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Equipo de diseño original Equipo de diseño de Torg Eternity


Diseño de juego y mitos: Greg Gorden, Bill Slavicsek y Redacción y diseño: Shane Lacy Hensley, Darrell Hay-
Douglas Kaufman, con Ed Stark, Greg Farshtey, Stan!, hurst, Markus Plötz, Deanna Gilbert, Ross Watson
Brian Schomburg, Christopher Kubasik, Ray Winninger Edición: Matthew Cutter
y Paul Murphy
Colaboradores: Greg Gorden, Jim Ogle, Steve Kenson,
Conceptos adicionales y pruebas de juego: Daniel Scott Ed Stark, George Strayton, Henry Lopez, Aaron Pavao,
Palter, Denise Palter, Jonatha Ariadne Caspian, Michael Angus Abranson, Steven Marsh, Patrick Kapera, Bill
Stern, Richard Hawran, C.J. Tramontana, Martin Wixted Keyes, John Terra, James Knevitt, Jonathan Thompson,
Asistencia técnica: Dr. Michael Fortner, Dr. George Exner Andy Vetromile, Joseph Wolf, Jasyn Jones
Ilustración de la portada original: Daniel Horne Director de arte: Aaron Acevedo
Pruebas de juego y asesoramiento: Eric Aldrich, Paul Diseño gráfico: Aaron Acevedo, Jason Engle
Balsamo, Jeff Brown, Laura Brown, Tim Brown, Gary Maquetación: Darrell Hayhurst, Shane Lacy Hens-
Corbin, Troy Faraone, Mike Landsdaal, Letha Owens, ley, Thomas Shook
Barbara Schlichting, John White
Portada: Shen Fei
Diseño del logo original: Tom Tomita
Ilustraciones interiores: Chris Bivins, Matheus Calza,
Desarrolladores revisados y expandidos: Eric Gibson, Dennis Darmody, Talon Dunning, Bien Flores, Gunship
Jim Ogle, Gareth Michael Skarka, Nikola Vrtis, Stephen Revolution, Alida Saxon, Andy Trabbold
Marsh, Talon Dunning
Pruebas de juego: Jimmy Macias, Michael Conn, Da-
mien Coltice, Michael Mingers, Michelle Hensley, Ron
Blessing, Veronica Blessing, Scott Sizemore, Golda Lloyd,
Dedicatoria: A Stewart de Land Below y todo tu exce- Andrew Harvey, Dale Davies, Ed Rugolo, Scott Walker,
lente trabajo. Te echamos de menos. Darrell Brooks, Melvin Willis, James Dawsey, Brad Ro-
gers, Jamal Hassan, Jeremy Dawsey, Kevin MacGregor,
Greg Nagler, Terry Cruse, Michael Howse, David How-
se, Jon Crenshaw, JP Meisenburg
Equipo de la edición española
Editor jefe: Ángel Arcos
Traducción: Juan José Rodríguez
Corrección: Pablo García de Blas
Muchas gracias a todos los mecenas por hacer este
proyecto posible, en especial a la comunidad española
© 2020 Ulisses Spiele. Torg, The Possibility Wars, y todos los personajes, conceptos,
localizaciones y criaturas particulares son marcas y/o copyrights de Ulisses Spiele. de Torg Eternity.
Todos los derechos reservados.

1
Prefacio ��������������������������������������������������������������������  8
Notas de diseño����������������������������������������������������  11

Capítulo 1
LAS GUERRAS DE
LA POSIBILIDAD  12
Los Altos Señores������������������������������������������������  12
El Torg������������������������������������������������������������������  13
Los Caballeros de la Tormenta ������������������������  13
El Consejo de Delfos������������������������������������������  13
La misión��������������������������������������������������������������  13

Capítulo 2
ÍNDICE
LOS COSMOS  14
Tierra Base ��������������������������������������  18
Un mundo en guerra ����������������������������������������  18
El Consejo de Delfos  ����������������������������������������  20
El estado del mundo  ����������������������������������������  20
Leyes Mundiales ������������������������������������������������  25
Aysle ����������������������������������������������� 26
Leyes Mundiales ������������������������������������������������  30
Ciberpapado ������������������������������������  32
Leyes Mundiales ������������������������������������������������  37
La Tierra Viviente������������������������������  38
Leyes Mundiales ������������������������������������������������  42
El Imperio del Nilo ����������������������������  44
Leyes Mundiales ������������������������������������������������  48
Ciencia extraña����������������������������������������������������  49
Orrorsh ������������������������������������������  50
Leyes Mundiales������������������������������������������������  55
Pan-Pacífica��������������������������������������� 56
La corporación Kanawa ������������������������������������  57
¿Una invasión secreta? ��������������������������������������  60
Leyes Mundiales ������������������������������������������������  60
Tharkold  ����������������������������������������  62
Leyes Mundiales ������������������������������������������������  66

Capítulo 3
CABALLEROS
DE LA TORMENTA  68
Avance��������������������������������������������������������������������  71
Personajes��������������������������������������������������������������  72
Razas����������������������������������������������������������������������  74

2
Edeinos����������������������������������������������������������������  74 Derrota ��������������������������������������������������������������  118
Elfos����������������������������������������������������������������������  75 Curación������������������������������������������������������������  118
Enanos������������������������������������������������������������������  76 Opciones de acción y combate ������������������������  119
Habilidades ����������������������������������������������������������  77 Ejemplo ampliado����������������������������������������������  128
Lista de habilidades��������������������������������������������  79 Resumen de acciones y opciones de
Dones����������������������������������������������������������������������  84 combate����������������������������������������������������������������  129
Ajenos ������������������������������������������������������������������  84 Resolución Dramática de Habilidades����������  130
Cibertecnología ��������������������������������������������������  84 Dilemas��������������������������������������������������������������  130
Edeinos����������������������������������������������������������������  85 Ejemplo ampliado����������������������������������������������  131
Elfos����������������������������������������������������������������������  85 Vehículos��������������������������������������������������������������  132
Enanos������������������������������������������������������������������  87 Combate ������������������������������������������������������������  132
Fe ��������������������������������������������������������������������������  88 Trucos ����������������������������������������������������������������  132
Hechicería������������������������������������������������������������  89 Colisiones����������������������������������������������������������  133
Liderazgo ������������������������������������������������������������  89 Persecuciones������������������������������������������������������  134
Luz������������������������������������������������������������������������  90 Riesgos ambientales������������������������������������������  135
Ocultecnología����������������������������������������������������� 91 Ahogamiento ����������������������������������������������������  135
Ocultismo������������������������������������������������������������� 91 Electricidad��������������������������������������������������������  135
Oscuridad������������������������������������������������������������  95 Calor/frío extremo��������������������������������������������  136
Pericias�����������������������������������������������������������������  95 Caídas����������������������������������������������������������������  136
Poderes de Ki������������������������������������������������������  98 Fuego������������������������������������������������������������������  136
Poderes Pulp��������������������������������������������������������  98 Radiación ����������������������������������������������������������  137
Psiónicos������������������������������������������������������������� 101 Supervivencia����������������������������������������������������  137
Realidad ������������������������������������������������������������  102
Salvajismo����������������������������������������������������������  103 Capítulo 5
Samurái Eléctrico����������������������������������������������  104 EQUIPO  138
Sociales��������������������������������������������������������������  105
Lista de Dones��������������������������������������������������  106 Comprar Cosas����������������������������������������������������  138
Solicitudes al Consejo de Delfos��������������������  138
Recursos personales ����������������������������������������  139
Capítulo 4
Equipo general��������������������������������������������������  139
LAS REGLAS  108 Armaduras ��������������������������������������������������������  144
Niveles de éxito ������������������������������������������������  109 Escudos��������������������������������������������������������������  146
Posibilidades ����������������������������������������������������  110 Armas cuerpo a cuerpo������������������������������������  148
El Mazo de Drama����������������������������������������������  111 Armas de proyectiles����������������������������������������  150
Iniciativa������������������������������������������������������������� 111 Armas de fuego ������������������������������������������������  155
Acciones Aprobadas ����������������������������������������� 111 Cibertecnología ������������������������������������������������  159
La Línea de Conflicto ��������������������������������������  112 Ocultecnología��������������������������������������������������� 161
Cartas de Destino ����������������������������������������������  112 Armas pesadas��������������������������������������������������  162
Carta de Cosmos������������������������������������������������  113 Munición especial��������������������������������������������  165
Acciones ��������������������������������������������������������������  114 Explosivos����������������������������������������������������������  166
Ataques de interacción ������������������������������������  115 Vehículos������������������������������������������������������������  167
Ataques físicos ��������������������������������������������������  115
Daño ��������������������������������������������������������������������  116 Capítulo 6
Shock  ����������������������������������������������������������������  117 REALIDAD 176
Heridas ��������������������������������������������������������������  117
Absorber daño ��������������������������������������������������  117 Incursores de la Realidad��������������������������������  176
Zonas������������������������������������������������������������������  177

3
Cabezas de puente���������������������������������������������� 178 Tormentas invocadas ���������������������������������������� 221
Contradicciones�������������������������������������������������� 178 Axiomas y Leyes Mundiales������������������������������ 222
Transformación �������������������������������������������������  180 Fragmentos de Eternidad������������������������������������ 223
Momento de Crisis �������������������������������������������� 181 Ejemplos de Fragmentos de Eternidad ���������� 224
El papel de los Caballeros �������������������������������� 182 Axiomas de los cosmos���������������������������������������� 228
Gloria���������������������������������������������������������������������� 183 Los axiomas ���������������������������������������������������������� 228
Eliminar estelas���������������������������������������������������� 183 Mágico������������������������������������������������������������������ 229
Social  �����������������������������������������������������������������  230
Capítulo 7 Espiritual ������������������������������������������������������������ 232
MAGIA  184 Tecnológico���������������������������������������������������������� 233
Secretos de la guerra�������������������������������������������� 235
Lanzamiento�������������������������������������������������������� 185 Tierra Base ���������������������������������������������������������� 235
Conjuros disponibles����������������������������������������� 186 Aysle �������������������������������������������������������������������� 237
Descripciones de conjuros �������������������������������� 187 Tesoros mágicos�������������������������������������������������� 239
Apuntar���������������������������������������������������������������� 188 Ciberpapado�������������������������������������������������������  240
Puntuaciones de Piedad������������������������������������ 241
Capítulo 8 La Tierra Viviente ���������������������������������������������� 242
MILAGROS  196 El Imperio del Nilo �������������������������������������������� 244
Orrorsh ���������������������������������������������������������������� 245
Invocar milagros ������������������������������������������������ 197 Pan-Pacífica���������������������������������������������������������� 247
Religiones������������������������������������������������������������ 198 Tharkold ������������������������������������������������������������  250
Descripciones de milagros �������������������������������� 199 Aventuras �������������������������������������������������������������� 252
Ejemplos de listas de milagros������������������������� 199 Tono���������������������������������������������������������������������� 252
Tramas de aventuras������������������������������������������ 252
Capítulo 9 Mezclar cosmos�������������������������������������������������� 256
PSIÓNICA  204 Agencia de los jugadores ���������������������������������� 257
Estructura de actos �������������������������������������������� 257
Activar poderes �������������������������������������������������� 205 Estructura de escenas���������������������������������������� 257
Poderes disponibles�������������������������������������������� 206 Personajes del Director de Juego���������������������� 259
Poderes psiónicos ������������������������������������������������ 207 Extras�������������������������������������������������������������������  260
Ritmo�������������������������������������������������������������������� 261
Capítulo 10 Recompensas de posibilidades ������������������������ 261
LA GUÍA DE LAS GUERRAS Recompensas de experiencia���������������������������� 261
DE LA POSIBILIDAD PARA
EL DIRECTOR DE JUEGO 213 Capítulo 11
La Eternidad y el Vacío ������������������������������������ 213 PERSONAJES Y CRIATURAS 262
Artefactos Oscuros �������������������������������������������� 213
Aptitudes especiales ������������������������������������������ 262
Incursores de la Realidad���������������������������������� 213
Todos los cosmos�������������������������������������������������� 266
¡Invasión!�������������������������������������������������������������� 214
Asolador �������������������������������������������������������������� 266
Destruir estelas���������������������������������������������������� 215
Gospogs de la Primera Siembra ���������������������� 266
Tasa de transformación�������������������������������������� 215
Tierra Base ������������������������������������������������������������ 266
Estelas de los cosmos������������������������������������������ 216
Oficial de policía ������������������������������������������������ 266
La ira de los Artefactos Oscuros ���������������������� 218
Soldado���������������������������������������������������������������� 266
Artefactos Oscuros ���������������������������������������������� 218
Soldado (oficial)�������������������������������������������������� 266
Leyes Eternas�������������������������������������������������������  220
Aysle ���������������������������������������������������������������������� 267
Tormentas de realidad �������������������������������������  220

4
Acechadores������������������������������������������������������  267 Hombre lobo������������������������������������������������������� 271
Apariciones��������������������������������������������������������  267 Soldado victoriano ������������������������������������������� 271
Dragón����������������������������������������������������������������  267 Pan-Pacífica����������������������������������������������������������  271
Ciberpapado��������������������������������������������������������  267 Agente de seguridad Kanawa ������������������������� 271
Cibersacerdote��������������������������������������������������  267 Humano infectado��������������������������������������������� 271
Demonio (menor) ��������������������������������������������  268 Jiangshi��������������������������������������������������������������  272
La Hueste ����������������������������������������������������������  268 Tharkold  ������������������������������������������������������������  272
Purgacalles de la policía eclesial��������������������  268 Abominación������������������������������������������������������  272
La Tierra Viviente����������������������������������������������  269 Necrófagos��������������������������������������������������������  272
Guerrero edeino������������������������������������������������  269 Siervos����������������������������������������������������������������  273
Tiranosaurio rex������������������������������������������������  269 Tecnodemonio ��������������������������������������������������  273
Triceratops ��������������������������������������������������������  269 Tabla de valores de Torg ����������������������������������  274
Imperio del Nilo������������������������������������������������  269 Convertir la tabla����������������������������������������������  274
Cocodrilo�����������������������������������������������������������  269 Conversión de medidas ����������������������������������  274
Merodeador enmascarado������������������������������  270
Soldado de asalto del Imperio del Nilo��������  270
GLOSARIO 276
Orrosh  ����������������������������������������������������������������  270
Fantasma������������������������������������������������������������  270

5
LA INVASIÓN DE LA TIERRA CONTADA EN ANTERIORES
RELATOS DE TORG TUVO LUGAR EN UNA VERSIÓN DE
NUESTRO MUNDO.

LOS ALTOS SEÑORES TUVIERON ÉXITO ALLÍ DURANTE


MUCHOS AÑOS, PERO FINALMENTE SERÍAN DETENIDOS
POR LOS VALIENTES CABALLEROS DE LA TORMENTA DEL
PLANETA.

PERO HAY INFINITAS VERSIONES DE NUESTRO MUNDO.

ESTA ES LA HISTORIA DE UNA TIERRA DIFERENTE.

DONDE LAS COSAS NO SALIERON TAN BIEN…


PREFACIO
Por Greg Gorden
Primero, un poco de promoción: esta es la mejor versión de Torg jamás producida. No os equivoquéis, estoy orgulloso
del trabajo que hice en el juego original y el talento del equipo y de los colaboradores con los que trabajé en West End
todavía me tiene maravillado de la suerte que tuve. Pero el libro que tenéis en vuestras manos contiene un juego mejor
que el que diseñé estando en West End, construido sobre sus mejores ideas y con un estilo de juego modernizado. Dones,
juego de cartas mejorado al beneficiarse de dos mazos, combate mejorado, limpieza de los varios sistemas y un arte con
ese concepto tan radical del… color.
Si no habéis explorado aún la idea de las realidades en guerra entre sí, bienvenidos. Habéis llegado en el mejor momento
posible. Si sois veteranos en recorrer los reinos, encontraréis mecánicas y rostros familiares. El Dr. Mobius y el Ciberpapa
Jean Malraux aún conspiran, Tolwyn de Tancred combate a Uthorion con más furia que nunca, los dispositivos oscuros
acechan y la tabla de referencia sigue ahí para que averigüéis qué número necesitáis para ese kaiju. Creo que encontraréis
un sistema de juego más limpio y consistente que os permitirá explorar las muchas novedades que la gente de Ulisses
Spiel ha añadido: ¿la Ley de los Prodigios, Tharkold en Rusia, edeinos de aspecto brutal, dones específicos para razas
y cosmos? Sí, por favor. Mi más sincero agradecimiento a Markus Plötz por hacer realidad su visión de Torg y traer de
vuelta un mejor juego que nunca.
Torg sigue siendo mi diseño más personal. Llegó en una época en la que estaba cambiando mis métodos de diseño. Tuve
unos inicios firmemente asentados en el bando simulacionista del diseño de juegos de rol, construyendo mecánicas y
juegos que recreasen fielmente el mundo de James Bond 007 y los Héroes de DC. Mientras reflexionaba sobre las ideas
detrás de Torg, empecé a derivar hacia los estilos narrativos de juego en mis partidas personales. Sí, quería el unicornio
del GNS que la teoría decía que no había ni que molestarse en tener.
Tenía un número ridículo de objetivos para Torg. Para el principal de ellos, había llegado a apreciar el poder de los JdR
como resumen explicativo del comportamiento en el mundo real. Podías contar a un colega jugador que Thorton, tu com-
pañero del trabajo, tenía una inteligencia de 17 y una sabiduría de 3, y el jugador tendría una comprensión básica de los
problemas que Thorton causaba en el trabajo. Pero casi todas las metáforas del juego eran a nivel de personajes. Quería
metáforas del juego a nivel social y cultural, para alimentar discusiones distintas.
Por entonces vivía en Chicago. Trabajaba como independiente; la mayoría de mis amigos eran también trabajadores in-
dependientes o actores. Mi esposa de entonces, Barbara, trabajaba para el Continental Bank. Digamos simplemente que
nuestras circunscripciones no veían el mundo de la misma manera.
El Continental Bank se había convertido recientemente en el mayor desastre bancario de la historia de América. El banco
había sido comprado por la FDIC (Federal Deposit Insurance Company o Corporación Federal de Seguros de Depósitos)
para evitar el pánico financiero; el Continental había caído en la categoría de «demasiado grande para caer». Una noche, en
un acto del Continental, un alto ejecutivo me decía que las artes se merecían fracasar porque no respetaban a los poderes
comerciales. Sonreí, deslicé su bebida de su frente al mío y le deseé suerte respetando a los poderes comerciales hasta que
los contribuyentes no tuvieran que pagarle el alcohol. Quizá siguió una pequeña bronca.
En el camino a casa, Barbara dijo que el ejecutivo y yo simplemente éramos de mundos distintos, y que si podía tener más
cuidado. Me disculpé por mi fallo como esposo acompañante profesional y luego caí en uno de mis momentos de mal
marido, escuchando a medias, con la mirada perdida en las aguas iluminadas por la luna del lago Míchigan mientras nos
acercábamos a Lake Shore Drive. La idea estaba casi ahí.
El alto ejecutivo y yo compartíamos el mismo mundo, pero había otra cosa que no encajaba. La misma cosa que no en-
cajaba cuando yo podía conseguir escolta policial para votar en unas elecciones municipales y mis amigos no; o cuando
mi esposa no podía hacerse escuchar en una reunión técnica en su trabajo; o cuando nos colocaban para el almuerzo por
afiliación religiosa cuando asistía a la escuela primaria en Colombia. Había multitud de «ismos» que explicaban todo eso,
pero ¿cómo podría generalizar estos conflictos y ampliarlos a tamaño juego? Ah, el mundo era el mismo, pero la realidad
era distinta para cada participante, las realidades estaban en conflicto y había un precio que pagar por ello. Esa era la
metáfora que estaba buscando. Todavía no era suficiente para un juego; pero ¿y si las realidades gobernaban cada aspecto
de la existencia: tecnología, magia, espiritualidad, incluso qué ideas podrían expresarse con éxito? Eso. Podría. Funcionar.
Los siguientes días fueron la clase de días por los que he vivido toda mi vida. Me consumían las ideas centrales de Torg
en un fluir de horas que se evaporaban y las notas de diseño simplemente aparecían. Las realidades se organizaban según
las líneas de géneros familiares, con unos pocos giros. Cómo estaban contenidas las realidades, cuál era el precio para los
que vivían en una realidad que no era la suya, cómo se desarrollaban los conflictos, cómo podían cambiar las realidades.
¿Podrían criaturas como los dinosaurios violar la ley cuadrático-cúbica inversa y arrasar Manhattan? Por supuesto, con

8
un precio. ¿Podrían patrullar los demonios los edificios de Chicago? Claro, pero eso tendría un riesgo mayor que el de los
dinosaurios. ¿Y si los demonios creasen una caballería mágica encantada a partir de los dinosaurios para enfrentarse a la 1ª
División Acorazada? Eh… bueno, algunas cosas tendrían que solucionarse más tarde. Pero estaba listo para empezar a jugar.
Antes de Hollywood, antes de que escribiera para Torg, Chris Kubasik era jugador de mis campañas caseras. Una de ellas
era la Guerra de la Tierra Fija, una campaña donde se filtraban las ideas para Torg. Chris llevaba un sacerdote; su personaje
se enfrentaba a un demonio en lo alto de la Torre Hancock de Chicago. El demonio estaba herido, pero en ese momento
iba ganando la confrontación, invocando los poderes de la noche para acabar con nuestro héroe. Con su personaje a punto
de ser lanzado desde unas cuantas docenas de pisos hacia su destrucción, Chris atacó al demonio… con un apasionado
discurso sobre el valor de la humanidad. Un par de tiradas más y el demonio hizo un cráter en las calles, otro problema
para el recientemente saturado Departamento de Obras Públicas de Chicago. Chris había ganado, no mediante la potencia
de fuego sino mediante la superior expresión de ideas. Eso fue genial: ahora sabía que tenía el núcleo del juego.
El proyecto pasó al cajón del fondo de mi mente, el más apartado de todos, cuando conseguí un trabajo en West End Ga-
mes. Estaba diseñando felizmente cosas de los malos de su línea de Star Wars y disfrutando del rigor de trabajar con un
equipo talentoso. Poco más de un año después de unirme a ellos, West End empezó a considerar publicar un nuevo juego
de rol. Le presenté mi idea a Bill Slavicsek. Una semana más tarde, volvió y dijo «podemos hacer esto, pero tienes que
recordar que no podemos poner a Greg en la caja con el juego». Quería decir que mis ideas tenían que mezclarse con las
del equipo, para ser pulidas, modificadas o reemplazadas por sus sugerencias
para que pudiéramos tener un juego menos idiosincrásico. Esa fue una buena
propuesta, fácil de aceptar. El trabajo comenzó a fondo, aunque sin título. Pro-
pusimos algunos títulos, pero ninguno encajaba completamente. Internamente
lo llamábamos TORG, por «The Other Roleplaying Game», hasta que se nos
ocurriera algo mejor. Bueno… eh… quizá hayamos fallado en esa parte. Gra-
dualmente, Torg nos gustó cada vez más como título del juego, y como el título
absoluto por el que los Altos Señores se esforzaban a alcanzar.
La gente con la que trabajaba se implicó mucho e hicieron un gran trabajo. Des-
de entonces, otras experiencias me han enseñado que la colaboración a veces
significa una competición para los mediocres, con grandes ideas que mueren
en la arena contra buenas ideas, en el nombre del consenso. Mi experiencia
con Torg fue exactamente lo opuesto: lo extraño, lo genial, lo único, cada idea
aportada por el equipo hacía mejor el juego.
Los arcos argumentales se beneficiaron de ello; Bill Slavicsek trabajó incansa-
blemente para crear una narrativa coherente a partir de todas las piezas sueltas.
Tan pronto como tenía éxito, yo entraba en su despacho y lo reventaba todo al
añadir solo un trocito guay que el grupo acababa de discutir. Me siguió hablan-
do durante todo el proceso, lo cual fue una sorprendente proeza de paciencia.

9
El escenario se benefició: Ray Winninger abogaba por un mun-
do de seriales del sábado por la mañana, y mi idea de super-
héroes de poco poder se transformó en el Imperio del Nilo;
Jim Bambra aportó una gran dosis de horror a mi visión de
tecnología religiosa para el Ciberpapado; Chris Kubasik me
contó que necesitaba ir hasta el final con la Tierra Viviente,
con la espiritualidad triunfando absolutamente sobre la tec-
nología y la magia.
Los sistemas de juego se beneficiaron: el Mazo de Drama en
particular mejoró con las ideas del equipo, muchas aportadas
por Doug Kaufman y Jonatha Ariadne Caspian; Ed Stark me
demostró que el sistema de magia podía convertir la totali-
dad de Inglaterra en cristal; los axiomas y leyes mundiales
se hicieron para debatir con el equipo, especialmente con
Ray, Chris y Paul Murphy. Desde entonces nunca me lo he
pasado tan bien perdiendo discusiones; se debatieron todo
tipo de argumentos filosóficos, sociales y tecnológicos. Todo
entró a debate: nos preguntamos si los edeinos sobrevivi-
rían al frío, qué pasaba al causar una Contradicción, cómo
se podría manifestar la energía de la posibilidad, la ética de
la vida en Orrosh, cómo se transmitiría la inclinación por la
sutil subversión de un agente de Kanawa al mundo en cua-
tricromía de buenos contra malos del Imperio del Nilo. La
discusión era divertida, pertinente y resultó en un trasfondo
mejor y más rico.
Agradezco a Bill por el apoyo a la que quizá era mi idea más loca. Pensé que las discusiones que teníamos sobre Torg en
la oficina podrían ser proyectadas a una campaña interactiva llamada Infiniverso. Esto era antes de Internet, así que se
hizo por medio de boletines impresos. Los despachos y comentarios que enviaban los jugadores se introducían en una
primitiva amalgama de Excel y Fox Pro, para modificar un mapa mundial de 10 pies de ancho en el cual reflejábamos el
progreso de las Guerras de la Posibilidad con chinchetas y cordeles. Sí, lo sé.
Los jugadores que se unieron al Infiniverso no decepcionaron. Casi
de inmediato se hicieron con una idea que Bill Slavicsek había usado
como un matiz ornamental en su libro: la invasión fallida del reino
de los tecnodemonios. Los resultados de la campaña del Infiniverso
se convirtieron en la base del libro del cosmos de Tharkold de West
End. Los jugadores no solo habían jugado con la historia, habían
creado una línea argumental nueva por completo. Esta narración
emergente me resultó realmente emocionante y era todo lo que había
deseado para el juego. La influencia de los jugadores no se detuvo
ahí: unos pocos de los jugadores que conocí se convirtieron en dise-
ñadores de Torg. Shane Hensley, Brian Schomberg, Jim Ogle ¡y Stan!
Saludad al público, fue muy divertido observaros en el despegue
de vuestras carreras.
Un cuarto de siglo más tarde, de nuevo estoy emocionado por Torg.
Otro gran equipo ha completado el juego que ahora estáis leyendo.
Sois los nuevos jugadores para esta nueva versión de las Guerras de
la Posibilidad. Los escenarios, personajes e ideas son para que voso-
tros juguéis con ellos. Que vuestra imaginación construya historias
épicas de este choque de cosmos. Que los Altos Señores lleguen a
temer el enfrentamiento con vuestros Caballeros de la Tormenta. Y
que gane la mejor realidad.

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NOTAS DE DISEÑO
Por Shane Lacy Hensley
En nuestro grupo de juego de la universidad, nuestra aventura anual de Halloween era algo importante. Poníamos mucho
esfuerzo en ella y la convertíamos en un verdadero evento. El libro del cosmos de la Tierra Viviente acababa de salir, así
que decidí que escribiría una aventura de Torg en la que había un dios rival de Lanala: la Muerte. La escribí con cierto nivel
de detalle, le llamé El Templo de Rec Parka (más tarde renombrado a Rec Stalek) y la dirigí. Pareció que a mis amigos les
gustó, así que cuando West End Games convocó a escritores para su naciente revista Infiniverso, la envié. Milagrosamente,
Greg Gorden leyó mi envío, hizo algunas correcciones y dijo que si la ordenaba un poco podrían publicarla. Lo hice, lo
hicieron, y con eso cambió toda mi vida.
Años más tarde, después del cierre de West End Games, Markus Plötz acabó con los derechos de Torg. Me pidió que
escribiera una nueva edición, pero tuve que rechazarlo ya que mi Savage Worlds me tenía más que ocupado. Pasó un año.
Pinnacle había crecido lo bastante para que yo tuviera ayuda, así que cuando Markus me preguntó de nuevo, su entusias-
mo por el juego (su genuina sonrisa de oreja a oreja) me cautivó. Estaba dentro.
Markus no es solo un empresario que ha hecho una inversión sensata, es un fan. De hecho, es un superfan que conocía
el juego mucho mejor que yo. Había dirigido muchas campañas largas durante años, mucho después de que dejaran de
imprimirlo. Él y su grupo habían cambiado algunos aspectos de Torg que pienso que le añadían bastante, como las «ciber-
brujas» heréticas del Ciberpapado. Markus también permitió y nos animó a que hiciéramos cambios que pensásemos que
eran verdaderamente necesarios, como cambiar la desfasada Tecno Nippon a Pan-Pacífica (una idea aportada por Ross
Watson y sus amigos). Estamos muy contentos con ese reino: empieza con una sensación de Resident Evil y se convierte
en algo totalmente distinto al segundo año (sí, hemos planeado las líneas argumentales principales de los cosmos para
los años dos y tres).
Crear la nueva edición ha sido un gran reto. No ocurrió deprisa o fácilmente, y hubo numerosos tropiezos por el camino.
Mantener el núcleo del juego mientras intentábamos modernizar y actualizar las reglas fue mucho más difícil de lo que
habíamos imaginado. Nos resistíamos a añadir dados adicionales, por ejemplo, pero una vez que probamos la idea de los
Dados de Bonificación supimos que era la respuesta correcta al problema del «ninja de la mandíbula de cristal» del Torg
original. También sabíamos que teníamos que tener un sistema que equilibrase los distintos tipos de personajes, para hacer
a los terrestres básicos tan interesantes como los caballeros y los ninjas, y tener suficiente de todos los cosmos en el libro
básico para que los fans veteranos supieran como regresar a sus escenarios favoritos. Por esto nació el sistema de Dones.
A lo largo del camino ha habido grandes contribuciones de muchas personas maravillosas. Greg Gorden nos impulsó a
hacer un sistema básico más actualizado. Steve Kenson ayudó a transformar los ciberdemonios de Tharkold en algo mu-
cho más raro y terrorífico. Tim Brown nos mantuvo a raya. Michael Conn, Michelle Hensley y Jimmy Macias probaban el
juego cada semana. Dean Gilbert puso a prueba cada regla, especialmente la de realidad, y escribió un montón tanto para
el libro básico como para los avances de marketing. Darrell Hayhurst demostró tanta fuerza que ahora está a cargo de la
línea: su actitud indestructible y su voluntad de dirigir a Torg Eternity en cualquier momento y lugar fueron inspiradoras.
Quizá lo mejor de todo, Markus nunca perdió la fe en nosotros, dándole al equipo el tiempo y espacio para hacer la mejor
versión de Torg que fuéramos capaces.
Lo que tenéis ahora en vuestras manos es nuestra mejor versión del juego que queremos jugar y que hemos jugado durante
los últimos dos años. Esperamos sinceramente que lo disfrutéis.

—Shane Hensley
Mayo, 2017

11
V
inieron de otros cosmos, otras realidades, con-

LAS GUERRAS DE
quistadores unidos para robar la energía vivien-

LA POSIBILIDAD
te de la Tierra… para consumir sus posibilidades.
Los Incursores de la Realidad (Reality Raiders, como son
denominados en instancias oficiales) trajeron consigo
sus propias realidades, convirtiendo fragmentos de
nuestro planeta en lugares distintos.
Liderados por un misterioso y anciano individuo conoci-
do simplemente como el Hombre Demacrado, cada Alto
Señor reclamó una parte de la Tierra para sí. Cada uno
estableció su reino primitivo, pulp, de fantasía oscura,
ciberpapal, de alta tecnología o de horror en nuestro
mundo, poniendo en marcha la conquista.
En algunas realidades, los incursores encontraron fuerte
resistencia de los residentes de la Tierra y ciertos defen-
sores imbuidos de Energía de Posibilidad, los «Caballe-
ros de la Tormenta» (o Storm Knights, según su denomi-
nación oficial). Se alzaron contra el Hombre Demacrado
y sus aliados, los combatieron con toda la furia de su
voluntad y finalmente rechazaron a los invasores.
Pero esta no es una de esas realidades. En esta realidad,
CAPÍTULO 1

en este momento, los Altos Señores van ganando. Esta


guerra de múltiples frentes, con el nombre codificado
de Possibility Wars, o Guerras de la Posibilidad, es en la
que nos lo jugamos todo.

LOS ALTOS SEÑORES


La Tierra está bajo el ataque de unos invasores de otras
realidades, otros «cosmos». Cada cosmos refleja una
realidad diferente, como un macabro mundo de terror
clásico, un exuberante mundo primitivo y salvaje, o in-
cluso un reino fantástico de espada y brujería.
Los Altos Señores se prepararon durante años para la in-
vasión de la Tierra Base (Core Earth, un término acuñado
por los defensores para diferenciarla del resto de reali-
dades) antes de su llegada, usando antiguas reliquias
llamadas «Artefactos Oscuros» para entrar en nuestro
mundo e inundar nuestra realidad con las suyas. Pero
incluso su gran poder tiene límites. La influencia de sus
cosmos debe apoyarse en «estelas». Estos marcadores
atan y apoyan las realidades de los invasores, transfor-
mando lentamente la Tierra a su ambiente y extrayendo
la preciosa Energía de Posibilidad del mundo.
Los humanos que viven en estas zonas transformadas
gradualmente se convierten en versiones de sí mismos.
Un arquitecto de Londres, por ejemplo, puede conver-
tirse en un maestro cantero bajo la realidad de fantasía

12
de Aysle del Alto Señor Uthorion. Un cajero de la Tierra Viviente podría convertirse en un cazador-recolector del
primitivo mundo en que se ha convertido Norteamérica.

EL TORG
¿Por qué están en la Tierra los Incursores de la Realidad? La mayoría ya gobiernan sus
propios cosmos, así que ¿por qué arriesgarlo todo para invadir un reino al otro lado
de la misma realidad? La leyenda cuenta que quien se convierta en el conquistador
definitivo de nuestro planeta fusionará su consciencia con su Artefacto Oscuro y
ascenderá en poder para convertirse en un ser legendario llamado el «Torg».
Es una palabra ancestral que se remonta al principio de todo y es probable
que ni siquiera los Altos Señores comprendan realmente su significado. Pero
son seres codiciosos y egoístas, y este es el brillante diamante en el cielo que
desean con todas sus negras almas. Lo tendrán, aunque tengan que destruir
naciones, vidas e incluso mundos para conseguirlo. Incluso correrán el riesgo
de destruir sus propias almas inmortales si eso les concede una oportunidad
de alcanzar este premio definitivo.

LOS CABALLEROS DE LA TORMENTA


Pero hay esperanza. Algunos seres tienen la capacidad de resistir a las
realidades invasoras, de controlar innatamente su realidad interna y la
de sus alrededores. Estas personas reciben el nombre de «Caballeros
de la Tormenta» y son la única oportunidad de salvación de la Tierra.
Los ejércitos convencionales, agentes y hombres y mujeres ordinarios del
mundo luchan en la crucial guerra contra los secuaces de los invasores,
pero solo los Caballeros de la Tormenta pueden inspirar a las masas
para producir (y mantener) la preciosa energía de la realidad de la
Tierra. Si tienen un gran éxito, pueden destruir una estela y
devolver la Tierra a un estado normal.

EL CONSEJO DE DELFOS
La verdad sobre los Altos Señores, las estelas y los Caballeros de
la Tormenta no es un hecho ampliamente conocido, pero una orga-
nización internacional que se llama a sí misma el Consejo de Delfos
(su denominación internacional es Delphi Council) ha recopilado esta
información y hace todo lo que puede para coordinar los esfuerzos de
los Caballeros de la Tormenta del mundo. A veces también incluyen
héroes de los cosmos invasores: hombres, mujeres y criaturas extrañas
que luchan contra la opresión del gobernante de su reino.

LA MISIÓN
Tu personaje es uno de estos héroes, un Caballero de la Tormenta que no
solo está dedicado a proteger la Tierra, sino a detener a uno de los Invasores
de la Realidad antes de que se convierta en un ser de inimaginable poder y
maldad sin parangón: el «Torg».

13
N
uestro mundo recibe el nombre de «Tierra
Base», aunque solo es una de las muchas del
«Infiniverso», las infinitas variantes del propio
cosmoverso. En algunas versiones de nuestro mundo,
los Incursores de la Realidad invadieron en otras épocas
y otros lugares. A veces fueron derrotados, y a veces

LOS COSMOS redujeron el mundo a polvo sin vida.


Hasta lo que sabemos, sin embargo, ninguno de los Altos
Señores de ninguna de las otras realidades se ha conver-
tido en el ser llamado Torg. Los que dicen saber de estas
cosas afirman que, si esto ocurriera, todas las realidades
se verían afectadas. Que eso resulte en destrucción o no
está abierto a debate, e incluso podría depender de cuál
de los Altos Señores alcanzara ese objetivo.
Lo que sí se sabe es que los Altos Señores vienen de otros
mundos en otras realidades, llamadas «cosmos». Cada
una llevó a cabo la invasión a través de una serie de
«puentes ciclónicos», desgarrando nuestra realidad con
la suya y causando catastróficas tormentas de realidad.
Norteamérica fue invadida por Baruk Kaah de la Tierra
Viviente, un mundo salvaje de hombres lagarto, feroces
dinosaurios y misteriosos prodigios.
CAPÍTULO 2

Egipto y parte de Oriente Medio son ahora el hogar de


un loco llamado Faraón (o a veces «Doctor») Mobius,
un villano pulp que combina tecnología de los años 30
con la religión del antiguo Egipto con efectos mortíferos.
Las islas británicas y el norte de Europa fueron ataca-
das por el Alto Señor Angar Uthorion. Sus saqueadores
vikingos arrasan Irlanda, Gran Bretaña y parte de Es-
candinavia al tiempo que feroces horrores atacan des-
de lo profundo. Metros, sótanos, criptas y túneles se
han convertido en entradas a un vasto inframundo de
mazmorras, dragones y tesoros transformados por esta
fantástica realidad de espada y brujería.
Francia y gran parte de Europa occidental están bajo
el dominio del llamado Ciberpapa, Jean Malraux. Este
tiránico Alto Señor y su Policía Eclesial gobiernan la
tierra con su puño electrónico, ayudados por tecnología
extrema, vigilancia y devoción fanática.
El líder de los Altos Señores, el Hombre Demacrado, gol-
peó las ciudades, pueblos y aldeas de la India, Pakistán
y las tierras circundantes de Extremo Oriente. Sus mu-
chos horrores se arrastraron por un puente de pesadillas
hecho de cadáveres retorcidos para sembrar el terror
en los campos.
Rusia ha sufrido terriblemente por la invasión de una
raza de tecnodemonios de un mundo de pesadilla lla-

14
mado Tharkold. Las terroríficas y poderosas criaturas
son raras, pero sus esclavos humanos son numerosos y
Habitantes
La inmensa mayoría de ciudadanos que viven en un cos-
su tecnología es superior a la de la mayoría de la Tierra.
mos son simplemente seres ordinarios, u «ordis». Con el
Incluso un ataque nuclear táctico ruso al puente ciclóni-
tiempo, los ordis se adaptan a los axiomas y Leyes Mun-
co de Moscú fracasó en detenerlos, únicamente creando
diales a su alrededor, a menudo transformándose física
un desierto radiactivo donde los rebeldes desesperados
y mentalmente en lo que podrían haber sido si hubieran

COSMOS
intentan esconderse.
vivido toda su vida allí.
Algunos creen que Asia también ha caído ante un Alto
Algunos individuos poco corrientes, sin embargo, perma-
Señor. Los brotes de una plaga que provoca la locura necen conectados a su realidad original incluso dentro
entre la gente del Cinturón del Pacífico son señales de de otros cosmos. Estos seres «con puntos de realidad» son
que se avecina algo siniestro, aunque aún no se ha re- capaces de proezas aparentemente imposibles, lo que los
velado ningún Alto Señor. convierte en un peligro para los planes de los Altos Señores.
Axiomas Zonas y estelas
Los cosmos se clasifican por sus niveles Mágicos, So-
Los invasores vinculan y controlan la realidad de su cos-
ciales, Espirituales y Tecnológicos, llamados «axiomas».
mos natal a la Tierra Base por medio de estelas, talismanes
Estos se indican bajo el título de cada cosmos en el resto
específicamente construidos colocados en triángulos de
de esta sección. La Tierra Base, por ejemplo, tiene un
aproximadamente 500 kilómetros de lado.
Axioma Mágico de 9, un Axioma Social de 23, Espiritual
de 10 y Tecnológico de 23. Las Zonas Dominantes son áreas donde una realidad es
suprema, y cualquier otra realidad es suprimida. Los se-
Este es el máximo grado de desarrollo en cada categoría
res vivos pueden crear Contradicciones mientras sigan
permitido en ese cosmos. La Tierra Viviente, por ejemplo, «conectados» a su realidad natal, pero pueden desconec-
es un lugar primitivo con un bajo Axioma Tecnológico, tarse si la realidad dominante contraataca. Los seres con
mientras que la tecnología del Ciberpapado es extrema- puntos de realidad pueden escapar y reconectar con su
damente avanzada. cosmos natal, pero los ordis deben regresar a casa para
Si un ser intenta una acción de un valor más alto que tener alguna oportunidad de reconectarse.
los axiomas de la zona, causa una «Contradicción» y Las Zonas Mixtas contienen dos realidades en conflicto.
debe desconectarse de su realidad. Esto es por lo que las Todo lo que se permita en cualquiera de las dos realida-
fuerzas relativamente avanzadas del mundo moderno des puede hacerse sin Contradicción. Son comunes las
fracasan contra la tecnología de 1930 del Dr. Mobius o violentas tormentas de realidad al pugnar cada una por
contra las hordas de dinosaurios de Baruk Kaah. A veces, la dominancia. Los Turbulentos y los Caballeros de la
aquellos que desconectan de la realidad se transforman Tormenta encuentran más fácil reconectar a sus realida-
para integrarse en los nuevos axiomas; otras veces, sim- des natales en estas zonas.
plemente son consumidos por la extraordinaria energía
Las Zonas Puras son muy parecidas a las Zonas Domi-
de la pura creación.
nantes, debido a que consisten en una realidad primor-
dial. Sin embargo, aquí la supresión de cualquier otra
Leyes Mundiales realidad es increíblemente fuerte. Mientras que los seres
Los cosmos también tienen cierto número de «Leyes
con puntos de realidad aún pueden crear Contradicciones,
Mundiales» que le dan a esa región su propio aspecto una vez que han desconectado encuentran muy difícil
y sentido particular. Los héroes del cosmos de acción reconectar a su realidad natal. Los ordis no pueden crear
pulp del Imperio del Nilo, por ejemplo, son difíciles de Contradicciones en una Zona Pura.
matar y pueden tener superpoderes. Los Caballeros de
Las Zonas no siempre están vinculadas por estelas. Algu-
la Tormenta del cosmos de terror de Orrorsh viven en
nos artefactos llamados piedras angulares pueden impo-
un mundo donde los horrores victorianos y criaturas
ner su realidad sobre un área localizada consistente en un
mucho más siniestras son muy reales.
núcleo interno Dominante y un anillo externo Mixto. La
Las Leyes Mundiales aparecen con sus cosmos en este mayoría de la Tierra Base se clasifica como Zona Domi-
capítulo. Vuelve a repasarlas después de leer las seccio- nante, pues su realidad es más complaciente con objetos
nes de las reglas del Capítulo 4: Reglas. y conceptos «ajenos».

15
15
MÁGICO SOCIAL ESPIRITUAL TECNOLÓGICO
9 23 10 23

E
l mundo de Torg Eternity no es exactamente nues- ridional. No tienen verdadero control sobre la Energía
tro mundo. Existen la magia, los milagros y los de la Posibilidad y son susceptibles de transformarse en
monstruos, pero todo ello palidece en compara- cuanto contradigan la realidad. Esto significa que peque-
ción con algunos de los otros reinos de los que ahora ños grupos de Caballeros de la Tormenta deben actuar
somos conscientes. En esta versión de la Tierra, en los como fuerzas especiales itinerantes, desbaratando los
rincones oscuros del globo acechan sectarios que inten- planes de los Altos Señores donde puedan, protegiendo
tan invocar demonios o antiguos dioses. Los objetos a la gente atrapada dentro de las realidades invasoras e
como Excalibur son reales. La bendición de un sacer- incluso arrancando estelas cuando sean capaces.
dote puede traer consigo el verdadero favor divino. Big- Esta última es una tarea difícil. Normalmente, las estelas
foot podría ser real o no, pero algunos de los críptidos están ocultas, a menudo vigiladas y siempre protegidas
buscados por todo el globo por individuos entusiastas por la realidad invasora. Los Incursores de la Realidad
seguro que lo son. no permiten que sus instrumentos más preciados que-
La Tierra Base también está más orientada a la acción den indefensos. Destruir una estela puede causar que los
y es más cinematográfica. Los héroes pueden realizar seres transformados a su realidad dentro de sus límites
proezas increíbles y sobrevivir a cosas que podrían ma- mueran. Los Caballeros de la Tormenta primero deben
tar a una persona en nuestro mundo. reabastecer a esas almas con Posibilidades inspirándo-
Lo más importante, y la razón por la cual los Incursores los con sus grandes hazañas. Solo entonces la gente po-
de la Realidad eligieron este planeta, es que la Tierra es drá soportar otro violento cambio a su misma realidad.
rica en Posibilidades. Los habitantes de nuestro mundo Algunos Caballeros de la Tormenta actúan solos, intu-
están llenos de potencial comparados con cualquier otro yendo su papel en la gran guerra, pero la mayoría son
cosmos de la existencia, incluso si no lo saben. Esto les contactados y guiados por el Consejo de Delfos.
hace objetivos principales para los codiciosos Altos Se-
ñores. Los pobladores de la Tierra son en esencia granjas UN MUNDO EN GUERRA
de Posibilidad para estos monstruos interdimensionales.
Una cuarta parte de la población mundial se ha visto
Pero eso significa también que nuestro mundo tiene más
directamente afectada por la invasión. Los gobiernos que
héroes (más Caballeros de la Tormenta) rebosantes de
no fueron derrocados o no capitularon reclutan tropas
Energía de la Posibilidad que pueden resistir el asalto
y hacen todo lo que pueden para contener las cabezas
de estos invasores sin escrúpulos.
de puente de los Altos Señores.
El resto de los defensores del planeta lucha lo mejor que
Incluso cuando un gobierno cae, los ciudadanos se rea-
puede. Soldados y civiles batallan contra legiones de es-
grupan rápidamente, formando obstinados movimien-
camosos hombres lagarto en Norteamérica o contienen
tos de resistencia. Los patriotas terrícolas base contra-
hordas de muertos vivientes orrorshanos en Asia me-

18
COSMOS
bandean armas, municiones y cualquier tecnología que Incursores de la Realidad que agitan la disensión y el
puedan para frustrar los planes de los invasores. resentimiento para mantener divididos a sus enemigos.
Las áreas de la Tierra Base que no fueron invadidas son Las Naciones Unidas, la OTAN y otras coaliciones re-
una mezcla de leales aliados, especuladores avariciosos gionales se enfrentan a los ejércitos invasores por todo el
y pacificadores desesperados. Los aliados que no están mundo, pero sufren demasiados impedimentos debido
directamente en conflicto con los Altos Señores propor- a los extraños cambios de la realidad. El fracaso de sus
cionan armas para la resistencia y suministros para los armas, blindajes, fuerza aérea y tecnología en lugares
millones de refugiados de todo el mundo que huyen de como la Tierra Viviente, Egipto o Aysle ha resultado
los extraños ejércitos de dinosaurios, monstruos, fascis- hasta ahora en numerosos desastres y solo unas pocas
tas con alta tecnología y mucho más. victorias obtenidas con mucho esfuerzo.
Muchas naciones más pequeñas, particularmente las La esperanza del mundo, por tanto, yace en los Caba-
que antes tenían relativamente mayor desorden, bus- lleros de la Tormenta. Mientras los ejércitos hacen lo
can provecho de las Guerras de la Posibilidad. Venden que pueden para detener la expansión de los invasores,
armas, introducen agentes a través de las fronteras o estos valientes hombres y mujeres atraviesan el plane-
las costas sin vigilancia, y proporcionan inteligencia al ta para desbaratar los planes de los Altos Señores. La
mayor postor. mayoría son de nuestro mundo, pero muchos también
Unas pocas naciones han colapsado en guerras civiles son aliados de buen corazón de los reinos invasores.
debido a que los ingenuos rebeldes dieron una irreflexi- Usan magia, milagros, psiónica, tecnología inverosímil
va bienvenida a los conquistadores con la esperanza de o incluso increíbles superpoderes en la lucha contra los
heredar el poder en algún nuevo régimen. Otros son Altos Señores.
crédulos románticos que creen que los Altos Señores
ofrecen una nueva y mejor forma de vida. Algunos de
estos alborotadores son, sin duda, agentes de los propios

19
19
Cómo sabía Quinn todo esto antes de que la mayoría
EL CONSEJO DE DELFOS del mundo supiera quiénes eran Ardinay o Wellington
es un misterio que el director se ha guardado para sí
Los gobiernos de la Tierra aún no han aunado verda-
hasta ahora. Algunos han especulado con que Quinn
deramente sus esfuerzos para luchar contra el Hombre
no es de esta Tierra Base, sino quizá de otra, una de
Demacrado y sus lugartenientes, pero esa organización
las incontables versiones a través del vasto Infiniverso.
está creciendo. Fundado por el presidente de los Estados
Cualquiera que sea la verdad, su conocimiento ha sido
Unidos, Jonathan Wells, el Consejo de Delfos es una fuer-
una gran ventaja para la resistencia.
za especial que cuenta con la bendición de la mayoría
de los miembros de las Naciones Unidas.
EL ESTADO DEL MUNDO
Su líder es un hombre misterioso llamado Quinn Se-
bastian. Este antiguo soldado de fortuna tiene un asom- El caos causado por las realidades invasoras ha perturba-
broso conocimiento de los Altos Señores y sus tácticas, do los sistemas económicos y de comunicaciones mun-
y ha hecho mucho para ralentizar su avance incluso en diales. Viajar es peligroso, la comunicación es insegura
los primeros meses de la invasión. Viaja por el mundo e incluso los elementos geográficos son maleables allá
por cualquier medio disponible, inspeccionando y reu- donde los Altos Señores tienen influencia.
niéndose con equipos de Caballeros de la Tormenta y África
encargándoles misiones concretas. Egipto está bajo el firme control del Dr. Mobius. La ma-
Quinn es persuasivo y está lleno de recursos, pero sabe yoría de la población parece apoyar extrañamente su
que el Consejo de Delfos debe obtener auténticas victo- gobierno, quizá debido al cambio en su realidad a una
rias antes de que las superpotencias supervivientes le visión del mundo más retroactiva. O quizá la gente
concedan el poder y los recursos económicos que real- de esta tierra, que tanto ha sufrido a través de los si-
mente necesita para ganar la guerra. Los Estados Unidos glos, está contenta de recuperar su antiguo prestigio.
no le han dado a Quinn más poder que cualquier otra Los esfuerzos de Mobius están principalmente en-
nación, pero los militares le tienen aprecio por liderar caminados a conquistar el territorio al otro lado
sus fuerzas a la victoria y evitarles numerosos desastres. del Canal de Suez y, finalmente, Israel. El Fa-
La Marina de los EE. UU. le ha concedido al «Director» raón no tiene particular animosidad contra los
una oficina privada y acceso a transporte aéreo des- judíos (su religión es anterior a los conflic-
de las costas de la ciudad de Nueva York a bordo tos modernos que azotan la Tierra Base),
del USS Ronald Reagan. pero el Alto Señor es suficientemente
Otros miembros del Consejo de Delfos están sagaz para usar el resentimiento
especializados en (pero no están específica- que detecta entre los dos pueblos.
mente a cargo de) otras áreas invadidas. Algu- Cree que derrotar a Israel reuni-
nos miembros ni siquiera son de este mundo, rá otras fuerzas amistosas bajo su
pero todos han sido personalmente aprobados estandarte y hará menos difíciles
por Quinn. Quizá la más controvertida es lady Pe- sus otras tareas. Al sur, las divididas
lla Ardinay de Aysle. Aunque tiempo atrás estuvo fuerzas de Sudán cayeron rápidamente.
poseída por el malvado Alto Señor de su reino de Una fuerza variopinta de señores de la
fantasía, Quinn le dio la bienvenida a la reina y su guerra locales, líderes tribales y funcio-
enorme experiencia después de que ciertos rituales narios gubernamentales huidos planteó
arcanos demostrasen que estaba libre de su influen- una heroica resistencia en Jartum, pero
cia. Quinn recibió duras críticas por esta maniobra, finalmente cayó ante la realidad de Mo-
pero siguió en sus trece. Recuperó algo de reticente bius. Los supervivientes huyeron al sur
aprobación de sus detractores cuando demostró rá- y al este, concentrándose a lo largo de
pidamente que otro «aliado» de los cosmos invasores, las fronteras de Sudán del Sur y Etiopía,
el victoriano general Avery Wellington de Orrorsh, ¡era pero están muy debilitados por la corta
en realidad un miembro del consejo secreto del Hom- y violenta retirada.
bre Demacrado! Chad y los señores de Libia occidental
vieron la caída de Egipto y sus vecinos

20
COSMOS
Zhang Zi se encuentra con Maru en los oscuros pasillos de un edificio de la Corporación Kanawa.
orientales y ofrecieron una rápida tregua con Mobius. Los soldados de casaca roja y los sacerdotes de negros
Todavía es pronto para saber si son sinceros o solo están hábitos que los siguieron han estado combatiendo al
ganando tiempo. Las fuerzas regionales más radicales Hombre Demacrado durante cientos de años y se culpan
parecen desarticuladas. Algunas sirven a Mobius mien- a sí mismos de no detener este mal antes de que pudiera
tras que otras luchan contra sus fuerzas. infectar otro mundo.
Las regiones de África central, occidental y meridional El gobierno chino ha instalado vallas electrificadas y
todavía no han visto a las tropas de Mobius. Algunas millones de tropas a lo largo de la montañosa frontera
de las naciones han desplegado tropas contra el Faraón. de la India, pero la fuerza bruta es ineficaz contra el
Algunas acogen refugiados, otras los rechazan. Fuerzas insidioso mal de los terrores de Orrorsh. En cambio, la
rebeldes rodean los límites de los ejércitos: comercian presencia de esas tropas y la ley marcial que acarrea solo
con armas en el mercado negro y venden información ha causado más fricción con la región rebelde del Tíbet.
a quien esté interesado. Gran parte de Pakistán también ha caído. Las fuerzas gu-
bernamentales patrullan las ciudades y aldeas en busca
Asia de demonios de pesadilla, pero están igualmente preo-
La gran extensión de Asia alberga dos invasiones co- cupados por los imperiosos victorianos y la posibilidad
nocidas y la sospecha de una tercera. India, partes de de que sean los siervos secretos del Hombre Demacrado.
Pakistán y otros vecinos sufren enormemente ante el
Los vastos territorios orientales de Rusia, Mongolia y
peor de los Altos Señores, el propio Hombre Demacrado.
la mayor parte de China hasta ahora no se han visto
Enjambres de horrores brotaron de múltiples puentes
físicamente afectados por la invasión. Sin embargo, sus
ciclónicos y se infiltraron en pueblos y aldeas a lo lar-
economías están colapsando debido a la perturbación
go de cientos de kilómetros solo en la primera semana.
de los mercados mundiales, llevando a un incremento
Las depravaciones de estos horrores llenan diariamente
de la actividad criminal, depredación corporativa y en
los periódicos.
algunas áreas directamente la rebelión.
Poco después de la invasión, una fuerza de humanos
Finalmente, una terrible epidemia ha estallado a lo lar-
del reino invasor, Gaea, marcharon a través del puente
go del Lejano Oriente, alcanzando ciudades principales
ciclónico. Portando tecnología del siglo XIX, llegaron de
como Shanghái, Seúl y Tokio. Las víctimas se vuelven
una Tierra alternativa y se autodenominaron victorianos.
caníbales locos y rabiosos con capacidades físicas su-

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21
periores. Algunos dicen que esto son signos de otra in- ter, Dublín y Glasgow. Surgen monstruos de los túneles
vasión y de un Alto Señor secreto y sin nombre. Otros subterráneos del metro, viejas criptas y otras entradas al
dicen que esto es simplemente una consecuencia desa- inframundo que de alguna manera conectan directamen-
fortunada pero natural de la interacción con fuerzas de te con el cosmos original de Aysle y proporcionan nu-
otros mundos. merosas sendas de incursión a los ejércitos de Uthorion.
La resistencia del Reino Unido sufrió enormemente en
Australia las primeras semanas dada su ignorancia de la naturaleza
Hasta ahora «Oz» ha permanecido intacta por parte de de sus enemigos y la energía mágica que ahora llena el
los invasores, pero algunos agentes del Servicio Secreto aire de las islas. Pero un número relativamente grande de
de Inteligencia Australiana (Australian Secret Intelligence héroes de Aysle atravesó luchando los mismos túneles y
Service) han descubierto perturbadores sectarios orrors- se posicionó en contra de los ejércitos de Uthorion. Estos
hanos en el territorio, aunque no ha sido revelado hasta caballeros, magos, pícaros y sacerdotes han empezado a
ahora qué pretendían. Existe incluso el rumor de que el enseñar a los ingleses, escoceses, irlandeses y otros trans-
Hombre Demacrado intentó situar un puente ciclónico formados a lanzar conjuros mágicos, invocar poderosos
en Indonesia y Malasia. Los expertos dicen que invadir milagros o simplemente empuñar espada y escudo para
Australia sería inútil debido a la pequeña población re- luchar como lo hicieron sus ancestros hace tanto tiempo.
lativa y lo que hasta ahora se sabe sobre la necesidad
La Europa continental está dividida, con el llamado
de Energía de la Posibilidad por parte de los invasores.
«Ciberpapa» Jean Malraux en posesión de toda Francia,
El resto de Australia se concentra en apoyar el esfuerzo España y Portugal, y partes de Bélgica, Suiza, Luxem-
de guerra de sus atribulados aliados. Una vez se encuen- burgo e Italia.
tre una forma de neutralizar las extrañas realidades de
El Estado de Malraux es pacífico en la superficie debido
los incursores, los hombres y mujeres de Australia serán
a las ingentes filas de la Policía Eclesial y a una extensa
sin duda llamados a unirse directamente a la lucha.
red de sistemas de vigilancia que mantienen a sus ciu-
Otro punto destacable es que los chamanes aborígenes dadanos a raya. Aun así, la Resistencia francesa vive y
de Australia afirman haber predicho la invasión meses usa armas, ciberataques e incluso «brujería blanca» para
antes de que ocurriera. El Consejo de Delfos tiene a va- reclamar lo que Malraux los ha arrebatado.
rios agentes buscando a estos individuos para ver si hay
Los refugiados de múltiples invasiones se congregan en
algo de verdad en los rumores y si podrían proveer in-
Alemania, hasta ahora intacta por los Altos Señores. Ro-
formación que pudiera ayudar con futuras operaciones.
deados de enemigos y con el comercio mundial arruinado,
la tensión crece mientras el gobierno intenta mantener la
América Central y del Sur
democracia y la economía a flote.
Las naciones al sur de México todavía no han sido afecta-
das por los Incursores de la Realidad. Las autoridades de El resto de Europa se prepara en silencio para la guerra,
la mayoría de estos países han comenzado a nacionalizar y envían tropas a la ONU, la OTAN o el Consejo de
las poderosas corporaciones que operan en sus fronte- Delfos cuando son pedidas. También buscan agentes
ras, aunque esto puede ser considerado oportunismo o agitadores dentro de sus fronteras que pudieran allanar
preparación según a quién se pregunte. el camino a los invasores. El debate sobre la libertad de
expresión, la democracia, la privacidad y la naturaleza
En ocasiones se han detectado agentes del Ciberpapa
extraña y desconocida de esta guerra sin precedentes
por toda la región, desde Ciudad de México a Buenos
llena diariamente los titulares de prensa.
Aires, pasando por Lima, lo que ha causado que el Con-
sejo de Delfos se pregunte si Malraux se prepara para Gran parte de la Rusia europea está dominada por un
aprovecharse de la gran proporción de católicos que vive cosmos llamado Tharkold. Sigilosos tecnodemonios y
en estos lugares. multitudes de sus esclavos humanos (llamados siervos)
descendieron por un puente ciclónico en Moscú y se ex-
Europa tendieron con rapidez por la ciudad.
Las islas británicas y Escandinavia se encuentran casi El presidente Aleksandr «el Lobo» Volkov contraatacó
totalmente dentro del reino llamado Aysle. Criaturas ferozmente al principio, jurando no entregar ni una sola
extrañas directamente sacadas de la ficción de fantasía manzana de la madre patria a los invasores. Según caían
deambulan por las transformadas calles de Manches-

22
COSMOS
Aidan y Viola observan cómo una tormenta de realidad envuelve la Torre Eiffel.
sus fuerzas, hizo lo impensable: destruyó el puente ci-
clónico de Moscú con un arma nuclear táctica. Menos Norteamérica
de un día después de la invasión, el gobierno ruso de- Las fuerzas de Baruk Kaah devastaron las costas este y
claró la paz con los tharkoldu. El Lobo, se dijo, había oeste de los Estados Unidos, y luego se extendieron al
sido amaestrado. oeste hasta Chicago en los siguientes 90 días. El hombre
lagarto tiene el mayor número de tropas de la invasión,
La mayoría del mundo ahora ve a la administración
habiendo reunido una gran coalición de tribus y habien-
como lamebotas de los increíblemente poderosos tecno-
do asegurado varias temporadas de cría productivas an-
demonios. Algunos los ven como traidores cómplices que
tes de atacar.
vendieron al pueblo llano a cambio de su propio pellejo.
Los lealistas aplauden al presidente y afirman que está La producción del resto de los EE. UU. está completa-
ganando tiempo ante el arrollador poder de los demonios. mente dedicada al esfuerzo de la guerra, fabricando
Una vez encuentre la forma de derrotarlos, proclaman, armamento a un ritmo nunca visto desde la Segunda
golpeará con todo el poder que la Madre Rusia sea ca- Guerra Mundial. Desafortunadamente, la dependencia
paz de reunir. de la nación en el armamento de alta tecnología es una
desventaja en la salvaje realidad de la Tierra Viviente.
Oriente Medio Esto mantiene a las fuerzas armadas sobre todo rodean-
Las reacciones de Oriente Medio a la invasión son muy do las fronteras.
variopintas. Algunos condenan públicamente al «impos- Bandas de voluntarios, compuestas sobre todo de ciu-
tor» Mobius mientras proporcionan en secreto petróleo dadanos de los estados sureños, han formado equipos
o materiales a la maquinaria de guerra del Faraón. Mo- de «rescate» armados con toscas lanzas para resistir
bius está particularmente ávido de materiales radiactivos: mejor el mundo primitivo. Penetran en las densas jun-
¡busca avanzar sus axiomas y construir bombas atómicas! glas para rescatar a los que quedaron atrapados dentro
Otras naciones más oportunistas en la región, como Irak, y combaten a los titánicos depredadores que allí viven.
Irán, Siria, Afganistán y Yemen, esperan a ver el grado de El constante riesgo de transformación que sufren estos
éxito que tendrá Mobius y qué les pasará a las tierras que individuos ha reducido en gran medida su número en
conquiste. Entonces lucharán, jurarán lealtad o intentarán solo unos pocos meses.
alguna vía diplomática según lo aconseje la situación.

23
23
Un edeino comprueba que algunas cosas mucho más antiguas han despertado en los bosques de Norteamérica.

RAREZAS ANTERIORES A LAS GUERRAS DE LA POSIBILIDAD


Antes incluso de las Guerras de la Posibilidad, criaturas, artefactos y poderes inusuales se manifestaban en
los rincones sombríos de la Tierra. La llegada de los Altos Señores ha permitido a lo antiguo y lo oculto agi-
tarse de nuevo.
Conspiraciones antiguas. Sectas. Críptidos. La tormenta los sacó a todos fuera de la oscuridad y los hizo más
fuertes. Algunos han caído bajo la influencia de los Altos Señores, pero la mayoría simplemente sigue sus
propios designios.
La creciente aparición de gente con dones psíquicos en la Tierra Base es otro efecto secundario de la invasión.
Algunos creen que siempre han existido psíquicos con escasa prevalencia, quizá el prodigio de misteriosos
visitantes de otro mundo. Otros creen que el poder psiónico es una fase inevitable de la evolución humana en
la que la Tierra Base ha entrado recientemente.
Los que se aventuran con la magia, el misticismo y las artes oscuras también han comprobado cómo crece
su poder. Las bolsas de alta magia se están volviendo más comunes, llevando a muchos a creer que nuestro
Axioma Mágico se incrementará según los recién llegados de otros mundos traigan la verdadera hechicería a
los anteriores practicantes de la Tierra.
Quizá lo más polémico sea el nuevo poder de la religión. Por todo el mundo hay testimonios innegables de
milagros, tanto en regiones invadidas como en las de la Tierra Base. ¿Es esto evidencia de las divinidades? ¿O
quizá solo es otra manifestación de la extraña y misteriosa fuerza que los Caballeros de la Tormenta llaman
«Energía de la Posibilidad»?

24
LEYES MUNDIALES LEYES MUNDIALES
La Tierra Base puede ser algo mundana según los Las Leyes Mundiales de un cosmos funcionan
estándares de otros cosmos, pero su gente está llena de solo dentro de sus zonas propias y se aplican a
Energía de la Posibilidad. Sus Leyes Mundiales reflejan todo el que esté en ellas sin importar su propio
este tenaz vínculo. cosmos de procedencia.

COSMOS
La Ley de la Esperanza Un héroe de la Tierra Base, por ejemplo, no
La esperanza destruye el miedo y la desesperación, y puede usar la Ley del Desfavorecido estando en
permite a las personas canalizar su creatividad hacia Aysle, pero un enano ayslense en la Tierra Base
un mejor futuro, no importa el mal aspecto que tenga puede aprovecharse de la Ley del Desfavorecido.
la actualidad. Los terrícolas base están llenos de Energía Sin embargo, los Caballeros de la Tormenta pue-
de la Posibilidad; incluso los llamados «ordis» generan den manifestar sus Leyes Mundiales a través de
más potencial que los habitantes de otros cosmos. ciertos Dones. Los personajes ayslenses pueden
Esta profusión de Energía de la Posibilidad hace que adquirir Dones de la Luz, por ejemplo.
los terrícolas sean más difíciles de transformar que los Las Leyes Mundiales funcionan en zonas donde
de otros reinos, pero ¡también hace que sean mejores su cosmos es Puro o Mixto, o si es la realidad
objetivos para los Altos Señores! prevalente en una Zona Dominante. Las Leyes
La Ley de la Esperanza es también el porqué de que la Mundiales no están en juego si son de la «reali-
mayoría de la Tierra Base esté hecha de Zonas Domi- dad suprimida» de una Zona Dominante.
nantes en lugar de Zonas Puras. Nuestra Tierra es más
comprensiva con los conceptos alienígenas, que normal-
mente aportan nuevas ideas e incrementan los niveles Gloria robada del Mazo de Destino o de la pila
de los axiomas. de descarte.

La Ley de la Gloria La Ley del Desfavorecido


Los relatos de hombres y mujeres ordinarios alzándose Los héroes pueden venir de cualquier cosmos, pero la
contra cibercaballeros, dragones e incluso dinosaurios recia estirpe de la Tierra Base se encuentra en su elemen-
llenan a otros terrícolas base con esperanzas renovadas. to cuando se enfrenta a bajas probabilidades. Nunca se
Esta energía se acumula y, al emerger un campeón, le rinden simplemente porque estén en inferioridad nu-
llena con un poder adicional que puede usarse para frus- mérica, de armamento o de calidad. Y gracias a la Ley
trar a invasores de otras realidades. del Desfavorecido, estos arrojados individuos a menudo
Aquellos que aceptan y defienden la energía de la Tierra tienen éxito.
reciben su agradecimiento pleno. Se convierten en leyen- Estar a la altura al verse rodeado por enemigos insupe-
das, capaces de proezas más allá de los medios mortales: rables es una de las esencias de las leyendas de la Tierra
tiradores infalibles, poderosos luchadores y atletas diná- Base. Los Altos Señores invasores son el enemigo impla-
micos cuyas capacidades bordean lo sobrenatural. Tales cable definitivo y su presencia ha creado Caballeros de
héroes existían antes de las Guerras de la Posibilidad, la Tormenta en números sin precedentes.
pero la tormenta ha expandido su poder y su número.
Salvar la Tierra es poco probable, lo que hace que esta
Los Altos Señores y sus secuaces conocen también estas Ley Mundial sea una parte vital del esfuerzo defensivo.
leyendas. Persiguen a propósito a estos héroes; cuando Permite el efecto Desfavorecido descrito a continuación.
una leyenda cae, la desesperación se extiende como un
cáncer, pero un nuevo mártir refuerza la oposición a • Desfavorecido: Los Caballeros de la Tormenta
los invasores. pueden jugar una Carta de Destino de su reserva
gratis al principio de un combate en el que estén
• Gloria: Cuando un héroe juega para el Momen- en inferioridad numérica o en desventaja (a juicio
to Crítico (página 113), puede sustituir una cual- del DJ). Esto se añade a la sorpresa, asumiendo
quiera de sus Cartas de Destino por una Carta de que los héroes sigan en desventaja (ver Sorpresa,
página 127).

25
25
MÁGICO SOCIAL ESPIRITUAL TECNOLÓGICO
24 16 18 14

A
ysle nunca ha sido exactamente un reino pacífico. Lady Ardinay observó el asalto desde su torre. Sus fuerzas
Sus varias razas y facciones han guerreado en- estaban bajo el mando de la mayor de sus campeones, la
tre ellas desde que tienen memoria. Los enanos Dama Protectora Tolwyn de la casa Tancred. Desplegada
combatieron contra los elfos, los gigantes expulsaron a ante sus guerreros y aliados enanos y elfos se hallaba una
los troles de las montañas y las distintas casas y religio- hueste de pesadilla formada por troles, gigantes, muertos
nes humanas libraron frecuentes guerras por la tierra, vivientes, trasgos y el terrible poder del Carredon.
los recursos o incluso por ideales. La batalla comenzó. Extrañas criaturas, cosas desconoci-
Pero la mayor amenaza, lord Angar Uthorion, no era das enviadas por el Hombre Demacrado para asegurar
de este mundo. Es un servidor del Hombre Demacrado la victoria, se unieron a la lucha. Los héroes de Aysle
que finalmente entró en posesión de su propio Artefacto parecían condenados.
Oscuro y se le concedió Aysle para que lo conquistara. Al llegar la Hora de la Entidad, Ardinay sintió una
Los caballeros, magos, guerreros y razas monstruosas de presencia en su torre. «Estoy aquí», dijo una voz
esta fantástica tierra demostraron ser un reto. Finalmen- detrás de ella.
te, el Hombre Demacrado prestó sus propios horrores al «Como yo», replicó Ardinay. Atacó al nigromante con su
ejército de Uthorion: criaturas de pesadilla tales como propia magia, pero no tenía experiencia con el incipiente
gospogs, asoladores e incluso el temido Carredon: un Artefacto Oscuro del Alto Señor. Duró más que la mayo-
inmenso ser de pura pesadilla de aspecto draconiano. ría, pero Uthorion desgajó su alma y la convirtió en pri-
«El Oscuro», como a menudo es llamado Uthorion, es sionera dentro de su propio cuerpo. Ardinay se desmayó.
un guerrero y mago de primer orden. Acrecentado aún
más por el Artefacto Oscuro, Drakacanus, disfrutó de la La cabalgata de Tolwyn
carnicería de muchas grandes victorias. Pero los muertos Uthorion gritó victorioso desde la balconada de Ardi-
no suponen mucho en cuanto a Energía de la Posibilidad. nay, lanzando su cuerpo al suelo. Después, el Oscuro se
Tras numerosas batallas, el astuto hechicero pensó en transformó en cuervo y voló lejos del campo de batalla,
una nueva forma de conquistar el reino. creyendo la victoria asegurada.
Las fuerzas de Uthorion marcharon sobre el Valle de la Pero la caída de la Señora de la Luz tuvo el efecto opues-
Espada, hogar de lady Pella Ardinay de la Luz. Ardinay to en sus leales seguidores. Espoleados por su derrota
era el verdadero bastión que había detenido los horro- y la barbarie de Uthorion, emprendieron una última y
res del Oscuro. Uthorion probablemente podía matar- furiosa carga contra las monstruosas hordas. Tolwyn de
la, según creía, pero eso solo espolearía a la resistencia, la casa Tancred encabezaba el ataque.
al menos durante un tiempo. Y había otros mundos Se formó una enorme tormenta que cubrió el campo de
que conquistar. batalla de oscuridad. El resplandor de la verde hechi-
cería y de los blancos milagros iluminaba el violento

26
retablo. Tolwyn atacó al temible Carredon en combate
singular, una épica lucha sobre la que los bardos canta-
rían durante los siglos venideros.
Finalmente, la furia del ataque quebrantó a la horda
de Uthorion. Los restantes humanos, elfos y enanos se
abalanzaron sobre los supervivientes que huían con te-

COSMOS
merarias ansias de venganza. El Carredon se elevó hacia
el cielo, con Tolwyn aferrada por sus enormes garras
mientras lo apuñalaba con su espada mágica. El mons-
truo voló hacia las oscuras nubes en lo alto y profirió lo
que muchos proclaman que fue su grito de muerte. Pero
jamás se encontró ningún cadáver, ni del Carredon ni
de la valiente Tolwyn.
Mientras los aliados regresaban al Valle de la
Espada, Ardinay se levantó, rota pero viva. A
pesar de sus dolorosas heridas, caminó junto
a sus apaleados campeones. Ellos aclamaron
su fuerza y alzaron sus espadas en su honor.
Ninguno de ellos se dio cuenta de que su roto
cuerpo estaba ocupado por el alma de Uthorion.

La furia de Uthorion
En las postrimerías de esos terribles días, los ejércitos
del Oscuro se reagruparon. No se atrevieron a atacar de
nuevo el Valle de la Espada, pero se volvieron contra los
antiguos elfos. Uthorion quemó sus bosques y destruyó
sus ancestrales ciudades. Bajo la tierra, sus hordas lleva-
ron a los poderosos enanos al borde de la destrucción.
Los aliados apelaron a Ardinay en pos de ayuda, pero
no respondió. El malvado hechicero podía entrar en su
cuerpo a voluntad, dejándola débil y confusa cuando
estaba ausente. Como Ardinay, volvió a las razas unas
en contra de las otras e incitó a las grandes casas al ase-
sinato y la traición. Aysle entró en una sangrienta era de
engaño y traición como ninguna anteriormente conocida.
Los magos, médicos y sacerdotes de la reina creían que
su condición era debida a los efectos duraderos de su
terrible caída de la torre. Se levantaba de la cama para
emitir su veredicto si un problema importante lo reque-
ría, pero la tierra sufría. Los humanos se apiñaron en sus
fortalezas. Los elfos supervivientes se desvanecieron en
algún retiro desconocido. Los enanos casi habían des-
aparecido. Estos fueron días verdaderamente oscuros.

La Tierra Entre Medias


Tras largos años, el Hombre Demacrado envió a bus-
car a su antiguo sirviente. Había descubierto un nuevo
objetivo, un mundo tan rico en Posibilidades que todos

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27
los demás palidecían en comparación. De hecho, era tan La invasión
rico que se necesitarían múltiples Altos Señores para
Finalmente, el Hombre Demacrado dio la señal. El día
conquistarlo. A Uthorion se le asignó una porción de
de la invasión había llegado.
este rico premio y se le advirtió para que se preparase.
Los puentes ciclónicos de Uthorion cayeron sobre Oslo
Aysle es un extraño mundo en forma de disco con va-
(Noruega) y Warrington (Inglaterra). Pero además des-
rias capas y un hoyo en su centro por donde pasa el sol.
encadenó su terrible encantamiento. Las estelas inertes
Era en la oscuridad de la «Tierra Entre Medias» donde
plantadas por toda la Tierra Entre Medias cobraron vida
Uthorion había devastado a los enanos de tal manera.
justo mientras los puentes ciclónicos caían sobre la Tie-
Mientras estaba allí también descubrió otras extrañas
rra… ¡y tronaron desde abajo!
propiedades de la Tierra Entre Medias.
Las cavernas, túneles y catacumbas de la Tierra Entre
Angar y sus discípulos plantaron estelas inertes en cier-
Medias de Aysle cambiaron de dimensión y se unieron
tas intersecciones de la Tierra Entre Medias y pusieron
con los «subterráneos» de la Tierra, formando una red
sobre ellas un poderoso encantamiento.
de pasajes entre los dos mundos.
Grandes grietas, depresiones y socavones sacudieron
el Reino Unido, Irlanda, Noruega, Suecia y partes de
Dinamarca y Finlandia. Las antiguas tumbas de Aysle
LADY PELLA se unieron a los túneles del metro ingleses. Las crip-
ARDINAY Y tas de Gales se mezclaron con las oscuras mazmorras
de insidiosos liches. Los sótanos de Helsinki dieron
TOLWYN paso a las mohosas guaridas de trasgos y otros huma-
noides malignos.

Tolwyn regresa
Mientras la gente de Aysle escuchaba los rumores de la
invasión de Uthorion, algo extraño ocurrió. Un jinete
solitario apareció en el camino al Valle de la Espada.
Cabalgó hasta el castillo de Ardinay y dijo que era
Tolwyn de la casa Tancred, de regreso tras largos
años en un infernal limbo.
Los asistentes de Ardinay llevaron a la
Dama Protectora hasta la Señora de la Luz,
esperando que así recuperara algo de su
antigua fuerza. Pero mientras Tolwyn
se acercaba, la reina se levantó y se es-
tremeció de rabia. «¡Tú!», gritó. Su voz
sonó sospechosamente como el ladri-
do del Oscuro.
Tolwyn sacó su espada de inmediato y
la hundió profundamente en el pecho
de Ardinay. «Gracias», dijo la Señora
de la Luz; su voz otra vez suya, mientras caía
al suelo de piedra.
Tolwyn esperó en el calabozo durante un día an-
tes de que la puerta se abriera. Era Pella. «Me
has liberado, mi campeona», dijo suavemente.

28
COSMOS
Sus heridas ya estaban curadas y su piel estaba vivaz y de desde el Reino Unido e Irlanda hasta Noruega, Suecia,
llena de nuevo. Uthorion había sido expulsado. Finlandia y partes de Dinamarca. Incursores vikingos,
«Debemos ayudar a aquellos a los que he fallado», con- nigromantes, troles, gigantes, lobos feroces, apariciones,
tinuó Ardinay. «Necesito que cabalgues una vez más, muertos vivientes y dragones siempre hambrientos pu-
Tolwyn de la casa Tancred». La dama no dudó. lulan por las tierras de la superficie o acechan en los
túneles subterráneos bajo ella.
Aysle en la Tierra El Oscuro mantiene castillos por todo Aysle, con su for-
Ardinay y Tolwyn reunieron una columna de caballeros, taleza principal en Oslo (Noruega) rodeada de una vasta
magos, sacerdotes y los pocos elfos y enanos que seguían flota de barcos largos vikingos, sus veteranos tripulantes
siendo aliados. Se abrieron camino combatiendo hasta la y escaldos hechiceros.
Tierra Entre Medias y llegaron a Inglaterra, ofreciendo Londres sigue siendo la piedra angular más grande de
ayuda a los atribulados humanos que encontraron. Tras la Tierra Base en el reino. Los Caballeros de la Tormenta
algunas dificultades (y una visita de Quinn Sebastian del se reúnen aquí para intercambiar información, curarse
Consejo de Delfos, que respondió por ella) las fuerzas y reabastecerse antes de partir a peligrosas misiones
ayslenses fueron bienvenidas. en pueblos, aldeas y otras ciudades o aventurarse en
Ahora los terrícolas base combaten a las fuerzas de Utho- las profundidades llenas de tesoros del inframundo
rion donde su realidad resiste, como en la piedra angular que se dice que conecta todas las tierras… si uno sabe
de Londres, mientras que Ardinay enseña a los humanos dónde buscar.
transformados los caminos de la magia. La transformación de Irlanda en Aysle es de una natura-
Tres meses después de la invasión, Aysle en la Tierra es leza distinta. Las hadas, tanto benévolas como malignas,
un reino de magia oscura y terribles criaturas. Se extien- campan a sus anchas. Los eruditos del Trinity College

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Markus y Tworek se enfrentan a una horda de acechadores en el inframundo de Londres.
están fascinados por la forma en que la realidad de Utho-
rion se ha entremezclado con su propio folclore para LEYES MUNDIALES
crear una historia mítica híbrida.
Aysle es una mezcla excitante de magia, milagros
Gigantes, troles y trasgos deambulan por las Tierras y sensibilidades medievales retorcidas por el vil to-
Altas de Escocia. Numerosos pueblos y aldeas ya han que de Uthorion.
sido saqueados, forzando a sus habitantes a recurrir a
antiguos fuertes y castillos que durante mucho tiempo La Ley de la Magia
solo usaron los turistas. La magia es parte integral e inherente de la vida en Aysle.
Los incursores de Uthorion, guerreros parecidos a vi- Permea en el paisaje, la vida silvestre, la gente y las reli-
kingos reforzados por gigantes, atacaron a través del quias del reino, creando Cartas de Cosmos como Magia
puente ciclónico en Oslo. Tras el éxito inicial debido al voluble y Brote de maná. Los poderes sobrenaturales dan
cambio de axiomas y la tecnología fallida, los noruegos forma a la misma tierra, a veces ignorando las leyes nor-
consiguieron contraatacar y empujar a los incursores males de la física (como la gravedad) y la geología para
de vuelta a la cabeza de puente. Sin embargo, el ata- crear parajes fantásticos y estructuras exóticas.
que era una distracción. Hordas de muertos vivientes Gracias al enriquecido poder místico de Aysle, un lanza-
(¡incluyendo troles y gigantes zombis!) emergieron del dor puede invertir su propia energía para lanzar conjuros.
metro cerca de la Puerta de Karl Johan y atacaron a los
noruegos concentrados desde la retaguardia. Hordas • Magia: Los lanzadores de conjuros pueden reci-
frescas de incursores vikingos apoyados por hechiceros bir Shocks para ganar una bonificación a cualquier
y nigromantes cruzaron entonces el puente ciclónico y prueba de habilidad mágica (alteración, aportación,
se unieron a la sangrienta lucha. La mayoría de la otrora conjuración y adivinación) hasta su número de adi-
hermosa ciudad es ahora una necrópolis en ruinas. Se ciones en la habilidad.
dice que Uthorion vuelve a menudo allí para alzar ca-
dáveres frescos para sus infinitas hordas.

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La Ley del Encantamiento, en conjunción con la Ener-
La Ley de la Luz y la Oscuridad
gía de la Posibilidad, crea poderosos objetos que crecen
Los pueblos de Aysle creen que la virtud es una fuer-
en poder según se agranda su leyenda. Estos objetos
za palpable, similar a la magia en alcance y poder. Las
funcionan fuera de Aysle, pero son contradictorios a
virtudes codificadas como ellos las consideran son co-
menos que el Axioma Mágico sea de 13 o superior: lo
nocidas colectivamente como la Luz. La Luz es más im-
justo para soportar objetos mágicos, sin importar cómo
portante que el amor, la familia o la vida para los que

COSMOS
fueran encantados.
creen en ella. Aquellos que rehúyen la Luz tienen más
libertad a costa del desdén generalizado. ¡Cuidado! ¡Cuanto mayor sea el poder de un objeto más
fácil es que poderosos enemigos lo detecten y lo deseen!
La Luz no es siempre lo mismo que la bondad. La obe-
Los dragones son conocidos especialmente por coleccio-
diencia a los dioses y la realeza son los pilares prin-
nar tales artefactos.
cipales de la Luz, pero ¿y si las órdenes recibidas son
malignas? ¿Es perder una batalla valerosamente más • Encantamiento: Cuando un personaje saca 60+
importante que retirarse y salvar vidas? Estos dilemas en una prueba durante una situación estresante
hacen difíciles las cuestiones de honor y abren el camino (como el combate), la magia de Aysle encanta
para aquellos teñidos de Oscuridad, pero que permane- espontáneamente uno de sus objetos. El objeto
cen esencialmente bondadosos. debe encajar en el Axioma Tecnológico de Aysle,
Luz y Oscuridad son fuerzas vitales y tangibles en Aysle. pero no tiene por qué ser el objeto que se usó para
Los Dones de la Luz ejemplifican los efectos honestos obtener el resultado. A partir de entonces, añade
y embellecedores de la virtud (ver página 90 para una +1 a la habilidad relevante de su usuario cuando
descripción de los Dones de la Luz). sea empleado. Los objetos encantados tienen un
Los Dones de la Oscuridad son el reverso de la ley, per- Axioma Mágico de 13. Alternativamente, el héroe
miten a pícaros maliciosos u ominosos nigromantes lu- puede tirar en la Tabla de tesoros mágicos (página
char por el bien fuera de los límites de la cortesía. Tien- 239) para dejar que la magia tome otra forma.
den a corromper físicamente al personaje, y los nativos
de Aysle son comprensiblemente desconfiados hacia Ejemplo: Rose Allain dispara una flecha a un jefe
aquellos que portan tales marcas. vikingo. Consigue un tiro extraordinario de 60+
y uno de sus objetos se vuelve encantado. Rose
Algunas almas torturadas rechazan Luz y Oscuridad por
decide que, dado que se coló en el campamento
igual. Estos raros individuos son llamados «ajenos» por
vikingo, sus botas son ahora «Botas de Acecho Si-
los nativos de Aysle, y reciben igual desconfianza por
lencioso» y añaden +1 a sus tiradas de sigilo.
parte de ambos bandos.
Si el Sudario resultara conseguir el mismo tiro con
La Ley del Encantamiento su pistola estando en Aysle, no podría encantar
La magia salvaje de Aysle es tan penetrante que se in- su Colt .45 dado que su Axioma Tecnológico es
troduce espontáneamente en algunos objetos. Una espa- demasiado alto. Tampoco podría ir disparando a
da usada para derrotar a docenas de bandidos podría cualquier blanco todo el día esperando sacar un
convertirse espontáneamente en una perdición mágica 60+ dado que eso no es una situación estresante.
contra su calaña. Generaciones de veneración pueden
convertir instrumentos mundanos en artefactos que ri-
valicen con Fragmentos de Eternidad.
Cuando las fuerzas de Uthorion emergieron, sus pri- «¡BAJÉ POR UNA
meros objetivos fueron los museos, pues los artefactos ALCANTARILLA Y SALÍ
que albergaban eran susceptibles de ser imbuidos con DE UNA CRIPTA…
el cambio de axioma. Los dragones se ven atraídos en
particular hacia tales objetos.
MILLONARIO!».
El Consejo de Delfos anima a los Caballeros de la Tor-
menta a buscar artefactos mágicos en las profundidades
—UN AVENTURERO AYSLENSE
y traerlos de vuelta para que sus agentes los usen en la
lucha contra los Altos Señores.

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MÁGICO SOCIAL ESPIRITUAL TECNOLÓGICO
14 18 16 26

S
emanas antes de la invasión de la Tierra, cierto
número de profetas empezaron a declarar por toda
Salvación
Esto no era una invasión: era la salvación.
Europa que el fin estaba cerca. Predijeron la pesti-
lencia y el castigo, demonios y monstruos, e invasores Muy parecido a los victorianos de Orrorsh o al maltre-
de otros mundos. cho ejército de Pella Ardinay de Aysle, una poderosa
hueste de aliados apareció para ayudar a la humani-
La prensa prestaba atención a estos vociferantes «pro-
dad. Los extraños estaban liderados por Jean Malraux,
fetas del apocalipsis» solo porque aparecieron al mis-
el «Ciberpapa».
mo tiempo a pesar de estar dispersos por toda Francia,
España, Portugal, Bélgica, Suiza y partes de Alemania Provenían de un mundo avanzado e iluminado donde se
e Italia. Los «Profetas de la Ruina», como los llamaron había desarrollado una variedad única de cristianismo
los teóricos de la conspiración, tenían otras dos extra- que había abrazado la alta tecnología. Sus soldados ves-
ñas similitudes: ninguno de ellos sabía su nombre o de tían poderosas armaduras corporales y portaban armas
dónde había venido, y todos eran ciegos. avanzadas. Algunos estaban aumentados con implantes
biomecánicos (cibertecnología) que incrementaban sus
Semanas más tarde, los Altos Señores invadieron la Tie-
reflejos, fuerza, velocidad o resistencia. Estaban conec-
rra. Europa occidental estaba en alerta, justificadamente.
tados por la incuestionable fe en lo divino y en su abne-
Mientras los dinosaurios arrasaban Nueva York, una im-
gado líder, el Ciberpapa Jean Malraux.
pía hueste de diablos apareció en París, Lyon, Bruselas,
Madrid, Turín y muchas otras ciudades. Los demonios
emprendieron una masacre, cazando a influyentes fun-
Bendición
La tecnología superior del Ciberpapa suplantó toda la
cionarios eclesiásticos y gubernamentales, y eliminando
televisión, Internet y emisoras de radio, pero eso no fue
a gran parte del liderazgo de Europa occidental en horas.
todo. En la Catedral de Notre Dame de París, la Cate-
Las armas modernas parecían inútiles contra los de- dral de San Juan Bautista en Turín, la Plaza Mayor de
monios. Las balas rebotaban en las duras pieles de los Madrid y muchas otras plazas céntricas de pueblos y
diablos más grandes e incluso los explosivos parecían ciudades aparecieron hologramas de 12 metros de alto
extrañamente inefectivos contra las hordas de cria- de Jean Malraux.
turas menores.
Hablaba en sus lenguas nativas, contando a quien estu-
Entonces, un puente ciclónico cayó sobre Aviñón. viera escuchando que su rebaño y él estaban allí para
Estaba hecho de alabastro blanco y podía oírse un salvarlos. Habían combatido a los diablos en su cosmos
coro de ángeles que cantaba desde la brillante luz al natal de Magna Verita, y sabían que los demonios es-
otro extremo. taban aliados con los «Altos Señores» que atacaban el
resto del mundo.

32
Los sacerdotes de Malraux dirigieron escuadrones
acorazados de la Policía Eclesial a la batalla contra
los diablos; los hicieron vulnerables con milagros
divinos y luego los enviaron de vuelta al abismo
con láseres GodBeam.
La gente de Europa occidental estaba atónita.

COSMOS
No solo habían sido vencidos los monstruos por
extraños de otro mundo, sino que estos habían
realizado genuinos milagros verificables. Los
vídeos de Internet de los sacerdotes de Malraux
invocando columnas de Fuego Infernal, luchando
cara a cara con diablos y curando a los heridos se
extendieron como la pólvora.
Finalmente, las hordas fueron derrotadas. Malraux
otorgó lo que iba a ser una bendición final a las ma-
sas, pero varios líderes nacionales y religiosos le ro-
garon que se quedase. Le suplicaron que compartiese
los secretos de su religión y tecnología con los pueblos
de la Tierra, no fuera que los diablos regresasen a sus
pueblos y ciudades

Instalación
Malraux accedió generosamente a quedarse.
Pronto, la Policía Eclesial con sus armaduras negras
adornadas con brillantes cruces doradas apareció en
cada esquina de cada calle, trayendo seguridad y vi-
gilancia a las ciudades. Muchas autoridades locales
también se unieron a ella.
Los hologramas de Jean Malraux continuaron predican-
do su evangelio. Querubines holográficos bailaban en las
plazas de los pueblos para reforzar los dogmas del lla-
mado «Ciberpapado». El régimen de Malraux compartió
su maravillosa tecnología médica con el mundo, la cual
curó a los enfermos y a los ciegos. En semanas, decenas
de miles de pacientes recibieron miembros, órganos y
ojos artificiales.
La cibernética no fue el único cambio que tuvo lugar
durante los primeros días de la invasión. Según se exten-
día el Ciberpapado, los teléfonos móviles se apagaron y
reiniciaron de repente. Los usuarios solo veían el men-
saje «INSTALANDO DIVINET…». Los proveedores de
Internet se esfumaron simultáneamente, sus servidores
estuvieron inactivos mientras el código milagroso rees-
cribía gigabytes de programación en segundos.
Cuando la actualización acabó, todo el mundo en las
zonas afectadas tenía ahora un sistema de comunicación
e información rápido como el rayo llamado la DiviNet.

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elaboren propuestas razonables sobre la nueva alianza
y su papel dentro de la existente Unión Europea. Por
su parte, Alemania e Italia han declarado públicamente
que consideran a Malraux un invasor. No obstante, aún
tienen que tomar alguna determinación al respecto. El
comercio y las relaciones formales continúan mientras
los políticos y otros grupos de interés debaten el asunto.
Diplomáticos, científicos y curiosos han pedido a Mal-
raux que les permita cruzar los puentes ciclónicos a
Magna Verita. Además de la impresionante proeza de
ser los primeros humanos en ver y viajar a otro mundo,
afirman que podría desechar los rumores de que es un
tirano y un Alto Señor.
Malraux ha accedido en principio a estas delegaciones
de buena voluntad, pero de momento han ocurrido va-
rios retrasos que han impedido que tengan lugar.

La resistencia
Por supuesto, no todo el mundo está satisfecho con el
«paraíso en la Tierra» de Malraux. Algunos creen que
está lavando el cerebro a las masas. Ven la dependencia
de la DiviNet y los implantes cibernéticos como herra-
mientas de control.
Algunos de los que resisten al Ciberpapado han recurri-
do al conflicto armado. La Policía Eclesial es incansable
La DiviNet proporciona audio y vídeo impecables en en la caza de estos herejes. Castigan a amigos y parientes
tiempo real a velocidades que ni se soñaban antes. Las que creen que pudieran estar escondiendo a infieles y
nuevas aplicaciones entretienen, deleitan, informan tienen el poder de hacer arrestos sin el tradicional pro-
y, por supuesto, extienden la palabra de Malraux y cedimiento debido.
el Ciberpapado.
Los miembros de esta resistencia incluyen terrícolas base,
La potencia de la DiviNet es tan vasta que los sentidos disidentes de Magna Verita e incluso practicantes de
ordinarios no pueden apreciarla por completo. Los que una nueva fuerza que llegó con los extraños axiomas del
de verdad desean «ver a Dios», como algunos lo llaman, Ciberpapado: ¡la magia! Algunos incluso han mezclado
se implantan un puerto neural directamente en el cere- energía mágica con cibertecnología de última generación
bro. Son recompensados no solo con la indescriptible para convertirse en «ciberbrujas» o «ciberbrujos».
experiencia de la inmersión total, sino también con rá-
La práctica de la magia de cualquier tipo va contra la ley
fagas neurales de euforia y felicidad, mientras abracen
en el Ciberpapado. Malraux dice que tales individuos
los dogmas de la Iglesia.
han entregado sus almas a los mismos demonios que
El Trono de Aviñón derrotó cuando vino a nuestro mundo. El habitualmente
Jean Malraux reina sobre todo el Ciberpapado a través amable Ciberpapa exhibe un odio particular e incluso
de una ley marcial generalmente aceptada. Reside en crueldad hacia estos practicantes de las artes oscuras.
Aviñón, la nueva capital y sede del poder de la Iglesia. Cazar brujas y brujos es una prioridad de primer orden
Las naciones que caen dentro de los límites del Ci- para el Ciberpapa. Recientemente se proclamó su «Nue-
berpapado aún no han jurado ningún tipo de lealtad va Inquisición» para cazar a esos paganos que trabajan
o alianza formal entre ellas, aunque se ha propuesto activamente para frustrar la santidad del Ciberpapado.
un «Cónclave de los Benditos» para conseguir justo eso. La célula de resistencia más activa está en París, que sigue
Probablemente pasarán varios meses antes de que se siendo una piedra angular de la Tierra Base. Sabotean las

34
operaciones de la Iglesia y extienden rumores sedi-
ciosos de que Malraux no está ahí para defender a la

CIBERTECNOLOGÍA
humanidad contra los invasores: ¡él es uno de ellos!

El Consejo de Delfos
Quinn Sebastian ha dicho del Ciperpapa: «Si cami-

COSMOS
na como un pato y grazna como un pato, es proba-
Los ciudadanos del Ciberpapado abrazaron la cibertec-
blemente un pato». Esto significa que, si Malraux
nología muy rápidamente. Al principio era vista como
actúa como un Alto Señor, hay un puente ciclónico
una herramienta milagrosa para los discapacitados. Ve-
y existen estelas dispersas por toda la tierra que
teranos de las guerras pasadas de la región, así como
afirma proteger (o controlar), probablemente sea
nuevos veteranos mutilados en las Guerras de la Posi-
un Alto Señor.
bilidad por todo el mundo, acudieron a las ciberclínicas
El Consejo de Delfos trata a Malraux como tal y con licencia oficial de la Iglesia para reemplazar brazos,
considera a él y a su régimen como hostiles. Sin piernas u ojos perdidos, u otros órganos deteriorados.
embargo, advierten a sus Caballeros de la Tormen-
La aceptación social fue casi inmediata dados los sa-
ta contra el hecho de provocar una guerra entre la
crificios o el dolor que muchos de estos desafortuna-
Iglesia y otras naciones. Si un agente extranjero o
dos habían padecido. Pero los miembros y órganos
un miembro del Consejo de Delfos fuera atrapado
cibernéticos no solo reemplazaban la carne perdida:
atacando a la Policía Eclesial, podrían causar un
¡la mejoraban! Los soldados con nuevas piernas ahora
incidente internacional. Dada la invasión, el mun-
podían saltar dos pisos hacia arriba. Los receptores de
do no necesita más conflicto.
brazos cibernéticos podían levantar coches pequeños.
El verdadero papa de la Iglesia católica de la Tierra ¡Los creyentes que se alistaron en las unidades de élite
Base está de acuerdo con Sebastian y ha proclamado de la Policía Eclesial fueron equipados con armadura
a Malraux como falso o «antipapa». Hasta ahora, la intradérmica que podía aguantar balas!
disputa ha sido llevada por medio de sanciones y di-
Los implantes neurales llegaron a continuación, y per-
plomacia para que no estalle una guerra civil entre
mitieron a los ciudadanos conectarse directamente a
los fieles. Pero algunos sitios de Internet fuera del
la DiviNet para una experiencia virtual. Un usuario
Ciberpapado afirman que el Vaticano está recopi-
podía sentarse en la primera fila de un sermón de Santo
lando armamento y contratando en secreto nuevas
Tomás de Aquino en el año 1250, o combatir junto a
fuerzas de seguridad para el cisma que se aproxima.
Juana de Arco en una recreación virtual de su lucha
Estado de vigilancia contra los ingleses durante la Guerra de los Cien Años.
Sea uno pro-Malraux o le considere el antipapa, no La aceptación de los puertos neurales llevó a las ci-
se puede negar que los que viven en el Ciberpa- rugías voluntarias. La cibertecnología es tan común
pado están bajo un constante estado de vigilancia. ahora como los tatuajes. Hombres y mujeres pierden
La DiviNet siempre está presente. Es el núcleo de voluntariamente extremidades u órganos para reem-
cada sistema operativo electrónico del reino. Los plazarlos por versiones cibernéticas muy superiores.
sistemas operativos más viejos no pueden ni em- Pero la Iglesia no aprueba todas las mejoras y esto ha de-
pezar a procesar las entradas y salidas de datos rivado el negocio a «desguaces» clandestinos. Los ciru-
que la DiviNet maneja con milagrosa facilidad. janos que se han vuelto en contra de Malraux o simple-
Para los ciudadanos modernos de la zona, inclu- mente han decidido aprender las técnicas por su cuenta
so los competidores de ultimísima generación son instalan cibertecnología a quien se lo pueda permitir.
zafias imitaciones atrasadas muchas generaciones. Los dispositivos normalmente no están conectados a la
La DiviNet es el núcleo espiritual y tecnológico del DiviNet, lo que permite al usuario evitar su detección en
Ciberpapado. Es una red e inteligencia artificial cierto grado, pero los componentes no siempre funcio-
autoconsciente con el poder de procesar, clasificar, nan como se espera, y la propia cirugía puede ser muy
analizar y emitir datos más allá de la imaginación peligrosa. Un desguace de confianza pronto se gana una
de los tecnófilos de la Tierra Base. reputación… y la atención de la Iglesia.

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35
No solo reúne datos de los temas que la gente busca y se almacena en repositorios fuera de la red principal
las aplicaciones que usan, sino también observando y es- llamados relicarios.
cuchando a los mismos usuarios. Los sensores de la Divi- La información no sale de un relicario sin el permiso de
Net pueden encontrarse en los dispositivos electrónicos la Iglesia y una buena razón para ensuciar tu alma con
más sencillos, incluso máquinas expendedoras, carte- datos heréticos.
les digitales y electrodomésticos. También se la puede
encontrar acechando en los ojos de los que recibieron Hackeando la red
ciberimplantes ópticos. Los relicarios son objetivos frecuentes de la Resistencia.
Los miembros de la Resistencia resumen bien la expe- Pero no pueden ser «hackeados» por medios normales.
riencia cuando dicen «¡Shhh! La tostadora está escu- Recuperar información de estas fortalezas virtuales re-
chando». A pesar de esto, la popularidad de la DiviNet quiere un puerto neural para que uno pueda entrar en
incluso entre ateos, agnósticos y miembros de otras fes la realidad virtual de la DiviNet. Esto es increíblemen-
es innegable. Se publicita como una panacea para todos te difícil y muy peligroso. Cuando la DiviNet detecta
los males y una cura para las almas rotas del mundo una intrusión, puede convocar a la Policía Eclesial a la
moderno de hoy. ubicación del usuario para arrestarlo, o simplemente
enviar una sobrecarga de energía por el puerto y freír
Relicarios el cerebro del hacker. Muchos hackers en ciernes han
Todo lo que cualquiera en el Ciberpapado (y muchos acabado con muerte cerebral o en coma permanente
dicen que más allá) haya visto u oído se puede encontrar intentando «entrar en el cielo», como algunos llaman a
en la DiviNet si uno sabe dónde buscar. La información hackear la DiviNet.
considerada peligrosa para la Iglesia o Jean Malraux

Viola visita el mercado negro en Aviñón.

36
Las consecuencias principales de la Ley de la Magia He-
LEYES MUNDIALES rética son la presencia incrementada de demonios y los
efectos adversos más severos. Cartas de Cosmos como
La realidad del Ciberpapado se inclina casi totalmente
Magia herética e Ira de Malraux se combinan para hacer la
ante la voluntad del antipapa. La formidable fuerza de la
vida extremadamente difícil para los usuarios de magia
personalidad de Malraux está amplificada por el alcance
en el Ciberpapado, a pesar de su alto Axioma Mágico.
y la integración de la DiviNet.

COSMOS
Para sobrevivir, las brujas y los brujos han recurrido a
La Ley del Único Camino Verdadero su propia tecnología. La serie de implantes Embruja-
La escalera hacia Dios de Malraux es la tecnología, y dor proporciona algo de protección contra el odio de
muchos están ansiosos por ascender. Las conversiones Malraux, y dispositivos más poderosos pueden incluso
cibernéticas son una forma de comunión, y máquinas redirigir esa energía.
maravillosas proporcionan milagros cotidianos para los
pobres y desheredados dentro del alcance del Ciberpapa. • Magia Herética: Los lanzadores de conjuros que
saquen un Percance sufren 1DB de Shock adicio-
Las apabullantes recompensas ofrecidas a los fieles su-
nal.
peran rápidamente a la mayoría de los disidentes y con-
vierten a los miembros de otras sectas o religiones. Hay, La Ley de la Sospecha
por supuesto, gran cantidad de musulmanes, judíos, hin- Los ciudadanos que viven bajo los siempre vigilantes
dúes y gente de otras fes en el Ciberpapado, pero poco ojos de Jean Malraux son sospechosos y paranoicos. Ad-
a poco están abandonando el reino, se convierten o al vierten rápidamente de cualquier actividad extraña que
menos se mantienen en silencio sobre sus preferencias. presencien y denuncian a amigos y familiares debido a
El dogma del Ciberpapa transmite anuncios personali- una fe mal encaminada o al miedo. Los siervos solícitos
zados que se dirigen al ciudadano personalmente al pa- de la Iglesia son recompensados. Aquellos que ayudan
sar, o anuncios de televisión que hablan directamente a (incluyendo los que no denuncian) a los posibles ene-
quienes los ven. Todo esto está controlado por la ubicua migos del Estado encuentran fines oscuros y terribles.
DiviNet. Para la mayoría de ciudadanos, es omniscien- El juicio por ordalía es una verdad intrínseca heredada
te, clarividente y todopoderosa. Recompensa a los que de Magna Verita; este es todavía el principal método
siguen el camino de Malraux con logros que finalmente para probar la inocencia una vez la sospecha apunta
se suman en forma de recompensas tangibles. al sujeto. Hay muchos tipos distintos de ordalías, pero
Esta poderosa mezcla de doctrina y tecnología unifica a los más comunes son el juicio por combate y el juicio
la mayoría de ciudadanos del Ciberpapado en la com- por tortura. Los combates son peleas a muerte entre los
placencia con algunas de las medidas más draconianas acusados y los campeones elegidos por los cibersacer-
del régimen. También provee de las bases para Cartas dotes. La Iglesia proyecta las imágenes holográficas de
de Cosmos como Dios en la máquina y Mejora obligatoria. los juicios para la educación y el entretenimiento.
La atmósfera de constante recelo y desconfianza creada
• Único Camino Verdadero: Invocar milagros
por esta ley produce Cartas de Cosmos como Denunciado,
usando religiones distintas a la de la Ciberigle-
Paranoia exacerbada y Buscado.
sia cuenta como una Contradicción, incluso si el
Axioma Espiritual del Ciberpapado las permite.

La Ley de la Magia Herética «LA IGLESIA ES LUZ


Malraux cree que la hechicería es un instrumento del REFRACTADA Y ENERGÍA
diablo, y su cosmos refleja su voluntad decidida. Sin PROYECTADA, CONTROLADAS
embargo, nunca ha conseguido purgar la presencia de
la magia por completo. De hecho, cuanto más castiga a
POR MÁQUINAS SIN ALMA.
aquellos que practican la brujería y la hechicería, más NADA EN ELLA ES VERDAD,
fuerte parece hacerse. Puede que no sea capaz de elimi- EXCEPTO LA MUERTE».
nar la magia herética, pero puede castigarla.
—PADRE DAMIEN MONIELS

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37
MÁGICO SOCIAL ESPIRITUAL TECNOLÓGICO
1 7 24 6

E
l Alto Señor Baruk Kaah, un humanoide con El toque de Lanala, que pocos dudan que es real tras las
aspecto de lagarto de un mundo llamado Takta consecuencias del ataque, transformó rápidamente millo-
Ker (que se traduce literalmente como «la Tierra nes de millas cuadradas de terreno (y decenas de millones
Viviente»), gobierna un reino primitivo, envuelto en de personas). Tres meses después de la invasión, inconta-
niebla que se extiende por amplias franjas de Nor- bles terrícolas base atrapados dentro de la Tierra Viviente
teamérica. Está lleno de densas selvas, volcanes en se han transformado a su primitiva realidad.
erupción, abruptos acantilados y las ruinas de mundos Decenas de millones más han formado asentamientos de
perdidos. Criaturas semejantes a las de épocas prehis- supervivientes en las densas selvas, salvajes desiertos o lla-
tóricas de la Tierra llenan las junglas y los cielos. Los nuras llenas de dinosaurios (la gente los llama dinosaurios,
supervivientes han visto animales similares a tigres aunque en realidad tienen poca relación con los antiguos
dientes de sable, mamuts lanudos, tarántulas gigan- reptiles de la Tierra). Muchos son pueblos amurallados, au-
tes, velocirraptores, tiranosaurios rex, pteranodones tosuficientes, que aguantan contra los «dinosaurios», pero
voladores y otras bestias fantásticas. otros necesitan suministros que deben transportarse de un
El mundo primitivo es peligroso para los hombres y sitio a otro por aquellos que sean lo bastante valientes para
mujeres modernos debido a su dependencia de los intentarlo por las carreteras que quedan. Cuidan de sus
dispositivos tecnológicos, que no funcionan en el bajo amigos y parientes que «se han vuelto salvajes» y esperan
Axioma Tecnológico del reino. contra toda esperanza que el rescate esté en camino.
Contra los debilitados ejércitos de la humanidad se Muchos supervivientes cercanos a las fronteras han desa-
despliega una multitudinaria horda de «edeinos» pa- fiado al destino con sus propias manos, y se han abierto
recidos a lagartos y reptiles gigantescos. Apoyados por paso en combate con lanzas, garrotes y el ocasional Ca-
magia chamanística y una vehemente adherencia a los ballero de la Tormenta que aún puede conseguir que su
principios de Keta Kalles, una religión natural enfoca- rifle funcione.
da en la adoración de la diosa Lanala, la encarnación La mayoría de las ciudades dentro de la Tierra Viviente
de la vida y, de hecho, de todas las cosas vivientes en se han convertido rápidamente en ruinas. Nueva York ha
la Tierra Viviente. quedado en manos de los humanos que obstinadamente
El primer puente ciclónico de selvas vivas de Baruk se niegan a huir: grupos de milicianos, transformados e
Kaah descendió sobre Queens (Nueva York) durante incluso pandilleros que sacan ventaja del caos.
el partido inaugural de los Mets en el Citi Field. Tres Baruk Kaah no conquistó Washington D. C., pero la capital
puentes más siguieron a continuación, cerca de Sacra- fue rodeada y considerada indefendible. El Ejército de los
mento, California, en Yucatán (México) y un misterio- Estados Unidos se quedó atrás para mantener Fort Wash-
so cuarto en las costas septentrionales del Gran Lago ington mientras la administración y otros civiles huían a
del Esclavo (Canadá). Houston (Texas).

38
Filadelfia continúa resistiendo, gracias principalmente
a piedras angulares tales como la Campana de la Liber-
tad. Grupos de milicianos en los Apalaches también han
mostrado una feroz resistencia a los lagartos. Bastiones
como estos sirven como puntos de reunión para refu-
giados y puntos de partida para contraataques contra

COSMOS
los feroces dinosaurios y hombres lagarto.
Chicago cayó de manera muy parecida a Nueva York,
con grupos de resistencia que combaten por algu-
nos vecindarios y los pueblos de los alrededores.
La Costa Oeste, desde Vancouver a la mitad de Ca-
lifornia, sucumbió a la realidad primitiva.
Miami continúa resistiendo en el sudeste, incluyendo
una fuerte base naval que se ve obligada a luchar
contra criaturas marinas gigantes, así como contra
los ejércitos de Baruk Kaah.
Fort Knox, en Kentucky, se ha convertido en una
base estratégica central para el ejército, pero sus pla-
nes se han retrasado mientras intentan encontrar nuevas
formas de combatir a los invasores y su realidad «ene-
miga» de la tecnología.

Los clanes
Los edeinos se dividen en muchos clanes diferentes. Los
Fauces Rojas de Baruk Kaah guerrean desde Nueva York
hasta el sur profundo. Son de lejos los más leales al Alto
Señor, y reciben su nombre por los tatuajes carmesíes
que llevan en la cara.
Los edeinos del Medio Oeste suelen ser del
clan Lanza Blanca. Aunque al principio
eran simplemente uno de los clanes más
grandes, los Caballeros de la Tormenta
de las ruinas de Chicago afirman que
de alguna manera se han corrompido.
Algunos edeinos amistosos incluso
dicen que los lanzas blancas podrían
estar rebelándose contra Baruk Kaah,
pero no en beneficio de la humanidad.
Se dice que un poderoso chamán llamado
Thrakmoss está en medio de todos estos problemas.
El clan Fantasma actúa en la Costa Oeste americana.
Al contrario que la mayoría de los demás edeinos,
visten cuero y lo tiñen de blanco o gris humo.
Usan esto para confundirse más fácilmente con
la «Niebla Espesa» que cubre la mayor parte de su
dominio y usarla para atacar con sigilo y sorpresa. Los
«fantasmas» han tomado hasta ahora desde Vancouver
hasta justo pasado Fresno. El Ejército, la Fuerza Aérea,

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39
la Marina y el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos México se enfrenta a una creciente guerra civil por el
se han concentrado para detenerlos en Los Ángeles. La colapso y reinicio de su economía. Los poderosos cár-
titánica «Batalla de L.A.» está a punto de producirse. teles de la droga usan el miedo y el caos para atraer
La Tierra Viviente invadió Canadá cerca del Gran Lago apoyo a su lado y el de sus luchadores fuertemente ar-
del Esclavo, arrollando al ejército canadiense de Fort mados. Muchos temen que México se convierta en una
Providence. Las fuerzas canadienses intentaron con- «narcocracia». Para evitar esto, las autoridades deben
traatacar, pero fueron forzadas a retirarse con grandes convencer al pueblo de que sus fuerzas pueden rechazar
pérdidas debido a los bajos Axiomas Social y Tecno- la invasión de pesadilla que ha puesto de rodillas a los
lógico de la Tierra Viviente. Sin embargo, los lagartos poderosos Estados Unidos.
no continuaron su progreso, haciendo que muchos se Un solitario puente ciclónico en Yucatán trajo a los pri-
pregunten qué hacen los edeinos en un clima tan frío. meros edeinos a México. El Sol Dorado llegó portando
El Consejo de Delfos y las autoridades canadienses aún joyas de oro, para peinar las ruinas locales en busca de
deben descifrar este misterio, pero planean hacerlo tan tesoros que no era posible que estuvieran ahí antes de
pronto como sea posible. Mientras tanto, los siempre op- su llegada. Lo que buscan (si es que hay algo) es fuen-
timistas canadienses preparan a su población para una te de gran preocupación para el Consejo de Delfos. Lo
economía en colapso y entrenan a sus fuerzas armadas único que es en parte tranquilizador es que el clan solo
en la guerra primitiva. presenta un respeto nominal a Baruk Kaah.
Por ahora, Yucatán tiene poca o ninguna resistencia or-
ganizada contra los invasores, pero algunos grupos de
resueltos Caballeros de la Tormenta han acudido a reu-
nir a la población, luchar contra las fuerzas del Lagarto
Tirano y detener lo que sea que estén haciendo allí.

Resistencia
No todos los edeinos están unidos tras su Alto Señor,
o siquiera creen que él representa de verdad a Lanala.
Señalan a los restos de otros mundos conquistados que
aparecen en la Tierra. Agujas de cristal, ciudades muer-
tas, manufacturas alienígenas e incluso los gigantescos
huesos de criaturas extrañas han aparecido espontánea-
mente en la Tierra Viviente. Falta por ver si son efectos
secundarios de la realidad distorsionada, o si Lanala
ha invocado estas «apariciones» para corregir a sus sir-
vientes díscolos.
Unos pocos de estos valientes edeinos, incluyendo tanto
guerreros como chamanes, han acudido a la humani-
dad y denunciado a su señor de la guerra. Algunos se
oponen genuinamente a él, mientras que otros quizá
solo muestran curiosidad ante la extrañeza de la Tie-
rra Base y quieren experimentar todo lo que Lanala ha
puesto ante ellos.
Una cosa en la que los seguidores y los rebeldes están de
acuerdo es que Baruk Kaah no teme a la muerte. Lidera
a sus fuerzas personalmente y se le ha visto cabalgan-
do lagartos gigantes a la batalla en múltiples ocasiones.
¡Los Caballeros de la Tormenta que operen en la Tie-
Las ruinas de extrañas civilizaciones a veces
rra Viviente podrían encontrarse cara a colmillo con
aparecen en la Tierra Viviente debido a la Ley de
el Rey Tirano!
los Prodigios.

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41
41
COSMOS
en meses. El cuero curtido y la madera trabajada duran
LEYES MUNDIALES años. De manera extraña, los huesos, especialmente los
de bestias gigantes cuyos esqueletos sobresalen del pai-
Baruk Kaah es el Alto Señor y «Saar» de la Tierra Viviente,
saje, parecen durar mucho más, acentuando los extraños
pero las leyes de su cosmos radican en la adoración a
panoramas de la Tierra Viviente.
Lanala, la salvaje y sensual diosa de la vida.

La Ley del Salvajismo • Vida: Los personajes siempre reciben un resultado


Esta realidad recompensa a los que abrazan sus instintos de Aumento en las pruebas de Derrota (ver página
primarios. El reino favorece la fuerza bruta y la fero- 118). Los personajes heridos realizan pruebas de
cidad. Cartas de Cosmos como Ataque de dinosaurio y curación en cada escena o una vez al día, lo que
La sensación definitiva están relacionadas con la violenta sea más frecuente.
naturaleza del reino.
La Ley de los Prodigios
La Ley del Salvajismo también funciona alterando la Los exploradores han descubierto recientemente lu-
apariencia de un personaje. Las ropas se rasgan, se pe- gares secretos escondidos o incluso enterrados en las
gan o cuelgan de forma que enfatizan los rasgos más profundidades de este misterioso reino: templos en rui-
masculinos o femeninos de un personaje. Sumando nas, ciudades antiguas ¡e incluso fragmentos de cosmos
esto al bajo Axioma Social y a la ruptura de las normas perdidos o caídos! Cualquier cosa que se pierda puede
sociales modernas, los encuentros amorosos suelen ser ser encontrada aquí en algún momento, conduciendo a
frecuentes, breves y apasionados. Cartas de Cosmos como Tesoro perdido.
• Salvajismo: Cuando Atacar sea una Acción Apro- Estas ruinas mantienen sus propias bolsas de axiomas,
bada, un personaje que use con éxito la opción funcionando como piedras angulares de la gente y las
de Ataque Total añade un dado de bonificación criaturas que las construyeron. Uno puede encontrarse
extra a su daño. Esto es adicional a la bonificación una sección arrasada de alguna ciudad fantástica desga-
de +4 a impactar existente para el Ataque Total. jada de un mundo distante, o una aldea entera intacta de
hombres pájaro místicos transportados milagrosamente
La Ley de la Vida aquí desde otro.
Donde prevalece la diosa Lanala, los seres vivos crecen Estas civilizaciones perdidas a veces están pobladas por
más grandes, más rápidos y en mucha mayor diversidad pequeñas tribus de supervivientes, mientras que otras
que lo habitual, creando una inmensa variedad de flora veces no son más que ciudades muertas. A menudo
y fauna de tremendos tamaños. contienen fantásticas reliquias, tecnología misteriosa o
Lanala es una diosa vibrante y activa. Incluso los que secretos inestimables, incluyendo formas de vencer a
son nuevos en sus tierras pueden oír su nombre en el Baruk Kaah o a los otros invasores.
eco de los gritos de los recién nacidos y los moribundos. Los que se oponen a Baruk Kaah creen que los fragmen-
Lanala otorga sus milagros a los devotos de cualquier tos han sido preservados y ocultados por Lanala como
especie, mientras respeten los ciclos de la vida. un testimonio final de la vida: los últimos vestigios a
La vegetación crece con rapidez aquí, engulle caminos salvo de algún cosmos destruido por el Lagarto Tirano.
y carreteras, y produce abundantes plantas comesti- Las fuerzas del Alto Señor quieren destruir estos lugares,
bles que mantienen un bullente ecosistema de caza viéndolos como símbolos de desafío al mando de su amo.
y predadores. El Consejo de Delfos ha convertido en prioridad superior
Las heridas se curan con rapidez bajo la influencia encontrar y contactar con estos mundos perdidos, con
de esta ley, pero tienden a dejar cicatrices prominen- la esperanza de asegurarse algo de ayuda en la guerra
tes. La Carta de Cosmos del mismo nombre refuerza contra los Incursores de la Realidad. Por supuesto, la
este beneficio. siempre presente vegetación, la «Niebla Espesa» que
confunde la orientación y un infinito suministro de de-
Los cadáveres y elementos perecederos se descompo-
predadores feroces hacen que esto sea una misión ex-
nen típicamente en un día. La comida sellada o enlatada
tremadamente difícil incluso para los Caballeros de la
resiste algo más, se deteriora solo al doble de su ritmo
Tormenta más veteranos.
normal. El metal y el plástico empiezan a deteriorarse

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43
COSMOS
MÁGICO SOCIAL ESPIRITUAL TECNOLÓGICO
14 20 18 20

E
l Doctor Mobius, el Alto Señor del Imperio del Mobius perdió poco tiempo en El Cairo. Su movimiento
Nilo, es tan sutil como la blitzkrieg. Durante la inicial fue una muestra de poder, un gran gesto ade-
invasión, sus ejércitos irrumpieron en escena ar- cuado a la llegada de un vástago de los dioses, pero
mados con tecnología de los años 30, ciencia extraña y tenía poco interés en la ciudad en sí misma. Él y sus
¡milagros egipcios! seguidores marcharon al sur a lo largo del Nilo. Ante
El Imperio del Nilo, o Décimo Imperio como lo llama ellos se alzaba la ciudad de Tebas, resucitada del polvo
Mobius, se originó en un cosmos llamado Terra, un por la interacción de la nueva realidad del Imperio del
mundo de héroes y villanos pulp enfrascados en una Nilo con el Egipto histórico.
eterna contienda. Mobius es el mayor villano de todos Mobius dejó El Cairo atrás y trasladó su puente ciclónico
ellos: un científico loco y mente criminal que afirma a su nueva capital. Sus refuerzos, esperando la señal de
pertenecer a la realeza del antiguo Egipto. Mobius se su amo, atacaron a través del portal tanto al este como
ha alzado de la tumba para dirigir a su imperio divino al oeste y al sur.
hacia nuevas glorias. Los ejércitos modernos esperaban en el desierto: legio-
El supervillano irrumpió en otra realidad gracias a cier- nes de soldados armados con armas y equipos avanza-
tos artefactos y a su extraña ciencia, y se encontró con dos. La Fuerza Aérea Imperial del Alto Señor se apre-
que conquistarla era fácil sin la interferencia de los cru- suró al encuentro con el enemigo, lanzando «bombas
zados encapuchados de Terra estorbándolo. Siguieron de realidad» por delante de las tropas que avanzaban,
más reinos y Mobius ahora se adjudica nueve imperios que transformaron instantáneamente el paisaje e inuti-
en distintos cosmos. La Tierra Base será el décimo, la lizaron por completo las armas de mayor tecnología de
preciada joya de la corona del Faraón. sus enemigos.

La tormenta sobre África En poco tiempo, Mobius eliminó toda la resistencia con-
Como la mayoría de los Altos Señores, los agentes de tra sus fuerzas imperiales y expandió sus fronteras. El
Mobius plantaron estelas antes de la invasión. Su puen- Décimo Imperio se extiende desde Libia al oeste hasta
te ciclónico cayó en las afueras de El Cairo y, cuando Arabia Saudí al este. Gran parte del impulso de Mobius
el humo se disipó, los antiguos templos egipcios y sus ha sido hacia el sur, siguiendo el Nilo. Sus fuerzas atra-
enfurecidos dioses habían regresado. vesaron hasta Uganda, tomando puestos de observación
en los lagos Alberto y Victoria antes de que la ofensiva se
Muchos terrícolas base transformados a la nueva rea-
detuviera finalmente al filo de los límites de sus estelas.
lidad vieron al «Faraón Mobius» como un liberador,
acudieron a su lado y se unieron a sus ejércitos. Otros Los engranajes de la maquinaria de guerra de Mobius
resistieron, pero encontraron que sus armas modernas se alimentan de eternio, una forma refinada de Energía
eran inútiles en la realidad pulp o fueron avasallados de la Posibilidad similar a los fragmentos de eternidad.
por sus vastos ejércitos. El eternio da poder a sus devastadoras bombas de rea-

44
lidad y a la mayoría de dispositivos de ciencia extraña
que le dan a su ejército la ventaja contra enemigos de
Axiomas Tecnológicos superiores. Con sus suministros
mermados, sin embargo, las fuerzas del Faraón deben
esperar o arriesgarse a enfrentarse a un equipamiento
superior en batalla.

COSMOS
Alianzas impías
El Faraón Mobius ha tensado las relaciones con los otros
Altos Señores. Le creen un loco, temen su poder y les dis-
gusta especialmente que su reino produzca poderosos
héroes, eventuales espinas en sus costados. Mobius, por
su parte, parece encantado de exportar «bienhechores»
a los otros reinos. Solo al Hombre Demacrado parece no
importarle la previsible e inevitable traición de Mobius.
De forma poco habitual en un loco egocéntrico, Mobius
comparte su poder. Su imperio está gobernado por una
difusa estructura de gobernadores independientes.
Mobius les envía el precioso eternio, tanto para con-
trolar su poder como para armar a sus capitanes contra
sus enemigos.
Mobius tiene éxito y conquista en un mundo donde
los héroes aparecen sin restricción para oponerse a los
planes malignos. Los villanos terranos, normalmente
demasiado monomaniacos para cooperar o cumplir las
órdenes de otros, se someten voluntariamente a Mo-
bius, al menos hasta que puedan encontrar la manera
de usurpar su poder.
Bajo la bota de Mobius
El Cairo es un hervidero de acción, precariamente equili-
brada entre el bien y el mal. El cambio de axiomas afectó
a su arquitectura, la dejó como una mezcla irracional del
pulp de los años 30 y el antiguo Egipto, como el propio
Mobius. Sin embargo, el Faraón gasta pocos recursos go-
bernándola, prefiere dejarla como un nido de problemas.
Sectas, gánsteres y villanos rebeldes hacen que El Cairo
sea un atrapamoscas para los siempre entrometidos hé-
roes del cosmos.
Wu Han el Insidioso es el gobernador de El Cairo y la
mano derecha del Faraón. Su tarea es mantener la re-
finería de Mostorod cercana a la ciudad produciendo
combustible para la maquinaria de guerra imperial,
y cazar y destruir a los héroes pulp que pudieran en
algún caso amenazar al propio Mobius.
Wu Han gobierna El Cairo más como un jefe mafioso que
como un funcionario gubernamental. Hay corrupción
por todas partes y los opositores son perseguidos.

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¡El Sudario muestra su mayor miedo a uno de los esbirros del Faraón Mobius!
Al este del imperio, Arabia Saudí, Israel y Jordania han Los ídolos que construyen son grandes estatuas a ima-
demostrado ser significativos bastiones contra la ex- gen y semejanza del Faraón Mobius o de Sebek, el de
pansión de Mobius. Usando tecnología manufacturada cabeza de cocodrilo, de quien se dice que es la deidad pa-
apresuradamente, las fuerzas de la región han logrado trona del amo. El Consejo de Delfos advierte de que estas
anticiparse a la invasión del Faraón. estatuas son más que simple idolatría vana, y casi seguro
El caos de Estados fallidos como Libia y Sudán en el sirven también para algún otro siniestro propósito.
frente occidental del imperio no presentó ninguna ame- El Consejo de Delfos envía Caballeros de la Tormenta
naza militar real, pero resultarán mucho más difíciles de a explorar los desiertos y mantener reliquias y secretos
pacificar y controlar después de la conquista. lejos de las manos de Mobius, en parte para desequi-
El impulso hacia el sur se detuvo al acabarse las bombas librarlo un poco, y en parte por si tiene razón y algún
de realidad de Mobius. Sus tropas de choque lucharon poder prohibido yace dentro de alguna tumba olvidada.
amargamente durante semanas antes de conseguir ase- Mobius es poderoso, pero también proporciona opor-
gurar una posición en Uganda y Kenia. Mientras sus tunidades para los Caballeros de la Tormenta. Es un
ejércitos se recuperan, cañoneras imperiales patrullan producto de su cosmos original, Terra. Su comporta-
las costas de los lagos Victoria y Alberto. miento es básicamente el de un villano pulp, con todos
los monólogos, planes revelados y escapatorias de hé-
Ladrones de tumbas roes que eso conlleva. Si su inteligencia y su crueldad
Curiosamente, el Egipto transformado es un lugar muy estuvieran basadas en la realidad de la Tierra Base, sería
distinto tanto del imperio antiguo de la Tierra Base como probablemente una amenaza mucho peor. Terra conce-
del equivalente terrano que Mobius recuerda. Está obse- de grandes poderes a los malvados como Mobius, pero
sionado con desenterrar los misterios y poseer el poder sus campeones siempre parecen frustrar definitivamente
de esta tierra despierta. Sus fuerzas dividen su tiempo hasta los planes más seguros de los villanos.
entre peinar antiguas localizaciones en busca de podero-
sas reliquias o información, y alzar nuevos monumentos
en ciudades u otros puntos clave.

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Poder pulp El Supergrupo de Batalla Mobius
El Imperio del Nilo no es solo un mundo de dioses Las fuerzas del Faraón son más tradicionales que la ma-
egipcios, ciencia extraña y ejércitos arrolladores. Unos yoría de las fuerzas de los otros Altos Señores. Las tropas
pocos individuos han obtenido sorprendentes poderes de choque del Ejército Imperial están organizadas en
semejantes a los héroes de ficción pulp de la Tierra Base. escuadras de 10 hombres. Cuatro escuadras hacen un
Estos no son verdaderos «súper» héroes de los cómics pelotón y tres pelotones una compañía. Los batallones

COSMOS
modernos en cuatricromía (¡al menos la mayoría de las consisten en cuatro compañías, apoyadas por artillería
veces!). Los campeones del Nilo tienden en vez de eso y dirigidas por comandantes de campo. Tres batallones
a ser vengadores oscuros con un poco más de fuerza, componen un ala.
velocidad o precisión que la mayoría, inventores con Los grupos de batalla consisten en cuatro alas de infan-
dispositivos de última generación o defensores inspira- tería, más apoyo acorazado, artillero y aéreo.
dores con uno o dos poderes especiales.
El mayor grupo de batalla recibe el nombre de Super-
Por supuesto, algunos individuos mejorados también se grupo de Batalla Mobius y está bajo el mando del propio
convierten en villanos que usan sus capacidades para Faraón. Tiene el doble de recursos que otros grupos de
su propio beneficio. Se aprovechan de los débiles y se batalla y está compuesto por las tropas de choque, arti-
unen o forman imperios criminales. lleros, tanquistas y pilotos más veteranos.

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LEYES MUNDIALES La Ley del Drama
A cada suceso en el Imperio del Nilo le acompaña cierta
El Imperio del Nilo es un cosmos de acción pulp, hé- cantidad de espectáculo. Las emociones tienden a ser
roes míticos y villanos perversos. Es un mundo donde la simples pero intensas. La gente se enamora rápida y apa-
magia y los milagros del antiguo Egipto son reales, y la sionadamente. Las rivalidades se convierten en enemis-
extraña ciencia salida directamente de los viejos seriales tades ardientes. Estas pasiones conducen las historias del
de ciencia ficción es cosa corriente. reino a través de Cartas de Cosmos como Aplazamiento
temporal y Alarde triunfal.
La Ley de la Acción
Los peligros y riesgos en los enfrentamientos del Im- La muerte es rara vez permanente en el Imperio del
perio del Nilo se intensifican para acomodarse a las Nilo, al menos para los Turbulentos y los Caballeros de
épicas habilidades de los combatientes. Una heroína la Tormenta. Los villanos «muertos» casi nunca dejan
no solo combate a su némesis, se enfrenta a él en un cadáver: caen al Nilo, se desploman junto con un
un tren en marcha que acaba de prenderse quebradizo tejado de El Cairo, se pierden en las ruinas
fuego y ¡su ayudante está atado a las vías de un edificio en llamas, se los llevan sus lacayos o des-
más adelante! aparecen de cualquier forma antes de ser derrotados.
Gran parte de este efecto lo consiguen las Los villanos importantes también pueden rendirse antes
Cartas de Cosmos. Entre el fuego cruzado de arriesgarse a perder la vida o la integridad física, o
añade inocentes que rescatar, mientras que son dejados inconscientes antes de perecer. Matar a una
cartas como Revelación dramática o De re- persona desvalida, incluso al sirviente más
pente… añaden elementos peligrosos perverso del Dr. Mobius, es un claro acto
o complicaciones en la historia. La malvado. Los Caballeros de la Tormenta que
Ley de la Acción consigue que las lo hagan provocarán la ira de los lugareños y
cosas pasen a un ritmo vertiginoso. la del Consejo de Delfos. ¡Se supone que son
Cuando una batalla termina, los los buenos, después de todo!
héroes corren de cabeza hacia Por supuesto, ¡la misma Ley del Drama a
otra sin tiempo para descansar menudo significa que la muerte también
o recuperarse. es una situación temporal para los héroes!
Los Caballeros de la Tormenta que caigan
• Acción: Inmediatamente en el Imperio del Nilo pueden encontrar su
después de gastar una Posi- camino de vuelta a la vida por medio de la
bilidad en una acción y conse- Carta de Cosmos Regreso inevitable.
guir un total, un personaje pue-
Tan traumática experiencia puede cambiar la
de gastar otra Posibilidad para
perspectiva de un personaje que reaparezca
tirar otro dado y quedarse con
o producir una dramática transformación. El
el mejor de los dos resultados.
jugador debería colaborar con el Director de
Juego para decidir no solo cómo regresa su
personaje, sino qué efecto tiene en él, al menos
por un tiempo. Quizá se siente «muerto por
dentro» durante unos días y simplemente si-
gue los mecanismos de ser un héroe hasta que
algún suceso dramático le devuelve de golpe a
la normalidad. Quizá se transforma a los axio-
WU HAN EL mas del Imperio del Nilo y se convierte en un
oscuro héroe pulp. O quizá simplemente tuvo
INSIDIOSO suerte y consiguió escapar de las garras del Se-
gador Siniestro debido a algún milagroso giro
de los acontecimientos. Una buena historia de

48
COSMOS
¡Una nueva cosecha de gospogs emerge para servir al Dr. Mobius!
resurrección puede ser tan emocionante como la propia
defunción gracias a la Ley del Drama. CIENCIA EXTRAÑA
La Ley del Heroísmo El Dr. Mobius es el científico más brillante que jamás
La Ley del Heroísmo es la fuente de los poderes pulp y haya producido Terra, pero está lejos de ser el úni-
una herramienta poderosa en el arsenal del Consejo de co. Aunque el Axioma Tecnológico del Imperio del
Delfos contra los Altos Señores. Nilo es más o menos el mismo que el de la Tierra en
El Imperio del Nilo va de acción grandiosa y proezas tiempos de la Segunda Guerra Mundial, abundan
heroicas. Los buenos son capaces de ganar incluso cuan- máquinas fantásticas que parecen desafiar las limi-
do son muy superados en número. Escapan de trampas taciones tecnológicas de su Axioma Tecnológico… e
mortales, se enfrentan a la villanía y superan probabili- incluso de axiomas bastante superiores a él.
dades aparentemente imposibles mientras combaten a Estos dispositivos son posibles gracias a las Leyes
las fuerzas del Faraón Mobius y otros terrores del Im- Mundiales que rigen tanto Terra como el Imperio
perio del Nilo. del Nilo, haciendo posible lo imposible tanto para
Muchos adversarios poderosos del Imperio del Nilo héroes como para villanos. Como resultado, los dis-
tienen aptitudes especiales como Secuaces (página 265) positivos de ciencias extrañas creados con Poderes
o Insidioso (página 264). Después de todo, un héroe a Pulp causan Contradicciones (ver página 178) fuera
menudo se define por la fuerza de los villanos que com- del Imperio del Nilo.
bate. La Ley del Heroísmo ayuda a los campeones que se Los héroes del Imperio del Nilo solo sufren una Con-
inclinan hacia el bien mayor, ¡incluyendo los Caballeros tradicción Tipo Uno cuando usan dichos dispositi-
de la Tormenta! vos en otros reinos. Los Caballeros de la Tormenta de
otros cosmos sufren una Contradicción Tipo Cuatro.
• Heroísmo: Los personajes jugadores Caballeros
Curiosamente, tales aparatos funcionan sin Contra-
de la Tormenta incrementan su mano de Cartas
dicciones dentro de los «Prodigios» que aparecen
de Destino a cinco. Los jugadores deben descartar
dispersos por toda la Tierra Viviente.
una carta de su elección cuando ya no estén afecta-
dos por las Leyes Mundiales del Imperio del Nilo.

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49
MÁGICO SOCIAL ESPIRITUAL TECNOLÓGICO
16 18 16 18

E
l líder de los Incursores de la Realidad y el gran eran una mezcla ecléctica de bestias sedientas de sangre
maestro de la invasión a la Tierra es el Hombre De- y males más refinados. La mayoría simplemente eran
macrado. Su reino impregnado de horror, Orrorsh, liberados, criaturas transportadas al borde del puente
es un cosmos de la era victoriana de gobiernos coloniales, ciclónico y ahí soltadas para seguir sus propios instin-
nativos sufridores y monstruos sacados directamente de tos malévolos.
las peores pesadillas de la humanidad. Tras ello llegaron hombres y mujeres corruptos que ha-
El dominio del Hombre Demacrado cubre la India, bían entregado sus almas a la oscuridad y habían sido
Myanmar, Sri Lanka, Nepal, Bangladesh y la mitad de recompensados con poderes y apetitos oscuros. Siguie-
Pakistán. Esta tierra insidiosa de terror y muerte se ex- ron el rastro de las bestias y cazaron a aquellos que que-
tenderá pronto hacia Laos, Tailandia y también China. daban pretendiendo ser ellos mismos supervivientes.
La acosada y aterrorizada población se defendió admi-
La Noche de los Gritos
rablemente. No solo eran asediados por horribles de-
Los terrores de Orrorsh llegaron por puentes ciclónicos
monios que apenas podían comprender, sino que los
hechos de cadáveres aullantes. Cayeron en Calcuta, el
cambiantes Axiomas Sociales y Tecnológicos paralizaron
Parque Nacional Sanjay Gandhi (cerca de Bombay) y
su capacidad de organizarse y responder.
Bonjoli (India) en medio de la noche, permitiendo que
hordas de cosas espantosas cruzasen a nuestro mundo. Trayendo luz a la oscuridad
Algunos de los monstruos arrasaron las aldeas cercanas, Afortunadamente para la humanidad, supervivientes
masacrando a miles. Otros se infiltraron en las ciudades, del último mundo que el Hombre Demacrado arrasó,
cometiendo hechos viles e insidiosos que debilitaron la Gaea, han llegado para ayudar en la lucha. Estos indi-
voluntad de quienes podrían haber resistido. viduos provienen de una Tierra casi paralela donde una
Esto no fue una marcha o una invasión organizada, fue campeona llamada Victoria expulsó a los romanos hace
una pesadilla viviente. Las luces y la electrónica falla- largo tiempo y llegó a convertirse en la nueva empera-
ron con el avance de los axiomas de Orrorsh. Las armas triz. Dejó atrás la nación y pueblo llamados los «victo-
modernas dejaron de funcionar. Muchas de las criaturas rianos», quienes llegarían a conquistar o colonizar la
requerían medios especiales para derrotarlas, y la tecno- mayoría de su mundo.
logía fallida evitó que los que descubrían esos secretos Los victorianos creían su responsabilidad moral «li-
compartieran sus hallazgos. berar» las regiones menos desarrolladas de su mundo.
A pesar del rápido fallo de la tecnología, los rumores so- Muchos de los que subyugaron tenían, por supuesto,
bre la «Noche de los Gritos» se extendieron rápidamente otras ideas. Pero la actitud imperial sirvió bien a los
por medio de los demacrados supervivientes. Pero el victorianos cuando llegó el Hombre Demacrado.
mundo no podía responder. Los monstruos de Orrorsh

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Llega el Hombre Demacrado
Hace unos pocos siglos, fuerzas oscuras empezaron a
alzarse en Gaea, incluyendo legiones de vampiros, hom-
bres lobo, zombis y cosas más extrañas. Los victorianos
y las fuerzas locales combatieron a los monstruos du-
rante años, pero su número y su poder eran demasiado

COSMOS
grandes. Finalmente, la mayoría de las colonias fueron
sobrepasadas o destruidas, dejando Victoria como el úl-
timo bastión de la civilización en un mundo oscuro y frío.
Entonces, algo cambió. Las legiones de horrores retroce-
dieron lentamente. Las criaturas capturadas con capaci-
dad de hablar revelaron que su amo había desviado su
atención a otro lugar. Hablaron de titánicos puentes ci-
clónicos conectados a otros mundos y de las legiones de
criaturas que forzó, sobornó o persiguió para cruzarlos.
Los victorianos oyeron la llamada. Propusieron una fuer-
za expedicionaria que limpiase los baldíos desiertos y
viera ese puente por sí misma. Si era posible, lo cruzarían
y podrían bien ayudar a la gente que encontrasen, o bien
ver si tenían más éxito contra el Hombre Demacrado.
El brillante general Avery Wellington fue elegido para
liderar la fuerza. Reunió brigadas de soldados, sacer-
dotes y aventureros, y marchó hacia los desiertos. La
expedición dispersó fácilmente los pocos horrores que
quedaban en Gaea y se tomó la decisión de cruzar el
horrible puente ciclónico.
El mundo que encontraron al otro lado, la Tierra Base,
era tan poderoso como habían esperado y estaba tan
necesitado de ayuda como habían temido.
Los victorianos establecieron una posición segura en
Calcuta y rápidamente iniciaron relaciones diplomáti-
cas con el gobierno de la India. Wellington habló a los
asustados lugareños del Hombre Demacrado y puso sus
fuerzas a su disposición para la defensa.
Los victorianos contaron a los indios que los horrores
que los acosaban no siempre podían ser derrotados por
armas mundanas, incluso si eran armas de fuego, artille-
ría o vehículos de alta tecnología de su mundo. Tendrían
que aprender a dominar ciertas artes arcanas como la
alquimia, para así crear balas rellenas de elixires que
provocasen varios efectos al impactar, diseñadas contra
las criaturas objetivo concretas.
Lo más importante de todo, dijeron, era que tendrían
que creer en los milagros.
Aunque los medios mundiales se mofaron inicialmente
de esas ideas, los victorianos les demostraron rápida-
mente que estaban equivocados. Marcharon sobre las

51
51
selvas con sombría determinación y usaron su conoci- gre de generaciones de siervos. Poderosos licántropos
miento duramente conseguido para destruir las criatu- llenos de cicatrices lideran violentas manadas, arrasan
ras más visibles que habían parecido invulnerables ante áreas rurales e infectan a nuevos miembros si sus filas
las fuerzas militares y policiales locales. Desde entonces, empiezan a escasear. También pueden encontrarse bru-
más y más victorianos han llegado a la Tierra Base para jas, espíritus vengativos y abominaciones no muertas
ayudar a sus nuevos aliados. por todo el territorio salvaje. El Hombre Demacrado
No todo el mundo ha aceptado la venida de estos recién los cultiva a todos. Los siembra como a semillas, los
llegados. Calcuta tiene una especial historia de ocupa- fertiliza con muertes humanas y cultiva su horrendo
ción por parte de casacas rojas «bien intencionados». Los jardín del terror.
críticos más expresivos han llegado incluso a sugerir que Cuando se requiere una fuerza avasalladora para supe-
Gaea y Orrorsh son el mismo reino, una acusación que rar bolsas de resistencia, el Hombre Demacrado confía
los victorianos consideran extremadamente ofensiva. en los gospogs: repugnantes cadáveres tambaleantes
Las relaciones se tensaron más aún cuando Quinn Sebas- animados por enredaderas que crecen sobre y a través
tian demostró que el general Wellington conspiraba jun- de la carne descompuesta. Los gospogs no son los mons-
to al Hombre Demacrado. El teniente general Reginald truos más poderosos de Orrorsh, pero son muchísimos y
A.B. Huxley asumió el mando de los desolados victoria- obedientes. Son devastadores cuando están controlados
nos tras esta enorme vergüenza. Retiró a los consejeros por una mente estratégica que entiende la verdadera
que Wellington había enviado a puestos distantes y puso naturaleza del miedo.
a sus hombres a trabajar construyendo fortificaciones y
buscando a otros traidores entre sus filas.
Los campos de los condenados
Los gospogs crecen a partir de semillas y requieren
Si Huxley tiene alguna duda sobre la expedición, cadáveres frescos enterrados en el barro para «cre-
nunca la deja ver públicamente, lo cual es exacta- cer». Toman su forma y deben cosecharse una
mente la clase de temple y certeza que su semana más tarde. Por todo Orrorsh, los sir-
gente necesita para seguir en la brecha. Los vientes del Hombre Demacrado siembran sus
gobiernos de las diversas naciones afecta- espantosos campos, con 10.000 cuerpos en
das por el reino de Orrorsh desean cada uno. Los victorianos han advertido que
tratar con los victorianos de alguna incluso después de ser cosechado por pri-
manera, pero hasta ahora la arrogan- mera vez, el mantillo descompuesto de un
cia (o vergüenza) de Huxley mantie- campo permanece activo para posteriores
ne la relación como mucho en grado cosechas. Cada cosecha lleva más tiempo
de cordialidad. y produce menos gospogs, pero los gos-
pogs en sí se vuelven exponencialmen-
Los azotes de Orrorsh
te más peligrosos.
Los monstruos que rondan el embru-
jado paisaje de este cosmos son varia- Unos pocos meses después de la
dos. Algunos son poco más que versio- Noche de los Gritos, los nuevos
nes corruptas de animales peligrosos: gospogs de la llamada «Segunda
serpientes venenosas, arañas ponzoño- Siembra» están comenzando a aparecer,
sas, depredadores voraces o alimañas. exactamente como los victorianos dijeron
Incluso aunque son criaturas instintivas, que harían. El Hombre Demacrado ofreció
parecen más astutas, agresivas y malévo- incontables semillas de gospog a los otros
las hacia sus víctimas y posibles cazadores. Altos Señores como incentivo para que se
unieran a él, y sus leales soldados brotan
Los verdaderos horrores son otra cosa total-
y florecen por todas partes en este nue-
mente distinta. Muchos pueden pasar por
vo mundo condenado.
humanos en una sociedad civilizada. Ele-
gantes vampiros ancianos han amasado
gran poder y fortuna durante sus largas
vidas malditas, y se sustentan de la san-

52
COSMOS
están implicados terrícolas base que todavía no se han
tierras de sombra transformado.
Más de 1.500 millones de personas viven bajo la realidad
Los victorianos siguen llegando por medio de los dos
de Orrorsh, la mayoría de ellos indios. El país entero, así
puentes ciclónicos de Calcuta y las cercanías de Bom-
como Sri Lanka y Bangladesh, cayó en la oscuridad en la
bay. Existe un tercer puente, pero de él no ha emergido
Noche de los Gritos. Las aldeas rurales han sido barri-
ningún victoriano.
das por completo y las selvas del interior se consideran
peligrosas de atravesar por el día y un suicidio por la Los misioneros victorianos, que pertenecen a una es-
noche. Las áreas metropolitanas parecen más seguras, tricta Iglesia cristiana llamada el Sacellum, viajaron a
pero en ellas viven los asesinos más astutos. través de los puentes ciclónicos con los soldados y se
extendieron por la India y los países cercanos. Fueron
El devastado ejército indio apenas es efectivo ahora.
recibidos con resistencia por los credos locales, pero los
Aunque era el tercer ejército más grande del mundo en
sacerdotes del Sacellum han salvado incontables vidas
el día de la invasión, el ataque y las transformaciones
multiplicando milagrosamente la comida y evitando una
del personal y el equipo, así como los aparentes ataques
hambruna masiva. La revelación de los milagros ha con-
dirigidos contra los soldados por los horrores, dejaron
vencido a muchos a convertirse a la nueva religión, pero
a la mayoría de sus fuerzas quebrantadas.
los más piadosos de los hindúes, musulmanes, budistas,
Los victorianos permanecen provisionalmente en un sij y otras creencias han descubierto que también ellos
papel de asesoramiento, pero gradualmente están pueden invocar milagros.
adoptando posiciones más prominentes para ayudar
Separada de la India por el estrecho de Palk, Sri Lanka
mejor al gobierno indio. Sin embargo, la memoria cul-
solo ha sido contactada ahora por indios y victorianos.
tural desaparece muy lentamente. La India eliminó hace
En los tres meses desde la Noche de los Gritos, ha muer-
demasiado poco tiempo las cadenas del colonialismo.
to incontable gente, ya sea por los horrores o por inani-
Frecuentemente ocurren enfrentamientos entre los na-
ción, y el miedo impregna la isla.
tivos y los soldados victorianos, especialmente cuando

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¡Un hombre lobo persigue a Thomas Brownstone por los corredores de una antigua cripta familiar!
Pakistán no fue afectado por la invasión inicial, pero no proporcionan un muy necesario respiro de los muchos
se libraron durante mucho tiempo. La realidad orrorsha- terrores de Orrorsh, aunque incluso estos lugares caen
na ahora se extiende por la mitad del país. La tecnología a veces presa de las pocas abominaciones que pueden
no ha fallado en todas las áreas invadidas, pero Karachi operar en la Tierra Base el tiempo suficiente para causar
y la capital, Islamabad, han quedado a oscuras. Los lí- el caos y el pánico.
deres de Pakistán han rechazado hasta ahora la ayuda
victoriana, pero el gobierno está al borde del desplome Fragmentos de Orrorsh
y probablemente se dirigirá a los extranjeros pronto. Abundan los rumores de otro puente ciclónico orrors-
hano que se dice que ha caído en Indonesia o Borneo.
Las tormentas de realidad estacionarias sobre la cordi-
El Consejo de Delfos no ha encontrado pruebas de tal
llera del Himalaya han causado grandes inundaciones
puente, así que la mayoría creen que esto solo son luga-
en los valles fluviales de Nepal y Bután, y la mayoría de
reños asustados de las sombras.
Bangladesh está bajo el agua. Afortunadamente, como
las inundaciones son frecuentes en Bangladesh, la ma- La situación en Filipinas no está tan clara. Algo maligno
yoría de ciudades y aldeas ya tienen edificios elevados se agita en las selvas del archipiélago de Joló. Histo-
y otras precauciones. No obstante, los crecidos ríos y los rias de demonios, horrores e incluso adolescentes ali-
derrumbes de las montañas han aislado a unas aldeas de mentando un reproductor de DVD demoniaco con los
otras, dejando cada una a merced de su destino. restos desmembrados de sus padres han empezado a
surgir en la zona.
No todas las áreas de la India han caído en la oscuridad.
El templo hindú de Meenakshi Amman en Madurai, el Sin embargo, no hay evidencias de ninguna tormenta de
Taj Mahal de Agra y el Harmandir Sahib en Amristar son realidad en la región, y a pesar del miedo que impregna
piedras angulares de la Tierra Base. Proporcionan refu- las islas, la tecnología sigue funcionando sin problemas.
gio de los horrores y bases de operaciones para el Con- El Consejo de Delfos está muy preocupado de que esté
sejo de Delfos y sus Caballeros de la Tormenta. También pasando algo «diferente» allí.

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LEYES MUNDIALES La Ley del Miedo
El miedo es una presencia muy real y tangible por todas
Orrorsh es terreno abonado para el mal. Cada una de las ciudades, campos y aldeas de Orrorsh. Este senti-
sus Leyes Mundiales da poder al Hombre Demacrado y miento constante y agobiante atenaza hasta al más firme
su legión de horrores, y ninguna proporciona consuelo de los héroes.
a los héroes que se le oponen. Aquellos que pueden so-

COSMOS
Una muerte terrible siempre está próxima en Orrorsh.
brevivir a la batalla con los monstruos en este ambiente Todo el mundo en el reino sabe que tarde o tempra-
están verdaderamente hechos de la pasta más dura. Los no estarán cara a cara con el segador. Esta realidad se
victorianos son dados a ofrecer y llevar elaboradas me- expresa con la Ley del Miedo, la perdición de muchos
dallas para conmemorar tal coraje, ¡y estos premios a valientes cazadores de monstruos. Las Cartas de Cos-
menudo adquieren propiedades místicas propias! mos como Portentos ominosos, Sobresalto y Marcado por la
La Ley de la Eterna Corrupción muerte amplifican el insidioso sentimiento de agobio y
Quizá los peores de los horrores que azotan las pobla- peligro inminente.
ciones de Orrorsh son los que vienen de dentro. Muchos
de los enemigos que los Caballeros de la Tormenta se
La Ley de la Perseverancia
Orrorsh está lleno de miedo, mal y monstruos más allá
encuentran son antiguos humanos que han entregado
de la imaginación. Algunos de ellos son nativos del mun-
sus almas a la oscuridad. Son hombres o mujeres enamo-
do de Gaea y otros cosmos que el Hombre Demacrado
rados que exponen sus cuellos a abrazos vampíricos o
ha conquistado. Él selecciona algunas de estas criatu-
almas furiosas que abren sus corazones al mal a cambio
ras malévolas y las deja libres para extender la muerte
del poder para vengar alguna ofensa o felonía.
y la masacre.
El constante reclamo de la corrupción se encuentra en
El miserable control del Hombre Demacrado sobre su
Cartas de Cosmos como Condenado, Secretos siniestros
dominio marca para morir a aquellos que se le resisten.
y Tentación, y también en muchos Dones de Ocultismo.
Pero siempre hay una tenue luz en el mundo. Aquellos
• Eterna Corrupción: Diversos Dones y situaciones que luchan a pesar de la oscuridad y el mal (los que
otorgan a los personajes ventajas con el coste de perseveran) pueden romper el dominio del Alto Señor.
una prueba de «Corrupción». Esto es una prueba Si el Hombre Demacrado se saliera con la suya, los Ca-
de fuerza de voluntad o Espíritu con cualquier mo- balleros de la Tormenta no serían capaces de Absorber
dificador indicado en el Don, Carta de Cosmos o Heridas con Posibilidades en ningún caso. La Ley de
circunstancia específica. El éxito otorga la ventaja la Perseverancia asegura que los héroes aún pueden
indicada. ¡El fracaso significa que el héroe está Co- intentarlo, pero es más difícil en Orrorsh que en nin-
rrupto y pierde un punto de Carisma! gún otro lugar.
El Espíritu del héroe permanece sin mácula, pero
• Perseverancia: Un éxito Estándar al Absorber (ver
la autoconfianza y la apariencia revelan la verdad.
página 117) niega el Shock de un ataque, pero no
Cada vez que se reduzca el Carisma, el individuo niega una Herida. Un éxito Bueno niega una He-
mancillado gana un rasgo físico revelador de algu- rida, y un éxito Sobresaliente niega todo el daño
na clase. Puede salirle una mancha que nunca se va, y efectos con normalidad.
desarrollar un furioso tic facial o que le brote una
extraña línea blanca en el pelo.
Si el Carisma baja en algún momento por debajo de 5,
«PUEDO MANEJARME CON
el alma corrupta se convierte en un demonio bajo el LA DESESPERACIÓN, SON LOS
control del Director de Juego. Esto no tiene por qué CONSTANTES DESTELLOS DE
ocurrir de inmediato: el héroe caído puede acabar el ESPERANZA LO QUE ESTÁ
acto y luego desaparecer en la noche. Quizá regre-
sará para atormentar a sus antiguos aliados, o más
ACABANDO CONMIGO».
probablemente, se unirá a las legiones del Hombre
Demacrado y deberá ser cazado… y destruido. —THOMAS BROWNSTONE

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MÁGICO SOCIAL ESPIRITUAL TECNOLÓGICO
4 24 8 24

N
o han aparecido ni un puente ciclónico evidente
ni un Alto Señor en la región de Asia-Pacífico,
El Plan Kanawa
Afortunadamente, la Corporación Kanawa dio un paso
pero el mundo ha cambiado igualmente. El
adelante para ayudar. En los primeros días del estallido,
brote de una misteriosa plaga ha afectado a millones,
este megaconglomerado restauró el orden en grandes zo-
desde Tokio hasta Shanghái, pasando por Seúl. El virus
nas de Tokio. La ciudad de Kioto, donde se encuentra su
transforma a hombres y mujeres en caníbales furiosos, y
cuartel general corporativo, permaneció estable a pesar
a algunos de ellos en lo que se está llamando «jiangshi»,
del completo colapso de las instituciones locales.
con sorprendentes capacidades de rapidez y salto.
La avanzada tecnología y las superiores fuerzas de segu-
Los jiangshis de la tradición china («kyonshi» en japo-
ridad de Kanawa contuvieron a los infectados alrededor
nés y «gangshi» en coreano) son conocidos como los
de la mayoría de sus sedes corporativas más grandes. La
«vampiros saltarines» por su peculiar movimiento. Estas
ingeniería biológica avanzada también demostró su éxito
desafortunadas víctimas no absorben fuerza vital y no
en contener los disturbios por medio de ciertos aerosoles
siempre saltan (la mayoría se tambalea), pero el nombre
pacificadores transmitidos por aire. Debido a la situación
se les ha quedado igualmente.
sin precedentes, y dado que se estaba llevando a cabo
Al principio se desplegó a la policía y las fuerzas arma- por una fuerza privada más que por el gobierno, voces
das locales para combatir la epidemia, pero en algunos públicas representativas como estrellas de cine, cantantes
sectores los soldados dudaban en abrir fuego contra y la mayoría de medios de comunicación animaron a la
civiles. Muchos de estos héroes con conciencia fueron aceptación de estas medidas draconianas.
desafortunadamente arrollados y se unieron rápidamen-
Desde esta posición de éxito probado y con el apoyo de los
te a las filas de los jiangshis.
medios, Kanawa se dirigió a los apurados gobiernos de la
En otras regiones, los civiles protestaron contra las fuer- región con un plan. El conglomerado proporcionaría espe-
zas gubernamentales que mostraron exceso de celo al cialistas, entrenamiento y equipo para ayudar a contener a
abatir a oleadas de sus seres queridos. Las protestas, los las víctimas del virus y restablecer el orden, un salvavidas
disturbios y la anarquía se extendieron con rapidez, a que muchos regímenes aceptaron sin mucho debate.
menudo incitadas por agitadores que compartían signos,
El personal de Kanawa se encuentra ahora profundamen-
lemas y tácticas sospechosamente similares.
te implicado en la mayoría de los gobiernos de la región y
Las fuerzas gubernamentales fueron superadas por las sirve como asesores en los países vecinos que temen que
protestas y los brotes de jiangshi. Y con invasiones de el virus también se extienda a su gente.
otros mundos estallando en otras partes del globo, las
Los diversos métodos de Kanawa, llamados el «Plan Ka-
naciones de Pan-Pacífica no tenían esperanzas de conse-
nawa», han llevado a la alianza sin precedentes de las na-
guir ayuda exterior. La guerra civil se acercaba.
ciones de Pan-Pacífica. Publicitan la defensa de la región

56
contra brotes del virus jiangshi y contra futuras invasio-
nes de los llamados «Altos Señores».
Kanawa ha declarado que Pan-Pacífica es uno de los úl-
timos bastiones de la Tierra contra estos extraños incur-
sores de otros mundos. Han dedicado todos sus recur-
sos para asegurar la protección de la gente. Sus métodos

COSMOS
pueden ser algo opresivos por ahora, pero esto debe ex-
cusarse, según sus agentes de RR. PP., dado el peligro
que corre el mundo. Los brotes de jiangshi se controlan
rápidamente y sin compasión debido a que no hay cura
(aunque Kanawa insiste en que sus mejores científicos tra-
bajan en ello día y noche). Los disidentes y alborotadores
son tratados como traidores y sometidos a las leyes más
severas de cada nación, incluyendo la prisión e incluso
la muerte en los casos de delitos más graves. Pero esto
es un pequeño precio a pagar por la supervivencia del
pueblo, sus costumbres e incluso la propia humanidad.
Las fuerzas de seguridad de Kanawa son comunes en
la mayoría de las ciudades. La policía local ha sido asi-
milada en la mayor parte. En los pueblos más pequeños,
los funcionarios siguen a cargo. Algunos esperan impa-
cientes la llegada de un equipo de seguridad de Kanawa,
mientras que otros esperan que sus pequeñas aldeas es-
capen de la creciente mirada de la corporación.
Al comienzo de la epidemia de jiangshi, las fuerzas de
seguridad llevaban uniformes policiales típicos. Hoy día,
se protegen de los mordiscos infecciosos de los jiangshis
llevando armadura corporal completa. Los trajes están
basados en el antiguo estilo de cada región para apelar
al sentido del deber y de la tradición del pueblo. Las
fuerzas de Kanawa llevan armaduras de samurái de alta
tecnología en Japón, por ejemplo. Portan máscaras refor-
zadas modeladas como la cara de un oni (demonio) para
intimidar a los alborotadores y proteger a las fuerzas de
seguridad de los efectos del virus.

LA CORPORACIÓN KANAWA
Ryuchi Kanawa es el presidente ejecutivo de la corpora-
ción, así como su rostro público. Tiene la reputación de
hablar secamente, poseer una despiadada astucia para
los negocios y dedicarse inflexiblemente a cualquier tarea
que se proponga.
Se dice que nadie puede cambiar la opinión de Ryuchi
una vez se ha decidido, excepto su hermana, Reiko Ka-
nawa. Algunos dicen que ella es el verdadero poder tras
el trono, pero la mayoría la ven como la influencia tran-
quilizadora que evita que Ryuchi se exceda en su celo.

57
57
La prensa adora a Reiko: adulan su última pintura o Los laboratorios de alta tecnología del conglomerado y
estanque de carpas koi, y la siguen cuando hace una sus científicos de alto nivel han producido una serie de
aparición en el lugar de algún terrible desastre para armas experimentales y técnicas adecuadas para detener,
consolar a las víctimas. Quizá por el terror de los jiang- matar o contener a estos extraños monstruos.
shi o de las invasiones que tienen lugar en el resto del Todavía no se ha encontrado cura para el virus jiangshi.
mundo, la prensa y el público siguen cualquier aspecto Los científicos tienen la teoría de que es un «polizón»
de la vida de Reiko, particularmente sus elecciones de de otro mundo traído al nuestro por uno de los reinos
vestuario. Es famosa por llevar vestidos vaporosos que invasores. La enfermedad parece transmitirse por la
recuerdan a las geishas en las apariciones públicas felices, sangre, pero dado que las víctimas pueden toserla, a
y sobrias vestimentas de negocios cuando asiste a los menudo acaba en las narices o gargantas de otros. No
desafortunados. se ha identificado ningún punto específico de origen o
vector; pareció cobrar vida en varios lugares dispersos
Mutación
del anillo del Pacífico al mismo tiempo, empezando el
Poco después de que las fuerzas de Kanawa se instalaran
día en que llegaron los incursores.
en nuevas bases por todo lo que se ha llamado Pan-Pací-
fica, el virus jiangshi mutó. Los nuevos brotes desarrolla- Los brotes aún tienen lugar a diario. Cuando aparecen,
ron numerosas aberraciones genéticas que eran mucho Kanawa se mueve con presteza gracias a sus equipos
más poderosas o exhibían nuevas y extrañas habilidades. de asalto rápido para sofocarlos por cualquier medio
Los japoneses han pasado a llamar «yokai» a este tipo necesario. Los avanzados helicópteros, negros excepto
de aberraciones, una palabra que el resto de la región ha por la gran K roja estampada en el lateral, no son una
adoptado rápidamente y se utiliza con cualquier víctima vista bien recibida para la mayoría de aldeas, pues las
mutada que no se amolda al perfil estándar de los jiangs- fuerzas de seguridad acaban con los brotes de forma
his. La aparición de los yokais y sus muchos y diversos rápida y violenta. Es la única forma de salvar al resto
poderes ha causado una mayor dependencia de Kanawa. de la población, según dicen.

58
dispuestas a luchar contra los «salvadores» corporativos
China inconexa
como los jiangshis errantes.
La propagación de la plaga casi ha sido demasiado para
la resistencia de la República Popular China. Oficialmen-
te, el partido permanece en control de la nación, pero ex-
La aceptación de Corea del Norte
Sorprendentemente, Corea del Norte aceptó rápidamente
traoficialmente, los señores de la guerra y los Sindicatos
el Plan Kanawa y permitió el paso a los agentes de la
Fantasma han tomado el control de ciudades enteras o

COSMOS
compañía. La industria se destinó a la manufactura (sobre
franjas del campo. Hong Kong permanece relativamente
todo contratos con la propia Kanawa) y, aunque los por-
independiente. Parece haber evitado los brotes de jiang-
tavoces de la compañía se muestran de acuerdo con que
shi a gran escala y sigue siendo una piedra angular de
la falta de libertades individuales es inquietante, esperan
la Tierra Base.
que este contacto sin precedentes lleve a un verdadero
El Japón corporativo cambio cuando se resuelva la epidemia de jiangshi.
Aunque el consorcio Kanawa es la mayor fuerza econó-
mica de Japón, no es la única corporación que se está
Desesperación surcoreana
La plaga ha arrasado Corea del Sur. El gobierno rechazó
aprovechando de la situación. Las paredes de cristal y
la ayuda de Kanawa durante un mes, tiempo en el cual
las fuerzas de seguridad privada son ahora la norma en
las protestas y los brotes arrasaron ciudades y pueblos.
la mayoría de ciudades. Los fabricantes de armas y ve-
El Gobierno decidió ceder solo después de que el propio
hículos como Kyogo y Oda cooperan estrechamente con
hijo del presidente contrajera el virus y muriera a manos
el grupo Kanawa, o bien se han fusionado y convertido
de la policía.
en subsidiarios de la organización.
Kanawa ocupa ahora grandes porciones de la nación.
A las corporaciones rivales no les ha ido tan bien. Algu-
Algunos han dicho que esta concentración adicional es
nas entidades competidoras han sido completamente
necesaria ya que el virus circuló sin contención durante
aplastadas por nuevos impuestos o leyes «selectivas»
mucho tiempo. Otros dicen que las estrictas medidas son
como la legislación anticontaminación establecida para
represalias por rechazar la oferta temprana de ayuda de
contener el contagio de los jiangshis.
Ryuchi Kanawa.
Se han detectado construcciones significativas alrede-
dor de Okinawa y pequeñas islas cercanas a Japón. Se Los sindicatos fantasma
han erigido plataformas de aguas profundas, pero no A pesar de todo lo bueno que Seguridad Kanawa ha hecho
para perforación petrolífera. No hay relatos de esta por Pan-Pacífica, la megacorporación se ha encontrado
actividad oceánica en los medios, pero los teóricos de con la oposición de la yakuza japonesa, las triadas chinas,
la conspiración sospechan que el conglomerado está los kkangpaes coreanos y otros muchos grupos de crimen
realizando investigaciones extrañas relacionadas con organizado que están molestos con la usurpación de sus
el virus, o creando una zona segura aislada para eje- calles y negocios. Libran una guerra abierta con Kanawa,
cutivos corporativos. asesinando a su personal y saboteando sus industrias.
La caída de Taiwan Las autoridades regionales trabajan con los agentes de
No todo el mundo fue lo suficientemente rápido en ad- la compañía, sacando indeseables a la luz, monitorizan-
herirse al Plan Kanawa. Taiwan rechazó participar, de- do las comunicaciones, implantando toques de queda
clinando públicamente la ayuda de la megacorporación y cualquier otra cosa que haga falta para evitar que es-
japonesa. En semanas, los infectados sobrepasaron la tos diversos delincuentes pongan en riesgo la seguri-
mayor parte de Nueva Taipéi. Mientras caían las ciu- dad de la gente.
dades, los servicios gubernamentales y la energía falla-
ron, y esto provocó que la mayoría de la población de
Sudeste asiático
El virus no ha alcanzado Vietnam o Camboya todavía,
la isla tuviera que saquear solo para obtener lo esen-
pero los expertos temen que solo sea cuestión de tiempo
cial y cotidiano.
hasta que lo haga. Las Filipinas han hecho avances para
Recientemente, Kanawa ha empezado a enviar expedi- unirse a la alianza Pan-Pacífica, aunque algunas de las
ciones «humanitarias» a la isla para intentar reprimir islas parecen estar bajo la influencia de fuerzas oscuras y
a los infectados y rescatar lo que quede de la pobla- esforzándose por sobrevivir a manos de horrores mucho
ción. Sin embargo, las bandas de refugiados están tan peores que los jiangshis errantes.

59
59
¿UNA INVASIÓN SECRETA? LEYES MUNDIALES
Numerosos teóricos de la conspiración creen que Ka- En la superficie, Pan-Pacífica aún es la Tierra Base, pero
nawa es la herramienta de algún Alto Señor secreto, aun- la epidemia de jiangshi y los sutiles cambios en los axio-
que las opiniones divergen en si esta relación es directa mas y las Leyes Mundiales son señales seguras de que
o incidental. Los primeros creen que Ryuchi Kanawa es, ha ocurrido una invasión. El Consejo de Delfos sospecha
de hecho, el Alto Señor. Otros afirman que la verdadera de la localización de dos puentes ciclónicos, pero no
incursora de la posibilidad es su hermana, Reiko, o que tiene pruebas. Los informes de estelas todavía necesitan
los mellizos comparten el siniestro título. sustanciarse en algo debido a la inundación de informes
También ha habido rumores de una «Conferencia Ne- falsos y exagerados.
gra», una especie de consejo interno de Kanawa y otras La Ley de la Intriga
corporaciones aliadas compuesto por varios hombres de Pan-Pacífica parece un modelo para el resto del mundo.
negocios, agentes gubernamentales y figuras del crimen El terrible virus jiangshi ha sido contenido en su mayoría
que trabajan todos juntos para el control de Pan-Pacífi- y el público en general acepta la ley marcial. La sociedad
ca. Mantienen sus identidades en secreto incluso entre ha regresado a algo parecido a la normalidad. Los nue-
ellos; se refieren entre sí solo por medio de números de vos dispositivos de alta tecnología de Kanawa y otras
cuatro dígitos que los protegen de todos menos de un compañías proporcionan escapatorias y distracción a la
líder central, quien tiene derecho a veto sobre los que población mientras esta espera que los problemas pasen.
piden unirse a esta cábala secreta. Películas, videojuegos y salones de realidad virtual dis-
Otros murmuran sobre un misterioso y desconocido traen a las masas de las invasiones que se producen en el
hechicero chino del estilo del ficticio «Fu Manchú». Su- resto del mundo o de los ocasionales brotes de jiangshi.
puestamente comanda un ejército de guerreros pareci- Bajo la superficie, sin embargo, la paranoia corre desa-
dos a los mongoles de otro cosmos que cabalgarán sobre tada. La gente vigila a sus vecinos, atenta a signos del
un gran «Puente de los Lamentos» cuando los jiangshis virus. El gobierno aconseja esto patrocinando reportajes,
hayan debilitado lo suficiente a la resistencia. Para estos programas de televisión, aplicaciones y anuncios que
teóricos, Kanawa ha salvado verdaderamente la región, instan a los ciudadanos a informar de toda señal sos-
pues solo sus drásticas medidas para contener la epide- pechosa a las autoridades, incluyendo las acciones de
mia han evitado el ataque del hechicero. criminales, traidores y otras personas sediciosas.

Zhang Zhi patea a un jiangshi… ¡desde lo alto de un edificio de 40 pisos!

60
Dentro de las compañías que manufacturan, comercia-
lizan y distribuyen la nueva tecnología y otros bienes,
La Ley de la Venganza
Aunque las puñaladas por la espalda son algo común
se ha desarrollado una cultura de la puñalada. Los que
en Pan-Pacífica, la venganza es incluso más dulce. Al
más alto están en la escala corporativa no solo son pre-
igual que la traición es socialmente aceptable, la repre-
miados con mayor paga, privilegios y libertad, sino que
salia justificada es obligatoria. Un hombre o mujer que
pueden conseguir que sus seres queridos infectados sean
no quiere o no puede vengar a los amigos ofendidos es

COSMOS
capturados y colocados en cámaras de almacenamiento
repudiado públicamente.
criogénico en vez de ser sacrificados como la mayoría
de los jiangshis. La Ley de la Venganza no está ideada o apoyada por Ka-
nawa. Es una reacción violenta a la manipulación de las
El rostro público de Kanawa es severo pero compasivo,
Leyes Mundiales del cosmos, una liberación que apela
pero aquellos que trabajan ahí dicen que el ambiente
a las almas de todos los afectados.
corporativo es de todo menos eso. Los resultados se
premian sobre todo lo demás. Todo se analiza según su La retribución es catártica y reforzada por la realidad.
beneficio. Las puñaladas por la espalda se incentivan: La Carta de Cosmos Baño de sangre premia la venganza
aquellos que caen presa de ellas son vistos como débiles. inmediata, mientras que Servido frío aconseja un enfoque
metódico y a largo plazo.
Las Cartas de Cosmos como ¿Es eso un mordisco? y Riva-
lidad están relacionadas con la intriga del reino. Vendido • Venganza: Cuando un personaje corrija una ofen-
apela directamente a la traición y la sospecha dominantes. sa mayor cometida contra él, un ser querido o una
organización a la que ha jurado lealtad, obtiene
La Ley de la Tenacidad la venganza. El tamaño de su mano de Destino se
Pan-Pacífica alberga muchas culturas distintas, incluyen- incrementa en uno durante el resto de este acto y
do las de Japón, China y Corea del Norte y del Sur, así el siguiente.
como numerosas islas que han caído bajo su dominio.
Los héroes de todas estas regiones combaten no solo Para ser elegible para este premio, la fechoría no
contra los salvajes jiangshis, sino contra las excesivas debe haber ocurrido en este acto, y la venganza
acciones de la Corporación Kanawa y otras incontables debe provenir de alguna forma de planificación o
fuerzas. Ya sean duros policías, detectives privados, re- coordinación dramáticamente adecuada. Todo esto
beldes o proscritos, los Caballeros de la Tormenta de está sujeto a la aprobación del Director de Juego,
Pan-Pacífica saben que rara vez pueden confiar en tener por supuesto.
refuerzos. Casi siempre están solos contra toda proba-
bilidad. Los oficiales de policía miran para otro lado
con los esbirros de Kanawa. Los detectives privados se
enfrentan a fuerzas policiales hostiles, a lugareños que
no cooperan y a fuerzas de seguridad con completa li-
«PUEDE QUE MIS ANCESTROS
bertad de disparar al primer contacto. ME ESTÉN OBSERVANDO,
PERO NO TENGO PRISA POR
• Tenacidad: Los duros héroes de Pan-Pacífica no
caen fácilmente. Cuando un personaje con puntos
DESCUBRIRLO».
de realidad caería normalmente inconsciente (por
Shock u otras fuentes), puede sufrir una Herida —ZHANG ZHI
en vez de ello para eliminar todo su Shock actual.
Si la Herida es la última, obtiene un último turno
completo antes de chequear por la Derrota.

61
61
MÁGICO SOCIAL ESPIRITUAL TECNOLÓGICO
12 25 4 25

T
harkold es un reino de tecnohorror en las ciuda-
des y de supervivencia casi postapocalíptica en
Después de la bomba
El calor y las ondas de choque del ataque nuclear des-
las vastas extensiones entre ellas. Es un mundo
truyeron sectores enteros de Moscú. Las bajas civiles
donde los tecnodemonios gobiernan sobre humanos
ascendieron a cientos de miles: un sacrificio aceptable,
esclavizados, llamados toscamente la «Raza». Las «ma-
a ojos del Lobo, por rechazar la incursión demoniaca.
nadas» tharkoldu están dominadas a su vez por siete
poderosos «duques», el jefe de los cuales es el Alto Los efectos en los demonios fueron palpables. Inconta-
Señor Kranod. bles columnas de refuerzos que viajaban por el puente
desaparecieron de la existencia al colapsar este, inclu-
Los esbirros de Kranod plantaron estelas en las frías es-
yendo a uno de los siete duques. La destrucción alcanzó
tepas y grises ciudades de la Federación de Rusia meses
hasta el punto de origen del puente en Tharkold. Tal
antes de su llegada. Momentos después de que el puente
suceso no tenía precedentes en las Guerras de la Posibi-
cayera, sin embargo, saboteadores rebeldes de la Raza
lidad. Muchos puentes estaban protegidos por axiomas
destruyeron varias estelas. El puente empezó a ceder y
demasiado bajos para que pudieran usarse detonaciones
las fuerzas de Kranod se retiraron. Solo las acciones de
nucleares, mientras que otros tenían sistemas de defensa
una célula liderada por una de los «siervos» humanos de
demasiado avanzados. Los demonios asumieron que un
Kranod, Jezrael, salvaron el día. Eliminó a los sabotea-
puente en un centro densamente poblado estaría a salvo
dores, reemplazó las estelas y dirigió la invasión contra
de tal ataque, pero Volkov demostró que se equivocaban.
las mejores y más audaces tropas de Rusia.
La mayoría de la masa del puente se dispersó en la at-
Los rusos lucharon valientemente, pero en el plazo de 24
mósfera donde estaba imbuida con los axiomas concen-
horas, la Batalla de Moscú estaba poco menos que per-
trados de la realidad de Tharkold. Los efectos secunda-
dida. La combinación del poder en bruto de los demo-
rios de la explosión extendieron el reino de los demonios
nios, su salvajismo y, mucho más importante, su magia
de forma parecida a las bombas de realidad usadas por
finalmente demostró ser demasiado.
el Imperio del Nilo del Faraón Mobius, pero con mucha
Los tenaces rusos se mostraron casi tan implacables menos intención y precisión.
como los invasores. El presidente Aleksandr «el Lobo»
Peligrosas tormentas de realidad atravesaron la región
Volkov encargó a la mayoría de su fuerza aérea atacar
afectada acto seguido de la explosión. El ejército ruso
el puente ciclónico. Cuando eso falló, lo siguió con un
huyó a los campos y aldeas adyacentes a Moscú, y Kra-
misil nuclear táctico.
nod se vio forzado a pasar ese tiempo reagrupando
La «Maniobra de Moscú», como acabó llamándose, eli- sus restantes fuerzas y rechazando varios desafíos a
minó una hueste de demonios y a sus siervos, pero tuvo su autoridad.
también un efecto mucho más terrible.

62
Cuando todo acabó, el territorio ruso que se extendía
al norte y este de Moscú hasta tan lejos como el Mar
de Kara estaba inundado por las Leyes Mundiales de
Tharkold. También estaba contaminado con restos de-
moniacos radiactivos. Alguna de esa tecnología aún
funcionaba, y eso la convertía en valiosos restos que

COSMOS
recuperar. El resto es simplemente peligroso.
Una vez más, la sierva humana Jezrael fue instrumen-
tal en arreglar la situación para Kranod. Mientras él se
concentraba en reconectar su puente a Tharkold con su
Artefacto Oscuro, ella se enfrentó a sus posibles
retadores en combate ritual. Sorprendentemente,
dejó un rastro de demonios destruidos a su paso.
Tal proeza por parte de un siervo no se había
dado nunca. Para el momento en que un nue-
vo puente ciclónico aterrizó en Tretyakovskaya
(Moscú), muchas de las manadas le tenían más
miedo a ella que al propio Kranod.

Alianzas difíciles
Días después, el presidente de la Federación de
Rusia se reunió con los demonios para firmar una
tregua temporal. Los demonios, por su parte, respe-
taban la fuerza y ferocidad de sus oponentes huma-
nos. Estas pequeñas criaturas no eran sus iguales,
pero tampoco eran esclavos dóciles (la demostración
de Jezrael contra los otros señores demonios probable-
mente también preocupó a los tharkoldu).
La principal preocupación de Kranod era el vacío de
poder y el conflicto interno entre los suyos dejados
por la destrucción del séptimo duque. Asombró a los
otros duques ofreciendo la posición a los rusos, dado
que técnicamente habían sido ellos quienes habían ase-
sinado a la anterior manada, y por eso el puesto era
suyo por derecho.
Esta maniobra funcionó más allá de las expectativas de
Kranod. Los tharkoldu (ahora es ilegal llamar «demo-
nios» a los tharkoldu) gobiernan Rusia conjuntamente
con la actual administración y protegen a los humanos
de los saqueos de los otros Altos Señores. El lideraz-
go de Rusia aceptó plenamente la alianza y defienden
su tenue control del poder con feroz entusiasmo. De la
misma forma, otros demonios que buscan avanzar en la
jerarquía primero deben pasar por los humanos en vez
de dirigir su atención a Kranod y su manada.
En tres meses de guerra, el régimen de Kranod ha su-
cumbido a un estilo de vida decadente. Tanto él como
sus manadas engordan gracias al pueblo ruso y se ríen

63
63
de los infantiles intentos de los funcionarios supervi- la Tierra Base apareciendo en grandes números cerca de
vientes de compartir su poder. Mientras tanto, los hu- los pueblos y aldeas envenenados.
manos se han acostumbrado empecinadamente a jugar Las ciudades como San Petersburgo y las localizaciones
el juego de la política, la propaganda y la supervivencia como el Cosmódromo de Plesetsk siguen siendo piedras
a largo plazo. Es un juego en el que son muy buenos. angulares de la Tierra Base y refugios para la escasa
Los miembros de la Raza sirven de espías para los demo- población que permanece en el área. Carreteras y vías
nios, infiltrados entre los humanos o como soldados en férreas deterioradas aún conectan estos puestos avan-
los nuevos ejércitos «unificados» de la ocupación. Para zados con Moscú y el mar Blanco.
muchos rusos, parece que hayan regresado los peores La región ha atraído a los oportunistas, quienes prueban
días de la Guerra Fría o de después de la Revolución suerte con las abiertas regiones baldías, peligrosos habi-
de 1917, con toda su corrupción rampante, su paranoia tantes e impredecibles tormentas de realidad buscando
y su opresión. rescatar tecnología de incalculable valor. Parte de la tec-
nología del puente aún funciona y simplemente yace en
La resistencia
la tierra esperando que alguien la reclame. Muchas célu-
Agentes rebeldes de la Raza trabajan ahora con héroes y
las de la resistencia han huido también a la zona, dado
heroínas de Rusia en oposición a los tharkoldu. La Raza
que la radiación y la tecnología del ambiente causan el
enseña a estos nativos a usar el propio poder de los in-
caos entre los dispositivos de vigilancia de los demonios.
vasores contra ellos. Les enseñan a usar cibertecnología
robada, a evitar la avanzada tecnología de vigilancia de La mafia rusa paga bien por esta tecnología tharkoldu
las criaturas y a liberar su potencial psiónico. perdida y por pedazos del puente ciclónico. La pasan
de contrabando fuera del país para venderla al Consejo
Cuando los tharkoldu se infiltraron por primera vez en
de Delfos o a otros investigadores que buscan formas
la Tierra Base para plantar estelas y prepararse para la
de derrotar a los demonios.
invasión, fueron siervos como estos los que intentaron
avisar a los humanos. La traición de la administración Excesos orientales
de Volkov al aliarse con los demonios escuece y hace Ahora los refuerzos llegan más despacio por el nuevo
que la Raza desconfíe de sus aliados rusos. puente, al contrario que en los apresurados comienzos
No obstante, la Tierra Base representa la esperanza para de la guerra. Los propios tharkoldu siguen siendo ra-
los miembros de la Raza que intentan escapar de sus vi- ros en la Tierra Base y prefieren dejar que sus esbirros
das de sufrimiento y servidumbre, o contraatacar contra hagan la mayor parte del trabajo. El poder de los de-
sus viles opresores. La invasión aporta a la Raza opor- monios es fuerte, casi invencible cuando se ejerce por
tunidades que no han conocido en siglos, ya sea para la completo. Sin embargo, y por fortuna, los tharkoldu
libertad dentro de la resistencia o para el ascenso como son decadentes y vagos. Engordan rápidamente y se
informantes o saboteadores. contentan con su riqueza, placeres y poder robados.
Al menos hasta que ven un rival con más. Los demo-
La Tierra Marchita nios siguen el camino de menor resistencia, pero una
El Distrito Federal del Noroeste, desde San Petersburgo vez estimulados, se mueven con sorprendente velo-
en el oeste a los Urales en el este, fue el más afectado cidad y furia.
por la lluvia radiactiva demoniaca del destruido puente El rumor entre los Altos Señores es que el Hombre De-
ciclónico. El distrito entero se conoce ahora simplemente macrado está furioso con el actual estado de la situa-
como la «Tierra Marchita». ción. La pérdida de un puente ciclónico provocó una
El material corrupto creó una enorme Zona Mixta de indeseada ola de optimismo entre los ejércitos que se
Tharkold y la Tierra Base que parece ser estable por aho- oponen a las otras invasiones: ¡los extraños de otros
ra, pero nadie controla realmente la región. La energía mundos no eran invencibles!
arcana, la radiación y la nanotecnología incontrolada se La alianza de Kranod viola su acuerdo con los otros
han combinado en una niebla tóxica que ha dado vida Altos Señores de mantener la presión sobre los terríco-
a monstruosas criaturas. Estas cosas nacen en Tharkold, las base y evitar que organicen un esfuerzo combinado
pero no están atadas a la voluntad de ningún amo. Ex- contra la invasión.
trañamente, también abundan rumores de críptidos de

64
COSMOS
Poco pueden hacer los incursores rivales mientras Kra- Unos pocos de estos individuos afirman haber tenido
nod siga siendo Alto Señor, y ningún candidato tharkol- poderes antes de la invasión, pero se consideró que
du parece poseer la fuerza y la astucia para destronarlo. deliraban. Unos pocos aún más raros fueron realmente
Excepto quizá Jezrael. Kranod la llama su «Pequeña reclutados por el Servicio Federal de Seguridad (la
Sierva Feroz», y en la honrada tradición de su especie, antigua KGB) y ¡entraron a un intensivo programa de
hace todo lo que puede para dominarla y degradarla, entrenamiento!
cuando no la envía en alguna misión de importancia Al menos alguien del gobierno creía que esas habilidades
crítica. Pero Jezrael ha vencido a varios demonios antes. eran reales. Hay rumores incluso de que parte de los
Kranod es una amenaza mayor que ellos, pero ella tie- graduados del programa fueron los que trabajaron
ne también más experiencia ahora. La Pequeña Sierva con los saboteadores de Tharkold para intentar
Feroz podría un día (por primera vez en la historia de destruir las estelas durante la invasión inicial. Si es así,
Tharkold) desafiar a su amo por el control de la manada. probablemente fueron asesinados por Jezrael junto
con sus aliados.
La Oficina de Investigación Psíquica Desde la invasión, docenas de terrícolas base, terrícolas
Un extraño efecto secundario de la invasión demoniaca, base transformados y miembros de la Raza han
de las Leyes Mundiales de Tharkold, o quizá de la mostrado evidencia de poderes psíquicos. Algunos
extraña niebla radiactiva que flota sobre Rusia central, es pueden conjurar o moldear fuego con su voluntad, leer
que algunos terrícolas base han desarrollado poderosas mentes o mover objetos por telequinesis. El alcance y
habilidades psíquicas. poder de estos individuos varía mucho y es probable
que solo hayan empezado a descubrir sus límites.

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65
El Consejo de Delfos está muy interesado en reclutar a
Caballeros de la Tormenta con estas habilidades. Quinn LEYES MUNDIALES
Sebastian ha dicho que unos pocos «psis» talentosos
Las leyes de Tharkold son malvadas, crueles y quizá con
podrían ser capaces de entrenar a otros y «llevar la lucha
poca visión de futuro, muy parecidas a los demonios
hasta los Altos Señores» de verdad.
que prosperan con ellas.

La Ley de La Dominación
La primera y más importante ley del cosmos es sencilla:
«LIBERTAD SIGNIFICA LUCHAR los fuertes cogen lo que quieren porque pueden. Los dé-
POR MÍ MISMO, NO POR UNA biles deben servir a los fuertes o confiar en su compasión,
un lujo verdaderamente escaso.
CABRA EN MOSCÚ NI POR SU
Todos en el reino son dominantes o sumisos. En gene-
SUPERVISOR DEMONIO». ral, los héroes y villanos con puntos de realidad cuentan
como dominantes y todos los demás son sumisos. El
—ANTON HAEGAR Director de Juego puede decidir excepciones específicas
según lo requiera la situación, pero normalmente los
individuos sumisos hacen lo que cualquier personalidad
dominante les ordene hacer, sin cuestionarlo.
Los tharkoldu están organizados en manadas lideradas
por un «alfa» dominante. Los miembros de la manada
dominan a su vez a sus propios siervos, pero deben obe-
decer al alfa o retarlo a un duelo para convertirse en los
nuevos líderes.
Los habitantes del reino tienden a caer automáticamente
en uno de los dos roles sin pensarlo conscientemente.
Los Caballeros de la Tormenta y los Turbulentos «se
sienten» dominantes para un observador, pero una de-
mostración de debilidad puede cambiar eso con rapidez.
Una intimidación a «Elección del Jugador» podría inclu-
so forzar a un villano a llevar un rol sumiso, al menos
temporalmente.
Las Cartas de Cosmos como ¡Postraos! y Ahora trabajas
para mí enfatizan la naturaleza despiadada del mundo
de los Tharkoldu.

• Dominación: Cuando intimidación sea una Acción


Aprobada, un éxito permite al personaje robar
dos Cartas de Destino y elegir cuál de ellas que-
darse. Debe descartar la otra. Fuera del combate,
el primer ataque de intimidación con éxito contra
un personaje con puntos de realidad en un acto
concede un robo del Mazo de Destino. Una vez
que ese personaje haya sido intimidado, los éxitos
posteriores solo producen los resultados normales.

66
COSMOS
Un tecnodemonio encolerizado en las ruinas de Moscú
La Ley de la Ferocidad Infligir dolor extrae palpablemente energía del objeti-
Los tecnodemonios y los humanos que prosperan a su vo, pero para algunos el sufrimiento se ha convertido
servicio son malhumorados, brutales y celosamente des- también en una vía para la fuerza. Esta economía del
confiados. No confían en nadie y creen que despedazar tormento refuerza el aura de «golpea a los demás antes
a un rival física y mentalmente es una táctica preventiva de que ellos te golpeen» del reino.
sensata. La amabilidad es simplemente una ventana de La ocultecnología de Tharkold funciona con los mis-
vulnerabilidad que espera ser explotada por alguien que mos principios, cambiando la constante angustia de los
entienda mejor el mundo. implantes por poder inhumano. Las Cartas de Cosmos
Los seres de Tharkold no son sutiles generalmente, pero Ciberpsicosis y Enfurecido liberan este dolor en los porta-
son despiadados y mortalmente efectivos, tanto en las dores de implantes, mientras que Visiones torturadoras se
maniobras políticas como en el combate. La naturaleza basa en la misma energía pero a nivel psiónico. Incluso
feroz del reino acentúa la violencia y la mayoría de con- los que no tienen precognición pueden sentir el sufri-
flictos acaban en derramamiento de sangre. miento que reverbera a través del reino.
Esta salvaje energía transcurre a través de Cartas de
• Dolor: Este brutal cosmos recompensa a los que
Cosmos como Azote y Supremacía, y añade una deses-
infligen gran sufrimiento. Un personaje recupera
peración feral a los habitantes del reino. No te guardes
un Shock si su acción causa una o más Heridas.
nada, no des cuartel y dispara siempre primero.
Los demonios de Tharkold a menudo hieren a sus
penosos siervos para prolongar su aborrecible
La Ley del Dolor
existencia cuando se enzarzan en combate directo
Tharkold es un lugar salvaje de sangre y barbarie. El
con «monos» belicosos.
dolor funciona como fuente de poder, literalmente. El
secreto para activar muchos dispositivos e implantes de-
moniacos es el sufrimiento del usuario (o de un sustituto
desafortunado). El «vril», a veces llamado «agonita», es
una forma de sufrimiento cristalizado que los demonios
usan ocasionalmente como combustible.

67
67
J
unto con la Pantalla del DJ se incluyen varios mo-
delos de personaje o «arquetipos» listos para jugar.

CABALLEROS DE
También puedes encontrarlos preparados para im-
primir y usar en el sitio web edicionesepicismo.com/

LA TORMENTA
torg-eternity. Este capítulo explica lo que significan los
atributos, habilidades, habilidades especiales y otras es-
tadísticas de juego de esas hojas y cómo puedes crear tu
propio Caballero de la Tormenta desde cero.

Raza
La mayoría de los personajes de las Guerras de la Posi-
bilidad son humanos de la Tierra Base o uno de los siete
cosmos… la mayoría, pero no todos. Algunos edeinos
se han unido a la batalla por la Tierra, como lo han
hecho los elfos y los enanos de Aysle. Ve a la sección
Razas de la página 74 si quieres jugar con algo que
no sea humano.

Cosmos natal
Todos los personajes vienen de Aysle, la Tierra Base,
el Ciberpapado, la Tierra Viviente, el Imperio del Nilo,
Orrorsh, Pan-Pacífica o Tharkold.
CAPÍTULO 3

Anota uno de estos en el espacio que dice «Cosmos na-


tal». Luego anota los axiomas Mágico, Social, Espiritual
y Tecnológico correspondientes al cosmos natal de tu
personaje, que se encuentran en la descripción de cada
cosmos de la página 18 a la 67.

Posibilidades
Las Posibilidades son marcadores o fichas usadas para
controlar cuánta Energía de la Posibilidad contiene un
Caballero de la Tormenta en un momento dado. Los Ca-
balleros de la Tormenta reestablecen tres Posibilidades
al principio de cada acto.
El Director de Juego otorga Posibilidades adicionales por
interpretar al personaje, cumplir los objetivos de la cam-
paña, ser un héroe o simplemente entretener al grupo.
Los detalles sobre la estructura en escenas y cómo
otorgar Posibilidades se cubren en la sección del Direc-
tor de Juego.
Muchas Cartas de Cosmos también otorgan Posibili-
dades, aunque a menudo esto requiere un precio de
alguna clase. Las Cartas de Cosmos se describen en
la página 113.

68
Atributos Atributos iniciales
Los atributos son las características que son comunes Los personajes que empiezan tienen 40 puntos de
para cada ser. En Torg Eternity hay cinco atributos: atributos para asignar a Carisma, Destreza, Espíritu,
• El Carisma es lo simpático, atractivo o influyente Fuerza y Mente.
que es el individuo para los demás. El valor mínimo para cualquier atributo es 5 y el máximo
• La Destreza mide la rapidez, la habilidad manual, para los humanos es 13. Los valores máximos para otras

CABALLEROS
la agilidad y los reflejos. razas están indicados en su descripción.

• El Espíritu es la determinación, autoconfianza y Movimiento


resistencia al miedo de un personaje. Los héroes pueden caminar hasta su Destreza en metros
• La Fuerza refleja el músculo, la resistencia y la for- cada asalto. También pueden correr a su Destreza efectiva
ma física. En casos extremos, un personaje puede x3. Eso significa que si un personaje lleva una armadura
necesitar hacer una prueba (ver página 108) de pesada que limita su destreza, correrá más lento.
Fuerza para levantar un objeto pesado durante Si necesitas saber más detalles
unos pocos segundos. De lo contrario, un perso- sobre trepar, saltar o nadar, ve
naje puede levantar hasta Fuerza x8 kilogramos, o a la página 135.
Fuerza x12 durante un corto periodo. Lo que pue-
de transportar un personaje dependerá del DJ, el
equipamiento y la situación.
• La Mente es la inteligencia, percepción, conoci-
miento y astucia de un individuo.
A menos que se indique directamente lo contrario, los
incrementos o decrementos temporales de atributos no
modifican la Resistencia o el Shock.

CAPACIDAD HUMANA RELATIVA


Valor Capacidad humana relativa
14+ Sobrehumano: Solo las razas especializa-
das o los humanos mejorados por poderes
u objetos especiales son capaces de tales
extremos.
13 Excepcional: Lo mejor que pueden llegar a
ser la mayoría de los humanos, como me-
dallistas de oro olímpicos, genios o perso-
nalidades indomables.
11–12 Sobresaliente: Muy apto o brillante, en la
mejor forma física, muy popular.
8–10 Por encima de la media: Atlético, inteligen-
te o amigable.
6-7 Promedio: Forma física, inteligencia o ama-
bilidad normales.
5 Pobre: Poco saludable, rígido y descoor-
dinado, tonto o débil de mente, antipático AIDAN
para la mayoría. MCALLISTER

69
69
Habilidades Shock y Heridas
Las habilidades son capacidades aprendidas que se des- Los personajes sufren Shock y Heridas cuando son daña-
prenden de los atributos en bruto de un personaje. Las dos, como se explica en Combate. Por ahora, registra es-
«adiciones» de habilidades se añaden al atributo base para tos valores en el espacio previsto de tu hoja de personaje:
obtener el valor registrado en la hoja de tu personaje. • Shock: El Espíritu de tu héroe más cualquier boni-
Las adiciones de +1 o +2 indican algo de experiencia o ficación por Dones u otras fuentes es la cantidad
entrenamiento; +3 y +4 representan entrenamiento avan- de Shocks que puede alcanzar antes de ser No-
zado. Solo los verdaderos expertos tienen +5 en una ha- queado (ve a Daño en la página 116). Si el Shock
bilidad, que es el máximo que se puede conseguir con acumulado sobrepasa este número, será Noquea-
avances sin el Don de Maestría (ver página 97). do. Ignora todo Shock adicional más allá de este
Los personajes principiantes tienen 16 puntos de habili- número.
dades, pero al menos uno de ellos debe gastarse en una • Heridas: Este es el número de Heridas que tu per-
adición para la habilidad de realidad. Ninguna habilidad sonaje puede recibir. Las Heridas por encima de
puede tener más de tres puntos asignados durante la este valor significan que es Noqueado y debe hacer
creación de personaje. En la página 77 comienza la lista una prueba de Derrota (página 118). Ignora cual-
completa de habilidades. quier Herida adicional más allá de este número.

Dones Como norma, los secuaces solo pueden recibir una


Cada personaje jugador empieza con dos «Dones», apti- Herida antes de ser derrotados. Los Caballeros de
tudes especiales que les permiten empezar el juego con la Tormenta son Noqueados y hacen la prueba de
cibertecnología, lanzar conjuros, usar poderes pulp del Derrota cuando reciben una herida por encima de
Imperio del Nilo o simplemente ser más duros o rápidos la tercera, a menos que hayan incrementado sus
que la mayoría. Heridas con Dones.
Los Dones se enumeran de la página 84 a la 105 y, a me- Equipo
nudo, están restringidos al cosmos natal de un personaje Los héroes comienzan con 1.000 $ en equipo general
o algún otro requisito previo. «portátil». El personaje puede tener también un hogar,
un vehículo y otras cosas que puedan usarse
Defensas en su reino natal. ¡La mayoría de los Caballe-
Rellena las siguientes Defensas en tu hoja de personaje:
ros de la Tormenta, sin embargo, no suelen
son los totales que el enemigo debe obtener para dañar
pasar mucho tiempo en casa! Salvar al
a tu héroe en combate.
mundo de los Incursores de la Realidad
• Esquiva: La habilidad de esquivar de tu personaje significa viajar por todo el globo. Si
más cualquier bonificación debida a Dones o equi- el hogar y las posesiones del hé-
po. La Esquiva es el total que los enemigos deben roe están en una zona en ruinas
igualar para alcanzar al personaje a distancia. como la Tierra Viviente, tampoco
• Cuerpo a Cuerpo: Tus armas cuerpo a cuerpo más serán accesibles.
cualquier bonificación por Dones o equipo. Los Un personaje que adquiera el Don
enemigos deben conseguir un total que iguale Riqueza comienza con hasta 10.000 $
esto o lo supere cuando el héroe esté armado. en equipo y un hogar, vehículo, etc.,
• Desarmado: Tu combate sin armas, más cual- mucho mejores.
quier bonificación. Esto es lo que los ene- Ve a las listas de equipo que empie-
migos usan para acertar a tu personaje zan en la página 138 para obtener una
cuando está desarmado. descripción del equipo disponible y
• Resistencia: Los personajes resisten el daño cómo conseguir más.
con la Resistencia, que es igual a su Fuerza más
la armadura. Ve a la página 116 para ver cómo ANISHAA
funciona el daño.
NAYAR

70
AVANCE Nivel de Autorización
El Consejo de Delfos clasifica a los equipos de Caballe-
Después de completar un acto, cada miembro del gru- ros de la Tormenta en «Niveles de Autorización». Usan
po normalmente gana cinco «Puntos de Experiencia», esta clasificación para estimar lo que puede manejar un
o PX. Pueden ahorrarse o gastarse entre los actos para grupo y cuánta información pueden compartir sobre los
incrementar atributos y habilidades, o adquirir nuevos invasores. En términos del juego, los personajes princi-

CABALLEROS
Dones, como se muestra a continuación. piantes son de Nivel de Autorización «Alfa». Un grupo
Ten en cuenta que los PX se acumulan como grupo, no es aprobado para el nivel «Beta» al acumular 50 Puntos
individualmente. Todos los miembros del equipo de de Experiencia (hayan gastado los 50 puntos todos los
personajes jugadores tienen siempre los mismos PX miembros o no).
que los demás. El Nivel de Autorización del grupo ayuda al Director
• Atributos: Aumentar un atributo cuesta el doble de Juego a determinar los desafíos o incluir aventuras
del nuevo valor. Incrementar la Fuerza de 6 a 7, publicadas en la campaña. Una aventura puede decir
por ejemplo, cuesta 14 PX. Los atributos no pue- que es para un grupo de Caballeros de la Tormenta de
den aumentarse por encima del máximo racial (ver Autorización Beta, por ejemplo. Las opciones de avance
página 69). funcionan igual según los Caballeros de la Tormenta
aumentan su Nivel de Autorización, pero abundan los
• Habilidades: Aumentar una habilidad cuesta un
rumores sobre equipo y entrenamiento especial dispo-
número de PX igual al nuevo nivel. Aumentar
nibles solo para operativos de élite.
armas de energía de 3 a 4 adiciones, por ejemplo,
cuesta 4 PX. El límite para cualquier habilidad es Nuevos Caballeros de la Tormenta
+5 a menos que el personaje tenga el Don de Maes- Cuando se unen nuevos Caballeros de la Tormenta al
tría (página 97). equipo, quizá porque un héroe anterior cayó en batalla,
• Dones: Adquirir tu primer Don nuevo cuesta 5 PX. tienen los mismos PX que el resto del grupo.
Cada nuevo Don adicional cuesta 2 puntos más que Crea el personaje igual que si estuviera empezando de
el último. Un segundo Don nuevo cuesta 7 PX, un cero, luego avánzalo gastando PX normalmente.
tercero 9 PX, un cuarto 11 PX y así sucesivamente.

La ciberbruja Viola usa un conjuro de escudo para protegerse contra las GodMeeter de la Inquisición.

71
71
PERSONAJES
Los siguientes personajes principales se usan en todos los ejemplos de este libro.

Aidan McAllister: Aidan era un estudiante de grado de la Universidad de Georgetown en


Washington D. C. Cuando ocurrió la invasión, ayudó a otros a defender el Museo Smithsonian de
una feroz tribu de guerreros edeinos. Ahí fue donde pasó su «Momento de Crisis» y se convirtió
en Caballero de la Tormenta.

Anishaa Nayar: Anishaa trabajaba con el Ejército indio en las aldeas arrasadas por la invasión
del Hombre Demacrado. Atravesó su Momento de Crisis durante una noche oscura de terror
sanguinolento luchando junto a un grupo mixto de gurkhas y soldados victorianos. Desde
entonces, se ha especializado en encontrar Fragmentos de Eternidad y otras reliquias que la
Tierra pueda usar para combatir a los Altos Señores.

Anton Haegar: Anton era un soldado en la línea del frente de Moscú cuando invadieron los
tecnodemonios. Desertó tras la destrucción del puente ciclónico y de la mayoría de la ciudad, y
ahora busca tesoros entre los restos de la Tierra Marchita.

El Sudario: El misterioso héroe pulp del Imperio del Nilo dejó su El Cairo natal para combatir
a los invasores por todo el globo. Aquellos que miran a la oscuridad de su manto ven sus
peores terrores.

Ibis: Esta valiente guerrera de la resistencia proviene del oscuro reino de Tharkold. Ibis fue en
otro tiempo la esclava de un terrible tecnodemonio y ha jurado no dejar jamás que otra raza
sufra el yugo de frío acero del sometimiento.

Markus Newman: Antes de la invasión, Markus era un contable muy interesado en la cultura
«friki» como los juegos de rol y las películas de fantasía. Se transformó al principio de la invasión
y desde entonces ha reunido armas y armaduras para combatir a las extrañas criaturas que antes
solo existían en sus sueños.

Maru: Akiri Fujisawa era una talentosa investigadora genética de Tokio. Se transformó cuando
Pan-Pacífica llegó en secreto a la Tierra Base. Ahora combate la epidemia jiangshi con equipo de
samurái de alta tecnología y una katana eléctrica. «Maru» es un apodo con múltiples significados,
pero Akiri nunca confirma cuál inspiró su mote callejero.

Moonwalker: Su nombre es impronunciable en la lengua humana, así que los que luchan al lado
de este chamán edeino simplemente le llaman Moonwalker. Combate a las fuerzas de Baruk Kaah
en la zona entre Washington y Nueva York, trabajando ocasionalmente con el Consejo de Delfos,
pero más frecuentemente liderando bandas de rebeldes de entre los suyos.

72
Padre Damien Moniels: En su juventud, el padre Damien viajó por el mundo como misionero.
Finalmente se retiró para servir a Dios en paz en el pequeño pueblo francés donde creció.
Horrorizado por las abominaciones del Ciberpapado de Jean Malraux, ahora Moniels combate
a los invasores con su conocimiento y su fe.

CABALLEROS
Quinn Sebastian: Este antiguo soldado de fortuna canoso apareció en las dependencias de
numerosos líderes de todo el mundo y de alguna forma los convenció de que debería ser el líder
de una nueva organización multinacional que resistiera a los invasores: el Consejo de Delfos.
Cómo hizo eso exactamente o cómo obtuvo el conocimiento que parece atesorar solo lo saben
unos pocos individuos escogidos.

Rama Tut: Youssef Hakim era un diseñador web de El Cairo cuando tuvo lugar la invasión. Una
oscura noche se suponía que debía encontrarse con un cliente que comerciaba con antigüedades
raras. El cliente había desaparecido, pero Youssef recogió un rubí rojo en su extraño museo y ¡se
convirtió en el misterioso héroe conocido como Rama Tut!

Rose Allain: La misteriosa guardabosques elfa luchó contra los horrores de Uthorion durante
años antes de aventurarse a través del puente ciclónico hacia la Tierra. Aunque fue acogida
como una campeona por el Consejo de Delfos, ella y sus compañeros guardianes elfos parecen
consumidos por un oscuro secreto que aún no han compartido con la gente de nuestro mundo.

Thomas Brownstone: Este encanecido cazador de monstruos atravesó el puente ciclónico de


Calcuta para ayudar a detener la conquista del Hombre Demacrado. Usa balas alquímicas para
eliminar a los insidiosos horrores de Orrorsh.

Tworek: Confundida a menudo con un hombre porque rara vez está sin su armadura, Tworek es
una feroz guerrera enana de Aysle. Es una de los últimos de su clan y una imparable integrante
de la Orden del Dragón.

Viola Villiers: Esta bruja de capucha roja opera en las sombras del Ciberpapado. Originaria de
la Tierra Base, se transformó y ahora se ha rebelado contra el régimen de Malraux usando magia
blanca, dos pistolas gemelas y su astucia.

Zhang Zhi: Las duras calles de Hong Kong convirtieron a Zhang Zhi en uno de sus detectives
más curtidos. Zhi es uno de los que creen que el anillo asiático ha sido invadido por un Alto
Señor secreto, y sus propias habilidades marciales mejoradas ciertamente lo demuestran.

73
73
RAZAS Los clanes
Los personajes jugadores edeinos provienen de uno de
Nuestro mundo ha sido invadido por siete cosmos los tres clanes mayores:
alienígenas. No todos los visitantes de estas tierras La tribu Fantasma viste cuero de color gris humo y se
remotas son humanos. Las siguientes razas están oculta en la Niebla Espesa. Son excelentes exploradores
disponibles para jugar al principio de la campaña de y prefieren atacar con sigilo, embocadas o por sorpresa.
Torg Eternity. Espera encontrar más en los próximos Los edeinos de la tribu Fantasma son extremadamente
libros de cosmos. curiosos hacia las maravillas ajenas que Lanala ha co-
locado por todo el reino. Creen que son algún mensa-
EDEINOS je o señal de la diosa, aunque aún no han averiguado
Los hombres lagarto de la Tierra Vi- su intención.
viente son guerreros feroces y Los miembros de la tribu Sol de Oro son más tolerantes
salvajes. Deben serlo, pues con la generosidad de la tierra, lo que evidencian las
moran en un ambiente bru- gemas y joyería con las que decoran sus ropas y
tal de plantas carnívoras, armaduras. El líder del Sol de Oro, Zakralikosh,
criaturas hostiles y seres anima abiertamente a algunos de sus miembros
gigantescos hambrientos a salir al nuevo mundo y aprender lo que pue-
que ansían su carne. dan de sus maravillas, su gente ¡y sus tesoros!
También tienen un innato Los miembros del clan Fauces Rojas son los sir-
y abrumador sentido de la vientes de Baruk Kaah y los más numerosos de
maravilla. Su mundo es una todos los edeinos. Se tatúan motivos en tinta roja
impresionante colección de ar- en la cara, que les dan su nombre. Los perso-
cos colosales, imponentes pre- najes jugadores que sean fauces rojas se
cipicios, densas selvas y grandes han rebelado o han abandonado el servi-
llanuras onduladas cubiertas por cio a su Alto Señor, quizá para ayudar a
una increíble variedad de criaturas… y nun- los humanos que está matando
ca se quedan atónitos ante su arbitrariamente o quizá por-
pasmosa belleza. que simplemente sienten
Los edeinos son una especie para- curiosidad hacia el mun-
dójica, que lleva la muerte a sus enemigos do de la Tierra Base.
al servicio de Lanala, una diosa de la vida. No ven con-
tradicciones en su religión; «Keta Kalles»: la muerte trae
vida. La descomposición fertiliza el suelo que sustenta
nuevo crecimiento. Este es el orden natural de las cosas y
es tarea de los fieles (los jakkats) disfrutar cada momento, MOONWALKER
cada visión y cada sensación que su existencia les conceda
antes de que termine.
Las tribus de los edeinos reciben la guía en la fe de un
sacerdote de la vida llamado «optante». Los optantes
curan y predican el camino de Lanala. El sacerdote de
los muertos recibe el nombre de «gotak». Su labor es
manejar las cosas muertas, completar tareas desagra-
dables que los otros jakkats no deseen hacer, y llevar a
cabo ciertos rituales que los optantes declaran «desfa-
vorables» a Lanala. Los gotaks esencialmente soportan
los pecados de la tribu. Se los rehúye, pero se los honra
y reverencia por su sacrificio.

74
Los edeinos crecen rápido, de cría a adulto en menos El número de elfos en la Tierra es escaso, pero su habili-
de seis años. Es raro que un edeino sobreviva más dad, su poder y su conocimiento de los usos del Oscuro
allá de los 30 dado su severo y salvaje entorno, pero es inestimable.
unos pocos parecen haber vivido con Lanala bastante
más de un siglo. Altos elfos y elfos del bosque
Los altos elfos de las ciudades tienden a vestir ropas
Habilidades raciales de colores claros: blanco puro o rojo centelleante son

CABALLEROS
• Límites de atributos: Carisma 10, Destreza 14, Men- comunes, generalmente perfilados con trenzado de oro
te 10, Espíritu 15, Fuerza 13. o plata. A menudo son altivos y arrogantes hacia los
• Armas naturales: Los edeinos tienen de nacimien- demás, viendo a los humanos como criaturas de corta
to garras y dientes que causan Fuerza +2 de daño vida con poco entendimiento del gran cosmos y a los
en combate sin armas. enanos como poco más que un escalón por encima de
los trasgos y otras «criaturas de la tierra».
• Forasteros: Los edeinos son extraños para todo
Los elfos del bosque provienen de las ciudades sobre
el mundo menos otros edeinos. Restan 4 de las
los árboles. Su ropa refleja su ambiente, típicamente en
pruebas de persuasión contra los no-edeinos y, a
tonos de verde o marrón, pero con ocasionales ráfagas
menudo, son tratados con hostilidad por los hu-
de rojo, amarillo, magenta u otros colores brillantes de
manos de otros reinos.
la naturaleza.
Los guardabosques élficos salen casi exclusivamente
ELFOS de las filas de los elfos del bosque, pero actúan como
Los elfos fueron otrora uno de los baluartes una fuerza prácticamente independiente de explora-
más poderosos contra las fuerzas oscuras dores y protectores itinerantes.
de Aysle. Pero entonces la devastación Después de que Uthorion atacase la Tierra, muchos
de Uthorion dejó en ruinas muchas de llegaron a través del puente ciclónico para ayudar
sus grandes ciudades de alabastro o re- a la humanidad. Están extrañamente resentidos ha-
dujo a cenizas los poderosos bosques cia los líderes de su mundo natal. Algunos han
que una vez sostuvieron sus increíbles especulado abiertamente sobre si los elfos con-
aldeas sobre los árboles. Tras años de vencieron de alguna manera a Uthorion para
sangrienta lucha, las naciones élficas se que atacase la Tierra antes
vieron reducidas a una cuarta parte de de que sus propias ciudades
su población original. fueran destruidas.
Justo cuando el Oscuro Los elfos ayslenses viven hasta los
estaba a punto de to- 1.000 años. Algunos perciben a las razas
mar impulso para su menores (las que tienen esperanzas de
destrucción final, cesó en sus ataques. vida de solo 100 años o menos) como
Algunos se preguntan si esta ocasión herramientas para ser usadas por el
fortuita fue provocada por la hermo- bien común. Otros se ven a sí mis-
sa gente o solo fue una coinciden- mos como pastores de estos «ni-
cia afortunada. ños» desafortunados y efímeros.
Un puñado de elfos se sintió
obligado a ayudar a los
habitantes de este extra-
ño nuevo mundo. Algunos
lo hacen por honor, algunos
porque creen que la salvación de su pueblo
puede yacer en algún lugar de este atrasa- ROSE ALLAIN
do mundo que Uthorion parece valorar
más que el suyo propio.

75
75
de sus propias muertes, que la mayoría esperan que sea
Habilidades raciales
en una llamarada de gloria literal.
• Límites de atributos: Carisma 15, Destreza 15, Men-
te 15, Espíritu 14, Fuerza 11. Los varones enanos llevan largas barbas. Hace tiempo se
enorgullecían de cuidarlas y trenzarlas intrincadamente,
• Gráciles: Al tirar directamente por Destreza, trata
pero ahora la mayoría de los miembros de la Orden
la prueba como Preferente (página 109). Las prue-
del Dragón se las dejan «enmarañadas» hasta que la
bas sin habilidad que estén basadas en la Destreza
vergüenza de su derrota sea vengada. Las enanas hacen
no cuentan, solo aquellas que se refieren directa-
lo mismo con sus melenas, renunciando a sus trenzas
mente a una prueba de Destreza, como reducir el
hasta que hayan recuperado su orgullo.
daño de caída, interrumpir a un enemigo mientras
se está en Espera o ganar ventaja en una persecu- La mayoría de los enanos de Aysle llevan máscaras o
ción a pie. yelmos cerrados para ocultar el dolor de su pérdida. En
tiempos más felices, sus armaduras estaban repletas de
• Visión en la oscuridad: Los elfos ignoran hasta intrincados diseños que representaban las más grandio-
cuatro puntos de penalización por oscuridad (ver sas de sus leyendas y de sus gestas históricas. Ahora
página 126). sus armaduras están decoradas casi exclusivamente con
• Afinidad mágica: Los elfos nacen y crecen con la imágenes de feroces dragones, púas, armas y calaveras.
magia y sufren sin ella. Cada vez que un elfo esté Los enanos pueden vivir hasta los 800 años.
en un reino con un Axioma Mágico menor que
12, cualquier resultado de Fatiga causa un punto Habilidades raciales
extra de Shock. • Límites de atributos: Carisma 12, Destreza 12, Men-
Por ejemplo, un elfo que lleve una armadura de te 13, Espíritu 13, Fuerza 14.
placas en una zona de magia escasa sufriría cuatro • Visión en la oscuridad: Los enanos ignoran hasta
Shocks si hubiera un resultado de Fatiga en la Línea cuatro puntos de penalización por oscuridad
de Conflicto (ver página 112): uno extra debido (ver página 126).
a la propiedad especial de la armadura y • Tamaño: Los enanos no pue-
otro gracias a la Afinidad Mágica. den llevar armadura o ropa
diseñada para humanos o
ENANOS elfos normales, sino que
Las atrocidades que Uthorion causó por debe estar adaptada a su
toda la Tierra Entre Medias devastaron a los forma achaparrada.
robustos enanos. Bestias infernales y magia
oscura arrasaron sus ejércitos y derribaron
sus ciudades.
Los guerreros enanos más veteranos murieron
en furiosas resistencias finales para permitir
a los héroes más jóvenes guiar a los supervi-
vientes hasta la superficie, que se retiraron
humillados ante la imparable carnicería.
Los enanos restantes cobijaron a sus heridos TWOREK
y sus niños en cónclaves por todo Aysle, y em-
prendieron una sombría misión. Formaron la Orden
del Dragón y juraron destruir a Uthorion, a sus lu-
gartenientes y a todos los que le sirvieran. Hasta el
último de ellos. Los enanos obtendrían su venganza.
Los enanos de Aysle tienen un macabro y cínico
sentido del humor, salpicado con la inevitabilidad

76
pruebas puede revelar que el cuchillo es del tipo que
HABILIDADES usan los carniceros locales, el barro de la pisada solo
se encuentra en la cantera de la zona y el pañuelo es de
Las habilidades se listan junto al atributo con el que
una tienda cercana.
normalmente se asocian, pero el Director de Juego tam-
bién puede pedir otras combinaciones. Montar bestias Aportación (Espíritu)
usa la Destreza para ver lo bien que el jinete controla Los conjuros que mueven, apresuran o ralentizan objetos

CABALLEROS
un salto o el terreno difícil, por ejemplo, pero podría o seres son llamados magia de aportación. Ve a Magia en
usar Mente para averiguar qué le pasa al caballo que la página 184 para más información.
está montando.
Aportación no puede usarse sin habilidad.
Sin habilidad: Algunas habilidades requieren entre-
namiento básico o familiaridad antes de poder usarse, Armas cuerpo a cuerpo (Destreza)
como lanzar magia o pilotar un avión. Los personajes La capacidad de manejarse en una lucha cuando tu
no pueden intentar hacer esas cosas sin al menos una pistola se desconecta de una realidad más avanzada
adición en la habilidad. Todas las demás habilidades se ha vuelto muy importante en las Guerras de la
pueden usarse con el atributo base del héroe, pero no Posibilidad. Armas cuerpo a cuerpo abarca espadas,
puede tirar de nuevo los 20 a menos que tenga una cuchillos, mazas, martillos y todo lo que pueda ser usado
adición, solo los 10 (ver Pruebas de atributo y habili- como arma de mano.
dad, página 108). El ND para alcanzar a un oponente es su valor de armas
Familiarización: Un enano de Aysle que use armas de fue- cuerpo a cuerpo si blande un arma cuerpo a cuerpo,
go para disparar un mosquete también puede disparar o combate sin armas si no lleva nada (la mayoría de
un AK-47, pero debería llevarle un tiempo acostumbrar- criaturas). Ve a la página 148 para saber más.
se a ello (al menos una escena). Cuando el Director de
Juego crea que una habilidad está fuera de la experiencia
Armas de energía (Destreza)
habitual de un personaje, puede imponerle una penali- Blásteres, armas de plasma, láseres y otras armas de
zación por familiarización de -2 hasta que el personaje rayos o energía usan esta habilidad. Se encuentra más
se acostumbre a ella. a menudo en personajes de cosmos de alta tecnología.

Adivinación (Mente) Armas de fuego (Destreza)


La magia de adivinación recaba información de objetos, Armas de fuego cubre el uso de armas como pistolas, rifles,
seres o sucesos. Es la magia del conocimiento. Ve a escopetas y fusiles de asalto. El ND para alcanzar a un
Magia en la página 184 para más información sobre la individuo normalmente es su habilidad de esquivar.
magia y el lanzamiento de conjuros.
Armas de proyectiles (Destreza)
Adivinación no puede usarse sin habilidad.
Cualquier arma de proyectiles sin combustión, como
Alteración (Mente) arcos, cuchillos o hachas arrojadizas y hondas, usa la
La energía mágica que convierte la materia y energía habilidad de armas de proyectiles. El atacante compara
existentes a distintas formas se controla por medio su total de habilidad contra la esquiva del oponente para
de la magia de alteración. Ve a Magia en la página 184 alcanzarlo. Ve a la página 150 para más información
para más información sobre la magia y el lanzamiento sobre el uso de armas de proyectiles en combate.
de conjuros. Armas pesadas (Destreza)
Alteración no puede usarse sin habilidad. Esta categoría de armamento incluye cañones,
ametralladoras pesadas (fijas), armas montadas en
Análisis de pruebas (Mente)
vehículos, misiles, morteros y similares.
Encontrar pistas normalmente es un uso de la habilidad
encontrar, pero saber qué es lo que estás mirando (o Callejeo (Carisma)
averiguando) es análisis de pruebas. Buscar información en un lugar es, con frecuencia,
Un detective puede encontrar un cuchillo ensangrentado, una parte crítica de las misiones de los Caballeros
una pisada y un pañuelo en un escenario. El análisis de de la Tormenta. Ya sea para gorronear suministros,

77
77
evitar enjambres de gospogs o encontrar a personas,
Esquivar (Destreza)
objetos o estelas clave, esta es la habilidad que el
Esquivar es normalmente una habilidad pasiva y es el
personaje necesitará.
Número de Dificultad que los atacantes deben usar para
El ND se modifica según lo difícil que sea recopilar la alcanzar al personaje con ataques a distancia. A veces
información: cuánta gente está dispuesta a hablar de ella, esto refleja la capacidad real de esquivar un proyectil
cuán común es su conocimiento y cosas así. (particularmente los lentos), pero más a menudo es una
Niveles de éxito adicionales normalmente acortan el medida de lo bien que el personaje usa las coberturas
tiempo necesario para encontrar la información, revelan naturales o el movimiento para evitar ser alcanzado.
más detalles o alguna combinación de ambas. El fallo Esquivar también puede usarse activamente. Ve a
puede significar que se encuentra la información básica, Defensa Activa en la página 123 para más detalles.
pero a un coste significativo… ¡o el investigador regresa
con unas cuantas magulladuras y arañazos! Encontrar (Mente)
Encontrar permite a un personaje hallar objetos ocultos,
Ciencia (Mente) detectar a personas escondidas o advertir algo fuera
La habilidad de ciencia indica el conocimiento de los de lo normal.
procesos científicos como la astronomía, biología,
La dificultad de encontrar un objeto depende de lo bien
química, geología y demás.
escondido u oculto que esté, el desorden que lo rodee
Combate sin armas (Destreza) o el espacio en el que podría estar y la luz disponible.
Combate sin armas abarca las artes marciales, los ataques Detectar personajes o criaturas escondidas es una
de animales y las viejas y simples peleas a puñetazos. disputa entre encontrar y sigilo. Aplica las penalizaciones
El ND es el combate sin armas del oponente si está por oscuridad (ver página 126) si la iluminación es
igualmente desarmado, o las armas cuerpo a cuerpo si escasa. Ten en cuenta que si una aventura depende de
lleva algún arma apropiada. pistas, los personajes jugadores siempre deberían poder
El daño que hace un luchador sin armas es su Fuerza. encontrarlas de algún modo. Un total escaso de encontrar
puede significar que lleva algo más de tiempo o que hay
Conjuración (Espíritu) algún obstáculo para alcanzarlas, pero los Directores de
La magia de conjuración atrae nueva materia, energía Juego nunca deberían permitir que las malas tiradas de
u objetos a la existencia. Ve a Magia en la página 184 dado detengan del todo una historia.
para más información sobre la magia y el lanzamien-
Engañar (Mente)
to de conjuros.
Los personajes usan engañar para que sus oponentes
Conjuración no puede usarse sin habilidad. se equivoquen y descubran su guardia, o para hacer

TIRADAS DE HABILIDAD FALLIDAS


¿Qué ocurre cuando se falla una prueba? En algunas situaciones las consecuencias son obvias, especialmente
si el héroe está en combate y debe esperar otro asalto antes de poder actuar de nuevo. Sin embargo, las cosas
se vuelven algo más complejas si se falla una prueba fuera de los límites del combate.
A menos que las consecuencias del fallo sean permanentes de alguna forma, un personaje puede seguir tra-
bajando y tirar de nuevo después de que pase el periodo de tiempo apropiado. Cuánto es esto depende del
Director de Juego, considerando la naturaleza de la tarea y la situación.
Una prueba para reparar el vehículo del equipo puede llevar un par de horas por cada intento, por ejemplo.
El mecánico no tiene mucha prisa, pero lo que tarde puede determinar a qué hora salen hacia un encuen-
tro importante.
Forzar una cerradura complicada puede llevar unos pocos minutos por intento, con los héroes escondiéndose
en las sombras cada vez que pasan los guardias. O el «cerrajero» puede intentarlo una vez por asalto si el per-
sonaje está en medio del combate y debe tener éxito o enfrentarse a una muerte cierta.

78
que caigan momentáneamente en algún tipo de trampa.
Engañar es básicamente una táctica de distracción.
LISTA DE
Convencer a alguien de una mentira se consigue por
medio de persuasión. Ve a la página 115 para usar engañar
HABILIDADES
Adivinación Mente
como ataque de interacción.
Alteración Mente
Erudición (Mente) Análisis de pruebas Mente

CABALLEROS
Erudición mide el conocimiento de un personaje de Aportación Espíritu
las artes liberales: historia, literatura, conocimiento Armas cuerpo a cuerpo Destreza
arcano y demás. Armas de energía Destreza

Fe (Espíritu) Armas de fuego Destreza


Algunos sacerdotes, guerreros sagrados y otras almas Armas de proyectiles Destreza
benditas tienen la capacidad de canalizar poderes Armas pesadas Destreza
sobrenaturales de fuentes divinas. La fuente puede ser Callejeo Carisma
un dios o un panteón de deidades, o puede ser fe en el Ciencia Mente
mundo o la propia humanidad. Combate sin armas Destreza
Fe es el requisito para los que desean invocar el poder Conjuración Espíritu
o la ayuda directa de sus deidades. Normalmente esto Encontrar Mente
se consigue por medio del Don Milagros (ver página
Engañar Mente
89), pero el milagro Contener enemigo (página 201)
Erudición Mente
está disponible para todos los creyentes de religiones
benignas en general. Esquivar Destreza

Al contrario que la magia o las habilidades psíquicas, la Fe Espíritu


fe puede usarse sin habilidad. Forzar cerraduras Destreza
Fuerza de voluntad Espíritu
Forzar cerraduras (Destreza)
Idiomas Mente
La capacidad para abrir cerrojos y cajas fuertes mecánicas
y electrónicas requiere algo de conocimiento sobre forzar Informática Mente
cerraduras. Un personaje también debe tener ganzúas Intimidación Espíritu
u otras herramientas adecuadas para el tipo particular Kinesis Espíritu
de sistema de seguridad. Pueden usarse herramientas Maniobrar Destreza
improvisadas en un apuro, pero normalmente Medicina Mente
provocarán una penalización de -4. La penalización de Montar bestias Destreza
algunas cerraduras de ejemplo se indica a continuación.
Persuasión Carisma
Forzar cerraduras no puede usarse sin habilidad. Precognición Mente
Primeros auxilios Mente
TABLA DE FORZAR CERRADURAS
Profesión Mente
Mod. (ND) Cerradura de ejemplo
Provocar Carisma
-- (ND 10) Puerta interior típica
Rastrear Mente
-2 (ND 12) Puerta exterior típica
Realidad Espíritu
-4 (ND 14) Candado
Sigilo Destreza
-6 (ND 16) Caja fuerte de pared, cerrojo de
Supervivencia Mente
seguridad
Telepatía Carisma
-10 (ND 20) Cámara acorazada de banco
Vehículos acuáticos Destreza
Vehículos aéreos Destreza
Vehículos terrestres Destreza
Las habilidades en negrita no pueden usarse
sin entrenar.

79
79
Intimidación puede usarse también para interrogar a un
Fuerza de voluntad (Espíritu)
sospechoso. La víctima debe estar acorralada, atada,
La fuerza de voluntad es la disciplina mental usada para
chantajeada o en alguna otra forma de peligro social
resistir el miedo y ciertos ataques mágicos, psíquicos
o físico para que tenga efecto (un interrogatorio por
o espirituales. Los personajes no jugadores también
medios menos hostiles sería un uso normal de persuasión
usan fuerza de voluntad para resistir los intentos de
en vez de esto).
persuasión basados en apelar a las emociones. Puede
usarse activamente en una disputa o como defensa. La intimidación del interrogador se enfrenta a la
intimidación o el Espíritu de la víctima como es
Idiomas (Mente) normal y sufre una penalización si las preguntas son
Un personaje siempre habla, lee y escribe con fluidez particularmente sensibles, o una bonificación si el
en su idioma natal (asumiendo que tenga componente sospechoso tiene poca implicación personal en lo que
escrito). Los Caballeros de la Tormenta también revele (a discreción del DJ).
hablan, leen y escriben en inglés, el idioma oficial del
Si la prueba falla, la víctima se niega a hablar, miente
Consejo de Delfos.
o resiste de otra forma durante el resto de la escena.
Cualquier idioma adicional se puede adquirir como Se puede intentar preguntar de nuevo más tarde
habilidad. Con una adición en un idioma, el personaje dependiendo de las circunstancias (a discreción del DJ).
puede seguir una conversación genérica. Con dos
Si el interrogador tiene éxito, la cantidad de información
adiciones puede leer, escribir y comunicar conceptos
revelada depende de su nivel de éxito:
complejos. Con tres adiciones tiene una fluidez razonable
y puede detectar e imitar dialectos locales. • Estándar: El objetivo confirma la información que
él crea que probablemente ya se sabe.
Los idiomas no pueden usarse sin habilidad.
• Bueno: El cautivo revela información significativa,
Intimidación (Espíritu) pero omite detalles clave.
La intimidación inquieta a los oponentes en combate • Espectacular: El prisionero le cuenta a su captor
o en conflictos sociales. Ve a la página 115 para usar todo lo que sabe.
intimidación como ataque de interacción.

Maru se las ve con kkangpaes díscolos en Corea del Sur.

80
Kinesis (Espíritu) Persuasión (Carisma)
Los que posean el Don Psiónica usan kinesis para los Persuasión hace que un personaje no jugador haga un
poderes que mueven materia o energía. favor de alguna clase (los personajes jugadores toman
Kinesis no puede usarse sin habilidad. sus propias decisiones y no están sujetos a persuasión).
El ND es la persuasión o la Mente del objetivo si es un
Maniobrar (Destreza) problema de lógica, o la fuerza de voluntad o Espíritu

CABALLEROS
Maniobrar es un ataque de interacción (página 115) usado si el intento tiene un carácter emocional. Esto casi
en combate personal para fintar, engañar, aventajar o siempre es una disputa. Si se intenta persuadir a un
cansar a un oponente. No se usa entre vehículos (usa grupo, el personaje puede usar las reglas de Acciones
trucos en vez de eso, página 132). Combinadas (página 119) o bien la fuerza de voluntad o
El objetivo de una maniobra debe estar normalmente Espíritu del líder con la esperanza de que él convenza a
dentro del alcance (a discreción del DJ). sus seguidores.
El Director de Juego debería modificar el resultado según
Medicina (Mente) las circunstancias, como dando una bonificación para
Medicina permite a los médicos y otros sanadores persuadir a alguien de que haga algo que sea obviamente
diagnosticar enfermedades o lesiones, analizar las por su propio bien. Un engaño inteligente, un regalo de
heridas de víctimas vivas o muertas, y tratar heridas corazón o incluso una actuación desgarradora también
persistentes. pueden otorgar una bonificación.
Diagnosticar una enfermedad, un envenenamiento o Por el contrario, persuasión debería recibir penalizaciones
un trastorno tiene los modificadores que el Director de si el personaje es un forastero o un extraño, o si la
Juego crea convenientes debido a la rareza de la dolencia. petición es particularmente indignante para el objetivo.
Analizar una víctima o un cadáver estará modificado por
Si el personaje persuasor está regateando para comprar
la rareza de las lesiones y revelará información basada
o vender productos, el Director de Juego debería
en el nivel de éxito.
modificar el total según la escasez del objeto o el riesgo
Medicina no puede eliminar Heridas (ver primeros auxilios), de proveer el servicio.
pero elimina un punto de penalización por Herida
El nivel de éxito determina la reacción del otro personaje:
por cada nivel de éxito mientras se cura naturalmente
(página 118). • Estándar: El objetivo accede a parte o toda la
petición, pero el precio es muy alto en términos
Medicina no puede usarse sin habilidad.
de dinero en sí, un favor recíproco o alguna tarifa
Montar bestias (Destreza) bastante más personal.
Montar bestias es la aptitud para montar caballos, • Bueno: El objetivo accede a la propuesta inicial,
camellos y otras monturas. Cuando monta una criatura pero solo a cambio de algo del mismo valor
por primera vez, el jinete debe usar el Espíritu del animal relativo o quizá con una ligera ventaja (aunque
como ND. Si la prueba falla, la bestia puede renunciar puede no ser inmediatamente obvio).
a moverse o incluso, con un total particularmente bajo,
• Espectacular: El objetivo accede a la propuesta
tirar al extraño al suelo.
inicial mientras tenga algo de valor para él o no
Repite la prueba cada vez que el usuario intente una le cueste mucho materialmente o en términos
maniobra difícil con la criatura, como bajar corriendo de prestigio. Si el individuo es amistoso hacia
una cuesta resbaladiza o saltar sobre un obstáculo o un el personaje o su causa, superará con creces lo
foso. La montura de un jinete se mueve en el turno de solicitado.
este. Si corre, el jinete también sufre la penalización de
-2 habitual por correr (ver página 114). Un ataque con Precognición (Mente)
éxito con armas cuerpo a cuerpo estando montado sobre Los poderes que detectan o atisban posibles futuros usan
una bestia a la carrera causa +2 de daño. el poder de precognición, que solo puede ser adquirido
por los que tengan el Don Psiónica.
Precognición no puede usarse sin habilidad.

81
81
Primeros auxilios (Mente) Realidad (Espíritu)
Donde medicina se usa para diagnosticar y tratar La habilidad de realidad permite a los Caballeros de
dolencias, la habilidad primeros auxilios comprende el la Tormenta resistir la transformación que acompaña
tratamiento de las lesiones traumáticas representadas a los axiomas invasores y permanecer conectados a
por las Heridas (ver página 117). su propio cosmos. Tener adiciones en realidad permite
Curar Heridas lleva normalmente 10 minutos, aunque Absorber daño (página 117), Reconexión (página 179) y
el DJ puede cambiar esto según corresponda a las otras capacidades de cambio descritas en la sección de
circunstancias particulares. El ND es Estándar (ND 10) Realidad (página 176).
más la penalización por Heridas actual del paciente. Realidad no puede usarse sin habilidad, pero todos los
Un éxito Estándar elimina una Herida y la condición Caballeros de la Tormenta comienzan con al menos una
Noqueado. Un éxito Bueno elimina dos Heridas y un adición en la habilidad.
éxito Espectacular elimina tres.
Rastrear (Mente)
Cada sanador puede intentar primeros auxilios solo una
Casi todo el mundo puede seguir huellas en el barro o
vez para las lesiones de una víctima, y solo en el plazo
la nieve, pero un rastreador experto puede seguir otras
de una hora desde la lesión. Sin embargo, puede intentar
señales y detectar el paso más probable de lo que sea
eliminar nuevas lesiones que aparezcan después.
que está acechando.
Para acelerar la curación natural de un paciente, analizar
El Director de Juego deberá añadir cualquier bonificación
lesiones, diagnosticar y tratar enfermedades, etc., usa la
o penalización que pueda depender de la situación.
habilidad de medicina.
Rastrear en barro fresco o nieve puede merecer una
Profesión (Mente) bonificación de +4, mientras que seguir una senda en
Periodismo, fotografía, albañilería, interpretación, la lluvia es un -4.
negocios o cualquier otra habilidad que no esté cubierta Un éxito Estándar permitirá seguir el camino hasta
en esta lista se incluye en esta categoría general, y deberá cualquier interrupción natural, como arroyos, carreteras
ser apuntada como profesión (diseño web) o lo que sea u otro terreno que no deje huellas. Recuperar la pista
adecuado en la hoja de personaje. requerirá una nueva prueba y cierta cantidad de tiempo
El conocimiento y uso de la profesión está vinculado a dependiendo de las circunstancias.
Mente, aunque algunas aplicaciones de la misma pueden Un éxito Bueno permitirá encontrar la pista y revelará
usar otros atributos. Interpretar una obra, por ejemplo, cuántos individuos hay en el grupo (con un margen de
usa Carisma para la propia interpretación, mientras más o menos el 10%).
que las pruebas basadas en Mente se utilizan para el Un éxito Espectacular determina el número de
conocimiento del teatro y campos relacionados. individuos que están siendo rastreados, si corrían o
Una profesión particular no es probable que aparezca en caminaban, y si transportaban algo pesado.
las aventuras cinematográficas de Torg Eternity, así que Ocultar las huellas: Si el objetivo está tratando
esta es una habilidad que los jugadores querrán elegir de deliberadamente de cubrir su rastro, la prueba se realiza
manera más proactiva. Un reportero puede usar profesión contra su Mente o su valor de rastrear.
(periodista) para recabar información sobre un asesino en
Orrorsh, por ejemplo. Sigilo (Destreza)
Sigilo se usa para sorprender a oponentes, dejar atrás a
Provocar (Carisma) centinelas, moverse en silencio, esconderse o evitar la
Menospreciar a un oponente puede enfadarlo tanto
detección en general. Sigilo se opone al valor de encontrar
que cometa un error… o hacer que salga corriendo
o la Mente del oponente. Si hay más de un individuo
con el rabo entre las piernas. Provocar es un ataque de
buscando, usa las reglas de Acciones Combinadas
interacción pensado para hacer que un oponente cometa
(página 119).
un error crítico o se exponga a un ataque mucho más
letal. Ve a Interacciones, página 115. El Director de Juego debe aplicar modificadores a la
prueba de sigilo del personaje (o a los totales de encontrar
Provocar se opone al valor de provocar del oponente o a su
de los oponentes) como corresponda. La oscuridad, las
Carisma. Ve a la página 115 para usar provocar en combate.

82
áreas cubiertas, el terreno blando y otras circunstancias
afectan todas a la capacidad de una persona de moverse
Vehículos acuáticos (Destreza)
Esta habilidad abarca la aptitud para guiar, pilotar y
en silencio y permanecer oculta a la vista.
reparar barcas, barcos, submarinos, motos acuáticas y
Atacar a alguien sin ser detectado normalmente significa cualquier otra embarcación. Reparar estos vehículos se
que estará Desprevenido (página 123). Si todo el grupo realiza por medio de Mente + vehículos acuáticos.
consigue superar el total de encontrar de sus enemigos,
Vehículos aéreos (Destreza)

CABALLEROS
los Caballeros de la Tormenta ganan la ventaja de la
Sorpresa (ver página 127). Pilotar un avión, un jet, un globo aerostático o incluso un
ala delta requiere la habilidad de vehículos aéreos. Identificar
Supervivencia (Mente) o reparar esos vehículos usa Mente + vehículos aéreos.
Encontrar refugio, comida y agua, orientarse en la Vehículos aéreos no se puede usar sin habilidad.
naturaleza y evitar las enfermedades, la insolación y
otros riesgos ambientales son todos usos de la habilidad Vehículos terrestres (destreza)
supervivencia. Esta es la aptitud para conducir un coche, un tractor,
Ve a Riesgos ambientales en la página 135 para un tanque, una motocicleta o cualquier otro vehículo
más detalles. que se mueva por tierra. También incluye la mayoría
de vehículos aerodeslizadores, siempre que sean
Telepatía (Carisma) básicamente terrestres.
Los telépatas usan esta habilidad para leer las mentes, El DJ deberá pedir un total de vehículos terrestres cada
detectar emociones o percibir el mundo fuera de sus vez que el conductor tenga que intentar una maniobra
propios cinco sentidos. compleja. Ve a Persecuciones en la página 134 para
Telepatía no puede usarse sin habilidad. información sobre colisiones.

«LUCHAR CONTRA EL CRIMEN ES MUCHO MÁS DIVERTIDO DESDE


LA INVASIÓN. CIERTOS… ESTÁNDARES… SE HAN RELAJADO».

—EL SUDARIO

Otra escapada por los pelos de… ¡el Sudario!

83
83
Cuando un berserker sufre una Herida, automática-
DONES mente se enfurece. Carga contra el enemigo más cer-
cano, indiferente al peligro, y se enzarza en combate
En Torg Eternity, cada personaje jugador comienza con
cuerpo a cuerpo.
acceso a ciertas aptitudes especiales, además de los atri-
butos y las habilidades, llamadas «Dones». Los Dones Durante el resto del encuentro, el guerrero añade sus
son lo que permite a un héroe comenzar el juego con penalizaciones por Heridas a su daño de armas cuerpo a
cibertecnología, lanzar conjuros, usar poderes pulp del cuerpo o combate sin armas. Si recibe Shock más allá de su
Imperio del Nilo o simplemente ser particularmente más límite, no cae inmediatamente, sino que hace una tirada
listo, más duro o mejor en algunas cosas que la mayoría. de Espíritu al principio de cada turno a partir de enton-
ces. Si la prueba falla, es Noqueado con normalidad. Si
Los personajes comienzan con dos Dones. A menos que
la prueba tiene éxito, sigue luchando, y tirará otra vez
se diga lo contrario, ningún Don puede elegirse dos veces.
al principio de cada turno. Si su Shock se restaura, el
En general, si se pierde un Don de alguna forma, el Di- berserker puede dejar de tirar por Espíritu.
rector de Juego debería encontrar la manera de resta-
Sin embargo, un berserker es peligroso para los suyos.
blecerlo tras unas pocas escenas. Si una enana pierde su
Si saca un Percance en una prueba de armas cuerpo a
armadura del dragón, por ejemplo, el DJ deberá encon-
cuerpo o combate sin armas (y el DJ decide que es posi-
trar la manera de que pueda recuperarla, quizá superan-
ble), alcanzará a un aliado con su daño normal más un
do un encuentro o dos hasta enfrentarse al ladrón que
dado de bonificación. El Director de Juego puede elegir
la robó. La cibertecnología perdida o destruida puede
el objetivo que tenga más sentido o seleccionar uno al
ser reparada y reinsertada con un pequeño esfuerzo y
azar si la situación no está clara.
atención médica.
Cosmos: El cosmos en el que se obtienen los Dones. Resistencia Mágica
Requisitos: Algunos Dones requieren ciertos atributos, • Requisito: El personaje no puede tener el Don Lan-
habilidades u otros Dones antes de poder ser elegidos. zador de Conjuros.
Los personajes no pierden los Dones si más tarde pierden Aunque muchos ajenos abrazan y usan la magia por sí
de alguna manera los requisitos. mismos, algunos la rechazan y con el tiempo se vuel-
Los Dones con este símbolo dependen de las Leyes ven resistentes. Los conjuros mágicos sufren una pena-
Mundiales de su cosmos y pueden causar Contra- lización de -2 al ser lanzados contra un personaje con
dicciones fuera de ese cosmos. Resistencia Mágica. ¡Esto también incluye los conjuros
aliados! Los milagros y poderes psiónicos no se ven afec-
AJENOS tados por este Don.

Cosmos: Aysle
CIBERTECNOLOGÍA
Aunque la mayoría de habitantes de Aysle se alían con
la Luz o la Oscuridad, están aquellos que se abren una Cosmos: Ciberpapado
senda distinta. Los bárbaros de las regiones heladas, al- Los ingenieros del antipapa han perfeccionado una
gunos de los incursores marítimos que no se aliaron con cibertecnología eficiente, anatómicamente precisa e in-
Uthorion e incluso elfos salvajes y enanos díscolos puede cluso hermosa. Muchos la ven como arte corporal, que
que «caminen por el gris». El resto de Aysle llama a estos baña en oro sus brazos cibernéticos o chapa los puertos
individuos los ajenos. neurales cerebrales de metales multicolores, con imá-
genes prismáticas u otros trabajos de personalización.
Berserker Implantes en el juego: si se adquiere e implanta ciber-
• Requisito: Espíritu 8+
tecnología después de la creación del personaje, la ciru-
Algunos guerreros se enfurecen tanto en el calor de gía debe ser realizada en una clínica o «desguace» dentro
la batalla que, con frecuencia, se convierten en un del Ciberpapado.
peligro para sus propios aliados… ¡y en un ciclón de
muerte para sus enemigos! Estos guerreros poseen el
Don Berserker.

84
Implantes Cibernéticos Ojos de Estrella
• Requisito: Ninguno • Requisito: Edeinos
Al seleccionar este Don, el personaje puede elegir hasta Todos los edeinos pueden ver en la oscuridad hasta cier-
un valor de 10.000 $ en cibertecnología de las listas de to punto, pero algunos nacen con cristales de guanina
la página 160. adicionales en sus ojos que refractan y amplifican la luz
La cibertecnología oficial aprobada por la Iglesia está ambiental. Los nacidos con «estrellas en los ojos», como

CABALLEROS
conectada directamente a la DiviNet y cuidadosamen- dicen los jakkats, pueden ignorar cuatro puntos de pe-
te monitorizada. Los dispositivos adquiridos con este nalizaciones a la visión por oscuridad.
Don están «pirateados» y no se conectan a la DiviNet
(a menos que el portador lo desee por alguna razón). Su
Piel de Camaleón
• Requisito: Edeinos
instalación es segura y libre de riesgos de lesión.
Algunos edeinos muy poco comunes tienen una extraña
No obstante, la cibertecnología pirateada es ilegal en el
mutación que permite que su piel cambie de color para
Ciberpapado. Los héroes que «cromen» sus cuerpos debe-
camuflarse con su entorno. Mientras no lleven dema-
rán cuidarse de la Policía Eclesial: siempre están vigilando.
siadas ropas o armadura que tapen sus escamas, sus
Nuevos implantes: este Don puede ser elegido más de pruebas de sigilo serán Preferentes. Si el edeino usa una
una vez. Cada vez que se escoja después de la primera, Defensa Activa, todos los ataques a distancia contra él
concede al usuario otros 5.000 $ en implantes. sufren una penalización adicional de -2.

EDEINOS Piel de Piedra


• Requisito: Edeinos
Cosmos: Tierra Viviente
Quizá los edeinos y las criaturas que los terrícolas lla-
Los salvajes edeinos son guerreros reptilianos nativos de
man dinosaurios compartan algún ancestro común, pues
Takta Ker. La mayoría acata las órdenes del Alto Señor
algunos de sus especímenes parecen portar los rasgos
Baruk Kaah, pero algunos creen que ha roto con las tra-
de los monstruosos reptiles.
diciones de la diosa Lanala y debe ser detenido.
Los edeinos con Piel de Piedra son la prueba de tal vín-
Cola de Látigo culo. Sus escamas están teñidas de gris (aunque algunos
• Requisito: Edeino las recubren o «colorean» con sustancias naturales para
ocultarlo) y son mucho más duras que las escamas de la
La gente lagarto usa sus colas principalmente para
mayoría de los de su clase.
equilibrarse, pero algunos han aprendido a luchar tam-
bién con ellas, realizan complicados giros y volteretas El Don Piel de Piedra otorga a un edeino Armadura +2.
que convierten sus colas en largas armas parecidas a Es Armadura normal, y por tanto, no se apila con otras
látigos. Combate sin armas se convierte en Preferente. formas de Armadura (ver página 144).

Garra Mortífera ELFOS


• Requisitos: Edeinos, Espíritu 10+
Cuando la piedra negra de los grandes volcanes se Cosmos: Aysle
vuelve líquida, los más valientes de los edeinos pueden Los elfos ayslenses fueron devastados durante la Furia
someterse al «ritual de la garra mortal». Solo lo hacen de Uthorion, pero tuvieron mucha mejor suerte que los
bajo la supervisión de su optante, que reza a Lanala por desafortunados enanos. Desde la llegada a la Tierra del
la vida mientras el guerrero ataca la piedra derretida Oscuro, la mayoría permanecieron en su patria, guar-
con sus garras: hunden, cortan y golpean hasta que sus dando celosamente lo que queda de sus magníficas ciu-
manos fulguran con un naranja brillante. Si sobrevive dades. Sin embargo, unos pocos entendieron que era su
a este ritual, sus garras quedarán para siempre negras obligación venir a este nuevo extraño lugar que Utho-
como la noche y duras como el acero. rion ha invadido y prestar sus hojas, arcos o conjuros
Los edeinos con el Don de la Garra Mortífera causan en la defensa.
Fuerza +3 de daño y Perforación de Armadura 2 cuando Los personajes elfos pueden adquirir cualquiera de los
ataquen con sus garras. Dones siguientes.

85
85
Rose Allain rastrea a una banda de merodeadores en los bosques de Aysle.
Arquero Elfo Los guardianes son independientes, sigilosos y astutos,
• Requisitos: Elfo, al menos tres adiciones en armas y muchos se hacen acompañar por animales de los que
de proyectiles se han hecho amigos en la naturaleza (ver Lobo blanco,
Los elfos son arqueros legendarios. Se dice que para más abajo). Los guardianes tratan sigilo y rastrear como
ellos el arco es como el oro para los dragones. Los que habilidades Preferentes.
posean este Don pueden disparar múltiples flechas a la
vez con facilidad. Un arquero elfo con este Don puede Hechicero Elfo
sacar flechas como acción libre e ignorar los dos prime- • Requisitos: Elfo, Lanzador de Conjuros
ros puntos de la penalización por Blancos Múltiples al Los hechiceros elfos son algunos de los más poderosos
disparar un arco (pero no una ballesta). lanzadores de conjuros de todos los cosmos. Sus largas
vidas, su natural afinidad con la energía mágica y su
Guardián capacidad para entender y memorizar patrones com-
• Requisitos: Elfo plejos los convierten en lanzadores innatos de conjuros.
Los guardianes elfos patrullaban los entornos salvajes de Cuando un hechicero elfo falla al lanzar un conjuro,
Aysle antes de la Furia de Uthorion, siempre alertas a sufre 1 Shock menos. Esto puede reducir la pérdida
las amenazas contra la buena gente. Después de que las de Shock a 0 si el elfo tiene además el Don Resisten-
hordas del Oscuro atravesaran sus bosques, el número de te (página 89).
guardianes cayó desde miles hasta menos de un centenar.
Extrañamente, la mayoría de estos supervivientes vino
Lobo Blanco
• Requisitos: Guardián
a la Tierra. Sus labios están sellados en cuanto al mo-
tivo, pero parecen portar una secreta vergüenza sobre Los guardianes elfos a menudo toman como compañe-
la incapacidad de su pueblo de detener al Alto Señor ros (no mascotas) a lobos blancos, y los dos viven, luchan
antes de que su atención se volcara sobre la Tierra Base. y mueren juntos desde el momento de su unión. Este

86
Don concede a un guardián elfo un leal lobo blanco que La mayoría de los enanos ayslenses «se enmarañan» en
sigue órdenes básicas y lucha hasta la muerte para de- lo que se refiere a sus barbas o cabello. Es una señal de la
fender a su amo. El animal es tan listo como los perros vergüenza que sienten por haber fracasado en derrotar
mejor entrenados de la Tierra Base, lo que significa que a Uthorion en su mundo natal.
puede seleccionar objetivos con inteligencia, defender a Cuando un enano recupera su honor, sin embargo, vuel-
una persona o lugar en particular, o recuperar un objeto ve a cuidarse. Los enanos barbados o las enanas tren-
si lo ha visto antes. El dueño también puede designar

CABALLEROS
zadas adornan sus cabellos (y la barba, en caso de los
«puntos de reunión» a los cuales el lobo puede acudir varones) con medallas de oro con sus hazañas grabadas.
o en los que esperar, aunque esto debe hacerse con un
El honor reafirma la voluntad y el orgullo del guerrero,
tiempo de antelación por medio de una señal manual
dándole el valor para continuar a pesar de cualquier situa-
u orden en la ubicación concreta. Esto es útil para las
ción de desesperación. Esto les concede una Herida extra.
ocasiones en las que un guardián debe ir a una ciudad
o lugar en el que el lobo podría no ser bienvenido o es-
tar en peligro. En términos del juego, el jugador puede
Desamparado
• Requisitos: Enano, no puede tener adiciones en fe
controlar al lobo la mayor parte del tiempo, eligiendo
sus objetivos, tirando sus ataques y así. Los enanos no tienen a los dioses de Aysle en alta esti-
ma. Eran bastante laicos antes de la Furia de Uthorion
Los lobos blancos no tienen Posibilidades, pero el guar-
e incluso los que rogaron a los Dioses de la Luz por su
dián puede gastar sus Posibilidades (y Cartas de Destino)
salvación recibieron poca ayuda divina.
con la criatura, incluso si están alejados. Cuando un lobo
blanco muere, su espíritu va a un sombrío inframundo, y Los enanos no dudan que los dioses sean reales, su mano
va recuperando su poder y su forma hasta que pueda re- puede verse en los milagros lanzados por los creyentes
gresar a la tierra de los vivos al principio del siguiente acto. en su mundo y en otros. Pero no dependen de ellos. Al-
gunos llegan tan lejos como para afirmar que han sido
Si el amo del lobo cae, este pierde un punto de Shock
desamparados por los dioses, aunque sufren por inspi-
constantemente cada 24 horas hasta que se desvanece
ración divina, eso endurece sus corazones y su espíritu
en el mundo espiritual, para nunca regresar.
contra otros procesos sobrenaturales a cambio.
Atributos: Carisma 7, Destreza 8, Mente 5, Espíri-
Los enanos desamparados no pueden tener adiciones
tu 9, Fuerza 8
en fe, pero todos los milagros que tengan al enano como
Habilidades: Esquivar 10, intimidación 10, sigilo 10, ras-
objetivo sufren una penalización de -4. Esto se aplica a
trear 8, combate sin armas 10
las invocaciones tanto beneficiosas como dañinas.
Movimiento: 12; Resistencia: 8; Shock: 9; Heridas: 2
Posibilidades: Ninguna Guerrero del Dragón
Dones: — Requisitos: Enano, Fuerza 10+
Aptitudes especiales:
Los guerreros del dragón son los últimos campeones
• Mordisco/Garras: Fuerza +2 (10)
de los enanos que fueron virtualmente aniquilados en
ENANOS Aysle. Como desesperada medida final, fabricaron po-
derosas armaduras arcanas diseñadas para masacrar a
Cosmos: Aysle los odiados secuaces de Uthorion. La mayoría sabía que
Los enanos de Aysle fueron hace tiempo un pueblo sa- perecerían en ellas.
tisfecho, si bien aislado. Desde la Furia de Uthorion y La armadura de un guerrero del dragón contiene armas,
la casi total destrucción de su gente, se han convertido dispositivos y artilugios que transforman al portador
en vengadores incansables. en una máquina de venganza. Cuenta como armadura
Los personajes enanos pueden adquirir cualquiera de de cuerpo entero, proporciona +4 a la Armadura, limita
los Dones listados a continuación. la Destreza del portador a 8 y causa dos puntos extra
de Shock cada vez que aparezca Fatiga en la Línea de
Barbado/Trenzada
Conflicto (página 112).
• Requisitos: Enano, al menos tres adiciones en armas
cuerpo a cuerpo, debe haber jugado personalmente una Cuando se adquiere Guerrero del Dragón, el enano pue-
Carta de Gloria de elegir una mejora de la siguiente lista.

87
87
Nuevas mejoras: Este Don puede ser adquirido más de • Resortes locos: Hay cilindros de gas comprimido
una vez. Cada vez tras la primera proporciona una de las mágicamente dentro de compartimentos ocultos
mejoras indicadas a continuación. A menos que se diga en las pesadas botas de enano. Cuando se activan,
lo contrario, cada mejora solo se puede recibir una vez. lenguas de fuego lo propulsan en el aire; esto le
• Lanzadardos: Un compartimento en uno de los permite saltar hasta 10 metros verticalmente y 30
brazales del enano contiene seis letales dardos de metros horizontalmente. Si se usan conjuntamente
hierro. Cada dardo hace 13 de daño, con alcance con un Ataque Desenfrenado, el enano gana un +2
10/20/40, puede usar Ráfaga Corta (ver Fuego Rá- al total de su acción. Los resortes locos se recargan
pido, página 125) y usa armas de proyectiles para mágicamente cada 24 horas.
impactar. • Runa de reposición: La armadura solo inflige un
Algunos compartimentos en la armadura contienen Shock extra cuando aparece Fatiga en la Línea de
12 dardos adicionales. Cualquier enano que tenga Conflicto, y el portador recupera un Shock extra
este Don sabe cómo hacer más a partir de trozos cuando aparece Inspiración.
de metal desechados. Asume que el arma y el com-
partimento de munición se rellenan entre actos o FE
cuando el Director de Juego crea que el portador
Cosmos: Tierra Base, Aysle, Ciberpapado, Tierra Vivien-
tiene suficiente tiempo para hacerlo.
te, Imperio del Nilo, Orrorsh
Se puede colocar un segundo lanzadardos en el otro Alguna clase de ser divino o sobrenatural permite al per-
brazal (así como un segundo compartimento) ad- sonaje canalizar su poder, concediéndole la capacidad
quiriendo esta mejora una segunda vez. de invocar milagros.
• Aliento de dragón: Uno de los brazales del guerre-
ro está recorrido por un largo tubo que lleva a una Azote de Espíritus
recámara de combustible comprimido oculto en el • Requisito: Al menos una adición en fe
espaldar. Cuando se activa con armas de proyectiles, El Caballero de la Tormenta gana la capacidad de afectar
el tubo escupe fuego en un chorro de 10 metros a seres con la aptitud especial Etéreo, como los fantas-
de largo que es un Estallido Pequeño (ver Área mas, con combate sin armas y armas cuerpo a cuerpo.
de Efecto en la página 124). Todo lo que alcance
el estallido sufre 16 de daño de fuego (ver página Convicción
136). La recámara contiene suficiente combustible • Requisitos: Milagros, al menos tres adiciones en fe
para tres ráfagas individuales. Los verdaderos creyentes elegidos pueden soportar me-
El contenedor se recarga mágicamente al final de jor las pruebas y tribulaciones del fracaso. Cuando un
la escena o durante una pausa larga de la acción personaje con Convicción falla en invocar un milagro,
que dure un par de horas o más (a discreción del sufre un Shock menos de lo habitual.
Director de Juego). Imponer las Manos
• Garras de dragón: Uno de los guanteletes acaba • Requisito: Al menos tres adiciones en fe
en una garra de puntas de diamante. El guantelete Aquellos tocados por las fuerzas divinas traen alivio a
se usa con combate sin armas y causa un daño de los dolientes. Al tocar a un aliado y pasar una prueba de
Fuerza +3, con Perforación de Armadura 2. fe como acción (-2 si el aliado es de una fe distinta), un
• Escamas de dragón: La armadura está encantada personaje elimina 1 punto de Shock con un éxito Están-
con runas mágicas que le proporcionan +10 de Ar- dar, 2 con un éxito Bueno y 3 con un éxito Espectacular.
madura contra fuego (en vez de +4). Esto solo puede hacerse una vez por personaje y escena.
• Fuerza de gigante: Una serie de compresores neu- No puede usarse sobre el propio elegido. Usar este Don
máticos toman aire y lo canalizan a los brazos del causa una Contradicción si el Axioma Espiritual local
enano. Junto con palancas astutamente colocadas no es 8 o mayor.
por todo el interior de la armadura, incrementan su Los personajes inconscientes restablecidos de esta forma
Fuerza en +2 para determinar el daño y el resultado se despiertan inmediatamente y pueden actuar ese turno,
de las pruebas. La Resistencia no se ve afectada. aunque Impedidos.

88
lista a la que tenga acceso y cumpla con el mínimo de
Milagros habilidades. Los detalles de los conjuros se explican en
• Requisito: Al menos una adición en fe
Magia en la página 184.
El héroe es bendecido con la capacidad de invocar mi-
Nuevos conjuros: Este Don puede adquirirse más de
lagros. Gana acceso a cualquier Lista de Milagros que
una vez. Cada vez posterior a la primera, el personaje
esté asociada con su religión y no se especifique en otro
aprende un conjuro adicional.
Don. Algunas listas de ejemplo aparecen en la página

CABALLEROS
199. Obtiene contener enemigo y dos milagros elegidos Magister
de cualquier lista que conozca. Ve a Milagros en la pá- • Requisitos: Lanzador de Conjuros, conocimiento de
gina 196 para aprender cómo invocarlos y qué pasa si al menos 5 conjuros
la invocación falla.
El lanzador de conjuros ha alcanzado un nivel de maes-
Nuevos milagros: Este Don puede elegirse más de una tría en el que puede lanzar dos conjuros diferentes en el
vez. Cada vez posterior a la primera, concede al usuario mismo turno como parte de una Acción Múltiple. Puede
un milagro adicional. también usar la misma habilidad al hacerlo (ver Accio-
Protegido nes Múltiples en la página 120). Lanzar dos conjuros
• Requisito: Al menos una adición en fe diferentes requiere las dos manos vacías.
Los seres divinos no gustan de ver a sus campeones Resistente
asesinados por las fuerzas del mal. El elegido tiene un • Requisito: Lanzador de Conjuros
+2 a Resistencia contra ataques provenientes de criaturas
Los lanzadores de conjuros pueden aprender con el
malignas sobrenaturales (a discreción del Director de
tiempo a amortiguar los efectos de la fatiga mágica.
Juego, pero normalmente incluye gospogs, fantasmas,
Cuando un hechicero Resistente falla un conjuro, sufre
demonios, etc.).
un Shock menos de lo habitual.

HECHICERÍA LIDERAZGO
Cosmos: Aysle, Tierra Base, Ciberpapado, Imperio del
Cosmos: Cualquiera
Nilo, Orrorsh, Tharkold
Algunos individuos son líderes naturales. Otros
Los personajes de muchos reinos lanzan conjuros: los he-
son puestos en posiciones de autoridad por orga-
chiceros de Aysle, las brujas del Ciberpapado, los ocultis-
nizaciones militares o privadas. Los Dones de esta
tas de Orrorsh e incluso algunos tercos aficionados de la
categoría reflejan su capacidad para liderar y dar
Tierra Base. Esta es la categoría que les permite hacerlo.
órdenes a otros, recibir favores de la autoridad e in-
La magia se canaliza de muchas y variadas formas, pero cluso intimidar o coaccionar a turbas enfurecidas.
todas requieren las mismas habilidades básicas de adi-
vinación, alteración, aportación o conjuración. Apoyar
• Requisitos: Carisma 8+, al menos una adición en rea-
Lanzador de Conjuros lidad
• Requisito: Al menos una adición en adivinación, alte-
Un verdadero líder puede favorecer a sus aliados con una
ración, aportación o conjuración
mirada severa, un corto discurso o alguna otra acción
Los que se sumergen en las artes arcanas toman muchos que reafirme su resolución ante circunstancias adversas.
nombres: mago, hechicero, bruja o brujo, por decir unos
Los personajes con este Don pueden gastar una Posibili-
pocos. Independientemente de su trasfondo particular,
dad para contrarrestar cualquier Desventaja que afecte a
todos pueden lanzar conjuros usando uno de los cuatro
su equipo en la Línea de Conflicto de la Carta de Drama
tipos primarios de habilidades mágicas: magia de adivi-
actual. Esto niega por completo la Línea de Conflicto
nación, alteración, aportación o conjuración.
para su bando, pero no tiene efecto en el resultado de
Cuando se adquiere este Don, el mago gana acceso a la los rivales. Se puede hacer en cualquier momento en que
lista de conjuros básica de su cosmos de la página 186, la carta siga activa.
y puede elegir tres conjuros cualesquiera de cualquier

89
89
A veces, la magia se vuelve contra aquellos que invocan su poder, especialmente en el Ciberpapado.
tiene un único seguidor de alguna clase. El personaje es
Arengar
un ordi creado por el Director de Juego con 36 puntos
• Requisito: Al menos tres adiciones en persuasión
de atributos y 12 puntos de habilidades. Cada vez adi-
Un buen líder puede inspirar a los que lo rodean para cional que se selecciona este Don se añade un seguidor
sobreponerse al cansancio o a las heridas, siguiendo adicional o un seguidor existente puede ganar un Don
adelante sin importar lo escasas que sean las probabi- (a elección del jugador).
lidades de éxito.
El personaje jugador controla a estos seguidores en la
El líder puede gastar una Posibilidad para eliminar 2 mayoría de situaciones. Son leales la mayor parte del
Shocks de todos los personajes aliados al alcance de su tiempo, pero no suicidas. Las pérdidas se reemplazan
voz (incluso de forma remota). Es una acción simple y al principio del siguiente acto o tan pronto como tenga
para realizarse requiere unas pocas palabras de ánimo, sentido en la historia (según decida el Director de Jue-
gestos o incluso expresiones faciales de apoyo. go). Los nuevos seguidores no aparecen simplemente en
Líder Natural medio de la Tierra Viviente buscando a alguien, pero el
• Requisitos: Carisma 8+ grupo puede toparse con un asentamiento y encontrar
hombres y mujeres dispuestos a unirse al grupo después
El personaje puede gastar una Posibilidad en jugar in-
de que hayan compartido comida e historias sobre las
mediatamente dos cartas de su mano a las Reservas de
aventuras de los Caballeros de la Tormenta.
Acción de otros personajes. Esto puede hacerse en cual-
quier momento como acción libre.
LUZ
Seguidores Cosmos: Aysle
• Requisitos: Carisma 8+ y el personaje debe haber ju-
gado con éxito una Carta de Gloria Los habitantes de Aysle creen firmemente en el bien y el
mal o, como ellos prefieren verlo, la Luz y la Oscuridad.
Los seguidores pueden obtenerse múltiples veces. La
Si un personaje tiene algún Don de la Oscuridad, pierde
primera vez que se elige, el Caballero de la Tormenta
los beneficios de cualquier Don de la Luz.

90
La apariencia de una persona tiende a reflejar su alinea-
miento con la Luz o la Oscuridad (aunque puede ocultar-
Rejuvenecer
Requisito: Radiante
se mediante varias habilidades). Un caballero de la Luz
siempre se muestra noble y genuino para aquellos que Una vez por escena, el personaje puede tocar a cualquier
lo conocen. Su armadura brilla, sus ropas están limpias aliado y eliminar cinco puntos de Shock. Es una acción
y su voz es agradable y sosegada. simple. Los personajes inconscientes se despiertan de
inmediato y pueden actuar ese turno.

CABALLEROS
Alzar a los Muertos
Requisitos: Radiante, al menos otros tres Dones de OCULTECNOLOGÍA
la Luz
Cosmos: Tharkold
Un Caballero de la Tormenta radiante puede intentar
La cibertecnología de Tharkold, u ocultecnología, es una
alzar a los muertos recientes (generalmente en el trans-
cruel mezcla de magia y máquinas embutida toscamente
curso de un acto). El personaje hace una prueba de Es-
en la anatomía humana. Es dolorosa de recibir, de usar
píritu para intentarlo y obtiene una bonificación de +2 si
y de mantener, pero los demonios se recrean en la
el receptor tiene Dones de la Luz, o de -4 si el objetivo
agonía y los humanos dependen de ella para igualar la
tiene Dones de la Oscuridad.
fuerza de sus amos.
Este intento solo puede realizarse una vez. Si la tirada
Implantes durante el juego: si se adquiere un Don de
falla, el fallecido no puede ser alzado con esta habilidad.
ocultecnología después de la creación del personaje, los
implantes deben hacerse en un desguace de Tharkold.
Detectar la Oscuridad
Requisito: Radiante
Una vez por escena, un Caballero de la Tormenta ra- Implantes de Ocultecnología
diante puede realizar una prueba disputada de Espíritu Requisito: Fuerza 8+
contra un objetivo elegido. Si el héroe gana, sabe si el
Cuando el personaje adquiere este Don, puede elegir
objetivo posee algún Don de la Oscuridad. Con un éxito
hasta 10.000 $ en ocultecnología. Estos implantes han
Bueno conocerá un Don de la Oscuridad que tenga el
sido adecuadamente exorcizados de cualquier influencia
objetivo (si tiene alguno) y los conocerá todos con un
demoniaca. Mira la lista de ocultecnología tharkoldu en
éxito Espectacular.
la página 162.
Radiante Nuevos implantes: Este Don puede escogerse más de
Requisitos: Ninguno una vez. Cada vez posterior a la primera, concede al
La Luz corre por las venas del Caballero de la Tormenta. usuario implantes por valor de otros 5.000 $.
No siempre hace lo correcto, pero lo intenta, y cuando no
puede le remuerde la conciencia. OCULTISMO
Cuando un héroe con Radiante se enfrenta en combate Cosmos: Orrorsh
contra al menos un enemigo sobrenaturalmente malva- La mayoría de los victorianos combaten la infame co-
do (a discreción del Director de Juego), roba una carta rrupción del Hombre Demacrado con obstinada gallar-
adicional al comienzo del combate. Puede también aña- día ante dificultades abrumadoras. Pero unos pocos han
dir una cualquiera de sus cartas a su reserva al princi- recurrido a fuentes más oscuras de inspiración, como la
pio del combate. alquimia, el diabolismo o los poderes demoniacos.

Rectitud Alquimia
Requisito: Radiante Requisito: Al menos 3 adiciones en ciencia
Al combatir contra criaturas malignas sobrenaturales, el En el mundo abrumado por el terror de Orrorsh, los
héroe recto añade +2 de daño a todas sus pruebas de mortales han aprendido muchas habilidades distintas
armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas. El Director de para contener a las fuerzas de la oscuridad. Quizá nin-
Juego decide si una criatura en particular resulta afec- guna es más poderosa o variada que su maestría en los
tada (ver Mal sobrenatural en la página 273). brebajes químicos arcanos.

91
91
Anishaa descubre la maligna obra de sectarios en la selva india.
La alquimia permite a un personaje crear y cargar po- • Aliento de demonio: Los alquimistas descubrie-
ciones mágicas con diversos efectos. Pueden beberlas, ron estos terribles destilados por accidente, pero
dárselas a aliados, aplicarlas como ungüentos a algunas finalmente fueron capaces de convertirlos en ar-
superficies o incluso lanzarlas como granadas. mas terroríficas. La poción se lanza dentro de un
Elige tres pociones cualesquiera de las siguientes. Los contenedor de cristal. Al impactar, todo en el ra-
alquimistas canalizan energía mágica, así que no pue- dio de un Estallido Pequeño es envuelto en fuego
den tener más de tres pociones en sus existencias en verde amarillento que causa 16 de daño por fuego
cualquier momento. Si se crean más, no tienen «chispa» (ver Fuego en la página 136).
mágica y simplemente no funcionan. El jugador debe • Elixir de mejora: Elige un atributo cada vez que se
registrar qué pociones han sido preparadas en cada seleccione esta opción. Cuando se bebe, la poción
momento y quitar la marca cuando hayan sido usadas. incrementa ese atributo en +2 durante un minuto.
Crear nuevas pociones requiere 30 minutos más 10 mi- Un elixir de destreza, por ejemplo, incrementa la Des-
nutos por brebaje y un pequeño kit portátil de ingredien- treza en dos puntos durante un minuto. Cuando el
tes químicos, reactivos y equipo surtido. elixir deja de actuar, el personaje sufre una penali-
zación de -2 al atributo afectado durante una hora.
Usar pociones: Beber una poción, elixir o brebaje similar
es una acción simple. Beber hasta tres pociones es una • Elixir de vida: Beber este potente brebaje elimina
acción estándar. inmediatamente todo el Shock.
Algunas pociones se usan en granadas de cristal. Estas • Lustre de hierro: Aunque las bendiciones de los
usan la habilidad armas de proyectiles, tienen un Alcance sacerdotes son el método preferido para permitir
de 5/10/15, y detonan al impactar siempre que alcancen que los soldados victorianos afecten a los horrores
algún tipo de superficie sólida. etéreos de su mundo, los alquimistas también han
Pociones adicionales: Este Don puede elegirse más de desarrollado un aceite por su cuenta. Como acción,
una vez. Cada vez después de la primera, el alquimista una aplicación puede recubrir una espada, tres
aprende una poción nueva y puede tener una poción cuchillos, flechas o virotes, una sola bala de cañón
más entre sus existencias en cualquier momento. o hasta seis balas. Las armas o proyectiles podrán

92
entonces dañar a criaturas con la aptitud especial Los fabricantes de balas pueden guardar y mantener hasta
Etéreo durante toda la escena. Los efectos mágicos seis balas especiales mientras tengan acceso a su equipo
se desvanecen rápidamente, así que los objetos no (que siempre contiene un pequeño kit de fabricación de
pueden ser «lustrados» y almacenados. balas). Si se crean más balas, pierden la esencia mágica
• Trueno destilado: Esta infusión explosiva se in- que el fabricante les proporciona inherentemente y actúan
troduce en un contenedor de cristal y se usa como como balas normales (daño 14). Se pueden crear balas
de reemplazo entre escenas, o durante los descansos si

CABALLEROS
granada. Detona al impacto conmocionando po-
tencialmente a todo el que esté dentro de un Esta- el Director de Juego lo considera apropiado.
llido Medio. Los afectados deben hacer una prue- Las armas del cazador han sido diseñadas para rotar
ba estándar de Fuerza: los que la superen sufren 2 rápidamente y así pueden disparar cualesquiera de sus
Shocks, los que fallen son Noqueados. recámaras cargadas (especificadas antes de usarlas).
Cambiar o recargar hasta tres balas es una acción.
Diabolista Bandolera del cazador: Los cazadores de monstruos
Requisito: Lanzador de Conjuros
llevan una bandolera especializada diseñada para
La mayoría de orrorshanos bordean el filo del abismo contener hasta 18 cartuchos en total (12 normales y sus
cuando aprenden las artes arcanas. Los diabolistas seis balas especiales).
saltan directamente dentro del infierno, y tratan con
Balas adicionales: Este Don puede escogerse más de
demonios, diablos y toda clase de seres infames para
una vez. Cada vez después de la primera, el fabricante
ganar más poder.
de balas aprende a hacer un nuevo tipo de bala y puede
Una vez por acto, un diabolista puede sumar +5 a sus mantener dos balas especiales más a la vez.
tres totales siguientes de habilidades mágicas. Cuando
Aquí se presentan algunas de las balas que los fabricantes
el acto acabe o se resuelva el último conjuro, deberá
de balas han descubierto hasta ahora:
hacer una prueba de Corrupción con -2 (ver página 55).
• Bala adamantina: Algunos de los enemigos de los
Fabricante de Balas victorianos están acorazados de la cabeza a los
Requisito: Al menos 2 adiciones en ciencia pies con metal, escamas o incluso un caparazón.
Los aventureros de Orrorsh aprendieron hace Estas balas están diseñadas para atravesarlos,
mucho que las balas de plomo y las hojas de acero no causando Perforación de Armadura 4.
eran rivales para los horrores de su reino. La alquimia • Bala eléctrica: Las criaturas basadas en el agua o
resultó ser de gran ayuda a su causa, y algunas almas las que estén pisando agua reciben un +4 al daño
intrépidas combinaron finalmente ese arte arcano con adicional al ser alcanzadas por balas eléctricas.
la más práctica habilidad del disparo. Un efecto secundario de estas balas que antes
Cuando se escoge este Don, el usuario tiene un «arma se desconocía es que pueden causar errores en
de cazador» y sabe cómo crear varias balas para ella. equipamiento electrónico de alta tecnología. Los
Recibe su arma y el conocimiento para usar proyectiles robots y máquinas reciben el daño adicional, y
de metal básicos (daño 14) y tres cualesquiera de las el equipo sensible se apaga y queda inoperativo
balas especializadas siguientes. Confeccionada para durante tres asaltos.
encuentros cercanos, el diseño de carabina recortada • Bala explosiva: La más peligrosa de las balas del
del arma de cazador permite usarla en cuerpo a cuerpo fabricante de balas causa daño 15 en un radio de
como una pistola. Estallido Pequeño.
Dado que las balas son necesariamente grandes
• Bala matagigantes: Los victorianos desarrollaron
y requieren especificaciones exactas, los cazadores
estas pesadas balas para derribar a los horrores
de monstruos que las usan tienen un arma de estilo
más grandes del Hombre Demacrado. Causan +5
carabina, con seis recámaras, para dispararlas. Las balas
al daño contra criaturas Grandes o mayores.
no funcionan con ninguna otra clase de arma.
• Bala de agua bendita: +2 al daño contra cualquier
• Arma del cazador: Alcance 50/100/200, daño 14, criatura maligna sobrenatural, incluyendo
Disparos 6 gospogs, vampiros y muertos vivientes.

93
93
• Bala fantasmal: Estas balas están hechas de varios al mundo. Sin embargo, el Consejo de Delfos entiende
componentes como hierro frío, sal y agua bendita la naturaleza mística de estos galardones y ayuda a los
que les permiten afectar a criaturas etéreas con victorianos a entregarlos cuando es posible. Acuerda con
normalidad. el Director de Juego cómo contemporizar la entrega de
• Bala de plata: Las criaturas con la aptitud especial la propia medalla, pero generalmente no debería ocurrir
Licántropo reciben +4 al daño por las balas de plata. más allá del acto en el que se ha ganado. El Don puede
ser adquirido una vez la medalla está en su poder.
• Bala solar: Estas balas contienen algo que los
Una medalla debe ser otorgada y lucida para conceder
alquimistas llaman «luz solar líquida». Explotan
su poder. No conceden bonificaciones a los demás.
con luz ultravioleta en un Estallido Medio,
causando a cualquier criatura «alcanzada» por Se pueden otorgar medallas a los forasteros de otros
ellas quedar Muy Vulnerable si tienen sensibilidad cosmos, pero solo tienen poderes para los de la
a la luz o a la luz solar. La mayoría de criaturas realidad de Orrorsh.
que pueden ver en la oscuridad se ven afectadas A menos que el galardón diga lo contrario, nunca se
por las balas solares. entrega más de una vez.

Frenesí Demoniaco • Carnifex Princeps: Los victorianos saben


Requisitos: Ninguno, el Hombre Demacrado espera exactamente quién es el Hombre Demacrado.
ansioso tu descenso a la locura. Este galardón se concede a quien tome parte en la
La terrible naturaleza del combate lleva a muchas matanza de un asolador, sus lugartenientes más
almas a la pura rabia y furia, pero los guerreros de feroces. El héroe roba y suma una carta adicional a
Orrorsh pueden recurrir a fuerzas mucho más oscuras su mano al principio de cualquier Escena Dramática.
si lo desean. • Defensor: Concedida a los que rescatan o
Una vez por acto, un orrorshano con este Don puede defienden a un número significativo de gente,
añadir +2 a sus totales de ataque con armas cuerpo a como una escuela o un pueblo, con gran riesgo
cuerpo o combate sin armas durante el resto de la escena. personal. El héroe comienza cada acto con una
Al final de la escena, el héroe debe hacer una prueba de Posibilidad adicional.
Corrupción (ver página 55). • Matadragones: Concedida a los que derrotan
a un monstruo muy grande y poderoso. El
Medallas personaje añade +1DB a todos los totales de daño
Requisitos: Ver cada medalla individual contra todas las criaturas Grandes o mayores (no
Los victorianos son muy conscientes del estatus, y vehículos o constructos) cuando el Ataque sea una
pocos son tenidos en tanta estima como sus héroes. Los Acción Aprobada.
victorianos muestran este respeto concediendo medallas • Orden de Cynthia Bartholomew: Concedida
a los valientes, los ingeniosos y los intrépidos. A veces, al ayudar a los heridos o los pobres bajo gran
las medallas quedan imbuidas con su propósito y amenaza o por un largo tiempo. «Miss Bart»,
ayudan al receptor en su misión de salvar a Gaea. como la llamaban los pobres, fue una humanitaria
Nuevas medallas: Este Don puede escogerse como victoriana que siempre ayudaba a los pobres y
se desee durante la creación del personaje. Después los desfavorecidos. Una vez por acto, el receptor
de ello, puede ser adquirido múltiples veces, pero puede tocar a un aliado para eliminar todo el
solo después de completar los hechos descritos en los Shock. Eso es una acción simple.
galardones individuales. La Matadragones, por ejemplo, • Victoria Gloriana: Concedida después de
se concede solo después de propinar el golpe fatal a un jugar personalmente una Carta de Gloria. Este
enorme monstruo. prestigioso galardón solo se concede a los mayores
Las medallas no llegan de inmediato, por supuesto, pero héroes del país. La medalla proporciona una
pueden ser entregadas por correo después de que el bonificación de +1 a un atributo y sus habilidades
Ministerio del Interior reciba despachos que atestigüen la relacionadas, elegido cuando se concede la
hazaña, un ser amado reciba cartas o la prensa lo anuncie medalla. Ten en cuenta que, si se lleva la medalla

94
y se usa el atributo o la habilidad vinculada, causa se vuelve pálida y enfermiza, o sus ojos se vuelven ro-
una Contradicción. jos y obsesivos.
• Medalla de la Campaña de las Guerras de la El Carisma del personaje se reduce en un punto perma-
Posibilidad: Concedida a cualquier Caballero de nentemente, pero sus pruebas de intimidación se vuel-
la Tormenta que participe en un Suceso Glorioso. ven Preferentes.
La medalla se concede por cada cosmos, y puede Adicionalmente, una intimidación exitosa cuando sea

CABALLEROS
ser usada una vez por acto para restablecer un la Acción Aprobada concede al jugador dos Cartas de
dado de bonificación de Shock. Esto no requiere Destino en lugar de una. Elige una para quedártela nor-
una acción y puede usarse en cualquier momento. malmente y descarta la otra.
Ocultista Embustero Sonriente
• Requisito: Al menos dos adiciones en erudición
� Requisito: Aspecto Aterrador

Los ocultistas son expertos no solo en el saber y las le-
El personaje sabe cómo ocultar su Aspecto Aterrador tras
yendas de los diversos horrores que pueblan su hogar,
sonrisas falsas y charla trivial. Las pruebas de persuasión,
sino en sus hábitos, rasgos, señales diferenciadoras y
callejeo y provocar se vuelven Preferentes. Sin embargo, si
más importante: ¡cómo detenerlos!
el embustero falla una prueba de cualquiera de esas ha-
Al principio de cualquier combate contra una criatura bilidades (incluyendo pruebas de disputas), su Aspecto
maligna sobrenatural (a discreción del DJ, pero ve a la Aterrador se vuelve inmediatamente aparente y visible
barra lateral Mal sobrenatural en la página 273), el ocul- para todo el mundo. Las bonificaciones de este Don se
tista hace una tirada de erudición. pierden desde ese momento y por el resto de la escena.
Después roba una Carta de Destino con un éxito Es-
tándar, dos con un éxito Bueno o tres con un resultado Golpe Crítico
Espectacular. Se queda con una y descarta el resto. � Requisito: Aspecto Aterrador

Supere la prueba de erudición o no, el ocultista puede El héroe oscuro sabe cómo sacar partido de una mala
elegir en ese momento una de sus cartas y situarla di- situación… ¡del enemigo! Si realiza un Ataque Total con-
rectamente en su reserva. tra un oponente Vulnerable o Muy Vulnerable y declara
que es un Golpe Crítico, puede jugar Cartas de Destino
OSCURIDAD de su mano que afecten directamente al ataque.

Cosmos: Aysle Paso de Sombras


Los Dones de la Oscuridad son poderosos, pero man- � Requisito: Al menos dos adiciones en sigilo

cillan al personaje para siempre. Es posible caminar en El sigilo del personaje se vuelve Preferente. Si ataca a un
la Oscuridad y seguir siendo un héroe, pero esa difícil enemigo Desprevenido, el que apuñala puede declarar
senda está repleta de peligro. Si un personaje obtiene que está usando el Paso de Sombras para causar +2 de
más de tres Dones de la Oscuridad, se pierde y se con- daño adicional.
vierte en un villano controlado por el Director de Juego.
¡Cuidado, pues algunas circunstancias pueden obligar a PERICIAS
un personaje a adquirir un nuevo Don de la Oscuridad
incluso si no quiere! Cosmos: Cualquiera
Una vez que un personaje tiene Dones de la Oscuridad La de Pericias es una categoría general que puede ser
no puede elegir Dones de la Luz. Si tenía Dones de la escogida por cualquier personaje de cualquier cosmos.
Luz y se ve forzado a adquirir un Don de la Oscuridad, Se centra principalmente en Dones que pueden
los Dones de la Luz son eliminados permanentemente. usarse en combate.

Aspecto Aterrador Aguante


� Requisito: No tener Dones de la Luz
• Requisitos: Ninguno
La apariencia física del héroe oscuro adquiere una ca- Este Caballero de la Tormenta no sabe cuándo rendirse.
racterística desagradable de alguna clase. Quizá su piel Su límite de Shock se incrementa en +2.

95
95
añade un dado de bonificación adicional al daño. Esto
Arma Característica se acumula con la bonificación al daño de los resultados
• Requisitos: Ninguno
Buenos y Espectaculares.
El Caballero de la Tormenta es conocido por un arma
en particular. Cuando un ataque con esa arma resulta Guardaespaldas
en bonificación de daño, el jugador puede volver a tirar • Requisito: Al menos dos adiciones en maniobrar.
cualquier 1 y aceptará el nuevo resultado.
El personaje se interpone ante el peligro abnegadamente,
Si alguna vez se pierde el arma, el Director de Juego y protege a sus amigos y aliados con su propio cuerpo.
puede permitirle reemplazarla tarde o temprano, Una vez se determina que un aliado cercano ha sido
normalmente al principio del siguiente acto. alcanzado por un ataque físico (a distancia o cuerpo a
Bruto cuerpo), quien posea Guardaespaldas puede redirigir el
• Requisito: Fuerza 8+ ataque contra sí mismo. El daño le afecta con normalidad.
Puede hacer esto una vez por turno.
El personaje siempre puede usar Fuerza al hacer la
prueba de Derrota, independientemente de su Espíritu. Implacable
• Requisito: Fuerza 10+
Consciencia Situacional
• Requisito: Mente 8+ Los guerreros más furiosos ponen todo lo que tienen
en sus golpes.
Los Caballeros de la Tormenta veteranos
se vuelven hiperconscientes de lo que Cuando el personaje use con éxito la opción
los rodea cuando el peligro acecha, de Ataque Total, puede sufrir 3 Shocks para
advierten las salidas, prevén la intención añadir un dado de bonificación adicional
de sus enemigos, y saben cuándo y hacia al daño. Esto se añade a la bonificación
dónde maniobrar a continuación. de daño normal por resultados Buenos
y Espectaculares. El guerrero debe poder
Una vez por escena, un personaje con
sufrir Shock suficiente o esta habilidad
Consciencia Situacional puede jugar una
no funcionará.
sola carta directamente de su mano a su
reserva (y usarla inmediatamente si lo desea). Indómito
• Requisito: Ninguno
Difícil de Matar
• Requisito: Al menos otros dos Dones de Cuando el personaje intenta una Defensa
Pericias Activa, la prueba es Preferente.
El límite de Heridas del guerrero se Luchador
incrementa en +1. • Requisito: Al menos dos adiciones en
combate sin armas
Dos Tiros
• Requisito: Al menos 2 adiciones en armas El combatiente golpea fuerte gracias a
de energía o armas de fuego cualquier cosa, desde trucos sucios y un
buen gancho hasta entrenamiento en karate,
Cualquiera puede disparar dos veces con un
jiu-jitsu, taekwondo o estilos similares de
arma, pero un tirador bien entrenado puede
lucha cuerpo a cuerpo. Los personajes con
hacer que ese disparo extra cuente de verdad.
este Don causan Fuerza +2 de daño con sus
El personaje gana la opción de disparar dos
manos desnudas al atacar con combate sin
balas a un blanco y ganar una bonificación de
armas. Esto se acumula con cualquier otra
+1 al ataque.
bonificación al combate sin armas, como el
Francotirador ataque de garra de un edeino.
• Requisito: Al menos 3 adiciones en armas de Se enseñan técnicas más avanzadas y
energía, armas de fuego o armas de proyectiles exóticas en Pan-Pacífica, con los Dones
Cuando el personaje use Apuntar (página 121) en un de Poderes de Ki.
único ataque a distancia contra un único enemigo,

96
CABALLEROS
Rama Tut y el Sudario huyen de una inundación antinatural. ¿Escaparán nuestros héroes?

Maestría Ignora los primeros dos puntos de penalización por


• Requisito: 5 adiciones en la habilidad elegida Blancos Múltiples al usar armas cuerpo a cuerpo (ver
Blancos Múltiples en la página 122).
Los Caballeros de la Tormenta jugadores no pueden por
lo general incrementar sus adiciones en habilidades por Superviviente
encima de +5. Pero algunos son expertos en habilidades • Requisito: Ninguno
muy específicas, como un tirador de clase mundial, un
Ya esté bendito por los hados, destinado a un final
pirata informático superior o un maestro espadachín.
grandioso o simplemente sea duro como una piedra,
El Don de Maestría permite a tu héroe incrementar una este Caballero de la Tormenta es difícil de matar. Ignora
habilidad cualquiera más allá de +5 adiciones hasta todas las penalizaciones por Heridas al hacer la prueba
un máximo de +8. Las adiciones de habilidades se de Derrota (página 117).
siguen adquiriendo con Puntos de Experiencia: el Don
simplemente te permite hacerlo. Vengativo
• Requisito: Espíritu 8+
Obstinado
• Requisito: Espíritu 8+ La venganza no siempre es mala. Cuando un personaje
con Vengativo sufre una Herida, obtiene un resultado
El personaje siempre puede usar Espíritu al hacer la
de Aumento en la siguiente acción llevada a cabo
prueba de Derrota, independientemente de su Fuerza.
contra quien provocó la Herida en la misma escena.
Remolino Esto no se acumula con otros resultados de Aumento.
• Requisito: Destreza 8+ La Herida debe sufrirse realmente, no recibirse y luego
Absorberse, por ejemplo.
El guerrero ha entrenado para alcanzar a un gran
número de enemigos en una singular danza mortal.

97
97
ser el resultado de la exposición a extraños isótopos
PODERES DE KI radiactivos en el laboratorio del Dr. Mobius. El poder de
otro héroe puede provenir del «cinturón electroestático»
• Cosmos: Pan-Pacífica
que lleva puesto. Sea cual sea la razón, sus poderes
Las escuelas ancestrales de lucha por toda Pan-Pacífica funcionan igual. Si el poder proviene de un aparato,
enseñan a los guerreros a aprovechar su energía inte- este no funcionará correctamente para nadie más. Si
rior y canalizarla en poderosas técnicas marciales. Estas el DJ retira los poderes (normalmente al confiscar los
capacidades van mucho más allá de lo que se puede dispositivos necesarios), el héroe deberá obtenerlos de
aprender en la Tierra Base. vuelta al siguiente acto como es habitual.
Contraataque Mejoras y Limitaciones
Requisitos: Espíritu 8+, al menos tres adiciones en Los Dones de Poderes Pulp se pueden hacer más efectivos
combate sin armas adquiriendo alguna de las Mejoras indicadas junto al
Cuando un enemigo falla un ataque cuerpo a cuerpo poder. Una Mejora puede adquirirse gastando un Don,
contra el artista marcial, este puede recibir un Shock una Limitación Mayor o dos Limitaciones Menores.
para hacer inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo Limitación Mayor
contra el oponente. A continuación, hay ejemplos de Limitaciones Mayores.
Cada una que se escoge para un poder particular le
Golpe Concentrado otorga una Mejora. No hay límite para el número de
Requisitos: Espíritu 8+, al menos tres adiciones en
Limitaciones que puedes darle a un poder.
armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas
• Solo funciona en la oscuridad/a la luz del día.
El héroe recurre a toda su concentración y golpea en
• Solo funciona sobre hombres/mujeres.
el punto más vulnerable de un enemigo. Tras generar
• Solo funciona en humanos/no humanos.
un total de daño con armas cuerpo a cuerpo o combate sin
• No funciona si estás Impedido o Vulnerable.
armas, puede recibir un Shock para darle a su ataque Per-
• No funciona en Escenas Dramáticas.
foración de Armadura 4. Esto se acumula con cualquier
• No funciona en Escenas Estándar.
otra capacidad de Perforación de Armadura aplicable.
• No funciona si está Herido.
Golpe de Ki Limitación Menor
Requisitos: Espíritu 8+, al menos tres adiciones en
Dos Limitaciones Menores le otorgan una Mejora al
armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas
poder (una sola Limitación Menor no tiene efecto). Aquí
El guerrero puede concentrar su energía ki en un golpe hay varios ejemplos:
devastador. Después de generar un total de daño de
• No funciona contra un objetivo que lleve o sea de
combate cuerpo a cuerpo (armas cuerpo a cuerpo o combate
un color específico.
sin armas), puede recibir un Shock para incrementar la
• No funciona mientras otro Poder Pulp esté activo.
cantidad final en +2.
• Si ocurre un Percance al usar el poder, deja de
funcionar durante el resto de la escena. El poder
PODERES PULP debe requerir una prueba de habilidad para usarlo
Cosmos: Imperio del Nilo o activarlo para poder elegir esta Limitación. No
funciona con Campo de Fuerza, por ejemplo, dado
Los justicieros del Imperio del Nilo no son los
que no requiere prueba de habilidad.
superhéroes de cuatricromía de los cómics modernos.
• El objeto no puede ser usado en cuerpo a cuerpo.
Son héroes pulp con poderes más parecidos a los de la
• El poder requiere ambas manos (no pueden
Sombra, el Avispón Verde o incluso luchadores contra
sostener otros objetos, armas, escudos, etc.).
el crimen «callejeros» como Batman. Son, en esencia,
• Debe estar Herido.
hombres y mujeres ordinarios con unas pocas aptitudes
• El poder proviene de un artilugio que puede ser
extraordinarias, pero si los cortas, sangrarán.
robado (una pistola de rayos o un amuleto) o
Los poderes de los héroes pulp toman formas muy puede ser ocasionalmente inaccesible (un disfraz
diferentes. La superfuerza de un personaje puede o un traje acorazado).

98
CABALLEROS
¡Rama Tut conjura un tornado en la Ciudad de los Muertos!
• El poder no puede ser activado si el héroe fue • Tamaño: El campo puede usarse para proteger a
Noqueado hasta después del presente encuentro. un aliado adyacente.
Ejemplo: El Sudario tiene una capa que le
Control Mental
proporciona la Súper Habilidad intimidación. Dado
Requisitos: Ninguno
que le pueden quitar la capa, es una Limitación
Menor de «artilugio». Este invasivo poder permite a un luchador contra
Si la capa también deja de funcionar tras un el crimen controlar a sus enemigos: los convierte en
Percance, es una segunda Limitación Menor. marionetas que bailan atadas a sus cuerdas mentales.
Las dos limitaciones juntas le conceden una Control Mental permite a un héroe pulp controlar a un
Mejora al Sudario. único enemigo humanoide a 10 metros. Es una disputa
de fuerza de voluntad o Espíritu. Aplica una penalización
Campo de Fuerza de -4 si el blanco está en un estado hostil (como en
Requisitos: Ninguno combate). Si el Controlador Mental pierde la disputa,
Un escudo de energía invisible rodea al héroe. El campo la mente del blanco está fuera de su alcance durante el
de fuerza tiene tres «cargas». Cada vez que el héroe sufre resto de la escena.
una Herida, el campo gasta una carga para bloquear la Si un objetivo recibe una tarea que sea drásticamente
herida y 2 Shocks. contraria a su naturaleza, como hacer daño a un aliado o a
El campo se recarga al ritmo de una carga por hora. sí mismo, recibe inmediatamente una prueba de Espíritu o
fuerza de voluntad para resistirse. El DJ debería modificarla
Mejoras:
como vea conveniente: +4 para resistirse a hacer daño a un
• Poder: El campo tiene 5 cargas. ser amado o a sí mismo, +2 para resistirse a hacer daño a
• Recarga: El campo recupera una carga cada 10 sus aliados. Si el sujeto se libera debido a esta prueba, no
minutos. podrá ser controlado de nuevo durante esa escena.

99
99
Lo que dura el Control Mental depende del nivel de éxito:
• Estándar: Hasta el final del siguiente turno del
objetivo, o unos 10 segundos fuera del combate
• Bueno: 30 segundos o tres asaltos de combate HECHICERÍA PULP
• Espectacular: Un minuto
Mejoras: Ten en cuenta que el Imperio del Nilo tiene
• Carisma: El héroe puede usar persuasión o Carisma personajes que usan verdaderos conjuros
en vez de fuerza de voluntad o Mente (el blanco se mágicos (por medio del Don de Lanzador de
resiste normalmente). Conjuros de la página 89), y otros que usan
Poderes Pulp con una «apariencia» mágica.
• Control: Afecta a animales o
criaturas con Mente con 5 o menos. Quien los observe juntos puede no ser capaz
de diferenciarlos, pero mecánicamente usan
• Poder: Niega la penalización de
distintos tipos de Dones. Rama Tut, por ejemplo,
-4 por blanco hostil durante la
tiene Vuelo, Campo de Fuerza y Electrorrayo.
disputa inicial. No tiene aportación, adivinación o el Don de
Lanzador de Conjuros.
Electrorrayo Por supuesto, un personaje podría moverse
Requisitos: Ninguno
por ambos mundos. Un hechicero del Imperio
El héroe puede disparar del Nilo con el Don de Lanzador de Conjuros,
una poderosa ráfaga de un par de conjuros y algunos Poderes Pulp es
electricidad. Ataca usando perfectamente viable.
armas de energía o Destreza
y causa 13 de daño. El rayo
tiene Alcance 10/25/50,
Munición 5 y regenera un Súper Atributo
disparo cada asalto.  Requisito: El atributo seleccionado debe ser de
10+
Peligroso al mojarse:
Incrementa el daño en Súper Atributo permite a un héroe pulp exceder
+2 con una ligera lluvia o los máximos normales de Carisma, Destreza, Mente,
si el blanco está pisando Espíritu o Fuerza. Es un ejemplo de una de estas
un charco, y en +4 con virtudes con pocos rivales en el Imperio del Nilo.
lluvia intensa o si el blanco Cuando se adquiere, Súper Atributo incrementa
está hasta los tobillos el atributo seleccionado en +1.
o más de agua. El Imperio del Nilo es un reino pulp (no un mundo de
Mejoras: superhéroes en cuatricromía), así que Súper Atributo
• Daño: El daño se incrementa solo se puede elegir una vez (no una vez por atributo).
a 15. ¡Elige sabiamente!

• Fuego Rápido: El personaje Súper Atributo incrementa el límite del atributo en la


puede usar la opción de Ráfaga misma cantidad.
Corta al usar su Electrorrayo. Mejoras:
• Disparos: El poder ahora • Poder: El atributo y su límite se incrementan a +2.
permite 10 disparos.
• Radio de Estallido Pequeño: El RAMA TUT
rayo afecta a todo el mundo en
un radio de Estallido Pequeño.

100
Súper Habilidad PSIÓNICOS
Requisito: Al menos tres adiciones en la habilidad
seleccionada Cosmos: Tierra Base, Pan-Pacífica, Tharkold
El héroe pulp es excepcionalmente bueno en algo. Quizá La magia manipula la energía arcana latente y los milagros
es un tirador de élite con armas de fuego, una mente sin canalizan el poder de seres o reinos sobrenaturales. La
rival en ciencia o tiene un ingenio que saca de quicio a psiónica proviene de la propia energía mental de uno

CABALLEROS
sus enemigos al provocar. mismo, permitiendo a la «psique» realizar proezas
Cuando se escoge Súper Habilidad, el personaje sorprendentes de telepatía, telequinesis y mucho más.
incrementa una habilidad cualquiera en dos adiciones. Ve a Psiónica (comenzando por la página 204) para ver
Puede exceder el máximo normal de +5 adiciones sin una lista completa de poderes.
tener que adquirir el Don Maestría (si el personaje tiene
Multitarea
el Don Maestría, se acumula con Súper Habilidad).
• Requisito: Conocimiento de al menos 5 poderes
Esto se acumula con todos los demás incrementos de
la habilidad y permite a un héroe pulp alcanzar niveles Los psíquicos más eficientes aprenden a desencadenar
sobrehumanos de competencia mucho más rápido múltiples poderes a la vez, quizá erigiendo una pantalla
que la mayoría. psíquica mientras lanzan un ataque sináptico.

Como Súper Atributo, el campeón solo puede Un psíquico con este Don puede activar dos poderes
escoger este Don una vez: no puede tener más de una diferentes en un solo turno como parte de una
Súper Habilidad. Acción Múltiple.

Mejoras: Psiónica
• Preferente: La habilidad se considera Preferente. • Requisito: Al menos una adición en kinesis,
precognición o telepatía
• Poder: La habilidad se incrementa en +4 adiciones.
Los psiónicos o «psíquicos» penetran en la conciencia
Vuelo colectiva (representada por el Axioma Social) para
Requisitos: Ninguno obtener poderes increíbles. Pueden usar esto para leer
mentes, mover materia y energía, y a veces incluso ver
¡El cruzado encapuchado puede volar! Puede remontarse
o predecir aspectos del futuro.
hasta las nubes, sobre los océanos o a través de las arenas
ardientes sin siquiera tocar el suelo. Los psiónicos se pueden desarrollar en cualquier lugar
donde el Axioma Social sea lo suficientemente alto, pero
El héroe puede volar hasta la velocidad en que camina.
como la magia y los milagros, solo porque pueda no
Puede «acelerar» hasta 8 veces esa velocidad, pero
quiere decir que haya surgido todavía.
incurrirá en una penalización de -2 para cualquier
otra acción realizada durante su turno. Usa Destreza Cuando el psíquico adquiere este Don, gana acceso a la
para maniobrar. lista de poderes de su cosmos en la página 206. Puede
elegir tres poderes cualesquiera de cualquier lista a la
Mejoras:
que tenga acceso y de los que cumpla los requisitos
• Acrobacias Aéreas: El volador permanece en de habilidades.
movimiento constante. Mientras siga volando,
Nuevos poderes: Este Don puede adquirirse más de una
tenga espacio para maniobrar y no se le coja
vez. Cada vez posterior a la primera, concede al usuario
Desprevenido, los ataques a distancia contra él
un poder adicional.
sufren una penalización de -2 para acertarle.
• Control: El héroe no incurre en penalizaciones al
«HARÍAS BIEN EN SALIR DE
acelerar.
MI CABEZA, IBIS. NO TE VA
• Velocidad: El volador puede moverse hasta 150
metros por asalto (Valor 11).
A GUSTAR LO QUE VAS A
ENCONTRARTE AHÍ DENTRO».

—THOMAS BROWNSTONE

101
101
Contar la historia requiere una audiencia, una
Sobrecarga interpretación a elección del narrador (un relato, una
• Requisitos: Psiónica, Espíritu 10+
canción, etc.) y una prueba de persuasión contra el
El personaje puede aumentar su capacidad psiónica con modificador estándar de la zona (-4 en una Zona
el riesgo de dañarse a sí mismo gravemente o incluso Dominante y -8 en una Zona Pura).
posiblemente morir. Puede tirar otro d20 y sumarlo a
Las historias pueden contarse una vez por acto y solo
la tirada de dado. Esta tirada de dado es añadida a las
en una zona donde el cuentacuentos tomase parte en la
tiradas de Aumentos o una Posibilidad gastada. Una vez
jugada de la Carta de Gloria en el plazo del último mes. El
se resuelve la prueba, el psíquico sufre inmediatamente
intérprete no tiene que haber jugado la carta en persona,
una Herida que no puede ser Absorbida.
solo tiene que haber estado presente en el suceso.
Voluntad Férrea El cuentacuentos obtiene una reserva separada de
• Requisito: Psiónica Posibilidades, una con un éxito Estándar, dos con uno
Este mentalista ha aprendido a defenderse contra Bueno y tres con uno Espectacular. Durante el resto del
psiónicos rivales. Los ataques psiónicos contra él sufren acto, el Caballero de la Tormenta puede gastar estas
una penalización de -2. Posibilidades para sí mismo o para cualquiera que
escuche la historia (a discreción del DJ), ¡incluyendo
ordis! Es una acción libre.
REALIDAD
Ten en cuenta que contar historias de las hazañas de los
Cosmos: Tierra Base Caballeros de la Tormenta casi siempre atrae la atención
Quizá los más poderosos entre todos los Caballeros de de los Altos Señores y sus lacayos. Todos los Incursores
la Tormenta son los que pueden dominar la realidad. Es de la Realidad se dan prisa en perseguir a tales molestias.
la materia prima de las Guerras de la Posibilidad, y con
ella prácticamente todo puede suceder.
Incremento de Axioma
• Requisitos: Ninguno
Adaptable Este Don puede escogerse múltiples veces. El Caballero
• Requisito: Trotarreinos de la Tormenta puede incrementar uno cualquiera de
El trotarreinos no causa Contradicciones al usar equipo, sus axiomas en uno cada vez que se adquiere este Don.
conjuros, milagros o poderes soportados por la zona Ve a la página 178 para saber más de los niveles de
local, incluso si sus axiomas están por encima de su axiomas y las Contradicciones.
propia realidad personal.
Invocador de Tormentas
Conceder Posibilidades • Requisito: Al menos otros tres Dones de Realidad
Requisito: Carisma 8+ El Caballero de la Tormenta puede enfrentarse a
Los Caballeros de la Tormenta normalmente no pueden otro personaje con denominación de realidad en una
dar a otros sus Posibilidades, pero ¡los que tienen este tormenta de realidad. Ve a la página 220 para una
Don pueden! Conceder una Posibilidad es una acción descripción completa.
libre que se puede realizar en cualquier momento. El
personaje debe tener algún tipo de contacto verbal
Negación
o visual con el receptor, pero en cualquier caso esto • Requisitos: Ninguno
traspasa cualquier distancia o barrera (excepto una Cuando un enemigo intenta gastar una Posibilidad
tormenta de realidad invocada, ver página 220). para una prueba de atributo o habilidad, el Caballero
de la Tormenta puede gastar su propia Posibilidad
Cuentacuentos para negarlo instantáneamente. Es una acción libre que
• Requisito: Carisma 8+ puede realizar tan pronto como sea consciente de la
Después de jugar una Carta de Gloria, la zona se llena acción del rival.
de Energía de la Posibilidad ambiental. Un Caballero Negación no puede usarse para evitar que un enemigo
de la Tormenta con el Don de Cuentacuentos puede Absorba Heridas con Posibilidades.
extender la historia de la hazaña y utilizar directamente
esa Energía de la Posibilidad.

102
CABALLEROS
No importa que sean técnicamente dinosaurios o no cuando te están persiguiendo.

Tenaz
SALVAJISMO
• Requisito: Espíritu 8+
Cosmos: Tierra Viviente
Parece que nada sirve para que el héroe caiga por
mucho tiempo. Sus pruebas para Absorber daño se Los habitantes de la Tierra Viviente, tanto los edeinos
vuelven Preferentes. como los transformados en ella, pueden abrazar la Ley
del Salvajismo para ganar varias poderosas habilidades.
Prodigio
• Requisitos: Ninguno Compañero Animal
El personaje está lleno de Energía de la Posibilidad. (felino dientes de sable)
Comienza cada acto con una Posibilidad extra. Esto • Requisito: Carisma 8+
se acumula con cualquier otra aptitud que conceda Los grandes tigres de la Tierra Viviente son depredadores
Posibilidades adicionales. aterradores capaces de acabar con cualquiera menos
los dinosaurios más grandes. Existe una raza más
Trotarreinos
pequeña que parece mucho más interesada en viajar
• Requisitos: Ninguno con los humanos y los edeinos… y menos interesada
El Caballero de la Tormenta tiene un instinto natural en comérselos.
para manipular la realidad. Ignora cuatro puntos de Este Don proporciona al héroe un felino dientes de sable
penalizaciones por realidad al intentar reconectar, y como compañero. Es tan inteligente como el perro mejor
puede ignorar la desconexión la primera vez que ocurra entrenado, así que puede seguir órdenes básicas como
en cada acto.

103
103
atacar al enemigo al que se señala, proteger una persona A la membresía de los Samuráis Eléctricos se accede so-
o lugar, o acudir o esperar en un lugar familiar que el lamente por invitación, y esta se extiende solo cuando
personaje haya marcado para ello. el candidato es observado enfrentándose contra fuerzas
El jugador controla al felino. El Director de Juego solo de la Corporación Kanawa y mostrando las mejores cua-
debería tomar el control si la mascota resulta confundida, lidades de un discípulo del bushido.
se abusa de ella o se va por su cuenta. Gusoku Iónica
La bestia no tiene Posibilidades propias, pero el persona- • Requisitos: Espíritu 8+, al menos dos adiciones en
je puede gastar sus Posibilidades (y Cartas de Destino) armas cuerpo a cuerpo
en la criatura incluso si están separados. La distintiva armadura del Samurái Eléctrico es la gu-
Si el felino es Derrotado, debería considerarse inca- soku iónica. Las primeras armaduras se adaptaron a
pacitado en vez de muerto. Regresa al principio del partir de la armadura que llevan las fuerzas de segu-
siguiente acto. Si muere verdadera e innegablemen- ridad de élite de Kanawa, pero se añadieron muchas
te, el personaje debe visitar la Tierra Viviente y pa- adaptaciones y mejoras según los samuráis realizaban
sar varias noches en la selva para vincularse a un la ingeniería inversa a la tecnología de Kanawa.
nuevo compañero. La propia armadura es muy avanzada y está construida
específicamente para el samurái que la llevará. Un cie-
Felino dientes de sable rre por escáner biológico corta las funciones y provoca
Atributos: Carisma 7, Destreza 10, Espíritu 8,
el bloqueo cuando alguien distinto se la pone. Limita
Fuerza 7, Mente 5
la Destreza de su portador a 10, tiene un Axioma Tec-
Habilidades: combate sin armas 11, esquivar 12, encontrar
nológico de 24, proporciona +4 de armadura de cuerpo
7, intimidación 9, maniobrar 11, sigilo 13, supervivencia 7
entero y causa Fatiga.
Movimiento: 14; Resistencia: 7; Shock: 8; Heridas: 2
Dones: — Nuevas mejoras: Este Don puede ser elegido más de una
Posibilidades: Ninguna vez. Cada Don adicional mejora la armadura con uno de
Aptitudes especiales: los sistemas siguientes. A menos que diga lo contrario,
• Mordisco/Garras: Fuerza +2 (9) cada mejora solo se puede elegir una vez.

Jinete de Bestias • Placas Camaleónicas: Toda la capa externa de la


• Requisito: Al menos tres adiciones en montar bestias gusoku está cubierta de sensores y LEDs que cam-
Los edeinos y los humanos transformados utilizan las bian de color y brillo para mimetizarse con el área
diversas bestias de la Tierra Viviente para el transporte y circundante cuando el samurái se queda quieto.
la batalla. Algunos jinetes son particularmente hábiles en Mientras permanezca completamente inmóvil (ni
el combate a lomos de sus monturas. Las interacciones acciones, ni movimiento), será efectivamente in-
contra la criatura serán contra la defensa de la bestia o visible y los oponentes sufrirán una penalización
la del jinete, la que sea mejor. El jinete también puede de -6 a los intentos de encontrar o alcanzarlo con
ignorar las penalizaciones cuando la bestia corra (ver ataques a distancia.
montar bestias, página 81). • Fogonazo: Una vez por escena, la armadura puede
lanzar un destello de luz cegadora como acción
SAMURÁI ELÉCTRICO libre. La luz deslumbra momentáneamente a los
individuos dentro de un Estallido Medio alrede-
Cosmos: Pan-Pacífica dor del personaje, dejándolos Muy Impedidos.
Los Samuráis Eléctricos son un grupo clandestino que
• Kabuto HUD: El casco de la armadura incorpora
está ganando seguidores en Japón, con grupos similares
un visor integrado que elimina los dos primeros
que han aparecido en China, Corea y por toda Pan-Pací-
puntos de penalización de los ataques a distancia
fica. La mayoría de miembros son jóvenes en una cruza-
del samurái.
da por emular las ancestrales tradiciones de los samuráis.
Los líderes de la sociedad son mayoritariamente descen- • Recubrimiento de Relámpago: Los samuráis eléc-
dientes de las auténticas familias samuráis y sus aliados tricos conocieron pronto el peligro de ser abruma-
modernos en la región. dos por hordas de infectados o del letal ataque de

104
agarrón de los jiangshis. Una vez por escena, la
armadura puede descargar una ráfaga eléctrica SOCIALES
como acción libre causando 12 de daño +1DB a
Cosmos: Cualquiera
todo lo que toque la armadura. Quien agarre al
samurái soltará automáticamente su presa. Estos Dones se centran en tener una red de amigos y
contactos, y conseguir que hagan lo que tú quieres.
• Aleaciones Ultraligeras: El escaso peso de la ar-
Ayudante

CABALLEROS
madura y su perfecta adaptación se combinan para
eliminar la penalización de Fatiga de la armadura. • Requisito: Carisma 8+
Impávido El personaje puede gastar una acción en decir unas
• Requisito: Espíritu 8+ palabras de ánimo a un aliado que sufra de las
condiciones de Impedido o Vulnerable. A continuación,
Un verdadero samurái pone su misión por encima de
hace una prueba estándar (ND 10) de persuasión. Un éxito
todo, incluso sobre su propia seguridad personal. Pre-
Estándar elimina una condición, uno Bueno elimina
siona a su organismo hasta el límite de su resistencia
dos y uno Espectacular elimina todas las condiciones
para cumplir sus objetivos.
negativas. El aliado afectado es quien decide qué
Un samurái con Impávido puede eliminar uno o más condiciones eliminar.
niveles de Impedido o Vulnerable recibiendo un Shock
por cada condición eliminada. Por un Shock, por ejem- Lingüista
plo, puede reducir Muy Impedido a Impedido. Por dos • Requisito: Mente 8+
Shocks, puede eliminar ambos o negar una condición de Con una simple conversación breve con hablantes
Impedido y Vulnerable, y así sucesivamente. nativos, el estudio de palabras escritas, etc., el personaje
puede hablar, leer y escribir conceptos básicos en un
idioma en el que no tenga adiciones de habilidad. Esto
no es tan completo como tener una adición de verdad
«BÁSICAMENTE LLEVAS
en el idioma relevante, pero debería ser suficiente para
PUESTA UNA BOLA DE ayudar al traductor y su grupo a hablar y negociar con
DISCOTECA». los lugareños.

—ANTON HAEGAR Riqueza


• Requisito: Ninguno
Algunas personas nacen en medio de la riqueza y la
prosperidad, mientras que otras se las ganan de la
Loco de la Carretera manera difícil. El personaje tiene 10.000 $ en equipo
• Requisito: Al menos dos adiciones en vehículos te- inicial en vez de los 1.000 $ habituales, y persuasión o
rrestres callejeo son Preferentes cuando se hacen pruebas para
Las motocicletas son el medio de transporte preferido comprar bienes o servicios.
para la mayoría de los miembros de los Samuráis Eléc-
tricos gracias a la combinación de velocidad, maniobra-
bilidad y ¡la ausencia de carrocería que entorpezca el uso
de espadas! Cuando alguien con Loco de la Carretera
realiza un ataque cuerpo a cuerpo desde una motocicleta
(o cualquier vehículo que permita ataques sin restricción,
como ir montado en un vehículo descapotable) en mo-
vimiento, gana una bonificación de +2 al daño.

105
105
LISTA DE DONES
Nombre del Don Grupo (Página) Nombre del Don (cont.) Grupo (Página)
Adaptable Realidad (102) Frenesí Demoniaco Ocultismo (94)
Aguante Pericias (95) Garra Mortífera Edeinos (85)
Alquimia Ocultismo (91) Golpe Concentrado Poderes de Ki (98)
Alzar a los Muertos Luz (91) Golpe Crítico Oscuridad (95)
Apoyar Liderazgo (89) Golpe de Ki Poderes de Ki (98)
Arengar Liderazgo (90) Guardaespaldas Pericias (96)
Arma Característica Pericias (96) Guardián Elfos (86)
Arquero Elfo Elfos (86) Guerrero del Dragón Enanos (87)
Aspecto Aterrador Oscuridad (95) Gusoku Iónica Samurái Eléctrico (104)
Ayudante Sociales (105) Hechicero Elfo Elfos (86)
Azote de Espíritus Fe (88) Impávido Samurái Eléctrico (105)
Barbado Enanos (87) Implacable Pericias (96)
Berserker Ajenos (84) Implantes Cibernéticos Cibertecnología (85)
Bruto Pericias (96) Implantes de
Ocultecnología (91)
Campo de Fuerza Poderes Pulp (99) Ocultecnología
Cola de Látigo Edeinos (85) Imponer las Manos Fe (88)
Compañero Animal Incremento de Axioma Realidad (102)
Salvajismo (103)
(Felino dientes de sable) Indómito Pericias (96)
Conceder Posibilidades Realidad (102) Invocador de Tormentas Realidad (102)
Consciencia Situacional Pericias (96) Jinete de Bestias Salvajismo (104)
Contraataque Poderes de Ki (98) Lanzador de Conjuros Hechicería (89)
Control Mental Poderes Pulp (99) Líder Natural Liderazgo (90)
Convicción Fe (88) Lingüista Sociales (105)
Cuentacuentos Realidad (102) Multitarea Psiónicos (101)
Desamparado Enanos (87) Medallas Ocultismo (94)
Detectar la Oscuridad Luz (91) Maestría Pericias (97)
Diabolista Ocultismo (93) Lobo Blanco Elfos (86)
Difícil de Matar Pericias (96) Loco de la Carretera Samurái Eléctrico (105)
Dos tiros Pericias (96) Luchador Pericias (96)
Electrorrayo Poderes Pulp (100) Magister Hechicería (89)
Embustero Sonriente Oscuridad (95) Milagros Fe (89)
Fabricante de Balas Ocultismo (93) Negación Realidad (102)
Francotirador Pericias (96) Obstinado Pericias (97)

106
Nombre del Don (cont.) Grupo (Página) Nombre del Don (cont.) Grupo (Página)
Ocultista Ocultismo (95) Resistente Hechicería (89)
Ojos de Estrella Edeinos (85) Riqueza Sociales (105)

CABALLEROS
Paso de Sombras Oscuridad (95) Seguidores Liderazgo (90)
Piel de Camaleón Edeinos (85) Sobrecarga Psiónicos (102)
Piel de Piedra Edeinos (85) Súper Atributo Poderes Pulp (100)
Prodigio Realidad (103) Súper Habilidad Poderes Pulp (101)
Protegido Fe (89) Superviviente Pericias (97)
Psiónica Psiónicos (101) Tenaz Realidad (103)
Radiante Luz (91) Trenzada Enanos (87)
Rectitud Luz (91) Trotarreinos Realidad (103)
Rejuvenecer Luz (91) Vengativo Pericias (97)
Remolino Pericias (97) Voluntad Férrea Psiónicos (102)
Resistencia Mágica Ajenos (84) Vuelo Poderes Pulp (101)

Aidan, Quinn Sebastian, Zhang Zhi y Anishaa: ¡listos para lo que sea!

107
107
T
org Eternity usa un sistema de resolución flexi-
ble y dinámico que le permite manejar cualquier
cosa desde el combate personal hasta luchas en-
tre monstruos gigantes.
La mayoría del tiempo, los jugadores simplemente dicen
lo que quieren que su personaje haga y sucede. Si Sean
quiere que Aidan suba de un salto a su todoterreno y
LAS REGLAS conduzca desde El Cairo hasta las pirámides, lo hará.

Pruebas de atributo y habilidad


Si hay una posibilidad de que la acción pueda fracasar
o suceder de manera peculiar, el juego usa un dado de
20 caras (un d20) para determinar lo que sucede:

• Tira un d20. Si sacas un 10 o un 20, tira de nuevo


y sigue sumando hasta que saques algo que no
sea 10 o 20. El resultado final es tu total de dado.
• Busca el total de dado en la Tabla de Bonificaciones
de la parte baja de tu hoja de personaje (y en la
CAPÍTULO 4

página 109).
• Añade la bonificación a la habilidad o atributo
que requiere la prueba y cualquier modificador
circunstancial. Este es tu total de acción.
Ten en cuenta que los modificadores nunca cambian
la tirada de dado, solo el total de acción.

Ejemplo: Dean juega con Rama Tut, un héroe pulp


del Imperio del Nilo. Está buscando una entrada
secreta a una pirámide y el DJ pide un total para
encontrar. Dean saca un 10 en el d20, lo que signi-
fica que tira de nuevo. A continuación, saca otro
10 y finalmente un 3. Eso es un total de dado de
23, que es un +8 en la Tabla de Bonificaciones. Su
encontrar es 11, así que el total de acción de Rama
Tut es 19. ¡Encuentra la puerta y entra en la cámara
prohibida tras ella!

Números de Dificultad
El «Número de Dificultad» o «ND» es el total que un
personaje necesita para tener éxito en una tarea. Si el
total del héroe iguala o supera el ND después de todos
los modificadores, tendrá éxito.
El ND «estándar» es 10, pero a veces el ND será la habi-
lidad o atributo de un objetivo. Provocar a alguien, por
ejemplo, usa la propia habilidad de provocar del enemigo
como Número de Dificultad. Si se pide una prueba y el
ND no está indicado, se asume que es 10.

108
A veces el total ya está calculado, como los NDs necesa-
rios para lanzar con éxito conjuros, milagros y psiónica.
Fracaso
Lo que ocurra si una prueba fracasa depende de lo que
haya en riesgo. Si es un ataque o una interacción, sim-
Modificadores de dificultad
plemente falla y el personaje debe intentarlo de nuevo
Las circunstancias pueden restar o añadir al total de
(normalmente en su siguiente turno si es un combate,
acción del personaje (de nuevo, los modificadores nunca
por ejemplo). Si es una prueba de atributo o de habilidad,
afectan a la tirada de dado, solo al total).
el Director de Juego puede decidir que el personaje lo
A continuación tienes una lista descriptiva de modifi- intente otra vez tras un cierto periodo de tiempo o si las
cadores que el DJ puede usar para hacer una tarea más circunstancias cambian. También puede querer introdu-
o menos difícil. cir algún elemento dramático que incremente la tensión
o el riesgo de intentar de nuevo la prueba.
MODIFICADORES DE DIFICULTAD

LAS REGLAS
ND
Percances
Algunas pruebas, como lanzar conjuros o disparar Fuego
Mod. Ajustado Descripción de la tarea
Rápido, tienen efectos adicionales en caso de «Percan-
+4 6 Muy Fácil ces». Un Percance es una tirada natural de 1 en la prime-
+2 8 Fácil ra tirada de dado cuando se esté probando una habilidad
- 10 Estándar o atributo. No se cuentan los 1 que salgan si se debe
-2 12 Desafiante volver a tirar el dado, si hay un resultado de Aumento o
-4 14 Difícil al gastar Posibilidades; solo para el primer dado tirado.
-6 16 Muy Difícil Algunas situaciones pueden aumentar el rango de Per-
-8 18 Heroica cances, como 1-2 o hasta 1-4. Esto también puede añadir
consecuencias extra a un Percance. Esto se explica en
-10 20 Casi Imposible
cada sección concreta cuando sea necesario. Si se apli-
NIVELES DE ÉXITO can múltiples condiciones, todas se desencadenarán en
caso de Percance.
Un total que iguale el ND es un éxito Estándar, pero tota-
Una tirada de 1 siempre falla y no se pueden gastar
les mayores a menudo consiguen efectos extra. Si el total
Posibilidades para cambiarlo. Eso significa que incluso
definitivo es al menos cinco puntos mayor que el ND, el
los personajes con los mayores valores de habilidad o
personaje tiene un éxito Bueno. Si es al menos 10 puntos
atributo no tienen éxito siempre.
mayor que el ND, es un éxito Espectacular. Generalmente,
solo nos importa si el resultado es igual o mayor que el Otros Percances, como los que se desencadenan con un
ND, cinco o más puntos por encima del ND, o 10 o más 2, 3 o 4 natural, por ejemplo, pueden tener éxito si el
puntos por encima del ND. La mayor parte del tiempo total es suficientemente alto (o más probablemente si se
será obvio y no tendrás que calcular el resultado exacto. gastan Posibilidades), pero la acción aun así provocará
cualquier consecuencia aplicable por el Percance.
NIVELES DE ÉXITO
Habilidades Preferentes
Puntos Éxito Algunos Dones, conjuros o aptitudes explican que una
del resultado habilidad es «Preferente». Inmediatamente después de
0-4 Estándar tirar el primer dado de una prueba (y asumiendo que
5-9 Bueno no es un Percance), puedes rechazar el resultado y tirar
10+ Espectacular de nuevo, pero deberás aceptar el nuevo resultado.

Tabla de Bonificaciones
Tirada 1 2 3 5 7 9 11 13 15 16 17 18 19 20 21 26 31 36 41 46 +5
4 6 8 10 12 14 25 30 35 40 45 50
Bonif. Fallo −8 −6 −4 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1
Recuerda, nunca añadas los modificadores a la tirada de dado, solo al total de la Bonificación.

109
109
Solo la primera tirada puede elegirse para volver a tirar, Cada vez que un personaje intenta una acción, el juga-
no cualquier dado que resulte de un 10 o un 20, situa- dor puede gastar una Posibilidad para tirar otro dado
ción de Aumento, gastar Posibilidades, Cartas de Héroe y añadirlo a la tirada de dado. Solo puede gastarse una
o Drama, etc. Posibilidad por acción. La Energía de la Posibilidad es
Acciones Múltiples: Las habilidades Preferentes no con- potente, así que cualquier tirada de dado de menos de
ceden volver a tirar si son parte de una Acción Múltiple. 10 se ignora y se trata como un 10 (aunque sin seguir
tirando el dado).
Ejemplo: Sigilo es una habilidad Preferente para
Rose Allain, una guardiana élfica de Aysle. Mien- Ejemplo: Aidan McAllister quiere trepar a un ár-
tras se desliza por los bosques de Gales, hace bol en la Tierra Viviente para tener mejor vista del
una prueba de sigilo y saca un 6. Decide recha- confuso paisaje. El DJ pide a su jugador, Sean, que
zar ese resultado e intentarlo de nuevo. Esta vez obtenga un total de Fuerza.
consigue un 12. Sean saca un 7, que es un -2 a la Fuerza de Ai-
dan. Eso son malas noticias, así que Sean gasta
POSIBILIDADES una Posibilidad y saca un 3. Dado que ha gas-
tado una Posibilidad, sin embargo, la tirada
Los Caballeros de la Tormenta, los Turbulentos y al- del dado sube a 10, dándole a Aidan un total
gunas criaturas tienen Posibilidades que pueden usar de dado de 17, o +4 en la Tabla de Bonificacio-
para mejorar sus probabilidades de éxito. Los personajes nes. La Fuerza de Aidan es 8 así que resulta en
jugadores recuperan sus tres Posibilidades al principio un total de 12: un éxito Estándar. Aidan sube
de cada acto (o más si tienen ciertos Dones). al árbol y contempla su destino en la distancia.

Un frenético jiangshi interrumpe la cena de Zhang Zhi.

110
EL MAZO DE DRAMA ASALTOS Y TURNOS
Un «asalto» es una carta del Mazo de Drama, incluyen-
Los duelos, peleas, persecuciones y tiroteos del juego
do la parte del asalto tanto de los héroes como de los
son emocionantes y frenéticos gracias a la flexibilidad
villanos. Dura 10 segundos.
del sistema de juego y, sobre todo, del Mazo de Drama.
El Mazo de Drama controla el fluir del combate, de- Un «turno» son todas las acciones de cada personaje. Re-
termina qué bando actúa primero y añade resultados suélvelas todas antes de cambiar al siguiente personaje.
especiales a la escena.
Ejemplo: En el primer asalto de un combate, el DJ
Cuando comienza una lucha u otra situación tensa, el da la vuelta a la carta mostrada abajo del Mazo
Director de Juego divide la acción en asaltos de 10 se- de Drama. Es una Escena Estándar, así que los
gundos. A continuación, da la vuelta a la carta superior héroes van primero. Cada héroe actúa en su turno

LAS REGLAS
del Mazo de Drama para dar forma a la «Pila de Acción». y resuelve todas sus acciones.
La carta en la Pila de Acción determina la iniciativa, las A continuación, les toca a los villanos en el orden
acciones que los personajes pueden usar para ganar ven- que el Director de Juego desee. Cuando hayan
tajas y otras circunstancias especiales. terminado, el asalto acaba y se roba una nueva
Usa la línea superior para las Escenas Estándar y la Carta de Drama.
línea inferior más oscura para las Escenas Dramáti-
cas. La diferencia entre Escenas Dramáticas y Están- ACCIONES APROBADAS
dar se explica en la sección del Director de Juego, en
la página 257. En la parte de abajo de cada Carta de Drama está la
«Acción Aprobada». Si un personaje tiene éxito con esa
acción específica este asalto, el jugador roba una carta
INICIATIVA del Mazo de Destino y se la queda en su mano (no su
La primera facción indicada en la carta determina qué reserva, ver las Cartas de Destino para más información).
bando va primero ese asalto: H para los héroes y sus Los ataques se consideran con éxito si alcanzan el ND
aliados, y V para los villanos y sus secuaces. Cada ban- del objetivo, incluso si no causan daño. La defensa es
do completa todas sus acciones y luego el otro bando exitosa en el momento en que un ataque o interacción
completa todas las suyas. Esto es lo que se llama el «tur- falla contra el héroe.
no» de ese personaje. Los personajes pueden ir en el
Si hay dos Acciones Aprobadas en una Carta de Dra-
orden que elijan los jugadores. Tira por los totales de
ma, un personaje puede recibir una Carta de Des-
Destreza si hay debate, y si se empata, considera las ac-
tino por cada una. Sin embargo, nunca puede reci-
ciones simultáneas.
bir más de una carta por el mismo tipo de acción.

DESCRIPCIÓN DE UNA CARTA


DE DRAMA
La barra superior de esta carta dice que los
héroes van primero en una Escena Estándar.
Luego van los villanos y obtienen un resultado
de Inspiración.
La Línea de Conflicto de la Escena Dramática
también da a los villanos el resultado de
Inspiración, pero ellos van primeros en este caso.
En la parte inferior de la carta está la Acción
Aprobada. En este caso, es provocar. Las letras
de la zona a mano derecha se usan para la
Resolución Dramática de Habilidades, que se
explica en la página 130.

111
111
que ocurren entre ataques más graves. Algunos
LA LÍNEA DE CONFLICTO tipos de armadura y equipo también pueden au-
mentar la cantidad de daño de Shock causado por
Al lado de la iniciativa de cada facción se encuentran las
un resultado de Fatiga.
ventajas o desventajas que les afectan en este turno. Los
héroes o los villanos pueden conseguir una acción extra • Contratiempo: Los Contratiempos representan
por una Ráfaga, sentir los efectos de la Fatiga o incluso mala suerte o moral vacilante para el bando afec-
sufrir un Contratiempo. A continuación se presentan tado. El Director de Juego debería idear un desa-
las ventajas y desventajas que pueden aparecer en la fortunado giro de los acontecimientos que pueda
Línea de Conflicto: ocurrir. Quizá aparecen refuerzos del otro bando
o una situación del entorno causa peligro. Si el DJ
Ventajas no tiene nada preparado, los que tengan un Con-
• Ráfaga: Los héroes o los villanos obtienen un turno tratiempo pierden su siguiente turno: dudan, se
extra en este asalto. Todos los personajes del bando distraen o se retrasan de alguna otra forma.
con Ráfaga realizan sus acciones normales y, a con-
tinuación, todos obtienen otro turno completo. El • Impedidos: Todos los miembros de este bando
movimiento adicional no significa que el personaje están Impedidos (-2 a todas las pruebas) hasta el
sea súper rápido, puede ser simplemente que se final de su siguiente turno.
puso en marcha mientras todos los demás dudaban. • Sobrecarga: Todos los miembros de este bando de-
• Inspiración: Todos los personajes de este bando ben tirar por Contradicciones (ver la página 178).
recuperan inmediatamente 2 Shocks. Los indivi-
duos inconscientes se despiertan como parte de
esta recuperación. CARTAS DE DESTINO
• Aumento: Un resultado de Aumento le da a cada El Mazo de Drama se usa para determinar la iniciativa
personaje de ese bando una tirada adicional. Añá- en el combate y cualquier efecto especial. Las cartas del
dela a la primera tirada (y tira otra vez si sale un Mazo de Destino, por otro lado, se reparten a los per-
10 o un 20, como de costumbre). Los Aumentos sonajes jugadores al principio de cada escena y pueden
son raros y muy poderosos: úsalos para llevar a jugarse para mejorar sus acciones.
cabo ataques épicos y Acciones Múltiples. Ten en
Los personajes comienzan cada escena con cuatro Cartas
cuenta que los resultados de Aumento no son Posi-
de Destino en su «mano». Las Cartas de Destino pue-
bilidades, así que no hay garantía
den jugarse en cualquier momento
de que el segundo dado tenga
cuando el juego no esté dividi-
un mínimo de 10.
do en asaltos.
Desventajas Si el juego está dividido en asaltos
• Confusos: Los jugadores no (normalmente debido al comba-
pueden usar cartas de sus reser- te), los jugadores deben acumular
vas (ver La Reserva de Acciones, primero una «Reserva de Accio-
más adelante) durante el asalto. nes» de su mano antes de que se
Aún pueden ganar Cartas de puedan jugar cartas. Esto aporta
Destino gracias a las Acciones algo de dramatismo y obliga a to-
Aprobadas, o colocarlas en sus mar decisiones tácticas al grupo
reservas con normalidad. mientras construyen sus reservas
individuales.
• Fatigados: La fatiga inflige dos
puntos de Shock a cada perso- La Reserva de Acciones
naje del bando afectado al final Al final del turno de cada jugador,
de su turno. Esto representa este puede colocar una carta de
agotamiento, miedo, estrés, des- su mano en la mesa, delante de él,
angramiento o lesiones menores como parte de su Reserva de Accio-

112
nes. Las cartas de la reserva siempre se colocan boca arriba gativos a cambio de Posibilidades para el héroe o incluso
para que todos las vean y pueden ser jugadas en cualquier para el grupo entero. Otras pueden revelar secretos o
momento, incluso inmediatamente (si es posible). tesoros perdidos, o tener un efecto en la historia o en el
Las Cartas de Destino se acumulan unas con otras a propio personaje. En una Zona Mixta, el jugador puede
menos que se diga lo contrario. Por ejemplo, un jugador elegir de qué cosmos robar.
puede usar dos Golpes de Gracia en un solo ataque para
obtener dos dados de bonificación de daño. A menudo Cambiando de cosmos
es necesario acumular una gran combinación de cartas Entrar en un nuevo cosmos suele tener lugar al principio
como esta para derrotar a enemigos muy poderosos. de un acto, pero si no, los jugadores que aún tengan
Cartas de Cosmos deben descartarlas. A continuación,
Intercambiar cartas: Los jugadores pueden intercambiar
recibirán una carta del nuevo cosmos para reemplazar
cartas de sus manos cuando la partida no se divide en
la descartada. De hecho, los jugadores nunca pueden

LAS REGLAS
asaltos, y de sus reservas cuando sí. En combate, pueden
tener Cartas de Cosmos que no coincidan con el cosmos
intercambiar en cualquier momento, sea o no su turno.
en el que estén en ese momento. Los jugadores que ya
En cualquier caso, las cartas deben intercambiarse una
usaron su Carta de Cosmos para ese acto no reciben
por otra: los jugadores no pueden simplemente dar car-
cartas nuevas.
tas a los demás.
Reabastecerse: Los jugadores recogen todas las cartas
de su reserva al final de cada combate y reducen sus
manos a cuatro cartas si tenían más de eso. Al final de
cada escena, los jugadores con menos de cuatro cartas
roban hasta completar cuatro. Después de ello, todos
los jugadores pueden descartar una carta y robar otra
vez para tener cuatro.

Momento crítico
Una vez por acto, como acción libre, un jugador puede
jugar su mano completa y ponerla en la reserva. Esto se
denomina jugar para el «Momento Crítico». Esas cartas
pueden usarse para afectar inmediatamente a las acciones
de un personaje, ya sea el que las ha jugado o un aliado.
Toda carta que no se use será descartada, lo que signifi-
ca que la mano y la reserva del jugador se encontrarán
totalmente vacías después de jugar para el «Momento
Crítico», ¡así que asegúrate de que valga la pena!

CARTAS DE COSMOS
Cada jugador recibe una Carta de Cosmos al principio
de cada acto. Si un jugador conserva una Carta de Cos-
mos del acto anterior, debe descartarse y robar una nue-
va (el DJ debe barajar todas las cartas del cosmos actual
y volver a repartir).
Las Cartas de Cosmos no son Cartas de Destino. No
cuentan para el total de la mano del jugador y nunca
van a la Reserva de Acciones. Pueden jugarse cuando
la carta diga que es adecuado.
Las Cartas de Cosmos reflejan ciertos temas y Leyes
Mundiales de la zona actual. Algunas tienen efectos ne-

113
113
ACCIONES Acciones
Las acciones incluyen tareas como realizar un ataque o
Los asaltos de combate en Torg Eternity duran 10 segun- lanzar un conjuro. Generalmente, todo lo que requiera
dos. Durante ese tiempo, cada personaje puede moverse una tirada de dado es una acción.
y realizar acciones en su turno. Los héroes pueden intentar múltiples acciones en su tur-
Movimiento no: ver Acciones Múltiples en la página 120.
Los personajes pueden moverse tanto como su Destreza Acciones libres: Algunas acciones son instantáneas,
en metros cada asalto. También pueden correr hasta 3x como gastar una Posibilidad para Absorber Heridas
su Destreza actual (modificada por armadura, conjuros, (ver la página 117) o ciertos tipos de Dones reactivos.
poderes, etc.), pero esto les impone una penalización Las acciones libres pueden llevarse a cabo en cualquier
de -2 a todas las demás pruebas realizadas este turno. momento, incluyendo el turno de cualquier otro perso-
El movimiento no es una acción: simplemente es parte naje u oponente. No hay límite al número de acciones
del turno del héroe. Los personajes pueden moverse libres que se pueden realizar en cada asalto.
cada turno si están afectados por un resultado de Rá- Acciones simples: Hablar, mover una palanca o sacar
faga. Esto no significa necesariamente que el héroe sea un arma son acciones «simples». Normalmente, un per-
súper rápido: simplemente puede que actúe mientras sonaje puede realizar una o dos acciones simples en su
los otros dudan. turno, a discreción del Director de Juego.

Maru la electrosamurái.

114
Espectacular. Hace que el enemigo se encuentre
ATAQUES DE INTERACCIÓN Vulnerable e Impedido a la vez, pero tiene una
Los ataques de interacción son los que están pensados Elección del Jugador, así que nada de eso impor-
para desequilibrar, cansar o situar a un enemigo en una tará. ¡El Sudario prorrumpe en una seca carcajada
mala posición, reduciendo su efectividad o haciéndole mientras el sectario cae del tejado a las calles ilu-
más propenso al daño. minadas por la luna!
Si el objetivo hubiera sido un Turbulento rival o
Los ataques de interacción usan una de las siguientes
un personaje más importante, el enemigo habría
habilidades: intimidación, maniobrar, provocar o engañar.
recibido los resultados de Impedido y Vulnera-
El ND del ataque es la habilidad correspondiente del
ble, y hubiera perdido también un turno, ¡quizá
enemigo o el atributo vinculado si no la tienen. El ND
tambaleándose en la cornisa y pasando el asalto
para usar intimidación es la intimidación del enemigo o
entero recuperando el equilibrio para evitar caer

LAS REGLAS
su Espíritu si no tiene intimidación.
hacia su ruina!
Efectos de interacción Contemporizando
Si un ataque de interacción tiene éxito, el atacante elige Las condiciones de Vulnerable e Impedido duran hasta
una condición (Impedido o Vulnerable) con un éxito el final del siguiente turno del objetivo en vez de al prin-
Estándar, y dos efectos con un resultado Bueno. El ata- cipio (de otra forma, usar un ataque de interacción para
cante puede mezclar y acumular estos resultados como Impedir a un enemigo en tu turno no tendría efecto si
quiera, pero ningún enemigo puede sufrir nunca más el oponente se librara de ello al principio de su turno).
de dos de cada tipo, llamados «Muy Vulnerable» o Los personajes que quieran ayudar a sus compañeros
«Muy Impedido». dejando a sus objetivos Vulnerables e Impedidos de-
Un éxito Espectacular también permite al atacante dictar berían actuar los primeros de su bando. De esta forma,
otro efecto, llamado «Elección del Jugador» (aunque tam- sus aliados consiguen la ventaja de cualquier condición
bién lo pueden aplicar personajes no jugadores atacantes). negativa e incluso podrían volver a hacerlo si se adelan-
Esto es lo que significa cada efecto: tan a sus enemigos en el asalto siguiente.

• Impedido: El enemigo sufre un -2 a todas las ac- ATAQUES FÍSICOS


ciones hasta el final de su siguiente turno, o un -4 si
Los verdaderos héroes recurren a la violencia como últi-
está Muy Impedido. Cualquier resultado adicional
mo recurso, pero esa es una situación común en la lucha
de Impedido no tiene mayor efecto.
contra los Incursores de la Realidad. Para hacer un ataque
• Vulnerable: Las acciones llevadas a cabo direc- físico, un personaje tira para un total con una habilidad
tamente contra el enemigo obtienen un +2 hasta como armas de energía, armas de fuego, armas pesadas, armas
el final de su siguiente acción, o un +4 si es Muy cuerpo a cuerpo, armas de proyectiles o combate sin armas.
Vulnerable. Cualquier resultado adicional de Vul-
El ND es la esquiva del defensor para armas a distancia. En
nerable no tiene mayor efecto.
combate cuerpo a cuerpo, el ND es armas cuerpo a cuerpo si
• Elección del Jugador: El objetivo sufre un infortu- el enemigo está armado con un arma adecuada, o combate
nio de alguna clase. Los enemigos menores deben sin armas si no lo está. Los rifles usados como garrotes
ser retirados de la lucha: quizá son empujados por cuentan como apropiados para la defensa. Las ballestas,
un precipicio o huyen. Los Turbulentos y enemi- arcos o pistolas que no pueden bloquear con facilidad, no.
gos más significativos pierden un turno o sufren Si el ataque es igual o mayor que la habilidad defensi-
un efecto comparable que se corresponda con la va correspondiente del objetivo, el ataque causa Daño
situación. En todo caso, el jugador y el DJ deben (ver página 116).
ponerse de acuerdo para determinar el resultado.
Como siempre, el DJ tiene la última palabra. Daño adicional
Un éxito Bueno en un ataque añade un «dado de boni-
Ejemplo: El Sudario combate con un grupo de ficación» o «DB» al resultado del daño. Un éxito Espec-
sectarios en un tejado de El Cairo. Intenta ma- tacular añade +2DB. Si un dado de bonificación muestra
niobrar contra uno de ellos y consigue un éxito el símbolo de Eternidad (o un 6 si se usa un d6 normal),

115
115
el resultado es 5 y el atacante tira otra vez y lo suma al Ejemplo: Aidan dispara una pistola de 9 mm a un
total. Sigue tirando y sumando 5 cada vez que se saque grupo de gospogs tambaleantes. El alcance de la
el símbolo de Eternidad. pistola es 10/25/40. Las criaturas están a 20 metros
Los Caballeros de la Tormenta que sean personajes de distancia, así que están dentro del alcance Me-
jugadores también pueden añadir efectos de Cartas dio del arma (una penalización de -2).
de Destino al daño total para acabar con enemigos
realmente duros.

Ejemplo: Thomas Brownstone, el cazador de DAÑO


monstruos victoriano de Orrorsh, dispara una
Si un ataque físico tiene éxito, el atacante causa el valor
bala de plata contra un hombre lobo en las selvas
de daño de su arma, que depende de su tipo:
de la India. El total de armas de fuego de Thomas es
de 17 y el de esquivar del hombre lobo es 12. Son • Arma de fuego: Valor fijo
cinco puntos por encima del ND, así que Thomas
• Arma cuerpo a cuerpo: Fuerza + valor fijo
lo alcanza y, además, consigue un dado de boni-
ficación. Tira y saca un símbolo de Eternidad, así • Desarmado: Fuerza
que aumenta su daño en 5 y vuelve a tirar. Saca Ve al capítulo de Equipo para saber los valores espe-
otro símbolo de Eternidad, así que añade otro 5 y cíficos y cualquier otro atributo especial que puedan
tira de nuevo; esta vez saca un 3. Es una bonifica- tener las armas.
ción total de +13 al daño base de su arma. El hom-
bre lobo ruge de dolor y se aleja en la oscuridad. Resolver el daño
Si un ataque impacta, compara el total de daño con la
Ataques a distancia Resistencia del blanco.
Las armas a distancia tienen valores de alcance Corto,
Medio y Largo indicados en su descripción. Los ataques TABLA DE RESULTADOS DE DAÑO
a alcances mayores son más difíciles que los que se hacen
de cerca y restan del total de la acción lo que se indica
Daño por encima de
a continuación:
la Resistencia Daño
-6 o más Sin Efecto
PENALIZACIONES POR ALCANCE -5 a -1 1 Shock
Modificador Alcance 0a4 2 Shocks
-- Corto 5a9 1 Herida, 2 Shocks
-2 Medio 10 a 14 2 Heridas, 4 Shocks
-4 Largo 15 a 19 3 Heridas, 6 Shocks
-8 Extremo. En las circunstancias 20 a 24 4 Heridas, 8 Shocks
correctas (iluminación, terreno, etc.) …y así sucesivamente.
y a discreción del Director de Juego,
las armas pueden disparar hasta el Otra forma de calcular el resultado del daño es que cada
doble de su alcance Largo. cinco puntos de daño por encima de la Resistencia de un
objetivo causan una Herida y dos Shocks. Los ataques
por debajo de la Resistencia (pero menos de 5 puntos)
causan 1 Shock, y los ataques que igualan o exceden la
Resistencia pero no causan una Herida causan 2 Shocks.
«ESTO VA A DEJAR SEÑAL,
Ejemplo: Aidan le da un puñetazo a un edeino
TOVARICH».
por un total de 11 puntos de daño. La Resistencia
del edeino es de 10. No es bastante para causar
—ANTON HAEGAR una Herida, pero el hombre lagarto se lleva aun
así dos Shocks.

116
Ejemplo 2: Tworek le da un hachazo a un gigante dores y los monstruos, o en la hoja de personaje si son
(Resistencia 17) de 29 puntos de daño. Eso es una personajes jugadores.
diferencia de 12. Cada cinco puntos por encima de Remátalos cuando estén en el suelo: Si un personaje
la Resistencia causan una Herida y dos Shocks, así Derrotado recibe alguna Herida nueva, debe volver a
que el gigante recibe dos Heridas y cuatro Shocks. hacer una prueba de Derrota.
Curación: Los primeros auxilios, los poderes especiales
SHOCK y el tiempo pueden curar las lesiones. Ve a Curación en
la página 118.
El Shock significa estrés y lesiones físicas menores.
Cuando un personaje sufre Shock más allá de su máxi-
mo (normalmente igual a su Espíritu), cae Noqueado
Penalizaciones por Heridas
Los personajes sufren una penalización de -1 a todas
(ver más adelante). El Shock adicional más allá de este
las pruebas por cada Herida sufrida. La penalización

LAS REGLAS
punto se ignora.
máxima es de -3 independientemente de cuántas Heri-
El Shock se pasa a razón de un punto por minuto siem- das pueda sufrir el individuo.
pre que el individuo no esté en combate o alguna otra
situación estresante. Los Turbulentos y los Caballeros de ABSORBER DAÑO
la Tormenta también pueden gastar Posibilidades para
recuperarse del Shock, como se puede ver en Absorber Los Caballeros de la Tormenta pueden usar su habilidad
daño, más adelante. de realidad para «Absorber» Shocks y Heridas. No impor-
ta qué las cause, sea daño físico o mental, fatiga o incluso
Noqueado ciertas habilidades especiales. Esto representa cómo el
Si un personaje está Noqueado debido al Shock o a personaje manipula la realidad y elige una versión de
otras circunstancias, permanece inconsciente y fuera los hechos que acabó de forma más favorable para él.
de combate durante 30 minutos o hasta el final de la Para Absorber daño, el personaje herido gasta una Posi-
escena (a discreción del DJ). También puede ser reani- bilidad y realiza una prueba de realidad inmediatamente
mado con una prueba exitosa de primeros auxilios (ver después de que se determine el daño, pero antes de que
la página 82). Un personaje Noqueado se recupera del tenga efecto real.
Shock normalmente.
Esto es una acción libre y se puede intentar incluso si
Los personajes Noqueados no pueden realizar acciones, el personaje está Noqueado. El ND es Estándar (10) y
ni siquiera libres, gastando Posibilidades o cambiando/ niega las siguientes lesiones:
jugando Cartas de Destino.
• Estándar: Una Herida y todo el Shock.
Ejemplo: El Espíritu de Aidan es 9. Cuando reci- • Bueno: Dos Heridas y todo el Shock.
ba más de 9 puntos de Shock, caerá Noqueado e
• Espectacular: Todas las Heridas y todo el Shock.
ignorará cualquier Shock adicional.
Absorber no restaura el Shock o las Heridas ya existentes.

HERIDAS Recuperación
El Shock se recupera inmediatamente después de una
Las lesiones y traumatismos graves reciben el nombre
pelea u otra situación estresante, a menos que el Director
colectivo de Heridas. Cuando un personaje recibe más
de Juego crea que no hay oportunidad para descansar.
Heridas que su máximo, es Noqueado y debe hacer una
Esto puede ocurrir durante una larga persecución, en
prueba de Derrota (ver más adelante). Una sola Herida
una situación peligrosa en general (como estar en medio
elimina a un soldado de asalto del Imperio del Nilo, por
de un campo de batalla), escalando una montaña difícil
ejemplo, porque tiene un límite de Heridas de «-». Los
sin detenerse lo suficiente, etc.
Caballeros de la Tormenta pueden recibir tres Heridas,
y serán Derrotados si reciben más que eso. Cuando el juego se divide en asaltos (como durante el
combate, una persecución o una Resolución Dramática
Un personaje no puede sufrir más Heridas que su máxi-
de Habilidad), un personaje puede sacrificar un turno
mo, listado en la descripción de los personajes no juga-
entero para recuperarse de 2 Shocks (no se permite el

117
117
movimiento u otras acciones durante la Recuperación). así que debe realizar una prueba de Derrota. Su
La Recuperación no es posible si se está combatiendo Fuerza y Espíritu son ambos de 8, pero tiene la Car-
cuerpo a cuerpo, ¡así que encuentra algún sitio seguro! ta de Destino Fuerza de voluntad, así que elige Es-
píritu. Con la carta, consigue un éxito Bueno. Cae
DERROTA Noqueado, pero sus lesiones no son permanentes.
La resistencia física de un personaje determina cuánto Lesión
daño puede soportar, pero es su voluntad de vivir lo Cuando un personaje sufre una Lesión, uno de sus
que le mantiene en la lucha. Cuando un personaje sufre atributos (a su elección) se reduce en 1. Si esto fuera a
más Heridas que su máximo, debe hacer una prueba reducir un atributo por debajo de 5, elige un atributo
estándar (ND 10) de Fuerza o Espíritu (lo que sea más diferente en vez de ese.
bajo) y consultar los resultados a continuación:
El jugador debe ponerse de acuerdo con el Director de
• Fallo: La víctima muere. Obtiene inmediatamente Juego para describir la lesión basándose en el tipo de
una dramática acción final antes de expirar. Puede daño sufrido. No tiene por qué corresponder directa-
ignorar sus penalizaciones de Heridas para este mente con ninguna Herida particular que haya sufrido
último esfuerzo heroico. la víctima en la lucha. Puede ser resultado del daño acu-
mulado o del simple colapso del sistema.
• Estándar: El personaje es Noqueado y sufre una
Lesión permanente (ver más adelante). Muerte del personaje
Si un personaje muere, se considera adecuado en general
• Bueno: El Caballero de la Tormenta es Noquea- que sus compañeros digan algunas palabras, canten sus
do. Sufre una Lesión (ver más adelante) que dura alabanzas o cuenten alguna historia de algún hecho épi-
hasta que se curan todas sus Heridas. co (o humorístico). Usa el suceso para acercar aún más
al resto del grupo, celebrar el legado del caído y dar la
• Espectacular: El héroe cae Noqueado. bienvenida a un nuevo héroe al redil.
El jugador debería crear un nuevo personaje con los
Ejemplo: Un feroz jiangshi araña a Zhang Zhi con mismos Puntos de Experiencia que el resto del grupo.
sus garras y retorcidos dientes. El ser causa dos El Director de Juego puede incluirlo cuando tenga más
Heridas en un asalto y otras dos en el siguiente. sentido para la historia.
Zhang Zhi no puede recibir más de tres Heridas,
CURACIÓN
Los personajes heridos hacen una prueba de Fuerza cada
día para recuperarse, restando cualquier penalización
ACUMULACIÓN por Heridas normalmente. El éxito significa que se eli-
mina una Herida. Los éxitos adicionales no tienen mayor
efecto: la curación natural lleva tiempo.
Al calcular modificadores, usa todos los que se
apliquen. El DJ puede indicar ocasiones en las Si un aliado tiene la habilidad medicina, puede ayudar
que algunos modificadores no apliquen para a su compañero haciendo una tirada de medicina. Cada
una situación, por ejemplo, quedar cegado éxito elimina un punto de penalización por Heridas para
cuando ya está en situación de negrura total. la prueba de Fuerza para recuperarse (las penalizaciones
El mismo modificador no se aplica dos veces, hacen todavía su efecto para todo lo demás).
pero múltiples cartas sí se pueden acumular a Ejemplo: Las garras de un tecnodemonio le hicie-
menos que las propias cartas especifiquen lo ron dos Heridas a Aidan durante una aventura en
contrario. Así, jugar dos Adrenalinas, una Ac- Tharkold. Ahora viaja hacia el Imperio del Nilo, y
ción y alguien más que añada Seguidor a una Thomas Brownstone intenta ayudar a su compa-
sola prueba genera una bonificación de +12 al ñero durante el largo viaje.
resultado. Aidan haría su prueba de Fuerza diaria con -2 por
sus dos Heridas, pero Brownstone consigue un

118
éxito Bueno en la prueba de medicina, así que Ai- Elige un personaje para que sea el «primario» y luego
dan ignora la penalización de ambas Heridas. Ai- añade una bonificación basada en el número de par-
dan saca un 16 para un resultado de 13: tiene éxito ticipantes usando la Tabla de Acciones Combinadas
y se recupera de una Herida. Puede intentarlo de (derivada de la Tabla de valores de Torg, página 275).
nuevo en 24 horas.
Ejemplo: Cuatro edeinos atacan a Viola con sus
lanzas de brotes de hrockt. Los cuatro participan-
tes añaden un +3 al total de armas cuerpo a cuerpo
de acuerdo con la Tabla de Acciones Combinadas,
«MOONWALKER, ¿ESTÁS así que el DJ tira por uno de los hombres lagarto y
añade +3 al ataque.
MUERTO O MEDITANDO? A
VECES NO ESTOY SEGURO».

LAS REGLAS
Ejemplo: Treinta y dos hechiceros intentan un ri-
tual multitudinario. Añaden +7 a su total de lan-
—AIDAN MCALLISTER zamiento de conjuros.
Asignar ataques: El Director de Juego debe usar el
sentido común al asignar los ataques. Los atacantes
a distancia deberían dividir sus ataques entre todos
OPCIONES DE ACCIÓN Y los objetivos posibles a menos que haya una amena-
COMBATE za clara para ellos en la que concentrar el fuego. Los
atacantes cuerpo a cuerpo intentan dividirse a partes
A continuación, se presentan unas cuantas de las op- iguales entre todos los enemigos posibles, pero nor-
ciones de combate más comunes que pueden usar los malmente no pueden lanzarse más de cuatro sobre un
héroes para luchar contra los Altos Señores. solo defensor dado que esos son todos los que pueden
Acciones combinadas rodearlo físicamente.
Si múltiples personajes intentan una acción, puedes usar Cada grupo lanza un solo ataque, pero la bonificación
este atajo. Es particularmente útil cuando tiras los ata- de los atacantes combinados mejora las probabilidades
ques de un gran número de enemigos contra los héroes. de obtener una bonificación al daño.

Maru y Zhang Zhi se enfrentan contra asesinos a sueldo.

119
119
Ejemplo: Seis policías eclesiales disparan contra • Espectacular: El ayudante cuenta como tres per-
Viola y Thomas Brownstone. Dado que Viola es sonas adicionales.
una hereje conocida, cuatro de los policías dis- Penalización de grupo: A veces, que haya más gente no
paran sobre ella mientras que dos lo hacen con- provoca un efecto o incluso es perjudicial más que útil
tra Thomas. El grupo que dispara contra Viola para el resultado, como que haya 10 personas intentando
añade un +3 al total de sus armas de fuego (cuatro deslizarse bajo una torre de vigilancia en lugar de dos.
policías añaden un +3). Gracias a la bonificación, En este caso, el DJ puede decidir que no hay bonificación
consiguen un éxito Espectacular y añaden +2DB para las Acciones Combinadas o, en vez de eso, ¡que
a su daño final. se considere la «bonificación» como una penalización!
Los dos que disparan contra Thomas añaden
+1 al total de sus armas de fuego (dos personajes Ejemplo: Rose Allain intenta guiar a una banda
suman +1) y consiguen un éxito Estándar (no de supervivientes a través de un oscuro bosque
hay daño extra). patrullado por lobos feroces de Uthorion. Hay una
Esfuerzo extra: Los personajes jugadores que quieran docena de ellos, así que Rose debe restar 5 a su
hacer un esfuerzo adicional para ayudar a otro personaje total (12 en la Tabla de Acciones Combinadas es
a que complete una tarea pueden hacer una prueba de la un +5, o -5 en este caso).
habilidad adecuada para un «esfuerzo extra». Usa esto
solo para acciones de los jugadores: mantén el sistema
Acciones Múltiples
más simple para acumular ataques u otras acciones de Un personaje puede intentar hacer dos o más cosas en
los personajes no jugadores. un asalto realizando una Acción Múltiple. Para hacerlo,
el jugador declara todas las acciones que su personaje
• Fallo: El «ayudante» se mete por medio y no añade intentará y aplica una penalización de -2 por cada acción
nada al total del personaje primario. adicional. Si un Caballero de la Tormenta quiere hacer
• Estándar: El ayudante cuenta como una persona tres cosas, por ejemplo, sufrirá una penalización de -4
adicional normalmente. a todas ellas.
Genera una única bonificación para todas las acciones,
• Bueno: El ayudante cuenta como dos personas
aplica la penalización y cualquier otro modificador, y
adicionales.
luego resuelve cada una en el orden que el jugador elija
(o en el que tenga sentido).

TABLA DE ACCIONES COMBINADAS Cualquier modificador que no sea la penalización por


Acción Múltiple se aplica de forma separada a cada parte
Participantes Bonificación relevante de la prueba. Si se intenta intimidar a alguien y
1 0 luego se dispara a un blanco envuelto en sombras, por
2 +1 ejemplo, solo se aplica la penalización por oscuridad al
3 +2 total de armas de fuego.
4–5 +3 Si cualquiera de las acciones es un ataque, compara el
6–9 +4 total con la defensa de cada objetivo y aplica los efectos y
10–14 +5 el daño por separado. Cualquier daño adicional también
se tira por separado.
15–24 +6
Acciones repetidas: Los personajes no pueden usar la
25–39 +7
misma habilidad más de una vez en una Acción Múlti-
40–59 +8
ple. Un héroe no puede realizar dos ataques con armas
60–99 +9 de fuego, por ejemplo. En cambio, puede usar las reglas
100–149 +10 de Blancos Múltiples (ver más adelante).

Usa la Tabla de valores de Torg completa para Un personaje no puede lanzar más de un conjuro,
números más grandes (página 275). milagro o poder psiónico en un solo turno. Esto se
explica con más detalle en los capítulos de Magia,
Milagros y Psiónica.

120
Ejemplo: Maru provoca a un guardia de seguridad Retenido: El defensor está Desprevenido contra todos
corporativo de Kanawa mientras pega un tajo a los ataques y no puede moverse. En su turno solo puede
un voraz jiangshi. Eso es una acción extra, así que intentar liberarse. Esta es una prueba enfrentada de Fuerza
tiene un -2 de penalización a cada total. La zona contra su captor. El éxito libra de la retención, pero le
está oscura, por lo que su ataque sufre una pena- cuesta la acción a la víctima. Un éxito Bueno o Espectacu-
lización de -2 a su total de armas cuerpo a cuerpo, lar libera y permite actuar normalmente. Mantener a un
pero cursiva no se ve afectado. objetivo retenido requiere una acción simple cada asalto.
En el siguiente asalto, tres infectados trepan al
tejado. Maru saca su pistola automática Kyogo Apuntar
y dispara a los tres. Eso será un total de armas de Un personaje con un arma a distancia puede sacrificar
fuego con un -4 por los dos objetivos adicionales. su turno para apuntar. Si dispara en su siguiente turno,
añade +4 al total del ataque. Un personaje puede realizar

LAS REGLAS
Agarrar acciones simples y caminar mientras apunta, pero no
Agarrar es una prueba de combate sin armas. Si tiene éxito, puede correr ni realizar acciones normales (incluyendo
puede retener a un enemigo e incluso causar daño por Acciones Múltiples).
Fuerza (en algunos casos, el DJ puede permitir el uso
de armas cuerpo a cuerpo en vez de eso, como al usar un
Armas de fuego en cuerpo a cuerpo
Los personajes que estén cuerpo a cuerpo no pueden
látigo o una red, o al sujetar a alguien con un bastón o
disparar arcos, rifles u otras armas largas contra los ene-
porra). El nivel de éxito determina el efecto:
migos con los que estén enzarzados, pero pueden dis-
• Estándar: El atacante alcanza a su objetivo causán- parar armas designadas como «pistolas» o «carabinas».
dole Fuerza -2 de daño (si así lo decide). El ataque se tira normalmente, usando armas de fuego,
• Bueno: El atacante causa su Fuerza en daño (si armas de proyectiles o armas de energía según sea apro-
quiere) y retiene a su enemigo (ver más adelante). piado. El defensor debe resistirse con sus armas cuerpo a
cuerpo (si está armado) o combate sin armas (si no lo está).
• Espectacular: Como con el resultado Bueno, pero
Esto representa la capacidad del objetivo de desviar o
el enemigo además queda Impedido.
interferir con la mano del arma del atacante. Esquivar
solo se aplica a distancia.

Jezrael enfurecida con su antigua sierva, Ibis.

121
121
de Gracia para incrementar su daño total y apli-
Ataque total
carlo a todas las alimañas de dientes afilados al
Un ataque con armas cuerpo a cuerpo o de combate sin
mismo tiempo.
armas desesperado y furioso que incrementa el total
del ataque en +4. Esta opción representa cualquier cosa,
desde un salvaje y poderoso mandoble hasta una te-
Cobertura
Si un ataque falla debido a la penalización por ocultación
meraria ráfaga de golpes. El enfoque ofensivo deja al
y el DJ cree que el ataque puede penetrar el obstácu-
atacante expuesto y sin equilibrio, así que se vuelve
lo y alcanzar al objetivo igualmente, el defensor reci-
Muy Vulnerable automáticamente hasta el final de su
be una bonificación de Armadura como se muestra a
siguiente turno.
continuación (esto se acumula con la Armadura que se
lleve puesta).
Blancos Múltiples
Los personajes pueden atacar a múltiples oponentes a la
TABLA DE VALORES DE COBERTURA
vez con ataques físicos o de interacción. Cada objetivo
adicional provoca una penalización de -2 a la prueba. Armadura Tipo de Cobertura
Disparar a tres objetivos, por ejemplo, resta 4 del total +2 Mesa pesada
del ataque. Si tiene éxito, todos los blancos son alcanza- +4 Puerta de coche (acero), 15 cm. o más
dos y sufren daño normalmente. de madera
Un personaje no puede alcanzar a más blancos que dis- +6 Pared de ladrillo, árbol pequeño,
paros tenga (pero mira en Fuego rápido, más adelante). vehículo

Ejemplo: Markus el Paladín es atacado por tres Ejemplo: Zhang Zhi coge cobertura tras una pe-
ratas gigantes en los subterráneos de Londres. sada mesa de madera en un local de apuestas de
Decide golpear a las tres con su espadón. Tres Hong Kong, cuando las balas comienzan a volar.
blancos provocan un -4 a su total de armas cuerpo Tiene una elevada ocultación, así que es un -6 para
a cuerpo por los dos blancos adicionales. Si tiene alcanzarlo. Un miembro de la banda dispara y fa-
éxito, aplica el daño a las tres sabandijas. Incluso lla por 2, así que Zhang Zhi es alcanzado, pero
puede jugar una Carta de Destino como Golpe añade +2 de Armadura a su Resistencia.

Zhang Zhi coge cobertura durante un tiroteo en Pekín.

122
A menos que el personaje pueda cambiar de alguna for-
Daño no letal
ma esta situación, será Muy Vulnerable (+4 a cualquier
Los verdaderos héroes intentan con todas sus fuerzas
prueba contra él).
no matar si pueden evitarlo. Algunas formas de ataque
permiten al atacante elegir si serán letales o no letales,
como el combate sin armas o usar armas cuerpo a cuerpo
Disparar a un combate
Disparar hacia un frenético combate cuerpo a cuerpo
romas. Algunas armas a distancia, como la munición de
donde los combatientes se mueven todo el rato y se es-
bean bags de una escopeta también son no letales.
fuerzan por sacar ventaja es extremadamente peligroso
Las Heridas no letales funcionan normalmente, pero no si el atacante tiene aliados en la lucha.
causan la Derrota, sino que solo dejan Noqueado.
La prueba de ataque se tira normalmente, pero si el total
Defensa activa del dado final es impar, será afectado un participante
Un personaje puede declarar una Defensa Activa siem- aleatorio del combate (incluye al blanco inicial cuando

LAS REGLAS
pre que no haya usado su acción ese asalto. También se determine quién será alcanzado). Compara el total
podrá realizar acciones simples como de costumbre. La del ataque con la esquiva del objetivo seleccionado para
primera vez que reciba un ataque, tirará una bonifica- ver si recibe el impacto y aplica el daño normalmente.
ción y la añadirá a todas sus defensas de ese asalto: fí-
sicas, interactivas, mágicas, etc., hasta el final del asalto.
Disputas
Algunas pruebas de atributos o habilidades son «dispu-
Esta opción debe tirarse solo antes de que se genere el
tas». Esto significa que ambos personajes tiran y com-
total del primer ataque. Ten en cuenta que, si Defender
paran los totales. En estos casos, quien inicie la disputa
es una Acción Aprobada, tendrá éxito solo si el objetivo
obtiene primero su total. Esto debe incluir cualquier
recibe un ataque y este falla.
Posibilidad, Carta de Destino u otras bonificaciones.
Bonificación mínima: Una Defensa Activa no puede
Su enemigo u objetivo genera entonces su total, y debe
hacer a un blanco más vulnerable; trata cualquier
superar el primer total para ganar.
Número de Bonificación inferior a +1 como +1.

Desperfectos Dos armas


Un personaje que use dos armas cuerpo a cuerpo incremen-
Los desperfectos ocurren normalmente cuando los per-
ta su defensa de armas cuerpo a cuerpo en +2.
sonajes disparan armas utilizando la opción de Fuego
Rápido, pero algunas armas experimentales o poco fia- Un atacante que use dos armas a distancia, como dos
bles pueden sufrir también desperfectos. Esto es similar pistolas, incrementa el número de balas que puede dis-
a un Percance, y ocurre cuando la primera tirada del parar en un asalto a efectos de Blancos Múltiples. Si la
usuario es un 1, a menos que el rango de Desperfec- munición se lo permite, también incrementa un nivel
tos sea mayor. la capacidad de Fuego Rápido cuando dispare ambas.
Dos pistolas automáticas disparadas juntas, por ejemplo,
Un desperfecto puede significar que el arma se encas-
ahora podrán hacer Ráfagas Cortas. Dos subfusiles (con
quilla, que una espada se atasca, que el cargador se sale
capacidad para Ráfagas Cortas) ahora podrán hacer Rá-
en medio del combate o simplemente que el arma se cae.
fagas Largas, y dos armas con Ráfagas Largas pueden
El Director de Juego deberá decidir el resultado especí-
hacer una Ráfaga Continua (¡si el héroe es lo bastante
fico basándose en la situación. Independientemente de
fuerte para sostenerlas!). Dos armas de Ráfaga Continua
la razón narrativa, reparar, recargar o tener de nuevo
no ganan ninguna bonificación adicional.
disponible el arma de cualquier modo requiere una ac-
ción. No se requiere prueba de habilidad: el atacante La munición se gasta a partes iguales entre las dos armas.
solo tiene que perder el tiempo arreglando el problema
Ejemplo: Anishaa tiene dos pistolas de 9 mm. Esto
y entonces podrá actuar normalmente.
le permite usar la opción de Fuego Rápido de Rá-
Desprevenido faga Corta: +2 a sus armas de fuego, gasta tres balas
Cuando un individuo está en seria desventaja, como al por blanco con un rango de Desperfecto de 1-2.
ser retenido como rehén a punta de pistola o al ignorar
un ataque inminente, se dice que está «desprevenido».

123
123
criaturas o personajes más grandes o pequeños pueden
Escopetas contar como más o menos blancos.
Escopetas, trabucos u otras armas que disparan muni-
ción «dispersa» añaden +2 al total de ataque en Corto El DJ debería cambiar también el número de objetivos
Alcance, pero pierden un -2 a Largo Alcance. alcanzados en circunstancias específicas. Los personajes
adyacentes o enzarzados en combate se incluyen con el
Escopetas de dos cañones: Ambos cañones pueden dis-
blanco original y no cuentan para el total. Una horda
pararse a la vez, añadiendo una bonificación adicional
de gospogs apiñada en un pasillo estrecho, por ejem-
de +2 en Corto Alcance, pero sin ningún beneficio a al-
plo, puede significar que haya tres adyacentes entre sí y
cances más largos.
todos serían alcanzados por un Estallido Pequeño. Una
Esperar escuadra de infantería en avance, cuidadosamente dis-
A veces, un personaje en combate necesita contener su persa y usando cobertura puede reducir a la mitad el
acción. Si está preparado, puede anticipar e incluso in- número de alcanzados o reducirlo a un solo individuo.
terrumpir a sus enemigos. Normalmente, el atacante debería seleccionar un grupo
En su acción, un jugador puede declarar que su perso- específico como objetivo (como Wu Han el Insidioso o
naje está Esperando. Podrá entonces realizar su acción sus secuaces), pero el DJ deberá ajustar esto basándose
durante la iniciativa del otro bando, con una penaliza- en la situación. Si el chamán edeino está mucho más lejos
ción de -2. Esto se mantiene de asalto en asalto hasta que que los guerreros atacantes, por ejemplo, el jugador debe
el personaje actúe. elegir entre cinco guerreros o el chamán. Si su líder es un
guerrero en lo más nutrido de la manada, tiene sentido
Si quiere interrumpir a un oponente, debe decirlo des-
que todos sean afectados a la vez.
pués de que el Director de Juego haya anunciado la ac-
ción del enemigo, pero antes de que tire ningún dado
OBJETIVOS DE ÁREAS DE EFECTO
para determinar los resultados. Los dos personajes tiran
una disputa de Destreza para ver quién actúa primero. El Tamaño Afectados Ejemplos
personaje interrumpido genera primero su total, y luego Pequeño 1 Microgranada, minas
el que interrumpe realiza su prueba, incluyendo la pe- antipersona
nalización de -2 por Esperar. Si la interrupción convierte Medio 3 Granada de
en imposible la acción del enemigo, esa acción se pierde. fragmentación, proyectil
Esperar consume el turno del personaje. Si obtiene un de tanque de Alto
nuevo turno por una Ráfaga, por ejemplo, puede seguir Explosivo, disparo de
Esperando o usar su turno con normalidad. mortero
Los personajes jugadores no pueden jugar Cartas de Des- Grande 5 Mina Claymore, bomba
tino a su reserva cuando Esperan, pero podrán hacerlo pequeña
una vez actúen. Muy 10 Bomba mediana
Grande
Explosivos y ataques con área de
Enorme 15 Bomba grande
efecto
Los explosivos y otros efectos con área pueden dañar o Realizar el ataque: Una vez que el atacante ha determi-
afectar a cualquiera en su «Radio de Estallido» indicado. nado quién puede ser afectado, tira una sola prueba de
Dado que Torg Eternity no requiere del uso de minia- ataque con la habilidad adecuada. Si nadie es alcanzado,
turas para saber exactamente dónde está cada blanco, se asume que el ataque con área de efecto se ha disper-
usa este método simplificado para determinar quién o sado de manera que no daña a nadie.
qué es alcanzado realmente por la explosión o efecto. Todo el que sea alcanzado recibe daño o se le aplica el
Los ataques con área de efecto afectan a un número de efecto normalmente, incluyendo cualquier bonificación.
blancos basados en su tamaño de estallido indicado. Una Cualquier armadura que cubra el torso se aplica. Los
granada, por ejemplo, es un arma de Estallido Medio personajes que realicen una Defensa Activa serán capa-
que típicamente alcanza a tres individuos en condicio- ces de saltar tras una cobertura contra la explosión (usa
nes normales del «campo de batalla». Si es importante, la Tabla de valores de cobertura como guía).

124
Fuego amigo: Cualquier personaje aliado enzarzado El ND es la intimidación o el Espíritu de los objetivos.
cuerpo a cuerpo o que se determine de cualquier forma Con un éxito Estándar, el objetivo queda Impedido. Un
que está próximo a los objetivos será también designa- éxito Bueno significa que está Muy Impedido. Un éxito
do como objetivo y no contará para el total del número Espectacular significa que el defensor también recibe el
afectado. ¡Usa esos explosivos con cuidado! impacto del arma con el daño habitual en vez de «Elec-
ción del Jugador», pero no se tiran dados de bonificación.
Fuego a ciegas Esto no es una interacción, es un ataque y cuenta como
A veces los personajes reciben disparos de una fuente tal para las Acciones Aprobadas.
desconocida y disparan en respuesta llevados por el pá-
nico, con la esperanza de conseguir un blanco afortuna- Fuego rápido
do o que el atacante tenga que mantener la cabeza gacha. Algunas armas disparan a ráfagas, gastando balas adi-
Si el héroe no tiene ni idea del punto de origen del ata- cionales para incrementar la oportunidad de que una de

LAS REGLAS
que, su fuego de respuesta simplemente falla. Si puede ellas alcance algún punto vulnerable (o de que simple-
hacerse bien a la idea, basándose en el sonido, el res- mente alcance algo). Cada opción añade una bonificación
plandor de la bocacha, etc., puede atacar con un -6 de a la tirada de ataque, cuesta balas adicionales y puede
penalización. Esto se añade a otras penalizaciones, como incrementar el riesgo de Desperfecto (ver anteriormente).
la cobertura y el alcance. A menos que se diga otra cosa en su descripción, to-
das las armas de fuego que pueden disparar Ráfagas
Fuego de contención Largas pueden también disparar Ráfagas Cortas. Las
Las armas a distancia pueden usarse para mantener al Ráfagas Continuas se dan normalmente solo en ametra-
enemigo con la cabeza gacha. Un atacante debe disparar lladoras o armas de vehículos, y no pueden disparar en
al menos una bala por enemigo objetivo y ¡pueden usar- ningún otro modo a menos que se detalle lo contrario
se las opciones de Fuego Rápido para que la contención en su descripción.
sea más efectiva!

Thomas Brownstone caza en Orrorsh bajo la luna llena.

125
125
OPCIONES DE FUEGO RÁPIDO EJEMPLOS DE RESISTENCIA
Balas DE OBJETOS
Opción Bon. por blanco Rango de Perc. Ejemplo Resistencia
Ráfaga +2 3 1-2 Ventana de cristal 5
Corta Puerta de madera 10
Ráfaga +4 7 1-3 Estatua de piedra 15
Larga Puerta acorazada 20
Ráfaga +6 50 1 Ocultación
Continua Los guerreros sabios se sitúan tras cobertura cuando
Desperfectos: Una tirada de Desperfecto de 1 al usar estalla un tiroteo. Los ataques tanto cuerpo a cuerpo
Fuego Rápido significa que el ataque falla y el arma sufre como a distancia sufren las siguientes penalizaciones:
un Desperfecto (página 123). Una tirada de Desperfecto
distinta de 1 significa que el arma sufre un Desperfecto TABLA DE OCULTACIÓN
después del ataque (que aún podría tener éxito depen- Modificador Ocultación
diendo de la habilidad, Posibilidades, etc.). -2 Parcial: alrededor de un tercio del
Recarga: El Fuego Rápido depende de agrupar disparos objetivo está oculto.
rápida y consecutivamente. Si el atacante no tiene toda -4 Media: más o menos la mitad del
la cantidad de munición de su cargador, no puede usar objetivo está oculta.
esta opción. Un tirador no puede disparar la última bala -6 Elevada: tres cuartos o más del
del cargador de su arma, recargar, disparar más tiros y objetivo están ocultos.
pedir la bonificación de Ráfaga Corta, por ejemplo.
Blancos Múltiples: Si se dispara a varios objetivos, el Oscuridad
atacante debe usar la misma opción de Fuego Rápido Detectar o atacar a objetivos en la oscuridad es mucho
para cada uno. más difícil que a plena luz del día. Resta las penaliza-
ciones siguientes a los ataques realizados con ilumi-
Ejemplo: Maru ha sido acorralada en un callejón nación escasa:
por tres jiangshis. Tiene que eliminarlos rápida-
mente. Está armada con un subfusil Kyogo que PENALIZACIONES POR OSCURIDAD
contiene 45 balas, así que puede permitirse usar Modificador Luz
una Ráfaga Corta con cada uno (tres balas por -2 Tenue
blanco, nueve balas en total). Dos blancos extra
-4 Oscuridad
suponen una penalización de Blanco Múltiple de
-4, pero suma +2 por la Ráfaga Corta. -6 Negrura total

Objetos Recargar
Recargar una flecha, virote, cargador, tambor o una
Atacar a un objeto inmóvil es una tarea Muy Fácil (ND
simple bala suelta es una acción simple. No se requiere
6). Una Herida rompe el objeto, pero el Shock no hace
prueba. Dado que los personajes pueden realizar dos
nada. Los objetos Grandes pueden recibir una Herida
acciones simples por turno, un arquero puede disparar
antes de romperse, y los Muy Grandes pueden necesitar
hasta tres flechas por turno (disparar, sacar, disparar,
dos o más, dependiendo de su tamaño. La Resistencia
sacar, disparar).
de un objeto depende de su tamaño y el material del que
está hecho. Aquí hay unos pocos ejemplos: Retirarse del combate
Si un personaje está trabado en combate cuerpo a cuerpo
e intenta retirarse o huir, se vuelve Vulnerable hasta el
final de su siguiente turno.

126
Sorpresa Tiro preciso
Si los personajes jugadores sorprenden a sus enemigos, En un ataque se asume que el atacante está apuntando
pueden colocar una carta adicional de su mano en su al torso del objetivo. Pero a veces una persona puede
reserva antes de que comience la lucha (ver el Mazo de querer apuntar al brazo o la pierna del enemigo para
Drama, página 111). Si los villanos fueran a comenzar, evitar matarlo o para no toparse con la pesada armadura
sáltate todo su turno. Esto también ignora cualquier efec- del torso. O un héroe puede querer disparar al libro de
to para los villanos en la Línea de Conflicto; la batalla conjuros que el malvado hechicero tiene en las manos
no empieza hasta que los héroes actúan. para tirarlo.
Si los personajes jugadores son los sorprendidos, no pue- Los tiros precisos contra algo del tamaño de una pier-
den jugar cartas a su reserva durante el primer asalto. na tienen un -2 de penalización al total del ataque. Los
Del mismo modo, si hubieran actuado primero de acuer- objetivos más pequeños, del tamaño de una mano o la

LAS REGLAS
do a la Carta de Drama, sáltate su turno (y cualquier cabeza, comportan una penalización de -4. Las rendijas
efecto) y empieza con los villanos. de los ojos o las articulaciones de una armadura medie-
Después del primer asalto, el juego se desarrolla normal- val normalmente tienen una penalización de -6.
mente. Un bando puede sorprender a otro deslizándose Los tiros precisos no se acumulan con la Ocultación (ver
hasta sus enemigos con sigilo (página 82), tender una anteriormente). Usa la penalización que sea más alta.
emboscada o ayudarse de una distracción adecuada (a Apuntar a la mano de alguien a través de una ventana
discreción del DJ). no es más difícil que apuntar simplemente a la mano.
El DJ tiene la última palabra sobre si un tiro preciso es
Tamaño apropiado para la situación o el objetivo.
Los objetivos pequeños son más difíciles de alcanzar
que los objetivos de tamaño medio, y los blancos gran- Golpe vital: Un tiro preciso con éxito a la cabeza (-4) u
des son mucho más fáciles de acertar. Suma o resta los otra zona vital añade +4 al resultado del daño. Si un de-
modificadores siguientes cuando se ataque a enemigos fensor no tiene zonas vitales, como una estatua animada,
particularmente pequeños o grandes. Los valores pre- el tiro preciso no tiene efecto adicional. Usa la Resisten-
sentados asumen las dimensiones típicas para la masa cia de la zona afectada y aplica cualquier cambio de ar-
del objetivo. madura. Un tiro en la cabeza contra un enemigo sin cas-
co, por ejemplo, ignora la armadura y causa +4 de daño.
TABLA DE TAMAÑO Desarmar: Puede usarse un tiro preciso para desarmar
Modificador Ejemplo a un oponente disparando al arma o a la mano que la
sostiene. Si el ataque impacta, la víctima debe realizar
-6 Diminuto: pájaro, hada
una prueba de Fuerza contra el daño total para aferrar
-4 Muy Pequeño: balón de fútbol, zo-
el arma. Si el ataque apuntaba a la propia extremidad
rro
(no solo al arma) e impacta, también se aplica el daño.
-2 Pequeño: trasgo, perro, chimpancé
- Medio: humano, motocicleta, coco-
drilo
+2 Grande: rinoceronte, coche, camio- «SÍ, PUEDO BLANDIR UNA
neta ESPADA Y DISPARAR UNA UZI
+4 Muy Grande: ballena, tanque o AL MISMO TIEMPO, PERO UN
transporte de tropas blindado, avión POCO DE CONCENTRACIÓN
de caza, camión de basura, autobús VALE DE MUCHO».
urbano

—MARU

127
127
EJEMPLO AMPLIADO
Thomas Brownstone y Maru viajan a través de una ciénaga Ahora el jugador resuelve la interacción. La habilidad
de la Tierra Viviente, cuando seis gospogs de la Primera de maniobrar de Brownstone es de 10, -2 por la Acción
Siembra se alzan del lodazal para sorprenderlos. Esto es Múltiple, +1 por el resultado de la prueba y +4 gracias al
un ataque por sorpresa, así que ni Brownstone ni Maru estado Muy Vulnerable del gospog, para un total de 13
pueden jugar cartas a su reserva durante el primer asalto. contra su maniobrar de 8, ¡otro éxito Bueno! Brownstone
La Carta de Drama revelada es ¡Nos atacan! Es una Escena no puede hacer más Vulnerable al gospog, así que opta
Estándar, así que los villanos actúan primero y los héroes por dejarlo Muy Impedido en vez de eso. El jugador
están Fatigados. Maniobrar es la Acción Aprobada indicada. de Brownstone roba una Carta de Destino, dado que
Un grupo de tres gospogs ataca a cada héroe; esto genera maniobrar estaba Aprobada, pero no juega una carta a su
una bonificación de +2 por Acción Combinada, y además Reserva de Acción porque fueron sorprendidos.
hacen un Ataque Total para otro +4.. El grupo que ataca a También, al final de su turno, la Fatiga de la Línea de
Brownstone saca un 7, generando una penalización de -2 Conflicto hace efecto. Brownstone lleva armadura con la
a su combate sin armas de 10 para un total de 14 (10+2+4- propiedad de Fatiga (página 144), así que recibe 3 Shocks
2=14). Brownstone no tiene a mano un arma cuerpo a en vez de 2. Ha recibido un total de 5 Shocks hasta ahora.
cuerpo, así que el ND es su propio combate sin armas de Ahora actúa Maru. Intenta su prueba de Espíritu por
9: ¡un acierto Bueno! El dado de bonificación saca un 3, el miedo y también la supera cómodamente. No tiene
así que los gospogs causan 13 puntos de daño (Fuerza 8, tiempo para estas criaturas sin honor, y decide cortarlas
+2 por garras, +3 del dado de bonificación = 13 de daño). a las tres en trozos con su espada. Su habilidad de armas
Su Resistencia es 11, así que sufre 2 Shocks. El grupo de cuerpo a cuerpo es de 12, -4 por la penalización de Blancos
gospogs de Maru saca un 3 (-6), para un total de 10 contra Múltiples (dos blancos adicionales, -2 por cada uno). Saca
sus armas cuerpo a cuerpo de 12 (ella sí está armada con su un 16 (una bonificación de +3) y añade otro +4 dado que
katana). ¡Fallan por poco! Todos los gospogs quedan Muy todos sus objetivos son Muy Vulnerables. El resultado
Vulnerables gracias a la opción de Ataque Total. total es de 15, un acierto Bueno contra el combate sin armas
Ahora es el momento de que los héroes actúen en el orden de los gospogs. Su espada hace un daño de 11 más un
que elijan, y deciden que Brownstone debe ir primero. La dado de bonificación a cada criatura. Saca un 3, un 4 y
propiedad de Miedo de los gospogs le obliga a realizar otro 4. El primer gospog recibe 14 de daño y los otros dos
una prueba de Espíritu o quedar Muy Impedido. Saca un 15: más que suficiente para Herirlos y eliminar a los tres
20 y luego un 15, para un total de 35 (+10): se ha enfrentado del combate en un único ataque fluido.
a cosas bastante peores y no duda. Usa una acción simple Al final de su turno sufre dos Shocks de la Fatiga de
para cargar tres balas de Agua Bendita en su arma de la Línea de Conflicto, más un Shock adicional por la
cazador, y luego una Acción Múltiple para disparar a propiedad de su armadura. No realizó ninguna Acción
una de las criaturas y una maniobra para mantener un Aprobada, así que su jugadora no roba una carta.
tronco de árbol entre él y uno de los gospogs. Eso es un Normalmente podría jugar una carta a su Reserva de
-2 por la penalización de la Acción Múltiple (una acción Acción, pero la sorpresa lo evita hasta el siguiente asalto.
extra). Saca un 13, que genera una bonificación de +1, lo
En el segundo Asalto, la Carta de Drama revelada es
que da un total de -1 a cada acción.
¡Respiro afortunado! Los héroes actúan primero, luego los
El jugador de Brownstone resuelve primero el ataque. La villanos, y cuando los villanos actúan, quedan Impedidos.
habilidad de armas de fuego de Brownstone es 12, así que Uno de los dos gospogs restantes ya está Muy Impedido,
con -1 obtiene un 11 contra la esquiva de 8 del gospog y así que no puede quedar más Impedido de su estado actual.
obtiene otro +4 porque la criatura es Muy Vulnerable, Ambos gospogs también son todavía Muy Vulnerables, y
para un total de 15 contra 8: ¡un acierto Bueno! El arma permanecen así hasta el final de su siguiente turno. Atacar
del cazador hace 13 de daño, +2 por las balas de Agua y provocar son ambas Acciones Aprobadas.
Bendita, más el resultado de un dado de bonificación (el
Brownstone y Maru se sonríen mientras acaban con las
dado saca un 1, así que solo +1 de daño en este caso). Su
últimas dos criaturas antes de que los villanos tengan
disparo de daño 16 (13+2+1=16) está más de 5 puntos por
siquiera oportunidad de actuar.
encima de la Resistencia de 8 del gospog, así que recibe
una Herida y cae de vuelta al fango, derrotado.

128
RESUMEN DE ACCIONES Y OPCIONES DE COMBATE
Opción Efecto
Acciones Añade una bonificación al total por el valor de cada personaje que ayude (usando la Tabla de Acciones
combinadas Combinadas). Los personajes jugadores pueden usar Esfuerzo Adicional (ver el texto).
Acciones múltiples Declara todas las acciones. Tira un total con una penalización de -2 por cada acción adicional.
Agarrar El atacante enfrenta su combate sin armas contra la defensa del objetivo. Un éxito Estándar causa Fuerza
-2 de daño y no retiene. Un éxito Bueno causa Fuerza en daño y el enemigo es retenido. Un éxito Especta-
cular añade efectos de Impedido.
Apuntar Sacrifica un turno apuntando para ganar un +4 en tu siguiente ataque a distancia.
Armas de fuego en Solo pistolas. El ND son las armas cuerpo a cuerpo o el combate sin armas del defensor.

LAS REGLAS
combate
Ataque total El atacante añade +4 a su total de combate cuerpo a cuerpo o sin armas, pero queda Muy Vulnerable.
Blancos múltiples El personaje sufre un -2 por cada blanco adicional. Cada blanco afectado sufre daño o efectos basados en
el nivel de éxito como es habitual.
Cobertura El obstáculo añade una bonificación a la Resistencia del defensor (ver el texto).
Correr El personaje puede moverse hasta su distancia de Carrera con una penalización de -2 a todas las demás
acciones de ese turno.
Daño no letal Las Heridas no letales se recuperan en 24 horas.
Defensa activa Sacrifica un turno para tirar una bonificación (mínimo 1) que se aplica a todas las defensas hasta el
siguiente turno del personaje.
Desprevenido Un enemigo relativamente indefenso es Muy Vulnerable (+4 a las acciones contra él).
Disparar a un Si la tirada de dado es impar, el ataque acierta a un combatiente al azar.
combate
Escopetas +2 para el total de ataque a Corto alcance; -2 a Largo alcance.
Esperar El personaje retrasa su acción y puede hacerla en cualquier momento antes de su siguiente turno con
penalización de -2. Interrumpir a un enemigo requiere una disputa de Destreza con la penalización de -2.
Explosivos Todos los personajes en el área de efecto son atacados sin las penalizaciones de Blancos Múltiples (ver el
texto para el número de blancos). Los que estén realizando una Defensa Activa pueden beneficiarse de
Cobertura.
Fuego a ciegas Ataca con -6 si la posición del blanco es conocida en general.
Fuego de contención Usa armas de fuego como un ataque de interacción. Un resultado Espectacular causa daño.
Fuego rápido El atacante dispara una Ráfaga Corta (3 balas y suma +2), Ráfaga Larga (7 balas para un +4) o Ráfaga
Continua (50 balas para un +6). El rango de Percance es de 1-2 para Ráfaga Corta, 1-3 para Ráfaga Larga,
pero normal para Ráfaga Continua.
Impedido El blanco sufre una penalización de -2 (-4 si está Muy Impedido) a todas las acciones hasta el final de su
siguiente turno.
Objetos Atacar a un objeto inmóvil es Muy Fácil (ND 6).
Ocultación Parcial: -2; Media: -4; Elevada: -6.
Oscuridad Tenue: -2 a los ataques; Oscuridad: -4 a los ataques; Negrura total: -6 a los ataques.
Recargar Recargar un cargador, tambor o tres balas sueltas es una acción simple.
Sorpresa Si los héroes sorprenden a sus enemigos, comienzan con una carta adicional en su reserva o no pueden
jugar una carta si son sorprendidos. El bando sorprendido nunca actúa primero.
Tamaño Diminuto: -6; Muy Pequeño: -4; Pequeño: -2; Grande: +2; Muy Grande: +4.
Tiro preciso Resta una penalización basada en el tamaño (-2 para el tamaño de un brazo o pierna, -4 para el tamaño
de un balón, -6 para los espacios entre la armadura). Añade +4 al daño si el ataque es a una zona vital.
Vulnerable Las acciones que se emprenden contra el enemigo obtienen un +2 (+4 si es Muy Vulnerable) hasta el
final de su siguiente acción.

129
129
si no puede hacer un verdadero progreso ese asalto, el
RESOLUCIÓN DRAMÁTICA éxito le acerca más a la meta final).

DE HABILIDADES Esfuerzos de último momento


Si el tiempo está a punto de acabarse, un aventurero
Una bomba está a punto de explotar, una trampa mortal
desesperado puede declarar un esfuerzo de último mo-
debe ser desactivada o debe arrancarse una estela de
mento. Sin embargo, esto es verdaderamente arriesga-
la tierra antes de que los Altos Señores detecten a los
do: todas las acciones restantes deben completarse en
saboteadores. Estas son partes esenciales de la acción
un asalto, incluso si no aparecen en la carta. Trátalas
cinemática que no serían muy satisfactorias con una
como Acciones Múltiples con una penalización de -2
simple prueba de habilidad. Torg Eternity combina las
adicional para cada una por tener que apurar una serie
pruebas de habilidad que tu héroe puede usar para es-
tan importante y estresante de tareas en poco tiempo.
capar a estas situaciones letales con el Mazo de Drama
para crear gran tensión y dramatismo. Si el esfuerzo de último momento falla y aún queda tiem-
po, trátalo como un fallo durante un Problema Crítico
La Resolución Dramática de Habilidades divide una
(ver más adelante). ¡Solo puede intentarse un esfuerzo de
tarea importante en cuatro pasos, marcados desde la
último momento para una tarea, así que haz que cuente!
A hasta la D. Cada paso requiere una prueba particular
para resolverse. La naturaleza exacta de la tarea y cual-
quier modificador al ND serán determinados por el DJ DILEMAS
y la situación particular. Cada paso debe resolverse en La línea de Pasos Dramáticos tiene otra desagradable
orden, empezando con el paso A y acabando con el D. sorpresa para nuestros héroes: Dilemas que hacen más
El indicador de Pasos Dramáticos señala los pasos que difícil la tarea en lugar de pasos en la carta. Cada Dilema
pueden intentarse ese asalto. Si la carta no indica el paso requiere una prueba contra el paso actual. Si la prueba es
que el grupo necesita, deben esperar hasta que salga una superada, el paso se completa, pero si falla (o no se reali-
que sí. Esto hace que completarlo con éxito sea crítico za) el resto de la tarea es afectada por una consecuencia:
en caso de que el tiempo se esté agotando.
Los personajes pueden usar acciones combinadas para • Posible Contratiempo: Algo ocurre que puede
ayudar con una tarea, o intentar múltiples pasos en un hacer que el héroe vuelva un paso atrás. Si falla la
asalto como Acción Múltiple si se indican los Pasos Dra- prueba este asalto, pierde un paso. Si estaba inten-
máticos correctos. tando el paso C, por ejemplo, pierde lo avanzado
y debe repetir el paso B.
El fracaso puede significar que la bomba explote, que los
sectarios completen un ritual o alguna otra consecuencia • Complicación: Una complicación hace que el tra-
terrible que determine la situación. Pero debería ser terri- bajo sea más desafiante. Quizá se rompe una herra-
ble: de otra manera, no sería una tarea tan «dramática». mienta, el camino se llena de baches o el sudor del
Duración y fallo: Una Resolución Dramática de Habilidad Caballero de la Tormenta hace que se le resbale el
lleva normalmente cinco asaltos. Esto es lo que debería delicado mecanismo que está manipulando. ¡El fallo
tardar la mayoría de grupos en completar los cuatro pasos resta 1 de todas las pruebas siguientes de la tarea!
mediante algo de intenso juego en equipo y uso de cartas. • Problema Crítico: Este Dilema indica verdade-
Algunas Resoluciones Dramáticas de Habilidades puede ros problemas. La bomba-trampa de la verda-
que no tengan un límite de tiempo inflexible, pero otra dera bomba intenta activarse, o el héroe puede
cosa puede volverse más difícil o peor cuanto más se caerse al foso que hay debajo de la trampa mortal
tarde en completar la tarea. Por ejemplo, podrían atacar de la que se está deslizando. Fallar la prueba de
hordas de gospogs, provocando que el resto del equipo habilidad durante un Problema Crítico significa
tenga que contener a la multitud mientras uno o dos de que el Caballero de la Tormenta debe empezar de
ellos se concentran en la tarea. nuevo o encontrar una nueva forma de avanzar…
¡Esto significa empezar de nuevo desde el paso A!
Uso de habilidades como Acción Aprobada: Siempre
que el héroe no tenga la oportunidad de avanzar un paso, El DJ y el jugador deben trabajar juntos para dilucidar
puede intentar la siguiente prueba de cualquier forma, qué significa esto narrativamente, pero ¡la mejor táctica es
y contará como Acción Aprobada si tiene éxito. Incluso asegurarse de que no se falla durante un problema crítico!

130
EJEMPLO AMPLIADO
Viola debe completar un ritual para teletransportarse a sí misma y a sus compañeros fuera de un castillo que se
derrumba en Orrorsh. Una vez comenzado, debe completarse en cinco asaltos. Thomas Brownstone y Maru están
junto a Viola, rechazando hordas de gospogs para que pueda completar el complicado conjuro
El Director de Juego decide los siguientes pasos:
• Paso A: Encontrar el texto adecuado en un grimorio que Viola descubrió antes en la aventura. Es una prueba
de la habilidad erudición.
• Paso B: Traducir el texto del latín. Viola puso sabiamente una adición de habilidad en idioma (latín) anterior-
mente en la aventura cuando encontró el viejo libro de conjuros.

LAS REGLAS
• Paso C: Lanzar el conjuro. Viola debe hacer una prueba mágica de aportación con -2.
• Paso D: Dar poder al efecto. Viola debe darle poder al ritual haciendo una prueba de Fuerza. Es un encanta-
miento poderoso, así que la penalización al ND es de -4.
¡Viola sufre una Complicación nada más empezar! Tiene que conseguirlo o todo se volverá más difícil. Tira por su
habilidad erudición y consigue un 15, ¡éxito total! La Complicación no tiene efecto y completa el Paso A.
En el siguiente asalto, Thomas y Maru están sufriendo mucha presión y los Pasos Dramáticos son A, B y C. Viola
intenta los pasos B y C como una Acción Múltiple a la vez. Usa Posibilidades y Cartas de Destino para superar tanto
la prueba de idioma (latín) como la de aportación mágica. ¡Solo queda el Paso D!
El tercer asalto únicamente le da a Viola una A. No ha habido suerte. Pero realiza la siguiente prueba de cualquier
forma como Acción Aprobada. Es una prueba de Fuerza con -4, pero consigue una tirada afortunada y obtiene una
Carta de Destino.
El cuarto asalto tiene los Pasos A y B. De nuevo, no hay suerte. Thomas y Maru están bastante heridos, pero man-
tienen la horda de gimientes muertos vivientes lejos de Viola durante otro asalto. La ciberbruja intenta de nuevo
probar su Fuerza como Acción Aprobada, pero esta vez falla.
En el quinto y último asalto, Viola obtiene un Posible Contratiempo, así que debe completar el Paso D o perder el
Paso C. Fuerza es su atributo más débil, pero el grupo está condenado si no tiene éxito. Viola gasta una Posibilidad
y varias Cartas de Destino; Maru y Thomas cambian cartas de sus reservas para ayudarla.
Con la última carta jugada posible y el último dado tirado, ¡Viola lo consigue! El trío se desvanece del oscuro sótano
y aparece en un acantilado que domina la desmoronada mansión. Los Caballeros de la Tormenta están exhaustos
y sus recursos están agotados, pero han recuperado una valiosa arma en la batalla contra el Hombre Demacrado.

131
131
VEHÍCULOS Heridas
La Resistencia de cada vehículo está indicada en el Ca-
Las rápidas persecuciones de coches y los duelos aéreos pítulo 5: Equipo. Cada Herida recibida resta uno de las
son esenciales en la clase de películas de acción que Torg pruebas de habilidad del conductor (máximo -3) para
Eternity intenta simular. A continuación, se presentan controlar el vehículo, pero no de los ataques u otras
todas las reglas que necesitas para mantener la acción pruebas a menos que se especifique en la descripción
en movimiento una vez los Caballeros de la Tormenta del vehículo. Una vez un vehículo reciba más Heridas
se ponen al volante. que su límite, es destruido y no sigue funcionando (¡ver
Al hacer pruebas para vehículos, los conductores usan su Colisiones si se estaba moviendo en ese momento!).
habilidad de vehículos aéreos, terrestres o acuáticos, modifi- Los vehículos no sufren Shock, pero ¡cualquier Shock
cada por el Valor de Maniobrabilidad (VM) del vehículo, que hubiera sido infligido lo sufren en su lugar los pa-
indicado en el Capítulo 5: Equipo. sajeros! Un ataque que no consiga herir pero exceda la
Si un conductor saca un Percance al hacer una prueba de Resistencia del vehículo, por ejemplo, causa dos Shocks
vehículos aéreos, terrestres o acuáticos, causa una Colisión a todos los pasajeros.
(ver más adelante).
Tiros precisos
Los atacantes pueden intentar eliminar partes de un
COMBATE vehículo para ralentizarlo en vez de destruirlo. Aquí se
Los personajes pueden realizar acciones normalmente presentan algunas partes comúnmente elegidas:
mientras están dentro o encima de vehículos, depen-
diendo de su posición en los mismos, su línea de visión • Motor: El motor de un vehículo tiene la misma Re-
y cualquier otra circunstancia narrativa. sistencia que el resto del chasis. Una Herida cau-
sada al apuntar específicamente al motor (-2) tam-
Conducir el vehículo en sí es una acción simple. Hacer
bién reduce su valor de Velocidad Máxima en 2.
trucos, embestir, defenderse activamente y sacar ventaja
en una Persecución (ver más adelante) son todas acciones. • Pasajeros: Los atacantes pueden apuntar a cual-
quier miembro de la tripulación o pasajero que
Defensa: La defensa de un conductor es su habilidad
puedan ver con las penalizaciones de Ocultación
adecuada más el Valor de Maniobrabilidad del vehículo.
y Cobertura habituales (a discreción del DJ).
Distancia: El DJ decide la distancia narrativamente ba-
sándose en las circunstancias del combate y las armas • Ruedas: Las ruedas tienen una Resistencia 4 pun-
implicadas. Para duelos aéreos y cosas así, el Alcance tos inferior al vehículo para el que están diseñadas
por defecto es Medio. (lo que también incluye las orugas) y tienen un
-2 a impactar para un tamaño normal. Cada neu-
Velocidad: Los objetivos más rápidos son más difíciles
mático puede sufrir una sola Herida antes de ser
de acertar. Resta las siguientes penalizaciones cuando un
destruido. Estas Heridas no cuentan para el total
vehículo se mueva a su Velocidad Máxima o esté cerca
necesario para la destrucción del vehículo, pero
de ella. No son velocidades relativas: las penalizaciones
cada neumático destruido reduce su VM y Valor
asumen maniobras evasivas y cosas así en las que la
de Velocidad en 1 o más a discreción del DJ.
velocidad puede emplearse periódicamente.

PENALIZACIONES POR VELOCIDAD


TRUCOS
Pena. Val. Velocidad Categorías Un conductor puede intentar un truco contra cualquiera
de sus rivales para ralentizarlos, colocarse para atacar o
-2 11-14 Rápido: motocicletas,
incluso provocar una colisión contra un obstáculo.
coches, biplanos
-4 15-16 Muy Rápido: motos Los trucos enfrentan la habilidad de vehículo del atacante
de carreras, coches contra la defensa del objetivo. Los éxitos Estándar y Bue-
deportivos, aviones nos causan resultados de Impedido y Vulnerable como
una interacción. Un resultado Espectacular también causa
-6 17+ Ultrarrápido: aviones
una Colisión al objetivo (ver más adelante).
a reacción

132
LAS REGLAS
Quinn Sebastian, astuto veterano de las Guerras de la Posibilidad.

COLISIONES Embestir
A veces el conductor no intenta esquivar algo ¡sino que
Cuando ocurre una colisión contra un obstáculo sustan-
quiere golpearlo! Embestir es una prueba de la habili-
cial (a discreción del DJ), el conductor tiene una última
dad del atacante con el vehículo contra la defensa del
oportunidad de evitar la catástrofe. Esta oportunidad
objetivo. Con al menos un éxito Estándar, ambos bandos
es una prueba de su habilidad con el vehículo, y es una
sufren daño igual a la Resistencia del otro, más cualquier
acción libre. El resultado de la prueba determina el daño
dado de bonificación indicado debajo. El DJ puede aña-
sufrido por el vehículo y los que lo ocupan.
dir daño adicional para velocidades extremas u otras
Pasajeros: Todo el que esté dentro del vehículo sufre el circunstancias.
mismo total de daño, o -2 para los que usen cinturones
de seguridad, o -4 si el vehículo tiene airbags u otras DAÑO DE EMBESTIDA
medidas de seguridad avanzadas.
Éxito Efecto
El daño de colisión es el valor de Velocidad Máxima del
Fallo El objetivo esquiva
vehículo +2DB. Ten en cuenta que un vehículo lento pero
Estándar Ambos bandos reciben +1DB
duro puede abrirse paso entre edificios, pero ¡siempre
adicional de daño
existe el riesgo de que el dado de bonificación explote!
Bueno El defensor recibe +1DB
Prueba de vehículo Daño Espectacular El defensor recibe +2DB
Fallo Valor de Velocidad
Máxima +2DB Ejemplo: Quinn embiste con su jeep a un tiranosau-
Estándar Valor de Velocidad rio rex. El habilidoso veterano consigue un resulta-
Máxima +1DB do Espectacular con su tirada de vehículos terrestres
Bueno Valor de Velocidad contra la esquiva de 10 del dinosaurio. Causa un
Máxima daño igual a la Resistencia 15 del jeep más dos da-
dos de bonificación. Su jeep recibe 20 de daño, pero
Espectacular ¡Sin efecto! ¡El conductor
sin dados de bonificación. El jeep tiene airbags, así
da un volantazo en el
que el propio Quinn recibe 16 de daño.
último segundo!

133
133
PERSECUCIONES MODIFICADORES POR VELOCIDAD
Bonificación Valor de Categorías
Torg Eternity es un juego de acción cinemática, y ¡una de
las claves de una buena historia de acción es la perse-
Velocidad
cución! Ya sea que los Caballeros de la Tormenta estén +2 11-14 Rápido: motocicle-
corriendo en motocicleta por las abarrotadas calles de tas, coches, biplanos
Tokio o escapando de un smilodon furioso en la Tierra +4 15-16 Muy Rápido: motos
Viviente, estas reglas harán que tus escenas de persecu- de carreras, coches
ción sean emocionantes y fluidas. deportivos, aviones
Las persecuciones no son duelos cara a cara o un com- +6 17+ Ultrarrápido: avi-
bate normal: usa las reglas de vehículos de las páginas ones a reacción
previas para eso. En una persecución, un bando intenta
escapar del otro. En términos de juego, las persecuciones Distancia
usan la Resolución Dramática de Habilidades (página Las persecuciones van de dejar atrás y de maniobrar
130). Si la presa completa primero el Paso D, escapa. Si mejor que un rival, así que resta 2 a los ataques y trucos
el cazador completa primero el Paso D, la presa es al- por cada paso dramático entre el atacante y el objetivo.
canzada, acorralada o forzada de alguna manera a de- Un detective de Tokio en el Paso C que dispara a un
tenerse y luchar. ninja en el Paso A, por ejemplo, tiene una penalización
de -4 a sus ataques. Esto no es estrictamente debido a la
Pasos de la persecución distancia, sino que refleja la posición relativa durante el
Cada paso de la carta del Mazo de Drama representa la asalto, posiciones ventajosas y obstáculos.
posición relativa de un personaje, criatura o vehículo en la El alcance no afecta a las interacciones, excepto a maniobrar,
persecución. Si el cazador está en el Paso A y la presa está que solo puede usarse entre individuos en el mismo paso.
en el Paso C, la presa lleva ventaja y está cerca de escapar.
Haz el seguimiento de cada vehículo por separado. Todos Dilemas
los pasajeros del mismo vehículo están en el mismo paso. Todos los dilemas habituales de los Pasos Dramáticos
Para avanzar al siguiente paso de la persecución (A, B, C tienen lugar durante las Persecuciones. Aquí se reflejan
o D), debe aparecer en la Carta de Drama presente. Los algunas formas en las que el Director de Juego puede in-
cazadores o las presas hacen la prueba de la habilidad de terpretar cada uno, incluida una consideración para los
vehículo apropiada (vehículos aéreos, terrestres o acuáticos) Problemas Críticos. ¡Los Percances en maniobras para
o de Destreza si van a pie. Ten en cuenta que avanzar al evitar dilemas pueden resultar en una Colisión como
siguiente paso es opcional: un cazador puede querer cualquier otra prueba de vehículos!
permanecer en el paso actual para tener mejor a tiro a su • Posible Contratiempo: El conductor se encuentra
presa (ver Distancia, más adelante). Los participantes no un obstáculo que lo ralentiza o fuerza a salir del
pueden retrasarse excepto como resultado de un Dilema. camino normal. El fallo significa que pierde un
El ND de cada paso es el valor de Velocidad Máxima paso (de B a A, por ejemplo).
del participante más rápido implicado. Los participantes • Complicación: Si la prueba de habilidad falla, el
también ganan una bonificación por la velocidad de su vehículo sufre daños menores que hacen más difícil
vehículo (indicada en el Capítulo 5: Equipo). su control. Puede que sea un neumático pinchado,
una hélice que vacila u otro problema mecánico. Las
Ejemplo: Maru monta su Ishido Special inten-
siguientes pruebas de habilidad para este vehículo
tando dejar atrás a una banda que le persigue en
sufren una penalización de -1 durante el resto de
motos callejeras. Su máquina tiene la Velocidad
la persecución. Esto se acumula, así que fallar en
Máxima más alta, 15, así que ese es el ND para
múltiples complicaciones puede ser devastador.
cada paso de la persecución para todos. Ella tiene
un +4 al hacer la prueba por cada paso dado que su • Problema Crítico: El conductor debe hacer una
moto es Muy Rápida. Las motocicletas de sus per- prueba de habilidad para su acción. El fallo sig-
seguidores solo son Rápidas, lo que les da un +2 nifica que vuelve al paso A.
para intentar alcanzar el ND de 15 para cada paso.

134
LAS REGLAS
La Tierra tiene cantidad de peligros propios con los que lidiar.

RIESGOS AMBIENTALES Los personajes no pueden «correr» mientras nadan sin


equipo adecuado u otras adaptaciones.
Aquí se presenta cómo manejar las Condiciones de Aguantar la respiración: en un ambiente completamen-
Riesgo como caer, prenderse fuego o sobrevivir a am- te sin aire, los personajes pueden aguantar su respira-
bientes hostiles. ción generalmente durante un número de asaltos igual
Equipo: Ten en cuenta que muchos tipos de equipa- a la mitad de su Fuerza redondeando hacia arriba. Tras
miento pueden ayudar a los Caballeros de la Tormenta ello, un personaje empieza a ahogarse. El ahogamiento
a sobrellevar los diversos peligros presentados. Mira en causa 2 Shocks por asalto hasta que el personaje cae
el Capítulo 5: Equipo para las descripciones. Noqueado. Recibe una Herida cada asalto posterior
hasta que muere.
AHOGAMIENTO Los personajes no pueden usar la opción de Recupera-
ción (ver página 117) cuando aguantan la respiración.
Los personajes que estén en aguas revueltas deben hacer
una prueba de Fuerza como acción libre cada asalto para
evitar tragar agua. Si se falla la prueba, el personaje su-
ELECTRICIDAD
fre Fatiga (¡lo que significa que las armaduras pesadas Las descargas menores, como tocar una valla de bajo
pueden causar más Shock!). voltaje, causan 2 Shocks. El contacto con líneas de alta
tensión causa un valor de daño de 15 +1DB. Los impactos
Nadar de rayos son aleatorios. Durante una tormenta, tira un
Si la prueba de Fuerza para evitar el ahogamiento es supe-
d20 y uno caerá con un 1. Asigna a todos los personajes
rada con un resultado Bueno, un personaje puede mover-
presentes un número y tira de nuevo para ver si alguien
se además la mitad de su Destreza en metros. Puede mo-
es alcanzado con un valor de daño de 18 +1DB.
verse toda su Destreza en metros con un éxito Espectacular.

135
135
CALOR/FRÍO EXTREMO Velocidad
Si la velocidad de una escalada se vuelve importante,
Los personajes que viajen por zonas de calor o frío extre- un escalador se mueve a un metro por asalto. Un éxito
mos deben realizar una prueba de supervivencia o Fuerza, Bueno en una tirada de Fuerza incrementa esto a dos
o sufrir Fatiga cada ocho horas, la cual solo puede re- metros por asalto, y un éxito Espectacular a tres.
cuperarse aliviando la situación. El ND es 12 si la tem-
peratura está por encima de 40 °C o por debajo de -10.
Saltar
Cuando un personaje necesita saltar sobre un obstáculo
o abertura, hace una prueba de la menor entre su Destre-
CAÍDAS za y Fuerza contra los NDs indicados a continuación. La
El daño que un personaje recibe por caerse se indica en Distancia Horizontal es un salto recto, como saltar sobre
la tabla siguiente. La armadura añade un máximo de +2 un foso. La Distancia Vertical incluye algo de escalada,
a la Resistencia contra el daño de caída a menos que se como saltar al borde de una valla y auparse, por ejemplo.
indique lo contrario.
Si hay alguna forma plausible de interrumpir la caída DISTANCIA DE SALTO
(rebotando entre las ramas, agarrándose a repisas, caer Distancia Distancia
al agua o a nieve espesa), una prueba exitosa de Destreza ND horizontal* vertical
reduce el daño en 5.
10 Hasta 2 metros Hasta 1 metro
12 Hasta 3 metros Hasta 2 metros
DAÑO POR CAÍDA
14 Hasta 4 metros Hasta 3 metros
Distancia Daño
*Coger carrerilla duplica la distancia.
0-5 metros 0
6-10 metros 10 +1DB
11-15 metros 15 +1DB
FUEGO
16-20 metros 20 +1DB Dado que Torg Eternity es un juego cinemático, el DJ
21-30 metros 30 +1DB debe asumir que la mayoría de sustancias incendia-
rias prenden al ser alcanzadas por una llama. Otras
31+ metros 40 +1DB
sustancias, no.
Trepar El daño por fuego afecta a la zona menos acorazada
Las escaladas sencillas como subir una escalera de mano del objetivo: cabeza, piernas, brazos o torso (ignora
normalmente no requieren una tirada. Ascensos más aberturas menores como las rendijas de los ojos o las
difíciles, como paredes de roca, repisas de ventanas o articulaciones).
superficies escarpadas, requieren una prueba de Fuerza.
Los personajes que se muevan a través de un incendio,
Si un personaje está trepando bajo estrés, el DJ debería edificio en llamas u otros fuegos de los que no puedan
usar la Resolución Dramática de Habilidades. escapar sufren daño cada turno, como se muestra en la
siguiente tabla:
NÚMEROS DE DIFICULTAD
DE ESCALADA DAÑO POR FUEGO
ND Superficie Volumen Daño
8 Árbol, cuerda con nudos Hoguera, ropas 8 +1DB
10 Pared rocosa, cuerda ardiendo
12 Acantilado abrupto, muro de edificio con Pira 10 +1DB
salientes o ventanas Lanzallamas o edificio 16 +1DB
16 Superficie lisa con pocos asideros o anclajes ardiendo

136
El primer día que un personaje pasa en la naturaleza sin
RADIACIÓN suministros (o sin refugio en condiciones severas), debe
hacer una prueba de supervivencia. Un éxito Estándar
En algunas zonas de Tharkold, los «puntos calientes»
proporciona comida, agua y relativa seguridad para
de alta radiación son una amenaza siempre presente.
una persona durante un día. Un éxito Bueno provee
Una prueba de supervivencia detecta el peligro sin usar
para hasta 5 personas y un éxito Espectacular provee
equipo especial.
para 10 (hallazgos mayores deberían ser parte de la
Tras cada 10 minutos pasados en un punto caliente, un historia e indicar un asentamiento, un escondite, un
personaje desprotegido sufre una Herida. La curación oasis, etc.).
no mágica (ver página 118) solo puede tratar las Heridas
Los que no tengan suficiente agua sufren 1 Shock cada
si el practicante tiene las herramientas adecuadas para la
día, y un Shock cada día sin comida. Una vez que un
contaminación por radiación. La curación sobrenatural
individuo es Noqueado, recibe una Herida por día

LAS REGLAS
trata estas Heridas normalmente.
hasta que muere.
Este Shock solo puede recuperarse bebiendo o comien-
SUPERVIVENCIA do (el DJ decide cuánto). Una taza de agua o algunos
Cuando sea importante para la historia, encontrar refu- restos de comida pueden contener la pérdida de Shock
gio, comida y agua, orientarse en la naturaleza y evitar durante un día, mientras que una comida de verdad
las enfermedades, golpes de calor, congelaciones y otras puede permitir a los personajes recuperarse.
condiciones ambientales son todos usos de la habilidad
supervivencia.

El Sudario combate en medio de un furioso incendio forestal.

137
137
H
ay disponible gran variedad de herramientas, ar-
mas, equipo y vehículos para la lucha contra los
Altos Señores. En las siguientes páginas hay tablas
y descripciones de algunas de las más comunes, incluyen-
do algunas específicas de las distintas realidades invasoras.
Cada tabla incluye el nivel Tecnológico del objeto, sus
capacidades y su coste. Los precios se dan en dólares
estadounidenses. «K» significa miles; «M», millones; y
«MM», miles de millones.
Aunque otros países y cosmos obviamente usan diferen-
tes monedas, la conversión solo debería entrar en juego
cuando sea un punto de la historia. Por ejemplo, cuando
los héroes llegan por primera vez a un cosmos nuevo o a
EQUIPO
un lugar con moneda distinta, podrían tener que encon-
trar a un contacto o una forma de convertir sus fondos. Si
el grupo lleva semanas en Aysle y solo quiere reemplazar
una daga, no hay motivo para hacer la conversión de
dólares a monedas de plata.

COMPRAR COSAS
CAPÍTULO 5

El Consejo de Delfos proporciona lo básico para sus agen-


tes, así que los héroes no tienen por qué preocuparse
de la comida, el alojamiento, la munición y la mayoría
de los viajes.
Cómo proporcionan exactamente los fondos depende-
rá del reino: puede ser efectivo en un cosmos de baja
tecnología como Orrorsh, distribuido por agentes como
sea necesario; o puede ser una cuenta online temporal
desechable en localizaciones de alta tecnología como
Pan-Pacífica o el Ciberpapado.
A menos que el Director de Juego diga lo contrario, asu-
me que las necesidades básicas del grupo están cubiertas.
Cualquier otra cosa puede ser solicitada al consejo o se
comprará por medio de los recursos propios del personaje.

SOLICITUDES AL CONSEJO DE
DELFOS
Cuando un personaje quiere que el Consejo de Delfos
pague por algo que esté fuera de sus gastos habituales,
realiza una prueba de persuasión contra el valor del equi-
po solicitado según se muestra en las listas de equipo de
las páginas siguientes. El valor se indica en paréntesis al
lado del precio de cada objeto.
Si tiene éxito y es posible llevar los fondos o el equipo al
lugar preciso, el consejo aprueba la solicitud. Esto puede

138
llevar tiempo dependiendo de la ubicación del grupo en Aidan solicita el chaleco a través del Consejo de
ese momento. Recuerda que la comunicación puede ser Delfos. Su persuasión es de 10. Saca una bonifica-
difícil en reinos como la Tierra Viviente o Aysle, y puede ción de +1 para un total de 7. El Consejo de Delfos
estar monitorizada en lugares como el Ciberpapado. envía sus disculpas debido a que no puede encon-
El Consejo de Delfos no autoriza cosas como jets priva- trar un chaleco para él en este momento. Puede
dos, sustancias controladas o armas que sean ilegales en intentarlo más tarde, eso sí.
zonas civiles con un mínimo de presencia de las autori-
dades. Esos intentos fallan automáticamente. RECURSOS PERSONALES
Del mismo modo, si el consejo quiere que el grupo tome un Los agentes del Consejo de Delfos también tienen
Learjet a Seúl o tenga el mejor equipo de acampada para sus propios recursos. Si quieren comprar algo por su
explorar las selvas embrujadas de Orrorsh, simplemen- cuenta, ya sea porque el consejo no ha podido o no
te se hará. Los personajes solo tiran cuando tengan que ha querido conseguirlo, o quizá porque es algo que el
pedir algo muy por encima de lo que la misión requiere. consejo no aprueba, siempre pueden intentarlo con sus
Cada personaje solo puede realizar una petición de equi- fondos propios.
po por misión, así que ¡elegid sabiamente! Cuando alguien quiere algo especial, como cibertecno-
logía, un objeto mágico o algo que no sea de primera
Disponibilidad del equipo necesidad, como una suite de lujo en el hotel local, hace
Es fácil comprar un ordenador portátil en Pan-Pacífica, una prueba de callejeo contra el valor de la adquisición.
y prácticamente imposible encontrar uno en la Tierra Usa los mismos modificadores indicados en la tabla
Viviente. El Director de Juego debe decidir si es posible anterior de Disponibilidad de objetos. Se pueden reci-
en cualquier caso encontrar un objeto en particular. Si es bir penalizaciones por Blancos Múltiples para adquirir
fácil, la compra tiene lugar directamente. Si hay pocos varios elementos (por ejemplo, una penalización de -8
puntos de venta o el objeto no se encuentra con facilidad para adquirir 5 pociones o para conseguir cinco obje-
en ellos, haz que tire por callejeo. Los objetos comunes tos distintos).
no tienen modificador, los infrecuentes tienen un -2, y
Si tiene éxito, encontrará lo que está buscando y tendrá los
los raros un -4 o más.
fondos para permitírselo. Si no, no podrá encontrar lo que
A discreción del Director de Juego, el fallo en la tirada necesita en el tiempo del que dispone, su dinero efectivo
puede no significar que el objeto no esté disponible… personal o asignado está temporalmente agotado o surgi-
puede ser que simplemente esté machacado, defectuoso rá algún otro problema que impida que realice la compra.
o tenga un error.
Como con las solicitudes al Consejo de Delfos, puede
El Director de Juego deberá añadir o restar un modifica- intentarlo de nuevo en el siguiente acto (o cuando el
dor basado en la escasez del objeto en esa zona concreta: Director de Juego crea que tenga sentido).
puede que simplemente no esté disponible.

DISPONIBILIDAD DE OBJETOS
EQUIPO GENERAL
Modificador Disponibilidad local En las páginas siguientes hay armaduras, armas, objetos
e incluso vehículos que los Caballeros de la Tormenta
+2 Excedente
pueden encontrar de utilidad cuando vayan de aventu-
-- Común
ras entre cosmos y cosmos.
-2 Infrecuente EQUIPO
Para el equipo que no se incluye aquí, o para versiones
-4 Raro de distintos Axiomas Tecnológicos del mismo equipo,
-6 o más Único el Director de Juego deberá basar el precio en lo que
Ejemplo: Aidan llega a Berlín y quiere comprar un haya disponible en el momento. Ten en cuenta que las
chaleco de kevlar tras perder el suyo en la Tierra Vi- condiciones provocadas por las Guerras de la Posibili-
viente. La lista de equipo dice que cuesta 250 $ (12). dad pueden convertir algunos objetos en raros, caros o
El DJ decide que los chalecos de kevlar son Raros completamente inexistentes. Extrapola el Axioma Tecno-
en Alemania, al menos para el público en general, lógico en la tabla de axiomas de la página 228 y asígnale
así que Aidan tira con una penalización de -4. un precio que parezca razonable.

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139
Binoculares 19 30 (8)
EQUIPO GENERAL Botiquín de primeros auxilios 19 50 (9)
Objetos de la Tierra Base Tec. Precio Cámara de filmación 19 100 (10)
Cartuchera/Cinto de munición 21 50 (9) Dispositivo de rastreo 20 150 (11)
Comunicador manos libres 23 150 (11) Esposas o esposas rígidas 19 50 (9)
Cuerda de nailon, 10 metros 22 25 (7) Gafas de sol 20 25 (7)
Detector de radiación 21 120 (11) Linterna 20 10 (5)
Equipo de escalada 23 100 (10) Máquina de escribir portátil 19 80 (10)
Gafas de visión nocturna 22 500 (14) Máscara de gas 19 175 (12)
Generador portátil 21 500 (14) Mechero 18 2 (2)
Herramienta multiusos 22 40 (8) Microtransmisor acústico 20 100 (10)
Mira láser 23 150 (11) Receptor de radio 18 50 (9)
Teléfono móvil 23 300 (13) Silenciador 21 60 (9)
Traje de camuflaje 22 500 (14) Walkie-talkie 20 50 (9)
Objetos de Aysle Tec. Precio Objetos de Orrorsh Tec. Precio
Abrojos 14 40 (8) Anteojos 16 80 (10)
Bolsa de componentes de conjuros 8 75 (10) Candado 16 20 (7)
Carcaj 7 5 (4) Cinturón de herramientas 16 100 (10)
Cuerda de cáñamo, 10 metros 8 15 (6) Cuaderno 15 1 (0)
Ganzúas 10 10 (5) Equipo de alquimia 17 200 (12)
Joyas 9 500 (14) Equipo de fabricación de balas 17 150 (11)
Mochila 8 100 (10) Kit de disfraces 18 60 (9)
Poción curativa 12 500 (14) Linterna de gas 16 30 (8)
Velas 10 5 (4) Mira telescópica 16 100 (10)
Objetos del Ciberpapado Tec. Precio Mosquitera 17 80 (10)
Broche holográfico 26 750 (15) Objetos de Pan-Pacífica Tec. Precio
Ciberconsola 26 700 (15) Bombas de humo 24 40 (8)
Disruptor de identidad 26 700 (15) Ganzúa electrónica 24 400 (13)
Ropa de proyección 26 400 (13) Maletín blindado 24 200 (12)
Visor de realidad aumentada 26 900 (15) Máscara de filtración 24 60 (9)
Objetos de la Tec. Precio Ropa iónica 24 140 (11)
Tierra Viviente Ropas de camaleón 24 600 (14)
Antorcha 2 5 (4) Trepamuros 24 400 (13)
Canoa de pieles 3 600 (14) Objetos de Tharkold Tec. Precio
Gemas para comerciar 1 100 (10) Accesorio de arma inteligente 25 200 (12)
Pintura tribal 4 25 (7) Cinturón de energía 25 100 (10)
Símbolo o tótem sagrado 5 25 (7) Collar de esclavista 25 120 (11)
Tatuajes tribales 4 250 (12) Mapa interactivo 25 350 (13)
Objetos del Tec. Precio Parche localizador 25 150 (11)
Imperio del Nilo Parche regenerativo 25 400 (13)
Balsa hinchable 19 150 (11)
Píldoras antirradiación 25 20 (7)
Bengalas 20 5 (4)

140
el collar detona causando 24 +2DB de daño. El collar
Descripciones de objetos específicos
se coloca por debajo de cualquier armadura que se lle-
Abrojos: Una remesa de pinchos para dispersar que
ve, ignorándola.
siempre caen con una punta hacia arriba, diseñados para
pinchar pies y neumáticos. Una vez arrojados como una Detector de radiación: También llamado contador Gei-
acción simple, las interacciones con maniobrar se convier- ger. Cuando se enciende, alerta automáticamente al
ten en Preferentes cerca de los pinchos. usuario de niveles peligrosos de radiación. Proporciona
una bonificación de +4 a encontrar objetos que son más
Accesorio de arma inteligente: No tiene efecto en sí mis-
radiactivos que el área circundante.
mo salvo permitir el uso de munición inteligente (página
159) con el arma. El accesorio registra visualmente los Dispositivo de rastreo: Una baliza que emite su locali-
blancos del arma y un ciberojo conectado (ver Cibertec- zación a cualquier receptor de radio sintonizado dentro
nología, página 160) también puede ver a través de los de un kilómetro.
sensores del arma. Disruptor de identidad: Cuando se activa, el dispositivo
Bombas de humo: Pueden lanzarse contra el suelo interfiere con la entrada de datos de cualquier cámara o
como una interacción de engañar, y dejan un rastro de dispositivo de grabación conectado a la DiviNet. Como
humo (-2 de penalización por Ocultación) en un radio efecto secundario, el usuario no aparece en los visores
de cinco metros. de realidad aumentada, lo que elimina la bonificación
que normalmente conceden.
Botiquín de primeros auxilios: Hace que las pruebas
de primeros auxilios sean Preferentes. Equipo de escalada: El equipo de escalada y las medidas
de seguridad necesitan varios minutos para colocarse,
Broche holográfico: Un dispositivo que se lleva encima
pero una vez colocados, el personaje puede usar Destreza
y crea una imagen especular del portador a unos pocos
en vez de Fuerza para escalar.
metros de distancia. Los ataques a distancia contra el
portador sufren una penalización de -2 cuando el dis- Esposas: A veces se denominan esposas rígidas. Colocar
positivo está activado. unas esposas requiere un resultado Bueno en Agarrar
(ver página 121). Un objetivo esposado tiene las manos
Cámara de filmación: Voluminosas y pesadas en los
sujetas hasta que las esposas sean abiertas o rotas: Re-
primeros tiempos de su aparición: trátalas como un arma
sistencia 18 o con una prueba de Fuerza Heroica (ND 18).
de Fuerza Mínima 10. Al llegar a Tecnología 22, las cá-
maras son suficientemente ligeras como para ignorar Gafas de visión nocturna: Ignora hasta cuatro puntos
cualquier mínimo. de penalización por Oscuridad. Si el enemigo empuña
una fuente de luz, engañar se vuelve Preferente con-
Carcaj: Un contenedor que alberga 20 flechas (incluidas).
tra el portador.
Ciberconsola: Un potente ordenador personal conec-
Herramienta multiusos: Un práctico instrumento
tado directamente a las neuronas del usuario. La habi-
que combina cizalla, destornilladores, una llave ingle-
lidad de informática del usuario conectado se convierte
sa y otras pequeñas herramientas en una sola herra-
en Preferente.
mienta plegable.
Cinto de munición: También llamado cartuchera, este
Kit de disfraces: Permite al Caballero de la Tormenta
accesorio corriente contiene cargadores adicionales para
cambiar de apariencia con tiempo y una prueba de enga-
armas de fuego, evitando que estos sean demasiado vo-
ñar. Imitar a objetivos específicos requiere un modifica-
luminosos o poco manejables. El cinturón contiene cinco
dor de dificultad basado en cómo de diferentes se vean.
cargadores o 50 balas sueltas. La munición está incluida EQUIPO
en el precio. Hay cinturones funcionalmente idénticos Maletín blindado: Asegurado por voz y huella dactilar,
disponibles hasta Tecnología 15 como mínimo. este elegante accesorio es Muy Difícil (-6) de forzar. Des-
truirlo (Resistencia 10) es muy probable que destruya
Cinturón de energía: Se lleva como una cartuchera y con-
también su contenido.
tiene cinco recargas adicionales para armas de energía.
Mapa interactivo: El papel de este mapa es una pantalla
Collar de esclavista: Colocar un collar de esclavista re-
táctil que permite al usuario hacer zoom, desplazarse y
quiere varios minutos y está vinculado a un dispositivo
cambiar la vista. En zonas que soporten el Axioma Tec-
«maestro». Si el portador se aleja a más de 500 metros, el
nológico del mapa, la información del mapa se actualiza
dispositivo maestro deja de transmitir o el amo muere,
en tiempo real por medio de conexión sin cables.

141
141
Máscara de filtración: Las microfibras avanzadas sepa- Ropa de proyección: Una sencilla cobertura ajustada
ran las partículas del aire, lo que hace que quien la lleva que proyecta capas dinámicas de vestimenta holográfi-
sea inmune a venenos y toxinas inhaladas. ca, incluyendo efectos como llamas. Un usuario puede
Máscara de gas: El usuario es inmune a los venenos y cambiar entre diferentes atuendos preprogramados o
toxinas inhaladas, pero sufre una penalización de -2 a crear los suyos con una ciberconsola.
las pruebas de encontrar debido a la engorrosa capucha. Ropa iónica: Ropa de moda con rayas iluminadas que
Microtransmisor acústico: Retransmite sonido a el usuario puede activar o desactivar. También cuenta
cualquier receptor de radio sintonizado en un radio como un cargador universal que genera energía con el
de 400 metros. tiempo mientras el portador se mueva.
Mira láser: Disponible desde Tecnología 23. Un pequeño Ropas de camaleón: Una vez activadas, estas ropas
láser se acopla al cañón del arma y proyecta un punto cambian de color para fundirse con el entorno que las
rojo sobre los blancos que indica al que dispara dónde rodea. El efecto no es perfecto, pero concede a un usua-
está siendo apuntada el arma de verdad. En Axiomas rio estático una bonificación de +4 a sigilo.
Tecnológicos mayores, la mira láser se incluye habitual- Silenciador: Un silenciador es un tubo o deflector aco-
mente en el arma como prestación estándar. plado al cañón de un arma que amortigua la cantidad
Una mira láser permite al usuario ignorar un punto de de ruido que hace al disparar. Esto reduce el valor de
penalización de su tirada de ataque. daño del arma en dos, pero reduce el sonido de la ma-
yoría de armas lo suficiente como para que disparar no
Mira telescópica: Las miras telescópicas son telesco-
revele automáticamente la posición de un personaje
pios de baja potencia que permiten a quien dispara ver
escondido. Las armas silenciadas solo pueden dispa-
mejor los objetivos distantes. Cuando se combina con
rarse hasta alcance Medio.
la opción de Apuntar (página 121), el personaje ignora
los primeros dos puntos de penalización por Alcance Teléfono móvil: Se incluyen aplicaciones como GPS y
para un ataque. una linterna. La mayoría de teléfonos móviles requie-
ren torres de amplificación de señal para tener cobertu-
Parche localizador: Esto es una pequeña franja de teji-
ra, así que el teléfono puede no tener recepción en áreas
do que se pega a cualquier cosa con la que se presione
de baja tecnología. Las tormentas de realidad también
y altera su color y textura para volverse visualmente
causan confusión con la señal.
indetectable. Cualquier dispositivo sintonizado puede
localizar el parche mientras esté en el radio de emi- Traje de camuflaje: Camuflaje elaborado especialmente
sión sin cables. para un único entorno específico. Un portador estático
realiza sus pruebas de sigilo en el entorno correspon-
Parche regenerativo: Una tira de piel cultivada que se
diente como Preferentes.
fusiona con la carne herida con la que toma contacto.
El uso de una acción y un parche regenerativo cura 1 Trepamuros: Las fibras de estas botas y guantes se
Herida inmediatamente. unen temporalmente a los materiales contra los que
hacen presión. Incluso las superficies más escurridizas
Píldoras antirradiación: Cada píldora elimina una He-
como el cristal liso reciben un ND de 10 para escalar.
rida causada por la radiación.
Visor de realidad aumentada: Una proyección en uno o
Poción curativa: Requiere Axioma Mágico 13. Beber la
ambos ojos analiza y etiqueta las amenazas en combate
poción es una acción simple que restaura una Herida
a las que mira el usuario. El visor otorga al personaje
y un dado de bonificación de Shock.
un +1 a esquivar y convierte las pruebas de encontrar
en Preferentes.

142
ARMADURAS
Tierra Base Tec. Bon. Precio Des máx. Notas
Armadura táctica 23 +4 450 (13) 8 Fue mín. 8, Fatiga
Chaleco antibalas/de kevlar 22 +4 250 (12) 10 Torso, Fatiga
Chaleco anticuchillos 23 +3 200 (11) 10 Torso
Aysle Tec. Bon. Precio Des máx. Notas
Armadura de cuero 8 +1 150 (11) 10 —
Armadura de placas 12 +3 600 (14) 8 Fue mín. 10, Fatiga, cuerpo entero
Cota de malla 10 +2 300 (12) 8 Fue mín. 8, Fatiga
Justillo de cuero 8 +1 100 (10) 12 Torso
Malla élfica 12 +3 500 (13) 10 Torso
Placas con púas 12 +2 400 (12) 8 Fue mín. 8, Fatiga, la bonificación se
suma a Agarrar.
Ciberpapado Tec. Bon. Precio Des máx. Notas
Armadura de Dios 26 +4 1.000 (15) 8 Fatiga, cuerpo entero
Armadura destructora 26 +4 3.500 8 Fue mín. 12, Fatiga, cuerpo entero,
(17) la Fuerza del usuario sube +2 para
ataques y llevar cargas.
Armadura Reflec 26 +2 250 (12) 10 La bonificación también se suma a
esquivar contra armas de energía.
Tierra Viviente Tec. Bon. Precio Des máx. Notas
Armadura de raíz de hrockt 3 +2 400 (13) 10 Torso, solo jakatts
Caparazón 3 +3 800 (14) 6 Fue mín. 10, Fatiga
Piel y huesos 3 +1 50 (8) 12 Torso
Imperio del Nilo Tec. Bon. Precio Des máx. Notas
Chaqueta de piloto 19 +1 75 (9) 12 Torso
Traje ignífugo 19 +1 250 (12) 10 Fatiga, cuerpo entero, +5 de armadu-
ra contra ataques de fuego.
Orrorsh Tec. Bon. Precio Des máx. Notas
Coraza pesada 15 +3 250 (12) 8 Torso, Fatiga
Guardapolvo de piel de 16 +2 350 (12) 10 Fatiga
monstruo
Malla de chapa de caldera 18 +4 1.000 (15) 6 Fue mín. 12, Fatiga
Pan-Pacífica Tec. Bon. Precio Des máx. Notas
Armadura de seguridad 24 +4 700 (15) 8 Fue mín. 8, cuerpo entero EQUIPO
Kanawa
Recubrimiento de plexiflex 24 +3 450 (13) 10 Puede esconderse bajo la ropa.
Ropa de IriMalla 24 +2 250 (12) — —
Tharkold Tec. Bon. Precio Des máx. Notas
Chaleco de piel de tecnode- 25 +4 350 (12) 12 Torso, Fatiga
monio
Placas Difrax 25 +3 500 (13) 8 Fue mín. 8, Fatiga, la bonificación se
suma a esquivar contra armas de energía.

143
143
ARMADURAS Descripciones de armaduras específicas
Armadura de Dios: Hecha con láminas gruesas pero li-
Algunos Caballeros de la Tormenta luchan contra los Al- geras de PlastiDuro, un material sintético con una eleva-
tos Señores sin engorros: saltando, esquivando y manio- da fuerza de tensión. Como armadura principal de toda
brando con libertad. Otros prefieren poner tanto cuero, la Policía Eclesial, se vende de forma legítima en muy
metal o polímeros avanzados como puedan entre ellos limitadas unidades, pero hay un floreciente mercado
y sus enemigos. negro alrededor de armaduras reconvertidas saqueadas
La Tabla de armaduras indica los tipos más comunes de de los purgacalles caídos.
protección llevados en los cosmos. Al portar múltiples Armadura de placas: Las armaduras de placas tempra-
capas de armadura se utiliza solo el mejor valor en vez nas son pesadas y calurosas, pero ofrecen una excelente
de sumar los valores: simplemente no están diseñadas protección contra la mayoría de armas contemporáneas.
para funcionar juntas de esa manera. Llevar una armadura de placas es considerado una
La bonificación es el número de puntos que añade a muestra de prestigio entre los nobles de Aysle.
la Fuerza del portador para calcular su Resistencia. La Armadura de seguridad Kanawa: Estos trajes blindados
bonificación total por armadura se indica en paréntesis de cuerpo entero están diseñados para las fuerzas de
tras el valor completo de Resistencia para usarse con seguridad de Kanawa, pero unos cuantos han caído en
efectos de perforación de armaduras. manos de rebeldes y Caballeros de la Tormenta inde-
pendientes. Las armaduras están hechas de un mate-
Ejemplo: Un personaje de Fuerza 8 que lleva un rial laminado negro y se parecen a antiguas armadu-
chaleco anticuchillos tiene una Resistencia de 11 (3). ras de samurái.
Las notas indican cualquier cualidad especial de la ar- Armadura destructora: Armadura autónoma asistida
madura, tales como: por servos a la que solo los equipos de asalto de élite
• Fatiga: Cuando aparezca un resultado de Fatiga de la Ciberiglesia tienen acceso. Viene automáticamente
en la Línea de Conflicto del Mazo de Drama, el equipada con un visor de realidad aumentada.
portador sufre un Shock adicional. Armadura Reflec: Material ligero, brillante y con aspecto
• Destreza máxima (Des máx.): La Destreza del hé- de ropa diseñado para refractar y redistribuir energía.
roe no puede exceder el máximo indicado mien- El Reflec se encuentra en varios colores. Refracta la luz,
tras lleve la armadura. lo que normalmente rodea la armadura de una aureola
reluciente y añade su valor de armadura a la esquiva del
• Fuerza mínima (Fue mín.): Un personaje sufre -1 portador contra todas las armas de energía.
a su Destreza y habilidades relacionadas por cada
Armadura táctica: Protección moderna de tipo militar
punto que tenga por debajo de la Fuerza mínima
que utiliza diferentes capas, un casco y casi completa
indicada. Esta penalización se aplica después del
cobertura, pero a pesar de eso permite buena movilidad.
máximo, si la armadura también tiene una Des
máx. Caparazón: Los cascarones quitinosos de los insectos
más grandes de la Tierra Viviente se pueden adaptar
Ejemplo: Un héroe con Fuerza 7 que lleva cota de para hacer armaduras formidables. El resultado es in-
malla (Fue mín. 9) sufre un -2 a todas las pruebas cómodo y restrictivo, pero resistente incluso al arma-
de Destreza y sus habilidades relacionadas. mento avanzado.

• Cuerpo entero/Torso: Por defecto, la armadura Chaleco antibalas: También conocido como chaleco
cubre el torso y porciones de las extremidades y la balístico o armadura de kevlar. Hecho de un material
cabeza del portador. Un Tiro Preciso (ver página sintético diseñado para atrapar y detener balas según se
127) de -4 evita la bonificación de la armadura a la introducen en las distintas capas protectoras.
Resistencia. Si la armadura indica que solo protege Chaleco anticuchillos: Más ligero y cómodo que un cha-
el torso, solo requerirá un Tiro Preciso de -2 para leco antibalas, y diseñado especialmente para detener
evitarla. La armadura de cuerpo entero protege armas cortantes y punzantes. De todos modos, sigue
contra el fuego y otros ataques que afectan al me- siendo algo efectivo contra balas.
nor valor de armadura del objetivo.

144
Coraza: Un chaleco de acero rígido que protege el pecho, diana y la energía culebrea por su superficie, siseando
la espalda y los órganos vitales. Normalmente es suave y chisporroteando hasta que se reconcentra y surge de
y anguloso para ayudar a desviar los golpes, pero hay nuevo en un ángulo distinto.
versiones que en vez de eso imitan a la musculatura. Raíz de hrockt: Fabricada a partir de las extremadamen-
Cuero: Pieles de animales curtidas o hervidas para tener te resistentes raíces del árbol del hrockt, esta armadura
un acabado más rígido y resistente, y luego reforzadas es altamente protectora, pero también inamovible sin la
con tachas o vetas cosidas. Se encuentra en formas va- voluntad de Lanala. Para ser útil al portador, este debe
riadas en todos los cosmos. ser un jakatt, con una o más adiciones en fe (Keta Kalles)
Guardapolvo de piel de monstruo: Una larga gabardina y un Axioma Espiritual de 11 o más. Si el axioma local es
hecha de las pieles tratadas de varias bestias que una vez menor, esta armadura causa una Contradicción.
aterrorizaron a los inocentes. Los monstruos de Orrorsh Recubrimiento de plexiflex: Una serie de hebillas, sus-
son notablemente duros, así que el cuero hecho de sus pensorios y placas anatómicas que se sujetan a varias
pieles es especialmente resistente. partes del cuerpo del portador. Los que prefieren la
Malla de chapa de caldera: Gruesas placas de hierro, sutileza ajustan el recubrimiento bajo ropas amplias.
intrincadamente articuladas juntas para formar un largo Algunas bandas callejeras de Extremo Oriente deciden
sobretodo. Incluye un grueso casco redondo, máscara decorar las piezas y llevarlas por fuera de la ropa como
facial y grebas tobilleras. Tanto amigos como ene- las protecciones deportivas.
migos llaman a las recias tropas de choque victo- Ropa de IriMalla: Un tejido ligero trenzado por na-
rianas que llevan esta armadura «juggernauts». nomáquinas. La IriMalla es similar en aspecto
Piel de tecnodemonio: Matar a un de- y tacto a la seda, pero con una fuerza de
monio y quitarle la piel es difícil. tensión incluso mayor. La IriMalla puede
Encontrar los productos químicos llevarse en banquetes elegantes sin parecer
lo suficientemente potentes para fuera de lugar y no levanta sospechas de
curtirla y curarla es aún más di- seguridad en los registros.
fícil. El resultado lo vale: ligera, Traje ignífugo: Un grueso conjunto de
flexible y extremadamente monos entretejidos con material resis-
dura. El efecto de Fatiga no tente al fuego.
es del peso de la armadu-
ra, sino de la incomodidad
y las pesadillas producidas
por esa piel que aún se retuerce
de malignidad.
Piel y huesos: La armadura de piel y
huesos consiste en trozos de hueso bien
tallados cuidadosamente cosidos a la piel.
Es muy difícil de hacer, pues si la capa de
hueso no se ajusta a la forma del usuario, se
rompe con facilidad en combate.
Placas con púas: Un revoltijo de placas EQUIPO
de metal con lengüetas sobresalientes
afiladas, pinchos y hojas. Las púas aña-
den la bonificación de armadura a las
pruebas de combate sin armas al Agarrar
(ver página 121) o resistirse a un forcejeo.
Placas Difrax: Una armadura metálica
negra improvisada a partir de restos de
difusores de energía. Se parece a la obsi- MARKUS NEWMAN

145
145
ESCUDOS
Tierra Base Tec. Bon. Precio Notas
Escudo antidisturbios 22 +2 100 (10) Fue mín. 6
Aysle Tec. Bon. Precio Notas
Escudo grande 9 +3 250 (12) Fue mín. 9, no puede moverse y atacar sin Fuer-
za 11+.
Escudo mediano 9 +2 150 (11) Fue mín. 8
Escudo pequeño 9 +1 100 (10) Fue mín. 7
Ciberpapado Tec. Bon. Precio Notas
Torre de Babel 25 +3 200 (12) Fue mín. 8, Doloroso, no puede moverse y ata-
car sin Fuerza 10+.
Tierra Viviente Tec. Bon. Precio Notas
Concha de criatura 3 +1 50 (9) Fue mín. 6
Pan-Pacífica Tec. Bon. Precio Notas
Escudo de plexiflex 24 +3 100 (10) Fue mín. 6
Tharkold Tec. Bon. Precio Notas
Escudo Difrax 25 +2 150 (11) Fue mín. 8, duplica su bonificación contra ata-
ques de energía.

Escudo Difrax: Una placa de metal tharkoldu diseñada


ESCUDOS para absorber y difractar armas de energía. El material
Los escudos pueden tener toda una variedad de tama- siempre es de un negro opaco. La bonificación a la de-
ños y materiales. La cantidad de protección que ofrece fensa se duplica a +4 contra cualquier arma de energía.
un escudo se suma a la habilidad defensiva del per- Escudo grande: A veces llamado escudo torre, llega a
sonaje, normalmente armas cuerpo a cuerpo o esquivar, medir dos metros de alto y requiere una Fuerza de 9
mientras el ataque provenga de frente o del lado del o mayor para sostenerlo efectivamente. Un personaje
escudo (a discreción del DJ). El portador de un escu- no puede moverse y atacar usando un escudo así. Los
do rodeado en combate mantiene su protección contra personajes particularmente fuertes (Fuerza 11+) pueden
tres oponentes como máximo. Si el personaje usa una moverse y atacar normalmente.
Defensa Activa, la bonificación del escudo se añade a
Escudo mediano: De un metro y medio de longitud
la Resistencia además de a las defensas. Sin embargo,
aproximada, este es el tipo de escudo que se asocia nor-
un personaje Vulnerable pierde todos los beneficios
malmente con los caballeros de Aysle.
de usar un escudo hasta que la condición desaparezca.
Escudo pequeño: Normalmente es poco más que una
Embestida con escudo: Si un escudo se usa para
pieza redondeada de madera sujeta al brazo del guerrero
embestir a un oponente, su daño es Fuerza +1.
con una correa.
Descripciones de escudos específicos Torre de Babel: Un imponente escudo compuesto, el
Escudo antidisturbios: La policía y las fuerzas de preferido de la Policía Eclesial del Ciberpapado. La cara
seguridad de todo el mundo usan estos ligeros escu- externa palpita por las peligrosas descargas eléctricas,
dos de plexiglás para protegerse de los alborotadores. mientras que la cara interna proyecta imágenes de lo
Ahora muchos los usan también contra las hordas de que hay delante y comunicaciones en vídeo. Parecida a
los invasores. un escudo grande, la torre normalmente debe plantarse
Escudo de plexiflex: El bajo peso, la transparencia y las para ser efectiva, esto evita que su usuario se mueva y
propiedades de difusión de energía del plexiflex lo con- ataque a menos que tenga Fuerza 10 o mayor.
vierten en un material ideal para hacer escudos.

146
ARMAS CUERPO A CUERPO
Tierra Base Tec. Bon. Precio Notas
Machete 22 +2 40 (8) Pruebas de supervivencia Preferentes
Motosierra 22 14 150 (11) Poco Manejable
Porra 21 +2 120 (11) —
Aysle Tec. Bon. Precio Notas
Hachas
Gran hacha 10 +4 300 (12) Desequilibrante, Dos Manos, Poco Manejable
Hacha de batalla 9 +3 200 (11) —
Hojas
Daga 8 +1 25 (7) Pequeña
Espada a dos manos 10 +4 300 (12) Dos Manos
Espada corta 8 +2 90 (9) —
Espada larga 9 +3 120 (10) —
Garrotes y mazas
Lucero del alba 8 +3 200 (11) Poco Manejable
Martillo de guerra 9 +4 250 (12) Desequilibrante, Dos Manos, Poco Manejable
Maza 8 +2 50 (9) —
Armas de asta
Alabarda 10 +4 350 (12) Alcance 2 metros, Dos Manos
Bastón 5 +2 25 (7) Dos Manos
Lanza 8 +2 25 (7) Alcance 2 metros, Arrojadiza
Ciberpapado Tec. Bon. Precio Notas
Bastón antidisturbios 26 +3 150 (11) No Letal, Doloroso
Daga de energía 26 +2 220 (11) Pequeña
Tierra Viviente Tec. Bon. Precio Notas
Cuchillo de hueso 3 +1 5 (4) Frágil, Pequeño
Garrote improvisado 1 +2 5 (4) Poco Manejable
Hacha de piedra 2 +2 15 (6) Frágil, Desequilibrante
Lanza de brote de hrockt 2 +2 40 (8) Arrojadiza
Imperio del Nilo Tec. Bon. Precio Notas
Látigo 8 +2 40 (8) Alcance 3 metros
Orrorsh Tec. Bon. Precio Notas
Sable 16 +3 150 (11) —
EQUIPO
Pan-Pacífica Tec. Bon. Precio Notas
Katana 12 +3 140 (10) —
Katana eléctrica 24 +4 500 (13) Perforación de Armadura 2
Tharkold Tec. Bon. Precio Notas
Guantelete de dolor 25 +1 100 (10) Doloroso, Desequilibrante
Martillo de impacto 25 +4 300 (13) Desequilibrante, Dos Manos

147
147
• Perforación de Armadura: El arma ignora el nú-
ARMAS CUERPO A CUERPO mero especificado de puntos de Armadura.
Los Caballeros de la Tormenta sensatos aprenden a usar • Poco Manejable: El atacante se vuelve Vulnerable
las armas más simples. Aunque un rifle de asalto puede después de fallar.
ser la mejor herramienta contra los matones del Ciberpa-
pa, a menudo se convertirá en poco más que un garrote
Descripciones de armas cuerpo a

en las selvas de baja tecnología de la Tierra Viviente. cuerpo específicas


Ahí es donde un poco de entrenamiento con un garrote Alabarda: Es un arma de asta de poco más de dos metros
o una lanza sirve de mucho. de longitud con una gran hoja de hacha montada en un
extremo junto a una punta para perforar armaduras al
Mientras lleve equipada un arma, el personaje debe usar
lado opuesto. Algunas también tienen una larga punta
su habilidad de armas cuerpo a cuerpo para el ataque y la
perforante al extremo para atacar hacia adelante.
defensa. Objetos o armas grandes como los rifles pueden
empuñarse como si fueran garrotes ligeros. Bastón: Un bastón puede ser un arma muy efectiva en
manos expertas. Los bastones también se ven a me-
A continuación se indica lo que significa cada estadís-
nudo como ayudas para caminar y se suelen desesti-
tica del arma:
mar como armas.
La tecnología es el nivel Tecnológico del arma, impor-
Bastón antidisturbios: Una pesada porra metálica usada
tante para determinar si puede o no causar una Contra-
para el control de muchedumbres en el Ciberpapado.
dicción en ciertos cosmos. Pueden existir versiones de
Cuando se activa, la punta crepita con poderosos cho-
axiomas más altos hechos de materiales más avanzados.
ques eléctricos que pueden programarse como letales o
La bonificación se suma directamente al daño para ar- no letales. Si no está activada, se trata como una maza.
mas basadas en Fuerza. Esto puede ser un número fijo
Cuchillo de hueso: El arma para apuñalar más sencilla,
para armas como las motosierras o sierras de energía
normalmente poco más que una empuñadura y una pe-
que causan daño independientemente de la fuerza con
queña prolongación terminada en punta.
que se empuñen.
Daga: Un arma de filo corto de entre 15 y 30 centímetros
El precio (valor) es el coste típico del arma en dólares,
de longitud. Las dagas se pueden ocultar con facilidad
así como su valor en la Tabla de valores de Torg.
y sacarse en distancias cortas.
Las notas indican cualquiera de los rasgos espe-
Daga de energía: A veces llamada daga de plasma, al
ciales del arma:
apretar un botón en el mango se activa un campo de
• Arrojadiza: El objeto también sirve como arma energía láser o de plasma alrededor de la hoja, incre-
de proyectiles y puede ser arrojado usando la ha- mentando su efectividad. El arma puede usarse como
bilidad de armas de proyectiles con un Alcance de una daga normal cuando está apagada.
10/20/40.
Garrote improvisado: Casi cualquier cosa que un per-
• Desequilibrante: El objetivo queda Impedido si el sonaje pueda recoger puede blandirse como arma. La
arma causa cualquier cantidad de daño. ventaja es que el personaje estará armado y usará armas
• Dolorosa: Si el ataque hace cualquier cantidad de cuerpo a cuerpo para el ataque y la defensa. Sin embargo,
daño, causa +1 Shock. un fallo con el arma deja al personaje Vulnerable. Los
garrotes equilibrados diseñados para el combate no su-
• Dos Manos: Requiere las dos manos para ser usa-
fren de esa inconveniencia.
da. El arma puede usarse con una mano con Fuerza
10 o mayor. Gran hacha: La más terrorífica de las armas «bárbaras»
es la gran hacha. La hoja de doble filo y amplio arco hace
• Frágil: Con un Percance (página 109) el arma se
surcos a través de los enemigos del portador.
rompe.
Guantelete de dolor: Un guante acorazado con tecno-
• Pequeña: El objeto es relativamente pequeño y fá- logía tecnodemoniaca insertada. Una vez que se sujeta
cil de esconder. Los registros sufren una penaliza- al oponente, el guantelete hace daño cada asalto auto-
ción de -2 para encontrar el arma si está escondida. máticamente. Para atacar con el guantelete se usa com-
bate sin armas.

148
Markus se bate contra un mortífero acechador Turbulento.
Hacha de batalla: Una cabeza de metal ancha y afilada Lucero del alba: Una variante de la maza, la cabeza del
unida a un mango de madera. Las hachas de batalla se lucero del alba está conectada al mango por bisagras o
usan comúnmente como armas cuerpo a cuerpo. cadenas que incrementan la fuerza del golpe. No puede
Katana: Acero y artesanía de calidad insuperable per- usarse en espacios estrechos en los que el usuario no
miten a esta hoja de un solo filo una mayor ligereza y pueda balancear con efectividad el extremo que impacta.
mejor corte que una espada normal. Machete: Diseñadas para abrirse paso cortando folla-
Katana eléctrica: La circuitería iónica nanoimpresa en la je denso, estas hojas de tamaño medio y un solo filo
hoja de la katana brilla con energía al activarse. El campo también son perfectamente útiles para cortar carne. Los
generado justo sobre la superficie corta aún más profun- machetes modernos tienen herramientas y accesorios
damente y protege al metal bajo él de embotamientos incorporados que provocan que las pruebas de supervi-
y mellas. Puede usarse como una katana normal si no vencia sean Preferentes.
recibe energía. Martillo de impacto: La pesada cabeza contiene un me-
Lanza: La lanza, un largo astil de madera con una cabeza canismo neumático que añade un mayor empuje al golpe
metálica en su extremo, puede usarse como arma de y propulsa una punta dirigida contra el punto de impac-
proyectil o cuerpo a cuerpo. No es infrecuente que un to para incrementar sobremanera la fuerza ejercida sobre
guerrero que use lanzas lleve varias de ellas, algunas el mismo… si el portador es lo suficientemente fuerte
para lanzarlas y, al menos, una para quedársela en la para que el martillo se mueva, para empezar. EQUIPO
mano para el combate cuerpo a cuerpo. Motosierra: Un pequeño motor de gasolina o eléctrico
Lanza de brote de hrockt: Flexible cuando está verde activa una cadena dentada que rodea una guía recta.
y creciendo, pero dura como el hierro una vez cortada Al arrancar, la cadena rasga todo lo que toque. Causa
y seca. Se cultiva a menudo en forma de lanzas rectas un valor de daño directo en vez de sumarse a la Fuerza.
con puntas afiladas. También usada comúnmente como Porra: Un garrote moderno hecho de materiales avan-
arma arrojadiza. zados y especialmente equilibrado y contrapesado. Mu-
chas versiones tienen una cabeza de garrote plegable o
son extensibles.

149
149
El alcance es la definición de los márgenes Corto, Medio
ARMAS DE PROYECTILES y Largo del arma. Ve a la página 116 para más detalles.
Las armas de proyectiles son artilugios que emplean El precio (valor) es el coste en dólares, y su valor en la
el trabajo muscular, basados en la Fuerza, que arrojan Tabla de valores de Torg.
proyectiles a su blanco. Esto incluye cualquier cosa, des- Las notas indican cualquier característica especial que
de dagas arrojadizas hasta ballestas, tanto modernas tenga el arma, que pueden incluir:
como antiguas.
• Perforación de Armadura (PA): El arma ignora
La tecnología es el axioma mínimo del arma. un número de puntos de Armadura hasta la cifra
El daño puede ser tanto una bonificación, que se aña- especificada.
de a la Fuerza del usuario, como un valor fijo para las
• Munición: El número de disparos que pueden
armas que proporcionan su propia energía, como gra-
hacerse antes de que el arma necesite recargarse
nadas o ballestas.
(ver página 126).
Cualquier arma cuerpo a cuerpo puede ser arrojada. Usa
su bonificación normal para el daño, pero sufre una pe- • Estallido: El tamaño de una explosión, que deter-
nalización de -2 al ataque a menos que diga lo contrario mina cuántos blancos pueden verse afectados. Ve a
en su descripción. Las lanzas aparecen en ambas listas y Explosivos y ataques con área de efecto, página 124.
no sufren penalización al arrojarse. Sacar un arma para • Recarga: El arma es muy lenta o trabajosa de recar-
arrojarla (o una flecha para un arco) es una acción sim- gar. Se necesita un turno completo para recargarla,
ple, así que pueden prepararse y usarse dos o tres si el lo que significa que la recarga no puede combi-
personaje elige Blancos Múltiples. narse con otras acciones. Disparar el arma puede
combinarse con otras acciones normalmente.

Un hacha puede volverse un arma letal a distancia en un santiamén.

150
ARMAS DE PROYECTILES
Tierra Base Tec. Daño Alcance (metros) Precio Notas
Arco compuesto 22 13 20/40/80 150 (11) Fue mín. 6
Táser 22 12 2/4/6 150 (11) Dolorosa, Desequilibrante, No
Letal
Aysle Tec. Daño Alcance (metros) Precio Notas
Arco corto 7 11 10/25/40 70 (9) Fue mín. 6
Arco largo 9 12 20/40/80 100 (10) Fue mín. 8
Arco largo recurvado 13 13 20/40/80 200 (11) Fue mín. 7
Ballesta ligera 9 12 10/25/40 150 (11) Munición 1
Ballesta pesada 12 13 10/25/40 200 (11) Recarga
Dardos 8 +1 5/10/15 25 (7) Pequeños
Hacha arrojadiza 8 +2 5/10/15 60 (9) —
Honda 7 +1 5/20/40 15 (6) —
Ciberpapado Tec. Daño Alcance (metros) Precio Notas
Granada disruptora 26 16 10/20/30 100 (11) No Letal, Estallido Medio
Tierra Viviente Tec. Daño Alcance (metros) Precio Notas
Boleadoras de piedra 3 +1 10/20/30 5 (4) Pueden usarse para forcejear
Boomerang de guerra 5 +1 5/10/15 40 (8) Regresa al lanzarse
Cerbatana 3 +0 10/20/30 5 (4) —
Lanza 5 +2 10/20/40 25 (7) —
Lanza de brote de 3 +2 10/20/40 40 (8) —
hrockt
Imperio del Nilo Tec. Daño Alcance (metros) Precio Notas
Bomba incendiaria 20 14 10/20/30 25 (7) Estallido Medio, Fuego
Granada de 20 16 10/20/30 50 (9) Estallido Medio
fragmentación
Orrorsh Tec. Daño Alcance (metros) Precio Notas
Ballesta múltiple 17 13 10/25/40 250 (12) Munición 3, Recarga
Cartucho de dinamita 17 13 10/20/30 20 (6) Estallido Medio
Pan-Pacífica Tec. Daño Alcance (metros) Precio Notas
Arco largo eléctrico 24 13 20/40/80 250 (12) Fue mín. 6, PA 2
Granada ofensiva 23 17 10/20/30 250 (12) Estallido Pequeño
Shuriken iónico 24 +2 5/10/15 200 (11) PA 2, Pequeño
EQUIPO
Tharkold Tec. Daño Alcance (metros) Precio Notas
Lanzador de redes 25 5 5/10/15 100 (10) Estallido Pequeño

151
151
ra normalmente se hace girar para generar impulso
Descripciones de armas de proyectiles
y luego se arroja contra el blanco. El impacto no solo
Arco compuesto: Una evolución más avanzada del arco
causa daño, sino que la cuerda entre los pesos a me-
recurvado, el arco compuesto usa poleas y cables en vez
nudo ata al blanco.
de materiales elásticos para reducir la cantidad de fuerza
requerida para tirar del arco y mantenerlo, y al mismo Bomba incendiaria: Llamada a menudo cóctel mo-
tiempo aplicar más fuerza a la flecha cuando se libera. lotov. Una bomba incendiaria normalmente implica
Los arcos compuestos pueden ajustarse rápidamente a un contenedor de cristal como una botella, contenido
distintas fuerzas de extensión. inflamable como alcohol o combustible y una mecha.
La mecha puede ser tan sencilla como un trapo encen-
Arco corto: Un arco simple de madera, de menos de 1,5
dido. Cuando se lanza contra el blanco, el contenedor
metros de longitud. Dispara astiles de madera normal-
se rompe y el combustible se prende explosivamente.
mente con puntas de metal acopladas. Los arcos cortos
Los blancos quedan envueltos en llamas (ver Fuego
en realidad son posibles a Tecnologías tan tempranas
en la página 136).
como 5, pero no son tan potentes como esta versión.
Boomerang de guerra: Estos palos arrojadizos pesados
Arco largo: Un arco de madera, de más de 1,5 metros
pueden lanzarse de tal manera que siguen un rumbo
de longitud. La cuerda se extiende hacia atrás hasta la
de vuelo curvo. Regresan al lanzador preparados para
oreja y tiene un mayor alcance y puede lanzar flechas a
otro lanzamiento si fallan… ¡excepto con un Percance!
mayor velocidad que el arco corto.
Cerbatana: Un tubo largo en el que se introduce un dar-
Arco largo eléctrico: La memoria del material altera las
do u otro pequeño proyectil. El usuario sopla por el tubo
propiedades elásticas del arco e incrementa electróni-
para propulsar el dardo. Los proyectiles de cerbatana
camente la fuerza del lanzamiento. Las cabezas de las
son pequeños y causan poco daño, pero pueden recu-
flechas incorporan normalmente la misma tecnología
brirse con venenos o toxinas.
que una katana eléctrica, pero a menor escala.
Dardo: Una hoja especialmente equilibrada y con-
Arco largo recurvado: Una versión más potente del
trapesada de manera que pueda lanzarse contra un
arco largo, esta arma está hecha de tres materiales dis-
blanco con precisión fiable. No se puede asegurar que
tintos, combinados para mejorar las propiedades elás-
una daga normal vaya a alcanzar a un objetivo con la
ticas de cada uno. Aunque está más cerca del tamaño
hoja por delante.
de un arco corto, el arco recurvado dispara flechas a
mayor velocidad. Granada de fragmentación: Al tirar de la anilla de esta
granada esférica, la palanca de seguridad queda libre
Ballesta ligera: Una ballesta consiste en un arco unido
y activa la granada a menos que se sostenga la palanca
a una pieza de madera que permite mantener cargada
en su sitio manualmente. El detonador tiene una du-
el arma sin esfuerzo. Algunas requieren que quien dis-
ración habitual de siete segundos y tiene un radio de
para cargue el arco manualmente, mientras que otras
Estallido Medio.
usan armatostes o poleas que permiten tirar más fuerte
y, por tanto, añadir más potencia de la que el ballestero Granada disruptora: Estas granadas se asemejan a dis-
conseguiría solo con su Fuerza. cos arrojadizos planos. Cuando impactan el suelo o a un
blanco, emiten un fuerte pulso pensado para incapaci-
Ballesta múltiple: Estos cachivaches victorianos normal-
tar a todo el que esté cerca. Algunas disruptoras usan
mente tienen múltiples conjuntos de brazos o mecanis-
pulsos eléctricos, otras usan ondas sónicas, pero ¡todas
mos de resorte que recolocan y cargan la ballesta según
tienen el mismo efecto en aquellos lo suficientemente
colocan un nuevo virote en la recámara.
desafortunados como para ser atrapados por el pulso!
Ballesta pesada: Una versión más grande de la ballesta
Granada ofensiva: Una granada de alta tecnología desa-
ligera, casi siempre equipada con alguna clase de estri-
rrollada por la Corporación Kanawa, no ha sido expor-
bo para el pie y un armatoste o polea para facilitar el
tada demasiado debido a los problemas con las Contra-
tensado más potente del arco. Aunque es más potente
dicciones a larga distancia. Es un pequeño cilindro con
y tiene mayor alcance, la ballesta pesada está limitada
un pomo temporizador en la punta. El temporizador
por el tiempo que se tarda en cargar el arco.
puede programarse de uno a 60 segundos. Diseñada
Boleadoras de piedra: Pueden ser tan simples como para usarse mientras se avanza. El radio de Estallido
dos piedras atadas entre sí con lianas. Una boleado-

152
Pequeño es menor que el de la conocida granada de un impacto. Un impacto Bueno retiene temporalmente
fragmentación. al blanco y causa daño completo. Un acierto Especta-
Hacha arrojadiza: Un tomahawk u otra hacha ligera cular retiene e Impide al blanco. Los tecnodemonios
equilibrada para ser lanzada. También puede ser usada emplean a menudo una versión especial de esta arma
como arma cuerpo a cuerpo con la misma bonificación. que dispara una red con las mismas propiedades que
el guantelete de dolor.
Honda: Una honda es un trozo de cuero o cuerda con
un ensanche en el medio. El ensanche se carga con una Shuriken iónico: Las famosas «estrellas arrojadizas» de
piedra o una bola de plomo llamada «bala». Sostenien- los ninjas, actualizadas con materiales de última gene-
do ambos extremos, el portador la gira rápidamente y ración y hojas perforantes avanzadas.
luego suelta un extremo del cordel, lanzando la piedra Táser: Un pequeño dispositivo de resorte que dispa-
con rapidez contra su blanco. ra electrodos a un blanco, normalmente por medio de
Lanzador de redes: Una red con contrapesos se intro- aire comprimido. Tiene muy poco alcance, pero pro-
duce en un tubo lanzador que obtiene su energía de un voca una poderosa descarga eléctrica. Un táser genera
muelle de torsión fuertemente contraído. Se requiere Shock normalmente, pero no causa las Heridas asocia-
un mecanismo para contraer el muelle o recuperar la das. Un blanco alcanzado sufre automáticamente un re-
red después de ser lanzada. La red actúa como un in- sultado de Muy Impedido por los espasmos musculares
tento de Agarrar (página 121) que causa -2 de daño con incontrolados.

EQUIPO

Un arco es tan peligroso como una pistola en las manos de una maestra.

153
153
ARMAS DE FUEGO
Tierra Base Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Pistolas
Automática Colt calibre 20 14 7 10/25/40 250 (12) Pistola
.45
Glock 9 mm 22 13 15 10/25/40 250 (12) Pistola
Revólver calibre .38 20 12 6 10/25/40 100 (10) Pequeño, Pistola
Escopetas
Atchisson 12 23 14 32 10/20/30 450 (13) Ráfaga Corta
Remington 870 22 14 7 10/20/30 200 (11) —
Subfusiles
MAC-10 22 13 30 10/25/40 350 (12) Ráfaga Corta,
Carabina
Uzi 22 13 32 10/25/40 400 (13) Ráfaga Corta, Pistola
Rifles
AK-47 22 14 30 40/80/160 500 (13) Ráfaga Larga
Barrettt M-82 23 16 10 100/500/1K 1.200 (15) Pesado, PA 4
Carabina M4/M-16 23 13 30 50/100/200 300 (12) Ráfaga Larga
Lanzador GM-94 23 16 3 50/100/200 1.500 (16) Estallido Medio
Rifle de caza calibre .308 21 14 10 80/160/320 300 (12) —
Ametralladoras
Maremont M60 22 15 50 100/500/1K 3.000 (17) Ráfaga Larga, Pesada
Minigun 7,62 mm 22 15 10 100/500/1K 10K (20) Ráfaga Continua,
Pesada
Aysle Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Arcabuz 14 14 1 5/10/20 200 (11) Recarga
Pistola de rueda ayslense 14 13 1 5/10/20 150 (11) Recarga, Pistola
Trabuco 14 14 1 5/10/15 250 (12) Recarga
Ciberpapado Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Escopeta de asalto MAS 26 15 30 15/30/45 500 (13) Ráfaga Corta
GWI GodFire de plasma 26 16 10 20/40/80 2.000 (16) Estallido Pequeño
GWI GodMeeter 26 15 25 10/25/40 450 (13) Pistola
Láser GWI GodBeam 26 14 15 100/500/1K 600 (14) Ráfaga Corta, PA 1
Láser GWI GodLight 26 14 5 50/100/500 350 (12) Pequeña, Pistola
Imperio del Nilo Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Escopeta de caza 20 13 2 10/20/30 100 (10) —
Pistola Mauser 20 13 10 10/25/40 250 (12) —
RAB M1918 20 14 20 50/100/200 2.000 (16) Ráfaga Larga
Schmeisser MP-40 20 13 32 10/25/40 350 (12) Ráfaga Corta,
Carabina
Thompson 1928 20 14 50 15/30/60 400 (13) Ráfaga Larga

154
Orrorsh Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Lee-Enfield MK1 18 14 10 50/100/200 350 (12) —
Nitro Express calibre .450 18 15 2 40/80/160 400 (13) Pesado, PA 2
Revólver Webley 18 14 6 10/25/40 300 (12) Pistola
Pan-Pacífica Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Cañón de cadena Impala 24 15 20 100/500/1K 20K (21) Ráfaga Continua,
Pesado
SC Kyogo T11 24 14 120 50/100/200 800 (14) Ráfaga Larga
Subfusil SC Kyogo 144 24 13 45 20/40/80 400 (13) Ráfaga Corta, Pistola
Tharkold Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Pulverizador Alph 25 17 3 20/40/80 8.000 (19) Doloroso, Pesado
Rociador Alph 25 14 30 40/80/160 1.000 (15) Ráfaga Larga, Pesado
Subfusil Thav-9 25 13 60 25/50/100 500 (13) Ráfaga Corta, Pistola

• Perforación de Armadura (PA): El daño del arma


ARMAS DE FUEGO ignora como máximo el número listado en puntos
Las armas que se indican aquí solo son la mínima expre- de Armadura.
sión de las muchas clases de armas de fuego que se han • Pesada: El arma está diseñada para ser disparada
desarrollado a lo largo de la historia de la Tierra Base y apoyada en tierra o en un trípode. Si el atacante
otros cosmos. Excepto por los valores de capacidad de no se mueve, no habrá penalización, pero si se dis-
munición y precio, los datos que se muestran deberían para en movimiento, el arma requerirá una Fuerza
funcionar para cualquier otra arma de fuego del mismo mínima de 12 (ver página 144).
tipo o tamaño aproximado.
• Ráfaga Continua: El arma dispara Ráfagas Conti-
En general, las pistolas y los subfusiles pueden manejar- nuas (página 125) solamente. El arma solo dispara
se con una mano, mientras que los rifles y las escopetas en ese modo y la Munición está indicada como el
requieren las dos. número de ráfagas en vez del número de balas.
La tecnología es el Axioma Tecnológico mínimo del arma. • Ráfaga Larga: El arma puede usar la opción de
El daño es el valor base del efecto del arma. Las opciones Ráfaga Larga (ver página 125) usando siete uni-
de Fuego Rápido no afectan directamente al valor de dades de munición.
daño del arma, sino que la bonificación para impactar
• Ráfaga Corta: El arma es capaz de soltar rápida-
incrementa las probabilidades de un acierto Bueno o
mente varios tiros contra el mismo objetivo. El ata-
Espectacular.
cante puede usar la opción de Ráfaga Corta (ver
La munición es el número de disparos que contiene el Fuego rápido, página 125) gastando tres unidades
arma en su cargador o tambor si lo tiene. Para recargar de munición.
se requiere munición de sobra y una acción simple. La
• Recarga: El arma es muy lenta o trabajosa de recar-
munición determina el máximo número de blancos que
gar. Se necesita un turno completo para recargar el
EQUIPO
el arma puede afectar con una sola acción (ver Blancos
arma, lo que significa que la recarga no se puede
Múltiples en la página 122).
combinar con otras acciones. Disparar podría ser,
El alcance son los márgenes Corto, Medio y Largo del pero nunca la recarga.
arma. Ve a la página 116 para más detalles.
El precio (valor) es el coste en dólares, y su valor en Descripciones de armas de fuego
la Tabla de valores de Torg para otros requerimientos. específicas
Las notas indican cualquier característica especial que AK-47: También conocido como Kaláshnikov, este rifle
tenga el arma, que pueden incluir: de asalto de la era soviética es una imagen familiar por

155
155
todo el mundo. Dispara munición de 7,62 mm y su tasa Es un arma brutal reservada para cuando la Iglesia desea
de fuego normal es una ráfaga de tres balas, aunque realizar una declaración particular de intenciones.
puede disponerse para fuego individual o Ráfaga Lar- Escopeta de caza: La típica escopeta de dos cañones. Los
ga. El AK-47 es una pieza de equipo muy resistente y cañones se sitúan normalmente uno al lado del otro, y
puede soportar mucho más castigo que su contrapartida un solo gatillo dispara cada cañón en secuencia depen-
americana, el M-16. diendo de lo fuerte que se apriete.
Arcabuz: Un mosquete de llave de mecha con un cañón Glock 9 mm: Una pistola semiautomática de recarga
de longitud entre 1,2 y 1,8 metros. El arma es tan pesada por retroceso. Famosa por su gran cargador de doble
que se requiere una horquilla de madera para apoyar fila de munición.
el cañón al apuntar. Se usa una mecha encendida para
GWI GodFire de plasma: El GodFire se parece más a un
encender la pólvora negra y disparar el arma. Las condi-
lanzallamas que a un rifle. Una pesada fuente de energía
ciones de humedad hacen que el uso de la llave de mecha
que se lleva como una mochila genera la energía de plas-
sea virtualmente imposible. Siempre usa munición de
ma, que se distribuye al «rifle» por un cable de conexión.
pólvora negra (página 159).
El plasma sobrecalentado toma la forma de una roja bola
Atchisson 12: También conocida como la 12 de Asalto, de fuego que explota al impactar, afectando a todos los
la Atchisson es una innovadora escopeta de cañón cor- objetivos en el punto de detonación.
to, con autorrecarga de 12 cartuchos. El arma ha sido
GWI GodMeeter: El arma de mano más común usada
diseñada para disparar desde la cadera. La cadencia de
por la Policía Eclesial. Es un arma de fuego de gran ca-
fuego normal de la Atchisson es un solo disparo, pero
libre y muy ruidosa. Como otras armas, la GWI tiene
es capaz de disparar Ráfagas Cortas.
una limitada inteligencia artificial integrada: no como
Automática Colt calibre .45: En realidad una pistola se- asistencia de puntería, sino para deshabilitar funciones
miautomática, la automática del .45 fue el arma de mano y predicar a los malhechores si el arma cae en las manos
reglamentaria del ejército de los Estados Unidos durante erróneas. El arma también es capaz de seleccionar entre
casi 70 años. Es una pistola pesada con un montón de distintos tipos de munición por comandos vocales si hay
retroceso, pero con un excelente poder de parada. El cargado más de un tipo.
arma es la favorita de los «hombres misteriosos» que
Lanzador GM-94: Un lanzador de granadas de correde-
operan en el Imperio del Nilo.
ra usado por las fuerzas especiales y fuerzas de seguri-
Barrett M82: Dispara una impresionante bala del calibre dad rusas. Diseñado para granadas de fragmentación u
.50 que puede penetrar muros de ladrillo y conservar su- ofensivas (se pueden encontrar en Armas de proyecti-
ficiente energía para matar a una persona al otro lado. El les y explosivos), permite liberarlas a mayor distancia.
Barrett tiene un mecanismo de disparo semiautomático También se ha mostrado apto para lanzar explosivos
y fuerte supresión del retroceso. Casi siempre se dispara recuperados de los tecnodemonios.
apoyado en su bípode.
Láser GWI GodBeam: El GodBeam tiene un cañón largo,
Carabina M-4/M-16: Una variante moderna del ubicuo una culata estabilizadora y mira láser. Emite un mor-
rifle de asalto M-16, la M-4 es ligera, compacta y usa- tífero haz azul de luz láser. Tiene integrada una mira
da por organizaciones militares y policiales por todo láser (página 142) que usa un haz de baja energía de la
el globo. En términos de juego, su rendimiento es lo propia arma. Todas las armas GWI están conectadas por
suficientemente próximo al rifle de asalto M-16 para defecto a la DiviNet, así que las versiones pirateadas son
que ambos puedan usarse indistintamente. Su recáma- raras y costosas.
ra está preparada para balas relativamente pequeñas
Láser GWI GodLight: Suficientemente pequeño para
de 5,56 mm. La cadencia normal de fuego de la M-4 es
acoplarse a la muñeca de una persona con un soporte
una Ráfaga Corta. Las versiones más antiguas como el
adecuado. Como su primo mayor el láser GodBeam, este
M-16 pueden hacer Ráfagas Largas, pero los modelos
dispositivo compacto siempre cuenta como que tiene
más nuevos prescinden de esa opción completamente.
incorporada una mira láser.
Escopeta de asalto MAS: Una escopeta completamente
Lee-Enfield MK 1: El Lee-Enfield es un rifle de cerrojo
automática usada por la Policía Eclesial del Ciberpapado.
de repetición británico con un cargador en caja que se
La escopeta de asalto dispara sus proyectiles a grandes
ha vuelto popular en Orrorsh debido a su superioridad
velocidades; esto les da capacidad de alcance superior.

156
sobre los rifles victorianos locales. Es un rifle fiable y RAB M1918: El rifle automático Browning era un rifle
preciso, y los modelos modernos del Lee Enfield están pesado diseñado para el fuego de apoyo. Su alta caden-
disponibles, pero no son significativamente distintos de cia de fuego estaba limitada por su comparativamente
la versión de Tecnología 18. pequeño cargador. Disparado normalmente desde una
MAC-10: Considerada normalmente más bien una pis- correa para el hombro.
tola ametralladora pesada, la MAC-10 es dura y fiable, Remington 870: Una popular escopeta de corredera
pero no particularmente precisa ni fácil de usar. disponible en varios calibres. Hay disponibles numero-
Maremont M-60: La Maremont es una ametralladora sos accesorios y cartuchos especiales para los mercados
ligera con selector de disparo que puede disponerse para policiales y paramilitares.
Ráfagas Cortas o Largas. El cañón tiene un bípode para Revólver calibre .38: Un revólver normal y corriente
disparar apoyado en el suelo. Un usuario lo suficiente- de tambor de seis balas conocido por su fiabilidad y
mente fuerte puede usarla sin apoyar y en movimiento. uso prolongado por cuerpos y fuerzas de seguridad de
Minigun 7,62 mm: Es un cañón Gatling operado eléc- todo el mundo.
tricamente, capaz de una extraordinaria velocidad de Rifle de caza calibre .308: Este es un rifle de caza co-
disparo. Pesa 20 kilos sin munición y, a menudo, se usa mún de retrocarga que se puede encontrar por todo el
en aeronaves ligeras o helicópteros. mundo y en particular en los Estados Unidos. Se usaba
Nitro Express calibre .450: Un rifle de dos cañones con principalmente para cazar ciervos antes de la invasión.
enormes cartuchos diseñados para caza mayor como Rociador Alph: Esta es un arma de energía avanzada de
elefantes o los monstruos de Gaea. La culata era una asalto que dispara ráfagas de plasma cargado con efectos
placa de metal para que pudiera apoyarse contra un devastadores. El distintivo sonido de sus proyectiles de
árbol mejor que contra el hombro del cazador. El se- energía es bien conocido por todo Tharkold.
gundo cañón estaba pensado para emergencias, como SC Kyogo 144: El Kyogo es un subfusil ligero de Pan-Pa-
una bestia a la carga lo suficientemente dura como para cífica, extraordinariamente preciso para ser un subfusil,
sobrevivir al primer tiro. y bastante popular por su excepcional alcance y daño.
Pistola de rueda ayslense: La pistola de rueda es una SC Kyogo T11: Un potente rifle de asalto de las mega-
forma primitiva de arma de fuego que usa un mecanis- corporaciones de Pan-Pacífica que rivaliza con la poten-
mo de resorte para generar chispas cuando se aprieta cia del AK-47, al tiempo que en cierto modo consigue
el gatillo. Las chispas encienden la pólvora negra y el embutir cuatro veces la capacidad de munición en cada
arma se dispara, asumiendo que todos los componentes cargador. Una versión modificada ha sido diseñada para
están secos y funcionan adecuadamente. Se debe usar usarse en sistemas automáticos de seguridad.
munición de pólvora negra (página 159). En Aysle, nor-
Schmeisser MP-40: Este es un subfusil alemán de 9 mm
malmente son los enanos la única gente que usa pis-
de la Segunda Guerra Mundial, un arma de última ge-
tolas de rueda.
neración para una Tecnología 20. Las armas del Imperio
Pistola Mauser: Un diseño copiado con frecuencia que del Nilo son asombrosamente parecidas a este modelo
incluye una gran velocidad de salida, una excelente pe- y tienen las mismas estadísticas. Del mismo modo, es
netración y un distintivo cargador en caja delante del extremadamente popular en los mercados negros del
gatillo. Sigue siendo extremadamente popular en el Imperio del Nilo.
Imperio del Nilo, donde las imitaciones aún se fabrican.
Thav-9: Un diseño estándar de subfusil usado en Thar-
Pulverizador Alph: Muchos tecnodemonios tienen ar- kold. Un sofisticado sistema de freno de boca evita EQUIPO
mas bláster similares al pulverizador instaladas en sus los problemas de «elevación» cuando se dispara en
brazos. Su rayo recorre la armadura y la carne, y arranca Ráfaga Corta.
una capa cada vez. Esta arma poco común es una ver-
Thompson 1928: La «Tommy gun» se hizo famosa du-
sión rescatada y transformada para ser llevada como un
rante la era de los gánsteres de la Prohibición en los
rifle. El arma se recarga insuflando dolor del usuario,
Estados Unidos. La Thompson es un arma pesada que
que cuesta una acción y causa 2 Shocks cada vez que el
dispara munición del calibre .45 y es brutalmente eficien-
tambor se recarga sin un acople.
te a corta distancia gracias a su alta cadencia de fuego.
Había disponible un cargador de 20 balas, aunque más

157
157
El arma de Brownstone es para amenazas sobrenaturales. Contra enemigos mundanos usa lo que tenga a mano.

gente está familiarizada con el tambor de 50 balas. Se Munición especial


muestran los valores tanto para el cargador como para Las características de disparo de las armas de fuego pue-
el tambor. La Thompson no puede dispararse con un den verse alteradas mediante munición especial.
solo tiro, solo en Ráfaga Corta y Larga.
Antiblindaje: Disponibles desde Tecnología 20, las ba-
Trabuco: Esta arma es un mosquete de llave de pedernal las antiblindaje, AB para abreviar, están diseñadas para
con un cañón ancho de bronce con la bocacha ensancha- reducir la efectividad de la armadura.
da. El trabuco no tiene muy buen alcance, pero dispersa
Contra objetivos acorazados, la munición AB reduce las
metralla muy efectivamente en ese corto alcance. Dado
adiciones de armadura en dos puntos (nunca por debajo
que es un arma que se carga con pólvora negra, tiene el
de cero). Contra objetivos sin armadura, la munición AB
beneficio adicional de que se puede usar casi cualquier
no tiene efectos adicionales.
tipo de chatarra como metralla si no hay disponibles ba-
lines de plomo. Gracias al amplio patrón de dispersión Bean bags (bolsa de judías): Estos cartuchos pueden
de un trabuco, cuenta como una escopeta (ver página cargarse en cualquier escopeta. Se expanden en bolsitas
124) y un solo tiro puede alcanzar a dos o tres blancos que impactan con fuerza suficiente para desequilibrar a
(se aplican las penalizaciones normales por Blancos Múl- la mayoría de oponentes y dejarlos sin aliento. La mu-
tiples) si están lo bastante cerca. nición de bean bags hace daño no letal e Impide a cual-
quier enemigo que alcance.
Uzi: Famosa por su aparición en numerosas pelícu-
las, la Uzi es reconocida y usada por todo el mundo. Cargas de rayos X: Un modulador para armas de ener-
Es extremadamente resistente y está diseñada para el gía que traslada el haz fuera del espectro visible. Estas
uso prolongado. baterías especiales están disponibles desde Tecnología

158
25. Los disparos de rayos X ignoran las propiedades de para deformarse al impactar («seta») o para expandirse
las armaduras Reflec y Difrax. para formar una mayor y peor herida. Son más efecti-
Flechette: Disponible en principio desde Tecnología 24. vas contra objetivos que no llevan armadura porque el
Las balas flechette están diseñadas para traspasar la ar- impacto con esta protección causa que el proyectil se
madura balística estándar, como el kevlar. Un cartucho deforme antes de alcanzar el cuerpo del blanco.
flechette contiene astillas de metal fuertemente com- La munición de punta hueca incrementa el valor de daño
primidas que atraviesan las armaduras blandas como de un arma de fuego en un punto al usarse en objetivos
una aguja la tela. En cambio, son mucho menos efectivas sin armadura. No tiene efectos extra contra un blanco
contra armadura dura. que tenga cualquier valor de armadura.
Las balas flechette ignoran 3 puntos de armadura «blan-
da» como el cuero, IriMalla o chalecos anticuchillos. Des- MUNICIÓN ESPECIAL
afortunadamente, las balas flechette no ignoran ningún Tipo de munición Disp. Tec. Precio
punto de armadura «dura» (como las armaduras de Dios,
Antiblindaje 50 20 150 (11)
la armadura de seguridad Kanawa o la armadura de
Bean bags 2 22 50 (8)
placas) en absoluto.
Cargas de rayos X 20 25 300 (12)
Munición inteligente: Disponible desde Tecnología 25,
la munición inteligente no es realmente una bala, sino Flechette 50 24 150 (11)
un pequeño misil autoguiado. El proyectil está equipado Munición inteligente 50 25 250 (12)
con un sensor, normalmente infrarrojo y puede variar Perdigones 10 14 30 (7)
su trayectoria durante el vuelo para rastrear un blanco. Pólvora negra 30 14 50 (8)
El blanco debe ser visible en cualquier caso: el misil no Punta hueca 50 20 150 (11)
hace giros cerrados en esquinas ni cosas parecidas.
La munición inteligente hace que la prueba para el
ataque sea Preferente (ver página 109). Requiere un
accesorio de arma inteligente o el CSI OjoLetal MK IV
CIBERTECNOLOGÍA
para ser usada. La tecnología cibernética permite que se inserten herra-
Perdigones: En lugar de una bala sólida, el arma dispa- mientas, armadura y armas directamente en el cuerpo
ra un racimo de pequeños proyectiles en un patrón de del usuario, conectadas a su sistema nervioso.
dispersión. Los perdigones solo pueden dispararse con Los implantes cibernéticos son elegantes y atractivos, y
armas de ánima lisa y se consideran la munición por se instalan a menudo como mejoras voluntarias con pro-
defecto de las escopetas. Como las escopetas (página pósitos meramente estéticos. Los implantes sancionados
124), los perdigones conceden una bonificación de +2 son ridículamente baratos, pero esos están conectados a
para impactar a cualquier objetivo que esté en alcance la DiviNet y, por tanto, son inútiles para los Caballeros
Corto, pero un -2 a alcance Largo. Los perdigones son de la Tormenta. Las instalaciones «limpias» se hacen en
utilizables desde Tecnología 14 y siguen siendo popu- desguaces ilegales por todo el Ciberpapado.
lares desde ese momento. Los Caballeros de la Tormenta deben adquirir implantes
Pólvora negra: Las armas de pólvora normalmente tie- usando el Don Implantes Cibernéticos (página 85). Al ad-
nen la propiedad de Recarga (página 155). La pólvora y quirirlos a través del Don, los implantes están al precio
su fulminante se vuelven inútiles si se humedecen y son base y todo el software malicioso y las conexiones a la EQUIPO
propensos a desperfectos y tiros fallidos. El arma tiene DiviNet han sido extraídos. Sin el Don, los riesgos y efec-
un margen de Desperfecto de 1-2 y pierde el disparo tos secundarios de una instalación son insostenibles. En
con cualquier Desperfecto, no solo el resultado de 1. La futuros manuales se incluirán los desagradables detalles
pólvora es viable desde Tecnología 14. para los héroes lo suficientemente desesperados o teme-
Punta hueca: Disponible desde Tecnología 20, esta cate- rarios como para ponerse bajo el bisturí de todas formas.
goría incluye una variedad de tipos de munición además Los implantes adquiridos durante el juego siguen re-
de las de punta hueca, como las balas «dum-dum» de quiriendo que el personaje encuentre un desguace para
fácil fabricación. Son tipos de munición diseñados bien comprarlos e instalarlos de verdad. Solo con pasar un día

159
159
IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Cibertecnología Tec. Precio Notas
Acople de arma integrado Trigon 26 1.000 (15) Oculto, añade el coste del arma.
Belleview luz tenue MK II 26 1.000 (15) Ignora 2 puntos de penalizaciones por Oscuridad.
Blindaje corporal Trigon 26 6.000 (19) +2 a Armadura, Cuerpo Entero, oculto bajo la piel.
Brazo de PlastiDuro 26 5.000 (18) +1 a Fuerza con ese brazo.
Ciberojo Belleview 20-20 26 2.000 (17) Encontrar y rastrear pasan a ser Preferentes.
Comunicador encriptado CyberHam 26 500 (13) Permite la comunicación silenciosa.
CSI OjoLetal MK IV 26 2.000 (17) Ignora 2 puntos de penalización por Alcance.
Detector de toxinas Datas MK I 26 1.000 (15) Alerta de comida o agua envenenada.
Embrujador MK I 26 5.000 (18) Ignora la mitad del Shock por fallar un conjuro.
Embrujador MK II 26 10K (20) El Shock ignorado se convierte en bonificación al
lanzamiento.
Imitador de huellas CyberHam 26 1.000 (15) Engaña a los escáneres de huellas dactilares (por
dedo).
Imitador de retina CyberHam 26 2.000 (17) Engaña a los escáneres de retina.
Sistema de reemplazo vital de 26 3.000 (18) Ignora 2 puntos de penalizaciones en una prueba
PlastiDuro de Derrota.

en el Ciberpapado es tiempo suficiente para encontrar el blindaje corporal es armadura, así que no se acumula
un vendedor adecuado. con ninguna armadura vestida: solo toma el valor más
La tecnología es el axioma mínimo del implante. Un alto para una localización.
implante contradictorio deja de conceder bonificaciones Brazo de PlastiDuro: Uno de los brazos del héroe es
si causa Contradicción, pero no desaparece. Por ejemplo, reemplazado por una versión cibernética. Incrementa
un usuario desconectado con un brazo de PlastiDuro no las pruebas de Fuerza en +1, y tiene +2 de Armadura
gana Fuerza adicional, pero todavía podrá usar objetos solo en esa extremidad. La Armadura del brazo protege
que requieran las dos manos. el torso del personaje si realiza una Defensa Activa. El
El precio es el coste en dólares, y su valor en la Tabla de incremento de Fuerza se aplica solo a pruebas y ataques
valores de Torg para otros requerimientos. Los precios realizados con esa extremidad.
verdaderos de los implantes en la calle normalmente Ciberojo Belleview 20-20: Esta mejora ocular aumenta
son más altos. la resolución y puede incluso detectar patrones o ruptu-
ras de patrones. Cualquier prueba realizada para detec-
Descripciones de implantes específicos tar y comprender evidencias visuales, normalmente de
Acople de arma integrado Trigon: Una de las extremi- encontrar o rastrear, será Preferente (página 109).
dades del personaje es reconstruida con cualquier tipo
Comunicador encriptado CyberHam: Ráfagas dispersas
de arma cuerpo a cuerpo o de fuego en su interior. El
y codificadas de comunicaciones hacen que las trans-
mecanismo está oculto con NeuroPiel de apariencia
misiones del cíborg sean casi imposibles de interceptar
natural, siempre que el arma sea más pequeña que la
o rastrear. Las señales son redirigidas a través de una
extremidad. Añade el coste del arma al del implante
interfaz neural, así que puede hablar o escuchar por el
para determinar el valor final. Ten en cuenta que tam-
canal sin hacer ningún ruido.
bién se pueden instalar en estos montajes herramientas
como ganzúas. CSI OjoLetal MK IV: El OjoLetal proyecta un haz lá-
ser de baja intensidad hacia un objetivo visible para el
Blindaje corporal Trigon: Esta armadura subdérmica se
usuario. Cuando se vincula a un arma por medio de un
injerta por todo el cuerpo del paciente, incrementando la
accesorio de arma inteligente (ver página 141), elimina
resistencia en general. Añade +2 de armadura y propor-
los 2 primeros puntos de penalización por Alcance.
ciona cobertura de Cuerpo Completo. Ten en cuenta que

160
Embrujador MK I: Los que usan magia en el Ciberpapa- Las piezas demoniacas recolectadas deben manejarse
do lo hacen con gran riesgo. Este dispositivo fue creado cuidadosamente y exorcizarse antes de instalarse de
para aliviar la extrema reacción negativa que las brujas nuevo, no sea que el nuevo cíborg sucumba a las oscuras
y brujos sufren a menudo bajo el mando de Malraux. ansias del dueño original. Incluso una instalación «lim-
Un embrujador se implanta a lo largo de los huesos del pia» produce pesadillas, dolor y problemas ocasionales
antebrazo y se conecta directamente al cerebro. Cuando con el control de impulsos.
un lanzador de conjuros sufre Shock por un conjuro Los Caballeros de la Tormenta deben adquirir implantes
fallado, el dispositivo chisporrotea con energía blanca usando el Don Implantes de Ocultecnología (página 91).
y la libera al aire a su alrededor. Al adquirirlos a través del Don, los implantes están al
En términos de juego, el personaje ignora la mitad del precio base y cualquier influencia demoniaca ha sido
Shock que sufra por Efectos Adversos (redondeando eliminada. Sin el Don, los riesgos y efectos secundarios
hacia arriba hasta un mínimo de 1). de una instalación son insoportables.
Embrujador MK II: Una mejora del embrujador que Los implantes adquiridos durante el juego siguen re-
almacena la energía del Efecto Adverso y permite a quiriendo que el personaje encuentre un desguace para
la bruja o el brujo usarla propiamente para potenciar comprarlos e instalarlos de verdad. Solo con pasar un
sus conjuros. día en Tharkold es tiempo suficiente para encontrar un
médico que pueda hacer el trabajo.
Después de que un lanzador de conjuros sufra Efectos
Adversos, el embrujador MK II funciona como el MK La tecnología es el axioma mínimo del implante. Un
I de antes, negando la mitad del Shock de un conjuro implante contradictorio deja de conceder bonificacio-
fallido. Adicionalmente, la cantidad de Shock negada se nes si causa Contradicción, pero no desaparece. Por
aplica automáticamente como bonificación a la siguiente ejemplo, un usuario desconectado con ojos de visión
prueba de lanzamiento de conjuros del personaje. La oscura Digan deja de poder ver en la oscuridad, pero
energía se disipa después de un minuto (seis asaltos), no se queda ciego.
así que debe usarse en ese margen de tiempo o se pierde El precio es el coste en dólares, y su valor en la Tabla de
la bonificación. valores de Torg para otros requerimientos. Los precios
Sistema de reemplazo vital de PlastiDuro: Varios de verdaderos de los implantes en la calle normalmente
los órganos vitales del personaje han sido mejorados por son mucho más altos.
equivalentes cibernéticos eficientes. Estos nuevos órga-
nos tienen autodiagnóstico, batería de reserva e incluso Descripciones de implantes específicos
algunos pueden redirigir sus funciones en caso de emer- Acople de arma Alph: Las armas de energía Alph consu-
gencia. Cuando el personaje deba tirar por Derrota (pági- men cargadores de energía que a menudo son escasos en
na 118), ignora las penalizaciones de hasta dos Heridas. la Tierra Marchita. El acople de arma permite al cíborg
alimentar las armas Alph con su propia bioenergía. Re-
cargar la munición para cualquier arma Alph conectada
OCULTECNOLOGÍA cuesta una acción y causa 1 Shock al personaje.
Los implantes de ocultecnología son tan poderosos Chod Rabbitjack MK II: Pistones hidráulicos insertados
como los dispositivos de mayor nivel tecnológico que en las piernas del usuario añaden elasticidad e incluso
se encuentran en el Ciberpapado, pero el inconfundible un aumento explosivo de la potencia al saltar. El Movi-
hedor del mal sigue adherido a ellos. miento del personaje se incrementa en +2 y puede saltar
La ocultecnología tiende a ser grande y evidente: casi al doble de velocidad en vez de moverse normalmente,
EQUIPO
todos los implantes fueron diseñados originalmente al coste de quedar Vulnerable.
para tecnodemonios. Una vez que un demonio muere Ciberbrazo Digan: Las manufacturas de Digan son ma-
o desecha piezas obsoletas, estas acaban siendo resca- sivas pero potentes y este brazo de sustitución modular
tadas y adaptadas para uso humano, normalmente por no es la excepción. Incrementa el daño y las pruebas de
los siervos del demonio o por los enemigos que provo- Fuerza en +2 y tiene +3 de Armadura exclusivamente
caron su caída. en esa extremidad. La Armadura del brazo protege el
torso del personaje si lleva a cabo una Defensa Activa. El

161
161
IMPLANTES DE OCULTECNOLOGÍA
Cibertecnología Tec. Precio Notas
Acople de arma Alph 25 1.000 (15) Recarga un arma Alph por 1 Shock.
Acople de conexión Digan 25 2.000 (17) Permite el uso de vehículos Digan.
Chod Rabbitjack MK II 25 2.000 (17) +2 al Movimiento, Vulnerable para saltar su
Movimiento x2.
Ciberbrazo Digan 25 8.000 (19) +2 a Fuerza con ese brazo.
Cuchillas Zan 25 500 (13) Causan Fuerza +2 de daño.
Endoesqueleto Zan MK III 25 10K (20) +4 de Armadura, Cuerpo Entero, oculta bajo la piel.
Filtro de radiación Thav MK II 25 2.000 (17) Las Heridas por radiación se curan normalmente.
Montaje de arma integrada Thav 25 500 (13) Más el coste de cualquier arma (que sea Thav).
Ojos de visión oscura Digan MK III 25 3.000 (18) Ignora 6 puntos de penalización por Oscuridad.
Recubrimiento espinoso Zan 25 8.000 (19) +2 de Armadura, +1 al daño en combate sin armas.
Supresor de sensibilidad Vav 25 6.000 (19) Ignora 1 Shock de todas las fuentes.
Supresor de toxinas Vav 25 3.000 (18) Prueba para eliminar venenos tras 3 asaltos.
Unidad suturadora Chod 25 8.000 (19) Gana +1 Herida, las Heridas causan +2 Shocks.

incremento de Fuerza se aplica solo a pruebas y ataques Supresor de sensibilidad Vav: Los receptores de dolor y
hechos con esa extremidad. placer del sujeto son desviados o redirigidos. El resulta-
Cuchillas Zan: Las cuchillas son largas hojas alberga- do es un desagradable entumecimiento constante. Redu-
das en los antebrazos o dedos que se extienden cuando ce en uno el Shock que sufre un personaje por cualquier
se necesitan. Las hojas son duras y afiladas, y causan fuente, ya sea daño, fallo al activar poderes o conjuros,
un daño de Fuerza +2. Las cuchillas usan armas cuerpo a o cualquier otro motivo. Los sujetos con este implante
cuerpo para atacar. tienden a volverse adictos a sensaciones extremas que
puedan superar al supresor.
Endoesqueleto Zan: Una modificación popular entre los
siervos que priorizan la eficiencia sobre su humanidad. Supresor de toxinas Vav: Filtros por todos los vasos
Se injerta armadura en todos los huesos del cuerpo del sanguíneos del sujeto detectan y protegen de venenos.
cíborg, especialmente alrededor del cráneo y la caja to- El cíborg hace una prueba de Fuerza para recuperarse
rácica. La piel del cíborg parece normal, pero cualquier de los efectos de un veneno cada tres asaltos, en vez
daño revelará que ahora el individuo es tanto robot de cada minuto.
como carne. La conversión añade +4 de Armadura y Suturador Chod: Este macabro dispositivo se injerta
cuenta como protección de cuerpo entero. en la espalda del sujeto. Cuando el cíborg sufre daño,
Montaje de arma Thav: Una de las extremidades del unos largos brazos se extienden y empiezan a grapar
personaje se reconstruye con cualquier arma de manu- dolorosamente los cortes. El resultado le otorga al cí-
factura Thav o arma de fuego incluida. El mecanismo borg una Herida adicional total, pero cada vez que sufra
es evidente pero modular, así que el arma puede cam- una Herida, recibe 2 Shocks adicionales por el trabajo
biarse cuando se desee. Cualquier arma conectada debe del suturador.
comprarse por separado.
Recubrimiento espinoso Zan: Un feo injerto dérmico
ARMAS PESADAS
que añade placas protectoras a varias partes del cuerpo Las armas pesadas son instrumentos usados para des-
del cíborg. De cada placa salen espinas retráctiles que truir vehículos, estructuras o acumulaciones de tropas.
causan Fuerza +1 de daño. Si es agarrado, el personaje Su uso requiere la habilidad armas pesadas. Las armas
puede extender las espinas como acción simple y libe- pesadas no se transportan; solo pueden montarse en
rarse automáticamente. Las placas ofrecen Armadura +2, vehículos o fortificaciones a menos que se especifique
pero hay huecos. Como es habitual, la armadura que se lo contrario.
lleva no se acumula: toma solo el mejor valor.

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ARMAS PESADAS Y EXPLOSIVOS
Tierra Base Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
AA Stinger 23 26 (PA 4) 1 -/4K/- 50K (23) Estallido Medio
Antitanque Hellfire 22 29 (PA 4) 1 2K/10K/12K 70K (24) Estallido Medio
Antitanque TOW 22 28 (PA 6) 1 -/2K/4K 36K (23) Estallido Medio
C-4 (300 g) 22 16 (PA 10) — — 250 (12) Estallido Pequeño
C-6 (300 g) 22 20 (PA 10) — — 400 (13) Estallido Pequeño
C-9 (300 g) 22 23 (PA 10) — — 1K (15) Estallido Pequeño
Cañón automático 30 mm 21 24 (PA 2) * 500/2K/4K 70K (24) Ráfaga Continua
Cañón de tanque 120 mm 21 29 (PA 10) 1 1K/3K/5K 550K (28) Estallido Medio
Cañón de tanque 125 mm 21 30 (PA 10) 1 1K/3K/5K 550K (28) Estallido Medio
Cohete LAW 22 25 (PA 4) 1 100/250/500 300 (12) Munición HEAT
Mina M18 Claymore 22 19 — — 1K (15) Estallido Medio
Obús 152 mm 22 31 (PA 6) * -/5K/20K 700K (29) Estallido Grande
Aysle Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Balista 11 18 1 100/250/500 1K (15) Recarga
Cañon ayslense 14 20 1 100/250/500 2K (16) Recarga
Ciberpapado Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Voz de Dios 26 24 10 100/150/200 50K (23) Estallido Grande
Imperio del Nilo Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Ametralladora cal .30 20 15 (PA 2) * 500/1K/2K 8K (19) Ráfaga Larga
Ametralladora cal .50 20 16 (PA 2) * 500/1K/2K 10K (20) Ráfaga Larga
Bazuca 20 18 (PA 4) 1 100/250/500 400 (13) Estallido Medio
Cañón 20 mm 20 22 (PA 2) * 500/2K/4K 25K (22) Ráfaga Larga
Cañón automático 20 mm 20 22 (PA 2) * 500/2K/4K 50K (23) Ráfaga Continua
Cañón de tanque 75 mm 20 28 (PA 6) 1 500/1K/2,5K 300K (27) Estallido Medio
Cañón de tanque 105 mm 20 29 (PA 6) 1 1K/2,5K/4K 500K (28) Estallido Medio
Cohetes de 2,75 pulgadas 20 25 (PA 2) * 500/1K/2,5K 2K (16) Ráfaga Larga
Lanzallamas 20 16 2 20/25/30 600 (14) Estallido Pequeño
Mina terrestre 20 17 1 — 500 (13) Estallido Medio
Orrorsh Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Cañón de 12 libras 17 20 (PA 2) 1 100/500/1K 4K (18) Recarga
Cartucho de dinamita 17 13 — 5/10/15 20 (6) Estallido Medio
Pan-Pacífica Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
EQUIPO
Cañón centinela 15 mm 24 22 200 50/1K/2K 250K (27) Ráfaga Larga
Gritón 24 18 * -/50/100 25K (22) Ráfaga Larga
Tharkold Tec. Daño Munición Alcance (metros) Precio Notas
Mina desgarradora Mim 25 25 (PA 2) 1 — 5K (18) Estallido Medio

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163
Las armas pesadas usan las mismas estadísticas que las tas mecanizadas y disparan contra cualquier movimiento
armas de fuego, pero tienen una mayor y más peligrosa hostil en el área que se les ha dispuesto para vigilar. A los
variedad de opciones de munición. El Estallido indicado objetivos amigos se los designa mediante brazaletes IFF, o
en notas es el que el arma tiene por defecto: ver Explosi- el reconocimiento facial o de voz, pero las andarinas son
vos y ataques con área de efecto (página 124). famosas por su inquietud. Una prueba de armas pesadas
El daño incluye el valor de Perforación de Armadura o profesión (demoliciones) sirve para colocar el cañón autó-
(PA) de la munición de uso más común para cada arma. nomo y programar sus parámetros de selección de blanco,
tras lo cual atacará por su cuenta con una habilidad de
La munición se indica por plataforma de arma o por
armas pesadas de 10. Kanawa todavía no ofrece el cañón
aparato individual. Un Paket Mk. II del Imperio del Nilo
autónomo al público, pero ya están apareciendo torretas
lleva 20 proyectiles de 20 mm, mientras que un helicóp-
capturadas y modificadas en el mercado negro.
tero Apache lleva 1.200 balas de 30 mm para su cañón
automático de fuego rápido. Cañón de 12 libras: Uno de los últimos cañones de carga
frontal y ánima lisa del siglo XIX, a veces conocido como
Descripciones de armas pesadas el cañón de campaña napoleónico. Hay disponible una
amplia variedad de proyectiles diferentes para el cañón,
específicas
incluyendo botes de metralla y balas de fragmentación.
Balista: La balista es un aparato grande, parecido a una
ballesta, que se usa para disparar virotes parecidos a Cañón de tanque 75 mm: En otro tiempo tecnología
lanzas de 4,5 kilogramos a grandes distancias y con gran punta en armamento de tanques de Tecnología 20, es
fuerza. Colocar la cuerda en posición requiere una prue- el arma de los vehículos de asalto del Imperio del Nilo.
ba de Fuerza Heroica (ND 18) y con frecuencia necesita Una amplia variedad de munición convierte a esta arma
una dotación de seis personas. en la ideal para tanques, aviones y zepelines.
Bazuca: Una categoría amplia para armas portátiles Cañón de tanque 125 mm: El armamento estándar para
antitanque tempranas. Casi todas se disparan desde el el omnipresente tanque T-72 de la era soviética, que
hombro a través de tubos que lanzan cabezas explosivas puede verse por todo el mundo, al igual que el M1A1
autopropulsadas. Las bazucas usan munición HEAT y estadounidense. Casi siempre usa munición KEP para
pueden ser transportadas por una sola persona. utilizarla contra blancos pesadamente acorazados.
Cañón automático 20 mm: De diseño similar a una ame- Cohete de 2,75 pulgadas: Se encuentran por lo general en
tralladora grande, esta arma alimentada por cintas se helicópteros de combate. Dependiendo del lanzador, los
encuentra más a menudo montada en aviones, aunque cohetes pueden usar Fuego Rápido para saturar el blanco.
puede ser instalada en otros vehículos o fortificaciones. Cohete LAW: El LAW es un cohete de fuego directo (no
Sigue siendo popular en vehículos militares mucho des- guiado), un arma antitanque extremadamente portátil y
pués de su introducción en Tecnología 20, especialmente desechable. Las instrucciones para su uso se inscriben
con balas incendiarias o KEP. en cada cilindro LAW en forma de caricatura, permitien-
Cañón automático 30 mm: Otro cañón de fuego rápido. do que el LAW pueda ser disparado por prácticamente
El de 30 mm normalmente tiene una cadencia de fue- cualquiera. Una vez disparado, el cilindro se desecha.
go algo menor que los cañones más ligeros, pero sus El cilindro está cargado con un proyectil HEAT. Un Ca-
balas más grandes impactan con más fuerza y tienen ballero de la Tormenta puede llevar uno o más cohetes
mayor alcance. LAW si lo desea.
Cañón ayslense: De tamaño similar a los cañones de 12 Gritón: Dispositivo de control sónico de multitudes
libras del siglo XV de la Tierra Base, los cañones solo se desplegado a lo largo de las zonas de contaminación
han empezado a usar en gran número por los ayslenses. para mantener a las turbas controladas. La frecuencia
Los enanos adornan normalmente sus cañones para que de ultrasonidos causa náuseas y extrema incomodidad
parezcan dragones u otros monstruos. a cualquiera que no lleve cascos especiales. El daño del
arma es no letal.
Cañón centinela 15 mm: Esta es una torreta autónoma
de última generación, a veces llamada «andarina» por las Lanzallamas: Un arma horripilante que lanza combusti-
fuerzas de seguridad que las emplean. Las andarinas obe- ble ardiendo por toda una zona. Como arma incendiaria
decen órdenes verbales, se colocan en posición con sus pa- prende el blanco, lo que provoca daño continuado, y

164
siempre ataca la localización menos protegida por la letal. Los nervios de los individuos en el área afectada
armadura. El combustible de los lanzallamas es famoso parecen estallar en llamas, aunque en realidad se emite
por su vulnerabilidad, y un tiro preciso (página 127) que poco calor. Un pequeño porcentaje de los objetivos sufre
alcance el tanque de combustible puede hacer estallar leves quemaduras por radiación en la carne expuesta.
el arma, causando su daño al usuario y a quien esté a Muchas víctimas afirman oír cantos corales cuando están
su alrededor. bajo los efectos del rayo. Como dispara haces de energía,
Misil antiaéreo Stinger: El Stinger es un misil autoguia- esta arma no puede usar distintos tipos de munición.
do diseñado para usar contra aeronaves de vuelo bajo.
Viene dentro de un tubo desechable que se coloca en la MUNICIÓN ESPECIAL
unidad de lanzamiento reutilizable y puede ser llevado Antitanque de Alto Explosivo (HEAT): Se encuentra
a su posición y disparado por una sola persona. solo para armas pesadas y está disponible a partir de
Quien dispare usa una acción para apuntar al blanco Tecnología 20 en armas especializadas. Los proyecti-
y tira por armas pesadas. Un éxito estándar obtiene una les HEAT (Antitanque de Alto Explosivo) están dise-
confirmación y el misil puede ser disparado con otra ñados para detonar después de perforar el blindaje
acción. Un éxito Bueno otorga un +2 al disparar el misil, de un vehículo.
y un éxito Espectacular incrementa la bonificación a +4. Si el blanco es Muy Grande o tiene un valor de Arma-
El que dispara puede seguir intentando confirmar el dura mayor de cinco, la munición HEAT ignora hasta
blanco con la esperanza de conseguir el +4 completo a la cinco puntos de Armadura. Si no, el tiro aún se considera
habilidad de armas pesadas una vez el misil sea disparado Perforante de Armadura e ignora hasta 2 puntos de Ar-
definitivamente. madura. La explosión tiene un radio de Estallido Medio.
El piloto de la nave objetivo puede hacer una tirada de Bote de metralla: Disponible solo para cañones de ánima
Defensa Activa para evitar el misil, y añade +4 a su ti- lisa como el de 12 libras o el ayslense. Se empaquetan hile-
rada si tiene contramedidas antimisiles, como señuelos ras de bolas o flechettes en el bote, que se esparcen en un
e inhibidores. amplio cono y otorgan las propiedades de una escopeta
Misil antitanque Hellfire: Diseñado expresamente para (ver página 124) y un área de efecto de Estallido Medio.
dispararse desde el helicóptero Apache del Ejército de Incendiario: Surgidos a partir de Tecnología 19, estos
los Estados Unidos, el Hellfire es un misil guiado por lá- proyectiles contienen varios compuestos inflamables
ser. Esta arma requiere confirmación del blanco, así que diseñados para encenderse y seguir ardiendo cuando
el usuario debe Apuntar (página 121) antes de disparar. alcanzan un blanco. Trata el daño del arma como Fuego:
El Hellfire usa munición HEAT en su misil estándar. ataca el valor de menor Armadura del blanco y arde
Misil antitanque TOW: Disparado desde un montaje continuamente hasta ser sofocado.
de vehículo, como sobre un jeep o en un helicóptero, el KEP (Penetrante por Energía Cinética): Dispara un
TOW es un misil guiado por cable que el que dispara dardo de uranio empobrecido u otro metal pesado a
«pilota» hasta el blanco. Esta arma requiere una confir- gran velocidad de salida; causa daño solo debido a la
mación para disparar, así que quien la usa debe usar masiva energía cinética. Ignora 10 puntos de armadura
Apuntar (página 121) contra el blanco antes de atacar. El de vehículos. Requiere Tecnología 22.
coste inicial es para el lanzador y sus sistemas, y luego
Proyectiles de racimo: A veces llamados proyectiles de
cada misil se compra por separado.
fragmentación. Las versiones de menor Tecnología usa-
Obús 152 mm: Es normalmente anclado a un vehículo, ban mechas, mientras que desde Tecnología 23 para arriba EQUIPO
remolcado hasta su posición y luego reconfigurado para usan sensores para detonar a la altitud correcta. Esto hace
disparar. Cada proyectil pesa 44 kg y usualmente requie- que lluevan fragmentos del proyectil o flechettes a alta
re una dotación de seis personas para cargarlo y dispa- velocidad por toda el área de Estallido. El daño se reduce
rarlo. Están disponibles los habituales tipos de proyectil en -2, bajando su efectividad contra blancos acorazados,
de obús, además de los proyectiles nucleares tácticos de pero el arma gana un área de efecto de Estallido Medio.
un kilotón que se produjeron en Rusia para esta arma.
Salvas de humo: Frecuentes para el marcado de obje-
Voz de Dios: Es un emisor de microondas pesado usa- tivos. Las salvas no causan daño, pero en vez de eso
do por la Policía Eclesial para control de multitudes no cubren un radio de 10 metros con humo denso de colores

165
165
(-2 a la Visibilidad). El humo permanece en el área hasta Los cartuchos viejos pueden ser muy peligrosos porque
que quien dispare reciba un Contratiempo. «sudan» la nitroglicerina fuera del envoltorio y cualquier
Trazadoras: Usando fósforo o pirotecnia parecida, una sacudida seca puede detonarla. La propia nitroglicerina
de cada cinco balas arde con suficiente brillo para verse puede encontrarse en Axiomas Tecnológicos de 18. Tiene
a la luz del día; esto permite que quien dispara vea la tra- el mismo coste y efecto que un cartucho de dinamita,
yectoria real que siguen los proyectiles para que puedan pero se detona de forma similar por cualquier impacto.
hacerse correcciones. Las trazadoras solo tienen efecto Mina desgarradora Mim: Este artefacto tecnodemonia-
si se disparan en Ráfagas Largas. Después de disparar, co siembra el terror en Tharkold y, a veces, es llamado
las trazadoras cuentan como Apuntar (ver página 121) el Carrusel de la Muerte. La propia mina dispara una
para el siguiente disparo del usuario. Las trazadoras cabeza explosiva giratoria al aire, y fibras de monofi-
aparecen en Tecnología 19. lamento se extienden en todas direcciones, lacerando
carne y blindaje. El proceso produce un desagradable
EXPLOSIVOS zumbido que los humanos comparan con el ruido que
hacen los despertadores.
Dinamita: La dinamita, nitroglicerina estabilizada en un
La mina puede ser transportada por una persona, colo-
material neutralizador como arcilla o serrín, es excepcio-
cada con una sola acción o incluso lanzada a su posición
nalmente estable y normalmente solo estalla mediante
para activarla. Se dispara basándose en el sonido. Escu-
otra explosión, por lo general un detonador o cápsu-
chará el movimiento a su alrededor y detonará cuando
la fulminante. Los cartuchos de dinamita con mecha
calcule que hay más blancos dentro de su radio. Una
tienen la cápsula fulminante incluida en el cartucho y
prueba muy difícil (-6) de sigilo permite que alguien se
pueden ser transportados o lanzados por un Caballero
deslice por el radio de la mina sin despertarla.
de la Tormenta.
Mina M18 Claymore: Un bloque de C4 rodeado de bo-
Suma +1 al daño por cada cartucho adicional de dina-
las de rodamientos u otros fragmentos. Normalmente
mita en un fardo, hasta un máximo de seis cartuchos.
se detona por una trampa de cable o manualmente con
Cualquiera puede lanzar un cartucho de dinamita, pero
un disparador remoto. Las minas Claymore se constru-
colocarlo para que cause el máximo efecto requiere el
yen para dar forma de Estallido Medio a la explosión
uso de la habilidad profesión (demoliciones).

Ibis tiene la herramienta adecuada para el trabajo.

166
y los fragmentos desde el dispositivo. Estos artefactos Pasajeros: El número total de individuos que caben en
pueden transportarse con facilidad y solo lleva una ac- el vehículo, incluyendo el conductor o piloto. Se pueden
ción plantarlos. apiñar más pasajeros (hasta un límite mayor) sacrifi-
Mina terrestre: Se trata de un dispositivo explosivo con cando comodidad y rendimiento. Al sobrecargarlo, la
un disparador por placa de presión, normalmente en- velocidad del vehículo cae en una categoría y todos los
terrado o escondido a lo largo de carreteras o campos. que estén a bordo están Impedidos.
Estos dispositivos están pensados para herir en vez de Valor de Maniobrabilidad (VM): Aplica este modifica-
matar, normalmente volando la extremidad que detonó dor a vehículos aéreos, vehículos terrestres o vehículos acuá-
el artefacto. Plantar una mina lleva unos minutos y una ticos en las pruebas de habilidad y en la defensa del
prueba de profesión (demoliciones). Un éxito Bueno hace vehículo. El VM tiene en cuenta el tamaño del vehículo,
que el dispositivo sea difícil (-2) de encontrar, y un éxito así que es más probable que un vehículo más grande
Espectacular lo hace más complicado (-4). sufra una penalización a su respuesta que uno pequeño.
Plástico (C-4, C-6, C-9): Un explosivo químico que cuen- Heridas: El número máximo de Heridas que un vehículo
ta con la consistencia de la plastilina o arcilla de modelar. puede sufrir y seguir funcionando. Cualquier número
Gracias a ello el plástico puede moldearse con facilidad, de Heridas que lo exceda inutiliza el vehículo y lo hace
y además es muy estable. No puede detonarse por nin- estrellarse (trátalo como una Colisión, página 133). Las
gún impacto y solo niveles extremos de calor (más de penalizaciones por Heridas se aplican a las pruebas para
500 °C) pueden hacerlo estallar. El plástico es portátil, controlar el vehículo, hasta un máximo de -3.
y se activa eléctricamente normalmente con un tempo- Resistencia: La Resistencia del vehículo. El número en-
rizador o detonador con baterías. Los valores de daño tre paréntesis indica cuánto de la Resistencia de ese ve-
y del radio de Estallido son para una cantidad de 300 hículo proviene de la Armadura, útil cuando se calculan
gramos del explosivo. ataques con Perforación de Armadura. Cualquier Shock
Suma +1 al daño por cada 300 gramos adicionales causado se aplica a todos los pasajeros a bordo.
de plástico, hasta un máximo de tres kilos. Cada tres
kilos más allá de eso incrementan el área de Estalli- Descripciones de aeronaves específicas
do en un grado. A-10 Thunderbolt II: Una aeronave de ataque terrestre
conocida por su pesado blindaje y el cañón automático
de 30 mm que usa para devastar tanques o vehículos
VEHÍCULOS terrestres. El cañón contiene suficiente munición para
Los medios de transporte varían ampliamente de una 27 Ráfagas Continuas. Normalmente las alas albergan
realidad a otra. Un viaje de 500 kilómetros puede durar ocho misiles Hellfire y cuatro barquillas de 20 cohetes
solo una hora en la Tierra Base gracias a los aviones a de 2,75 pulgadas.
reacción, pero llevará días o semanas en reinos con tec- AH-64 Apache: El helicóptero de ataque Apache sacrifica
nología menos avanzada como Aysle, donde un carruaje velocidad punta por maniobrabilidad, blindaje superior
de caballos es la mejor forma de viajar. y una pesada dotación de armamento. Su principal arma
Las descripciones que se proporcionan en esta sección es el cañón de cadena M230A1, un cañón automático de
pueden usarse para vehículos similares a los que se es- 30 mm montado en una torreta giratoria frontal con 24
pecifican. La mayoría de variaciones entre vehículos del Ráfagas Continuas de munición. La carga de combate
mismo tipo y Axioma Tecnológico son lo suficientemente estándar de un Apache incluye armamento en las estruc-
pequeñas como para que no afecten a los valores del juego. turas alares compuesto de 16 misiles antitanque Hellfire EQUIPO
Por ejemplo, las estadísticas del Sopwith Camel pueden o bien cuatro barquillas de 20 cohetes de 2,75 pulgadas.
usarse para la mayoría de otros modelos de biplanos. Autogiro Avro C.30: Los autogiros son notables por su
Velocidad Máxima: La máxima velocidad del vehículo distancia de despegue extremadamente corta, de unos
en kilómetros por hora (km/h), seguida por el corres- pocos metros, gracias a las hélices autorrotatorias sobre
pondiente valor. Si la Velocidad Máxima de un vehículo el fuselaje. El C.30 puede despegar y aterrizar desde la
es lo suficientemente alta para que pueda elegirse para azotea de un edificio grande y, aunque no es un ver-
una Penalización por Velocidad (página 132), el rango dadero helicóptero, casi puede mantenerse estático con
también se indica: Rápido, MR (por Muy Rápido) o Ultra. vientos fuertes.

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Bell AH-1G: Conocido como el Huey Cobra, este heli- los pesados. Algunos Galaxy están configurados para
cóptero es sorprendentemente letal para la Tecnología el apoyo a tierra, y portan cuatro miniguns de 7,62 mm,
22 en la que apareció en un principio. Una tripulación cada uno con 20 ráfagas de munición. Otras cargas de
de dos controla una torreta con dos miniguns de 7,62 armamento adicionales incluyen dos cañones de 20 mm
mm con suficiente munición para 20 Ráfagas Continuas. con la misma munición que los miniguns, 20 misiles
Las vainas gemelas de las alas podrían contener lanza- Hellfire y un cañón de tanque de 105 mm.
dores con siete cohetes de 2,75 pulgadas cada uno, o DC-3: La autonomía de 1.500 millas (2.400 km) del DC-3
cuatro misiles TOW. es bastante impresionante para una Tecnología 20. Tam-
Bell H-13 Sioux: La distintiva cabina en forma de «bur- bién hay desarrollada una versión de transporte militar,
buja de jabón» es la marca de este helicóptero ligero, el C-47. Ambos tipos de aviones siguen siendo usados
más conocido por su papel en la Guerra de Corea como en la Tierra Base. El DC-3 es famoso por su resistencia
transporte de evacuación médica. Hasta tres personas y fiabilidad.
pueden sentarse en la amplia cabina, y dos «pasajeros» Digam Specter: Un extraño diseño de origen tharkol-
más pueden montar atados a las camillas fijadas en los du. El Digam-Sim/3, a veces llamado el Specter, es una
laterales de la aeronave. Todavía tiene un amplio uso aeronave de ataque modular construida en base a dos
por todo el mundo. motores a reacción rotatorios y dos puntos de anclaje
Boeing 747: El 747, un avión de línea de cuerpo estrecho para armamento. Lo que lo hace extraño es que no tiene
y el reemplazo más común para el venerable 727, es el una verdadera cabina. El piloto se conecta vía interfaz
reactor comercial más común en docenas de flotas por cibernético, o en casos extremos implantado directamen-
toda la Tierra Base. El avión tiene una autonomía que te en la máquina. Los luchadores de la resistencia usan
lo capacita para vuelos transcontinentales. Specters capturados como drones de caza.
C-5 Galaxy: Se trata de un enorme avión de transporte, DMP Oda Grasshopper: El Dispositivo de Movilidad
el favorito del Consejo de Delfos. El espacio de carga Personal Grasshopper es una línea de productos emer-
puede ser adaptado para pasajeros o hasta tres vehícu- gentes de Oda. Se ata como una mochila y usa ráfagas

El Sudario surca los cielos hostiles sobre el Imperio del Nilo.

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AERONAVES
Tierra Base Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
A-10 Thunderbolt II 23 560 (15) MR 2 -1 4 24 (4) 12M (35)
AH-64 Apache 23 300 (14) Rápido 2 -1 4 20 (4) 8M (34)
Bell AH-1G Cobra 22 350 (14) Rápido 2 -1 3 17 (2) 1,5M (31)
Bell H-13 Sioux 22 210 (13) Rápido 3 -1 2 15 1M (30)
Boeing 747 22 950 (16) MR 490 -4 5 24 5M (33)
C-5 Galaxy 23 540 (15) MR 92 -4 5 25 (2) 12M (35)
F-15 23 2.250 (18) Ultra 1 -1 4 22 (2) 17M (36)
Learjet L45 23 860 (16) MR 8 -2 3 20 1,5M (31)
Mi-24 Hind 22 370 (14) Rápido 10 -1 4 22 (4) 12M (35)
V-22 Osprey 23 500 (15) MR 24 -1 3 21 35M (37)
Aylse Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Galeón de hadas 9 20 (8) 50 -4 4 25 (2) 10M (35)
Ciberpapado Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Peugeot Pirouette 26 200 (13) Rápido 4 -0 2 14 25K (22)
Imperio del Nilo Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Autogiro Avro C.30 20 160 (13) Rápido 2 -0 2 13 300K (27)
Caza PM1-Paket 20 600 (16) MR 1 -2 3 18 (2) 300K (27)
DC-3 20 320 (14) Rápido 36 -2 3 19 (2) 150K (26)
Hidroplano PBY 20 200 (13) Rápido 6 -2 3 17 200K (26)
Sopwith FI Camel 19 200 (13) Rápido 1 -0 2 14 60K (24)
Spitfire VB 20 600 (16) MR 1 -1 3 17 (2) 200K (26)
Zepelín 19 100 (12) Rápido 40 -6 4 15 800K (29)
Pan-Pacífica Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Jet privado Oda-17 24 1.750 (18) Ultra 2 -2 3 22 24M (37)
Oda Grasshopper 24 55 (10) 1 -0 -- 11 30K (23)
Oda Hornet 24 400 (15) MR 8 -1 3 21 (4) 8M (35)
Tharkold Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Digam Specter 25 600 (16) MR 1 -0 2 22 (4) 10M (34)

VEHÍCULOS TERRESTRES
Tierra Base Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Camión articulado 22 140 (12) Rápido 2 -2 3 20 (2) 120K (25) EQUIPO
Mack
Chevy Suburban 23 135 (12) Rápido 6 -2 2 15 25K (22)
Ford Taurus 23 160 (13) Rápido 4 -1 2 14 15K (21)
Harley Chopper 22 180 (13) Rápido 1 -0 1 12 23K (21)
Kawasaki Ninja 23 330 (13) Rápido 1 -0 1 12 11K (20)
M1 Abrams 23 70 (11) Rápido 4 -1 4 32 (10) 1,5M (31)
T-72 22 55 (10) 3 -2 4 30 (10) 750K (29)

169
169
Tierra Base Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Toyota Prius 23 120 (12) Rápido 4 -2 2 13 25K (22)
M113 ACAV 22 65 (11) Rápido 13 -1 3 24 (6) 100K (25)
Aysle Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Carruaje de hadas 13 32 (9) 5 -2 2 12 40K (23)
Carruaje de 8 48 (9) 6 -4 2 12 800 (14)
pasajeros
Ciberpapado Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Aeromoto Peugeot 26 200 (13) Rápido 1 -0 1 12 18K (21)
Aut. aerodeslizador 26 200 (13) Rápido 4 -1 2 14 25K (22)
Peugeot 115
GWI Samson 26 110 (11) Rápido 4 -2 4 28 (10) 2,5M (32)
Imperio del Nilo Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
BMW R75 + Sidecar 20 100 (12) Rápido 2 -1 1 13 8K (19)
Daimler-Benz 1933 20 100 (12) Rápido 4 -2 2 14 8K (19)
Jeep 20 80 (11) Rápido 4 -1 2 15 (1) 6K (19)
Semioruga 1938 20 55 (10) 10 -4 3 22 (2) 100K (25)
Tanque Tiger 20 40 (10) 4 -4 4 28 (8) 200K (26)
Pan-Pacífica Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Ishido Special 24 400 (15) MR 1 -0 1 13 40K (23)
Limusina blindada 24 140 (12) Rápido 8 -2 2 20 (6) 250K (27)
Tharkold Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Chatarrero del 25 100 (12) Rápido 4 -1 2 15 (2) 15K (21)
yermo

VEHÍCULOS ACUÁTICOS
Tierra Base Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Clase Los Ángeles 22 55 (10) 140 -4 5 33 (2) 2MM (46)
Crucero de lujo 22 25 (9) 3.200 -8 6 34 110M (40)
Yate Lazzara 23 55 (10) 12 -4 3 16 80M (39)
Aylse Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Barco largo vikingo 9 10 (7) 30 -4 4 15 20K (21)
Galeón 14 20 (8) 220 -6 5 25 1M (30)
Imperio del Nilo Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Clase tipo 209 20 40 (10) 33 -4 4 28 30M (37)
Motora 20 100 (12) Rápido 6 -2 2 15 16K (21)
Vapor diésel 20 40 (10) 24 -6 4 30 6M (34)
Orrorsh Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Clíper 17 40 (10) 140 -4 5 26 2M (31)
Vapor de carbón 18 30 (9) 24 -6 4 30 4M (33)
Pan-Pacífica Tec. Vel. Máxima Pasajeros VM Heridas Resistencia Precio
Oda Dragon 24 160 (13) Rápido 5 -0 2 16 500K (28)

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de aire comprimido para propulsar al usuario hacia Oda Hornet: Oda produce un helicóptero comercial con
adelante, a los lados o hacia arriba. Dentro del techo de dos configuraciones principales. El Butterfly está desar-
altitud máxima de 20 metros, el dispositivo es extrema- mado y posee un despacho completo, centro de entrete-
damente maniobrable. nimiento y mueble bar. El Hornet parece casi idéntico,
F-15: El F-15 es el indicativo de la mayoría de los cazas pero cambia lujo por armamento oculto: dos cañones
de superioridad aérea de Tecnología 23: capaz de ace- de cadena Impala (Munición 10) y dos lanzadores que
lerar y maniobrar más allá de la tolerancia humana. El llevan 50 cohetes de 2,75 pulgadas cada uno.
límite principal es el piloto, no la máquina. Soportar Peugeot Pirouette: La tecnología de levitación de tercera
y controlar esa fuerza es la clave para la victoria y la generación de Peugeot ya no requiere una superficie que
supervivencia. El F-15 normalmente está armado con repeler: gracias a ella han creado un verdadero coche
un cañón automático de 20 mm (Munición 10) y ocho volador. Algunos censuran este innovador vehículo por
misiles aire-aire Stinger. ser inseguro, pero otros lo señalan como el cumplimien-
Galeón de hadas: Un gran casco de barco grabado con to de la promesa del Ciberpapado de mejorar el mundo
runas e imbuido de magia para elevarlo por el aire. No en todos los aspectos.
tiene propulsión propia, depende por tanto de sus velas PM-1 Paket: Un monoplano monomotor del Imperio
y de unos remos aéreos especialmente diseñados. Un del Nilo. El Paket es la bestia de carga de la flota aérea
timón en medio del barco se gira en una dirección para imperial. Se usa como caza de apoyo y para el reconoci-
ascender y en la otra para descender. Requiere un Axio- miento. Su armamento estándar son dos ametralladoras
ma Mágico de 18 para permanecer a flote. de calibre .30 con 200 balas cada una.
Hidroplano PBY: Un avión de carga bimotor ligero usa- Sopwith FI Camel: El Camel sirvió con distinción duran-
do por el ejército del Imperio del Nilo y por civiles como te la Primera Guerra Mundial como aeronave de supe-
carguero multiusos. La zona de carga puede convertirse rioridad aérea y ataque a tierra. Es difícil de pilotar, pero
en espacio para pasajeros, lo que incrementa su capaci- un piloto experto puede convertir sus peculiaridades en
dad hasta 20. La variante militar está armada con tres ventajas en un duelo ajustado. El Camel tiene un techo
ametralladoras (valor de daño 15) en torretas de cúpula operativo de 22.000 pies (6.700 metros). Su armamento
que cubren diferentes ángulos. estándar son dos ametralladoras calibre .30 sincroniza-
Learjet L24: Un reactor comercial de alta velocidad con das para disparar entre las rotaciones de la hélice.
capacidad para seis pasajeros además de los dos tripu- Spitfire VB: El Spitfire se especializa en giros cerrados
lantes. Muchos son propiedad de Caballeros de la Tor- gracias a sus grandes alas elípticas, pero su nombre
menta o alquilados por ellos para llevar rápidamente a proviene de la inmensa potencia de fuego que acarrea:
equipos a puntos calientes por todo el globo. Además de cuatro ametralladoras calibre .30 con 250 balas cada una,
los pasajeros, el L24 tiene espacio para unas 1.000 libras más dos cañones de 20 mm con 120 balas cada uno.
(450 kilos) de carga. V-22 Osprey: Una aeronave VTOL (despegue y aterrizaje
Mi-24 Hind: Hay muchas variantes del Mi-24, todavía vertical) con alas giratorias diseñada para la inserción y
en servicio por toda Rusia y Europa. Ha tenido un ex- extracción de equipos especializados. Tiene reputación
tenso servicio y es el helicóptero de ataque más rápido de ser propenso a los accidentes, pero está adquiriendo
de la Tierra Base. La mayoría de configuraciones pue- popularidad entre los Caballeros de la Tormenta. Nor-
den portar ocho soldados además de los dos tripulantes. malmente tiene un ligero armamento de cañones de 20
Normalmente está armado con un cañón automático de mm. Es capaz de transportar un vehículo además de la
20 mm que puede disparar 30 Ráfagas Continuas antes dotación de pasajeros.
EQUIPO
de vaciarse. Las alas llevan cuatro vainas con 32 cohetes Zepelín: Dirigibles rígidos, con hidrógeno o helio dentro
de 2,75 pulgadas cada una y cuatro misiles TOW. de estructuras de madera ligera o aluminio. La góndola
Oda-17: Construido únicamente para la velocidad, el de carga cuelga bajo el zepelín. Aunque pesadas y vul-
Oda-17 es un reactor privado de dos plazas equipado nerables a los ataques, estas aeronaves son silenciosas
con extensa tecnología de ocultación. Es técnicamente y no se detienen. Además, parece que simplemente le
un transporte ejecutivo pensado para visitas delicadas, gustan al Faraón Mobius.
pero también se usa para reconocimiento y espiona-
je corporativo.

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Otra escapatoria en el último segundo para el Sudario.

Descripciones de vehículos terrestres valor de daño de 30 si no se supera una prueba casi im-
posible (ND 20) de aportación para mantenerlo estable. El
específicos
carruaje requiere un Axioma Mágico de 14 para funcionar.
Automóvil aerodeslizador Peugeot 115: Producido en el
Ciberpapado, este coche de cuatro plazas usa una varian- Carruaje de pasajeros: Un carruaje sencillo de cuatro
te de levitación magnética para flotar en el aire. Es más ruedas que puede llevar a cuatro pasajeros con mode-
rápido y deportivo que los modelos previos de Peugeot rada comodidad. El conductor se sienta encima de la
y puede levantarse hasta 10 metros sobre el suelo con caja, al frente y, a veces, se sienta a su lado un vigilante.
su popular opción de «propulsor de salto». Su fuente de Dependiendo de su tamaño y carga, los carruajes son
energía es un motor eléctrico con baterías que duran al- tirados normalmente por recuas de dos a ocho caba-
rededor de una semana antes de tener que ser recargadas. llos. Los carruajes que se encuentran en Orrorsh tienen
suspensión, pero los modelos más antiguos de Aysle
BMW R75: Ubicua entre las fuerzas del Imperio del Nilo
ofrecen un trayecto mucho más traqueteante (los pasaje-
y normalmente desplegada con un sidecar de pasajero.
ros sufren Fatiga). Los verdaderos gastos que surgen de
La mayoría de las distintas motocicletas que comparten
llevar un carruaje son la compra, alimentación y cuidado
las mismas estadísticas que la R75 tiene piezas estanda-
de las recuas de caballos.
rizadas compatibles, incluso habiendo sido producidas
por distintos fabricantes. Cuando el sidecar se elimina, el Chatarrero del yermo: No hay un solo fabricante o mo-
valor de velocidad de la R75 se incrementa en uno, pero delo, pero los valores son indicativos de las máquinas
su Resistencia se reduce en uno también. rodantes que los buscadores de restos improvisan de la
chatarra de los tecnodemonios. La mayoría funcionan
Carruaje de hadas: Este «carruaje sin caballos» parece un
con motores Xedi de alto rendimiento que consumen al-
carromato de cuatro ruedas abierto, excepto por los caba-
cohol común, pero algunos usan fuentes de energía más
llos ausentes. Un motor mágico montado tras la cabina lo
esotéricas. Los chatarreros tienden a no tener carrocería,
propulsa hacia delante. El carruaje se controla por medio
ser feos y estar decorados con pinchos, calaveras u otras
de un gran «timón» colocado delante del asiento del con-
advertencias macabras.
ductor. Abrir el motor es muy peligroso: explota con un

172
Chevy Suburban: Disponible con suspensión mejorada,
este duro vehículo de pasajeros es usado por cuerpos
especiales gubernamentales como transporte militar. Va- FERROCARRILES
rias configuraciones de puertas y asientos lo convierten
en un eficiente aunque simple vehículo utilitario para
equipos pequeños de Caballeros de la Tormenta. Tren de vapor: Alimentado por vapor generado
por carbón, este tipo de locomotora se extendió
Daimler-Benz 1933: Este sedán es el epítome del des-
por las Américas, tan al sur como Patagonia y
capotable bajo, elegante y de formas redondeadas aún
tan al norte como Alaska. Media docena o así
popular en el Imperio del Nilo. El Daimler-Benz tiene un
de estos vehículos han sido reconstruidos como
chasis alargado y sistema de suspensión independiente
resultado de las Guerras de la Posibilidad, pues
que le proporcionan un buen rendimiento y comodidad
se «reparan» más fácilmente que los vehículos
en el desplazamiento.
más modernos. Son de Tecnología 17 y, por tanto,
Ford Taurus: El diseño básico del Taurus dio lugar a funcionan con fiabilidad en Orrorsh.
una flota de coches similares, incluyendo la mayoría
Tren diésel: Estos trenes son tirados por locomo-
de las patrullas e interceptores policiales modernos. La
toras diésel y los pasajeros han dado paso a una
mayoría de los coches normales de Tecnología 23 tienen
mayor carga. Las estadísticas son para Tecnolo-
las mismas estadísticas.
gía 20. Las versiones más modernas de la Tierra
GWI Samson: Un extraño tanque aerodeslizador que Base aumentan su valor de velocidad en +1: la
parece hecho de trozos de otros, empleado por el Ci- tecnología de frenado superior es responsable de
berpapado. Se pensó para ser desplegado y contraatacar mucho de este incremento de la velocidad. Los
en caso de invasiones terrestres, pero en lugar de eso la trenes menos sofisticados técnicamente pueden
mayoría normalmente están aparcados en instalaciones llegar a alcanzar tal velocidad, pero no pueden
prioritarias como disuasión. El Samson sirve bastante detenerse en un tiempo razonable.
bien en cualquiera de sus roles, pero requiere apoyo y
Tren bala: Desarrollados en Japón y Francia, es-
mantenimiento constantes.
tos trenes de Tecnología 23 hacen uso de una
El chasis usa una tecnología similar a la levitación mag- aerodinámica superior para conseguir alcanzar
nética para elevar la estructura acorazada sobre el suelo, velocidades que causarían el descarrilamiento
y es capaz de superar obstáculos de un metro de alto. de locomotoras normales.
Su cañón principal es una versión más pesada (valor de
Cibertrén: Un gran tren que discurre por un
daño 28) del cañón de plasma GWI GodFire, con mu-
raíl magnético. Está fuertemente blindado y
nición esencialmente ilimitada que sale de la planta de
equipado con numerosos cañones de plasma y
energía del tanque. También porta cuatro vainas de misi-
lanzadores de misiles Hellfire. El tren no se usa
les (equivalentes a misiles Hellfire) en soportes laterales.
comercialmente: es propiedad del Ciberpapado.
Harley-Davidson Chopper: De diseño desnudo y con el
asiento pegado al suelo, la Chopper posee un poderoso Modelo de tren Velocidad
(y muy ruidoso) motor. Incluso sus fanáticos admiten Máxima (km/h)
que la Chopper no está hecha para giros cerrados o des- Tren de vapor 40 (10)
plazamiento fuera de la carretera, pero desde luego que Tren diésel 110 (12) Rápido
tiene una pinta genial.
Tren bala 300 (14) Rápido EQUIPO
Ishido Special: El nuevo modelo de Ishido es una de Cibertren 320 (14) Rápido
las motocicletas más rápidas jamás producidas. Cada
una está personalizada para adaptarse a las dimensiones
de su dueño, y el acelerador y frenos están controlados
por las piernas del usuario, lo que deja libre una mano.
Jeep: Este vehículo utilitario multiusos todoterreno no
es tanto resistente como fácil de recomponer de forma
que más o menos funcione. Se han hecho reparaciones

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