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una
ha sido víctima de una afrenta grave. Los gnomos saben que la
rana, un ratón, un dragón o un soldado. Tras deposita rlo
mayoría de las razas no comparten su sentido del humor, pero
e n el s uelo, se moverá 5 pies en una dirección aleatoria e n
aun así disfrutan de su compañía igual que de cualquier otro as-
cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para el ser
pecto de la vida.
que representa.
Encendedor. Este dispositivo produce una lla ma e n miniatura,
GNOMO DE LOS BOSQUES que puedes utilizar para encender una vela, a ntorcha u
hoguera. Para usarlo es necesario invertir una acción.
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para
la ilusión y una rapidez y s igilo innatos. En los mundos de Caja de música. Al abrirse, esta caja de música repro-
duce una única canción a un volumen moderado.
DuNGE0NS & DRAGONS estos gnomos son difíciles de encon-
La caja deja de sona r cuando la canción se acaba
trar y reservados. Se reúnen en comunidades ocultas en los
bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el engaño para o es cerrada.
ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detec-
tados. Los gnomos de los bosques tienden a ser a m istosos
con otros habitantes de los bosques de n aturaleza bonda-
dosa, y consideran a los elfos y los feéricos buenos sus aliados
más importantes. Estos gnomos también traban am istad con
pequeños animales silvestres, a los que recurren para infor-
marse sobre posibles a me nazas a sus tierras.
Mejora de Característica. Tu pu ntuación de Destreza
aumenta en l.
Ilusionista Innato. Conoces el truco ilusión m enor. La Inte-
ligencia es tu a ptitud mágica para lanzarlo.
Hablar con las Bestezuelas. Puedes comunica r ideas sen-
cillas a bestias de tama ño Pequeño o inferior usa ndo gestos y
sonidos. Los gnomos de los bosques adoran a los animales y
en ocasiones adoptan a rdillas, tejones, conejos, topos, pájaros
carpinte ros y otras c ria turas simi la res como mascotas.
CAPITULO 2: RAZAS
Muchos semielfos aprenden desde muy pequeños a llevarse bien
con todos, apaciguando hostilidades y encontrando intereses
comunes.
Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero s in su a rro-
gancia, así como la energía de los humanos, pero sin su grose-
ría. Suelen ser embajadores e intermediarios excelentes, excepto
cuando se trata de relaciones entre elfos y humanos, ya que am-
bos bandos sospechan que el semielfo está favoreciendo al otro.
S in embargo, e n la mayor parte del mundo los semielfos son percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
lo bastante poco comunes como para que pasen muchos años llante, y esa misma dista ncia en la oscuridad como si hubiera
s in que uno se tropiece con otro. Ade más, algunos prefieren luz tenue. Eso sí, no puedes distingu ir colores en la oscuridad,
evita r toda compañía, vagando por la naturaleza como tram- solo tonos de gris.
peros, guardabosques, cazadores o aventu reros que visitan Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su lon- para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
gevidad se traduce en un a nhelo por viaja r. Aunque a lgunos Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habili-
sem iel fos prefieren abrazar por completo la sociedad , aprove- dades de tu elección.
chando su carisma y habilidades sociales para medrar como Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir comú n, elfo y un
diplomáticos, mediadores o estafadores. idioma ad iciona l de tu elección.
NOMBRES SEMIELFOS
Los semielfos adoptan nombres elfos o hu ma nos. Como modo
de en fatizar que no pe rtenecen realmente a ningu na de las dos
sociedades de las que descie nden, los semielfos criados junto
a humanos suele n escoger nombres elfos, y los que crecieron
junto a elfos, nombres humanos.
ATRIBUTOS SEMIELFOS
-------
Tu personaje sem ielfo tiene una serie de aptitudes e n común
con los elfos, además de algunas exclusivas de los sem ielfos.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
aumenta e n 2 y otras dos pu ntuaciones de característica de tu
elección en l.
Edad. Los sem ielfos maduran al mis mo ritmo que los huma-
nos y alcanzan la edad adulta e n torno a los veinte años. No
obstante, viven mucho más que los humanos, s uperando a
veces los ciento ochenta años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de
su linaje élfico. Valoran tanto la libe rtad individual como la
creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean
seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órde-
nes de otros y a veces pueden no ser de con fianza o, como
mínimo, resu ltar impredecibles.
Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo
que los humanos, e ntre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño
Med ia no.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. De bido a tu sangre é lfica, pue-
des ver bie n e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
CAPÍTU!02 RAZ\S
39
Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras
haber llegado a una tregua tras años de coníl icto, las tribus
orcas y humanas a veces íorman alianzas, aunando fuerzas
en una gran horda que aterror iza a sus veci nos más civi liza-
dos. Cuando estas al ianzas se sellan con matrimonios. nacen
los semiorcos. A lgunos semiorcos med ran hasta convertirse
en orgullosos jefes de tribus orcas, apoyándose en la ventaja
que su sangre humana les proporciona sobre sus rivales orcos.
Otros parten para conocer mundo y demostrar su valía entre
humanos y otras razas civilizadas. De entre estos, muchos se
convierten en aventureros, alcanzando la gloria mediante sus
proezas y la fama gracias a sus costumbres bárba ras y su fur ia
salvaj e.
CAPITULO 2 RAZAS
}O
ACEPTADOS A REGAÑADIENTES
ATRIBUTOS SEMIORCOS
Tu personaje sem iorco posee ciertos atributos derivados de su
linaje orco.
1 \l'ITULO 2: RAí'..AS
Ser recibido con miradas y susurros, ser víctima de la violen-
cia y los insultos por la calle, observar desconfianza y miedo
en todos los rostros; este es el destino de los tieflings. Y, para
añadir sal a la herida, los tieflings saben que esto se debe a un
pacto, sellado hace generaciones, que impregnó su linaje con la
esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La aparien-
cia y naturaleza de los tieflings no son cu lpa suya, sino de un
pecado ancestral , por el que tamo ellos como su descendencia
deberán responder para siempre.
LINAJE INFERNAL
Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido más
amplio posible, aún tienen aspecto humano. Sin embargo,
su legado infernal ha marcado su apariencia. Poseen lar gos
TIEFLING cuernos, que adoptan una gran variedad de formas: algunos
- PERO VES CÓMO TE MIRAN LOS DEMÁS, HIJA DEL DIABLO. son enroscados, como los de una cabra, mientras que otros
-Esos ojos negros.fríos como uno tormento de invierno, mira- son altos y rectos, como los de una gacela, o describen curvas
ban directamente o su corazón,y lo súbito seriedad de su voz lo ascendentes, como los de un antílope. También tienen gruesas
colas. de hasta cuatro o cinco pies de largo, que agitan o escon-
impresionó.
den entre las piernas cuando se enfadan o se ponen nerviosos.
-¿Cómo era el dicho?-preguntó él-. Una vez es curiosidad, Sus caninos son muy afilados, y sus ojos no poseen pupila
dos es conspiración ... o esclerótica apreciable, siendo de un único color uniforme:
-Y tres es maldición -acabó ella-. ¿Crees que es la primera negro. rojo, blanco. plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera
vez que escucho esa imbecilidad? de los colores propios de los humanos, pero también de varias
tonalidades de rojo. En lo que a su cabello respecta, este nace
-Sé que no es así -cuando ella le miró fijamente, él añadió-:
tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marrón, rojo, azul
No es como si estuviera sondeando los profundidades de tu mente. o púrpura.
querido niña. Esto es la carga de todo tiejling. Algunos se quiebran
bajo su peso. otros lo convierten en su cruz.y algunos disfrutan de AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES
ella. - Volvió a inclinar lo cabeza, observándola, con ese perverso Los tiefl i ngs subsisten en pequeñas minorías que suelen
brillo en los ojos- . Te revelas contra ella, ¿verdad? Como un felino encontrarse sobre todo en ciudades humanas, normalmente
salvaje, me atrevería a aventurar. Cada pequeña pulla o comen- en los barrios más peli grosos, donde crecen para convertirse
tario solo sirve para o.filar tus garras. en estafadores, ladrones o líderes mafiosos. A veces viven,
junto a otras minorías, en enclaves en los que son tratados
- Eri n M. Evans, BrimstoneAngels. con más respeto.
C.\PITl.LO 2 RAZ.\S
t-
DESCONFIANZA MUTUA
ATRIBUTOS TIEFLINGS
Dado que ca recen de u na tierra natal, los tiefli ngs son cons- Todos los tieflings comparten cier tos atributos racia les, fruto
cientes de que tie ne n que forjar s u propio camino y sabe n que de s u ascendencia infernal.
deben ser fue rtes si quieren sobrevivir. Recelan del prime ro Mejora de Caracter ística. Tu puntuación de Carisma
que afirma ser su amigo, pero c uando los compañeros de un a umenta e n 2 y tu puntuación de Intelige ncia e n 1.
tiefling demuestran ser dignos de su confianza, este no duda Edad. Los tieflings alca nzan la madurez al mismo r itmo que
e n e ntregársela. Cuando un tiefling ofrece s u lealtad, se con- los humanos, pero viven unos pocos años más.
vierte en un am igo fiel y en un aliado de por vida. Aline amiento. Los tieflings no poseen u na te ndencia innata
hacia el mal, a unque muchos acaban abrazándolo. Malvados o
NOMBRES TIEFLINGS no, s u naturaleza independ iente les hace inclinarse hacia el a li-
neamie nto caótico.
Los nombres de los tiefli ngs pueden clas ificarse e n tres gran- Tamaño. Los tieílings son de aproximadamente la misma
des categorías. Por una parte, los nacidos en una cultu ra altura y constitución que los humanos. Eres de tamaño
distinta a la suya suelen poseer nombres típicos de ella. Otros Mediano.
tienen nombres derivados del idioma infernal, he redados gene- Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 30 pies.
ración tras gene ración, que reflejan s u legado diabólico. Y, por Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre infe rnal , pue-
último, ciertos tieílings jóvenes adoptan un nombre que refleje des ver bien e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
una virtud u otro ideal, que intentan encarnar para así e ncon- pe rcibir hasta a 60 pies e n luz tenue como si hubie ra luz bri-
trar un lugar en el mundo. Para algunos, el nombre escogido llante, y esa misma dis ta ncia en la oscuridad como s i hubiera
representa una noble búsqueda, pe ro, para otros, se trata de luz tenue. Eso s í, no puedes distingui r colores e n la oscu ri-
un destino ne fas to. dad, solo tonos de gris .
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, R esis te ncia Infernal. Posees resistencia a l daño de fu ego.
Damakos, Ekemon, lados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Cua ndo lle-
Morthos, Pelaios, S kamos, The ra i. gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro reprensión infernal
Nombres inferna les femeninos: Akta, Anakis, Bryseis, como conjuro de nivel 2 una vez usa ndo este atributo y recupe-
Criella, Dama ia, Ea, Kall ista, Le rissa, Makaria, Nemeia, ras la capacidad pa ra hacerlo tras realizar un desca nso largo.
Or ianna, Phelaia, Riela. Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
Nombres "de virtud": Apertu ra, Arte, Aza r, Cántico, oscuridad una vez e mpleando este atributo y recuperas la capa-
Cansancio, Carroña, Credo, Desesperación, Esperanza, cidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma
Excelencia, Gloria, Ideal, Miedo, Mis ión, Mús ica, Ningún es tu aptitud mágica para estos conjuros.
lugar, Pe na, Poesía, Reverencia, Temeridad, Tormento. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común e infernal.
Pl T LO 2 RAZAS
CAPÍTULO 3: CLASES
OS AVENTUREROS SON I NDIVIDUOS EXTRAORDl - Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la
narios, empujados por su sed de emociones a maestría con armas y ar maduras del guer rero o los conjuros
una vida que otros no osarían llevar. del mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará solo dos o
Son héroes, obligados a explorar los rincones tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más
oscuros del mundo y asumir desafíos a los que y algunos de los que ya poseas mejorarán. El apa rtado de cada
hombres y mujeres de menor valía no podrían clase de este capítulo contiene una tabla que resume los bene-
enfrentarse. ficios que obtienes a cada nivel, además de una explicación en
La clase es el aspecto que define en mayor detalle de cada uno.
medida lo que tu personaje puede hacer. No es un simple ofi- A veces los aventureros progresan en más de una clase. Un
cio, s ino s u vocación. Las clases determinan tu fo rma de pícaro podría cambiar de senda vital y comprometerse con el
concebir e interaccionar con el mundo, así como tus relaciones juramento de un paladín. Una bárbara podría descubrir un
con los demás y con los poderes del multiverso. Una guerrera, don mágico incipiente y hacer pinitos como hechicera antes
por ejemplo, podría entender la vida según los pragmáticos tér- de seguir mejorando como bárbara. Los elfos son famosos
minos propios de la estrategia y la maniobra, y qu izá se vea a sí por combinar la habilidad marcial con la discipli na mágica
misma como u n peón de un juego más grande. Un clérigo, sin y avanzar como guerreros y como magos a la vez. Las reglas
embargo, podría identificarse como un servidor volunta rio de opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben el
los planes de su dios o como un participante en un incipiente nombre de multiclase, se describen en el capítulo 6 .
conflicto entre deidades. Mientras que la guerrera probable- En prácticamente todos los mundos de D&D pueden encon-
mente tendrá contactos en una compañía mercenaria o en un trarse doce clases (que se enumeran en la tabla "clases") y en
ejército, el clérigo podría conocer a varios sacerdotes, paladi- conjunto cubren el espectro de aventureros típicos.
nes o devotos que compartan su fe.
CLASES
Dado de Característica Competencia en Competencia con armas
Clase Descripción Golpe principal tiradas de salvación y armaduras
Bárbaro Un feroz guerrero de origen primitivo dl 2 Fuerza Fuerza y Armaduras ligeras y medias,
que puede dejarse llevar por la furia en Constitución escudos, armas sencillas y marciales
combate.
Bardo Un taumaturgo inspirador cuyo poder d8 Carisma Destreza y Carisma Armaduras ligeras, armas senci llas,
resuena con la música de la creación. ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
Brujo Un lanzador de conjuros que obtiene d8 Carisma Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras, armas sencil las
su poder de un pacto con una entidad
extraplanar.
Clérigo Un campeón religioso que empuña la d8 Sabiduría Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras y medias,
magia divina en servicio de un poder escudos, armas sencillas
superior.
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que d8 Sabiduría 1nteligencia y Armaduras ligeras y medias
adopta formas animales y empuña los Sabiduría (no metá licas), escudos
poderes de la naturaleza; la luz lunar, (no metálicos), bastones, cimitarras,
el crecimiento de las plantas, el fuego y dagas, dardos, garrotes, hoces,
el relámpago. hondas, jabalinas, lanzas y mazas
Explorador Un combatiente que recurre a la dl O Destreza Fuerza y Destreza Armaduras ligeras y medias,
habilidad marcial y la magia de y Sabiduría escudos, armas sencillas y ma rciales
la naturaleza pa ra enfrentarse
a amenazas en los límites de la
civilización.
Guerrero Un maestro del combate, experto dlO Fuerza Fuerza y Todas las armaduras, escudos,
en una gran variedad de armas y o Destreza Constitución armas senci llas y marciales
armaduras.
Hechicero Un lanzador de conjuros que emplea d6 Carisma Constitución y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
una magia innata, fruto de un don o Carisma dardos, hondas
su linaje.
Mago Un estudioso de la magia capaz d6 1nteligencia Inteligencia y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
de manipular las estructuras de la Sabiduría dardos, hondas
realidad.
Monje Un maestro de las artes marciales, d8 Destreza Fuerza y Destreza Armas sencillas, espadas cortas
que recurre al poder de su cuerpo para y Sabiduría
alcanzar la perfección física y espiritual.
Un guerrero sagrado atado a un dlO Fuerza Sabidu ría y Carisma Todas las armaduras, escudos,
juramento. y Carisma armas sencillas y marciales
Un canalla que emplea el sigilo y los d8 Destreza Destreza e Armaduras ligeras, armas sencillas,
engaños para superar obstáculos y 1nteligencia ballestas de mano, espadas cortas,
enemigos. espadas largas, estoques
CAPin:10; ~LASlS
~5
BÁRBARO
Un humano alto y sa lvaje, en vuelto en pieles y asiendo su
hacha, atraviesa, con largas zancadas, una tormenta de nieve.
Se ríe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha
atrevido a caza r los rebaños de alces de su pueblo.
Una sem ior ca gruñe a su nuevo rival, el último en desafiar
su autoridad sobre los miembros de l a tribu. Está lista pa ra
romperle el cuello con las manos desnudas, como ya hizo con
los sei s contrincantes anteriores.
Echando espumarajos por la boca, un enano estr ella su
yelmo contra el rostro de un drow, para inmediatamente des-
pués girarse y hundir su codo acorazado en el estómago de
otro enemigo.
Estos bárbaros, a pesar de sus diferencias, tienen algo en
común: su furia. Una ir a desenfrenada, insaciable e irreflex iva.
No se trata de una simple emoci ón, pues esta ira es similar a la
ferocidad del depredador acorralado, el asalto implacable de la
tormenta o la agitada confusión del m ar.
Para algunos bárbaros, la furia emana de l a comunión con
fieros espíritus animal es, mientras que otros dan salida a
sus reser vas de ira apenas contenida, desatándola cont ra un
mundo lleno de sufrimien to. Todos los bárbar os sienten su
furia como una energía que no solo alimenta su agresividad en
combate, sino que ta mbi én les propor ciona sus increíbles refle-
jos, resistencia y proezas de fuer za.
INSTINTO PRIMORDIAL
L os habita ntes de pueblos y ciud ades se enorgullecen de sus
civilizadas costumbres, que los distinguen de los ani mal es,
como si rechazar la propia naturaleza fuera señal de super io-
r idad. S in embargo, para un bárbaro la civilización no es una
virtud. sino una muestra de debilidad. Los fuer tes abrazan su
naturaleza animal; sus instintos agudos, su físico pri mor d ial y
su furia desencadenada. L os bárbaros no se encuentran cómo-
dos cuando están rodeados por muros o mu lt itudes. Medran
en las tier ras salvajes que son su hogar ; las tundras, selvas o
praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bárbaros cobran vida en m edio del caos del combate.
Pueden entrar en un estado de locura ber serker en el que la
furia les domina, otorgándoles una fuer za y resistencia sobre-
humanas. Un bár baro tan solo puede r ecurrir a sus r eser vas
de ira unas pocas veces entre descansos, pero estos escasos
arrebatos suelen ser m ás que suficien tes para derrotar a cual -
quier amenaza que pueda presenta rse. ·
CAPÍTLLO 3· Cl \SES
EL BÁRBARO
Bon. por Daño
Nivel competencia Rasgos N.0 furias por fu ria
Furia, Defensa sin
+2 2 +2
Armadura
Ataque Temerario,
2 +2 2 +2
Sentir el Peligro
3 +2 Senda Primordial 3 +2
Mejora de
4 +2 3 +2
Ca racterística
Ataque Adicional,
5 +3 Movimiento 3 +2
Rápido
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
Mejora de
8 +3 4 +2
Característica
Crítico Brutal
9 +4 4 +3
(1 dado)
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
Mejora de
12 +4 5 +3
Característica
Crítico Brutal
13 +5 5 +3
(2 dados)
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3 ¿Qué te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fu iste atra ído a zonas
m ás pobla das sig uie ndo promesas de riquezas? ¿Te unis te
15 +5 Furia Persistente 5 +3
a los soldados de estas nacio nes para enfrentarte a un e ne-
Mejora de migo común? P uede que los monstruos o una horda invasora
16 +5 5 +4
Ca racterística te expulsara n de tu hogar, convirt ié ndote e n un refugiado y un
Crítico Brutal a pá trida. Quizá fu iste un pris io nero de g ue rra . que llegó a la s
17 +6 6 +4 tierras "civilizadas" encade nado, pe ro que a hora por fin a caba
(3 dados)
de conseguir la libertad. O tal vez hayas s ido e xpulsado por tu
18 +6 Poderío Indóm ito 6 +4
propio pue blo, ya fue ra por com ete r un c rime n, viola r un tabú
Mejora de o ser víctima de una conjura destinada a desposeerte de a lg ún
19 +6 6 +4
Característica cargo de responsabilida d.
Campeón
20 +6 Ilimitadas +4 CREACIÓN RÁPIDA
Primordial
Pa ra crear un bá rba ro de forma rá pida su gerimos lo
s ig uie nte. Pa ra e mpezar, Fue rza de be ría ser tu ca racterístic a
más alta, seguida de Cons titució n . A continuación , elige el
trasfondo "sa lvaj e".
los bárbaros se lanzan de cabeza hacia e l pe lig ro para que s u RASGOS DE CLASE
pueblo no tenga que hacerlo. Como bá rba ro, obtienes los s iguie ntes rasgos de cla se.
El va lor fre nte a la a dversidad de los bárbaros les convie rte
e n aventure ros excele ntes. Muchas veces s us tribus de o rigen PUNTOS DE GOLPE
ya eran nómadas, por lo que la vida de l ave nture ro, que impide Dados de Golpe: ldl2 por nivel de bá rbaro.
echar ra íce s , no re presenta una molest ia pa ra e llos. Algu- Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por
nos bárbaros e chan de me nos las estructuras familiares de la Constituc ió n.
tribu, muy e stre chame nte unidas, pe ro acaban reemplazán- Puntos de Golpe a niveles superiores: ldl 2 (o 7) + tu modifi-
do las po r los lazos fo rjados con e l resto de miembros de s us cador por Constituc ió n po r cada nivel de bá rba ro por encima
grupos de aventure ros. de l primero.
(",\PITll03 CLASES
EQUIPO DEFENSA SIN ARMADURA
Además del que obten gas por tu trasfondo, empiezas con e l
s iguie nte equipo: S i no estás portando a rmadu ra a lguna, tu Clase de Armadura
será 10 + tu modificador por Destreza+ tu modificador por
(a) un hacha a dos manos o (b) cualquie r a rma c uerpo a Constitución. Podrás usa r escudo s in tener que renunciar a
cue rpo marcial. este beneficio.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
• Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. ATAQUE TEMERARIO
-------
FURIA A partir de nivel 2, puedes a ba ndonar por completo tu defensa
para atacar con una fiereza desesperada. Cua ndo vayas a
Cuando estás e n medio de un combate luc has con una fe ro- realizar el primer ataque de cada turno, puedes decidir ata-
cidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción car temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja e n
adicional para deja rte llevar por la furia. las tiradas de ataque con a rmas cuerpo a cue rpo que utilicen
Mientras estés e nfurecido, obtend rás, siempre y c ua ndo no Fuerza du ra nte este turno, pero las tiradas de ataque que te
lleves armadura pesada, los siguie ntes beneficios: tengan como objetivo hasta el final de tu sigu ie nte turno tam-
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de sal- bié n tendrán ventaja.
vación de Fuerza.
Cuando haces un ataque con arma cue rpo a cuerpo utili- SENTIR EL PELIGRO
zando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que
aumenta según subes d e nivel como bárbaro, ta l y como se A nivel 2 , eres capaz de percibir de forma casi sobre natural
indica en la columna "daño por furi a" de la tabla del bárbaro. cuá ndo lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
• Posees resistencia al daño contundente, cortante y se te da bien evitar el pel igro.
pe rfora n te. Tienes ventaj a en las tirad as de salvación de Destreza
para evitar efectos que puedas ver, como tr.a mpas o conju-
S i normalmente e ras capaz de lanzar conjuros, no podrás lan- ros. No obtendrás este beneficio si estás cegado. e nsordecido
zarlos ni concentrarte e n ellos mientras estés enfurecido. o incapacitado.
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tie mpo
s i quedas inconscie nte, o si te rminas tu turno s in haber ata- SENDA PRIMORDIAL
cado a una criatura hostil o s in haber recibido daño desde tu
turno anterior. S i lo deseas, también puedes finalizar tu furi a A nivel 3 debes escoger una senda. que determina rá la natura-
empleando una acción adicional, d urante tu turno. leza de tu furia. Elige e ntre la Senda del Berserker y la Senda
Una vez te hayas e nfurecido tantas veces como el núme ro del Guerrero Totémico. Ambas se detallan al final de la des-
indicado e n la columna "n.0 furi as" de la tabla del bá rbaro, c ripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder rasgos c ua ndo alcanzas los nive les 3, 6, 10 y 14.
dejarte llevar por la furia de nuevo.
CAPITULO 3· CL\SES
MEJORA DE CARACTERÍSTICA respecta. Para algunos, se trata de una reserva interna en la
que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir dura como el acero. Otros la entienden como una bendición
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos pun- espiritual; un regalo de un tótem animal.
tuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- SENDA DEL BERSERKER
tica por encima de 20.
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un
ATAQUE ADICIONAL fin: la violencia. La Senda del Berserker se asienta en una
rabia sin cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la
A partir de nivel 5. cuando lleves a cabo la acción de Atacar furia del berserker experimentarás el entusiasmo que propor-
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ciona el caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad
o bienestar.
MOVIMIENTO RÁPIDO
FRENESÍ
A parti r de nivel 5, si no estás llevando a rmadu ra pesada, tu
A pa rtir del momento en el que escoges esta senda, a nivel 3,
velocidad aumenta en 10 pies.
puedes abandonarte al frenesí cuando te enfu rezcas. Si eliges
hacer esto, mientras estés enfurecido podrás hacer un ataque
INSTINTO SALVAJE con arma cuerpo a cuerpo como acción ad icional durante cada
A partir de nivel 7, tus instintos están tan afilados que tienes uno de tus turnos (empezando por el siguiente a haberte enfu-
ventaja en las tiradas de iniciativa. recido). A cambio, cuando tu furi a termine sufrirás un nivel de
Además, aunque estés sorprend ido al empezar un combate, cansancio (como se describe en el apénd ice A).
podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier FURIA IRRACIONAL
otra cosa durante dicho turno. A partir de nivel 6, no puedes ser asustado ni hechizado mien-
tras estés enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes
CRÍTICO BRUTAL de enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras
dure la furia.
A partir de nivel 9, cuando hagas un crítico con un ataque
cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del PRESENCIA INTIMIDANTE
arma una vez más y añadi r el resultado al daño adicional A partir de nivel 10, puedes usar tu acción para asustar
causado. a alguien con tu mera presencia. Para hacer esto, elige a
Podrás tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si dicha
dados adicionales a partir de nivel 17. criatura puede verte u oírte, deberá superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia
FURIA IMPLACABLE + tu bonificador por Carisma) o estará asustada de ti hasta
A partir de nivel 11. tu furia te permite seguir luchando incluso el final de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos sub-
tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen siguientes, podrás utilizar tu acción para alargar la duración
a O m ientras estás enfurecido, pero no mueres instantánea- de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de tu
mente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución siguiente turno. Este efecto termina si la criatura term ina s u
CD 10. Si tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar turno fuera de tu línea de visión o a 60 pies o más de ti.
de O. Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás vol-
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, ver a usar este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen
pero si finalizas un descanso corto o largo. dicha CD vuelve a 24 horas.
ser 10.
FURIA PERSISTENTE
A partir de nivel 15. tu furia es tan violenta que solo termi-
nará antes de tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
voluntariamente.
PODERÍO INDÓMITO
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de
Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa
pu ntuación en lugar del resultado.
CAMPEÓN PRIMORDIAL
Cuando llegas a nivel 20 encarnas el poder de la natura-
leza salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución
aumentan en 4. Tu valor máximo para d ichas puntuaciones
pasa a ser 24.
SENDAS PRIMORDIALES
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno
que los mueve a alca nzar la grandeza. Sin embargo, diferentes
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia
,¡.q
REPRESALIA Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura
A partir de nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que pesada, el resto de criaturas tendrán desventaja en sus ataques
se e ncuentre a 5 pies o menos de ti, podrás utilizar tu reacción de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de Correr
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella. como acción adicional durante tu turno. El espíritu del águila
te convierte en un depredador capaz de moverse sin dificultad
SE N DA DEL GUERRERO TOTÉMICO en medio del combate.
Lobo. Mientras estés en furecido, tus aliados tendrán ventaja
La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espi ritual, en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cria-
mediante el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como tura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti. El espíritu
guía, protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu del lobo te transforma en un líder de cazadores.
totém ico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra
mágicas a tu fu r ia de bárbaro. todo el daño, excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la
La mayor/a de las tribus bárbaras consideran que cada ani- dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.
mal totém ico está un ido a un clan concreto. En estas tribus no
suele ser frecuente ver bá rbaros con más de un espíritu animal SEM BLANZA DE LA B ESTIA
como tótem, aunque s iempre hay excepciones. A nivel 6 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
de tu elección. Puedes volver a escoger el mismo animal que
B USCADOR DE ESPÍRITUS elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver
posees un vínculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando hasta a 1 milla de distancia s in problemas y eres capaz de dis-
adoptes esta senda, serás capaz de lanzar los conjuros hablar tinguir incluso los detalles más pequeños de los objetos que
con los animales y sentidos de la bestia, pero únicamente estén a 100 pies o menos de ti. Además, no sufres desventaja al
como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10: "Lanza- hacer pruebas de Sabiduría (Percepción) con luz tenue.
miento de conjuros". Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres
capaz de rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
ESPÍRITU TOTÉMICO rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
A nivel 3, cuando escoges esta senda, ta mbién eliges un espí- normal (el capítulo 8: "Aventuras" contiene las reglas relativas
ritu totémico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o al ritmo de viaje).
hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno s imi lar) con- Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga
feccionado a partir de pelaje, plumas, garras, d ientes o huesos se duplica, tanto para el peso que puedes lleva r encima como
del animal totémico. S i quieres, también puedes desarrollar para el que puedes empujar, arrastrar o levanta r. Además, tie-
pequeños rasgos fís icos que recuerden a tu espíritu totémico. nes ventaja en las pruebas de Fuerza hechas para levantar,
De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, podrías ser romper, empujar o tirar de objetos.
especialmente velludo o tener la piel gruesa, mientras que,
si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan de un color CAMINANTE ESPIR ITUAL
amarillo brillante. A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la
Tu animal totémico podría no ser exactamente uno de los naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo hagas, será una
enumerados a continuación, si no uno emparentado con alguno versión espiritual de uno de los animales que escogiste para
de ellos, pero más apropiado a tu tierra natal. los rasgos Espíritu Totémico o Semblanza de la Bestia quien
Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de te comunique la información que buscas.
un águila.
ARMONÍA TOTÉMICA
A nivel 14 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
de tu elección. Puedes volver a escoger uno de los animales
que elegiste anteriormente u otro distinto.
Águila. Mientras estés e nfurecido, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad
se basa en impulsos breves, por lo que caerás s i terminas tu
turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una
criatura Grande o más pequeña con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adi-
cional para derribarla.
Oso. Mie ntras estés e nfurecido, cualquier criatura que te
sea hosti l que se encuentre a 5 pies o menos de ti tendrá des-
ventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seáis
ni tú ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no
puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son inmu nes
a este efecto.
MÚSICA Y MAGIA
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son solo
vibraciones del aire, sino vocalizaciones que contienen poder
en sí mismas. El bardo es un maestro de la canción, el dis-
curso y la magia que ambos albergan. Los bardos afirman que
el multiverso nació del habla de los dioses, que sus palabras le
dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creación pri-
mordiales aún resuenan a través del cosmos. La música de los
bardos es un intento de atrapa r y tomar el control de dichos
ecos, tejiéndolos sutilmente en sus conj uros y poderes.
La mayor for taleza de los bardos es su increíble versatili-
dad. Muchos prefieren echarse a un lado durante el combate,
recurriendo a su magia para inspirar a sus aliados y obsta-
culizar a sus enemigos desde la distancia. No obstante, los
bardos también son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo
si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus
espadas y armadura. Sus conju ros no suelen desencadenar
fuerzas destr uctoras, sino que tienden a manifestarse como
encantamientos e ilusiones. Poseen un ampl io espectro de
conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento
natural que les permite sobresalir en prácticamente todo lo
que hacen. Los bardos acaban transformá ndose en auténticos
maestros de las artes que deciden perfeccionar; desde la inter-
pretación musical hasta conocimientos esotéricos.
APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los auténticos bardos son muy poco frecuentes. No todos los
juglares que cantan en una taberna o bu fones que bri ncan en
una corte real son bardos. Desentrañar la magia escond ida
en la música preci sa de un i ntenso estudio y un talento natu-
ral de los que la mayoría de los trovadores y rapsodas carecen.
Con todo, a veces es difícil d istinguir entre verdaderos bardos
y simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando
de un lugar a otro, recopi lando conocim ientos, contando his-
torias y viviendo de la buena voluntad de sus audiencias, como
les suele suceder a la mayoría de los an imadores. Pero su
amplitud de conocim ientos, su gran aptitud para la música y su
dominio de la magia les distingue del resto de intérpretes.
Ra ra vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo
sitio. Su ansia viajera, que les lleva a busca r nuevas h istorias
que contar, nuevas habil idades que aprender y nuevos hori-
zontes que descubr ir, hace que la vida del aventurero sea una
vocación bastante habitual entre ellos. Toda aventura es una
nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad
C API r LO 5 CLASES
CREACIÓN RÁPIDA
Para crear un bardo de forma rápida
sugerimos lo s iguiente. Para empezar,
Caris ma debería ser tu característica
más alta, segu ida de Destreza. A conti-
nuación, elige el trasfondo "animador".
Después, escoge los trucos burla dañina y luces
danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar magia,
hechizar persona, ola atronadora y palabra de curación.
RASGOS DE CLASE
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
PUNTOS DE GOLPE
Dados de Golpe: ld8 por nivel de bardo.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi-
cador por Constitución por cada nivel de bardo por encima
del primero.
COMPETENCIAS
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas y estoques.
Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección.
de habilidades, penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir
artefactos mágicos perdidos, descifrar tomos antiguos, viajar Tiradas de salvación: Destreza, Carisma.
a lugares extraños o encontrarse con criaturas exóticas. Los Habilidades: escoge tres cualesquiera.
bardos adoran acompañar a héroes, para así poder ser testigos
presenciales de sus hazañas, pues un bardo capaz de contar EQUIPO
una impresionante epopeya basada en sus propias viven- Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
cias goza rá de gran renombre entre los suyos. De hecho, tras siguiente equ ipo:
narrar numerosas gestas protagonizadas por héroes, muchos (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
bardos acaban interiorizando sus ideales y ellos mismos termi- sencilla .
n an asumiendo roles heroicos. (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista.
(a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical.
CREACIÓN DE UN BARDO Armadura de cuero y una daga.
Las historias dan vida a los bardos, tanto si son ciertas como si
no. El trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan LANZAMIENTO DE CONJUROS
importantes como los relatos en los que los plasma. Puede que Has aprendido a desenmara ñar y remodelar el tejido de la rea-
hayas disfrutado de una infancia segura y prosaica, pero como lidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros que
es imposible elaborar una historia decente a partir de ella, puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia que
quizá afirmes ser un huérfano criado por una saga en medio de afinas para adaptarte a diferentes situaciones. El capítulo 10
un pantano lúgubre. O puede que tu infancia sí haya sido digna contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista
de ser contada, ya que algunos bardos reciben s u magia musi- de conjuros de bardo.
cal a través de medios extraordinarios, como los seres feéricos
u otras criaturas sobrenaturales. Thucos
¿Serviste como aprendiz a un maestro, obedeciendo las Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de
órdenes de un bardo más experto hasta que estuviste listo para la lista de conjuros de bardo. Podrás e legir más trucos d e
partir? ¿O estudiaste en una universidad, un lugar donde prac- bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la
ticar tu magia musical y adquirir conocimientos bárdicos? Tal columna "trucos conocidos" de la tabla del bardo.
vez te escapaste de tu hogar o tuviste la desgracia de ser huér-
fano, y un bardo que pasaba por allí se convirtió en tu mentor. ESPACIOS DE CONJURO
O puede que seas el hijo malcriado de un noble, que disfrutó La tabla del bardo muestra de cuántos espacios de conjuro
de un tutor extraordinario. Incluso podrías haber caído en las dispones para la nzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
garras de una saga, con la que llegaste a un acuerdo que te pro- lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
porcionó no solo tu vida y tu libertad, si no también tu don para menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
la música. ¿Pero a qué precio? zados tras finalizar un descanso largo.
CAPITULO 3: CLASES
52
Bon. por Trucos Conjuros - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Nivel competencia Rasgos conocidos conocidos 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
+2 2 4 2
Inspiración Bárdica (d6)
Aprendiz de Mu cho,
2 +2 2 5 3
Canción de Descanso (d6)
3 +2 Colegio Bárdico, Pericia 2 6 4 2
4 +2 Mejora de Característica 3 7 4 3
Inspiración Bárdica (d8),
5 +3 3 8 4 3 2
Fuente de Inspiración
Contraencantamiento,
6 +3 3 9 4 3 3
rasgo de Colegio Bárdico
7 +3 3 10 4 3 3
8 +3 Mejora de Característica 3 11 4 3 3 2
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3
Inspiración Bárdica (dlO), Pericia,
10 +4 4 14 4 3 3 3 2
Secretos Mágicos
+4 4 15 4 3 3 3 2
+4 Mejora de Característica 4 15 4 3 3 3 2
+5 Canción de Descanso (dlO) 4 16 4 3 3 3 2
Secretos Mágicos,
+5 4 18 4 3 3 3 2
rasgo de Colegio Bárdico
+5 Inspiración Bárdica (d l 2) 4 19 4 3 3 3 2
+5 Mejora de Característica 4 19 4 3 3 3 2
+6 Canción de Descanso (dl 2) 4 20 4 3 3 3 2
+6 Secretos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3
+6 Mejora de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2
+6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y LANZAMIENTO RITUAL
posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de bardo que
lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios. conozcas y estén marcados como "ritual".
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL l Y SUPERIORES CANALIZADOR MÁGICO
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos Puedes utilizar un instrumento musical (m ira el capítulo 5:
de entre la lista de conjuros de bardo. "Equipo") como canal izador mágico para los conjuros de
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del bardo te bardo.
indica cuándo podrás aprender más conjuros de bardo y cuán-
tos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que INSPIRACIÓN BÁRDICA
tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla.
Así, cuando s ubes a nivel 3 en esta clase puedes aprender un P uedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
conju ro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2. emotivas, para inspirar a los demás. Para hacer esto, deberás
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
elegir uno de los conju ros de bardo que ya conoces y reem- criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 60 pies o menos de
plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiración Bárdica, ld6.
de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
poseas espacios de conjuro. puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus prue-
bas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
APTITUD MÁGICA Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de bardo el dado de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión
respecta, ya que tu magia proviene del corazón y el alma que antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez
pones cuando interpretas tus canciones o d iscursos. Así, uti- se ti ra el dado de Inspiración Bárdica, este se pierde. Además,
lizarás tu Carisma siempre que un conjuro de bardo haga cada c riatura solo puede tener un dado de Inspiración Bárdica
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu al mismo tiempo.
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de bardo por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
que lances. finalizar un descanso largo.
Tu dado de Inspiración Bárdica cambia c uando alcan zas
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por ciertos niveles de esta clase: pasa a ser ld8 a nivel 5, ld l O a
competencia+ tu modificador por Carisma nivel 10 y ldl2 a nivel 15.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
competencia+ tu modificador por Carisma
CAPÍTULO 3: CLASES
54
SECRETOS MÁGICOS ADICIONALES COMPETENCIAS ADICIONALES
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las lis- Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competen-
tas de cua lqu ier clase. Ambos conjuros deben ser de un nivel cia con armaduras medias, escudos y armas marciales.
que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo, o
un truco. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, INSPIRACIÓN EN COMBATE
conjuros de bardo, pero no cuentan para el número de conju- También a nivel 3, aprendes cómo inspirar a los demás en
ros conocidos que puedes tener. combate . Una criatura que posea un dado de Ins piración Bár-
dica que tú le hayas dado podrá tirarlo y añad ir el resu ltado a
HABILIDAD SIN PARANGÓN una tirada de daño con un arma que acabe de hacer. Además,
A partir de nivel 14, cuando hagas una prueba de caracterís- cua ndo se realice una tirada de ataque que tenga como objetivo
tica podrás gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica. Tira a dicha criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado
el dado de Ins piración Bárdica y s uma el número obtenido al de Inspiración Bárd ica y añadir el resultado obtenido a s u CA
resultado de la prueba. Puedes elegir hacer esto después de contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la
haber hecho la tirada, pero antes de que el DM te diga si tienes tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
éxito o no.
ATAQUE ADICIONAL
COLEGIO DEL VALOR A partir de nivel 6, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escaldos, cuyas
historias ma ntienen vivo el recuerdo de los grandes campeo- MAGIA DE BATALLA
nes del pasado, inspirando así a una nueva generación de
A nivel 14 has logrado dominar el ar te de conjugar el lanza-
héroes. Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en
miento de conjuros y el manejo de las ar mas, mezclándolos
torno a grandes hogueras para cantar las hazañas de los pode-
armoniosamente. Cuando usas tu acción para lanzar un con-
rosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo
juro de bardo, puedes emplear tu acción adicio nal para hacer
con el fin de ser testigos de grandes eventos en primera per-
un ataque con arma.
sona, para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A
través de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las m is-
mas cotas de éxito que los héroes de antaño.
CAPITULO 3: CLASES
55
BRUJO
Envuelto en una túnica dorada y con su pseudodragón enros-
cado en torno a l hombro, un joven elfo sonríe con calidez,
tejiendo un e ncantamiento mágico en sus melifluas palabras y
doblegando a los centinelas de palacio a su voluntad.
Mientras las llamas cobran vida en sus manos. una marchita
humana susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco.
que como respuesta lle na el conjuro de magia infernal.
Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado
tomo para observar el extraño alineamiento estelar que brilla
en el cielo. S us labios pronuncian las salmodias de un ritual
místico, que abrirá un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido
tras el tejido mismo del multiverso. A través de pactos forja-
dos con misteriosos seres de poder sobrenatural, desvelan
efectos mágicos sutiles y espectaculares a partes iguales. A
partir del conocimiento ancestral pose/do por entidades como
nobles feéricos, demonios, diablos, sagas o los extraños seres
del Reino Lejano, los brujos descubren secretos arcanos que
refuerzan sus propios poderes.
EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos están movidos por un insaciable deseo de conoci-
miento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca s us
vidas. Es un ansia que acaba determinando su destino.
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a
inferna les, pero también los hay que s irven a otro tipo de
patrones. Cabe la posib ilidad de que un viajero se encuentre,
e n medio de la naturaleza, una torre extrañamente hermosa,
conozca al señor (o señora) feérico que la habita y cierre
un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha
hecho. Y a veces, mientras estudia detenidamente tomos de
CAPITULO 3 : CIASE,
conocim iento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO
de un estudiante se abre a realidades más a llá del mundo Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alienígenas que habitan en el vacío s iguiente equipo:
exterior.
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocim iento y (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
poder de un brujo no puede ser saciada ún icamente por el estu- sencilla.
dio y la investigación. Nad ie forja un acuerdo con un patrón de • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
tamaño poderío si no planea dar uso a los regalos recibidos. (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador de
Es más, la mayoría de los brujos pasan los días persiguiendo mazmorras.
activamente s us objetivos, lo que suele implicar partir de aven- Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo
que muchas veces les empuja a conver tirse e n aventureros. PATRÓN SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACIÓN DE UN BRUJO
-- ------- elección: el Señor Feérico, el Infernal o el Prim igen io. Todos
ellos están detallados al final de la descripción de esta clase.
Cuando crees tu brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patrón
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qué te llevó a forjar Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
e l pacto? ¿Cómo contactaste con tu patrón? Quizá fuiste ten- los niveles 1, 6, 10 y 14.
tado para invocar un diablo, o buscaste tú mismo el ritual que
MAGIA DEL PACTO
te permitió contactar con una antigua deidad alienígena. ¿Bus-
caste tú a tu patrón o te encontró y escogió él a ti? ¿Te irritan ---------
Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con-
las responsabilidades de tu pacto o s irves a tu señor con ale- cedida por tu patrón te han dotado de cierta habilidad con los
gría, esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Habla con tu DM para decidir hasta qué punto el pacto conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
desempeñará un papel en la carrera como aventurero de tu
personaje. Las demandas de tu patrón podrían conducirte a TR.ucos
aventuras o, por el contrario, limitarse a pequeños favores que Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más trucos de
¿Qué tipo de relación mantienes con tu patrón? Puede ser brujo cuando llegues a niveles más altos, como se indica e n la
amistosa, antagónica, incómoda o incluso romántica. ¿Cuán columna "trucos conocidos" de la tabla del brujo.
importante es para ti tu patrón?, ¿qué papel juegas en sus
planes?, ¿conoces a a lgún otro de sus $iervos?, ¿cómo se comu- ESPACIOS DE CONJURO
nica contigo? S i posees un familiar, tu patrón podría hablar a La tabla del brujo muestra de cuántos espacios de conjuro
través de s us labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen-
dispones.
tran mensajes de s us patrones grabados en los árboles, entre
Esta tabla también te indica de qué nivel son dichos espa-
los posos del té o dibujados por las nubes; misivas que solo el
cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus
de tus conjuros de brujo de nivel 1 o s uperiores deberás gastar
siervos a través de sueños o visiones, y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermed iarios.
tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, s i eres un brujo de nivel 5, dis pondrás de dos espacios
CREACIÓN RÁPIDA
de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para crear un brujo de forma rápida s ugerimos lo s iguiente . hechicería deberás invertir uno de estos espacios, y lo lanzarás
Para empezar, Carisma debería ser tu característica más alta, como un conjuro de nivel 3.
seguida de Constitución. A continuación, elige el trasfondo
"charlatán". Después, escoge los trucos descarga sobrenatu- CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar Y SUPERIORES
persona y rayo de hechicería.
A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, esco-
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
RASGOS DE CLASE La columna "conjuros conocidos" de la tabla del brujo te
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro, este debe
PUNTOS DE GOLPE ser de un nivel igua l o inferior al que aparece en la colu mna
Dados de Golpe: ld8 por nivel de brujo. "nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Constitución. nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi- Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
cador por Constitución por cada nivel de brujo por encima elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem-
del primero. plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
COMPETENCIAS poseas espacios de conjuro.
Armadura: armaduras ligeras.
APTITUD MÁGICA
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de brujo
respecta. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. brujo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de
Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Natura leza las tiradas de sa lvación y las tiradas de ataque de los conjuros
y Religión. de brujo que lances.
CAPITULO 3: CLASES
57
Bon. por Trucos Conjuros Espacios de Nivel de los 1nvocaciones
Nivel competencia Rasgos conocidos conocidos conjuro espacios conocidas
+2 Patrón Sobrenatural, Magia del Pacto 2 2
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 2
3 +2 Beneficio del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Característica 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrón Sobrenatural 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Característica 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Rasgo de Patrón Sobrenatura l 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Mejora de Característica 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum Místico {nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrón Sobrenatural 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de Característica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Característica 4 15 4 5 8
4 15 4 5 8
P ACTO DE LA C ADENA
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como
ritual. Este conjuro no c uenta dentro de tu límite de conjuros
conocidos.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habitua les
para un familiar o una de las siguientes formas especiales: dia-
blillo, duende, pseudodragón o quasit.
Además, c uando llevas a cabo la acción de Atacar, puedes
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por renunciar a uno de tus ataques para permitir a tu familiar rea-
competencia+ tu modificador por Carisma lizar uno de sus propios a taques utilizando s u reacción.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
P ACTO DEL FILO
competencia+ tu modificador por Carisma
Puedes usar tu acción para c rea r un arma de pacto e n tu
CA NA LIZADOR MÁGICO mano vacía. Puedes e legir qué forma adopta esta a rma
Puedes utiliza r un canalizador arcano (mira e l capítulo 5: c ue rpo a c uerpo cada vez que la c rees (consulta e l capítulo 5
pa ra ver las armas dis ponibles). Mientras la e mpuñes serás
··Equipo") como cana lizador mágico para los conjuros de brujo.
compete nte con e lla. Esta arma c uen ta como mágica a efec-
tos de s upe rar las resistencias e inmunidades a ataques y
INVOCACIONES SOBRENATURALES daño no mágicos.
Dura nte tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocac iones Tu arma de pacto desaparecerá s i se encuentra a más de
sobre natura les: fragmentos de conocimiento prohibido que te 5 pies de distancia de ti durante a l menos I minuto. Ta m-
imbuyen de una capacidad mágica pe rpetua. bién desaparecerá si usas este rasgo otra vez. s i haces
A nivel 2, obtienes dos invocaciones sobre naturales a lu desaparecer e l arma voluntariamente (no es necesaria
elección. Las invocaciones entre las que puedes e legir están acción) o si mue res.
detalladas a l final de la descripción de esta clase. Pod rás esco- Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
ger más invocaciones sobrenaturales cuando subas a nive les llevando a cabo un ri tual especia l mientras la empuñas . Para
de br ujo más altos, como se indica en la columna "invocacio- ejecutar este ritua l necesitas I hora, que puede ser la de un
nes conoc idas" de la tabla de l brujo. desca nso corto. Puedes hacer desaparecer e l arma, de po-
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás s itándola e n un espac io extradime ns iona l, y a partir de ese
e legir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla momento será esta a rma la que aparezca c uando crees tu
por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel. a rma de pacto. Los a rtefactos o a rmas conscientes no pueden
CAPITllO" CLASES
ser afectados de esta forma. Además, dicha arma mágica
dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si ejecutas el ritual Tu BENEFICIO DEL PACTO
de 1 hora con un arma distinta o si us as el ritual de l hora Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura u objeto es-
para rompe r tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies pecial que refleja la naturaleza de tu patrón.
si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto de lo normal. Su
rompe el vínculo. forma natural puede ser un reflejo de tu patrón. Los duendes y los
pseudodragones están vinculados con el Señor Feérico y los dia-
PACTO DEL ÜRIMORIO blillos y quasits con el Infernal. Como la naturaleza del Primigenio
Tu patrón te hace e ntrega de un grimorio que recibe el nombre es inescrutable, cualquier familiar resultará apropiado para este
de Libro de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, e lige patrón.
tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase. No tienen Pacto del Filo. Si tu patrón es el Señor Feérico, tu arma podría
por qué ser los tres de la misma lista. Mientras te ngas e l libro ser un delgado filo envuelto en frondosas enredaderas. Si sirves
contigo, pue des lanzar esos trucos a voluntad y no c uentan al Infernal, tu arma podría tomar la forma de un hacha fabrica-
de ntro de tu lfmite de trucos conocidos. Además, a unque no da con metal negro y adornada con filigranas imitando llamas.
aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti sí que se con- Finalmente, si es al Primigenio a quien sirves, tu arma podría tra-
side rarán como conjuros de brujo. tarse de una lanza de aspecto muy antiguo, con una piedra pre-
Si pierdes e l Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo ciosa, tallada para parecer un horrible ojo incapaz de pestañear,
una ceremonia de l hora a través de la cual tu patrón te pro- incrustada en su cabeza.
porcionará un reemplazo. Puedes ejecutarla como parte de Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podría ser un de-
un descanso corto o largo, y esta ceremonia destruye e l libro licado volumen, con los cantos cubiertos con pan de oro y lleno
anterior. El Libro de las Sombras se convierte en cen izas de conjuros de encantamiento e ilusionismo; un regalo del Señor
cuando mueres. Feérico. También podría tratarse de un obsequio del Infernal: un
pesado tomo encuadernado en piel de demonio con remaches de
MEJORA DE CARACTERÍSTICA_ _ hierro, que contuviera en su interior magia de conjuración y abun-
dantes saberes prohibidos, relativos a las regiones más siniestras
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, po drás escoger
del cosmos. O quizá sea el raído diario de un lunático, que perdió
una puntuación de caracterís tica y aumentarla en 2 o dos pun-
la cordura tras contactar con el Primigenio; un libro que alberga
tuaciones de caracte rística y aumentarlas en 1 cada una. Como
fragmentos de conjuros que solo una mente como la tuya, al bor-
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracte rís-
de de la locura, puede entender.
tica por encima de 20.
C APITI LO 3: C.t.ASES
LA SUERTE DEL OSCU RO ver a 30 pies o menos de ti. La criatura y tú no tenéis por qué
A pa r tir de nivel 6 puedes invoca r a tu patrón para alterar el compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones
destino a tu favor. Cua ndo hagas una prueba de característica telepáticas, pero s í que es necesario que tu objetivo comprenda
o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo pa ra aña- al menos un idioma.
di r ldlO a tu tirada. Puedes realizar esto después de ver el
resultado de la tirada, pero antes de que se resuelvan los efec- SALVAGUARDA ENTRÓPICA
tos de la m isma. A nivel 6 aprendes cómo protegerte mágicamente de los ata-
Una vez empleado este rasgo, deberás term inar un descanso ques y cómo transformar e l golpe fallido de un oponente en
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. buena suerte para ti mismo. Cuando una criatura haga una
lirada de ataque contra ti, podrás usar tu reacción para dar
RESISTENCIA INFERNAL desventaja a la tirada. Si el ataque falla, tu siguiente tirada de
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cada vez que ataque contra dicha criatura te ndrá ventaja, s iempre y cuando
fina lices un descanso corto o largo. Obtienes resis tencia a ese la realices antes del fin al de tu siguiente turno.
tipo de daño hasta que vuelvas a usar este rasgo para esco- Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
ger uno distinto. El daño que provenga de armas mágicas o de corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
plata no se ve afectado por esta resis tencia.
ESCUDO MENTAL
ARRASTRAR POR EL INFIERNO A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos
mediante telepatía o cua lquier otro med io sin que tú lo permi-
A partir de nivel 14, cuando impactas a una criatura con un
tas. Además. tienes resistencia al daño psíquico, y s iempre que
ataque, puedes utilizar este rasgo para teletransportar ins-
una criatura te inflija daño ps íquico, ella tambié n recibirá la
tantáneamente al obje tivo a los Planos Inferiores. La criatura
misma ca ntidad de daño que tú has s ufrido.
desaparece y s e precipita a través de un paisaje de pesadilla.
Al final de tu s iguiente turno, el objetivo vuelve al espacio CREAR SIERVO
que ocupaba a nteriormente o al espacio desocupado más cer-
A nivel 14 obtienes la capacidad de infecta r la mente de un
cano s i el origina l está ahora ocupado. Si la criatura no es un
humanoide con la magia extraterrenal de tu patrón. Puedes
infernal, sufrirá lOdlO de daño psíquico. debido al profundo
utilizar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado.
impacto que le ha producido la terrorífica experiencia.
Tras hacer esto, la criatura estará hechizada por ti hasta que
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso
se lance un conjuro de levantar maldición sobre ella, se la libre
largo para poder volver a usarlo otra vez.
del estado "hechizado" o uses este rasgo de nuevo.
Mientras los dos estéis en el mis mo plano de existencia
EL PRIMIGENIO podrás comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada.
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya natura leza es com-
pletamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga EL SEÑOR FEÉRICO
del Reino Leja no. un espacio más allá de la realidad, o quizá
Tu patrón es un señor o señora feérico: una criatura de leyenda
se trate de u no de los dioses antiguos que solo se recuerdan
que atesora secretos que ya habían sido olvidados antes de
a través de leyendas. S us motivos son incomprensibles para
que las razas mortales vieran la luz. Las motivaciones de una
los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que
entidad como esta s uelen ser incognoscibles y a veces pare-
incluso las bibliotecas más gra ndes palidecen en comparación
cen caprichosas, pues lo mis mo pueden aspirar a aumentar s u
con los vastos secretos que este ser cobija. Es pos ible que el
poder mágico como buscar vengarse de un agravio ancestral.
Primigenio no sea s iquiera consciente de lu existencia o que le
Ejemplos de seres de este tipo son el Príncipe de la Escarcha; la
seas completamente ind iferente, pero los secretos que has des-
Reina del Aire y la Oscuridad. gobernante de la Corte Crepuscu-
cubierto te permiten extraer poder mágico de él.
lar; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberón, el Lord
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar,
Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Locos; y sagas muy ancianas.
también llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios
Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, El Que LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
El Señor Feérico te permite elegir de entre una lista de conju-
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA ros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
s iguientes conjuros también forman parte de tu lis ta de
El P rimigenio te per mite elegir de entre una lista de conjuros
conjuros de brujo.
ampliada cada vez que aprendes un conju ro de brujo. Los
s igu ientes conjuros también forma parte de tu lista de conjuros CONJUROS ADICIONALES DEL SEÑOR FEÉRICO
de brujo.
Nivel de conjuro Conjuros
CONJUROS ADICIONALES DEL PRIMIGENIO
dormir, fuego feérico
Nivel de conjuro Conjuros
2 calmar emociones.fuerza fantasmal
risa horrible de Tasha, susurros discordantes
3 crecimiento vegetal, desplazamiento
2 detectar pensamientos.fuerza fantasmal
4 dominar bestia, invisibilidad mejorada
3 clarividencia, recado
5 apariencia, dominar persona
4 dominar bestia, tentáculos negros de Evard
5 dominar persona, telequinesis
PRESENCIA FEÉRICA
A partir de nivel 1 tu patrón te concede la facultad pa ra proyec-
MENTE ILUMINADA tar la seductora e imponente presencia de los seres feéricos.
A partir de nivel l tus conocimientos ultraterrenos te dotan de Como acción, puedes provocar que todas las criaturas en un
la facu ltad de tocar las mentes de otras criaturas. Eres capaz cubo de 10 pies adyacente a ti tengan que hacer una tirada de
de hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de
CAPITULO 3 : CL\'iE'i
60
salvaci ón de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada DESCARGA AGÓNICA
de salvaci ón estarán hechizadas o asustadas (tú eliges) por ti Requisitos: el truco descarga sobrenat ural.
hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso Cuando l anzas descarga sobrenatural añades t u modificador
cor to o largo para poder vo lver a usarlo otra vez. por Car i sma al daño que causas si impactas.
C \PITl!tO 3 CLASES
b1
Sombras a ma no pod rás la nzar los conjuros elegidos como SUSURROS DEL SEPULCRO
ritua les. No serás capaz de la nza rlos de otra for ma que no sea Requisitos: nivel 9.
ritual , salvo s i has obtenido estos conjuros por otros medios.
Ta mbié n puedes la nzar d e forma ritua l aquellos conjuros de P uedes la nzar hablar con los muertos a voluntad, s in tene r que
brujo que conozcas y esté n ma rcados como "ritua l". gasta r un espacio de conjuro.
Además, podrás a ñadir a tu Libro de las Sombras otros con-
juros rituales que e ncue ntres dura nte tus aventuras. Cua ndo SUSURROS EMBRUJADOS
te hagas con un conjuro ma rcado de esta fo r ma, serás capaz R equisitos: nivel Z
de incorporarlo al libro s i su nivel es igua l o infe rior a la mitad P uedes la nzar compulsión una vez utilizando un espacio de
de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y dispones del conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que fin a lizar
tiempo necesario pa ra transcribir el conjuro. El proceso de primero un descanso la rgo.
copia exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste
se debe a las ra ras tintas que s on necesa rias pa ra gra ba rlo. UNO CON LAS SOMBRAS
Requisitos: nivel 5.
MAESTRO DE LAS FORMAS INNUMERABLES
Requisitos: nivel 15. Cua ndo estás e n una zona de luz te nue u oscuridad, puedes
usar tu acción para volverte invis ible hasta que te muevas o
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad , s in te ne r realices una acción o una reacción.
que gastar un espacio de conjuro.
VIGOR INFERNAL
MARCA DEL MAL AUGURIO
Puedes la nzar falsa vida sobre ti mis mo a voluntad como un
Requis itos: nivel 5. conjuro de nivel 1, s in tener que gasta r un espacio de conjuro
Puedes lanzar imponer maldición una vez utiliza ndo un espa- ni compone ntes mate ria les.
cio de conjuro de brujo. Pa ra volver a hacer esto tie nes que
fin aliza r primero un descanso largo. VISIÓN BRUJA
Requisitos: nivel IS.
MÁSCARA DE LOS MIL ROSTROS
P uedes conte mplar la verdade ra forma de cua lquie r cambia-
Puedes lanzar dis frazarse a voluntad , s in te ne r que gasta r u n for mas o cria tura oculta tras un e fecto mágico de ilus ionismo o
espacio d e conjuro. tra ns mutación, s iempre y cua ndo esta se encue ntre a 30 pies o
menos de ti y e n tu línea de visión.
MIRADA DE LAS Dos MENTES
Puedes usar tu acción para tocar a un huma noide volunta- VISIÓN SOBRENATURAL
rio y pe rcibir el mundo a través de s us sentidos hasta el fin a l Puedes lanzar detectar magia a voluntad , s in te ne r que gastar
de tu s iguie nte turno. Mie ntras la c riatura perma nezca e n el un espacio de conjuro.
mismo pla no de ex is te ncia que tú, pod rás utilizar tu acción
e n cada uno de los turnos s ubsigu ientes para ma ntene r esta VISIONES DE REINOS REMOTOS
conexión, ala rgando la duración de este efecto hasta el fin al de Requisitos: nivel 15.
tu s iguiente turno. Cuando estás percibie ndo el mundo a tra-
vés de los sentidos de la o tra c ria tura, ga nas los be ne ficios de Puedes la nza r ojo arcano a voluntad, s in te ne r que gasta r un
cua lquie r sentido especial que esta tenga, pero se le cons idera espacio de conjuro.
cegado y e nsordecido e n tu propio e ntorno.
VISIONES BRUMOSAS
ÜJOS DEL GUARDIÁN DE LAS RUNAS Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, s in tener que gas-
Puedes leer c ua lquie r escrito. ta r un espacio de conjuro ni componentes materia les.
CAPITULO 3: Cl.ASES
CLÉRIGO
Con los brazos en a lto, m irando hacia el sol y con una ora-
ción e n s us la bios, una elfa reful ge con una luz inte rior que se
expa nde y sana a sus compa ñeros, agotados por el combate.
Mie ntras entona una canción de gloria, un e na no gira s u
hacha e n grandes a rcos que hacen mella e n las fi las de orcos
que form a n contra él, proclama ndo a gritos su a labanza a los
d ioses con cada enem igo caído.
Invoca ndo una ma ldición sobre las hordas de mue rtos
vivie ntes, una humana alza s u símbolo sagrado, del que emana
una luz que hace retroceder a los zombis que se agolpan sobre
sus compa ñe ros.
Los clérigos son inte rmedia rios e ntre el mundo mortal y los
re motos pla nos de los dioses. Ta n va riopintos como las deida-
des a las que s irven, estos se esfue rzan por pers onificar las
obras de sus dioses. Un clérigo no es u n sacerdote corrie nte,
pues está imbuido de magia d ivina .
SANADORES Y GUERREROS
La magia divina, como s u propio no mbre
indica, es el poder de los dioses, que
fluye d e ellos hasta el mundo. Los
clérigos son los cata lizadores de
d ic ho pode r, que se manifiesta
en for ma de efectos milagro-
sos. Los dioses no concede n
este pode r a todo el que lo
busca, s ino ú nica me nte a los
elegidos para cu mplir con u na
vocación excelsa.
Dominar la magia divina no
de pe nde del estudio o del e ntrena-
mie nto; un clérigo podría memorizar
de fo rma lite ra l oraciones y ritos a nti-
guos, pero la capacidad de la nzar conjuros clericales yace e n
la devoción y en una compre ns ión intuitiva de los deseos de
la deidad.
Los clérigos combina n la útil magia curativa y la capacidad
de inspira r a s us aliados con conju ros que dañan y obstacu-
lizan a s us e ne migos. P uede n infu ndir adm iración y terror,
ma ldecir con plagas y vene nos e incluso hacer descende r lla-
mas desde los cielos pa ra que cons uman a s us e nem igos. Y,
para tratar con aquellos ma leantes que se me recen un mazazo
e n la cabeza, los clérigos recu r re n a s u e ntrena m ie nto marcial,
que les permite e ntra r e n comba te con el poder de los dioses a
s u lado.
AGENTES DIVINOS
No todos los acólitos y celebra ntes de un templo o santua r io
son clé rigos. Algu nos s acerdotes son lla mados a vivir una
vida senci lla de servic io a l te mplo, ejecutando la voluntad
C,APITULO 3: ( LASES
de sus di oses a través de la oración y el sacrificio en vez de (a) cota de escamas, (b) armadu ra de cuero o (c) cota de
mediante la magia y la fuer za de las ar mas. En cier tas ciuda- malla (si eres competente).
des el sacerdoci o no es si no un cargo político, un paso previo (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
para alcanzar ca r gos de mayor autoridad que no implican sencilla.
comunión con deidad al guna. Los auténticos cléri gos son • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
raros en la mayoría de jerarquías. • Un escudo y un símbolo sagrado.
Cuando un clérigo se embarca en una vida de aventuras
suele ser por que su deidad lo exige. Perseguir los objetivos LANZAMIENTO DE CONJURO_S_ _
de los d ioses normalmente implica enfrentarse a peligros
más allá de las fronteras de la civilización, castigar el mal o Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de
buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. También se cléri go. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
espera de la mayor pa r te de clér i gos que protej an a losado- conjuros y el 11 la lista de conjuros de clérigo.
radores de sus dioses, l o que puede significar luchar contra
invasores or cos, negociar tratados de paz entre naciones en
TRucos
conflicto o sellar un portal que permitiría a un príncipe demo- A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre
n io penetrar en este mundo. los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos
La mayoría de los clérigos que salen a vivir aventuras m an- de clérigo cua ndo llegues a niveles más altos, como se indica
t ienen el contacto con los templos y órdenes de su fe. Un en la columna ·'trucos conocidos" de la tabla del clérigo.
templo podría solicitar la ayuda de un clérigo, y un sumo sacer -
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
dote incluso esta r en situaci ón de exigirla.
La tabla del clér igo muestra de cuántos espacios de conjuro
CREACIÓN DE UN CLÉRIGO dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
Cuando cr ees un clérigo, las preguntas más importantes que menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
debes hacer te son a qué deidad sirve tu personaj e y qué pr inci- zados tras finalizar un descanso largo.
pios quier es que encarne. El apéndice B contiene una lista con Puedes pr epa rar una serie de conjuros, que son los que
muchos de los dioses del multiver so. Consulta con tu DM qué podrás lanzar, de entre la lista de conju ros de clérigo. Para
deidades forman parte de vuestra campaña. hacer esto, escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de
Una vez hayas escogido un dios, piensa qué r elación tiene clérigo+ tu mod ificador por Sabiduría (como mínimo un con-
tu personaje con él. ¿Comenzó a servirle voluntariamente o le juro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
escogió el dios a él, forzándole a una vida de servicio sin tener espacios.
en consideración sus deseos? ¿Cómo te ven los sacerdotes de De esta for ma, si eres un clér igo de nivel 3, tendrás cuatro
los templos de tu fe, como un hér oe o como una fuente d e pro- espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabi-
blemas? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Ha pensado tu dios duría de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis
en una tarea especial para ti? ¿O intentas demostrar que eres conjuros de nivel 1 o 2. Además, si prepararas un conjuro de
digno de una misión importante? nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa-
cio tanto de nivel l como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
CREACIÓN RÁPIDA que desapar ezca de tu lista de conjuros prepar ados.
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo sigu iente. Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali-
Para empezar, Sabiduría debería ser tu característica más zar un desca nso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
alta, seguida de Puerza o Constitución. A continuación, elige el precisa de cier to tiempo de estudio y meditación: al menos
trasfondo "acólito". 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
APTITUD MÁGICA
RASGOS DE CLASE La Sabi duría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de clé-
Como clér igo, obtienes los siguientes rasgos de clase. r igo respecta, ya que el poder de tus conjuros proviene de tu
devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre
PUNTOS DE GOLPE que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica.
Dados de Golpe: ld8 por nivel de clérigo. Además, ta mbién usarás tu modificador por Sabiduría para
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modi ficador por determ inar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
Consti tución. ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modi fi-
cador por Constitución por cada nivel de clérigo por encima CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bon ificador por
competencia+ tu modificador por Sabiduría
del pr imero.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
COMPETENCIAS competencia+ tu modificador por Sabiduría
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas. LANZAMIENTO RITUAL
He rramientas: ninguna. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que
tengas preparados y estén marcados como "r itual".
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidade s: escoge dos de entre Histor ia, Medicina, Per spi-
CANALIZADOR MÁGICO
cacia, Persuasión y Religión.
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5: ·'Equipo'")
EQUIPO como canalizador mágico para los conjuros de clérigo.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo:
DOMINIO DIVINO
• (a) una maza o (b) un mar tillo de guerra (si eres competente). Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar rela-
cionado con tu dios: Conocimiento, Engaño, Guerra, Luz,
CAPÍTULO 3: CLASES
6+
T
~ EL CLÉRIGO
~,
- Espacios de con juro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos l 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2
Canalizar Divinidad (1 /descanso),
2 +2 3 3
rasgo de Dominio Divino
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2
Canalizar Divinidad (2/descanso),
6 +3 4 4 3 3
rasgo de Dominio Divino
7 +3 4 4 3 3
Mejora de Característica, Destruir Muertos
8 +3 4 4 3 3 2
Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Intercesión Divina 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Ca racterística 5 4 3 3 3 2
Destruir Muertos Vivientes (VD 4),
17 +6 5 4 3 3 3 2
rasgo de Dominio Divino
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1
20 +6 Mejora de Intercesión Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1
CL, ~~
Naturaleza. Tempestad o Vida. Estos dominios están detallados esta clase, la CD será la misma que l a de las tiradas de sal va-
al final de la descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ción de tus conjuros de clérigo.
ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos
qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel l. Además, veces entre desca nsos y, a partir de nivel 18, tres veces. Recu-
también te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar peras todos los usos tras realizar un desca nso corto o largo.
Divinidad, un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por último, te otor-
gará ventajas específicas a los niveles 6, 8 y 17. CANALIZAR DIVINIDAD:
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
CONJUROS DE DOMINIO Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados con- rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
juros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o
clérigo indicado en la descr ipción de dicho dominio. Una vez menos de ti deben rea lizar una tirada de salvación de Sabidu-
obtenidos, estos conjuros siempre se consider arán prepara- ría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado
dos y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar durante l minuto o hasta recibir daño.
cada día. Una criatura expul sada deberá dedicar su turno a moverse
Aunque r ecibas un conjuro de dominio que no aparezca en lo m ás lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse
la lista de los de clérigo, para ti sí que se consider ará como a ningún espacio a 30 pies o menos de t i. Además, tampoco
conjuro de cléri go. será capaz de llevar a cabo reacciones. Sol o puede realizar l a
acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
CANALIZAR DIVINIDAD moverse. Si no tiene a dónde moverse, lleva rá a cabo la acci ón
de Esquivar.
A nivel 2 ganas la habil idad para canal izar energía d i vina
dir ecta mente desde tu deidad y usa r dicha energía para ali-
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
mentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos
efectos: Expulsar Muer tos V i vientes y un segu ndo poder Cuando alcances los niveles 4. 8 . 12. 16 y 19, podrás elegir una
determinado por tu dominio. A lgunos do minios te otorgan puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
efectos adicionales al subi r d e ni vel, tal y como se indica en ciones de característica y aumenta rlas en 1 cada una. Como es
sus descri pciones. habitua l, no puedes aumentar una puntuación de característica
Cuando utilices Canalizar D ivinidad, elige cuál de los efec- por encima de 20.
tos vas a crear. D eberás term inar un desca nso corto o largo
para poder volver a usa r Ca nalizar Divinidad otra vez.
A lgunos efectos de Ca nalizar Divinidad exi gen hacer tiradas
de sa lvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por
CAFITUtO ;, Cl.\SI~
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES DOMINIOS DIVINOS
A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de En un panteón, cada deidad posee influencia sobre cier tos
salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, la cria- aspectos de la vida de los mor ta les y la civi I ización, que reci-
tura será destruida instantáneamente si su valor de desafío es ben el nombre de dominios divinos. El conjunto de dominios
igual o inferior al de un umbral determinado, que se muestra sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre de ámbito
en la tabla "destruir muertos vivientes". divino. Así, el ámbito del dios griego Apolo incluye los domi-
nios del Conocimiento, la Luz y la Vida. Como clérigo, deberás
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES escoger un aspecto del ámbi to de tu d ivinidad en el que enfo-
Nivel del clérigo Destruye muertos vivientes de VD... carte y recibirás poderes relativos a dicho dominio.
Tu elección debería corresponderse a u na secta concreta
5 l /2 o inferior
de las dedicadas al d ios. Apolo, por ejemplo, podría ser ado-
8 l o inferior rado en una r egión como Febo Apolo, que significa "Apolo
11 2 o inferior brillante", y enfatiza su in fluenc ia sobre el dominio de la Luz.
Mientras tanto, en otro lu gar podrían venerar a Apolo Acesio,
14 3 o inferior que significa "Apolo sa nador", y centrarse en su asociación
17 4 o inferior con el dominio de la Vida. Otra opción es que simplemente
elijas el dom ini o que represente el aspecto del dios que más
te guste.
INTERCESIÓN DIVINA La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deida-
A partir de nivel 10, puedes solicitar a tu deidad que interceda des que tienen influencia sobre él. Estos dioses están tomados
por ti en momentos de gran necesidad. de las ambientaciones de los Rei nos Olvidados, Falcongr ís,
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices Dragonlance y Eber ron, así como de los panteones celta,
tu acción. Describe el t ipo de ayuda que solic itas y tira ld 100. griego, nórdico y egipcio de la antigüedad.
Si sacas un resultado igual o infer ior a tu nivel de clér igo, tu
deidad intercederá. El DM decide la naturaleza exacta de la DOMINIO DEL CONOCIMIENTO
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clér igo o de domi-
Los dioses del conocim iento, entre los que se incluyen
nio, por ej emplo, sería un resul tado apropiado.
Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth, valoran el aprendi-
Si la divinidad interviene, no pod rás volver a emplear este
zaje y el entendimiento por enc im a de todo. Algunos de ellos
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras finali-
enseñan que el conocimiento debe ser r eu nido y compartido
za r un descanso largo.
en bibliotecas y universidades, o promueven el saber práctico
A n ivel 20 tu petición de auxilio tiene éxito automática-
de la artesa n ía y la invención. Otras deidades atesoran el
mente, no es necesa rio tirar.
conoc imiento y se guardan sus secr etos solo para ellos. Y
ciertos dioses prometen a sus seguidores un t r em endo poder
si consiguen descifrar los secretos del multiverso. Sus fieles
estudian saberes esotéricos, coleccionan volúmenes anti-
guos, exploran los lugares secretos de la tierra y aprenden
todo lo que pueden. A lg unos dioses, entre los que se encuen-
tran herreros como Gond, Reorx, Onatar, Moradi n, Hefesto y
Goibhnu, favorecen el conocimiento aplicado de los invento-
res y artesa nos.
CANALIZAR DIVINIDAD:
CONOCIMIENTO DE LAS ERAS
A par tir de n ivel 2, puedes utilizar tu Canal izar Divinidad
para acceder a un repositorio divino de conocimientos. Como
acción, escoge una habilidad o her ramienta. Durante 10 minu-
tos, poseerás competencia en ella.
CANALIZAR DIVINIDAD: LEER PENSAMIENTOS CONJ UROS DE DOM INIO D EL E NGAÑ O
A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para
Nivel de clérigo Conjuros
leer los pensamientos de una cr iatura. Puedes aprovecharte de
tu acceso a la mente de la criatura para darle órdenes. disfrazarse, hechizar persona
Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 60 pies 3 imagen múltiple, pasar sin rastro
o menos de ti. Dicho objetivo deberá hacer una tirada de sal-
5 desplazamiento, disipar magia
vación de Sabiduría. Si tiene éxi to, no pod rás volver a utilizar
este rasgo sobre él hasta que termines un descanso largo. 7 polimorfar, puerta dimensional
Si falla, ser ás capaz de leer sus pensam ientos superficiales 9 alterar los recuerdos, dominar persona
(los dominantes en este momento, que suelen reflejar sus emo-
ciones actuales y en qué está pensando ahora mismo) siempre
BENDICIÓN DEL EMBAUCADOR
que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Este efecto du ra
1 mi nuto. A parti r del momento en el que escoj as este dominio, a nivel l ,
D urante este periodo de tiempo, puedes usar tu acción para podrás usar tu acción para tocar a una criatura voluntar ia
dar por concluido el efecto y lanzar el conjuro sugestión sin que no seas tú, que tendr á ventaja en sus pr uebas de Destr eza
gastar un espacio de conjuro. El objetivo fallará automática- (Sigilo). Esta bendición du ra 1 hora o hasta que emplees este
rasgo de nuevo.
mente su tirada de salvación contra este conjuro.
CAPÍTULO 3: CLASES
67
actos de viole ncia como s i de oraciones se tratara. Entre los la re novació n, la verdad, la vigilancia y la belleza. S uele n usar
dioses de la gue rra se e ncuentra n los campeones de l honor y como s ímbolo el s ol. De hecho, a a lgunas de estas deidades se
de la caba lle ros idad, como Torm, Heironeous o Kiri-J olith , los las re presenta como el propio sol o como un auriga que guía al
d ioses de la destrucción y el saqueo, como Erythnul, la Furia, sol a través del cielo. Otras son centinelas inca ns ables, cuyos
Gruumsh o Ares, y las deidades de la conquista y la domina- ojos penetra n cada sombra y pueden ver más a llá de cua lqu ier
ción, como Perdición, Hextor o Maglubiyet. Otros dioses de la enga ño. Algunas son d ivinidades de la belleza y el a rte, que
gue rra, como Tempus, Niké y Nuada adoptan una postura más ensei'lan cómo esta no es s ino un vehículo para mejorar la pro-
ne utra l, promoviendo la gue rra e n todas s us íacetas y apo- pia alma. Los clérigos de un dios de la luz son espíritus
ya ndo a los gue rre ros sea n c uales sean las ci rcunstancias. iluminados, imbu idos del brillo y el pode r de la vis ión precla ra
de s u dios. S u mis ión es ahuyenta r la me ntira y traer la luz
CONJUROS DE DOMINIO DE LA GUERRA
a la oscuridad.
Nivel de clérigo Conjuros
CONJUROS DE DOMINIO DE LA Luz
escudo de f e.favor divino
Nivel de clérigo Conjuros
3 arma espiritual, arma mágica
fuego f eérico, manos ardientes
5 el manto del cruzado, espíritus guardianes
3 esfera de llamas, rayo abrasador
7 libertad de movimiento, piel pétrea
5 bola de f uego, luz del día
9 golpe flam ígero, inmovilizar monstruo
7 guardián de fa Je, muro deJuego
( \PJHII.O 3 : CI A~f.S
68
DOMINIO DE LA NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella; desde las
inescrutables deidades de los bosques profundos (como Silvanus,
Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) hasta las amables divinidades
asociadas con a rroyos o arboledas concretas (como Eldath). Los
druidas veneran la naturaleza en su conjunto y podrían servir a
uno de estos dioses, practicando misteriosos ritos y recitando en
su lengua secreta rezos prácticamente olvidados. No obstante,
muchas de estas divinidades también poseen clérigos; campeo-
nes que persiguen los intereses de un dios de la naturaleza
concreto de forma más proactiv.1. Estos clérigos pueden cazar a
las malvadas monstruosidades que saquean los bosques, bende-
cir las cosechas de sus feligreses o marchitar los cultivos de
aquellos que atraen la ira de sus dioses.
ACÓLITO DE LA NATURALEZA
A nivel 1, aprendes un truco de druida de tu elección. Tam-
bién ganas competencia en una habilidad a elegi r de entre las
siguientes: Naturaleza, Supervivencia y Trato con An imales.
COMPETENCIA ADICIONAL
También a nivel 1, consigues compete ncia con armaduras
pesadas.
CANALIZAR DIVINIDAD:
HECHIZAR ANIMALES Y PLANTAS
A partir de nivel 2, e res capaz de utilizar tu Canalizar Divini-
dad para hechizar an imales y plantas.
Puedes e mplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado
e invoca r el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas
a 30 pies o menos de ti que puedan verte deben realizar una DOMINIO DE LA TEMPESTAD
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas que fallen su
tirada de salvación estarán hechizadas por ti dura nte 1 minuto Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la Tempes-
o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, semos- tad, como pueden ser Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el
trarán amistosas hacia ti y todas las c riaturas que el ijas. Devorador, Zeus o T hor, gobiernan sobre las tormentas, el mar
y el cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relámpago
ATENUAR ELEMENTOS y el trueno, los d ioses de los terremotos, algunas divinidades
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el valor.
ti (tú incluido) fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relám- En algunos panteones, es una deidad de este dominio, norma l-
pago o trueno, podrás usar tu reacción pa ra otorgar a dicha mente conocida por ajusticiar raudamente e mplea ndo
criatura resistencia a ese daño. relámpagos, la que gobierna sobre los otros dioses. En los pan-
teones de los pueblos muy marineros, las divinidades de este
GOLPE DIVINO dominio son los dioses del océano y los patrones de los mari-
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu nos. Las deidades de la tempestad envían a sus clérigos a
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para mantener a este
c uando impactes a una criatura con un ataque con arma, pue- en la senda de la rectitud o para motivar la celebración de
des hacer que dicho ataque cause ld8 de daño de frío, fuego o sacrificios conci liatorios que mantendrán a raya la ira divina.
relámpago (tú el iges cual) ad icional al obje tivo. Cuando llegas
CONJUROS DE DOMINIO DE LA TEMPESTAD
a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
Nivel de clérigo Conjuros
MAESTRO DE LA NATURALEZA
nube de oscurecimiento, ola atronadora
A nivel 17, consigues la capacidad para dar órdenes a anima-
les y criaturas de tipo "planta". Durante tu turno, mientras 3 hacer añicos, ráfaga de viento
haya criaturas hechizadas por tu rasgo Hechizar Animales y 5 llamar al relámpago, tormenta de aguanieve
Plantas, podrás usar una acción adicional para dar una orden
verbal a cada una de esas criaturas, que deberán ejecutarla 7 controlar agua, tormenta de hielo
durante su siguiente turno. 9 ola destructora, plaga de insectos
C \PITllLO 3 CLASES
6q
COMPETENCIAS ADICIONALES CONJUROS DE DOMINIO DE LA V IDA
A nive l 1, ganas compe te ncia con a rmas marciales y armadu- Nivel de clérigo Conjuros
ras pesadas.
bendición, curar heridas
IRA DE LA TORMENTA 3 arma espiritual, restablecimiento menor
También a nivel 1, puedes castigar con el poder de la tormenta
5 revivir, señal de esperanza
a quienes te ataquen. Cuando una cr iatura que se e ncuentre
a 5 pies o me nos de ti y que puedas ver te impacte con un ata- 7 guarda contra fo muerte, guardián de la fe
que, podrás usa r tu reacción para obliga rla a hacer una tirada 9 alzar a los muertos, curar heridas en masa
de sa lvación de Destreza. Dicha c riatura recibe 2d8 de daño de
relámpago o trueno (a tu elección) s i falla la tirada o la mitad si DISCÍPULO DE LA VIDA
la s upera.
Además, también a partir de nivel 1, tus conjuros de cura-
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica-
ción se vuelven más efectivos. Cua ndo e mplees un conjuro de
dor por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos
nivel 1 o más para hacer recupe rar puntos de golpe a una cria-
tras finalizar un descanso largo.
tura, dicha c ria tura recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos
de golpe ad iciona les.
CANALIZAR DIVINIDAD : IRA DESTRUCTORA
A partir de nivel 2 , puedes util izar tu Canalizar Divinidad para CANALIZAR DIVINIDAD: PRESERVAR VIDA
e mpuña r el pode r de la tormenta con furia desmedida.
A pa rtir de nivel 2, eres capaz de utiliza r tu Canalizar Divin i-
Cuando tires para determina r la cantidad d e daño de relám-
dad para curar a los gravemente heridos.
pago o true no que causas, pod rás usar tu Canal iza r Divinidad
Como acción, puedes mostra r tu símbolo sagrado y gene-
para hacer el daño máximo en vez de ti ra r los dados.
rar una energía c urativa capaz de recuperar tantos puntos de
golpe como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
GOLPE TEMPESTUOSO
cantidad d e c riaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos
A partir de nivel 6 , cuando causes da ño de relámpago a una puntos de golpe e ntre ellas . Este rasgo no puede hacer que
criatura Gra nde o más peque ña, tambié n puedes e mpujarla
una criatura pase a tene r más de la mitad de sus puntos de
hasta 10 pies en la dirección opuesta a ti. golpe máximos y no podrás utiliza rlo sobre muertos vivientes
o autóma tas.
GOLPE DIVINO
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu SANADOR BENDITO
arma con e ne rgía divina. Una vez e n cada uno de tus turnos, A partir de nivel 6 , los conjuros de curación que lances sobre
cuando impactes a una c riatura con un ataque con a rma, puedes otros también te sanan a ti. Cuando e mplees un conjuro de
hacer que d ic ho ataque cause ld8 de daño de trueno adicional nivel 1 o más para hacer recuperar puntos de golpe a una cr ia-
al objetivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño ad icional pasa a tura que no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del conjuro
ser 2d8. puntos de golpe.
NACIDO DE LA TEMPESTAD
GOLPE DIVINO
A nivel 17 obtienes una velocidad volando igua l a tu velocidad A nivel 8 obtie nes la capacidad para imbu ir los golpes de tu
ca minando, s iempre que no estés bajo tierra o en interiores. arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus tur-
nos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
DOMINIO DE LA VIDA puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de daño radiante adi-
El dominio de la Vida se centra en la brilla nte energía positiva cional a l obje tivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño ad icional
(una de las fu er zas fundamenta les del unive rso) que s us tenta a pasa a ser 2d8.
todos los seres vivos. Los dioses de la vida promueven la vitali-
dad y la s alud curando a los e nfe rmos y a los heridos, cuidando SANACIÓN SUPREMA
de los necesitados y expulsando a las fuerzas de la muerte y A partir de n ivel 17, en vez de tirar uno o más dados para deter-
a los mue rtos vivientes. Prácticamente todas las deidades no minar la cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
malvadas están asociadas a este dominio, en especial las de utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
la agric ultura (como Chauntea, Arawa i y Deméter), las solares criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de
(como Latha nde r, Pelor y Ra), las de la c uración y la resistencia golpe, recuperará 12.
(como lima ter, Mis hakal, Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y
la comunidad (como Hestia, Hathor y Boldrei).
COMPETENCIA ADICIONAL
A nivel 1, c uando escoges este dom inio, ganas competencia
con armaduras pesadas.
EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas veneran la na turaleza por encima de todas las
cosas, por lo que obtie ne n tanto s us conjuros como el resto
de s us poderes mágicos de la propia fuerza de la natura-
leza o de una deidad asociada a ella. Muchos druidas
persiguen una espiritualidad mística, que les lleve a
una unión trascende nte con la naturaleza, e n lugar
de adorar a un ser superior. Otros, sin embargo,
s irven a dioses de la naturaleza salvaje, de los
ani ma les o de las fuerzas elementales. Las
ancestrales tradiciones druídicas a veces reci-
be n el nombre de la Antigua Fe, un término
que destaca s u contraste con la adoración
a los dioses llevada a cabo e n templos y
santuarios.
Los conjuros de los d ruidas están orie n-
tados hacia la natu raleza y el reino a nimal;
el poder del colmillo y la garra, del sol y la
luna, y del fuego y la tormenta. Los dru idas
también poseen la facultad de adoptar for-
mas an imales y algunos se centran ta nto en
el estudio de esta práctica que acaban prefi-
riendo una de s us formas an imales a s u fo rma
natural.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Los druidas piensan que la na turaleza exis te en medio de un
delicado equ ilibrio. Los c ua tro eleme ntos de los que está hecho
el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en a rmo-
nía. S i uno de ellos crecie ra en poder por encima de los demás,
el mundo podría resultar destruido, absorbido por uno de los
Planos Elementales y reducido a s us elementos constituyentes.
C.\PÍTULO 3 . CLASES
72
EL DRUIDA
-Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos l 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Druídico, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2 +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2
3 +2 2 4 2
Mejora de Forma Salvaje,
4 +2 3 4 3
Mejora de Característica
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3
Mejora de Forma Salvaje,
8 +3 3 4 3 3 2
Mejora de Característica
9 +4 3 4 3 3 3
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
13 +5 4 4 3 3 3 2
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
15 +5 4 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
17 +6 4 4 3 3 3 2
18 +6 Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia 4 4 3 3 3 3
19 +6 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 3 2
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2
Para hacer esto, escoge tantos conjuros de druida como tu CANALIZADOR MÁGICO
nivel de druida+ tu modificador por Sabiduría (como mín imo Puedes utilizar un canalizador druídico (mira el capítulo 5:
un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que "Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de druida.
tengas espacios.
De esta forma, si eres un druida de nivel 3, tend rás cuatro FORMA SALVAJE
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabi-
duría de 16, podrías preparar cualquier combinac ión de seis A partir de nivel 2, puedes usar tu acción para, mediante la
conjuros de nivel 1 o 2. Además, s i prepararas un conjuro de magia, adoptar la forma de una bestia que hayas visto antes.
nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa- Puedes emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los
c io tanto de nivel 1 como de nivel 2. La nzar un conju ro no hace usos tras hacer un descanso corto o largo.
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali- puedes transformar, tal y como indica la tabla "formas de bes-
zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros tia". Por ejemplo, a nivel 2 puedes adoptar la forma de
precisa de c ier to tie mpo de estudio y meditación: al menos cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y
1 minuto por cada nivel de cad a conjuro que prepares. que no posea velocidades nadando ni volando.
FORMAS DE BESTIA
APTITUD MÁGICA
La Sabiduría es tu aptitud m ágica en lo que a conjuros de Nivel VD máx. Limitaciones Ejemplo
druida respecta, ya que t u magia proviene de tu devoción y sin- Sin velocidades nadando
tonía con la natu raleza. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre 2 1/4 Lobo
ni volando
que un conjuro de druida haga referencia a tu aptitud mágica. 4 Sin velocidad volando Cocodrilo
1/2
Además, también usarás tu mod ificador por Sabiduría para
8 Águila gigante
determinar la CD de las ti radas de salvación y las tiradas de
ataque de los conjuros de druida que lances. Puedes per manecer en forma de bestia tantas horas como la
CD tirada de salvación de conj uros = 8 + tu bonificador por mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado
competencia+ tu modificado r por Sabiduría este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo s i gastas
o tro uso de este rasgo. Si lo deseas, tambié n puedes retornar a
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una
competencia+ tu modificador por Sabiduría
acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a
LANZAMIENTO RITUAL tu forma normal s i quedas inconscie nte, tus puntos de golpe se
reducen a O o mueres.
Pue des lanza r de forma ritual aquellos conjuros de druida que
tengas preparados y esté n marcados como "ritual".
CAl'ITULO 3: l.L\SES
73
Mie ntras estés trans formado, se te aplican las s iguie ntes CONJURAR COMO BESTIA
reglas:
A partir de n ive l 18, e res capaz de lanzar muchos conju-
• Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto
ros de druida incluso cua ndo adoptas una de las formas
tu a linea mie nto, tu personalidad y tus puntuaciones de
del rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componen tes
Inteligencia, Sabiduría y Caris ma. También conservas
somáticos y verbales de un conjuro de druid a aunque estés
todas tus competencias e n habi lidades y tirad as de sa lva-
e n fo r ma de bestia, pero s igues s in poder proporcionar los
ción , además de ga nar las que te nga la cr ia tura . Si tiene las
compone ntes materiales.
mis mas competencias que tú y el bonificador que a pa rece
en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura. S i
la c riatura posee alguna acción legenda ria o acción en gua-
ARCHIDRUIDA
r ida, no podrás usarlas. A nivel 20 puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado
Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe de veces.
y Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando revie rtas a Además, puedes ignorar los compone ntes s omáticos y
tu forma normal. vuelves a tener los pu ntos de golpe que verbales de tus conjuros de dru ida , así como aquellos com-
poseyeras antes de la trans forma ción. Sin e mba rgo. si la ponentes materiales que ca rezcan de u n coste conc reto y no
transformación se rompiera al quedar reducido a O puntos sean consumidos al lanza r el conjuro. Obtienes este be neficio
d e golpe, c ualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma tanto en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo
normal. Así, s i recibes 10 de da ño e n tu forma an imal y Forma Salvaje.
solo te queda 1 punto de golpe, volve rás a tu forma norma l
y s ufri rás 9 de daño. S i este daño sobrante no reduce tu
for ma norma l a O puntos de golpe, no caerás inconsciente.
CÍRCULOS DRUÍDICOS
No puedes lanzar conju ros y tu capacidad para hablar o Aunque s u organización es invis ible para la mayoría de extra-
lleva r a cabo c ualquie r acción que requiera del uso de las ños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
manos queda limitada por las capacidades de tu forma po r el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
de bestia. Tra ns fo rmarse no rompe la concentración e n druidas son miembros, a unque sea nom inalme nte, de esta
un conjuro que ya hubie ras lanzado, ni te impide rea lizar sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
acciones que son parte de un conjuro, como las de un lla- que nunca se han e ncontrado con un miembro de alto rango
mar al r elámpago que ya hayas lan zado. de la sociedad o han pa rticipado en reun iones de druidas. Los
Mantie nes los beneficios de cualquie r rasgo de tu clase, d ruidas se reconocen unos a otros como hermanos pero, a l
raza u otra fuente y podrás usarlos, s ie mpre y cua ndo tu igual que las c riaturas de la natu raleza salvaje, a veces compi-
nueva forma sea fís icamente capaz de ello. Sin emba rgo, no te n e ntre ellos o incluso se cazan unos a otros.
podrás uti liza r ningún sentido especial que te ngas (como A escala loca l, los druidas se organizan e n círcu los que com-
vis ión e n la oscuridad) a me nos que tu nueva forma tam- pa rte n cie rtas pe rspectivas sobre la natu raleza, el equ ilibrio y
bié n lo posea . la senda del druida.
• Cuando te transformas, eliges s i tu equipo cae al s uelo e n
tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues lleva ndo CÍRCULO DE LA TIERRA
puesto. El equ ipo que portes func iona con normalidad, El Círculo de la Tie rra está com puesto de místicos y e rud itos,
pero el DM dete rminará s i es fac tible que la nueva forma que c ustodian los ritos y conocimie ntos a ntiguos mediante
pueda llevar un obje to de equipo concre to, basándose e n una rica tradición oral. Estos druidas se re úne n e n torno a cír-
la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de culos sagrados de á rboles o megalitos pa ra s us urrar secretos
forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cual- primordiales en lengua druídica. Los mie mbros más sabios
quier equipo que esta no pueda llevar de be rá caer al s uelo del círcu lo son los sumos sacerdotes de las comunidades
o fundirse con la nueva forma . El equipo que se funda con que conservan la Antigua Fe y s irven como consejeros de los
la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones. gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo,
tu magia se ve influenciada por la tie rra en la que te iniciaste
CÍRCULO DRUÍDICO en los misteriosos ritos del círculo.
A nivel 2 eliges identificarte con un círc ulo druídico concreto:
el Círculo de la T ierra o el Círculo de la Luna. Ambos está n
TR.uco ADICIONAL
explicados al final de la descripción de esta clase. Esta elec- A nivel 2, c uando escoges este círculo, apre ndes un truco de
ción te proporciona ciertos rasgos c ua ndo alcanzas los niveles druida ad icional a tu elección.
2, 6 , 10 y 14.
RECUPERACIÓN NATURAL
MEJORA DE CARACTERÍSTICA A partir de nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu ener-
gía mágica sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza.
Cua ndo alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una Du ra nte un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro
puntuación de ca rac te rística y aumentarla e n 2 o dos puntua- gastados y recupe rarlos. La s uma de niveles de estos espa-
ciones de caracte rística y ac recentarlas e n 1 cada una. Como cios de conjuro debe ser igual o infe rior a la mitad de tu nivel
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espa-
tica por e ncima de 20. cios puede ser de nivel 6 o más. No podrás volver a util iza r este
rasgo hasta que termines un descanso largo.
CUERPO ATEMPORAL Si, por ejemplo, e res un druida de nivel 4, podrás recuperar
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de o dos de nivel l.
e mpuñar ralentiza tu e nvejecimie nto. Tu c uerpo solo envejece
u n a ño por cada diez que pasan. CONJUROS DE CÍRCULO
Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los n iveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círcu lo conectados al terre no
CAPITULO 3 CLASES
74
en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno CONJUROS DE CÍRCULO
(bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o BOSQUE
Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados.
Nivel de druida Conjuros de círculo
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se conside-
rarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que 3 piel robliza, trepar cual arácnido
puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de cír- 5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
culo que no a parezca en la lista de los de druida, para ti sí que 7 adivinación, libertad de movimiento
se considera rá como conjuro de dru ida.
9 comunión con la naturaleza, paso arbóreo
PASO DE LA TIERRA
A partir de nivel 6, moverte a través de terreno difícil no COSTA
mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes Nivel de druida Conjuros de círculo
pasar a través de plantas no mágicas s in que estas reduzcan tu
3 imagen múltiple, paso brumoso
velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros similares, no recibirás daño de ellas. 5 caminar sobre el agua, respirar bajo el agua
Además, tie nes ventaja en las tiradas de salvación contra 7 controlar agua, libertad de movimiento
plantas que han sido creadas o man ipuladas mágicamente con 9 conjurar elemental, escudriñar
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
DESIERTO
UNDERDARK
Nivel de druida Conjuros de círculo
3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
7 invisibilidad mejorada, moldear la piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
11 l,Jljl
FORMAS DEL CÍRCULO GOLPE PRIMORDIAL
Los ritos d e tu círculo te proporcion a n la ha bilidad para trans- A pa rtir de nivel 6 , tus a taques e n forma de bestia cue nta n
fo rma rte en forma s animales aún más pe lig rosas. A partir de como mágicos a efectos d e s upe rar las resis tencias e in m un i-
nive l 2, puede s usar tu Fo rma Sa lvaje para transforma rte e n da des a ata ques y d a ño no m ágicos.
una bes tia con un valor de desa fío de has ta l. Es decir, que
ignoras la columna "VD má x." de la tabla "formas de bestia", FORMA SALVAJE ELEMENTAL
aunque d ebes a te ne rte a l resto de re striccione s de la mis m a . A pa rtir de nive l 10, pue des gas tar dos usos de Form a Salvaje
A pa rtir de nive l 6 , pued es trans formarte en una bestia con a l mis mo tie mpo para trans formarte e n un e leme nta l d e a ire,
un valor d e d esafío d e hasta t u nivel de dru ida dividido por 3, un e le me nta l d e tierra, un e le men ta l de fuego o un e leme n ta l
redondeando hac ia abajo. de agua .
MIL FORMAS
Los DRUIDAS y LOS DIOSES A n ivel 14 has a prendido a utili zar la mag ia para a lterar tu
Algunos druidas veneran a las propias fuerzas de la naturale- aspecto fís ico de form as más s uti les. Pue de s lanzar el conjuro
za , pero la mayoría son devotos de una de las muchas deidades alterar el propio aspecto a voluntad.
de la natura leza adoradas en el multiverso (la lista de dioses del
apéndice B incluye muchas de estas divinidades). La adoración
de estas deidades suele ser considerada como una tradición más
antigua que las creencias de los clérigos y las comunidades urba-
nizadas. Es más , en el mundo de Falcongrís, la fe druídica recibe
el nombre de la Antigua Fe y cuenta con muchos adeptos entre
granjeros, guardabosques, pescadores y otras personas que viven
en contacto con la naturaleza. Esta tradición se centra en la vene-
ración de la Naturaleza como una fuerza primordial que no puede
ser personificada, pero también incluye la adoración de Beory, la
Madre Oerth , así como la devoción a Obad-Hai, Eh Ion na y Ulaa.
En los mundos de Falcongrís y los Reinos Olvidados, los cír-
culos druídicos no suelen estar conectados con la fe de una úni-
ca deidad de la naturaleza. Así, un círcu lo concreto en los Reinos
O lvidados podría, por ejemplo, inclui r a druidas que veneran a
Si lvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea o incluso a los severos Dioses
de la Furia: Talos, Malar, Auril y Umberlee. Estas divinidades de la
naturaleza suelen ser conocidos como e l Primer Círculo, los pri-
meros entre los druidas, pues la mayoría de los miembros de esta
clase consideran a estos dioses , incluso a los más violentos, dig-
nos de veneración.
Los druidas de Eberron poseen creencias an imistas que es-
tán complemente desconectadas de la Hueste Soberana, los
Seis Oscuros o cualquier otra de las religiones del mundo. Creen
que cada ser vivo y cada fen ó meno natural , como el so l, la luna ,
el viento, el fuego e incluso el propio mundo, posee un espíritu .
Sus conjuros son, por tanto, un medio para comunicarse con es-
tos espíritus y darles órdenes. Aunque diferentes sectas druídi-
cas defienden filosofías distintas en lo que a la relación de estos
espíritus entre sí y con las fuerzas de la civilizació n respecta. Los
Cenicientos, por ejemplo, piensan que la magia arcana es una
abominación contra natura, mientras que los Hijos del Invierno
veneran las fuerzas de la muerte y los Cancerberos preservan las
antiguas tradiciones, cuyo fin es proteger el mundo de las incur-
siones de aberraciones.
( TUlO ~- CJASFS
7
EXPLORADOR
Duro y de aspecto salvaje, un
explorador humano acecha en
solitario entre las sombras de los
árboles, cazando a un grupo de
orcos, sabedor de que planean una
incursión a una granja cercana. Aga-
rrando con fuerza una espada corta en
cada mano, se transforma en un torbe-
llino de acero, cortando en pedazos a un
enemigo tras otro,
Tras esquivar un cono de aire helado, una
elfa se pone en pie y tensa la cuerda de su arco para
disparar una flecha contra el dragón blanco. Sin dejarse
dominar por la ola de terror que surge de la horrible bestia
con una fuerza comparable a la de su gélido aliento, la arquera
lanza una flecha tras otra, penetrando en los huecos entre las
gruesas escamas del dragón.
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención
del halcón que vuela describiendo círculos sobre él, ordenán-
dolo que vuelva a su lado. Susurrando a la rapaz instrucciones
en lengua élfica, señala a un oso lechuza al que ha estado ras-
treando y manda al halcón que d istraiga a la criatura mientras
él tensa su arco.
Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del
bullicio de las ciudades y los pueblos, fuera de los muros que /
defienden las granjas más remotas de los ter rores de la natura-
leza salvaje, entre los densos bosques que carecen de sendero
alguno y a través de extensas llanuras deshabi tadas.
CAZADORES LETALES
Los exploradores son combatientes acostumbrados a la natu-
raleza salvaje, que se especializan en cazar a los monstruos
que amenazan los lindes de la civilización: incursores huma-
noides, bestias u otras monstruosidades enfurecidas, gigantes
terribles y mortíferos dragones. Aprenden a rastrear a sus pre-
sas como si de depredadores se tratara, moviéndose con sigilo
a través del entorno natural y escondiéndose entre arbustos y
escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento para
el combate en aquellas técnicas que son especialmente útiles
contra sus enemigos predilectos.
Gracias a su conexión con la tierra y el entorno, los explora-
dores, de forma sim ilar a los druidas, desarrollan la capacidad
de lanzar conjuros que emplea n el poder de la naturaleza. Sus
conjuros, al igual que sus habilidades para el combate, enfa-
tizan la velocidad, el si gilo y otros aspectos de la caza. Los
mortíferos talentos y capacidades de un explorador han sido
perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas,
una tarea desalentadora.
AVENTUREROS INDEPENDIENTES
Aunque un explorador podría ganarse la vida com o caza-
dor, guía o rastreador, su verdadera vocación es defender las
zonas periféricas de la civilización de las depredaciones de
monstruos y hordas de humanoides, que surgen de las tie-
rras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen
en órdenes herméticas o unen fuerzas con círculos druídi-
cos. Con todo, muchos exploradores son extremadamente
independientes, pues saben que, si un dragón o una banda de
or cos ataca, ellos podrían ser la primera, y quizá la última,
línea de defensa.
Esta fer oz independencia hace de los exploradores muy bue-
nos aventureros, ya que están acostumbrados a la vida lejos
de la comodidad de una cama seca y un baño ca liente. Cuando
se encuentran con los aventureros criados en una ciudad,
C \l'ITULO 3 ClASES
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: elige tres de entre Atletismo, Investigación, Natu•
ESTILO DE COMBATE
raleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe-
Trato con Animales. cialidad. Elige una de las siguientes opciones que aparecen a
continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate
EQUIPO más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el un Estilo de Combate.
siguiente equipo:
COMBATE CON Dos ARMAS
(a) cota de escamas o (b) armadura de cuero.
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete modificador por característica al daño del segundo ataque.
de explorador.
DEFENSA
Un arco largo y' una aljaba con 20 flechas.
Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta cualquier
ENEMIGO PREDILECTO armadura.
7q
CONJ URO S CONOC ID OS D E N I V E L 1 Y SU PERI O RE S celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muer-
Conoces dos conjuros de nivel l de tu elección, escogidos de tos vivientes. Esta percepción se extiende a 6 millas s i estás en
e ntre la lista de conjuros de explorador. tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el número de cria-
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del explorador turas ni su ubicación.
te indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador
y cuántos elegi r. Estos conjuros deben ser de un nivel para MEJORA DE CARACTERÍSTICA
el que tengas espacios de conjuro. Así. cuando s ubes a nivel 5 Cua ndo alca nces los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una
e n esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
puntuación de ca racterística y aumentarla en 2 o dos puntua-
de nivel I o 2.
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
Ade más, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica
elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y por encima de 20.
reemplazarlo por otro de los que aparecen e n la lista de conju-
ros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para
el que poseas espacios de conjuro.
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
A PTITUD MÁGICA durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de
explorador respecta, ya que tu magia proviene de tu sinton ía PASO DE LA TIERRA
con la naturaleza. Así. utilizarás tu Sabiduría siempre que un
conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud mágica. A partir de nivel 8, moverte a través de terreno difícil no
Además, también usarás tu modificador por Sabidu ría para mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de pasar a través de plantas no mágicas s in que estas reduzcan tu
ataque de los conjuros de explorador que lances. velocidad y, au nque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros s imilares, no recibirás daño de ellas.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu
bonificador por Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
competencia+ tu modificador por Sabiduría plantas que han s ido creadas o manipuladas mágicamente con
tu bonificador por
M odificador de ataque de conjuros = el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
competencia+ tu modificador por Sabiduría el conjuro enmarañar.
SENTIDOS SALVAJES
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayu-
dan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando
ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad
para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de ataque contra él.
Además, también e res consciente de la ubicación de cual-
quier c riatura invisible que esté a 30 pies o menos de ti,
siempre y cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no
estés cegado ni e nsordecido.
AZOTE DE ENEMIGOS
A nivel 20 te conviertes en un cazador si n parangón en lo que
a tus e nemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
puedes añadi r tu modificador por Sabidu ría a una tirada de
ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como obje-
tivo a uno de tus enem igos predilectos. Puedes elegir usar este
rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a que
los efectos de la tirada se apl iquen.
80
Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente
ARQUETIPOS aliento de un dragón rojo o el conjuro relámpago) que te per-
mita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir
DE EXPLORADOR solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éx ito
El ideal al que un explorador aspira s uele manifestarse de dos en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
formas d istintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
SEÑOR DE LAS BESTIAS
CAZADOR
El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad e ntre
Emular el arquetipo del Cazador impl ica aceptar tu papel las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza. Unidos por
como baluarte que protege la civilización de los terrores de la un mismo propósito, tanto animal como explorador combaten
na turaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador apren- a los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno
des técn icas especializadas para enfrentarte a los desafíos natural por igual.
con los que este protector se encuentra; desde unos incurso-
res ogros hasta hord as de orcos, pasando por descomunales COMPAÑERO DEL EXPLORADOR
gigantes y espantosos dragones. A nivel 3 obtienes un compañero an imal que parte contigo de
aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una
EL CAZADOR y LA PRESA bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. de 1/4 o inferior. El apéndice D contiene los perfiles del halcón,
Asesino de Gigantes. Cuando una c riatura Grande o de el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. Añade
mayor tamaño que se encuentre a 5 pies o me nos de ti te tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y
ataque (tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción tiradas de daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de sal-
para atacarla inmed iatamente después de que esta finalice su vación y habilidades con las que el animal sea competente. Sus
ataque. Para realizar este ataque debes poder verla. puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen e n su
Azote de Colosos. Tu te nacidad puede agotar incluso a los perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.
enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe
con un ataque con arma, dicha criatura recibirá ld8 de d a ño durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
adicional s i está por debajo de sus puntos de golpe máximos. La bestia obedece tus órdenes e n la med ida de sus posibi li-
Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno. dades. Lleva a cabo su turno en tu m isma posición en el orden
Destructor de Hordas. Una vez e n cada uno de tus turnos, de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se lo orde-
cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque nes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu animal
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir ninguna
que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del a lcance de tu acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar
arma. tu acción para ordenar verbalmente a tu a nimal que real ice
una de las siguientes acciones: Ataca r, Ayudar, Correr, Destra-
TÁCTICAS DEFENSIVAS barse o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional,
podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras orde-
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
nas a tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una c ria tura te
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal
impacte con un ataque, obtendrás un bonificador de +4 a tu CA
actuará según conside re oportuno, pero concentrándose en
contra todos los ataques subsigu ientes de dicha criatura hasta
protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita
el final del turno.
que le des órdenes para utilizar su reacción, como cua ndo rea-
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad hechos
liza un ataque de oportunidad.
contra ti tienen desventaja.
Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente
Voluntad de Acero. Tienes ventaja e n las tiradas de salva-
de tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo
ción para evitar ser asustado. de viaje normal.
S i tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero
ATAQUE MÚLTIPLE
invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que
Andanada. Puedes usar tu acción para real izar un ata- se enumeraron antes.
que a distancia contra cualqu ier cantidad de criaturas que se
encuentren a 10 pies o menos de un punto que puedas ver den- ENTRENAMIENTO EXCEPCIONAL
tro del alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente A partir de nivel 7, e n cualquiera de tus turnos e n los que tu
para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicio-
objetivo por separado. nal para ordenarle que realice una acción de Ayudar, Correr,
Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para reali- Destrabarse o Esquivar durante su turno.
zar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de
criaturas que se encue ntren a 5 pies o menos de ti, haciendo FURIA BESTIAL
una ti rada de ataque para cada objetivo por separado. A partir de nivel l l , cuando ordenes a tu animal que realice
una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o lle-
DEFENSA DE CAZADOR EXPERTO va r a cabo una acción de ataque múltiple, si es que posee
A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. alguna.
Aguantar la Marea. Cuando una c riatura hostil falle al rea-
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu COMPARTIR CONJUROS
reacción para obl igar a la criatura a repetir su ataque, pero A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección. mismo como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o me nos de ti,
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella.
te impacte con una ti rada de a taque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
CAPÍTULO 3: CLASES
81
GUERRERO
Una humana alza su escudo mientras carga contra una horda
de goblins, acompañada por el traqueteo de su pesada arma-
dura de placas. Tras ella se encuentra un elfo que, protegido
por una armadura de cuero tachonado, asaeta a los goblins
con las flechas que lanza desde su bellísimo arco. Les da órde-
nes una semiorca, ayudándoles así a coordinar su asalto para
sacar la máxima ventaja posible.
Un enano cubierto por una cota de malla interpone su
escudo entre el garrote de un ogro y sus compa ñeros, des-
viando un golpe mortal. Su compañera, una semielfa con
armadura de escamas, mueve sus dos cim itarras en un remo-
lino cegador mientras rodea al ogro, buscando una brecha en
sus defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena. Es un maes-
tro del tridente y la red, experto e n derribar y arrastrar a sus
enemigos de un lado a otro para mayor disfrute del público ...
y para obtener una posición de ventaja. La espada de su opo-
nente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando un
relámpago que su rge de ella para golpearle.
Todos estos héroes son guerreros, miembros de la que pro-
bablemente sea la clase de personaje más variopinta de los
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Caballeros andantes, gene-
rales conquistadores, campeones reales, soldados de él ite,
mercenarios endurecidos y reyes bandidos ... Todos ellos son
guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con
las a rmas y armaduras, así como un conocimiento profundo
de las artes del combate. También están acostumbrados a la
mue rte, pues se han c ruzado con ella y la han desafiado con
valentía.
ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS
Los guerreros aprende n los rudimentos de todos los estilos
de combate. Todos y cada uno de ellos son lo bastante hábiles
para atacar con un hacha, participar en un duelo con un esto-
que, empuñar una espada larga o un espadón, tirar con arco e
incluso atrapar a sus enem igos en una red. De la misma forma,
cualquier guerrero está familiarizado con los escudos y todos
los tipos de armaduras. Sin embargo, los guerreros van más
allá de estos conocimientos básicos, pues cada uno de ellos se
especializa en un estilo de combate concreto. Algunos se cen-
tran en el tiro con arco, otros en el combate con dos armas
a la vez y los hay que incluso complementan.sus habi lidades
marciales mediante la magia. Esta combinación de amplias
capacidades y especialización intensiva convierte a los guerre-
ros en combatientes supremos, que destacan tanto en campos
de batalla como en mazmorras.
82
Bon. por
competencia Rasgos
+2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
+2 Acción Súbita (un uso)
+2 Arquetipo Marcial
+2 Mejora de Característica
+3 Ataque Adicional
+3 Mejora de Característica
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial
11 +4 Ataque Adicional (2)
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de Característica
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Característica
Acción Súbita (dos usos) ,
17 +6
Indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Ataque Adicional (3)
Únicamente los soldados veteranos , o ficiales del ej é rcito, de una orgullosa tradición fami lia r? ¿Cómo conseguis te tus
gua rdaespaldas d iestros, caballe ros e ntregados y figuras a rmas y a rmadura? Bie n podría n ser equipa mie nto m ilitar o
s im ilares son gue rre ros. un legado de tu fa mil ia. Ta mbié n cabe la posibi lidad de que
Algunos guerreros se s ie nte n lla mados a po ne r s u entre- hayas ahorrado dura nte a ños para pode r comprarlos. Inde-
na mie nto al servicio de una vida de aventuras. Explora r pe ndie nteme nte de s u origen, tu a rma me nto es a hora u na de
mazmorras. matar monstruos y otras actividades peligrosas tus posesiones más valiosas, pues es lo único que te protege
típicas de los aventure ros son algo natural para un gue rre ro, del a brazo de la mue r te.
parte del día a día de la vida que deja ron atrás. Y s i bien es
cie rto que el riesgo es mayor, ta mbié n lo es la recompe nsa ; CREACIÓN RÁPIDA
pocos gue rre ros de la gua rdia de la ciudad te nd rá n la oportuni- Para c rear u n gue rrero de form a rá pid a s uger imos lo
dad de e ncontra r una espada leng ua de fu ego, por eje mplo. s iguie nte. Pa ra e mpezar, Fuerza o Destreza de be ría ser tu
característica más a lta, en función de s i prefie res centra rte e n
CREACIÓN DE UN GUERRERO las a rmas c ue rpo a c ue rpo o e n el tiro con arco y las a rmas
sutiles. Tu s iguie nte ca racte rís tica más elevada de be ría ser
Cua ndo c rees tu gue rrero, pie nsa e n los dos s iguie ntes aspectos o bie n Cons titución o Inteligencia, esta última s i aspiras a
de su pasado, que está n relacionados: dónde recibió s u entre- seguir el a rquetipo ma rcia l Caba llero Arca no. A con tinua-
na mie nto e n comba te y qué le distingue de otros combatie ntes ción , e lige el trasfondo "soldado".
me nos ca paces . ¿Eres especialme nte despiadado?, ¿recibis te
ayuda de un mentor, quizá debido a tu entrega excepcional?,
¿qué te motivó a comenza r tu e ntre namie nto? Puede que se tra- RASGOS DE CLASE
tara de una a me naza sobre tu hoga r, el a nsia de venga nza o la Como gue rrero, obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
necesidad de de mostrar tu valía. O incluso una mezcla de todos
ellos . PUNTOS DE GOLPE
Tal vez hayas dis fru tado de ad iestra mie nto m ilita r e n Dados de Golpe: l d 10 por nivel de gue rrero.
el ej é rcito de un noble o e n una mi licia loca l. O puede que Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
te hayas formad o e n u na acad em ia milita r, a pre nd ie ndo Cons titución.
estrategia, táctica e his tori a m ilitar. O inclus o podrías ser Puntos de Golpe a niveles s uperiores: l dlO (o 6) + tu modi-
autod idacta, alguien poco pulido, pero con expe r ie ncia rea l. ficador por Constitución por cada nivel de gue rre ro por
¿Escogis te la espada como vía de escape, pa ra deja r atrás encima del pri mero.
las penurias de una vida e n la gra nja? ¿O eres el he redero
C APITULO 3 : C LASES
8.¡.
Además, cuando realices un salto de longitud habiendo
tomado carrerilla, aumentarás la distancia que saltas en tantos
pies como tu modificador por Fuerza.
CRÍTICO SUPERIOR
A partir de nivel 15, tus ataques con arma causarán críticos
con un resultado de 18 a 20 en la tirada.
SUPERVIVIEN'I'E
A nivel 18 alcanzas el pináculo de la resistencia e n batalla. Al
comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu modifi-
cador por Constitución puntos de golpe si no te quedan más de
la mitad de tus puntos de golpe máximos. Con todo, no puedes
disfrutar de este beneficio si te quedan O puntos de golpe.
SUPREMACÍA EN COMBATE
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, aprendes una serie
de maniobras que se alimentan de dados especia les llamados
dados de supremacía.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección.
Puedes elegir entre las que se explican más adelante, en
el apartado "Maniobras·•. Una gran parte de las maniobras
mejoran un ataque de a lguna forma. Solo puedes usar una
maniobra por ataque.
Adquieres dos nuevas maniobras más a tu elección cuando
alcanzas los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas una
maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya conoz-
cas por otra distinta.
Dados de s upremacía. Posees cuatro dados de supremacía,
todos ellos d8. Cada vez que empleas uno de e llos, se gasta.
Recuperas todos los dados de s upremacía tras realizar un des-
canso corto o largo.
Además, recibes un dado adiciona l de s upre macía a nivel 7 y
otro más a nivel 15.
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a
tu objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efec-
tos. La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la
siguiente forma:
CD tirada de salvación de maniobras = 8 + tu bonificador por
competencia+ tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección)
ESTUDIOSO DE LA GUERRA
A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de
artesano de tu elección.
CONOCE A TU ENEMIGO
A partir de nivel 7, s i inviertes al menos 1 minuto en observa r
o interactuar con otra criatura fuera del combate, podrás eva-
lua r hasta cierto punto sus capacidades en comparación con
las tuyas. El DM te dirá si el objetivo es tu igual, tu superior o
tu inferior en lo que a dos de las siguientes características (a tu
elección) respecta:
CAPITULO 3: Cl.ASES
Puntuación de Fuerza. del ataque y la s iguiente tirada de ataque contra el objetivo,
• Puntuación de Destreza. hecha por cualquiera que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y
• Puntuación de Constitución. cuando se realice antes de que empiece tu sigu iente turno.
• Clase de Armadura. Ataque y Empujón. Cuando impactes a una c riatura con
• Puntos de golpe actuales. un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
Niveles de clase totales (si posee alguno). para tratar de hacer retroceder al objetivo. Añades tu dado de
• Niveles de clase de gue rrero (si posee alguno). supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es
Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación
SUPREMACÍA EN COMBATE MEJORADA de Fuerza. Si falla, le empujarás hasta 15 pies en dirección
A nivel 10 tus dados de supremacía se convierten en dlO. contraria a ti.
A nivel 18, en dl2. Ataque y Maniobra. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
INCANSABLE para permitir a uno de tus compañeros maniobrar para conse-
A partir de nivel 15, s i cuando ti ras iniciativa no te quedan guir una posición ventajosa. Añade el dado de supremacía a la
dados de supremacía, recuperas uno de ellos. tirada de daño de tu a taque y elige a una criatu ra amistosa que
pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo
MANIOBRAS instante, usar su reacción para moverse hasta la mitad de su
Las man iobras se presentan en orden alfabético. velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque objetivo de tu ataque.
con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un Contraataque. Cuando una criatura fa lle al intentar atacarte
dado de s upremacía para aumentar tu alcance a efectos de cuerpo a cuerpo, puedes e mplear tu reacción y gastar un dado
dicho ataque en 5 pies. S i impactas, añades tu dado de supre- de supremacía para hacer un ataque con arma c ue rpo a cuerpo
macía a la tirada de daño del ataque. contra dicha c riatura. Si impactas, añades tu dado de suprema-
Ataque Amenazador. Cuando impactes a una criatura con cía a la tirada de daño del ataque.
un a taque con arma, puedes gastar un dado de supremacía Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu
para intentar asustar a l objetivo. Añades tu dado de suprema- acción adicional durante tu turno para realizar una finta,
cía a la tirada de daño del ataque y el objetivo debe hacer una escogiendo a una criatu ra que esté a 5 pies o menos de ti
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, estará asustado de ti como objetivo. Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente
hasta el final de tu próximo turno. tirada de ataque contra dicha criatu ra este turno. S i este ata-
Ataque de Barrido. Cua ndo impactes a una criatura con un que impacta, añade el dado de supremacía a la tirada de daño
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de del ataque.
supremacía para tratar de infligir daño a otra criatura con el Juego de Pies Evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar
mismo ataque. Escoge a otra criatu ra que se encuentre a 5 pies un dado de supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu
o menos del objetivo original y que esté dentro de tu a lcance. CA hasta que acabas el movimiento.
Si la tirada de ataque original hubiera impactado también a Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acción de Ata-
la segunda c riatura, esta recibe una cantidad daño igual al car durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y
resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de daño es el usar tu acción adicional para ordenar a uno de tus compañeros
m ismo que el causado por el ataque origina l. que ataque. Para hacer esto, elige a una criatura a mistosa que
Ataque Preciso. Cuando realices un ataque con arma con- pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de supre-
tra una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para macía. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gasta r su
añadir el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes reacción para rea lizar un ataque con arma, añadiendo el dado
usar esta maniobra tanto antes como después de hacer la de supremacía a la tirada de daño de su ataque.
tirada de ataque, pero previamente a que se apl iquen los efec- Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque
tos de la misma. cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
Ataque Provocador. Cuando impactes a una criatura con un de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para Destreza+ el resultado de tirar el dado de supremacía.
intentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción
dado de supremacía a la tirada de da ño del ataque y la criatura adicional y gastar un d ado de supremacía para reforzar la
debe hacer una tirada de salvación de Sabidur!a. Si falla, ten- determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto,
drá desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno. Dicha criatura obtiene ta ntos puntos de golpe temporales
Ataque y Derribo. Cuando impactes a una criatura con como tu modificador por Carisma+ tu dado de supremacía.
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supre macía
para intentar derribarla. Añades tu dado de supre macía a la CABALLERO ARCANO
tirada de daño del ataque y, si el objetivo es Grande o más
El Caba lle ro Arca no arquetípico combi na la maestría mar-
pequeño, debe hacer una tirada de salvació n de Fuerza. Si
cial típica de los guerre ros con un cu idadoso estud io de
falla, es derribado.
la magia . Los Caballeros Arcanos emplean técnicas mági-
Ataque y Desarme. Cuando impactes a una c riatura con
cas similares a las uti lizadas por los magos. Centra n sus
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
estud ios en dos de las ocho escuelas mágicas: abju ración
para tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a soltar un
y evocación. Los conjuros de la primera dan al Caba llero
objeto de tu elección que esté sujetando. Añades tu dado de
Arcano una protección adicional durante el combate, mien-
supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo ha de
tras que los de la segunda le permiten hacer daño a muchos
realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, deja caer el
enemigos al mismo tiempo, ampliando así el reper torio del
objeto que escogiste, que cae a su s pies.
guer rero. Estos caballeros aprenden una cantidad relativa-
Ataque y Distracción. Cuando impactes a una c riatura con
mente pequeña de conjuros, memorizándolos e n lugar de
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
apuntándolos e n un libro de conjuros.
para intentar d istraerla, dando a tus a liados una oportun idad
de a tacarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño
CAPITULO 3: CLASES
86
LANZAMIENTO DE CONJUROS LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL CABALLERO ARCANO
Cuando llegas a nivel 3, pue des complementar tu habilidad - Espacios de conjuro
marcial con la capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 por cada nivel de conjuro-
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y e l 11 la lista Nivel de Trucos Conjuros
de conjuros de mago. guerrero conocidos conocidos 2 3 4
CAPÍTULO 3. CLASES
87
HECHICERO
Con sus dorados ojos refulgie ndo, una
humana extiende su mano y da rienda s ue lta
al fuego de dragón que arde en s us venas.
Mientras un infierno se desata sobre s us e ne-
migos, un par de coriáceas alas brota de su
espalda, ele vándola hacia el cielo.
La larga me lena del semielfo se agita, movida
por un viento mágico, mie ntras él abre sus bra-
zos de pa r e n par y echa su cabeza hacia a trás . Su
cuerpo levita momentá neame nte, alzado por una ola
de magia que crece en su interior, le a traviesa y, final-
mente, su rge de él para desca rgar un poderoso relámpago.
Agachá ndose tras una estalagmita, una mediana levanta su
mano para seña lar a un troglodita que se aba lanza sobre ella.
Una explosión ígnea s urge de su dedo para golpear a l ser y,
esbozando una sonrisa, se esconde de nuevo tras la formación
rocosa, sin re parar e n que su magia salvaje ha te ñido su piel
de un color azu l brillante.
Los hechiceros son poseedores de un derecho de naci-
mie nto, proven iente de una estirpe exótica, la influencia de un
ser sobrenatura l o la exposición a fuerzas cósmicas descono-
cidas. No se puede estudiar la hechicería como s i de un idioma
se tratara, al igual que tampoco se puede aprende r a vivir una
vida legendaria . Nadie escoge el camino del hechicero, es el
poder el que te escoge a ti.
MAGIA EN BRUTO
La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente
y espíritu con un poder latente que a nhela ser desencade nado.
Algunos hechiceros empuñan una magia que proviene de un
linaje ancestral por el que fluye la magia de los dragones. Otros
llevan e n s u interior una magia salvaje y descontrolada, una tor-
menta caótica que se manifiesta de formas inesperadas.
A veces es difíci l predecir s i se ma nifestarán o no los dones
de la hechicería en una persona concreta. Ciertos linajes dracó-
nicos producen exactamente un hechicero en cada generación,
pero hay estirpes e n las que todos y cada uno de s us miem-
bros son hechiceros. La mayor parte de las veces la aparición
de estos tale ntos parece obedecer únicamente a la casualidad.
Algunos hechiceros ni s iquie ra pueden explicar la procedencia
de s us poderes, mientras que otros buscan su orige n en extra-
ños sucesos de s u pasado. El toque de un demonio, la bendición
de una dríade durante el nacimie nto o haber probado el agua
de un misterioso manantial son eventos que pueden prender la
chispa de la hechicería. También lo son el regalo de una deidad
de la magia, la exposición a las fuerzas elementales de los P la-
nos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a
los mecanis mos que gobierna n la realidad.
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conju-
ros ni los antiguos volúmenes de conocimiento mágico en los
que los magos se a poyan , al igual que tampoco dependen de un
patrón que les otorgue conjuros, como sucede con los brujos.
Al aprender a domina r y canalizar s u propia magia interior, los
hechiceros descubren nuevas y asombrosas _formas de libe rar
su poder.
( APITU 1 O 3· CLASES
89
(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano. ÜRIGEN MÁGICO
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador. El ige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Dos dagas. poderes innatos. Puedes escoger e ntre Linaje Dracónico o
Magia Salvaje. Ambos están deta llados al final de la descrip-
LANZAMIENTO DE CONJUROS ción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos c uando alca nzas
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o los niveles 1, 6, 14 y 18.
a ncestros, dejó u na marca indeleble en ti, llenándote de magia
arcana. Esta fuente de magia, sea cua l sea su origen, alimenta
tus conjuros. El capítulo 10 contie ne las reglas de lanzamiento
FUENTE DE MAGIA
de conjuros y el 11 la lis ta de conju ros de hechicero. A nivel 2 logras acceder a una abundante fu e nte de magia que
nace de tu interior. Esta fue nte se representa mediante una
TR.ucos serie de puntos de hech icería . que te perm ite n c rea r una gran
A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de variedad de efectos mágicos.
entre los de la lista de conju ros de hechicero. Podrás elegir
más trucos de hech icero cua ndo llegues a niveles más altos, PUNTOS DE HECHICERÍA
como se indica e n la columna "trucos conocidos" de la tabla Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más segú n
del hechicero. subas de nivel en esta clase. tal y como se muestra en la
columna '·puntos de hechicería" de la ta bla del hechicero.
E SPAC IO S DE CONJU RO Nu nca puedes te ner más puntos de h echicería de los que
La tabla del hechicero muestra de cuántos espacios de conjuro aparecen en d icha columna para tu nivel. Recuperas todos
dis pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para los puntos de hechicería utilizados tras finalizar un des-
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al canso largo.
me nos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
zados tras finalizar un descanso largo. LANZAMIENTO FLEXIBLE
S i, por ejemplo, conoces el conj uro de nivel 1 manos ardien-
Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de
tes y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2,
conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
podrías lanzar manos ardientes e mpleando cualquiera de los
para conseguir puntos de hechicería adicionales. Aprenderás
dos espacios.
otras fo r mas de utilizar tus puntos de hechicería c uando alcan-
CONJUROS C O NOCIDOS DE N IVEL 1 ces niveles supe riores.
Y SUPERIORES Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción adi-
cional durante tu turno para transformar puntos de hechicería
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de
que no hayas gastado aún e n un espacio de conjuro. La tabla
entre la lista de conjuros de hechicero.
"crear espacios de conju ro" indica el coste de c rear un espacio
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del hechicero
te indica c uándo podrás aprender más conjuros de hechicero y de conjuro de un nivel determinado. No puedes crea r espacios
c uá ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el de conjuro de niveles superiores a S.
que tengas espacios de conjuro. Así. cuando subes a nivel 3 en Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece
esta clase puedes a prender un conjuro nuevo, que puede ser de cuando fina lizas un descanso largo.
nivel 1 o 2. CREAR ESPACIOS DE CONJURO
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás
elegi r uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reem- Nivel del espacio de conjuro Coste en puntos de hechicería
plazarlo por otro de los que aparecen e n la lista de conjuros de 2
hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
2 3
poseas espacios de conjuro.
3 5
APTITUD MÁGICA 4 6
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de hechi-
5 7
cero respecta, ya que el poder de tu magia descansa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad sobre el mundo. Así. uti-
lizarás tu Caris ma sie mpre que un conjuro de hechicero haga Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería.
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu Puedes utilizar una acción adiciona l durante tu turno para gas-
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas tar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de hechicería
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero como el nivel del espacio.
que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por METAMAGIA
competencia+ tu mod ificador por Carisma A nivel 3 obtienes la capacidad para retoreer tus conjuros,
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por adaptándolos a tus necesidades. Consigues dos de las opcio-
com petencia+ tu modificador por Carisma nes de Me ta magia que aparecen más adelante, a tu elección.
Además, recibirás otra c ua ndo alcances los niveles 10 y 17.
CANALIZADOR MÁGICO Cuando lanzas un conju ro solo puedes usa r una opción de
Puedes uti lizar un canalizador arcano (m ira el capítulo 5: Metamagia, sa lvo que se especifique lo contra rio.
"Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de
hechicero. CONJURO ACELERA DO
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzam iento de
1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que
el tiempo de lanzamiento sea solo de 1 acción adiciona f a efec-
tos de este lanzamiento.
CAPÍTULO 3: CLASlS
90
CONJURO CUIDADOSO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criatu ras a reali-
ÜRÍGENES MÁGICOS
La magia in nata de los hech iceros puede tener muchas proce-
zar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas
dencias distintas. Pero, aunque existen muchas variantes, la
criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para hacer esto,
mayoría de estos orígenes se pueden englobar en dos catego-
debes gastar 1 punto de hechicería y escoger, como mucho,
rías: un Linaje Dracónico o la Magia Salvaje.
tantas cr iaturas como tu modi ficador por Carisma (como
mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tendrán éxito en
sus tiradas de salvación contra el conjuro automáticamente.
LINAJE DRACÓNICO
Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue mez-
CONJURO DISTANTE clada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor parte de
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de, como los hechiceros que poseen este origen pueden trazar su ascen-
mínimo, 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para dencia hasta un poderoso hech icero de tiempos ancestrales,
duplicar el alcance del conjuro. que cerró u n trato con un dragón o incluso fuera el h ijo de u no
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque,
puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance
sea de 30 pies.
CONJURO EXTENDIDO
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos
1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su
duración, hasta un máximo de 24 horas.
CONJURO GEMELO
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola
criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tan-
tos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir
también como objetivo del mismo conjuro a una segunda cria-
tura dentro del a lcance (1 punto de hechicería si el conjuro es
un truco).
Para que u n conju ro pueda beneficiarse de esta opción, este
debe ser incapaz de escoger más de un objetivo a l nivel al que
lo lanzas. Así, proyectil mágico y rayo abrasador no podrían
verse afectados por Conjuro Gemelo, pero rayo de escarcha y
orbe cromático sí.
CONJURO INTENSIFICADO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a
hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes
gastar 3 puntos de hechicería para consegui r que uno de los
objetivos del conjuro tenga desventaja en la primera tirada de
salvación que real ice contra el conjuro.
CONJURO POTENCIADO
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de
hechicería para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados
de daño como tu modificador por Carisma (como mínimo un
dado). Eso sí, deberás usar los nuevos resultados.
Puedes emplear Conj uro Potenciado incluso si ya has uti-
lizado otra opción de Metamagia durante el lanzam iento
del conjuro.
CONJURO SUTIL
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechi-
cería para realizarlo si n tener que utilizar componentes
somáticos n i verbales.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
----
Cuando alcances los niveles 4, 8. 12, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20.
RECUPERACIÓN MÁGICA
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez
que terminas un descanso corto.
de estos seres. Algunos de estos linajes están bien asentados en 60 pies. Durante 1 mi nuto o hasta que pie rdas tu concen-
el mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechi- tración (como si te concentraras e n un conjuro), todas las
cero podría ser el primero de una nueva estirpe, como resultado criaturas hostiles que empiecen su turno e n el interior del
de un pacto o cualquie r otra circunstancia excepcional. área deberán tener éxito e n una tirada de salvación de Sabi-
duría o esta rán hechizados (si eliges asombro) o asustados (si
ANCESTRO DRAGÓN eliges terror) has ta que e l aura te rmine. Las criaturas que ten-
A nivel 1, eliges uno de los s iguientes tipos de dragón como tu ga n éxito en su tirada de salvación serán inmunes a tu aura
antepasado. El tipo de daño del dragó n escogido será el que durante 24 horas.
usen los rasgos que obtendrás más adelante.
MAGIA SALVAJE
LINAJE DRACÓNICO
Tu magia innata provie ne de las fue rzas del caos que s us te n-
Dragón Tipo de daño
tan el orden de la creación. Puede que hayas s ido expuesto a
Azul Relámpago magia e n bruto, quizá a través de un porta l planar que llevaba
Blanco Frío al Limbo, los P lanos Ele me ntales o el Reino Lejano. A lo mejor
fuiste be ndecido por un ser feé rico o ma rcado por un demo-
Bronce Relámpago nio. O incluso puede que tu magia se deba a un evento casual
Cobre Ácido durante tu nacimie nto, s in causa aparente alguna. Indepen-
dientemente de s u razón de ser, la magia hierve e n tu interior,
Negro Ácido
esperando la oportun idad de manifestarse.
Oro Fuego
Oropel Fuego SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
A pa rtir del momento en el que escoges este origen, a nivel 1.
Plata Frío
tu lanzamiento de conjuros puede desencade nar sobrecargas
Rojo Fuego de magia descontrolada. Una vez por turno, inmediata me nte
Verde Veneno después de que lances un conju ro de hechicero de nivel I o
s uperiores, el DM puede pedirte que tires ld20 . Si sacas un 1,
Puedes habla r, leer y escribir en d racónico. Además, cua ndo tira e n la tabla "sobrecargas de Magia Salvaje" para crear un
hagas una prueba de Ca ris ma para re lacionarte con dragones, efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será
puedes duplicar tu bonificador por competencia s i es aplicable demasiado sa lvaje pa ra verse afectado por tu Metamagia y, s i
a la prueba. normalmente reque ría de concentración, no la necesita en este
caso concreto; el conjuro alcanza s u duración completa.
RESISTENCIA DRACÓNICA
MAREAS DEL CAOS
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que cie rtas caracterís-
ticas físicas de tus a ncestros dragones se manifieste n. A nivel A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos
1 tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y volverán a para obtene r ventaja e n una tirada de ataque, prueba de carac-
hacerlo cada vez que subas un nuevo nive l de esta clase. Ade- terística o tirada de salvación. Una vez utilizado este rasgo,
más, algunas partes de tu pie l se c ubrirán de un fino lustre de deberás terminar un desca nso la rgo para poder volver a usarlo
aspecto s imilar a l de las escamas de un dragón. Mie ntras no otra vez.
estés llevando a rmadura alguna, tu CA será de 13 + tu modifi- En cua lquier momento antes de que recuperes el empleo de
cador por Destreza. este rasgo, e inmediatamente des pués de que lances un con-
j uro de hechicero de nivel 1 o supe riores, el DM puede ped irte
AFINIDAD ELEMENTAL que tires e n la tabla "sobreca rgas de Magia Salvaje". S i ocurre
esto, recupera rás el uso de este rasgo.
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige daño
del tipo asociado con tu linaje dracónico, puedes añad ir tu
DOBLEGAR LA SUERTE
modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese
A partir de nive l 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para
conjuro. Asim is mo, puedes gastar 1 pu nto de hech icería e n
retorcer el destino. Cuando otra c riatura que puedas ver haga
obtener res iste ncia a ese tipo de da ño durante 1 hora.
una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada
ALAS DE DRAGÓN de salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar 2 puntos de
hechicería pa ra tirar ld4 y aplicar el resultado como bonifica-
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brota r un par de
dor o pe nalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes
alas como las de un dragón de tu espalda, obteniendo una velo-
realizar esto después de que la c riatura tire, pe ro previamente
cidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes c rear estas
a que se resuelvan los e fectos de la tirada.
alas e mpleando una acción adicional durante tu turno. Pe rma-
necerán hasta que decidas retirarlas, gastando para ello una CAOS CONTROLADO
acción adicional durante tu turno.
A nivel 14 adquieres un peque ño á pice de control sobre las
No puedes manifestar tus alas mie ntras llevas armadura,
sobrecargas de tu magia salvaje. S iempre ·q ue tires e n la tabla
sa lvo q ue esta haya s ido adaptada para acomodarlas, y las
"sobreca rgas de Magia Salvaje", puedes la nzar dos dados y
pre ndas que no estén diseñadas ex profeso, dejando espacio
usar el resultado que prefie ras.
para las alas, podrían resultar destruidas c uando las hagas
brotar. BOMBARDEO DE CONJUROS
PRESENCIA DRACÓNICA A partir de nivel 18, la e ne rgía dañina de tus conjuros se
intensifica. Cuando tires el daño de un conjuro y obtengas el
A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de
resultado máximo posible e n alguno de los dados, escoge uno
tu antepasado dragón, hacie ndo que los que te rodean queden de estos dados, vuélvelo a la nzar y añade el nuevo resu ltado
fascinados o aterrorizados. Como acción, puedes gastar 5 pun-
al daño, además del que ya habías añadido a ntes. Solo puede
tos de hechicería pa ra recurri r a este pode r y exudar un aura
e mplear este rasgo una vez por turno.
de asombro o terror (tú eliges) a una d is tancia de hasta
CAPÍTULO 3: CLASES
()2
SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
dlOO Efecto dlOO Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos 49-50 No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez
durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en que lo intentes saldrán Aotando de tu boca burbujas rosas.
esas tiradas. 51-52 Un escudo espectral levita cerca de ti durante el m inuto
03-04 Durante el próxi mo m inuto, puedes ver cualquier criatura siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a
invisible hasta la que tengas línea de visión. proyectiles mágicos.
05-06 Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un 53-54 Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
espacio desocupado que se encuentre a 5 pies o menos
de ti. Desaparece l minuto después. 55- 56
durante los siguientes 5d6 días.
Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.
•
07-08 Lanzas bola de fu ego como conj uro de nivel 3 centrado 57-58 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable
en ti. que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
09-10 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. prenderá fuego.
11- 12 Ti ra l dl O. Tu altura cam bia el número de pulgadas que 59-60 Recuperas el es pacio de conjuro de menor nivel que haya s
indica la tirad a. Si el resultado es i mpar, encoges. Si el gastado ya.
resultado es pa r, creces. 61- 62 Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que
13- 14 Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo. hables.
15- 16 Durante el próximo m inuto, recuperas 5 puntos de golpe 63- 64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
al comienzo de cada uno de tus turnos. 65-66 Hasta tres criaturas de tu elección a 30 pies o menos de ti
17-18 Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece reciben 4dl0 de daño de relámpago.
en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las 67- 68 Estás asustado de la criatura más cercana hasta el fina l de
plumas salen despedidas de tu rostro. tu siguiente turno.
19-20 Lanzas el conju ro grasa centrado en ti mismo. 69-70 Todas las criaturas a 30 pies o menos de ti se vuelven
21-22 Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante estas criaturas dejará de ser invisible si ataca o lanza un
el próximo minuto y que implique hacer tiradas de conjuro.
salvación. 71- 72 Obtienes resistencia a todo el daño durante el próxim o
23- 24 Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro minuto.
levantar maldición puede terminar con este efecto. 73-74 Una criatura elegida al azar a 60 pies o menos de ti está
25-26 En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto. envenenada durante l d4 horas.
Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las 75-76 Refulges, emit iendo luz brillante en un radio de 30 pies
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
la vista. su turno situada a 5 pies o menos de ti estará cegada
27- 28 Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un hasta el final de tu siguiente turno.
t iempo de lanzamiento " l acción" poseen un t iempo de 77-78 Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
lanzamiento "l acción adicional". tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado final de la duración del conjuro.
de tu elección que puedas ver. 79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a
31 - 32 Eres transportado al Plano Astral hasta el fi nal de tu 10 pies o menos de t i durante el minuto sigu iente.
siguiente turno, m omento en el que vuelves al espacio 81-82 Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
que ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que acción es adicional a las que puedes hacer durante tu
te encontra bas ya no está libre. turno.
33- 34 El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el 83-84 Todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti reci ben l d l0
próximo minuto infligirá el daño máximo posible. de daño necrótico. Recuperas tantos pu ntos de golpe
35- 36 Tira ldl0. Tu edad cambia el número de años que ind ica como la suma de todo el de daño necrótico infl igido.
la tir ada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una 85- 86 Lanzas el conjuro imagen múltiple.
ed ad mínima de l año). Si el resultado es par, envejeces. 87- 88 Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37- 38 l d6 flumphs controlados por el DM aparecen en espacios a 60 pies o menos de ti.
desocupados a 60 pies o menos de ti. Están asustados de
89-90 Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además,
ti. Desaparecen 1 minuto después.
durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
39-40 Recuperas 2d l0 puntos d e golpe. oírte. Esta Invisibilidad termina si atacas o lanzas un
41-42 Te transformas en una planta en una maceta hasta el conjuro.
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta 91 - 92 Si m ueres durante el próximo minuto, volverás
estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si inmed iatamente a la vida como si te hubieran lanzado el
tus puntos de golpe se reducen a O tu maceta se romperá conjuro reencarnar.
y volverás a tu forma original.
93- 94 Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto
43-44 Du rante el próximo min uto, pued es teletra nsportarte siguiente.
hasta 20 pies como acción adicional durante cada uno de
95- 96 Tanto tú como todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti
t us t urnos.
seréis vulnerables al daño perforante durante el próxim o
45-46 Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo. mi nuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio 97-98 Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una
desocupado que se encuentre a 5 pies o menos de ti. suave música etérea.
Desaparece l minuto después. Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
99-00
C\Pl1UL01 CL\SFS
MAGO
Envuelta e n la túnica plateada s ímbolo de s u cargo, una elfa
cierra los ojos, con el fi n de apartar de su me nte las distraccio-
nes del ca mpo de batalla y así pode r comenza r a pronunciar
s u s ile nciosa s almod ia. Agita ndo los dedos, da por termin ado
s u conjuro y arroja una pequeña c uenta de fuego hacia las fi las
de e ne migos, donde estalla e n una deflagración que envuelve a
los soldados.
Re pasando una y otra vez s u tra bajo, un huma no dibuja con
tiza u n intrincado círc ulo mágico en el suelo de pied ra, para
inmediata me nte después espa rcir polvo de hie rro s iguie ndo el
contorno de las gráciles cu rvas y precisas líneas que acaba de
traza r. Cua ndo el círculo está terminado, murmura un largo
ensalmo. En el espacio que ocupa el interior del círc ulo se a bre
un aguje ro, del que e ma na un a roma a azufre proven iente del
místico plano que se encue ntra a l otro lado.
Agachá ndose s obre el suelo de una de las inte rsecciones de
la mazmorra, un gnomo la nza un puñado de peque ños huesos
inscritos con símbolos mis teriosos mie ntras mu rmu lla unas
breves pala bras de pode r. Tras cerrar los ojos pa ra poder con-
templa r las vis iones con más claridad, asiente lenta me nte, los
abre de nuevo y señala el pasillo de s u izquie rda.
Los magos son los supre mos us ua rios de la magia. S i a lgo
define a esta clase es la gra n cantidad de conjuros que puede
lanzar. Ti ra ndo del s util tejido mágico que permea el cosmos,
la nza n conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, enga-
ños s uti les y control me ntal. S u magia les pe rmite conjurar
eleme nta les desde otros pla nos de ex is tencia, vis lumbra r el
futuro o alza r e ne migos fallecidos en for ma de zombis. S us
conjuros más poderosos les permiten transmutar una s us ta n-
cia e n otra, invocar me teoros pa ra que caigan desde el cielo o
a bri r portales a otros mundos.
ESTUDIOSOS DE LO ARCANO
----
Salvaj e y en igmática, diversa ta nto e n fo rma como en fun-
ciones, la magia a trae a nume rosos estud iantes, que buscan
dom ina r s us m is te rios . Algunos aspira n a convertirse e n dio-
ses, capaces de moldear la propia real idad . Aunque pa ra
lanzar la mayoría de los conju ros basta con pronuncia r unas
pocas palabras extra ñas, ejecuta r u nos gestos fugaces y, a
veces, recurrir a un pell izco de materia les exóticos, estos com-
ponentes no s on s ino la superficie bajo la que se esconde una
e norme pe ricia, producto de a ños de a prend izaj e e incontables
horas de estud io.
Un mago vive por y para s us conjuros; todo lo de más es
secunda rio. S u forma de a prende rlos es media nte la expe-
r ime ntación y el propio crecimiento personal. No obstante,
tambié n pueden apre nde r conjuros de otros magos, de gri-
morios o inscripciones antiguas y de cr iaturas a ncestra les
impregnadas de magia, como los seres feéricos.
CAPITULO 3: CLASES
94
Bon. por Trucos - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
competencia Rasgos conocidos 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
+2 3 2
Recuperación Arcana
2 +2 Tradición Arcana 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3
8 +3 Mejora de Característica 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 l
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica s 4 3 3 3 2
17 +6 5 4 3 3 3 2
18 +6 Maestría sobre Conjuros 5 4 3 3 3 3
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2
20 +6 Conjuro Característico 5 4 3 3 3 3 2 2
CAPÍTULO 3: CLASES
95
LANZAMIENTO DE CONJUROS LIBRO DE CONJUROS
A nivel l posees un libro de conjuros que contiene seis con-
Como estudioso de la magia a rcana que e res, posees un libro
juros de mago de nive l l de tu elección. Es te libro es e l
de conjuros que muestra los prime ros destellos de tu verda-
de positario de los conjuros de mago que conoces. con la e xcep-
de ro poder. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamie nto
ción de los trucos, que está n gra bados e n tu me nte.
de conjuros y e l l I la lis ta de conjuros de mago.
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
Thucos
La ta bla del mago muestra de cuá ntos espacios de conjuro dis-
A nive l I conoces tres trucos de tu e lección escogidos de e ntre
pones pa ra la nza r conjuros de nive l 1 y supe riores. Pa ra lanza r
los de la lis ta de conjuros de mago. Podrás e legir más trucos
uno de estos conjuros de be rás inve rtir un espacio de al me nos
de mago c uando lle gues a niveles más altos, como se ind ica e n
el nivel del conjuro. Rec uperas todos los espacios utilizados
la columna "trucos conoc idos" de la tabla de l mago.
tras fin a lizar un desca nso la rgo.
Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
que podrás lanza r. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Tu LIBRO DE CONJUROS
ma go como tu nivel de mago+ tu modificador por Inteligencia
Los conju ros que añadas a tu libro de conjuros según vayas su-
(como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros de be n estar
biendo de nivel reflejarán tanto la investigación de lo arcano que
escritos e n tu libro de conjuros y ser d e un nivel pa ra el que
llevas a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión de
te ngas espac ios.
la naturaleza del multiverso. También podrías encontrar otros
De esta fo rma. si e res un mago de nivel 3. te ndrás cuatro
conjuros durante tus aventu ras: en un pergamino dentro del cofre
espacios de nivel l y dos espacios de nivel 2. Con una Inteli-
de un mago malvado o entre las páginas de un polvoriento volu-
gencia de 16. podrías prepara r c ua lquie r combinación de seis
men en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos.
conjuros de nivel I o 2, sie mpre y cua ndo todos ellos fig uren
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de
en tu libro de conjuros. Ade más, s i prepa ra ras u n conj uro de
mago de nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro de conju-
nivel l. como proyectil m ágico, pod rías la nza rlo usando un
ros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del tiempo
espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2 . La nza r un conjuro no
suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo.
hace que desapa rezca de tu lis ta de conju ros prepa ra dos.
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la form a
Pue des ca mbiar qué conjuros tie nes pre pa rados tras fina-
básica del mismo, sino también descifrar la notación única em-
liza r un desca nso la rgo. Para prepa rar una nueva serie de
pleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar el
conjuros es necesa rio pasar c ie rto tie m po estudia ndo tu libro
conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios para
de conjuros y memoriza ndo los e nsalmos y gestos que debes
lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio libro de
ejecutar pa ra pode r lanzarlos: a l me nos l minuto por cada
conjuros utilizando tu propia notación.
nivel de cada conjuro que pre pa res.
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este
coste representa los componentes materiales que gastas al expe- APTITUD MÁGICA
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las val iosas tin-
La Inte ligencia es tu a ptitud mágica e n lo que a conjuros de
tas que empleas para registrarlo. Una vez hayas invertido el tiem-
mago respecta . ya que a prendes tus conjuros me diante el
po y el dinero, podrás preparar el conjuro exactamente igual que
estudio concie nzudo y la me morización. Así, u tilizarás tu Inte-
cualquier otro.
ligenc ia s ie mpre que un conju ro de mago haga referenc ia a tu
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro a
aptitud mágica. Además. tambié n usa rás tu mod ificador por
cualqu ier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia de se-
Inteligencia para dete rm ina r la CD de las tiradas de salvación
guridad de tu libro de conjuros. Este proceso es exactamente e l
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que la nces.
mismo que cuando copias un conjuro a tu libro, pero más rápido y
fácil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes cómo lanzar- CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificado, por
lo. Solo necesitas invertir 1 hora y 10 po por cada nivel del conju ro competencia + tu modificador por Inteligencia
copiado. Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo pro- competencia + tu modificador por Inteligencia
cedimiento para transcribir los conjuros que tengas preparados en
este momento a un nuevo li bro. Por desgracia, para poder añadi r LANZAMIENTO RITUAL
los conjuros restantes (que ya estuvieran en el libro perdido, pero Pue des la nzar de forma ritua l aque llos conjuros de mago que
no tuvieras preparados) tendrás que encontrarlos primero, si- figure n e n tu libro de conjuros y esté n ma rcados como "ritual".
guiendo e l procedimiento detallado anteriormente. Precisamente No necesitas tene r pre parados estos conju ros.
por esto es bastante habitual que los magos conserven una copia
de sus libros de conjuros en un lugar seguro. CANALIZADOR MÁGICO
Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de con- Puedes util izar un cana lizador a rcano (mira e l capítulo 5:
juros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus notas "Equipo") como ca nal izador mágico pa ra los conjuros de
personales al margen. Puede tratarse tanto de un manuscrito sen- mago.
cillo con tapas de cuero, que recibiste de tu maestro como rega-
lo, como de un grueso volumen cuidadosamente encuadernado y APRENDER CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIORES
con los cantos cubiertos con pan de oro. Podría incluso consistir Cada vez que s ubas un nivel de mago, podrás añadir dos con-
en un amasijo de notas desordenadas , que a duras penas pud iste juros de ma go de tu e lección a tu libro de conjuros s in coste
reunir tras sufrir un percance que te llevó a perder tu anterior libro a lguno. Estos conju ros de be n ser de u n nive l para e l que te n-
de conjuros. gas espac ios de conjuro, tal y como se indica e n la tabla del
mago. Es posible que durante tus aventuras e nc ue ntres otros
conjuros, que también podrás a ñadir a tu libro (cons ulta la caja
"Tu libro de conjuros").
C \PÍTL LO 3 C L,\SES
97
característica que vayá is a real izar o tú o una cria tura que
puedas ver por e l número de una de las dos tiradas de pre-
sagio. Debes indicar que haces esto antes de que se lleve
a cabo la tirada y solo puedes s ustituir una tirada de esta
forma una vez por turno .
Cada tirada de presagio solo puede e mplearse una vez. Per-
de rás todas las tiradas de presagio que no hayas util izado
c uando finalices un descanso largo.
ADIVINO AVEZADO
A partir de nive l 6, lanzar conjuros de adivinación le resu lta
tan fácil que solo requie re una pequeña parte de tus esfuer-
zos. Cuando lan zas un conjuro de adivinación de nivel 2 o
más e mplea ndo un espacio de conjuro, recuperas otro espa-
c io de conj u ro ya gastado. El espacio recobra do debe ser de
n ivel inferior a l del conjuro la nzado, y en ningún caso s upe-
rior a S.
EL TERCER ÜJO
A partir de nivel 10 puedes usar tu acción para aumentar tus
poderes de percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de
los beneficios que aparecen a continuación, que permanecerá
activo hasta que quedes incapacitado o fina lices un descanso
corto o largo. Pa ra poder volver a utiliza r este rasgo tendrás
que terminar un desca nso, corto o la rgo.
Visión en la Oscuridad. Obtienes vis ión en la oscuridad
con un alca nce de 60 pies, como se describe en el capítulo 8:
11
Aventuras".
Visión Etérea. Puedes ver e n e l Plano Etéreo a 60 pies
de distancia.
Compre nsión S uperior. Puedes leer cualquie r idioma.
Ver Invisibilidad. Puedes ver las c riaturas y obj etos invisi-
bles que esté n e n tu línea de visión y a 10 pies o menos de ti.
PRESAGIO MAYOR
A parti r de nivel 14, las visiones de tus sueños se intensifican,
dibujando e n tu me nte una imagen más clara de lo que está
por acontecer. Puedes tirar tres d20 cuando uses tu rasgo Pre-
sagio en lugar de dos.
ESCUELA DE CONJURACIÓN
---------
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
RESISTENCIA A CONJUROS c riaturas a partir de la nada. Puedes invocar una niebla ondu-
A partir de nivel 14 posees ventaja en las tiradas d e salvación lante y mortífera o convocar criaturas para que acudan a
contra conjuros. combatir por ti. Cua ndo c rezca tu dominio de la magia, apren-
Además, tienes res is te ncia a l daño causado por conju ros. derás conjuros de transporte y podrás teletransportarte a ti
mismo grandes distancias, e incluso a otros pla nos de existe n-
ESCUELA DE ADIVINACIÓN cia, e n un instante.
CAPÍTULO 3, CLASES
98
TRASPOSICIÓN BENIGNA Debes decid ir utilizar este rasgo antes de saber si el ataque
A partir de nivel 6 puedes usar tu acción para teletranspor- impacta o no. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no
tarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. se ven afectadas por este efecto.
Alternativamente, puedes elegir un espacio dentro del alcance
que esté ocupado por una criatura Pequeña o Med iana. Si es DUPLICAR ENCANTAMIENTO
una criatura voluntaria, ambos os teletransportaréis, inter- A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de enca nta-
cambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este rasgo, miento de nivel 1 o más cuyo objetivo sea una única criatura,
de berás terminar un descanso largo o lanzar un conjuro de puedes hacer que también tenga como objetivo a una segunda.
conjuración de nivel 1 o superiores para poder volver a usarlo
otra vez. MODIFICAR RECUERDOS
A nivel 14 obtienes la capacidad de provocar que una c riatura
CONJURACIÓN CONCENTRADA no sea consciente de tu influencia mágica sobre ella. Cuando
A partir de nivel 10, recibir daño no te hará perder la concen- lanzas un conjuro de encantamiento para hechizar a una o más
tración en tus conjuros de conjuración. criaturas, puedes alterar el entendimiento de una de ellas para
que no sea consciente de que ha sido hechizada.
INVOCACIONES DURADERAS Además, una única vez antes de que el conjuro term ine,
A partir de nivel 14, cualquier criatura que invoques o crees puedes usar tu acción para intentar que la criatura esco-
con un conjuro de conjuración poseerá 30 puntos de golpe gida olvide parte del tiempo que ha pasado hechizada. La
temporales. criatura deberá realiza r una tirada de salvación de Inteli-
gencia con la misma CD que las tiradas de salvación de tus
ESCUELA DE ENCANTAMIENTO conju ros de mago. Si falla, perderá los recuerdos corres-
pondientes a 1 + tu modificador por Carisma horas (míni mo
Como miembro de la Escuela de Encantam iento, has per- 1 hora). Puedes hacer que la c riatura olvide menos tiempo,
feccionado tu capacidad para embelesar y cautivar a otras y el periodo olvidado nunca puede exceder la duración del
personas y monstruos. Algunos e ncantadores son pacificado-
conju ro de encantamiento.
res, que embrujan a los violentos para que dejen las armas y
hechizan a los crueles para que muestren misericordia. Otros
son tiranos que recurren a la magia para atar a los reticentes
ESCUELA DE EVOCACIÓN
a su volu ntad. Pero la mayoría de los encantadores se encuen- Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crea r pode-
tran entre a mbos extremos. rosos efectos elementales, como un frío penetrante, llamas
abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violen-
EXPERTO EN ENCANTAMIENTO tos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, fuerzas armadas, sirviendo en regimientos de artillería, destro-
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con- zando a sus e ne migos desde la distancia. Otros emplean s us
juro de e ncantamiento a tu libro de conjuros. espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los hay
que incluso buscan su propio beneficio, viviendo como bandi-
MIRADA HIPNÓTICA dos, aventureros o aspirantes a tirano.
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, tus s uaves
palabras y fascinante mirada te permiten embelesar a otra cria- EXPERTO EN EVOCACIÓN
tura. Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 5 pies o A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
menos de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, deberá hacer una solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copia r un con-
tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas juro de evocación a tu libro de conjuros.
de salvación de tus conjuros de mago. Si falla, estará hechizado
por ti hasta el fina l de tu s iguie nte turno. La criatura hechizada ESCULPIR CONJUROS
queda incapacitada y está claramente afectada. Además, su velo- A partir de n ivel 2 puedes crear espacios de relativa seguri-
cidad baja a O.
dad en el interior de los efectos gene rados por tus conjuros
En cada uno de los turnos s ubsiguientes, podrás utilizar tu
de evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que
acción para ma ntener este efecto, alargando su duración hasta el
afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas
final de tu s iguiente turno. Sin embargo, el efecto terminará si te
de estas criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criatu-
mueves a más de 5 pies de distancia de la criatura, si esta dejar de
ras elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de
poder verte u oírte o si la criatura recibe daño.
Una vez final iza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su tirada salvación contra el conjuro, y no reciben daño alguno si nor-
malmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar
de salvación inicial contra él, no podrás volver a usar este rasgo
una tirada de salvación.
contra dicha criatura hasta que termines un descanso largo.
ENCANTAMIENTO INSTINTIVO
TR.uco POTENTE
A partir de nivel 6, cuando una c riatura que puedas ver a A partir de nivel 6, tus trucos que causan daño pueden afec-
30 pies o menos de ti haga una tirada de ataque que te tenga tar incluso a aquellas criaturas que han evitado la peor parte
como objetivo, podrás emplear tu reacción para redirigir el del efecto. Cuando una criatura supere una ti rada de sa lvación
ataque. Para hacer esto es necesario que haya otra c riatura contra uno de tus trucos, aun así recibirá la mitad del daño del
dentro del alcance del ataque. El atacante deberá realizar una truco (si es que causa algu no), pero no s ufrirá ni ngún otro de
tirada de sa lvación de Sabidu ría con la misma CD que las tira- s us efectos.
das de salvación de tus conjuros de mago. Si la falla, debe
elegir como objetivo de su ataque a la criatu ra más cerca na EVOCACIÓN POTENCIADA
a él, s in contaros ni a ti ni al propio atacante. En caso de que A pa rtir de nivel 10 puedes añadir tu modificador por Inteli-
hubie ra va rias criaturas a la mis ma distancia, el atacante elige gencia a una de las tiradas de daño de cualquier conjuro de
a cuá l ataca. Si el atacante tiene éx ito en su tirada de salvación, evocación de mago que lances.
no podrás volver a usar este rasgo sobre él hasta que termines
un descanso largo.
CAPIIl'lO; íl.\.'-l<;
qq
SOBRECAN ALIZAR ESCUELA DE NIGROMANCIA
A partir de nivel 14 puedes aumentar el poder de tus conjuros
más sencillos . Cuando lanzas un conjuro de mago de nive- La Escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de
les entre 1 y 5 que causa daño. este inflige el daño máximo la vida, la muerte y la muerte en vida. Al focal izar tus estud ios
posible. en esta tradición aprendes a manipular la energía que an ima a
La primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto todos los seres vivos. Cuando progreses en ellos, serás capaz
negativo, pe ro s i usas este rasgo de nuevo sin haber final izado de succionar la fue rza vita l de una criatura mie ntras tu magia
un descanso largo antes, recibirás, inmediatamente después destruye su cuerpo, transformando esa esencia fundamental
de lanzar el conjuro, 2d l 2 de daño necrótico por cada nivel del e n poder mágico que podrás manipula r.
mismo. Cada vez que utilices este rasgo otra vez sin haber ter- Debido a s u estrecha relación con la muerte, la mayoría de
minado un descanso la rgo, el daño necrótico por cada nivel del la gente percibe a los nigromantes como seres amenazadores
conjuro aumenta en l dl2. Este daño ignora cualquier resisten- o directamente malignos. Pero, aunque las fuerzas que contro-
cia e inmunidad. lan son consideradas tabúes e n muchas culturas, no todos los
nigromantes son malvados.
ESCUELA DE ILUSIONISMO
EXPERTO EN NIGROMANCIA
Concentras tus estudios e n la magia capaz de deslumbrar los A partir del momento e n el que eliges esta escuela, a nivel 2,
sentidos, aturdir la mente y engañar incluso a los más sabios. solo necesitas la mitad de tiempo y d inero para copiar un con-
Tu magia es s util, pero las ilusiones que tu aguda mente con- juro de nigromancia a tu libro de conju ros.
cibe hacen que lo impos ible parezca real. Algunos ilusionistas,
e ntre los que se encuentra n muchos magos gnomos, son COSECHA SINIESTRA
embaucadores bondadosos, que usan sus conjuros para entre- A nivel 2 obtienes la capacidad de segar la e nergía vital de
te ne r. Sin embargo, otros son siniestros amos del e ngaño, que las c riaturas que mates con tus conju ros. Una vez por turno,
recurre n a sus ilusiones para asustar y confundir a otros e n cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de
a ras de su beneficio personal. nivel 1 o s uperiores, recuperarás tantos puntos de golpe como
dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este pertenece
EXPERTO EN ILUSIO NISMO a la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al
A partir del momento en e l que eliges esta escuela, a nivel 2, matar autómatas o muertos vivientes.
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
juro de ilusionismo a tu libro de conj uros. SIERVOS MUERTOS VIVIENTES
A nivel 6 añades el conjuro animar a los muertos a tu libro de
ILUSIÓN MENOR MEJORADA conjuros, si es que no figuraba ya en él. Cuando lanzas animar
A nivel 2, cuando escoges esta escuela, aprendes el truco ilu- a los muertos, puedes elegi r como objetivo a un cadáver o pi la
sión menor. Si ya lo conocías, puedes adquirir otro truco de de huesos adicional, formando así a otro zombi o esqueleto, lo
mago a tu e lección en s u lugar. En c ualquiera de los dos casos, que corresponda.
este truco no cuenta contra tu límite de trucos conocidos. Además, sie mpre que crees un muerto viviente mediante
Además, cuando lanzas ilusión m enor puedes c rear tanto un un conjuro de nigromancia, este disfrutará de los s iguientes
sonido como una imagen en el mis mo lanzamie nto. beneficios:
CAPÍTLl.0 3: CLASES
100
ESCUELA DE TRANSMUTACIÓN MAESTRO TRA N SMUTA DOR
----------
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la ene rgía
A parti r de nivel 14, puedes emplear tu acción para consumir
todas las reservas de magia de transmutación almacenadas en
y la materia. Para ti el mundo no es estático, s ino em inente-
tu piedra de transmutador de una sola vez. Cua ndo hagas esto,
mente mutable, y disfrutas comportándote como un agente del
elige uno de los efectos que aparecen a continuación. Tu piedra
cambio. Posees la capacidad de empuñar la materia pura de
de transmutador será destruida y no podrás volver a fabr icar
la creación y has aprendido cómo alterar tanto la forma física
una hasta que termines un descanso largo.
como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no
herramientas necesarias para convertirle en el herrero de la
mágico cuyo tamaño sea de, como mucho, un cubo de 5 pies,
fo rja de la realidad.
en otro objeto no mágico de tamaño similar y una masa igual o
Algunos transmutadores son inventores y bromistas que
inferior a la del original. Debes pasar 10 minutos man ipulando
convierten a la gente en rana y transforman el cobre en plata,
el objeto para poder transformarlo.
ya sea para diverti·rse o para obtener algún beneficio ocasional.
Panacea. Elim inas todas las maldiciones, enfermedades y
Otros se afanan en su estudio de la magia con una seriedad
venenos que estén afectando a una criatura que toques con la
absoluta, pues buscan el poder de los dioses para crear y des- piedra de transmutador. Además, esta criatura también recu-
trui r mundos.
pera todos sus puntos de golpe.
Devolver la Vida. Puedes lanzar e l conjuro al zar a los
EXPERTO EN TRANSMUTACIÓN
muer tos sobre una criatura que toques con la piedra de trans-
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, mutador. No es necesario que gastes un espacio de conjuro ni
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copia r un con- que al zar a los muertos figure en tu libro de conjuros.
juro de transmutación a tu libro de conjuros. Devolver lajuventud. Tras tocar con la piedra de transmu-
tador a una criatura voluntaria, s u edad aparente se reduce en
ALQUIMIA MENOR
3dl0 años, hasta un mínimo de 13. S in embargo, este efecto
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz no prolonga la esperanza de vida de la criatura.
de alterar temporalmente las propiedades físicas de un objeto
no mágico, cambiando la s ustancia de la que está hecho por
otra. Puedes llevar a cabo un procedimiento alquímico espe-
cial sobre un objeto hecho por completo de madera, piedra
(pero no piedras preciosas), hierro, cobre o plata, transfor-
mándolo enteramente en otro cualquiera de los materiales
nombrados. Por cada 10 minutos que inviertas en este pro-
ceso pod rás transform ar 1 pie cúbico de material. Después
de 1 hora, o cuando pierdas la concentración (como si te estu-
vieras concentrando en un conjuro), el objeto volverá a estar
hecho de la sustancia original.
PIEDRA DE TRANSMUTADOR
A partir de nivel 6 puedes invertir 8 horas en crear una piedra
de transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes
beneficiarte tú mismo de los poderes de la pied ra o dársela a
otra criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el
portador disfrutará de un beneficio a tu elección, que escoge-
rás de entre las s iguientes opciones cuando crees la piedra:
• Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies, tal y
como se describe en el capítulo 8: "Aventuras".
Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura,
siempre y cu ando esta no esté cargada.
• Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
(tú eliges cuá l cuando escoges este beneficio).
Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1
o s uperiores podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y
cuando la lleves contigo.
Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior
dejará de existir.
CAMBIAR DE FORMA
A nivel 10 añades el conjuro polimorfar a tu libro de conjuros,
si es que no figuraba ya e n él. Además, puedes lanzar poli-
morfar sin gastar un espacio de conjuros, pero solo cuando
el objetivo seas tú m is mo y te transformes en una bestia cuyo
valor de desafío sea de como mucho l.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma, no podrás
volver a realizarlo de nuevo hasta que finalices un descanso
corto o largo. Con todo, segu irás pudie ndo la nzarlo de forma
normal, util izando un espacio de conjuro.
CAPÍTULO 3: CLASES
101
M ONJE
Los puños de la semielfa se mueven a tal velocidad que pa re-
cen borrones, desvía ndo la lluvia de Aechas que cae sobre ella.
Supera de un salto la barricada que la sepa ra de las filas de
hobgoblins, sobre los que se abala nza. S e desplaza e ntre ellos
con ágiles giros, bloqueando sus golpes y haciéndoles tamba-
learse, hasta que ella es la única en pie.
Inspirando profundame nte, un humano cubie rto de ta tuajes
se pre para para el combate, adoptando una postura de lucha.
En el instante e n que el primero de los orcos que cargan con-
tra él le alca nza, exhala con fuerza una descarga de llamas que
envuelve a sus e nemigos.
Pro tegida por e l s ile ncio de la noche, una med iana ves-
tida de negro penetra en las sombras que proyecta un a rco,
para s urgir inmed iatame nte después en otra oscura som-
bra, s ituada e n un balcón cercano. Ext rae con cuid ado s u
c uchillo de una vaina envuel ta e n telas y obser va al príncipe
ti rano a través de una ventana abierta. Es ta n vu lnerable
mientras due rme ...
Independienteme nte de la disciplina que practique n, todos
los monjes tie nen en común s u capacidad para controla r
la e nergía mágica que Auye a través de s us c uerpos. Ya sea
ca na lizá ndola a través de una impres ionante muestra de
habilidad en combate o de un sutil re fue rzo de sus capacida-
des defe nsiva s y s u velocidad, esta e nergía impregna todo lo
que el monje hace.
LA MAGIA DEL KI
Los monjes estudia n d ete nidamente una energía mágica que
la mayoría de las tradiciones monásticas lla man "ki". Esta
energía es parte de la magia que permea el multiverso y, más
concre tamente, el ele me nto que Auye a través de los seres
vivos. Los monjes hacen este poder suyo, controlándolo e n el
interior de s us propios c ue rpos para c rear efectos mágicos
y superar los límites físicos de su orga nismo. Además, algu-
nos de s us ataques especiales pueden perturbar el Aujo del ki
de sus o ponentes . A través de esta energía, los monjes dotan
a sus ataques s in a rmas de una fue rza y velocidad asombro-
sas. Según ganan experie ncia, s u entrenamie nto marcial y s u
domin io del ki les permite aumentar su control tanto sobre s us
propios cue rpos como los de s us enem igos.
ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Los mundos de D&D están llenos de pequeños claustros
a murallados; apartados refugios que a ís lan a s us habitantes
de la vida munda na. En ellos el tie mpo parece d etenerse. Los
monjes que viven en e llos aspiran a a lca nzar la perfección
pe rsonal a través de la contemplación y un entren a mie nto
riguroso. Muc hos entraron en un monasterio c uando a ún
e ran niños, pues fu e ron enviados al lí cuando s us padres
murieron. porque no había comida s uficie nte para a lime n-
tarlos o a ca mbio de algún gesto bondadoso que los monjes
tuvieron con s us familias.
l \l'lfLLO 3. Cl \SES
102
EL MONJE
Bon. por Artes Puntos Movimiento
Nivel competencia Marciales de ki sin Armadura Rasgos
+2 ld4 Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2 +2 ld4 2 +10 pies Ki, Movimiento sin Armadura
3 +2 ld4 +10 pies Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
4 +2 ld4 4 +10 pies Mejora de Característica, Caída Lenta
5 +3 ld6 5 +10 pies Ataque Adicional, Golpe Aturdidor
6 +3 ld6 6 +15 pies Golpes Potenciados con Ki, rasgo de Tradición Monástica
7 +3 ld6 7 +15 pies Evasión, Quietud Mental
8 +3 ld6 8 +15 pies Mejora de Característica
9 +4 ld6 9 +15 pies Mejora de Movimiento sin Armadura
10 +4 ld6 10 +20 pies Pureza de Cuerpo
11 +4 ld8 11 +20 pies Rasgo de Tradición Monástica
12 +4 ld8 12 +20 pies Mejora de Característica
13 +5 ld8 13 +20 pies Lengua del Sol y la Luna
14 +5 ld8 14 +25 pies Alma Diamantina
15 +5 ld8 15 +25 pies Cuerpo Atemporal
16 +5 ld8 16 +25 pies Mejora de Característica
17 +6 ldl0 17 +25 pies Rasgo de Tradición Monástica
18 +6 ldl0 18 +30 pies Cuerpo Vacío
19 +6 ldl0 19 +30 pies Mejora de Característica
20 +6 ldl0 20 +30 pies Yo Perfecto
Algunos monjes viven completamente apartados de las Como consecuencia de la estructu rada vida de una comun i-
poblaciones circundantes, aislados de todo aquello que pudiera dad monástica y de la disciplina necesaria para controla r el ki,
estorbar su desarrollo espiritua l. Otros se han comprometido los monjes son prácticamente siempre de a lineamie nto legal.
a la soledad, de la que solo emergen para servir como espías o
asesinos a s u líder, a un patrón noble o a cualquier otro poder, CREACIÓN RÁPIDA
ya sea mortal o divino. Para crear un monje de forma rápida s ugerimos lo s igu ie nte.
Pero la mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, sino que Para empezar, Destreza debería ser tu caracte rística más
visitan con frecuencia las ciudades y pueblos cercanos, en los que alta, segu ida de Sabiduría. A con tinuación, elige el trasfondo
intercambian sus servicios por comida y otros bienes. De hecho, "ermitaño".
como los versátiles combatientes que son, los monjes a menudo
acaban protegiendo a sus conciudadanos de monstruos o tiranos.
Para un monje, conve rtirse en aventurero implica dejar
RASGOS DE CLASE
atrás una vida estructurada y comunal; convertirse en un Como monje, obtienes los s iguientes rasgos de clase.
vagabundo. Esta puede ser una transición abrupta, por lo que
no es una decisión que los monjes tomen a la ligera. Aque- PUNTOS DE GOLPE
llos que dejan sus claustros se toman su trabajo muy e n serio, Dados de Golpe: ld8 por nivel de monje.
ente ndie ndo sus aventu ras como formas de poner a prueba Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
s u c recimiento tanto físico como espiritual. Norma lmente los Constitución.
monjes no se preocupan prácticamente nada por las rique- Puntos de Golpe a n iveles superiores: Jd8 (o 5) + tu modifi-
zas materiales, pues les mueve un deseo de cumplir con una cador por Constitución por cada nivel de monje por encima
misión importante que va más allá de simplemente matar del primero.
monstruos y quedarse con su tesoro.
COMPETENCIAS
CREACIÓN DE UN MONJE A rmadura: ninguna.
Armas: armas sencillas, espadas cortas.
Cuando crees a tu monje, pie nsa e n su conex ión con el monas- Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o
te rio en el que aprendió sus habilidades y pasó s us años de un instrumento musical.
formación. ¿Eras huérfano o un niño al que abandonaron en
las pue rtas del monasterio? ¿Te e ntregaron tus padres al claus- Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
tro como agradecim ie nto por un servicio prestado por los Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atle tismo, His-
monjes? ¿Huiste a una vida de reclus ión para esconderte de un toria, Perspicacia, Religión y Sigilo.
c rimen que habías cometido? ¿Escogiste la vida monástica por
propia voluntad? EQUIPO
Medita sobre tu razón para dejar el monasterio. ¿Te eligió el Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
a bad para llevar a cabo una importante misión fuera de las puer- s iguiente equipo:
tas del claustro? Quizá fu iste expulsado por viola r alguna de las • (a) una espada corta o (b) cua lquier arma sencilla.
reglas de la comu nidad. ¿Te horrorizaba marcharte o estabas • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
contento de partir? ¿Existe algo que aspires a conseguir fuera de explorador.
del monasterio? ¿Estás ansioso de volve r a tu hogar? 10 da rdos.
C \PITL lO 1. ( 1 \SES
103
DEFENSA SIN ARMADURA DEFENSA PACIENTE
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Esqui-
A partir de nivel 1, si no estás portando armadura alguna ni
va r como acción adicional durante tu turno.
embrazando un escudo, tu Clase de Armadura será 10 + tu
mod ificador por Destreza+ tu mod ificador por Sabiduría. PASO DEL VIENTO
Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo las acciones de
ARTES MARCIALES Destrabarse o Correr como acción adicional durante tu turno.
A nivel 1 tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un Además, tu distancia de salto se duplica durante este turno.
dominio de los esti los de combate que emplean ataques sin
armas y armas de monje, que son las espadas cortas y cual- MOVIMIENTO SIN ARMADURA
quier arma sencilla que no posea las propiedades "a dos
A partir de nivel 2, si no estás llevando armadura ni escudo,
manos" o "pesada".
tu velocidad aumenta en 10 pies. Esta bonificación aumenta
Obtienes los s igu ientes beneficios mie ntras no portes arma-
segú n alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra
dura ni escudo, y estés desarmado o empuñes únicamente en la tabla del monje.
armas de monje. A nivel 9 obtienes la capacidad para moverte, durante tu
• Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las turno, por s uperficies verticales y sobre líquidos s in caerte.
tiradas de ataque y de daño de tus ataques s in armas y tus
armas de monje. TRADICIÓN MONÁSTICA
• Puedes tirar ld4 en lugar del daño normal de tus ataques sin
Cuando alca nzas el nivel 3 te entregas a una tradición monás-
armas o tus armas de monje. Este dado cambia según subes
tica de entre las s iguientes: el Camino de la Mano Abierta, el
niveles como monje, tal y como se muestra e n la columna
Cam ino de la Sombra o el Camino de los Cua tro Elementos.
"a rtes marciales" de la tabla del monje.
Todas ellas está n detalladas al final de la descripción de esta
Cuando llevas a cabo la acción de Atacar con un ataque
clase. Tu tradición te proporciona ciertos rasgos cuando alcan-
s in armas o un arma de monje durante tu turno, pue-
zas los niveles 3, 6, 11 y 17.
des utilizar tu acción adicional para hacer u n a taque sin
armas. De este modo, si empleas la acción de Atacar para
atacar con un bastón, también puedes rea li zar un ataque
DESVIAR PROYECTILES
s in a rmas con tu acción adicional, siempre y cuando no A partir de nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atra-
hayas usado ya esta. par el proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específi- impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
cas. Por ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, reduce en l dlO + tu modificador por Destreza+ tu nivel de
monje.
que está compuesto de dos trozos de madera unidos por una
Si disminuyes el daño a O podrás atrapar el proyectil, siem-
cadena corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que
pre y cuando este sea lo bastante pequeño como para que
recibe el nombre de kama. Independientemente del nombre
puedas sujetarlo con una mano y tengas a l menos una mano
que reciba el a rma de monje, esta utilizará los valores de juego
libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para,
del arma de la que se deriva, tal y como se indica en el
como parte de la misma reacción, realizar un ataque a distan-
capítulo 5: "Equipo".
cia con el arma o unidad de munición que acabas de atrapar.
Haces este ataque como si fueras competente, independ ien-
KI temente de tus compete ncias con armas, y el proyectil cuenta
A partir de nivel 2, tu entrenam iento te permite controlar la como un arma de monje a efectos del ataque, que tiene un
energía mística llamada "ki". Tu capacidad de emplearla se alcance normal de 20 pies y u n alcance largo de 60 pies.
representa mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de
monje determina cuá ntos de estos puntos posees, como se MEJORA DE CARACTERÍSTICA
muestra e n la columna "puntos de ki" de la tabla del monje. Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una
P uedes utilizar estos puntos para a limentar varios rasgos ki. puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
Empiezas con tres de estos rasgos: Ráfaga de Golpes, Defensa ciones de característica y a umentarlas en 1 cada una. Como es
Paciente y Paso del Viento. Aprenderás más rasgos ki según habitual, no puedes aume ntar u na puntuación de característica
vayas subiendo de nivel en esta clase. por encima de 20.
Cua ndo uses un punto de ki, este dejará de estar disponible
hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual CAÍDA LENTA
volverás a re un ir el ki en tu interior. Debes estar meditando
dura nte al menos 30 minutos del descanso para poder recupe- A partir de nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caigas para
rar los puntos de ki. reducir c ualquier daño por caída que recibas en cinco veces tu
Algunos de tus rasgos ki ex igen a tu objetivo hacer una nivel de monje.
tirada de salvación para resistir s us efectos. La CD para estas
tiradas de salvación se calcula de la siguie nte forma: ATAQ.UE ADICIONAL
CD tirada de salvación de ki= 8 + tu bonificador por competencia+ A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
tu modificador por Sabiduría durante tu turno, pod rás hacer dos ataques en lugar de uno.
C\PlfUl.0 3, CLASES
JO.~
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o que- individual, teniendo en consideración sus aptitudes e intereses.
da rá aturd ido hasta el final de tu siguiente turno. Las tres tradiciones se apoyan en las mismas técn icas básicas,
aunque divergen al ir aumentando las aptitudes del alumno. Es
GOLPES POTENCIADOS CON KI por eso por lo que un monje no elige su trad ición hasta llegar
a nivel 3.
A partir de nivel 6, tus ataques sin armas c uentan como mági-
cos a efectos de superar las resistencias e inmun idades a
CAMINO DE LA MANO ABIERTA
ataques y daño no mágicos.
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maes-
EVASIÓN tros definitivos de las artes marciales, ya sea con o si n armas.
Aprenden técnicas que les permiten empujar y derribar a sus
A nivel 7 tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos oponentes, manipular el ki para curar sus propios cuerpos y
efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón o practicar un tipo de meditación avanzada que les protege de
un conjuro de bolá de fuego. Cua ndo seas víctima de un efecto toda agresión.
que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para
recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño algu no si tie- TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA
nes éxito en la ti rada de salvación y solo la mitad si la fallas.
A partir del momento en el que escoges esta tradición, a
nivel 3, puedes manipular el ki de tus enemigos mientras domi-
QUIETUD MENTAL nas el tuyo propio. Cuando impactas a una c riatura con uno de
A partir de nivel 7, puedes utilizar tu acción para finalizar un los ataques que te proporciona Ráfaga de Golpes, puedes obli-
efecto que te esté causando los estados "hechizado" o "asustado". garla a sufri r uno de los siguientes efectos:
• Debe superar una tirada de salvación de Destreza o será
PUREZA DE CUERPO derribado.
A nivel 10 tu maestría sobre el ki que Auye a través de ti te hace • Ha de hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, pue-
inmune a la enfermedad y el veneno. des empujarla hasta 15 pies e n dirección contraria a ti.
• No puede realizar reacciones hasta el final de tu siguiente
turno.
LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
A partir de nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes, PLENITUD DE CUERPO
de tal forma que puedes entender todos los idiomas hablados. A nivel 6 obtienes la capacidad de sanarte a ti m ismo. Puedes
Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos usar una acción para recuperar tantos puntos de golpe como
un idioma entenderá lo que digas. tres veces tu nivel de monje. Una vez u tilizado este rasgo, debe-
rás terminar un descanso largo para poder volver a emplearlo
ALMA DIAMANTINA de nuevo.
CUERPO VACÍO
A partir de nivel 18, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos
de ki para volverte invisible durante 1 m inuto. Durante este
periodo de tiempo, tambié n tend rás resistencia a todo el daño
excepto el de fuerza.
Asi mismo, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el
conjuro proyección astral sin tener que utilizar componente
material algu no. S in emba rgo, no pod rás llevar contigo a nin-
guna otra c riatura.
Yo PERFECTO
A nivel 20, si cu a ndo tiras iniciativa no te quedan puntos de ki,
recuperas 4 de ellos.
TRADICIONES MONÁSTICAS
Tres tradiciones monásticas son particularmente comunes en
los monasterios dispersos por el mu ltiverso. La mayoría de
ellos practican u na de ellas en exclus iva, pero unos pocos hon-
ran a las tres e instruyen a cada uno de los monjes de forma
CAPITULO 3: CLASES
PALMA ESTREMECEDORA CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS
A nivel 17 consigues la capacidad para transmitir vibracio-
Sigues una trad ición monást ica q ue te enseña a dominar los
nes letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una
elem entos. Cuando concentras tu ki , puedes alinea r te con
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de
k i para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durar án las fuerzas de la creaci ón y doblega r los cuatro elementos
a tu volu ntad , uti lizándolos como si de una extensión de tu
ta ntos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofen-
sivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Para propio cuerpo se trataran. Algunos miembros de esta tra-
poder realizar esto, tu objetivo debe estar en el mismo plano dició n se entregan a un único elemento, mientras que otros
de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, la cria- los entrelazan.
tura deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si Muchos m onj es del Camino de l os Cuatro Elementos
falla, sus puntos de golpe bajarán a O. Si tiene éxito, recibirá tatúan sus cuerpos con símbolos de sus poderes ki, represen-
l0dl0 de daño necrótico. tándolos habitualmente como dragones enroscados, aunque
Solo eres capaz de tener una cr iatura bajo los efectos de este a veces también como peces, pla ntas, fénix, montañas ocres-
rasgo al mismo tiempo. También puedes elegir dar por termi- tas de olas.
nadas las vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar
ninguna acción. DISCÍPULO DE LOS ELEMENTOS
A partir del momento en el que escoges esta tr adición, a nivel
CAMINO DE LA SOMBRA 3, puedes aprender disciplinas mágicas que te per miten con-
trolar el poder de los cuatro elementos. Cada vez que uses una
L os monjes del Cam ino de la Sombra si guen una tradición que disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes son conocidos Conoces la disciplina Armonía con los Elementos y otra dis-
en ciertos lugares como n injas o bailarines sombríos, y sirven ciplina de tu elección. Estas están detalladas en la sección
como espías y asesi nos. A veces los miembros de un monaste- "Disciplinas elementales", que se encuentra más adelante.
rio de ninjas son parte de una misma fam ilia, un clan que ha Aprendes una disciplina adicional de tu elección cuando alcan-
jurado mantener en secreto sus artes y sus misiones. Otros zas los niveles 6, 11 y 17. ·
monasterios son más parecidos a un g rem io de ladrones, ya
Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva,
que ofertan sus servicios a nobles, ricos mercaderes o cual-
también podrás reemplazar una de las que ya conozcas por
quiera que pueda perm i tirse sus tarifas. lndependientemente
otra distinta.
de sus métodos, l os líderes de estos monasterios esperan una
Lanzar conjuros elem entales. A lgunas disciplinas elemen-
obediencia incondicional por parte de sus estudiantes.
tales te permiten lanzar conj ur os. El capítulo 10 contiene las
r eglas necesar ias para ello. Para lanzar uno de estos conjuros,
ARTES SOMBRÍAS
utilizarás su tiempo de lanzamiento, así como cualquier otra
A partir del mom ento en el que escoges esta tradición, a
regla pertinente, pero no tendrás que aportar componentes
nivel 3, puedes utilizar tu ki para duplicar los efectos de ciertos
mater iales.
conjuros. Como acción, puedes usar 2 puntos de k i para lanzar
Una vez alcances el nivel 5 de esta clase, podrás invertir
oscuridad, pasar sin rastro, silencio o visión en la oscuridad
pu ntos de ki adicionales para aumentar el nivel del conjuro de
sin tener que emplear componente material alguno. Además,
una d iscipli na elemental que lances, siempre y cuando dicho
también obtienes el truco ilusión menor, si es que no lo cono-
conjuro pr oduzca un efecto mejorado a niveles superiores,
cías ya.
como es el caso de, por ejemplo, manos ardientes. El nivel del
PASO ENTRE SOMBRAS conjuro aumenta en uno por cada punto de ki adicional que
gastes. Así, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de las
A nivel 6 obtienes la facultad para saltar de una sombra a otra.
Ascuas para lanzar manos ardientes, podrás gastar 3 puntos
Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes
usar una acción adicional para teletransportarte hasta 60 pies de ki para lanzarlo como si fuera un conjuro de nivel 2 (el coste
base de la d iscipl ina de 2 puntos de ki más 1).
a un espacio desocupado que puedas ver y que también esté en
un área de luz tenue u oscuridad. Después de hacer esto, ten- La cantidad máxima de puntos de k i que puedes inver t ir en
drás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices lanzar un conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base
antes del final del turno. como los puntos de ki ad icionales para aumentar el nivel) viene
determinado por tu nivel de monje, tal y como se indica en la
CAPA DE SOMBRAS tabla "conjuros y puntos de ki".
A nivel 11 ya has aprendido a fund irte por completo con las
sombras. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, CONJUROS Y PUNTOS DE KI
puedes emplear tu acción para volverte invisible. Seguirás Puntos de ki máximos
siendo invisible hasta que ataques, lances un conjuro o te Nivel de monje para un conjuro
encuentres en u na zona de luz brillante.
5-8 3
ÜPORTUNISTA 9- 12 4
A nivel 17 puedes aprovechar te de la distracción fugaz que pro- 13-16 5
duce en una criatura el ser impactada por un ataque. Cuando
17- 20 6
una cr iatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti sea
impactada por un ataque hecho por otra criatura que no seas DISCIPLINAS ELEMENTALES
tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a
Las disciplinas elementales está n dispuestas en orden al fabé-
cuerpo contra la criatura impactada.
tico. Si una disciplina ex i ge un nivel mínimo, deberás haber
alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender
dicha disciplina.
CAPITULO 3: CLASES
!06
Agarre d el Viento del Norte (requiere nivel 6). Puedes gas- 15 pies, cavar una za nja de 15 pies de profu ndidad , etc. No
tar 3 puntos de ki para lanzar inmovilizar persona. puedes dar form a al hielo de tal forma que a trape o da ñe a una
Aliento del Invierno (requiere nivel 17). P uedes gasta r criatura que se e ncuentre e n la zona.
6 puntos de ki para lanzar cono de frío. Ola de la Tierra Ondulante (requiere nivel 17). Puedes
Armonía con los Elementos. Puedes usar tu acción pa ra gasta r 6 puntos de ki pa ra lanzar muro de piedra.
controla r breveme nte las fue rzas ele mentales e n las cercanías, Postura de la Niebla (requiere nivel 11). Puedes gasta r
producie ndo uno de los efectos siguie ntes, a tu e lección: 4 puntos de ki pa ra la nzar forma gaseosa eligié ndote como
Creas un efec to sensoria l inoc uo e ins ta ntáneo relacionado obje tivo a ti mis mo.
con el aire, la tier ra, el fuego o el agua, como una lluvia de Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gasta r 2 puntos de ki
chispas , una ráfaga de aire, una nube de vapor poco espesa pa ra la n zar ola atronadora.
o el s uave retumbar de unas piedras . Puño del Aire Inquebrantable. Puedes crear un esta llido
Apagas o encie ndes de forma insta ntánea una vela, a ntorcha de a ire comprimido que golpea como s i de un fue rte puño se
u hogue ra pequeña. tra ta ra. Como acción, puedes gasta r 2 puntos de ki y escoge r
• Enfrías o calie ntas hasta l libra de mate r ia l ine rte dura nte a una c ria tura a 30 pies o menos de ti, que deberá hacer una
1 hora. tirada de sa lvación de Fue rza. Si falla la tirada, la criatura
Haces que 1 pie cúbico de tie rra, fu ego, agua o vapor tome sufrirá 3dl0 de daño contunde nte, ade más de otros ldlO de
(de form a aproximada) la form a que elijas durante 1 minuto. da ño contunde nte adicionales por cada punto de ki ad icional
que invie rtas, y podrás e mpujarla has ta 20 pies e n dirección
Barrido de las Ascuas. Puedes gas ta r 2 puntos de ki para contra ria a ti y de rriba rla. S i tie ne éxito, la c riatura solo reci-
lanzar manos ardientes. birá la mitad de este daño y no será e mpujada ni derribada.
Cabalgar el Viento (requiere nivel 11). Puedes gas ta r Ráfaga de los Espíritus d el Vendaval. Puedes gastar 2 pun-
4 puntos de ki para la nzar volar eligié ndote como objetivo a tos de ki pa ra la nzar ráfaga de viento.
ti mis mo. Río de la Llama Insaciable (requiere nivel 17). Puedes gas -
Colmillos de la Serpiente Ígnea. Cuando us as tu acción tar 5 puntos de ki para lanza r muro de fuego.
pa ra Ataca r du ra nte tu turno, puedes gastar 1 punto de ki
para hacer que unos zarcillos de fuego se extie ndan de sde
tus puños y tus pies. Tu alcance con los a taques sin a rmas ÓRDENES MONÁSTICAS
se extie nde e n 10 pies pa ra dich a acción y durante el resto Los mundos de D&D albergan una multitud de monasterios y
del turno. Cualquie r impac to con un ataque realizado de esta tradiciones monásticas. En las tierras inspiradas en las cu lturas
forma caus a da ño de fuego e n lugar de contunde nte, y si gastas asiáticas, como es el caso de Shou Lung en los Reinos Olvidados,
1 punto de ki c uando el ataque impacta, ta mbié n infliges ldlO estos monasterios están asociados con tradiciones fi losóficas y la
de da ño de fu ego adicional. práctica de las artes marciales. La Escuela de la Mano de Hierro,
Defensa de la Montaña Eterna (requiere nivel 17). Puedes la Escuela de las Cinco Estrellas, la Escuela del Puño de Norte y la
gastar 5 puntos de ki para lanzar piel pétrea eligié ndote como Escuela de la Estrella del Sur, todas ellas de Shou Lung, enseñan
obje tivo a ti mis mo. diferentes acercamientos a las disciplinas física, mental y espiri-
Gong de la Cumbre (requiere nivel 6). Puedes gasta r 3 pun- tual del monje. Algunos de estos monasterios se han extendido
tos de ki para la nzar hacer añicos . también por las zonas más occidentales de Faerún, especialmente
Látigo de Agua. Como acción, puedes gas tar 2 puntos de en aquellos lugares con importantes comunidades de expatriados
ki para c rear un lá tigo de agua que e mpuja y tira de una cria- shou, como son Thesk y Westgate.
tura pa ra desequilibra rla. Una criatura de tu elección que Otras tradiciones monásticas están asociadas a deidades que
puedas ver y se e ncue ntre a 30 pies o menos de ti debe hacer enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina menta l. En
una tirada de salvación de Destreza. Si falla la ti rada, la c ria- los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Oscura está formada
tura s ufrirá 3dl0 de daño contunde nte, además de otros ldlO por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida) , que perte-
de daño contunde nte ad iciona les por cada punto de ki adicio - necen a comunidades secretas en colinas remotas, callejones y
nal que inviertas, y podrás elegir entre derriba rla o tirar de escondites subterráneos. Los monasterios de llmater (dios de la
ella has ta 25 pies directamente hacia ti. Si tiene éxito, la c ria- perseverancia) reciben nombres de flores y sus órdenes son bauti-
tura solo recibirá la mitad de este daño y no será de rribada ni zadas en recuerdo a grandes héroes de la fe. Así, los Discípulos de
pod rás tirar de ella. San Sollars , el Dos Veces Martirizado, residen en el Monasterio
Llamas del Fénix (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 pun- de la Rosa Amarilla cerca de Dama ra. Los monasterios de Eberron
tos de ki para lanza r bola de fuego. combinan el estudio de las artes marciales con una vida de apren-
Moldear el Río que Fluye. Como acción, puedes gasta r dizaje. La mayoría están dedicados a las deidades de la Hueste
1 punto de ki y des igna r una zona de agua o hielo (ninguno Soberana. En el mundo de Dragonlance, casi todos los monjes
de s us lados puede ser mayor de 30 pies) a 150 pies o me nos son devotos de Majere, el dios de la meditación y el pensamiento.
de ti . Eres capaz de transformar el agua e n hielo (y vicevers a) En Falcongrís, muchos monasterios están dedicados a Xan Yae, la
en el inte rior de esa zona, a sí como dar al hielo la forma que diosa del crepúsculo y el dominio de la mente sobre la materia, o
desees: puedes s ubir o bajar su elevación, crear o lle na r una a Zuoken, el dios de la maestría tanto física como mental.
zanja, construir o derribar un muro o crear un pila r. La magni- Los monjes malvados de la Hermandad Escarlata, en el mundo
tud de es tos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de de Falcongrís, no son seguidores de ningún dios, sino que su fa-
las dimens iones del á rea. De es ta manera, s i a fectas a un c ua- natismo está dirigido por completo a los principios de su nación y
drado de 30 pies de lado, podrías c rear un pilar de has ta su raza: la creencia de que los humanos de Suel están destinados
15 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado has ta a regir el mundo.
107
PALADÍN
Una humana deja a un lado su espada y escudo para imponer
sus manos sobre un hombre mortalmente herido. Está pro-
tegida por una armadura de placas que, a pesar del polvo y
la mugr e que la cubren, productos de un largo viaje, resplan-
dece bajo la luz del sol. L as manos de la mujer emiten un brillo
sagrado. Este fulgor cierra los cortes del herido, que abre los
ojos en un gesto de asombro.
Un enano se agazapa tras unas rocas, casi invisible en la
oscuridad de la noche gracias a su capa negra. Observa una
partida de guerra orca que está celebrando su última victo-
r ia. En silencio, se mueve hasta estar en medio del grupo de
monstruos, donde susurra u n juramento que hace que dos de
ellos caigan muertos incluso antes de ser conscientes de su
presencia.
Con sus cabellos plateados brillando bajo un rayo de luz
que parece iluminarle solamente a él, un elfo ríe de júbilo. Sus
oj os relampaguean con la misma intensidad que su lanza, que
clava una y otra vez en un r etorcido gigante, repitiendo este
acto hasta que la luz se impone sobre la espantosa oscuridad
del ser.
Independientemente de su origen o misión, los paladines
está n unidos por su juramento, que les lleva a enfrentarse a las
fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un dios
y con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado frente a
espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un momento de
desesperación y pena con los di funtos como únicos testigos,
el j uramento de un paladín es un vínculo muy poderoso. Es la
fuente del poder que tr ansforma a un combatiente devoto en un
campeón bendito.
LA CAUSA DE LA VIRTUD
Un paladín jura defender la justicia y la virtud, ponerse del lado
de los seres bondadosos de este mundo para luchar contra la
creciente oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde
moren. Di ferentes pa ladines persiguen la virtud de varias for-
mas distintas, pero todos ellos están atados por el j uramento
que les concede su poder y les impele a llevar a cabo su tarea
sagrada. Aunque muchos son devotos de los dioses del bien, el
poder de u n paladín proviene tanto de su compromiso con la
j usticia como de la deidad a la que venera.
Los paladines entrenan durante años para adquirir su s
habilidades de combate, llega ndo a domii:iar una amplia varie-
dad de armas y armaduras. A pesar de ello, sus capacidades
marciales pa lidecen en comparación con el poder mágico
que también empuñan; un poder que les permite curar a los
enfermos y los heridos, castigar a los malvados y los muertos
vivientes y proteger a los inocentes y los que se u nen a ellos
para luchar por la justicia.
CA PÍTULO 3: CLASES
~
- - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por
Nivel competencia Rasgos 2 3 4 5
+2 Sentidos Divinos, Imponer las Manos
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3
4 +2 Mejora de Característica 3
5 +3 Ataque Adicional 4 2
6 +3 Aura de Protección 4 2
7 +3 Rasgo de Ju ramento Sagrado 4 3
8 +3 Mejora de Característica 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3
12 +4 Mejora de Característica 4 3 3
13 +5 4 3 3
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3
18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2
aventuras du rante un tiempo, todos los paladi nes se encuen- Tyr, Heironeous, Paladine,
tran constantemente en pr imera línea del conflicto cósmico Ki ri-J olith, Dol Arrah, la
contra el mal.· Los guerreros son personas poco frecuen- Llama de Plata, Bahamut,
tes, incluso e ntre las milicias y ejércitos del mundo, pero Atenea, Ra o Heimda ll.
es que los que siguen el cam ino del palad ín son aún menos ¿Cómo sentiste la llamada a servir
numerosos. Cuando sienten la llamada, estos combatien- como paladín? ¿Escuchaste un susurro
tes abandonan sus ocupaciones anterio res y se arman para de un ángel o un dios invisible mientras esta-
lucha r contra el ma l. A veces su juramento les fuerza a servir bas sumido en la oración? Puede que otro paladín
a la corona como líderes de un grupo de caba lleros de élite, sintiera el potencial que albergabas en tu interior y deci-
aunque incluso entonces su fidel idad a la familia real y el diera tomarte como escudero. ¿O fue un terrible evento, como
reino es secundaria frente a s u lealtad a la causa de la virtud. la destrucción de tu hogar, lo que te llevó a embarcarte en tu
Los paladines que parten de aventuras se toman su tra- misión? Quizá te topaste con un claro sagrado en medio del bos-
bajo muy seriamente. La exploración de una ruina antigua o que, o con un enclave élfico oculto, y sentiste la necesidad de
una cripta polvorienta puede tratarse de una misión cuyo fin proteger estos lugares, refugios del bien y la belleza. También es
es un objetivo superior a la simple adquisición de r iquezas. El posible que, desde que tienes uso de razón, supieras que la vida
mal acecha en mazmorras y bosques pr imigenios, y la más del paladín era para ti, como si hubieras venido al mundo con
pequeña de las victorias puede incl inar la balanza cósmica, este propósito grabado a fuego en tu alma.
evitando que el mundo desaparezca en el olvido.
Como guardianes que luchan contra las fuerzas de la c ruel-
dad, los paladines prácticamente nunca son de alineamientos
CREACIÓN DE UN PALADÍN
-------
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza
malvados. La mayoría de ellos siguen la senda de la caridad y
la justicia. Considera la forma en la que tu alineamiento inAuye
de su misión sagrada. Aunque los rasgos de clase relaciona- en tu manera de abordar tu m isión sagrada y en cómo te com-
dos con tu juramento no se manifiestan hasta que alcances portas con dioses y mortales. Tu juramento y tu a lineamiento
el nivel 3, piensa antes de que llegue ese momento en cuál pueden estar en armonía, o aquel podría imponer estándares
elegirás. Pa ra ello puedes leer e n qué consiste cada jura- de comportamiento que aún no has alcanzado.
mento a l fina l de la descripción de esta clase. Puede que
CREACIÓN RÁPIDA
seas un siervo devoto del bien, lea l a los d ioses de la justi-
cia y el honor; un caballero de brillante armadu ra que está Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente.
decidido a castiga r el mal. ¿Eres u n glor ioso campeón de Para empezar, Fuerza debería ser tu característica más a lta,
la luz, que ama todas las cosas bellas, baluartes frente a la seguida de Carisma. A continuación, elige el trasfondo "noble".
sombra?, ¿u n caballero c uyo j uramento es heredero de tra-
diciones más antiguas que la mayoría de los d ioses? O q uizá RASGOS DE CLASE
seas alguien solitario y amargado, que ha jurado vengarse Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.
de aquellos que han causado u n gran ma l, enviado c ual
ángel vengador por los dioses o por s u propio deseo de ven- PUNTOS DE GOLPE
ganza. El apéndice B contiene much as deidades veneradas Dados de Golpe : ldlO por nivel de paladín.
por paladines a lo largo y a nc ho del mu ltiverso, como Torm,
C,\PITULO 3· C LASES
109
Puntos de Golpe a nivel 1: l O+ tu modificador por COMBATE coN A RMAS A Dos MANOS
Constitución. Si sacas u n 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de u n
Puntos de Golpe a niveles superiores: ldlO (o 6) + tu modi fi- ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes
cador por Constitución por cada nivel de paladín por encima con las dos m anos, puedes volver a tirar el dado en cuestión .
del primero.
Debes usar el nuevo resultado, incluso au nque este sea un 1 o
un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
COMPETENCIAS
propiedad "versátil" o "a dos manos".
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas senci llas y marciales. DEFE N SA
Herramientas: ninguna. Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta cualquier
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. armadura.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación,
Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión. D U ELO
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo
EQUIPO requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el de daño con esa arma.
siguiente equipo:
PROTECC IÓ N
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que
• (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar
sencilla.
tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes
• (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
estar embrazando un escudo.
Cota de malla y un símbolo sagrado.
CAPITULO 3: llJ\SES
'10
CANALIZADOR MÁGICO ATAQUE ADICIONAL
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5:
"Equipo") como canalizador mágico para los conjuros A parti r de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
de paladín. durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
C.\PITULO 3, Cl.ASES
112
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción
de Esquivar.
Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto tras una
ilusión, cambio de for ma u otro efecto similar, este es revelado
mientras el objetivo permanezca expulsado.
AURA DE SALVAGUARDA
A partir de nivel 7, la magia antigua te ha impregnado hasta
tal punto que ha formado una protección sobrenatural. Tanto
tú como las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti tenéis
resistencia al daño proveniente de conjuros.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
CAMPEÓN ANCESTRAL
Sé la luz . Conviértete en un faro para todos aquellos que A nivel 20 puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la
viven en la desesperación. Perm ite que la luz de tu alegría y tu naturaleza, tomando una apariencia de tu elección. Por ejem-
coraje se deje ver a través de tus obras. plo: tu piel podría volverse verduzca o desarrollar una textura
parecida a la corteza de un árbol, tu pelo podría mutar en hojas
CONJUROS DE JURAMENTO o musgo e incluso podrían salirte astas o una melena como la
Obtienes los s iguientes conjuros de juramento a los niveles de de un león.
paladín ind icados. Puedes usar tu acción para llevar a cabo esta transforma-
ción. Obtienes los s iguientes beneficios durante l minuto:
CONJUROS DEL JURAMENTO DE LOS ANTIGUOS Al com ienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos
Nivel de paladín Conjuros de golpe.
Puedes lanzar un conjuro de paladín con un tiempo de lan-
3 golpe apresador, hablar con los animales zam iento de l acción empleando únicamente una acción
5 paso brumoso, rayo de luna adicional.
Las criaturas enemigas a 10 pies o me nos de ti tienen
9 crecimiento vegetal, protección contra energía
desventaja en las tiradas de salvación hechas contra tus con-
13 piel pétrea, tormenta de hielo juros de paladín o tus opciones de Canalizar Divinidad.
17 comunión con la naturaleza, paso arbóreo Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
largo pa ra poder volver a usarlo otra vez.
CANALIZAR DIVINIDAD
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las s iguien- JURAMENTO DE VENGANZA
tes dos opciones de Canalizar Divinidad.
El juramento de Venganza es el propósito solemne de castigar
Ira de la Naturaleza. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad
a aquellos que han cometido un pecado grave. Cuando las fuer-
para invocar fuerzas primord iales que atrapan a un e nemigo.
zas del mal masacran a a ldeanos indefensos, una comunidad
Como acción, pues hacer que aparezcan enredaderas espec-
entera se vuelve contra la voluntad de los dioses, un gremio
trales y se abalancen sobre una cria tura a 10 pies o menos de
de ladrones se torna excesivamente violento y poderoso o un
ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener éxito en una tirada
dragón arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que
de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o estará apre-
pronuncian el juramento de Venganza, decididos a e nderezar
sado. Mientras permanezca apresada por las enredaderas, la
aquello que se ha torcido. Para estos palad ines, que a veces
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
reciben el nombre de vengadores o caba lleros oscuros, su
uno de sus turnos. S i tiene éxito, se libera de su pris ión y las
propia pureza carece de importancia frente a la necesidad de
enredaderas se desvanecen.
impartir justicia.
Expulsar Infieles. Puedes usar Cana lizar Divinidad para
pronu nciar palabras ancestrales, que causan dolor a los seres PRINCIPIOS DE LA VENGANZA
féericos y los infernales que las escucha n. Como acción,
Los principios del juramento de Venganza varían de pa ladín
puedes mostrar tu símbolo sagrado y todos los infernales y
a paladín, pe ro todos ellos gira n en torno al deseo de casti-
feéricos a 30 pies o menos de ti que puedan oírte deben reali-
gar a los cri minales c ueste lo que cueste. Los paladines que
zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si e l objetivo fa lla su
honran estos pri ncipios están dispuestos a sacrificar incluso
tirada de salvación, estará expulsado durante l mi nuto o hasta
su propia virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el
recibir daño.
mal, por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral
Una criatura expulsada deberá dedica r su turno a a lejarse
o legal neutral. Los pilares fundam enta les de estos pri ncipios
lo más lejos posible de ti, s i es que puede, y no podrá moverse
son brutalmente simples.
a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco
CAPITULO 3· CLASES
I !'3
Combatir el m al m ayor. Si tengo que elegir entre luchar CANALIZAR DIVINIDAD
contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, esco- Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguien-
geré el mal mayor. tes dos opciones de Canali zar Divinidad.
Sin p ied ad p ar a los malvados. L os enem igos corrien tes Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e
podrían ganarse mi misericordi a, pero mis enem i gos jura- invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagr ado y rezar una
dos jamás. oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura, salvo que
pueden interponerse en el camino al exterminio de sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de sal-
m is enem igos. vación de Sabiduría. Los muer tos vivientes y los infernales
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es por- tienen desventaja en esta tirada de salvación.
que fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado
han sufrido por culpa de mis errores. durante l m inuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada,
la velocidad de la criatura será Oy no podrá beneficiarse de
CONJUROS DE JURAMENTO ningún bonificador a su velocidad.
Obtienes los si guientes conjuros de juramento a los niveles de Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velo-
paladín indicados. cidad se verá reducida a la mitad durante l minuto o hasta
recibi r daño.
CONJUROS DEL JURAM ENTO DE VENGANZA Voto d e Enemistad . Como acción adicional, puedes
emplear Ca naliza r Divinidad para pronunciar un voto d e ene-
Nivel de paladín Conjuros
m istad contra una criatura que puedas ver a 10 pies o menos
3 marca del cazador, perdición de ti. Tienes ventaj a en las tiradas de ataque contra dicho
5 inmovilizar persona, paso brumoso objetivo durante I minuto, hasta que sus puntos de golpe se
reduzcan a Oo quede inconsciente.
9 acelerar, protección contra energía
13 destierro, puerta dimensional VENGADOR IMPLACABLE
17 escudriñar, inmovilizar monstruo Cuando alcanzas el nivel 7 tu concentración sobrenatural te
permite impedir la retirada de un enemigo. Cuando impactas
a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después de
haber hecho el ataque como parte de la misma reacción. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
ESPÍRITU VENGATIVO
A partir de nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto
de Enemistad te proporciona aú n m ás poder sobre tu enemigo.
Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad
ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con
arma cuerpo a cuer po contra dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.
ÁNGEL VENGADOR
A nivel 20 puedes asumir la forma de un ángel vengador. Pue-
des usar tu acción para transformarte. Obtienes los siguientes
beneficios durante l hora:
Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan una
velocidad volando de 60 pies.
• Emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pies. La pri-
mera vez que cualquier criatura enemi ga entre en el área
o com ience su turno en ella, debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o estará asustada de ti durante
l minuto o hasta recibir daño. Las tiradas de ataque contra
la criatura asustada tienen ventaja.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.
C..\PÍTULO 3: Ct \Sf.S
PÍCARO
Indicando a s us compañeros que espe-
ren , una media na avanza con precaución
por una de las salas de una mazmorra.
Apoya su oreja contra una puerta, saca
su juego de herramientas y ga nzúas y
fuerza la cerradura en un abrir y cerrar de
ojos. Desaparece entre las sombras tras terminar
con éxito el proceso, apartándose para que su com-
pañero, un guerrero, abra la puerta de una patada.
Un humano acecha e ntre la oscuridad de un
callejón mientras su cómplice se prepara para la
e mboscada. Cuando s u objetivo, un famoso esclavista,
cruza el callejón, la cómplice deja escapar un grito. El
esclavista acude a investigar, pero lo único que encuentra es
el filo de un asesino, que atraviesa su garganta antes de poder
emitir sonido alguno.
Aguantándose una risita, la gnoma agita s us dedos,
haciendo que, por arte de magia, el llavero del guardia vuele
alejándose del cinturón de este. Instantes después, las llaves
se encuentran en las manos de la mujer, la celda está abie rta y
tanto ella como su compañero son libres para marcharse.
Los pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las
debilidades de sus enem igos para sacar ventaja de cua lquier
s ituación. Tienen un don para encontrar la solución a casi cual-
qu ier problema. Su ingenio y versati lidad les convierte n en la
piedra angular de prácticamente cualquier grupo que culmina
s us aventuras con éx ito.
HABILIDAD Y PRECISIÓN
Los pícaros dedican mucho esfuerzo a dominar una gran
variedad de habi lidades y perfeccionar sus técnicas de com-
bate. Todo esto les da una perspectiva muy amplia, que muy
pocos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se especiali-
zan e n el sigilo y el engaño, m ientras que otros pulen aquellas
habilidades que les ayudan a explorar mazmorras, como tre-
par, encont rar y desactivar trampas o forzar cerraduras.
Cuando llega la hora de combatir, los pícaros prefieren recu-
rrir a la astucia antes que a la fuerza bruta. Un pícaro, por
eje mplo, s iempre escogerá ejecutar un único golpe preciso,
que hiera a s u enemigo en su punto más vu lnerable, frente a
desgastar a su oponente con un torrente de ataques. Los píca-
ros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y
algunos de ellos incluso aprenden ciertos trucos mágicos con
los que compleme ntar s us otros talentos.
CAP11ULO 3: Cl..ASES
115
Bon. por Ataque
Nivel competencia Furtivo Rasgos
Pericia, Ataque Furtivo,
+2 ld6
Jerga de Ladrones
2 +2 ld6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Característica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Característica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10 +4 5d6 Mejora de Característica
11 +4 6d6 Talentos Fiables
12 +4 6d6 Mejora de Característica RASGOS DE CLASE
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin Ver PU N TOS DE GOLPE
15 +5 8d6 Mente Escurridiza Dados de Golpe: ld8 por nivel de pícaro.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
16 +5 8d6 Mejora de Característica
Constitución.
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro Puntos de Golpe a niveles superiores: l d8 (o 5) + tu modifi-
18 +6 9d6 Elusivo cador por Constitución por cada nivel de pícaro por encima
del primero.
19 +6 10d6 Mejora de Característica
+6 10d6 Golpe de Suerte COMPETENCIAS
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas.
espadas la rgas y estoques.
He rramientas: herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: elige cuatro de entre Acrobacias, Atletismo.
CREACIÓN DE UN PÍCARO Engaño, Interpretación. Intimidación, lnvestigación,Juego
de Manos, Percepción, Perspicacia. Pers uasión y S igilo.
Cuando crees tu pícaro. len en consideración su
relación con la ley. ¿Tienes un pasado (o presente) EQ.U IPO
criminal? ¿Estás huye ndo de la ley o del e nfadado Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
maestro de un gre mio de ladrones? Puede que abandonaras s igu iente equipo:
tu gremio en busca de mayores recompensas (y, por tanto, tam-
bién riesgos). ¿Es la codicia lo que te motiva o algún otro deseo (a) un estoque o (b) una espada corla.
o ideal? ¿Qué fue lo que te apartó de tu a nterior vida? Quizá (a) un arco corto y una a ljaba de 20 flechas o (b) una
uno de tus golpes o estafas acabara s iendo un íracaso abso- espada corta.
luto, forzándote a repla ntearte tu carrera como criminal. O a lo (a) un paquete de ladrón , (b) un paquete de explorador de
mejor s ucedió lo contrario, y un robo que salió a pedir de boca mazmorras o (c) un paquete de explorador.
te proporcionó los medios para salir de la miseria en la que te • Armadura de cuero, dos dagas y herramie ntas de ladrón.
e ncontrabas.
Es posible que el ansia por viajar te apartara de tu hogar. Si PERICIA
te viste separado súbitamente de tu familia o tu mentor, pro- A nivel 1, escoge dos de tus competencias e n habilidades, o
bablemente tuvieras que encontrar otra forma de mantenerte. bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón.
O puede que hicieras un amigo nuevo (otro miembro de tu grupo Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
de aventureros), que te enseñó nuevas mane ras de emplear tus prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las
especiales tale ntos y, de paso, ganarte la vida hacié ndolo. dos competencias elegidas.
A nivel 6 puedes elegir otras dos competencias (en habili-
CREAC IÓN RÁPIDA
dades o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio
Para crea r un pícaro de forma rápida sugerimos lo s iguiente. para ellas.
Para e mpezar, Destreza debería ser tu caracterís tica más a lta.
Si te gus ta destaca r cuando uses Investigación o planeas elegir
ATAQUE FURTIVO
el a rque tipo Embaucador Arca no, tu s iguie nte característica
más alta de bería ser la Inteligencia. S in e mba rgo, s i prefieres A partir de nivel 1 sabes cómo golpear sutilmente y aprove-
recu rrir a l e ngaño y la interacción socia l, lo mejor es que elijas cha rte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes
el Carisma como tu siguiente característica más alta después infligir ld6 de daño adicional a una criatura a la que impac-
de Destreza. A continuación. escoge el trasfondo "charlatán". tes con un ataque en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja.
ESQUIVA ASOMBROSA
A partir de nivel 5, cuando un a tacante que puedas ver te
impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a
la m itad el daño que te causa dicho ataque.
EVASIÓN
A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos
de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un conju ro
de tormenta de hielo. Cuando seas víctima de un e fecto que te
permita hacer una tirada de sa lvación de Destreza para recibir
solo la mitad del daño, no recibirás daño algu no s i tie nes éx ito
e n la tirada de salvación y solo la m itad s i la fallas.
CAPITULO 3: CLASES
117
LADRÓN PERICIA EN INFILTRARSE
A partir de nivel 9 puedes crearte identidades falsas. Debes
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para e l arte del invertir siete días y 25 popara establecer la historia, profe-
latrocinio. Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales sión y afi liaciones de la identidad. Además, no puedes crea r
tienden a segui r este arquetipo, pero también lo hacen aque- una identidad que ya pe rtenezca a otra persona. Por ejemplo,
llos pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados
de tesoros profesionales, exploradores, descubridores o inves- de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un
tigadores. Además de mejorar tu agil idad y s igilo, también miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para
aprendes ha bilidades útiles pa ra la exploración de ruinas anti- así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes.
guas, a leer id iomas con los que no estás fam iliarizado y a usar A parti r de ese mome nto, s i adoptas la nueva ide ntidad como
objetos mágicos que normalmente no podrías emplear. un d is fraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón
obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
MANOS RÁPIDAS
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que obtu- IMPOSTOR
viste de Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza A nivel 13 adquieres la capacidad para imitar de forma infa-
Uuego de Manos), realizar una acción de Usar un Objeto o usar lible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona.
tus herra mientas de ladrón para intentar desarmar una trampa Debes pasar al menos 3 horas estudia ndo tres aspectos de la
o forzar una cerradura. conducta del obj etivo: escucharle hablar, examinar su cal igra-
fía y observar s us gestos.
BALCONERO
Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
Cuando escoges este arque tipo, a nivel 3, obtienes la capacidad criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás
para trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te ventaja en cualquier prueba de Ca ris ma (Engaño) para evitar
cuesta movimiento adicional. ser descubierto.
Además, cuando saltes con carrerilla a umentarás la distancia
que saltas e n tantos pies como tu modificador por Destreza. GOLPE MORTA L
A partir de nivel 17 te conviertes en un experto en matar ins -
SIGILO SUPREMO
ta ntáneame nte. Cuando atacas e impactas a una criatura
A partir de nivel 9, si no te mueves más de la mitad de tu veloci- sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de Cons-
dad , tendrás ventaja e n las pruebas de Destreza (Sigi lo) hechas titución (CD 8 + tu modificador por Destreza+ tu bonificador
durante el mismo turno. por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu ataque con-
tra el obj etivo.
USAR ÜBJETOS M ÁGICOS
A nivel 13 has apre ndido lo su ficie nte sobre el funcionamiento EMBAUCADOR ARCANO
de la magia como para poder apañártelas para usar incluso
aquellos obje tos mágicos que no están destinados a a lguien Algunos pícaros complementan sus bien pulidas ha bilidades
como tú. Ignoras todas las restricciones de clase, raza y nivel a para e l s igilo y s u agilidad con magia, a prend iendo trucos de
la hora de e mplear objetos mágicos. encantamie nto e ilus ion is mo. Muchos de estos pícaros pueden
ser carteristas o ladrones, pe ro también bromistas o alboro-
REFLEJOS DE LADRÓ N tadores. Y, por qué no decirlo, un número no despreciable de
Cuando a lcanzas el nivel 17 te has vuelto un experto en pre- ellos son aventureros.
para r emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes
hacer dos turnos durante el primer asalto de cualquier com- LANZAMIENTO DE CONJUROS
bate. Llevarás a cabo tu primer turno según el orden de Cua ndo llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar con-
in iciativa normal y el segundo en tu iniciativa me nos 10. No juros. El capítu lo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
puedes usar este rasgo si estás sorprend ido. conjuros y el 11 la lista de conjuros de mago.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos
ASESINO de tu elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres
otro nuevo truco de mago de tu elección cua ndo a lcanzas el
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. nivel 10.
A este a rquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: Espacios de conjuro. La tabla "lanzamiento de conjuros del
asesinos a s ueldo, espías, caza rrecompensas e incluso sacer- Embaucador Arcano" muestra de cuántos espacios de conjuro
dotes que han sido ungidos y entrenados específicamente dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
para exterminar a los e nemigos d e s u deidad. El s igi lo, el la nzar uno de estos conjuros deberás inverti r un espacio de al
veneno y el disfraz te ayudan a eli minar a tus oponen tes con menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
u na eficacia mortífera. zados tras fina lizar un descanso la rgo. .
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
COMPETENCIAS ADICIONALES sona y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de
A nivel 3, cuando escoges este arq uetipo, ganas competencia nivel 2, podrías lanzar hechizar persona einpleando cualquie ra
con los útiles para dis fra zarse y los úti les de envene nador. de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres
ASESINAR conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cua les
A partir de nivel 3, e res especialmente mortífero cuando consi- deben ser de e ncantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de
gues sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas pertenecer a la lista de conjuros de mago.
de ataque contra cualquie r criatura que aún no haya llevado La columna "conj uros conocidos" de la tabla "lanzamien to
a cabo ningú n turno e n el combate actual. Además, cualquier de conjuros del Embaucador Arcano" te indica c uándo
impacto contra una criatura sorprendida será automática- podrás aprender más conjuros de mago de nivel 1 o supe-
mente un c rítico. riores. Tú e liges c uales, pero todos estos conjuros deben
ser de e nca ntam ie nto o ilus ionismo y de un nivel para el que
CAPITULO 3 Cl '\SES
118
tengas espacios de conj uro. Así, cuando subes a nivel 7 en LANZAMI ENTO DE CONJUROS DE L E MBAUCADOR ARCANO
esta clase puedes aprender u n conjuro nuevo, que puede ser
- Espacios de conjuro por
de nivel 1 o 2.
cada nivel de conjuro-
Los conjuros que aprendes a l alcanzar los niveles 8, 14 y 20 Nivel de Trucos Conjuros
pueden ser de cualquier escuela mágica. pícaro conocidos conocidos 2 3 4
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 3 3 3 2
elegi r uno de los conjuros de mago que ya conoces y reempla-
zarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de 4 3 4 3
mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que ten- 5 3 4 3
gas espacios de conjuro. Además, ha de ser de e ncantamiento
6 3 4 3
o ilusionismo, sa lvo si estás reemplazando los conjuros que
obtuviste a los niveles 8, 14 o 20. 7 3 5 4 2
Aptitud mágica . La Intel igencia es tu aptitud mágica en lo 8 3 6 4 2
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conju-
9 3 6 4 2
ros mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así,
utilizarás tu Inteligencia s iempre que un conjuro de mago 10 4 7 4 3
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás 11 4 8 4 3
tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las
tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de 12 4 8 4
mago que lances. 13 4 9 4 2
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por 14 4 10 4 3 2
competencia+ tu modificador por Inteligencia
15 4 10 4 3 2
M odificador de ataque de conjuros= tu bonificador por 16 4 11 4 3
competencia+ tu modificador por Inteligencia
17 4 11 4 3
DESTREZA CON MANO DE MAGO 18 4 11 4 3 3
A partir de nivel 3, cuando lances mano de mago podrás hacer
19 4 12 4 3 3
que la mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a
cabo las siguientes tareas adicionales con ella: 20 4 13 4 3 3
EMBAUCADOR VERSÁTIL
A nivel 13 obtienes la capacidad para distraer a t us objetivos
con tu mano de mago. Como acción a dicional durante tu tu rno,
puedes designar una criatura que se e ncuentre a 5 pies o
me nos de la mano espectral creada por e l conjuro. Hacer esto
te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el
final del turno.
r.APITULO 3: CLASES
119
CAPÍTULO 4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO
LOS PERSONAJES LES DEFI NE M UCH O MÁS QUE Tampoco tienes por qué sentirte confinado por concepcio-
su raza y su clase. Son individuos con s us pro- nes binarias en lo que al sexo y al género respecta. S in ir más
pias his torias, inte reses, vínculos y capacidades lejos, al dios de los elfos Corellon Larethian se le representa
más allá de los de la raza y la clase a las que per- a menudo de forma andrógina o hermafrodita y muchos elfos
tenecen. Este capítulo explica los detalles que del Multiverso han sido creados a su imagen y semejanza.
permiten dis tinguir a un personaje de otro, que Podrías jugar con un personaje femenino que se representa a
van desde as pectos básicos como el nombre, la sí misma como un hombre, un aventurero masculino que se
descripción física, el trasfondo y los idiomas hasta detalles siente atrapado en el cuerpo de una mujer o una enana barbuda
como s u personalidad y alinea mie nto. que odia que la tomen por enano. De igual forma, eres totalmente
libre de elegir la orientación sexual que prefieras.
ASPECTOS DE UN PERSONAJE ALTURA Y PESO
El nombre y la descripción fís ica será n, casi con total seguri-
dad, los dos prime ros aspectos de tu aventurero que el resto Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje a partir de las
de jugadores conozcan. Por tanto, vale la pe na pensar en directrices que figuran e n la descripción de s u raza o tirar en
cómo estas caracterís ticas puede n reflejar el personaje que la tabla "altura y peso aleatorios". P ie nsa e n las implicaciones
tie nes e n me nte. que las puntuaciones de ca racte rística pueden te ne r sobre el
tamaño de tu pe rsonaje. Un aventurero débil pe ro ágil podría
NOMBRE ser delgado, mientras que un personaje fue rte y resistente
podría ser alto o s imple me nte pesado.
La d escripción de cada raza contiene unos cuantos nombres S i deseas generar el peso y la a ltura de tu personaje de
de eje mplo. Medita un poco s obre el nombre que vas pone r a tu forma aleatoria, puedes recurrir a la tabla que aparece a conti-
aventu re ro, incluso aunque te limites a escoger uno de los de nuación. La tirada de dado que aparece en la columna
la lista. "modificador de altu ra" ind ica la altura adicional (en pulgadas)
por e ncima de la base. Este mismo resultado, pero multipli-
GÉNERO cado por la tirada de dado o la cantid ad que se muestra e n la
Puedes jugar con un pe rsonaje masculino o femenino, ya que colu mna "modi ficador de peso", de te rmina el peso adicional
(en libras) por encima del base.
esta elección no proporciona ventaja o inconveniente alguno a
efectos de reglas. Piensa e n si tu pe rsonaje se ajusta o no a las ALTURA Y PESO ALEATORIOS
expectativas de su cu ltura e n cuanto a s u sexo, géne ro y orien-
Altura Modificador Peso Modificador
tación sexual. Por poner un ejemplo: un clérigo drow podría
Raza base de altura base de peso
desafiar la divis ión por sexos típica de s u sociedad. De hecho,
esta podría ser la razón que movió al pe rsonaje a abandonar su Humano 4' y 8" +2d10 11016 x (2d4) lb
hogar y viajar a la superficie. Elfo, alto 4' y 6" +2d10 9016 x (ld4) lb
Elfo de los
4' y 6" +2d10 10016 x (ld4) lb
TIKA Y ARTEMIS : PERSONAJES CONTRAPUESTOS bosques
Los aspectos que se describen en este capítulo son tremenda- Elfo, drow 4' y 5" +2d6 75 16 x (ld6) lb
mente importantes a lf} ora de diferenciar a tu personaje del res-
Enano de las
to. Ponga mos como ejemplo dos guerreros humanos. 3' y 8" +2d4 115 lb x (2d6) lb
colinas
Tika Waylan, de la ambientación Dragonlance, era una adoles-
cente descarada que vivió una infancia difícil. Hija de un ladrón, Enano de las
4' +2d4 13016 x (2d6) lb
se fugó de casa para practicar el oficio de su padre en las calles monta ñas
de Solace. Cuando trató de robar al propietario de la Posada del Mediano 2' y 7" +2d4 3516 x 1 lb
ültimo Hogar, este la descubrió haciéndolo y la acogió, dándole
Dracónido 5' y 6" +2d8 175 lb x (2d6) lb
trabajo como camarera. Pero cuando los ejércitos de los drago-
nes arrasaron Solace y destruyeron la posada, Tika se vio obli- Gnomo 2' y 11" +2d4 35 lb x 1 lb
gada a lanzarse a la aventura junto a sus amigos de la infancia. Semielfo 4' y 9" +2d8 110 lb x (2d4) lb
Su habilidad como guerrera (la sartén sigue siendo una de sus
armas preferidas) y su experiencia en las calles le han propor- Semiorco 4' y 10" +2d10 14016 x (2d6) lb
cionado una serie de facu ltades muy valiosas para una vida de Tiefling 4' y 9" +2d8 110 lb x (2d4) lb
aventuras.
Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los Reinos Así, Tika, como humana, posee una a ltura de 4 pies y 8 pul-
Olvidados, donde recurrió a su astucia, fuerza y agilidad para for- gadas más 2dl0 pulgadas. Su jugador tira 2dl0 y obtiene un
jarse su propio territorio, en uno de los centenares de barrios de tota l de 12, por lo que Tika mide 5 pies y 8 pulgadas (1,72 m).
chabolas de la ciudad. Unos años después, Artemis atrajo la aten- A continuación, el jugador toma la misma ti rada de 12 y la mu l-
ción de uno de los grem ios de lad rones más poderosos de la ciu- tiplica por 2d4 libras. Al lanza r 2d4 saca un 3, por lo que Tika
dad, en el que pronto alcanzó una posición de poder a pesar de su pesa 36 libras (12 x 3) más que s u peso base, que son
juventud. Se convirtió en el asesi no favorito de uno de los pachás 110 libras. Su peso final es de 146 libras (66 kg).
de la ciudad, que le envió al remoto Valle de lcewind para recupe-
rar unas gemas perdidas. Es un asesino profesional, que siempre ÜTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
se está poniendo a prueba con el fin de mejorar sus habilidades Elige la edad y el color de pelo, ojos y piel de tu aventure ro.
Tanto Tika como Artemis son guerreros humanos con cierta ex- Pa ra añad irle un toque dis tintivo, podrías dotar a tu personaje
periencia como pícaros y puntuaciones de Fuerza y Destreza simi- de una caracte rística física inusual o memorable, como una
lares, pero aquí es donde acaban sus semejanzas. cicatriz, una cojera o un ta tuaje.
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CAPÍTULO-~: PERSONALIDAD Y TRASFONDO
124
COM P ET ENC I AS
INSPIRACIÓN
Cada trasfondo da al pe rsonaje competencia e n dos habi-
La ins piración es una regla que el Dungeon Master puede lidades (descritas en el capítulo 7: "Usar puntuaciones de
e mplear para recompensar te por interpretar tu personaje de características").
forma fiel a sus rasgos de pe rsona lidad, ideal, vínculo y defecto. Además, la mayoría de trasfondos otorgan a l aventurero
Med ia nte la inspiración puedes recurrir a tu rasgo de pe rso- compe te ncia con uno o más tipos de he rramientas (detalladas
nalidad "compasión por los oprimidos" para obtener la ventaja e n el capítulo 5: "Equipo").
que necesitas a l negocia r con el Príncipe Mendigo. La inspira- Si un personaje fuera a recibir la mis ma competencia de dos
ción tambié n te permite invocar tu vínculo "defe nderé mi aldea fuentes distintas, en luga r de eso podrá elegir u na compete n-
nata l" pa ra sobrepone rte a l efecto de un conjuro del que has sido cia dife re nte del mismo tipo (habilidades o he rramientas).
víctima.
IDIOMAS
ÜBT ENER INSPIRACIÓN Algunos trasfondos también proporcionan id iomas adicio-
Existen muc has razones por las que tu DM pod ría elegir darte nales, que se añaden a los que el personaje obtiene por s u
inspiración. Lo más ha bitua l es que el DM te recompense raza. Consulta el a pa rtado "Idiomas", un poco a ntes e n este
cuando re presentes tus rasgos de pe rsonal idad, te dejes llevar mis mo capítulo.
a una s ituación desfavorable por culpa de tu defecto o vínc ulo
e interpretes tu pe rsonaj e de forma interesante. Tu DM te dirá EQU IPO
cua ndo podrás ganar inspiración. Cada trasfondo incluye u n paquete de equipo inicia l. S i utilizas
Ade más, o tie nes inspiración o no la tienes . No puedes acu- las reglas opcionales para comprar el equipo dura nte la crea-
mular varias "ins pi raciones" pa ra usarlas más adelante. ción del personaje (sección " Equipo Inicial" en el cap ítulo 5),
no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo.
USAR INSPIRACIÓN
CA RACTERÍSTICAS RECOMEN DA DAS
S i posees inspiración, puedes gasta rla c uando hagas u na En cada trasfondo encontra rás u na serie de carac te rís ticas
tirada de ataque, tirada de salvación o prue ba de caracte rística person a les apropiadas pa ra e l mis mo. Puedes escoger de
para obtene r ventaja en la tirada en cuestión. e ntre ellas, ti rar dados pa ra determ ina rlas a leatoriame nte
Asimis mo, s i tie nes inspiración podrás recompe nsar a otro o usar estas como s ugerencias para inspira rte a la hora de
personaje por una bue na inter pretación, una idea inteligente c rear las tuyas propias.
o s imple me nte por realizar a lgo emocionante durante la par-
tida. Cuando otro personaje haga un acto que ve rdade ra me nte P ERSONA LI ZAR UN TRASFON D O
apor te un eleme nto divertido o inte resante a la historia, podrás Es posible que quieras mod ifica r algunos de los
renunciar a tu ins piración para dá rsela a él. aspectos de un trasfondo pa ra que se ajus te
mejor a tu personaje o e nto rno de campaña.
TRASFONDOS Para personalizar un trasfondo puedes
reemplazar su rasgo por cualquier otro,
Toda historia posee un comie nzo. El trasfondo de tu pe rso-
e legir dos habilidades cua lesquiera
naje explica de dónde vie ne, cómo se convirtió en aventure ro
y escoger un total de dos com-
y el lugar que ocupa en e l mundo de D&D. Tu gue rre ro puede
pe te ncias con herram ientas o
habe r s ido tanto un valie nte guerre ro como un soldado canos o,
idiomas de e ntre los que d is-
tu mago u n e rud ito o un s imple a r tesano, y tu píca ro un lad rón
ponibles para los trasfondos
gre mia l o un bufón que tenía a s u audie ncia e n la pa lma de la
de ejemplo. S i no e res capaz
ma no.
de e ncontrar un rasgo a pro-
El trasfond o que escojas te proporcionará apuntes funda-
piado pa ra el tras fondo que
me ntales sobre la his toria y la identidad de tu pe rs onaje. La
deseas c rear, ha bla con tu
pregunta más importante que de bes hacerte acerca de tu
DM e inventaos uno e ntre
trasfondo es qué ha cambiado desde entonces. ¿Por qué has
los dos. Puedes utilizar
abandonado la ocupación que el trasfondo describe y has pa r-
e l paquete de equ ipo de
tido en busca de aventuras? ¿De dónde sacaste e l di ne ro pa ra
tu trasfondo o compra r
compra r tu equipo inicial? O, s i vivías e n la opulencia, ¿por qué
los eleme ntos de equ ipo
no tienes más dine ro? ¿Cómo apre nd iste las habilidades de
empleando las reglas
tu clase? ¿Qué te d ifere ncia del resto de pe rsonas norma les y
descritas en el capítulo
corrientes que comparten tu trasfondo?
5. Si haces esto último,
Los trasfondos de ejemplo que se presenta n en este mis mo
recue rda que ta mpoco reci-
capítu lo te proporciona n ta nto beneficios tangibles (en form a
birás e l equipo in icial de tu
de rasgos, competencias e id iomas) como s ugere ncias de
interpre tación. clase. Por último, escoge
dos rasgos de pe rsonali-
dad, un ideal, un vínc ulo y
T I KA Y ARTE M IS: TRASFONDOS
un defecto.
Tanto Tika Waylan como Artemis Entreri pasaron los primeros
años de su vida e n la orfan dad. El empleo posterior de Tika, como
camarera, no la cambió realmente, por lo que podría escoger el
trasfondo "h uérfano", obteniendo así competencia en las habi-
lidades Juego de Manos y Sigilo, además de en las he rramientas
necesarias para el latrocinio. Arte mis está mejor caracterizado por
el trasfondo "criminal", que le da las habilidades Engaño y Sigilo y,
también, competencia con herramientas de ladrón.
ACÓLITO d8 Rasgo de personalidad
Has de dicado tu vida al servicio de un templo consagrado a Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo
un dios o panteón de dioses. Si rves de inte rmediario e ntre sus hazañas como ejemplo.
e l reino de lo s agrado y e l mu ndo mortal, real iza ndo ritu a les 2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre
re ligiosos y ofreciendo s ac rific ios para que los fie les pue da n los enemigos más acérrimos, empalizando con ellos y
s e r partícipes de la prese ncia divina . No tie nes por qué ser un trabajando para alcanzar la paz.
clérigo; lle var a cabo ritos sagrados no es lo mismo que cana- 3 Veo presagios en cada suceso o acción . Los dioses
lizar e l pode r divino. intentan hablarnos, simplemente nos fa lta escuchar.
Es coge un dios , un panteón de deidades o cualquie r otro
e nte cuasidivino de e ntre los enumerados e n el apé ndice B o 4 Nada puede apagar mi actitud optimista.
los especificados por tu DM, y habla con este último para de fi- 5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente,
nir cla rame nte la naturaleza de tu se rvicio a la religión. ¿Eras en prácticamente cada situación.
un fun cionario me nor en el te mplo, criado desde peque ño 6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto
para as istir a los s acerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un (o condeno) su adoración a otros dioses.
sumo sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra
7 He disfrutado la com ida, bebida y lujos de la alta sociedad
forma? Quizá fue ras e l líder de una pequeña secta al marge n de
típicos de la élite de mi templo. La vida sin comodidades
cualquier religión establecida o, inclus o, de un grupo de adora-
me irrita.
dores de lo oculto que servían a un amo infe rnal de l que ahora
reniegas. 8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él.
Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión.
Idiomas: dos de tu ele cción.
Equipo: s ímbolo sagrado (un regalo de cuando fuis te orde- d6 Ideal
nado sacerdote), devocionario o rue da de oraciones, 5 varas Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y
de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una bolsa sacrifico deben ser preservadas y mantenidas (Legal).
con 15 po. 2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan ,
si n importar lo que pueda costarme (Bueno).
RASGO: REFUGIO DEL FIEL
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses,
Como acól ito de tu dios, puedes llevar a cabo sus cere monias
incesantemente, están intentando traer al mundo
y mereces e l respe to de aquellos que comparten tu fe. Pue-
(Caótico).
des esperar que tanto t us com pañeros de aventuras como
tú recibáis sanación y cu ida dos s in coste a lguno e n templos, 4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía
s antuarios u otros lugares consagrados a tu fe, au nque de bes religiosa de mi fe (Legal).
aportar los compone ntes materiales necesarios para los 5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en
conjuros que os lancen. Los que comparte n tu re ligión te man- que, si trabajo duro, las cosas me irán bien (Legal).
te ndrán (pero s olo a ti) con un nivel de vida modesto. 6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favo r de mi
Tambié n podrías poseer lazos con un templo en particu- dios al comparar mis acciones con sus e nseñanzas
la r de los dedicados a tu deidad o panteón. S i es e l caso, allí (Cualquiera).
tendrás tu res idenc ia. Es te podría s er e l templo en que solías
oficiar, si es que aún mantie nes una relación am igable con s us
fie les, o el lugar e n el que e ncontras te un nuevo hogar. Cuando d6 Vínculo
es tés cerca de este te mplo podrás pedir ayuda a sus sacerdo- Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se
tes, s ie mpre y cuando e l favor que s olicites no sea peligroso y perd ió hace mucho.
s igas estando bien considerado por ellos. 2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo,
que me marcó como hereje.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis
Los acólitos han sido molde ados por sus experiencias e n tem-
padres murieron.
plos y otras comu nidades religiosas. Su estudio de la historia
y los mandatos de su fe, as í como su relación con templos, san- 4 Todo lo que hago es por la gente humilde.
tuarios y jerarquías, afec tan a s us costumbres e ideales. S us 5 Haría lo que fuera por proteger el te!TIP? en el que serví.
defectos podrían se r una hipocresía oculta o una idea heré tica.
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos
Qu izá incluso un ideal o vínculo llevado al e xtre mo.
consideran herético y quieren destruir.
ANIMADOR
d6 Defecto
Tu s itio favorito es frente a l públ ico. Sabes cómo e ncand ilarlo,
Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo
e ntretenerlo e incluso inspirarlo.
mismo.
Tus poemas animan el corazón de quienes te escucha n,
despertando en e llos la pe na, la a legría, la risa o la furia. Tu 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la
música levanta sus á ni mos o apresa su melancolía. Tus pasos jerarquía de mi templo.
de baile les cautivan y tus burlas les hieren e n e l alma . S ean 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en
cuales sea n las técnicas que emplees, tu a rte es tu vida. aquellos que comparten mi fe.
Competencias en habilidades: Acrobacias, Interpretación. 4 Soy de pensamiento inflexible.
Competencias con herramientas: útiles para disfrazars e, un 5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de
tipo de instrumento musical. ellos.
Equipo: instrumento mus ical (a tu e lección), el favor de un
admirador (carta de amor, bucle de cabe llo o bagatela), dis - 6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que
ignoro el resto de aspectos de mi vida.
fraz y una bolsa con 15 po.
d6 Vínculo
Mi instrumento musical es mi posesión más preciada,
ya que me recuerda a un ser amado.
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical. Algún d ía
lograré recuperarlo.
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como
vara de medir.
5 Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre
mi odiado rival.
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros
de andanzas.
dG Defecto
Haré cualquier cosa para conseguir fama y renombre.
2 Me pierden las caras bonitas.
3 Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar.
Además, aquel problema no deja de perseguirme.
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere m i cabeza.
Se trata de un error que probablemente vuelva a cometer.
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos
sentimientos. Mi afilada lengua no hace más que causarme
problemas.
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos.
VARIANTE DEL ANIMADOR: GLADIADOR Como miembro de tu gre mio, posees las ha bilidades nece-
Los gladiadores son tan mereced ores del título de animador sarias pa ra crea r objetos manufactu rados a partir de mate rias
como un juglar o un artis ta circense, solo que recurren a las artes primas. Esto se ve re flejado e n tu co mpe tencia con un tipo con-
del comba te pa ra da r a l público un espectáculo de l que dis fruta r. creto de he rramie ntas de ar tesano. Ta mbién estás instruido e n
Esta clase de florituras ma rciales son tu tipo de actuación, aun- los principios del come rc io y la form a cor recta de gestiona r un
que ta mbién pod rías ga na rte la vida como saltimbanqui o actor. negocio. Lo que de bes pregunta rte ahora es por qué aba ndo-
naste t u profesión para salir de ave nturas . O, s i combinas ambas
Podrás usar el rasgo Por Petición Popular para e ncontrar dónde
vocacio nes, qué justifica el esfue rzo adic ional.
actua r e n cualquier e nto rno en el que se conc iba el combate como
un e ntrete nimiento. Una arena de g ladiado res o un club de la
RASGO: MIEMBRO DE UN GREMIO
lucha son dos buenos ejemplos. Puedes sustituir el ins trumento
musical de tu equipo inicial por un a rma inusua l (aunque asequi- Como mie mbro consolidado y respe tado de un gre mio, pue-
des confia r e n que este te presta rá su apoyo. Tus compañe ros
ble), como puede ser un tridente o una red.
te propo rc io nará n comida y a lojamie nto s i lo necesitas. Ha s ta
pagaría n tu fu nera l s i hiciera fa lta. En a lgunas c iuda des la
ARTESANO GREMIAL casa g re mia l será un lugar céntrico en el que conocer a o tros
E res un mie mbro de un gremio, há bil e n una d isciplina con- compa ñe ros de profesió n; un lugar ideal para conocer poten-
c reta y con lazos estrechos con otros artes a nos . Tu pape l ciales patrones, alia dos o as alaria dos.
s upone una pa rte fund a mental de la cade na come rcia l, libre de Muc hos grem ios ostentan un po de r político cons ide rable .
las restriccio nes de una sociedad fe uda l g rac ias a tu ta lento y S i se te acusa de a lg ún c rimen, tu gremio te a poyará si e xisten
rique za. Adquiris te tus habilidades bajo la tutela de un m aestro posibilidades de gana r e l juic io o e l crime n tie ne jus tificació n.
a rtesano y, g racias a l patrocinio de tu gre mio, tú m is mo te con- Ade más, s i tu situació n de ntro del gre m io es bue na, este podrá
ve rtirse e n m aestro por derecho propio. da rte acceso a pode ros a s pe rsona lidades del mundo de la polí-
tica. P a ra accede r a estos contactos sue le ser imprescindible
Competencias en habilidades: Pe rs picacia, Pe rs uasión. donar di nero u o bjetos mágicos a las arcas g re mia les.
Competencias con herramie ntas: un t ipo de he rramie ntas De bes pagar a l g re mio una cuota mens ua l de 5 po. S i no
de artesano. estás a l corrie nte de estos pagos, no disfrut a rás de la be nd i-
Idiomas: uno de tu e lecció n. c ió n del gremio y tu s ituación dentro de l m is mo será ma la .
Equipo: herra mientas de a r tesano (u n t ipo a tu elecció n), carta
de presentació n de tu g re mio, muda de ropas de viaje y una CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
bolsa con 15 po. Los artesanos gre mia les se e ncuent ra n e ntre la gente más
cor rie nte del mu ndo ... hasta q ue deja n s us herramie ntas y se
ÜFICIO DEL GREMIO convie rten en aventure ros, cla ro est á . Entienden el va lo r de l
Los gre mios s uele n e ncontra rse e n aquellas ciudades lo bas- trabajo duro y la impo rtancia de pertenecer a una comunidad,
ta nte gra ndes como pa ra a lberga r varios artesanos de la m isma pero pue den caer en la codicia y la ra pacida d.
profesió n. S in emba rgo, tu gre mio podría tratarse de una red
in forma l de a rtesanos, e n la que cada uno trabaja en un pue-
d8 Rasgo de personalidad
blo distinto, todos ellos pa rte del mis mo re ino. Habla co n tu DM
para decidir la natura leza exacta de tu gre mio. Puedes elegir tu Creo que si se hace algo hay que hacerlo bien. No puedo
o ficio de e ntre los de la tabla s iguie nte o tirar para de terminarlo evitarlo, soy un perfeccionista.
a lea toria me nte. 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar
el arte.
d20 Oficio del gremio 3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
Albañ iles y canteros mueve a las personas.
d6 Defecto
No puedo resistirme a una cara bonita.
2 Siempre estoy en deuda. Gasto mis ilícitas ganancias
en lujos decadentes más deprisa de lo que puedo
conseguirlas.
3 Estoy convencido de que nadie podría engañarme como yo
engaño a los demás.
4 Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo
evitar arriesgarme si hay dinero de por medio.
5 No puedo resistirme a estafar a los que son más
poderosos que yo.
6 Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se
ponen serias huiré pa ra preservar mi propia vida.
CRIMINAL
Eres un cr iminal experto, con u na abultada experiencia al
margen de la ley. Has pasado mucho t iempo entre delincuen-
tes y todavía conservas numerosos contactos en el mundillo
criminal. Estás mucho más fam iliarizado que la mayoría con
el asesinato, el hurto y l a violencia que impregnan l as entrañas
de la civil i zación. H as logrado sobrevivi r todo este tiempo gra-
cias a tu desdén por l as reglas y nor mativas de la sociedad.
Compe tencias en habilidades: Engaño, S igilo.
Compe tencias con herramientas: un tipo de j uego a t u el ec-
ción, herram ientas de ladrón.
Equipo: pal anqueta, muda de ropas corrientes de color oscuro
y con capucha, una bolsa con 15 po.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS d6 ideal
Pod ría pensarse que todos los crimi nales son vil lanos y, de
Honor. No robo a mis compañeros de oficio (Legal).
hecho, una gran mayoría de e llos lo son. Pero algunos poseen
un buen número de virtudes que les redimen o, como m íni mo, 2 Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los
hacen de e llos seres e ntrañables. Aunque se dice que hay que las forjan (Caótico).
c ierto honor entre ladrones, rara vez un crim ina l mostrará res- 3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan
peto por la ley o la au toridad. (Bueno).
d8 Rasgo de personalidad 4 Codicia. Haré lo que sea necesario para amasar una
fortuna (Malvado).
Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas
salen mal. 5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que
a mí respecta, todos los demás pueden hacer la travesía
2 Siempre estoy tranquilo, independientemente de las del río Estigio (Neutral).
circunstancias. Nunca levanto la voz ni dejo que las
emociones me controlen. 6 Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo
(Bueno).
3 Lo p rimero que hago cuando llego a un sitio nuevo es
identificar todos los objetos de valor... y dónde podría
esconderlos. d6 Vínculo
4 Prefiero hacer amigos que enemigos. Estoy intentando saldar una deuda contraída con un
generoso benefactor.
5 Cuesta muchísimo ganarse mi confianza. Los que parecen
más honestos suelen ser los que más tienen que esconder. 2 Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi
familia .
6 No p resto atención a los riesgos. Nunca me digas qué es
probable y qué no. 3 Me quitaron algo importante y pienso robarlo de vuelta.
7 La mejor forma de que haga algo es decirme que no puedo 4 Me convertiré en el ladrón más grande que haya existido
hacerlo. jamás.
8 Hasta el insulto más nimio me saca de mis casillas. 5 Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme algún
día.
6 Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que
cometí. No volverá a suceder.
d6 Defecto
Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo.
2 Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos, suelo
quedarme con el dinero.
3 Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, lo
ignoraré.
4 Tengo un tic que revela cuándo miento.
5 Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas.
6 Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo cometí.
Y no me importa.
ERMITAÑO
Has pasado gran parte de tus años de aprendizaje aislado, ya
fuera como parte de una comu n idad resguardada del exterior,
como un monasterio, o completamente·solo. Apartado del cla-
mor d e la socied ad has encontrado quietud, soledad y puede
que, incluso, algunas de las respuestas que estabas buscando.
Competencias en habilidades: Medicina, Re ligión.
Competencias con herramientas: útiles de herborista.
Idiomas: uno de tu e lección.
Equipo: estuche para pergaminos lleno de notas de tus estu-
dios u oraciones, manta para el invierno, muda de ropas
comunes, útiles de he rborista y 5 po.
VIDA DE RETIRO d6 Ideal
¿Cuál fue tu razón para aislarte? ¿Qué te hizo dar por termi-
Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos,
nada tu soledad? Puedes hablar con tu DM para determinar
no limitarse a mi propio beneficio (Bueno).
la naturaleza exacta de tu retiro, o puedes escoger o tirar en
la tabla que aparece a continuación, que contiene u na serie de 2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido
razones para convertirte en eremita. del bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de
forma lógica (Legal).
d8 Vida de retiro
3 Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas
Buscaba la iluminación espiritual. son los pilares del p rogreso (Caótico).
2 Formaba parte de la vida en comunidad de una orden 4 Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia
religiosa, siguiendo sus preceptos. un poder místico o mágico (Malvado).
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí. 5 Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los demás
4 Me aparté de la sociedad tras un suceso que me cambió solo trae problemas (Neutral).
la vida.
6 Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no
5 Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi arte, necesitarás conocer nada más (Cualquiera).
literatura, música o manifiesto.
6 Necesitaba estar en contacto con la naturaleza, lejos de la d6 Vínculo
civilización.
Nada es más importante que el resto de miembros de mi
7 Era el guardián de una ruina o reliquia ancestral. ermita, orden o asociación.
8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia
2 Me recluí para esconderme de aquellos que aún podrían
de gran significado espiritual.
estar buscándome. Algún día tendré que encararme con
RASGO: DESCUBRIMIENTO ellos.
El pacífico a is lamiento de tu prolongado retiro te ha hecho 3 Todavía estoy buscando la iluminación que perseguía
partícipe de un descubrimiento único y poderoso. Su natura- durante mi aislamiento, pues aún no he dado con ella.
leza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. Podría 4 Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
tratarse de una gran revelación sobre el cosmos, los d ioses,
seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas de la 5 Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ru ina
al mundo.
naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie más ha visto. Incluso
podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho tiempo 6 Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un
olvidado o desenterrado una reliquia del pasado capaz de rees- terrible mal, que solo yo puedo destruir.
cribir la historia. Quizá sea información que podría poner en
peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea la razón d6 Defecto
de tu retorno a la sociedad.
Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus
Habla con tu DM para decidir los detalles d e tu descubri-
placeres.
miento y s u impacto sobre la campaña.
2 Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS aislamiento no consiguió apagar.
Algunos ermi taños se adaptan b ien a una vida en sole- 3 Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía.
dad, mientras que a o tros les enerva y anhelan la compañía
4 Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga
de otros. Tanto si abrazas tu aislam iento como s i buscas
entre mis amistades (o mi tranquilidad) y yo.
escapar de él, la soledad ha marcado tus actitudes e ideas.
Algunos incluso acaban un poco locos tras pasar años apar- 5 Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de
tados de la sociedad. conocimiento perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
d8 Rasgo de personalidad
He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio ÜTROS ERMITAÑOS
palabra alguna, prefi riendo gesticular y proferir algún Este trasfondo de ermitaño asume un a islamiento del tipo
gruñido ocasional. contemplativo, que deja espacio para el estud io y la oración.
S i quieres interpretar a un áspero salvaje, que vive d e lo
2 Siempre me mantengo impertérrito, incluso en medio de
que la tierra le da y rehúye la compañía de otras personas,
un desastre.
es mejor que escojas el trasfondo "salvaje". Por otro lado, si
3 El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema pr etendes darle un enfoque más religioso, quizá prefieras el
y estoy deseoso de compartir su sabiduría. trasfondo "acólito". O incluso podrías ser un c ha rlatá n que
4 Siento una empatía tremenda por los que sufren. se hace pasar por a lg uien sabio o santo, aprovechándose de
pobres devotos inconscientes.
5 No tengo ni la más remota idea de etiqueta o cómo
comportarme en sociedad.
6 Todo lo que sucede está conectado conmigo, como parte
de un gran plan cósmico.
7 Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y
meditaciones, ajeno a lo que me rodea.
8 Estoy trabajando en una gran teoría filosófica y adoro
compartir mis ideas.
d6 Ideal
Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno
mismo pasa por el conocimiento (Neutral).
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
(Bueno).
3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad
para razonar de forma lógica (Legal).
4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
(Caótico).
Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
poder y el control (Malvado).
6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
mejorarse a uno mismo (Cualquiera).
d6 Vínculo dl O Momento decis ivo
Es mi deber proteger a mis estudiantes. Me enfrenté a los agentes de un tirano.
2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. 2 Salvé a otros de un desastre natural.
No debe caer en malas manos.
3 Combatí en solitario a un monstruo terrible.
3 Trabajo para proteger una biblioteca, universidad,
4 Robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
scriptorium o monasterio.
5 Lideré a una milicia para rechazar a un ejército invasor.
4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a
un campo del saber concreto. 6 Me abrí paso al interior del castillo de un tirano, donde
robé armas para armar al pueblo.
5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una
pregunta. 7 Entrené a los campesinos para usar instrumentos de
labranza contra los soldados de un tirano.
6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a
hacer grandes hazañas y recuperarla. 8 Forcé a un señor a rescindir un decreto impopular al liderar
una manifestación contra él.
d6 Defecto 9 Un celestial, feérico o criatura similar me otorgó una
Las promesas de información me distraen con faci lidad . bend ición o reveló mi origen secreto.
2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si 10 Tras ser reclutado por el ejército de un señor, ascendí hasta
viera un demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre una posición de mando y fui condecorado por mi heroísmo.
su anatomía.
3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización. RASGO: HOSPITALIDAD RURAL
Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el
4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte.
otras más complicadas.
descansar o recuperarte jun to a otros plebeyos, salvo que
5 Abro la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocu ltarán de la
acabar insultando a los demás. ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán d ispues-
6 No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de tos a arriesgar sus vidas por ti.
otros) dependiera de el lo .
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
HÉROE DEL PUEBLO Los héroes del pueblo son plebeyos, para bien o para mal. La
mayoría entie nde sus orígenes humildes más como virtud que
Provienes de u n estrato socia l bajo, p ero estás destinado como inconveniente y las comunidades en las que nacieron
a llegar muy lejos. Los habitantes de tu p ueblo n atal ya te siguen siendo sumamente importantes para ellos.
c onsideran su ca mpeón y los hados te llaman a enfrentarte
a los tiranos y monstruos que amenazan a la gente sencilla. d8 Rasgo de personalidad
Compe te ncias en habilidades: Supervivencia, Trato con Juzgo a los demás por sus actos, no por sus palabras.
An imales.
2 Si alguien está en peligro, no dudo en acudir en su ayuda.
Compe tencias con herramientas: u n tipo de herramientas de
artesano, vehículos terrestres. 3 Cuando me decido a hacer algo nada puede interponerse
Equipo: herram ientas de artesano (u n t ipo a tu elecció n), en mi camino.
pala, o lla de h ierro, m uda de ropas comunes y una bolsa 4 Tengo un sentido de la justicia muy desarrollado, por lo
con 10 po. que siempre intento encontrar la solución más equitativa a
los conflictos.
MOMENTO DECISIVO
5 Confío en mis propias habilidades y hago lo que puedo
En e l pasad o desempeñ aste u na profesión sen c ill a típ ica para transmitir esa confianza a los demás.
de ca m pesin os, como g ra njero, mine r o, s iervo, p astor, car-
pintero o sepul t urero. Pero s u ced ió a lgo q u e te llevó a 6 Pensar es para otros. Yo prefiero actuar.
segu ir u n ca m in o distinto, una senda q u e te co nducirá a 7 Abuso de los polisílabos para parecer más listo.
g randes logros. Escoge (o determ in a a leato ri ame n te) un
8 Me aburro con facilidad. ¿Cuándo puedo ponerme manos
momento d ecis ivo que te convirtió e n u n héroe del pueblo.
a la obra con mi destino?
dG ideal
Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y
respeto (Bueno).
2 Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la
ley. Nadie está por encima de ella (Legal).
3 Libertad. No se debe permit ir que los tiranos opriman al
pueblo (Caótico).
4 Fuerza. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero ... lo
que merezco (Malvado).
5 Sinceridad. No es bueno pretender ser quien no eres
(Neutral) .
6 Destino. Nada ni nadie podrá apartarme de mi gran misión
(Cualquiera).
d6 Vínculo d8 Rasgo de personalidad
Tengo una familia, pero no sé dónde están. Espero poder Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos.
volver a verlos alguna vez.
2 Hago un montón de preguntas.
2 Trabajé la tierra, amo la tierra y protegeré la tierra.
3 Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie
3 Un noble orgulloso me propinó una paliza terrible y desde puede atraparme.
entonces me cobro mi venganza con todo abusón con el
4 Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas
que me cruzo.
mis pertenencias están envueltas en un saco al que me
4 Mis herramientas son los símbolos de mi pasado. Las llevo abrazo con fuerza.
siempre conmigo para no olvidar mis raíces.
5 Como como un cerdo y tengo unos modales terribles.
5 Protejo a aquellos incapaces de protegerse a sí mismos.
6 Pienso que todo el que se porta bien conmigo posee malas
6 Ojalá mi amor de la infancia me hubiera acompañado en la intenciones.
búsqueda de mi destino.
7 No me gusta bañarme.
8 No me corto al decir lo que otros insinúan u ocultan.
d6 Defecto
El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada
d6 Ideal
para verme muerto.
Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto
2 Estoy convencido de la importancia de mi desti no,
(Bueno).
haciendo caso omiso de mis defectos o la posibilidad de
fracasar. 2 Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros,
porque nadie más va a hacerlo (Legal).
3 Los que me conocen desde niño son partícipes de mi
vergonzoso secreto, así que nunca podré volver a mi hogar. Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que
están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la
las cosas (Caótico).
bebida.
4 Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y
5 En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un
muere en las alcantarillas (Malvado).
tirano gobernara la región.
5 Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos
6 Me cuesta confiar en mis aliados.
mantiene con vida (Neutral).
Has sido marinero e n un barco du rante años. A lo largo de Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar
este periodo te has en frentado a tormentas portentosas, en mí.
monstruos de las profundidades y aquellos que querían hun- 2 Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar.
dir tu navío e n las profundidades sin fondo. Tu primer amor
fu eron los vastos horizontes, pero ha llegad o la hora de pro- 3 Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto
a una jarra de cerveza.
bar algo nuevo.
Habla con e l DM para determinar el tipo de barco en el que 4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia
navegabas. Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de interesante.
guerra, un velero e n busca de descubrimiento o un barco pirata. 5 Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de
¿Era una nave famosa (o infame)?, ¿ha visto mucho mundo?, conocer una ciudad nueva.
¿sigue en activo o se ha perdido junto con su tripu lación?
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre, capi-
tán, navegante, cocina o cualquie r otro cargo. ¿Quiénes eran el 7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un
capitán y el primer oficial? ¿Abandonaste el barco de manera otyugh.
amistosa o huyendo de tus compañeros? 8 Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo
Competencias en habilidades: Atletismo, Percepción. convencer a otro para hacerlo.
Competencias con herramientas: herramientas de navegante,
vehícu los acuáticos. d6 Ideal
Equipo: cabilla (garrote), 50 pies de cuerda de seda, amuleto
Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto
de la suerte como una pata de conejo o una piedra pequeña
mutuo entre capitán y tripulación (Bueno).
con un agujero en el centro (o puedes tirar en la tabla "baga-
telas" del capítulo 5), muda de ropas com unes y una bolsa 2 Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
con 10 po. recompensa (Legal).
3 Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me
RASGO: PASAJE EN UN BARCO plazca y hacer lo que quiera (Caótico).
Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje
4 Dominio. Soy un depredador y el resto de barcos no son
e n un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse
sino mis presas (Malvado).
del barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas
relaciones, qu izá coma ndado por un antiguo miembro de tu 5 Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de
tripu lación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no tripulación, no con un ideal (Neutral).
puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan 6 Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazaré mi
exactamente a lo que necesitas. Tu Dungeon Master decidirá e l propio destino (Cualquiera).
tiempo que precisáis para llegar a donde queríais ir. A cambio
del pasaje, se espera que tanto tú como tus compañeros ayu-
d6 Vínculo
déis a la tripulación durante el viaje.
Mi lealtad es para mi capitán, todo lo demás va después.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS 2 Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más
Los marineros pueden ser gente ruda, pero las respon sabi- importante.
lidades que conlleva gobernar un barco les hacen dignos de
Siempre recordaré mi primer barco.
confianza. La vida e n e l mar afecta a su concepc ión del mundo
y da forma a s us apegos más importa ntes. 4 En uno de los puertos que he visitado me espera un
amante, cuyos ojos casi me apartan del mar.
Me estafaron la parte del botín que me correspondía y
RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIÓN
pienso recuperar lo que se me debe.
Si tu personaje posee el trasfondo "marinero", puedes elegir este
rasgo de trasfondo en lugar de Pasaje en un Barco. 6 Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al
Allá donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme. resto de la tripulación, saquearon nuestra nave y me
dejaron morir. La venganza será mía.
Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes co-
meter delitos menores, como negarte a pagar la comida en una
taberna o romper la puerta de una tienda, sin que se te castigue d6 Defecto
por ello. La mayoría de la gente no se atreverá a informar de ti a Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están
las autoridades. equivocadas.
2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más.
Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin
importar el peligro de la situación.
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar.
No puedo evitar embolsarme las monedas y ot ros
abalorios que me encuentro.
6 Mi orgullo acabará siendo mi perdición.
SALVAJE
Creciste en la naturaleza, apa rtado de la civilización y las
comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan. Has
sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que algu-
nos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo
que cualqu ier urbanita podría concebir y has d is frutado de la
soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a
la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, un
cazador-recolector o incluso un saqueador, la naturaleza sal-
vaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los
que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes con-
fiar en tu conocim ie nto del mundo natural.
Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
Competencias con herramientas: un tipo de instru-
mento musical.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: bas tón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que
has matado, muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.
ÜRIGEN
Has estado e n lugares ignotos y has visto cosas que otros no
podrían aspirar a comprender. Piensa e n algunas de las tierras
re motas que has visitado y cómo estas te han ma rcado. Puedes
tirar en la tabla s iguie nte para determinar a qué te ded icabas
mientras vivías e n la naturaleza o escoger el resultado que
más se ajuste a tu idea de pe rsonaje.
d8 Rasgo de personalidad SOLDADO
El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que
Desde que tie nes mem oria, la g ue rra ha sid o tu vida . Te e ntre-
me mueve.
naste desde pequeño, estud ia ndo el uso de tus a rmas y t u
2 Cuido de mis amigos co mo si de cachorros recién nacidos a rma dura . Apre ndis te técnica s básica s de s upervivenc ia, e ntre
se t ratara. las que se e ncontraba n cómo salir vivo de l campo de ba ta lla .
3 Una vez corrí veinticinco millas s in parar para alertar a mi Pue de que forma ras pa rte de las fue rzas regula res de un ej é r-
clan de una hueste o rca que se aproximaba. Lo volvería a cito nacio na l o u na compañía me rcena ria, o ta l vez luc ha bas e n
hacer si fuera necesario. una mil icia local que adquirió protagonis mo d ura nte una g ue-
r ra recie nte .
4 Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas
Cua ndo es cojas e ste tra sfondo ha bla con tu DM para de te r-
prod ucto de mi observación de la naturaleza.
m ina r a qué organizac ión milita r pe rteneces, hasta qué rango
5 No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El ascendis te y qué tipo de experienc ias viviste durante tu car re ra
d inero y los modales no te van a sa lvar de un oso lechuza como militar. ¿Era un ejé rc ito pe rma ne nte, la gua rdia de una
hambriento. ciudad o la milicia de un pueblo? Quizá incluso se trat a ra del
6 Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas si n ejérc ito privado de un no ble o come rcia nte, o una compañ ía
darme cuenta y, a veces, rompiéndolas sin querer. me rcena ria .
7 Me siento más cómodo con los an imales que con las Compe te ncias en habilidades: Atle t ismo, Intimidación.
personas. Compe te ncias con herramientas: un tipo de juego a tu elec-
ció n, vehículos terrestres.
8 Pues sí, me criaro n los lobos.
Equipo: ins ig nia de tu rango, trofeo tom ado de un e nem igo
m ue rto (una daga , un filo roto o un pedazo de te la de un
d6 Ideal estanda rte), juego de d ados o ba raja de cartas, muda de
Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo ropas comunes y una bo lsa con 10 po.
cambio, y debemos cambiar con ella (Caótico).
ESPECIALIDAD
2 Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor
felicidad posible a la tribu en s u conjunto (Bueno). Dura nte tu é poca como soldado desempe ñaste una función
conc reta dentro de tu unidad o ejé rcito. Para determina rla, tira
3 Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (Legal) . ld8 en la tabla s iguiente o e lige la opc ión que pre fieras.
4 Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (Ma lvado).
d8 Especialidad
5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que
todos los artificios de la civil ización (Neutral). Oficial
6 Gloria. Debo gana r glo ria batallando, para mi clan y para 2 Explorador
mí (Cualqu iera) . 3 1nfantería
4 Caballería
d6 Vínculo
5 Sanador
Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importa nte en mi
vida, incluso cuando estoy lejos de ellos. 6 Intendente
d6 Defecto
RIQUEZA
La riqueza puede manifestarse de muchas formas en los mun-
dos de D&D. Monedas, gemas, mercancías, obras de arte,
animales y bienes inmuebles son varias formas de reflejar la
salud financiera de tu personaje. Los plebeyos intercambian
obje tos, recurriendo al trueque para consegu ir lo que necesi-
tan y pagando s us impuestos con grano y queso.
CAPÍTULO 5 EQUIPO
VENDER TESORO Esta tabla también muestra el coste. peso y otras propieda-
des de las armaduras y escudos que se em plean en los mundos
En las mazmorras que explores abundarán las oportunida- de D&D.
des de conseguir tesor os, equipo, armas. armaduras y otras Competencia con armaduras . Todo el mundo pued e
recompensas. L o habitual es que, al volver a u n pueblo u otro ponerse una armadura o em brazar un escudo. pero solo los
asentamiento. vendas los tesor os y baratijas hallados. S iempre competentes con dicho equipo saben cómo utilizarlo de for ma
que puedas encontrar compradores o mer caderes interesados efectiva. Tu clase determi na el t ipo de armaduras en las que
en tu botín. claro está. eres competente. Si llevas puesta una ar m adura con la que
Armas , armadura y otro equipo. Sal vo excepciones. las no eres competente, tendrás desventaja en todas las pruebas
armas, ar m aduras y otro equipo que no hayan su frido daños de ca racterística, t ir adas de sa lvació n y ti radas de ataque que
pueden venderse a la mitad de su precio en u n mercado. Las impl iquen la Fuer za o la Destreza. Adem ás, ta mpoco po drás
armaduras y armas de los monstruos ra ra vez estarán en con- lanzar conju ros.
d iciones lo bastante buenas como par a poder venderlas. Clase de Armadura (CA). La ar m adura (y el escudo, si pro-
Obje tos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo. cede) protege a quien la emplea de los ataques, pues determ ina
Encontrar a alguien interesado en comprar una poción o per - su Clase de Ar madura base.
gamino no es muy difícil, per o otros objetos estarán fuera del Armaduras pesadas. Las ar m aduras pesadas interfieren
alcance de i ncluso los nobles m ás ricos. Por eso, y salvo al gu- con la capacidad de quien las vi ste para moverse con sig ilo,
nos objetos mágicos comu nes, lo normal será que no localices rápida y libr emente. Si en la tabla "a rmaduras·· aparece
conjuros ni objetos mágicos a la venta. La magia es mucho " Fue 13" o ·' Fue IS" en la columna de Fuer za para u n tipo
m ás va liosa que el simple oro, por lo que siempre debe t ratarse de armadura concr eto, esta ar m adura r educ irá en 10 pies la
con la estima que mer ece. velocidad de quien la vi sta si su pu nt uació n de Fuer za es in fe-
Gemas,joyas y obras de arte. Estos objetos pueden ven- rior a la indicada.
derse por su valor completo, así que puedes cambiarlos por Sigilo. Si en la tabla aparece "Desventaj a·· en la columna de
moneda o usarlos como pago en otras transacciones. Aunque. Si gilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las prue-
si se trata de tesoros excepcionalmente val iosos, el DM podría bas de Destreza (Si gi lo).
pedirte que encuentres un comprador en una ciudad o comuni- Es cudos. Los escudos, ya sean de mader a o metal. se por -
dad grande antes de poder venderlos. tan en una mano. Empuñar u n escudo aumenta tu Clase de
Mercancías- En las tierras fronterizas es común recur rir A r madura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.
al trueque. A l igual que las gem as y las obras de ar te, las mer-
cancías (ba r ras de hierro, sacos de sal, ganado, etc.) pueden ARMADURAS LIGERAS
venderse por su valor completo y usar se como moneda.
Al estar hechas de mater iales del gados y flexibles. las arm a-
duras liger as resultan útiles para los aventur eros más ágiles,
ARMADURAS Y ESCUDOS pues ofrecen cierta protección sin sacr ificar libertad de movi-
Los mundos de DuNGEONS & DRAGONS forman un vasto m ientos. Tu Clase de A r m adura con armadu ra liger a es el
tapi z, compuesto de numerosas cu lturas, cada una con su número base cor respondiente a tu tipo de armadura más tu
propio n ivel tecnológico. Debido a esto, los aventureros ten- modi ficador por Destr eza.
drán acceso a u na gran variedad de armaduras, que van Acolchada. La armadura acolchada está hecha de varias
desde las económ icas cotas de malla o ar m aduras de cuero capas de tela g uateada.
hasta la sumamente cara armadura de placas, con un a mpli o Cuero. La placa pectoral y protecciones de hombros de esta
espectro entre ambos extremos. La tabla "armaduras" pre- armadu ra están hechas de cuero endurecido al ser hervido en
senta los t ipos de armadura m ás comunes, que se dividen acei te. El resto de la armadura está confeccionado con mate-
en tres categorías a efectos de j uego: liger a, m edia y pesada. r ia les m ás blandos y flexibles.
Además. m uchos combatientes complem entan su armadura Cuero tachonado. Hecha de cuero resistente per o flexible,
con un escudo. la armadura de cuero tachonado está reforzada con pinchos o
remaches dispuestos muy j untos.
C ~PITULO,; EQUIPO
Coraza. Es ta a rmadura consiste en una placa de me tal ajus-
tada al pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las
e xtremidades relativamente expues tas, ofrece bue na protec-
ción pa ra los órganos vitales s in a fectar e n de masía la libertad
de movimie ntos.
Media armadura. Esta a rmadura está compuesta de pla-
cas de metal forjadas pa ra ajustarse a la form a del cuerpo y
c ubre la mayor pa rte de este. S in embargo, no incluye pro-
tección pa ra las pie rnas más a llá de unas gre bas s uje tas con
tiras de cue ro.
ARMADURAS PESADAS
De e ntre todas las categorías de armaduras, las pesad as son
las que ofrecen la mayor protección. E stas armaduras cubren
todo el cue rpo y están diseñadas pa ra detene r una gra n varie-
dad de ataques. Solo los comba tie ntes más capaces puede n
sobre pone rse a su peso y volume n.
Las a rmaduras pesadas no te permiten a ñadir tu modifi-
cador por Destreza a la Clase de Armadura, lo que implica
que ta mpoco serás pe nalizado s i tu modificador por Destreza
es negativo.
Cota guarnecida. Esta a rmadura está hecha de una base
de cue ro s obre la que se cosen pesados anillos de metal, que
ayudan a reforzarla contra los golpes de espadas y hachas.
La cota gua rnecida es inferior a la cota de ma lla, por lo que
s olo s uelen llevarla aquellos que no se pueden pe rmitir una
a rmadura mej or.
Cota de malla. Esta a rmadura está fabricada a base de a ni-
llos me tálicos entrelazados , que se a poyan sobre un gambesón
que impide que la piel se irrite y a mortigua el impac to de los
golpes. Esta cota incluye gua ntele tes.
Armadura de bandas. Esta armadura está confeccionada a
par tir de estrechas bandas metálicas verticales clavadas a una
capa de cue ro que se vis te e ncima de ropa acolc hada . Además,
las a r ticulaciones está n cubiertas por fragmentos flexibles de
cota de malla .
ARMADURAS
Armadura Coste Clase de Armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + modificado r por Des Desventaja 8 lb
Cuero 10 po 11 + modificador por Des 1016
Cuero tachonado 45 po 12 + modificado r por Des 13 lb
Armaduras medias
Camisa de malla 50 po 13 + modificador por Des (máx. 2) 201 6
Cota de escamas 50 po 14 + modificador por Des (máx. 2) Desventaja 45 lb
Coraza 400 po 14 + modificado r por Des (máx. 2) 201 6
Media armadura 750 po 15 + modificador Des (máx. 2) Desventaja 40 lb
Pieles 10 po 12 + modificador por Des (máx. 2) 12 lb
Armaduras pesadas
Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb
Armaduras de placas 1.500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb
Cota gua rnecida 30 po 14 Desventaja 40 lb
Cota de malla 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb
Escudos
Escudo 10 po +2 6 lb
CAPITl,LO 5: EQUIPO
145
Armadura de placas. También llamada armadura completa,
está compuesta de placas de metal e nga nchadas entre sí, que
se ajustan a la forma del cue rpo para cubrirlo por comple to.
La armadura de placas incluye guanteletes, un par de res isten-
tes botas de cuero y un yelmo con visor, y se viste encima de
un gambesón. El peso de esta a rmadura queda distribuido por
todo el cuerpo mediante nume rosas tiras y he billas.
ARMAS
Tu clase te otorga una serie de competencias con a rmas, que
reflejan e n qué se especializa esta y las herramientas que con
mayor probabilidad usarás. Ta nto s i prefieres usar un arco
como una espada, tu arma y tu capacidad pa ra bla ndirla con
efectividad podrían represe ntar la diferencia e ntre la vida y la
muerte durante tus aventuras.
La tabla de armas muestra las a rmas más comunes en los
mundos de D&D, así como s u precio, peso, el daño que hacen
c uando impactan y otras propiedades especiales que puedan
poseer. Toda s las armas están clas ificadas como de cuerpo a
c ue rpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo permite ata-
car a un objetivo que esté a 5 pies o menos, mie ntras que un
arma a distancia, como su propio nombre indica, sirve para
a tacar a objetivos que se e ncue ntre n a dista ncia.
CAPÍTULO 5: EQUIPO
Alcance. L as armas que se pueden utilizar para hacer ata-
ques a distancia muestran su alcance entre paréntesis, justo
después de las propiedades "munición" o "arrojadiza". El
alcance está compuesto de dos números: el primero es el
alcance normal y el segundo el alcance largo. Ambos están
expresados en pies. Cuando ataques a un objetivo que esté
más allá del alcance normal tendrás desventaja en la tirada
de ataque y no podrás atacar a un objeto que esté más allá del
alcance largo.
Arrojadiza. Un arma con esta propiedad podrá ser lan-
zada para realizar un ataque a distancia con ella. Si se trata de
un arma cuerpo a cuer po, harás las tiradas de ataque y daño
con el mismo modificador que emplearías para hacer un ata-
que cuerpo a cuerpo con esa arma. Si, por ejemplo, lanzas un
hacha de mano, utilizarás tu Fuerza, pero si arrojas una daga
podrás elegir entre usar la Fuerza o la Destreza, ya que la daga
posee también la propiedad "sutil".
Especial. Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas
inusuales que afectan a su uso, tal y como se explica en la des-
cripci ón del ar ma (busca "Armas especiales" más adelante, en
este mismo capítulo).
Gr an alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance
au menta en 5 pies, tanto al atacar como a efectos de ataques
de oportunidad (consulta el capítulo 9).
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así
que resulta ideal para el combate con dos armas. Puedes
encontrar las reglas para combatir con dos armas en el capí-
tulo 9.
Munición . Solo puedes realizar un ataque a distancia
usando un arma con esta propiedad si tienes munición para
ella. Cada vez que hagas un ataque gastarás una unidad (fle-
cha, virote, etc.) de munición. Extraer la munición de una
aljaba, un estuche u otro contenedor forma parte del ataque
(necesitas una mano libre para cargar un arma a una mano). Al
final del combate podrás recuperar la mitad de la m unición dis-
parada si dedicas un minuto a buscar en el campo de batalla.
Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un ata-
que cuerpo a cuerpo, se considerará un arma improvisada
(consulta º'Armas improvisadas" más adelante). Además, una
honda deberá estar cargada para poder hacer daño al ser utili-
zada de esta forma.
Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño t ienen desventaja
en las tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso
hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
de este tamaño las use con efectividad.
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma
con esta propiedad, cuando utilices una acción, acción ad icio-
nal o reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una
unidad de munición, incluso aunque normalmente pudieras
hacer más de un ataque.
S util. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir rea-
lizar las tiradas de ataque y de daño con el modificador por
Fuerza o con el modificador por Destreza, el que prefieras. Eso
sí, deberás usar el mismo modificador para ambas tiradas.
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos
manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor
de daño, que ser á el que uses cuando emplees esta arma a dos
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
ARMAS IMPROVISADAS
A veces los personajes no portarán sus armas y se verán obli-
gados a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma
improvisada es cualquier objeto que puedas suj etar con una o
las dos manos, como una botella rota, la pata de una mesa, una
sartén, la rueda de una carreta o un goblin muerto.
En muchos casos las armas improvisadas son tan simila-
res a alguna otra arma que pueden ser tratadas como tales.
CAPÍTULO 5: EQUIPO
147
La pata de una mesa, por ejemplo, es a todos los efectos un Esta arma no tendrá efecto sobre objetivos s in forma definida
garrote. A discreción del DM, un personaje competente con un o que sean de tamaño Enorme o mayor. Una criatura puede
arma puede usar un objeto s imila r como s i fuera dicha arma y, inverti r s u acción en hacer una prueba de Fuerza CD 10,
así, utilizar s u bonificador por competencia . logrando libe ra rse a sí mis ma o a otra criatura dentro de su
Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen l d4 de alcance si tiene éx ito. Infligir 5 de daño cortante a la red
daño (el DM elige e l tipo de daño más apropiado para el objeto). (CA 10) también liberará a la criatura s in causarle daño
S i el pers onaje usa un arma a distancia como arma cuerpo a alguno, acabando este efecto y destruyendo la red.
cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza también cau- Cuando uses una acción, acción adicional o reacción para
sa rá l d4 de daño. Se puede arroja r un arma improvisada; su atacar con la red, solo podrás realizar un ataque, incluso aun-
alcance normal será de 20 pies y su alcance largo de 60. que normalmente pud ieras hacer más de uno.
A R MAS DE P L ATA
Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las
E QUIPO DE AVENTUREROS
armas no mágicas son vulnerables a las de plata, por lo que Este apartado describe aquellos objetos que poseen reglas
los aventureros precavidos invertirán en bañar sus armas en especiales o requieren una explicación más detallada.
este metal. Bañar en plata un arma o diez unidades de mu ni- Abrojos. Puedes usar tu acción para esparcir una bolsa
ción cuesta 100 po. Este coste no representa solo el precio de abrojos sobre una s uperficie, cubriendo un cuadrado de
del metal, s ino también el tiempo y habilidad necesarios para 5 pies de lado. Una criatura que entre en la zona a fectada
cubrir el arma de plata s in que esta pierda efectividad. deberá s uperar una tirada de salvación de Destreza CD 15
o no podrá moverse más este turno y su frirá 1 de daño per-
ARMAS ESPECIALES foran te. De recibir este daño, la velocidad caminando de la
Las armas que poseen reglas especiales se describen a criatura se reducirá en 10 pies hasta que esta recupere a l
continuación. menos 1 punto de golpe. S in e mbargo, si una criatura se des-
Lanza de caballería. Tendrás desventaja s i usas una lanza plaza por la zona a la m itad de s u velocidad, no tendrá que
de caballería para atacar a un objetivo que se encuentre a superar la tirada de salvación.
5 pies o menos de ti . Además, si no estás sobre una montura Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capa-
necesitarás las dos manos para empuñarla. cidad para 1 pinta (0,45 1). Como acción, puedes esparcir el
Red. Una criatura de tamaño Grande o menor que sea aceite de este frasco sobre una criatura que se encuentre a
impactada por una red estará apresada hasta ser liberada. un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo
el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a
CAPITULO 5 : EQUIPO
14.8
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Bastón 2 pp l d6 contundente 4 lb Versátil (l d8)
Daga 2 po l d4 perforante l lb Arrojadiza (alcance 20/60), ligera, sutil
Garrote l pp l d4 contundente 21b Ligero
Garrote grande 2 pp l d8 contundente l Olb A dos manos
Hacha de mano 5 po l d6 cortante 21b Arrojadiza (alcance 20/60), ligera
Hoz l po l d4 cortante 21b Ligera
Jabalina 5 pp l d6 perforante 21b Arrojadiza (alcance 30/120)
Lanza l po l d6 perforante 3 lb Arrojadiza (alcance 20/ 60), versátil (ld8)
Martillo ligero 2 po l d4 contundente 21b Arrojadizo (alcance 20/60), ligero
Maza 5 po l d6 contundente 41b
Armas a distancia sencillas
Arco corto 25 po l d6 perforan te 21b A dos manos, munición (alcance 80/ 320)
Ballesta ligera 25 po l d8 perforan te 5 lb A dos manos, munición (alcance 80/320), recarga
Dardo 5 pe l d4 perforan te 1/4 lb Arrojadizo (alcance 20/60), sutil
Honda l pp l d4 contundente Munición (alcance 30/120)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po l dlO cortante 6 1b A dos manos, gran alca nce, pesada
Cimitarra 25 po l d6 cortante 3 lb Ligera, sutil
Espada corta 10 po l d6 perforante 2 1b Ligera, sutil
Espada larga 15 po l d8 cortante 3 lb Versátil (ldlO)
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 1b A dos manos, pesada
Estoque 25 po l d8 perforante 21b Sutil
Flagelo 10 po ld8 contundente 21b
Guja 20 po ldlO cortante 61b A dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos 30 po ld l 2 cortante 7 lb A dos manos, pesada
Hacha de guerra 10 po l d8 cortante 41b Versátil (ldlO)
Lanza de caballería 10 po l d 12 perforante 61b Gran alcance, especial
Látigo 2 po l d4 cortante 3 lb Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po ld8 perforante 4 1b
Martillo de guerra 15 po ld8 contundente 21b Versátil (l dlO)
Maza a dos manos 10 po 2d6 contundente l Olb A dos manos, pesada
Pica 5 po l d l O perforante 181b A dos manos, gran alcance, pesada
~
Pico de guerra 5 po ld8 perforante 2 1b
Tridente 5 po l d6 perforante 41b Arrojadiza (alcance 20/ 60), versátil (l d8)
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po l d8 perforante 21b A dos manos, munición (alcance 150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po ld6 perforante 3 lb Ligera, munición (alcance 30/120), recarga
Ballesta pesada 50 po l d l O perforante 181b A dos manos, munición (alcance 100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po l perfo rante l lb Munición (alcance 25/100), recarga
Red l po 3 lb Arrojadiza (alcance 5/15), especial
'
< APITU 1 0 ,; EQUIPO
EQUIPO DE AVENTUREROS
Precio Peso Objeto Precio Peso
2 po 21b Li nterna de ojo de buey 10 po 2 lb
l po 2 lb Linterna sorda 5 po 2 lb
l pp l lb Lupa 100 po
25 po l lb Manta 5 pp 3 lb
Agua bendita (frasco) 25 po l lb Ma rtillo l po 3 lb
Aljaba l po l lb Mazo 2 po l0lb
Anillo de sellar 5 po Mochila 2 po 5 lb
Antitoxina (vial) 50 po Munición
l pe l lb Balas de honda (20) 4 pe l ½lb
Ariete portátil 4 po 35 16 Dardos de cerbatana (50) l po 1 lb
Balanza de mercader 5 po 3 lb Flechas (20) l po l lb
2 po 70 16 Virotes de ballesta (20) l po l½ lb
Bolas de metal (bolsa de 1.000) l po 2 lb Olla de hie rro 2 po 1016
~ Bolsa 5 pp l lb Pala 2 po 516
Botella de cristal 2 po 2 lb Palanqueta 2 po 5 lb
Cadena (10 pies) 5 po 1016 Papel (una hoja) 2 pp
Campana l po Perfu me (un vial) 5 po
Canalizadores arcanos Pergamino (una hoja) l pp
Petate l po 7 lb
Cristal 10 po 1 lb
Pico de minero 2 po 10 16
Bastón 5 po 416
Pied ra de afilar l pe l lb
Orbe 20 po 3 lb
Pinchos de hierro (1 O) 1 po 5 lb
Vara 10 po 2 16
Pitón 5 pe 1/4 lb
Varita 10 po l lb
Pluma (para escribir) 2 pe
Canalizadores druídicos
Poción de curación 50 po 1/2 lb
Bastón de madera 5 po 416 Polipasto l po 5 lb
Rama de muérdago 1 po Raciones (1 día) 5 pp 2 lb
Tótem 1 po Reloj de arena 25 po l lb
Varita de tejo 10 po l lb Ropas comunes 5 pp 3 lb
Cantimplora 2 pp 5 lb (llena) Ropas de calidad 15 po 616
Cana de pescar 1 po 4 lb Ropas de viaje 2 po 4 lb
Catalejo 1.000 po l lb Ropas, disfraz 5 po 4 lb
Cerrad ura 10 po l lb Saco l pe 1/2 lb
Cesta 4 PP 216 Saquito de componentes 25 po 216
Cofre 5 po 25 16 Silbato de supervivencia 5 pe
Cuerda de cánamo (50 pies) 1 po 1016 Símbolos sagrados
Cuerda de seda (50 pies) 10 po 5 lb Amuleto 5 po l lb
Cubo 5 pe 216 Emblema 5 po
Escale ra (10 pies) l pp 25 lb Relicario 5 po 216
Espejito de acero 5 po 1/21b Tienda para dos personas 2 po 201b
Esposas 2 po Glb Tinta, botella de l onza 10 po
Estuche para mapa o pergamino 1 po 1 lb Tiza (1 trozo) l pe
Estuche para virotes de ballesta l po l lb Trampa para cazar 5 po 25 lb
Frasco o jarra 2 pe l lb Túnica 4 lb
1 Pº
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb Utensilios de cocina 2 pp l lb
Garfio de escalada 2 po 41b Útiles de escalada 25 po 121b
Jabón 2 pe Útiles de sanador 5 po 3 lb
Jarro o cántaro 2 pe 41b Vara (10 pies) 5 pe 71b
Lacre 5 pp Vela l pe
Lámpara 5 pp l lb Veneno básico (vial) 100 po
Li bro 25 po 5 lb Vial l po
Libro de conjuros 50 po 3 lb Yesquero 5 pp 1 lb
CAPÍTULO 5: EQUIPO
d ista ncia contra la c r iatura o el obje to, trata ndo el aceite Canalizador druídico. Un canalizador dru ídico podría ser
como un arma improvisada : s i tie nes éxito, quedará cubier to una rama de mué rdago o de acebo, una varita o un cetro hecho
de aceite. S i el objetivo recibe daño de fuego a ntes de que el de tejo u otra madera especial, un bastón que haya s ido cor-
aceite se seque (tras 1 minuto), s ufrirá 5 de daño de fuego adi- tado de una pieza a partir de u n á rbol o un tótem que contenga
cional de bido al aceite a rdie ndo. También puedes derramar e l plumas, pelo, huesos o die ntes de a nima les sagrados. Los drui-
aceite sobre e l s uelo, cubrie ndo un á rea d e 5 pies c uadrados, das pueden util izar un objeto así como canalizador mágico, ta l
s iempre y c ua ndo la s upe rficie esté n ivelada. S i se prende, y como se explica en el capítulo 10.
el aceite arde rá d urante dos asaltos y causará 5 de daño de Caña de pescar. La ca ña vie ne acompañada de un sedal,
fu ego a c ua lquier c ria tura que e ntre en la zona o acabe s u corchos de pesca, a nzuelos de acero, plomos, cebos de tercio-
turno en ella . Una c riatura solo puede recibir d año de esta pelo y una sacadera.
form a u na vez por turno. Catalejo. Los objetos observados a través de un catalejo se
Ácido. Como acción, puedes espa rcir el conte nido de este ven al doble de s u tamaño real.
vial sobre una cria tura que se encue ntre a un máx imo de Cerradura. La cerradura viene acompañada de una llave. S i
5 pies o la nza rlo hasta a 20 pies, rompié ndose el vial con el no se dispone de ella, una criatura competente con herra mien-
impacto. En a mbos casos, haz un a taque a d istancia contra la tas de ladrón puede forzar la cerradura s uperando una prueba
c ria tura o el objeto, tratando el ácido como un a rma improvi- de Destreza CD 15. Tu DM podría decid ir que hay cerraduras
s ada: si tie nes éxito, e l objetivo recibirá 2d 6 de da ño de ácido. mejores disponibles, pero serán más caras.
Agua b endita. Como acción, puedes espa rcir el conte- Cuerda. La c ue rda, ya esté hecha de cáña mo o de seda,
nido de este frasco sobre una c riatura que se e nc ue ntre a un tie ne 2 puntos de golpe y pa ra romperla es necesaria una
máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompié ndose el prue ba de Fue rza CD 17.
frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distan- Esposas. Estos grilletes de metal pueden sujetar a una
cia contra la cria tura, tratando el agua be ndita como un a rma criatura Pequeña o Med ia na. Pa ra escapar de ellos es nece-
improvisada : s i el objetivo es un infernal o un mue r to vivie nte, sar ia una prueba de Destreza CD 20 y pa ra rompe rlos una de
s ufr irá 2d6 de d a ño radia nte. Los clérigos y pa ladines puede n F uerza CD 20 . Las esposas vie nen con una llave. Si no se d is-
c rear agua bendita ejecuta ndo un ritua l especia l. Este ritual pone de ella, u na c riatura competente con he rra mientas de
lleva 1 hora , cons ume 25 po de plata e n polvo y obliga al lanza- ladrón puede forza r la cerradura s upera ndo una prue ba de
dor a gastar un espacio de conjuro de nivel l. Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
Aljaba. Una aljaba puede contene r hasta 20 flechas.
An titoxina. La cria tura que be ba el contenido de este vial
obte ndrá ventaja en las tiradas de salvación contra vene no PAQUETES DE EQUIPO
durante 1 hora. No obs ta nte, no tend rá efecto e n muertos El equ ipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase in-
vivie ntes o autóma tas. cluye varios elementos de equi po de aventurero, agrupados e n un
Antorcha. Arde durante 1 hora e mitiendo luz brilla nte e n un paquete. Los contenidos de estos paquetes se muestran a conti-
radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más a llá. S i haces un ata- nuación. Si estás comprando tu equi po inicia l, puedes adquirir un
que cue r po a cue rpo con una a ntorc ha e ncendida e impactas, paquete por el precio mostrado, que podría incluso ser más bara-
causarás 1 de daño de fuego. to que comprar los objetos por separado.
Ariete p ortátil. Puedes usar este a rie te portátil para echa r Paquete de artista (40 po). Incluye una moch ila, un petate, 2
pue rtas abajo. Te proporciona rá un bonificador de +4 a tus disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles
pruebas de Fue rza dedicadas a este fin. Ade más, s i otro perso- para disfrazarse.
naje te ayuda a usar el a rie te tendrás ve ntaja e n estas prue bas. Paquete de diplomático (39 po). Incl uye un cofre, 2 estuches
Balanza de m ercader. Esta balanza incluye bandejas para mapas o pergaminos, una mud a de ropas de calidad , una bo-
para depositar objetos y un juego de pesas que llega hasta tell a de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un
las 5 libras. Puedes utiliza rla pa ra calcu la r el peso exacto de vial de perfume, lacre y un jabón.
objetos peque ños, como pueden ser metales preciosos o mer- Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila , un libro de al-
cancías, pa ra así poder determi na r su va lor. gún saber concreto , una botella de tinta , una pluma, 10 hojas de
Bolas de m etal. Puedes usar tu acción para esparcir estas pergam ino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
peque ñas es fe ras metálicas, que vie ne n e n una bolsita, sobre Paquete de explorador (10 po). Incluye una moch ila, un pe-
una s upe r ficie nivelada, cubrie ndo un c uadrado de 10 pies de tate, utens ilios de coci na, un yesquero, 1O antorchas, raciones
lado. Las criaturas que se mueva n a través d e la zona afectada para 10 d ías y una ca nti m plora . Además , este paquete también
de be rá n s uperar una tirada de salvación de Destreza CD 10 tiene una cuerda de cá ña mo de 50 pies enganchada e n uno de
o será n de rribadas. S in e mbargo, s i una criatu ra se desplaza sus lados.
por la zona a la mitad de s u velocidad, no te ndrá que superar la Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una mo-
tirada de salvación. chi la, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un
Bolsa. Una bols ita de cue ro o tela que puede contener hasta yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este
20 ba las de honda o 50 da rdos de cerbatana, e ntre otras cosas. paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies engan-
Las bols as con compa rtime ntos pa ra compone ntes de conjuros chada en uno de sus lados.
recibe n el nombre de "s aqu itos de compone ntes" y se descri- Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa con
be n un poco más adelante en esta mis ma sección. 1.000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas,
Cadena. Una cade na tiene 10 puntos de golpe y es necesario una palanq ueta, un marti llo, 10 pitones, una linterna sorda, 2 fras-
tene r éxito e n una prueba de Fuerza CD 20 pa ra rompe rla. cos de aceite, raciones pa ra 5 días, un yesquero y una cantimplo-
Canalizador arcano. Un ca nalizador arca no es un obje to ra. Además, es te paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
especia l, diseñado para conducir el pode r de los conjuros 50 pies enganchada en uno de sus lados .
a rcanos. Toma la for ma de un orbe, u n c ris ta l, una vara, un Paquete de sacerdote (19 po). Inclu ye una mochi la, una man-
bas tón fabri cado específicame nte con este fin, un trozo de ta, 10 ve las, un yesquero, una caja para limosnas, 2 ba rras de
made ra con form a de var ita o c ua lquie r otra forma s imi lar. incie nso, un incen sa rio, vestiduras, raciones para 2 d ías y
Los brujos, hechiceros y magos pu ede n uti liza r este obje to una cantimplo ra.
como canalizado r mágico, ta l y como se describe e n el
capítulo 10.
CAPÍTL,LO 5: EQUIPO
Estuche para mapa o p ergamino. Esta caja de cuero cil ín- necesario disponer de una luz tan brillante como la del sol, y
drica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de así poder enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos
pergamino, enrolladas en ambos casos. de tiempo. Igualmente, la lupa te da ventaja en las pruebas de
Estuche para virotes de ballesta. Esta caja de madera tiene característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o
capacidad para albergar hasta veinte virotes de ballesta. muy detallado.
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adherente Palanqueta. Una pala nqueta te da ventaja en aquellas prue-
prende al entrar en contacto con el aire. Como acción, pue- bas de Fuerza en las que hacer palanca sea útil.
des lanzar este frasco hasta a 20 pies, rompiéndose con el Poción de curación. Un personaje que se beba el mágico
impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el fluido rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto
objeto, tratando el fuego de alquimista como un arma improvi- beber como administrar la poción a otro requiere una acción.
sada: s i tienes éxito, el objetivo recibirá ld4 de daño de fuego Polipasto. Un conjunto de poleas recorridas por un cable
al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede que termina en un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un
utilizar s u acción para extinguir las llamas y evitar que se siga polipasto te permite alzar cuatro veces el peso que podrías
produciendo este daño. Deberá superar una prueba de Des- levantar en condiciones normal.
treza CD 10 para lograrlo. Raciones. Raciones compactas y secas que resisten viajes
Lámpara. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
15 pies y luz tenue 30 pies más allá. Puede estar encendid a Saquito de componentes. Un saqu ito de componentes es
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 I) de aceite. una pequeña bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos en
Libro. Un libro podría contener poemas, registros his- los que contener todos los componentes materiales y otros
tóricos, información específica a un área de conocimiento objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
concreta, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o los componentes que tienen un coste específico (estos se indi-
prácticamente cua lquier cosa que sea susceptible de ser can en la descripción de cada conjuro).
representada usando texto o dibujos. Un libro que contenga Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es la representación
conjuros recibe el nombre de "libro de conjuros" y se describe de un dios o panteón. Puede ser un amuleto mostrando un
justo a continuación. símbolo que represente una deidad, o del mismo símbolo pero
Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un libro cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una
de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien cajita que contenga un fragmento de una reliquia sagrada.
El apéndice B contene los símbolos asociados a muchos de los
páginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir
dioses del multiverso. Los clérigos y paladines pueden utilizar
conjuros en ellas.
Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite luz brillante un símblo sagrado como canalizador mágico, tal y como se des-
e n un cono de 60 pies y luz tenue 60 pies más allá. Puede cribe en el capítulo 10. Para poder hacer esto, el lanzador debe-
rá sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en algu-
estar encend ida hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 1)
de aceite. na parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio Tienda. Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y trans-
de 30 pies y luz tenue 30 pies más a llá. Puede estar encendida portable, en la que pueden dormir dos personas.
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 1) de aceite. Como Trampa para cazar. Puedes usar tu acción para pre-
acción, puedes cubrir la abertura con una tapa haciendo que la parar esta trampa: un ani llo de afilados dientes de acero
linterna solo emita luz tenue en un radio de 5 pies. que se cierra cuando una criatura pisa la placa de presión
Lupa. Esta lente te permite observar con más detalle que está en su centro. La trampa está fijada med iante una
objetos pequeños. También puede servir como sustituto del pesada cadena a cualqu ier objeto inmóvi l, como un á rbol o
chispero y pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es una estaca clavada en el suelo. S i una criatura pisa la placa
CAPÍTULO 5: EQUIPO
deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o
s u movim ie nto terminará y sufri rá ld4 de daño perfora n te. HERRAMIENTAS
A partir de ese momento, y hasta que la c riatura se libre de Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma
la trampa, su movimiento se verá lim itado por la longitud de estaría fu era de tu alcance, como fabrica r o reparar u n objeto,
la cadena (norma lmente 3 pies). Una criatura pued e invertir fa lsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase,
su acción e n h acer una prueba de Fuerza CD 13, logrando trasfondo o dotes pueden hacerte competente con cier tas
liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su a lcance s i herramientas. La competencia con una herramienta te per-
tiene éx ito. Cad a prueba fa llida causa 1 de daño perfora nte mite añadir tu bonificador por competencia a c ua lquier prueba
a la criatu ra atrapada. de característica que hagas uti lizando dicha herramienta. Hay
Utensilios de cocina. Esta lata contie ne una copa y cubier- que tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a
tos sencillos. Se cierra al un irse dos mitades, u na de las cuales una ún ica característica, ya que la competencia en ellas repre-
puede uti lizarse como sartén y la otra hacer las veces de u n senta un conocimiento amplio sobre su e mpleo. De este modo,
plato o un cue nco poco profu ndo. cuando emplees tus herramientas de eban ista, el DM pod ría
Útiles de escalada. Entre estos útiles se incluyen pitones pedirte real izar u na prueba de Destreza para ta lla r pequeños
especia les, puntas para las botas y un arnés. P uedes invertir de talles o una prueba de Fuerza para esculpir una madera
una acción para anclarte empleando estos útiles. Una vez hecho especialmente dura.
esto, no podrás caer más de 25 pies desde el punto e n el que te
anclaste, pero tampoco podrás subir más de 25 pies s in desha- CAPACIDAD D E LOS CO NTEN EDOR ES
cer el anclaje.
Contenedor Capacidad
Útiles de sanador. Este saquito de cuero contiene ven-
das, u ngüentos y tablillas. P uedes utilizarlo diez veces. Como Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos de sólido
acción , puedes gastar uno de estos d iez usos para estabilizar Bolsa 1/5 pies cúbicos / 6 lb de equipo
a una criatura que tenga O pu ntos de golpe, s in necesidad de
hacer una prueba de Sabidu ría (Med icina). Botella 1½ pintas de líquido
Vela. Emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue Cantimplora 4 pintas de líquido
5 pies más a llá durante 1 hora. Cesta 2 pies cúbicos / 40 lb de equipo
Veneno básico. P uedes usar el veneno contenido en este
via l para u ntar un a rma corta nte o perforante o hasta tres Cofre 12 pies cú bicos/ 300 lb de equipo
u nidades de munición. Para hacer esto deberás invertir una Cubo 3 galones de líquido, 1/2 pie cúbico de sól ido
acción. Cualquie r cria tura impactada por el arma o mu ni-
Frasco o jarra 1 pinta de líquido
ción e nvene nadas deberá s uperar una tirada de salvación de
Con stitución CD 10 o sufrirá l d4 de da ño de vene no. Una vez Jarro o cántaro 1 galón de líquido
aplicado a l arma o mun ición, el veneno mantendrá su efectivi- Mochila''' 1 pie cúbico/ 30 lb de equipo
dad durante 1 mi nuto, tras el cual se habrá secado.
Yesquero. Esta pequeñ a caj a contie ne pedernal, chispero Olla de hierro 1 galón de líquido
y yescas (norma lmente ropa seca untada en aceite); todo lo Saco 1 pie cú bico/ 30 lb de equipo
necesario pa ra encende r fuego. Puedes uti liza rla para pren- Vial 4 onzas de líquido
der una a ntorcha (o algu na otra cosa a ltamente infla mable)
gasta ndo una acción. Se ta rda 1 mi nuto e n encender c ual- * También puedes atar objetos, como un petate o un rollo de
quie r otro tipo de fuego. cuerda, al exterior de una mochila.
CAPÍTCl.O 5: EQ.CIPO
1 53
Herramientas de artesano. Estas herramie ntas consisten Herramientas de ladrón. Este conju nto de he rramientas
e n los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas propias incluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un espej ito
de un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas montado en un asa metálica, una serie de tijeras de punta
más habituales, que contienen los útiles apropiados para una estrecha y unas te nazas. La competencia con estas herra-
profesión concreta. La competencia con las herramientas de mientas te permite añad ir tu bonificador por competencia a
un oficio te permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para desarmar trampas o for-
cualquier prueba de característica que hagas utilizando dichas zar cerraduras.
herramientas, siempre y c uando las emplees en tareas de la Herramientas de navegante. Estos instrumentos se utilizan
profesión correspondiente. Cada tipo de herramientas de arte- para orientarse en el mar. Si eres competente con ellos, podrás
sano requiere su propia competencia independiente. planear la ruta de un barco e interpretar car tas náuticas, ade-
más de añadir tu bonificador por competencia a cualquier
H ERRAM IENTAS prueba de caracte rística para evitar perderte en el mar.
Objeto Precio Peso Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los
instrumentos musicales más comunes. Si eres competente con
Herramientas de artesano
uno concreto, puedes añadir tu bonificaclor por competencia a
Herramientas de albañil 10 po 816 las pruebas de característica que hagas para interpretar música
Herramientas de alfarero 10 po 316 con él. Los bardos pueden utilizar un instrumento musical como
canalizador mágico, tal y como se describe en el
Herramientas de carpintero 8 po 616
capítulo 10. Cada tipo de instrumento requiere su propia compe-
Herramientas de cartógrafo 15 po 616 tencia independiente.
Herramientas de curtidor 5 po 516 Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de jue-
gos de azar, normalmente basados en dados o cartas (como la
Herramientas de ebanista 1 po 516 Apuesta de los Tres Dragones). En la tabla aparecen algunos
Herramientas de herrero 20 po 816 ejemplos, pero existen otros. Si eres competente con un juego,
Herramientas de joyero 25 po 216 puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego
Herramientas de manitas 50 po 1016 requiere su propia competencia independiente.
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb Útiles de envenenador. Este juego de útiles incluye los
Herramientas de tejedor l po 516 viales, productos químicos y todo el equipo necesario para pro-
ducir venenos. La competencia con ellos te permite añadir tu
Herramientas de zapatero 5 po 516 bon ificador por competencia a las pruebas de característica
Suministros de alquim ista 50 po 8 lb para fabr icar o usar venenos.
Suministros de calígrafo 10 po 5 lb Útiles de herborista. Este conjunto de objetos incluye una
gran variedad de herramientas utilizadas por los herboristas
Suministros de cervecero 20 po 9 lb para crear remedios y pociones, como pueden ser unas ciza-
Suministros de pintor 10 po 516 llas, un mortero, bolsas y viales. La competencia con estos
Útiles de cocinero 1 po 816 útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a las
pruebas de característica para identificar o aplicar hierbas.
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb Además, para poder c rear antitoxinas y pociones de curación
Herramientas de navegante 25 po 216 también se necesita esta competencia.
Útiles para disfrazarse. Esta bolsa con productos de
Instrumentos musicales
maquillaje, tinte para el pelo y pequeños accesorios te ayuda
Chirimía 2 po 1 lb a disfrazarte y cambiar así tu apariencia. La competencia con
Cuerno 3 po 216 estos útiles te permite añadir tu bon ificador por competen-
cia a las pruebas de característica para crear un disfraz que
Dulcémele 25 po 1016
engañe a la vista.
Flauta 2 po 1 lb Útiles para falsificar. Esta cajita contiene varios tipos de
Flauta de pan 12 po 216 papeles y pergam inos, plumas y tintas, sellos y lacres, y lámi-
nas de oro y plata, además de otros materiales necesarios para
Gaita 30 po 616
c rear fals ificaciones de documentos que resulten convincentes.
Laúd 35 po 216 La competencia con estos útiles te permite añadir tu bon ifi-
Lira 30 po 216 cador por competencia a las pruebas de característica para
fa ls ificar un documento.
Tambor 6 po 316
Viola 30 po 1 lb
MONTURAS Y VEHÍCULOS
Juegos
Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor celeri-
Ajedrez Dragón 1 po l /21b dad, pero s u propósito principal es cargar con el equipo que,
Apuesta de los Tres Dragones 1 po de lo contrario, te ralentizaría. La tabla ·'monturas y otros
animales" muestra la velocidad y la capacidad de carga base
Dados l pp
de cada animal.
Naipes 5 pp Un animal enganchado a un carruaje, carro, carreta, trineo
Útiles de envenenador 50 po 216 o carromato puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de
carga base, incluyendo en esta cantidad el peso del vehículo.
Útiles de herborista 5 po 3 lb Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma s us capa-
Útiles para disfrazarse 25 po 316 cidades de carga.
Útiles para falsificar 15 po 516 En los mundos de D&D hay monturas que no aparecen enu-
meradas aquí, pero son raras y no suelen estar a la venta.
Vehícu los (terrestres o acuáticos) * * Algunas pueden ser bestias voladoras (pegasos, grifos, hipogri-
fos y animales similares) e incluso monturas acuáticas (caballitos
* Consulta la sección "Monturas y vehículos".
CAPITULO 5: FQU I PO
15.¡.
de mar gigantes, por ejemplo). Hacerse con una montura así
suele implicar conseguir un huevo y criar uno mismo a la cria-
tura, forjar un pacto con una entidad poderosa o negociar con la
propia montura.
Barda. La barda es una a rmadura d iseñada para proteger la
cabeza, cuello, pecho y cuerpo de un animal. Cualquie r tipo de
armadura de la tabla "armaduras" puede comprarse en forma
de barda. S u precio será cuatro veces el de la armadura para
humanoides equivalente y su peso dos veces el de esta.
Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete,
por lo que te permitirán combatir sin caerte: te proporcionan
ventaja en cualquier prueba realizada para permanecer mon-
tado. Las si llas exóticas son necesarias para montar en bestias
voladoras o acuáticas.
Competencia con un vehículo. Si e res competente con un
vehículo concreto (terrestre o acuático), podrás añad ir tu boni-
ficador por competencia a cualquier prueba que hagas para
controlarlo en circunstancias difíciles.
Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se uti-
1izan e n lagos y ríos. S i se desplazan sigu iendo la corr iente,
añade la velocidad de esta (normal me nte 3 millas por hora) a
la del vehículo. Sin e mbargo, estos barcos no pueden remar
contracorriente s i esta es significativa, aunque podrían ser
arrastrados río arriba por animales de carga desde la orilla.
Un bote de remos pesa 100 libras, por si los aventureros quie-
ren cargar con uno e n tierra.
MERCANCÍAS
La mayor parte de la fortuna no se almacena en forma de
monedas, s ino en ga nado, grano, tierras, y derechos de cobro
de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un
bosque).
Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comer-
cio. Las compañ ías privilegiadas reciben, como su nombre
indica, el derecho a comerciar e n ciertas rutas, enviar barcos
de mercancías a determ inados puertos o comprar y vender
productos conc retos. Los gre mios fijan los precios de los bie-
nes y servicios que controlan, además de determinar quién
puede o no ofrecerlos. Por último, los comerciantes acostum-
bran a intercambiar mercancías directamente, si n recurrir a
moneda. La tabla "mercancías" muestra el precio de los bie-
nes más comunes.
\ ITL'l O 'i
155
MONTURAS Y OTROS ANIMALES MERCANCÍAS
CAPITULO 5· EQUIPO
1 57
Miserable. Vives e n u n establo con gote ras, una caba ña con Aristocrático. Vives una existe ncia de abunda ncia y como-
el s uelo de ba r ro en las afueras de la ciudad o e n una pensió n didades. Te mueves en los mis mos círculos que los más
infestada de ra tas e n la peor par te de l pueblo. Aunque estás poderosos de tu comun idad. Dis frut as d e un a loja m iento exce-
protegido de los ele me ntos, resides en un e ntorno desespe- le nte, ya se trate de un a man sión e n la mejor zona de la ciudad
rado y, a veces, violento, e n lugares plagados de enfermedad , o de habitaciones e n la posada más lujosa. Cenas e n los mejo-
ha mbre y desgracia . La mayoría d e la gente no repara e n ti y res restaura ntes, vistes a la moda , con ropas hechas por los
dis frutas de poca protección legal. Muchos de los que viven en s astres más há biles, y posees s ir vie ntes que a tie nden todas
estas circ unstancias ha n s ufrido alguna desgracia terrible. Es tus necesidades. Recibes invitaciones a los even tos sociales
pos ible que estén trastornados, posean la marca de un ex il io o de los ricos y los pode rosos, y pasas las tard es e n compañ ía
padezcan a lguna enfe rmedad. de políticos, líde res gre miales, s umos sacerdo tes y la nobleza.
Pobre . Lle va r un nivel de vida pobre implica que no d is fru- A cambio, ta mbié n lidias con la traición y la duplicidad más
tas de las comodidades asociadas a una comun idad estable. extremas. Cua nto más rico seas, más proba ble será que acabes
Alojamie nto y comida sencillos, ropas harapientas y condicio- sie ndo a rrastrado, ya sea como peón o como pa rticipa nte, a las
nes impredecibles tie nen como consecuencia una exis tencia luchas de poder políticas .
que, aunque su ficie nte, proba bleme nte sea desagradable . Lo
má s probable es que te a lojes e n una ha bitación de un a lber- COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
gue para ind ige ntes o e n una s ala común e n el piso de a rriba
de una ta berna. Dis fr utas de c ier to grado de protección legal, La tabla "comida, bebida y a lojamiento" contie ne los precios
pe ro eso no te libra d e te ne r que e ncontrarte con la viole n- ta nto de a lime ntos conc retos como de aloja rse una noche e n
cia, el c ri men y la e nfe rmedad. Las pe rsonas de este nivel de una posada. Estos costes ya están incluidos e n el del nivel
vida s uele n tra bajar como peones s in cualificación, vende do- de vida.
res a mbu la ntes, ladrones, me rcena rios y otras profesiones de
poca re putación. SERVICIOS
Modesto. Un nivel de vida modesto te perm ite vivir fue ra de
los peores barr ios y mante ne r tu equipo e n bue n estado. Resi- Los aventureros pueden pagar a determinados pe rsonajes no
des en una de las pa rtes más a ntiguas de la ciudad, a lquila ndo jugadores, e n según qué circuns tancias, pa ra que les ayuden
u na habitación en u na casa de huéspedes, posada o templo. o haga n a lgo e n s u lugar. La mayor ía de asalariados de este
No pas as hambre ni sed y, a unque vives de for ma sencilla, tu tipo tie ne n ha bilidades basta nte comunes, aunque algunos son
e ntorno está limpio. Entre las personas que viven de forma maestros de un a r te o a rtesanía , y unos pocos s on expertos
mo desta se e ncue ntra n soldados con fam ilia, trabajadores, que poseen ha bilidades típicas de un aventurero.
estudiantes, s acerdotes y magos de poca ha bilidad.
Cómodo. Llevar un nivel de vida cómodo implica que pue- COMIDA , BEBIDA Y ALOJAMIENTO
des permitirte ropas de mejor calidad y ma ntene r tu equ ipo sin Objeto Precio
muchos problemas . Vives e n una casa pequeña e n un ba rrio de
Banquete (por persona) 10 po
clase med ia o e n una ha bitación privada de una posada bue na.
Te as ocias con come rcia ntes, pro fesiona les c ual ificados y ofi- Carne, trozo 3 pp
ciales del ejé rcito. Cerveza
Lujoso. Un nivel de vida lujoso se traduce en una ex isten-
cia llena de lujos, aunque quizá no hayas alcanzado el estatus Galón 2 pp
s ocia l asociado a los bie nes de abolengo, la nobleza o la rea- Jarra 4 pe
leza. Vives a un nivel compa rable a l de un comercia nte de
Comidas (por día)
é xito, un vasa llo que d isfruta del favor de la casa real o el pro-
pie tario de va rios negocios de pequeña e ntidad. Posees un Miserables 3 pe
a lojam ie nto muy digno, que suele ser o u na casa espaciosa en Pobres 6 pe
un buen barr io de la ciudad o una s uite e n una posada de cali-
d ad . Es probable que tengas varios s irvientes. Modestas 3 pp
Cómodas 5 pp
Lujosas 8 pp
Aristocráticas 2 po
Estancia en posada (por d(a)
Miserable 7 pe
Pobre l pp
Modesta 5 PP
Cómoda 8 pp
Lujosa 2 po
Aristocrática 4 po
Pan, hogaza 2 pe
Queso, trozo l pp
Vino
Común (jarra) 2 pp
De calidad (botella) 10 po
CAPITULO 5: EQ.UTPO
AUTOSUFICIENCIA
Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen
que estás pasando el tiempo entre aventuras en una población,
utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando la
comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen tu es-
pada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo, algunos personajes
podrían preferir pasar el tiempo lejos de la civilización, buscando
su propio sustento (cazando o forrajeando) y reparando su equipo
ellos mismos.
Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas
el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, como se des-
cribe en el capítulo 8, puedes subsistir como en el nivel de vida
"pobre". Si eres competente en la habilidad Supervivencia, podrás
vivir como en el nivel de vida "cómodo".
C,,\PÍTULO 5: EQUIPO
159
BAGATELAS dl 00 Bagatela
dl 00 Bagatela 27 Una esquirla de obsidiana que siempre está caliente al tacto
01 La mano momificada de un goblin 28 Una huesuda garra de dragón que cuelga de un, por lo
02 Un trozo de cristal que brilla débilmente a la luz de la luna demás, ordinario colgante de cuero
03 Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida 29 Un par de calcetines viejos
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces 30 Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener tinta, tiza,
grafito o cualquier otra sustancia con la que hacer marcas
05 Un an illo de bronce que nunca pierde su lustre
31 Un emblema de plata con la forma de
06 Una antigua pieza de ajed rez hecha de vidrio
una estrella de cinco puntas
07 Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos con
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar
una calavera en lugar del seis
08 Un pequeño ídolo que representa una criatura de pesadilla 33 Un vial de cristal lleno de uñas cortadas
que te causa sueños inquietantes cuando duermes cerca 34 Un artilugio de metal d e forma rectangu lar con dos
de él minúsculas copas de metal en uno de sus lados que lanza
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de elfo chispas cuando se moja
momificados 35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana
10 El documento de p ropiedad sobre un terreno situado en un 36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos
reino que no conoces
37 Un pequeño bloque de piedra que no pesa nada
11 Un bloque que pesa una onza hecho de un material
desconocido 38 Un pequeño retrato abocetado de un goblin
12 Una pequeña muñeca de trapo atravesada por agujas 39 Un vial de cristal vacío que desprende un olor a perfume
cuando se abre
13 Un diente de una bestia desconocida
40 Una gema que parece un pedazo de carbón cuando la mira
14 Una escama enorme, quizá de un dragón
cualquiera que no seas tú
15 Una pluma de un color verde muy vivo
41 Un jirón de tela de un estandarte viejo
16 Una antigua carta para ad ivinar el futuro que lleva tu efigie
42 La insignia que indica el rango de un legionario perdido
17 Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante
43 Una campanita de plata si n el badajo
18 Un huevo con la cáscara de color rojo brillante que pesa
una libra 44 Un canario mecánico que está dentro
de una lámpara gnoma
19 Una pipa que expulsa burbujas
45 Un pequeño cofre tallado para que parezca que tiene
20 Una jarra de cristal que contiene un extraño trozo de carne
muchos pies en la base
que Aota en un Auido rosáceo
46 Un duendecillo muerto dentro de una botella de cristal
21 Una minúscula caja de música de manufactura gnoma que
toca una canción que recuerdas levemente de tu juventud 47 Una lata de metal que no tiene por dónde abrirse pero que
suena como si estuviera llena de líquido, arena, arañas o
22 Una pequeña estatuilla de madera que representa un
cristales rotos (a tu elección)
mediano engreído
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañas
48 Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un
pez mecánico
24 Un disco de piedra multicolor
49 Una cuchara de plata con una "M" grabada en el mango
25 Un icono de plata diminuto con la forma de un cuervo
50 Un silbato hecho de madera de color dorado
26 Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de
humanoide, uno de ellos podrido 51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano
CAPITULO 5: EQUIPO
160
dl00 Bagatela dl 00 Bagat ela
52 Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta 79 Una invitación a una fiesta en la que se produjo un
la cabeza asesinato
53 Una pequeña caja llena de botones de diferentes tamaños 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada
en el centro
54 Una vela que no se puede encender
81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un
55 Una jaula minúscula sin puerta
poderoso archimago
56 Una llave vieja
82 La mitad del plano de un templo, castillo u otra estructura
57 Un mapa del tesoro indescifrable similar
58 La empuñadura de una espada rota 83 Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se convierte
en un distinguido gorro
59 Una pata de_conejo
60 Un ojo de vidrio
84 Un recibo de un depósito hecho en un banco de una
ciudad remota
61 Un camafeo tal lado con la efigie de una persona horrorosa
85 Un diario al que le faltan siete páginas
62 Una calavera de plata del tamaño de una moneda
86 Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una
63 Una máscara de alabastro inscripción que reza " sueños"
64 Una pirám ide de incienso negro pegajoso y que huele 87 Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios
muy mal desconocido
65 Un gorro de dormi r que, cuando lo llevas puesto, 88 Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de un
te produce sueños agradables héroe legendario, pero al que le falta el último capítulo
66 Un único abrojo hecho de hueso 89 Un vial d e sangre de dragón
67 Una montura de monócu lo de oro, sin la lente 90 Una antigua flecha de diseño élfico
68 Un cubo de una pulgada, con cada lado pintado de un 91 Una aguja que nunca se dobla
color distinto
92 Un ornamentado broche de diseño enano
69 Un pomo hecho de cristal
93 Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que dice:
70 Un pequeño paquete relleno de polvo rosa "Bodega el Mago de los Vinos, Cosecha del Dragón Rojo,
71 Un fragmento de una canción hermosa, escrito en forma 331422-W"
de notas musicales en dos trozos de pergamino 94 Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada y
72 Un pendiente de plata con forma de lágrima hecho a partir multicolor
de una lágrima de verdad 95 Un ratón petrificado
73 Una cáscara de huevo pintada con escenas de miseria 96 Una bandera pirata negra adornada con el cráneo de un
humana en perverso detalle dragón y dos tibias
74 Un abanico que, extend ido, muestra un gato durmiendo 97 Un diminuto cangrejo o araña mecánico que se mueve
75 Un juego de pipas de hueso cuando no está siendo observado
76 Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de un 98 Una jarra de crista l llena de manteca cuya etiqueta reza:
libro que habla de modales y etiqueta "Grasa de Grifo"
77 Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un 99 Una caja de madera con el fondo hecho de cerámica que
complejo artilugio mecánico contiene un gusano vivo con una cabeza en cada extremo
de su cuerpo
78 Una ornamentada vaina que no encaja con ningún arma
que hayas encontrado aún 100 Una urna de metal que alberga las cenizas de un héroe
C \PITU!.0 5: EQUIPO
161
CAPÍTULO 6: ÜPCIONES DE PERSONALIZACIÓN
A COMBI NACIÓN DE LAS PUNT UACIONES DE Al carecer del entrena mie nto inicial de l que dis fruta un pe rso-
ca racte r ística , raza, clase y trasfondo define n naje recié n creado, te ndrá que ser capaz de a prende r
las capacidades de tu ave nture ro de ntro del rá pida mente. Es to solo es posible para aquellos con las aptitu-
juego, mie ntras que los de talles pe rsonales que des na tura les necesa rias, que se manifiesta n e n té rminos de
idees servirá n para dife re nciarlo de todos los juego como pu ntuaciones de caracte rís tica s upe riores a
de más pe rs onajes. Sin emba rgo, incluso de ntro la media .
de tu clase y raza, existe n otras opciones que te
pe rmiten ajustar a ún más lo que tu a venturero REQUISITOS PREVIOS PARA MULTICLASE
puede hacer. As í, este capítulo es para aquellos jugadores que, Puntuaciones de
con e l permiso del DM, qu ie ra n ir un paso más allá. Clase característica mínimas
A continuación se descr iben dos reglas opciona les que sir-
Bárbaro Fuerza 13
ve n pa ra pe rsonalizar un ave nture ro: multiclase y dotes. Con
la multiclase puedes combina r, como su propio nombre indica , Ba rdo Carisma 13
va rias clases. Por s u parte, las dotes s on opciones especiales
Brujo Carisma 13
que puedes escoger e n lugar de aumenta r tus puntuaciones de
ca racterística al ir s ubie ndo de nivel. Tu DM decidirá s i estas Clé rigo Sabidu ría 13
opciones están disponibles en vuestra ca mpa ña. Sabiduría 13
Druida
Explorador Destreza 13 y Sabidu ría 13
MULTICLASE
Con la multiclase podrás poseer nive les e n más de u na clase. Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
Al hacer esto combina rás las facultades d e dic has clases pa ra Hechicero Ca risma 13
ma te ria lizar una idea de pe rsonaj e que no se aj us ta exac ta-
me nte a ninguna de las opc io nes de clase está nda r. Mago 1nteligencia 13
Es ta regla te permitirá, c ua ndo s ubas de nivel, obte ne r un Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
nivel e n una clase nueva e n lugar de ava nza r a l nivel s iguie nte
de tu clase actual. El nivel de tu pe rsonaje será la s u ma d e los Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
niveles de tod as s us clases. De este modo, s i posees tres n ive- Pícaro Destreza 13
les de mago y dos de gue r re ro, serás u n pe rsonaje de nivel 5.
Al ir s ubie ndo de nivel po drás decidir e ntre seguir siendo,
por e ncima de todo, un mie mbro de tu clase o riginal, con PUNTOS DE EXPERIENCIA
solo u nos pocos niveles de otra clase, o cambia r tu rumbo El coste e n puntos de expe rie ncia para s ubir un nivel de pe n-
por completo, s in volver la vis ta hacia la clase que has dejado de rá s ie mpre del nivel to ta l del pe rsonaj e, según se indica
a trás. 1ocluso pod rías e mpeza r a avanzar e n u na tercera o e n la tabla "ava nce de pe rsonajes" del capítu lo l , no de tu
c ua rta clase. En compa ración con los personajes monoclase nivel e n una clase conc re ta. Por tanto, s i e res u n clé rigo 6 /
del mis mo n ivel, habrás s ac ri ficado es pecialización a cambio gue rrero 1, de be rás consegu ir PX s uficie ntes pa ra alcanzar
de ve rsatilidad. el nive l 8 antes de pode r s ubir a nivel 2 como gue r re ro o a
nive l 7 como clé r igo.
REQUISITOS PREVIOS
Pa ra poder s ubi r niveles e n una clase nueva prime ro deberás PUNTOS DE GOLPE
cumplir con los requis itos (en forma d e puntuaciones de carac- Y DADOS DE GOLPE
te rística) ta nto de tu clase actual como de la nueva , ta l y como
se indica e n la tabla "requis itos previos para multiclase". Por Al subir de nivel e n una nueva clase, s ie mpre obtienes los pun-
eje mplo, un bá rbaro que decida hace r multiclase a druida, te n- tos de golpe que se muestra n e n el a partado de puntos de golpe
drá que tener puntuaciones de Fue rza y Sabiduría de 13 o más. para n iveles poste riores a l prime ro. S olo cons igues los p untos
de golpe para nivel 1 c uando e res un pe rsonaje de nivel total 1,
y no cada vez que haces mu lticlase a una clase nueva.
EJEMPLO DE M U LTICLASE En lo que a los Dados de Golpe respecta, s umas todos los de
Diego está jugando con un guerrero de nivel 4. Ha decidido que, tus clases. S i s on todos de l mismo tipo, s imple me nte aume nta
cuando su personaje consiga los puntos de experiencia suficien- el total de dados. Por ejemplo, tanto el gue rrero como el
tes para subir a nivel 5, va a opta r por hacer multiclase e n lugar de palad ín tie ne n ld l O por nivel, por lo que s i e res paladín 5 / gue-
seguir avanzando como guerrero. El guerrero de Diego ha pasado rrero 5 tus Dados de Golpe serán diez dlO. S in e mbargo, s i tus
mucho tiem po junto al pícaro de Bea, e incl uso ha hecho algún clases te dan Dados de Golpe de tipos d istintos, lleva la c ue nta
que otro encargo para el gre mio de ladrones local como matón. de ambos por separado. De este modo, un palad ín 5 / clé r igo 5
Así que Diego decide que va a hacer multiclase con pícaro, por lo dispondrá de cinco dlO y cinco d8 Dados de Golpe.
que su personaje pasará a ser un guerrero de nivel 4 y un pícaro
de nivel 1. Esto se escribe como "guerrero 4 / pícaro 1". BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Cuando su aventurero consiga la experiencia suficiente para
Tu bonificador por compete ncia sie mpre depe nde del nivel
alcanzar el nivel 6, Diego puede elegir entre subir otro nivel de
total del personaje, nunca del de una clase conc re ta. Pa ra
guerrero (convirtiéndose en un guerre ro 5 / pícaro 1), otro nivel
aver iguar qué bonificador por compete ncia te corresponde
de pícaro (gue rrero 4 / pícaro 2) o quizá incluso el primer nivel
consulta la ta bla "a vance de personajes" del capítulo l. Así, un
de una tercera clase, probablemente mago, ya que ha adquirido
guerre ro 3 / pícaro 2 te ndrá el bon ificador por compe te ncia de
recienteme nte un volumen lleno de conocimientos misteriosos
un pe rsonaje de nivel 5, es decir, +3.
(guerrero 4 / pícaro 1 / mago 1).
APTITUD MÁGICA
Los bardos, brujos, hechiceros y paladines emplean el
Carisma como su aptitud mágica. que se utiliza para determi-
nar las CD de las t iradas de salvación de los conjuros
que lanzan.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Una tirada de sal vación, o simplemente salvación, representa
un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno,
en fermedad o amenaza sim ilar. No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu per-
sonaje o monstruo se encuentra en peligro.
Para hacer una tirada de salvación tira ld20 y añade el
modificador por característica pertinente. Por ejempl o, una
tirada de salvación de Destreza utilizará tu modificador
de Destreza.
Una tirada de salvación puede verse modificada por bonifica-
dores o penalizadores situacionales, así como tener ventaja o
desventaja, según determine el DM.
Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salva-
ción. Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de
Inteligencia y Sabiduría. A l igual que sucede con las competen-
cias en habilidades, la competencia en una tirada de salvación
permite al personaje sumar su bonificador por competencia a
las ti radas de salvación que haga usando la ca racterística en
cuestión. Algunos monstruos ta mbién son competentes en tira-
das de salvación.
La Clase de Dificultad de una t irada de sa lvación viene
determinada por el efecto que la causa. De este modo, si un
conjuro permite una tirada de salvación, entonces la CD para
dicha salvación vendrá determinada por la aptitud mágica y el
bonificador por competencia del lanzador.
Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una
tirada de salvación se detalla en el efecto que obligó a reali-
zarla. Lo habitual es que tener éxito en la tirada de salvación
signifique que el personaje sufre menos daño por parte del
efecto o lo evite por completo.
CAPÍTULO 8: AVENTURAS
XPLORAR LAANTIGUA TuMBADE LOS HORRORES,
escabulli rse e ntre los callejones de Wa te rdeep MOVIMIENTO
y abrirse paso a machetazos e n las espesas Cruzar a nado un río revuelto, moverse s igilosame nte por el
junglas de la Is la del Pa vor son eje mplos de corredor de una mazmorra, escalar la tra icionera lade ra de
s itu aciones que forman parte de las ave n turas una montaña ... El movimiento juega un papel fund a mental e n
de D UNGEONS & DRAGONS. Tu pe rsonaje podrá, las aventuras de D&D.
de ntro del juego, explorar ruinas olvidadas, Muchas veces el DM resumirá estos viajes e n luga r de ca l-
ca rtografia r tierras ignotas, desve la r secre tos cu lar exactame nte las dista ncias o el tie mpo necesario para
oscuros, descubrir cons piraciones s iniestras y mata r mons- recorrerlas: "Atravesáis el bos que y encontráis la e ntrada a la
truos infames. Y, s i todo va bie n, sobrevivirá pa ra hacerse con mazmorra a l a nochecer de l tercer día de viaje". El DM podría
a bunda ntes recompe nsas a ntes de embarcarse en una nueva resumir el movim ie nto entre encue ntros o inclus o en mazmo-
aventura . rras, especialmente si se trata de gra ndes construcciones o
E ste capítulo cubre los aspectos bás icos de la vida del complej os de cuevas: "Tras matar al gua rdiá n de la e ntrada de
aventure ro, desde las mecánicas del movim iento h asta las la a ntigua for tificación e na na, cons ultáis vuestro mapa, que os
complejidades de las inte racciones socia les. Ta mbién contie ne lleva, tras a travesar millas de pasadizos acompa ñados por e l
las reglas de descanso, así como las ac tividades que tu pe rso- eco de vuestros pasos, a un estrecho arco de piedra que c ruza
naj e puede lleva r a cabo e ntre aventuras. un abis mo".
Ya estéis explora ndo una polvorienta mazmorra o las com- Con todo, a veces será impor tante saber c uá nto tiempo es
plejas estruc turas d e pode r de la corte real, el juego s igue el necesario para viaja r de un punto a otro, ya sea la respuesta
ritmo natural que se describió e n la introducción del libro: días, horas o minutos. Las reglas pa ra determinar el tie mpo
que precisa un viaje depende n de dos factores: la velocidad y
l. El Dungeon Mas te r describe la s ituación.
el ritmo de viaje de las cria turas que se están desplazando y el
2. Los jugadores describe n lo que hacen.
tipo de terre no por el que se está n movie ndo.
3. El Dungeon Mas te r describe el resultado de s us acciones.
Lo ha bitua l es que el DM e mplee un ma pa, que le sirve de resu- VE LOCIDAD
me n de la aventura y que utiliza rá pa ra no pe rde r la pista del
progreso de los pe rsonajes mie ntras estos exploran los corre- Todos los pe rsonajes y mons truos tie ne n una velocidad, que
dores de una mazmorra o una región sa lvaje. Las notas del es la dis tancia e n pies que pueden caminar e n un as alto. Es te
DM, que incluyen la leyenda de este mapa, describe n lo que núme ro asume movimie ntos e xplosivos pero breves, pues se
los aventure ros encue ntra n a l e ntra r e n cada zona nueva. En e nc ue ntran en una s ituación que pone e n peligro s us vidas.
ocasiones, el paso del tie mpo y las acciones de los pe rsonajes Las siguie ntes reglas de te rmina n cuánto puede desplazarse
deter minará n lo que s ucede, por lo que e n estos casos el DM una criatu ra e n un m inuto, una hora o un día.
podría usar una línea temporal o un diagrama de flujo pa ra
ma rcar su progreso. RITMO DE V IAJ E
Dura nte un viaje, el grupo de aventure ros pued e move rse a
ritmo le nto, norma l o rá pido, tal y como se indica e n la tabla
TIEMPO "ritmo de viaje". Esta tabla muestra qué dista ncia puede des-
En aquellas s ituaciones e n las que sea importante te ne r e n plazarse el grupo en el pe riodo de tie mpo indicado, ade más
cue nta el paso del tiempo, el DM decid irá cuánto se tarda e n de c ua lquie r otro efecto que pueda tene r el ritmo elegido. Un
llevar a cabo cada ta rea. Este puede recurrir a esca las tempo- ritmo rá pido obliga a los pe rsonajes a presta r me nos ate nción
rales distintas e n función del contexto de cada s ituación. S i a s u e ntorno, mie ntras que uno lento les pe rmite move rse e n
este contexto es la exploración de una mazmorra, los movi- s ilencio y buscar en los al rededores con más c uidado. La s ec-
mie ntos de los aventure ros se desarrolla n e n una escala de ción "Actividad mientras se viaja", que a pa rece un poco más
minutos. Neces itará n a proximadame nte un minuto pa ra a tra- adelante, explica esto.
vesar con cuidado un corredor largo, otro minuto para buscar A marchas forzadas. La ta bla "ritmo de viaje" asume que
trampas e n la pue rta que se e ncue ntra a l final del mismo y los pe rsonajes viajan ocho horas a l día, pero puede n hacerlo
unos cons iderables diez mi nutos en busca r algo val ioso o inte- durante más tie mpo arriesgándose a ca ns arse.
resa nte e n la sala a la que acaba n de accede r. Por cada hora por e ncima de las ocho que viaje n, los aven-
En una ciudad o e n el campo suele ser más apropiada una tureros podrá n cubrir la dis ta ncia indicada e n la columna
escala de horas. Unos ave nture ros ansiosos por a lcanzar la "hora" de s u ritmo, pero cada pe rsonaje deberá hacer una
solitaria torre que se ye rgue e n el corazón del bos que reco- tirada de salvación de Cons titución al fin a l de la hora. La CD
rre rá n las qu ince millas que los s epara n de ella e n ta n s olo es 10 + 1 por cada hora por e ncima de ocho. Si un pers onaje
cuatro horas . fall a la tirada de s alvación , s ufrirá un nivel de cans ancio (ve r
En lo que a viajes largos re specta, lo mejor es recurrir a una a pé ndice A).
escala de días. Los aventure ros s igue n la carre te ra que lleva Monturas y vehículos. Los a nima les pueden moverse
de Pue rta de Ba ldur a Waterdeep durante cuatro días s in inci- mucho más rá pido que los humanoides durante per iodos cor-
de ntes, pe ro jus to después ve n su viaje inte rrumpido por una tos d e tie mpo (has ta una hora). Un personaje montado puede
emboscada goblin. caba lgar al galope dura nte una hora, cubriendo el doble de la
Du ra nte el combate y otras s ituaciones trepida ntes se recu- dista ncia habitual del ritmo rápido. Si d isponen de monturas
rre a los asaltos, que dura n seis segundos y se describen en el frescas cada 8 o 10 millas, los aventu re ros puede n cubrir d is-
capítulo 9: "Combate". ta ncias más la rgas a esta velocidad, pe ro es una circuns tancia
que solo suele darse e n las zonas más de nsame nte pobladas .
CAPITULO 8: AVE!\'TURAS
181
Los personajes que viajen e n carros, carruajes u otros Si aterrizas en terreno difíci l tend rás que superar una
vehículos terrestres el igen s u ritmo de la forma habitual. En prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo
cambio, los que lo hagan e n vehículos acuáticos se ven li mi- contrario, quedarás derribado.
tados por la velocidad del navío (ver capítulo 5: "Equipo") y Saltos de altura. Cua ndo hagas un salto de a ltura ascen-
no sufren las penalizaciones por ritmo rápido ni obtie ne n derás tantos pies como tu modificador de Fuerza+ 3 (como
los beneficios por ritmo le nto. Dependiendo del vehículo y el mínimo O pies) si te mueves al menos 10 pies antes de sa ltar.
tamaño de la tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar S in e mbargo, si saltas s in haber cogido carrerilla solo a lcan-
a viajar hasta veinticuatro horas al día. zarás la mitad de esa distancia. En cua lqu ier caso. cada pie
Ciertas monturas especiales, como los pegasos o los grifos. saltado resta 1 pie de tu movimiento. A veces el DM te permi-
o algunos vehículos concre tos, como una alfombra voladora, tirá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más
te permiten viajar más rápidamente. El Dungeon Master's alto de lo que norma lmente podrías.
Cuide contiene más información sobre estos medios de trans- Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia equi-
porte especiales. valente a la mitad de tu altura (no la de tu sa lto) por encima de
ti. Hacie ndo esto puedes tocar con las manos algo a una altura
RITMO DE VIAJE
total igua l a la de tu salto más una vez y media tu a ltura.
Distancia recorrida por...
Ritmo Minuto Hora Día Efecto ACTIVIDAD MIENTRAS SE VIAJA
Pueden desplazarse Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los
Lento 200 pies 2 millas 18 millas
con sigilo aventu reros deben pe rma necer alerta. Además. durante un
Normal 300 pies 3 millas 24 millas viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que
ayude n a su grupo.
-5 a las puntuaciones
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas de Sabiduría ÜRDEN DE MARCHA
(Percepción) pasiva Los aventureros deberían establecer un orden de marcha.
Este orden de marcha facilita el determinar qué personajes
TERRE N O DIFÍCIL se ven afectados por trampas, c uá les pueden detectar ene-
Las velocidades que aparecen en la tabla "ritmo de viaje" migos ocultos y qu iénes están más cerca de estos e nemigos
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, lla- cuando esta lla un combate.
nuras abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos retaguard ia. Los que estén en el frente y la retaguard ia necesi-
profundos, ru inas cubiertas de escombros, montañas abrup- tan s uficiente espacio como para viajar hombro a hombro con
tas o s ue los cubiertos de hielo, es decir, lugares cons iderados el resto de personajes en la misma zona dentro del orden de
como terreno d ifícil. marcha. Si se encue ntran en un espacio demasiado estrecho
Te mueves a la mitad de tu velocidad cuando recorres el orden de marcha deberá modificarse, lo que suele implicar
terre no difícil (moverse l pie cuesta 2 pies de velocidad), por lo desplazar personajes a la zona media.
que solo c ubres la mitad de la distancia norma l, ya sea para un Menos de tres zonas, Si un grupo de aventu reros organiza
minuto, una hora o un día. s u orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
serán el fre nte y la retaguard ia . S i solo hay una zona, esta se
TIPOS DE MOVIMIENTO ESPECIALES considerará el frente.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas
SIGILO
salvajes no suele limitarse a si mplemente caminar. Los aventu-
reros podrían te ne r que trepar, arrastrarse, nadar o saltar para Los personajes pod rá n moverse con sigi lo s i están viajando a
alcanza r su destino. ritmo lento. Podrán intentar sorprender a o pasar sin ser detec-
tados por aquellas c ria tu ras que encuentren, siempre y cuando
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE no estén en campo abierto. Consulta las reglas de ocu ltarse en
Cuando tre pas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie el capítulo 7: ·'Usar puntuaciones de característica".
ad icional (2 pies adicionales en terreno difícil), salvo s i posees
ADVERTIR AMENA ZAS
una velocidad trepando o nadando específicas. A decis ión del
DM, tre par por una superficie resbaladiza o con pocos agarres Utiliza las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de
precisa de una prueba de Fuerza (Atletismo). De igual forma, los aventureros para determina r s i alguno de los miembros del
avanzar nadando en aguas revueltas podría exigir una prueba grupo detecta una a menaza escondida. El DM podría decidir
de Fue rza (Atle tis mo). que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
de marc ha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
SALTAR los aventureros están explorando un laberinto de túneles, el
Tu Fue rza determi na cuánto puedes saltar. DM podría tomar la decisión de que únicamente los personajes
Saltos de longitud. Cua ndo hagas un salto de longitud avan- en la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a
zarás tantos pies como tu puntuación de Fue rza s i te mueves al una c riatu ra s igilosa que les está siguiendo. En esta s ituación
menos 10 pies a ntes de saltar. Si n e mbargo, si saltas s in ha be r los aventureros en la zona media o el frente no serían capaces
cogido carrerilla solo recorrerás la mitad de esa distancia. Sea de detectarla.
como fuere, cada pie sa ltado resta 1 pie de tu movimiento. Los personajes sufren una penalización de -5 a su puntua-
Esta regla asu me que la altura del salto no es relevante, ción de Sabiduría (Pe rcepción) pas iva m ie ntras están viajando
como cuando saltas por enci ma de u n río o grieta. Si el DM así a ritmo rápido.
lo juzga, tendrás que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) Encontrarse con criaturas. El DM decide cuándo los
CD 10 para s upera r un obstácu lo de una altura no superior a la aventureros se encuentran con otras criaturas durante s us via-
cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o jes, pero qué ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
un muro bajo. S i no lo logras, choca rás contra el obstáculo. Cualqu iera de los dos podría decidir atacar, e mpezar una con-
versación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
CAPÍTULO 8: ,\VENl"URAS
Cuando utilizas el estilo activo de interpretación, dices las DESCANSO CORTO
mismas palabras que tu personaj e y hablas con su voz, como
un actor interpretando un papel. Podrías hasta llegar a repro- Un descanso corto es un per iodo de relativa tra nquil idad, de
ducir los movimientos y el lenguaje corpora l del aventurero. a l menos una hora, dura nte e l cua l el personaje no hace nada
Con este estilo puedes sume rgirte más e n lo que sucede dentro más extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas.
del juego. pero aun así segui rás te nie ndo que describir aque- Dura nte un descanso corto, cada pe rsonaje puede gastar
llas acciones que no sea razonable interpretar. uno o más Dados de Golpe, hasta s u máximo. Un perso-
Volviendo al ejemplo anterior, e n el que Pablo interpretaba naje tie ne tantos Dados de Golpe como s u nivel. Por cada
a Tordek, así es cómo se desarrollaría dicha escena usando el Dado de Golpe invertido de esta forma, el personaje ti rará
estilo activo: un dado y añadirá al resul tado su mod ificador por Constitu-
Hablando como Tordek, Pablo dice, con voz profunda y ción. El personaje recuperará tantos puntos de golpe como
áspera: "Justo me estaba preguntando por qué olía tan mal. De el tota l (como mínimo O), y puede d ecidir s i gasta otro Dado
haber querido oír tu voz, te hubiera roto el brazo pa ra disfrutar de Golpe tras cada tirada . Los personajes recuperan parte
de los gritos". Después, con su voz normal, Pablo añade: ·'Me de sus Dados de Golpe a l finalizar un descanso largo, como
leva nto, miro fijamente al elfo y me marcho a la barra·•. se explica a contin uación.
186
ACTIVIDADES ENTRE AVENTURAS mercado sea mayor a 5 po, irás progresando día a día, en
incrementos de 5 po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
El DM podría preguntarte qué hace tu personaje entre una Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
aventura y otra. Estos periodos entre aventuras pueden variar valor de mercado es 1.500 po, necesitarás trescientos días si
mucho en su duración. pero cada actividad que realices en lo haces tú solo.
ellos precisará de cierto número de días antes de que puedas Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
obtener algún beneficio de ella. Además, deberás dedicar al único objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
menos ocho horas de cada día a la actividad para que el día con las herramientas apropiadas y trabajen juntos en el mismo
cuente. Los días no tienen por qué ser consecutivos. Si dis- lugar. Cada personaje aporta 5 pode esfuerzo por cada día que
pones de más días que el mínimo, puedes seguir haciendo lo pase fabricando el obj eto. Por ejemplo: tres personajes con la
m ismo más tiempo o cambiar a otra actividad entre aventuras. competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
Las que se pr esentan aquí no son las únicas actividades construir una armadura de placas en cien días invir tiendo
entre aventuras disponibles. Si quieres que tu personaje 750 po.
invierta su tiempo libre en alguna actividad que no aparezca a Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
continuación, háblalo con tu DM. modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la
mitad del coste normal. El capitulo 5 contiene más informa-
EJERCER UNA PROFESIÓN ción sobre los niveles de vida.
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener
un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día (con- INVESTIGAR
sulta el capítulo 5). Este beneficio se mantiene mientras sigas El tiempo entre aventuras es un buen momento para inves-
ejerciendo tu profesión. tigar, desentrañando los misterios encontrados durante el
Si eres miembro de alguna organi zación que pueda propor- devenir de la campaña. Investigar puede implicar tanto el estu-
cionarte un empleo lucrativo, como un templo o un gremio de dio de polvoriento tomos y quebradizos pergaminos en una
ladrones, ganarás lo bastante como para mantener un nivel de biblioteca como invitar a una bebida a los parroquianos para
vida cómodo. sonsacarles rumores y cotilleos.
Si eres competente en la habilidad Interpretación y recurres Cuando comiences con tu investigación, el DM determi-
a ella durante el tiempo entre aventuras, podrás ganar lo sufi- nará si la información que buscas está disponible, cuántos
ciente como para mantener un nivel de vida lujoso. días necesitarás para encontrarla y si hay alguna restric-
ción a tener en cuenta (como encontrar una persona, tomo
ENTRENARSE o ubicación concreta). El DM también podrfa exigirte hacer
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un una o más pruebas de característica, como una pr ueba de
nuevo idioma o entrenándote en el uso de herramientas. Tu 1nteligencia (1nvestigación) para encontrar pistas que lle-
DM podría ofrecerte otras opciones de entrenamiento. ven a la in formación que buscas o una prueba de Cari sma
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que (Persuasión) para con seguir que alguien te ayude. Una vez
quiera enseñarte. El DM decidirá cuánto tiempo lleva esto y si cumpl idas estas condiciones, encontrarás la información si
es necesaria alguna prueba de característica. esta está disponible.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta l po diaria. Una Deberás invertir 1 po por cada dfa que pases investigando
vez invertidos el tiempo y dinero necesarios. habrás aprend ido para pagar tus gastos. Este coste no cubre los gastos asociados
el idioma o serás competente con las nuevas herramientas. al nivel de vida (como se explica en el capítulo 5).
FABRICAR RECUPERARSE
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para r ecuperar de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las una herida debil itante, enfermedad o veneno.
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear Tras tres días invertidos de esta forma podr ás hacer una
(norma lmente herramientas de artesano). También podrías tirada de salvación de Constitución CD 15. Si tienes éxito, elige
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específi- uno de los siguientes resultados:
cos. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de
• Acaba con un efecto que te afecte y evi te que recuperes pun-
herrero necesitará una forja para poder fabricar una espada o
tos de golpe.
una armadura.
• Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás ventaja
Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno
en las tiradas de salvación contra un veneno o enfermedad
o más objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda
que te esté afectando ahora mi smo.
las 5 po, y debes invertir materias primas cuyo valor sea la
mitad del de mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de
C \PITUlO 8: \VENTURAS
187
CAPÍTULO 9: COMBATE
L RETUMBAR DE UNA ESPADA QUE GOLPEA UN todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Pe rcepción)
escudo. El terrible ruido que producen unas pasiva de cada criatura del ba ndo opuesto. Cualqu ier perso-
zarpas mons truosas a l desgarrar una a rma- naje o monstruo que no sea consciente de una a me naza estará
dura. La súbita explosión de luz de una esfera sorprendido al inicio del encuentro.
de llamas nacida del conjuro de un mago. El S i estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo
penetrante aroma de la sangre, que destaca una acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás
e ntre el hedor de horrores infames. Rugidos opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe.
de furia, gritos triunfales, a laridos de dolor. En Es posible que algunos miembros de un grupo estén sorprendi-
DuNGEONS & DRAGONS el combate puede ser dos y otros no.
caótico, mortal y emocionante.
Este capítu lo proporciona las reglas que necesitas para que INICIATIVA
tus personajes y monstruos se enfrenten, ya sea e n una breve
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo La iniciativa determ ina el orden de los turnos durante el com-
la rgo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las utiliza- bate. Cuando este empiece, todos los participantes harán una
rá n tanto los jugadores como el Dungeon Master. El Dungeon pr ueba de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocu-
Master controla todos los monstruos y los personajes no juga- pan en el orden de iniciativa. E l DM hará una única tirada
dores que participan en el combate, mientras que los demás para cada grupo de criatu ras idé nticas, de modo que todos los
jugadores controlan cada uno su aventurero. Así, "tú" s ignifica miembros de dicho grupo actua rá n a la vez.
el personaje o monstruo que controlas, según corresponda. El DM ordena los combatie ntes, empezando por el que haya
obtenido el resultado más alto en la prueba de Destreza y ter-
minando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el orden
ESTRUCTURA (llamado orden de iniciativa) en el que actuará n du ra nte cada
asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
DE UN COMBATE Si hubiera un e mpa te en tiradas de in iciativa, el DM elige
Los e ncuentros de combate suele n ser inten sos c hoques de dos quién actúa primero en el caso de que el empate sea entre
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas , manio- criatu ras que él controle, y los jugadores deciden si son los
bras y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos aventureros los empatados. S in emba rgo, si se da un e mpate
que es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un entre un monstruo y un aventurero, el DM decide quién va pri-
asalto dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. mero. Alternativamente, el DM podría hacer tirar ld20 a los
Durante este tiempo cada pa rticipante lleva a cabo un turno. personajes y monstruos empatados, de manera que gane el que
El orden de estos turnos se decide al principio del encuentro, obtenga el número más alto.
cuando todos tiran iniciativa. S i cuando todos hayan jugado
su turno ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al TU TURNO
siguiente asalto.
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no
s upere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes ele-
SORPRESA
gir s i moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad
Un grupo de aventureros se acerca sigi losamente a un campa- (también llamada velocidad caminando) aparece e n tu hoja
mento de bandidos, surgiendo de los árboles para atacarles. de personaje.
Un cubo gelatinoso se desliza por el pasad izo de una mazmo- Las acciones más habitua les se describen en el apartado
rra, si n ser adve rtido por los aventureros has ta que envuelve a "Acciones en combate", que se encuentra más adela nte e n este
uno de ellos. En s ituaciones como estas, uno de los dos ba ndos mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
ha sorpre ndido a l otro. amplían el aban ico de acciones posibles.
El DM determina quién podría estar sorpre nd ido. Si nin- El a pa rtado "Movimiento y posición" e n este mis mo capítulo
guno de los bandos intenta ser s igiloso, entonces ambos contiene las reglas que gobiernan el movim iento.
detectan la presencia del otro a utomáticame nte. En caso con- S i quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu
trario, el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de acción o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada
durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu
turno, qu izá debas considerar las acciones Esquivar o P repa-
EL COMBATE PASO A PASO rar una Acción, que se describen en "Acciones en combate".
l . Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los im-
plicados en el combate está sorprendido. ACCIONES ADICIONALES
2. Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuen- Determinados conju ros, rasgos de clase y aptitudes s imilares
tran todos los personajes y monstruos. A partir del orden te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
de marcha o la posición previa de los personajes en la habi- recibe e l nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
tación (o en cualquier otra ubicación), el DM hará una com- Acción Astuta del pícaro le concede la posibilidad de llevar a
posición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a cabo u na acción adicio nal. Solo puedes realizar una acción
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. adicional si a lgún aspecto del juego, como un conjuro o una
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran
capacidad especial, te pe rmite hacer algo como acción adicio-
iniciativa, que determina el orden en el que los combatien-
nal. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.
tes jugarán sus turnos.
Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno si-
así que deberás elegir c uál usar s i puedes elegir entre varias.
guiendo el orden de iniciativa.
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando to- Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
dos los implicados en el combate han jugado sus turnos. adicional, salvo que esta especifique algún momento conc reto.
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe.
CAPITULO'): COMBATE
189
ÜTRAS ACTIVIDADES DURANTE TU TURNO
MOVIMIENTO Y POSICIÓN
Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
Durante un combate los personaj es y monstruos se encuentran
flori turas para las que no necesitas invertir tu movimiento ni
en consta nte movimiento, man iobrando y desplazándose en
tu acción.
busca de mejorar sus oportunidades.
También puedes comunicarte en la medida en que esto te
En t u turno puedes moverte una distancia que no super e
sea posible, ya sea con frases cor tas o gestos.
tu velocidad. T ienes la posibilidad de usar toda tu veloci-
Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento
dad o menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes
del ento rno sin coste, como par te de tu movimiento o tu acción.
estas normas.
Por ej emplo, con tu movimiento pod rías abrir una puer ta al
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas for -
avanzar hacia un enem igo o con la acción que usas para atacar
mas de movimiento pueden combinarse con cam inar o pueden
podrías desenvainar un arma.
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto ten- constituir la totalidad de tu movimiento. l ndependientemente
de cómo te mueves, sustraerás la distancia recorrida en cada
dr ás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como
parte de tu movim iento de tu velocidad restante, no pud iendo
otros objetos especiales, precisa n siempre de una acción para
moverte más este turno cuando esta se acabe.
poder ser usados, como se indica en sus descripciones.
La sección " Tipos de movimiento especiales" del capítulo 8
En cualquier caso, el DM tiene libertad de ex igirte usar una
contiene los detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
acci ón para estas actividades si se r equiere un especia l cui-
dado o si se trata de un obstácu lo fuera de lo normal. De este
modo, ser ía razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu DIVIDIR EL MOVIMIENTO
acción en abrir una puerta atascada o en girar la m anivela que Puedes reparti r el m ovimiento a lo largo de tu turno, de
baja un puente levadizo. manera que utilices parte del m i smo antes de la acción y parte
después. Si , por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, podrías
REACCIONES moverte 10 pies, hacer tu acción, y después moverte 20 pies.
Ciertas capacidades especiales, conj uros y si tuaciones te per-
MOVERSE ENTRE ATAQUES
mitirán llevar a cabo una acción esp ecial llamada reacción.
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de a lgún De l a mism a forma, si llevas a cabo una acción que incluye
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro. más de u n ataque con ar ma, puedes dividi r aún m ás el movi-
E l ataque de oportunidad, que se describe más adelante en miento, desplazándote entre esos ataques. Por ej emplo, un
este capítulo, es el t ipo de reacción más habitual. guerrer o que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
Solo puedes realiza r una reacción por asalto. Cuando hayas Ataque Ad ic ional) y tenga una velocidad de 25 pies, podría
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta moverse 10 pies, atacar, mover se 15 pies y volver a atacar
el principio de tu siguiente turno. Si la r eacción interrumpe de nuevo.
el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno
USAR VELOCIDADES DIFERENTES
cua ndo la r eacción termi ne.
Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
velocidad volando) puedes cambiar ent re una y otra durante tu
INTERACCIONAR CON LOS OBJETOS movimiento. Cada vez que lo hagas, resta l a distancia que ya
DE TUS A LREDEDORES te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
aún te puedes mover. Si te quedan O o menos pies, no podrás
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que puedes usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
hacer como parte de tu movimiento o acción: Si, por ej emplo, tu velocidad caminando es 30 y vol ando es
Envainar o desenvainar un arma. 60 (porque un mago te ha lanzado el conjuro volar), entonces
Abrir o cerrar una puerta. podrías volar 20 pies, cam inar 10 y vol ar otros 30 pies m ás.
Sacar una poción de la mochila.
Recoger un hacha del suelo. TERRENO DIFÍCIL
Coger una baratija de una mesa.
El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
Quitarte un anillo del dedo.
llanuras uniformes. Cavernas cubier tas de piedras, bosques
Meterte comida en la boca.
plagados de arbustos o esca leras traicioneras son ejemplos de
Clavar un estandarte en el suelo.
terreno d i fícil que pueden darse en un combate.
Sacar un puñado de monedas de la bolsa del cinturón.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adi-
Beberte una jarra de cerveza entera.
cional. Esto es así incluso si hay varios obstácu los que se
Mover una palanca o pulsar un botón.
consideren terreno difícil en el mismo espacio.
Sacar una antorcha de un hachero.
Muebles baj os, basura, sotobosque, escaleras empinadas,
Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar.
nieve y lodazales poco profundos son ejempl os de ter reno d i fí-
Apagar una llama pequeña.
cil. El espacio que ocupa otra criatura, sea hosti l o no, también
Ponerte una máscara.
se considera terreno difícil.
Ponerte la capucha de una capa.
Pegar la oreja contra una puerta.
Dar una patada a una piedra pequeña. DERRIBADO
Girar una llave en una cerradura. En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
Palpa r el suelo con una vara de 10 pies. sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos mis-
Darle un objeto a otro personaje. mos. A efectos de juego se les considera derribados, un estado
que se describe en el apéndice A.
Puedes tirarte al sue lo voluntariamente, quedando derri-
bado, sin tener que gastar parte de tu velocidad. Le vantarse
cuesta más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si,
por ej emplo, tu velocidad fuera de 30 pies, tend r ías que invertir
MOVERSE ALREDEDOR DE
OTRAS CRIATURAS
Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra cria-
tura no hostil. Por contra, solo podrás moverte a través de una
criatura hostil si su tama,io es al menos dos categorías supe-
rior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado por
otra criatura es terreno difícil para ti.
Ya sea am iga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu
movimiento en el espacio de otra criatura.
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante.
VOLAR
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una
criatura que esté volando es derribada, ve su velocidad redu-
cida a O o pierde por alguna otra causa su capacidad de
mover se, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo
gracias a magia similar al conjuro volar.
CATEGORÍAS DE TAMAÑO
Tamaño Espacio
Diminuta 21h por 21h pies
Pequeña 5 por 5 pies
Mediana 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Gargantuesca 20 por 20 pies o más
ESPACIO
El espacio de una criatura es el área en pies que puede con-
trolar de forma efectiva en combate, no una medida de sus
dimensiones físicas. Una criatura M ediana normal no miele
5 pies de ancho, por ej emplo, pero sí que controla un espacio
de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano se planta en frente
de una entrada de 5 pies de ancho podrá impedi r el paso a
otras criaturas.
Este espacio también indica el área que una criatura nece-
sita para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite
a la cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate.
En el caso de combatientes de tamaño Mediano, hasta ocho cria-
turas pueden situarse en un radio de 5 pies de otra, rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesi tan más espacio, el
número máximo de ellas que pueden rodear a un o ponente es
~ enor. Si cinco criaturas Grandes se apelotonan en torno a
una M ediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie más.
Por contra, una criatura Gargantuesca puede ser rodeada por
hasta veinte criaturas Medianas.
VARIANTE: JUGAR CON UNA CUADRÍCULA
LANZAR UN CONJURO
Si utilizas una cuadrícula y miniaturas o fichas para representar un Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos. así
combate, utiliza estas reglas. como numerosos monstruos, tiene n acceso a conjuros que pue-
Casillas. Cada casilla de la cuadrícula representa 5 pies. den resultar muy útiles e n combate. Todos los conjuros c uentan
Velocidad. En vez de moverte pie a pie, hazlo casilla a casilla. con un tie mpo de lanzam iento, que indica s i el lanzador necesita
Esto quiere decir que utilizarás tu velocidad en incrementos de una acción, una reacción, minutos o incluso horas para poder
5 pies. Es fácil traducir tu velocidad a casillas, simplemente tienes lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es necesariamente una
que dividirla por cinco. Por tanto, una velocidad de 30 pies se tra- acción. Con todo, la mayoría de ellos posee un tiempo de lan-
duce a 6 casillas. zamiento de 1 acción, así que es normal dedicar una acción en
combate a lanzar un conjuro. El capítulo 10 contiene las reglas de
Si usas cuadrícu las con frecuencia, quizá sea recomendable
la magia.
que apuntes en tu hoja de personaje la velocidad directamente
en casillas.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla deberás invertir
CORRER
l casilla de movimiento, aunque la casilla esté adyacente a aque- Al llevar a cabo una acción de Correr consig ues movimiento
lla en la que te encuentras a través de una diagonal. Esta regla de adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
movimiento diagonal sacrifica el realismo en aras de la sencillez. tras aplica r cualquie r modificador pertinente. Así, si tu velo-
El Dungeon Master's Cuide contiene consejos para utilizar una re- cidad fu era de 30 pies, podrías moverte hasta 60 pies en un
presentación más realista. turno en el que corrieras.
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como puede ser Si tu velocidad au mentara o d is minuyera, el movimiento adi-
una de terreno difícil, deberás disponer de suficiente movimiento cional también lo haría. S i, por ejemplo, tu velocidad de 30 pies
sin gastar como para entrar en ella. De este modo, deberás tener se redujera a 15, podrías moverte hasta 30 pies e n un turno en
al menos 2 casil las de movim iento libre para poder entrar en una el que corrieras.
casilla de terreno difícil.
Esquinas. Los movim ientos en diagonal no pueden cruzar la DESTRABARSE
esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de terreno
Si llevas a cabo la acción de Destraba rse. tu movimiento no
que llene su espacio.
provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Alcances. Para determinar el alcance entre dos elementos de la
cuad rícu la, ya sean criaturas u objetos, cuenta las casillas que los
separan comenzando por la casi lla adyacente a uno de ellos y ter-
ESQUIVAR
minando en la casilla del otro. Sigue el camino más corto. Al real iza r la acción de Esqu ivar, estás concentrá ndote única-
mente en evita r los ataques. Hasta el principio de tu s igu iente
turno, tod as las tiradas de ataque que te tengan como obje-
APRETARSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO tivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja. Además,
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espa- realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ventaja.
cio lo bastante grande como para que quepa una criatura del Perderás estos beneficios s i quedas incapacitado (como se
tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura Grande explica en el apéndice A) o si tu velocidad baja hasta O.
puede apretarse para pasar a través de un pasi llo de tan solo
5 pies de ancho. Cua ndo haga esto, la criatura deberá inver- AYUDAR
tir 1 pie de movimie nto adicional por cada pie movido de esta
forma, además de su frir desventaja en las tiradas de salva- Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda ter-
ción de Destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo, las mi nar con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción
tiradas de ataque contra la c riatura cuando se encuentre en el de Ayudar, das ventaja a la criatura a la que ayudes en s u
espacio más pequeño tienen ventaja. s igu ie nte prueba de característica cuyo fin sea la tarea en la
que estás ayudando, s iempre y cua ndo haga dicha prueba
antes del comienzo de tu s iguiente turno.
ACCIONES EN COMBATE También puedes usar esta acción pa ra ayudar a un aliado a
Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir e ntre atacar a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti: haces una
las opciones que aparecen a conti nuación , un tipo de acción finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu compañero
proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una para hacer sus ataques más efectivos. S i tu aliado ataca al obje-
acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de muchos tivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada de ataque
monstruos contienen opciones de acción específicas para con ventaja.
d ic ha criatura.
Para realizar u na acción que no aparezca descrita en las ESCONDERSE
reglas tendrás que pregunta r a l DM si d icha acción es posible
y, e n caso d e serlo, este te di rá la tirada que tie nes que hacer Cuando realices la acción de Esconderse harás una prue ba de
(de ser necesario) para determinar s i fracasas o no. Destreza (Sigilo) para intentar esconderte, como se expl icaba
en el capítulo 7. Si tienes éxito, obtend rás ciertos beneficios,
que aparecen descritos en el apartado "Atacantes y objetivos
ATACAR ocultos", más adelante.
La acción más común de ntro de un combate es la de Atacar,
ya sea esgrimie ndo una espada, d isparando una flecha o gol- PREPARAR UNA ACCIÓN
peando con los puños.
Esta acción te permite hacer un a taque cuerpo a cuerpo o a A veces querrás sorprender a un e nemigo o esperar a que ocu-
d istancia. Cons ulta el apartado "Atacando" pa ra ver cómo se rra algo antes de actua r. En estos casos puedes llevar a cabo
resuelve un ataque. Preparar una Acción durante tu tu rno. Esto te pe rm itirá usar
Algunos rasgos, como el Ataque Adicional del guerrero, te tu reacción para actuar más adelante, pe ro antes del comienzo
pe rmiten real iza r más de un ataque con esta acción. de tu sigu iente turno.
CAPITULO 9: COl\!B·\TE
IMPROVISAR UNA ACCIÓN
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las ac-
ciones de este capítulo, como romper una puerta, intimidar a un
enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o pedir una
tregua para negociar a un enemigo. Los únicos límites a las accio-
nes que puedes llegar a realizar son tu imaginación y las puntua-
ciones de característica de tu personaje. Consulta las descripcio-
nes de las características en el capítulo 7 para inspirarte a la hora
de improvisar.
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
tendrás que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en caso
de serlo, este te di rá la tirada que tienes que hacer (de ser necesa-
rio) para determinar si fracasas o no.
BUSCAR
Cuando realizas la acción de Buscar dedicas tu atención a
encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el
DM podría pedirte una prueba de Sabiduría (Percepción) o de
1nteligencia (1nvestigación).
USAR UN ÜBJETO
Lo norma l es interaccionar con un objeto mientras se hace
otra cosa, como cuando desenvainas una espada a l atacar.
Tendrás que llevar a cabo la acción Usar un Objeto cuando
quieras utilizar un objeto que precise de una acción para poder
usarse. Esta acción también s irve para poder inte racciona r
con más de un objeto en un turno.
ATACANDO
Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás ata-
cando, ya se trate de un golpe con un arma cuerpo a
cuerpo, de un disparo con un arma a d istancia o de un
conjuro ofensivo. Un ataque sigue estos sencillos pasos:
l. Escoge un obje tivo. Elige un objetivo dentro del alcance del
ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
2. Determina los modificadores. El DM determ ina si el obje-
tivo posee cobertura y s i tienes ventaja o desventaja contra
él. Además, conju ros, capacidades especiales y otros efectos
pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada
de ataque.
3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. S i impactas,
tiras el da ño, salvo que el ataque en concre to indique lo con-
trario. Algunos a taques causan efectos especiales ade más o
e n vez de hacer daño.
Si e n algún mome nto dudas sobre s i a lgo es o no un a ta-
que, apl ica esta norma: s i estás haciendo una tirada de ataque.
estás atacando.
TIRADAS DE ATA UE
Cuando atacas, tu tirada de ataque determina s i este acierta
o falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza ld20 y añade
los modificadores pe rtine ntes. Si el total de la tirada más los
modificadores es mayor o igua l que la Clase de Armadura (CA)
del objetivo, el ataque impacta rá. La CA de cada personaje
se de te rmina dura nte s u creación. y la de cada monstruo se
encue ntra en su pe rfil.
MODIFICADORES A LA TIRADA
Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ata-
que de un personaje son el modificador por característica y el
bon ificador por competencia. Los monstruos uti lizan el modifi-
cador que aparece e n s u perfil.
Modificador por característica. El modificador por caracte-
rís tica de un a taque con a rma cuerpo a cuerpo es la Fuerza y el
de un ataque con a rma a distancia la Destreza. Las armas con
las propiedades "suti l" o "a rrojadiza" rompen esta regla.
Algunos conjuros ta mbié n necesitan tiradas de ataque. El
modificador por característica que se util iza por un ataque de
conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador, ta l y como
se explica e n el capítulo 10.
Bonificador por competencia. S i eres competente con
el a rma con la que atacas, podrás su mar el bonificador por
competencia a la tirada de ataque. También sumarás este boni-
ficador a tus ataques de conjuro.
SACAR 1 O 20
A veces los combatie ntes se verán bendecidos o ma ld itos por el
destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el vete-
rano enca llecido falle.
Si el res u ltado de la tirada de d20 para a tacar es 20, el ata-
que impactará s in te ner e n cue nta los modificadores o la CA
del objetivo. Este ataque recibe el nombre de c rítico, y sus efec-
tos se explica rán más adelante.
Por otro lado, s i el resultado de la tirada de d20 para atacar
es 1, el ataque fal la rá s in tener en cue nta los modificadores o la
CA de l objetivo.
APIT LO · CO B,\TE
IQ'i
Existen tres niveles de cobertu ra. Si el obj etivo está tras CRÍTIC O S
varios obstáculos que podrían ofrecer cobertura, únicamente Cuando tu ataque sea un cr ítico, obtendrás dados de daño adi-
el nivel más al to se aplica. Los niveles no se acumulan unos cionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los
con otros. Así, si tu objetivo está tras una criatura, que le pro- resultados y añade entonces los mod ificadores pertinentes de
por ciona cobertura media, y el tronco de un árbol, que le forma normal. Para acelerar las cosas. puedes tira r todos los
proporciona cobertura t res cuartos, el objetivo disfrutará de dados de daño al mismo tiempo.
cobertura tres cuartos. Si. por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás
Un obj etivo con cobertura media posee un bonificador de 2d4 para el daño, en lugar de ld4, y añadirás al total el modifi-
+2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para dis- cador por característica apropiado (una sola vez). Si el ataque
frutar de cobertu ra media, el obstáculo deberá tapar al menos disfruta de dados de d año adicionales, como los de Ataque Fur-
la mitad del cuerpo. Dicho obstáculo puede ser un muro bajo, tivo del pícaro, también tirarás estos dados dos veces.
un mueble grande, un tronco estrecho o una criatura. ya sea
esta amiga o enemiga. TI POS DE DAÑO
Un objetivo con cobertura tres cua rtos tiene un bonifica- Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos cau-
dor de + 5 a su CA y a sus tiradas de sa lvación de Destreza. san daño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas
Pa r a disfrutar de cobertura tres cua rtos el obstácu l o deber á especiales asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al
tapa r aproximadamente tres c uartas partes del cuerpo. daño, se apoyan en ellos.
Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un A continuación aparecen los tipos de daño, con ejemplos
tronco grueso. para ayudar al DM a asigna r el tipo apropiado a efectos nuevos.
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzi-
criatura que esté tras una cobe rtura completa, aunque ciertos mas disol ventes secretadas por un pudin negro causan daño
conjuros podrían alcanzarla gr acias a su área de efecto. Para de ácido.
d isfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapa r por Contundente. Los impactos contra obj etos r omos, como
completo a la criatura. golpes de un martillo, ca ídas o ser estrangulado causan
daño contundente.
DAÑO Y CURACIÓN Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos
causa n daño cor tante.
Las heridas y el r iesgo de morir son compañeros constantes
de quienes expl oran los mundos de D&D. L a estocada de una
Frío. El frío infernal que irradia de la lanza de un diablo
de h ielo y el gélido aliento de un dragón blanco causan daño
espada, una flecha bien situada o u na explosión de llam as
de frío.
proveniente de un conjuro bola d e fuego tienen el potencial de
Fuego. El abrasador aliento de un dragón rojo y los muchos
her ir, o incluso mata r. a las criaturas más resistentes.
conjuros que crean llamas causan daño de fuego.
Fuerza. La fuerza es energía m ágica en su forma más
P U NTOS DE G OLPE
pura. enfocada a hacer daño. La mayoría de efectos que cau-
L os puntos de golpe representan una combinación del aguante san daño de fuerza son conj uros, como proyectil mágico y
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas arma espiritual.
que tienen muchos puntos de golpe son más difíciles de matar, Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos
mientr as que las que poseen pocos son frágiles. vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados sim- incluso el alma.
p lemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar entre Perforante. Los ataques que pinchan o empalan. como los
O y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia con fre- de las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan
cuencia; cuando la criatu ra sufre daño o es curada. daño perforante.
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer Psíquico. Las habi lidades mentales, como la descarga psió-
dicho daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna nica de un azotamentes, causan daño psíquico.
m erma en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro
llegue a O puntos de golpe. golpe flamígero de los clérigos o el arma an iquiladora de un
ángel, abrasa la piel como el fuego y sobrecarga el espíritu
T IRA DAS DE DAÑO de poder.
Relámpago. Un conjuro de relámpago y el aliento de un dra-
Todas las armas y conjuros indica n el daño que causa n si gón azul causan daño de relámpago.
el ataque correspondiente tiene éx ito. Deberás tirar el dado Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el
o dados de daño, añadir los modi ficador es que correspon- causado por el conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
dan y aplica r el daño resultante al objetivo. Armas mágicas, Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico exhalado por
capacidades especi ales y otros factores pueden otor gar un dragón verde causan daño de veneno.
bonificador es al daño. L as penal i zaciones pued en hacer que
un ataque cause O de daño, pero jamás daño negativo. RESISTEN CIA Y
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el
mismo modi ficador por ca racterística que usaste para la tirada VULNERA BILIDA D A L DA ÑO
de ataque. Cada conjuro te indicará qué d ados de daño ti rar y
Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
qué modificadores debes añad ir.
inusua l mente fáciles de her ir con ciertos tipos de daño.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a m ás de
S i la criatura u obj eto posee resis te ncia a un tipo de daño,
un objetivo al mismo tiempo, sol o deberás hacer una tirada de
solo sufrirá la mitad del daño de dicho t ipo. Por contra, si tiene
daño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo,
vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del
si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe fla-
tipo en cuestión .
mígero, tirarán una única vez el daño para todas las criaturas
L a resistencia y la vulnerabi lidad se aplican después del
atrapadas en la deflagración.
resto de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura
resistente al daño contundente es impactada por un ataque que
CAER INCONSCIENTE
S i el daño reduce tus puntos de golpe a O pero no te mata, cae-
rás inconscie nte (consulta e l apéndice A). La inconsciencia
termina s i recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.
MONTAR Y DESMONTAR
Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una
criatura que esté a 5 pies de ti. Para ello necesitarás invertir
la mitad de tu velocid ad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
30 pies, tendr/as que gastar 15 pies para montar en un caballo.
En este caso no podrías montar si no tienes 15 pies de movi-
miento restante o si tu vel ocidad es O
TIEMPO DE LANZAMIENTO
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser
lanzados, pero algunos requier en una acción ad icional, una
r eacción o mucho más tiempo.
ACCIÓN ADICIONAL
Un conj uro lanzado con una acci ón ad ici onal es especial-
mente r ápido. Com o debes usar una acción adiciona l pa ra
lanzar un conjuro de este tipo, no podr ás haber utilizado una
acci ón adicional anterior m ente en ese tu rno. Además, tam-
poco podrás lan zar ningún ot ro conj uro en el mismo turno,
con la excepción de un truco cuyo tiem po de lan zamiento sea
de 1 acci ón.
REACCIONES
A lgunos conjuros pueden lanzar se como reacciones. Estos
conjuros solo necesi ta n una fracción de segundo para desca r-
gar su poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso. Si un
conjuro puede emplear se usando una reacción, su descripción
te indica rá baj o qué condiciones.
ALCANCE
El obj et ivo de un conjuro debe estar dentr o del alcance del
mismo. Para algunos, com o proyectil mágico, el objetivo es
una criatura, m ient ras que, para otros, como bola de fuego, el
obj etivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la
bola de fuego.
El alcance de la mayoría de los conju ros está expresado en
pies. Algu nos solo tienen como objetivo a u na criatura (que
puedes ser tú) a la que toques. Ot ros conjuros, como escudo,
solo te afecta n a t i, y tienen com o alcance "lanzador ".
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas
que tenga n su origen en el lan zador también tendrán com o
alca nce "lanzador", pues el pu nto de or igen del efecto será
obli gato riamente dicho per sonaje o monstruo (consu lta
"Á reas de efecto" m ás adelante, en este mism o capítulo).
Una vez la nzado, los efectos de un conjuro no se ver á n
l imitados por su alc ance, sal vo q ue la descri pci ó n indique
lo cont rar io.
COMPONENTES
LAS ESCUELA S M ÁGICAS
Los componentes de un conjuro son los requis itos físicos
que debes cumplir para poder la nzarlo. La descripción de Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes
cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), categorías, llamadas escuelas mágicas. Los eruditos, en especial
somático (S) y/o materia l (M). S i no dispones de a lguno de los aquellos que son magos, organizan todos los conjuros dentro de
componentes del conjuro, no podrás lanzarlo. esta taxonomía, pues opinan que el funcionamiento esencial de la
magia es siem pre el mismo, ya provengan los conjuros de un dis-
VERBAL(V) ciplinado estudio o de la voluntad de una deidad.
La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no tie-
m ísticas. Au nque dicho lenguaje no es e n s í mis mo el origen nen ninguna regla asociada . Con todo, otras reglas hacen referen-
del poder del conjuro, la entonación de cie rtos sonidos con cia a estas escuelas.
una frecuencia y cadencia concretas pone e n movim iento las Los conjuros de abjuración son de natu raleza protectora, aun-
hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o e n una que algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean barreras
zona de silencio, como la creada por e l conjuro silencio, no mágicas, anulan efectos perniciosos, dañan a intrusos o expu lsan
podrá la nzar conj uros con compone nte verbal. criaturas a otros planos de la existencia.
La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya se
SOMÁTICO (S) trate de secretos olvidados hace mucho, fragmentos del futuro, la
La realización de un conjuro puede requerir tambié n la eje- ubicación de objetos escondidos, lo que se oculta tras las ilusio-
cuc ión de gestos intr incados y violentos. Por e llo, el lanzador nes o visiones de pueblos y lugares remotos.
deberá tener a l menos una mano libre para poder utilizar u n El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas
conju ro que precise de componente somático. de un punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan criaturas
y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le per-
MATERIAL (M) miten teletransportarse a sí mismo. Además , existen conjuracio-
Para ser lanzados, a lgunos conjuros requieren ciertos nes capaces de crear objetos o efectos a partir de la nada.
objetos, que se ind ica n entre paréntesis e n e l apar tado de Los conjuros de e ncantamiento afectan a las mentes de los
compone ntes de la descripción. Los personajes pueden uti- demás, controlándolos o influyendo en su comportamie nto.
lizar un saquito de componentes o un canalizador m ágico Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al lan-
(cons u lta e l capítulo 5: "Equipo") en lugar de los com ponen- zador como a un aliado, obligar a una criatu ra a seguir un cur-
tes ind icados en el conjuro. Con una excepc ión: si se ind ica e l so de acción o, incluso, con trolar a otro como si de una ma rio-
coste de algún componente, e l personaje debe com prarlo pa ra neta se tratara.
poder lanza r el conjuro e n c uestión. Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas para
Si e l conju ro especifica que c ierto componente material se producir el efecto deseado. Algunos invocan explosiones de fue-
consume, e l la nzador deberá adqu irir de nuevo d icho compo- go o relámpagos, mientras que otros canalizan la energía positiva
nente cada vez que utilice el conjuro. para curar heridas.
P or último, el la nzador deberá tener una ma no libre para La escuela de ilusionismo se ocupa de e ngañar a los sentidos
poder acceder a estos componentes (o s ujetar el canalizador y la mente de los demás. Sus conjuros hacen que los demás vean
mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el cosas que no existen, pasen por alto las que sí, o igan ruidos fan-
componente somático. tasmagóricos o recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas
ilusiones crean imágenes que todos pueden ver, pe ro las más trai-
DURACIÓN cioneras son capaces incluso de implantar una visión en la propia
------ mente de la víctima.
La duración de un conjuro es e l tiempo que este perma nece Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida
activo. Puede esta r expresada en asaltos, minutos, horas o y la muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de energía vital,
incluso años. Algunos conjuros ind ican que s us efectos perma- robar esa energía a otros, crear muertos vivientes y hasta devolver
necen hasta que e l conj uro es d isipado o destruido. a los muertos a la vida.
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando con-
INSTANTÁNEO juros como animar a los muertos, no puede considerarse un acto
Muchos conjuros son ins tantá neos: daña n, c ura n, crean o a lte- bondadoso. Por ello, solo los lanzadores malvados recurren a es-
ran a u na criatu ra o un objeto, así que no pueden ser dis ipados, tos conju ros con frecuencia.
ya que su magia solo se man ifiesta du rante un instante. La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y
la forma física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus conju-
CONCENTRACIÓN ros podrían convertir a un poderoso enemigo en un ser indefen-
Algunos conj uros exigen mantener la concentración s i se so, potenciar la fuerza de un aliado, mover un objeto siguiendo
quie re que su magia per manezca activa. Los conjuros de este la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades de curación
tipo te rm inan si e l personaje pierde la concentración. innatas de una criatura para hacer que se reponga rá pidamente
E n e l apartado "duración" de los conju ros se indica si estos de una herida.
la exigen o no, así como e l tiempo que puedes pasar concen-
t ra do. P uedes dejar de concentra rte e n cua lquie r momento, sin
necesidad de gastar una acción. • Recibir daño. Cada vez que sufras daño mie ntras te concen-
La actividad ha bitua l de un comba te, como moverse o atacar, tras en un conjuro tendrás que hacer una tira da de salvación
no interfiere con la concentración, pero los siguientes sucesos de Constitución para ma ntener la concentración. La CD será
sí que pueden rompe rla : de 10 o la mitad del daño s ufrido, lo que sea mayor. S i reci-
bes daño de varios orígenes, como u na flecha y e l a liento de
• Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Deja-
un dragón, deberás hacer una tira da de salvación por sepa-
rás de estar concentrado e n un conjuro si la nzas otro que
rado para cada fuente de daño.
tam bién re quie ra concentración. Por ta nto, no puedes con-
• Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración s i
centra rte en dos conjuros a la vez.
quedas incapacitado o m ue res.
A (¿{fJ G)
LÍNEA wCONO CU BO ESFERA
,t PUN TO DE ORIGEN
Además, el DM podría decidir que cie rtas circuns tancias, cilindro, cono, c ubo, línea o esfera. Todas
como ser golpeado por una ola mientras te encuentras e n un las á reas de efec to poseen un punto de ori-
navío agitado por la te mpestad, también te obliguen a supe- gen, una ubicación desde la que s urge la e ne rgía
ra r una prueba de Constitución CD 10 para ma nte ne r la del conjuro. Las reglas de cada forma especi fican cuál es
concentración. el punto de origen. Lo normal es que este último sea un punto
del espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo ori-
ÜBJETIVOS gen es una criatura o un objeto.
El e fecto de un conjuro se extie nde e n líneas rectas desde
Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más el punto de orige n, por lo que, si no exis te una línea recta s in
objetivos . Su desc ripción te indica rá si el conjuro tiene como bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación de ntro
objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen del área de efecto, dicha ubicación no se conside rará pa rte del
para un á rea de efecto, como se describe más adelante. área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el obje- imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura
tivo no tendría por qué saber que se está lanza ndo un conjuro completa. como se explica en el capítulo 9.
sobre él. Así, será obvio que e fectos muy llamativos, como un
relámpago. provienen de un conjuro, mientras que otros más CILINDRO
sutiles, como el intento de leer la mente de una c r iatura, s ue- El punto de origen de u n cilindro es el centro de un círculo
le n pasar desape rcibidos, sa lvo que el conjuro especifique del radio especificado e n la descripción del conjuro. Este cír-
lo contrario. culo debe estar e n el s uelo o a la altura del efecto del conjuro.
La e ne rgía se expande e n líneas rectas desde el orige n hasta
UN CAMINO DESP EJADO HAST A EL OBJET IVO el perímetro del círcu lo, formando así la base del cilindro.
Para pode r elegir un objetivo deberás dis frutar de una ruta clara Es e ntonces cuando se activa el efecto del conjuro, su rgiendo
has ta él, por lo que no podrá estar tras cobe rtura completa. desde la base hacia a rriba o al revés, desde arr iba hacia abajo,
Si s itúas un área de efecto e n un punto que no puedas ver y una distancia igual a la a ltura del cilindro.
una obstrucción (como un muro) está entre dic ho punto y tú, el El punto de origen de un cil indro está incluido e n el á rea
origen se move rá e ntonces hasta el lado de la obstrucción más de e fecto.
cercano a ti.
CONO
ELEGIRTE C O MO OBJ ET IVO Un cono se e xtie nde e n la d irección que escojas desde el
Si un conjuro tiene como objetivo a una c ria tura de tu elección, punto de origen. El diámetro del cono en un punto cualquie ra
podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y cuando no se a lo largo de s u exte ns ión es igual a la d ista nc ia e ntre dicho
indique que la criatura de be ser hostil o, explícitamente, que no punto y el origen. El á rea de efecto del cono indica su longi-
puedes ser tú mismo el objetivo. Por otro lado, s i te encue ntras tud máxima.
de ntro del á rea de efecto de un conjuro que lances, también El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contra-
pod rás escogerte como objetivo a ti mis mo. rio, no está incluido e n el á rea de efecto.
Á REAS DE EFEC TO CU BO
El origen de u n cubo se e nc uentra e n cualquie r punto de una
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un á rea, de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo. la longitud de cada a ris ta.
La descripción de cada conjuro ind ica s u área de efecto, El punto de origen de un c ubo, salvo que decidas lo contra-
que norma lme nte te ndrá una de las s iguientes cinco formas: rio, no está incluido e n e l á rea de efecto.
~
conjuros más habituales en el mundo de Despertar Armadura de Agathys
DUNGEONS & DRAGONS. A continuación pue- Dominar persona Brazos de Hadar
des ver la lista de conjuros para cada una de Engañar Entender idiomas
las clases capaces de lanzarlos. El resto del Ensueño Hechizar persona
capítu lo está formado por las descripciones
Escudriñar Maleficio
de conjuros, presentados de forma alfabética
Geas Protección contra
según el nombre del conj uro.
1nmovilizar monstruo el bien y el mal
Restablecimiento mayor Rayo de hechicería
Inmovilizar persona Reprensión infernal
CONJUROS Nivel 6
Invisibilidad Retirada expeditiva
DE BARDO Localizar animales o plantas Baile irresistible de Otto Sirviente invisible
Localizar objeto Encontrar el camino Texto ilusorio
Trucos (nivel O) Mensajero animal Guardas y guardias
Amistad Nube de dagas Ilusión programada N ivel 2
Burla dañina Potenciar característica Mal de ojo Corona de la locura
Guardia de cuchillas Restablecimiento menor Sugestión en masa Embelesar
Ilusión menor Silencio Visión veraz Hacer añicos
Impacto certero Sordera/Ceguera Imagen múltiple
Luces danzantes Sugestión Nivel 7 Inmovilizar persona
Luz Ver invisibilidad Espada de Mordenkainen 1nvisibilidad
Mano de mago Zona de la verdad Espejismo arcano Nube de dagas
Mensaje Excursión etérea Oscuridad
Prestid igitación Nivel 3 jaula de fuerza Paso brumoso
Reparar Clarividencia Mansión magnífica Rayo debilitador
Crecimiento vegetal de Mordenkainen Sugestión
Nivel 1 Disipar magia Proyectar imagen Trepar cual arácnido
Caída de pluma Don de lenguas Regenerar
Curar heridas Fingir muerte Resurrección Nivel 3
Detectar magia Glifo custodio Símbolo Círculo mágico
Disfrazarse Hablar con las plantas Teletransporte Contra hechizo
Dormir Hablar con los muertos Disipar magia
Encantar animal Imagen mayor Nivel 8 Don de lenguas
Entender idiomas Imponer maldición Dominar monstruo Forma gaseosa
Fuego feérico 1ndetectable Labia Hambre de Hadar
Hablar con los animales Nube apestosa Mente en blanco Imagen mayor
Hechizar persona Patrón hipnótico Palabra de poder: aturdir Levantar maldición
Heroísmo Pequeña choza de Leomund Romper la mente Patrón hipnótico
Identificar Recado Terror
Imagen silenciosa Terror Nivel 9 Toque vampírico
O la atronadora Palabra de poder: matar Volar
Palabra de curación Nivel 4 Palabra de poder: sanar
Perdición Compulsión Polimorfar verdadero Nivel 4
Risa horrible de Tasha Confusión Presagio Destierro
Sirviente invisible Invisibilidad mejorada Marchitar
Susurros discordantes Libertad de movimiento Puerta dimensional
CONJUROS
Texto ilusorio Localizar criatura Terreno alucinatorio
Zancada prodigiosa Polimorfar DE BRUJO
Puerta dimensional Nivel 5
Nivel 2 Terreno alucinatorio Trucos (nivel O) Contactar con otro plano
Abrir Amistad Ensueño
Boca mágica Nivel 5 Descarga sobrenatural Escudriñar
Calentar metal Alterar los recuerdos Guardia de cuchillas Inmovilizar monstruo
Calmar emociones Alzar a los muertos Ilusión menor
Corona de la locura Animar objetos Impacto certero Nivel 6
Detectar pensamientos Apariencia Mano de mago Círculo de muerte
Embelesar Atadura planar Prestidigitación Conjurar feérico
Fuerza fantasma l Círculo de teletransportación Rociada venenosa Crear muerto viviente
Hacer añicos Conocer las leyendas Toq ue helado De la carne a la piedra
CAPÍTULO 11 CO'.\JUROS
212
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO En caso contrario, los recuerdos se asentará n cuando acabe
Transmutación nivel 2 el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al comportamiento de una criatu ra, especialmente si
Alcance: Lanzador el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su
Componentes: V, S
alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado iló-
Duración: Concentración, hasta 1 hora
gico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el con- ácido, es rechazado por su mente como s i fue ra un mal
juro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modi-
du ra n hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese ficado es demasiado absurdo como para afectar a una
momento, puedes dejar de usar una de las opciones para criatu ra de mane ra s ign ificativa.
ga nar los beneficios de otra. Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos
acuático. Te crecen branquias y membranas entre los recuerdos de la criatura.
dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad A niveles superiores. S i lanzas este conjuro utilizando
nadando igual a tu velocidad caminando. un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes a lterar
Cambiar de aspecto. Transformas tu aparie ncia. Decide recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días
tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos facia les, (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier
timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
rasgo distintivo que quieras añadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de ALZAR A LOS MUERTOS
otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar Nigromancia nivel 5
el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo,
ya que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, Tiempo de lanzamiento: 1 hora
no puedes usar este conjuro para hacerte c uadrúpedo, por Alcance: Toque
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la dura- Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de,
ción del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu al menos, 500 po, que es consumido como parte del
aspecto de nuevo mediante esta opción. conjuro)
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, Duración: Instantá neo
cuernos u otra arma natu ral de tu elección. Tus ataques Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
sin armas hacen ld6 de daño contunde nte, perforante o no haya estado muerta más de 10 días. S i el alma de la cria-
cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres com- tura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,
petente con esta arma, que es mágica y te proporciona un vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
bonificador de +l a las tiradas de ataque y de daño que hagas Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura
con ella. cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en
el momento de s u muerte. Sin embargo, este conjuro no eli-
ALTERAR LOS RECUERDOS mina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares;
Encantamiento nivel 5 si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entra-
rán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Alcance: 30 pies Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se
Componentes: V, S
restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesa-
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una c ria- rios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe conjuro fallará automáticamente.
real izar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El
criatura a mistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene obje tivo tendrá un penalizador de - 4 a todas las tiradas de ata-
ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada que, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez
hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechi- que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá
zado queda incapacitado y no es consciente de su e ntorno, en 1, hasta que desaparezca al llegar a O.
aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es
objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos term ina y no AMISTAD
se cambia ninguno de s us recuerdos. Encantamiento (truco)
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del
objetivo en lo que respecta a un evento que haya experi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mentado e n las últimas 24 horas y que no haya durado más Alcance: Lanzador
de 10 minutos. También e res capaz de eli minar perma- Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maqui llaje
nentemente todos los recuerdos de ese evento, permiti r al aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)
objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último deta- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
lle, cambia r su memoria de los detalles o crear un recuerdo Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
de otro evento distinto. todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura
Debes ha bla r al objetivo para desc ribirle cómo su memo- de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cua ndo el conjuro ter-
ria queda afectada y debe ser capaz de e ntender tu idioma mina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
para que los recue rdos modificados se asienten. Su mente manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
llena rá cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro con tendencias violentas podría a tacarte, mientras que otra
termina a ntes de que hayas acabado de describir los recuer- podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
dos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. DM), dependie ndo de la índole de tu interacción con ella.
t'APITULO" CO~JUROS
21'3
ANIMAR A LOS MUERTOS PERFIL DE UN OBJETO ANIMADO
Nigromancia nivel 3 Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto +8 a impactar,
Alcance: 10 pies Diminuto 20 18 4 18
l d4 + 4 de daño
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de
+6 a impactar,
carne y una pizca de polvo de hueso) Pequeño 25 16 6 14
l d8 + 2 de daño
Duración: 1nsta ntá neo
+5 a impactar,
Este conjuro crea un s iervo muerto viviente. Elige un mon- Mediano 40 13 10 12
2d6 + l de daño
tón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño
Mediano o Pequeño. Debe esta r dentro del alcance. El con- +6 a impactar,
Grande so 10
2dl0 + 2 de daño
14 10
juro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida,
a lzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se +8 a impactar,
convie rte e n un esqueleto, s i elegiste un montón de huesos, Enorme 80 10 18 6
2dl2 + 4 de daño
o e n un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil
de la criatura. Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño.
dar una orde n mental a c ualquier criatura creada mediante Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y
este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas su Carisma es l. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no
varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas uti- tiene piernas o algún otro tipo de apéndice que pueda usar
lizando la mis ma orden). Decides qué acción va a tomar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y
la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. puede levitar. Su velocidad es O si el objeto está sujeto fir-
También puedes dar una orden general, como vigilar una memente a una superficie o a un objeto de mayor tamaño,
cámara o pasi llo en concreto. Si no das ninguna orden, la como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visión
criatura se limita a defenderse de otras c riaturas hostiles. ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más dis-
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. tancia. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, reducen a O, vuelve a s u forma original y cualquier daño
después de las cuales aba ndona rá cualquie r orden que sobrante se aplica a esta forma.
hayas dado. Para mantener el control de la criatu ra durante Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo
otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ataque cue rpo a cue rpo contra una criatura s ituada a 5 pies
ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. o menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente
Puedes usar este conju ro para reafi rmar tu control sobre del ataque que realiza está n determinados por su tamaño.
hasta cuatro criatu ras que hayas animado previamente con El DM puede decidir que un objeto en particular inflige
este conjuro o para reanimar a una nueva. daño cortante o perforante, según la forma que tenga.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivien- animar dos objetos adiciona les por cada nivel por encima
tes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga e l de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder
de un cadáver o montón de huesos diferente. ANTIPATÍA/SIMPATÍA
Encantamiento nivel 8
ANIMAR OBJETOS Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Transmutación nivel 5 Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado
Alcance: 120 pies en vinagre para el e fecto de antipatía o una gota de miel
Componentes: V, S para el efecto de si mpatía)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 10 días
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta Este conjuro atrae o repele a c riatu ras de tu e lección. Elige
d iez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o a un objetivo dentro del a lcance: un objeto, una criatura de
vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos obje- tamaño Enorme o más pequeña, o un á rea igual o me nor
tos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
ocho objetos. No puedes an imar ningún objeto mayor que especificar también un tipo de criatura inteligente, como
Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes e n e l objetivo
criatura bajo tu control hasta el final de la duración del con- un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas
juro o hasta que sea reducido a O puntos de golpe. hasta el final de la duración del conju ro. El au ra podrá cau-
En cada turno, puedes usar una acción adicional para sar antipatía o simpatía a tu elección.
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del
este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar
varias c riaturas, puedes d irigir a una o más de ellas utili- el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas
zando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la vea a l objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo,
criatura y dónde se moverá durante s u próximo turno. Tam- deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabidu-
bién puedes dar una orden general, como vigilar una ría o quedará asustada. La criatu ra permanecerá asustada
cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. él. Mientras esté asustada, la c riatura debe usar su movi-
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. miento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no
pueda ver a l objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies
GAPITl,LO 11 COXJUROS
215
ARMADURA DE AGATHYS La transformación dura hasta el final de la duración
Abjuración nivel 1 del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a
O puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el per-
Alcance: La nzador fil de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su
Componentes: V. S, M (u na taza de agua) alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia. Sabidu-
Duración: 1 hora ría y Carisma. El objetivo pasa a te ne r los puntos de golpe
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestá ndose de su nueva forma y, cuando revie rta a s u forma normal.
como una escarcha espectral que te cubre por completo, vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales transformación. La transformación se rompe si la forma
hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te de bestia es reducida a O puntos de golpe, y c ua lquie r daño
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas sobrante se aplica a la forma normal. S i este daño sobrante
estos puntos, esta sufre 5 de da ño de frío. no reduce la forma normal de la c riatura a O puntos de
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- vida, esta no cae inconscie nte. Las acciones de la c riatura
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los quedan limitadas por la naturaleza de s u nueva forma, y
puntos de golpe tempora les como el daño de frío a umenta n tampoco puede hablar ni la nzar conjuros.
en 5 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga el espacio El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
que hayas e mpleado. forma, de modo que no puede uti lizar, blandir o benefi-
cia rse de su equipa mie nto de ninguna manera.
ARMADURA DE MAGO
Abjuración nivel 1 ATADURA PLANAR
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Tiempo de lanzamie nto: 1 hora
Compone ntes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Alcance: 60 pies
Duración: 8 horas Com pone ntes: V, S, M (una joya con un valor de, al menos,
1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)
Tocas a una c riatura voluntaria que no lleve armadura y
Duración: 24 horas
una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro
te rmine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elementa l,
de Destreza. El conjuro ter mina si el objetivo se pone una feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar de n-
armadura o si uti lizas una acción para final iza rlo. tro del alcance dura nte toda la duración del lanzamie nto
del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el cen-
ASESINO FANTASMAL tro de un circulo m ágico invertido para evitar que escape
Ilusión nivel 4 mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento,
el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Caris ma.
Tiempo de lanzam iento: 1 acción Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la
Alcance: 120 pies duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
Compone ntes: V. S por otro conjuro, la duración de ese último se extie nde
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hasta igualar la de este conjuro.
Accedes a las pesadillas de una c riatura que puedas ver El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que
de ntro del alcance para crear una manifestación ilusoria pueda. Puedes pedirle que te acompañe e n una aventu ra,
de s us más profundos miedos, que solo será visible para que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura
esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salva- seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero s i es hostil
ción de Sabiduría. S i falla, queda asustado hasta el final hacia ti, intentará retorcer tus palabras pa ra consegui r sus
de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus tur- propios objetivos. Si cumple totalmente tus órde nes antes
nos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o s ufrir informarte, siempre y cuando estéis e n el mismo plano de
4dl0 de daño ps íquico. Si s upe ra la tirada, el conjuro ter- existencia. Si estás e n otro plano, volverá al sitio donde la
mina inmediatamente. ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro te rmine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño liza ndo un espacio de conjuro de un nivel superior, la
aumenta e n ldlO por cada nivel por encima de 4 que tenga duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro
el espacio que hayas e mpleado. de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con
uno de nivel 8 y de 1 año y l día con un espacio de conjuro
ASPECTOS ANIMALES de nivel 9.
Transmutación nivel 8
AUGURIO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación nivel 2 (ritual)
Alcance: 30 pies
Componentes: V. S Tie mpo de lanzamie nto: 1 minuto
Duración: Conce ntración, hasta 24 horas Alcance: Lanzador
Compone ntes: V, S, M (palitos, huesos o aba lorios marca-
Tu magia convie rte a otros en bestias . Elige a cualquie r
dos de forma especial y valorados en, al me nos, 25 po)
núme ro de criatu ras voluntarias que puedas ve r dentro del Duración: Instantáneo
a lcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande
o más pequeña con un valor de desafío igual o infe rior a 4. Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas
En los siguie ntes turnos puedes usar una acción para trans- incrustadas, echa ndo las cartas o mediante otro método de
formar a las c riaturas afectadas en bestias distintas . adivinación, consigues que una e ntidad de otro mundo te
CAPÍTULO · CO"l.)UROS
217
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- BOCA MÁGICA
zando un espacio de conju ro de n ivel 3 o más, los puntos Ilusión nivel 2 (ritual)
de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por
e ncima de 2 que tenga e l espacio que hayas e mpleado. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trocito de pana l de abeja y polvo
BAILE IRRESISTIBLE DE ÜTTO
de j ade con un valor de, al menos, 10 po, que es consu-
Encantamiento nivel 6 mido como parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Hasta que sea disipado
Alcance: 30 pies I mplantas un mensaje en un objeto dentro de l alcance, que
Componentes: V será pronunciado e n voz a lta c uando se cumpla la condi-
Duración: Concentrac ión, hasta 1 minuto ción de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que
Elige a una cria tura que puedas ver dentro del alcance. no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje,
Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque
el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos.
haciendo cabriolas hasta el fina l de la duración del conjuro. Por último, determinas las circunstancias que activa rá n el
Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afecta- conjuro para entregar tu mensaje.
das por este conj uro. Cuando se den estas ci rcu nsta ncias, una boca mágica
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar apa recerá en el obj eto y recitará el mensaje, con tu voz y
y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en con el mismo volumen que utilizaste. S i el objeto que eli-
tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. ges tiene una boca o a lgo que parezca una boca (como la
Mient ras siga afectado por e l conjuro, las tiradas de ataque de una estatua, por ejemplo), la boca mágica a parecerá
de otras criaturas contra é l tendrán ventaja. Como acción, ahí, con lo que parecerá que las pa labras son pronunciadas
la criatura bailarina puede hacer una ti ra da de salvación de por la boca del obje to. Cua ndo lanzas este conjuro, puedes
Sabiduría para inte ntar recuperar e l control. Si tiene éxito hacer que termine después de entregar e l mensaje o que
e n la t irada, el conjuro termina inmediatamente. permanezca y e l mensaje sea repetido cada vez que ocu-
rran las c ircunstancias que lo activan.
BARRERA DE CUCHILLAS Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalla-
Evocación nivel 6 das como quieras, pero deben esta r basadas en condiciones
vis ua les o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca ha ble cuando
Alcance: 90 pies una c riatura se acerque a me nos de 30 pies o cuando suene
Componentes: V, S una campana plateada dentro de esa dis tancia.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y BOLA DE FUEGO
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance Evocación nivel 3
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Pue-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
des c rear un mu ro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de
Alcance: 150 pies
a lto y 5 de ancho o un muro en forma de a nillo de 60 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié-
de diá metro, 20 de a lto y 5 de ancho. En cualquiera caso,
lago y azufre)
proporciona cobertu ra tres c uartos a las criaturas detrás
Duración: Instantáneo
de él y su espacio se considera terreno difícil.
Cua ndo una criatura e ntre en e l área del muro por pri- Una ráfaga brillante su rge de tu dedo hacia un punto
me ra vez e n un tu rno, o cuando empiece su turno e n e lla, de tu e lección dentro del alcance y después crece con
deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si un rugido sordo hasta conve rtirse e n una explosión
falla, sufrirá 6dl0 de daño corta nte. Si tiene éxito, recibirá a rd iente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies
la mitad de daño. centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación
de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fa llan la
BENDICIÓN tirada o la mitad del daño s i la superan.
Encantamiento nivel 1 El fuego se extiende más a llá de las esquinas. Los obje-
tos inflamables que se e ncue ntren en el área que no lleve o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vista alguie n a rderán.
Alcance: 30 pies A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga
Bendices has ta tres criaturas de tu elección dentro del el espacio que hayas empleado.
alcance. Has ta el final de la durac ión del conjuro, c uando
uno de los objetivos haga una t irada de ataque o un a BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA
tirada de salvación. puede tirar l d4 y añad ir el resultado Evocación nivel 7
a esa tirada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conj uro utili-
Alcance: 150 pies
zando un espacio de conj uro de nivel 2 o más, puedes elegir
Componentes: V, S, M (un a pelotita de guano de murcié-
como objetivo a una cria tura a dicional por cada nivel por
lago y azufre)
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
C'\PlTUlO 11 : C.ON.JLROS
218
Un rayo de luz amari lla se proyecta desde tu índice y se
conde nsa, quedando latente con la forma de una cuenta
brillante en un punto de ntro del alcance. Cuando el con-
juro termina, ya sea porque se rompe tu concentración
o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma
con un rugido sordo en una explosión ardiente que se
extiende más allá de las esquinas . Todas las c riaturas e n
una esfe ra de 20 pies centrada en el punto deben hacer
una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de
fuego igual a l da ño acumulado si fa llan la tirada o la
mitad del daño s i la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu
turno la cuenta a ún no ha explotado, este daño se incre-
menta e n l d6.
S i se toca la cue nta a ntes de que te rmine el tiempo,
la criatura que lo haga debe realizar una ti rada de
salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inme-
diata mente, hacie ndo que la cuenta explote. Si tiene éxito,
la criatura puede lanzar la c ue nta has ta a 40 pies de dis ta n-
cia. Cua ndo esta golpee a una criatura u objeto sólido, el
conjuro term ina y la cue nta explota.
El fuego daña los objetos que se encuentren e n e l á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o
vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 7 que tenga
el espacio que hayas empleado.
BRAZOS DE HADAR
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Te nebrosa. Zarci-
llos de energía oscura s urge n de ti y golpean a todas las
criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada c riatura
e n el á rea debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.
S i falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
Si s upe ra la tirada, recibirá la mitad de daño, pe ro no
s ufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que te nga
el espacio que hayas empleado.
BUENAS BAYAS
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de mué rdago)
Duración: Ins tantáneo
Aparecen e n tu mano un máximo de diez bayas infundidas
con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una
criatura puede utilizar s u acción para comerse una baya.
Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento
para todo el día.
Las bayas pie rde n su poder si no son consumidas dentro
de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
BURLA DAÑINA realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de
Encantamiento (truco) ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente s i así lo
desea. Si una criatura fa lla la tirada, elige uno de los dos
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
efectos siguie ntes:
Alcance: 60 pies
Puedes suprimir cualquie r efecto que mantenga al obje-
Componentes: V
tivo hechizado o asustado. S in embargo, cuando este
Duración: Ins tantáneo
conjuro acabe, los e fectos suprimidos vuelven a func ionar,
Profieres una s arta de improperios e ntremezclados con s iempre que su duración no haya acabado.
sutiles e ncantam ie ntos hacia una criatura que puedas De modo alternativo, pue des hacer que un objetivo se
ver de ntro de l alcance. Si e l objetivo puede oírte (aunque vuelva indiferente hacia criaturas de tu e lección con las
no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de que previamente era hosti l. Esta indiferencia termina
salvación de Sabiduría o recibirá ld4 de daño psíquico y si e l objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve
s ufrirá desventaja en la s iguiente tirada de ataque que rea- a a lguno de sus amigos ser dañado. Cuando e l conjuro
lice antes del final de su próximo turno. acaba, la c riatu ra se vuelve hostil de nuevo, a menos que
A niveles s uperiores. El daño del conjuro aumenta en ld4 el DM decida otra cosa.
cuando a lcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).
CAMB I AR DE FORMA
CAÍDA DE PLUMA Transmutación nivel 9
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo Alcance:Lanzador
cuando tú o una criatura a 60 pies o menos caiga Componentes: V, S, M (una d iadema de jade con un va lor
Alcance: 60 pies de, al menos, 1.500 po, que debes pone r en tu cabeza
Componentes: Y, M (una pluma pequeña o un poco de antes de lanzar el conjuro)
plumón) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: 1 m inuto
Asumes la forma de una criatura difere nte hasta el final de l
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se con un valor de desafío igual o me nor a tu nivel. La criatura
reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si no pue de ser un autómata o muerto viviente, y debes haber
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transfor-
recibe daño por caída, s ino que pue de caer de pie y el con- mas en un ejemplar normal de esa criatura, sin nive les en
juro acaba para ese objetivo. ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu pe rfil queda ree mplazado por el de la criatu ra,
CALENTAR METAL excepto tu al ineamiento y tus puntuaciones de Inteli-
Transmutación nivel 2 gencia, Sabiduría y Carisma. También retie nes todas
tus competenc ias e n habilidades y tiradas de salvación,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción además de ganar las que tenga la criatura. Si tie ne las
Alcance: 60 pies mismas compe te ncias que tú y el bonificador que aparece
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto No puedes usar ninguna acción legenda ria o acción e n
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de guarida de la nueva forma.
metal o una a rmadura media o pesada de meta l que puedas Pasarás a tener los pun tos y dados de golpe de la
ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal vuel-
rojo vivo. Cualquier criatu ra en contacto fís ico con el objeto ves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la
recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. transformación . La t ransformación se rompe s i tu nueva
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional forma que da reducida a O puntos de golpe, y c ualqu ier
en cada uno de tus turnos para causa r este daño de nuevo. daño sobrante se aplica a tu forma normal. Si este daño
Si una criatura está vistiendo o portando e l objeto y sufre sobrante no reduce tu forma normal a O puntos de vida,
el daño, debe rá tener éxito en una tirada de salvación de no caerás inconsciente.
Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu
tiene desventaja en tiradas de ataque y prue bas de ca racte- clase, raza u otra fuente y podrás usa rlos, siempre que
rística hasta el comienzo de tu próximo turno. tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro uti- podrás uti li zar ningún sentido especial que tengas (como
visión e n la oscuridad) a menos que tu nueva forma tam-
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
bién lo posea. Solo podrás habla r s i la criatura puede
aumenta en l d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga
hace rlo normalmente.
el espacio que hayas e mpleado.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo,
se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto.
CALMAR EMOCIONES Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM
Encantamiento nivel 2 determinará si es factible que la nueva forma lleve cada
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción uno de los objetos de tu equipo, basándose e n la forma
Alcance: 60 pies y tamaño de la criatura. Tu e quipo no cambia de forma
Componentes: V, S o tamaño para adaptarse a esta nueva forma y cualquier
Duración: Concentración, has ta 1 minuto equipo que no pueda llevar deberá caer al s uelo o fundirse
con la forma nueva. S i eliges que se funda, no tend rá nin-
I ntentas suprimir emociones fue rtes e n un grupo de gente. gún efecto mientras permanezca en ese estado.
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de rad io cen-
trada e n un punto de tu e lección de ntro del alcance debe
La próxima vez que impactes a una criatu ra con un ataque Abjuración nivel 9
con a rma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro, tu arma se vue lve fulgura nte y el ataque inflige 3d8 Alcance: 30 pies
de daño radiante ad icionales al objetivo. Además, el objetivo Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en
debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un compo-
o quedará cegado has ta el final de la duración del conjuro. nente especial en función de la versión escogida del conjuro,
CAPÍTULO 11 CO\;JUROS
2'22
cuyo valor sea, al menos , 500 po por cada Dado de Golpe de CERRADURA ARCANA
dicho objetivo) Abjuración nivel 2
Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que Alcance: Toque
puedas ver de ntro del a lcance. El objetivo debe tene r éxito en
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po,
una tirada de salvación de S a biduría o queda rá atado por el
que es consumido como pa rte del conjuro)
conjuro; s i la supera, es inmu ne a l mis mo si volvieras a la n-
Duración: Hasta que sea disipado
zarlo. Mientras la criatura está afecta da por este conju ro, no
envejece y además no necesita comer, beber ni respira r. Los Tocas una pue rta, ventana, por tón, cofre o e ntra da que esté
conjuros de adivinación no podrán localiza rla o percibirla. cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completa me nte,
Cua ndo la nzas este conjuro, elige una de las s iguie ntes como con llave, hasta e l fina l de la duración de l conjuro. Al
formas de reclus ión: la nzarlo puedes decidir qué c riaturas podrá n abrir e l objeto
Entierro. El objetivo queda sepul tado en lugar muy pro- con norma lidad. También puedes elegir una c ontraseña,
fundo bajo el s uelo, dentro de una esfera de fuerza mágica que dicha en voz a lta a 5 pies o menos del obje to suprime el
del tama ño justo pa ra contene rlo. Nada puede atravesar la conjuro dura nte 1 minuto. En cualquie r otro caso, e l objeto
esfe ra, ni ninguna criatura podrá e ntra r o salir de ella utili- no se puede abrir a me nos que sea destruido o se suprima
zando te letra ns portación o viaje interpla na r. o dis ipe el conju ro. La nzar abrir e n e l objeto suprime cerra-
El compone nte especia l pa ra esta vers ión de l conjuro es dura arcana dura nte 10 minutos.
un peque ño orbe de mithra l. Mie ntras perma nezca afectado por este conjuro, el objeto
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmeme nte a ncla- es más difícil de rompe r o forzar; la CD para romperlo o
das a l s uelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el forzar la cerradura aumenta en 10.
final de l conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de
ninguna ma ne ra hasta e ntonces. CÍRCULO DE MUERTE
El componente especia l pa ra esta vers ión del conjuro es
Nigromancia nivel 6
una cadena fina de un metal precioso.
Presidio cercado. El conjuro tra nsporta a l objetivo a un Tiempo de lanzamiento: l acción
pe queño semipla no, protegido contra la teletra nsportación Alcance: 150 pies
y el viaje inte rpla na r. El semiplano puede ser un laberinto, Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que
una jaula o cua lquier estructura o zona confinada de tu valga, a l me nos, 500 po)
elección. Duración: Instantáneo
El compone nte especial de esta vers ión de l conjuro es
Una esfe ra de ene rgía negativa se expa nde hasta cubrir una
una representación en miniatura de la pris ión, hecha en
esfera de 60 pies de rad io a lrededor de un punto dentro del
jade.
a lcance. Cada criatura en e l área debe hacer una tirada de
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una
salvación de Constitución. S ufrirá 8d6 de da ño necrótico si
a ltura de 1 pulgada y apris ionado dentro de una gema u
falla la tirada o la mitad del daño s i la supe ra .
objeto s imilar. La luz puede pasar a través de la gema con
norma lidad (pe rmitie ndo a l obje tivo ver el exterior y a otras A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
c riaturas ve r dentro), pe ro nada más puede e ntra r o salir, ni lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, e l daño
s iquie ra media nte te letransportación o viaje interplanar. La a umenta en 2d6 por cada nivel por e ncima de 6 que tenga
gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga e l espacio que hayas empleado.
e n e fecto.
El componente especia l de esta versión del conjuro es CÍRCULO DE PODER
una gema grande y tra ns pa re nte, como un corindón , un dia- Abjuración nivel 5
mante o un rubí.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sueño. El obje tivo cae dormido y no puede ser despe r-
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
tado. El compone nte especia l para esta vers ión del conjuro
Componentes: V
es un conjunto de hierbas s oporífe ras poco frecuentes.
Duración: Concentración, has ta 10 minutos
Terminar el conjuro. Du rante el lan zamie nto de c ual-
quie ra de las vers iones del conjuro, pue des especificar Ra dias una energía divina, distorsionando y diseminando
una condición que fina liza rá el conjuro y libe ra rá a l obje- la e ne rgía mágica en una esfera de 30 pies a tu a lre dedor.
tivo. La cond ic ión puede ser ta n específica o compl icada La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fina l del
como quieras, a unque e l DM debe estar de acuerdo e n que conjuro. Hasta ese mome nto, cada c ria tura a mistosa en el
sea razonable y pue da llegar a ocurrir. Pue de de pe nder á rea (incluido tú) tie ne ventaja en las tiradas de salvación
de l nombre de la criatura, s u ide ntida d o de idad, pero por contra conju ros y otros efectos mágicos. Ade más, una cria-
lo de más debe esta r basada e n acciones o c ualidades vis i- tu ra afectada no recibirá ningún da ño si tie ne é xito e n una
bles y no en m agnitudes inta ngibles como su clase, nive l o tirada de salvación contra un conjuro o e fecto mágico que
puntos de golpe. perm ite hacer una tira da de salvación pa ra recibir solo la
El conjuro disipar magia solo puede fina lizar este conjuro mitad de l daño.
s i se lanza como uno de nive l 9, eligiendo como objetivo a la
prisión o al componente especia l util izado en s u creación. CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN
S olo puedes e mplear un componente especial concreto
Conjuración nivel 5
para crear una prisión a la vez. Si vue lves a lanzar e l con-
juro usando e l mismo componente, el objetivo del primer Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
la nza miento queda e n libertad inmediata me nte. Alcance: 10 pies
Componentes: Y, M (tizas y tintas raras, infundidas con
gemas preciosas con un valor de, a l menos, 50 po, y que
s on consumidas por e l conjuro)
Duración: 1 asalto
CAPITULO 11 C:ONJL,ROS
Ocultas un cofre y todos sus conten idos en el P lano Etéreo. COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que si rven Adivinación nivel 5 (ritual)
de componentes materiales para e l conjuro. El cofre puede
a lojar hasta 12 pies cúbicos de materia les inertes (3 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
por 2 pies por 2 pies). Alcance: Lanzador
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, pue des utilizar Compone ntes: V, S
una acción y tocar la réplica pa ra convocarlo. Aparecerá Duración: Instantáneo
e n un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. Puedes Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga
volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exterio-
tocando tanto la réplica como el propio cofre. res, e l conjuro te proporciona información sobre el terre no
Después de 60 días, hay una posibilidad acumu lativa del en 3 millas a tu a lrededor. En una cueva u otra localización
5 % por d ía de que los efectos del conjuro term ine n. Tam- subterrá nea natural, el a lcance se limita a 300 pies. Este
bién lo harán si lanzas el conj uro de nuevo, s i la réplica del conjuro no tiene efecto s i la naturaleza ha sido sustituida por
cofre es destruida o si decides fina lizar el conjuro con una una construcción, como en una mazmorra o pueblo.
acción. S i el conju ro termina y e l cofre gra nde está en el Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección
Plano Etéreo, se pierde irremed iablemente. sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados
con el terreno:
COMPULSIÓN Terreno y masas de agua.
Encantamiento nivel 4 P lantas, minerales, animales y gentes comunes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Seres poderosos de origen celestia l, feérico, de moniaco,
Alcance: 30 pies elemental o muertos vivientes.
Componentes: V, S Influe ncia de otros planos de existencia.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Edificios.
Una o más c ri aturas de tu e lección que puedas ver, den- Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos
tro del a lca nce y que puedan oírte deben re a lizar una vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes cercanas y de cualquier pueblo en los a lrededores .
a ser hech izadas tienen éxito a utomática mente. Aque-
llas que fa llen la tirada que da n afectadas por e l conjuro. CONFUSIÓN
Hasta el fina l del conju ro puedes usar un a acció n adi- Encantamiento nivel 4
ciona l en cada uno de tus turnos para designa r una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura a fec- Alcance: 90 pies
tada debe usar todo el movimie nto del que disponga Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
para avanzar en esa dirección durante s u próximo turno. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puede rea liza r una acción antes de move r. Además, des-
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y
pués de ava nza r puede hacer otra t irada de sa lvación
provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
para intentar termina r el e fecto.
esfera de 10 pies de rad io centrada e n un punto de tu elec-
Una criatura a fectada no esta obligada a moverse dentro
ción dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo,
salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
pero provoca rá ataques de oportunidad al moverse e n la
Una c riatu ra afectada no puede llevar a cabo reacciones
dirección señalada.
y debe tirar ldlO a l principio de cada uno de s us turnos
para determinar cómo se comporta ese turno:
COMUNIÓN
Adivinación nivel 5 (ritual) dlO Comportamiento
Tie mpo de lanzamiento: 1 m inuto La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
Alcance:Lanzador en una dirección aleatoria. Para determ inar la
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada dirección, lanza l d8 asignando una dirección a cada
o impía) cara del dado. La criatura no realiza acciones este
Duración: 1 minuto turno.
Entras en contacto con tu deidad o representante divino 2-6 La criatu ra no se mueve o realiza acciones este turno.
y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con 7-8 La criatura usa su acción para hacer un ataque
sí o no. Debes realizar las pregu ntas antes de que el cuerpo a cuerpo contra una criatura determ inada
conj uro termine y recibes una respuesta correcta para aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
cada pregunta. ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada
Un ser divino no es necesa ri a mente omniscie nte, así este turno.
que puedes recibir "incierto" como respuesta s i la pre-
gunta se refi ere a información más a llá del conocimie nto 9-1 O La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
de la deid ad. En e l caso de que una respuesta de un a
sola palabra pueda inducir a e r ror o sea contra ria a los Al final de cada uno de s us turnos, el objetivo puede rea-
intereses de la de idad, el DM puede ofrecer un a frase lizar otra tirada de salvación de Sabiduría; s i tiene éxito, e l
corta e n s u lugar. conjuro termi na para él.
Si se la nza dos veces o más a ntes de l próximo descanso A niveles superiores. Cua ndo lan zas este conjuro uti li-
largo, hay una pos ibilidad acumulativa del 25 % por cada zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, e l rad io de
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. la esfera aume nta e n 5 pies por cada nivel por e ncima de 4
El DM realiza esta tirada en secreto. que tenga el espacio que hayas empleado.
CAPÍTLI.O" COSJUROS
225
CONJURAR ANIMALES s i la superan. El tipo de daño es e l mismo que el del arma o
Conjuración nivel 3 munición uti lizada como componente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CONJURAR ELEMENTAL
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Conjuración nivel 5
Duración: Concentración, has ta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 m inuto
Convocas espíritus feéricos que toma n la forma de bestias Alcance: 90 pies
en espacios desocupados que puedas ver dentro del a lcance. Componentes: V, S, M (incienso para aire, a rc illa blanda
Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas: para tierra, azu fre y fósforo para fuego o a rena y agua
para agua)
• Una bestia con valor de desafío 2 o menos . Duración: Concentración, hasta 1 hora
• Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/ 2 o menos. Invocas a un s irvie nte elemental. Elige un área de agua,
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos. a ire, fuego o tierra, dentro del alcance que lle ne un cubo
de 10 pies de lado. Un eleme nta l con valor de desafío 5 o
Cada bestia se cons idera feérica y desaparece cuando sus menos y apropiado al á rea e legida aparece en un espacio
puntos de golpe se reduce n a O o el conjuro term ina. desocupado a 10 pies de esta. Por ejemplo, un elemental de
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus de un s uelo de tierra. El ele me ntal desapa rece s i sus pun-
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. tos de golpe se reducen a Oo el conjuro termina.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere Es amistoso hacia ti y tus compañeros has ta el fina l de
acción). Si no les das n inguna orden, se defenderán de cria - la duración de l conj uro. Haz una tirada de iniciativa para
turas hos tiles, pero no realizarán ninguna otra acción. el e lemental, que tie ne sus propios turnos. Obedece cual-
El DM tiene e l perfil de las criaturas. quier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das
A niveles sup eriores. Cuando lanzas este conjuro uti- ninguna orden, se defenderá de cria turas hostiles, pero no
lizando un espacio de conjuro de determinados nive les realizará ninguna otra acción.
s uperiores, e l número de criaturas de la opción elegida Si tu concentrac ión se rompe, e l elemental no desapa-
aumenta: e l doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, rece. En vez de eso, pierdes e l control del elem ental, que se
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9. vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros.
No puedes desconvocar a un elementa l descontrolado, que
CONJURAR CELESTIAL desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
Conjuración nivel 7 El DM tiene el perfil de l elemental.
A niveles s uperior es. Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l valor
Alcance: 90 pies
de desafío del e leme nta l aumenta en 1 por cada nivel por
Componentes: V, S
encima de 5 que te nga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas un celestial con valor de desafío 4 o menos en un CONJURAR ELEMENTALES MENORES
espacio desoc upado que puedas ver dentro del a lca nce. El Conjuración nivel 4
celestial desapa rece si sus puntos de golpe se reducen a O o
e l conju ro termina. Tiempo de lanzam iento: 1 minuto
Es a mistoso hacia t i y tus compa ñeros hasta el final Alcance: 90 pies
de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa Componentes: V, S
para e l celestial, que tiene sus propios turnos. Obedecerá Duración: Concentración, hasta 1 hora
c ualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que Convocas e le menta les en espacios desocupados que pue-
no viole su a lineamie nto. Si no le das ninguna orden, se das ver de ntro del alcance. Elige una de las s iguientes
defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna opciones para lo que convocas:
otra acción.
• Un e le menta l con valor de desafío 2 o me nos.
El DM tiene el perfil del celestia l.
A niveles sup erior es. Cuando la nzas este conjuro uti- • Dos elementa les con valor de desafío 1 o menos.
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un • Cuatro ele menta les con valor de desafío 1/2 o menos.
• Ocho e le mentales con valor de desafío 1/4 o menos.
celestial con va lor de desafío 5 o menos .
Los eleme ntales desapa recen si llegan a O puntos de golpe
CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES o el conjuro termina.
Conjuración nivel 3 Las c riaturas invocadas son amis tosas hacia ti y tus
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus
Tiempo de lanzam iento: 1 acción propios turnos, con una sola de tirada de inic iativa común.
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) Obedecen cua lquier m a ndato verbal tuyo (no requiere
Componentes: V, S, M (una unidad de mun ición o un a rma acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de cria-
arrojadiza) turas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
Duración: Instantá neo El DM tiene el perfil de las c riaturas.
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al ai re A niveles superior es. Cua ndo lanzas este conju ro uti-
para crear un cono de a rmas idénticas que salen dispara- lizando un espacio de conju ro de determinados niveles
das y luego desaparecen. Todas las criaturas e n un cono de s upe riores, e l núme ro de criaturas de la opción elegida
60 pies de ben hacer una tirada de salvación de Destreza. aumenta: e l doble s i usas un espacio de conjuro de nive l 6 y
S ufri rá n 3d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño e l triple si es de nivel 8.
C ,\PITULO 11 · C 0:SJUROS
CONJURAR FEÉRICO Las criaturas invocadas son a m istosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 6 compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con s us
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa comú n.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
Alcance: 90 pies acción). S i no les das ninguna orde n, se defenderán de c ria-
Componentes: V, S tu ras hostiles, pero no realizará n ninguna otra acción.
Duración: Concentración, hasta 1 hora El DM tie ne e l perfil de las criaturas.
Invocas a una c riatura feérica con valor de desafío 6 o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bes- li zando un espacio de conjuro de determinados niveles
tia con valor de desafío 6 o menos. Aparece e n un espacio superiores, el número de c riatu ras de la opción elegida
desocupado que puedas ver dentro del a lcance. El feérico aumenta: el doble s i usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
desaparece s i sus puntos de golpe se reducen a O o el con- e l triple s i es de nivel 8 .
juro termina.
Es am is toso hacia ti y tus compañeros hasta el final de CONO DE FRÍO
la duración del conjuro. Haz una ti rada de iniciativa para el Evocación nivel 5
feérico, que tiene s us propios turnos. Obedecerá cua lquie r
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su
Alcance: La nzador (cono de 60 pies)
a lineamiento. Si no le das ninguna orden, se de fe nderá de
Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono
criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción.
de cristal)
S i tu concentración se rompe, el feérico no desaparece.
Duración: Instantáneo
En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve
hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No Una ráfaga de ai re helado s urge de tus manos. Cada
puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desapa- criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de sal-
recerá 1 hora después de que lo invoques. vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de fr ío s i falla
El DM tiene el perfil de las c riaturas . la tirada o la mitad del daño si la supe ra.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- Una criatura que muera a causa de este conjuro se con-
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de verti rá e n una estatua he lada has ta que se deshiele.
desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
de 6 que tenga el espacio que hayas empleado. lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño
aumenta e n ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS el espacio que hayas empleado.
Conjuración nivel 5
CONOCER LAS LEYENDAS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación nivel 5
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
arrojad iza) Alcance: Lanzador
Duración: Instantáneo Componentes: V, S , M (i nc ienso con un va lor de, a l
menos, 250 po, que es consumido como parte del con-
Arrojas un arma no mágica o un idad de munición al aire y
juro, y cuatro tiras de marfi l con un valor de, al menos
eliges un punto dentro del a lcance. Cientos de duplicados
50 po cada una)
del a rma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después
desaparecen. Todas las criaturas en un c ilindro de 40 pies Duración: Instantáneo
de radio y 20 pies de altura centrado e n e l punto escogido Nombra o describe a una persona, lugar u obje to. El con-
de ben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. S ufri- juro te proporciona un breve resumen del conocimiento
rán 8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño s i más s ignificativo sobre lo nombrado. Puede ser e n forma
la supera n. El tipo de daño es el mismo que el del a rma o de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso infor-
munición utilizada como compone nte. mación secreta que nunca ha s ido de dominio público. Si
lo nombrado no es digno de haber formado parte de una
CONJURAR SERES DEL BOSQ,UE leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más
Conjuración nivel 4 info rmación tuvieras antes, más precisa y detallada será la
nueva información que recibas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La información obtenida será cierta , pero puede estar
Alcance: 60 pies
disimulada bajo un lenguaj e metafórico. Por ejemplo, s i
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada cria-
tienes una misteriosa hacha mágica e n la mano, e l con-
tura convocada)
juro podría proporciona r la s iguiente información: "Así e l
Duración: Concentración, hasta 1 hora
mal caiga sobre e l ma lvado cuya mano toque esta hacha,
Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que pues hasta su e mpuñadura rajará la ma no del m a linten-
puedas ver dentro de l alcance. Elige una de las siguientes c ionado. Únicamente un verdadero Hijo de la Pie dra,
opciones para lo que convocas: devoto y amado por Mora din, podrá despertar los ver-
• Un feérico con valor de desafío 2 o menos. daderos poderes del a rma , y solo si la pa labra sagrada
• Dos feéricos con valor de desafío 1 o menos. Rudnogg brota de sus labios".
• Cuatro feéricos con valor de desafío 1/2 o menos .
• Ocho feéricos con va lor de desafío 1/4 o me nos.
Una c riatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se
reducen a Oo e l conjuro te rmina.
CAPIT(;LO C O"'Jt,ROS
CONSAGRAR CONTACTAR CON OTRO P LANO
Evocación nivel 5 Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un Componentes: V
valor de, al me nos, 1.000 po, que son cons umidos como Duración: 1 minuto
parte del conjuro) Contactas mentalmente c on un sem idiós, e l espíritu de un
Duración: Hasta que sea dis ipado sabio muerto hace tie mpo u otra entidad misteriosa de otro
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder plano. Establecer comunicación con estas inte ligencias
sagrado (o impío). El área a fectada puede tener un rad io de extraplanares pue de causar estragos o incluso destruir
hasta 60 pies y el conjuro falla s i el radio incluye una zona tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
que ya está bajo e l e fecto del conjuro consagrar. La zona salvación de Intelige ncia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de
a fectada queda s ujeta a los siguientes efectos. da ño ps íquico y quedas e nloquecido hasta que termines un
Primero, los celestia les, ele mentales, feéricos, in fer- desca ns o largo. Mientras estás enloquecido no puedes rea-
na les y muer tos vivie ntes no pueden e ntrar en la zona ni liza r acciones, no e ntiendes lo que otras criaturas dicen, no
hec hi zar, asusta r o poseer a c riaturas que estén dentro pue des leer y solo d ices je rigonzas. Un conju ro restableci-
de ella. Cualquier cri atura hechizada, asustada o poseída miento mayor lanzado sobre ti te rmina este efecto.
por ta les c riaturas deja de estarlo al entrar en la zona. S i pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco pre-
Puedes excluir a uno o más de estos tipos de cria turas de gu ntas a la e ntidad. De bes realizar las preguntas antes de
este efecto. que el conjuro termine. El DM responde a las pregu ntas
Segundo, pue des asociar un efecto adicional a la zona. con una palabra, como "sf", "no", "quizá", "nunca", "irrele-
Elígelo de la s iguie nte lista o escoge uno ofrecido por el va nte" o "incie rto" (si la e ntidad no conoce la respuesta a
DM. Algunos de estos efectos se aplican a c riaturas e n la la pregunta). En el caso de que una respuesta de una s ola
zona; puedes elegir s i el e fecto se aplica a todas las cria- pa labra pue da inducir a error, el DM puede ofrecer una
turas, a aquellas que siga n a una deidad o líder específico frase corta e n su lugar.
o a criaturas de un tipo determinado, como orcos o trolls .
Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la CONTAGIO
zona de l conjuro por prime ra vez en un turno, o e mpiece Nigromancia nivel 5
s u turno e n ella, puede realizar una tirada de salvación de Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Caris ma. Si tiene éxito, ignora e l e fecto adiciona l hasta Alcance: Toque
que abandone la zona. Componentes: V, S
Coraje. Las criaturas a fectadas no puede n ser asustadas Duración: 7 días
dentro de la zona.
Oscuridad. La oscu ridad cubre la zona. La luz norma l, Tu toque causa enfe rmedades. Haz un ataque de conjuro
así como la luz mágica creada por conjuros de un nivel cuerpo a cuerpo contra una c riatura dentro del a lcance. S i
menor que el espacio de conjuro que util izaste para lanzar impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las des-
este conjuro, no pueden iluminar esta zona. critas debajo.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuri- Al final de cada uno de s us turnos, e l objetivo de be rea-
dad mágica c reada por conjuros de un nivel menor que el liza r una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres
espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro tiradas, la e nfermedad permanecerá hasta e l final de la
duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tira-
no puede oscurecer esta zona.
das. S i s upera tres ti radas, el objetivo se recupe ra rá de la
Protección contra energía. Las criaturas a fectadas den-
enfermedad y e l conjuro termina rá.
tro de la zona tiene n resistencia a un tipo de daño de tu
La enfermedad inducida por este conjuro es natura l, por
elección, excepto contundente, cortante o penetrante.
lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de
Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas
una dolencia se aplica a este caso.
dentro de la zona son vul ne rables a un tipo de daño de tu
Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de
elección, excepto contundente, cortante o pene tra nte.
la criatura mie ntras sus ojos se vuelven de color blanco
Descanso e terno. Los cadáveres e nte rrados en esta lechoso. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de
zona no pueden ser convertidos en muertos vivientes. salvación y pruebas de Sabidu ría.
Intromis ión extradimensional. Las c riaturas a fectadas Fiebre inmunda. Una fie bre rabiosa barre e l cue rpo de
no puede n moverse o viajar uti lizando te letrans portación o la criatu ra. Tie ne desventaja e n pruebas y tiradas de sal-
med ios extrad imensionales o inte rplanares. vación de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza
Terror. Las criatu ras a fecta das están asustadas mien- como característica.
tras permanezcan dentro de la zona. Putrefacción de la carne. La carne de la criatura
Silencio. Ningún sonido pue de salir de la zona ni pene- comienza a descomponerse. Tiene desventaja en pruebas
tra r dentro de e lla. de Carisma y es vulne rable a todo tipo de daño.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse Mente en Jlamas. La mente de la criatura se vuelve
con cualquier otra criatura en e l á rea, incluso si no compar- febril. La criatura tiene desventaja e n pruebas y tiradas de
ten un le nguaje común. s alvación de Inteligencia. Ade más, en combate se comporta
como si estuvie ra bajo los efectos del conjuro confusión.
Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles
temblores. T ie ne desventaja e n pruebas y tiradas de salva-
ción de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza
como caracte rística.
( \PÍTULO 11 · C;Q--.;JL,ROS
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conj uro uti-
sin control. Tie ne desventaja en las tiradas de salvación y lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas
pruebas de Constitución. Además, si recibe daño quedará automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
aturd ida hasta e l final de su siguiente turno. igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
CAPITULO II CON.;t,ROS
229
La prime ra vez que un objeto e ntre e n e l vórtice cada perfi l de un caballo de monta, excepto que s u velocidad es
turno recibe 2d8 de daño contu ndente. Este daño ocurre de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo
cada asa lto que permanezca dentro. rápido. Cuando e l conjuro acaba, el corce l se desvanece
gradua lme nte, ciando al jinete 1 minuto para desmontar. El
CONTROLAR EL CLIMA conjuro acaba si la c riatura recibe cua lqu ier tipo de daño o
Transmutación nivel 8 si utili zas una acción para te rminar el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
CORDÓN DE FLECHAS
Alcance: Lanzador (radio de 5 millas)
Componentes: V, S, M (inc ienso y pedacitos de tierra y Trans mutación nivel 2
madera mezclados en agua) Tiempo de lanzamie nto: l acción
Duración: Concentrac ión, hasta 8 horas Alcance: 5 pies
Componentes: V, S, M (c uatro o más flechas o virotes)
Tomas e l control del tie mpo atmosférico en un radio de
Duración: 8 horas
5 mi llas a lrededor de ti hasta el final de la duración del
conjuro. Debes esta r a l a ire libre para poder lanzar este Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas
conjuro. Si te mueves a un s itio donde no puedas ver el o virotes de ba llesta) en el sue lo, dentro del a lcance, y las
cie lo, e l conjuro termina a ntes de tie mpo. encantas para proteger el á rea. Hasta que el conjuro fina-
Cuando lanzas e l conjuro, cambias las condiciones lice, c uando una criatu ra que no seas tú termine s u turno o
atmosfé ricas actua les determinadas por el DM de acuerdo se acerque por primera vez a 30 pies o me nos de las saetas,
a l clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, una de ellas saldrá volando para atacarla. De berá tener éxito
te mpe ratu ra y viento. Tardas lcl4 x 10 minutos en lleva r en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de daño
este cambio a té rmino. Cuando te rmines, puedes cambia r perfora nte. La saeta resulta destruida . El conjuro termina
las condiciones de nuevo s i así lo qui res. Al terminar el con- cuando no quedan más proyectiles.
juro, el tie mpo vuelve a la normalidad gradua lme nte. Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que
Cuando m anipules las condiciones atmosféricas, encuen- serán ignoradas por el conjuro.
tra e l estado actual en las s igu ientes tablas y cá mbialo un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
nivel. hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre e l un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas
vie nto, puedes mod ifica r su d irección. que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por
e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
PRECIPITACIONES
ESCUDO MODIFICADOR
Abjuración nivel 1 CONOCIMIENTO A LA TIRADA
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo De oídas (has oído hablar del objetivo) +5
cuando e res impactado por un ataque o e res objetivo del De primera mano (te han presentado o +O
conju ro proyectil mágico. has hablado con el objetivo)
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S Íntimo (conoces muy bien al objetivo) -5
Duración: 1 asalto MODIFICADOR
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. CONEXIÓN A LA TIRADA
Hasta el pri nc ipio de tu s iguiente turno, tienes un bonifi- Dibujo o retrato -2
cador de +5 a tu CA, que también afecta a l ataque que ha
activado e l conjuro y, además, no recibes ningún daño del Posesión o prenda -4
conjuro proyectil mágico. Parte del cuerpo, mechón de cabello, - 10
trozo de uña o similar
CAPITULO 11 CONJLROS
241
Cuando haces apa recer la espada, puedes realizar un EXCURSIÓN ETÉREA
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que Transmutación nivel 7
se e ncuentre a 5 pies de l a rma. Si impactas, el objetivo
recibe 3dl0 de daño de fuerza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta el fina l del conjuro puedes usar una acción adicio- Alcance: Lanzador
nal en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta Compone ntes: V, S
20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, Duración: Hasta 8 horas
contra el mismo objetivo o uno nuevo. Viajas a las regiones ex teriores de l Plano Etéreo, en el
área donde se s uperpone con tu plano actua l. Permane-
ESPEJISMO ARCANO ces en la Frontera E térea hasta e l final de la duración de l
Ilus ión nivel 7 conjuro o hasta que uti lices tu acción pa ra terminarlo.
Mie ntras ta nto, puedes moverte en c ua lquier d irec-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
c ión. S i te desplazas hacia arriba o hac ia abajo, cada pie
Alcance: Vista
movido te c uesta 1 pie adicional. Mientras estés e n el
Componentes: V, S
Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre e n el plano
Duración: 10 días
del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gr is y solo
Cambias la aparienc ia del te rreno en una zona de hasta puedes ver a 60 pies de distancia.
1 m illa cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras cria-
otro tipo de te rre no natural, aunque la forma general del turas en el Pla no Etéreo. Las criatu ras que no están en él
te rreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que
campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una algún tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.
colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranquea- Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en e l
ble. Una charca puede parecer una pradera de hie rba, un Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos
precipicio una suave ladera o un barranco lle no de rocas en tu plano original que puedas percibir.
una ca rretera a ncha y lisa. Cuando e l conj uro termina, vuelves inmed iatamente
De forma s imilar, puedes alterar la apariencia de una al plano del que viniste, pero e n el lugar en el que te
estructura, o a ñadir otras donde a ntes no las hubiera. El encuentras act ua lmente. Si ocupas e l mismo s itio que un
conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas. objeto sólido o un a criatu ra e n ese momento, serás des-
La ilus ión incluye e lementos auditivos, visua les, tác- plazado al espacio desocupado más cercano y recibirás
tiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terre no tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas
abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movi- s ido desplazado.
m ie nto a través de la zona de a lguna otra manera. Este conjuro no tiene efecto a lguno si lo lanzas mien-
Cua lquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o tras estás en el P lano Etéreo o e n un plano con el que no
una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desa- tenga fron tera, como uno de los Planos Exteriores.
parecerá inmediatamente. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro util i-
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma zando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir
real del terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto como objetivo hasta a tres criaturas volunta rias (incluyén-
de elementos permanecen, por lo que, aunque la criatura dote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga
sea consciente del conj uro, puede segui r interactuando físi- el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a
camente con la ilusión. 10 pies de ti c ua ndo lanzas el conjuro.
CAPÍTULO 11 · CO'IJUROS
2.1.2
FABRICAR
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Conviertes materia prima en prod uctos de ese mismo
material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de
madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda
usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de
lino o la na.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del
alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o
menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho
cubos de 5 pies conectados), s iempre que tengas sufi-
c iente material disponible. Sin embargo, si trabajas con
metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado
no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (l imitado a
un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos crea-
dos m ediante este conjuro es proporcional a la calidad de
la materia prima.
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos
mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo
para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad,
como joyas, armas o armadura, a menos que tengas compe-
tencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias
para elaborar esa clase de objetos.
FALSA VIDA
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o
bebidas espirituosas)
Duración: 1 hora
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de
vida, ganas ld4+4 puntos de golpe temporales hasta el final
de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos
de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel
por e ncima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
FAVOR DIVINO
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
Alcance: La nzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
el conjuro termine, tus ataques con arma infligen ld4 de
daño radiante adicional.
CAPÍTULO l: COtsJUROS
FESTÍN DE HÉROES FLECHA DE RE L ÁMPAGO
Conjuración nivel 6 Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un cuenco inc rustado de gemas, Componentes: V, S
con un valor de. a l me nos, 1.000 po, que es consumido Duración: Concentración, hasta 1 minuto
como pa rte del conju ro)
La próxi ma vez que realices un a taque con arma a dis-
Duración: Ins ta ntá neo
ta ncia antes del final de la duración del conjuro, la
Haces apa recer un gra n festín, incluyendo magnífica munición de l arma, o el arma mis ma s i es a rrojadi za, se
comida y bebida. S e ta rda 1 hora en cons umir e l festín, que t ra nsform a e n un re lámpago. Haz la tirada de ataque de
desapa rece a l cabo de ese tiempo. Los e fectos be neficiosos forma normal. El objetivo s ufrirá 4d8 de daño de relám-
no tiene n lugar has ta que ha pasado esa hora. Hasta doce pago s i impac tas o la mita d de l daño si no, en vez de l
criaturas (además de ti) pue de n pa rticipa r en el festín. daño normal de l arma.
Cua lquier c ria tura que pa rticipe obtie ne varios benefi- Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies
cios: queda curada de todas las enfe rmedades y vene no o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de
que la aAija n, es inmune al vene no y a ser asustada y tiene Destreza. S ufrirán 2d8 de daño de relámpago s i fallan la
ventaja e n todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. tirada o la mita d de l daño si la supe ran.
Además, s us puntos de golpe máximos aumentan e n 2d10 La unidad de munición o e l arma vuelve a la normalidad
y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos inmediatame nte después.
be ne ficios duran 24 horas . A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conj uro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l daño
FINGIR MUERTE para a mbos e fectos del conjuro aumenta e n ld8 por cada
Nigromancia nivel 3 (ritual) nivel por e nci ma de 3 de l espacio que tenga e l espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio) FORMA GASEOSA
Duración: 1 hora Transmutación nivel 3
Tocas a una criatura voluntaria y la s umes e n un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cata léptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de Alcance: Toque
la duración de l conjuro o hasta que uses una acción para Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón de humo)
tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura pare- Duración: Concentración, hasta 1 hora
cerá mue rta ante cua lquier inspección externa o conjuro
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a
que inte nte averiguar su estado. La c riatu ra queda cegada
la que toques, incluyendo todo e l equipo que vista o porte,
e incapac itada y su velocidad baja a O. El objetivo tie ne
hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina
resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si
s i sus puntos de golpe se reducen a O. Las criaturas incor-
la criatura está envenenada o e nferma cua ndo lanzas el
conjuro, o s i es envene nada o contrae una enfermedad póreas no se ven a fectadas por la transformación.
mie ntras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán Mientras ma ntenga esta forma, el único método de movi-
efecto hasta que e l conjuro termine. miento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
Además, podrá e ntrar en el espacio de otra criatura y
ocuparlo. El objetivo tiene resistencia a l daño no mágico
FLECHA ÁCIDA DE MELF
y ventaja e n tiradas de salvación de Fue rza, Destreza y
Evocación nivel 2 Constitución. Tambié n podrá pasar a través de agujeros
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los
Alcance: 90 pies líquidos le bloquearán e l paso como si fuera n s uperficies
Componentes: V, S , M (ruibarbo en polvo y e l estómago de sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando
una culebra) incluso aunque sea atu rdido o incapacitado.
Duración: Insta ntá neo Mientras mantenga la forma de niebla, la criatu ra no
pod rá habla r o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer
Un a reluciente flecha verde sale como un rayo hac ia un
o utilizarlos, incluso aunque los llevara e ncima. Además,
objetivo dentro del a lcance y explota e n una rociada de
no pod rá atacar o lanza r conjuros.
ácido. Haz un ataque de conjuro a dis tancia contra el
objetivo. Si tie nes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido
inme diatame nte y 2d4 más a l final de su siguie nte turno. FUEGO FEÉRICO
Si falla, la flecha salpica a l objetivo con ácido, hacién- Evocación nivel 1
dole la mitad del daño inicial y ningún daño a l fina l de s u Tiempo de lanzamiento: 1 acción
s iguie nte turno. Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Componentes: V
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, e l daño Duración: Concentración, hasta 1 minuto
(tanto el inicia l como el posterior) aumenta e n ld4 por cada
nive l por e ncima de 2 de l espacio. El conjuro ilumina con lu z azul, verde o violeta, a tu e lec-
ción, el contorno de todos los objetos e n un cubo de 20 pies
dentro del a lcance. Se ilumina también el contorno de
cualquier criatura dentro del á rea que falle una tirada de
salvación de Destreza. Hasta e l fina l de la duración del con-
juro, los objetos y criaturas afectados emite n luz tenue e n
un rad io de 10 pies.
CAPÍTL,LO 11 CONJUROS
249
HAMBRE DE H A DA R HOJA DE FUEGO
Conjuración nivel 3 Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adic ional
Alcance: 150 pies Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un te ntáculo de pulpo en salmuera) Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentrac ión, hasta 10 minutos
Abres una pue rta a la oscuridad e ntre las estrellas, un a Evocas un a hoja a rd iente en tu ma no libre. Esta es s imi-
región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfe ra la r en ta ma ño y form a a un a cimita rra y pe rma nece hasta
de 20 pies de ra dio de negrura e intenso frío, centrada el fina l de la duración del conjuro. S i s ue ltas la hoja, des-
e n un punto dentro de l a lca nce y que pe rma nece hasta el apa recerá, pe ro puedes evoca rla de nuevo como a cción
final de la duración de l conjuro. De l vacío s urge una caco- adiciona l.
fonía de suaves s us urros y sonidos de s ucción, a ud ible Pue des usar una acción pa ra hacer un ataque de conju ro
a 30 pies de dista ncia. Ninguna luz, mágica u ord ina ria, cuerpo a cue rpo con la hoja ardie nte. S i impactas, el obje-
puede ilumina r la zona y las criaturas completamente den- tivo recibe 3d6 de da ño de fuego.
tro de e lla que da n cegadas . La cimita rra emite luz brilla nte en un radio de 10 pies y
El vacío crea una distorsión en el entramado del espa- luz tenue 10 pies más a llá.
cio, por lo que el á rea es terre no difícil. Una criatu ra que A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
comience s u turno en la zona recibe 2d6 de da ño de fr ío. liza ndo un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l da ño
Una criatu ra que termine s u turno en el á rea debe tener aume nta en l d6 por cada dos niveles por e ncima de 2 que
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 tenga e l espacio que hayas empleado.
de da ño de á cido por la fricción de los te ntáculos lechosos y
de otro mundo que s urgen de la oscuridad. IDE N TIFIC AR
Adivinación nivel 1 (ritual)
H ECHIZA R PERSONA Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Encan tamiento nivel 1 Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S , M (una pe rla que valga, a l menos,
Alcance: 30 pies 100 po y una pluma de búho)
Componentes: V, S Duración: Instantá neo
Duración: 1 hora Elige un obje to o criatura, que deberás toca r dura nte el lan-
za miento del conjuro. S i es un objeto mágico o un objeto
Intentas hechizar a un huma noide que puedas ver de ntro
imbuido de magia, ave rigua rás s us propie dades y cómo
de l alcance. El objetivo de be hacer una tirada de salva-
usa rlas, s i hace falta s intoniza rse con é l pa ra utilizarlo y
c ión de S abiduría, con ventaja s i está luchando contra ti
c uá ntas cargas tie ne, s i fue ra el caso. S i hay conjuros afec-
o tus compañe ros. S i fa lla la tirada de salvación, que da
tando a l obje to, sabrás cuá les son. Si el obje to fue creado
hechizado por ti hasta que termi ne la du ración del con-
con un conjuro, tambié n averiguarás cuá l es.
j uro, o tú m is mo o uno de tus compa ñeros le dañéis de
S i tocas una criatura en luga r de un obje to, averigua rás
a lguna mane ra. La criatu ra hechi zada te cons idera un
qué conjuros le está n afectando.
conocido amis toso. Cuando e l conjuro termine, sabrá que
la hechizaste.
ILUSIÓN MENOR
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir Ilusionism o (tru co)
como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima de 1 que tenga el espacio que hayas e mpleado. En Alcance: 30 pies
e l momento de e legirla como objetivo, cada criatura debe Componentes: S, M (un poco de vellón)
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás. Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado de ntro
HEROÍSMO del a lcance y que permanece hasta el fi na l de la duración
Encantamiento nivel 1 del conjuro. La ilus ión ta mbié n termina s i la nzas el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nuevo o s i utilizas una acción pa ra fi nalizarlo.
Alcance: Toque S i creas un sonido, s u volume n puede esta r entre e l de
Componentes: V, S un susurro y e l de un grito. Pue de ser tu voz, la de otra
Duración: Concentración , hasta 1 minuto cria tura, el rugido de un león, un redobla r de tambores
o cua lquier otro sonido de tu elección. Pod rá sona r en
Infu ndes valor en una criatura volunta ria a la que toques. mome ntos concre tos o continua mente hasta que termine el
Has ta e l fina l del conjuro, no pue de ser asustada y gana conjuro, lo que pre fie ras.
tantos puntos de golpe tempora les como tu modificador Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisa-
por a ptitud mágica a l principio de cada uno de sus tur- das emba rradas o u n pequeño cofre) no pue de ser m ayor
nos . Cua ndo e l conjuro termina, pie rde todos los puntos de que un c ubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar
golpe tempora les resta ntes que provenga n de este conjuro. sonido, luz, olor o c ua lquier otro e fecto sensoria l. La inte-
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conju ro utili- racción fís ica con la imagen revela que es una ilusión, ya
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir que las cosas la atraviesan.
como objetivo a una criatura adic iona l por cada nivel por S i una criatura utiliza su acción para examinar la imagen
enc ima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. o el sonido, puede determina r que es una ilusión s i tiene
éxito en una prueba de Inte ligencia (Investigación) cuya CD
es tu salvación de conjuros. S i averigua que es una ilus ión ,
s u aspecto se vuelve te nue pa ra esa criatu ra .
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un Alcance: 60 pies
cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece e n un sitio que Componentes: S, M (un poco de vellón)
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de la du ración del conjuro. Parece completamente real, Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo
incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo de fenómeno visible, c uyas di mens iones no excedan las
que se representa. No pue des crear suficiente calor o frío de un c ubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un
para hacer daño, sonido lo s uficienteme nte fuerte como s itio que puedas ver dentro del a lca nce y se mantiene
para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o hasta el final de la duración del conj uro. La imagen es
un olor que pudiera causa r náuseas a una criatura (como el solame nte visua l; no está acompañada de sonido, olor u
hedor de un troglodita). otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes
utilizar tu acción para moverla a otro s itio dentro de dicho utilizar tu acción para moverla a otro sitio de ntro de dicho
alcance. Al cambiarla de s itio, puedes alterar s u aparien- a lcance. Al cambiarla de s itio, puedes a lterar su aparie n-
cia de fo rma que sus movimientos parezcan natura les. Por c ia de forma que sus movim ie ntos parezcan na turales. Por
ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves, ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves,
puedas a ltera rla de forma que parezca estar andando. De puedas alterarla de forma que parezca estar andando.
forma simila r, puedes hacer que la ilus ión produzca distin- La interacción física con la imagen revela que es una ilu-
tos sonidos en dife re ntes momentos, incluso mantener una s ión, ya que las cosas la atraviesan. S i una criatura e mplea
conve rsación, por ejemplo. su acción para examinar la imagen, puede determinar que
La interacción fís ica con la imagen revela que es una ilu- es una ilusión si tie ne éxito e n una prueba de Inte ligencia
sión, ya que las cosas la atraviesan. S i una c riatura emplea (Investigación) c uya CD es tu salvación de conjuros. Si la
su acción para exa mina r la imagen, puede determinar que c riatura descubre que la imagen es una ilus ión, podrá ver a
es una ilus ión si tiene éxito en una prueba de Inte ligencia través de ella.
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la
LLAMAR AL RELÁMPAGO
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Apa rece una nube torme ntosa en forma de cilindro, de
10 pies de altura y 6 0 de radio, centrada e n un punto que
puedas ver a 100 pies directa me nte e ncima de ti. El conjuro
falla si no puedes conte mpla r un punto en el aire donde
pueda a pa recer la nube (por ejemplo, si estás e n una habi-
tación donde no que pa).
Cua ndo la nces el conjuro, elige un punto que puedas
ver de ntro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a
ese punto. Cada criatura a 5 pies o me nos debe hacer una
tirada de salvación de Destreza. S ufrirá n 3dl0 de da ño de
relá mpago si falla n la tirada o la mitad del da ño s i la supe-
ran. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro
puedes usar tu acción pa ra lla mar a l relá mpago de esta
manera, en el mis mo punto o e n otro distinto.
Si c ua ndo lanzas este conjuro estás a l aire libre y hay
tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de
crear una nueva . En estas condiciones, el daño del conjuro
aumenta en l d l0.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta e n ldlO por cada nivel por e ncima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.
C:\l'ÍTULO 11 : CONJUROS
MALEFICIO es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano
Encantamiento nivel 1 esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicio-
nal para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional modificador de aptitud mágica de daño contundente.
Alcance: 90 pies Mano interpuesta. La mano se interpone e ntre tú y una
Componentes: V, S, M (el ojo pe trificado de un tritón) criatu ra hasta que le des una orden distinta. La mano se
Duración: Concentración, hasta 1 hora mueve para mantenerse entre tu objetivo y tú , proporcio-
Impones una ma ldición a una criatura que puedas ver nándote cobertura media contra este último. El objetivo
dentro del alcance. Hasta e l final del conjuro, s ufrirá ld6 no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación
de daño necrótico adicional cada vez que sea impactada de Fuerza es igual o me nor que la puntuación de Fuerza
por uno de tus ataques. Además, e lige una característica de la mano. Si s u puntuación de Fuerza es mayor, puede
cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese
pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con espacio se cons idera terreno difícil para el objetivo.
la característica elegida. A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro utili-
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la
del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una opción puño cerrado aumenta e n 2d8 y el daño de la opción
acción adiciona l e n un turno posterior para transferir la mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nive l por
m a ldición a una nueva criatura. encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro levantar maldición termina este conju ro
inmediatamente. MANO DE MAGO
A niveles superiores. S i utilizas un espacio de conjuro Conjuración (truco)
de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
Alcance: 30 pies
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
MANO DE BIGBY
Evocación nivel 5 Conjuras una mano espectral flota nte en un punto de tu
elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción
Alcance: 120 pies para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante momento está a más de 30 pies de ti o s i lanzas este con-
de piel de serpiente) juro de nuevo.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Puedes emplear tu acción para controlar la mano,
Creas una mano de fuerza de ta maño grande, destella nte haciendo que manipule un objeto, a bra una puerta o reci-
y translúcida, e n un espacio desocupado que puedas ver piente que no esté cerrado con llave, re tire o guarde un
dentro del a lcance. La mano permanece hasta el final de la objeto en un recipiente a bie rto o vierta el conte nido de un
duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes
el movimiento de tu propia mano. tambié n moverla hasta 30 pies.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe igua- La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o lle-
les a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de va r más de 10 libras de peso.
golpe se reducen a O, e l conjuro term ina. Su Fuerza es
26 (+8) y s u Destreza 10 (+O). La m a no no ocupa e l espa- MANOS ARDIENTES
c io e n el que está. Evocación nivel 1
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como
acción adiciona l, puedes mover la mano hasta 60 pies y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
luego crear uno de los siguie ntes efectos.
Puño cerrado. La mano golpea a una c riatura u objeto Componentes: V, S
a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a Duración: Ins tantá neo
cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú Juntas las m a nos con los pulgares tocándose y los dedos
el que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño esti rados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
de fuerza. desde la punta de los de dos. Todas las criaturas en un cono
Mano contundente. La mano intenta e mpuja r a una de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Des-
c riatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas. Haz treza. S ufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la
una tirada enfrentada, una prueba de Fuerza de la ma no mitad del daño s i la superan.
contra una prueba de Fuerza (Atlet ismo) del objetivo. Los objetos inflamables que se encuentre n en el á rea que
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño no lleve o vista a lguie n a rderán.
Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
al objetivo hasta 5 + c inc o veces tu modificador de aptitud lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el daño
mágica e n pies. La mano se desplaza c on e l objetivo para aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
ma ntene rse a 5 pies de é l. el espacio que hayas e mpleado.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una
criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pies de dis-
tancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para
resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si e l objetivo
C\PITlJ!.O : CO'\JUROS
262
NUBE INCENDIARIA
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas can-
dentes, apa rece en una zona esférica de 20 pies de radio
centrada en un punto que se encuentre dentro del a lcance.
La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se
cons idera muy oscura. Se mantiene hasta e l fina l de la
duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad
moderada (a l me nos 10 m illas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en e l área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri-
rán 10d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superan. Las criaturas también deberán reali-
zar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del
conjuro por primera vez en un turno dado o cuando aca-
ben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve
10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas.
ÜJO ARCANO
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pe lo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que perma-
nece hasta el final de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visua l del ojo, que
posee vista normal y vis ión en la oscuridad hasta 30 pies.
El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover e l ojo has ta 30 pies a una
nueva localización. No hay un límite de distancia estable-
cido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de
existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del
ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diá-
metro de, al me nos, 1 pulgada.
ÜLA ATRONADORA
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora su rge de tu cuerpo. Todas las
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer
una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán
empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad
del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie
lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en
d irección contra ria a ti. El conjuro crea una explosión
sónica aud ible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, e l daño
au menta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
ÜLA DESTRUCTORA encima de 1 que te nga el espacio que hayas empleado. En
Evocación nivel 5 el momento de elegi rla como objetivo, cada cria tura debe
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
ÜSCURIDAD
Componentes: V
Duración: Instantáneo Evocación nivel 2
Golpeas e l s uelo, creando una descarga de energía divina Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que e li- Alcance: 60 pies
jas en un radio de 30 pies de be tener éxito en una tirada de Componentes: V, M (pelaje de murc ié lago y un poco de
salvación de Constitución o recibi rá 5d6 de daño de trueno, alquitrán o de ca rbón)
5d6 de daño rad iante o necrótico (a tu e lección) y quedará Duración: Concentración, hasta 10 minutos
derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de sal- Hasta e l fi na l de la duración del conjuro, una oscuridad
vación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada. mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del
a lcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuri-
ÜRBE CROMÁTICO dad se extiende más allá de las esquinas. Una c riatura con
Evocación nivel] visión e n la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz
no mágica no puede alumbrarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
S i el punto e legido es un objeto que tú s ujetes o uno
Alcance: 90 pies
que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente
Duración: Ins tantáneo
la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a cazuela o un casco, la bloquea.
una criatura que puedas ver dentro del a lcance. Elige entre Si cualquier parte del área de este conjuro se s uperpone
ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo con una zona de luz creada por un conjuro de nive l 2 o infe-
de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a dis- rior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
tancia contra el objetivo. S i el ataque impacta, la criatura
recibe 3d8 de daño del tipo elegido. PALABRA DE CURACIÓN
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- Evocación nivel 1
lizando un espacio de conju ro de nivel 2 o más, el daño
a umenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 acción a dicional
e l espacio que hayas e mpleado. Alcance: 60 pies
Componentes: V
ÜRDEN IMPERIOSA Duración: Instantáneo
Encantamiento nivel] Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
alcance recupera tantos puntos de golpe como ld4 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no a fecta a
Alcance: 60 pies
muertos vivientes o autómatas.
Componentes: V
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Duración: 1 asalto
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
Das una orden de una sola palabra a una criatura que pue- aumenta e n ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga
das ver de ntro del alcance. El objetivo debe tener éxito e l espacio que hayas empleado.
e n una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada
a obedecer la orden e n su próximo turno. Este conjuro PALABRA DE CURACIÓN EN MASA
no tie ne efecto s i e l objetivo es un muerto viviente, s i no Evocación nivel 3
e ntie nde tu idioma o si la orden implica dañar a la cria-
tura de forma di recta. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas Alcance: 60 pies
y s us efectos, a unque puedes dar otras distintas a las que Componentes: V
se describen aquí. En ese caso, el DM decide cómo reac- Duración: Ins ta ntá neo
ciona el obje tivo. S i la criatura no puede obedecer la orden, Formulando palabras de sanación, haces que has ta seis
e l conjuro term ina. c riaturas de tu elección que puedas ver dentro del alca nce
Acércate. El obje tivo se acerca a ti por el camino más recuperen cada una tantos puntos de golpe como ld4 + tu
corto y directo posible, acabando su turno s i se mueve a modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
5 pies o me nos de ti. mue rtos vivientes o autómatas.
Suelta. El objetivo sue lta lo que esté suje tando y acaba A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
su turno. zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación
Huye. El objetivo e mplea su turno en a leja rse de ti de la aumenta en l d4 por cada nive l por enci ma de 3 que tenga
ma nera más rápida posible. el espacio que hayas empleado.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni real iza ninguna
PALABRA DE PODER: ATURDIR
acción. Si le es posible, una criatura que esté volando per-
manecerá en e l aire. S i para e llo necesita moverse, volará Encantamiento nivel 8
la mínima distancia necesaria para no caer. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Alcance: 60 pies
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más , pue des elegi r Compone ntes: V
como objetivo a una criatura ad iciona l por cada nivel por Duración: Ins tantá neo
( \Plfl LO J. t.ONJURO'-
PASO ARBÓREO
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Ganas la capacidad de e ntrar en un á rbol y moverte desde
su interior hasta el inte rior de otro árbol del mismo tipo que
se encuentre una d istancia máxima de 500 pies. Ambos
á rboles deben esta r vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño.
Cuesta 5 pies de movimiento e ntrar e n un árbol. Conoces
inmediatamente la localización del resto de á rboles del
mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movi-
miento usado para e ntra r en e l árbol, puedes pasar a uno
de esos otros á rboles o salir del que ocupas actualmente.
En a mbos casos, apareces en un lugar de tu elección a
5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movi-
miento. S i no te queda movimiento, apareces a 5 pies del
' á rbol en e l que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por
asa lto hasta e l final de la duración del conjuro. Debes aca-
bar cada turno fuera de un árbol.
PASO BRUMOSO
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: La nzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te tele-
transportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
PATRÓN HIPNÓTICO
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Compone ntes: S, M (un palo de incienso e ncendido o un
vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tejes e n el aire un patrón tortuoso de colores que llena
un c ubo de 30 pies de lado dentro del alca nce. El patrón
aparece un momento y después desaparece. Todas las
c riaturas en e l á rea que vean e l patrón deben hacer u na
tirada de salvación de Sabidu ría. S i fa lla n , quedarán
hechizadas hasta el fina l de la duración del conjuro. Mien-
tras una cri atura s iga hechizada, estará incapacitada y s u
velocidad será O.
El conjuro termina pa ra una criatura afectada s i recibe
cua lquier tipo de daño o a lguien utili za una acción pa ra
sacarla de su estupor.
C'APITLW . CONIUROS
La tra ns for mación se ma ntiene hasta e l fi na l de la E l e quipa mie nto del objetivo se funde con la nueva
duración del conju ro o hasta que e l objetivo mue ra o sea fo rma. El objetivo no puede activar, bla ndir o bene ficia rse
reducido a O puntos de golpe. La nueva for ma puede ser la de s u equipamie nto de ninguna manera.
de cua lquier bestia cuyo va lor de desafío sea igua l o menor Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cua l-
que e l de l objetivo (o igua l o me nor que el nivel del objetivo, quie r tipo de criatura, s ie mpre que el tamaño de esta no
si este no tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l pe rfil sea mayor que el ta maño del objeto y s u valor de desa-
del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las fío sea igua l o inferior a 9. La criatura es a mis tosa hacia
puntuaciones de característica mentales. Únicamente man- ti y tus compa ñeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú
tendrá su a lineamie nto y persona lidad. decides qué acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene
Ta m bié n pasa rá a tene r los puntos de golpe de su los pe rfiles de estas c ria turas y resue lve sus acciones y
nueva forma. Cua ndo revier ta a s u fo rma normal volverá movimie ntos.
a poseer los puntos de golpe que tuvie ra a ntes de la trans- S i e l conjuro se vuelve perma nente, ya no controlas a
fo rmación. S i la tra nsformación se rompe a l que da r su la criatura. Pue de seguir s ie ndo amistosa hacia ti, depen-
nueva forma reducida a O puntos de golpe, cua lquie r die ndo de cómo la hayas tratado.
da ño sobra nte se aplica a la forma norma l. S i este daño Criatura en objeto. S i convie rtes a una criatura en un
sobrante no re duce la fo rma norma l de la criatura a O pu n- objeto, se tra nsforma, junto con cua lquie r cosa que vista y
tos de vida, no cae inconsciente. porte, e n la fo rma elegida. El perfil de la c ria tura será las
Las acciones de la criatura que da n limitadas por la natu- del objeto y esta no te ndrá me moria de l tie mpo pasado e n
ra leza de su nueva fo rm a, y ta mpoco puede hablar, lan za r esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a s u
conjuros o realiza r c ua lquie r acción que requiera de l ha bla forma norma l.
o uso de las ma nos.
El equipa mie nto del objetivo se funde con la nueva PORTA L
forma. El objetivo no puede activa r, bla ndir o be ne ficiarse Conjuración nivel 9
de s u equipa mie nto de ninguna ma ne ra .
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
POLIMORFAR VERDADERO
Componentes: V, S, M (un diamante que va lga, a l menos,
Trans mutación nivel 9
5.000 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración , hasta 1 mi nuto
Alcance: 30 pies Conjuras un porta l que enlaza un espacio desocupado que
Componentes: V, S, M (una gota de me rcu rio, una migaja
puedas ve r de ntro de l a lcance, con una localización precisa
de goma a rábica y un hilillo de humo)
en otro pla no de exis te ncia. El portal es una apertu ra cir-
Duración: Concentración, hasta 1 hora cula r de entre 5 y 20 pies, a tu e lección. Puedes orientar el
Elige a una c riatura u objeto no mágico que puedas ver porta l en la dirección que desees y se mantendrá hasta el
de ntro del a lcance. Puedes trans forma r a la criatura e n fi na l de la duración de l conjuro.
una c riatura diferente o en un objeto, o a l obje to e n una E l porta l tiene un anvers o y un reverso e n cada pla no
cri atura (nadie puede estar vis tie ndo o porta ndo este que conecta . Viaja r solo es posible movié ndose a través del
obje to). La transformación se mantie ne hasta e l fi na l de anverso. Cua lquier cosa que lo haga es transportada ins-
la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o ta ntá neame nte al otro pla no, a pareciendo en el espacio
sea reduc ido a O pun tos de golpe. S i te concentras e n e l desocupado más cercano al portal.
conjuro durante s u duración com pleta, la transformación De idades y otros goberna ntes de los pla nos pueden evi-
permanece hasta que sea d is ipada. tar que se abran los portales creados por este conjuro, en
El conjuro no tendrá efecto e n un cambiaformas o en su presencia o en cua lquier parte de sus domi nios.
una criatura con O puntos de golpe. Un objetivo no volunta- Cua ndo la nzas este conjuro, puedes decir el nombre de
rio pue de realizar una tirada de salvación de Carisma, y si una criatura específica (un pseudónimo, título o a podo no
tie ne éxito no se verá a fectado por el conjuro. es s uficiente). Si esa criatura está en un pla no d iferente a l
Criatura en criatura. S i convie rtes una c riatura en otro tuyo, e l por tal se abrirá al lado de ella y la tra nsportará a
tipo de criatura, la nueva for ma pue de ser la de cua lquier tu pla no, dejá ndola e n el espacio desocupado más cercano
criatura cuyo valor de desafío sea igua l o menor que e l de l a l portal. No obtie nes ni ngún poder especia l sobre la c ria-
objetivo (o igua l o menor que el nive l del objetivo, si este no tura y es libre de actuar como el DM cons idere apropiado.
tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l perfil del objetivo P ue de irse, atacarte o ayuda rte.
con e l perfi l de la forma elegida, incluyendo las puntuacio-
nes de ca racterística me nta les. Ma ntendrá s u a lineamie nto
POTENCIAR CARACTERÍSTICA
y pe rsonalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe
de s u nueva forma, y c ua ndo revierta a su forma norma l, Trans mutación nivel 2
volve rá a poseer los puntos de golpe que tuviera a ntes de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la tra nsformac ión. S i la transformación se rompe a l que - Alcance: Toque
da r reducido a O puntos de golpe, cua lqu ier da ño sobrante Componentes: V, S , M (pe laje o plumaje de una bestia)
se aplica a la forma normal. S i este da ño sobra nte no Duración: Concentración, hasta 1 hora
reduce la forma normal de la criatura a O puntos de vida, no
cae inconsciente. Tocas a una criatura y le confieres una mejora de orige n
Las acciones de la c riatura quedan li mitadas por la natu- mágico. Elige uno de los s iguie ntes efectos; el objetivo gana
ra leza de s u nueva forma, y ta mpoco puede ha bla r, la nzar ese efecto hasta que el conjuro termine.
conjuros o re alizar cua lquier acción que requie ra del habla Resistencia de oso. El objetivo tie ne ventaja en pruebas
o us o de las ma nos a menos que s u nueva forma sea capaz de Constitución. Ta mbié n gana 2d6 puntos de golpe tempo-
de estas acciones. rales, que se pie rden a l acabar e l conjuro.
Fuerza de toro. E l obje tivo tiene ventaja e n pruebas de
Fuerza y su capacida d de ca rga se dobla.
CAPITULO 11 : C01'JUROS
Agilidad de gato. El objetivo tie ne ventaja e n pruebas de
Destreza. Ade más, si no está incapacitado, no recibe da ño
en caídas de 20 pies o me nos.
Esplendor de águila. El objetivo tie ne ventaja en prue-
bas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tie ne ventaja en prue bas
de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El obje tivo tie ne ve ntaja en prue bas
de Sabidu ría.
A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes
elegir como objetivo a una criatura adiciona l por cada
nivel por e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.
PRESAGIO
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (u na pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas a u na c riatura voluntaria, a la que otorgas un a
ha bilidad li m itada para ver el futuro inmediato. Hasta el
fi na l de la duración del conjuro, el obje tivo no puede ser
sorpre ndido y tie ne ventaja e n tiradas de ataque, prue-
bas de caracte rís tica y tiradas de salvación. Ade más, las
otras criaturas tie nen desve ntaja e n tiradas de ataque
contra el obje tivo.
El conjuro te rmina inmediatame nte si lo lanzas de nuevo
a ntes de que termine.
PRESTIDIGITACIÓN
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta l hora
Este conjuro es u n truco mágico me nor con el que practi-
ca n los la nzadores de conjuros inexpertos . P roduces uno
de los s iguie ntes efectos mágicos, dentro del alca nce:
• Creas un efecto sensorial insta ntá neo e inofe nsivo, como
una lluvia de c his pas, una sutil rá faga de vie nto, le ves
notas musicales o un olor extra ño.
• Apagas o encie ndes de forma ins tantánea una vela, a ntor-
cha u hoguera peque ña.
• Limpias o e nsucias de forma insta ntánea un objeto de
has ta l pie cúbico.
• Enfrías, calie ntas o das sabor a un mate rial inerte de
hasta l pie cúbico dura nte 1 hora.
• Haces apa recer una ma ncha de color, una peque ña
ma rca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas un a ba lorio no mágico o una imagen ilusoria que
cabe e n tu ma no y que dura hasta el final de tu próxi mo
turno.
S i lan zas este conjuro va rias veces, puedes ma ntene r
hasta tres de s us efectos no ins tantá neos ac tivos a la vez.
Pa ra finali zar c ua lquie ra de ellos debe rás e mplea r una
acción.
PROHIBICIÓN PROTECCIÓN CONTRA VENENO
Abjuración nivel 6 (ritual) Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, Componentes: V. S
inc iens o de calidad excepciona l y polvo de rubí con un Duración: 1 hora
valor de, al me nos, 1.000 po)
Tocas a una c riatura. Si está e nvenenada, neutralizas e l
Duración: 1 día
vene no. Si está a fectada por varios venenos d istintos, neu-
Cre as una gua rda contra el desplazamie nto mágico que tralizas uno que sepas que está activo o uno a l azar.
protege has ta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta Hasta e l final de la durac ión del conjuro, e l objetivo tiene
una a ltura de 30 pies sobre e l nivel de l suelo. Has ta e l fina l ventaja e n tiradas de salvación para evitar ser e nvene nado
de la duración del conjuro, ninguna criatura puede tele- y resistencia al daño de veneno.
trans portarse de ntro de l á rea o utilizar porta les, como los
creados por e l conjuro portal, para entra r en el á rea. El con- PROYECCIÓN ASTRAL
juro impe rmeabiliza el á rea contra e l viaje interpla na r y, Nigromancia nivel 9
por ta nto, evita que las criaturas acceda n a l á rea media nte
el Plano As tral, e l Plano Etéreo, e l Feywild, el S hadowfell o Tiempo de lanzamiento: 1 hora
el conjuro desplazamien to entre planos. Alcance: 10 pies
Ade más, este conjuro da ña a las criaturas del tipo o tipos Componentes: V, S, M (por cada c ria tura afectada por este
elegidos en e l momento de l la nzamiento. Escoge uno o más conjuro debes proporcionar un jac into con un valor igual
de los siguientes: celestial, eleme ntal, feérico, inferna l o o s uperior a 1.000 po y una barra de plata fina mente
muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos re ci- la brada c on un valor igua l o supe rior a 100 po, a mbas
be n SdlO de daño radia nte o necrótico (a tu elección) s i consumidas en el lanzamiento del conjuro)
comie nzan s u turno en e l á rea de l conjuro o cuando e ntra n Duración: Especial
por prime ra vez. Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del a lcance
Cuando la nzas este conjuro puedes c rea r una pala bra proyectá is vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral
de paso. Cua lquier c ria tura que diga esta pa labra de paso (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pie rde s i ya estás
según accede a l á rea no recibe daño del conjuro. e n este pla no). El c ue rpo mate ria l que dejas atrás queda
El área del c onj uro no se pue de s upe rpone r con e l á rea inconsciente y e n un estado de a nimación suspendida; no
de otro conjuro de prohibición. Si la nzas prohibición necesita comida ni a ire y no envejece.
cada día durante 30 días e n e l mis mo lugar, e l conjuro Tu cue rpo astra l es semejante a tu cue rpo material en
pe rm a necerá hasta que sea dis ipado, pe ro los compo- casi todo, posee tu mismo pe rfil y tus mismas posesiones.
ne ntes mate ria les serán cons umidos como pa rte del La d iferencia principal es un cordón plateado que sale de
lanza mie nto final. e ntre los omóplatos de la forma astra l y flota detrás de ella.
desvaneciéndose hasta hacerse invisible a 1 pie de distan-
PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL cia. Este cordón es el a nc la a tu cue rpo material. Mientras
se mantenga intacto, puedes encontrar el camino a casa. Si
A bjuración nivel 1
el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir s i un e fecto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción específico as í lo indica) tu alma y tu c uerpo quedan separa-
Alcance: Toque dos, provocando tu mue rte instantá nea.
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hie rro pulve- Tu forma as tral puede viajar libreme nte a través del
rizados que son cons umidos como parte del conjuro) Pla no Astral y pasa r a través de portales que lleven a otros
Duración: Concentración, hasta 10 minutos planos. Si cambias de plano o vuelves al plano en e l que
Hasta el final de la duración del conjuro, una cria tura volun- te encontrabas c uando lanzaste el conjuro, tu c uerpo y tus
posesiones te sigue n a través del cordón plateado, permi-
taria que toques queda protegida contra c ie rtos tipos de
tiéndote volver a habita r tu cuerpo a l entrar a l nuevo pla no.
criaturas: a berraciones, celestia les, e le menta les, feéricos,
Tu forma astra l es una encarnación separada. Cualquier
infe rna les y mue rtos vivientes.
daño u otros efectos que se apliquen a ella no tienen con-
Es ta protección proporciona va rios beneficios. Las cria-
secuencia a lguna en tu cue rpo materia l, ni se ma ntie ne n
turas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de
c uando vuelves a este.
ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser
E l c onjuro te rmina para ti y tus compañeros cuando
hechizado, asustado o poseído por ellas. Si e l objetivo ya uti li zas un a acción para finalizarlo. Cuando e l conjuro
estaba asustado o poseído por una criatura de este tipo, termina, las cria turas afectadas vuelven a su cuerpo
tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subs iguiente material y despiertan.
cont ra estos efectos. El conjuro también puede terminar antes de tiempo para
ti o uno de tus compañe ros. Lanzar disipar magia con éxito
PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA contra un c uerpo astral o mate rial te rmina el conjuro para
Abjuración nivel 3 esa c riatura. Si el cuerpo materia l de una cria tura o los
puntos de golpe de su forma astral se reducen a O, e l con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro term ina para esa criatura. S i el conjuro termina y el
Alcance: Toque
cordón plateado sigue intacto, este tira de la forma astral de
Componentes: V, S
la criatura y la devuelve a s u cue rpo material, concluyendo
Duración: Concentración, hasta 1 hora
su estado de a nimación s uspendida.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura- S i vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros
c ión de l c onjuro, esa c riatura tiene resistenc ia a un tipo de permanecen e n sus formas astra les y debe n encontra r su
daño de tu e lección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. propio ca mino de vuelta a s us cue rpos, normalmente lle-
gando a O puntos de golpe.
CAPÍTULO!'. CONJUROS
279
SEN TIDOS DE L A BE STI A SÍMBO LO
A divinación nivel 2 (ritual) Abjuración nivel 7
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: S Compone ntes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de dia-
Duración: Concentración, hasta 1 hora m a nte y ópa lo con un valor de, a l me nos, 1.000 po, que es
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta e l fi na l de la dura- consum ido como pa rte del conjuro)
Duración: Hasta que sea dis ipado o activado
ción del conjuro puedes usa r tu acción pa ra ver a través
de los ojos de dicha criatura y oír lo que e lla oye. Cont i- Cua ndo lanzas este conj uro, inscribes un glifo da ñi no en
nu a rás así hasta que utilices un a acción pa ra volver a tus una superficie (como una mesa o una sección de un muro
sentidos norma les. o suelo) o de ntro de un obje to que pueda cerra rse (como u n
Mientras estás percibie ndo e l entorno a través de los libro, pe rgamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. S i
sentidos de la bestia, ga nas los be neficios de cua lquier e liges una s uperficie, el glifo puede cubri r una zona de hasta
sentido especial que esta te nga. Sin e m bargo, esta rás 10 pies de diá metro. S i escoges un objeto, este tiene que per-
cegado y e nsorced ido e n lo que a tus propios sentidos ma necer e n el mismo luga r. S i la supe rfic ie o e l objeto es
respecta. a lejado más de 10 pies del punto en el que la nzaste el con-
juro, este termina sin activarse y e l glifo queda roto.
SEÑAL DE E SP E RANZA El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
Abjuración nivel 3 prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igua l a tu sal-
vación de conjuros pa ra encontra rlo.
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción Decides qué activa e l glifo cua ndo la nzas el conjuro. Pa ra
Alcance: 30 pies glifos inscritos en una s uperficie, las activaciones más típi-
Componentes: V, S cas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo
Duración: Concentración. hasta 1 minuto cubría o acerca rse a una cierta dista ncia del glifo. Para glifos
Es te conj uro proporciona esperanza y vitalidad. Elige c ua l- inscritos en un objeto, las activaciones más comunes inclu-
qu ier número de c riaturas dentro del a lca nce. Hasta el fi nal yen abrir el objeto, acercarse a una cie rta distancia de él, o
de la du ración de l conjuro, todos los obje tivos tienen ven- ver o leer el gli fo.
taja en s us tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas Eres capaz de precisar aún más las condiciones de acti-
de salvación contra muerte. Además, al recibir c ua lquie r vación pa ra que el conjuro solo se ponga en func iona miento
tipo de c uración recupe ra n la cantidad máxima posible de bajo ciertas circ unstancias o de acue rdo a unas caracter ís-
puntos de golpe. ticas físicas concre tas (como la altura o el peso), un tipo de
c riatu ra (por eje mplo, que únicamente afecte a aberraciones
SH I LLE LAGH o drows) o un a line amiento. También pue des crea r ciertas
condiciones pa ra que algunas criaturas no activen el glifo,
Transmutación (truco)
como diciendo una palabra clave.
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción adiciona l Cuando inscribas el glifo, elige una de las opc iones que
Alcance: Toque a parecen más abajo pa ra su efecto. Una vez activado, el glifo
Compone ntes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un brilla, llena ndo con luz tenue un á rea esférica de 60 pies de
garrote o bastón) rad io dura nte 10 minutos, y pasado este tie mpo el conjuro
Duración: 1 m inuto acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda activa son objetivos de su efecto, a l igual que tambié n lo son
imbuid a con e l pode r de la natura leza. Hasta e l fi na l de las criaturas que entren e n la esfera por prime ra vez o termi-
la duración de l conju ro puedes usar tu apt itud mágica nen su turno en e lla.
e n vez de tu Fue rza pa ra las tirad as de ataque y da ño Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
a l ut ilizar esta a rma, y s u dado de daño pasa a ser l d8. de Constitución, sufrie ndo lOd lO de daño de necrótico si
Ade más, e l a r ma se convie r te e n mágica s i no lo e ra falla, o la mita d del daño si la s upe ra.
ya. El conju ro te rmina s i lo la nzas de nuevo o si s ue ltas Discordia. Cada objetivo de be hacer una tirada de salva-
e l ar ma . ción de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras
criaturas dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, es incapaz
de comun icarse apropiadamente y tiene desventaja en tira-
SILENCIO
das de ataque y pruebas de caracte rística.
Ilusión nivel 2 (ritual)
Miedo. Cada objetivo debe s upe ra r una tirada de s alvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Sabiduría o estará asustado dura nte 1 minuto. Si esto
Alcance: 120 pies s ucede, el objetivo tira rá lo que esté suje ta ndo y se a lejará
Compone ntes: V, S por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Durac ión: Concentración, hasta 10 minutos Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una ti rada de
Creas una zona esférica de 20 pies de ra dio con centro salvación de Caris ma. S i fracasa, queda sobrepasado por la
e n un punto de tu elección, que pe rma nece a llí hasta el desesperación dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, no
fina l de la duración de l conju ro. El sonido no puede atrave- pod rá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros
sar dic ha á rea ni origina rse e n su inte rior. Una c riatura u o efectos mágicos dañ inos a ninguna criatura.
objeto que se halle por completo de ntro de la zona esférica Locur a. Cada obje tivo debe hacer una tirada de salva-
es inmune a l daño de trueno y, s i se trata de una criatura, ción de Inteligencia. S i fracasa, e nloquece durante 1 minuto.
ta mbién estará e nsordecida. Por e llo, la nzar un conjuro Mie ntras está en loquecido no pod rá realizar acciones,
que precise de un compone nte verbal es imposible dentro no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y
de esta á rea. solo di rá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que
es errá tico.
C'\PJTULO 11 : CO:SJUR05
esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Des- fuertes ráfagas de viento (de entre 20 y 50 millas por hora)
treza. Sufrirá 7dl0 de daño de fuego s i falla la tirada o la d ispersan automáticamente nieblas, brumas y fenómenos
mitad del daño si la s upera. similares en la zona, ya sean mágicos o mundanos.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista TORMENTA DE METEORITOS
a lguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en e l área no se Evocación nivel 9
verá afectada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
TORMENTA DE HIELO
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S
Evocación nivel 4
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abrasadores orbes de fuego caen en picado a l s uelo en
Alcance: 300 pies
cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance.
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
de polvo) Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en
Duración: Insta ntáneo cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de sal-
vación de Destreza. La esfera se extiende más a llá de las
Una granizada de hielo duro como una roca machaca esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de
e l suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la
de radio y 40 pies de altura centrado e n un punto que se superan. Una criatura en el área de más de uno de los esta-
encuentre dentro del a lcance. Todas las criaturas en el área llidos solo se ve afectada una vez.
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área,
2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o
tirada o la mitad del daño si la superan. vista a lguien.
El gran izo convierte el área de la tormenta en terreno
difícil hasta el final de tu próximo turno.
TREPAR CUAL ARÁCNIDO
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño Transmutación nivel 2
contundente aumenta en ld8 por cada nivel por encima de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
4 que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
TORMENTA DE LA VENGANZA Duración: Concentración, hasta 1 hora
Conjuración nivel 9 Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción toques gana la capacidad de caminar por el techo y de
Alcance: Vista moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superfi-
Componentes: V, S cies verticales. Esta manera de moverse no re quiere del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto uso de las manos, que quedan libres. Además, el obje-
tivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno
caminando.
de un punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un
área de 360 pies de radio. Sobre e lla caen relámpagos,
TRUCO DE LA CUERDA
estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las cria-
turas debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo Transmutación nivel 2
ella) c ua ndo estas aparecen deben hacer una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación de Constitución. Si fallan la tirada, sufrirán Alcance: Toque
2d6 de daño de trueno y quedarán e nsord ecidas durante Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y un
5 minutos. bucle retorcido de pergamino)
Cada asalto que mantengas la concentración en Duración: 1 hora
este conj uro, la tormenta produce en tu turno efectos
adiciona les. Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud.
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las c ria- Esto hace que un extremo de la cuerda se a lce has ta que
turas debajo de ella reciben ld6 de daño de ácido. toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo.
Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que s urgen de la En el extremo superior de la cuerda se abre una e ntrada
nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elec- mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el
ción que estén debajo de ella. Cada objetivo no puede ser final del conjuro.
impactado por más de un relámpago. Las criaturas ata- Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda
cadas deben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño
Sufrirán 10d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para
mitad del daño si la superan. meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la
Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan vista de aquellos en el exterior.
desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben Los ataques y conju ros no pueden cruzar esta entrada a l
2d6 de daño contundente. espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que
Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada están dentro podrán ver hacia fue ra como si hubiera una
asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se ventana de 3 por 5 pies centrada e n la cuerda.
considera muy oscura y terreno difícil. Todas las criaturas Cualquier cosa dentro del espacio extradime nsional cae
debajo de ella reciben ld6 de daño de frío. No se pueden al exterior cuando el conjuro termina.
realizar ataques con arma a d istancia en e l área. El viento
y la lluvia c uentan como una distracción severa a la hora de
mantener la concentración en un conjuro. Por último, las
VOLAR
Transmutación nivel 3
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Compone nte s : V, S, M (una pluma del a la de cualquier
pája ro)
Duración: Concentración, hasta 10 m inutos
Tocas a u na cr iatura volu nta ria . El objetivo gana una velo-
c idad volando de 6 0 pies hasta el final de la duración del
conj uro. Cuando este acabe, e l objetivo caerá s i todavía está
e n el a ire y no puede pa ra r la ca ída.
APÉNDICE A: ESTADOS
OS ESTADOS AFECTAN A LAS CA PACIDA D ES DE APRESADO
una criatu ra de varias formas, y pueden deberse • La velocidad de una cr iatura apresada es O y no puede
a un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un au mentar por encim a de este valor.
monstruo u otros efectos. L a mayoría de ellos • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las
(como cegado) son perjudiciales, pero unos tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaj a.
pocos (como invisible) son beneficiosos. La criatura tiene desventaja en las ti radas de salvación de
Destreza.
L os estados permanecen durante el tiempo que especifi-
que el efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. ASUSTADO
Por ejemplo, el estado "derribado'' se contrarresta poniéndose Una criatura asustada t iene desventaja en las pruebas de
de pie. característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la
Si varios efectos imponen el m ism o estado sobre una cria- fuente de su miedo.
tura, cada efecto tend rá su propia duración, pero sus efectos no • La criatura no puede acercase a la fuente de su m iedo
se acumularán. O se tiene el estado o no se tiene. voluntariamente.
A continuación se detalla lo que le sucede a una criatura
ATURDIDO
sujeta a cada estado.
Una criatura aturd ida está incapacitada (consulta el
AGARRADO estado), no puede mover se y solo es capaz de hablar
con voz entrecor tada.
• L a velocidad de una criatura aga r rada es O y no puede
• La criatura falla automática mente las tiradas de
aumentar por encima de ese valor. sa lvación ele Fuerza y Destreza.
• Este estado term ina si quien aga rra queda incapacitado Las tiradas ele ataque con tra la criatura tie- t,
(consu l ta el estado). nen ventaj a.
Este estado también termina si algún efecto aleja a la cria-
tura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como cuando el
conjuro ola atronadora hace salir despedida a una criatura .
.. •
o
o
o
o
Ar>RES/\DO
ATURDIDO
APENl>ICE A - ESTADOS
2<)0
CEGADO
CANSANCIO
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticame nte
todas las prue bas de característica que requie ran la vista. Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como pueden
• Las tiradas de ataque contra la criatura tie ne n ve ntaja y las ser la inanición y la exposición prolongada a temperaturas par-
tiradas de ataque hechas por la criatura tie ne n desve ntaja. ticularmente frías o calientes, son capaces de causar un estado
especial denominado "cansancio". El cansancio se mide usando
DERRIBADO seis niveles. Si un efecto puede provocar a una criatura uno o más
Una c riatura de rribada solo podrá moverse arrastrá ndose, a niveles de cansancio, esto se indica en la descripción de dicho
no ser que se le vante, terminando así el estado. efecto.
La c riatura tie ne desve ntaja en las tiradas de ataque. Nivel Consecuencia
Las tiradas de a taque contra la criatura tienen ve ntaja s i el l Desventaja en pruebas de característica
atacante es tá a 5 pies o me nos de ella. Sin embargo, tienen 2 Velocidad reducida a la mitad
desve ntaja si el atacante está a más distancia . 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
ENSORDECIDO 5 Velocidad reducida a O
• Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática- 6 Muerte
me nte todas las prue bas de caracterís tica que requieran Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le
el oído. produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentará en la
cantidad especificada en la descripción del efecto.
ENVENENADO En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia del
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una criatura
ataque y las pruebas de característica. con nivel de cansancio 2 verá su velocidad reducida a la mitad y
tendrá desventaja en las pruebas de característica.
Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel en
la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por com-
pleto las consecuencias del cansancio si el nivel de este desciende
o
por debajo de l.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en l,
o
• o
o
siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo durante
el mismo.
ENVE NENA DO
__ ~EA: ESTADOS
291
HECHIZADO PA RALIZADO
• Una criatura hechizada no puede ataca r ni elegir como obje- Una criatura paralizada está incapacitada (cons ulta el
tivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó. estado) y no puede move rse ni hablar.
Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de La criatura falla automática mente las tiradas de salvación de
característica pa ra interaccionar socialmente con ella. Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataq ue contra la criatura tienen ventaja.
I NCAPACITADO Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos s i
• Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones el atacante está a 5 pies o menos de ella.
ni reacciones.
PETRIFICADO
I NCONSCIENTE • Una criatu ra petrificada es trans formada, junto con todos los
Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el obje tos no mágicos que lleve encima o tenga puestos, e n una
estado), no puede moverse o hablar y no es consciente de susta ncia sólida e inanimada (normalmente piedra). S u peso
s u entorno. se multiplica por diez y deja de envejecer.
• La criatura deja caer cua lquier cosa que esté s ujetando y cae La criatura está incapacitada (consulta el estado), no puede
derribada. moverse o hablar y no es consciente de s u e ntorno.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de La criatura fa lla automáticamente las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza. Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
• Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si La criatura tiene resis tencia contra todo el daño.
el atacante está a 5 pies o menos de ella. La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin
embargo. cua lquier enfermedad o veneno que ya estu-
INVISIBLE viera presente en su cue rpo queda s uspendido, pero no
• Es impos ible ver a una criatu ra invisible sin la ayuda de neutralizado.
magia o sentidos especiales. En lo que a esconderse res-
pecta, se cons idera que la criatura se encuentra en una zona
muy oscura, au nque se puede determ inar su ubicación s i
esta hace algún ruido o deja hue llas .
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y
las tiradas de ataque hechas por la criatura tie nen ventaja.
l
'
lNCONSCIENTE
PETRI F 1cAoo
lNVISIBLE
APENDICE \. ESTADOS
APÉNDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO
A RELIGIÓN ES UNA PARTE FUNDAMENTAL DE la FALCONGRÍS
vida e n los mundos del mu ltivers o de Los dioses de Falcongrís están organizados e n al menos
DU NGE0NS & DRAG0NS. Cuando las d eidades cua tro pa nteones dife re ntes, que re presentan las fes de los
caminan por la tierra, s us clé rigos canali- diversos grupos étnicos que ha n poblado el continente de
zan el pode r divino, malvadas sectas ej ecuta n Oe rik en sus dife re ntes e ras. Como resultado de esto, s us
s ac rificios oscuros e n gua ridas s ubte rrá neas y á mbitos suelen solaparse; por eje mplo, Pelor es e l d ios del s ol
pode ros os paladines resplandecen como faros de F lan y Pholtus el dios sola r oeridiano.
e n la oscuridad , resulta d ifícil dudar de los dio-
ses y negar s u exis te ncia. DRAGONLANCE
Los habitantes de los mundos de D&D adora n a nume ros os Los dioses del mundo de Kry nn se estructuran e n tres fami-
dioses, cada uno e n s u momento y según las circunstancias. lias: s ie te divinidades del bie n encabezadas por Pa ladine y
La gente de los Reinos Olvidados, por ej emplo, podría rezar Misha kal, s iete de la neutralidad dirigidas por Gilean y sie te de
a Sune para tener s uerte e n el a mor, hacer una ofre nda a la maldad coma ndadas por Takhis is y S a rgonnas. Estas deida-
Waukeen a ntes de dirigirse al me rcado y supl icar el pe rdón des ha n recibido muchos nombres y se las ha te nido e n mayor
de Talos c uando se e nc ue ntra en una tempes tad. Todo ello el o me nor estima por difere ntes pue blos y culturas a lo la rgo de
mismo día. Aun así, muchos tie nen un dios predilecto, aquel la his toria del mundo, pe ro son los únicos dioses del mis mo; s u
c uyos ideales y e nseña nzas adoptan. Y unos pocos se dedica n lugar está fijado e n el firma me nto como cons telaciones.
e n c ue rpo y alma a una única deidad, normalmente sirvié ndola
como s acerdote o ca mpeón de s us principios . EBERRON
Tu DM decide qué dioses, s i es que hay alguno, son adora- El mundo de Eberron posee muchas religiones d is tintas, pero
dos en s u campa ña. De e ntre los dis ponibles, pue des elegir la más impor tante gira en torno a un pa nteón conocido como
a uno al que tu pe rsonaj e servirá, adorará o fin girá seguir. O, la Hueste Sobe ra na y s u sombra ma ligna: los Seis Oscuros. Se
s i lo prefie res, puedes escoger varios, unos pocos a los que pie ns a que los dioses de la Hueste Sobe ra na dom inan sobre
rezará con más frecue ncia. Tambié n puedes toma r nota men- todos los aspectos de la existencia y hablan con una ún ica voz.
tal de los dioses venerados e n la campaña de tu DM para No obstante, los Seis Oscuros son las deidades primitivas, san-
sacar a colación s us nombres c uando sea apropiado . Si estás guina rias y crueles; una voz dis cordante.
juga ndo con un clérigo o un pe rsonaje con el trasfondo "acó- El resto de religiones de Ebe rron son muy distintas a los
lito", decide a qué dios s irve (o s irvió) tu aventure ro y te n e n pa nteones tradiciona les de D&D. La Iglesia de la Lla ma de
cuenta los dominios recome ndados para esa deidad c ua ndo P la ta, monoteísta, está e ntregada a lucha r contra el mal e n
elijas el dominio de tu pe rsonaje . el mundo, au nque s us propias filas está n plagadas de corrup-
ción. La filosofía de la Sangre de Vol e nseña que la divinidad
PANTEONES DE D&D
-------- se encue ntra e n el inte rior de todos los seres mortales y adora
a los muertos vivientes, que han alcanzado la in mortalidad.
Cada uno de los mundos del multiverso de D&D posee s u
propio panteón de deidades, que varía n en tama ño desde Va rios c ultos e nloquecidos e ntrega n s u devoción a de monios
las abunda ntes divinidades de los Reinos Olvidados y y hor rores pris ione ros e n el Underdark de Ebe rron, llamados
Falcongrís has ta las religiones me nos dispersas de Eberron Khyber, el Dragón Infe rior. Los seguidores del Sendero de la
y Dragonlance. La mayor ía de las razas no humanas ve ne- Luz creen que el mundo se dirige hacia un futuro glorioso, e n
ran a los mis mos dioses e n dife rentes mundos ; Moradin , por el que las sombras que lo nublan se transforma rá n en luz. Y
ej e mplo, es adorado por los e na nos e n los Reinos Olvida dos, dos naciones de el fos empa rentadas e ntre s í veneran a la Corte
Falcong rís y otros muc hos mundos. Eterna, a ncestros preservados como e spíritus o incluso como
muertos vivientes, y a los glorificados Es píritus del Pasado,
Los REINOS OLVIDADOS que fueron los grandes héroes de gue rras antiguas .
En el mundo de los Reinos Olvidados s e venera, adora y teme a
DEIDADES NO HUMANAS
docenas de deidades. Hay al me nos treinta que son conocidas
a Jo largo y ancho de los Reinos, y muchas más que s on adora- Cie rtos dioses fuerte mente asociados con razas no humanas
das localme nte, por tribus concretas, peque ños cultos o cie rtas s on vene rados e n muc hos mundos dife re ntes, a unque no s ie m-
sectas escindidas de te mplos más grandes. pre de la mis ma forma. Las razas no huma nas de los Reinos
Olvidados y Fa lcongrís comparten estas deidades.
Es tas razas s uele n tene r panteones e nteros exclus ivos . Ade-
Los DOMINIOS DE LA VIDA y LA MUERTE más de Moradin, por eje mplo, los e nanos también adora n a
Muchas de las deidades de esta sección tienen como dominio re- Be rrona r Plata Auté ntica, s u mujer, y a muchos otros dioses
comendado la Vida , en especial aquellas que están más fuerte- que se cree s on s us hijos y nie tos : Abbathor, Clangeddin Barba
mente asociadas con la sanación, la protección, el nacimiento, la Plateada, Dugma re n Ma nto Brillante, Dumathoin, Gorm Gul-
cría o la fertilidad. Sin embargo, como se explica en el capítulo 3, thyn, Haela Hacha Brilla nte, Martha mmor Duin, Sharindlar,
el dom inio de la Vida es tremendamente amplio, por lo que cual- Tha rd Harr y Ve rgada in. Cada clan y reino e nanos puede
quier clérigo seguidor de un dios no malvado puede elegirlo. vene rar a a lgunos, todos o inclus o ninguno de estos dioses , y
Asimismo, otras deidades, la mayoría malvadas, poseen la a lgunos incluso te ne r otras deidades desconocidas (o conoci-
Muerte como uno de sus dominios recomendados. Este domi- das bajo otros nombres) para los forasteros.
nio se detalla en el Dungeon Master's Cuide. La mayor parte de
los clérigos que escogen este dominio son PN J malvados, por
lo que, si qu ieres adorar a un dios de la muerte, consulta con tu
Dungeon Master.
DEIDADES DE DRAGONLANCE
Dominios
Los dioses del bien Alineamiento recomendados Símbolo
Branchala, dios de la música NB Luz Harpa de bardo
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza, Pájaro azul
Tempestad
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte
Majere, dios de la meditación y el orden LB Conocimiento Araña de cobre
Mishakal, diosa de la curación LB Conocimiento, Vida Signo del infinito azul
Paladine, dios de los gobernantes y los LB Guerra Triángulo plateado
guardianes
Soli nari, dios de la m agia buena LB Sin clérigos Círculo o esfera blancos
Dominios
Los dioses de la neutralidad Alineamiento recomendados Símbolo
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto
Lunitari, diosa de la magia neutral N Sin clérigos Círculo o esfera rojos
Reorx, dios de la artesanía N Conocimiento Martillo de forja
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Ala de grifo
Engaño
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor
Zivilyn, dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado
Dominios
Los dioses del mal Alineamiento recomendados Símbolo
Chem osh, dios de los m uertos vivientes LM Muerte Calavera amarilla
H iddukel, dios de las mentiras y la codicia CM Engaño Balanza de mercader rota
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos
Nuitari, dios de la m agia malvada LM Sin clérigos Círculo o esfera negros
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Luna en cuarto creciente negra
Zeboim, diosa del m ar y las tormentas CM Tempestad Concha de tortuga
DEIDADES NO HUMANAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Bahamut, dios dracón ico del bien LB Guerra, Vida Cabeza de dragón de perfil
Bli bdoolpoolp, diosa kuo-toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra
Corellon Larethian, deidad élfica del arte y la magia CB Luz Cuarto de luna o estrella fulgurante
Eadro, deidad sirénida del mar N Naturaleza, Diseño espiral
Tempestad
Garl Oro Reluciente, dios gnomo del engaño y las argucias LB Engaño Pepita de oro
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de las colinas CM Guerra Palo de madera
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra CM Guerra, Tempestad Ojo que no parpadea
Hruggek, dios osgo d e la violencia CM Guerra Lucero del alba
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería LM Guerra Cráneo gnomo
Laogzed, dios troglod ita de la caza CM Muerte Imagen del dios lagarto/ sapo
Lolt h, diosa drow de las arañas CM Engaño Araña
Maglubiyet, dios trasgo de la guerra LM Guerra Hacha ensangrentada
Moradin, dios enano de la creación LB Conocimiento Yunque y martillo
Rillifane Rallathil, dios de la naturaleza de los elfos de los bosques CB Naturaleza Roble
Sashelas de las Profund idades, dios élfico del m ar CB Naturaleza, Delfín
Tempestad
Sehanine Arco Lunar, diosa élfica de la luna CB Conocimiento Luna en cuarto creciente
Sekolah, dios sahuagin de la caza LM Naturaleza, Ti burón
Tempestad
Semuanya, deidad de la su pervivencia de los hombres lagarto N Vida Huevo
Skerrit, dios de la naturaleza de los centauros y los sátiros N Naturaleza Roble creciendo de una bellota
Skoraeus Huesos Pétreos, dios de los gigantes de piedra y del arte N Conocimiento Estalactita
Surtur, dios de los gigantes de fuego y de la artesanía LM Conocimiento, Guerra Espada llameante
Thrym, dios de los gigantes de escarcha y de la fuerza CM Guerra Hacha de doble fi lo blanca
Tiamat, diosa dracónica del mal LM Engaño Cabeza d e dragón con cinco
marcas de garras
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección LB Vida Escudo
EL PANTEÓN CELTA
Se dice que un algo salvaje acecha en el cor azón de todas las
almas; un espacio que se entusiasma con el graznido nocturno
de los gansos, con el viento que se susurra entre los pinos, con
el inesperado tono roji zo del muérdago en un roble. Y es en
este espacio donde mor an los dioses celtas. Surgen de arroyos
y r iachuelos, con su poder acrecentado por la fuerza del roble y
la belleza de los bosques y los páramos despejados. Cuando el
primer guardabosques se atrevió a poner nombre al rostro que
vio en el t ronco de un árbol o a la voz que balbuceaba en un
arroyo, estos dioses cobraron vida.
Tan frecuente es ver a druidas como a clérigos sirviendo a
las divinidades celtas, pues están fuertemente alineadas con
las fuerzas de la natura leza que los druidas veneran.
EL PANTEÓN GRIEGO
Los d ioses del Ol impo se dan a conocer a través del gentil gol-
pear de las olas contra la costa y del sonoro crujir del trueno
entre los picos cubiertos de nubes. Los espesos bosques rebo-
santes de j abalíes y las secas laderas cubiertas de olivos son
evidencias de su paso. Aunque cada uno de los aspectos de la
naturaleza se hace eco de su presencia, también se han hecho
un hueco en el interior del corazón humano.
EL PANTEÓN EGIPCIO
Estos dioses. una dinastía joven de una familia ancestral de
deidades, son herederos del dominio sobre el cosmos y el man-
tenimiento del principio divino de maat; el símbolo fundamental
de la verdad, la justici a, la ley y la armonía que pone a las deida-
des, faraones mortales y seres humanos ordinarios en el lugar
que les corresponde de forma lógica dentro del universo.
El panteón egipcio es especial en tanto en cuanto contiene
tres d ioses con el dominio de la Muer te, cada uno de un ali-
nea miento difer ente. Anubis es el dios legal neutral de la vida
después de la muer te, el que juzga las almas de los muertos.
Set es la deidad caótica malvada del asesinato, más conocido
por haber matado a su hermano Osiris. Y Neftis es la diosa
caótica buena del luto. A sí, aunque la mayoría de clérigos d el conseguir comida y objetos de valor, es sorprendente que los
dominio de la Muerte (que aparece en el Dungeon Master's mor ta les no hayan acabado peor. S u poderío reíleja la necesi-
Guide) son vil lanos, los clérigos que sirvan a Anubis o N eftis dad de liderazgo fuerte y acciones decisivas que poseen estos
no tendrían por qué serlo. guer reros. A sí, ven a sus deidades en cada curva de un río, las
oyen en el r etu mbar del trueno y el crujir de los gl aciares, y las
EL PANTEÓN NÓRDICO huel en en el humo de una casa comunal que arde.
El pa nteón nórdico habita en el hogar de los vikingos, donde El panteón nórdico se compone de dos fa milias principales,
la tierra desciende desde l as nevadas colinas hasta los hel a- los Aesir (deidades de l a guerra y el destino) y los Va n ir (dioses
dos fiordos, los drakkar s son ar rastrados hasta la orilla y los de la fertilidad y la prosper idad). Aunque antes fueron enemi-
gl aci ar es avanza n y retroceden con cada otoño y primavera. gas, estas dos fami lias ahora son firmes al iadas contra sus
Es un cl ima brutal, que d ictamina una forma de vida también enemigos comunes: los gigantes, entre los que se encuentran
brutal. Los guer reros de esta tierra han tenido que adaptar se los dioses Surt y Thrym. Al igual que las deid ades de Falcon-
a estas duras condicio nes para poder sobrevivir, pero no han grís, las divinidades de varias familias a veces tienen ámbitos
sido pervertidos por las necesidades de su entorno. O no dema- de influencia superpuestos. Por ej emplo, tanto Frey (de los
siado, pues si se tiene en cuenta la necesidad de saquear para Va n ir) como Od (de los A esir) están asociados con el sol.
DEIDADES CELTAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Arawn, dios de la vida y la muerte NM Muerte, Vida Estrella negra sobre fondo gris
Belenus, dios del sol, la luz y el calor NB Luz Dios solar y piedras verticales
Brigit, diosa de los ríos y el ganado NB Vida Pasarela
Dian Cecht, dios de la medicina y la sanación LB Vida Ramas de roble y muérdago cruzadas
Dunatis, dios de las montañas y los picos N Naturaleza Cumbre de una montaña de color
rojo con un sol en su cima
El Dagda, dios del clima y los cultivos CB Engaño, Naturaleza Caldero burbujeante o escudo
Goibniu, dios de los herreros y la curación NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre una espada
Lug, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conocim iento, Vida Pareja de manos largas
Manannán mac Lir, dios de los océanos y las LN Tempestad, Ola de aguas blancas sobre verde
criaturas marinas Naturaleza
Math, hijo de Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Bastón
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas
N uada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre un fondo negro
Ogma, dios del habla y la escritura NB Conocimiento Pergamino desenrollado
Sucellus, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Roble en verano
DEIDADES GRIEGAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha marina
Apolo, dios de la luz, la música y la curación CB Conocimiento, Luz, Lira
Vida
Ares, dios de la guerra y el conflicto CM Guerra Lanza
Artemisa, diosa de la caza y los partos NB Naturaleza, Vida Arco y flechas sobre un disco lunar
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización LB Conocimiento, Guerra Búho
Deméter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de una yegua
Dioniso, dios del júbilo y el vino CN Vida Tirso (bastón con una piña en la punta y
adornado con vid, hiedra o lazos)
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro
Hefesto, dios de la forja y la artesanía NB Conocimiento Yunque y martillo
Hera, diosa del matrimonio y la intriga CN Engaño Abanico de plumas de pavo real
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Engaño Caduceo (bastón alado y con serpientes
entrecruzadas)
Hestia, diosa del hogar y la familia NB Vida Hogar (de la lumbre)
Hécate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Engaño Luna poniente
Hércules, dios de la fuerza y la aventura CB Guerra, Tempestad Cabeza de león
Niké, diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringa (flauta de Pan)
Poseidón, dios del mar y los terremotos CN Tempestad Tridente
Tique, diosa de la buena fortuna N Engaño Pentagrama rojo
Zeus, dios del cielo, soberano de los dioses N Tempestad Puño lleno de rayos
DEIDADES NÓRDICAS
Domi nios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas marinas agitadas
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Luz, Vida Cáliz de plata con gemas engastadas
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Luz, Vida Espadón de hielo azulado
Freyja, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón
Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad N Luz, Vida Gato
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Guerra, Luz Cuerno para música curvado
Hela, diosa del inframundo NM Muerte Rostro de una mujer con una de
sus mitades pudriéndose
Hermod, dios de la suerte CN Engaño Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y el engaño CM Engaño Llama
Niord, dios del mar y el viento NB Naturaleza, Moneda de oro
Tempestad
Od, dios de la luz y el sol CB Luz Disco sola r
Odín, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul observante
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada alzada
Skade, dios de la tierra y las montañas N Naturaleza Cumbre de una montaña
Surt, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada llameante
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Guerra, Tempestad Martillo
Thrym, dios de los gigantes de hielo CM Guerra Hacha de doble filo blanca
Tyr, dios del valor y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada
UII, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo
CUERVO
Clase de Armadura: 1O
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Puntos de golpe: 13 (2d l 0 + 2)
Velocidad: 60 pies Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 1O pies, volar 50 p ies
16 (+3) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 1O 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+ l ) 6 (-2)
ldiomas: -
Desafío: 1 /4 (SO PX) Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
ACCIONES Desafío: O (l O PX)
CA Barda CA Barda
Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la respira- 12 Cuero 16 Cota de malla
ción durante 15 minutos. 13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas
CABALLO OE MONTA 11
ACCIONES
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
GATO ACCIONE S
Bestia Diminuta, sin alineamiento Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño cortante.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 (l d4) LEÓN
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Bestia Grande, sin alineamiento
JABALÍ
Bestia Mediana, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 15 (+2) 12 (+ 1) 3 (-4) 12 (+ 1) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+ 1) 3 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)
Ofdo y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en la s pruebas de Sabi- O(do y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de
du ría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
ACCIONES
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia-
do del lobo que no esté incapacitado. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. Si el
ACCIONES objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Fuerza CD 11 o será derribada.
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
MULA
Fuerza CD 11 o será derribada. Bestia Mediana, sin alineamiento
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia- 5 pies , un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño contundente.
do del lobo que no esté incapacitado.
MURCIÉLAGO
ACCIONES Bestia Diminuta, sin alineamiento
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el Clase de Armadura: 12
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Puntos de golpe: 1 (l d4 -1)
Fuerza CD 13 o será derribada . Velocidad: 5 pies, volar 30 pies
Clase de Armadura: 11 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (- 2)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepción pasiva 14
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) ldiomas: -
Desafío: l /4 (50 PX)
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13 Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las p ruebas de Sabiduría
ldiomas:- (Percepción) que dependan del o lfato.
Desafío: l /2 (l 00 PX)
Abalanzarse. Si la pantera se mueve durante al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata-
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría que de garra, el objetivo deberá superar una ti rada de salvación de
(Percepción) que dependan del olfato. Fuerza CD 12 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, la
pantera puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
ACCIONES mordisco contra ella.
Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y
otro con sus garras. ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perfo rante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+ l) 7 (-2) 6 (-2) 15 (+2) 13 (+ l) 10 (+O) 12 (+l) 10 (+O)
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11
o estará envenenado durante l hora. Si el objetivo fa lla su tirada de
salvación por 5 o más puntos, también estará inconsciente durante
ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su
acción para reanimarlo.
ACCIONES
Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para polimorfarse
en las formas bestiales de un murciélago, un ciempiés o un sapo; o
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
de vuelta a su forma de demonio. Su perfil, con la excepción de los
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas.
Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se
SERPIENTE CONSTRICTORA
transforma. Si muere, volverá a su fo rma de demonio. Bestia Grande, sin alineamiento
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salva- Clase de Armadura: 12
ción para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Puntos de golpe: 13 (2dl0 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
ACCIONES
Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo FUE DES CON INT SAB CAR
a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
15 (+2) 14 (+2) 12 (+ l) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
5 (ld4 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, de-
berá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD Sentidos: visión ciega l O pies, Percepción pasiva l O
10, o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno y estará envenenado du- ldiomas: -
rante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al fi-
Desafío: l /4 (50 PX)
nal de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Asustar (1/Día). Una criatura elegida por el quasit a 20 pies o
menos de este deberá tener éxito en una tirada de salvación de ACCIONES
Sabiduría CD 10 o esta rá asustada durante l minuto. El objetivo Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
al quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto
Estrujar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
si tiene éxito. 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño contundente, y el
Invisibilidad. El quasit puede, mágicamente, volverse invisible has- objetivo está agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre fi-
ta que ataque, use "asustar" o deje de concentrarse (como si se nalice, la criatura también estará apresada , y la serpiente no puede
concentrara en un conjuro). Cualq uier elemento de equipo que el estrujar a otro objetivo.
quasit sostenga o lleve puesto también se hace invisible.
SERPIENTE VENENOSA
RANA Bestia Diminuta, sin alineamiento
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13
Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 2 (ld4)
Puntos de golpe: l (ld4 -1) Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
l (- 5) 13 (+ 1) 8 (-1) l (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Habilidades: Percepción+ l, Sigilo +3 ldiomas: -
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11 Desafío: l /8 (25 PX)
ldiomas: -
Desafío: O (O PX)
Anfibia. La rana puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de el la.
TIGRE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 37 (Sdl0 + 10)
Velocidad: 40 pies
ACCIONES
Mordisco. Ataque can arma cuerpo o cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (l dl 0 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l d8 + 3) de daño corta nte.
ÍNDICE DE TERMINO$
Prohibición ........... 270 bárbaro . . . . . . 47 Resumen de puntuaciones Sorpresa ............. 189 turno.. . .. .... 189
Propiedades de bardo. 52 de característica ...... 12 Subrazas ....... . ...... 17 Turami ................ 31
las armas ........... 146 brujo . . . . . .. 57 Resurrección .......... 276 Sugestión . . . . . .. 281 Un amplio espectro ..... 29
Protección... . .. 84, 110 clérigo ............ 64 verdadera .......... 276 en masa ... . . . .. . .. 282 Un camino despejado
contra el bien y el mal. 270 druida ............ 72 Retirada expeditiva ..... 276 Superviviente . . . . . . . .. 85 hasta el objetivo ..... 204
contra energía ... . .. 270 explorador ......... 78 Revivir ............... 276 Supremacía Una memoria portentosa,
contra veneno ... ... 270 guerrero . . . . . 83 Riqueza. 143 en Combate . . . .. . 85 un enorme rencor .... 18
de la Naturaleza. . . 75 hechicero . . . . 89 inicial por clase ..... 143 Mejorada .. 86 Una perspectiva atemporal. 21
Proyección astral .. .... 270 mago... . ... 95 Risa horrible de Tasha .. 276 Susurros Una vida de peligros..... 46
Proyectar imagen ... ... 271 monje.... . .. 103 Ritmo de viaje .. ....... 181 del Sepulcro. . . . ... 62 Una vida lejos
Proyectil mágico ....... 271 paladín ........... 109 Rituales .............. 201 discordantes . ...... 282 de lo mundano ...... 108
Pruebas pícaro. ........... 116 Rociada Embrujados ........ . 62 Una vida turbia ... ..... 115
de característica. 174, 186 Hospitalidad Rural. .. 135 de color . . ...... 277 Tácticas Defensivas ..... 81 Underdark ............. 76
de Carisma . .. ..... 178 Identidad Falsa . .. 130 prismática ... . ..... 277 Talentos Fiables ....... 117 Unidades de medida ..... 7
de Constituci6n .... 177 1nvestigador. . .. 134 venenosa .. 277 Tamaño... . ..... 17 Uno con las Sombras .... 62
de Destreza ....... 176 Miembro de Romper de una criatura ...... 191 Urdimbre y la magia, La. 205
de Fuerza ......... 175 un Gremio. 129 la mente. . ... 277 Tasas de cambio estándar. 143 Urna mágica .......... 288
de Inteligencia ..... 177 Pasaje en un Barco .. 137 tu juramento ... 112 Taumaturgia .. 282 Usar
de Sabiduría . ...... 178 Por Petición Popular . 128 Saber druídico......... 277 Técnica de cada característica ... 175
en grupo.. . ... 175 Sabiduría. . . . ... 178 la Mano Abierta ...... 105 inspiración . .... .... 125
Posición de Privilegio. 138
pasivas ............ 175 Sacarlo 20 ... ....... 194 Telaraña. ... . . 282 Objetos Mágicos .... 118
Rango Militar ....... 140
Pseudodragón......... 309 Sacerdote Guerrero ..... 68 Telepatía ............. 282 puntuaciones de
Refugio del Fiel ..... 127 Telequinesis .......... 284
Puerta Saeta guía ............ 279 característica ..... 3, 173
Secretos de la Ciudad. 136 Teletransporte ... ...... 284
arcana............. 271 Salpicadura ácida ...... 279 un Objeto .......... 193
Vagabundo ......... 139 Temperatura . . . . . . 230
dimensional. . . 271 Saltar ................ 182 velocidades diferentes. 190
personalidad ....... 123 Tentáculos negros
Puntos Salto ................ 279 Variante/s
Rashemí . . . . . . ..... 31 Sobrenatural ........ 62 de Evard . .. 285 armadura de caballo
de experiencia ... .. . 163 Rata ........... . ..... 310
de golpe . . . . . . 177, 196 Salud Divina .......... 111 Tercer Ojo, El .......... 98 de guerra ......... 305
Rayo Salvaguarda Terremoto ... .. 285 Caballero (noble) .... 139
bárbaro . . . . .... 4 7 abrasador. . ... 273 Arcana ............. 97 Terreno comerciante gremial
bardo ............. 52 de escarcha .... 273 Entrópica ........... 60 alucinatorio .. 285 (artesano gremial) ... 130
brujo ...... • .•.... 57 de hechicería ....... 273 Proyectada .......... 97 difícil. ......... 182, 190 espía (criminal) ... .. 132
clérigo .......•.... 64 de luna . . . . . ... 273 Salvaje. . . . . 139 Terror ................ 285 estorbo ............ 176
druida .......•.. . . 72 debilitador ......... 273 Sanación Suprema ... . .. 70 abyecto ............ 285 gladiador (animador). 129
explorador .... • .... 78 nauseabundo ....... 274 Sanador.............. 170 Tethyriano. . . . . . . ... 31 habilidades con
guerrero . .....•.... 83 solar .............. 274 Texto ilusorio ... ...... 286 características
hechicero ..... • .... 89 Bendito..... 70
Razas ............... 3, 17 Sanadores y guerreros ... 63 Tiburón de arrecife ..... 311 diferentes ........ 175
mago... . .. • .... 95 poco frecuentes ...... 33 jugar con una
Sanctasanctórum privado Tiefling ............... 42
monje...... . .•... 103 Reacciones ....... 190, 202 Tiempo ... 181 cuadrícula. . . . . . . 192
paladín. .......... 109 de Mordenkainen .... 279
Realidad Ilusoria ....... 100 Santuario ............. 279 de lanzamiento ..... 202 personalizar
pfcaro . ........... 116 Rebosantes de energía ... 35 Tigre . . . . ...... 311 las puntuaciones
de la Naturaleza ...... 75
de golpe temporales . 198 Tipos de de característica .... 13
Recado .............. 274 Secretos
de golpe y Dados daño ... ........... 196 pirata {marinero) .... 138
Recluir ............... 274 Mágicos ......... ... 54
de Golpe .... . .. 12, 163 tamaño del equipo... 144
Recuperación adicionales ........ 54 movimiento especiales. 182
de hechicería . . .. . ... 90 Tiradas Variedad en todas
Arcana ........ . .... 97 Semblanza de la Bestia .. 50
Puntuaciones de de ataque ...... 194, 205 las cosas ............ 29
Mágica .. ...... . . . . . 91 Semielfo . . . . . . . . . . . . . 38
característica y de daño ........ 176,196 Vehículos acuáticos .... 157
modificadores ... 13, 173 Natural ... . . . . . 74 Semiorco .... . . . ....... 40
Recuperarse .......... 187 Semiplano/s ...... 279, 302 de salvación . ... 179, 205 Velocidad.......... 17, 181
Pureza contra muerte ..... 197 Vender tesoro ...... ... 144
de Cuerpo.......... 105 Redondear hacia abajo .... 7 Senda/s
Reencarnar . . . ... 274 del Berserker ........ 49 enfrentadas ........ 174 Vengador Implacable ... 114
de Espíritu ......... 112 en comba~ . ...... 195 Ventaja y desventaja .. 7, 173
Reflejos de Ladrón ..... 118 del Guerrero Totémico. 50
Purificar comida Tirador de Primera . .... 170 Ver
y bebida ............ 271 Regenerar ............ 275 Primordial ... ....... 48
primordiales ......... 49 Tiro con Arco ....... 79, 84 invisibilidad ........ 288
Quasit ............... 310 Reinos
Sentidos Tomar Aliento .......... 84 mundo . .. .......... 36
Quietud Mental ....... 105 ocultos en los bosques. 22
de la bestia ......... 280 Toque Verbal (V) ............ 203
Ráfaga de Olvidados, Los ...... 293
Sentidos Divinos .... 110 helado............. 286 Versado en
Golpes ............ 104 Relámpago . . . 275
Salvajes. . ... 80 Purificador .... . .... 111 las Armas .......... 170
viento ..... , ....... 271 en cadena .......... 275
Sentir vampírico ..... .. ... 286 un Elemento........ 170
Ralentizar ............ 273 Reparar .... .......... 275
el Peligro .. 48 Tormenta de Viajar
Rana ................ 310 Reprensión infernal .... 275
sin Ver........... 117 aguanieve .......... 286 con el viento........ 288
Rasgo Represalia ............. 50 mediante plantas .. .. 288
Señal de esperanza ..... 280 espinas .......•.... 286
alternativo: Requisitos previos ..... 163 Viaje interplanar ....... 301
Señor fuego ............. 286
Contacto Criminal .. 131 para multiclase ..... 163 Vida de retiro ......... 133
Feérico, El. .. . . . 60 hielo .............. 287
Descubrimiento .... 133 Resiliente ............. 170 la venganza . . . . . . 287 Viento ............... 230
Resistencia ........... 275 de las Bestias .. . . 81
Mala Reputaci6n ... 13 7 Serpiente meteoritos ......... 28 7 Vigor Infernal .......... 62
Siervos . . . . . . . . . . . 13 9 a Conjuros .......... 98 Trabajando en equipo ... 175 Vínculo .........•.... 124
constrictora ........ 310
de clase ...... 164 Dracónica ........... 92 Tradición con Arma ..... • ..... 87
venenosa .......... 31 O
Infernal. ............ 60 Arcana .......... .. . 97 protector .....•.... 289
Servicios ......... .... 158
y vulnerabilidad Monástica ......... 104 Visión
de lanzamiento
al daño........... 197 de conjuros ....... 159 Tranquilidad .......... 105 Bruja ............... 62
Resistente ............ 170 Shillelagh....... ..... . 280 Trasfondos ........... 125 Brumosas ..... . ..... 62
Respirar bajo el agua ... 275 Shou . . . . . . . . . . . . ... 31 Trasposición Benigna .... 99 ciega ....... ... .. . . 183
Resplandor del Amanecer. 68 Siervos Muertos Trepar cual arácnido .... 287 del Pasado .......... 67
Restablecimiento Vivientes . . . . . . . .. 100 Trepar, nadar y arrastrarse. 182 de Reinos Remotos ... 62
mayor ...... ....... 276 Sigil y las Tierras Tribus y barrios pobres ... 41 e iluminación ....... 183
menor..... . . 276 Exteriores ........... 302 Truco/s ....... ....... 201 en la oscuridad . 183, 289
Resultados de Sigilo ................ 182 Adicional ........ 68, 74 Sobrenatural ....... 62
la interpretación ..... 186 Supremo. . .. 118 de la cuerda ........ 287 veraz..... . .. 289
Silencio ......... • .... 280 Potente ............. 99 verdadera . . . . .... 185
Símbolo .............. 280 bardo .............. 52 Vista del Diablo ... ..... 62
Simulacro.. . .. 281 brujo ......... . ..... 57 Volar ............ 191, 289
Sirviente invisible ...... 281 clérigo .............. 64 Voz del Amo de la Cadena 62
Sobrecanalizar ........ 100 druida .............. 72 Yo
Sobrecarga de hechicero ........... 90 Ilusorio ............ 100
Magia Salvaje....... 92-93 mago .............. 96 Perfecto . .. . ....... 105
Soldado .............. 140 Tsunami ... ... ....... 288 Zancada prodigiosa .... 289
Somático (S) .......... 203 Beneficio del Pacto ...... 59 Zombi... . ....... 311
Sordera/Ceguera....... 281 libro de conjuros ........ 96 Zona de la verdad ...... 289
¿y AHORA QUÉ?
A HAS EXPLORADO TODO LO QUE LA CREACIÓN El Dungeon Mas1er 's C uide es el tomo de conocimientos
DE personajes puede ofrecerte, así que ha lle- definitivo en lo que al DM r especta. Contiene objetos mágicos,
gado el mom ento de decidir cuál va a ser tu reglas opcionales y directrices para crear prácticamente cual-
siguiente paso. Piensa que, aunque construir quier cosa que tu ca mpaña pueda necesitar, desde una sencilla
un personaje es un proceso diver tido en sí mazmorra hasta un universo entero.
mismo. la verdadera gracia del juego consiste Además, cada año se publican nuevas aventuras de D&D.
en vivir aventuras. Una buena forma de dar Estos escenarios y ca mpañas te permitirán dirigir partidas de
tus primeros pasos como Dungeon Master es D&D con muy poco esfuerzo de preparación previo.
m ediante la Caja de Inicio. Con ella podrás afi-
cionar a tus amigos al j uego. Date cuenta de que, si no conoces
ni ngún DM. lo mejor es que seas tú mismo quién asuma esta
responsabilidad, y la Caja de Inicio es la forma más fácil de
hacerlo.
Por su parte, las reglas básicas de D& D incluyen parte de la
información contenida en este libro, adem ás del material adi- S U BE DE NI VEL T US PARTIDAS DE D&D V ISITANDO
cional que necesitas para cr ear tu propia campaña. Por eso,
DUNGEONSANDDRAGONS.COM
te r ecomendamos que, tras asimilar la Caja de Inicio, consultes
estas reglas básicas. PARA VER T ODO L O QUE
El Monster Manual descr ibe las criaturas m ás importantes DUNGEONS & DRAGONS PUEDE OFRECERTE.
del universo de ÜU NGEONS & ÜRAGONS. Aunque este libro ha
sido diseñado para el DM, también puede ser una referencia
útil para los jugadores.