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INDICE
Introducción ................... 4 Galeb duhr .................. 152 Oso lechuza ...... . .......... 258
Aarakocra ......... . .......... 12 Gárgola ................. . ... 153 Otyugh ........... . .... .. .... 259
Aboleth . ............... . ...... 13 Garra reptante . . ...... . ...... 154 Pegaso ...... . . .............. 260
Acechador invisible . . .... . . . ... 15 Genios ......... . ............ 155 Perforador ....... . ...... . .... 261
Ángeles . . .... . ............... 16 Gigantes..................... 161 Peryton ............. . . . .. . .. 262
Ankheg .. . .... . .............. 20 Gith ................... . ..... 169 Pesadilla . . .................. 263
Aparición . .... . ...... . .. ...... 21 Gnolls . ...................... 173 Pixie ........................ 264
Arpía. . .................. . . . .. 22 Gnomos de las profundidades Pseudodragón ....... . ...... . 265
Azer ... . .................... . 23 (svirfneblin) ................ 175 Quaggoth ................ . ... 266
Azotamentes .............. . ... 24 Gobli ns .......... . . ... . ..... 176 Quimera . . .... . .............. 267
Ba nshee .................. . ... 26 Gólems . ... . . . . . . ...... . ..... 178 Rakshasa ... . ................ 268
Basilisco ..................... 27 Gorgon ...................... 182 Redivivo . ........... . .... . ... 269
Beh ir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Grell . ................. . ..... 183 Remorhaz .... . .............. 270
Bestia trémula ...... . ......... 29 Grick................ ........ 184 Roe ........ . .... . ........... 271
Bocón barbotante ... ... ...... . 30 Grifo ................ ........ 185 Sabueso infernal ............. 272
Broza movediza ............... 31 Grimlock .................... 186 Sagas ...... . .. .... . .... . .... 273
Bulette ... . ... . ...... .. ....... 32 Guardián escudo . . . .... . ..... 187 Sahuagin ... . ................ 277
Bullywug ..................... 33 Guiverno .................... 188 Salamandras ........... . ... . 279
Caballero de la muerte ........ . 34 Gu les .... . ............. . . ... 189 Sátiro ............... . . . . .... 281
Calavera lla meante ............ 35 Gusano púrpura .............. 190 Semidragón ..... . ........... 282
Cambien ..................... 36 Hidra ... .. ............. . .... 191 Semiliche ............ . ...... 283
Carroñero reptante ... . ........ 37 Hipogrifo .................. . . 192 Sirénido ... .... . ......... . ... 285
Centauro .. . ........ . ...... . .. 38 Hobgoblins . . ................ 193 S laads ..... ................. 286
Chuul .... . .... . . . .. .. . ....... 39 Hombre chacal. ... .. .. . . . . ... 196 Sombra ................... . . 291
Cíclope ......... . ... . .. . ...... 40 Hombre lagarto .............. 197 Súcubo/ Íncubo ............... 292
Cienos ............... . ....... 41 Homúnculo ... .. ...... . ...... 199 Tarasca ... .. ................ 294
Cocatriz ...................... 45 Hongos .............. .... . . . . 200 Thri-kreen ................... 296
Contempladores............... 46 Horror acorazado ....... . .... 202 Troglod ita ... . . . ............. 297
Couatl. .................... . .. 51 Horror ganchudo . . ........... 203 Troll ..................... . . . 298
Demonios .................... 52 Kenku .................. . .... 204 Tumulario ................... 299
Devorador de intelectos ........ 68 Kobolds . ........ . ........... 205 Unicornio ................... 300
Diablos ....................... 69 Kraken ...................... 206 Vampiro ...... . . . .. ....... . . . 302
Dinosaurios .................. 83 Kuo-toa ................ . .... 207 Xorn . .... . ............ . ..... 306
Doppelganger ................. 85 Lacero ...................... 211
Yetis ....... . .... . . . .. ... .. . . 307
Dracoliche ........ . .. . ........ 86 Lamia ....................... 212
Yuan-ti ...................... 309
Dragones ........ . .... . ....... 89 Licántropos ....... . . . ........ 213
Yugoloths .... . .......... . .... 313
Dragón feé rico ........... . .. . 122 Liche . . . . .... . ............... 219
Zombis ..... . .... . . . ......... 317
Dragón sombrío ....... . ..... . . 87 Magmin . . ................... 221
Dragón tortuga ...... . ........ 123 Mantícora ... . . . .... . ........ 222 Apéndice A: Criaturas diversas. 319
Draña ....................... 124 Manto ........ . .... .......... 223 Apéndice B: Personajes no
Dríade ........... . ........ . . 125 Mantoscuro .... . .... . . . .. . ... 224 Jugadores .................. 342
Duendes... . .............. .. . 126 Marchitas ..... . ..... .. .. .... 225 Índice de perfi les .... . ... . .... 351
Duergar .......... . .... . ..... 127 Medusa .... .. .. .. . . ......... 227
Elementales ...... . .... . ..... 128 Mephits ... ............ .. .... 228
Elfos: drows ............ . . ... 131 Merrow .. . ........ . .... . .... 231
Empíreo . . ....... . ....... . ... 135 Micónidos ................. . . 232
Ent . . ...... . ............ . ... 136 Mimeto...................... 235
Esfinges . .................... 137 Minotauro ..... . .... .. .. .. . . . 236
Espantapájaros .... . ......... 140 Modrons ........... . ........ 237
Espectros .......... . ... .. ... 141 Mole sombría . . ...... . ....... 240
Esqueletos........ . ....... . .. 142 Momias .............. . ...... 241
Estirges ..................... 144 Monstruo corros ivo ... .. . . . . .. 244
Ettercap ...... . ...... . .. . .... 145 Nagas .............. .. . ...... 245
Ettin .... . .... . ...... . ....... 146 Nótico .............. . ........ 247
Extraño de agua . ............. 147 Objetos animados ......... . .. 248
Fantasma.......... . . . ....... 148 Ogros ..... . ............... . . 250
F lumph . . ............ . ...... 149 Oni ............. ... ... ... ... 252
Fomoré ............ . ...... . . . 150 Orcos .. . .................... 253
Fuego fatuo ........ . . . ....... 151 Osgo . . . . . . .................. 257
INTRODUCCIÓN
ste bestiario es para narradores y creadores
de mundos. Si alguna vez has pensado en ¿QUÉ ES UN MONSTRUO?
d irigir una partida de ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS Un monstruo es cualquier criatura con la que se puede inte-
con tus amigos, ya sea una aventura de una raccionar, combatir y llega r a matar. Incluso criatu ras tan
sesión o una la rga campaña, en este volumen inofensivas como una rana o tan bondadosas como un uni-
encontrarás página tras página de inspiración. corn io son, bajo esta definición, monstruos. Por tanto, este
Es el lugar en el que hallarás cualquier criatura término también se aplica a humanos, elfos, ena nos y otros
que necesites, tanto malévola como benigna. pueblos civilizados, tanto si son aliados como rivales de los
Algunas de las c riaturas que habitan en los mundos de D&D personajes jugadores. Sin embargo, la mayoría de monstruos
tienen sus orígenes en la mitología de pueblos reales o en la que moran en el mundo de D&D s uponen amenazas que deben
literatura fantástica. Otras, s in e mbargo, nacieron en D&D. ser deten idas: demonios devas tadores, diablos confabuladores,
Los monstruos de este libro han sido seleccionados de e ntre muertos vivientes capaces de robar el alma, elementales invo-
todas las ediciones anteriores del juego. Aquí encontrarás cados ... e incontables más.
seres ya clásicos, como el contemplador o la bestia tré mula, y Este libro contiene varios monstruos listos para lleva r a la
creaciones más recie ntes, como el chuul o la rama marchita. mesa de juego y fáciles de utiliza r, de todos los niveles y para
Desde las bestias más comunes hasta los entes más e xtraños, casi cualquier cl ima o terreno imaginables. Independien-
terribles o ridículos. Al recopilar estos monstruos del pasado, temente de si tu aventura se desarrolla e n un pantano, una
hemos intentado re flejar la naturaleza tan polifacética de este mazmorra o incluso otros planos de existe ncia, e n este libro
juego, incluso au nque algunas de sus facetas no sean precisa- encontrarás monstruos adaptados a ese e ntorno.
mente bonitas. En D&D hay monstruos de todas las formas y
ta maños, con historias que no solo nos emocionan, sino que ¿DÓNDE HABITAN LOS MONSTRUOS?
también nos hacen sonreír. Es posible que, s i has descubie rto D&D por primera vez, no
Es posible que, incluso aunque seas un Dungeon Master
estés familiarizado con los luga res extraños y ma ravillosos e n
(DM , el Señor de la Mazmorra en espa ñol) veterano, ciertas los que es posible hallar (y enfrentarse con) monstruos.
de las descripciones de los monstruos te sorprendan, ya que
hemos buceado en los Monster Manual del pasado y descu- MAZMORRAS
bierto algún que otro aspecto de las criaturas que había caído
Cuando la mayor parte de la gente piensa e n una mazmorra,
en el olvido. Tambié n he mos añadido nuevos de talles. Como es
se imagina un lugar con celdas oscuras, barrotes de hierro y
lógico, puedes hacer lo que quieras con estos monstruos. Nada grilletes. Pero en D&D la palabra "mazmorra" posee un s ig-
de lo que te digamos aquí tiene como fin coartar tu c reatividad.
nificado más amplio, pues cubre cualqu ier ubicación cerrada
Si en tu mundo los minotauros construyen barcos y se dedican e infestada de monstruos. La mayoría de mazmorras son
a la piratería, ¿quiénes somos nosotros para llevarte la contra- extensos complejos subterrá neos. Aquí tienes unos cuan-
ria? Al fin y al cabo, no deja de ser tu mundo.
tos ejemplos:
La torre e n ruinas de un mago, en lo a lto de una colina
CÓMO USAR ESTE LIBRO solitaria y plagada de túneles llenos de goblins.
Lo mejor de ser el DM es que puedes inventarte tu propio La pirámide de un faraón , lle na de criptas e ncantadas y
mundo de fantasía y dotarlo de vida. Y no hay mejor forma de cámaras secretas lle nas de tesoros.
llenar de vida un mundo de D&D que poblándolo de criaturas. Una ciudad perdida en medio de la selva, cubierta de
Quizá leas la descripción de uno de los monstruos y te s ie n- vegetación e infestada de demonios y los sectarios
tas impelido a c rear una aventu ra que gire e n torno a él, o a que los adoran.
lo mejor se te ocurre una idea inc reíble para una mazmorra a • La tumba helada de un rey de los gigantes de escarcha.
la que solo le faltan los monstruos adecuados. Y ahí es donde • Un complejo de a lcanta rillas sucio y laberíntico, controlado
entra el Monster Manual. por una banda de hombres rata.
El Monster Manual es uno de los tres libros que conforman
los cimientos de DuNGE0NS & DRAG0NS. Los otros dos son el EL UNDERDARK
Player's Handbook y el Dungeon Master's Cuide. Este libro, al No hay mazmorra más grande que el Underdark (Infraoscuridad
igual que el Dungeon Master's Cuide, es para los DM. Utilízalo e n español), un mundo debajo del de la s upe rficie. Es un enorme
para poblar tus aventuras de molestos goblins, apestosos tro- reino subterráneo, e n el que moran los monstruos acostumbra-
gloditas, salvajes orcos, poderosos dragones o una auténtica dos a la oscuridad. Se trata de un territorio lleno de cavernas
horda de sabandijas. s umidas e n tin ie blas y conectadas mediante túneles que no
Las directrices para c rear tus propios monstruos se inclu- hacen sino descender. Uno podría pasarse la vida e ntera (¡aun-
yen en el Dungeon Master's Cuide, que también contiene tablas que sería una existencia breve!) explorando el Underdark. S i lo
de monstruos errantes y otro mate rial útil, que te ayudará a hicieras, e ncontrarías lugares como los siguientes:
usar monstruos que aparecen aquí de formas interesantes. Una prisión o manicomio construido por los azotamentes,
En su interior también encontrarás una serie de guías para
lleno de s iervos descerebrados y lunáticos delirantes.
modificar monstruos ya existentes.
• Una necrópolis enana perdida, plagada de incontables
Si nunca has dirigido una aventura de D&D antes, te reco- tumbas polvorie ntas que están espe rando ser saqueadas.
me ndamos que te hagas con la Caja de Inicio de OuNGE0NS & • Un puesto fro nterizo fortificado, hasta los topes de
DRAG0NS, que te enseñará cómo cons truir una aventura atrac- armamento, que protege el acceso a una esplénd ida
tiva en torno a unos cuantos monstruos . ciudad drow.
Una grieta subterránea lle na de hongos gigantes y
gobernada por un contemplador megalomaníaco o un rey
fomoré loco.
• Un archipiélago de islas de roca sobre un vasto mar sin sol,
hogar de aboleths y kuo-toas enloquecidos.

4
LA NATURALEZA
No todos los monstruos habitan bajo tierra. Muchos viven
en desiertos, montañas, pantanos, cañones, bosques y otros
entornos naturales muy diver sos. Pero estos lugares pue-
den ser ta n peligrosos como cualquier mazmorra, ¡sobre todo
cuando no hay dó nde esconderse! Algunas localizaciones natu-
rales son ta nto o m ás impresionantes que una mazmorra:
• Un nido de roes hecho de los cascos astillados de
numerosos barcos, construido sobre una montaña solitaria
o en una colina rocosa.
Una vasta tundra ár tica que sirve de territorio de caza a
ber serkers y yetis.
Un bosque primigenio protegido por ents o corrompido por
g nolls ador adores de demonios.
Un panta no envuel to en brumas habitado por hombres
lagarto que ado ran a un malvado dragón negro.
Una isla selvática en la que coexisten dinosaurios y
guerreros tribales humanos.

PUEBLOS Y C IUDADES
Algunas de las mej or es aventuras se desar rollan en las cunas
de la civilización. Los entornos urbanos dan a los aventure-
r os la oportu nidad de codearse con los ricos y los poder osos,
enfrentarse a los desechos de la sociedad y descubrir el mons-
truoso mal que se oculta tras una fachada de civi smo.
Dentro de los pueblos y ciudades medievales puede haber
lugares tan peligrosos como cualquier mazmorra:
• Una torre de reloj que sirve de base de operaciones a un
gr emio de pícaros y asesinos kenkus.
Una guarida de esclavistas, oculta tras los muros de un
or fanato y dirigida por un r ak shasa que se hace pasar por el
director del centro.
Una academia de magos, rebosante de corrupción y de
practica ntes de las artes nigrománticas.
• La mansión de un noble, en la que ricos sectarios adora n a
un diablo y se reúnen pa ra realizar sus sacrificios.
Un templo, cripta o m useo vigilado día y noche
por autómatas.

BAJO EL A GUA
No todas las aventuras se desarrollan en tierra firme. Este
libro contiene va rios moradores de los océanos, desde los dia-
ból icos sahuagins hasta los pacíficos elfos acuáticos que los
desprecian. Baj o el agua se esconden muchas ubicaciones
sorprendentes:
Un cementerio de naves hundi das, en el que acechan
tiburones, gules acuáticos y fantasmas iracundos.
• El castillo de coral de un gigante de las tormentas, bello
pero ominoso.
• Una ciudad perdida en el fondo del mar, encer rada en una
burbuja de ai re y gobernada por una r eina medusa.
• La cueva de un kraken o la cavernosa guarida de un dragón
de bronce, llena de tesoros ancestrales.
• Un templo hundido consagrado a Sekolah, el dios malvado
d e los sahuagins.

Los PLANOS DE EXISTENC I A


El Abismo, los Nueve I nfiernos, la Ciudad de Oropel. Estos
lugares remotos tientan a los aventureros de nivel alto, desa-
fiando tanto a valientes como a locos a que intenten derrocar
a sus m alignos gobernantes y descubrir sus misterios ocultos.
Los planos de existencia están llenos de criaturas poderosas y
extrañas, desde los ordenados modrons hasta los sangu inarios
demonios. Y en lo que a localizaciones inter esantes respecta,
no hay límite alguno a lo que puede llegar a existir cuando se
dejan atrás las fronteras del mundo:
• La fortaleza de un diablo de la s ima e n Averno, la primera adicional no s olo a los dragones, sino a todas las c riaturas del
capa de los Nueve Infiernos. tipo "dragón", como los d ragones tortuga o los guive rnos .
• Un castillo e ncantado en e l Shadowfell (Páramo Sombrío e n El juego incluye los s iguie ntes tipos de monstruo, que por sí
español), que sirve de guarida a un dragón sombrío. m ismos no tie nen regla alguna.
La tumba de una reina elfa en el Feywild (Pa rajes Feéricos Las aberraciones son seres de naturaleza completa mente
en español). alienígena. Muc hos de ellos poseen habilidades mágicas inna-
El palacio de un djinn e n el Plano Ele me ntal del Aire , lleno tas que no provienen de las fuerzas m ísticas del mundo, s ino
de maravillosos tesoros robados. de la propia mente de la criatura. Las a be rraciones por antono-
El semiplano secreto de un liche, e n el que el a rchimago mas ia son los a bo leths, los azotamentes, los conte mpladores
mue rto viviente esconde tanto su fi lacteria como su libro y los s laads .
de conjuros. Los autómatas no nacen de for ma natu ral, sino que son
En el Dungeon Master's Cuide podrás e ncontra r más informa- construidos. Algu nos ha n s ido programados por s us creado-
ción sobre los planos de existencia. res para obedecer unas instrucciones muy sencillas, mientras
que otros tie ne n consciencia y son capaces de pensa r por sí
¿QUÉ MONSTRUOS USAR? mismos. Los gólems son los a utómatas a rque típicos. Muc has
criaturas na tivas del Plano Exterior de Mechanus, como
Aunque muchos monstruos habitan en mazmorras, otros viven los modrons, son autómatas c reados a partir de la mate-
en desiertos, bosques, laberintos y otros entornos. Pero, inde- ria prima de s u planto natal. Son producto de la voluntad de
pend ie nte me nte de qué lugar considere el monstruo s u hoga r, seres s uperiores.
tú puedes s ituarlo donde te plazca. Al fin y al cabo, las historias Las bestias son criaturas no humanoides que forman parte
e n las que se saca a las pe rsonas de s u entorno son intere- del ecosistema. Algunas poseen poderes mágicos, pero la
sa ntes. Además, sorpre nde r a tus jugadores con u nos gricks mayoría no son inteligentes y carecen de sociedad o id ioma
escond idos bajo las arenas del desierto o una dríade que vive alguno. Eje mplos de bestias son los an imales corrientes, los
e n una seta gigante en el Underdark puede ser muy divertido. d inosaurios y las versiones gigantescas de cie r tos an imales.
Los celestiales son c riaturas nativas de los P la nos
PERFIL Superiores. Muchas de ellas s irven a los dioses, como sus
me nsajeros y agentes e n el reino mortal y a lo largo y ancho
Los valores de juego de cada monstruo, que reciben en s u con- de los planos. Los celestia les son buenos por natura leza, así
junto el nombre de "perfil ", contienen la información esencial
que aquellos individuos excepcionales que tiene n otro ali-
que, como DM, necesitarás para poder controlarlo. neamiento son rarezas espeluznantes. Los á ngeles, couatls y
pegasos son celestiales.
TAMAÑO Los cienos son criaturas gela tinosas que suele n carecer de
Un monstruo puede ser Diminuto, Pequeño, Mediano, una for ma concreta. Casi s iempre s ubterráneas, moran e n c ue-
Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla "categorías de vas y mazmorras, donde se alimentan de desechos, carroña
tamaño" muestra el área que cada criatura controla en com- o las c riaturas que poseen la mala suerte de c ruzarse en s u
bate en función de su tamaño. El P/ayer's Handbook contiene ca mino. Los cienos más famosos son los púdines negros y los
más información sobre el tamaño de las criaturas y el espa- cubos gelatinosos.
cio que ocupan. Los dragones son enormes criaturas aladas de aspecto rep-
tiliano, tre menda me nte poderosas y de orígenes antiguos. Los
CATEGORÍAS DE TAMAÑO auténticos dragones, e ntre los que se c ue nta n tanto los metá-
licos, bondadosos, como los cromáticos, malvados, son seres
Tamaño Espacio Ejemplos
muy intel igentes y con poderes mágicos innatos. Esta catego-
Diminuto 21h por 2½ pies Diablillo, duende ría también cubre otras c riaturas emparentadas, aunque de
Pequeño 5 por 5 pies Goblin, rata gigante forma lejana, con los verdaderos dragones. Menos poderosas e
Mediano 5 por 5 pies Hombre lobo, orco intelige ntes, s us facu ltades mágicas son inferiores a las de s us
Grande 10 por 10 pies Hipogrifo, ogro primos los dragones auténticos. Ejemplos de estos seres son
Enorme 15 por 15 pies Ent, gigante de fuego los guivernos y pseudodragones.
Los e lementales son criaturas naturales de los Planos Ele-
Gargantuesco 20 por 20 pies o más Gusano púrpura,
menta les. Algunos de los monstruos de este tipo son poco
kraken
más que una masa a nimada del elemento que encarna n. Los
TIPO seres comúnme nte llamados elementales son un ejemplo de
esto. Otros, s in embargo, son entidades biológicas rebosantes
El tipo de un monstruo describe su naturaleza. Ciertos conju- de energía elemental. Las diversas razas de genios , entre las
ros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros efectos del juego que se e ncuentran los djinns y los ifrits, han creado las civili-
afectan de forma especial a las criaturas de tipos concre- zaciones más importantes de los Planos Elementales. Otros
tos. Por eje mplo, una flecha asesina de dragones inflige daño ejemplos de criaturas elementa les serían los azers, los acecha-
dores invisibles y los extraños de agua.
Los feéricos son criaturas mágicas fuertemente ligadas a
MODIFICAR CRIATURAS las fue rzas de la naturaleza. Mora n e n las arboledas crepus-
A pesar de lo versátil que es esta selección de monstruos, podrías c ula res y los bosques cubiertos de bruma. En ciertos mundos
no encontrar la criatura adecuada para una de tus aventuras. Si te está n fuerteme nte ligados a l Feywild, que incluso reciben el
ocu rre esto, no dudes en modificar un monstruo ya existente para nombre de Pla no Feérico. Au nque también es posible hallar a
adaptarlo a tus neces idades, ya sea tomando un atributo de otra estas cr iaturas en a lgunos Planos Exteriores, especialmente
criatura o recurriendo a una variante o plantilla, de las que hay al- en Arbórea y las Tierras de las Bestias. Las dríades, los duen-
gu nos ejemplos en este libro. Pero no olvides que, al modificar un des y los sátiros s on seres feéricos.
monstruo, aunque sea aplicándole una plantilla, podrías cambiar Los gigantes se a lzan sobre los humanos y otras razas
su valor de desafío. s imilares. S u form a es parecida a la huma na, pero algu-
El Dungeon Master's Cuide da una serie de consejos para perso- nos poseen varias cabezas (los etti ns) o deformidades (los
nalizar criaturas y calcular sus valores de desafío. fomoré). Las seis va riedades de gigantes ve rdade ros son los
giga ntes de las col inas, de pied ra, de escarcha, de fuego, de Así, será d ifícil razonar con una criatura caótica malvada,
las nubes y de las tormentas. Además, hay a otras criatu- que podría atacar s in ser provocada. Por contra, quizá un
ras que también son conside radas gigantes, como los ogros monstruo neutral esté más dispues to a negociar. El Player's
y los trolls. Handbook describe los alineamientos.
Los humanoides constituyen la mayor parte de las c ulturas El alineamiento que aparece en el perfil de cada monstruo
de los mundos de D&D, tanto sa lvajes como civilizadas. Este es el que se asume por defecto, pero no temas cambiar el a li-
tipo incluye a los humanos y a una enorme variedad de otras neamiento de una criatura para que se adapte mejor a las
especies. Son bípedos, conocen algún id ioma y tienen alguna necesidades de tu campaña. S i quieres tener un dragón verde
forma de estructura social. Muy pocos poseen capacidades bueno o un giga nte de las tormentas malvado, no seremos
mágicas innatas, au nque la mayoría pueden aprender a lanza r nosotros quienes te lo impidamos.
conjuros. Las razas de humanoides más comunes suelen ser Ciertas criaturas pueden poseer cualquier alineamiento.
las típicas de los personajes jugadores: humanos, elfos, enanos Eso quiere decir que serás tú quien lo el ija. Es posible que, e n
y medianos. Sin embargo, existen otras razas de hu manoides, algunos de estos monstruos, también se indique s i la criatura
tiene tendencia o aversión a la ley, el caos, el bie n o el ma l. Por
casi tan numerosas como las anteriores, pero mucho más sal-
ejemplo, un berserke r puede ser de cualquier ali neam iento
vajes, brutales, y, casi siempre, malvadas: los trasgos (goblins,
caótico (caótico bueno, caótico neutral o caótico malvado), ya
hobgoblins y osgos), los orcos, los gnolls, los hombres lagarto
que todos ellos cuadran con s u naturaleza.
y los kobolds.
Muchas cr iaturas de inte ligencia limitada no e ntienden
Este libro contiene una gran variedad de humanoides,
conceptos como la ley, el caos, el bien o el mal. No toman deci-
pero las razas que aparecen en el Player's Handbook (con la siones morales, s ino que s imple mente actúan según les dictan
excepción de los drows) se trata n en el apénd ice 8 , que con-
sus instintos. Estas criaturas son sin alineamiento. Es decir,
tie ne varios perfiles que puedes usar pa ra c rear m iembros de que no poseen alineamiento alguno.
estas razas.
Los infernales son criaturas retorcidas naturales de los Pla- CLASE DE ARMADURA
nos Inferiores. Algunos sirven a los dioses, au nque la mayoría
trabajan para los archid iablos y los príncipes demonio. Ciertos Si un monstruo lleva armadu ra o escudo, su Clase de Arma-
magos y sacerdotes malvados intentan invocar infernales al dura (CA) ya tiene en cuenta tanto este equipo como su
mundo material para que cumplan sus órdenes. Si un celestial Destreza. En caso contrario, su CA estará basada en su modi-
maligno es una rara avis, un infernal bueno es prácticamente ficador por Destreza y e n cualquier armadura natural que
inconcebible. Los demonios, diablos, sabuesos infernales, posea. S i la criatura posee a rmadura natural, porta escudo o
rakshasas y yugoloths son todos ellos infernales. viste armadura, este hecho aparecerá tras la CA en paréntesis.
Las monstruosidades son monstruos en el sentido más lite-
ral de la palabra: c riaturas aterradoras que no son ni normales PUNTOS DE GOLPE
ni naturales y prácticamente nunca bondadosas. Algunas son Lo normal es que un monstruo muera o sea destruido si sus
el resultado de experime ntos mágicos que han sa lido mal puntos de golpe se reducen a O. Puedes consultar el resto de
(como los osos lechuza), mientras que otras son producto de reglas sobre los puntos de golpe en el Player's Handbook.
horribles maldiciones (como los minotauros y los yuan-ti). Se El perfil de una criatura muestra tanto los dados a tirar
resisten a cualquier taxonomía, por lo que este tipo suele ser- para calcular sus puntos de golpe como el valor medio de esta
vir como un cajón de sastre en e l que meter a todas aquellas tirada. Así, un monstruo con 2d8 pun tos de golpe tendrá 9 de
criaturas que no e ncajan e n ningún otro. media (2 x 4 ½).
Los muertos vivientes son criaturas que antaño estuvie- El tamaño de la c riatura determina qué dado se usará para
ron vivas, pero que ahora se alzan e n una horrible parodia calcular sus puntos de golpe, tal y como se indica en la tabla
de la vida, víctimas de la nigromancia o de alguna maldición "Dado de Golpe por tamaño".
impía. Tanto los cadáve res an imados, como los vampiros y los
zombis, como los espíritus incorpóreos, como los fantasmas y DADO DE GOLPE POR TAMAÑO
espectros, son muertos vivientes. Tamaño PG medios
Las plantas no son, en este contexto, simple flora, sino del monstruo Dado de Golpe por dado
criaturas del reino vegetal. La mayoría son capaces de des-
Diminuto d4 21h
plazarse y algunas son ca rnívoras. Las pla ntas por excelencia
son las brozas movedizas y los ents. Las criaturas fúngicas, Pequeño d6 3½
como las esporas de gas y los m icónidos, tambié n entran e n Mediano d8 4½
esta categoría. Grande dlO 5½
Enorme dl2 6½
ETIQUETAS Gargantuesco d20 10½
Un mons truo puede te ner entre paréntesis una o más e tiquetas
asociadas a su tipo. Por ejemplo, el orco es del tipo humanoide
El modificador por Constitución también a fecta a la cantidad
(orco). Estas etiquetas permiten dotar de un nivel de clasifica- de puntos de golpe del monstruo. Este modificador se multi-
ción adicion al a ciertos monstruos. No poseen ninguna regla plica por el número de Dados de Golpe que la criatura posee,
asociada per se, pero otros aspectos del juego, como algunos y el resultado se suma a sus puntos de golpe. Por tanto, un
objetos mágicos, puede n hacer refe re ncia a ellas. Por ejem- monstruo con Constitución 12 (mod ificador de +l) y 2d8 Dados
plo, una la nza que sea especialme nte efectiva contra demonios de Golpe tendrá 2d8 + 2 puntos de golpe (11 de media).
podría surti r efecto contra cualquie r monstruo con la eti-
queta "demonio". VELOCIDAD
ALINEAMIENTO La velocidad de un monstruo te indica cuánto puede moverse
en su turno. El Player's Handbook contiene más información
El alineamiento de un monstruo da pistas sobre su tempe- sobre la velocidad.
ramento y forma de afrontar u na s ituación de interpretación
o de combate.
Todas las c riaturas poseen una velocidad caminando, 80N IFICAD OR POR CO M PETENCIA POR VALOR D E DESAFÍO
llamada s imple me nte "velocidad". Aquellos seres que no dis-
Valor de Bonificador por Valor de Bonificador por
pongan de forma de locomoción terrestre alguna, tendrán una
desafío competencia desafío competencia
velocidad cam inando de O pies.
Ade más, algunas c riaturas poseen tambié n otras formas o +2 14 +5
de movimie nto. 1/ 8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5
EXCAVAR
1/ 2 +2 17 +6
Los monstruos que tenga n una velocidad excavando podrán
+2 18 +6
usa rla para desplazarse a través de arena, tie rra, barro o hielo.
Estas criaturas solo pueden movers e a través de roca sólida s i 2 +2 19 +6
poseen a lgún atributo especial que se lo pe rmite . 3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
NADAR
5 +3 22 +7
Los monstruos con velocidad nadando no necesitan inve rtir
6 +3 23 +7
movimie nto adicional para nadar.
7 +3 24 +7
TREPAR 8 +3 25 +8
Si el monstruo tie ne velocidad trepando, podrá utilizar parte 9 +4 26 +8
de s u movimiento para desplazarse por s uperficies verticales. 10 +4 27 +8
No necesitará emplear movimie nto adicional pa ra trepar.
11 +4 28 +8
VOLAR 12 +4 29 +9
Las criaturas con velocidad volando pueden usa r todo o parte 13 +5 30 +9
de su movimiento para volar. Algunos monstruos son capaces
de levitar, por lo que hacer que ca iga n al suelo es especial- El bonificador a una habilidad de un monstruo es s iempre
me nte difícil, tal y como se explica e n las reglas de vuelo que la suma de su modificador por caracte rística pe rtine nte y su
aparece n en el Player's Handbook. Estos monstruos dej an de bonificador por compe te ncia, que de pende del valor de desa-
levitar cuando mue re n. fío de la criatura. Esto se muestra en la tabla "bonificador por
compe te ncia por valor de desafío". Tambié n podrían aplicarse
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA otros modificadores. De hecho, ciertos monstruos tienen una
bonificador mayor de lo espe rado (normalmente el d oble de
Todos los monstruos poseen seis puntuaciones de caracte rís- s u bonificador por compe te ncia) para representa r s u pericia
tica (Fue rza, Destreza , Constitució n, 1ntelige ncia, Sabiduría y excepcional.
Carisma) con s us modificadores correspondientes. El Player's
Handbook contiene más información sobre las puntuaciones VULNERABILIDADES,
de característica y para qué se utilizan.
RESISTENCIAS E INMUNIDADES
TIRADAS DE SALVACIÓN Exis te n criatu ras que poseen vu lnerabilidad, resiste ncia e
Solo las criaturas con un tale nto especial para resistir ciertos inmun idad a cie rtos tipos de daño. Algunas incluso son resis-
efectos tienen el apartado "tiradas de salvación" en s u pe rfil. tentes o inmunes a todo el daño que no provenga de ataques
Por cons iguiente, un monstruo que no pueda ser fácilmente mágicos, que son todos aque llos hechos utilizando un conjuro,
hechizado o asus tado recibirá un bonificador a sus tiradas de objeto mágico o c ualquie r otro orige n mágico. Además, algu-
salvación de Sabiduría . La mayoría de las criaturas no poseen nos monstruos también son inmunes a ciertos estados.
bonificadores adicionales a s us tiradas de salvación, y e n estos
casos este a partado no apa recerá. SENTIDOS
El bonificador a una tirada de salvación de un monstruo es El a partado "sentidos" indica la Sabiduría (Percepción) pas iva
s ie mpre la suma de s u modificador por característica perti- de la cr iatura, así como cualquier otro sentido especia l que
ne nte y s u bonificador por compe tencia, que depende del valor esta pueda tener. Los sentidos especiales se e nu meran a
de desafío de la criatura. Esto se muestra e n la tabla "bonifica- continuación:
dor por competencia por valor de desafío".
VISIÓN CIEGA
HABILIDADES Una cr iatura con vis ión ciega puede pe rcibi r s u entorno dentro
del radio indicado si n necesidad de recurrir a la vista.
Solo los monstruos competentes en una o más habilidades
Las criaturas que poseen esta capacidad s uelen carecer de
tienen el apartado "habilidades" e n s u pe rfil. Por eje mplo,
ojos, como los grimlocks y los cie nos grises, o pueden recurrir
una criatura muy observadora y s igilosa podría poseer boni-
a la ecolocalización o a sentidos especialmente agudos , como
ficadores s upe riores a lo normal e n las pruebas de Sabiduría
los murciélagos o los verdaderos dragones.
(Percepción) y Destreza (Sigilo).
S i un monstruo es ciego de forma natural, es te hecho suele
indica rse e ntre pa ré ntesis . En estos casos, el radio de s u vis ión
ciega es la distancia máxima a la que a lcanza s u pe rcepción.

VISIÓN EN LA OS CURIDAD
Un monstruo con vis ión e n la oscuridad puede, como e l
propio nombre indica, ver e n la oscuridad dentro del radio
indicado. S i en dic ho radio hay luz tenue, será capaz de pe r-
cibir como si hubie ra lu z brillante, y s i hay oscu ridad, como
s i hubiera luz te nue . Eso s í, no puede distinguir colores en
la oscuridad , solo tonos de gris. Muc has criaturas s ubterrá-
neas poseen este sentido esp ecial.
COMPETENCIAS EN ARMAS, ARMADURA Y
DESAFÍO
HERRAMIENTAS El valor de desafío de un monstruo indica la magnitud de la
Asume que las c riaturas siempre son competentes con sus armas, a me naza que este representa. Un grupo de cuatro personajes
armadura y herramientas . Si decides cambiar dichas armas y ar- descansados y a propiadamente equipados debería ser capaz
madura por otras, serás tú el que escoja si sigue s iendo compe- de derrota r a un monstruo con un va lor de desafío igual al
t ente con s u nuevo equipo. nivel de los aventureros s in sufrir bajas. Así, un grupo de cua-
Por ejemplo, los gigantes de las colinas suelen llevar armaduras tro aven tureros de nivel 3 deberían sentir que una criatu ra
de pieles y empuñar garrotes grandes. Pero podrías equipar a uno con valor de desafío 3 es un oponen te digno, pe ro no mortal.
concreto con una cota de malla y un hacha a dos manos. Si haces Los monstruos s ign ificativamente menos poderosos que
esto, deberás decidir si el gigante es competente con uno de los los personajes de nivel 1 tienen valores de desafío infe riores
elementos de equipo, con los dos o con ninguno. a l. Las criaturas con un valor de desafío de O s on despre-
El Player's Handbook contiene las re glas para usar armas y ar- ciables salvo e n números muy grandes; aquellas que carecen
maduras con las que no se es competente. de una forma efectiva de a tacar no valen n ingú n punto de
experiencia, y las que sí poseen algú n ataque están valora-
das en 10 PX.
Cie rtos monstruos representan un reto tan grande que
SENTIR VIBRACIONES
incluso los grupos de nivel 20 tendrán problemas pa ra ocu-
Un mon struo capaz de sentir vibraciones puede de tectar con parse de ellos. Estos seres poseen un valor de desafío de 21 o
precisión el origen de cualquier vibración dentro del rad io más y han sido diseñados para poner a prueba las capacidades
especi ficado, siempre y cuando tanto la criatura como el o ri- de los j ugadores.
gen de la vibración estén e n contacto con la misma supe rfic ie.
Sentir vibraciones no sirve para percibir criaturas voladoras PUNTOS DE EXPERIENCIA
o incorpóreas. Muchas de las criaturas capaces de excavar, Los puntos de experie ncia (PX) que otorga una criatura están
como los ankhegs y las moles sombrías, disfr utan de este sen- basados en s u valor de desafío. Lo norma l es que estos PX
tido especial. se concedan por derrotar al monstruo, pero el DM también
podría recompe nsa r a los personajes con ellos s i encuentra n
VISIÓN VERDADERA alguna otra forma de ne utral izar la amenaza que la criatura
Un monstruo con visión verdadera puede ver en la oscuridad, representa.
ta nto s i esta es mágica como mundana; observa r criaturas y Salvo que se indique lo contrario, un monstruo invocado
objetos invisibles; detectar ilus iones como tales, teniendo éxito media nte un conjuro o cualqu ier otra aptitud mágica estará
de forma automática e n las tiradas de salvación contra ellas; valorado en los PX que se indican en su pe r fil.
pe rcibir la verdadera forma de los cambiaformas o las c riatu- El Dungeon Master's C uide explica cómo diseñar e nc uen-
ras transformadas med ia nte magia; e incluso ver e n el Plano tros a partir de una cantidad de PX y la mejor forma de ajustar
Etéreo dentro del alcance. s u dificultad.

IDIOMAS PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFÍO

Los idiomas que el monstruo puede hablar aparecen en orden Desafío PX Desafío PX
alfabé tico. Cuando una criatura es capaz de e ntende r un o 0o 10 14 11,500
idioma, pe ro no hablarlo, esto se indica. El s ímbolo "- " s igni- l /8 25 15 13,000
fica que no puede hablar ni e ntender ningún id ioma. 1/ 4 50 16 15,000
1/2 100 17 18,000
TELEPATÍA
200 18 20,000
La telepatía es una facultad mágica que permite a l monstruo
comu nicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro 2 450 19 22,000
del alcance indicado. La c riatura contactada no tiene por qué 3 700 20 25,000
compartir un idioma con el monstruo para que este pueda 4 1,100 21 33,000
comunicarse con ella, pe ro s í que es necesario que entienda 5 1,800 22 41 ,000
al menos un id ioma. Las criaturas s in telepatía pueden reci-
6 2,300 23 50,000
bir me nsajes telepáticos y responder a ellos , pero no son
capaces ni de inicia r ni de dar por terminada una conversa- 7 2,900 24 62,000
ción telepática. 8 3,900 25 75,000
Los monstruos telépatas no requie re n ver a la cria tu ra con 9 5,000 26 90,000
la que contactan y pueden fin al izar el e nlace telepático cuando 10 5,900 27 105,000
quieran. El contacto tambié n se romperá s i las dos criaturas 11 7,200 28 120,000
dejan de estar dentro del alcance de la telepatía o s i el mons-
12 8,400 29 135,000
truo telépata se comunica con otra criatura distinta que se
encue ntre dentro de su alcance. Un monstruo con tele patía no 13 10,000 30 155,000
necesita usar ninguna acción para iniciar o dar por terminada
una conversación telepática. S in embargo, s i está incapacitado
ATRIBUTOS ESPECIALES
no pod rá iniciar ningu na conversación nueva y, s i había alguna
en cu rso, este contacto fina lizará. Los atributos especiales (que aparecen tras el valor de desa-
Las c riaturas dentro del área creada por un campo anti ma- fío, pe ro antes de las acciones y reacciones) son aspectos del
gia o e n cua lquier otro lugar e n el que la magia no funcione no mons truo que probable mente e ntren e n juego dura nte un com-
podrán e nviar ni recibir me nsajes telepáticos. bate y por tanto precisan de una expl icación adicional.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Los monstruos con el atributo Lanzamie nto de Conjuros tie-
nen un nivel de lanzador y uno o más espacios de conjuro, que
utilizará n para lanzar conjuros de nivel 1 o superiores, tal y
como se explica e n el Player 's Handbook. El nivel de la nza-
dor de conjuros tambié n se emplea para los trucos que forme n
parte de este atributo.
La c riatura también poseerá una lista de conjuros conoci-
dos o preparados extraídos de un a clase conc reta. Asimismo,
esta lis ta podría incluir conjuros obtenidos mediante uno de
los rasgos de dic ha clase, como pueden ser el Dominio Divino
del clé rigo o el Círculo Druídico de l dru ida. El monstruo se
cons ide rará un miembro de la clase a e fectos de s intonizarse
con o usar obje tos mágicos, pues estos pod rían exigir que su
portador pe rtenezca a dicha clase o tenga acceso a la lis ta de
conjuros de la misma.
Además, la criatura podrá lanzar cualquie r conjuro de s u
lista a un nivel s upe r ior s i posee un espacio de conj uro del
nivel necesario. Así, un mago drow, que tenga el conjuro de
nivel 3 relámpago, pod ría lanzarlo a nivel 5 utilizando uno de
sus espacios de conjuro de este nivel.
Puedes ca mbiar los conjuros que el monstruo conoce o ha
pre parado, reemplazando cada uno de ellos por otro del mis mo
nive l que pe rte nezca a la lista de conjuros de s u clase. Aun-
que de bes tene r en cuenta que, s i haces esto, la criatura podría
re presentar un reto mayor o me nor que el que s u valor de desa-
fío podría s ugerir.

LANZAMIENTO DE CONJUROS INNATO


Los monstruos con la capacidad de lanzar conjuros de forma
natural poseen el atributo Lanzamiento de Conjuros Innato.
Salvo que se indique lo contrario, los conjuros innatos de nivel
1 o s uperior sie mpre se lanzan al nivel más bajo posible y no se
puede n lanzar como si fueran de un nivel s uperior. S i la c riatura
conoce un truco en que el nivel del lanzador sea importante y
este no se indica, emplea el valor de desafío como nivel.
Los conjuros innatos pueden tener restr icciones o reglas
ad icionales . Por pone r un eje mplo, un mago drow es capaz de
lanza r de forma innata el conjuro levitar, aunque solo sobre s í
mismo, por lo que este conjuro únicamente podrá afecta r al
propio mago drow.
No es pos ible cambia r los conjuros innatos de un mons-
truo por otros disti ntos. Además, el bonificador de ataque
se omitirá si estos conjuros no necesitan realizar tirada de
ataque a lguna.

PSIÓNICA
Los monstruos capaces de lanza r conjuros utilizando ún ica-
me nte el poder de s u mente tienen la etique ta "ps iónica" en sus
atributos Lanzamie nto de Conjuros o La nzamiento de Con-
juros Innato. Esta etique ta no posee ninguna regla asociada,
pero otros aspectos del juego podrían hacer referencia a ella.
Los monstruos que la tiene n no suelen necesitar ningú n tipo
de componentes para la nzar sus conjuros.

ACCIONES
Cuando un monstruo rea lice s u acción podrá elegir entre las
opciones que a pa recen en el a partado "acciones" de s u perfil o
usar cualquiera de las acciones dispon ibles para todas las cria-
turas, como las de Correr o Esconde rse. Es tas figu ran en el
Player's Handbook.

ATAQUES CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA


Durante un combate, las acciones más habituales de una cr ia-
tu ra será n los ataques cuerpo a c uerpo y a dista ncia. Pueden
tratarse de ataques de conjuro o ataques con armas, siendo
estas o bien objetos artificiales o bie n armas natura les, como
garras o las púas de una cola. El Player's Handbook contiene
más información sobre los tipos de ataques.
Criatura u obje tivo. El objetivo de un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia s uele ser o una criatura o un objetivo. La REGLAS DE AGARRAR PARA MONSTRUOS
di fere ncia e ntre ambos es que u n "objetivo" puede ser tanto Muchos monstruos poseen ataques especiales que les permiten
una c riatura como un objeto. agarrar a sus presas muy rápidamente. Cuando un monstruo im-
Impacto. El daño infligido y cualquier otro efecto conse- pacte con uno de estos ataques no tendrá que superar ninguna
cuencia de que el ataque impacte se indican empleando la prueba de característica adicional para agarrar con éxito, salvo
notación "Impacto". Podrás elegir entre causar la media del que el ataque especifique lo contrario.
daño o tirar, por lo que se muestran tanto los dados de daño Las criaturas agarradas por el monstruo pueden utilizar su ac-
como la med ia de la tirada. ción para intentar escapar, lográndolo si tienen éxito en una prue-
Fallo. S i un ataque produce algún efecto cuando fa lla , esta ba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra la CD
información se indicará usando la notación "Fallo". para escapar que aparece en el perfil del monstruo. Si no se pro-
porciona ninguna CD para escapar, asume que esta es 10 + el mo-
ATAQUE MÚLTIPLE dificador por Fuerza (Atletismo) del monstruo.
Los mons truos que pueden hacer varios ataques durante su
turno tienen la acción "ataque múltiple". Sin e mbargo, esta
Si un monstruo con capacidad para lanzar conjuros necesita
acción no puede utilizarse para realizar un ataque de oportuni-
compone ntes materiales, asume que tiene todos los necesarios
dad, que deberá ser siempre un único a taque c uerpo a cuerpo.
para los conju ros que aparecen en s u perfil.
MUNICIÓN
Los monstruos s iempre lleva n la munición necesaria para hacer CRIATURAS LEGENDARIAS
s us ataques a dista ncia. Puedes s uponer que cada criatura Las criaturas legendarias son capaces de proezas imposi-
posee 2d4 unidades de munición para sus ataques con a rmas bles para seres ordinarios. Pueden realizar acciones fuera
arrojadizas y 2dl0 unidades de munición para s us ataques con de su turno e incluso eje rcer su influencia mágica e n millas
armas de proyecti les, como los a rcos y las ballestas. a la redonda. Si una criatura asume la forma de una c riatura
legendaria (mediante, por ejemplo, un conjuro), no obtendrá
REACCIONES las acciones legendarias, acciones en guarida o efectos regio-
Si la c ria tura puede realizar a lgo especial con su reacción, nales de esta .
aparecerá aqu í. Si el monstruo no tiene reacciones especiales,
este apartado no aparecerá . ACCIONES LEGENDARIAS
Las criaturas legendarias pueden rea lizar un cierto número
Uso LIMITADO de acciones especiales, llamadas acciones legendarias, fu era
de su turno. Solo son capaces de utilizar una acción legenda-
Algunas capacidades especiales, ya sean atributos, acciones o
ria a la vez, y únicamente al final del tu rno de otra criatura.
reacciones, poseen un núme ro de usos restringido.
Estas criaturas recuperan las acciones legendarias gastadas
X/ Día. La notación "X/ Día" indica que una capacidad espe-
al comienzo de su turno. P ueden decidir no emplearlas y, de
cia l únicamente se puede emplear X veces. El monstruo
hecho, no podrán hacerlo si están incapacitadas o, por la razón
recuperará los usos gastados tras finalizar un desca nso largo.
que sea, no pueden realizar acciones. S i son sorpre nd idas, no
Por eje mplo, "1/ Día" s ignifica que la capacidad solo se puede
podrán utilizar sus acciones legendarias antes del final de su
usar una vez y que después de hacerlo el monstruo tendrá que
primer turno.
realizar un descanso largo para poder volver a utilizarla.
Recarga X- Y. La notación "Reca rga X- Y" s ignifica que el
monstruo ún icamente puede emplear la capacidad especial LA GUARIDA DE UNA
una vez y que a partir de e ntonces existe una posibilidad de CRIATURA LEGENDARIA
que esta se recargue durante cada asalto de combate. Al ini-
cio de cada turno del mons truo, tira un d6. Si la tirada es uno Algunas cria tu ras legendarias tend rá n una sección dedicada
de los núme ros en el intervalo X- Y, este recuperará el uso de a explicar cómo es su guarida y los efectos especiales que el
la capacidad especial. Estas capacidades también se recargan monstruo puede c rear mientras se encuentre e n ella, ya sea de
c uando el mons truo te rmina un descanso corto o largo. forma consciente o si mplemente por esta r presente. Solo las
Así, "Reca rga 5- 6" s ignifica que la capacidad solo se puede criaturas legendarias que pasan gran parte del tie mpo en sus
utilizar una vez. Una vez hecho esto, al inicio.de cada uno de guaridas poseen esta sección.
los turnos del monstruo se tirará un d6 y este podrá volver a
ACCIONES EN GUARIDA
usar la capacidad si se saca un 5 o un 6.
Recarga tras un descanso corto o largo. Esta frase signi- Las c riaturas legendarias que tienen acciones e n guarida
fica que el monstruo solo puede usar su capacidad especial podrán recurrir a ellas para dominar la magia ambiental de su
una vez, pero que podrá volve r a utili zarla después de terminar hogar. El monstruo pod rá usar una de sus acciones e n guarida
un descanso corto o la rgo. en la posición 20 del orden de iniciativa (pe rdiendo empates).
Aunque no podrá hacer esto s i está incapacitado o, por la razón
que sea, no puede realizar acciones. Si la criatura es sorpre n-
EQUIPO
d ida, no podrá utilizar sus acciones en guarida antes del fi nal
Lo normal es que el perfil de atributos de un monstruo no haga de s u prime r turno.
referencia algu na a equipo que no sean su s a rmas y armadu ra.
S i la criatura lleva ropas regularme nte, como es el caso de los EFECTOS REGIONALES
humanoides, se s upone que va apropiada mente vestida. La me ra presencia de una c riatu ra legendaria puede tener
Puedes dar a los mons truos el equipo y bagatelas adicio- efectos extra ños y misteriosos en el e ntorno. Estos efectos se
na les que qu ieras, usando el capítulo de equipo del Player 's detallan en esta sección . Los efectos regionales acabarán de
Handbook como ins piración. También de bes decidir qué parte forma súbita o se d is iparán pasado un tie mpo cuando la cria-
del equipo del monstruo es fact ible recuperar tras haberlo tura legendaria que los causa mue ra.
matado, y s i dicho equipo s igue s iendo utilizable. Por poner un
ej emplo, la ma ltratada armadura de un monstruo no s uele ser-
vir para nadie más.
AARAKOCRA
Los aarakocras habitan en el Remolino Aullante, una tormenta
sin fin de vientos pode rosos y lluvias lacerantes que rodea el
tranquilo reino de Aaqa en el Plano Elemental del Aire. For-
mando patrullas aéreas, estos seres humanoides con aspecto
de pája ro protegen las fronteras de su hogar contra invasores
del Plano Ele mental de la Tie rra, como las gárgolas, s us ene-
migos jurados.
Enemigos del Mal ElementaL Bajo el servicio de los duques
del Viento de Aaqa, los aarakocra exploran los planos e n busca
de templos del Mal Elemental. Cuando descubren c riaturas
elementales malignas, las atacan de inmediato o vuelven a
informar a los duques del Viento.
En el Plano Material, los aara kocra anidan e n las montañas
más altas, especialmente aquellos picos cercanos a portales
al Plano Elemental del Aire. Desde esta posición en las altu-
ras permanecen vigilantes, atentos a signos de una incursión
ele me ntal o nuevas amenazas contra su plano natal. Prefiere n
vivir como el viento, sin a taduras y en movimie nto, pe ro son
capaces de vigilar una región durante años si hace falta para
protegerla de las inc urs iones del Mal Ele mental.
Los aarakocra no poseen el conce pto de frontera política
o propiedad privada, y las gemas, oro o materiales preciosos
tienen poco valor para ellos. Desde su punto de vista, una cria-
tura debería usar lo que necesite y el resto lanzarlo a l viento
para disfrute de los demás.
La búsqueda de los siete fragmentos. Los duques del
Viento de Aaqa provienen de una raza de seres ele mentales
llamados vaatis, que tiempo ha gobernaron muc hos mun-
dos. Pero surgió una criatura conocida como la Reina del
Caos, que inició una guerra inte rplanar contra el dominio
vaati. Para combatir esta amenaza, siete héroes vaati combi-
naron s us pode res para crear una poderosa reliquia, la Vara
Humanoide Mediano (aarakocra), neutral bueno
de la L ey. Uno de los vaati se enfrentó en combate singu-
Clase de Armadura: 12 lar contra el mejor general de la reina, Miska la Araña Lobo,
y logró matarlo clavándole la vara como si fuera una lanza.
Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 20 pies, volar 50 pies Pero la vara se partió en siete fragmentos, que se dispersa-
ron por el multiverso. Los aa rakocra buscan por todas partes
FUE DES CON INT SAB CAR indicios de la localización de estos fragmentos, para poder
algún día reconstruir la que hoy es conocida como Vara de las
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+ 1) 11 (+O)
Siete Partes.
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15 INVOCAR ELEMENTALES DE AIRE
Idiomas: aarakocra, aurano
Cinco aarakocra a 30 pies o menos unos de los otros pueden invo-
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
ca r de forma mágica un elemental de aire. Cada uno de los cinco
debe usar su acción y movimiento durante tres turnos consecu-
Ataque en picado. Si el aa rakocra está volando, cae en picado tivos para ejecutar una danza aérea, concentrándose mientras lo
al menos 30 pies directamente hacia un objetivo y después hace (como si se concentrara en un conjuro). Cuando los cinco
consigue impactarle con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, hayan terminado su tercer turno de danza, el elemental apare-
este ataque inflige 3 (ld6) de daño adiciona l al objetivo. cerá en un espacio desocupado a 60 pies o menos de ellos. Será
amistoso hacia los aarakocra, obedeciendo las órdenes que estos
ACCIO N ES le den de fo rma verbal. Permanecerá durante 1 hora, hasta que él
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance o todos sus invocadores mueran, o hasta que cualquiera de ellos
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante. utilice una acción ad icional para desconvocarlo. Ninguno de los
invocadores podrá repetir esta danza hasta que haya completado
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
un descanso corto. Cuando el elemental vuelva al Plano Elemental
im pactar, alcance 5 pies o alcance 30/ 120 pies, un objetivo.
~ Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perfora nte.
del Aire, cualquier aarakocra a 5 pies puede acompañarlo y regre-
sar con él.
~ = == = =
Pasado 1 minuto, la piel de la criatura infectada se torna traslúcida
ABOLETH
y legamosa, y la víctima no podrá recuperar puntos de golpe a
Aberración Grande, lego/ malvado
menos que esté debajo del agua. Además, llegados a este punto la
enfermedad solo podrá ser curada mediante curar u otro conjuro
Clase de Armadura: 17 (armadu ra natural)
de curación de enfermedades de nivel 6 o superior. Si la criatura
Puntos de golpe: 135 (1 8dl 0 + 36) no se encuentra sumergida en una masa de agua, recibirá 6 (ldl2)
Velocidad: 1O pies, nadar 40 pies de daño de ácido cada 10 minutos, aunque esto puede evitarse
humedeciendo su piel antes de que pasen los 10 minutos.
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Colo. Ataque con armo cuerpo a cuerpo: +9 a im pactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.
Tiradas de salvación: Con +6, 1nt +8, Sab +6 Ese/avizor (3/ Día). El aboleth elige a una criatura a 30 pies o
Habilidades: Historia +12, Percepción +1O menos que pueda ver. El objetivo deberá tener éxito en una
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20 tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedará hechizado
Idiomas: habla de las profundidades, telepatía 120 pies. mágicamente por el aboleth hasta que este muera o se encuentre
Desafío: 10 (5.900 PX) en un plano de existencia diferente al de la criatura. El objetivo
hechizado estará bajo el control del aboleth y no podrá llevar
Anfibio. El aboleth puede respirar tanto dentro del agua como a cabo reacciones. Además, los dos podrán comunicarse
fuera de ella. telepáticamente entre ellos a cualquier distancia.
Siempre que la criatura hechizada reciba daño, podrá
Nube Mucoso. Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth está repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto terminará
rodeado por una mucosa transformadora. Cualquier criatura que
inmediatamente. Además, como mucho una vez cada 24 horas,
toque al aboleth o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo
si el objetivo está a más de 1 milla del aboleth, también podrá
estando a 5 pies o menos de distancia deberá hacer una tirada
volver a realizar la tirada de salvación.
de salvación de Constitución CD 14. Si falla, enfermará durante
ld4 horas. Las criaturas enfermas solo podrán respirar bajo el agua. ACC I ONES L EGENDARIAS
Telepatía Inquisitivo. Si una criatura se comunica
El aboleth puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
telepáticamente con el aboleth y este puede verla, descubrirá
de entre las opciones presentadas a contin uación. Solo es capaz
cuales son los deseos más fuertes de la criatura.
de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al fina l
ACCIONES del turno de otra criatura. El aboleth recu pera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque múltiple. El aboleth realiza tres ataques con su tentáculo.
Detectar. El aboleth realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo o cuerpo: +9 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Coletazo. El aboleth realiza un ataque con la cola.
Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de Drenaje psíquico (cuesta 2 acciones). Una criatura hechizada
salvación de Constitución CD 14 o contraerá una enfermedad. por el aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico y este
Esta enfermedad no tendrá efecto durante 1 minuto, y puede recupera tantos puntos de gol pe como el daño recibido por
ser el iminada por cualquier magia que cure enfermedades. dicha criatura

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LA GUARIDA DE UN ABOLETH
Los aboleths construyen sus guaridas e n lagos subterráneos o
•'¿ P o oRÍ I\ SER Q.UE LOS I\SOL ET H S F UERAN MÁS en las rocosas profundidades del océano. Estos cubiles s uelen
ANTIG UOS Q.U E LOS D IOSES ... Q.UE , A NT E S DE estar rodeados por las rui nas de una antigua ciudad aboleth,
Q.UE L OS SE RES DIVI N OS S UR G I E R I\N, HORRO R.~5 hace tie mpo caída. Los a boleths pasan la mayor parte de su
D E ES T E T I PO O IERI\N F O R M/\ AL MULTIVER. 50- vida bajo e l agua, emergiendo a la supe rficie de forma ocasio-
UN PENSAM IENT O ESCALO FR IAN TE". na l para a tende r a vis ita ntes o adoradores trastornados.
- VI\Q.I R ZEKH'R, F ILÓSOFO GI TH 1.ER/\ I y AUT OR OE
EL REINO LE J ANO: REAL E I RRE AL.
ACCIONES EN GUARIDA
Cua ndo luc ha dentro d e su gua rida, e l a boleth es capaz de
recurrir a la mag ia ambie ntal de esta para realizar acciones e n
guarida. En la pos ic ión 20 de l orden de inicia tiva (perdie ndo
e mpa tes), pue de hace r una acción e n guarida para causar uno
de los efectos s iguie ntes:
El abole th lanza fu erza fantasmal (no es necesa rio com-
ponente alguno) sobre cua lquier número de c riaturas que
pueda ver y que se e nc ue ntren hasta a 60 pies de dista ncia.
No pod rá llevar a cabo otras acciones en gua rida mientras
mantenga la concentración e n este efecto. Si el objetivo tiene
éxito e n la tirada de salvación o el efecto sobre él termina,
será inmune a esta acción e n guarida del a boleth durante 24
horas, salvo s i dec ide verse afectado voluntariamente.
Las masas de agua situadas a 90 pies o me nos de l aboleth
ABOLETH explotan hacia arriba en u na fuerte marea. Cualquie r cria-
Antes de la llegada de los dioses, los abole ths merodeaban tura sobre el s uelo y que se encuentre a 20 pies o menos
e n océanos primordiales y lagos s ubterráneos. Extendiendo de una de estas masas, deberá tener éxito en una tirada
sus mentes, tomaron e l control de las formas de vida incipien- de salvación de Fue rza CD 14 o será a rrastrada 20 pies
tes de los reinos mortales, esclavizando a estas criaturas . Su hac ia e l agua y que dará de rribada. El abole th no podrá uti-
dominio a bsoluto los convertía e n dioses. Pero entonces apa- 1izar esta acción e n guarida otra vez hasta que haya usado
recieron las verdaderas deid ades, a plasta ndo el imperio de los una d istinta.
aboleths y liberando a s us cautivos. El agua e n el hogar del a boleth canaliza mágicamente la
Los aboleths no lo han olvidado. rabia de la cr iatura. El abole th elige a c ua lquie r número de
Mem oria eterna. Los aboleths tienen una memoria per- c ria turas e n e l agua de s u gua rida, que se hallen a 90 pies
fecta . Transmite n sus conocimie ntos y experie ncias de o me nos de él y que pue da ver. Cad a objetivo deberá tener
generación en generación. Por eso el dolor causado por la éxito en una tirada d e salvación de Sabiduría CD 14 o
de rrota ante los dioses pe rmanece intacto e n s us me ntes. recibirá 7 (2d6) de d año psíquico. El aboleth no podrá uti-
Las me ntes de los aboleths son ve rdaderos tesoros escondi- liza r esta acción e n guarida otra vez hasta que haya us ado
dos de conocimie nto antiguo, ya que son capaces de recordar
una distinta.
mome ntos prehis tóricos con una claridad c ris ta lina. Planean
pacie nte e intrincadamente con el paso de los eones. Por e llo, EFECTOS REGIONALES
pocas criaturas pueden concebir e l a lcance de las maquinacio-
La región que contie ne la gua rida de un a boleth se ve d istors io-
nes de un aboleth.
nada por la presenc ia a ntinatura l de la c riatura, que c rea uno o
Dioses de/ lago. Los a boleths viven e n entornos acuáticos,
como abis mos ma rinos, profundos lagos y e l Pla no Elemen- varios de los efectos siguie ntes:
tal de l Agua. En estos dominios y las tie rras ci rcunda ntes, los Las s uperficies s ubterráneas que se e ncue ntren a 1 milla o
abole ths son como dioses y exigen pleitesía y adoración a sus menos de la guarida del abole th son húme das y resbaladi-
súbditos. Además, c uando consume n a otras criaturas, añaden zas, y se considera n te rre no difícil.
el conoc imiento y experienc ia vita l de s u presa a s us memo- Las fu entes de agua situad as a 1 milla o me nos de la guarida
rias eternas. está n corrom pidas por una fu e rza sobre natura l. Los ene-
Los abole ths emplean s us pode res telepáticos para leer migos de l aboleth que beban de ellas vom itarán e l agua e n
las mentes de las c riaturas y conocer s us deseos'. Utilizarán cuestión de minutos.
este conoc imie nto pa ra conseguir la lealtad de una criatura,
El aboleth es capaz de usar una acción para crear una ima-
prometie ndo cumplir s us an helos a ca mbio de obedie ncia.
gen ilusoria de s í m ismo a 1 milla o menos de la guarida.
De ntro de su guarida, un aboleth puede usar sus pode res pa ra
La copia puede aparece r e n cualquie r ubicación que e l
sobrecargar los sentidos, presentando a una criatura (y a s us
aboleth haya vis to a ntes o que una criatu ra hechizada en
seguidores) la ilus ión de las recompensas prometidas .
Enemigos de los dioses. Su expulsión del poder está gra- este mome nto por el abole th pueda ver. Una vez creada , la
bada con cruda cla ridad en sus memorias pe rfectas, ya qu e imagen pe rmanecerá mie ntras el a boleth mante nga la con-
los aboleths no muere n realmente. S i s u cue rpo es destruido, centración, como si estuviera concentrá ndose e n un conjuro.
su espíritu vuelve al Plano Ele me ntal de l Agua, donde, a Aunque la imagen es intangible, se ve, suena y se mueve
lo largo de días o tal vez meses, un nuevo cuer po se forma como e l aboleth. Este podrá sentir, h ablar y utilizar telepatía
para a loja rlo. desde la posic ión de la imagen como s i estuviera presente
Al fina l, los aboleths sue ña n con derrocar a los dioses y re to- en ese lugar. S i la imagen recibe cualquie r tipo de da ño,


mar e l control del mundo. Llevan incontables eones tramando desapa recerá .
y pre parando s us planes para una ejecución perfecta.
S i e l aboleth mue re, los dos primeros efectos se desvanecen a
lo largo de 3dl0 días.

ABOLETH
ACECHADOR INVISIBLE
Elemental Mediano, neutral

Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 104 (l 6d8 + 32)
Velocidad: 50 pies, volar 50 pies (levitar)
ACECHADOR INVISIBLE
Los acechadores invis ibles son e lementales de aire que han FUE DES CON INT SAB CAR
sido invocados desde su plano natal y transformados por 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O)
medio de magia poderosa. Su único propósito es caza r cria-
turas y recuperar objetos para su invocador. Cua ndo se les Habilidades: Percepción +8, Sigilo+ 10
derrota o la magia que los ata desaparece, se desvanecen en Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
u na ráfaga de viento. ataques no mágicos
Cazad or dirigido. Cuando se las cre a, estas criaturas se Inmunidad a daño: veneno
quedan cerca de su invocador hasta que se les da una tarea. Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado,
Si se les ordena a lgo que no tenga que ver con cazar y asesina r envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
a una criatura específica o recuperar un objeto, la magia que Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
los creó desaparece y son liberados . En cualquier otro caso, Idiomas: aurano; entiende común, pero no puede habla rlo
completan la tarea y regresan a su invocador para recibir más Desafío: 6 (2.300 PX)
órde nes, obl igados a servir hasta que la magia que los ata des-
aparece. Si su invocador muere mie ntras están realizando una
Invisibilidad. El acechador es invisible.
tarea, se desvanecerán tras c um plirla.
Los acechadores invisibles son servidores reticentes en el Rastreador sin Tacha. Cuando el invocador del acechador
mejor de los casos. Odian las tareas que se les asignan. Ade- asigna a este una presa, el acechador conocerá en todo
más, cualquier misión que les obligue a emplear mucho tiem po momento la dirección y distancia hacia la que se encuentra su
pod ría empujarles a pervertir la intención de la orden salvo objetivo, siempre y cuando ambos estén en el mismo plano de
que esté expresada con cuidado. existencia. Además, el acechador también sabe la ubicación de
Amenaza invisible. Estos elementales están hechos de a ire su invocador.
y son invisibles por naturaleza. Una criatu ra puede oír y sentir
a un acechador invis ible cuando pasa cerca, pero e l acecha- Acc 10NES
dor permanece invis ible incluso cua ndo ataca. Un conjuro que Ataque múltiple. El acechador rea liza dos ataques de golpe.
permita ver lo invisible muestra ta n solo el vago contorno de
esta criatura.
Naturaleza elemental. Un acechador invisible no necesita
respira r, comer, beber ni dormir.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance

c:::=5=p=i=e=
s,=u=n=o=b=j=e=
tiv=o=·=/=
m=p=a=ct=o=:=l0= (2=d=6=+= 3=)=d=e=d=a=ñ=
o c=
o=n t=u=n=d=e=n=
t e=.==:i c4J
ACECHADOR lN\ JSl Bl F.
,.
ANGELES
f Un ángel es un agente celestial enviado a los planos para
impulsar los planes de s u dios, para bien o pa ra mal.
Su belleza sublime y su presencia pueden hacer que los testi-
gos de su aparición ca igan postrados. Sin embargo, los ángeles
también son destructores, y s u vis ión augura condenación tan-
tas veces como esperanza.
Fragm entos de Jo divino. Los ángeles están formados por
la esencia astra l de dioses benévolos y, por tanto, son seres
divinos de gran poder y visión.
Los ángeles llevan a cabo la voluntad de los dioses con una
devoción inagotable . Incluso los dioses caóticos buenos tie nen
a su mando ángeles legales bue nos, ya que saben que la dedi-
cación de los ángeles a la ley les ayuda a cumplir las órdenes
divinas. Un ángel segui rá u n único propósito, decretado por su
deidad. No obs tante, será incapaz de ejecutar u n mandato que
le aparte del camino de la ley y el bien.
Un ángel mata criaturas malvadas s in ningún remordi-
miento. S iendo la e ncarnación de la ley y el bien, casi nunca
yerra en s u juicio. Esta cua lidad puede crear en el ángel un
sentimiento de super ioridad, que suele s alir a la luz cuando s u
tarea entra en conflicto con las metas de otra criatura. Nunca
consentirá ni cederá. Cuando u n ángel es enviado a ayudar a
los mortales, no ha s ido enviado a servir, sino a liderar. Por
ello, los dioses del bie n solamente ordenan a los ángeles ayu-
dar a los mortales en las circuns ta ncias más extremas.
Ángeles caídos. La brújula moral de un á ngel le dota de un
sentido de la infalibilidad que puede llegar a ser su perdición.
Los á ngeles suelen ser demasiado sabios como para caer en
un s imple engaño, pero algunas veces el orgullo puede llevar-
les a cometer actos malvados . Ya sea de forma intencional o
por accidente, una acción de este tipo es una mácula perma-
nente que señala al á ngel como un paria.
Los á ngeles caídos mantienen s us poderes, pero pier-
den s u conexión con las deidades a partir de las que fueron
creados. La mayoría de los ángeles caídos se toman su des-
tierro de forma personal. Para rebelarse contra los poderes
a los que sir vieron, buscan conseguir el control de una sec-
ción del Abismo o un lugar entre otros caídos en la jera rquía
J de los Nueve Infiernos. Zariel, el gobernante de la primera
capa de los Nueve Infie rnos, es un ejemplo de esto. En vez de
rebelarse, algunos ángeles caídos se resignan a una vida en
soledad en el Plano Material, dis frazados como s imples ermi-
taños. Si se redimen, pueden convertirse en poderosos aliados
dedicados a la justicia y al ser vicio misericordioso.
Natur aleza inmortal. Los ángeles no necesitan comer,
beber ni dormir.

DEVA
Los devas son ángeles que actúan como mensajeros o agentes
divinos e n el Plano Material, el Shadowfell o el Feywild, y pue-
den adoptar un aspecto adecuado a l reino al que son enviados.
Las leyendas habla n de á ngeles que asumen una forma
morta l durante a ños, ofreciendo ayuda, esperanza y valor a
gentes de buen corazón. Un deva puede adoptar cualquier
aspecto, aunque prefiere presentarse ante los mortales como
un huma noide o anima l inofensivo. Cuando las circunstan-
cias le obligan a dejar esta forma de lado, un deva se muestra
tal y como es, una bella criatura humanoide de piel plateada.
S u pelo y ojos brillan con un lustre de otro mu ndo, s us grandes
alas con plumas desplegándose desde los omóplatos.
A voluntad: detectar el bien y el mal
DEVA
1/día cada uno: alzar a los muertos, comunión
Celestial Mediano, legal bueno
Resistencia Mágica. El deva tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de golpe: 136 (l 6d8 + 64)
ACCIONES
Velocidad: 30 pies, volar 90 pies
Ataque múltiple. El deva realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
FUE DES CON INT SAB CAR Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño contundente y
18 (4d8) de daño radiante.
Tiradas de salvación: Sab +9, Car +9
Toque sanador (3/Día). El deva toca a otra criatu ra. Esta recupera
Habilidades: Perspicacia +9, Percepción +9
mágicamente 20 (4d8+2) puntos de golpe y queda liberada de
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques
cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
no mágicos
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado Cambiar de forma. El deva se transforma mágicamente en un
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19 humanoide o bestia con un valor de desafío igual o menor al
Idiomas: todos, telepatía 120 pies suyo propio, o vuelve a su forma original. Si muere, retornará
Desafío: 10 (5.900 PX) a su forma auténtica. Cualquier equipo que vista o lleve será
absorbido por la nueva forma o portado por esta, a elección
del deva.
Armas Angelicales. Los ataques con arma del deva son mágicos. Cuando adopta una nueva forma, el deva mantiene la
Cuando el deva impacta con cualquier arma, esta inflige 4d8 de mayoría de su perfil y su capacidad para hablar, pero su CA,
daño radiante adicional (ya incluido en el ataque). ti pos de movimiento, Fuerza, Destreza y sentidos especiales
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del deva son reemplazados por los de su nueva forma. También obtiene
es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de cualquier capacidad que la nueva forma posea y de la que el deva
forma innata los sigu ientes conjuros, necesitando únicamente carezca (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones ~
componentes verbales: en guarida)

e::===================================================·=====================:::==s:========:::5
----
P LANETAR
L os planetar s actúan como armas para los di oses a los que si r-
ven, pr oporcionando una representación tangible del poder de
su deidad. Un planetar puede hacer que llueva para aliviar una
sequía o liberar una plaga de i nsectos que devore las cosechas.
Sus oídos celest iales detectan cualquier falsedad y sus oj os
radiantes desvelan cualquier engaño.
L os planetar s son musculosos y sin vello, con piel opales-
cente verde y alas de plumas blancas. Mucho más al tos que
la m ayoría de humanoides, portan enor mes espadas si n nin-
gú n esfuerzo. A lgunas veces son enviados a ayudar a mortales
poderosos en m isiones especialmente impor tantes para el
bien, pero sus encargos favor i tos son los que implican pelear
con in fernales.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del planeta,


PLANETAR
es Carisma (salvación de conjuros CD 20). Puede lanzar de forma
Celestial Grande, legal bueno innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de golpe: 200 (16d l O + 11 2) A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo lanzador)
Velocidad: 40 pies, volar 120 pies 3/día cada uno: alzar a los muertos, barrera de cuchillas, disipar el
bien y el mal, golpe flamígero
FUE DES CON INT SAB CAR 1/día cada uno: comunión, controlare/ clima, plaga de insectos
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) Resistencia Mágica. El planetar tiene ventaja en las tiradas de
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Tiradas de salvación: Con + 12, Sab + 11 , Car + 12
Habilidades: Percepción + 11 ACCIONES
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Ataque múltiple. El planetar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
no mágicos
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado
alcance 5 pies , un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21
cortante y 22 (5d8) de daño radiante.
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Desafío: 16 (1 5.000 PX) Toque sanador (4/Día). El planetar toca a otra criatura. Esta
recupera mágicamente 30 (6d8+3) puntos de golpe y queda
li berada de cualquier maldición, enfermedad, vene no, ceguera
Armas Angelicales. Los ataques con arma del planetar son
o sordera.
mágicos. Cuando el planetar impacta con cualquier arma , esta
inflige 5d8 de daño radiante adicional (ya incl uido en el ataque).
Percepción Divina. El planetar reconoce cualquier mentira

• c =q=u=e=e=s=cu
=c=h=e=.=========================== = == == = ============ ::::i

ÁNGELES
SOLAR
Un solar es divino tan to en glor ia como
en p o der. En el campo de batalla , su espada
se lanza por sí m isma al fra gor d el com bate. Los
objetivos d e su arco caen m uer tos con u na sola fle cha. S u
poder ce lestial es ta n grande que incluso los príncipes demo-
n ios se e ncogen ante s us potentes órdenes .
S e d ice que s olo ex is te n ve inticu atro s o la res. Los pocos
co nocidos son re presenta n tes de deidade s específicas. Los
demás de scans a n e n estado de contemplac ión, esperando e l
mom ento e n que s us servicio s sean necesarios para m a nte ner
a raya una ame n aza contra el bie n de magnitud cósm ica.

Espadón. Ataque can arma cuerpo a cuerpo:+15 a im pactar,


SOLAR
alcance 5 pies, un o bjetivo. Impacta: 22 (4d 6 + 8) de daño
Celestial Grande, legal bueno cortante y 27 (6d8) de daño radiante .
Arco largo mortal. Ataque can arma a distancia: +13 a impactar,
Clase de Armadura: 21 (armadura natural)
alcance 150/ 600 pies, un objetivo. Impacta: 15 (2d8 + 6) de daño
Puntos de golpe: 243 (18dl0 + 144)
perforante y 27 (6d8) de daño radiante. Si e l objetivo es una
Velocidad: 50 pies, volar 150 pies
criatura con 100 puntos de golpe o menos, esta deberá tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o morirá
FUE DES CON INT SAB CAR
inmediatamente.
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+ 10)
Espada va/adara. El solar suelta su espadón para que levite
mágicamente en un espacio desocupado a 5 pies o menos de
Tiradas de salvación: lnt + 14, Sab + 14, Car+ 17
él. Si el solar es capaz de ver la espada, puede usar una acción
Habilidades: Percepción+ 14
adicional para darle una orden mental, haciendo que vuele hasta
Resistencia a daño: radiante, contundente, cortante y perforante
50 pies y realice un ataque contra un objetivo o vuelva a las
de ataques no mágicos
manos del solar. Si la espada flotante es objetivo de algún tipo de
Inmunidad a daño: necrótico, veneno efecto, se considerará que el solar la está empuñando. La espada
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, cae al suelo inerte si el solar muere.
hechizado
Taque sanador (4/ Día). El solar toca a otra criat ura. Esta recupera
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 24
mágicamente 40 (8d8+4) puntos de golpe y queda liberada de
Idiomas: todos, telepatía 120 pies.
cualquier ma ld ición, enfermedad , veneno , ceguera o sorde ra.
Desafío: 21 (33 .000 PX)
ACCIONES LEGENDAR IAS
Armas Angelicales. Los ataques con arma de un solar son El solar puede llevar a cabo 3 acciones legend arias, a e legir d e
mágicos. Cuando el solar im pacta con cualqu ie r arma, esta ent re las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de
infl ige 6d8 de daño radiante adicional (ya incluido en e l ataque). ut ilizar una acción legendaria a la vez, y d ebe hacerlo al final del
Percepción Divina. El solar reconoce cualquier mentira turno de otra criatura. El solar recupera las acciones legendarias
que escuche. gastadas al comienzo de su turno.
Lanzamiento de Conjuras Innata. La aptitud mágica del solar es Teletransporte. El solar se teletransporta mágicamente, junto con
Carisma (salvación de conjuros CD 25). Puede lanzar de forma cualquier equipo que lleve o vista, hasta 120 pies a un espacio
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes desocupado que pueda ver.
materiales: Estallido abrasador (cuesta 2 acciones). El solar emite energía
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo lanzador) mágica de o rigen divino. Todas las criatu ras de su elección que
se encuentren en un radio d e 10 pies deberán hacer una tirada
3/ día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal,
de salvación de Destreza CD 23, sufriendo 14 (4d6) de d año de
resurrección
fuego y 14 (4d6) de daño radiante si la fallan, o la mitad de ese
1/día cada uno: comunión, controlar el clima
daño si la superan.
Resistencia Mágica. El solar t iene ve ntaja en las tiradas de
Mirada cegadora (cuesta 3 acciones). El solar el ige a una criatura
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
a 30 pies o menos que pueda ver. Si el objetivo puede ver
ACC IONES al solar, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o q uedará cegado hasta que un conjuro de ~
Ataque múltiple. El solar realiza dos ataq ues co n su espadón. restablecimiento menor o un efecto mágico simila r le cure
c===================::::==========================::;:::;==::a:===·==:::::i
ANGELES
ANKHEG
Un ankheg se asemeja a un enor me insecto de mú ltiples patas.
Sus largas antenas se retuercen en respuesta a cualquier
movim iento que suceda a su alrededor, sus patas terminan en
ganchos afilados que usa tanto para excavar como para sujetar
a su presa y sus poderosas mandíbulas pueden partir un árbol
pequeño por la mitad.
Acechadores subterráneos. El ankheg utiliza sus poderosas
mandíbulas para cavar sinuosos túneles en las profundidades
de la tierra. Cuando cazan, los ankhegs cavan hacia la superfi-
cie y esperan justo debajo de ella hasta que sus antenas detectan
movimiento encima de ellos. En ese momento, emergen de la
tierra y atrapan a sus presas con sus mand íbulas, triturándo-
las y moliéndolas mientras segregan enzimas digestivas ácidas.
Estas e nzimas ayudan a disolver a la víctima, para que así les
sea más fácil deglutirla. No obstante, también pueden escupirlas

'.
en forma de ácido para acabar con s us enemigos.
Perdición d e cultivos y bosques. Aunque los ankhegs reci-
ben parte de los nutrientes del s uelo que excavan, tienen que
.. complementar su dieta con carne fresca Los pastizales re ple-
tos de ganado y los bosques con abundancia de presas son los
principales terrenos de caza de los a nkhegs. Es por esto que
los ankhegs son considerados la perdición de granjeros y guar-
dabosques en todo el mundo.
Túneles terrosos. A medida que va cavando, el ankheg deja
tras de sí un túnel estrecho y parcialmente derrumbado. En
estos túneles pueden encontra rse restos quitinosos de anti-
guos exoesqueletos de ankheg ya mudados, cascarones de
huevos de sus crías o los macabros restos de sus víctimas, ade-
más de las monedas u otros tesoros desperd igados durante el
ataque de esta criatura.

ANKHEG
Monstruosidad grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural), 11 si está derribado


Puntos de golpe: 39 (6d 1O+ 6)
Velocidad: 30 pies, excavar 1O pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 11 (+O) 13 (+l) 1 (-5) 13 (+l) 6 (-2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones


60 pies, Percepción pasiva 11
ldiomas: -
,. ' Desaf ío: 2 (450 PX)


ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1O (2d6 + 3) de daño
cortante más 3 (ld6) de daño de ácido. Si el objetivo es una
criatura Grande o más pequeña, es agarrada (CD 13 para
escapar). Hasta que el agarre termine, e l ankheg solo podrá
morder a la criatura agarrada, pero tendrá ventaja en las tiradas
de ataque para hacerlo.
Chorro de ácido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en una
línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, siempre y cuando no
esté agarrando a ninguna criatura. Todas las criaturas que
se encuentren en dicha línea deberán hacer una tirada de


salvación de Destreza CD 13, sufriendo 10 (3d6) de daño de
ácido si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.

ANKHEG
APARICIÓN
Las a pariciones son la maldad enca rnada, conce ntrada en
una forma corpórea cuyo obje tivo es acabar con todo tipo de
vida. Esta cria tura está s aturada de e ne rgía negativa y s u me ro
vagar por el mundo marchita y e nnegrece las pla ntas cerca-
nas . Los a nima les huyen de s u presencia. Inclus o las pequeñ as
hogue ras puede n a pagarse por el ha mbrie nto vacío que s upone
la terrible existe ncia de la a pa rición.
Vacío infame. Cuando un humanoide mortal vive una vida
inmoral o pacta con un infernal, sentencia su alma a la conde-
nación eterna de los P lanos Infe riores. Sin embargo, a veces
su alma posee tanta e ne rgía negativa que se colapsa sobre s í
mis ma y deja de existir jus to a ntes de pode r pasar a peor vida.
Cuando esto ocurre, el espíritu se convierte en una apa rición,
un vacío maligno a tra pado e n el plano en el que murió. No con-
se rva cas i nada de s u exis te ncia ante rior. En esta nue va forma,
tan solo existe para a niquilar otros seres vivos.

APARICIÓN
Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)
Velocidad: O pies, volar 60 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (- 2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;


contundente, cortante y perforante de ataques ni mágicos ni
hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Perce pción pasiva 12
Idiomas: cualquiera que conociera en vida
Desafío: 5 (1.800 PX)

Movimiento Incorpóreo. La aparición puede moverse a través


Despojadas de su cuerpo. Las a pariciones se pueden move r
de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
a través de criaturas y obje tos sólidos tan fácilme nte como los
Recibe 5 (ldlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de
mortales cam inan a través de la niebla.
un objeto.
Las apa riciones pueden conservar algunos recue rdos de
Sensibilidad a la Luz Solar. La aparición tiene desventaja en las s u vida morta l como s i fue ra n ecos sombríos. No obs ta nte,
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que incluso los sucesos más importa ntes se convier te n e n leves
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. impresiones, huidizas como sue ños a med io recordar. Una
apa rición podría pa rarse a mira r a lgo que la fascinaba e n
ACCIONES
vida o podría de te ne r s u ira reconocie ndo una antigua am is -
Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, tad. Es to ocurre poco, sin e mbargo, ya que la mayoría de
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño apariciones od ian lo que eran, pues les recue rda en lo que se
necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación ha n convertido.
de Constitución CD 14 o sus puntos de golpe máximos se Comandantes muertos vivientes. Las apariciones pue-
reducirán en la cantidad de daño recibida. Esta reducción de n crear s irvie ntes muertos vivientes us ando los es píritus de
permanecerá hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si cria tu ras huma noides que haya n fa llecido reciente me nte de
este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a O, morirá. ma nera violenta. Ese fragmento de a flicción se convier te e n u n
espectro, que odia todo lo que vive.
Crear espectro. La aparición elige a un humanoide que se
En ocasiones, las apa riciones gobie rna n las legiones de los
encuentre a 10 pies o menos y haya muerto violentamente
mue rtos, pla neando la perdició n de los s e res vivos. Cuando
hace como mucho 1 minuto. El espíritu del objetivo se alza
s ale n a la batalla desde s us tumbas, la vida y la espera nza se
como un espectro en el espacio de su cadáver o en el espacio
ma rc hita n a nte ellas . Inclus o s i se obliga a las legiones de una
desocupado más cercano. El espectro estará bajo el control de
la aparición. Esta última no puede tener bajo su control a más
de siete espectros al mismo tiempo.
aparición a retirarse, las tie rras que ocupa ron esta rán ta n ye r-
mas y ajadas que s us ha bitantes s uele n morir de ha mbre.
Muerto viviente. Una aparición no necesita res pirar, come r,
4/111
beber ni dormir.

APARICIÓN
ARPÍA
Las arpías son criaturas sádicas que cazan constanteme nte,
dis frutando con el s ufrimiento y la muerte . S u dulce canción
ha llevado a u na infi nidad de aventu reros a sus muer tes, ya
que provoca que se acerquen a la arpía pa ra que esta los mate
y los devore.
Una arpía combina el cuerpo, las piernas y las alas de un
buitre con el torso, brazos y cabeza de una huma na. Sus terri-
bles garras y mazas de hueso son una amenaza considerable
en combate, y sus ojos reflejan el ma l que an ida en su alma.
Maldición divina. Hace mucho tiempo, una elfa que
paseaba por un bosque oyó el canto de las aves, tan puro y s in-
cero que se conmovió hasta llorar. S iguiendo su música, llegó
a un cla ro donde había un joven y bello e lfo escuchando tam-
bién el canto de las aves. Era Fenma rel Mestarine, un solitario
dios elfo. S u presencia divina la enamoró a ntes de que huyera,
desvaneciéndose entre los árboles como s i nunca hubiera
estado allí.
Aunque la elfa buscó por todo el bosque y llamó a l extraño,
no encontró ningún ras tro suyo. Empujada por la desespe-
ración que le producía s u ausencia, rogó a los dioses que la
ayudaran. Aerdrie Faenya, la diosa elfa de los cielos, oyó su
Monstruosidad Mediana, caótica malvada
lamento y, compasiva, decidió prestarla s u apoyo. Se apareció
como aquel pája ro cuya ca nción había atra ído a l exiliado dios
Clase de Armadura: 11
y, después, le enseñó esta bella y seductora canción a la elfa.
Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7) Cuando no cons iguió atraer a Fenmarel Mestarine con su
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies
canto, la elfa maldijo a los d ioses, invocando un terrible poder
y transformándose en la pr imera arpía. Esta mald ición afectó
FUE DES CON INT SAB CAR
con s u magia tanto a su espíritu como a su cuerpo, convir-
12 (+l) 13 (+ l) 12 (+l ) 7 (-2) 10 (+O) 13 (+l) tiendo su deseo amoroso en hambre carnívora, incluso
aunque s u bella canción conti nuara atrayendo a las criatu-
Sentidos: Percepción pasiva l O ras a su abrazo letal.
Idiomas: común La canción de la arpía. Escucha r el canto de una
Desafío: l (200 PX) arpía es escuchar música más bella que cualquier otra
cosa en e l mundo. Un viajero que sucumba a los efectos
hipnóticos de ese canto está obligado a acercarse dando tum-
ACCIONES
bos hacia su fuente. Algu nas a rpías hech izan a sus víctimas
Ataque múltiple. La arpía realiza dos ataques: uno con sus antes de atacarlas, pero una manera más efectiva de usar el
garras y otro con su garrote. canto es atraerlas hacia acantilados, fosos, arenas movedizas
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, o pantanos. Así, las criaturas, ya atrapadas o incapacitadas, se
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + l) de daño convierten en objetivos fáciles de la ira de las arpías.
cortante. Cobardes sádicas. Las arpías acechan en acantilados cos-
teros desolados y en otros lugares peligrosos para criaturas
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, no voladoras. No tie ne n interés en una lucha justa, y no atacan
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + l) de daño salvo que posean una ventaja clara. S i una lucha se torna con-
contundente. tra ellas, carecen de la astucia necesaria para adaptarse y, en
Canción tentadora. La arpía canta una melodía mágica. Todos vez de combatir, se reti rarán hambrientas antes que en fren-
los humanoides y gigantes situados a 300 pies o menos de tarse en u n combate directo.
ella y que puedan oír la canción deberán superar una tirada de Cuando atacan, las arpías jugarán con su comida, disfru-
salvación de Sabidu ría CD 11 o esta rán hechizados hasta que la tando de la "música" que s us víctimas producen cuando gritan.
melodía termine. La arpía deberá utilizar una acción adicional Se toman su tiempo desmembrando a sus indefensos enemi-
en sus turnos subsiguientes para segui r cantando, pero podrá gos y pueden estar días torturándolos hasta acabar con ellos.
parar de hacerlo cuando quiera. La canción también termina si Coleccionistas grotescas. Las arpías arrancan joyas, obje-
la arpía resulta incapacitada . tos de valor y otros trofeos de sus víctimas, a veces incluso
Mientras una criatura esté hechizada por la arpía , también lucha ndo entre ellas por reclamar los mejores tesoros. Cua ndo
estará incapacitada e ignorará las canciones de otras arpías. no hay objetos de valor a la vista, ar rancan pelo, huesos o par-
Si el objetivo hechizado se encuentra a más de 5 pies de la tes del cuer po que colocan en sus nidos. Sus guaridas s uelen
arpía, deberá moverse durante su turno hacia ella siguiendo el estar escondidas en r uinas remotas, donde los aventureros
camino más corto, para intentar situarse a 5 pies o menos de la pueden descubrir tesoros valiosos y magias escondidas bajo
arpía. No evitará provocar ataques de oportunidad, pero antes nauseabundas pilas de excrementos.
de moverse sobre terreno que le causaría daño, como la lava o
un abismo, y cada vez que s ufra daño de un origen distinto a la
arpía, podrá repeti r su tirada de salvación. Además, el objetivo
hechizado puede realizar otra tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto terminará para
él. Un objetivo que su pere la tirada de salvación será inmu ne a
~ la canción de esta arpía durante 24 horas.
...,,... c:::=::::==========:.:::==============i

ARPÍA
AZER
Oriundos del Plano Elemental del Fuego, los azers son maes-
tros a rtesanos, exper tos mineros y enem igos jurados de los
ifrits. Un azer se asemeja a un enano tanto en el aspecto como
e n la manera de actuar, pero solo es una fachada. Debajo
de su piel de aspecto metálico, un azer es un ser de fuego,
lo que queda patente en s u pelo y barba ígneas.
Forjados, no engendrados. Los azers no se reproducen.
Todos son forjados en bronce por otro azer e imbuidos con un
fragmento de la llama interior del creador. A cada azer
se le escu lpen ras gos únicos. Este proceso de fabrica-
ción limita el crecim iento de la población y es la razón
principal por la que estas criaturas s iguen siendo
poco comunes.
Habitantes de los volcanes. Los azers moran en un
reino ubicado en la frontera entre el Plano Elemental
de la Tierra y el Plano Elemental del Fuego, una cadena
de montañas y volcanes cuyos picos se yerguen como
una serie de forta lezas. Bajo las cimas de estas cum-
bres, entre calderas volcánicas y ríos de magma, los
azers extraen de la tier ra metales relucientes y brillan-
tes gemas. Para defenderse de las salamandras invasoras
cuyos amos (los ifrits) ordenan ataques a s u reino, los azers
organizan escuadrones que patrullan los pasos y los túneles
de su nación.
Enemigos d e los ifrits. Hace mucho tiempo, los ifrits y los
azers fueron aliados. Los azers ayudaron en la creación de la
Ciudad de Oropel, transforma ndo el hogar de los ifrits en uno
de los lugares más maravillosos de la creación. Sin embargo,
cua ndo term ina ron su trabajo, fueron tra icionados por los
ifrits, que fracasaron en s u intento de esclavizar a los azers
para proteger los secretos de su ciudad. S i bien es cierto que
se enfrentan ocasionalmente, hasta ahora ambas razas se han
conten ido a la hora de declarar una guerra s in cuarte l. Los
AZER
azers creen que lo único que mantiene a los ifrits a raya es s u
Elemental Mediano, legal neutral amenaza de desvelar la información sobre los pasajes secretos
de la Ciudad de Oropel.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural, escudo) Maestros del m etal y d e las gemas. Los azers son a rte-
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12) sanos magistrales y sus creaciones con las gemas y metales
Velocidad: 30 pies preciosos que encuentran e n s u hábitat volcánico son bellí-
s imas. Cons ideran que el valor de estos tesoros está por
FUE DES CON INT SAB CAR encima de cualquier otra cosa, y en ocasiones preparan expe-
17 (+3) 12 (+ 1) 15 (+ 2) 12 (+ 1) 13 (+l) 10 (+O) diciones a través de los planos para buscar metales y gemas
poco comunes.
Tiradas de salvación: Con +4 Cuando se invoca a un azer a l Plano Material, normalmente
Inmunidad a daño: fuego, veneno es pa ra ayudar a forjar un objeto mágico complejo o alguna
Inmunidad a estados: envenenado obra de a rte. Se dice que s u habilidad e n ta les trabajos no
Sentidos: Percepción pasiva 11 tiene parangón.
Idiomas: ígneo Fuego viviente. Los azers no necesitan comer,
Desafío: 2 (4 50 PX) beber ni dormi r.

Cuerpo Abrasador. Cua lquier criatura que toque al azer o le


impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o
menos de distancia recibirá 5 (ld l0) de daño de fuego.
Armas Abrasadoras. Cuando el azer impacta con un arma
cuerpo a cuerpo metálica, esta inflige 3 (ld6) de daño de fuego
adicional (ya incluido en el ataque).
Iluminar. El azer emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz
tenue 10 pies más allá.

ACCIONES

Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a


impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de
daño contundente o 8 (ldl0 + 3) de daño contundente si se usa
a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. En ambos
casos, también 3 (ld6) de daño de fuego.
AZOTAMENTES
Los azota men tes o ilícidos son una plaga para las cr iatu-
ras inteligentes de incontables mundos. Se tra ta de viaje ros
interdimensionales, esclavistas, tiranos psión icos y genios
insid iosos que cosecha n razas e nteras para sus propios fi nes
re to rcidos. De s u cabeza de pulpo surgen cuatro tentáculos
que se retuercen de ha mbre cua ndo una c riatura inteli-
gente se acerca.
Hace eones, los ilícidos controlaban impe r ios que abarcaban
varios mundos. Sometían para después tra nsforma r a razas
enteras de esclavos humanoides, incluyendo a los githyan-
kis, a los githzerais, a los grimlocks y a los kuo-toas. Unidos
por una consciencia colectiva, los ilícidos tra man los pla nes
más ma lvados y ambiciosos que sus insondables me ntes pue-
den concebir.
Desde la caída de s u imperio, algu nos grupos de ilícidos d el
plano ma te ria l ha n residido en el Underdark.
Comandantes p si6nicos. Los azota mentes poseen pode-
res psiónicos que les perm iten controlar la mente de criaturas
como trogloditas, grimlocks, quaggoth s y ogros. Prefie ren
comunicarse telepáticamente y usar esta telepatía para enviar
órde nes a s us esclavos.
Cua ndo se en frentan a una dura oposición, evitan el com-
bate ordenando a sus esclavos que ataquen. Como extensiones
físicas de sus pe nsam ientos, estos esclavos se interponen
e ntre el azotamentes y sus enemigos, sacrificando s us vidas
para que s us amos escape n.
Mente colmena. Los azotamentes solitarios suele n ser
pa rias o re negados. La mayoría pertenecen a una colonia
unida por lazos familia res dedicada a un cerebro anciano, un
e nte con fo rma de cerebro gigante que vive e n una piscina salo-
bre cerca del corazón de s us comunidades. Desde esta piscina,
un cerebro a nciano dicta s us deseos telepáticamente a cada
azota mentes e n un rango de 5 m illas (8 km), ya que es capaz
de mantener múltiples conversaciones mentales a la vez.
Hambre de m ente. Los Il ícidos subsisten consum iendo
cerebros huma noides. Estos cerebros les ofrecen las enzimas,
hormonas y energías psíquicas necesa rias para su s upervi-
vencia. Aquellos ilícidos sanos por llevar una dieta r ica en
cerebros segregan una delgada capa de moco que envuelve
s u p iel ma lva.
Estas cria tu ras se s ienten eufóricas m ientras devoran un
cerebro huma noide, que incluye los recuerdos, personalidad y
temores más profundos de la c riatura. En ocasiones cosechan
estos cerebros e n vez de devorarlos para luego usarlos en
extraños experimentos o transformarlos e n devoradores
de intelectos.

QUALITH
En las ra ras ocasiones en las que los azotamentes necesitan es-
cri bir algo, lo hacen en qualith. Este sistema de escritura táctil,
sim ilar al braille, se lee con los tentácu los. El qualith se escri-
be en estrofas de cuatro versos, y es tan extraño que los no ilí-
cidos requieren el uso de magia para entender su significado.
Aunque pueden e mplearlo para registrar eventos, suelen utili-
zarlo para marcar portales u otras s uperficies con advertencias
o instrucciones.
AZOTAMENTES
Aberración Mediana, legal malvado

Clase de Armadura: 15 (coraza)


Puntos de golpe: 71 (l 3d8 + 13)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: lnt +7, Sab +6, Car +6


Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Engaño +6, Percepción +6,
Perspicacia +6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos: visión en la oscu ridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: habla de las profu ndidades, infracomún , telepatía
120 pies
Des afío: 7 (2.900 PX)

Resistencia Mágica. El azotamentes tiene ventaja en las


tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica
innata del azotamentes es Inteligencia (salvación de conjuros
CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar pensamientos, levitar
1/día cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador) ,
dominar monstruo

A CC IONES

Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,


alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
psíquico. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, estará
agarrado (CD 15 para escapar) y deberá s uperar una tirada de
salvación de Intel igencia CD 15 o estará aturd ido hasta que este
agarre fina lice.
Extraer cerebro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un humanoide incapacitado que esté agarrado
por el azotamentes. Impacto: 55 (lOdlO) de daño perforante.
Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a O, el
azotamentes le matará extrayendo y devorando su cerebro.
Descarga mental (Recarga 5-6). El azotamentes emite
mágicamente una descarga de energía psíquica en un cono
de 60 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el área
deberán s uperar una t irada de salvación de Inteligencia CD 15
o reci birán 22 (4d8 + 4) de daño psíquico y estarán atu rdidas
durante 1 m inuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de
salvación al fi nal de cada uno de sus turnos , librándose del
efecto si tiene éxito.

VARIANTE: AZOTAMENTES ARCANISTA


Unos pocos azotamentes complementan sus poderes psiónicos
con la magia arcana, pero son considerados unos desviados por
el resto de ilícidos, que los rehúyen . Un azotamentes arcanista po-
see un valor de desafío de 8 (3.900 PX) y el atributo siguiente.
Lanzamiento de Conjuros. El azotamentes es un lanzador de
conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación
de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los conjuros de mago siguientes:
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, guardia de cuchillas, luces
danzantes, mano de mago
Nivel l(4 espacios): detectar magia, disfrazarse, dormir, escudo
Nivel 2(3 espacios): contorno borroso, invisibilidad, rayo debilitador
Nivel 3(3 espacios): clarividencia, recado, relámpago
Nivel 4(3 espacios): confusión, terreno alucinógeno
Nivel 5(2 espacios): muro de fuerza, telequinesis

AZOTA MENTES
BANSHEE
Al caer la noche, los viajeros más desafortunados
e scuchan los dis ta ntes lame ntos de espíritus
abando nados a su s ue rte. E ste desgra ciado e s píritu es
una banshee, a lmas en pe na rencoros a s cre adas a partir
de los e spíritus de m uje res e lfas .
Las banshees se manifiestan como te nues e ntes lumi-
nosos que recue rdan vagamente a l a s pecto que poseían
en vida. El rostro de una banshee está coronado por una
maraña de pelo, y su cuerpo viste harapos ajados que
onde an y serpentean a su alre de dor.
Ira divina. Las banshees s on elfas mue rtas vivie n-
tes dotadas de gran belleza, que fracasaron a la hora de
emplear su don para t rae r la alegría a este mundo. E n s u
lugar, uti lizaron su belleza para corrompe r y controlar
a los demás. Las e lfas aquejadas por la ma ldic ión de la
banshee no experimentan ninguna fe lic idad, s intiendo
solamente a ng us tia e n presencia de los vivos . A m edida
q ue la maldición sig ue su c urso sus me ntes y cue rpos se
corrompe n, hasta que la mue rte completa s u transfor-
ma ción e n monstruosas muertas vivientes.
Vínculo de melancolía. Una banshee estará s ie mpre
vinculada al luga r donde fa lleció, incapaz de aventurarse
a más de 5 millas (8 km) de a llí. S e ve obligada a revivir
cada mome nto de su vida a la pe rfecc ión, pero a pesar
de eso s ie mpre se niega a admitir que e s la responsable
de su des tino.
Acaparadoras de b elleza. La va nidad que inspiró su
orige n mald ito pe rs is te e n s u mue rte e n vida. Estas cria-
turas codician objetos precios os : joye ría fina, cuadros,
estatuas y otras obras de arte. Al mismo tiempo, las
banshee s odian cualquie r s upe rficie re flectante, ya que
no pueden soporta r ve r el horror que es su propia e xis -
tencia. Una s imple mirada a s u re flejo puede hacer que
u na banshee se enfure zca.
Muerto viviente. Una bans hee no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.

Movimiento Incorpóreo. La banshee puede moverse a través de


BANSHEE
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe
Muerto viviente Mediano, caótico malvado 5 (1 dlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

Clase de Armadu ra: 12 ACCIONES


Puntos d e golpe: 58 (13d8)
Toque corruptor. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a
Velocidad: O pies, vola r 40 pies (levitar)
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de
daño necrótico.
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (- 5) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+1) 11 (+O) 17 (+3) Visión horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos
vivientes) que se encuentren a 60 pies o menos de la banshee
y puedan verla deberán tener éxito en una tirada de salvación
Tiradas de salvación: Sab +2, Car +5
de Sabidu ría CD 13 o estarán asustadas durante 1 minuto. Las
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; contu ndente,
criaturas asustadas pueden repetir la tirada de salvación al final
co rtante y perfora nte de ataques no mágicos
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.
Inmunidad a daño: fr ío, necrótico, veneno
Tendrán desventaja en esta tirada si la banshee está dentro de su
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
línea de visión. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación
derribado, envene nado, hechizado, paralizado, petrificado o el efecto termina, será inmune a la visión horripilante de la
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 banshee durante las próximas 24 horas.
Idiomas: común, e lfo
Lamento (1/Día). La banshee profiere un lamento fúnebre. Solo
Desafío: 4 (1.100 PX)
puede realizar esto si no está bajo la luz del sol. Este lamento no
posee efecto alguno sobre autómatas y muertos vivientes. Todas
Detectar Vida. La banshee puede sentir mágicamente la las demás criaturas que se encuentren a 30 pies o menos de la
presencia de todas las criaturas, excepto muertos vivientes y banshee y puedan oírla deben hacer una tirada de salvación de
autómatas, que se hallen en un radio de 5 millas. Sabe en qué Constit ución CD 13. Si fallan, sus puntos de golpe se reducirán
dirección se encuentran, pero no su ubicación exacta. a O. Si tienen éxito, sufrirán 1O (3d6) de daño psíquico.

e:=== = = = = = = = =
•·NADIE TALLA ESTATUAS OE GUER REROS ASUSTADOS.

51 ves UNA, MANTÉN LOS OJOS CERRADOS V LOS


11
OÍDOS A8IERTOS -

-4~ REGLA Pt\RA LA SUPERVIVENCIA EN


MA1.MORRAS OE Y,. EL MÍSTICO.

BASILISCO
Monstruosidad Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 BASILISCO


ldiomas: - A veces a lgunos aventureros e ncuentran obje tos que parecen
Desaffo: 3 (700 PX) tallas de piedra m uy realistas de fauna s ilvestre. Las partes
que les faltan apare ntan ha be r sido arrancadas a mordiscos.
Mirada Petrificadora. Si una criatura empieza su turno a Los exploradores más experimentados cons ide ra n tales reli-
30 pies o menos del basilisco, los dos pueden verse entre sí y quias como advertencias, ya que es probable que e l basil isco
el basilisco no está incapacitado, este último podrá obligar a la que las c reó esté cerca.
criatura a hacer una ti rada de salvación de Constitución CD 12. Depredadores camaleónicos. Los basiliscos son capaces
Si falla, la criatura empezará a convertirse mágicamente en de prosperar en cl imas tropica les, templados o áridos. Se res-
piedra, estará apresada y deberá repetir la tirada de salvación gua rdan normalme nte e n cuevas u otros sitios cubie rtos . Muy
al fina l de su próximo turno. Si tiene éxito, el efecto termina. frecuente me nte se les ha lla bajo tierra.
Si falla, la criatura estará petrificada hasta que sea liberada A un basilisco nac ido y criado e n cautividad se le pue de
mediante un conjuro de restablecimiento m·ayor o algún efecto domesticar y e ntrenar. Estos bas iliscos saben cómo evitar
mágico simi lar. mirar a los ojos de aquellos que quien lo adiestró quie re pro-
Si la criatura no está sorprendida cuando el basilisco teger, lo que los convie rte e n poderosas bestias guardianas.
intenta petrificarla, podrá aparta r la vista, evitando así tener Debido a ello, los huevos de bas ilisco son muy preciados.
que realizar la tirada de salvación al inicio de su turno. Si Mirada pétrea. Los bas iliscos son muy voluminosos para
hace esto, no podrá ver al basil isco hasta el principio de su ser cazado res, pe ro no necesitan perseguir a s us presas. Mirar
próximo turno, momento en el que podrá apartar la vista a un bas ilisco a los ojos es sufic iente para causar una rápida
otra vez. No obstante, si observa al basilisco antes de que transformación de su víctima e n piedra poros a. Gracias a sus
llegue ese momento, tendrá que realizar la t irada de salvación poderosas mandíbulas, los basi liscos pueden devorar esta
inmediatamen te. pie dra , que vuelve a transformarse e n mate ria o rgánica en la
Si el bas ilisco ve su propio reflejo a 30 pies o menos y bajo garganta de l basilisco.
luz brillante, lo confund irá con un oponente y usará su mirada S e d ice que a lgunos alquimistas saben cómo procesa r la
contra sí mismo. ga rganta de l bas ilisco y los fluido s que e lla contiene . Si se
maneja adecuadame nte, esta garganta es capaz de producir
ACCIONES un aceite capaz de devolve r a la vida a las víctimas pe trifica-
das. Po r desgracia para la víctima, no es posible recuperar las
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
partes del cue rpo que pud ie ra haber perd ido la estatua. Es
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de dano
imposible revivir con el aceite a una criatura a la que se haya ~ -
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
arrancado a lguna parte vital m ie ntras estaba petrificada, como
por ejemplo la cabeza.

BAS IL.ISCO
BEHIR
Monstruosidad Enorme, neutral malvada

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de golpe: 168 (l 6dl 2 + 64)
Velocidad: SO pies, trepar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+l)

Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7


Inmunidad a daño: relámpago
Sentidos: visión en la oscuridad 90 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: dracónico
Desafío: 11 (7. 200 PX)

ACCIONES BEHIR
Ataque múltiple. El behir realiza dos ataques: uno de mordisco Los serpentinos behirs se arrastran por el suelo y trepan por
y otro de constreñir. los muros para alcanzar a s us presas. Su aliento d e relá mpago
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, puede incinerar a la mayoría de criaturas, mientras que a los
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d l 0 + 6) de daño
enem igos más poderosos los constriñe con s us anillos y los
devora vivos.
perforante.
La monstruosa forma de los behirs se asemeja a un cruce
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, entre un ciempiés y un cocodrilo. El color de su piel escamosa
alcance 5 pies, una criatura Grande o más pequeña. Impacto: abarca un espectro que va desde el azul ma rino hasta el azul
17 (2dl 0 + 6) de daño contundente y 17 (2dl 0 + 6) de daño oscuro, ate nuándose has ta azul pálido en s u parte infer ior.
cortante. Si el behir no está agarrando a ninguna otra criatura, Depredadores cavernarios. Los behirs suele emplazar
el objetivo esta rá agarrado (CD 16 para escapar) y también s u cubil en lugares inaccesibles para otras criaturas, prio-
apresado hasta que el agarre finalice. rizando aquellos que requieran una tortuosa escalada para
Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El behir exhala un llegar hasta ellos. Los lugares favoritos para una emboscada
relámpago en una línea de 20 pies de largo y 5 de ancho. Todas behir son fosas profundas, cuevas a una altura elevada en las
las criaturas situadas en dicha línea deberán realizar una tirada paredes de un acantilado o cavernas a las que solo se pueda
de salvación de Destreza CD 16, sufriendo 66 (12dl0) de daño acceder atravesando tú neles estrechos y retorcidos. S u docena
de relámpago si la fallan , o la mitad de ese daño si la superan. de patas le permite moverse por su guarida con facilidad.
Engullir. El behir hace un ataque de mordisco contra una Cuando no está trepando, se mueve incluso más rápidamente
criatu ra Mediana o más pequeña a la que esté agarrando.
plegando las patas a los lados del cuerpo y deslizándose como
una serpiente.
Si el ataque impacta , el behir engullirá al objetivo y el agarre
Los behirs se traga n a su presa entera y después entran
terminará. La criatura engullida estará apresada y cegada,
en un periodo de letargo mientras la digieren. Durante este
tendrá cobertu ra total contra ataques y otros efectos que se
letargo, escogen un escondite que los intrusos pasen por a lto.
originen en el exterior del behir, y recibirá 21 (6d6) de daño de
Enemigos de los dragones. En tiempos re motos hubo una
ácido al principio de cada uno de los turnos del behir. El behir
guerra aparentemente interm inable entre gigantes y dragones.
solo puede tener engullido a un objetivo al mismo tiempo.
Los gigantes de la tormenta crearon a l primer behir como un
Si la criatura engullida inflige 30 o más de daño al behir
arma para luchar contra los dragones y los behirs aún conser-
durante un mismo turno, el behir deberá superar una tirada
van ese odio innato contra la estirpe de los dragones.
de salvación de Constitución CD 14 al fina l de dicho turno o se
Un beh ir nunca ubicará su cubil en una zona en la que se
verá obligado a regurgitar a la criat ura, que quedará derribada
sepa que habita un d ragón. Si un dragón intenta establecer su
en un espacio a 10 pies o menos del behir. Si el behir muere,
guarida a unas decenas de millas del cubil del behir, este se
la criatura engullida dejará de estar apresada por este y podrá
verá obligado a matar al dragón o a expu lsarle. El behir solo
escapar del cadáver gastando l 5 pies de su movimiento. Estará
se marchará si el dragón resulta ser demasiado pode-
roso como para combatirlo y buscará una nueva guarida a
• c=d=e=r=
ri=
b a=d=a=a=l=s=a=lir=.=================::::i
gran distancia.

BEH!R
BESTIA TRÉMULA
Este depredador monstruoso toma su nombre de su capacidad
de desplazar la luz para que pa rezca que está a varios pies de BESTIA TRÉMULA
donde se encuentra en realidad. Las bestias trémulas poseen Monstruosidad Grande, legal malvada
el asp ecto de un elegante felino de pelaje negro azulado.
Sin emba rgo, su natura leza sobrenatural se ve claramente Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
en sus seis patas y dos tentáculos que surgen de s us hombros, Puntos de golpe: 85 (1 Od 1O+ 30)
cuyos extremos acolchados están cubiertos de protuberancias Velocidad: 40 pies
puntiagudas. S us ojos brillan con una espantosa ma levolencia
que persiste incluso tras mo rir. FUE DES CON INT SAB CAR
Orígenes feéricos. Las bestias tré mulas erraron por las tie- 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (- 2) 12 (+ 1) 8 (- 1)
rras del Crepúscu lo del Feywild durante eras, hasta que fueron
capturadas y entrenadas por la Corte Noseelie. Los guerreros Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
de esta corte cria ron a las bestias para reforzar s u naturaleza ldiomas: -
depredadora y feroz, usá ndolas para cazar unicornios, pega- Desafío: 3 (700 PX)
sos y otras presas maravillosas. No obstante, estas bestias no
tardaron mucho en escapar de s us amos usando s u malévola Evitar. Si la bestia trémula es víctima de un efecto que la
inteligencia. permita hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad
Una vez libres para moverse y reproducirse en el Feywild,
del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de
las bestias trému las llamaron la atención de la Corte Seelie. salvación y solo la mitad si falla.
Con la ayuda de los perros intermitentes, los cazadores feé-
ricos confinaron a estas criaturas en los límites del Feywild, Desplazamiento. La bestia trémula proyecta una ilusión mágica
desde donde muchas de ellas cruzaron al Plano Material. que hace que parezca encontrarse cerca de su ubicación
Desde entonces las bestias trémulas y los perros intermitentes real, pero no exactamente en el mismo sitio. Esto provoca
se atacan en cuanto se ven. que las tiradas de ataque contra ella tengan desventaja. Si es
Pasión por matar. Las bestias trémulas no solo matan impactada por un ataque, este atributo se verá interrumpido
para comer, s ino ta mbién por depor te. Buscan presas incluso y dejará de funciona r hasta el final del siguiente turno de
cua ndo no está n hambrientas, jugando a menudo con sus vícti- la bestia. Tampoco seguirá activo si la bestia trémula está
mas para entretenerse hasta que estén de nuevo hambrientas. incapacitada o su velocidad se reduce a O.
Después de matar a s us presas con sus tentáculos, arrastran
los cuerpos a un lugar tranquilo donde a limentarse sin que ACCIONES
las d is traigan. Ataque múltiple. La bestia trémula realiza dos ataques con sus
Las bestias trémulas cazan solas o en pequeñas mana- tentácu los.
das que demuestran su capacidad para tender emboscadas.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Dura nte las mis mas, una bestia ataca y se retira, atrayendo
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño
a la presa a algún lugar boscoso, donde espera el resto de s u
contundente y 3 (ld6) de daño perforante.
manada. Cuando estas bestias cazan cerca de rutas comer-
ciales, recuerdan la frecuencia de paso y el horario de las
caravanas y pre paran emboscadas para abatirlas.
Guardianes y mascotas m uy codiciados. A las criatu-
ras inteligentes malignas les gusta tener bestias trémulas
como mascotas, pero estas solo forjarán este tipo de al ia nzas
s i creen que s alen beneficiadas. Una bestia trémula podría
proteger una cámara o servir de guard aespa ldas de un indivi-
duo importante.

BESTI A TRÉMULA
BOCÓN BARBOTANTE
De todos los terrores que s e pue den crea r con la pestile nte
hec hicería, los bocone s barbotantes s on una de las c r iatu-
ras m á s malvadas y depravadas. Están c o m pue s tas po r los
ojos, boca y materia licua da de s us víc timas. E mpuja d as a
la locura por la destrucc ió n de s us cue rpos y la a bs orc ión
de l bocó n, estas víc timas ba lbuce an locuras inc ohe r e ntes,
fo rz ad a s a co ns um ir todo a su a lre de dor.
Forma de ameba. El c ue rpo de un bocón es una m asa
amorfa de bocas y oj os que se despla za re zuma ndo mie n-
t ras se a ga rra c on varias bocas al s ue lo y tira de s u m ole .
Aunque se mueve despacio, nada c on fac ilida d e n e l a gua,
e l barro y las a re nas movedi za s .
Bocas de locura. Cuando de tectan una presa , s us boca s
com ie nzan a murmura r y a c ha rla r e ntre e llas con voce s
di s tintas, profundas, c h irr ia ntes, au lla n tes, ulu la ntes,
gri ta ndo de dolor o de é xta s is . Este ca cofóni co pa rloteo
a bruma los sentidos de c ua lquie r c ria t u ra que los oiga y
provoca que la mayoría huyan aterroriza d as. Ot ras c a e n
presas de la loc ura o queda n pa ral izadas, con la vista fija
e n la horrible c r ia t u ra que se desl iza rezumando pa ra
cons um irl as.
Devorador. Los bocones a ns ía n devorar a c ua lquie r
criat ura que te nga n a s u a lcance. Fluyen sobre qu ie nes
está n paralizados por s u pa rlo te o e n loq uecedo r, y s us
voces c a lla n tem po ralm e nte m ientras m o rdis quean y e ng u-
lle n la ca rne viva. E s te m o ns truo de rrite la roca q ue toca,
hacie nd o m ás difícil huir a las c riaturas que ha n s uperado
s u barbote o.
E s tas c r ia turas no dej a n r estos de s us presa s . S in
e mba rgo, los ojos y bocas de s us presas sa le n a la s upe r-
fic ie de s u cue rpo jus to después de ser devo radas,
dis puestas a u n irs e a l ba lbuceo ator mentado q ue d a la
bie nvenida a s u próx ima comida .

reacciones hasta el principio de su sigu iente turno y tirará


BOCÓN BARBOTANTE
un d8 para determinar lo que hace durante este turno. Con un
Aberraci6n Mediana, neutral resultado de 1 a 4, la criatura no hará nada. Si el resultado es
5 o 6, el objetivo no realizará acción o acción adicional alguna y
Clase de Armadura: 9 utilizará todo su movimiento para desplazarse en una dirección
Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27) determinada aleatoriamente. Si obtiene un 7 u 8, la criatura
Velocidad: 10 pies, nadar 10 pies llevará a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
dentro de su alcance determinada al azar, o no hará nada si no
FUE DES CON INT SAB CAR puede ejecutar este ataque.
10 (+O) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+O) 6 (- 2)
ACCIONES
Inmunidad a estados: derribado
Ataque múltiple. El bocón barbotante realiza un ataque de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 1O mordiscos y, si puede, utiliza su baba cegadora.
ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX)
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, una criatu ra. Impacto: 17 (5d6) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más
Suelo Aberrante. El suelo en un radio de 10 pies alrededo r del pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10
bocón es una masa informe de terreno difícil. Cualqu ier criatura O será derribada. Si el o bjetivo muere por culpa de este daño,
que empiece su turno en esta área deberá superar una tirada de será absorbido en el interior del bocón.
salvación de Fu erza CD 10 o su velocidad se ve rá reducid a a O
Baba cegadora (Recarga 5-6). El bocón escupe una masa de
hasta el principio de su s iguiente turno.
sustancias químicas hacia un punto que se encuentre a 15 pies
Barbotar. El bocón no cesará de balbucear incoherencias o menos de distancia y pueda ver. El proyectil explotará al
mientras pueda ver a a lguna criatura y no e sté incapacitado. impactar, producie ndo un estallido de luz. Todas las criaturas
Cua lquier criatura que empiece su t urno situada a 20 pies o situadas a 5 pies o menos del punto de impacto deberán superar
menos del bocón y pueda oírle deberá supe rar una tirada de una tirada de salvación de Destreza CD 13 o estarán cegadas
salvación de Sabiduría CD 10. Si la fa lla, no podrá llevar a cabo hasta el fina l del siguiente turno del bocón.

================i
BROZA MOVEDIZA
Las brozas moved izas, en ocasiones denom inadas a r ra ra-
doras, se mueven lentamente a través de sombr/os pantanos,
marjales deprimentes y junglas consu miendo toda la materia
orgánica que se c ruce con ellas. Esta pútrida pila de vege ta-
ción animada se alza amenazante hasta una altura similar a
la de un humano y med io, estrechándose en u na "cabeza" sin
rostro en lo más alto.
Omnívoros devastadores. Las brozas se ali mentan de
materia orgánica, consum ie ndo pla ntas s in cesar mientras
avanzan o devorando a los an imales que son incapaces de
escapar de ellas. Lo único que evita que a rrasen con eco-
sistemas enteros es la escasez de estas c riaturas y su lento
movim iento. Incluso así, s u presencia elimina del medio
ambiente la fauna y la flora, y una quietud extraña cae sobre
los pantanos y bosques e n los q ue acechan estos horrores
siempre hambrientos. BROZA MOVEDIZA
Cazadores invisibles. Dado que están compuestas de Planta Grande, sin alineamiento
hojas march itas, enredaderas, raíces y otros desec hos natu-
rales de pantanos y bosques, las brozas se camuflan con Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
s u entorno. Además, como se mueven lenta men te, rara vez Puntos de golpe: 136 (16d l 0 + 48)
intentan perseguir par a atrapar a sus presas. En cambio, se Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies
quedan en un lugar, y se alimentan absorbiendo los nutrie n-
tes de s u entorno esperando hasta que se acerque a ellas una FUE DES CO N INT SAB CAR
presa. Cuando u na cr iatura les pasa cerca o se posa sobre 18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+O) 5 (-3)
ellas, vuelven a la vida, capturando y absorbiendo a la despre-
venida presa. Habilidades: Sigi lo +2
Nacidas del r elámpago. Las brozas moved izas son el Resistencia a daño: fuego, frío
resu ltado de un suceso durante el cual un relámpago o la Inmunidad a daño: relámpago
magia feérica vigorizan a u na planta pa ntanosa que aparte Inmunidad a estad os: cansancio, cegado, ensordecido
de esto es completamente normal. Cuando a la planta se le Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este rad io),
otorga esta nueva vida, se nutre de la vitalidad de la flora y Percepción pasiva 1O
animales a su a lrededor, apilando s us cadáveres como a bono ldiomas: -
alrededor de sus raíces. Esas raíces ter m inan por abandonar Desafío: 5 (1.800 PX)
su dependencia del suelo, empujando a la broza a buscar nue-
vas fuentes de alimento.
Absorción de Relámpago. Siempre que la broza movediza fuera
La enredad era que camina. El instinto que mueve a las
a sufrir daño de relámpago, no sufrirá daño de este tipo y,
brozas es s u raíz-ta llo principal, enterrado en a lgú n lugar de
además, recuperará tantos puntos de golpe como el daño de
las profundidades de su pode roso cuer po. El resto consis te
relámpago que fuera a recibir.
en la pila pútrida que acu mula y de la que se nutre, que a s u
vez protege la raíz-tallo y se a nima para a plastar y ahogar a ACCIONES
otras criaturas.
Su densidad les pe r mite s oportar los efectos del frío y del Ataque múltiple. La broza movediza realiza dos ataques de
fuego. El rayo revigoriza s u raíz-tallo, lo que potencia a las golpe. Si ambos ataques impactan a un objetivo Mediano o
brozas y aumen ta su impulso devorador. más pequeño, este estará agarrado (CD 14 para escapar) y la
A pes ar de su forma monstruosa, estas c riaturas siguen broza movediza utilizará absorber sobre él.
siendo plantas, por lo que requieren aire y alimento. Aunque Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
no duermen de la misma ma ne ra que los a nimales, pueden 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
entrar en u n letargo durante días hasta volver a alzarse en
busca de com ida. Absorber. La broza movediza absorbe a una criatura Mediana
o más pequeña a la que tenga agarrada. El objetivo absorbido
Una amenaza que renace. Si u na broza teme ser derro-
está apresado, cegado y no puede respirar, y deberá su perar
tada por u n e nemigo poderoso, la raíz-tallo puede fi ngir su
muerte, deshaciéndose de todo el montón de vegetación que una tirada de salvación de Constitución CD 14 al principio de
la rodea. De este modo, si no se acaba con ella, la raíz-ta llo cada uno de los turnos de la broza o recibirá 13 (2d8 + 4) de
caerá sobre los restos de la broza y regenerará lenta me nte daño contundente. Cuando la broza se mueve, las criaturas
la tota lidad de s u c ue rpo, pa ra volver a devorar todo lo que absorbidas se desplazan con ella, y solo puede tener absorbida
pueda. Así, una plaga de brozas moved izas que se creía exter-
c=a= u=n=
a =c=ri=a=
t u=r=a=a=l=m=i=s=
m=o=t=ie==
m p=o=. ========a:::====::::::i ~
m inada hace tiempo podr ía volver a aparecer una y otra vez.

BROZA MOVEDIZA
BULETTE
Un bulette es un depredador e norme
que aterroriza el lugar en el que
habita. También se le conoce como
"tibu rón de tierra", y vive solo para
a limentarse. Estas iras cibles y rapa-
ce s criaturas no le temen a nada y
atacará n s in tener en cuenta si s u rival
los sobrepasa en número o e s más fuer te.
Monstruosidad Grande, sin alineamiento
Cazadores subterráneos. Cua ndo cazan, los
bulettes uti lizan s us poderosas garras pa ra cava r túne-
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
les a través de la tierra. No hay nada que se interponga en s u
Puntos de golpe: 94 (9dl0 + 45)
cam ino: arrancan árboles, provocan derrumbes en las lade-
Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies
ras y dejan tras de s í una estela de socavones. Cuando las
vibraciones en el suelo alerta n al bulette de movimie nto en la
FUE DES CON INT SAB CAR
s uperficie, se propulsará hacia s u origen, a briendo las mand í-
bulas a l máximo pa ra atacar. 19 (+4) 11 (+O) 21 (+5) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (-3)
Mons truos errantes. Un bulette viaja a través de tierras de
cl ima templado, alimentándose a l hacerlo de los anima les y Habilidades: Percepción +6
huma noides con los que se cruza. Estas criaturas s ie nten aver- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones
s ión hacia la carne de ena no y de elfo, aunque a menudo los 60 pies, Percepción pasiva 16
matan antes de da rse cue nta de lo que s on. Por el contra rio, ldiomas: -
les encanta la ca rne de med iano, y son felices pers iguiendo Desafío: 5 (1.800 PX)
medianos rechonchos en ca mpo abierto.
Los bulettes no tie nen guarida como tal. S in e mbargo, mero- Saltar sin Carrera. El bu lette puede hacer un s alto de longitud
dean por un territorio de ca za de hasta 30 millas (50 km) de de 30 pies o un salto de altura de 15 pies, t anto si ha cogido
radio. El único criterio que siguen para ello es el de la disponi- carrerilla como s i no.
bilidad de alimentos . Cua ndo se han comido todo lo que una
zona podía ofrecerles, la abandonan en busca de nuevos terri- ACC I ONES
torios. Estas criaturas se dirigen a me nudo a asentamientos Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
de humanoides, aterrorizando a sus habita ntes has ta que estos alcance 5 p ies, un objetivo. Impacto: 30 (4dl 2 + 4) de daño
abandonan el lugar o mata n a l bulette. perforante.
Todas las criaturas rehúyen a los bulettes, ya que estos
consideran que cualquie r cosa que se mueve es alimento, Salto mortífero. Si el bulette salta al menos 15 pies como parte
incluyendo otros bulettes. Estas criaturas solo se reúnen para de su movimiento, puede usar su acció n justo después para
reproducirse, un encuentro que devie ne en un sangriento inter- aterrizar de pie en un espacio que contenga a l menos una
cambio de zarpazos y dentelladas que s uele acabar con el criatura. Todas las criaturas que se encuentren en el espacio
macho muer to y devorado. deberán supe rar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza
Creación arcana. Algunos eruditos creen que los bulettes CD 16 (ellas eligen) o serán derribadas y recibirán 14 (3d6 + 4)
son el resultado de los experimentos de un mago loco que trató de daño contundente y 14 (3d6 + 4) de daño cortante. Si tie nen
de cruzar tortugas mordedoras con a rmadillos, a ñadiendo éxito solo recibirán la mitad de ese daño, no estarán derribadas
para ello icor de demonio. Estas criaturas s iempre reaparecen y serán empujadas 5 pies hacia e l exterior del espacio del
tras varios años s in ser avis tadas, cuando ya se consideraban bulette, a un espacio desocupado de su elección. Si no hay
extintas. Dado que casi nunca se ve a un bulette joven, cier- ningún espacio desocupado dentro de este a lcance, en lugar


tos s abios creen que deben poseer cubiles ocultos bajo tierra, de ser desplazada la criatura caerá derribada en el espacio
donde las crías de estas criaturas se de sarrollan hasta la edad del bu lette.
adulta, momento en el que salen al mundo.
BULLYWUG
La vida de un bullywug es desagradable, brutal y hú meda.
Estos humanoides anfibios con cabeza de rana deben per-
manecer constantemente húmedos, por lo que habitan en
bosques lluviosos, pantanos y cuevas e nc ha rcadas. Los
bullywugs son c r iaturas malvadas y siempre están ham-
brientos. Cuando pueden, abruman a s us enemigos con su
superioridad nu mérica, pero huyen de r ivales fuertes para
buscar presas más fáciles.
Los bullywugs tienen la piel verde, gris o amarilla
moteada, a u nque esta cambia a tonos más grisáceos, ver-
des o marrones, lo que les perm ite mime tizarse mejor con su
entorno. Visten armaduras toscas y bla nden armas simples,
pero tambié n asestarán un poderoso mordisco a cua lquier
enemigo que se acerque demasiado.
Aristocracia infa m e. Los bullywugs se consideran los
gobernantes más adecuados y válidos del pantano. Poseen
su propia etiqueta que siguen cuando tratan entre ellos y
con los forasteros, s ujeta a las costumbres y caprichos de su
líder, que se autoproclama señor del fango. Estas criaturas se
presentan con títulos rimbombantes y haciendo grandes ade-
ma nes, como postrarse ante s us superiores, y se e nfre ntan
continuamente entre ellos para intentar granjearse su favor.
Los bu llywugs tienen dos maneras de progresa r social-
mente. La primera es asesinar a sus rivales, pero para ello BULLYWUG
deben ser muy cautos y mantener s us delitos en secreto. La Humanoide Mediano (bullywug), neutral malvado
segunda es encontrar un tesoro o un objeto mágico y ofre-
cérselo como tributo a su señor. S i u n bu llywug asesi na a Clase de Armadura: 15 (armadura de pieles, escudo)
s us riva les de forma demasiado obvia es muy probable que Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
se le ejecute, por lo que suele ser mejor idea asaltar alguna Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
ca ravana o asentamiento, con la intención de obtener c ual-
quier baratija preciada que impresione a s u señor y así caerle FUE DES CON INT SAB CAR
en gracia. Aunque tales premios s uelen acabar reducidos 12 (+1) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 7 (-2) 10 (+O) 7 (-2)
a sucios j irones, por descuido o negligencia. En cuanto un
regalo pierde su bri llo, los señores bullywug exigen que se les Habilidades: Sigilo +3
ofrezca como tributo otro tesoro que lo reemplace. Sentidos: Percepción pasiva 10
Diplomacia r eb elde. No hay nad a que los bullywugs amen Idiomas: bullywug
más que enseñorearse y dar órdenes a quienes a traviesan Desafío: 1/ 4 ( 50 PX)
s us territorios. Por eso sus guerreros intentan capturar a los
intrusos en lugar de si mplemente matarlos.
A los cautivos se les arrastra a nte el rey o la reina, un Anfibio. El bullywug puede respirar tanto dentro del agua como
bu llywug inusualmente grande, y se les obliga a rogar por s u fuera de ella.
vida. Los sobornos, las riquezas y la adulación podrían ser Hablar con Sapos y Ranas. El bullywug es capaz de transmitir
suficientes para consegu ir que el líder bullywug deje ir a sus conceptos sencillos a ranas y sapos cuando habla en bu llywug.
cautivos, pero antes de que se marchen tratará de impresio- Camuflarse en Pantanos. El bullywug tiene ventaja en las
nar a sus "invitados", mostrándoles el esplendor de s u tesoro pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos
y de su rei no. Debido a su profundo complejo de in fe rior i- pantanosos.
dad, los señores bullywug se exhiben como reyes y reinas,
Saltar sin Carrera. El bullywug puede hacer un salto de longitud
pero an hela n con desesperación el temor y el respeto de
los extranjeros. de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
carrerilla como si no.
Aliados anfibios. Los bu llywugs hablan una lengua que
-les permite comunicarse croando como ra nas a través de ACCIONES
grandes dista ncias. Gracias a este s is tema tosco de comu-
nicación, las noticias sobre la llegada de intrusos u otros Ataque múltiple. El bullywug realiza dos ataques: uno con su
sucesos importantes para el panta no se propagan en c ues- mordisco y otro con su lanza.
tión de minutos. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Las ranas y los sapos entienden los conceptos más s im- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño
ples de esta lengua. Por ello, los bullywugs son capaces de contundente.
usar este id ioma para entabla r relaciones duraderas con las
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
ranas gigantes, a las que entrenan para que cacen o protejan
el pantano. A veces incluso se escoge a los especímenes más impactar, alcance 5 pies o alcance 20/ 60 pies, un objetivo.
grandes para que s irvan como monturas. Además, las ranas Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, o 5 (ld8 + 1) de daño
gigantes son capaces de tr aga rse c riatu ras ente ras, lo que perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
ayuda a las patr ullas de caza bullywu g a tra nsportar a sus
presas hasta su s asentam ientos. c=a=c=u=e=r=p=º=· =====================:::,~
BULLYWUG
CABALLERO DE LA MUERTE
Cua ndo u n pa la dín caíd o en d esgracia mue re s in ha be r
inte ntad o e xpia r s us pe cados, las fuer zas oscu ras pued e n
trans fo rma r a l q ue fue un caballero mu ndano e n u na criatura
mue rta vivie nte repleta de o d io. Los caballe ros de la muerte
son g ue r reros esquelét icos e nfu ndados e n una arma dura de
placas. Bajo e l casco de este ser se puede ver el cráneo de l
caballe ro, ilu m inado por dos pu ntos d e a rdiente luz donde
a ntaño es tuvie ron s us ojos .
P oder sobrenatural. Los caballero s de la mue r te s igue n
s ie ndo capace s de la nzar conjuros d ivinos, a u nque no puede n Las desgracias de Lord Sot h comenzaron co n un acto de heroís-
utilizar s u poder pa ra cura r. Tambié n son capaces de atrae r mo: salvar a la elfa !solde de un ogro. Soth e lso lde se ena mora-
y comandar mue r tos viviente s menores, aunque aquellos que ron, pero él ya estaba cas ado. Ordenó a u no de sus sirvientes q ue
sirven a inferna les podero sos podrían te ne r s egu id o res d e los se deshiciera de s u esposa y fue acusado de asesinato, pero logró
Pla nos In feriores en s u lugar. Los caballe ros de la mue rte u ti- escapar con lsolde. Cuando s u castillo estaba siendo asediado,
lizan a me nudo caballos de gue r ra esque lét ic os o pesadi llas Soth rezó para que se le indicara el camino, y se le dijo que para
como mont uras. expiar s us pecados de bía cum pli r con una misión, pero come nzó
Inmortal hasta su redención. Un ca ba llero de la muerte a d udar de la fid elidad de lsold e y abando nó la misión. Debido a
volve rá a a lzarse inclus o después de ser destru ido. Solo t ras es te fracaso, un gran cataclismo aso ló la tierra. Cuando lsold e dio
pagar po r una vida de ma ldad o encon trar la red e nc ión podrá a luz a un h ijo, Soth se negó a creer que era suyo y asesinó tanto a
escapa r a l pu rgatorio q ue s upon e la m uerte en vida y d es - la madre como al niño. Todos fu eron incinerados e n un incend io
cansar e n paz. que a rrasó su castillo , pe ro Soth no encontró descanso en el más
Muerto Viviente . Un c aba lle ro de la muerte no necesita res- allá, sino que se alzó como un caba llero de la muerte.
pirar, come r, be be r n i dormir. ...
Nivel 1 (4 espacios): castigo abrasador, duelo forzado, orden
CABALLERO DE LA MUERTE
imperiosa
Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Nivel 2 (3 espacio s): arma mágica, inmovilizar persona
Nivel 3 (3 es pacios): arma elemental, disipar magia
Clase de Armadura: 20 (armadura de placas, escudo)
Puntos de golpe: 180 (19d8 + 95) Nivel 4 (3 espacio s): castigo abrumador, destierro
Velocidad: 30 pies Nivel 5 (2 es pacio s): ola destructora (necrótico)

ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 11 (+O) 20 (+5) 12 (+ 1) 16 (+3) 18 (+4) Ataque múltiple. El caballero de la muerte realiza tres ataques
con su espada larga.
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +9, Car+ 1O
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a impactar,
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (l d8 + 5) de daño
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado
cortante, o 10 (l dl 0 + 5) d e daño cortante si se usa a dos manos.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: abisal, común En ambos casos, también 18 (4d8) de daño necrótico.
Desafío: 17 (18.000 PX) Orbe de f uego infernal (1/ Día). El caballero de la muerte lanza
u na bola d e fuego mágica q ue explota en un punto que pueda
Resistencia Mágica. El caballero de la muerte posee ventaja en las ver y se encuentren a 120 pies o menos d e distancia . Todas las
tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. criaturas s ituadas en una esfera de 20 pies centrada en el punto
Comandar Muertos Vivientes. Salvo si el caballero de la muerte de ben hace r u na tirada de salvación de Destreza CD 18. La esfera
est á incapacitado, tanto él como los muertos vivientes de su se extiende más al lá de las esquinas. Las criaturas sufr irán
e lección que se encuentre n a 60 pies o menos tie nen ventaja en 35 (10 d 6) de daño d e fuego y 35 (10d6) d e daño necrótico si
las tirad as de salvación contra efectos que expulsan muertos fa llan la tirada, o la mitad de ese daño si la s uperan.
vivientes.
REACCIONES
Lanzamiento de Conjuros. El caballero de la muerte es un
lanzador de conjuros de nivel 19. Su a ptitud mágica es Carisma Parada. El caballe ro de la muerte añade 6 a su CA contra un ataque
~ (salvación de conj uros CD 18, +10 a im pacta r con ataques de cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe

.r- c=c=o=n=j =
u=ro=)=
.T=i=e=n=e=p=r=e =
p=a=
ra=d=o=s=lo=s= co==
n j=u=ro=s= d=e =p=a=la=d=í=
n =s=ig=u=ie=n=t=e=s=
: = =::;;:= ve=r=a=su=at=a=c=an:::t=e=y=e=s=ta=r=e=m
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=ñ=a=n=d=o=u=n= a=
rm=a=c=u=
e r:::p=o=a:::c;:u=e=r=p=
o=.= = =

CABALLERO DE LA MUERTE
CALAVERA LLAMEANTE
Unas brillantes llamas verdes y una ca rcajada reverberante
y demente s iguen a una calavera s in c ue rpo que patrulla
s us dominios . Cuando descubren intrusos , las calaveras lla-
m eantes les atacan lanzando ardientes rayos por los ojos y
ejecuta ndo terribles conjuros provenientes de los rincones más
oscuros de s u me moria.
Algunos siniestros lanzadores de conjuros c rean calaveras
lla meantes a partir de los restos de magos muertos. Cuando
se completa el ritual surgen llamas verdes del cráneo, comple-
tando así la espantosa transformación.
Legado vital. Las calaveras llameantes solo recue rdan
vagamente su vida pasada. Aunque podrían ha blar usando s u
antigua voz y rememorar hechos clave de su pasado, no son
sino un eco de s u antiguo ser. S in embargo, su transformación
en muerto viviente les proporciona un acceso total a la mag ia
que eran capaces de ejecutar en vida, lo que les permite lanzar
conjuros ignorando los componentes m ateriales y somáticos
que ya no pue de usar.
Enlazados para la eternidad. Las calaveras llamean-
tes, inteligentes y vigilantes, sirven a s u creador protegie ndo
un tesoro oculto, una cámara secreta o a un individuo par-
ticular. Llevan a cabo las d irectrices s uminist radas cuando
fu eron creadas y las interpretan a l pie de la le tra. Quien
domine una calavera lla meante debe preparar s us instruc-
ciones con cuidado para asegurarse de que esta las realizará
adecuadamente.
Envueltas en llamas. El fuego que rodea a estas calave-
ras arde continua me nte, e mit ie ndo una luz brillante que la
criatura controla. Emplea las llamas como un arma, concen-
trándolas pa ra a rrojarlas desde sus c uencas ocula res como
ard ie ntes rayos.
Rejuvenecimiento sobrenatural. Cuando se hacen añi-
cos, sus fragmentos se recomponen salvo que se les rocíe con
agua bendita o se les someta a un conjuro de disipar magia o
de levantar maldición. Si no pudie ra conti nuar realizando su
cometido, u na calave ra reconstruida no o be dece a nad ie y se
vuelve a utónoma.
Muerto viviente. Una calavera llameante no necesita respi-
rar, com er, beber ni do rmir.

Rejuvenecimiento. Si la calavera llameante es destruida,


CALAVERA LLAMEANT E
recuperará todos sus puntos de golpe en l ho ra salvo que se
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado rocíen sus restos con agua sagrada o se lance sobre ellos un
conjuro de disipar magia o de levantar maldición.
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 40 (9d4 + 18) Lanzamiento de Conjuros. La calavera llameante es una lanzadora
Velocidad: O pies, volar 40 pies (levitar) de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Inte ligencia
(salvació n de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de
FUE DES CON INT SAB CAR conjuro). No necesita com ponentes materiales ni somáticos
l (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) para la nzar sus conjuros. Tiene preparados los conjuros de mago
10 (+O) 11 (+O)
siguientes:
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +2 Trucos (a voluntad ): mano de mago
Resistencia a daño: necrót ico, perforante, relámpago Nivel l (3 espacios): escudo, proyectil mágico
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno Nivel 2 (2 espacios): contorno borroso, esfera de llamas
Inmunidad a estados: asustado, derribado, envenenado, Nivel 3 (l espacio): bola de fuego
hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Acc10NES
Idiomas: común Ataque múltiple. La calavera llameante utiliza rayo de fuego
D esafío: 4 (l. l 00 PX) dos veces .
Rayo de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar,
Iluminar. La calavera llameante emite luz tenue en un radio de alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.
15 pies, o luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue 15 pies más
allá. Puede cambiar entre los dos modos utilizando una acción.
Resistencia Mágica. La calavera llameante tiene ventaja en las

c=t=i=
ra=d=a=s=d=e=s=a=lv=a=c=io=·=
n c=
o=n=
t r=a=c=o=n=ju=r=o=s=y=o=t=ro=s= ei=e:::::c=to=s=m
= á=g=ic=o=s=.= ====== === = ===================4 1

CALAVERA LL-\MEANTE
,.SAL IERON AR RASTRÁNDOSE DE

LOS V IE NTR ES DE SUS MADRES PARA

CORROMPER T ODO EL MULTIVER SO


i Qué M Á S SE P UEDE PEDIR?". .

- BABA YAGA.

CAMBION
Los cambions son la des cendenc ia que s urge del c ruce e ntre
un infe rna l (genera lmente una súcubo o un íncubo) y un huma-
noide (normalme nte un huma no).
Los cambions heredan los rasgos físicos de a mbos proge ni-
tores, pero s us cue rnos, s us a las correosas y su cola te ndinosa
son las marcas distintivas de su origen ultraterre no.
Nacidos para hacer el mal. Los cambions crecen hasta
conve rtirse en a dultos despiadados, c uya maldad y pe r-
versión horroriza al padre mortal más devoto. Ya desde s u
niñez, reconocen su legítimo lugar como amos y señores de
los mor tales. Podrían fo mentar revueltas e n pueblos y ciuda-
des, reuniendo ba ndas de humanoides y diablos me nores a
s u s ervicio.
Peones de los poderosos. Los cambions obli gados a
s e rvir a su progenitor diabólico lo hacen tanto por su fasci-
nac ión por é l como por el mie do que les prod uce. Ade más, a l
hacerlo, aspira n a obtene r un puesto importa nte e n la jera r-
quía infe rnal. Los ca mbions cri ados e n los Nueve In fie rnos
s irve n como soldados, me ns aje ros o asis te ntes pers ona les
de d ia blos más pode rosos. En e l Abis mo, un cambia n posee
ta nta a utoridad como pue da eje rcer gracias a s u fu e rza
y voluntad.
Engendro de Graz'zt. El señor de moníaco Graz'zt acos-
tumbra a proc rear con humanoides que hayan pactado con
infernales , y es padre de muchos cambions que le ayuda n a
sembrar e l caos por todo e l multive rso. Es os cambions se
carac te rizan por te ne r la piel negra como el ca rbón, pezuñas
hendidas, manos con seis dedos y una be lle za sobre natura l.

ACCIONES
Infernal Mediano, cualquier alineamiento malvado Ataque múltiple. El cambian realiza dos ataques cuerpo a cuerpo
o usa su rayo de fuego dos veces.
Clase de Armadura: 19 (cota de escamas)
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
Puntos de golpe: 82 (11 d8 + 33)
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/ 60 pies, un objetivo.
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante u 8 (ld8 + 4) de daño
SAB perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
FUE DES CON INT CAR
cuerpo. En ambos casos, también 3 (ld6) de daño de fuego.
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+ 1) 16 (+3)
Rayo de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar,
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +6, lnt +5, Car +6 alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño
Habilidades: Engaño +6, Intimidación +6, Percepción +4, Sigilo +7 de fuego.
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago, veneno; contundente, Encanto infernal. Un humanoide elegido por el cambian, que
cortante y perforante de ataques no mágicos este pueda ver y se encuentre a 30 pies o menos de distancia,
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 deberá su perar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o será
Idiomas: abisal, común, infernal hechizado mágicamente durante l día. El objetivo hechizado
Desafío: 5 (1.800 PX) obedecerá las órdenes verbales del cambian. No obstante, si es
dañado de alguna forma, ya sea por el cambian o cualquier otra
Bendición Infernal. La CA del cambien incluye su bonificador criatura, o recibe una orden suicida del infernal, el objetivo podrá
por Carisma. repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre sí mismo
si tiene éxito. Además, si el objetivo consigue superar la tirada de
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptit ud mágica del cambia n
salvación o el efecto termina , será inmune al encanto infernal del
es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
cambian durante las próximas 24 horas.
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
3/día cada uno: alterar el propio aspecto, detectar magia, orden
imperiosa
~ l/día: desplazamiento entre planos (solo lanzador)

~ = ================ ==
CAMB ION
CARROÑERO REPTANTE
Monstruosidad Grande, sin alineamiento

CARROÑERO REPTANTE Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Los carroñeros re ptantes escarban la pútrida carne de los Puntos de golpe: 51 (6d10 + 18)
cadáve res para e ngullir los huesos que pud ieran quedar. Ata• Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
can con furia a cua lquie r criatura que invad a s u territorio o
pe rturbe s u fes tín. FUE DES CON INT SAB CAR
Devoradores de carroña. El olfato de estas criaturas las 14 (+2) 13 (+ 1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+ 1) 5 (-3)
guía hacia nuevos cadáve res , pe ro tratan de no compe tir con
otros carroñeros . Estos seres infames, por lo tanto, ha bita n Habilidades: Percepción +3
luga res e n los que abundan los mue rtos y donde otros ca rro- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
ñe ros reptantes no pue dan acceder con facilidad. Sus espac ios ldiomas: -
favoritos son cuevas, a lcantari llas, mazmorras o pantanos bos- Desafío: 2 (450 PX)
cos os, aunque tambié n les atrae n los campos de batalla y los
cementerios . Olfato Agudo. El carroñero reptante tiene ventaja en las
Un carroñe ro reptante siempre está cazando, sondeando pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
con s us te ntác ulos e n busca del aroma de la sangre o de otros
Trepar cual Arácnido. El carroñero reptante puede trepar por
signos de podredumbre, y se mueve con rapidez por los techos
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo,
de tú neles y ruinas en busca de comida. De esta manera puede
sin tener que hacer pruebas de característica.
e vitar el contacto con cie nos, otyughs y otros habitantes peli-
grosos de la oscuridad, y s orprender a posibles presas que no ACCIONES
pie nsan en mirar hac ia arriba.
Depredadores pacientes. Cuando se está e n la oscuridad Ataque múltiple. El carroñero reptante realiza dos ataques: uno
más profunda, ya s ea porque es de noche o porque se está e n con sus tentáculos y otro con su mordisco.
algún pasadizo subterrá neo, la luz ind ica una posible comida. Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Estas c riaturas pueden acechar a distancia durante horas a alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño de
la fue nte de dicha luz, esperando de tectar e l rastro de la s an- veneno, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación
gre . A pesar de s u gran ta maño, tienden emboscadas con de Constitución CD 13 o estará envenenado durante 1 minuto.
fac il idad , esperando de trás de a lguna es quina a que su víc- Hasta que el efecto de este veneno termine, la criatura
tima s e acerque. también estará para lizada. El objetivo puede repetir la tirada
A la hora de enfre ntarse a alguna presa potencial e ne migo de salvación al fina l de cada uno de sus turnos, librándose del
o intruso, los carroñe ros dejan que su veneno haga el tra- veneno si tiene éxito.
bajo. Una vez el ve ne no paraliza a la criatura, el mons truo la
envue lve con sus tentáculos y la arras tra hasta una re pisa alta
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
o algú n pasaje aislado, donde pueda matarla con tranquilidad.
Tras ello, la c riatura vuelve a patrullar mientras espera que su
perforante. _"'1liliiilili
presa esté lista para ser d evorada. c::=::=::=====~~
CARROÑERO REPTANTP.
S SON MONTURAS
,. ·11E OÍOO Q.UE LOS CENTAURO
I I"
E)(.CE\..ENTES. ' T UN AVENTURERO
- BATLEV SuMME.RFOO • DE PEZUÑAS,
e.A LEVO FURIA
MEDIANO Q.UE NUN G AVSORN OE PONIENTE .
UNA OBRA OE lRVIL R

CENTAURO
CENTAURO Los centa uros, oráculos de la naturaleza y vagabundos solita-
Monstruosidad Grande., neutral buena r ios, suele n evita r el conflicto, pero lucha n ferozme nte s i se les
presiona. Vagan por vastas lla nuras, manten iéndose lejos de
Clase de Armadura: 12 fronte ras, leyes y la compañía de otras criatu ras .
Puntos de golpe: 45 (6dl 0 + 12) Nóm a das salv;ves. Las tr ibus de centauros viajan por
Velocidad: 50 pies tie rras de cl imas templados y cál idos, donde solo necesi-
tan pieles ligeras o cuero engrasado para hacer frente a las
FUE DES CON INT SAB CAR incle mencias del tiempo. Viven en sociedades cazadoras-re-
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+ l) 11 (+O) colectoras y pocas veces construyen refu gios o utilizan
tie ndas de campaña.
Habilidades: Atletismo +6, Percepción +3, Supervivencia +3 Estas tribus realizan m igraciones a través de continen tes
Sentidos: Percepción pasiva 13 e nteros que no se repiten e n décadas. Es posible que el mismo
Idiomas: elfo, silvano grupo no vuelva a recorrer el mismo camino hasta pasadas
Desafío: 2 (450 PX) varias generaciones. Estas costumbres a largo plazo pueden
provocar un conflicto, al encontra rse con otras cr iatu ras que
Carga. Si el centauro se mueve al menos 30 pies en línea recta se ha n ase ntado e n u n lugar e mplazado e n una de sus rutas
hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de pica tradicionales.
durante el mismo turno, el objetivo recibe 10 (3d6) de daño Colonos reacios. Un centauro que no puede mantene r el
perforante adicional. ritmo del resto de su tribu es abandonado a su suer te. En
muchas ocasiones, estos individuos desparecen para siempre
ACC I ONES s in que nadie sepa dónde acabaron. En ocasiones, aquellos que
puede n sopor tar la pé rdida de s u tribu deciden buscar la com-
Ataque múltiple. El centauro realiza dos ataques: uno con su pañía de otras razas. Los habitantes de puestos fronterizos
pica y otro con sus cascos, o dos con su arco largo. valora n e l conocimie nto de la naturaleza que pueden aportar
Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance los centa uros que deciden vivir con ellos. De hecho, muchas de
10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldlO + 4) de daño perforante. estas comu nidades sobreviven gracias a la pe rspicacia y agu-
Cascos, Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, deza mental de una de estas cria turas.
alca nce 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño A pesar de s u na turaleza solitaria, los centa uros come rcia n
contundente. con los elfos y las caravanas de otros humanoides be névolos,
con las que se c ruzan dura nte s us viajes. Algunos comercia n-
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
tes podría n llega r incluso salvar la vida de un centau ro tan
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño
herido o a nciano que fuera incapaz de continuar s u largo viaj e:
lo escolta rán ha sta un asentamiento donde pueda vivir e n paz
• c::==p=e=r=
fo=r= ====================i
an=t=e=. el resto de sus días.

CENTAURO
CHUUL
Aberración Grande, caótica malvada

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de golpe: 93 (l ldlO + 33)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 {+4) 10 (+O) 16 (+3) 5 (- 3) 11 (+O) 5 (-3)

Habilidades: Percepción +4
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: entiende habla de las profundidades, pero no puede
hablar
Desafío: 4 (1.100 PX)

Anfibio. El chuul es capaz de respirar tanto dentro del agua


como fuera de ella.
Sentir Magia. El chuul puede percibir la magia en un radio de
120 pies a voluntad. Este atributo funciona, en todos los demás
aspectos, igual que el conjuro detectar magia, pero sin ser el
mismo mágico.

ACC IONES

Ataque múltiple. El chuul realiza dos ataques de tenaza.


Además, si está agarrando a una criatura, también puede usar
CHUUL sus tentáculos una vez.
Los chuuls son unos crustáceos que los a boleths modificaron
Tenaza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
y dotaron de inteligencia. Sobrevivieron a la caída del imperio
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
de sus amos y todavía siguen las órdenes que estos les inculca-
contundente. Además, si el objetivo es una criatura Grande o
ron, como llevan haciendo desde los albores del tiempo.
más pequeña y el chuul no está agarrando a otras dos criaturas,
Vestigios primigenios . En las eras primigenias, los abo-
este estará agarrado (CD 14 para escapar).
leths gobernaron un vasto imperio que abarcaba los océanos
de todo el mu ndo. En aquellos tiempos, estos seres uti lizaron Tentáculos. Cualquier criatura agarrada por el chuul deberá
grandes poderes para doblegar la mente de las criaturas que superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
comenzaban a aparecer en el reino mortal. Pero como estaban estará envenenada durante 1 minuto. Hasta que el efecto de
vincu lados al agua y no podían impone r s u voluntad más allá este veneno termine, el objetivo también estará paralizado.
de ella s in recurrir para ello a sirvientes, c rearon a los chuuls. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
Los chuuls capturaban magia y seres conscientes para lle- uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
varlos ante s us amos, a los que obedecían di ligente me nte.
Los chuuls fueron diseñados para soportar el paso de las eras
mientras crecían en tamaño y fuerza a medida que pasaba S i los exploradores llevaban consigo alguna r iqueza, esta
el tiempo. Cuando el imperio aboleth cayó debido al s urgi- pasa a formar parte del tesoro que los chuuls custodian. Ade-
miento de los dioses, los chuuls quedaron desperd igados por más, estos seres pueden sentir la magia a distancia. Esta
el mundo. Pe ro estas criatu ras continúan cumpliendo con las facultad junto con un impulso natural que los lleva a asesinar
tareas que otrora hacían para los aboleths: captura r humanoi- a los exploradores, qu itarles su equipo y enterra rlos en lugares
des, recoger tesoros, acu mular magia y consolidar s u posición. secretos que los aboleths prepararon a tal efecto h ace evos.
Guardianes incansables. Los chuul todavía protegen Siervos pacientes. Aunque el antiguo imperio a boleth cayó
las ruinas del antiguo imperio aboleth. Siguen respeta ndo hace mucho tiempo, los vínculos psíquicos e ntre los amos y
silenciosamente las órdenes que se les dieron antaño. En oca-
siones, ciertos rumores y mapas antiguos atraen a buscadores
de tesoros a estas ruinas, pero la recompensa por s u audacia
sus sirvientes permanecen intactos. Los chuu ls que logran
contactar de a lguna manera con un aboleth asumen inmediata-
mente sus antiguos roles. Estos chuuls redirigen sus impulsos
411
es la muerte. para cumplir los s iniestros designios de s us amos.

CHUUL
CÍCLOPE
Los cíclopes son gigantes con un solo ojo que viven sum idos en
la pobreza en zonas despobladas. Estas criaturas son retraídas
por naturaleza y evitan el contacto con otras razas, expu lsando
a aquellos que se adentran en sus tierras.
No reli¡jiosos. Las leyendas afirman que los cíclopes son los
descendientes de un dios de los gigantes, pero estas criaturas
prestan poca atención a los dioses. No ven beneficio algu no a
la oración y desdeñan los rituales, que consideran a lgo com-
plejo y extraño. Sin embargo, un cíclope que obtenga algú n
beneficio de un lugar sagrado, o sea amenazado por a lgún
poder o ser sobre natural, rendi rá ple itesía si así puede conser-
var ese beneficio o evitar ser víctima de la amenaza.
Poco sofisticados . Aunque son razonablemente inteligentes,
los cíclopes disfruta n de una vida sencilla y solitaria , criando
ganado como comida. Prefieren vivir solos o en fami lias peque-
ñas, ocupando cuevas, ruinas o toscas cabañas de piedra
seca que ellos m ism os construyen. Un cíclope aloja a sus ani-
males en su propio hogar por la noche, cerrando la entrada
con piedras para que s u domicilio cumpla también la func ión
de establos.
Los cíclopes habitan en lugares situados a , como máximo,
un día de viaje de otros cíclopes, lo que les permite comer-
ciar e ntre ellos o encontrar con qu ien aparearse. Elaboran sus
armas y herramientas con madera y piedra, pero conocen el
metal y lo usan c uando disponen de é l. Aunque entienden la
lengua de los gigantes, no escriben y hablan poco, ya que sue-
len comunicarse mediante gru ñidos y gestos entre ellos.
Los cíclopes no comercia n con dinero, pero valoran el oro,
las conchas y otros objetos brillantes y coloridos, como las
joyas. Como consecuencia, es posible ver a un cíclope con
un colla r adornado con plum as y monedas de plata, pero que
también incluya copas de estaño, cubiertos u otros metales
estropeados.
Imprudentes. Los cíclopes no son grandes pensadores o
estrategas. Dada s u dificultad para aprender y su apego a lo
tradicional, a estas criaturas les cuesta mucho innovar. Aun-
que son una terrible amenaza e n combate debido a su tamaño
y fuerza, un enemigo inteligente será capaz de e ngañarlos.
CÍCLOPE Se puede intim idar y sorprender a un cíclope con magia,
Gigante Enorme, caótico neutral siempre y cuando esta sea muy llamativa. Dada su poca expo-
sición a lo sobrenatural, u n brujo o un clé rigo no tendría
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) problemas en confundir a un gigante para que crean que está
Puntos de golpe: 138 (l 2dl 2 + 60) a nte un poderoso avatar divino. Sin embargo, su orgullo les
Velocidad: 30 pies hará reaccionar violentamente si se entera n de que el individuo
a l que consideran un "dios" es un s imple mortal.
FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 11 (+O) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+O)

Sentidos: Percepción pasiva 8


Idiomas: gigante
Desafío: 6 (2.300 PX)

Mala Percepción de la Profundidad. El cíclope tiene desventaja


en cualq uier tirada de ataque cuyo objetivo esté a más de
30 pies de distancia.

ACCIONES
Ataque múltiple. El cíclope realiza dos ataques con su garrote
grande.
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de
daño contundente.
Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance
30/120 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4dl0 + 6) de daño
contundente.
• ======i
C Í CLOPE
CIENOS
Los cienos medran en la oscuridad y evitan las zonas con
mucha luz o temperaturas extremas. Fluyen por húme-
dos subterráneos, arrastrándose por el suelo, goteando de
techos y muros, diseminándose por los bordes de los lagos
subterráneos o atravesando rocas a través de sus grie-
tas. Se alimentan de cualquier objeto o criatu ra que pueda
disolverse. El primer avi so que recibe un aventu rero de la
existencia de los cienos es a menudo el insoportable dolor de
su toque ácido.
Los cienos se sienten atraídos por el m ovimiento y el calor.
Se nutren de materia orgá nica, y cuando escasean las presas
se alimentan de mugre, hongos y excrementos. Los aventure-
ros veteranos saben que un pasillo inmaculadamente limpio
es un síntom a de que la guarida de u n cieno está cerca.
Muerte lenta. L os cienos matan a sus presas lentamente.
A lgunas especies, como los pudines negros o los cubos gela-
t inosos, envuelven a las criatu r as para evitar que escapen.
Lo único bueno de esta tortuosa muerte es que los cama-
radas de la víctima t ienen tiempo para rescatarla antes de
que sea tarde.
Dado que no todos los cienos digieren todo tipo de sus-
tancias, algunos tienen monedas, equipo metálico, huesos
y otros restos suspendidos en sus temblorosos cuerpos.
Un cieno muerto puede ser una sustancial fuente de riquezas
para los que lo abatieron
Sirvientes involuntarios. Aunque los cienos ca r ecen
de la inteligencia para al iarse con otras criaturas, aquellas
que entienden sus hábitos alimenticios pueden atraerlos a
lugares convenientes para ellos. Los monstr uos más listos
utilizan a los ci enos para defender pasillos o comerse sus
desechos. De la misma manera, se puede atraer a un cieno a
una trampa de foso donde sus captores le alimentan lo sufi-
ciente para que no vaya tras ellos. L as criaturas más hábiles
podrían también añadir antor chas y braseros en lugares
estratégicos para evitar que un cieno abandone un túnel o
u na habitación determinada.
Hijos dejuiblex. Según el Demonomicón de lggwilv y
otras fuentes, los cienos son fragmentos o hijos del señor
d emon/aco juiblex. Al margen de si esto es cierto o no, el
Señor sin Rostro es uno de los pocos entes capaces de con-
trolar a los cienos e imbuirles de un mínimo de inteli gencia.
No obstante, la mayor/a de las veces no se preocupan por
emplear tácticas o por su propi a supervivencia. Son prede-
cibles y directos, atacando y devorando sin astucia algu na.
Bajo el control de juiblex, muestran destellos de consciencia
e intención malévola.
Cienos. Un cieno no necesita dormir.

V AR I A NTE: CIENO GRIS PSÍQU I CO


Los cienos grises que viven mucho tiempo pueden evolucionar y
volverse más inteligentes, de modo que desa rrol lan cierta habili-
dad psión ica. La mayoría de estos casos se dan en cienos grises
que habit an cerca de criaturas psiónicas, como los azotamentes,
por lo que es probable que los cienos puedan sentir e imitar las
capacidades psiónicas.
Los cienos grises psiónicos tienen una puntuación de
Inteligencia de 6 (-2) y poseen la siguiente acción .
Aplastamiento psíquico (Recarga 5-6). El cieno elige a una
criatura que se encuentre a 60 pies o menos y pueda sentir.
El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia
CD 10, sufriendo 10 (3d6) de daño de psíquico si la falla , o la m i-
tad de ese daño si la supera.
CIENO GRIS
Cieno Mediano, sin alineamiento

Clase de Armadura: 8
Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9) GELATINA OCRE
Velocidad: 1O pies, trepar 1O pies Cieno Grande, sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 8


12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) Puntos de golpe: 4 5 (6d1 0 + 12)
Velocidad: 1O pies, trepar 1O pies
Habilidades: Sigilo +2
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a es tados: asustado, cansancio, cegado, derribado, 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (- 4) 6 (-2) 1 (- 5)
ensordecido, hechizado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Resistencia a daño: ácido
Percepción pasiva 8 Inmunidad a daño: relámpago, cortante
ldiomas: - Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
Desaffo: 1 /2 (100 PX) ensordecido, hechizado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Amorfo. El cieno puede moverse a través de espacios de tan Percepción pasiva 8
solo 1 pulgada de ancho sin apretarse. ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX)
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que
entre en contacto con el cieno se corroerá. Tras causar daño, el
arma sufrirá un penalizador de -1 permanente y acumulativo Amorfa. La gelatina puede moverse a través de espacios de tan
a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de -5, el solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.
arma será destruida. Además, la munición no mágica hecha de Trepar cual Arácnido. La gelatina puede trepar por superficies
metal que impacte al cieno será destruida tras causar su daño. difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
El cieno puede consumir un grosor de 2 pulgadas de metal hacer pruebas de característica.
no mágico por asalto.
ACC I ONES
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el cieno es
indistinguible de un estanque oleoso o de una roca húmeda. Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
ACCIONES contundente y 3 (ld6) de daño de ácido.
Pseud6podo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
RE A CCIONES
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño
contundente y 7 (2d6) de daño de ácido, y si el objetivo lleva Dividirse. Cuando una gelatina Mediana o más grande que
una armadura no mágica de metal, esta será parcialmente tenga al menos 10 puntos de golpe reciba daño de relámpago o
corroída y recibirá un penalizador de - 1 acumu lativo y cortante, se dividirá en dos nuevas gelatinas. Cada una de ellas
permanente a la CA que proporciona. La armadura será tendrá la mitad de puntos de golpe, redondeando hacia abajo, y
~ destruida s i el penalizador reduce su CA hasta 10. será una categoría de tamaño más pequeña que la original.

~ ===============================i
CIENOS
El cubo es capaz de contener en su interior al mismo tiempo
CUBO GELATINOSO
a una criatura Grande o hasta cuatro criaturas Medianas o
Cieno Grande, sin alineamiento más pequeñas.

Clase de Armadura: 6
Transparente. Incluso cuando está a plena vista, es necesario
superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para
Puntos de golpe: 84 (8dl0 + 40)
detectar un cubo que no se haya movido o atacado. Si una
Velocidad: l 5 pies
criatura intenta entrar en el espacio del cubo sin ser consciente
de su presencia, estará sorprendida por este.
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) l (-5) 6 (-2) l (-5) ACCIONES

Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, Pseud6podo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
ensordecido, hechizado alcance 5 pies , una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño de ácido.
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Absorber. El cubo se mueve hasta su velocidad. Al hacer esto
Percepción pasiva 8 puede entrar en los espacios de criaturas Grandes o más
ldiomas: - pequeñas. Cada vez que entre en el espacio de otra criatura, esta
Desafío: 2 (450 PX) deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12.
Si tiene éxito, la criatura podrá elegir ser empujada 5 pies hacia
atrás o hacia un lado del cubo. Si decide no ser empujada, sufrirá
Cubo de Cieno. El cubo ocupa su espacio por completo. Otras las consecuencias de una tirada de salvación fallida.
criaturas podrán entrar en esta área, pero las que lo hagan serán Si falla la tirada de salvación, el cubo entrará en el espacio de
sometidas a la acción "absorber" del cubo con desventaja en la la criatura, y esta sufrirá 10 (3d6) de daño de ácido y el cubo la
tirada de salvación. absorberá. Las criaturas absorbidas no pueden respirar, están
Las criaturas situadas en el interior del cubo son visibles, pero apresadas y reciben 21 (6d6) de daño de ácido al principio de
tendrán cobertura completa. cada uno de los turnos del cubo.
Cualquier criatura que se encuentre a 5 pies o menos del Cuando el cubo se mueve, las criaturas absorbidas se
cubo puede utilizar su acción para extraer a una criatura u desplazan con él. Una criatura absorbida puede intentar escapar
objeto de su interior. Para lograrlo tendrá que superar una utilizando una acción para realizar una prueba de Fuerza CD 12.
prueba de Fuerza CD 12, y recibirá, tenga éxito o no, 10 (3d6) Si tiene éxito, logrará salir y se moverá a un espacio de su -.::iilililiiii
c=d=e=d=a =
ñ=o=d=e=a='c=id==
º ·= ====================e=le=c=c=ió=n=a= 5=p::;i=
es= o=m
=e=n=o=s= d=
el=c=u=b=o=.====:::s:= ======:::i ~
CIENOS
CIENO GRIS
Los c ienos grises son roca conve rtida en líquido por e l caos.
Cua ndo se mueve, se arrastra como una s e rpie nte líqu ida,
a lzándose pa ra atacar.

CUBO GELATI N OSO


-----
Los c ubos gelatinosos ronda n las mazmorras s iguie ndo patro-
nes s ilenc iosos y predecibles, deja ndo a su paso un camino
perfectamente limpio. Consu men los tej idos vivos, dejando los
huesos y el resto de ma te ria les s in diso lver.
Los cubos gela tinosos son completamente tra ns pa re ntes , lo
que los hace di fíc il de ve r has ta que ataca n. Un c ubo bie n ali-
me ntado puede ser más fácil de pe rcibi r, dado que los huesos,
moned as y otros obje tos de s us víctimas se verá n flotando de n-
tro d e la criatura.

GELATIN A OCRE
La gelatina ocre es una mas a a ma rillenta que puede pas a r
bajo las pue rtas y por grietas estrechas buscando a c riaturas
a las que devora r. Su astucia a nima l le pe rm ite evita r a grupos
gra ndes de e ne migos.
S igue a s us víctimas desde una dis ta nc ia segura .
S us e nzimas d igestivas dis uelven la carne con
rapidez, pero no a fecta n a otras s ustancias
como hueso, ma de ra o me tal.

PUDIN NEG RO
Un pudin negro es como u na gra n montaña de
fango pegajos o y negro. En pas illos oscuros no
pa rece ser más que una zona de s ombra.
Es capaz de d isolve r carne, madera, metal y
hueso pasa ndo por e nc ima de e llos . Deja la pie-
dra limpia a su paso.

será destruida. Cualquier munición no mágica hecha de metal o


PUDIN NEGRO madera que impacte al pudin será destruida tras causar su daño.
Cieno grande, sin alineamiento El pudin es capaz de consumir un grosor de 2 pulgadas de
madera o metal no mágicos por asalto.
Clase de Armadura: 7
Puntos de golpe: 85 (l0d l0 + 30) Trepar cual Arácnido. El pudin puede trepar por superficies
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies difíciles, incl uyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
hacer pruebas de característica.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES
16 (+3) 5 (- 3) 16 (+3) l (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Pseud6podo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Inmunidad a d año: ácido, frío, relámpago, cortante alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño
Inmunidad a estados : asustado, cansancio, cegado, derribado, contundente y 18 (4d8) de daño de ácido. Además, cualquier
ensordecido, hechizado armadura no mágica que lleve el objetivo es disuelta
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), parcialmente y recibe un penalizador de -1 acumulativo y
Percepción pasiva 8 permanente a la CA que proporciona. La armadura será destruida
ldiomas: - si el penalizador reduce su CA hasta 10.
Desafío: 4 (1 .1 00 PX)
REACCIONES
Amorf o. El pudin puede moverse a través de espacios de tan solo Dividirse. Cuando un pudin Mediano o más grande que tenga al
l pulgada de ancho sin apretarse. menos 10 puntos de gol pe reciba daño de relámpago o cortante,
Forma corrosiva. Cualquier criatura que toque al pudin o le se d ividirá en dos nuevos pudins. Cada uno de ellos tendrá la
impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o mitad de puntos de golpe, redondeando hacia abajo, y será una
menos de distancia recibirá 4 (ld8) de daño de ácido. Además, categoría de tamaño más pequeño que el original.
e l arma no mágica hecha de metal o madera que entre e n
contacto con el pudin se corroerá . Tras causar d año, el arma
, sufrirá un penalizador de - 1 permanente y acumulativo a las

• c : =t=i=
ra=d=a=s=d=e=d=a=ñ=º=·=S=i=e=s=
t e=p=e=n=a=l=iz=a=d=o=r=ll=
e g=a= a=s=e=r =d=e=-=5=,=e=Ia=r=m=a= =========a:::::===========::::;=======;j

CIENOS
COCATRIZ
Monstruosidad Pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 27 (6d6 + 6)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 12 (+ l) 12 (+ 1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11


ldiomas: -
Desafío: 1/2 (100 PX)
COCATRIZ
ACCIONES Las cocatrices parecen un híbrido espantoso entre lagarto, ave
y murciélago, y se la conoce por su capacidad de tra ns formar
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
la carne en piedra . La dieta de es tos omn ívoros incluye bayas,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño
nueces, flores y pequeños animales, como insectos, ratones
perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de
y ranas, a los que se tragan enteros. No supondrían u na ame-
salvación de Constitución CD 11 para evitar ser petrificado
naza s i no fuera por s u feroz respuesta a cualquier indicio de
mágicamente. Si falla , empezará a convertirse en piedra, estará
peligro. Las cocatrices vuelan hacia cualqu ier amenaza de
apresado y deberá repetir la tirada de salvación al final de su
fre nte, cacareando y batiendo a locadamente sus a las mientras
próximo turno. Si tiene éxito en la tirada, el efecto termina
estira la cabeza para picotearla. El más mínimo rasguño del
inmediatamente. Si no, la criatura estará petrificada durante
pico de una cocatriz puede suponer la perd ición de su víctima ~
24 horas.
a medida que esta se transforma lentamente e n piedra debido ~
a la he rida.


CONTEMPLADORES
Una sola mirada a un contemplador basta para pe rcibir s u
naturaleza ultra terrena e infa me. Agresivas, llenas de od io y
codiciosas, estas aberraciones se cons ide ran s uperiores al resto
de criaturas, con las que juguetean o destruyen a su antojo.
El cue rpo esférico de un conte mplador está levitando cons-
ta ntemente. Un e norme ojo se asienta sobre s us e normes
fauces, rodeado de una corona de tallos oculares, unos a pé n-
dices que reciben este nombre a l estar cada uno de ellos
terminado en uno ojo más pequeño. Estos ta llos se retuercen
pa ra mantener a los e ne migos a la vis ta. Mie ntras due rme,
el contemplador cie rra su gra n ojo, pe ro ma ntie ne los demás
abiertos, s iempre alerta.
Aislacionista xenófobo. Todos los conte mpladores creen
que poseen un gran núme ro de e nemigos . Están convenci-
dos de que hay muchas criaturas ofendidas por su genialidad
y su poder mágico. Aunque consideran a estos oponentes
seres infe riores, toscos y desagradables , están s iempre al ace-
cho, sospecha ndo que a lgu ien está conspirando contra ellos,
incluso c uando no hay nadie cerca.
El des precio que los contempladores s iente n hacia el resto
de criaturas también se extiende a los miembros de s u misma
especie. Cada contemplador pie nsa que él m is mo representa
la perfección de su raza, y que por tanto cualquie r desviación
de este ideal es un defecto. Dado que el fís ico de los conte mpla-
dores varía enormeme nte, el conflicto entre ellos es inevitable.
Algunos están protegidos por placas quitinosas s uperpuestas,
mientras que otros tienen una piel uniforme. Los tallos ocula-
res de algunos se flexiona n como tentácu los, mie ntras que los
de otros tie nen articulaciones como las de un crustáceo. Las
di ferencias más ins ignificantes.e n la pigmentación de la piel
pod rían e nfre ntar a d os conte mpladores de por vida.
Ojo tirano. Ciertos conte mpladores son capaces de cana-
lizar s us tendencias xenófobas y convertirse e n líderes
despóticos. En lugar de vivir aislados. estos conte mpladores,
que reciben el a propiado nombre de ojos tira nos. esclavizan
a otras criaturas, crea ndo y controlando exte nsos imperios.
En ocasiones un ojo ti rano establece s us domin ios de ntro de
(o bajo) una gra n ciudad, val ié ndose de una amplia red de agen-
tes pa ra c umplir su voluntad.
Guaridas ignotas. Dado que se niegan a compartir su terri-
torio con otras criaturas, la mayoría de contempladores se
refugian en colinas heladas, ruinas aba ndonadas y cavernas
profundas para trazar sus planes. Los contempladores tallan s u
cubil mediante el uso del rayo desintegrador que e mite uno de
sus ojos, favorecie ndo la cons trucción de pasillos verticales que
conectan cámaras ubicadas una e nci ma de la otra. Este tipo de
entorno le permite al conte mplador moverse con libe rtad mien-
tras que impide que los intrusos merodeen fácilme nte. Cuando
dichos intrusos logran entrar, la altura de los techos a bie rtos le
permite levitar y hostigar a los e ne migos en el suelo.
Las salas de estas guaridas, tan extrañas como estas c riatu-
ras, reflejan la a rrogancia de sus c readores. Las decoran con
trofeos de victorias pasadas , incluye ndo aventure ros petrifica-
dos que todavía muestran el horror de sus últimos momentos,
pedazos de otros contempladores y objetos mágicos arreba-
tados a e ne migos poderosos . Un contemplador se valora a
sí mismo por lo que posee, y nunca se separará de su botín
volunta ria me nte.

LA GUARIDA DE UN CONTEMPLADOR
El centro de la guarida de un conte mplador s uele tratarse de
una caverna gra nde y espaciosa de techos a ltos, que le pe r-
mite n atacar s in miedo a ser alcanzado por ataques cuerpo a
cue rpo. S i un conte mplador está e n s u guarida, tendrá un valor
de desafío de 14 (11.500 PX).
ACCIONES EN GUARIDA Al igual que los conte mpladores, cada espectador se consi-
Cuando lucha dentro de s u guarida, el contemplador es capaz dera el paradigma de su raza, y od ia profundamente al resto
d e recurrir a la magia ambiental de esta para realizar acciones de espectadores. Si por algún casual dos de estas criaturas se
e n guarida. En la posición 20 del orde n de iniciativa (perdiendo encontraran , lo más probable es que luche n hasta la mue rte.
e mpates), puede hacer una acción e n guarida para causar uno Libres de su carga. Cuando un espectador c umple s u
de los efectos s iguientes: tarea, es libre de hacer lo que quiera. Muchos decide n ins-
talarse e n el luga r que a ntes protegía n, especialmente s i
• Un á rea cuadrada de suelo de 50 pies que se encue ntre a quienes los invocaron han muerto. Dado que s u vida carece
120 pies o me nos del contemplad or se vuelve resbaladiza . de sentido, la locura que mostraban durante s u servi-
Dicha zona se convierte en te rre no difícil hasta la posición cio se agudiza.
20 del orden de iniciativa del s iguie nte asalto.
• De las paredes s ituadas a 120 pies o me nos del contemplador
TIRANO SEPULCRAL
brotan apé ndices prensi les. Estos continúan existiendo hasta
la posición 20 del orde n de iniciativa del asalto posterior al Algunas veces, mientras duerme, la me nte de un contemplador
s iguiente. Todas las criaturas que el contemplador elija y viaja a lugares más a llá de su locura habitual, imaginando una
empiecen s u turno a 10 pies o menos de una de estas paredes realidad e n la que la mue rte no es el final. Cuando esto ocurre,
debe rá n supe rar una tirada de salvación de Destreza CD 15 el contemplador puede transformarse. Su ca rne se desprende
o estará n agarradas. Para escapar han de tene r éxito en una del cue rpo, deja ndo tras de sí un tira no sepu lcral. Este mons-
prueba de Fuerza (Atle tismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15. truo posee toda la astucia y gran parte de la magia que tuvo
• Un ojo se a bre e n una s upe rficie sólida localizada a 60 pies o antaño, pero s u fuerza proviene de la muerte en vida.
me nos del contemplador. Uno de los rayos oculares del con- Un ti rano sepulcral es una gran calavera descarnada, con
templador, de te rminado aleatoriamente, se dispara desde ese un punto de luz roja brilla ndo e n la cavidad ocular vacía. Ya
ojo. El objetivo de este rayo es cualquiera que el contemplador que s us tallos oculares se han podrido, a s u alrededor flotan
pueda ver. Una vez hecho esto, el ojo se cierra y desaparece. d iez ojos espectrales que m iran e n todas d irecciones .
El contemplador no puede volver a util izar un efecto hasta Déspota cadavérico. Los tiranos sepu lc rales someten y
haber empleado todos los disponibles. Ta mpoco puede usar el comandan a otras criaturas de la misma manera que cuando
mismo efecto durante dos asaltos consecutivos . eran contempladores. Además, la capacidad de un conte m-
plador para a nular la energía mágica con su ojo central se ve
EFECTOS REGIONALES s us tituida por un poder más sin iestro en los tiranos sepulcra-
La región que contie ne la guarida de un conte mplador se ve les, que pueden transformar antiguos esclavos y e ne migos e n
distorsionada por la presencia a ntinatural de la criatura, que serviciales muertos vivientes.
crea uno o varios de los efectos s iguientes: Un tirano sepulcral c rea y destruye zombis en virtud de sus
necesidades, y les ordena que protejan la entrada a su gua-
• Las criaturas que se encuentren a 1 milla o me nos de la gua- rida o que vigilen s us cámaras del tesoro.
rida del contemplador s ienten, de c uando en cuando, que Algunos zombis actúan como carne de cañón o como cebo,
a lguie n las observa . distrayendo a e nemigos poderosos mientras el tirano sepul-
Cuando el contemplador duerme, se producen pequeñas cral se prepara pa ra asestar el golpe final.
deformaciones e n la realidad e n un radio de 1 milla de su gua- Ejército d e los muertos. Un tirano sepulcral que abraza
rida. Estas deformaciones se desvanece n pasadas 24 horas. la muer te e n vida se transforma en una máquina de destruc-
Algunos ejemplos: las marcas en las paredes de una cueva ción. Motivado por s u sed de poder y seguridad, el tirano
podrían cambiar sutilmente, un pequeño adorno inquietante asalta poblaciones de humanoides, utiliza ndo s us múltiples
podría aparecer de la nada y una estatua podría cubrirse de rayos para destru ir a cualquie r criatura con la que se tope y
un limo inofensivo. Estos efectos s olo afectan a supe rficies así formar su propio ejército de mue r tos vivie ntes. Si nadie
naturales y objetos no mágicos que nadie lleve encima. se le e nfrenta, un tira no sepulc ra l puede a rrasar una ciu-
S i el contemplador mue re, estos efectos se desvanecen a lo dad en cuestión de sema nas para luego fija r s u mirad a de
largo de l dlO días. muerto vivie nte en conquistas más ambiciosas. Cad a asen-
tamiento que cae resurge como parte de su avasalladora
ESPECTADOR horda de zombis .
Muerto viviente. Un tirano sepu lcral no necesita respirar,
Un espectador es un contemplador me nor al que se invoca comer, beber ni dorm ir.
desde otro plano de existencia mediante un ritua l mágico,
cuyos compone ntes incluyen cuatro ta llos oculares de conte m- LA GUARIDA DE
plador que desaparecerán, cons umidos por la magia de l ritual.
Es por esto que los espectadores tie nen cuatro tallos, dos a UN TIRANO SEPULCRAL
cada lado del gran ojo que ocupa el centro de un c ue rpo de La guarida de un tirano sepulcral suele trata rse del mismo
4 pies (1,2 m) de d iá me tro. luga r en el que vivía cua ndo e ra un contemplador, pero con
Guardianes mágicos . Los espectadores vigilan un lugar o adornos que hacen refe re ncia a la muerte y la descomposición.
tesoro a elección de s us invocadores durante 101 años, impi- Si un tirano sepulcral está e n s u guarida, tendrá un valor de
diendo a c ualquie r criatura, sa lvo a quien lo invocó, acerca rse desafío de 15 (13.000 PX).
al lugar o uti liza r el tesoro, a no ser que s u invocador ordenara
lo contrario. Si lo que gua rdaba n desaparece o es destruido ACCIONES EN GUARIDA
antes de que pase n sus a ños de servicio, el espectador desapa- Cuando lucha dentro de s u guarida, el tira no sepu lcral es
recerá. De ninguna otra mane ra abandona rá su tarea. capaz de recurrir a la magia a mbie ntal de esta para realizar
Destellos de locura. Aunque puede hablar, un espectador acciones en guarida . En la posición 20 del orden de iniciativa
se comunica principalmente mediante telepatía. Es respe tuoso (perd iendo empates), puede hacer una acción e n guarida para
mientras cumple s u come tido, y hablará s in problemas sobre causar uno de los efectos s igu ientes:
s us órdenes y sobre s u invocador. Sin e mba rgo, incluso la más
n imia de las conve rsaciones deja e ntrever pequeñas excentri- • Un á rea c ubie rta por un cubo de 50 pies que se e ncue ntre
cidades e n su personalidad, producto de muchos años a islado. a 120 pies o menos del tirano se lle na de ojos y te ntácu-
Podría inve ntarse enemigos, hablar de él mismo en te rcera los espectrales. El área se conside ra ligeramente oscu ra
pe rsona o im itar la voz de su invocador.

CONTEMPLADORES
''Tocos LOS CONTEMPLADORES CREEN Q_UE
SON E L EPÍTOME DE SU RA1. A, V LO ÚN ICO Q.UE

TEM E N ES ESTAR EQ.UIVO CA OO S".

- VAL KARA l RO NFELL , ERU D ITA E NANA.

5. Rayo debilitador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada


CONTEMPLADOR
de salvación de Constitución CD 16, sufriendo 36 (8d8) de daño
Aberración Grande, legal malvada
de necrótico si la falla , o la mitad de ese daño si la supera.
6. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura, esta
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o
Puntos de golpe: 180 (19d10 + 76)
el contemplador podrá moverla hasta 30 pies en cualquier
Velocidad: O pies, volar 20 pies (levitar)
dirección. Además, esta rá apresada por la fuerza telequinética
FUE DES CON INT SAB CAR del rayo hasta el principio del siguiente turno del contemplador o
hasta que este sea incapacitado.
10 (+O) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Si el objetivo es un objeto de 300 libras o menos de peso
Tiradas de salvación: lnt +8, Sab +7, Car +8 que no esté llevando ni vistiendo nadie, el contemplador podrá
Habilidades: Percepción + 12 moverlo hasta 30 pies en cualquier dirección. El contemplador es
Inmunidad a estados: derribado capaz de manipular con cuidado objetos usando este rayo, para
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22 así utilizar herramientas simples o abrir puertas y contenedores.
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún 7. Rayo somnífero. La criatura objetivo deberá superar una
Desafío: 13 (10.000 PX) tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o se dormirá y estará
inconsciente durante l minuto. Se despertará si recibe algún
daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla. Este
Cono Antimagia. El ojo central del contemplador crea una zona
rayo no tiene efecto alguno sobre autómatas o muertos vivientes.
de antimagia, igual el conjuro campo antimagia, en un cono de
8. Rayo petrificado,. La criatura objetivo deberá hacer una
150 pies. El contemplador decide, al inicio de cada uno de sus
tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla, empezará a
turnos, en qué dirección apunta el cono y si está o no activo . Esta
zona también impide el funcionamiento de los rayos oculares del convertirse en piedra, estará apresada y deberá repetir la tirada
propio contemplador. de salvación al final de su próximo turno. Si tiene éxito en la
tirada, el efecto termina inmediatamente. Si falla, la criatura
ACCIONES estará petrificada hasta que sea liberada mediante un conjuro de
restablecimiento mayor o algún efecto mágico similar.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, 9. Rayo desintegrado,. Si e l objetivo es una criatura, esta deberá
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.
tener éxi to en una tirada de salvación de Destreza CD 16 o sufrirá
Rayos oculares. El contemplador dispara tres de los sigu ientes 45 (1 0d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los puntos de
rayos oculares mágicos determinados aleatoriamente (vuelve a golpe de la criatura a O, su cuerpo se convertirá en una pi la de
tirar los resultados duplicados) cont ra entre uno y tres objetivos fino polvo gris.
que pueda ver y se encuentren a 120 pies o menos de d ist ancia. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación de fuerza
1. Rayo cautivador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada mágica y su tamaño es Grande o menor, será desintegrado sin
de salvación de Sabiduría CD 16. Si fal la, estará hechizada por el necesidad de tirada de salvación alguna. Sin embargo, si es un
contemplador durante l hora o hasta que el contemplador la dañe. objeto o una creación de fuerza mágica y su tamaño es Enorme o
2. Rayo paralizador. La criatura objetivo deberá superar una mayor, el rayo desintegrará un fragmento equivalente a un cubo
tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedará paralizada de 10 pies de lado.
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la t irada de salvación al 10. Rayo mortal. La criatura objetivo deberá superar una tirada
fina l de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. de salvación de Destreza CD 16 o sufrirá 55 (lOdlO) de daño
3. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una necrótico. Si el rayo reduce sus puntos de golpe a O, morirá.
tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o estará asustada durante
l minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final ACC IONES LEGENDARIAS
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
El contemplador puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a
4. Rayo ralentizado,. La criatura objetivo deberá hacer una
tirada de salvació n de Destreza CD 16 . Si falla, su velocidad se elegir de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
vera, re d uc1·d a a 1a m,·ta d d uran te l minu
· to y, a d em á s , no pod ra' capaz de uti lizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
llevar a cabo reacciones y tendrá que elegir si quiere realizar una al final del turno de otra criatura. El contemplador recupera las
acción O una acción adicional en su turno, solo una de las dos. acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
La criatura puede repetir la tirada de sa lvación al fina l de cada Rayo ocular. El contemplador usa un rayo ocular determinado

c=u=n=o= d=e =s=u=s =tu= =


rn=o=s=•=li=b =rá=n=d=o=s=e=d=e=l=e=fe=c=to
= s=i=ti=e=
n=e é=
xi=tº=·= =======:.
al=e=a=to=r=ia=m
=e=
n=te=.==========::::::;:::=a:======

CONTEMPLADORES
y terreno difícil pa ra todas las criaturas, salvo e l tirano
sepulcral, hasta la posic ión 20 del o rden de iniciativa del
s iguien te asalto.
• Numerosos apéndices es pectrales surge n de las paredes
hasta la posición 20 del orden de iniciativa del asalto poste-
rior a l s ig u iente. Todas las cr iaturas, incluidas aque llas e n
el P la no Etéreo, que sean hostiles al tira no y empiecen su
turno a 10 pies o me nos de una pared d e berán supera r una
ti ra da de salvación de Destreza C D 17 o estarán agarradas.
Para escapa r ha n de te ner éxito en una prueba de F ue rza
(Atle tis mo) o Destreza (Acrobac ias) CD 17.
Un ojo espectral se abre e n e l aire, en un punto situado a
50 pies o menos de l tira no. Uno d e los rayos oculares d el
t ira no, de terminado a leatoriamente, se dis para d esd e ese
ojo, que se considera el origen e téreo del rayo. E l tirano elige
e l objet ivo. Una vez hecho esto, el ojo s e cierra y desaparece.
El tirano sepulcra l no puede volver a utilizar un e fecto hasta
ha be r empleado los tres. Tampoco puede usar el mismo e fecto
durante dos a saltos consecu tivos.

EFECTOS REGIONALES
La región que contiene la guarida de un tirano sepulcral se ve
distorsionada por la presencia antinatural de la criatura, que
crea uno o varios d e los efectos siguie ntes:
• Las criaturas que se encuentren a 1 milla o menos de la gua-
rida del tirano sie nten, de cuando e n cuando, que a lguie n
las observa.
• Cu a ndo una criatura hostil al tirano que sea consciente de
su existencia final ice un desca nso largo a 1 m illa o menos
d e la gua rida, t ira un d20. Si sacas 10 o m e nos, la criatura
es víctima de uno d e los rayos ocula res del tirano, de te r mi-
nado a leatoriamente.
S i el tira no sepulcral mue re, estos efectos se desvanecen a lo
largo de ldlO días.

durante su próximo turno el objetivo no podrá moverse y tendrá


ESPECTADOR
que usar su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
Aberración Mediana, legal neutral distancia contra una criatura determinada aleatoriamente dentro
de su alcance. Si el objetivo no pude atacar no hará nada durante
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
su próximo turno.
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12)
2. Rayo paralizador. La criatura deberá superar una t irada de
Velocidad: O pies, volar 30 pies (levitar) salvación de Constitució n CD 13 o quedará paralizada durante
1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
FUE DES CON INT SAB CAR
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+O) 3. Rayo aterrador. La criatura deberá superar una t irada de
salvación de Sabiduría CD 13 o estará asustada durante 1 minuto.
Habilidades: Percepción +6 El objetivo puede repetir la tirada de salvación (con desventaja
Inmunidad a estados: derribado si puede ver al espectador) al final de cada uno de sus turnos,
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 librándose del efecto si tiene éxito.
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún, telepatía 4. Rayo hiriente. El objetivo deberá hacer una tirada de
120 pies salvación de Constitución CD 13, sufriendo 16 (3d10) de daño de
Desafío: 3 (700 PX) necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Crear comida y agua. El espectador crea mágicamente suficiente
ACCIONE S agua y comida para mantenerse a sí mismo durante 24 horas.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+1 a impactar, RE ACC IONE S


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld6 - 1) de daño
Reflejar conjuro. Si el espectador supera una tirada de salvación
perforante.
contra un conjuro, o un conju ro falla a la hora de impactarle,
Rayos oculares. El espectador dispara hasta dos de los siguientes esta aberración podrá elegir otra criatura que se encuentre a
rayos oculares mágicos contra una o dos criaturas que pueda ver 30 pies O menos de él y que pueda ver (incluso al propio lanzador
y se encuentren a 90 pies o menos de distancia. Solo puede usar del conjuro). El conjuro afectará a dicha criatura en lugar d e al
cada rayo una vez por turno. espectador. Si el conjuro obliga a hacer una tirada de salvación,
1. Rayo de confusión. El objetivo deberá superar en una la criatura elegida deberá realizar la suya propia. Si, en cambio,
tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o no podrá llevar a el conjuro era un ataque, habrá que repetir la tirada de ataque ~

c:=c=a=b=o=r=e=a=cc=i=o=n=e=
s =h=a=st=a=e=l=fi=n=a=I=d=e=s=u=s=ig==
u i=e=n=te= tu:;:r::::;n;:
o=.=
A=d=e=m=á=s=,====:::==c=
o:;¡
nt=r=a=e=I=n=u=e=
vo= o=b=je=t=iv=º=·= ========s=::s=======:::1 ~

CONTEMPLADORES
j.
verá red ucida a la m itad du rante 1 min uto y, además, no podrá
TIRANO SEPULCRAL
llevar a ca bo reacciones y tendrá que elegir si quie re realizar una
Muerto viviente Grande, legal malvado
acción o una acción adicional en su turno, solo una de las dos.
La criatura puede repetir la t irada de salvación al fina l de cad a
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
uno de sus turnos, librándose del efecto s i t iene éxito.
Puntos de golpe: 187 (25dl0 + 50)
5. Rayo debilitador. La criatura o bjetivo deberá hacer una tirada
Velocidad: O pies, volar 20 pies (levitar)
de s alvación de Constitución CD 17, sufriend o 36 (8d 8) de daño
de necrótico si la fal la, o la mitad de ese daño si la supe ra .
FUE DES CON INT SAB CAR
6. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura, esta deberá
10 (+O) 14 (+2) 14 (+ 2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) s uperar u na tirada de salvación de Fuerza CD 17 o e l tirano podrá
moverla hasta 30 pies e n cualquier dirección. Además, estará
Tiradas de salvación: Fue +5, Con +7, lnt +9, Sab +7, Car +9 apresada por la fue rza telequinética del rayo hasta el pri ncipio del
Habilidades: Percepción +12 siguiente turno del tirano o hasta que este sea incapacitado.
Inmunidad a daño: veneno Si el objetivo es un objeto de 300 libras o menos de peso
Inmunidad a estados: cansa ncio, derri bado, envenenado, que no esté llevando ni vistiendo nadie, el tirano podrá moverlo
hechizado, paralizado, pet rificado hasta 30 pies en cualquier dirección. El tirano es capaz de
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22 manipular con cuidad o objetos usando este rayo, para así utilizar
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún herramie ntas simples o abrir puertas y contenedores.
Desafío: 14 (11.500 PX) 7. Rayo somnífero. La criatu ra objetivo deberá superar una
tirad a de salvación de Sabiduría CD 17 o se dormirá y estará
Cono de Energía Negativa. El ojo central del tirano emite un inconsciente durante 1 minuto. Se despertará si recibe algún
cono mágico e invisible de energía negativa de 150 pies. El tirano daño o si otra criatura utiliza s u acción para despertarla. Este
decide, al inicio de cada uno de sus turnos, en qué dirección rayo no t iene efecto alguno sobre autómatas o muertos vivientes.
apunta el cono y si está o no activo. 8. Rayo petrificado,. La criatura objetivo deberá hacer una
tirad a de salvación de Destreza CD 17. Si falla , empezará a
Las criaturas en el área cubierta por el mismo no pueden
convertirse en piedra, estará apresada y deberá repetir la t irada
recuperar puntos de golpe, y cualquier humanoide que muera en
de salvación al fi nal de su próximo turno. Si tiene éxito en la
ella se convierte en un zombi bajo el control del tirano sepulcral.
tirad a, el efe cto termina para él inmediatamente. Si falla, la
Este humanoide mantiene su posición en el orden de iniciativa y
criatu ra estará petri fi cada hasta que sea li berada mediante un
se alza al final de su próximo turno, siempre y cuando su cuerpo
conjuro de restablecimiento mayor o algún efecto mágico s imilar.
no haya sido destruido por completo.
9. Rayo desintegrado,. Si e l objetivo es una criatura, esta deberá
ACCIONES tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 17 o sufrirá
45 (1 0d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los puntos de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, golpe de la criatu ra a O, su cuerpo se convertirá en una p ila de
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. fino polvo gris.
Rayos oculares. El tirano sepulcral dispara t res d e los sigu ientes Si el o bjetivo es u n objeto no mágico o una creación de fuerza
rayos ocu lares mágicos determinados a leatoriamente mágica y su tamaño es Grande o menor, será desintegrado sin
(vuelve a tirar los resul tados duplicados) contra entre uno necesidad de tirada de salvación alguna. Sin embargo, si es un
y tres objetivos que pueda ver y que se encuentren a 120 pies objeto o una creación de fue rza mágica y su tamaño es Enorme o
o menos de distancia. mayor, el rayo desintegrará un fragmento equ ivalente a un cubo
de 10 pies de lado.
1. Rayo cautivador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada
10. Rayo mortal. La criatura objetivo deberá superar una tirada
de salvación de Sabid uría CD 17. Si fa lla, estará hechizada por el
de salvación de Destreza CD 17 o sufrirá 55 (l Od l O) de d año
tirano durante 1 hora o hasta que el tirano la dañe.
necrót ico. Si el rayo red uce sus puntos de golpe a O, morirá.
2. Rayo paralizador. La criatura objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedará paralizada ACCIONES LEGENDARIAS
d urante 1 m inuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. El tirano sepulcral puede llevar a cabo 3 acciones legendarias,
3. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una usando e l rayo ocular descrito a continuación . Solo es capaz de
tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o estará asustada durante utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del
1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final turno de otra criatu ra. El tirano recupera las acciones legendarias
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto s i tiene éxito. gastadas al comienzo de su turno.
4. Rayo ralentizador. La criatura objetivo deberá hacer una Rayo ocular. El t irano usa un rayo ocular determinado

c=t=ir=a=d=a=d=e=s=a=lv=a=c=io=·n= d=e=D
=e=s=t=re=z=a=C
=D= l=7=. S
==i f=a=II=ª=
• s=u=ve=l=
o=c=
id=a=d=s=e======
ª=
le=a=to=r=ia=m
=e=
n=
t e=.======== =============

CONTEMPLADORES
COUATL
Celestial Mediano, legal bueno

Clase de Armadura: 19 (armad ura natural)


Puntos de golpe: 97 (l 3d8 + 39)
Velocidad: 30 pies, volar 90 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +5, Sab +7, Car +6


Resistencia a daño: radiante
Inmunidad a daño: psíquico; contundente, cortante y perforante
de ataques no mágicos
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Desafío: 4 (1.100 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del couatl


es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de
forma innata los siguientes conju ros , necesit ando ún icamente
componentes verbales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar
pensamientos
3/ día cada uno: bendición, crear comida y agua, curar heridas,
escudo, protección contra veneno, restablecimiento menor,
santuario
1/ día cada uno: ensueño, escudriñar, restablecimiento mayor
Armas Mágicas. Los ataques con arma del couatl se consideran
mágicos.
Mente Protegida. El couatl es inmune al escudriñamiento y a COUATL
cualqu ier efecto que intente percibir sus emociones, leer sus
pensamientos o determinar su ubicación.
Los couatls s on seres serpentinos bondados os de gran inte-
lecto y s abiduría. S u or ige n celestial es visible e n sus alas de
ACCIONES colores brilla ntes y s u ama ble disposición.
Guardianes divinos . El propósito de los couatls es protege r
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, y servir. Fue ron concebidos por un d ios be névolo a l que no se
alcance 5 pies, una criat ura. Impacto: 8 (ld6 + 5) de daño adora desde tie mpos inmemoriales, pues ha sido olvidado por
perforante, y el objetivo d eberá su perar una tirada de salvación todos s alvo los propios coua tls . La gra n mayoría de las órdenes
de Constitución CD 13 o estará envenenado durante 24 horas. divinas que estos seres había n recibido fue ron des e mpeñadas
Hasta que el efecto de este veneno term ine, la criatura también hace tie mpo, o fa lla ron e n su ejecución. Pe ro cier to número de
estará inconsciente. Otra criatu ra puede ut ilizar su acción coua tls aún protege poderes ancestrales, es pe ra a que se cum-
para despertarla. pla una profecía o salvagua rda a los he rederos de la s criaturas
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, que una vez guiaron y protegieron. Independ ienteme nte de su
alcance 10 p ies, u na criatura M ediana o más pequ eña. tarea, prefie re n pe rma necer ocultos, revelá ndos e solo como
Impacto: 10 (2d 6 + 3) de da ño contu ndente, y el objetivo es tá último recurso.
agarrado (C D 15 para escapar). Hasta que el aga rre fi nalice, Emisarios de la verdad. Los coua tls no pueden menti r,
el objetivo tam bién estará ap resado y el couat l no puede au nque s í puede n ocultar información, contestar preguntas
constr eñ ir a otro objetivo. vagame nte o pe r miti r que otras criaturas caiga n e n conclusio-
Cambiar de forma . El couatl se tra n sforma mágicam ente nes e rróneas s i al hacerlo están protegie ndo a lgo, cumpliendo
alguna promesa u ocultando el secreto de su exis te ncia.
en un humanoide o bestia co n u n valo r de desafío igual o
Antiguos y escasos. Los couatls pueden vivir durante s iglos
menor al suyo p ropio, o vuelve a su forma original. Si muere,
sin s ustento o incluso sin a ire, pero puede n morir por una
retornará a su forma verdade ra. Cu alquier equ ipo que vista o
enfe r medad o cuando les llega s u hora. Un couatl es capaz de
lleve será absorb ido por la nueva forma o portado por esta , a
intuir que va a morir con u n s iglo de a ntelación , aunque no
elección del couatl.
sabe las circuns ta ncias que rodeará n s u mue rte.
Cuando adopta u na nueva forma, el couatl mantiene la
S i u n couatl ya ha cumpl ido su come tido, ace ptará su des -
mayoría de su perfi l y su capacidad para hablar, pero su CA,
tino. S in emba rgo, s i s u mue r te pone en peligro el desempe ño
tipos de movimiento, Fuerza, Destreza y o tras acciones son
de s us ta reas, buscará a otro couatl con el que e nge ndra r
reemplazados por los d e su nueva forma . También obtiene
descendencia .
cualquier capacidad que la nueva form a posea y de la que el
El r itual de a pa reamiento de los couatls es una bella y ela-
couatl carezca (excepto rasgos de clase, acciones legendarias
borada danza de magia y luz, tras el que se pro ducirá un huevo
y acciones en guarida). Si la nueva forma t iene un ataq ue
sim ila r a una gema del que su rgirá u n nuevo couatl. El couatl
de mordisco, el couatl pu ede seguir utilizand o su ataque de
que partió en busca de u na pareja cr ia rá al recié n nacido y le ~
mordisco cu ando la asuma.
ins truirá en sus tareas, pa ra que así logre cumplir aquello que
su progenitor va a dejar inacabado.

COUATL
demonios. Los an imales evitan los lugares en los que un demo-
DEMONIOS nio ha cometido un asesinato. El espacio en el que se produce
Los demonios nacen en las Infinitas Capas del Abismo y son una infestación dem oníaca podr ía cor romperse con un olor
la personificación del caos y del mal: máquinas de destruc- asqueroso que nunca remite, con zonas de calor o frío extre-
ción apenas contenidas dentro de formas monstruosas. Solo mos, o con una sombr a eterna que m arca los lugar es donde los
ex isten para causa r la destrucción y no poseen miser icordia , infernales merodearon.
compasión ni empatía. Mal eterno. Fuera del Abismo, la muerte es una molestia
Engendros del caos. El Abism o cr ea espontánea mente menor que los demonios no temen. Las armas mundanas no
demonios, que son extensiones de sí mismo, usando suciedad pueden detener a estos infernales y muchos demonios son
y ca rroña. Algunos son únicos en su monstruosidad, mientras resistentes a la energía de los conjuros más potentes. Cuando
que otros parecen surg idos de la misma cepa, prácticamente un afortunado héroe logra derrotar en combate a un demonio,
idénticos los unos a los otros. Hay otros demonios (como los este ú ltimo se disuelve en un icor asqueroso. En ese momento
manes) formados a partir de almas mortales. malditas y aba n- se reconstruye dentro del Abismo con su mente y esencia intac-
donadas por los dioses o atrapadas en el Abismo por cualquier tos, pero albergando un profundo odio contra su ejecutor. La
otro motivo. única manera de destr uir verdader amente un demonio es bus-
Encumbramiento caprichoso. Los demonios solo respe- carlo en el Abismo y m atarlo en ese plano.
t an el poder. Así, los demonios mayores comandan hordas Esencia protegida. Un demonio poderoso es capaz de
de demonios menores simplemente porque son capa- tomar medidas para salvaguardar su esencia vital, utilizando
ces de aplastarlos si se niegan a obedecer sus ór denes. El métodos secretos y metales abisales para cr ear un amuleto al
estatus de los demon ios cr ece junto con la sangre que derra- cual cede parte de su esencia. Si la forma abisal de un demo-
man. Cuantos más enemigos ca igan a sus pies, mayor será nio es destruida, dicho amu leto le permite reconstruirse
su r eputaci ón. cuando y donde quiera.
Un demonio puede ser engendrado como un mane, para Obtener un amuleto demoníaco es pel igr oso, y simplemente
después pasar a ser un dretch, que a su vez podría acabar el buscarlo puede poner en guardia al demonio que lo cr eó.
transformado en un vrok tras una eternidad luchando y sobre- Una cr iatur a que posea un amuleto de este tipo puede exigir
viviendo en el Abismo. Sin embargo, estos encumbr amientos favores al ser infernal cuya esencia vital está contenida en el
son raros, ya que la mayoría de los demonios son destrui- objeto, así como provoca rle un gran dolor si este se r esiste. Si
dos antes de ser capaces de amasar una cantidad importante el amuleto es destruido, el demonio que lo creó quedará atr a-
de poder. L os más poderosos de los que sobreviven pasan a pado en el Abismo durante un año y un día.
engrosar las fi las de los señores demoníacos, que amenazan Sectas demoníacas. A pesar de los gr andes riesgos que
con desgarrar el Abismo con sus interminables guerras. supone tratar con infernales, el reino mortal está plagado de
Estos señores d emoníacos pueden conver tir a demo- criaturas que ansían poder demoníaco. Los señores demonía-
nios m enores en demonios más poderosos consumiendo cos manipulan a estos servidores mortales para que real icen
una importante cantidad de poder mágico en el proceso. grandes actos de m aldad y depravación, satisfaciendo así sus
No obsta nte, estos ascensos no se producen nunca como ambiciones a cambio de magia y otros beneficios. No obstante,
reconocimiento a sus méritos, sino que suceden por las un demonio considera a los mortales que están a su servicio
necesidades del demonio mayor. Un señor demoníaco como herramientas que usar y tirar cuando ya no le son útiles.
podría transformar a un mane en un quasit porque requ iere En lo que a estas pobres víctimas respecta, sus almas mortales
un espía invisible, o convertir una horda de dretchs en terminan en el Abismo.
hezr ous si está combatiendo a otro señor demoníaco. En Invocaciones demoníacas. Hay pocos actos más peligrosos
muy pocas ocasi ones se asciende a un demonio a los rangos que invocar a un demonio, e incluso aquellos magos que tratan
más altos, ya que esto resultaría en la creación de rivales de habitualmente con diablos temen a los infernales del Abismo.
su mismo poder. Aunque los demonios ansían sembrar el caos en el Plano
Invasiones abisales. En sus viajes por el A bismo, los Material, no muestran gratitud alguna cuando se les invoca y,
demonios buscan por tales hacia otros planos. Anhelan la opor- fu riosos, arremeten contr a sus cárceles, exigiendo su liberación.
tunidad de escapar de su r eino nativo y extender su influencia Aquellas criaturas que se arriesgan a invocar a un demo-
oscura por todo el multiverso. deshaciendo las obras de los nio lo hacen para sonsacarles información, forzarles a trabajar
dioses, derribando civilizaciones y reduciendo el cosmos a la para ellas o mandarles en alguna mi sión que solo un ser de
desesperación y la ruina. pura maldad podría completar. La preparación es clave, y los
Algunas de las leyendas más oscuras del reino mortal se invocadores más exper imentados conocen los conjuros y obje-
refieren a la destrucción causada por demonios que caminaron tos mágicos capaces de doblegar a un demonio a su voluntad.
por el mundo. 1ncluso las naciones envueltas en cruentas gue- Un único er ror es suficiente para que el monstruo se libere; no
r ras apartarán por un momento sus diferencias para ayudar mostrará piedad alguna y la primera víctima de su furia será
a contener a los demonios que pretenden invadir el mundo, o el invocador.
para sellar brechas abisales antes de que estos infernales sean Vincular a un demonio. El Libro de la Oscuridad Vil, los
capaces de atravesarlas. Pergaminos Negros de Ahm y el Demonomicón de lggwilv
Signos de corrupción. Los demonios ar rastran la mancha son las máximas autoridades en lo que a demonios se
de la cor rupción abi sa l con ellos y su sola presencia tr ans- refiere. Estos tomos antiguos describen técnicas capaces de
forma el mundo en un lugar peor. Las plantas se marchitan atrapar la esencia de un demonio en el Plano Material, colo-
y mueren en las zonas donde aparecen brechas abisales o cándolo dentro de un arma, ídolo o j oya para así evitar que
regrese al Abismo.
El objeto al que se vi ncula el demonio debe estar imbuido
con encantamientos impíos y sangre de inocente. I r radiará
un mal capaz de cor romper y enfriar el aire a su al rededor.
Aquella criatura que porte el objeto experimentará sue-
ños inquietantes e impulsos malignos, pero a cambio será
capaz de cont rolar al demonio cuya esencia esté atrapada
en el objeto. Si el objeto se destruye, la criatu ra se liberará
y buscará sacia r su sed de venganza persiguiendo a quien
lo vinculó.
Posesión d emoniaca. No importa cómo de seguro sea un
vínculo: un demonio poderoso suele encontrar la manera de
escapar del objeto al que fue atado. Cuando una esencia demo-
níaca se libera de aquello que la contiene, puede poseer a un
anfitrión mortal. En ocasiones, los demonios recurren al sub-
terfugio pa ra que una posesión no resu lte obvia. Pero otras
veces desatan la fuerza de sus impulsos demoníacos a través
de su nuevo cuer po.
Mientras el demonio continúe poseyendo a su anfitrión,
el alma de este ú ltimo estará en peligro de ser arrastrada al
Abismo junto con el demonio si se le exorciza del cuer po o el
poseído m uere. Si un demonio posee a una criatura y el objeto
al que estaba vinculado es destruido, la posesión se mantendrá
hasta que algún conjuro u oración poderosa expulse al demo-
nio de su anfitrión.

SEÑORES DEMONÍACOS
La energía caótica del Abism o premia a los dem onios par-
ticu larmente crueles e ingen iosos con un a bendición
oscura, transformándolos en seres ú n ices cuyo poder
puede rivalizar con el de los d i oses. Estos señores demonía-
cos gobiernan mediante la fuerza bruta o la astucia con la
esperanza de poder autoprocla m ar se en el futuro amos de
todo el Abismo.
Recompensas para los forasteros. Aunque la mayoría de
los señor es demonio ascienden de entre las vastas e i nconta-
bles hordas de demonios repartidas por los Planos Inferiores,
el Abismo también recompensa a aquellos forasteros que
conquistan cua lquiera de sus infinitas capas. Por ejemplo, la
diosa elfa Lolth se convi rtió en señora demoníaca después de
que Corellon Larethian la arrojara al Abismo por traicionar a
toda la estirpe de los elfos. Además, los eruditos afirman que
el Príncipe Oscuro Graz'zt llegó al Abismo desde algún otro
plano y le robó su títu lo en el abismo a un señor demoníaco
ya olvidado.
Poder y control. La mayor muestra de poder de un señor
demoníaco es su capacidad para transfor mar un reino abi-
sal. Si controla alguna de las infinitas capas del Abismo, esta
se convertirá en u n reAejo de la terrible personalidad de su
gobernante. Los señores demoníacos rara vez abandonan
su reino, pues temen que otra criatura le dé forma y se haga
con su control.
Com o ocurre con otros demonios, la esencia de un señor
demoníaco que muera en otro plano vol verá al Abismo.
donde tomará de nuevo forma corpórea. Además, un se1ior
demoníaco que muera en el Abismo será destru ido per manen-
temente. La mayoría de los señores dem oni o mantienen parte
de su esencia a buen recaudo para evitar tal destino.

BAFOMET
El señor demoníaco Bafomet, también conocido como el Rey
Astado y el Príncipe de las Bestias, gobierna a los minotau-
ros y otr as criaturas sa lvajes. Si consiguiera su objetivo, la
civilización se desmoronaría y todas las razas abrazarían sus
instintos an imales más elementales.
El Príncipe de las Bestias se presenta como un minotau ro
enorme, de pelaje negro, con cuernos de hierro, ojos rojos y
una boca empapada en sangre. Su corona de hierro está ador-
nada con las cabezas pod ridas de sus enemigos y su armadura
oscu ra está tachonada con pinchos y bordes dentados en
forma de calaver a. Lleva una enorme guja llamada Hiendeco- muerte en vida. Orcus, un ser nihilista y sombrío, anhela hacer
razones, pero a menudo l a arroja en batalla para enfrentarse a del multiverso un lugar fúnebre y oscu ro, en el que nada cam-
sus enemigos con cuernos y pezuñas. bie sa lvo si él así lo desea.
El Príncipe Demonio de los Muertos Vivientes es una cria-
DEMOGORGON tura nauseabunda y corpulenta, con un torso humanoide,
La Bestia Sibi lante y el autoproclamado Príncipe de los Demo- poderosas patas de cabra y la cabeza de un carnero enjuto.
nios, D emogorgon anhela destruir por completo el orden del Su cuer po, cubier to de úlceras, hiede a enfermedad, pero su
multiver so. El Pr íncipe de los D emonios es una mezcla de ras- pod r ida cabeza y brillantes oj os rojos son los de una criatura
gos e impul sos que desafía la cordura, inspirando miedo y odio ya muerta. D e su espalda brota n negras alas de murciélago
entre el resto de demonios y señores demoníacos. que producen un aire apestoso al mover se.
Demogorgon sobrepasa tres veces la altura de un ser Orcus posee un malévolo artefacto conocido como la Varita
humano, su cuer po es sinuoso como el de una serpiente y tan de Or cus, una vara de obsidiana con for ma de maza en cuyo
poderoso como el de un gran sim i o. En lugar de brazos posee extr em o superior reposa un cráneo humanoide. Este infernal
tentáculos. La mitad inferior de su cuerpo, sim ilar a la de un se r odea de muer tos vivientes y los vivos que no están bajo su
reptil, acaba en unos pies palmeados y con garras, y en una control le repugnan.
cola bífida cuyas puntas están cubiertas de cuchi llas mor ta-
les. El Príncipe de los D emonios t iene dos funestas cabezas de YEENOGHU
babu ino, pero ambas están l ocas. L o único que pone en jaque Conocido como el Señor de los Gnolls y la Bestia de la Car-
las ambiciones del señor demoníaco es el conflicto constante nicería, el señor demoníaco Yeenoghu anhela masacrar y
entre sus dos mitades. destruir sin propósito. Los gnolls son sus instrumentos mor-
tales, a l os cuales conmina a cometer atrocidades cada vez
GRAZ'ZT más grandes en su nombre. E l Señor de los Gnolls se rego-
El señor demoníaco Graz'zt se manifiesta como una figura de dea en el dolor y la desesperación, y desea conver tir el mundo
una intensa belleza oscu ra y casi 9 pies (2,7 m) de altura. Aque- en un er i al en el que los úl timos super viv ientes, sus hijos l os
llos que se refieren al Príncipe Oscuro como el m ás humano de gnolls, se disputen el derecho a alimentarse de los muertos.
los señores demonio subestiman enormemente la capacidad Yeenoghu se muestra com o un gnoll enorme lleno de cica-
para el mal que posee su corazón lleno de intrigas. trices, con una prominente cr esta de espinas negras y ojos
Graz'zt es un espécimen físico sorprendente, cuya natu- que arden con un br illo esm era lda. Su armadura es un con-
raleza demoníaca se muestra en su piel de ébano, orejas glomerado de escudos y petos arrancados de los cadáveres de
puntiagudas, colmillos amarillentos, corona de cuernos y sei s sus enemigos y decorado con sus pieles desolladas. Yeenoghu
dedos en cada mano. L e deleita vestir ropajes elegantes, la puede invocar un flagelo t r iple al que llama el Ca rnicero, que
pompa y saciar sus deseos decadentes con súbditos y consor- maneja con mortal destr eza. Esta arma también es capaz de
tes por i gual. Sus favoritos suelen ser íncubos y súcubos. atacar de forma independiente, controlada por la voluntad de
Yeenoghu mientras este se abalanzar al combate para destro-
jUIBLEX zar a sus enemigos con garras y dientes.
Juiblex, el señor demoníaco de l imos y cienos, es un potaje
de líquidos nocivos que se esconde en las profund idades abi- ÜTROS SEÑORES DEMONÍACOS
sal es. El m iserable Señor sin Rostro no se preocupa por ser Se desconoce el número total de señores demoníacos que lle-
venerado o tener siervos mortales, ya que su único deseo es nan el Abismo con su furia. Teniendo en cuenta las infinitas
converti r a todas las criatu r as en copias de su horrible ser. profundidades de este plano, constantemente aparecen demo-
En su estado de reposo, Juiblex se extiende como una masa nios poderosos que se al zan con el título de señores demoníacos
nociva y burbujeante, e inunda el aire de un profundo hedor. para perderlo inmediatamente después. Algunos de los señores
En las rar as ocasiones en las que alguna criatura se enfrenta demoníacos cuyo poder les ha permitido mantenerse con vida
a este señor demoníaco,juiblex se convier te en un tembloroso el tiempo suficiente como para que los demonólogos registren
cono de limo estriado con vetas negras y verdes. Un par de oj os sus andanzas se encuentran Fraz-Ur b'luu, Príncipe del Engaño;
rojos y funestos nada en su cuerpo gelatinoso, mientras sus Kostchtchie, Príncipe de la Ira; Pazuzu, Príncipe de los Reinos
pseudópodos que gotean per petuamente arremeten con avidez Aéreos Inferiores; y Zuggtmoy, Dama de los Hongos.
contra cualquier criatu ra que puedan alcanzar.
TIPOS DE DEMONIO
LOLTH
Los demonólogos categoriza n a los caóticos demon ios según
La Rei na Demoníaca de las A rañas es la malvada m atrona de
su poder en lo que denominan t ipos. La mayoría de demo-
los drows. Todo pensamiento que recorre su mente tiene tintes
nios encaj an en uno de los seis tipos principales, con los más
malignos, hasta tal punto que la profundidad de su salvajismo
débiles clasi ficados como de tipo 1 y los más fuertes como de
sorprende incluso a sus más devotas sacer dotisas. Dirige a sus tipo 6. L os demonios que no forman parte de los seis tipos
fieles mientras teje conspiraciones a través de los mundos del
principales se clasifican como demonios menores o seño-
Plano Material, esperando el momento en el que sus seguido-
r es demoníacos.
res drows le ofrezcan el control de esos mundos.
Lolth se muestra como una matr iarca drow ágil e imper iosa DEMONIOS POR TIPO
cuando se manifiesta a sus segu idores del reino mortal, cosa
que hace con inusitada frecuencia. Cuando entre en combate (o Tipo Ejemplos
si desea recordar a sus segu idor es que deben temerla) la parte l Barlgura, demonio de las sombras, vrock
infer ior de su cuerpo se transforma en la de una enorme araña 2 Chasme, hezrou
demoníaca, cuyas afiladas patas y mandíbulas parten a sus 3 Glabrezu, yochlol
enemigos en dos.
4 Nalfeshnee
ÜRCUS 5 Marilith


Conocido como el Príncipe Demonio de los Muertos Vivien- 6 Ba lor, gori stro
tes y el Señor de l a Sangre, Orcus es ador ado por los muertos
vivientes y las cri aturas vivas que canalizan la energía de la

DEMONIOS
BALOR GORISTRO
Los balors son fig uras nacidas de un mal terrible y antiguo. Los goris tros parecen un minota uro diabólico de más de
S uele n oste ntar cargos de generales e n muc hos ejé rcitos 20 pies (6 m) de altura. Cuando los controla un señor de mo-
de moníacos, an helando hacerse con el poder mie ntras destru- níaco, estos in fe rnales son máqui nas de asedio formidables y
ye n a cualquie r cria tura que se les oponga. mascotas valiosas. Los goris tros poseen una astucia sobrena-
Bla ndie ndo u n látigo de fuego y u na espada larga que ca na- tural y se orie nta n con facilidad e n los pas illos de un laberinto
liza el poder de la torme nta, las proezas en batalla del ba lor se o e n cor redores cambia ntes, e n los que ca zan a s us a te rra-
ven alime ntadas por s u odio y rabia. Es capaz de canalizar esta dos enemigos.
ira incluso cua ndo está a punto de morir, estalla ndo e n una Los más corpu lentos a veces cargan con un palanquín,
defla gración de fuego capaz de destruir inclus o a los e nemigos pa ra pode r lleva r sobre sus a nc hos hombros a de monios más
más resis te ntes. peque ños, de forma s imila r a como un elefa nte trans por ta a
sus jinetes.
BARLGURA
Los barlguras re presenta n la ba rbarie y la brutalidad del HEZROU
Abis mo. Es tos de monios se re únen en ma nadas para acabar
Los hezrous s irve n de soldados rasos e n las hordas de mo-
con s us e nemigos, gua rda r horribles trofeos como recuerdo de
níacas del Abismo. Aunque fís icame nte s on pode rosos,
s us victorias y decora r s u territorio con estos obje tos.
me ntalme nte son muy débi les, y es fácil que algunos de mon ios
Los barlguras pa recen corpule ntos oranguta nes de ros tro
mayores consigan e ngañarlos para que se s acrifique n. Mie n-
espa ntoso, con u n sembla nte ca ído y colmillos que sobresalen
tras ca rgan contra el meollo de las fue rzas del enemigo, s u
de s us ma ndíbulas. Alcanzan casi 8 pies (2,4 m) de altura, s on
anchos de hombros y pesan 650 libras (290 kg). Por tie rra se fétido hedor hace e nfe rma r incluso a los opone ntes más duros.
mueven como un gori la, pero son capaces de tre pa r con des-
treza y velocidad. MANE
Las almas de las criaturas malvadas que desciende n a los Pla-
CHASME nos Inferiores se tra nsforma n e n ma nes, el tipo de de monio
Estos demon ios re pugna ntes se asemeja n a u n te rrible c ruce me nos poderoso. Estos desdic hados in fe rnales a taca n a cual-
e ntre hu ma noide y mosca. Los chas mes se mueven de manera qu ier c riatura que no sea un demonio que tengan a la vista, y
inquieta con s us c uatro delgadas pa tas, que les pe rmite n aga- aquellos que buscan provocar el caos y la mue rte los invocan
rrars e a paredes y techos. Un zumbido monótono advie rte de desde el P la no Ma te rial.
la llegada de estas c riaturas . Es te sonido produce un terrible Orcus , el Príncipe de los Mue rtos Vivie ntes, tie ne el pode r
le targo e n los e ne migos del de mon io, que queda n e xpuestos a de transformar a los ma nes e n muertos vivientes mons truosos ,
sus ataques. normalme nte gu les o sombras . Otros señores demoníacos los
Los c hasmes, c riatu ras infe riores, s irven como inte rroga- devoran, destruyéndolos por completo. Si se mata a un mane
dores o capataces a señores más pode rosos. Estos de monios de c ua lqu ier otra forma, este se disipa rá en una nube de vapor
viven para torturar y castigar, y tie ne n un don para detectar a pestoso que se recompondrá tras un día .
de monios que han a bandonado a s us señores. La captu ra y
poste rior e ntrega de estos traidores pe rm ite a los c hasmes MARILITH
atorme ntar a estas víctimas s in miedo a represalias.
Contempla r una ma rilith es una experie ncia ter rible . Poseen
DRETCH la pa r te in ferior del cuerpo de una gra n serpie nte y el tors o de
una he mbra huma noide con seis brazos.
Los d retchs se c ue nta n entre los más dé bi les de los demonios. Empuña n una ter rible arma en cada una de s us seis ma nos,
Son c riaturas que se odia n a sí m ismas y está n co nde nadas a y son rivales devastadoras que pocos pued e igualar en bata-
pasar la e te rn idad en un estado de pe rpetuo desconte nto. Su lla . Estos demonios poseen una me nte aguda, con un sentido
escas a inteligencia les hace incapaces de cualqu ie r cosa que de la estra tegia muy desarrollado. Son capaces de coma ndar y
no sea n las ta reas más s imples. S in e mbargo, lo que les falta unir a otros infe rnales en pos de una ca usa comú n. Las marili-
e n pote ncial, lo s uple n con maldad. Los dretchs se aglutinan ths suele n verse capitanea ndo hordas de moníacas, abrazando
e n turbas que expresan su des conte nto con un inqu ie tante
cua lqu ier oportunid ad de la nzars e de cabeza a la bata lla .
estrue ndo de gritos, gruñidos y a la ridos.

GLABREZU Los NOMBRES VERDADEROS DE LOS DEMONIOS


A los glabrezus les enca nta destrui r a los morta les te ntándo- Aunque todos los demonios poseen nombres comunes, cada se-
los. De hecho, estos seres infe rnales s e e nc ue ntra n en tre los ñor demoníaco y demonio de los tipos l a 6 tiene un nombre pro-
pocos demonios que ofrece n s us servicios a las criaturas lo pio que guarda en secreto. Un demonio hechizado puede ser obli-
suficie nteme nte inca utas como para invoca rlos. gado a revelar su verdadero nombre, y se dice que ciertos tomos y
Aunque los gla brezus son devastadores e n combate, prefie- pergami nos antiguos contie nen listas con los nombres de los de-
ren te nta r a sus víc ti mas hasta a rruinarlas, emplea ndo como monios más poderosos.
cebo la promesa de pode r o riquezas . Usando la as tucia, el Un mortal que aprenda el nombre propio de un de monio será
e ngaño y promesas malvadas, los glabrezus atesoran fortunas capaz de invocarlo usando poderosos conjuros y mantener cierto
que util izan para e ngatus ar a invocadores cortos de mi ras y tipo de control sobre él. Sin embargo, la mayoría de los demonios
mor tales pusilá nimes. No obstante, s i fracasan e n sus inte ntos que llegan al Plano Material de esta manera hacen todo lo posi ble
de a traer o e ngañar, poseen la fu erza necesaria para luc har y para causar estragos o sembrar la discord ia en el mundo.
sa lir victoriosos.

DEMONIOS
NALFESHNEE Los vrocks devoran carne de hu manoide s iempre que pue-
den, aturdiendo a su potencial presa con un grito desgarrador,
Los na lfes hnees son uno de los demonios más grotescos: una para después atacar con su pico y sus garras. Los vrocks pue-
corpulenta mezcla de mono y jabalí el doble de a lta que un de n agitar las alas para liberar nubes de esporas tóxicas.
humano, con alas emplumadas que parecen demasiado peque- Los vrocks a man las cosas bellas, y lucha rán contra otros
ñas para su cuerpo hinchado. Sus rasgos brutales ocultan una de s u misma clase por el derecho a posee r baratijas o pie-
intelige ncia y astucia notables. dras ornamentales. A pesar de ello, son difíciles de sobornar,
Los nalfeshnees son devastadores e n combate, ya que uti- ya que no ven razón algu na por la que deban negociar en vez
lizan sus a las para volar por encima de las primeras filas y de arrancar las riquezas del cadáver de quie n intenta nego-
llegar a los adversarios vulnerables, a los que despachan casi ciar con ellos.
sin esfuerzo. Desde el fragor de la batalla , comandan telepáti-
came nte a demonios menores mientras inspiran una sensación YOCHLOL
de temor e ntre las fuerzas enemigas, obl igándolas a disper-
sarse y hui r. Las yochlols son las doncellas de Lolth, ejecutoras de la volun-
Los nalfeshnees se alimentan de od io y de desespe ración, tad de la Reina Araña que se dedica n a actuar como sus
pero a nsían carne d e humanoide por encima de todo. Man- agentes, espías o capataces. Asisten a su d iosa e n los Fosos
tienen s us despensas llenas de mortales secuestrados en el de la Telaraña De moníaca, pero Lolth las envía a veces al
Plano Material, que poste riorme nte devoran vivos e n elabo- Plano Mate rial para proteger sus templos y ayudar a s us sacer-
rados festines. Los nalfeshnees se considera n sofisticados y dotisas más devotas. Las yochlols no se crean fuera de la
refinados, y utilizan cubie rtos oxidados para alimentarse. Telaraña Demoníaca, el reino de su señora, y no s irven a nadie
salvo a su reina.
Fuera del Abismo, una yochlol puede asumir la aparien-
QUASIT
cia de una mujer d row o una araña monstruosa para ocultar
Los quasits infestan los Pla nos In feriores. Física mente son su forma de moníaca. En s u verdadero aspec to, la yochlol se
débiles y se mantie ne n a la sombra tramando travesuras y mal- presenta como un pilar de cie no amarillo con un solo ojo ma lé-
dades. Los demonios más poderosos los utilizan como espías volo. Cuando se e ncue ntra en s u auténtica forma o la de una
y mensajeros cuando no los está n devorando o desme mbra ndo drow, el toque de una yochlol tiene el m ismo efecto venenoso
para pasar el rato. que la mordedura de su apariencia de araña.
Los qua s its pueden asumir formas an imales, pero e n
su verdadero aspecto pa recen humanoides verdes de
2 pies (60 c m) de a ltura, con cuernos y una cola con púas. VARIANTE : INVOCACIONES DEMON Í ACAS
Estas cr iaturas tienen garras en manos y pies que producen un Algunos demonios pueden utilizar una acción para invocar a otros
veneno urticante. Prefieren hacerse invis ibles antes de ataca r. demonios.
Invocar demonio (1/Día). El demonio elige qué seres va a invo-
DEMONIO DE LAS SOMBRAS car e intenta recurrir a la magia para hacerlo.
Cuando el cuerpo de un demonio es destruido y de alguna Un balor tiene un SO % de probabilidades de invocar
forma se evita que este se reconstituya en el Abismo, a veces ld8 vrocks, ldG hezrous, l d4 glabrezus, ld3 na lfesh nees,
su esencia asume una forma física difusa; la de un de monio de ld2 mariliths o l goristro.
las sombras. Estos demonios existen fu era de la je rarquía nor- Un barlgura tiene un 30 % de probabilidades de invocar
mal del Abismo, ya que su creación s uele depender más de la l barlgura.
magia mortal que de encumbram ientos o transformaciones. Un chas me tiene un 30 % de probabilidades de invocar
Los de monios de las sombras apenas son visibles e n la l chasme.
oscuridad y pueden a rrastrarse s in hacer un solo ruido. Estas Un glabrezu tiene un 30 % de probabilidades de invocar
criaturas utilizan s us garras ins ustanciales para alimentarse ld3 vrocks, ld2 hezrous o l glabrezu.
de los miedos de sus víctimas, probar s us recuerdos y beberse Un hezrou tiene un 30 % de probabilidades de invocar
sus dudas. La luz brillante atormenta a estos demon ios y les 2d6 dretchs o l hezrou.
obliga a mos trar s u verdade ra forma, la de un huma noide con Una marilith tiene un SO % de probabilidades de invocar
alas cuya parte infe rior se desvanece y cuyas garras rasgan la ldG vrocks, ld4 hezrous, ld3 glabrezus, l d2 nalfeshnees o
me nte de s us víctimas. l marilith.
Naturaleza sombría. Un demonio de las sombras no nece- Un nalfeshnee tiene un SO % de probabilidades de invocar
s ita respira r, comer, beber n i dormir. ld4 vrocks, ld3 hezrous, ld2 glabrezus o l nalfeshnee.
Un vrock tiene un 30 % de probabilidades de invocar
VROCK 2d4 dretchs o l vrock.
Una yochlol tiene un SO % de probabilidades de invocar
Los vrocks son demonios torpes y caprichosos que viven
l yoch lol.
para mutilar y causar dolor. Un vrock se parece a un híbrido
gigantesco de humanoide y buitre. Su retorcido cuerpo y sus Los demonios invocados aparecen en un espacio desocupado a
amplias a las apestan a excrementos. 60 pies o menos de su invocador. Se comportan como sus aliados
y no podrán invocar a su vez a otros demonios. Permanecerán du-
rante l minuto, hasta que su invocador muera o hasta que este
los desconvoque utilizando una acción .


Aura de Fuego. Al principio de cada uno de los turnos del balor,
BALOR todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de él
Infernal Enorme (demonio), ca6tico malvado
reciben 10 (3d6) de daño de fuego y los o bjetos inflamables
situados en el área cubierta por e l aura que no lleve o vista nadie
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
arderán. Cualquier criatura que toque al balor o le impacte con un
Puntos de golpe: 262 (21d12 + 126)
ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o menos de distancia
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies
recibirá 10 (3d6) de daño de fuego.
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencia Mágica. El ba lor tiene ventaja en las tiradas de
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
Armas Mágicas. Los ataques con arma del balor se consideran
Tiradas de salvación: Fue+ 14, Con + 12, Sab +9, Car + 12 mágicos.
Resistencia a daño: frío, relámpago; contundente, cortante y
perforante de ataq ues no mágicos ACC I ONES
Inmunidad a daño: fuego, veneno Ataque múlt iple. El balor rea liza dos ataques: uno con su espada
Inmunidad a estados: envenenado larga y otro con su látigo.
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pas iva 13
Idiomas: abisal, telepat ía 120 pies
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño
Desafío: 19 (22.000 PX)
cortante y 13 (3d8) de daño de relámpago. Si el ba lor hace un
crítico, tirará los dados de daño tres veces en lugar de dos.
Últimos Estertores. Cuando el balor muere, explota. Todas las
Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
criaturas que se encuentren a 30 pies o menos de él deben
30 pies , un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de d año cortante
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 20, sufriendo
y 10 (3d6) de daño de fuego, y el objetivo deberá superar una
70 (20d6) de daño de fuego si la fa llan, o la mitad de ese daño
tirada de salvación de Fuerza CD 20 o será arrastrado hasta
si la superan. La explosión hará arder los objetos inflamables
25 pies hacia el balor.
situados en el á rea que no lleve o vista nadie y destruirá las
armas del ba lor. Teletransporte. El balor se teletransporta mágicamente, junto con
cualquier equ ipo que lleve o vista, hasta 120 pies a un espacio

c:===================s=========d=e=so=c=u=p=a=d=o=q::au::e= p=u=
e d=a= v=
e r=.= ===== = :::::a:=======J ~

DEMONIOS
Temerario. Al inicio de su turno, el barlgura puede decidir
BARLGURA obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con arma cuerpo
lnfemal Grande (demonio), ca6tico malvado a cuerpo que haga durante dicho turno, pero, a cambio, las
tiradas de ataque que le tengan como objetivo hasta el final de su
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) siguiente turno también tendrán ventaja.
Puntos de golpe: 68 (8dl 0 + 24)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies Saltar con Carrera. El barlgura puede hacer un salto de longitud
de 40 pies o un salto de altura de 20 pies, pero solo si ha cogido
FUE DES CON INT SAB CAR carreril la.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (- 2) 14 (+2) 9 (-1 ) ACCIONES
Tiradas de salvación: Des +5, Con +6 Ataque múltiple. El barlgura realiza tres ataques: uno con su
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +5 mordisco y dos con sus puñetazos.
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Inmunidad a daño: veneno alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Inmunidad a estados: envenenado perforante.
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscu ridad 120 pies,
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Percepción pasiva 15
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldl0 + 4) de daño
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
contundente.
Desafío: 5 (1.800 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del barlgura


es Sabiduría (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
1/día cada uno: enmarañar.fuerza fantasmal

• c::==2=/=d=ía=c=a=d=a=u=n=o=:=
d=
isfi
=r=a=
z a=r=
se=,=in=v=is=ib=i=
lid=a=d=(=s=
o=lo=l=a=
n= ==============================::::J
za=d=o=r=
)

8
CHASME
Infernal Grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 84 (1 3d 1O + 13)
Velocidad: 20 pies, volar 60 p ies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 15 (+2) 12 (+ 1) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O)
DRETCH
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +5 Infernal Pequeño (demonio), caótico malvado
Habilidades: Percepción +5
Resistencia a daño: frío, fuego, relám pago Clase de Armadura: 11 (armadu ra natu ral)
Inmunidad a daño: veneno Puntos de golpe: 18 (4d 6 + 4)
Inmunidad a estados: envenenado Velocidad: 20 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 15 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies 11 (+O) 11 (+O) 12 (+1) 5 (- 3) 8 (-1 ) 3 (-4)
Desafío: 6 (2.300 PX)
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago
Zumbido. El chasme p roduce un zumbido horrible al que los Inmunidad a daño: veneno
demonios son inmunes. Cualquier otra criatura que empiece Inmunidad a estados: envenenado
su turno a 30 pies o menos del chasme deberá superar una Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
tirada de salvación de Constitución CD 12 o caerá inconsciente Idiomas: abisal, telepatía 60 pies (solo funciona con criatu ras
durante 10 minutos. que entiendan abisal)
Las criaturas que no puedan oír el zumbido tendrán éxito Desafío: 1/ 4 (50 PX)
automáticamente. El efecto sobre una criatu ra terminará si esta
recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para rociarla con
Acc10NES
agua bendita. Si el objetivo tiene éxito en la t irada de salvación
o el efecto termina, será inmune al zumbido durante las Ataque múltiple. El dretch realiza dos ataques: uno con su
próximas 24 horas. mordisco y otro con sus garras.
Resistencia Mágica. El chasme t iene ventaja en las tirad as de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
salvación para evit ar conjuros y ot ros efectos mágicos. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (l d6) de daño
Trepar cual Arácnido. El chasme puede trepar por superficies perforante.
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
hacer pruebas de característica. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.

ACCIONES Nube f étida (1/Día). Un gas desagradable de color verd e


se expande en un radio de 10 pies alrededor del dretch.
Probóscide. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera
alcance 5 pies , un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de d año ligeramente oscura. Se mantiene durante 1 minuto o hasta que
perforante y 24 (7d 6) de daño necrótico, y los puntos de gol pe un viento fuerte la disperse. Cualquier criatura que empiece
máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igua l al su turno en la zona deberá superar una tirada de salvación d e
daño necrótico recibido. Si este efecto reduce los puntos de Constitución CD 11 o estará envenenada hasta el principio de
golpe máximos de una criatu ra a O, esta morirá. Esta reducción su siguiente turno. Además, mientras esté envenenada de esta
de los puntos de golpe máximos permanece hasta que el forma, no podrá llevar a cabo reacciones y tendrá que elegir si
objet ivo final iza un descanso largo o es afectado por u n conj uro quiere real izar una acción o una acción adicional en su turno,
de restablecimiento mayor o similar. solo una de las dos. ~
=================::==::i~
DEMONIOS
Resiste ncia Mágica. El g la brezu tiene ventaja en las ti radas de
GLABREZU
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Infernal Grande (dem onio), caótico malvado
ACCIONES
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 157 (15d10+ 75) Ataque múltiple. El glabrezu realiza cuatro ataques: dos con s us
Velocidad: 40 pies tenazas y dos con sus pu ñetazos. O, si lo prefiere, puede hacer
dos ataq ues con sus tenazas y lanzar un conjuro.
FUE DES CON INT SAB CAR Tenaz a. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 10 pies , un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.
Si el objetivo es una criatura Mediana o m ás pequeña, es
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sa b + 7, Car +7 agarrada (CD 15 para escapar). El glabrezu tiene dos tenazas, así
Resistencia a daño: frío , fu ego, relámpago; contundente, cortante que solo podrá agarrar a un objetivo con cada una.
y perforante de ataques no m ágicos Puñet azo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Inmunidad a daño: veneno alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
Inmunidad a estados: e nvene nado contundente.
Sentidos: visión ve rdadera 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: abisal, tele patía 120 pies
Desafío: 9 (5.000 PX)

Lanzam iento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del gla brezu


es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16). Puede lanzar
de forma innata los s iguientes conjuros, s in neces idad de
componentes mate riales:
· A voluntad: detectar magia, disipar magia, oscuridad
~ 1/ d ía cada uno: confusión, palabra de poder: aturdir, volar

~ ==========================::s:=======
DEMONIOS
Recordar Laberinto. El goristro recuerda con total precisión
GORISTRO
cualquier camino que haya recorrido antes.
Infernal Enorme (demonio), caótico malvado
Resistencia M6gica. El goristro tiene ventaja en las t iradas de
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de golpe: 310 (23d12 + 161) Monstruo de Asedio. El goristro inflige el doble de daño a o bjetos
Velocidad: 40 pies y estructuras.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


25 (+7) 11 (+O) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) Ataque múltiple. El goristro realiza tres ataques: dos con sus
puñetazos y ot ro con sus pezuñas.
Tiradas de salvación: Fue + 13, Des +6, Con + 13, Sab + 7
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar,
Habilidades: Percepción + 7
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante
contundente.
y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno Pezuñas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar,
Inmunidad a estados: envenenado alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
Idiomas: abisal tirada de salvación de Fuerza CD 21 o será derribada.
Desafío: 17 (18.000 PX) Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 45 (7d10 + 7) de daño
Carga. Si el goristro se mueve al menos 15 pies en línea recta perforante.
hacia un objetivo y después le im pacta con su ataque de cornada
durante el mismo turno, el objetivo recibe 38 (7d10) de daño
perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o será empujada

c =h=a=s=ta= 2=0=p=ie=s= en= d=ir=e=c=


ci=ó=n=c=o=n=t=
ra=r=ia=y= ca=e=r=á=d=e=r=
ri=b=
a d=a=.= =====~ =====::=============::::::====== : d ~

DEMONIOS
HEZROU
Infernal Grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de golpe: 136 (l 3dl0 + 65)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+l) 13 (+l)

Tiradas de salvación: Fue +7, Con +8, Sab +4


Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies MANE
Desafío: 8 (3.900 PX) Infernal Pequeño (demonio), caótico malvado

Resistencia M6gica. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de Clase de Armadura: 9


salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Puntos de golpe: 9 (2d6 + 2)
Velocidad: 20 pies
Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno a 10 pies o
menos del hezrou deberá superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR
Constitución CD 14 o estará envenenada hasta el principio
de su siguiente turno. Si el objetivo tiene éxito en la tirada 10 (+O) 9 (- 1) 13 (+ l) 3 (-4) 8 (-1) 4 (-3)
de salvación, será inmune al hedor del hezrou durante las
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago
próximas 24 horas.
Inmunidad a daño: veneno
ACCIONES Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Ataque múltiple. El hezrou realiza tres ataques: uno con su Idiomas: entiende abisal, pero no puede hablar
mordisco y dos con sus garras. Desafío: l /8 (25 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
perforante. ACCIONES
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
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bj=e=ti=
vo=·=l=m=p=a=ct=o=:=l=l=(2=d=6=+
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DEMONIOS
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DESCUJ\RTIIA.Oos L o DE CADÁVERES
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UN PODERoso DE AN CONVOCAOo A
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BuRNE SE RIERON BAs:AAs. AoM1T1Rt ~UE RuFus v
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N TE A NUESTRA COSTA"
ELUME, UNA .JOVEN M .
NARRANoo su AGA SEMIELFA,
PRIMERA V Ú
AL Te NICA VISITA
MPLO DEL MAL E
L EMEN TAL,

MARILITH ACCIONES
Infernal Grande (demonio), caótico malvado Ataque múltiple. La marilith realiza s iete ataques: seis con sus
espadas largas y otro con su cola.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a im pactar,
Puntos de golpe: 189 (18d l0 + 90)
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de d año
Velocidad: 40 pies
cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d1 0 + 4) de d año
contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o más
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +1O, Sab +8, Car +1O pequeña, es agarrada (CD 19 para escapa r). Hasta que este
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante agarre termine, la criatura estará apresada y la marilith impactará
y perforante de ataques no mágicos automáticamente s i ataca al objetivo con su cola. Sin embargo,
Inmunidad a daño: veneno no podrá atacar con la cola a ningún otro objetivo.
Inmunidad a estados: envenenado Teletransporte. La marilit h se teletransporta mágica mente,
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13 junto con cual q uier equ ipo que lleve o vista, hasta 120 p ies a un
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies espacio desocupado que pueda ver.
Desafío: 16 (15.000 PX)
REACCIONES
Resistencia Mágica. La marilith t iene ventaja en las tiradas de Parada. La marilith añade 5 a su CA contra un ataque cuerpo a
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. cuerpo que la fuera a impactar. Para poder hacer esto d ebe ver a
Armas Mágicas. Los ataques con arma de la marilith se su atacante y es tar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
conside ran mágicos.
Reactiva. La marilit h puede llevar a cabo una reacció n en cada

c =u=n=o= d=e=lo=s= tu=r=n=o=s=,e=n= lu=g=a=r=d=e=s=o=l=


o =u=n=a=v=e=z=p=o=r:::a=s=a=lt=o=. ========== ========== = == ============= ==::::, ~
DEMONIOS
NALFESHNEE ACCIONES
Infernal Grande (demonio), caótico malvado Ataque múltiple. Si puede, el nalfeshnee utiliza nimbo horrible.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) sus garras.
Puntos de golpe: 184 (16dl0 + 96) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Velocidad: 20 pies, volar 30 pies alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 32 (5dl0 + 5) de daño
perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
21 (+5) 10 (+O) 22 (+6} 19 (+4) 12 (+l } 15 (+2} 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Nimbo horrible (Recarga 5-6). El nalfeshnee emite mágicamente
Tiradas de salvación: Con+ 11 , lnt +9, Sab +6, Car +7
una luz multicolor y centelleante. Todas las criaturas que se
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante
encuentren a 15 pies o menos del nalfeshnee y puedan ver la
y perforante de ataques no mágicos luz deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
Inmunidad a daño: veneno
CD 15 o estarán asustadas durante 1 minuto. El objetivo puede
Inmunidad a estad os: envenenado repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 11 librándose del efecto si la supera. Si la criatura tiene éxito en la
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies tirada de salvación o el efecto term ina, será inmune al nimbo
Desafío: 13 (10.000 PX) horrible del nalfeshnee durante las próximas 24 horas.
Teletransporte. El nalfeshnee se teletransporta mágicamente,
Resistencia Mágica. El nalfeshnee tiene ventaja en las tiradas de junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta 120 pies a un

• c=s=a=lv=a=c=
ió=n=p=a=ra= ev=i=ta=r=c=o=n=ju=r=
o=s =y=o=tr=o=s=e=fe=c=to=s= m=á=g=ic=o=s=. =======e= e s=o=c.::u=p=ad=o= q=u=e=p=u=ed=a= ve=r=.= ==========:::i
s p:.:a=c=io= d=
VARIANTE: FAMILIAR QUASIT
l os hechiceros mortales interesado s en fam iliares extrapla nares
descubren que los quasits son fác iles de invocar y están d ispues-
tos a servirles. Estas criaturas se muestran muy serviciales hacia
s us amos. Pero, a cambio, también inducen al pobre mortal a co-
meter actos cada vez más caóticos y malvados . Estos infernales
poseen el siguiente atributo.
Familiar. El quasit puede se rvir a otra criatura como famil iar,
estableciendo un enlace telepático con un amo que es té dispuesto
a ello. Mientras es te víncu lo exista, el amo puede observar lo que
el quasit percibe si e stán a 1 milla de distancia o menos el uno del
otro. Además, si el fam iliar se encuentra a 10 pies o d e menos de
su amo, es te también po seerá el atributo Resistencia Mágica del
quasit. No obstante, e l quasit podrá dar por finalizad o s u servicio
como fam iliar en cualqu ier momento y por cualquier razón que le
pa rezca o port una.

Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de


QUASIT
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado
ACCIONES
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 7 (3d4) Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo
Velocidad: 40 pies a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
5 (ld4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deberá superar
FUE DES CON INT SAB CAR una ti rada de salvación de Constitución CD 10 o sufrirá 5 (2d4)
5 (- 3) 17 (+3) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 10 (+O) de daño de veneno y estará envenenado d urante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al fi nal de cada uno
Habilidades: Sigilo +5 de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante Asustar (1/ Día). Una criatura elegida por el quasit que se
y perforante de ataques no mágicos encuentre a 20 pies o menos de este deberá tener éxito en
Inmunidad a daño: veneno una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o estará asustada
Inmunidad a est ados: envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repeti r la tirada de salvación
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 (con desventaja si puede ver al quasit) al final de cada uno de sus
Idiomas : abisal, común turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Desaf ío: 1 (200 PX) Invisibilidad. El quasit es capaz de, mágicamente, volverse
invisible hasta que ataque, use asustar o deje de concentrarse
Cambiaformas. El quasit puede utilizar s u acción para (como si se concentrara en un conjuro). Cualqu ier elemento
polimorfa rse en una forma best ial similar a un murciélago de equipo q ue el quasit sostenga o lleve puesto también se
(velocid ad 10 pies, volar 40 pies), un ciempiés (40 pies, trepar vuelve invisible.
40 pies) o un sapo (40 pies, nadar 40 pies). o volver a as u mir s u
auténtica fo rma. Su perfi l, con la excepción de los cambios de
velocidad ind icados, es el mismo en to das las fo rmas . Cualqu ier
eleme nto de equipo que lleve o vis ta no se transforma. Si muere,

c:=v=o=l=
ve=r=á=a=s=u= fo=r=m=a= ve=r=d=a=d=e=ra=.=============================== = =::::::i======::::::=:l 41
DEMONIOS
VROCK
Infernal Grande (demonio) , caótico malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura nat ural)


Puntos de golpe: 104 (1 ldl0 + 44)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


DEMONIO DE LAS SOMBRAS 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)
Infernal Mediano (demonio), caótico malvado
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +4, Car +2
Resistencia a daño: frío, fuego , relámpago; contundente,
Clase de Armadura: 13
cortante y perforante de ataques no mágicos
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
Inmunidad a daño: veneno
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
Desafío: 6 (2.300 PX)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +4


Habilidades: Sigilo +7 Resistencia Mágica. El vrock tiene ventaja en las tiradas de
Vulnerabilidad a daño: radiante salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos .
Resistencia a daño: ácido, fuego, necrótico, relámpago;
ACCIONE S
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: frío, relámpago, veneno Ataque múltiple. El vrock realiza dos ataques: uno con su pico y
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, otro con sus garras.
envenenado, paralizado, petrificado Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
Desafío: 4 (1.100 PX) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2dl0 + 3) de daño
cortante.
Movimiento Incorpóreo. El demonio puede moverse a través de
otras criaturas y objetos como si fuera n terreno difícil. Recibe Esporas (Recarga 6). Una nube de e sporas tóxicas de 15 pies
de radio se expande desde el vrock. Las esporas se extienden
5 (ldl0) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto .
más allá de las esqu inas. Todas las criaturas situadas en el área
Sensibilidad a la Luz. El demonio tie ne desventaja en las deberán s uperar una ti rada de salvación de Constitución CD 14
tiradas de ataque y las pruebas de Sabid uría (Percepció n) que o estarán envenenadas. Mientras esté envenenado de esta
dependan de la vista hechas bajo luz brillante. forma, el objetivo sufre 5 (ldl 0) de daño de veneno al p rincipio
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz de cada uno de sus turnos. La criatura puede repetir la tirada
tenue o en oscuridad, el demonio puede Esconderse usando de salvación al fina l de cada uno de sus t urnos, libránd ose del
una acción adicional. efecto s i tiene éxito. Verter un vial de agua bendita sobre el
o bjet ivo también termina el efecto.
ACCIONES
Chillido aturdidor (1/Día). El vrock emite un chillid o horrible.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies o menos que
alcance 5 p ies , un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño puedan oírlo y no sean demon ios deberá n superar una tirada
psíquico o, si el demonio tiene ventaja e n la tirada de ataque, de salvación de Constitución CD 14 o estarán aturdidas hasta el
17 (4d6 + 3) de daño psíqu ico. fi nal del p róxi m o turno del vrock.
• t=::===========i
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la yochlol
YOCHLOL es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
Infernal Mediano (demonio, cambiaformas), caótico malvado innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
Clase de Armadura: 15 (armadu ra natural)
A voluntad: detectar pemamientos, telaraña
Puntos de golpe: 136 (16d8 + 64)
1/día: dominar persona
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Caminar por Telarañas. La yochlol ignora todas las restricciones
FUE DES CON INT SAB CAR al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
15 (+2) 14 (+ 2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)
ACCIO N ES

Tiradas de salvación: Des +6, l nt + 5, Sab +6, Car +6 Ataque múltiple. La yochlol realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Habilidades: Engaño+ 10, Perspicacia +6 Golpe (mordisco en forma de araña). Ataque con arma cuerpo
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante a cuerpo: +6 a im pactar, alcance 5 pies (10 pies en forma de
y perforante de ataques no mágicos demonio), un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño contundente
Inmunidad a daño: veneno (perforante en forma de araña) y 21 (6d6) de daño de veneno.
Inmunidad a estados: envenenado Forma de niebla. La yochlol se transforma en una nube tóxica o
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 vuelve a su auténtica forma. Cualquier elemento de equipo que
Idiomas: abisal, elfo, infracomún lleve o vista también se transformará. Si muere, volverá a su
Desafío: 10 (5.900 PX) forma verdadera.
Mientras esté asumiendo su forma de niebla, la yochlol estará
Cambiaformas. La yochlol puede utilizar su acción para incapacitada y no podrá hablar. Poseerá una velocidad volando
polimorfarse en una forma similar a una drow o una araña de 30 pies, podrá levitar y será capaz de atravesar cualquier
gigante, o volver a asumir su forma origi nal. Su per fil es el abertura que no esté sellada herméticamente. Tendrá ventaja en
mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y será
que lleve o vista no se transforma. Si muere, volverá a su inmune al daño no mágico.
forma verdadera. Mientras permanezca en forma de niebla, la yochlol podrá
entrar en el espacio de una criatura y detenerse en él. Cada vez
Resistencia Mágica. La yochlol tiene ventaja en las tiradas de . t . t hl 1 ·
que una cna ura empiece su urna con Ia yoc o en su espacio,
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 14
Trepar cual Arácnido. La yochlol es capaz de trepar por
super ficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin
tener que hacer pruebas de característica .
o estará envenenada hasta el principio de su siguiente turno.
Mientras esté envenenado de esta forma, el objetivo también
estará incapacitado
41
c::===================================·==========::::::;=======::::i
DEMONIOS
TENEMOS INTENC.IÓN
DEVORADOR DE INTELECTOS
•'NoLLORES. No
AL.GUNA OE DEVORAR TU c.EREBR.0 .
Los devorado res de intelec tos pa re ce n un ce re bro a nda nte
c ubie r to por una corteza y puesto sobre c uatro patas bestia-
OE HECHO, VA A EMPREN DER UN
les dotad as d e garras. E s ta r e pugnante a b erración s e a lim e nta
MARAV1L.LOS0 VIAJE· . LOTAMENTES.
- QORIK E vScuR RK, A
de la inte ligencia d e las cria turas inteligentes, us u rpando s us
c ue r pos pa ra e ntregárselos a s us a m o s azotamentes .
Creaciones illcidas. Los azota mentes crían a es tas criatu-
r as p a ra q ue s irvan como cazado re s e r rantes e n e l Unde rdar k.
Los devorado re s de inte lecto s se crean cogie ndo el cer ebro d e
u n esclavo y som etiéndolo a u n hor r ible rit u al. Mie nt ras crecen
s us patas, s u cere bro s e convie rte en u n ca zador inte lige n te tan
malvado y re torcido como s us creadores.
Titiritero letal. Los devoradores de intelecto s consume n la
mente y los r ecue r do s de u na criatur a , y d espués convierte n e l
c ue rpo anfitrió n e n una mar ioneta bajo s u contr ol. P o r r egla
ge neral, usan a su títe re a n fitr ión con e l fin d e atrae r a m ás
c riat u ras a los dominios de los a zo ta m e ntes p a ra que sean
e s clavizadas o d evo radas .

Devorar intelecto. El devorador de intelectos e lige a una criatura


DEVORADOR DE INTELECTOS
con cerebro situada a 10 pies o menos y p ueda ver. El objetivo
Aberración Diminuta, legal malvada deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 12
o sufri rá 11 (2dl0) de daño psíqu ico. Si falla, también deberás
Clase de Armadura: 12 t irar 3d6 y s umar los resultados. Si el total es igual o superior a
Puntos de golpe: 21 (6d4 + 6) la puntuación de Inteligencia del objetivo, dicha puntuación se
Velocidad: 40 pies reducirá a O y la criatura estará aturdida hasta que recupere al
menos un punto de Inteligencia.
FUE DES CON INT SAB CAR
Robar cuerpo. El devorador de intelectos inicia una tirada
6 (-2) 14 (+2) 13 (+ 1) 12 (+l) 11 (+O) 10 (+O)
enfrentada de Inteligencia contra un humanoide incapacitado
que se encuentre a 5 pies o menos de él y no esté protegid o por
Ha bilidades: Percepció n + 2, Sigilo +4
un conjuro de protección contra el bien y el mal. Si gana la t irada
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques enfrentada, el devorador d e intelectos consumirá mágicamente
no mágicos el cerebro de su objetivo, se teletransportará al interior de su
Inmunidad a estados: cegado cráneo y tomará el control del cuerpo. Mientras esté dentro de su
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), víctima, el devorador de intelectos tendrá cobertura total contra
Percepción pasiva 12 los ataques y otros efectos que se originen en el exte rior del
Idiomas: entiende habla de las profundidades, pero no puede objet ivo. El devorador de intelectos conserva sus puntuaciones
hablar; telepatía 60 pies d e Inteligencia, Sabiduría y Carisma , así como su compre nsión
Desafío: 2 (4 50 PX) del habla de las profundidades, s u telepatía y sus atributos.
Para el resto de aspectos utilizará el perfil del objetivo. Además,
Detectar Consciencia. El devorador de intelectos puede sentir tendrá acceso a todos los conocim ientos q ue la víct ima poseía,
la p resencia y ubicació n de cualqu ier criatura q ue se encuentre incluyendo conjuros e idiomas.
a 300 pies o menos de él y posea una Inteligencia de 3 o más , Si el cuerpo en el q ue está alojado muere, el devorador de
independie ntemente de las barreras entre ambos, salvo s i la intelectos deberá abandonarlo. Un conjuro de protección contra
criatura es tá protegida por un conjuro de mente e n bla nco. el bien y el mal la nzado sobre e l cuerpo obligará al devorador
de inte lectos a salir de él. También será expulsado si e l objetivo
A CC I ON ES recu pera su cerebro, que ha sido devorado, mediante un deseo.
El devorador de intelectos puede utilizar 5 pies de su movimiento
Ataque múltiple. El devorador de intelectos realiza un ataque con para aband onar e l cuerpo voluntariamente, teletransportándose
sus garras Y usa devorar intelecto. al espacio desocupado más cercano situado a 5 pies del objetivo .
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Si ocurre esto, el cuerpo morirá , salvo que de alguna forma se
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. logre restaurar su cere bro antes de que pase 1 asalto

t::==================:::::==============:a============:s=::·::======i
DEVORADOR DE INTELECTOS
Nueve Infiernos comanda a numerosos diablos de la s ima, s us
DIABLOS gene ra les, que a s u vez lide ra n legiones de subord inados.
Los d ia blos son la person ificación de la tira nía y ma ntiene n Asmodeo es el tira no supremo, un perfecto e mbustero y el
una sociedad totalitaria cons agrada a la dominación a bso- maestro de la s utileza. P rotege su trono ma nte nie ndo a sus
luta de toda vida mortal. La sombra de los Nueve In fie rnos a m igos cerca, pero todavía más cerca a s us enemigos. Delega
de Baator se extie nde por las inme ns idades del multiverso y la mayoría de gestiones en diablos de la s ima y a rchidiablos
Asmodeo, el señor oscuro de Neso, ansía some te r el cosmos me nores, que componen la burocracia in fernal de los Nueve
pa ra s atisfacer su sed de poder. Para ello debe amplia r cons - Infie rnos . Y hace esto incluso a unque es consciente de que
ta nteme nte las filas de sus ej é rcitos infe rnales, e nvia ndo a sus estos pode rosos d iablos conspira n pa ra usurpa r el Trono de
sie rvos al reino morta l con el fin de corromper las almas de las Baator desde el que reina. Asmodeo designa a los archidiablos
que s urgirá n nuevos diablos. y tie ne la potestad de retirar del cargo a c ua lquie r mie mbro de
Señores de la tiranía. Los dia blos vive n pa ra conqu istar, la je ra rquía infe rnal.
esclavizar y oprimir. Gozan perversamente eje rcie ndo s u auto- Cuando un diablo mue re e n un lugar dis tinto a los Nueve
ridad sobre aquellos más dé biles , y quien se atreva a desa fiar Infiernos, desaparece en una nube s ulfurosa o se dis uelve
su autoridad se en fre nta rá a un castigo rápido y cruel. Los dia- e n un charco de icor, volviendo inmedia tamente a s u capa de
blos cons ide ra n c ualqu ier inte racción como una oportunidad origen, donde se recompone e n ple nitud de facultades. Los dia-
de mostra r su poderío, y todos y cada u no de ellos sabe n per- blos que mue re n e n los Nueve Infie rnos son destruidos pa ra
fectamente cómo usar y abusar de su poder. s ie mpre, un destino que hasta Asmodeo teme.
Los d iablos conocen los puntos flacos que plagan la me nte Archidiablos. Los arch idiablos son todos los gobernadores ,
de los morta les y los utilizan para te nta rlos y a rrastrarlos a la actuales y depuestos, de los Nueve Infie rnos (consu lta la tabla
oscu r idad , convirtié ndolos en esclavos de su p ropia corrup- "capas y señores de los Nueve Infie rnos"), así como los duques
ción. Los diablos que se e nc ue ntran en el Plano Ma te ria l y duquesas que forman s us cortes, s irven como consejeros y
us an s u influencia para manipula r a los líderes huma noides, aspiran a supla nta rlos e n el futuro. Todos los a rchidia blos son
sus urrándoles s iniestras ideas, fomentando su paranoia y lle- seres únicos con una apa rie ncia que refleja su naturaleza mal-
vándoles a cometer, e n definitiva, actos tiránicos. vada particular.
Obediencia y ambición. Dado su a lineamie nto legal, los dia- Diablos m ayores. Los diablos mayores incluyen a los dia-
blos obedecen a s us supe riores, a pesar de que los envidien y blos de la s ima, e rinias, d iablos astados y diablos gélidos.
odie n , porque sabe n que esta obediencia será recompe nsada. Dirigen a los dia blos menores y sir ven a los a rch idiablos.
La j era rquía de los Nueve Infiernos de pende de esta lealtad Diablos m enores . Varios linajes de in fe rna les son cons ide-
infalible, sin la cual este plano inferna l sería ta n a ná rquico rados d iablos menores. Algunos ejemplos son los diablillos,
como el Abismo. diablos de las cadenas, dia blos espinosos, diablos barbados,
Al m is mo tie mpo, el deseo de cons pirar y maquina r for ma d iablos punzantes y diablos óseos.
parte de la naturaleza de los d iablos y provoca e n ellos un Lémures. Los Ié mures son el tipo de diablo más débil que
deseo de gobe rna r supe rior a la satis facción que les produce existe, ya que no son más que las almas atorme ntadas de mor-
ser gobernados. Es ta ambición es más fue r te e n los a rchidia- ta les ma lvados y corruptos. Los lémures que mueren en los
blos a los que Asmodeo ha orde nado gobe rna r las nueve capas Nueve Infiernos solo son destru idos permanente me nte si se
de los Nueve In fie rnos. Estos inferna les son los únicos que ha n les mata con u n a rma be ndita o si se rocían sus restos infor-
te nido la oportu nidad de probar el a uténtico pode r, que a ns ía n mes con agua bendita a ntes de que pueda n volver a la vida .
como s i del nécta r más dulce se tra tara. Ascenso y caída. Cua ndo el alma de un mor tal malvado es
Comerciantes oscuros y traíicantes de almas. Los dia- a rrojada a los Nueve In fiernos, recibe la fo rma física de un
blos está n confinados e n los Planos Infe riores, pero pueden deplorable lémur. Los archidiablos y grandes d iablos tiene n el
viaja r más allá de ellos med ia nte el uso de portales o podero- poder para ascender a estos lé mures a diablos menores. Los
sas magias de invocación. Ama n negociar con los mor tales, a rchidiablos puede n ascender a los dia blos menores a dia-
que a su vez espe ran obtene r de ellos a lgún be neficio. Estos blos mayores, pero tan solo Asmodeo es capaz de e nc umbrar
mor ta les ha n de ser cautos, pues los diablos son negociado- a estos diablos mayores a la categoría de a rchidiablos. Este
res astutos y no duda n a la hora de ejecutar los té rminos de ascenso diabólico cons iste en una transform ación breve y dolo-
un acue rdo, a unque sea a la fue rza. Ade más, los pactos con rosa, e n la que las memorias del d iablo queda n intactas e ntre
inclus o el más dé bil de los dia blos está n s ujeto a la voluntad de una forma y la s iguiente.
As modeo. Cua lqu ier c ria tu ra mortal que rompa uno de estos Los ascensos e n los niveles más bajos suelen responder a la
contra tos pe rde rá inmediata mente s u a lma, que será arrojada necesidad de sus superiores, como, por ejemplo, un d iablo de
a los Nueve Infiernos. la sima transforma ndo a los lé mures en diablillos pa ra te ne r
Poseer e l a lma de una cr iatura es te ner control absoluto espías invisibles bajo s u control. Las promociones a niveles más
sobre e lla, razón po r la que muchos d iablos solo aceptan el altos tie nde n a deberse a l mérito, como cuando un a rchidiablo
pago e n almas a cambio de los pode res y beneficios infe rna les transforma a un dia blo óseo que destaca especialme nte en bata-
que puede n ofrecer. Lo habitual es que el morta l e ntregue su lla a diablo astado. En muy raras ocasiones se asciende a un
alma al mor ir, ya que los d ia blos son in mortales y, por tanto, diablo más de un puesto de una sola vez.
pueden per mitirse el lujo de esperar muchos a ños a ntes de
obte ner s u recompensa. S i un contra to pe rmite a un d iablo LA JERARQUÍA INFERNAL
recla ma r el a lma de un mortal a ntes de que este mue ra, pod rá l. Lémur Diablos mayores
volver inmedia tamente a los Nueve Infie rnos con el alma e n
s u posesión. Tan solo la inte rvención divina puede libe rar un Diablos menores 8. Diablo astado
alma del yugo de los diablos. 2. Diablillo 9. Erinia
3. Diablo espinoso 10. Diablo gélido
LAJERARQUÍAINFERNAL
4. Diablo barbado 11 . Diablo de la sima
Los Nueve Infie rnos está n r ígidame nte je rarquizados. Esta
caracte rística defi ne todas las fa cetas de su sociedad. Asmo - S. Diablo punzante Archidiablos
deo es el líder s upre mo de todos los diablos, y es la única 6. Diablo de las cadenas 12. Duque o duquesa
criatura e n los Nueve In fie rnos con el pode r equiva le nte a
un dios me nor. Es por esto que es adorado e n el mundo mor- 7. Diablo óseo 13. Archiduque o archiduquesa
tal e ins pira a sectas ma lvadas que claman su nombre. En los
La caída es el castigo más ha bitual para la desobed ie ncia entre
los diablos. Los arc hid iablos y grande s d iablos son capaces
de hacer caer a un diablo me nor a lé mur, que pie rde cualquie r
recuerdo relacionado con s u exis tencia previa . Un archidiablo
puede provocar la caída de un diablo mayor a diablo menor,
pe ro este mantie ne s u me moria intacta, y podría que rer
venga rse s i cons idera que s u cas tigo ha s ido e xcesivo.
Ningún dia blo puede ascender o hacer caer a nad ie que no
le haya jurado lealtad, evitá ndose así que dos archid iablos
, rivales provoque n la caída de los s irvie ntes más pode rosos de
s u e ne m igo. Dado que todos los dia blos de be n jura r lea ltad a
Asmodeo, él sí puede hacer cae r a cualqu ie r diablo y trans for-
marlo e n la form a infe rnal que desee.

Los N u EvE I N F IE R N O S
Los Nue ve Infie rnos s on un pla no ún ico compuesto de nueve
capas separadas (ver la ta bla '·capas y señores de los Nueve
Infie rnos"). Las prime ras ocho están gobe rnadas por a rc hi-
dia blos que solo responde n a nte el más gra nde de los suyos:
Asmodeo, a rchiduque de Neso, la novena capa .
Para alca nza r la capa más profund a de los Nueve Infier-
nos , hay que a travesar las otras ocho a nte riores e n orden. La
ma nera más rápida de hacer esto es a través del río Estigio,
que se hunde cada vez más profundame nte hacia cada una de
las s iguientes capas. Tan s olo los ave nture ros más valie ntes
s on capaces de agua nta r el tormento y el horror de ta l viaje.

DIABLILLO
Los d iablillos puede n e ncontra rse e n c ua lqu iera de los P la-
nos Infe riores, ya sea realizando enca rgos para s us maestros
in fernales, espiando a s us r ivales o e ngaña ndo y despis tando
a c riaturas mortales. Los dia blillos s irven con orgu llo a c ual-
qu ie r a mo malvado, pe ro no se puede con fia r e n ellos para que
lleven a cabo ta rea s veloz o e ficientemente.
Los diablillos puede n asumir cualqu ie r forma a n imal, pe ro
s u ve rdade ro a specto es el de un huma noide de piel roja con
una cola con púas, pequeños cue rnos y a las correosas. S e hace
invis ible antes de atacar a s us r ivales con s u aguijón vene noso.

VARIANTE: DIABLILLO FAMILIAR


Ciertos diablillos sirven a lanzadores de conjuros morta les, ha-
ciendo las veces de consejeros, espías y famil iares. Los diablillos
instan a sus amos a cometer actos atroces, pues sus almas son
un premio que aspirar a conseguir. Sin embargo, son tremenda-
mente leales y, además, pueden ser muy peligrosos si sus maes-
tros están siendo amenazados. Estos diablillos poseen el atributo
siguiente.
Familiar. El diablillo puede servir a otra criatura como fa mil iar,
estableciendo un enlace tele pático con un amo que esté dispuesto
a ello. Mientras este vínculo exista, el amo puede observar lo que
el diablillo percibe si están a 1 milla de distancia o menos el uno
del otro. Además, si el familiar se encuentra a 10 pies o de menos
de su amo, este último también poseerá el atributo Resistencia
Mágica del diabl illo. No obsta nte, si el amo viola los términos del
contrato, el diabli llo podrá dar por aca bado su servicio como fami-
liar, poniendo también fin al vínculo telepático.
DIABLO ASTADO (MALEBRANCHE)
Los VERDADEROS NOMBRES
Los diablos astados son perezosos hasta límites insospe- DE LOS DIABLOS Y LOS TALISMANES
chados y se muestran reacios a expone rs e a situaciones Aunque todos los diablos tienen nombres comunes, solo aquel los
pe ligrosas. Además, odian y teme n a cualquie r criatura más con un rango superior al de lémur poseen un nom bre auténtico,
fu e rte que e llos. Pero cuando s e los provoca pueden demostrar que mantienen en secreto. Un diablo hechizado puede ser obliga-
una furia terrible. do a revelar su verdadero nombre, y se dice que ciertos tomos y
Los malebranches son tan a ltos como un ogro y es tán prote- pergaminos antiguos contienen listas con los nombres de los dia-
gidos por escamas tan resis tentes como e l hie rro. Sigue n las blos más poderosos.
órde nes al pie de la le tra y conforman la infante ría voladora de Un mortal que conozca el nombre de un diablo puede recu-
las le giones infernales . Sus enormes alas y cuernos les otor- rrir a magia poderosa para invocarlo desde los Nueve Infiernos y
gan una presencia intimidante, capaz de aterrorizar a los que atarlo a su voluntad. Esta atadura también puede realizarse con
les ven descender de l c ie lo armados c on sus letales horcas y la ayuda de un talismán diabólico. Cada una de estas antiguas re-
afiladas colas. liquias tiene inscrito el nombre verdadero del diablo que controla
y fue bañada en la sangre de un sacrificio digno cuando se creó.
DIABLO BARBADO (BARBAZU) Normalmente, la de alguien a quien su creador amaba.
Los diablos barbados s irve n a los archidiablos como fu erzas Sin importar la forma en la que fuera invocado, un diablo que
de choque, luchando hombro con hombro, y de le itándose en la llegue al mundo material se mostrará molesto al verse obligado
gloria de la batalla. Responden con dureza a nte cualquier des- a servir a otro. Sin embargo, aprovechará cualquier oportunidad
aire, real o imaginado, atiborrándose de viole nc ia mientras sus para corromper a su invocador y provocar que su a lma termine en
gujas s e rradas despedaza n a sus e nemigos. los Nueve Infiernos. Solamente los diabli llos estarán encantados
Su forma es la de un humanoide de orejas puntiagudas, de que se les invoque y aceptarán servir a su invocador como fa-
pie l escamosa, larga cola y garras que muestran claramente miliares. Aun así, harán todo lo que esté en su mano para corrom-
su naturale za infe rnal. Estos diablos toma n s u nombre de las per a su amo.
trenzas serpenteantes que adorna n s us me ntones. Las utilizan
para a zotar y envene nar a sus e nem igos, de bilitándolos con
una vi rule nta ponzoña. DIABLO DE LAS CADENAS (KYTON)
Estos s iniestros infernales emplean las cade nas como su ves-
DIABLO DE LA SIMA
time nta . Los kytons atrae n a las criaturas menores con s u
Los diablos de la s ima son los señores indiscutibles del resto te rrible mirada mie ntras animan ta nto s us propias cade nas
de d iablos infe riores . Obedecen a los archiduques y archidu- como cualqu ier otra que se e nc ue ntra cerca, hac ie ndo que de
quesa s de los Nueve Infie rnos y cumplen s us deseos. Estos ellas s urjan garfios, hojas y púas, que utilizan para destripar a
poderosos d iablos son los ge nerales de los Nueve Infie rnos, los s us e ne migos .
líde res de las legiones infernales . Los diablos de las cade nas hacen las veces de los alca ides
Los diablos de la sima están henchidos de orgu llo y pri- y torturadores s ádicos de los re inos infernales. S e de leitan e n
vilegio, pues cons tituyen la grotesca aristocracia del reino el dolor y vive n para infl igírse lo a otros. Son convocad os para
infernal. Es tos man ipuladores tiranos conspiran para el iminar atormentar las almas mortales atrapadas e n los Nueve Infier-
todo aquello que se interpone entre ellos y s us aspiraciones, nos y derraman su cólera en los horribles lémures en los que
y dis fruta n tomando parte en el enrevesado y pel igroso juego estas se manifiestan.
político de los Nueve Infie rnos.
Un diablo de la s ima es un enorme monstruo con una fuerte DIABLO ESPINOSO (SPINAGON)
cola e inmensas alas que hacen las veces de capa. Su cuerpo
está c ubierto de escamas reforzadas, y de su mandíbula llena Estos d ia blos son más peque ños que la mayoría, y sirven como
de colm illos gotea una s aliva venenosa capaz de tu mbar a l más me ns ajeros y espías para grandes diablos y a rchid iablos. Son
fuerte de los mortales. No teme n a nada y tiende n a batirse en los ojos y oídos de los Nueve Infiernos, por lo que inclus o aque-
due lo con rivales poderosos , para así demostra r su supre macía llos infe rna les que los des precian por su debilidad los tratan
y a rroganc ia, que les impide reconocer que existe la posibil i- con un mínimo de respeto.
dad de salir derrotados .

CAPAS Y SEÑORES DE LOS NUEVE INFIERNOS

Capa Nombre de la capa Archiduque o archiduquesa Anteriores gobernantes Habitantes principales


1 Averno Zarielw Bel, Tiamat Erinias, diablil los, diablos espinosos
2 Dis Dispater Diablos barbados, erinias, diablillos, diablos espinosos
3 Minauros Mammón Diablos barbados, diablos de las cadenas, diablillos,
diablos espinosos
4 Phlegethos Belial y Fierna Diablos punzantes, diablos óseos, diablillos,
diablos espinosos.
s Estigia Levistus Ceryon Diablos óseos, erinias, diablos gélidos, diablillos
6 Malbolge Clasya Malagard, Moloch Diablos punzantes, diablos óseos, diablos astados,
diablillos
7 Maladomini Belcebú Diablos punzantes, diablos óseos, diablos astados,
diablillos.
8 Cania Mefistófeles Diablos astados, diablos gélidos, diablillos,
diablos de la sima
9 Neso Asmodeo Todos los diablos

DIABLOS
DIABLO ÓSEO (OSYLUTH)
Los dia blos óseos están motivados por el od io, la lujuria y la
Algunos diablos pueden utilizar una acción para invocar a otros envidia, y actúan como crueles capataces en los Nueve Infier-
diablos. nos. Ordenan trabajar a los dia blos más débiles y disfrutan
Invocar diablo (1/Día). El diablo elige qué seres va a invocar e vie ndo cómo los infernales que osaron desafiarlos caen. Al
intenta recurrir a la magia para hacerlo. mismo tiempo, ansía n ser ascend idos y sienten una envidia
Un diablo punzante tiene un 30 % de probabilidades de invocar terrible de sus superiores, de los que intentan obtener su favor,
1 diablo punzante. aunque hacerlo les fast idie e normemente.
Un diablo barbado tiene un 30 % de probabilidades de invocar Los diablos óseos pa recen humanoides consum idos, con su
1 diablo barbado. piel reseca pegada a los huesos. Poseen un cráneo monstruoso
Un diablo espinoso tiene un 40 % de probabilidades de invocar y cola de escorpión, y el hed iondo olor de la putrefacción les
2d6 diablos espinosos o 1 diablo óseo. rodea. Aunque también son devastadores con sus garras, los
Una erinia tiene un SO% de probabilidades de invocar diablos óseos también utilizan armas de asta hechas de hueso
3d6 diablos espinosos, ld6 diablos barbados o 1 erinia. cuando combaten, que usan para derribar a sus enemigos
Un diablo astado tiene un 30 % de probabilidades de invocar a ntes de rematarlos con sus venenosas colas.
1 diablo astado.
Un diablo gélido tiene un 60 % de probabilidades de invocar DIABLO PUNZANTE (HAMATULA)
1 diablo gélido. ----
Un diablo de la sima invocar, sin probabilidad alguna de fal lo, Los diablos punzantes son criaturas de deseo y avaricia des-
2d4 diablos barbados, ld4 diablos punzantes o 1 erinia. bocados. Sirven como guardianes de otros habitantes más
poderosos de los Nueve Infiernos y de sus arcas. Los hamatu-
Los diablos invocados aparecen en un espacio desocupado a
las tienen un aspecto s imilar al de un humanoide alto cubie rto
60 pies o menos de su invocador. Se comportan como sus alia-
dos y no podrán invocar a su vez a otros diablos. Permanecerán de afi ladas púas, espinas y garfios, y poseen ojos brillantes
que están s ie mpre al acecho de criaturas u objetos que pue-
durante 1 minuto, hasta que su invocador muera o hasta que este
dan reclamar para sí. Estos infernales combati rán s iempre que
los desconvoque utilizando una acción.
ganar les reporte algún beneficio.
Los diablos punzantes son conocidos por s u capacidad de
El cuerpo de los diablos espinosos está cu bierto de pinchos, mantenerse alerta, que hace d ifícil pillarlos por sorpresa, y
y util izan los de su cola como a rma a distancia. Estas espinas realizan sus tareas sin aburrirse o distraerse. Uti lizan su s afi-
estalla n e n llamas c uando impactan. ladas garras como armas, y arrojarán bolas de fuego a aquellos
Cua ndo no están haciendo de mensajeros o reconociendo el e ne migos que traten de hu ir de ellos.
terreno, los diablos espinosos sirven a las legiones infernales
como a r tiller ía aérea, compensando s u relativa debilidad fo r- ERINIA
mando hordas que abruman a s us e nemigos. Aunque anhelan Las e rin ias son guerre ras feroces y disciplinadas, además de
ascender y obtener poder, los diablos espinosos son cobardes las más hermosas de entre todos los diablos menores y mayo-
por naturaleza y se dispersarán con rapidez si la batalla se res. Se abalanzan desde lo a lto, llevando la muerte a aquellas
torna e n su contra. criaturas que han agraviado a sus amos o han desafiado los
decretos de Asmodeo. Las e rin ias poseen el aspecto de un
DIABLO GÉLIDO (GELUGON) humanoide (las hay tanto varones como hembras) escultural
Estos diablos llenos de ira y resentimiento se encuentran con grandes alas cubiertas de plumas. La mayoría emplean
sobre todo e n las fr ías capas de Estigia y Cania. Hacen las a rmaduras estilizadas y cascos astados, y llevan espadas y
veces de comandantes de los ejércitos de los Nueve In fiernos arcos soberbios. Algu nas también utilizan cuerdas enredado-
y atormentan a los diablos menores para desahogarse. Son ras para capturar a enemigos poderosos.
ambiciosos y a nsían el poder de sus s uperiores, los d iablos de Cuentan las leyendas que las primeras erinias eran ángeles
la sima. Por ello, trabajan sin descanso para conseguir ascen- que fueron expulsados de los Planos Superiores como castigo
der, asesinando a cualquier enem igo de los Nueve Infiernos y a dejarse llevar por la tentación o hacer el mal. Las erinias en
reclamando la mayor cantidad de almas posible para entregár- misiones de conquista o corrupción buscan aprovecharse de
selas a sus a mos a rchidiablos. s u aspecto para intentar que las confundan con celestiales.
Los d iablos gél idos se parecen a un insecto bípedo. Tienen
garras e n brazos y piernas, mandíbulas poderosas y una larga LÉMUR
cola cubierta de púas tan afiladas como cuchillas. Algunos Los lé mures nacen c uando las almas de los mortales se ven
llevan afiladas la nzas c uyo tacto helado puede someter a un corrompidas por el mal y son confi nadas a los Nueve Infiernos
enemigo con facilidad. por toda la eternidad. Son el tipo más débi l de diablo, in for-
mes c riaturas repugnantes condenadas a s ufrir tormentos
hasta que logren ascender a un rango superior, normalmente
el de diablillo.
Los lémures parecen una masa de carne derretida, con
un pecho y cabeza vagamente humanoides. En su rostro se
distingue una expresión de angustia constante y, aunque no
son capaces de habla r, s u triste boca pronuncia murmullos
incomprensibles .


2
Infernal Grande (diablo), legal malvado

Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Puntos de golpe: 178 (l 7dl 0 + 85)
DIABLILLO Velocidad: 20 pies, volar 60 pies
Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), legal malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 13 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+ 1) 16 (+3) 17 (+3)
Puntos de golpe: 1O (3d4 + 3)
Velocidad: 20 pies, vola r 40 pies Tiradas de salvación: Fue+ 10, Des +7, Sab +7, Car +7
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
FUE DES CON INT SAB CAR ataq ues ni mágicos ni hechos con armas de plata
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l ) 11 (+O) 12 (+ 1) 14 (+2) Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Pe rs uasión +4, Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforan te de Idiomas: infernal, telepatía 120 pies
ataques ni mágicos ni hechos con a rmas d e plata Desafío: 11 (7.200 PX)
Inmunidad a daño: fu ego, vene no
Inmunidad a estados: envene nado Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la
Sentidos: visión e n la oscuridad 120 pies, Perce pción pasiva 11 oscuridad del diablo.
Idiomas: común, infernal Resistencia Mágica. El diablo t iene ventaja en las t iradas de
Des afío: 1 (200 PX) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.

Cambiaformas. El diablillo pued e utilizar s u acción para ACCIONES


polimorfarse en una forma bestial sim ilar a una rata (velocid ad Ataque múltiple. El d iablo realiza tres ataques cuerpo a cuerpo;
20 pies). un cuervo (20 pies, trepar 60 pies) o una a raña dos con su horca y otro con su cola. Puede usar arrojar llama en
(20 pies, nadar 20 pies), o volver a asumir su a uténtica fo rma. lugar de cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
Su perfil, con la excepción de los cambios de velocidad
indicados, es el m ismo en todas las fo rmas. Cualquier
Horca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+ 10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) d e daño
elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se
transforma. Si muere, volverá a s u fo rma verdadera. perforante.

Vista del Diablo. La oscu ridad mágica no impide la visión en la Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
oscuridad del diablillo. 10 p ies, un objetivo. Impacto: 10 (l d8 + 6) de daño perforante.
Si el objetivo es una criatura que no sea ni un autómata ni un
Resistencia Mágica . El dia blillo tiene ventaja en las tirad as de muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Constitución CD 17 o, debido a una herida infernal, perderá
10 (3d6) puntos de golpe al principio de cada uno d e sus
ACCIONES
turnos. Cada vez que el diablo impacte con este ataque al
Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo objetivo herido, el daño causado por la herida aumentará e n
a cuerpo: +5 a im pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6). Cualquier criatura p uede utilizar una acción para
5 (l d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deberá hacer una intentar restañar la herida , teniendo éxito si supera una prueba
tirada de salvación de Constit ución CD 11, sufriendo 10 (3d6) de Sabiduría (Medicina) CD 12. La herida también se cerrará si
de daño de veneno si la fa lla, o la mitad del daño si la su pera. el objetivo recibe cu ración mágica.
Invisibilidad. El d iablillo puede, mágicamente, volverse Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar,
invisible hasta que ataque o d eje de concentrarse (como si s e alcance 150 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de
concentrara e n u n conju ro). Cualquier elemento de eq uipo que fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista
el d ia blil lo lleve o vista también se vuelve invisible.
c=n=a=d=ie=•=ª =rd=e=r=
á ·= =================::::j 41
DIABLOS
DIABLO BARBADO A CCIO NE S
Infernal Mediano (diablo), legal malvado Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su barba
y otro con su guja.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Barba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
5 pies, un objet ivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante, y el
Velocidad: 30 pies
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 12 o estará envenenado durante l minuto. Mientras esté
FUE DES CON INT SAB CAR
envenenado de esta forma, el objetivo no podrá recuperar puntos
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+O) 11 (+O)
de golpe. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Tiradas de salvación: Fue +5, Co n +4, Sab +2
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ldlO + 3) de daño cortante. Si el
Inmunidad a daño: fuego, veneno objetivo es una criatura que no sea ni un autómata n i un muerto
Inmunidad a estados: envenenado viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 CD 12 o, debido a una herida infernal, perderá 5 (ldlO) puntos
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies de golpe al principio de cada uno de sus turnos. Cada vez que
Desafío: 3 (700 PX) el diablo impacte con este ataque al objetivo herido, el daño
causado por la herida aumentará en 5 (ldlO). Cualquier criatura
puede utilizar una acción para intentar restañar la herida,
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la
teniendo éxito si supera una prueba de Sabiduría (Medicina)
oscuridad del diablo.
CD 12. La herida también se cerrará si el objetivo recibe
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de curación mágica.
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Resuelto. El diablo no podrá ser asustado mientras sea capaz de

• c=v=e=r=a=u=n=a=c=r=ia=t=u=ra= a=
lia=d=a=a=3=0=p=i=
e s= o=m
=e=
no=s= d=e=é=l.======= ====================:=======:::i

DIABLOS
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del diablo
DIABLO DE LA SIMA
de la sima es Carisma (salvación de conjuros CD 21). Pueden
Infernal Grande (diablo), legal malvado
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de golpe: 300 (24d 1O + 168) A voluntad: detectar magia, bola de fuego
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies 3/día cada uno: inmovilizar monstruo, muro de Juego

ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) Ataque múltiple. El diablo de la sima realiza cuatro ataques: uno
con su mordisco, otro con su garra, otro con su maza y otro con
Tiradas de salvación: Des +8, Con + 13, Sab + 1O su cola.
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+14 a impactar,
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño
Inmunidad a daño: fuego, veneno perforante. El objetivo deberá superar una tirada de salvación
Inmunidad a estados: envenenado de Constitución CD 21 o estará envenenado. Mientras esté
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14 envenenado de esta forma, el objetivo no puede recuperar
Idiomas: infernal, telepat ía 120 pies puntos de golpe y sufre 21 (6d6) de daño de veneno al principio
Desafío: 20 (25.000 PX) de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto
Aura de Miedo. Si el diablo de la sima no está incapacitado, todas si tiene éxito.
las criaturas que le sean hostiles y empiecen su turno situadas a Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
20 pies o menos de él deberán hacer una tirada de salvación de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante.
Sabiduría CD 21. Si fallan, estarán asustadas hasta el principio
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+14 a impactar, alcance
de su siguiente turno. Si una criatura tiene éxito en la tirada de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño contundente y
salvación, será inmune al Aura de Miedo del diablo de la sima
21 (6d6) de daño de fuego.
du ra nte las próximas 24 horas .
Cala. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
Resistencia Mágica. El diablo posee ventaja en las tiradas de
10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (3dl0 + 8) de daño contundente.
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del diablo de la sima se ~

c=c=o=n=s=id=e=r=a=
n=m
==á g=i=c=
o=s ·= ========================================== = = : : : i ~

DIABLOS
Cadena. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
DIABLO DE LAS CADENAS
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Si el
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
diablo no está agarrando a otra criatura, el objetivo es agarrado
(CD 14 para escapar). Hasta que este agarre termine, el objetivo
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
estará apresado y sufrirá 7 (2d6) de daño perforante al principio
Puntos de golpe: 85 (1 Od8 + 40)
de cada uno de sus turnos.
Velocidad: 30 pies
Animar cadenas (se recarga tras un descanso corto o largo).
FUE DES CON INT SAB CAR Hasta cuatro cadenas que se encuentren a 60 pies o menos
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+O) 12 (+ 1) 14 (+2) del diablo, que este último pueda ver y que no lleve o vista
nadie, cobran vida bajo el control del diablo. De e llas surgen
Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +5
mágicamente numerosas púas afiladas. Cada cadena animada
Resistencia a daño: frío; cont undente, cortante y perforante de
es un objeto con CA 20, 20 puntos de golpe, resistencia a daño
ataq ues ni mágicos ni hechos con a rmas de plata perforante e inmun idad a daños psíquico y de trueno. Si el diablo
Inmunidad a daño: fuego, veneno
utiliza ataque múltiple durante su turno, podrá utilizar cada
Inmunidad a estados: envenenado cadena animada para realizar un ataque de cadena adicional.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Cada cadena animada es capaz de agarrar a una criatura por sus
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies propios med ios, pero no puede atacar mientras esté agarrando.
Desafío: 8 (3.900 PX)
Las cadenas vuelven a su estado inanimado si sus puntos de
golpe se reducen a O o si el diablo queda incapacitado o muere.

Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la REACCIONES


oscuridad del diablo.
Máscara perturbadora. Cuando una criatura a la que el diablo
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de
pueda ver empiece su turno a 30 pies o menos del diablo, este
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
podrá tomar de forma ilusoria la apariencia de un ser querido
ACCIONES difunto o un enemigo acérrimo de la criatura. Además, si la
criatura puede ver al diablo, deberá superar una tirada de salvación
Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques con sus cadenas. d s b'd · CD 14 á d h I fi
• c=========================== e= a=1 =u=n=a= = = o =e=st=a=r=as=u=s=ta= o= a=s=ta= e = nsa=I d=e= su=tu=r=n=
o .== =

DIABLOS
DIABLO ESPINOSO
Infe rnal Pequeño (diablo), legal malvado

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 15 (+2) 12 (+ 1) 11 (+O) 14 (+2) 8 (-1)

Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de


ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies
Desafío: 2 (450 PX)

Vista del Diabla. La oscuridad mágica no impide la visión en la


oscuridad del diablo.
Pasar Volando. El diablo no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Púas Limitadas. El diablo tiene doce púas en la cola. Las
púas utilizadas vuelven a crecer cuando el diablo finaliza un
descanso largo.
Resistencia Mágica. El diablo posee ventaja en las tiradas de
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su horca, o dos con las púas de su cola.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Horca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld6) de daño perforante.
Púas de cola. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 20/80 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
perforante y 3 (l d 6) de daño de fuego.

DIABLOS
Algunos diablos gélidos poseen las siguientes acciones.
Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su lanza
y otro con su cola.
Lanza de hielo. Ataque con armo cuerpo a cuerpo:+ 10 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de
daño perfora nte y l O (3d6) de daño de frío. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 15 o, d urante l minuto, su velocidad se reducirá en 10 pies,
no podrá llevar a cabo reacciones y tendrá que elegir entre realizar
u na acción o una acción adicional durante su turno, en lugar de
ambas . La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

Garras. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +10 a impactar, alcance


DIABLO GÉLIDO
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño cortante y
Infernal Grande (diablo), lego/ malvado 10 (3d6) de daño de frío.

Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Cola. Ataque con arma cuerpo o cuerpo: +10 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 180 (19dl0 + 76) 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contund ente y
Velocidad: 40 pies 10 (3d6) de daño de frío.
Muro de hielo (Recarga 6). El d iablo crea mágicamente un muro
FUE DES CON INT SAB CAR de hielo o paco sobre una superficie sólida a 60 pies o menos
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) que pueda ver. Tiene 1 pie de grosor y puede tratarse de un muro
recto de hasta 30 pies de largo y l O pies de alto o de un muro en
Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 forma de anillo de 20 pies de diámetro.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren
ni m ágicos ni hechos con armas de plata en su espacio son empujadas fuera del mismo por el camino más
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno corto. Cada criatura, salvo que esté incapacitada, elige en qué
Inmunidad a estados: envenenado lado del muro quiere acabar. Además, deberá realizar una tirada
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, de salvación de Destreza CD 17, recibiendo 35 (10d6) de daño de
Pe rcepción pasiva 12 frío si la falla , o la mitad de ese daño si la supera.
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies El muro permanece durante l minuto o hasta que el d iablo
Desafío: 14 (ll .500 PX) quede incapacitado o muera. También es posible dañarlo y se
puede abrir una brecha en el mismo; cada sección de l O pies
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la t iene CA 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de fuego
e inmunidad a los daños de ácido, frío, necrótico, psíq uico y
oscuridad del diablo.
de veneno. Si una sección es d estruida, dejará una capa de
Resistencia M6gica. El d iablo tiene ventaja en las ti radas de aire gélido en el lugar qu e ocupaba antes. Cada vez que una
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. criatura termine de moverse a través de este ai re helado durante
su turno, tanto si lo hace voluntariamente como s i no, deberá
ACCIONES
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17, recibiendo
Ataque múltiple. El diablo realiza t res ataques: uno con su 17 (5d6) de daño de frío si la falla, o la mitad de ese daño si
mordisco, otro con sus garras y otro con su cola. la supera. El aire gélido se disipa cuando el resto del muro
Mordisco. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +10 a impactar, se desvanece .
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño
perforante y 10 (3d6) de daño de frío.

e = = = = = = = ~= ===
DIABLOS
....
VARIANTE: DIABLO ÓSEO CON ARMA DE ASTA
Algunos diablos óseos poseen las siguientes acciones.
Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su arma
de asta con garfios y otro con su aguijón.
Arma de asta con garfios. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl2 + 4)
de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más
pequeña, es agarrada (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el diablo no puede usar su arma de asta con otro objetivo.

DIABLO ÓSEO Vista del Diablo. La oscuridad mágica no im pide la visión en la


osc uridad del diablo.
Infernal Grande (diablo), legal malvado
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura: 19 (armadu ra natural) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de golpe: 142 (15d l 0 + 60)
ACCIONES
Velocidad: 40 pies, volar 40 pies
Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques: dos con sus
FUE DES CON INT SAB CAR garras y otro con su aguijón .
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+ 2) 16 (+3) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño cortante.
Tiradas de salvación: lnt +5, Sab +6, Car +7
Aguij6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Habilidades: Engaño +7, Perspicacia +6
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
y 17 (5d6) de daño de veneno, y el objetivo deberá superar una
tirad a de salvación de Constitución CD 14 o estará envenenado
Inmunidad a daño: fuego, veneno
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación
Inmunidad a estados: envenenado
al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
tiene éxito.
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies
Desafío: 9 (5.000 PX)

= == ============:=:=!~
DIABLOS
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no imp ide la visión en la
DIABLO PUNZANTE
oscuridad del diablo.
Infernal Mediano (diablo) , legal malvado
Resistencia Mágica. El diablo tiene venta ja en las t iradas de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de golpe: 11 O (13d8 + 52)
ACCIONES
Velocidad: 30 pies
Ataque múltiple. El diablo realiza t res ataques cuerpo a cuerpo;
FUE DES CON INT SAB CAR uno con su cola y dos con sus garras. O, si lo prefiere, puede usar
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+ 1) 14 (+2) 14 (+2) arrojar llama dos veces.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +7, Sab +5, Car +5 5 pies, un o bjetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño perforante.
Habilidades: Engaño +5, Percepción +8, Perspicacia +5
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar,
Inmunidad a estados: envenenado alcance 150 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18 fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies nadie, arderá.
Desafío: 5 (1 .800 PX)

Piel Espinosa. Al principio de cada uno de sus turnos, el diablo


punzante inflige 5 (ldlO) de daño perforante a cualquier criatura

• c=q=u=e=l=o=e=s=te=
· a=g=a=r=
ra=n=d=o=. ==========================================
DTABLOS
' ( (1,, HlER.RO M/\T /\ N -
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Su sELLEl.A PAL
c.óLERA°'. EL LlBRO DE LA
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oscuRlDAD V .

VARIANTE: (UERDA ENREDADORA


Algunas erinias empuñan una cuerda enredadora, que se descri•
be en el Dungeon Master's Cuide. Cuando una de ellas utiliza su
ataque múltiple, puede emplear su cuerda en lugar de dos de
los ataques.

Resistencia M6gica. La erinia tiene ventaja en las tiradas de


ERINIA
salvación para evitar conju ros y otros efectos mágicos.
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
ACCIONES
Clase de Armadura: 18 (armadu ra de placas)
Puntos de golpe: 153 (l 8d8 + 72) Ataque múltiple. La erinia realiza tres ataques.
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1 d8 + 4) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR cortante, o 9 (ldl0 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) En ambos casos, también 13 (3d8) de daño de veneno.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Des +7, Con +8, Sab +6, Ca r +8
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata perforante y 13 (3d8) de daño de veneno, y el objetivo deberá
Inmunidad a daño: fuego, veneno superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o estará
Inmunidad a estados: envenenado envenenado. El veneno permanece hasta que es eliminado
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 med iante un conjuro de restablecimiento menor u otro efecto
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies mágico similar.
Desafío: 12 (8.400 PX)
REACC I ONES

Armas Infernales. Los ataques con arma de la erinia son mágicos Parada. La erinia añade 4 a su CA contra un ataque cuerpo a

===:;::¡41
e infligen 13 (3d8) de daño de veneno ad icionales cuando cuerpo que la fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a

c =i=m=p=a=c=t=a=
n =(y=a=in=c=lu=i=d=o=s=e=n=l=o=s=a=ta=q=u=e=s=)·=============s=u=a=ta=c=a=n=t=
e =y::e=s=ta=r=e=m
=p=u=
ñ=an=d=o= u=n=a=r=m=a=c=u=e=r=p~o:aa=c=u::::e::::r=p=o=.

DIABLOS
J
(

Vista del Diablo. La oscu ridad mágica no impide la visión en la


LÉMUR
oscuridad del lémur.
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
Rejuvenecimiento Infernal. Si el lémur muere en los Nueve
Clase de Armadura: 7 Infiernos, volverá a la vida con todos sus puntos de golpe en
Puntos de golpe: 13 (3d8) l dlO días. Esto no ocurrirá si quien lo mata es una criatura de
Velocidad: 15 pies a lineamiento bueno afectada por un conjuro de bendición o si se
rocían los restos del lému r con agua bendita.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES
10 (+O) 5 (- 3) 11 (+O) 1 (-5) 11 (+O) 3 (-4)
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Resistencia a daño: frío alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld4) de daño
Inmunidad a daño: fuego, veneno contundente.
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende infernal, pero no puede hablar
Desafío: O (10 PX)

• c::========================i
DIABLOS
DINOSAURIOS
Los dinosaurios, o behemoths, están e ntre los reptiles más
antiguos del mundo. Los dinosaurios depredadores son caza-
dores salvajes y territor iales. Los herbívoros son menos
agresivos, pero podrían atacar para defender a sus crías o si se
les asusta o acosa.
Estas criaturas tienen dis tintas formas y tamaños. Los más
grandes normalmente poseen colores más apagados, mientras
que los más pequeños tienen marcas coloridas simi la res a las
de las aves.
Estas criaturas vagan por regiones aisladas y accidenta- ALOSAURIO
das que los humanoides no acostumbran a vis itar, incluyendo Bestia Grande, sin alineamiento
valles montañosos remotos, mesetas inaccesibles, islas tropi-
cales y ciénagas profundas. Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 51 (6d10 + 18)
ALOSAURIO Velocidad: 60 pies
Los a losaurios son depredadores de enorme tamaño, fuerza y
velocidad. Pueden alcanzar a casi cualqu ier presa en campo FUE DES CON INT SAB CAR
abierto, abalanzándose sobre ellas para derribarlas con sus 19 (+4) 13 (+ 1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+ 1) 5 (-3)
terribles garras.
Habilidades: Percepción +5
ANQ,U ILOSAURIO Sentidos: Percepción pasiva 15
ldiomas: -
Los herbívoros anquilosaurios tienen el cubierto cuerpo con Desafío: 2 (4 50 PX)
grandes placas y se defiende de los depredadores con una cola
en forma de maza cuyo impacto es devastador. Algunas varie-
Abalanz arse. Si el alosaurio se mueve al menos 30 pies en línea
dades de a nquilosau rio tienen colas con púas que infligen daño
recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque
perforante en lugar de contundente.
de garra durante el mismo turno, el objetivo deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si
PLE SI O SAURIO el objetivo está derribado, el alosaurio puede usar una acción
Los plesiosaurios son d inosau rios marinos cuyo cuerpo com- adicional para hacer un ataque de mordisco contra él.
pacto se impulsa a través del mar con sus potentes aletas. Se
trata de dinosaurios depredadores y agresivos, que atacarán a ACCIONES
cualquier criatura con la q ue se encuentren. Su cuello flexible Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
mide un tercio de su longitud total, lo que les permite retorcerlo alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño
en cualquier dirección para utilizar su poderoso mordisco. perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
PTERANODON
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño cortante.
Estos reptiles voladores tienen una envergadura de entre
quince y veinte pies. Normalmente se sumergen en el agua
para cazar a presas pequeñas, aunque son oportunis tas y
atacarán a cualquier criatura que parezca comestible. Un pte- ANQUILOSAURIO
ranodon no tiene dientes, por lo que usa su afilado pico para Bestia Enorme, sin alineamiento
atravesar a las presas que son demasiado grandes para tragár-
selas de un solo golpe.
Clase de Armadura: l 5 (armadura natural)
Puntos de golpe: 68 (8dl 2 + 16)
nRANOSAURIO REX Velocidad: 30 pies
Este depredador enorme aterroriza a todas las criatu ras que
viven e n sus d om inios. A pesar de su tamaño y peso, los tira- FUE DES CON INT SAB CAR
nosaurios son corredores ágiles. Persiguen todo aquello que 19 (+4) 11 (+O) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3)
piensan que son capaces de comer, y existen pocas las criatu-
ras a las que no devorarán por completo. Sentidos: Percepción pasiva 11
Mientras acechan a su próxima presa, los tiranosau rios sub- ldiomas: -
sisten a base de carro ña y cua lqu ier otra criatura más pequeña Desafío: 3 (700 PX)
que t rate de robarles su com ida.

Acc 10NES
TRICERATOPS
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Los triceratops son uno de los he rbívoros más agresivos, y tie-
nen u n cráneo q ue se expande y forma un escudo de hueso alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño
protector. Estos d inosaurios cornean y derriban a dep reda-
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá s uperar una
dores pote nciales con sus grandes cuernos y s u velocidad
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada. ~
form idable hasta que los matan. =================:::j~
DINOSAURIOS
PTERANODON
PLESIOSAURIO Bestia Mediana, sin alineamiento
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 (armadura natu ral)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 13 (3d8)
Puntos de golpe: 68 (8dl0 + 24) Velocidad: 10 pies, volar 60 pies
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 12 (+l) 15 (+2) 10 (+O) 2 (-4) 9 (-1) 5 (- 3)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+ 3) 2 (-4) 12 (+ l) 5 (-3)
Habilidades: Percepción+ l
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 11
Sentidos: Percepción pasiva 13 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: l /4 (SO PX)
Desafío: 2 (4 50 PX)
Pasar Volando. El pteranodon no provoca ataques de
Aguantar la Respiraci6n. El plesiosaurio puede aguantar la oportunidad cuando vuela para moverse fuera del alcance de
respiración durante l hora . un enemigo.

ACCIONES ACC I ONES


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + l) de daño
perforante. perforante.

TIRANOSAURIO REX TR.ICERATOPS


Bestia Enorme, sin alineamiento Bestia Enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 136 (l 3dl 2 + 52) Puntos de golpe: 95 (lOdl 2 + 30)
Velocidad: 50 pies Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+O) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+ l) 9 (- 1) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+O) 5 (-3)

Habilidades: Percepción +4 Sentidos: Percepción pasiva 1O


Sentidos: Percepción pasiva 14 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: 5 (1.800 PX)
Desafío: 8 (3. 900 PX)
Carga Pisoteadora. Si el triceratops se mueve al menos 20 pies
en línea recta hacia una criatura y después la impacta con
ACCIONES su ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo
Ataque múltiple. El tiranosaurio realiza dos ataques: uno con deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será
su mordisco y otro con su cola. No puede elegir el mismo derribado. Si e l objetivo está derribado, el triceratops puede
objetivo para los dos ataques. usar una acción adiciona l para hacer un ataque de pisotón
contra él.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 33 (4dl 2 + 7) de daño ACCIONES
perforante. Si e l objetivo es una criatura Mediana o más
pequeña, es agarrada (CD 17 para escapar). Hasta que el agarre Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
finalice, el objetivo también estará apresado y el tiranosaurio no alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño
puede morder a otro objetivo. perforante.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, Pisot6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
~ alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño alcance 5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (3d10 + 6)
de daño contundente.
~ t==c=o=n=tu=n=d=e=n=te=.= = = = = = = = = = = = = = = = = ==
D ll\"OSAURIOS
DOPPELGANGER
Monstruosidad Mediana (cambiaformas}, neutral

Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+ l ) 14 (+2)

Habilidades: Engarlo +6, Perspicacia +3


Inmunidad a estados: hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común
Des afío: 3 (700 PX)

Cambiaformas. El doppelganger puede usar su acción para


polimorfarse en un humanoide Mediano o Pequerlo que
haya visto antes, o volver a asumir su auténtica forma . Su
perfil, con la excepción del tamarlo, es el mismo en todas las
formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se
transformará. Si muere, volverá a su forma auténtica.
Emboscado,. Durante el primer asalto de un combate, el
doppelganger tiene ventaja en las tiradas de ataque contra
cualquier criatura a la que haya sorprendido.
Ataque por sorpresa. Si el doppelganger sorprende a una
criatura y la impacta con un ataque durante el primer asalto del
combate, ese ataque causa 10 (3d6) de darlo adicionales.

ACCIONES
Ataque múltiple. El doppelganger realiza dos ataques cuerpo
a cuerpo.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de darlo contundente.
Leer pensamientos. El doppelganger puede leer mediante la
magia los pensamientos superficiales de una criatura que se
encuentre a 60 pies o menos. Este efecto es capaz de atravesar
la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 3 pies
de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2 pu lgadas de metal, o
una fina lámina de plomo. Si el objetivo permanece dentro del
alcance y el doppelganger mantiene la concentración (como si
se concentrara en un conjuro), este podrá seguir percibiendo
sus pensamientos. Mientras le esté leyendo la mente, el
doppelganger tendrá ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Perspicacia) y Carisma (Engarlo, Intimidación y Persuasión)
DOPPELGANGER contra el objetivo.
Los doppelgangers son cambiaformas insid iosos que toman
el aspecto de otros humanoides, persiguiendo o atrayendo a
s us víctimas hacia su perdición mediante el en gaño y la dis - sondeando s u mente dia ria mente pa ra descubr ir cómo s e com-
tracción. Pocas criaturas son capaces de causar tanto miedo, porta y cómo habla de verdad.
s ospecha y engaño como un doppelganger. S e conocen casos Es tafadores h edonistas. Los doppelgangers trabajan s olos
e n todos los lugares y en todas las culturas, ya que son capaces o en grupos pequeños , cambiando el papel de una estafa a
de disfrazarse de cualquier individuo de cualquie r raza. otra. Mie ntras que uno podría tomar el lugar de un me rcader o
Robando secretos. La capacidad de adquir ir c ua lquier noble asesinado, los demás asumen las identidades que hagan
fo rma de un doppelgange r les pe rm ite mezclarse en cualquier falta, inte rpre ta ndo a la famil ia o los s irvie ntes , lo que les pe r-
comunidad o grupo, pe ro su transformación no les hace cono- mite vivir de las riquezas de la víctima.
cer la lengua , las costumbres, los rec ue rdos o la personal idad. Cambiantes. Es tas criaturas s on demas iado indolentes y
En muchas ocasiones , estas c riaturas s iguen o captura n a carecen del interés neces a rio pa ra criar a su progen ie. Los
aquellos que quieren suplantar, estudiándolos y sondeando su varones asumen la forma de atractivos miembros masculinos
mente para conocer s us secretos. Pueden leer los pensamien- de una especie y seducen a las hembras, a las que luego dejan
tos superficiales de un o bjetivo, lo que les permite averiguar solas para que críen a s u proge nie. Una cría de doppelganger
el nombre, los deseos, los m iedos, así como algunos recuer- parece u n m iembro normal de la especie de la madre hasta
dos aislados. Los doppelgangers que planean suplantar a una que llega la adolescencia, mome nto e n el que descubre su natu- ~
criatura durante un largo pe ríodo de tiempo podrían dejar raleza real y busca a los de s u especie para un irs e a ellos. ~
a su doble vivo y en algún lugar cercano du rante sema nas,

DOPPELGANCER
DRACOLICHE
Todos los dragones mueren, incluso teniendo en cuenta lo lon-
gevos que pueden llegar a ser. Esta idea no suele sentar bien a
muchos dragones, por lo que algunos de ellos per miten que se les
transforme con energía nigromántica y rituales antiguos en pode-
rosos dracoliches muertos vivientes. Solo los más narcisistas de
esta especie toman este camino, sabiendo que al hacerlo están
rompiendo todos los lazos que les unen a su raza y a sus dioses.
Más allá de la muerte. Los dracoliches mantienen su forma
y tamaño t ras transformarse. Su piel y sus escamas se esti r an
sobre sus huesos o se caen para dejar el esqueleto al descu-
bierto. Sus ojos parecen puntos de luz brillante que flotan en
sus sombrías cuencas oculares, que dan a entender la malevo-
lencia de su mente muerta viviente.
Aunque algunos dragones persiguen obj etivos infructuosos
de dominación y destrucción, los dracoliches son m ás infa-
mes que muchos de los dragones malvados, y ansían gobernar
sobre todos. Los dracoliches son tiranos ter r iblemente
intel igentes que tej en complejas redes de espantosas maquina-
ciones, atrayendo a sirvientes cuya motivación sea la ava ricia
y la sed de poder. Los dracoliches son rivales astutos y peli-
gr osos, y actúan y conspiran activamente desde la sombra, de
modo que m antienen su existencia en secr eto.
Filacterias de dracoliche. Para la creación de un dracoli-
che se requiere la cooperación del dragón y de un grupo de
magos o sectarios que sean capaces de realizar el ritual ade-
cuado. Durante el ritual, el dragón consume un compuesto
venenoso que lo mata instantáneamente. L os r itualistas enton-
ces captura n su espíritu y lo transfieren a una gema especial
que funciona igual que una filacteria de liche. A medida que la
carne del dragón se pud re, su espíritu retoma el cuerpo para
así ani mar sus huesos.
Si la for ma física de un dracoliche es destruida, su espíritu
vuelve a la gema siempre y cuando ambos estén en el mismo
plano. Posteriormente, si la gema toca algún otr o cadáver
de dragón, el espíritu del dracoliche puede poseerlo y trans-
formarse en un nuevo dracoliche. En cambio, si la gema del
dracoliche está en otro plano en el momento de su muerte, el
dracoliche no tiene dónde ir cuando se destruye su cuerpo y
pasará directamente a la otra vida.

PLANTILLA DE DRACOLICHE
Solo un auténtico dragón puede convertirse en dracoliche y,
además, deberá ser adulto o anciano. Si un d ragón m ás joven
trata de som eterse a la transformación, mori rá, al igual que
cualquier otra criatura del cipo dragón que no sea un dragón
verdadero, como los pseudodragones o los guivernos. Un dra-
gón sombrío no puede transformarse en dracoliche, ya que ha
perdido dem asiado de su for ma física.
Si un dragón se convierte en dracoliche conservará gran
parte de su perfil, pero experimentará los cambios que se des-
criben a continuación. Perderá cualquier atributo, como Anfibio.
que dependa de la fisiología propia de un ser v ivo. El dracoliche
podría conser var o perder algunas o todas de sus acciones en
guarida, o adquirir otras nuevas, lo que el OM prefiera.
Tipo. El tipo del dracoliche cambia de "dragón" a " muer to
viviente", y la criatura ya no precisa de aire, comida,
agua o sueño.
Resistencia a daño. El dracoliche posee resistencia contra
el daño necrótico.
Inmunidad a daño. L a criatura es inmune al daño de
veneno. Además, conserva cualquier otra inmunidad a daño
que poseyera antes de transformarse en dracoliche.
Inmunidades a estados. El dracoliche no puede ser asus-
tado, envenenado, hechizado ni paralizado. Tampoco puede
sufrir cansancio.


Resistencia Mágica. El dracoliche tiene ventaja en las tira-
das de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

DRACOLICHE
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+12 a impactar, a lcance
DRACOLICHE AZUL ADULTO
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Muerto viviente Enorme, legal malvado
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) 15 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Puntos de golpe: 225 (18dl2 + 108) Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dracol iche el ija,
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de
su presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
FUE DES CON INT SAB CAR CD 18 o estarán asustadas durante l minuto. Cada objetivo puede
23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
25 (+7) 10 (+O)
librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura su pera la ti rada
de salvación o el efecto termina, será inmune a la presencia
Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
aterradora del dracoliche durante las próximas 24 horas.
Habilidades: Percepción + 12, Sigilo +5
Resistencia a daño: veneno Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El dracol iche exhala un
Inmunidad a daño: relámpago, veneno relámpago en una línea de 90 pies de largo y 5 de ancho. Todas
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, las criatu ras situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de
hech izado, paralizado salvación de Destreza CD 20, sufriendo 66 (12d l 0) de daño de
relámpago si la fa llan , o la mitad de ese daño si la su peran.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 22 ACCIONES LEGENDARIAS
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 17 (18.000 PX) El dracoliche puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al fina l
Resistencia Legendaria (3/Día). El dracoliche puede elegir tener
del turno de otra criatura.
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
El dracoliche recupera las acciones legendarias gastadas al
Resistencia Mágica. El dracoliche tiene ventaja en las ti radas de comienzo de su turno.
sa lvación contra conju ros y otros efectos mágicos. Detectar. El dracoliche realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción).
ACCIONES
Coletazo. El dracoliche realiza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dracoliche puede usar su presencia
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dracoliche bate s us
aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y
raídas alas. Todas las criaturas situadas a 10 pies o menos
dos con sus garras. del dracoliche deberán superar una tirada de salvación de
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impacta r, Destreza CD 21 o recibirán 14 (2d6 + 7) de daño contundente y
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2dl0 + 7) de daño serán derribadas. Tras agitar sus alas , el dracoliche puede volar
perforante y 5 (ldl 0) de daño de relámpago. hasta la mitad de su velocidad volando.

má gica de los dragones. El P lano de las S ombras también tiene


DRAGÓN SOMBRÍO un efecto descorazonador e n sus habitantes, de tal forma que,
Los dragone s sombríos son dragones verdaderos que na cieron cuanto más tiempo pasen e n el plano, más fácilmente ace ptarán
en el S hadowfell o fu e ron transformados por pasar de masia- su desesperación. S egún pasan los meses y los años, el dragón
dos a ños dentro de s us tristes confines . Algunos dragones que habita en e l S hadowfe ll es consc iente de que está sie ndo
sombríos elige n e l Sha dowfell por s us pa is aj es baldíos y s u trans for mado, pe ro no puede hacer nada por evitarlo.
desolación. E n cambio, otros desean volver a l P lano Ma terial, Vuelta al mundo. Los dragones som bríos es tá n tan imbui-
a ns iosos de esparcir la oscuridad y la malda d de l Pla no de dos de l pode r e n el S hadowfe ll que inclus o volvie ndo al
las Sombras . P lano Mate ria l son incapaces de reve rtir la tran sformac ión.
Portales oscuros. Lo s portales al S hadowfell s e manifies- Algu nos inte nta n a traer a c iertas c riaturas de l re ino mor-
tan e n lugares solitarios y e n las s ombrías profu nd ida des de tal de vue lta a l Pla no de las Sombras para que les hagan
las cavernas subte rráneas. Los dragones que a nidan en tales co mpañ ía, a l me nos has ta que se aburre n de e llas y las devo-
sitios enc uentra n ocasionalmente estos portales y s e ven ran . Otros está n satisfe chos de abandonar pa ra s ie m pre e l
transporta dos a u n nuevo re ino. Se ha n dado casos de d ra- S hadowfell, ya que es más fác il encontra r tesoros y poder e n
gones a ncia nos que han dormitado e n s us gua ridas dura nte e l Plano Mate rial.
meses o a ños s e guidos y se ha n ha lla do de pronto e n este
plano sin haber se dado cue nta de que el porta l se a brió mie n- PLANTILLA DE DRAGÓN SOMBRÍO
tras s oña ban .
S olo los dragones verdade ros que haya n nacido e n e l
Reforjados en las sombras. La trans form ac ión en dra gón S hadowfell o hayan pas ado varios años en este luga r pueden
sombr ío ocurre a lo largo de varios años , durante los cua- conve rtirse en dragones s ombríos . Un d racolic he no pue de
les las escamas del dragón pierden s u br illo y pasan a te ne r
transformarse e n un dragón som brío, ya que perdió s u natura-
e l color de l carbón. S us a las coriáceas se vuelven tra ns lúci- leza dracón ica c ua ndo se convirtió e n mue rto viviente.
das y s us ojos se convierten e n superfic ies acuos as de un gr is S i un dragón se tra nsforma en dragón sombrío conservará
ópa lo. Los dragones som bríos odia n la luz del sol y s on más gran parte de s u perfi l, pero expe rimentará los cambios que se
dé biles bajo una luz brilla nte que e n las som bras. La oscuri- desc ribe n a continuación. El dragón sombrío podría conservar
dad hace que e l d ragón se convie rta e n una sombra espectral o perde r algunas o todas de s us acciones en guarida, o adquirir
de s u a ntiguo ser. otras nuevas , lo que e l DM prefie ra.
El S ha dowfe ll, que pa rece a ns iar e l pode río y la majestad
de estos grandes reptiles, se s ie nte atra ído por la natura leza

DRAGON" SOMBRIO
DRAGÓN SOMBRÍO ROJO JOVEN
Dragón Grande, caótico malvado

Clase de Armadura: 18 (armad ura natural)


Puntos de golpe: 178 (l 7dl0 + 85)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+O) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8


Habilidades: Percepción +8, Sigilo +8
Resistencia a daño: veneno
Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 18
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 13 (1 0.000 PX)

Sombra Viviente. Mientras se encuentra bajo luz tenue o en


oscuridad , el dragón tiene resistencia a todo el daño que no sea
de fuerza, psíquico o radiante.
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz
tenue o en oscuridad, el dragón puede Esconderse usando una
acción adicional.
Sensibilidad a la Luz Solar. El dragón tiene desventaja en las
Resistencia a daño. El dragón posee resistencia contra el tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
daño necrótico. dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Competencia en habilidad: Sigilo. El bonificador por
competencia d el dragón se duplica para las pruebas de D es- ACC I ONES
treza (Sigilo).
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con s u
Sombra Viviente. Mientras se encuentra bajo luz tenue o e n
mordisco y dos con sus garras.
oscu ridad, e l dragón tiene resistencia a todo e l daño que no sea
de fuerza , psíquico o radiante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Esconderse en las Sombras. Mie ntras se encuentra bajo alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño
luz tenue o e n oscuridad, el dragón puede Esconderse usando perforante y 3 (ld6) de daño necrótico.
una acción adicional. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Sensibilidad a la Luz Solar. El dragón tie ne d esventaja en alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño
las tiradas de ataque y las prue bas de Sabiduría ( Perce pc ió n) cortante.
que dependan de la vista hechas bajo la luz d el sol.
Aliento de sombras (Recarga 5-6). El dragón exhala un fuego
Nueva acción: mordisco. S i el dragón inflige d año d e ácido,
sombrío en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas
frío, fuego, relámpago o veneno con su mordisco, el tipo de
en el área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
daño cambia a necrótico.
CD 18, sufriendo 56 (16d6) de daño necrótico si la fallan,
Nueva acción: aliento de sombras. Cualquier ataque de
o la mitad de ese daño si la superan. Si este ataque reduce
alie nto capaz de causar daño que posea e l dragón infligirá
los puntos de golpe de un humanoide a O, este morirá y una
daño necrótico e n lugar de l tipo de daño original. Si este ata-
sombra muerta viviente surgirá de su cadáver. La som bra
que re duce los puntos de golpe d e un huma noide a O, este


estará bajo el control del dragón y actuará inmediatamente
morirá y una sombra muerta viviente surgi rá d e s u cadáver. La
después de este en el orden de iniciativa.
sombra estará bajo el control del dragón y actuará inmedia ta-
me nte después de este en el orden de iniciativa.
Ególatras. Lo que más une a los dragones cromáticos es su
DRAGONES sentim iento de superioridad, pues se creen los más poderosos
Los verdaderos dragones son reptiles alados de linaje antiguo y valiosos que el resto de las criaturas mortales. Solo tratan
y terrible poder. Se les conoce y teme por su astucia predadora con otros seres si les es útil en sus maquinaciones. Cr een que
y su avaricia, y los dragones más ancianos son de las cr iaturas poseen el derecho natural de gobernar al r esto de cr iaturas,
m ás poderosas del mundo. Además, se trata de criaturas mági- y esa cr eencia es la base de su personalidad y su visión del
cas cuyos poderes innatos son el combustible de su temido mundo. Tratar de hacer que un dragón cromático se comporte
aliento, así como de sus otras habilidades sobrenaturales. de forma humilde es como pedirle al viento que pare de soplar.
Existen muchas criaturas con sangre dracónica, como los Para estas cr iatur as los humanoides son animales, adecuados
guivernos y los dragones tortuga. Sin embargo, los verdaderos para ser vir como presas o bestias de ca rga, y no se merecen ni
dragones tan solo pertenecen a una de las dos grandes catego- un ápice de su respeto.
rías de dragón: crom áticos o metálicos. Los dragones negros, Guaridas peligrosas. Las guaridas de los dragones hacen
azules, verdes, rojos y blancos son egoístas, malvados y temi- las veces de sede de su poder y cáma ra acorazada. Dada su
dos por todos. Los dragones de oropel, bronce, cobre, or o y dureza innata y su capacidad para toler ar los climas más
plata son nobles, bondadosos y tenidos en alta estima por los inclementes, estas criaturas no const ruyen sus guaridas para
sabios del mundo. refugiarse de ellos, sino como posiciones defensivas tanto para
Pese a que sus obj etivos e ideales varían muchísimo, todos sí mismos, prefiriendo los lugares con múltiples entradas y
los verdaderos dragones ansían r iquezas, amasando enormes salidas, y que sean seguros para su tesor o.
fortunas en monedas, gemas, joyas y objetos mágicos. Los dra- Muchas de las guaridas de este tipo de dragón se esconden
gones con grandes tesoros odian abandonarlos por mucho en lugares ignotos y pel igr osos para evitar que entre en ellas
tiempo y se aventuran más allá de sus guaridas tan solo para cualquier criatura salvo, quizá, las más audaces. Un dragón
patrullar o alimentarse. negro podría ubicar su guarida en el corazón de un vasto pan-
Los verdaderos dragones pasan por cuatro fases vitales d is- tano, mientras que uno rojo podría reclamar el cr áter de un
tintas, desde crías hasta ancianos, y son capaces de vivir por volcán activo. Además de estas defensas naturales, los dra-
más de mil años. Durante ese tiempo, su fuerza podría no gones cromáticos más poderosos usan guardianes mágicos,
encontrar rival y sus riquezas alcanzar un valor incalcu lable. t ra mpas y sirvientes para proteger sus tesoros.
La Reina de los Dragones Malvados. Tiamat, la Reina de
C ATEGORÍAS DE EDAD DE LOS DRAGONES los Dragones, es la deidad principal de las criaturas draconia-
Categoría Tamaño Abanico de edades nas m alvadas. Tiene su hogar en el Averno, la pr imera capa
de los Nueve Infiernos. Tiamat posee los poderes de un dios
Cría Mediano 5 años o menos
menor y puede otorgar conjuros a sus adoradores, aunque odia
Joven Grande 6-100 años compartir su poder. Es el paradigma de la avaricia de los dra-
Adulto Enorme 101 -800 años gones malvados, y cr ee que el m ultiverso y todas sus riquezas
Anciano Gargantuesco 801 años o más serán algún día suyos y solo suyos.
Tiamat es un dragón gigante con cinco cabezas, una de
cada color, que r epresentan a los dragones que la adoran:
VARIANTE : DRAGONES LANZADORES blanco, azul, verde, rojo y blanco. Es terrible en combate,
DE CONJUROS INNATOS capaz de aniquilar ejércitos enteros con sus cinco ataques de
Los dragones son criaturas de naturaleza mágica que son capaces aliento, su fantástica capacidad para lanzar conjuros y sus
terr ibles garras.
de dominar unos pocos conjuros al ir envejeciendo. Para repre-
El peor enemigo de Tiamat es Bahamut, el Dragón de Pla-
sentar esto, puedes recurrir a esta variante.
tino, con quien comparte la fe de las criaturas draconianas.
Un dragón joven o de mayor edad puede lanzar de forma inna-
Además, está especialmente enemi stada con Asmodeo, quien
ta tantos conjuros como su modificador por Carisma. Es capaz
ar rancó de sus manos el control del Averno y constantemente
de lanzar cada conjuro una vez al día, y no necesita componen-
trata de contener el poder de la Reina de los Dragones.
tes materiales para hacerlo, pero el nivel del conjuro no puede ser
superior al valor de desafío del dragón dividido por tres (redon-
deando hacia abajo). El bonificador para impactar con ataques de
conjuro es su bonificador por competencia+ su modificador por
Carisma. La CD de la salvación de conjuros del dragón es 8 + su
bonificador por competencia+ su modificador por Carisma.

DRAGONES CROMÁTICOS
Los dragones negros, azules, verdes, r ojos y blancos represen-
tan el mal entre los dragones. L os dragones cromáticos son
agresivos, glotones y frívolos, además de siniestros eruditos
y poderosos tiranos temidos por todas las criaturas, incluyén-
dose a ellos m ismos.
Motivados por la codicia. A los dragones cromáticos les
encanta amasar for tunas, y esta avaricia tinta cualquiera de
sus planes y maqu inaciones. Consideran que toda la riqueza
del mundo les per tenece por der echo y, por ello, la toman por
la fuer za sin importarles los humanoides o cualquier otra cria-
tura que la haya "robado". Los tesoros que posee un dragón,
montones de monedas, gemas brillantes y obj etos mágicos,
son material para una leyenda. Sin embargo, los dragones cro-
máticos no están i nteresados en comerciar y amasa n r iquezas
por la única razón de poseerlas.

DRAGONES
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+16 a impactar, alcance
DRAGÓN AZUL ANCIANO
20 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
Dragón Gargantuesco, legal malvado
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
Clase de Armadura: 22 (armadura natural) que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
Puntos de golpe: 481 (26d20 + 208) de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies, vola r 80 pies Sabiduría CD 20 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
FUE DES CON INT SAB CAR de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
29 (+9) 10 (+O) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Tiradas de salvación: Des +7, Con+ 15, Sab +10, Car +12 Aliento de relámpago (Reca rga 5-6). El dragón exhala un
Habilidades: Percepción +17, Sigilo +7 relámpago en una línea de 120 pies de largo y 10 de ancho. Todas
Inmunidad a daño: relámpago las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, salvación de Destreza CD 23, sufriendo 88 (16d10) de daño de
Percepción pasiva 27 relámpago si la fa llan , o la mitad de ese daño si la superan.
Idiomas: común, dracónico
Desaf ío: 23 (50.000 PX) ACC I ONES LEG ENDAR I AS

El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de


Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
en una tirada de salvación que haya fallado. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
fina l del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
A CC I O NES legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
sus garras.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
perforante Y11 (2d10) de daño de relámpago. CD 24 o recibirán 16 (2d6 + 9) de daño contundente y serán
Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante. mitad de su velocidad volando
• e::=========================================·=============
DRAGONES
DRAGÓN AZUL ADULTO
Dragón Enorme, legal malvado DRAGÓN AZULJOVEN
Dragón Grande, legal malvado
Clase de Armadura: 19 (armadu ra natural)
Puntos de golpe: 225 (l 8d l 2 + 108) Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies Puntos de golpe: 152 (l6dl0 + 64)
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+O) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3)
Tiradas de salvación: Des +5, Con+ 11, Sab +7, Car +9
Habilidades: Percepción+ 12, Sigilo +5 Tira das de salvació n: Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7
Inmunidad a daño: relámpago Habilidades: Percepción +9, Sigilo +4
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Inmunidad a daño: relámpago
Percepción pasiva 22 Sentidos : visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Idiomas: común, dracónico Percepción pasiva 19
Desafío: 16 (15.000 PX) Idio mas: común, dracónico
Desafío : 9 (5.000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
ACCIONE S
ACCI O NES
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. mord isco y dos con sus garras.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
sus garras. alcance 10 pies , un obje t ivo. Impacto: 16 (2dl0 + 5) de daño
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, perforante y 5 (ldlO) de daño de relámpago.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2dl0 + 7) de daño Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
perforante y 5 (ld l O) de daño de relámpago. 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala un
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño relámpago en una línea de 60 p ies de largo y 5 de ancho. Todas
cortante. las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, de salvación de Destreza CD 16, sufriendo 55 (l Odl O) de daño
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño de relámpago si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabidu ría CD 17 o estarán asustadas durante l minuto. Cada CRÍA DE DRAGÓN AZUL
objetivo puede repetir la t irada de salvación al final de cada Dragón Mediano, legal malvado
uno de sus turnos , librándose del efecto si tiene éxito. Si
una criatura supera tirada de salvación o el efecto termina , Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
será inmune a la p resencia aterradora del dragón durante las Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
próximas 24 horas. Velocidad: 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies

Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala un


FUE DES CON INT SAB CAR
relámpago en una línea de 90 pies de la rgo y 5 de ancho. Todas
17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 12 (+ l) 11 (+O) 15 (+2)
las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada
de salvación de Destreza CD 19, sufriendo 66 (12dl0) de daño
Tiradas de s a lvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
de relámpago si la fa llan, o la mitad de ese daño si la su peran.
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
ACCIONES LEGENDARIAS Inmunidad a daño: relámpago
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir Percepción pasiva 14
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es Idiomas: dracónico
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo Desafío: 3 (700 PX)
al final del turno de otra criatura. El dragón recu pera las
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría ACC I ONES
(Percepción). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld l O + 3) de daño
Atacar con las a las (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus perforante y 3 (ld6) de daño de relámpago.
alas. Todas las criaturas situadas a 10 pies o menos del Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala un
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza relámpago en una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho. Todas
CD 20 o recibirán 14 (2d6 + 7) de daño contundente y serán las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada
derri badas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 22 (4dl0) de daño
la mitad de su velocidad volando.
c:=d=e=r=e=lá=m=p=a=g=o=s=i=la=f=a=ll=an=•=º= la=m
= it=a d
= d=e=e=se
= d=a =
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i l=a=s=u=p=e r=a=n=.=::j •

DRAGONES
9
DRAGÓN AZUL LA GUARIDA DE UN DRAGÓN AZUL
Los dragones azules son van idosos y territoria les. Viajan por Los dragones azules construyen sus guaridas en luga-
los cielos de los desiertos, asalta ndo caravanas, desval ijando res áridos me diante su aliento de relámpago y s u habilidad
asentamientos y atacando rebaños en las verdes tierras más para excavar para c rear cavernas de cristal y tú neles
a llá de los límites del desierto. Además, se les puede encon- bajo las arenas.
trar e n estepas áridas, yermos abrasadores y costas rocosas. Las tormentas rugen incesantemente en los alrededores del
Protegen s us territorios de cualquie r competidor potencia l, legendario cubi l de un dragón azul, donde estrechos conductos
especia lme nte de los dragones de oropel. cubie rtos de a rena c ristalizada dejan pasar e l aire a l inte rior
Se puede reconocer a un dragón azul por s us sobred imen - de la guarida, rodeando los le tales sumideros que conforman
s ionadas orejas onduladas y su e norme y estriad o cuerno en la prime ra línea de defensa del dragón. Si un dragón azu l sabe
lo alto de su roma cabeza. Filas de púas se extienden desde que s u guarida está s iendo invad ida, colapsará las cavernas
s us fosas nasales has ta su fre nte donde se alinean, y se amon- que la componen para después salir al exterior cavando, de
tonan e n su prom inente ma ndíbula inferior. manera que deja atrás a los atacantes, que acaba rán aplasta-
Las escamas de estos dragones varían e n color desde un dos y asfixiados. Pasado un tiempo volverá para recupe ra r sus
azul celeste tornasolado hasta un añi l oscuro, pulidas y bri- posesiones, así como las riquezas que los intrusos, ya muertos,
llantes por las arenas del desierto. A medida que envejecen, trajeran consigo.
s us escamas se e ndurecen y se hacen más gruesas y duras, y
s u pie l zumba y c his porrotea por la e lectricidad está tica. Estos ACCIONES EN GUARIDA
efectos se inte nsifican cuando el dragón está e nfadado o a En la posición 20 del orde n de inic iativa (pe rdiendo empates),
punto de atacar, lo que deja en el ambiente un olor a ozono y el dragón es capaz de realizar una acción en gua rida pa ra cau-
a ire polvorie nto. sa r uno de los efectos siguie ntes, pe ro no podrá emplear el
Frívolos y letales. Ningún dragón azul pasará por a lto cual- mismo efecto durante dos asaltos seguidos.
quier comentario ins inuación que venga a decir que es débil o
Parte del techo se hunde sobre una criatura que se
inferior, ya que gozan a l ostentar s u poder sobre los hu ma noi-
encue ntre a 120 pies o menos del d ragón y este pueda ver.
des y otras c riaturas inferiores.
Dicha criatura de be rá s uperar una tirada de salvación de
Los dragones azules son combatientes pacientes y metódi-
Destreza CD 15 o recibirá 10 (3d6) de daño contundente,
cos. Cuando luchan según sus condiciones, los combates se
convierten e n enfrenta mientos que se extienden durante horas estará derribada y queda rá e nterrada . El objetivo e nterrado
estará apresado y no podrá respirar ni levantarse. Dicha
o incluso días, atacando desde la distancia con a ndanadas de
rayos y a lejándose del peligro m ientras esperan la oportun idad criatura puede utilizar su acción para hacer una prueba de
para atacar de nuevo. Fuerza CD 10, dejando de estar enterrada si tiene éx ito.
Cazadores del desierto. Aunque en ocasiones se a lime ntan • Una nube de arena llena una esfera de 20 pies de radio
de cactus y de otras plantas del desierto pa ra saciar s u e norme centrada en un punto, a elección del dragón, situado a
apetito, los dragones azules son carnívoros. Prefieren devo- 120 pies o menos de él. La nube se extiende más allá de las
rar a ni males gregarios, a los que cocinan con sus alientos de esquinas. Todas las cria turas en su interior deberán superar
relámpago antes de devorarlos . S us hábitos al ime ntarios los una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estarán
convie rte n e n una a me naza para las carava nas de l desierto y cegadas dura nte 1 minuto. El objetivo p ue de re petir la tirada
tribus nómadas, que a los ojos de estos d ragones son conve- de salvación a l final de cada uno de sus turnos, librándose
nientes reservas de comida y tesoro. del efecto s i tiene éxito.
Cua ndo cazan, los dragones azules se entierran en las a re- Un relámpago restalla formando una línea de 5 pies de
nas de l desie rto dejando ver tan solo su c uerno nasal, que ancho que une dos s uperfic ies sólidas de la guarida que e l
parece un afloramiento rocoso. En el momento que la presa d ragón pueda ver. Ambas de be n estar a 120 pies o menos
está cerca, surgen de la tierra y la arena cae de s us alas del dragón y a no más de 120 pies de distancia la una de la
mientras atacan. otra. Todas las criaturas en la línea deberán supe rar una
Señores y sirvientes. Los dragones azules buscan a las tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibirán 10 (3d6)
c ria turas con talento cuyos ser vicios refuerzan s u sentimiento de daño de relámpago.
de superioridad. Los ba rdos, e ruditos, artistas, hechiceros y
asesinos pueden ser agentes valiosos para los dragones azu- EFECTOS REGIONALES
les, que recompensan la lealtad generosamente. La región que contie ne la guarida de un dragón azu l legendario
Estos dragones mantienen s us gua ridas en secreto y bien se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea uno o
protegidas, e incluso sus sirvientes más fieles suelen tener varios de los efectos siguientes:
vedado el acceso. An ima n a algu nas criaturas del desierto, Tormentas eléctricas r ugen con fuerza en u n radio de
incluyendo ankhegs y escorpiones gigantes, a vivir cerca de 6 mil las a lrededor de la guarida.
s us guaridas para que así le sirvan de protección. Los drago- • Diablos de polvo patrullan la región que se e ncue ntra a
nes azules más ancianos a veces atraen elementa les del aire y 6 mil las o menos de la guarida. El pe rfil de un diablo de
otras c riaturas para servirles. polvo es igua l a l de un elemental de aire, con la sa lvedad
Acaparadores de gemas. Au nque los dragones azules de que no pue de vola r, tie ne una velocidad de 50 pies y una
coleccionan todo lo que parece val ioso, están especialmente Inteligencia y un Carisma de 1 (-5).
inte resados e n las gemas. Dado que considera n que el azul • Varios s umideros ocu ltos se forman e n el interior y
es el color más noble y be llo, aman los zafiros y, por ello, pre- alrededor de la guarida del dragón. Estos s umide ros pueden
fie ren la joyería y los objetos mágicos que estén a dornados ser detectados a una distancia segura s i se su pera una
con esa piedra. prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20.
Los dragones azules ocultan sus tesoros más preciados bajo
De no ser así, la primera criatura que pise la delgada capa
la arena. Además, esparcen algunas baratijas e n lugares a la
que c ubre e l sumide ro deberá superar una tirada de salvación
vista bajo los cuales se esconde un sumidero pensado para
de Destreza CD 15 o caerá ld6 x 10 pies por el sumidero.


castigar y e li minar a lad rones potenciales.
Si el dragón mue re, los diablos de polvo desaparecerán
inmediatamente y las tormentas amaina rán en ldlO días. Los
s umideros siguen donde estaban.

DRAGONES
2
Gorro. Ataque con armo cuerpo o cuerpo:+14 a impactar, alcance
DRAGÓN BLANCO ANCIANO
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Dragón Corgontuesco, caótico malvado
Colo. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +1 4 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contunde nte.
Puntos de golpe: 333 (18d20 + 144) Presencio aterradora . Todas las criaturas que el dragón elija,
Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán supe rar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabid uría CD 16 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
26 (+8) 10 (+O) 26 (+8) 10 (+O) 13 (+l) 14 (+2) objetivo puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto s i tiene éxito. Si una criatura
Tiradas de salvación: Des +6, Con +14, Sab +7, Ca r +8 s upera la tirada de salvación o el efecto term ina, será inmu ne a la
Habilidades: Percepción +13, Sigilo +6 presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas .
Inmunidad a daño: frío Aliento gélido (Recargo 5-6). El dragón exhala una ráfa ga helada
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, en un cono de 90 pies. Todas las criaturas situadas en el área
Percepción pasiva 23 deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 22,
Idiomas: común, dracón ico s ufriendo 72 (16d8) de daño de fr ío si la falla n, o la mitad del
Desafío: 20 (25.000 PX) daño si la supe ran.

ACCIONES LEGENDARIAS
Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por
supe rficies heladas sin tener que hace r pruebas de característica. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Además, desplazarse por terre no difícil compuesto de nieve o entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
hielo no le cuesta movimiento adicional. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Resistencia Legendario (3/Dío). El dragón puede elegir tener éxito final del turno de otra criatu ra. El dragón recupera las acciones
e n una tirada de salvación que haya fal lado. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
ACCIONES
Coletazo. El dragón rea liza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Después rea liza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Todas las criatu ras que se encuentren a 15 pies o menos del
sus garras. dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Mordisco. Ataque con armo cuerpo o cuerpo:+14 a impactar, CD 22 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl 0 + 8) de daño derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la ~
perforante y 9 (2d8) de daño de frío. mitad de su velocidad volando

c===================;===================·====:::::=::::::a: :====::::J
DRAGONES
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
DRAGÓN BLANCO ADULTO
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Dragón Enorme, caótico malvado
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 18 (armadu ra natu ral) 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Puntos de golpe: 200 (l 6dl 2 + 96) Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabiduría CD 14 o estarán asustadas d urante 1 minuto. Cada
22 (+6) 10 (+O) 22 (+6) 8 (- 1) 12 (+ 1) 12 (+1) objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6 su pera la tirada de salvación o el efecto termina , será inmune a la
Habilidades: Percepción+ 11, Sigilo +5 presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Inmunidad a daño: frío Aliento gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga helada
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, en un cono de 60 pies. Todas las criaturas situadas en el área
Percepción pasiva 21 deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19,
Idiomas: común, dracónico sufriendo 54 (l 2d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
Desafío: 13 (10.000 PX) daño si la superan.

ACCIONES LEGENDARIAS
Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por
superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias , a elegir de
Además , desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
hielo no le cuesta movimiento adiciona l. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener éxito final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
en una tirada de sa lvación que haya fa llado. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón rea liza una prueba de Sabiduría (Percepción).
ACCIONES
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Después realiza tres ataques: uno con s u mordisco y dos co n Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
sus garras. d ragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
perforante y 4 (ld8) de daño de fr ío. mitad de su velocidad volando.

Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por


DRAGÓN BLANCO JOVEN
superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica.
Dragón Grande, caótico malvado Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o
hielo no le cuesta movimiento adicional.
Clase de Armadura: 17 (armadu ra natural)
Puntos de golpe: 133 (14d l0 + 56) ACC IONES
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
Ataque múltiple. El dragón rea liza tres ataques: uno con su
FUE DES CON INT SAB CAR mordisco y dos con sus garras.
18 (+4) 10 (+O) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+O) 12 (+l ) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 perforante y 4 (ld8) de da ño de frío.
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3 Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: frío 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Aliento gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga helada
Perce pción pasiva 16 en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área
Idiomas: común, dracónico deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15,
Desafío: 6 (2.300 PX) sufriendo 45 (10d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
daño si la superan.
• = = = = = = == ==:::i
DRAGONES
DRAGÓN BLANCO capaces de hablar, igual que el resto de d ragones, pero no suelen
hacerlo salvo que se les inci te a ello.
Los dragones blancos son los más pequeños, menos inteligen- Maestros s olitarios. Los dragones blancos evitan a cualquier
tes y más bestiales de todos los dragones cromáticos. Viven en otro dragón salvo a m iembros del sexo opuesto. Incluso en los
lugares con cl imas fríos, y prefieren las regiones árticas y las momentos en los que buscan alguien con quien aparearse, se
montañas nevadas. Son reptiles feroces y crueles, motivados mantienen juntos tan solo el tiempo necesario para engendrar
por el hambre y la codicia. descendencia, para después retirarse de nuevo a su vida solitaria.
Los dragones blancos tienen ojos salvajes, un semblante Estos dragones no pueden tolerar que haya r ivales cerca de
elegante y una cresta con púas. Las escamas de una cría de sus guaridas. Es por esto que atacan a otras criaturas sin que
dragón blanco son de un blanco puro y brillante. A medida que haya habido una provocación previa, simplemente por consi-
envej ece, este brillo desaparece y algunas escamas empiezan a derarlas demasiado débiles o demasiado poderosas para vivir.
oscurecerse, de tal manera que, cuando son ancianos, se pue- L os únicos seres que sirven normalmente a los dragones blan-
den encontrar zonas de azu l pálido o gris claro en su cuerpo. cos son colectivos de humanoides intel igentes que muestran la
E stos colores per m iten al dragón camuflarse en las tierras suficiente fuerza como para aplacar la ir a del dragón y pueden
heladas y rocosas en las que cazan, y desaparecer de la vista permitirse perder m iembros con asi duidad para alimentarlo.
cuando planea en los cielos nubosos. Esto incluye a los kobolds que se encuentran comúnmente en
Primitivos y vengativos. Estos dragones carecen de la astu- sus guaridas adorándolos.
cia o de las tácticas del resto de dragones. Sin embargo, su Una cr iatura poderosa puede conseguir a veces que un dragón
naturaleza bestial les convierte en los mej ores cazadores de blanco le obedezca mediante una demostración de poder físico o
todas las razas dracónicas, ya que están especialmente cen- mágico. Los gigantes de la escarcha desafían a los d ragones blan-
trados en la supervivencia y en matar a sus enemigos. Los cos para poner a prueba su fuerza y mejorar su estatus dentro de
dragones blancos solo consumen comida que haya sido conge- su clan, razón por la cual los huesos destrozados de muchos de
lada previamente, devorando a las criaturas que murieron por ellos adornan varias guaridas de dragón. Sin embargo, los dra-
su ataque de aliento mientras siguen rígidas y heladas. Cubren gones derrotados por estos gigantes se suelen conver tir en sus
de hielo a otras presas o las entierran en la nieve cerca de su sirvientes, aceptando el dominio de una criatura superior a cam-
cubil, así que encontrar este tipo de fresqueras es un si gno de bio de mostrar su propio poder sobre el resto de criaturas que
que un dragón blanco tiene su guarida en las proximidades. sirven o se oponen al gigante.
Los dragones blancos conservan también los cuerpos de Tesoro baj o hielo. Los dragones blancos aman el frío bri-
los rivales más duros como trofeos congelándolos en luga- llo del hielo, por lo que prefieren los tesoros que compartan esa
res donde puedan verlos con facilidad y deleitarse en ello. L os cualidad, como los d iamantes. Sin embargo, en estos climas
restos de gigantes, remor haz y otros dragones suelen ser colo- ár ticos y remotos, los tesoros de un dragón blanco suelen con-
cados en lugares prominentes en la guarida de estos dragones tener colmillos de mamut o de león marino, marfil, esculturas
para advertir a los intr usos. hechas con hueso de ballena, m ascarones de proa, pieles y obje-
Aunque son moderadamente intel igentes, estos dragones tie- tos mágicos arrebatados a los aventureros demasiado arrojados.
nen una memoria excelente. Recuerdan con exactitud cualquier Suele haber algunas monedas sueltas y piedras preciosas
afrenta o derrota, y se sabe que se han vengado maliciosamente esparcidas en la guarida de estos dragones, brillando como estre-
de criaturas que les han ofend ido, incluyendo a los dragones de llas bañadas por la luz. Los tesoros y cofres más grandes están
plata con los que comparten hábitat. L os dragones blancos son recubiertos de capas de escarcha producida por su aliento, de
m odo que grandes capas de hielo transparente los protegen. La
fuerza de estos dragones les permite acceder a sus tesoros con
facilidad, m ientras que las criaturas infer iores deben gastar horas
CRÍA DE DRAGÓN BLANCO picando o derritiendo el hielo para llegar al tesoro principal.
Drag6n Mediano, caótico malvado La perfecta memoria de estos dragones implica que saben con
exactitud cómo consiguieron cada moneda, gema y objeto mágico
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) de su tesoro, ya que los asocian a alguna victoria en particular.
Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10) Estas criaturas son particularmente difíciles de sobornar debido
Velocidad: 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies a que cualquier oferta les parece un insulto a su capacidad para,
simplemente, asesinar a la criatura y apropiarse del tesoro.
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+O) 11 (+O) LA GUARIDA DE UN DRAGÓN BLANCO
Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2 Los dragones blancos viven en cuevas heladas y cámaras subte-
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 rráneas lejos de la luz del sol. Prefieren los valles entre montañas
elevadas, a los que solo se puede acceder volando, las cavernas
Inmunidad a daño: frío
en acantilados escar pados y las grutas de hielo que se forman en
Sentidos: visión ciega 1O pies, visión en la oscuridad 60 pies,
los glaciares. A los dragones blancos les gusta que sus guar idas
Percepción pasiva 14
tengan techos altos, para poder volar hasta ellos y colgarse cual
Idiomas: dracónico
murciélagos, o deslizarse por las fisuras en el hielo.
Desafío: 2 (450 PX)
La magia innata de un d ragón blanco legendario es capaz de
intensificar el frío de la región que rodea a su guarida. Así, las
cavernas de las montañas cercanas se congelan ante la mera
ACCIONES
pr esencia del dragón. Además, los dragones blancos pueden
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, llegar a detectar a los intrusos por la forma en la que los pene-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño trantes vientos de sus guaridas cambian su tono.
perforante y 2 (ld4) de daño de frío. Los dragones blancos descansan sobre las plataformas de
Aliento gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga helada hielo y los riscos de sus cubiles, sabiendo que el suelo que los
rodea es una masa traicionera de hielo y piedra rota, agujeros
en un cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área
escondidos y rampas resbaladizas. M ient ras sus oponentes
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 12,
luchan para poder avanzar, el dragón vuela de punta a punta
sufriendo 22 (5d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
del lugar mientras les destroza con su al iento gélido.
daño si la superan.

QRAGONES
ACCIONES EN GUARIDA profundo color negro. A medida que e nvejecen, la carne alre-
En la posición 20 del orde n de iniciativa (perd iendo empa- dedor de sus c ue rnos y pómulos s e deteriora como s i hubie ra
tes), el d ragón es capaz de real izar una acción en guarida para sido consumida por ácido, dejando fin as capas de piel que real-
causar uno de los efectos siguie ntes, pero no podrá utilizar el zan s u semblante esquelé tico. La cabeza de estos dragones
mismo efecto durante dos asa ltos seguidos. está plagada de púas y cue rnos . S us bífidas le nguas son pla nas
y s u saliva es un légamo ácido c uyo olor se acentúa su hedor a
• Una niebla he lada llena una esfera de 20 pies de radio vegetación pútrida y agua apestosa.
centrada en un punto a la elección del dragón s ituado a Cuando nacen, las escamas de estos dragones son de u n
120 pies o menos de él. Se extie nde más allá de las esquinas color negro brillante. Sin embargo, a medida que crecen, estas
y el á rea se cons idera muy oscura. Todas las criaturas se apagan y se vuelven más duras y apagadas, lo que les ayuda
en la niebla deberán hacer una tirada de salvación de a adaptarse a los pantanos y ruinas destruidas en las que
Constitución CD 10, su friendo 10 (3d6) de daño de frío si la hacen s u hogar.
fallan, o la m itad de l daño s i la s uperan. Cualquier criatura Brutales y crueles- Todos los dragones cromáticos son mal-
que acabe s u turno en el á rea recibe 10 (3d6) de daño de vados, pero los dragones negros destacan por s u naturaleza
frío. Un viento de al menos 20 millas por hora dispersa la sádica. Viven pa ra ver cómo sus presas ruegan por s u vida, y
nube. De lo contra rio, permanecerá hasta que el dragón use e n muchas ocasiones fingirá n dejarlas libres pa ra después aca-
esta acción de guarida de nuevo o muera. bar con ellas.
• Afiladas esquirlas de hielo caen del techo y golpean a tres Los dragones negros atacan pri mero a quienes consideran
criaturas que se encuentren bajo el mismo, a 120 pies o menos más débiles. de modo que se aseguran una victoria rápida y
del dragón. y que este pueda ver. El dragón hace una tirada de brutal que afianza s u ego y aterroriza al resto de s us e nemigos.
ataque a distancia (+7 para impactar) contra cada objetivo. S i el Si estuvie ran a punto de ser derrotados, haría n c ualquier cosa
ataque impacta, la criatura sufre 10 (3d6) de daño perfora nte. para salva rse, pe ro prefieren morir a ntes de dejar que alguien
El dragón crea un muro de hielo opaco sobre una superficie se convierta en su amo.
sólida que se e ncuentre a 120 pies o menos de él y sea capaz Enemigos y s irvientes. Los dragones negros odian y temen
de ver. El muro puede tener hasta 30 pies de largo, 30 pies al resto de dragones. Espían a s us rivales d racónicos desde
de alto y 1 pie de grosor. lejos y buscan oportunidades para acabar con los más dé bi-
Cua ndo el muro aparece, todas las criaturas situadas en les y evitar a los más fuertes. S i a lgú n dragón más poderoso
su á rea son e mpujad as 5 pies hacia el exterior del espacio re presenta una amenaza, abandonarán s u c ubil y busca rán un
del muro, acaba ndo e n el lado del muro que prefieran. Cada nuevo territorio.
sección de 10 pies del muro tiene CA 5, 30 puntos de golpe, Los hombres lagarto ma lvados veneran y s irven a los dra-
vulne rabilidad al daño de fuego e inmunidad al daño de ácido, gones negros. Por ello, atacan asentam ientos hu manoides
frío, necrótico, psíquico y de veneno. El muro desaparecerá s i en busca de comida y tesoros que ofrecer como tributo y
el dragón utiliza esta acción en guarida de nuevo o muere. construyen toscas efigies dracón icas e n los límites de los domi-
nios de s u amo.
EFECTOS REGIONALES La influe ncia malévola de los d ragones negros podría ade-
La región que contiene la gua rida de un d ragón blanco legen- más provocar la a parición espontánea de malvadas brozas
dario se ve d istorsionada por la magia de la criatura, que crea movedizas que persigue n y asesinan a las criaturas bondado-
uno o varios de los efectos s iguientes: sas que se acercan al cubil del dragón .
Una nebl ina gélida hace que la región localizada a 6 millas o Los kobold suele n plagar los hogares de estos dragones
menos de la guarida esté ligeramente oscura. como a limañas y pasan a ser tan crueles como s us señores
Se producen precipitaciones heladas, como nieve o gran izo, oscuros, por lo que torturan y debilitan a sus cautivos usando
en un radio de 6 millas de la guarida del dragón, e incluso las picaduras de los ciempiés y escorpiones antes de ofrecérse-
llegan a forma rse tormentas de nieve cua ndo la criatura está los al dragón para que sacie s u hambre.
descansando. Riquezas de los antiguos. Los dragones negros amasan los
Hay pa redes de hielo bloqueando ciertas zonas en la guarida tesoros y objetos mágicos de imperios y reinos conquistados
del dragón. Estas paredes tie nen un grosor de 6 pulgadas, para recorda rse a sí mismos s u grandeza. Cuantas más civi-
lizaciones caiga n a ntes que un d ragón, con más derecho se
y cada sección de 10 pies tiene CA 5, 15 puntos de golpe,
s ie nte para reclamar las riquezas de los reinos existentes.
vulnerabi lidad al daño d e fuego e inmunidad a los da ños de
ácido, frío, necrótico, psíquico y de veneno.
Si el d ragón desea atravesar una de estas paredes, podrá LA GUARIDA DE UN DRAGÓN NEGRO
hacerlo si n tener que moverse más despacio. Aunque el dra- Los d ragones negros mora n en pantanos s ituados cerca de
gón destruirá el trozo de muro a través del que se mueva. los deshilachad os límites de la civilización. La guarida de
Si el dragón mue re, la neblina y las precipitaciones desapare- un dragón negro s ue le ser una gruta o ruinas lúgubres par-
cerán en 1 d ía, mientras que los muros de hielo se derretirán a cialmente inundadas, con esta nques e n los que el mons truo
lo largo de l dl0 días. puede descansar y sus víctimas fermentarse. Estos c ubiles
están c ubie rtos de los huesos horadados por el ácido de sus
DRAGÓN NEGRO a nteriores enemigos y de los cadáveres plagados demos-
cas de las presas más recie ntes, todos ellos bajo la aten ta
Estos dragones son los más vi les y perversos de los dragones mirada de estatuas a punto de derrumba rse. Cie mpiés, escor-
c romáticos, y se dedica n a recolectar los tesoros y restos de los piones y serpie ntes infesta n la guarida, que hiede a muerte y
pueblos que han caído. Odian ver prospera r a los débiles y se descomposició n.
deleitan con el colapso de los reinos humanoides. Establecen
sus guaridas e n fétidos pantanos y decadentes rui nas donde ACCIONES EN GUARIDA
otrora se erigió un reino. En la posición 20 del orde n de iniciativa (perdiendo empa-
S u cara parece la de una calavera. ya que tienen pómulos tes), el dragón es capaz de realizar una acción en gua r ida pa ra
muy prominentes y unas gra ndes fosas nasales. Sus cuernos causar uno de los efectos s iguientes, pero no podrá utilizar el
curvos y segmentados son del color del hueso cerca de su naci- mismo efecto du rante dos asaltos seguidos.
miento y se van oscureciendo hasta sus puntas, que son de un
Las masas de agua que se e ncuentre n a 120 pies del dragón
y este pueda ver explotan hacia a rriba e n una fuerte marea.

DRAGONES
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar, alcance
DRAGÓN NEGRO ANCIANO
1O pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Dragón Gargantuesco, caótico malvado
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 22 (armadura natural) 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Puntos de golpe: 367 (2ld20 + 147) Presencia aterradora. Todas las criaturas que e l dragón e lija,
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies que se encuentren a 120 p ies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabiduría CD 19 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) objetivo puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
Tiradas de salvación: Des +9, Con + 14, Sab +9, Car+ 11 supera la ti rada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Habilidades: Percepción + 16, Sigilo +9 p resencia aterradora del dragón durante las p róxim as 24 horas.
Inmunidad a daño: ácido Aliento 6cido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, de 90 pies de largo y 10 de ancho. Todas las criatu ras situadas
Percepción pasiva 26 en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
Idiomas: común, dracónico CD 22, sufriendo 67 (15d8) de daño de ácido si la fallan, o la
Desafío: 21 (33.000 PX) mitad de ese daño si la superan.

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como ACCIONES LEGENDARIAS
fuera de ella. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a e legir de
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
en una tirada de salvación que haya fallado. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
final del turno de otra criatu ra. El dragón recupera las acciones
ACCIONES legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Coletazo. El dragón rea liza un ataque con la cola.
sus garras.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate s us a las.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
perforante y 9 (2d8) de dano de ácido. CD 23 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
derribadas. Tras agitar sus alas, e l dragón puede volar hasta la ~
mitad de su velocidad volando.

c=:==::================ ================:j
DRAGONES
DRAGÓN NEGRO ADULTO DRAGÓN NEGRO JOVEN
Dragón Enorme, caótico malvado Dragón Grande, caótico malvado

Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Clase de Armadura: 18 (armadura natura l)


Puntos de golpe: 195 (17d12 + 85) Puntos de golpe: 127 (15d1 O + 45)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+ 1) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+ 1) 11 (+O) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +7, Con+ 10, Sab +6, Car +8 Tiradas de salvación: Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5
Habilidades: Percepción + 11, Sigilo + 7 Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5
Inmunidad a daño: ácido Inmunidad a daño: ácido
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 21 Percepción pasiva 16
Idiomas: común, d racónico Idiomas: común, dracónico
Desafío: 14 (11 . 500 PX) Desafío: 7 (2.900 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
fuera de ella. fuera de ella.

Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener ACCIONES


éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
ACCIONES mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
perforante y 4 (1 d8) de daño de ácido.
sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño
perforante y 4 (1d8) de daño de ácido.
Aliento ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea
de 30 p ies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a impactar,
dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
alcance 5 p ies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño
CD 14, sufriendo 49 (11 d8) de daño de ácido si la fallan , o la
cortante.
mitad de ese daño si la superan.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 15 pies , un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño
cont undente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, CRÍA DE DRAGÓN NEGRO
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes Dragón Mediano, caótico malvado
de s u presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 16 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina,
será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las FUE DES CON INT SAB CAR
próximas 24 horas. 15 (+2) 14 (+2) 13 (+l ) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+ 1)
Aliento 6cido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea
de 60 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en Tiradas de salvación: Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3
dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza H abilidades: Pe rcepción +4, Sigilo +4
CD 18, sufriendo 54 (12d8) de daño de ácido si la fallan, o la Inmunidad a daño: ácido
mitad de ese daño si la superan. Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
ACCIONES LEGENDARIAS Idiomas: d racónico
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir Desafío: 2 (450 PX)
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
a l fi nal del turno de otra criatura . El dragón recupera las fuera de ella .
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
ACCIONES
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. perforante y 2 (1d4) de daño de ácido.
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del Aliento 6cido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza de l 5 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas s ituadas en


CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta CD 11, sufriendo 22 (Sd8) de daño de ácido s i la fa llan, o la
la mitad de su velocidad volando. mitad de ese daño si la superan.

=================
DRAGONES
Cualquier criatura situada en el suelo y a 20 pies o menos donde puedan volar alto para controlar sus dominios. Su gusto
de una de estas masas deberá tener éxito en una tirada de por las montañas provoca, ocasionalmente, conflictos con los
sa lvación de Fuerza CD 15 o será arrastrada 20 pies hacia el dragones de cobre, habitantes de las col inas.
agua y quedará derribada. Tiran os arrogantes. Los dr agones roj os estallan en una
• Una nube de insectos llena una esfera de 20 pies de radio furia impulsiva y destructora cuando se les enfada. Son tan
centrada en un punto a la elección del dragón que se fer oces y vengativos que se les consider a el ejemplo per fecto de
encuentre a 120 pies o menos de él. Esta nube se extiende dragón m alvado en muchas cultur as.
más allá de las esquinas y se mantiene hasta que el dragón N ingún otro dragón está al nivel de arrogancia de los dra-
la desconvoque usando una acción, vuel va a utilizar esta gones rojos. Se consideran reyes y emperador es, y ven al
acción en guar ida o muera. L a zona cubierta está ligeramente resto de dragones como inferiores. Creen que han sido esco-
oscura. Todas las criaturas en la nube cuando esta aparece gidos especialmente por Tiamat para gobernar en su nombre
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15, y consideran que el mundo y cualquier criatura en él les
sufriendo 10(3d6) de daño per forante si la fallan, o la mitad de debe obediencia.
ese daño si la superan. Cualquier criatura que acabe su turno Estatus y esclavos. Los dragones rojos son fieramente ter r i-
en la nube recibe 10 (3d6) de daño perforante. tor iales y aislacionistas. Sin embargo, les gusta conocer los
• Una oscuridad mágica se expande desde un pu nto a acontecimientos recientes y usarán a cualquier cr iatu ra menor
la elección del dragón situado a 60 pies o menos de él, para in for marse, enviar mensajes o espiar a sus r ivales. Están
llenando una esfera de 15 pies de radio que permanecerá muy interesados en las noticias r elativas a otros dragones
hasta que el dragón la desconvoque usa ndo una acci ón, rojos. con los que com piten constantemente por el estatus.
vuelva a util i zar esta acción en guarida o muera. Esta Cuando necesitan sirvientes, los dragones rojos reclaman
oscuridad se ext iende m ás allá de las esquinas. Una la lealtad de humanoides caóticos malvados. Si no les juran
criatu r a con vi sión en la oscuridad no puede ver a través de leal tad. asesinarán al líder de la tribu y se har án con el control
ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla. Si cualquier del grupo. Las cr iaturas que sirven a estos dragones viven con
parte del área de este efecto se superpone con una zona de el temor de ser asados y devorados si le desagradan. Por ello.
luz cr eada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conju ro dedican la mayoría de su tiempo a alabar a la bestia para tratar
que creó esa lu z es disipado. de mantenerse con vida .
Coleccionistas obsesivos. Los d ragones rojos val or an la
EFECTOS REGIONALES riqueza sobre todas las cosas, por lo que sus tesoros son legen-
La región que con tiene la guarida de un dragón negro legen- darios. Codician cualquier objeto que tenga valor económico
dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea y pueden tasar el valor de cualquier fruslería hasta la última
uno o varios de los efectos sigu ientes: pieza de cobre con solo u na mi rada. Estos dragones tienen un
• Se tarda el doble de tiempo en recorrer la región situada interés especi al en los tesoros que hayan conseguido derro-
a 6 m illas o menos de la guarida, ya que las plantas tando a enem i gos poderosos, de modo que lo exhiben para
crecen fuertes y retorcidas y los pantanos se llenan de mostrar su super ioridad.
barro pestilente. Conocen el origen y el valor de cada objeto que poseen, ade-
• Las fuentes de agua que se encuent ren a 1 milla o menos de más de su local ización exacta. Por ello. podrían dar se cuenta
la guarida está n corrompidas por una fuerza sobrenatural. de que les falta una única moneda, lo que provocaría una furia
Los enemigos del dragón que beban de ellas vomitarán el incontenible que los llevaría a buscar y asesi nar al ladrón sin
agua en cuestión de minutos. ninguna piedad. Si no encuentran al ladrón. destruirán pue-
• Una neblina hace que la región situada a 6 millas o menos blos y ciudades hasta aplacar su ira.
de la guarida esté ligeramente oscura.
Si el dragón muere. la vegetación mantendrá las dimensiones LA GUARIDA DE UN DRAGÓN ROJO
que alcanzó mientras la criatura estaba viva, pero el resto de Los dragones rojos moran en colinas o montañas altas. en
efectos se desvanecerán en ldlO días. cavernas que se internan en picos cubiertos de nieve o en las
profundas salas de minas abandonadas y fortalezas enanas.
DRAGÓN ROJO En concreto, las cuevas con act ividad volcánica o geotérmica
L os dragones rojos son los más avariciosos de entre los drago- son los lugar es más preciados por los d r agones rojos, pues en
nes verdaderos, y buscan sin descanso aumentar sus r iquezas. ellos pueden cr ear obstácu los que entorpezcan a los intrusos.
Son exageradamente vanidosos, i ncluso para la media de los Además, pueden baña rse en el calor abrasador y los gases vol-
dragones, y su vanidad se refleja en su porte orgulloso y su des- cán icos mientras duermen.
Sabiendo que sus tesoros están bien protegidos en las pro-
dén haci a otras criaturas.
El olor a sulfuro y a pied ras volcán icas rodea a estos dra- fundidades de su cubil. los dragones rojos pasan casi tanto
tiempo fuera de la montaña como en el interior. Para estas
gones, cuyos cuernos cu r vados hacia atrás y cresta ondulada
criaturas. las grandes cumbres del mundo son el trono desde
defi nen su silueta. Su picudo hocico expulsa humo en todo
el que pueden controlar sus dominios y observa r aquellas tie-
momento y en sus ojos bailan las llamas cuando se enfurece.
rras que planean someter.
Sus alas son las más grandes entre los dragones cromáticos
A lo largo y ancho de sus guaridas pueden ver se monumen-
y. además, están tintadas de negro azulado al fi nal de su mem-
tos erigidos por sus siervos para honrar su poder. Estas obras
brana, lo que hace que parezcan hechas de un metal que se ha
conmemoran terribles momentos de sus vidas: los enemigos a
tornado azul por el fuego.
los que han matado y las naciones que han conquistado.
Las escamas de una cría de dragón rojo son de un color
escarlata brillante, y se apagan y adquieren tonos oscuros,
ACCIONES EN GUARIDA
al m ismo tiempo que se endurecen y aumentan su tamaño a
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empa-
medida que el dragón envejece. Sus pupi las también se va n
tes), el dragón es capaz de r ealizar una acción en guar ida para
apaga ndo con la edad, y los m ás ancianos de los dragones
causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá ut ilizar el
rojos tienen ojos que parecen orbes de lava fundida.
mismo efecto durante dos asa ltos segui dos.
Am os de la m ontaña. Los d ragones roj os prefier en el
ter reno montañoso, las tier ras ba ldías y cualquier otro lugar

DRAGONES
DRAGÓN ROJO ANCIANO
Dragón Gargantuesco, caótico malvado

Clase de Armadura: 22 (armadura natural)


Puntos de golpe: 546 (28d20 + 252)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


30(+10) 10 (+O) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des + 7, Con +16, Sab +9, Car+ 13


Habilidades: Percepción +16, Sigilo +7
Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 26
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 24 (62.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener


éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2dl0 + 10) de daño
perforante y 14 (4d6) de da ño de fuego.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño
cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se e ncuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 21 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una
criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina,
será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las
próximas 24 horas.
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
cono de 90 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 24, sufriendo
91 (26d6) de daño de fuego si la fallan , o la mitad de ese daño
si la superan.

ACCIONES LEGENDARI AS
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias , a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al com ienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción).
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
CD 25 o recibirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán


derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta
la mitad de su velocidad volando.

DRAGONES
1 (l
DRAGÓN ROJO ADULTO DRAGÓN ROJO JOVEN
Dragón Enorme, caótico malvado Dragón Grande, caótico malvado
Clase de Armadura: 19 (armadura natura l)
Clase de Armadura: 18 (armadura natura l)
Puntos de golpe: 256 (19dl 2 + 133)
Puntos de golpe: 178 (17d10 + 85)
Velocidad: 40 pies, tre par 40 pies, volar 80 p ies Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+O) 19 (+4)
23 (+6) 10 (+O)

Tiradas de salvación: Des +6, Con+ 13, Sab +7, Car + 11 Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Habilidades: Percepción + 13, Sigilo +6 Habilidades: Pe rcepción +8, Sigilo +4
Inmunidad a daño: fu ego Inmunidad a daño: fu ego
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 23 Perce pción pasiva 18
Idiomas: común, dracónico Idiomas: com ún, dracónico
Desafío: 17 (18.000 PX)
Desafío: 10 (5.900 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
ACCIONES

ACCIONES Ataque múltiple_ El dragón realiza tres ataques: uno con su


mordisco y dos con sus garras.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño
sus garras. perforante y 3 (ld6) de daño de fuego.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+14 a impactar, Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño
perforante y 7 (2d6) de daño de fuego. cortante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en e l área deberán
cortante. hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, 56 (16d6) de daño de fuego si la fa llan, o la mitad de ese daño
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño si la superan.
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija ,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 19 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada CRÍA DE DRAGÓN ROJO
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada Dragón Mediano, caótico malvado
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una
criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
próximas 24 horas. Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, volar 60 pies
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
FUE DES CON INT SAB CAR
cono de 60 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 21 , sufriendo
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+ 1) 11 (+O) 15 (+2)
63(18d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño
Tiradas de salvación: Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
si la superan.
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
ACCIONES LEGENDARIAS Inmunidad a daño: fu ego
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir Percepción pasiva 14
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es Idiomas: d racónico
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo Desafío: 4 (1.100 PX)
al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría ACCIONES
(Percepción). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Coletazo. El dragón realiza un a taque con la cola. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldl0 + 4) de daño
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. perforante y 3 (ld6) de daño de fuego.
Todas las criaturas que se e ncuentren a 10 pies o menos del Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
CD 22 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contu ndente y serán hacer una tirada de salvac ió n de Destreza CD 13, sufriendo
derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta 24 (7d6) de d año de fuego s i la fallan , o la mitad de ese daño si

~
la mitad de su velocidad volando.
c:::=
la=s=u=p=e=ra=n=.= = = = = = = ============::::i

J;)RAGONES
Un géiser de magma de 20 pies de a ltura y 5 de radio surge Estos seres son me ntirosos consumados y maestros de la
de un punto del s uelo que se encue ntre a 120 pies del dragón ambigüedad. Prefieren intimidar a las criaturas menores, pe ro
y este pueda ver. Todas las criaturas en el área deberán hacer tratarán de manipular más sutilme nte a otros dragones. Ata-
una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 21 (6d6) ca n a animales y monstruos que no los hayan provocado antes,
de daño de fuego s i la fallan, o la mitad del daño si la supe ran. especialmente si presentan una amenaza pote ncial para su
• Un temblor sacude la guarida e n un radio de 60 pies s ituado te rritorio. Cuando lid ian con c riaturas inteligentes, muestra n
alrededor del dragón. Todas las criaturas (salvo el dragón) un ansia de pode r capaz de competir con s u dracónico deseo
sobre el s uelo de esa á rea deberán supe ra r una tirada de · de amasar riquezas. Ade más, siempre andan en busca de cria-
salvación de Destreza CD 15 o serán de rribadas. tu ras que les ayude n a cumplir sus objetivos.
• Una nube de gases volcánicos cubre una esfe ra de 20 pies Acechan a s us víctimas mientras planean s u ataque, e n
de radio centrada en un punto a la elección del dragón que ocasiones s iguiéndolas durante días. Si s u presa es débil, dis-
se encuentre a 120 pies o menos de él. S e extiende más a llá frutan viendo cómo su presencia la aterrori za antes de atacar.
de las esquinas y el á rea se considera lige rame nte oscura. Nunca acaban con todos sus enem igos, ya que prefiere n inti-
Pe rma nece has ta la posición 20 del orden de iniciativa midar a los supervivientes para controlarlos. De esta manera,
del asalto s iguie nte. Cualquier cria tura que empiece su averigua n lo máximo posible acerca de las actividades que se
turno e n la nube de be rá s upe rar una tirada de salvación de está n llevando a cabo cerca de s us dom inios y de los tesoros
Constitución CD 13 o estará e nvene nada hasta el final de su que se encue ntran cerca. En ocasiones liberan pris ioneros por
turno. Mie ntras esté e nvene nado de esta forma, el objetivo los que se haya pagado un rescate. De no ser así, la c riatura ha
tambié n esta rá incapacitado. de mostrarse útil pa ra los dragones a diario o morir.
Manipuladores y conspiradores. Los d ragones ve rdes son
EFECTOS REGIONALES a rte ros y s utiles, por lo que cons iguen someter a otras c ria-
La región que contiene la gua rida de un dragón rojo legendario turas midiéndolas y jugando con s us deseos más profu ndos.
se ve distorsionada por la magia de la c riatura, que crea uno o Cualquier ser tan incauto como para pre te nde r someter a un
varios de los efectos s igu ientes: dragón verde se dará cuenta en a lgún mome nto de que este
está fin giendo servirle mientras evalúa a s u s upuesto amo.
Se producen con frecuencia peque ños terre motos en un
Cuando manipulan a otras c riaturas, estos dragones son
radio de 6 m illas alrededor de la guarida.
zalameros, s utiles y sofisticados. Entre ellos son ruidosos , gro-
Las fu e ntes de agua que se encuentren a 1 milla o me nos
seros y maleducados, especialmente s i se trata de dragones
de la guarida están s obre naturalme nte calientes y
verdes de la m is ma edad y rango social.
contaminadas con azu fre.
Conflicto y corrupción. En ocasiones ocurre que los drago-
• Las grietas en la roca s ituadas e n un rad io de 1 milla del
nes ve rdes se enfre ntan a otros dragones c ua ndo el bosque que
c ubil del dragón forman por tales al Plano Eleme ntal de
habitan se adentra e n algún territor io previa me nte ocupado.
Fuego, de mane ra que perm iten a las c riaturas de fuego
En esas circunstancias, normalme nte un dragón verde fin girá
elemental pe ne trar e n Pla no Mate rial en las zonas cercanas
re tira rse mie ntras espera y obse rva, incluso durante décad as,
a las brechas.
has ta que ve la oportunidad de acabar con el otro dragón, tras
Si el dragón muere, estos efectos se desvanecen a lo largo lo cual reclama su guarida y s u tesoro.
de ld 10 días . Los dragones ve rdes aceptan a cria turas inteligentes, como
trasgos, e tte rcaps, e ttins, kobolds, orcos y yua n-tis , como
DRAGÓN VERDE criados. También disfrutan corrompiendo y sometie ndo a s u
volu ntad a los elfos . A veces atormentan las mentes de s us s ir-
Estos dragones son los más astutos y taimados de todos los dra-
vie ntes con un miedo capaz de volverles locos, y hacen que
gones verdade ros, de modo que utilizan la distracción y el engaño
la niebla que se extie nde por s u bosque refleje sus tortuo-
para tener ventaja sobre s us enemigos. Poseen un temperamento
sas pesadillas.
terrible, s on comple tamente malvados y gozan especialme nte
Tesoros vivientes. El tesoro prefe rido de un dragón verde es
cuando pervie rten y corrompen a criaturas bondadosas. Vive n
una criatura inteligente a la que someter, incluyendo figuras de
e n los bosques a ntiguos, donde de mues tra n una agresividad que
re nombre como héroes popu lares, e ruditos famosos y bardos
muchas veces tiene poco que ver con la conquis ta y mucho más aclamados. Con respecto a tesoros mate riales, los dragones
con ganar poder y riquezas con el menor esfue rzo posible.
verdes aman las esmeraldas, las obras tallad as en madera, los
Se reconoce a estos dragones por s u ma ndíbu la curvilí- instrumentos mus icales y las esculturas de humanoides.
nea y la cresta que nace cerca de sus ojos y se extie nde por su
columna vertebral, desplegándose al máximo justo detrás de
s u crá neo. No poseen orejas, pero a cambio tienen unas placas
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN VERDE
coriáceas puntiagudas que recorre n los laterales de s u cuello. Los dragones verdes adora n los bosques, tanto que a veces
Las crías de dragón verde poseen unas escamas de un verde compite n con los dragones negros por los bosques cenagosos
ta n oscuro que parece casi negro. A medida que e nvejecen, y con los dragones blancos por las taigas subá rticas. Con todo,
c recen en tamaño y se vuelven más ligeras, con un color más es fácil dis tingu ir cua ndo una floresta está bajo el control de
boscoso, esme ralda u olivado que les ayuda a camuflarse e n s u un dragón verde. Una niebla per petua cubre los bosques en
entorno boscoso. S us alas tiene n lunares oscuros en s u naci- los que habitan dragones verdes legendarios, de mane ra que
mie nto y más claros al fi nal de la me mbrana. se impregna el aire del a roma acre de s u a lie nto vene noso.
Las pie rnas de estos dragones son más largas e n relación a Los árboles, cubie rtos de musgo, crecen muy juntos, dejando
su tamaño que las de cualqu ier otro dragón, lo que les permite únicamente el espacio necesario pa ra describir laberínticos
camina r fácilmente sobre maleza y restos forestales mientras se caminos que conducen al corazón del bosque. La poca luz que
desplazan. Con su largo c uello, los dragones más ancianos pue- alcanza el suelo tiene un tono esme ralda y los sonidos pa re-
den ver sobre las copas de los á rboles sin tene r que e rgui rse. cen apagados.
Caz adores caprichosos. Los dragones verdes caza n cuando En el centro del bosque, el dragón elige como guarida una
patru lla n s u te rritorio tanto desde el a ire como desde el suelo. cueva e ncaramada a un acantilado o en la ladera de una colina,
S e come n cualquier c riatura que vean y, s i está n muy ham- cuya entrada esté oculta a ojos curiosos. Algunos buscan caver-


brientos, arbustos y pequeños árboles. Si n e mba rgo, su comida nas ocultas tras una cascada o grutas parcialmente sume rgidas,
favorita son los elfos . a las que se pueda acceder a través de un lago o un torrente.
Otros cubren las e ntradas a s us c ubiles con vegetación.

DRAGONES
12
Gorro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar, alcance
DRAGÓN VERDE ANCIANO
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante.
Dragón Gargantuesco, legal malvado
Colo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 21 (armadura natural) 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Puntos de golpe: 385 (22d20 + 154) Presencio aterradora. Todas las criaturas que e l dragón el ija,
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabiduría CD 19 o estarán asustadas du rante 1 minuto. Cada
27 (+8) 12 (+ 1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criat ura
Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Sab + 1O, Car + 11 supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Habilidades: Engaño + 11, Percepción + 17, Perspicacia + 1O, p resencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Persuasión + 11, Sigilo +8 Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala un gas
Inmunidad a daño: veneno venenoso en un cono de 90 pies. Todas las criaturas situadas en
Inmunidad a estados: envenenado el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, CD 22, sufriendo 77 (22d6) de daño de veneno si la fallan, o la
Percepción pasiva 27 mitad del daño si la superan.
Idiomas: común, dracón ico
Desafío: 22 (41.000 PX) ACCIONES LEGENDARIAS

El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de


Anfibio. El dragón puede respirar tanto d entro del agua como entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
fue ra de ella. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
en una tirada de salvación que haya fallado. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción) .
ACCIONES
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dragón p uede usar su presencia aterradora. Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Después rea liza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies O menos del
sus garras. d ragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, CD 23 o recibirán 15 (2d 6 + 8) de daño contundente y serán 1

alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la ~

= p=e=r=
fo=r=
an=t=e=y=l=0=(=3=d=6=) =d=
e =d=a=
ñ o= d=e=v=e =
n e=n=º=·= = = == = = = = == ==
m=it=a=d=d=e=s=u=v=e=lo=c=id=a=d= vo=l=a=
nd=o=.= = = = = = = = == = =::::J -,r
DRAGONES
/
Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
DRAGÓN VERDE ADULTO
5 pies, u n objetivo. Impacto: 13 (2d 6 + 6) de daño cortante.
Dragón Enorme, legal malvado
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Puntos de golpe: 207 (18d l2 + 90) Presencia aterradora. Todas las criaturas que e l dragón elija,
Velocidad: 40 pies, volar 80 p ies, nada r 40 pies que se e ncuent ren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su p resencia, deberán superar una t irada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabiduría CD 16 o estarán asustadas durante 1 m inuto. Cada
23 (+6) 12 (+ 1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
Tiradas de salvación: Des +6, Con + 10, Sab +7, Car +8 supera la t irada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Habilidades: Engaño +8, Percepción + 12, Perspicacia +7, presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Persuasión +8, Sigilo +6 Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala un gas
Inmunidad a daño: veneno venenoso en un cono de 60 pies. Todas las criaturas situadas en
Inmunidad a estados: envenenado el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión e n la oscuridad 120 pies, CD 18, sufriendo 56 (1 6d6) d e daño de veneno si la fallan, o la
Percepción pasiva 22 mitad del daño si la superan.
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 15 (13.000 PX) ACCIONES LEGENDARI A S
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legenda rias, a elegir de
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
fuera de e lla. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
e n una t irad a de salvación que haya fallado. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
ACCIONES
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
sus garras.
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño derribad as. Tras agitar sus alas, e l dragón puede volar hasta la
perforante y 7 (2d6) de daño de veneno. mitad de su velocidad volando.

Anfibio. El d ragón puede respirar tanto aire como agua.


DRAGÓN VERDE JOVEN
Dragón Grande, legal malvado A CCIONES

Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
Puntos de golpe: 136 (16d10 + 48) mordisco y dos con s us garras.
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nada r 40 pies Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 p ies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
19 (+4) 12 (+ 1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+ 1) 15 (+2) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Tiradas de salvación: Des + 4, Con +6, Sab +4, Car +5
Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala un gas
Habilidades: Engaño +5, Percepción +7, Sigilo + 4
venenoso en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en
Inmunidad a daño: veneno
e l área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución
Inmunidad a estados: envenenado
CD 14, sufriendo 42 (12d6) de daño de veneno si la fa llan, o la
Sentidos : visió n ciega 30 pies, vis ió n en la oscuridad 120 pies,
mitad del daño si la su peran.
Percepción pasiva 17
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 8 (3.900 PX)

• = = = = = = = = ==
ACCIONES EN GUARIDA El muro vuelve a hundirse en el s uelo si el dragón emplea esta
En la posición 20 del orden de iniciativa (perd iendo e mpa- acción en guarida de nuevo o muere.
tes), el d ragón es capaz de realizar una acción en guarida para • Una neblina mágica se concentra alrededor de una
causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá utilizar el criatura que se encuentre a 120 pies o menos del dragón
mismo efecto durante dos asaltos seguidos. Y este pueda ver. El objetivo deberá s uperar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 15 o estará hechizado por el
• Una masa de raíces y enredaderas lle na una zona de 20 pies dragón hasta la posición 20 en el orden de iniciativa del
de radio en torno a un punto a la elección del dragón que siguiente asalto.
se encuentre a 120 pies o menos de él. El área se convierte
en te rreno difícil, y todas las criaturas en ella deberán EFECTOS REGIONALES
s uperar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o estarán La región que contiene la guarida de un dragón verde legen-
apresadas por la vegetación. Una criatura puede inver tir dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea
s u acción en hacer una prueba de Fuerza CD 15, logrando uno o varios de los efectos s iguientes:
liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de s u alcance
s i tiene éxito. Las raíces y enredaderas se marchitan si el • Numerosos matorrales forman pasad izos laberínticos en
dragón usa esta acción en guarida de nuevo o muere. la región situada a 1 milla o menos de la guarida. Esta
Un muro de espesos matorrales cubiertos de espinas surge espesu ra se comporta como una pared de 10 pies de
de la nada sobre una s uperficie sólida situada a 120 pies o a lto y de ancho que bloquea la línea de visión. Cualquier
menos del dragón. El muro tiene 60 pies de largo, 10 de alto cr iatura que atraviese los matorrales debe emplear 4 pies
Y5 pies de grosor, y bloquea la línea de visión. Cuando el de movimiento por cada pie que quiera moverse. Además,
muro aparece, todas las criaturas en el área deberán hacer cualquier criatura deberá s uperar una tirada de salvación
una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si la fallan, de Destreza CD 15 por cada asalto que permanezca
recibirán 18 (4d8) de daño perforante y serán empujadas en contacto con los matorra les o recibirá 3 (ld6) de
5 pies hacia el exterior del espacio del muro, acabando en el daño perforante.
lado del muro que prefieran. Una criatura puede atravesar el Cada cubo de 10 pies de espesura tiene CA 5, 30 puntos
mu ro, pero será una tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear de golpe, resistencia a daños contundente y perforante, vul-
4 pies de movimiento por cada pie que quiera mover. Además, nerabilidad a daño de fuego e inmunidad a daños psíquico
cualquier criatura en el espacio del muro tendrá que hacer y de trueno.
una tirada de salvación de Destreza CD15 por cada asalto • Salvo que así lo desee, el dragón no deja evidencia fís ica
que permanezca en contacto con este, recibiendo 18 (4d8) alguna de su paso en un radio de 1 milla alrededor de
de daño perforante si la falla, o la mitad de ese daño si tiene la guarida. Es imposible rastrearlo en esta zona s in
éxito. Cada sección de 10 pies del muro tiene CA 5, 15 puntos recurrir a la magia.
de golpe, vulnerabilidad a daño de fuego, resistencia a daños
contundente y perforante e inmunidad a daño psíquico.

CRÍA DE DRAGÓN VERDE


Dragón Mediano, legal malvada

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7)
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +3, Con + 3, Sab +2, Car +3


Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas: dracónico
Desafío: 2 (4 50 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
fuera de ella.

ACCIONES

Mordisco. Maque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldl0 + 2) de daño
perforante más 3 (ld6) de daño de veneno.
Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala un gas
venenoso en un cono de 15 pies. Todas las c riaturas situadas en
el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 11, sufriendo 21 (6d6) de daño de veneno si la fallan, o la
mitad del daño si la superan.
Además, el dragón también ignora cualquier restricción al En pocas ocasiones se ve a Bahamut interferi r en los asun-
movimiento o daño causado por las plantas de la zona que no tos de las c riatu ras mortales, salvo que sea para ayudar a
sean mágicas ni criaturas (incluyendo los matorrales descritos desbaratar alguno de los planes de Tiamat, la Reina de los
anteriormente). La vegetación se apa rta del paso del dragón. Dragones, y de s us malvadas crías. Algunos clérigos bonda-
Los roedores y aves que se e ncuentren a 1 milla del cubil dosos y paladines adoran a Ba hamut, dada s u dedicación a la
del dragón se convierten en s us ojos y oídos. Los ciervos y justicia y a la protección. Como dios me nor, posee el poder de
otros animales de mayor tamaño habrá n desaparecido por proveer conjuros divinos .
completo, algo extraño que indica que la cercanía de un
depredador antinatu ralmente ha mbrie nto. DRAGÓN DE BRONCE
Si el dragón muere, los roedores y las aves perderán su e nlace Los dragones de bronce habitan las costas y se a limentan prin-
sobrenatural con él. Los matorrales pe rma necerán e n donde se cipalmente de plantas acuáticas y peces. Toman la forma de
e ncuentran, pero en ldlO se transformarán e n plantas munda- an imales a m istosos para observar a otras criaturas que les
nas, perdiendo sus espinas y siendo simplemente terreno difícil. interesen. También les fasci na la guerra y se unirán a aquellos
ejércitos que luchen por una causa ju sta.
DRAGONES METÁLICOS La for ma de s us cabezas tiene como característica pri nci-
Los dragones me tá licos buscan preservar y proteger el mundo, pal una cresta acanalada y estriada. Sus curvos cue rnos se
y se consideran una de las razas más poderosas de entre aque- extie nden desde esa c resta y en s u mentón y mejillas, a modo
llas que me recen un lugar e n el mundo. de imitación, les su rgen unas púas. Los dragones de bronce
Noble curiosidad. Los dragones metálicos acaparan teso- poseen pies membra nosos y escamas suaves que les ayuda n
ros como hacen sus hermanos c romáticos, pero su motivación a nadar. Las crías de estas criaturas son amari llas con tintes
para ello no es tanto la avaricia como el impulso de investigar verdes. Solo cua ndo estas están a punto de llegar a su madurez
y coleccionar, recogiendo reliquias sin dueño y almacenán- reciben s u color bronceado oscuro ca racterístico. Las pupilas
dolas en s us gua ridas . Las riquezas de un dragón metálico de estos dragones se van oscureciendo con la edad hasta pare-
incluyen objetos que reflejan s u personalidad, cuenta n su his- cer orbes verdes y brillantes.
toria y preservan sus recuerdos. Además, tratan de proteger a Dragones de la costa. A estos dragones les enca nta ver los
otras criaturas de la magia peligrosa. Por el lo, e n la guarida de barcos que navegan a lo largo de las costas que están cerca de
un dragón metálico se pueden e ncontrar en ocasiones obje tos s us guaridas. En ocasiones toman la forma de delfines o gavio-
mágicos poderosos o incluso artefactos malvados escondidos. tas pa ra inspeccionar con detenim iento a las tripu laciones de
Se les puede convencer para entregar un objeto a alguie n, si estos navíos. Los más osados podrían entrar e n los ba rcos dis-
es por el bien mayor. No obstante, las necesidades de cie rtas frazados de ave o rata, e inspeccionar la bodega en busca de
criaturas o s us derechos de propiedad sobre esos objetos no tesoros. Si encuentra n a lgo de su agrado, negociarán con el
sie mpre están claros según el punto de vista del dragón. Si es capitán del barco por el objeto.
así, los dragones metálicos deben ser sobornados o convencidos Máquinas de guerra. Los d ragones de bronce lucha n acti-
por algún otro medio para que entreguen uno de sus objetos. vamente contra la tiranía, y muc hos de ellos a ns ía n probar su
Cam biaformas s olitarios. Los dragones metálicos adquie- valía empleando su tamaño y fuerza en una buena acción.
ren la capacidad de transformarse en humanoides y bestias en Cuando estalla algún confl icto cerca de sus guaridas, estos
algún momento de sus largas vidas. Cuando aprenden a d isfra-
dragones determinan la causa que subyace y ofrecen sus
zarse, pueden hacerse pasar por miembros de algu nas culturas
servicios al bando que luche por el bien. Una vez un dragón
dura nte un tiempo. Muchos son demasiado tímidos o para-
de bronce ha dado s u palabra, se mantiene como un a liado
noicos para abandonar s us guaridas y sus tesoros, pero los
insobornable.
dragones más osados a man vagar por las calles de una ciudad
Riqueza bien organizada. Los dragones de bronce buscan
en s u forma humanoide, conocer la cultura y la gastronomía
local y disfrutar observando cómo viven las razas pequeñas. entre los barcos hundidos cualquier objeto val ioso, y también
Algunos dragones prefieren mantenerse lo más lejos posible coleccionan coral de vivos colores y pe rlas de los a rrecifes
de la civil ización para no atraer e ne migos. S in embargo, esto cercanos a s u guarida. Cuando un dragón de bronce se com-
suele significa r que desconocen las noticias de acontecimien- promete a ayudar a un ejército para combatir la tiranía, pide
tos recie ntes. un pago simból ico por ello. Si ta l pago es demasiado para sus
La persistencia de la m emoria. La memoria de los dragones a liados, podría contentarse con una antigua colección de libros
metál icos es duradera, y basan s u opin ión sobre determinados de historia militar o un objeto ceremon ial que conmemore s u
humanoides e n encuentros previos con huma noides s imilares. a lianza. Un dragón de bronce, además, podría reclamar cual-
Los dragones bue nos pueden reconocer líneas de sa ngre huma- quier tesoro propiedad del e ne migo que considere que estaría
noides por su olor, olfateando a cada persona que conocen y más seguro bajo su protección.
recorda ndo a los fam iliares con los que hayan tenido contacto
a lo largo del tie mpo. Un dragón dorado podría no sospecha r LA GUARIDA DE
del doble juego de un villa no astuto que actúe y opi ne como su UN DRAGÓN DE BRONCE
bondadosa y vi rtuosa abuela. Por otro lado, ese mis mo dragón
podría sospecha r de un paladín noble c uyo ancestro le robó una Las guaridas de los dragones de bronce se encuentran en
estatua plateada de s u tesoro hace tres s iglos. cuevas costeras . A veces recupera n los restos de un pecio, lo
Rey de los Dragones Buenos. La deidad principa l de los reconstruyen en el interior de s u cu bil y guardan e n él s us teso-
dragones metálicos es Bahamut, el Dragón de Platino. Reside ros o lo utilizan como nido para sus huevos.
e n los Siete Cielos del Monte Celestia, pero e n ocasiones vaga
por el Plano Material disfrazado mágicamente de un varón ACCIONES EN GUARIDA
humano a nciano vestido de campesino. Bajo esa forma s uele En la posición 20 de l orden de iniciativa (perdiendo empates),
ir acompañado de s iete canarios dorados, que en real idad son el dragón puede rea lizar u na acción e n guarida para causar
dragones de oro ancianos polimorfados. uno de los efectos s iguie ntes:


• El dragón crea una nie bla equivalente a la del conjuro nube
de oscurecimiento, que se mantiene hasta la posición 20 del
orden de iniciativa del asalto siguiente.

DRAGONES
su pera la tirada de salvació n o el efecto termina, será inmune a la
DRAGÓN DE BRONCE ANCIANO
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Dragón Gargantuesco, legal bueno
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
Clase de Armadura: 22 (armadura natu ral) ataques de aliento siguientes:
Puntos de golpe: 444 (24d20 + 192) Aliento de relámpago. El dragón exhala un relámpago en una
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies línea de 120 pies de largo y 10 de ancho. Todas las criaturas
situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación
FUE DES CON INT SAB CAR de Destreza CD 23, sufriendo 88 (16d10) de daño de
29 (+9) 10 (+O) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) relámpago si la fal lan, o la mitad de ese daño si la superan.
Aliento repulsor. El dragón exhala e nergía repulsora en un cono
Tiradas de salvación: Des + 7, Con + 15, Sab + 1O, Car + 12 de 30 pies. Cada criatura en el área deberá hacer una tirada de
Habilidades: Percepción+ 17, Perspicacia+ 10, Sigilo +7 salvación de Fuerza CD 23. Si falla, será empujada 60 pies en
Inmunidad a daño: relámpago dirección contraria al dragón.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 27 Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un
humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Idiomas: común, dracónico
suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, retornará a su
Desafío: 22 (41 .000 PX)
aspecto auté ntico. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido
por la nueva forma o portado por esta, a elección del dragón.
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
fuera de ella.
alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
en una tirada de salvación que haya fallado. en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
ACCIONES
reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
ACCIONES LEGENDARIAS
sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
perforante. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+16 a impactar, alcance final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d 6 + 9) de daño cortante. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción) .
20 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente. Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
que se encuentren a 120 pies o menos de é l y sean conscientes Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Sabiduría CD 20 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada CD 24 o recibirán 16 (2d6 + 9) de daño contundente y serán
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la ~
de sus turnos , librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura mitad de su velocidad volando.

= = = =====================:::~
ORACO.'ES
DRAGÓN DE BRONCE ADULTO Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno d e los
ataques de aliento s iguientes:
Dragón Enorme, legal bueno
Aliento de relámpago. El dragón exhala un re lámpago e n una
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) línea de 90 pies de largo y 5 de ancho. Tod as las criaturas
Puntos de golpe: 212 (l 7dl 2 + 102) situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación
Velocidad: 40 pies, volar 80 p ies, nadar 40 pies de Destreza CD 19, sufriendo 66 (12dl0) de daño de
relámpago si la fa llan, o la mitad de ese daño si la superan.
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento repulsar. El dragón exhala energía repulsora en un cono
25 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) de 30 p ies. Cada criatura en el área deberá hacer una tirada de
salvación de Fuerza CD 19. Si falla, será empujada 60 pies en
Tiradas de salvación: Des +5, Con + 11 , Sab +7, Car +9 dirección contraria al dragón.
Habilidades: Percepción + 12, Perspicacia +7, Sigilo +5 Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un
Inmunidad a daño: relám pago humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, suyo propio, o de vuelta a su fo rma original. Si muere retornará
Percepción pasiva 22 a su aspecto auténtico. Cualquier equipo q ue vista o lleve será
Idiomas: común, dracónico absorbido por la nueva forma o portado por esta, a elección
Desafío: 15 (l 3.000 PX) del dragón.
Mientras asuma su n ueva forma, el dragón mantendrá su
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dent ro del agua como alineam iento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
fuera de ella. para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener éxito en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
en una tirada de salvación que haya fal lado. así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
ACCIONES los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. ACC IONES LEGENDARIAS
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus garras. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias , a e legir de
entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2dl0 + 7) de daño final del turno de otra criatu ra. El dragón recupera las acciones
perforante.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Coletazo. El dragón rea liza un ataque con la cola.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
15 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente. Atacar con las alas (cues ta 2 acciones). El dragón bate sus a las.
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes CD 20 o recibirán 14 (2d6 + 7) de daño contundente y serán
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de derribadas. Tras agi tar sus alas, el dragón puede volar hasta la
Sabiduría CD 17 o estarán asustadas durante l minuto. Cada
mitad de su velocidad volando.
objetivo puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada uno
de sus turnos , librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
supera la tirada de salvación o el efecto termina , será inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.

DRAGÓN DE BRONCE JOVEN ACC IONES


Dragón Grande, legal bueno Ataque múltiple. El d ragón realiza t res ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras .
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Puntos de golpe: 142 (l 5dl O + 60)
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2dl0 + 5) de daño
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
21 (+5) 10 (+O) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3)
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +4, Ca r +6 ataques de aliento siguientes:
Habilidades: Percepción +7, Perspicacia +4, Sigilo +3 Aliento de relámpago. El dragón exhala un relámpago en una
Inmunidad a daño: relámpago línea de 60 p ies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación
Percepción pasiva 17 de Destreza CD 15, sufriendo 55 (lOdlO) de daño de
Idiomas: común, dracónico relámpago si la fa llan, o la mitad de ese daño si la superan.
Desafío: 8 (3.900 PX)
Aliento repulsar. El dragón exhala energía repulsara en un cono
de 30 pies. Cada criatura en el área deberá hacer una tirada de
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como salvación de Fuerza CD 15. Si falla, será empujada 40 pies en

• c::=f=u=er=a=d=e=e=l=Iª=· = = = == = = = == == = == = == = = == :.:
d= ire=c=c=ió=n=coa:;n=ta:::
ra=r=ia=a=l=d=ra=g=ó=n=.= = = = == = = = = = = =

DRAGONES
• Un trueno retumba en un punto que se encuentre a 120 pies
o menos del dragón y este pueda ver. Todas las criaturas
s ituadas 20 pies o menos del punto deberán superar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o s ufrirán
5 (ld lO) de daño de trueno y estarán ensordecidas hasta el
final de su siguiente turno.

EFECT OS R EGI O NALE S


La región que contiene la guarida de un dragón de bronce
legendario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que
crea uno o varios de los efectos siguientes:
• El dragón puede, una vez a l día, a lterar el cli ma en un radio
de 6 m illas alrededor de su guarida. El dragón no tiene por
qué estar en el exterior para hacer esto, pero, por lo demás,
este efecto es idéntico al del conjuro controlar el clima.
Las plantas s ubacuáticas s ituadas a 6 millas o menos de
la guarida del dragón se vuelven de colores brillantes y
resplandecientes.
• El dragón puede producir sonidos ilusorios, como una
música suave o extraños ecos, en cualquier punto del
interior de su guarida.
Si el dragón muere, los cambios en el clima vuelven a la nor-
malidad según se describe en el conjuro pertinente, y el resto
de efectos de desvanecen en ldlO d ías.

DRAGÓN DE COBRE
Los dragones de cobre son bromistas incorregibles, humo-
r istas y fanáticos de los acertijos que viven en las colinas y en
elevaciones rocosas. Pese a que normalmente son gregarios
y calmados, tienen una vena avariciosa y tacaña que puede CRÍA DE DRAGÓN DE BRONCE
hacerlos peligrosos s i sus tesoros están a menazados. Dragón Mediano, legal bueno
Los dragones de cobre poseen prominentes escamas
frontales sobre sus ojos, las cu ales recorren s us largos y seg- Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
mentados cuernos, que crecen en capas superpuestas. Sus Puntos de golpe: 32 (5d8 + l O)
pómulos, que se extienden hacia atrás, y las crestas de s u man- Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
díbula, les otorgan un semblante intelectual. Cua ndo nacen,
las escamas de un dragón de cobre son de un color marrón FUE DES CON INT SAB CAR
rojizo con un tinte metálico. A medida que envejecen, estas
17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 12 (+ 1) 11 (+O) 15 (+2)
adquieren un color más cobrizo, hasta adquirir tintes verdosos.
Las pupilas de un dragón de cobre se apagan con la edad, y los
Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
ojos de los más ancianos parecen orbes tu rquesa brillante.
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
Buenos anfitriones. Los dragones de cobre aprecian la inte-
Inmunidad a d año: relámpago
ligencia, un buen ch iste, una historia cómica o un acertijo.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión e n la oscu ridad 60 pies,
Además, se molestan con aquellas criaturas que no se ríen de
Percepción pasiva 14
sus chistes o se molestan con s us bromas.
Idiomas: dracónico
Los dragones de cobre s ienten un cariño especia l por los
bardos. Podrían preparar parte de s u hogar para alojar a un Desafío: 2 (450 PX)
bardo dispuesto a ofrecer his torias, acertijos y mús ica. Para
estos dragones, tal compañía es un preciado tesoro. Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
Precavidos y hacendosos. Cuando coleccionan tesoros, fuera de ella.
estos dragones prefieren cosas que provengan de la tierra. Sus
favoritos son los metales y las piedras preciosas. A CC I ONES
Los dragones de cobre son cautos a la hora de exhibir sus Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
tesoros. Si descubren que alguna otra criatura ansía algún alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ldlO + 3) de daño
objeto que está entre s us posesiones, negarán estar en s u perforante.
posesión. En vez de ello, e nviarán a estos cazadores de teso-
ros a cazar gamusinos para encontrarlo mientras se ríen en Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
la distancia. ataques de aliento siguientes:
Aliento de relámpago. El d ragón exhala un relámpago en una
LA GUARIDA DE línea de 40 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas
UN DRAGÓN DE COBRE situadas e n dicha línea d eberán hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 12, sufriendo 16 (3dl0) de daño d e
Los dragones de cobre habitan en regiones elevadas y secas relámpago si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
o en las cimas de colinas, además de que prefieren establecer
Aliento repulsor. El dragón exhala energía repulsora en un cono
s us guaridas en cuevas estrechas. En s u interior, protegidas
de 30 pies. Cada criatura en el área deberá hacer una t irada
por muros falsos, se encuentran las antecámaras secretas en
de salvación de Fuerza CD 12. Si falla, será empujada 30 p ies
las que el dragón almacena minerales valiosos, obras de arte
y las rarezas que ha ido coleccionando a lo largo de s u vida.
c==e=n=d=ir=
e c=c=io
=·=
n =c=o=n=tr=a=ri=a=a;::l=d=ra=g=ó=n=.= = = = = =:a::::= = == ==l 4 1

DRAGONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus ga rras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño
perforante.
Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño
cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar,
alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán su perar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 19 o estarán asustadas durante l minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento sigu ientes:
Alie nto ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 90 pies
de largo y 10 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha
línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
CD 22, sufriendo 63 (l4d8) de daño de ácido si la fa llan, o la
mitad de ese daño si la superan.
Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de 90
pies. Todas las criaturas en el área deberán hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 22. Si la fa llan , no pod rán
llevar a cabo reacciones, su velocidad se dividirá por dos y
no podrán realizar más de un ataque en su turno. Además,
podrá usar una acción o una acción adicional durante su
turno, pero no ambas.
Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito.
Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en
un humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea
mayor al s uyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere,
retornará a su aspecto auténtico. Cualquier equipo que vista o
lleve será absorbido por la nueva forma o portado por esta, a
elección del dragón.
Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
Dragón Gargantuesco, caótico bueno reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Clase de Armadura: 21 (armadura natural)
Puntos de golpe: 350 (20d20 + 140) ACCIONES LEGENDAR IAS
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
FUE DES CON INT SAB CAR de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al
27 (+8) 12 (+ 1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
fina l del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Tiradas de salvación: Des +8, Con + 14, Sab +l O, Car+ 11
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
Habilidades: Engaño+ 11 , Percepción +17, Sigilo +8
Inmunidad a daño: ácido (Percepción).
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Percepción pasiva 27 Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Idiomas: común, dracónico Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
Desafío: 21 (33.000 PX) dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza


CD 23 o recibi rán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener derribadas. Tras agitar sus alas , el dragón puede volar hasta
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. la mitad de su velocidad volando.
Sabiduría CD 16 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
DRAGÓN DE COBRE ADULTO
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
Dragón Enorme, caótico bueno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Puntos de golpe: 184 (16d 12 + 80)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes:
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 60 pies de
23 (+6) 12 (+ 1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) largo y 5 de ancho. Todas las criaturas s ituadas en dicha línea
deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18,
Tiradas de salvación: Des +6, Con+ 10, Sab +7, Car +8 sufriendo 54 (l2d8) de daño de ácido si la fallan, o la mitad de
Habilidades: Engaño +8, Percepción +12, Sigilo +6 ese daño si la superan.
Inmunidad a daño: ácido Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Todas las criaturas en el área deberán hacer una tirada de
Percepción pasiva 22 salvación de Constitución CD 18. Si la fallan, no podrán llevar a
Idiomas: común, dracónico cabo reacciones, su velocidad se dividirá por dos y no podrán
Desafío: 14 (11.500 PX) realizar más de un ataque en su turno. Además, podrá usar una
acción o una acción adicional durante su turno, pero no am bas.
Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede repetir la ti rada
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegi r tener éxito
de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
en una tirada de salvación que haya fallado.
efecto si tiene éxito.
ACCIONES
ACCIONES LEGENDARIAS
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
sus garras.
de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño legendarias gastadas al comienzo de su turno.
perforante.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a im pactar, alcance Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a impactar, alcance Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. d ragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón el ija, CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de mitad de su velocidad volando.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,


DRAGÓN DE COBRE JOVEN
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
Dragón Grande, caótico bueno
perforante.
Clase de Armadura: 17 (armadura natu ral) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 119 (14dl0 + 42) 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes:
FUE DES CON INT SAB CAR
Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 40 pies de
19 (+4) 12 (+ l) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 15 (+2)
largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha línea
Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14,
Habilidades: Engaño +5, Percepción +7, Sigilo +4 sufriendo 40 (9d8) de daño de ácido si la fallan , o la mitad de
Inmunidad a daño: ácido ese daño si la superan.
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Aliento ralentizador.El dragón exhala gas en un cono de 30 pies.
Percepción pasiva 17 Todas las criaturas en el área deberán hacer una tirada de
Idiomas: común, dracónico salvación de Constitución CD 14. Si la fallan, no podrán llevar a
Desafío: 7 (2.900 PX) cabo reacciones, su velocidad se dividirá por dos y no podrán
realizar más de un ataque en su turno. Además, podrá usar una
acción o una acción adicional durante su turno, pero no ambas.
ACCIONES
Este efecto dura 1 min uto. La criatura puede repetir la tirada
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
mord isco y dos con sus garras. efecto si tiene éxito.

DRAGONES
Exhiben los objetos de menor valor abiertamente, en cuevas Una criatura puede invertir s u acción en hacer una prueba
fácilmente visibles, para tentar a los buscadores de tesoros de Fuerza CD 15, logrando liberarse a sí mis ma o a otra
y apartarles de los lugares en los que esconden s us verdade- criatura dentro de su a lcance si tiene éxito y acabando así
ras riquezas. con la condición "apresado". Moverse 1 pie a través del
barro cuesta 2 pies de movimiento. El ba rro se endu recerá
ACCIONES EN GUARIDA en la posición 20 del orden de iniciativa del asalto s iguiente,
En la posición 20 del orden de iniciativa (pe rdiendo empates), por lo que a partir de ese momento la CD de la prueba de
el dragón es capaz de realizar una acción en guarida para cau- Fuerza será de 20.
sar uno de los efectos s iguientes:
EFECTOS REGIONALES
• El dragón escoge un punto en el suelo que se encuentre
La región que contiene la guarida de un dragón de cobre legen-
a 120 pies o menos de él y pueda ver. El suelo situado e n
dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea
un radio de 20 pies alrededor de dicho punto se llena de
uno o var ios de los efectos siguie ntes:
pinchos de piedra, que su rgen de debajo de la tierra. Este
efecto es, en todos los demás aspectos, idéntico al conjuro La efigie sonriente del dragón aparece tallada en las rocas y
crecimiento espinoso y se mantiene hasta que el dragón objetos s ituados en un radio de 6 millas de la guarida.
utilice esta acción en guarida de nuevo o muera. Las bestias Diminutas, como los roedores y las aves,
• El dragón elige un área cuadrada de suelo de 10 pies de que normalmente no serían capaces de hablar, pueden,
lado que se encuentre a 120 pies o menos de él y pueda ver. mágicamente, hablar y entender dracónico mientras se
La tierra de esa zona se convierte en un barrizal con una encuentren a 1 milla o menos de la gua rida del dragón.
profu ndidad de 3 pies. Todas las criaturas que se ha llen Estas cr iaturas hablarán bien del dragón, pero no
sobre el suelo de esa área cuando el barro aparezca deberán desvelarán dónde se encuentra.
Las criaturas inteligentes localizadas a 1 milla o menos de la
superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o se
guarida tendrán tendencia a sufrir ataques de risa. Incluso los
hundirán y estarán apresadas.
temas más serios les parecen, de repente, muy divertidos.
Si el dragón muere, las tallas mágicas se desvanece-
rán a lo largo de l dlO días. El resto de efectos terminan
ÜRÍA DE DRAGÓN DE COBRE inmediatamente.
Dragón Mediano, caótico bueno
D RAGÓN D E ORO
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Los dragones de oro son los más poderosos y majestuosos
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, volar 60 pies de los dragones metálicos, y consagran su vida a aca-
bar con el mal.
FUE DES CON lNT SAB CAR Los dragones de oro tienen un semblante sagaz, adornado
15 (+2) 12 (+1) 13 (+l) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+ l) con púas flexibles que parecen bigotes. S us cuernos nasales y
frontales se extienden hacia atrás, de la misma manera que las
Tiradas de salvación: Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 crestas gemelas que adornan su cuello. Sus alas, similares a
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3 una vela, nacen en sus hombros y van hasta la punta de su cola,
Inmunidad a daño: ácido lo que les permite volar de una ma nera muy característica,
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, como s i nadaran por el aire. Las crías de dragón de oro poseen
Percepción pasiva 14 escamas de color a mar illo oscuro con brillos metálicos. Esos
Idiomas: dracónico bri llos aumentan de tamaño a medida que el dragón crece.
Desafío: 1 (200 PX) Cuando envejecen, las pupilas de estos dragones desapare-
cen hasta parecer estanques de oro líquido.
Devoradores de riquezas. Los dragones de oro pueden a li-
A c c lONES mentarse de cualquie r cosa, pero su comida preferida son las
perlas y las gemas. Por suerte, no necesitan devora r grandes
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, cantidades de estos objetos para satisfacer s u apetito. Mientras
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño no sea un soborno, estos dragones aceptan con gusto estos
perforante. tesoros comestibles.
Ataques de aliento (Re carga 5-6). El dragón usa uno de los Cambiaformas reservados. Estos dragones son muy res-
ataques de al iento siguientes: petados por el resto de dragones metá licos por su sabiduría
Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 20 pies de y justicia, pero también son los más distantes y serios de los
largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha línea dragones bondadosos. Valoran s u privacidad hasta el punto
deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 11, de apenas fratern izar con otros dragones, salvo sus propias
sufriendo 18 (4d8) de daño de ácido si la fa llan, o la mitad de parejas y crías.
ese da ño si la superan. Los dragones más ancianos pueden asu mir formas a nima-
les y humanoides. Pocas veces un dragón disfrazado revelará
Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de
su verdadera forma. Así, podría acercarse a un pueblo disfra-
15 pies. Todas las criaturas en el área deberán hacer una zado de vendedor ambu lante para enterarse de los últimos
tirada de salvación de Constitución CD 11. Si la fallan, no acontecim ientos o ser cliente habitual de negocios hones-
podrán llevar a cabo reacciones, su velocidad se dividirá tos y echar una mano de manera sutil. En forma animal,
por dos y no podrán realizar más de un ataque en su turno. podría hacerse am igo de bardos errantes, niños perdidos o
Además, podrá usar una acción o una acción adicional incluso de algún tabernero, sirviéndole de compañero durante
durante su turno, pero no ambas. días o semanas.
Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede repetir Maestros acumuladores. Un dragón de oro mantiene s u
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, tesoro escondido en una cámara en las profundidades de su
guarida. Las defensas mágicas que coloca hacen casi imposi-
• c:===l=ib=r=
án=d=o=s=e=d=e=l=e=i=ec=t:::o=s=i::t=ie=n=e=é=x=it=o=.=====::::::=====
ble quitarle algún tesoro s in que se dé cuenta.

DRAGONES
DRAGÓN DE ORO ANCIANO
Dragón Cargantuesco, legal bueno

Clas e de Armadura: 22 (armadura natural)


Puntos de golpe: 546 (28d20 + 252)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


30 (+ 10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)

Tiradas de salvación: Des +9, Con + 16, Sab + 1O, Car+ 16


Habilidades: Percepción + 17, Perspicacia + 1O, Persuasión + 16,
Sigilo +9
Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 27
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 24 (62.000 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como


fuera de ella.
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+17 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño
perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a im pactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño
cortante.
Cola. Ataque con armo cuerpo a cuerpo:+17 a impactar,
alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una t irada de salvación
de Sabiduría CD 24 o estarán asustadas durante l minuto.
Cada objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tie ne éxito. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
Si una criatura supera tirada de salvación o el efecto termina, alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
será inmune a la p resencia aterradora del dragón durante las para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
próximas 24 horas. en guarida y puntuaciones de Inteligencia , Sabiduría y Carisma,
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
ataques de aliento siguientes: reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Aliento de fuego. El dragón exhala fu ego en un cono de 90 pies.
Todas las criatu ras situadas en el área deberán hacer una tirada ACCIONES LEGENDARIAS
de salvación de Destreza CD 24, s ufriendo 71 (13dl0) d e daño
de fuego si la falla n, o la mitad de ese daño si la s uperan. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
Aliento debilitador. El dragón exhala gas e n un cono d e 90 pies.
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
Todas las criaturas en e l área deberán su pe rar una tirada
al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
de salvación de Fuerza CD 24 o tendrán desventaja e n las
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
t iradas de ataque que empleen la Fuerza, las pruebas de
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante l minuto.
(Percepción).
El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada u no de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
un humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos d el
mayor al s uyo p ropio, o de vuelta a s u fo rma o riginal. Si muere, d ragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
retornará a su as pecto auténtico. Cualqu ier equipo que vista o CD 25 o recibirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán
lleve será absorbido por la nueva fo rma o portado por esta, a derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta ~
elección del dragón.
c::===l=
a =m=i=ta=d= d=e=s=u=v=e=lo=c=i=
d=a d= v=o=la=n=d=o=.===========:::i ~

DRAGONES
L A GUAR I DA DE U N DRAG ÓN DE ORO de la imaginación del dragón. Para intentar escapar, la
criatura deberá utilizar s u acción para hacer una tirada
Los dragones de oro establecen s us hogares en lugares recón-
enfrentada de Carisma contra el dragón. Si la criatura gana,
ditos, en los que pueden hacer lo que les plazca sin levantar
logra rá salir del plano onírico. De lo contrario, el efecto
sospechas o infu ndir miedo. La mayoría moran cerca de lagos
ter minará en la posición 20 del orden de iniciativa del asalto
o ríos idílicos, en is las envueltas de niebla, en cuevas escondi- s iguiente. Cuando este efecto acabe, el objetivo reaparecerá
das tras cascadas resplandecientes o en ruinas ancestrales.
e n el espacio que ocupaba antes o en el más cercano
disponible si ese ya está ocupado.
ACCION E S EN GUA RIDA
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdie ndo empa- EFECTOS RE GIONALES
tes), el dragón es capaz de realizar una acción e n guarida para La región que contie ne la guarida de un dragón de oro legen-
causar uno de los efectos siguientes , pero no podrá utilizar el dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea
mismo efecto durante dos as altos s egu idos.
uno o varios de los efectos s iguie ntes:
• El dragón contempla el futuro, lo que le proporciona ventaja • Sie mpre que una criatura que pueda entender a lgún idioma
en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas
se duerma o entre en un es tado de tra nce o ens ueño a
de salvación hasta la posición 20 en el orden de iniciativa del
6 mil las o menos de la guarida, el dragón podrá establecer
asalto s igu iente.
contacto telepático con ella y conversar con la criatura
Una criatura que s e encuentre a 120 pies o menos del
desde el interior de s us s ueños. El obje tivo recordará la
dragón y este pueda ver deberá s uperar una tirada de
conversación mantenida con el dragón cuando despierte.
salvación de Caris ma CD 15 o s e rá desterrada a un pla no
onírico; un plano de existencia diferente al actual , producto

Ataques de aliento (Recargo 5-6). El dragón usa uno de los


DRAGÓN DE ORO ADULTO
ataques de aliento siguientes:
Dragón Enorme, legal bueno
Aliento de fu ego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies.
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una
Puntos de golpe: 256 (19dl2 + 133) tirada de salvación de Destreza CD 21 , sufriendo 66 (12dl0) de
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies daño de fuego si la fal lan, o la mitad de ese daño si la superan.
Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR Todas las criaturas en el área deberán superar una tirada de
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) salvación de Fuerza CD 21 o tendrán desventaja en las tiradas
de ataque que empleen la Fuerza, las pruebas de Fuerza y las
Tiradas de salvación: Des +8, Con+ 13, Sab +8, Car +13 tiradas de salvación de Fuerza durante l minuto. Cada objetivo
Habilidades: Percepción + 14, Perspicacia +8, Persuasión + 13, puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Sigilo +8 turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Inmunidad a daño: fuego Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Percepción pasiva 24 suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, retornará
Idiomas: común, dracónico a su aspecto auténtico. Cualquier equ ipo que vista o lleve será
Desafío: 17 (l 8.000 PX) absorbido por la nueva forma o portado por esta, a elección
del dragón.
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
fuera de ella. alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
para hablar, competencias , Resistencia Legendaria, acciones
Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener éxito
en gua rida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
en una tirada de salvación que haya fallado.
así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
ACCIONE S reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con ACCIONES LEGENDARIAS
sus garras.
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
perforante. final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance legendarias gastadas al comienzo de su turno.
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Presencia aterradora. Todas las criatu ras que el dragón elija,
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
CD 22 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
Sabiduría CD 21 o estarán asustadas durante l minuto. Cada
derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
mitad de su velocidad volando.


de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.

DRAGONES
• Bancos de u na hermosa niebla opalesce nte se manifiestan de su barbilla. Su cuello lo recorre una c resta de escamas y
en la región que se encue ntra a 6 m illas o menos dela sus a las s e ensanchan y recorren toda su cola. Las escamas
guarida del dragón. Esta niebla no crea oscuridad, pero de las c rías de dragón de oropel son de un color marrón apa-
toma la forma de figuras fantasmales cuando hay criaturas gado y moteado. A medida que envejecen, se vuelven más
malvadas cerca del dragón o de otras cr iaturas no malvadas brillantes hasta llegar a un lustre cálido y bruñido.
e n la niebla, para así avisarles del peligro que se cierne Sus alas y c restas poseen los bordes moteados y verdes, que
sobre e llas. se van oscure cie ndo con el tiempo. Además, sus pupilas se van
Las piedras preciosas y perlas situadas a 1 milla o me nos de apagando has ta que parece n orbes de me tal derre tido.
la gua rida del dragón brillan y resplandecen, e mitiendo luz Charlatanes atrevidos. Los dragones de oropel cha rlan con
te nue en un radio de 5 pies . miles de criaturas a lo la rgo de sus largas vidas, acumulando
Si el dragón mue re, todos estos efectos term inan informac ión útil que intercambiarán feliz mente por tesoros
in me diatamente. y regalos . Si alguna criatura inteligente trata de a lejarse de
uno de estos dragones s in conve rsar con él, la seguirá. Ade-
DRAGÓN DE OROPEL más, si intenta es capar, ya s ea a la fuerza o mediante magia,
este quizá s e e nfade e incapacite a la criatura con su gas som-
Estos dragones s on los más gregarios de entre los drago- nífe ro. Cuando se des pie rte, descubrirá que el dragón la está
nes verdaderos, y aman conve rs ar, la luz de l sol y climas sujetando e n e l s uelo con sus gigantes garras o que la han ente-
cálidos y secos. r rado en la are na hasta e l cuello hasta que el dragón satisfaga
La cabeza de estas criaturas tiene una ancha placa protec- s us ganas de c harla.
tora que se expande desde s u fre nte y unas púas que surge n Los dragones de oropel confían en las criaturas que aparen-
tan disfrutar de la conversac ión tanto como ellos, pe ro son lo
s uficie ntemente inteligentes como para saber si están s ie ndo
DRAGÓN DE ORO JOVEN ma nipulados. Cuando eso ocurre, es tos dragones suele n
responder de igual mane ra, considerando este duelo intelec-
Dragón Grande, legal bueno
tual un juego.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 178 (l 7dl0 + 85)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
CRÍA DE DRAGÓN DE ORO
FUE DES CON INT SAB CAR
Dragón Mediano, legal bueno
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+l) 20 (+5)
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Tiradas de salvación: Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9
Puntos de golpe: 60 (8d8 + 24)
Habilidades: Percepción +9, Perspicacia +5, Persuasión +9,
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
Sigilo +6
Inmunidad a daño: fuego
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 19 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 16 (+3)
Idiomas: común, dracónico
Tiradas de salvación: Des +4, Con +5, Sab +2, Car +5
Desafío: 10 (5.900 PX)
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4
Inmunidad a daño: fuego
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como Sentidos: visión ciega l O pies, visión en la oscuridad 60 pies,
fuera de ella. Percepción pasiva 14
Idiomas: dracónico
ACCIONES
Desafío: 3 (700 PX)
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras. Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+ 10 a impactar, fuera de ella.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl 0 + 6) de daño
perforante. ACCIONES
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 0 a impactar, Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldlO + 4) de daño
cortante. perforante.
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes: ataques de al iento siguientes:
Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 30 pies. Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 15 pies.
Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 55 (lOdlO) de tirada de salvación de Destreza CD 13, sufriendo 22 (4d10) de
daño de fuego si la fa llan , o la mitad de ese daño si la superan. daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies.
Todas las criaturas en el área deberán superar una tirada Todas las criaturas en el área deberán superar una tirada
de salvación de Fuerza CD 17 o tendrán desventaja en las de salvación de Fuerza CD 13 o tendrán desventaja en las
tiradas de ataque que empleen la Fuerza, las pruebas de tiradas de ataque que empleen la Fuerza, las pruebas de
Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante l minuto. Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante 1 minuto.
El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus t urnos, librándose del efecto si tiene éxito. cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

DRAGONES
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
DRAGÓN DE OROPEL ANCIANO
ataques de aliento siguientes:
Dragón Gargantuesco, caótico bueno
Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 90 pies
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) de largo y 10 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha
Puntos de golpe: 297 (l 7d20 + 119) línea deberán hacer una tirada de salvación de Destrez a CD 21 ,
Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies sufriendo 56 (16d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de
ese daño si la su peran.
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento somnífero. El dragón exhala un gas somnífero en un cono
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) de 90 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
una tirada de salvació n de Constitución CD 21 o caerán
Tiradas de salvación: Des +6, Con + 13, Sab +8, Car + 1O inconscientes durante 10 minutos. Una criatura afectada se
Habilidades: Historia +9, Percepción+ 14, Persuasión+ 10, librará de este efecto si recibe cualquier tipo de daño o a lguien
Sigilo +6 utiliza una acción para despertarla.
Inmunidad a daño: fuego Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un
Se ntidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscurid ad 120 pies, humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Percepción pasiva 24 suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, retornará
Idiomas: común, dracónico a su aspecto auténtico. Cualquier equipo que vista o lleve será
Desafío: 20 (25.000 PX) absorbido por la nueva forma o portado por esta , a elección
del dragón.
Resistencia Legendaria (3/Dfa). El dragón puede elegir tener éxito Mientras asuma su nueva forma , el dragón mantendrá su
en una ti rada de salvación que haya fa llado. alinea miento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
para hablar, competencias, Resistencia Legendaria , acciones
ACCIONES e n guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma ,
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. así como esta acción. El resto de su perfi l y capacidade s son
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
sus ga rras. los rasgos de clase ni las accio nes legendarias de esta.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, ACCIONES LEGENDARIAS
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño
perforante. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 4 a impactar, alcance entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción) .
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes Coletazo. El dragón rea liza un ataque con la cola.
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Sabiduría CD 18 o estarán asustadas durante l minuto. Cada Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno dragón deberán superar una t irada de salvación de Destreza
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura CD 22 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
~ supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la derribadas . Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la

~ t::=p=r=e=s=e=n=ci=a=a=te=r=r=ad=o==ra=d=e=l=d=r=a=go=·=n d=u=ra=n=t=e=l=as= p=ro·=x=im= a=s=2=4=h=o=r=a=s =.====:;¡m=i=ta=d=d=e=s:::ua:=v=e=lo=c=id=a=d= vo= la=n=d=o=.====:::::!:a::::=:::::=====:J

DRAGONES
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
DRAGÓN DE OROPEL ADULTO
Sabiduría CD 16 o estarán asustadas durante l minuto. Cada
Dragón Enorme, caótico bueno
objetivo puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto s i tiene éxito. Si una criatura
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Puntos de golpe: 172 (15d 12 + 75)
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
FUE DES CON INT SAB CAR ataques de aliento siguientes:
23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+ 1) 17 (+3) Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 60 pies
de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha
Tiradas de salvación: Des +5, Con+ 10, Sab +6, Car +8 línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18,
Habilidades: Historia +7, Percepción+ 11, Persuasión +8, Sigilo +5 sufriendo 45 (13d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de
Inmunidad a daño: fuego ese daño si la superan.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Aliento somnífero. El dragón exhala un gas somnífero en un cono
Percepción pasiva 21 de 60 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
Idiomas: común, dracónico una tirada de salvación de Constitución CD 18 o caerán
Desafío: 13 (10.000 PX) inconscientes durante 10 minutos. Una criatura afectada se
librará de este efecto si recibe cualquier tipo de daño o alguien
Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener éxito utiliza una acción para despertarla.
en una tirada de salvación que haya fallado.
ACCIONES LEGENDAR IAS
ACCIONES
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
sus garras. final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, legendarias gastadas al comienzo de su turno.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
perforante.
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a im pactar, alcance
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a impactar, alcance dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón el ija, derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes mitad de su velocidad volando.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,


DRAGÓN DE OROPEL JOVEN
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
Dragón Grande, caótico bueno
perforante.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 110 (13d l0 + 39) 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes:
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 40 pies
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+ 1) 11 (+O) 15 (+2) de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha
línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14,
Tiradas de salvación: Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5 sufriendo 42 (12d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de
Habilidades: Percepción +6, Persuasión +5, Sigilo +3 ese daño si la superan.
Inmunidad a daño: fuego
Aliento somnífero. El dragón exhala un gas somnífero en un cono
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
de 30 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
Percepción pasiva 16
una tirada de salvación de Constitución CD 14 o caerán
Idiomas: común, dracónico
inconscientes durante 5 minutos. Una criatura afectada se
Desafío: 6 (2.300 PX)
librará de este efecto si recibe cualquier tipo de daño o alguien
utiliza una acción para despertarla.
ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su

c:::=m rd=is=c=o=y=d=o=s=c=o=n=s=u=s=g=a=r=ra=s=.=======================================i411'
=o==

DRAGONES
Tesoros valorados. Los dragones de oropel adoran los estará n derribadas. Este viento dispersa gases o vapores
objetos que les permiten conversar con personalidades intere- en la zona y extingue las llamas que no estén protegidas.
santes. Un arma telepática inteligente o una lámpara mágica Las que sí lo estén, como la de una lámpara, se agita n
con un djinn vincu lado son ejemplos de los mejores tesoros violentamente y tienen un 50 % de probabilidades de
que un dragón de oropel puede poseer. extingui rse también.
Los dragones de oropel esconden s us tesoros bajo montañas • Una nube de arena lle na una esfera de 20 pies de radio
de a rena o en lugares secretos alejados de su guarida prin- centrada en un punto a la elección del dragón s ituado a
cipal. No tienen problema en recordar dónde escondieron el 120 pies o me nos de él. La nube se extie nde más allá de las
tesoro, y por ello no necesitan mapas. Los aventureros y viaje- esquinas. Todas las criaturas en su interior deberán superar
ros deben mantenerse alerta si e ncuentran un cofre escondido una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estarán
en un oasis o un tesoro escond ido en unas ruinas parcialmente cegadas durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada
cubie rtas de la arena del desierto, ya que podrían pertenecer al de salvación al final d e cada uno de sus turnos, librándose
botín de un dragón de oropel. del efecto s i tiene éxito.

LA GUARIDA DE EFECTO S REGION ALE S


UN DRAGÓN DE O ROPEL La región que contiene la guarida de un dragón de oropel
legendario se ve distors ionada por la magia de la criatura, que
Los dragones de oropel establecen s us guaridas e n desiertos, crea uno o varios de los efectos siguientes:
normalmente en ruinas, cañones o redes de cuevas con aguje-
ros e n el techo que permitan el paso de la luz. • Aparecen huellas en la arena que se encuentra en un radio
de 6 millas alrededor de la guarida del dragón. Estos rastros
AC CI ON ES E N GUARIDA conducen a refugios seguros y fu entes de agua ocu ltas.
También alejan a los que las s iguen de las zonas que el
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates),
dragón prefiera mantener escondidas.
el dragón es capaz de realizar una acción en guarida para cau-
Imágenes de monstruos Grandes o más pequeños aparecen
sar u no de los efectos s iguientes:
en las arenas de los desiertos s ituados a 1 milla de la
• Un fuerte vie nto se agita en torno al dragón. Todas las guarida. Estas ilus iones se mueven y parecen reales, pero
criaturas que se encuentren a 60 pies o menos de él deberán no pueden causar daño alguno. Si una criatu ra decide
superar una ti rada de salvación de Fuerza CD 15 o serán exam ina r una imagen desde la d istancia, se percatará de
empujadas 15 pies en dirección contraria al dragón y que se trata de una ilusión s i tie ne éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 20. Cualquier interacción
física con la imagen revela que es una ilusión, ya que los
CRÍA DE DRAGÓN DE OROPEL objetos pueden atravesarla.
Dragón Mediano, caótico bueno • El dragón será consciente de la presencia y ubicación de
c ualqu ier criatu ra de Inteligencia 3 o más que se acerque a
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) 30 pies o menos de una fuente de agua que se encuentre a
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) 1 milla o menos de s u guarida.
Velocidad: 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies Si el dragón mue re, las huellas desaparecen en ldlO días, pero
el resto de efectos se desvanecen inmediatamente.
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+O) 13 (+l ) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+ 1) DRAGÓN DE PLATA
Tiradas de salvación: Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3 Estos dragones son los más sociales de todos los dragones
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 metálicos, de modo que ayudan con e ntusiasmo a cualquier
Inmunidad a daño: fuego criatura que lo necesite.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscu ridad 60 pies, Brillan como si se les hubiera esculpido de puro metal, y su
Percepción pasiva 14 rostro noble tiene altos ojos y una barba hecha de púas que
Idiomas: dracónico se extiende hacia atrás. Una cresta espinosa crece desde su
Desafío: 1 (200 PX) cabeza hasta la punta de su cola. Las escamas de los dragones
de plata jóvenes son de un color gris azulado con brillos pla-
teados. Cuando están a punto de llegar a ser adultos, su color
ACCIONES se va volviendo más brillante hasta que es imposible dis tingu ir
escamas particulares. Además, a medida que envejecen, sus
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, pupilas se van desvaneciendo hasta que sus ojos parecen orbes
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño de mercu rio.
perforante. Dragones de virtud. Los dragones de plata creen que vivir
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los una vida moralmente aceptable implica realizar buenas accio-
ataques de aliento siguientes: nes y asegurarse de que sus actos no causan d año inmerecido
Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 20 pies a otras cria turas inteligentes. No consideran que su tarea sea
de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha arrancar el mal de la tierra, como hacen los dragones de oro y
línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza de bronce, pero sí se opondrá n a criaturas que osen cometer
CD 11 , sufriendo 14 (4d6) de daño de fuego si la fallan, o la actos malvados o dañar a criaturas inocentes.
mitad de ese daño si la superan. Amigo de las razas pequeñas. Los dragones de plata dis-
frutan con la compañía de otros dragones de plata. Además
Aliento somnífero. El dragón exhala un gas somn ífero en un
de eso, las únicas amistades verdaderas que comparten fuera
cono de 15 pies. Todas las criaturas en el área deberán de s u raza son las que mantienen con humanoides, y muchos
su perar una tirada de salvación de Constitución CD 11
de estos d ragones emplean tanto su forma humanoide como


o caerán inconscientes du rante 1 minuto. Una criatura la dracón ica. Los dragones de plata toman la personal idad de
afectada se librará de este efecto si recibe cualquier tipo de humanoides bondadosos, tales como e ruditos amables, viaje-
daño o algu ien util iza una acción para despertarla. ros jóvenes y, en ocasiones, cuentan con compañeros con los
que traban amistades profundas.
DRAGONES
DRAGÓN DE PLATA ANCIANO
Dragón Cargantuesca, legal bueno

Clase de Armadura: 22 (armadura natural)


Puntos de golpe: 487 (25d20 + 225)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


30 (+ 10) 10 (+O) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Historia +11,
Percepción +16, Sigilo +7
Inmunidad a daño: frío
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 26
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 23 (50.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener


éxito en una tirada de salvación que haya falla do.

ACC I ONES

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.


Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño
perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño
cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 21 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
criatu ra supera la tirada de salvación o el efecto termina, alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
próximas 24 horas. en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
ataques de aliento siguientes:
los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono
de 90 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán ACCIONES LEGENDARIAS
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 24,
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
sufriendo 67 (1 Sd8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
daño s i la superan.
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
de 90 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
una tirada de salvación de Constitución CD 24 o estarán
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
paralizadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir
(Percepción).
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.

Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
un humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
mayor al suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
retornará a su aspecto auténtico. Cualquier equipo que vista CD 25 o recibirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán

~
o lleve será absorbido por la nueva forma o portado por esta, derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta
a elección del dragón. la mitad de su velocidad volando.

===========~ DRAGONES
Estos dragones deben abandonar su vida mortal de forma joyería manufacturada por distintas razas. También es posi-
habitual, ya sea para retornar a s u verdadera forma para apa- ble hallar otros tesoros, como barcos intactos, restos de reyes
rearse y tener descendencia o para tratar temas personales y y reinas, tronos, las joyas de las coronas de antiguos imperios,
cuidar de su tesoro. Dado que muchas veces pierden la noción inventos, artilugios y monolitos traídos de ruinas de a lgunas
del tiempo, es común que vuelvan a su vida mortal y descubran ciudades caídas.
que sus amistades han envejecido o muerto. Debido a esto,
suelen hacerse amigos de varias generaciones de humanoides L A GUARIDA DE
de la misma fam ilia. U N DRAGÓN DE PLATA
Respeto por la humanidad. Los dragones de plata hacen ----
a migos entre todas las razas humanoides, pero las que viven Los dragones de plata viven entre las nubes, pues construyen
menos tiempo, como los humanos, provocan en ellos una sus guaridas en las cumbres montañosas más frías y aparta-
curiosidad que otras razas, como los e lfos y los enanos, no les das. Aunque muchos de ellos se sienten cómodos en cavernas
provocan. Los humanos poseen un impulso vital que los drago- naturales o minas aband o nadas, los cubiles favoritos de los
nes de plata encuentran fascinante. dragones de plata son los enclaves perdidos de civilizacio-
Cosechadores de historias. Los dragones de plata aman nes de humanoides. Una ciudade la abandonada en la cima
poseer reliquias de la historia humanoide. Esto incluye tanto de una montaña o una torre remota en la que antaño vivía un
las g randes montañas de monedas que acumulan, acuña- mago ya difunto son e l tipo de g uarida con la que estos dra-
das por imperios actuales o ya caídos, como obras de arte y gones sueñan.

Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los


DRAGÓN DE PLATA ADULTO
ataques de aliento siguientes:
Drag6n Enorme, legal bueno
Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de
Clase de Armadura: 19 (armadura nat ural) 60 pies. Todas las criaturas situadas e n el área deberán hacer
Puntos de golpe: 243 (l 8dl 2 + 126) una tirada de salvación de Constitución CD 20, sufriendo
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies 58 (13d8) de daño de fr ío si la fallan, o la mitad del daño si
la superan.
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+l) 21 (+5) de 60 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
una tirada de salvación de Constitución CD 20 o estarán
Tiradas de salvación: Des +5, Con+ 12, Sab +6, Car + 10 paralizadas durante l minuto. Cada objetivo puede repetir
Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Historia +8, Percepción la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
+11 , Sigilo +5 librándose del efecto si tiene éxito.
Inmunidad a daño: frío Cambiar de forma . El dragón se transforma mágicamente en un
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscu ridad 120 pies, humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Percepción pasiva 21 suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, retornará
Idiomas: com ún, dracónico a su aspecto auténtico. Cualquier equipo que vista o lleve será
Desafío: 16 (1 5.000 PX) absorbido por la nueva forma o portado por esta, a elección
del dragón.
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
en una tirada de salvación que haya fallado. alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
ACClON ES en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
sus garras. los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar, A CCIONES LEGENDARI A S
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño
perforante. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Garra . Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar, alcance
de utilizar una acción legendaria a la vez, y solo al final del turno
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar, alcance gastadas al comienzo de su turno.
15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Sabiduría CD 18 o estarán asustadas durante l minuto. Cada Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura CD 21 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
supere la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. mitad de su velocidad volando .


ACCIONES EN GUARIDA EFECTOS REGIONALES
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), La región que contie ne la guarida de un dragón de plata legen-
el dragón es capaz de realizar una acción e n guarida para cau- dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea
sar uno de los efectos s iguientes: uno o va rios de los efectos siguientes:
El dragón c rea una niebla equivalente a la de l conju ro nube El dragón puede, una vez al día, a lterar e l clima que se
de oscurecimiento, que se mantiene hasta la posic ión 20 de l e ncuentre e n un radio de 6 millas alrededor de s u guarida.
o rden de inic iativa del asalto s iguiente.
El dragón no tie ne po r qué estar en el e xterior para hace r
Un viento que hiela hasta los huesos sopla a través de
esto, pero, por lo demás, este efecto es idéntico al del
la guarida, cerca del dragón . Todas las c riaturas que se
encue ntren a 120 pies o me nos de l dragón deberán supe rar conjuro controlar el clima.
una tirada de sa lvación de Constitución CD 15 o recibirán Los vientos existentes e n un radio de 1 milla en torno a la
5 (ldlO) de daño de frío. E s te viento d is persa gases o guarida fre nan el descenso de las criaturas no malvadas
vapores e n la zona y extingue las llamas que no estén cuya caída no se deba a las acciones del dragón o sus
protegidas. Las que sí lo estén, como la de una lámpara, se alia dos . Estas c riaturas descienden a un r itmo de 60 pies
agitan viole ntamente y tie ne n un 50 % de probabilidades de por asalto y no reciben daño por caída.
extinguirse también. • Si dispone de varios días para trabajar, el dragó n puede
c rear en e l interior de su guarida nubes y niebla tan duras
como la misma roca, construyendo con e llas las estructuras
u objetos que desee.
DRAGÓN DE PLATA JOVEN
Dragón Grande, legal bueno S i e l dragón muere, los cambios en el clima vue lven a la nor-
m a lidad según se describe en e l conjuro pertinente, y el resto
Clase de Armadura: 18 (armadu ra natural) de efectos de desvanecen e n ldlO días.
Puntos de golpe: 168 (16dl0 + 80)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON lNT SAB CAR


CRÍA DE DRAGÓN DE PLATA
Dragón Mediano, legal bueno
23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+O) 19 (+4)
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6, Percepción
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
+8, Sigilo +4
Inmunidad a daño: frío
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+O) l S (+2)
Percepción pasiva 18
Idiomas: común, dracónico
Tiradas de salvación: Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
Desafío: 9 (5.000 PX)
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad a daño: frío
ACCIONES Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
Ataque múltiple. El dragón rea liza tres ataques: uno con su Idiomas: dracónico
mordisco y dos con sus garras. Desafío: 2 (4 50 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl 0 + 6) de daño
perforante. ACCIONES

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (l dlO + 4) de daño
cortante. perforante.
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes: ataques de aliento siguientes:
Aliento gélido. El d ragón exhala una ráfaga helada en un cono Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono
de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberá n
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17, hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13,
sufriendo 54 (12d8) de daño de frío si la fa llan, o la mitad del sufriendo 18 (4d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
daño si la superan. daño si la superan.
Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono
de 30 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar de 15 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
una tirada de salvación de Constitución CD 17 o estarán una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estarán
paralizadas durante l minuto. El objetivo puede repetir paralizadas durante l minuto. El objetivo puede repetir
la tirada de salvación al fina l de cada uno de sus turnos, la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. librándose del efecto si tiene éxito.

DRAGONES
DRAGÓN FEÉRICO
Un dragón feé rico es un dragó n de l ta maño de un gato con
a las de maripos a . Sue le e s boza r una so n r is a lle na de die ntes
y m ostrar s u a legría , que so lo de sapa rece c uando se le a tac a ,
moviendo s u cola .
Bromistas invisibles. El único indicio de q ue un d ragón
feérico anda cerca es una risita sofocada. Es ta c riatura s e
m a ntie ne fue ra de la vis ta , o bs e rvand o invis ible cómo s us
víctima s lidia n con s us bromas . Cua ndo deja de ser d ive r-
tido, e l d ragó n podría mostra rs e, s egún la di s pos ic ió n de
11
su víctim a11 •
Amistosos y vivaces. Los d rago nes feéricos tie ne n una
mente ágil, c ie rto cariño a la s riquezas y a la bue na co m-
pañ ía y un s e ntido del humor travieso. Los viaje ros co n los
que se encue ntra n puede n apela r a su na tura leza d ra cónica
ofrecié ndole s un "tesoro", cons is te nte e n d ulce s, ta rta s y
baratijas, a ca m bio de informa ción o s u per m iso pa ra a trave-
s ar s us d om inios.
Los colores de la edad. La s esca m as de un dragó n feér ico
ca mbian de c olor a m ed ida que c rece, de manera que pa s a
por los dife re ntes colo res de l a rcoír is. To dos pos een ha bili-
dades de la nzamiento de conjuros inna tas, a unque adqu ie re n
n uevos co njuros co n la edad.

COLOR DEL DRAGÓN EDAD


Rojo S años o menos
Naranja Entre 6 y 1O ai'los
Amarillo Ent re 11 y 20 años
Verde Entre 21 y 30 años
Azul Ent re 31 y 40 años
Añil Entre 41 y SO años
Violeta 51 años o más

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dragón


DRAGÓN FEÉRICO
es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de
Drag6n Diminuto, ca6tico bueno
forma innata ciertos conjuros, sin necesidad de componentes
materiales. Según envejece y cambia de color, el dragón adquiere
Clase de Armadura: 1 S
conjuros ad icionales, tal y como se indica a continuación.
Puntos de golpe: 14 (4d4 + 4)
Velocidad: l O pies, volar 60 pies Rojo, 1/d ía cada uno: ilusi6n menor, luces danzantes, mano
de mago
FUE DES CON INT SAB CAR Naranja, 1/d ía: rociada de color
20 (+S) 14 (+2) 16 (+3) Amarillo, 1/d ía: imagen múltiple
3 (-4) 13 (+ 1) 12 (+ 1)
Verde, 1/día: sugesti6n
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Percepción +3, Sigilo +7 Azul , 1/d ía: imagen mayor
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Añi l, 1/día: terreno alucinógeno
Idiomas: dracónico, silvano Violeta , 1/d ía: polimorfa,
Desafío: l (200 PX) si es rojo, naranja o amarillo; 2 (450 PX) si es
ACCIONES
verde, azul, añil o violeta
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Invisibilidad Superior. Usando una acció n adicio nal, el dragón alcance S pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante.
puede volverse invisible mágicamente hasta que ataque o deje de Aliento de euforia (Recarga 5-6). El dragón exhala una nube
concentrarse (como si se concentra ra en un conjuro). Cualquier de gas de la e uforia sob re una c riatura que se encuentre a
elemento de equipo que el dragón lleve o vista también se vuelve S pies o m enos de é l. El o bjet ivo debe rá superar una t irada de
invisible. sa lvación de Sabidu ría CD 11 o, du rante l m inuto, no podrá
Telepatía Limitada. El dragón puede comunicarse mágicamente llevar a cabo reacciones y te ndrá que t irar un d6 a l princi pio de
de fo rma telepática con cualquier otro dragón feérico a 60 pie s o cada uno de sus turnos para determinar qué hará d uran te ese
menos de él. tiempo.
1-4. La criatura no realiza ninguna acción o acción ad icional y
Resistencia M6gica. El dragón t iene ventaja en las tiradas de
utilizará to do su movimiento para desplazarse en una dirección
salvación contra conjuros y ot ros efectos mágicos.
al azar.
5-6. La criatura no se mu eve, y lo único que puede hacer
durante el t urno es realizar una tirada de sa lvación de Sabiduría
~ CD 11 , librándose del efecto si la supera con éxito.

~ e::==== = = == ===
DRAGON FEERJCO
DRAGÓN TORTUGA
Dragón Gargantuesco, neutral

Clase de Armadura: 20 (armadura natural}


Puntos de golpe: 341 (22d20 + 11 O}
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+O) 20 (+5) 10 (+O} 12 (+ 1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +6, Con+ 11, Sab +7


Resistencia a daño: fuego
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: acuano, dracónico
Desafío: 17 (18.000 PX)

Anfibio. El dragón tortuga puede respirar tanto dentro del agua


como fuera de ella.

ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón tortuga realiza tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras. Puede hacer un ataque
con su cola en lugar de los dos ataques con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) de daño
perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño
cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3dl2 + 7) de daño
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o será empujada
hasta 10 pies en dirección contraria al dragón tortuga y caerá
derribada.
Aliento de vapor (Recarga 5-6). El dragón tortuga exhala
vapor abrasador en un cono de 60 pies. Todas las criaturas
situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 18, sufriendo 52 (15d6) de daño de fuego si la
fallan, o la mitad de ese daño si la superan. Estar bajo el agua
no proporciona resistencia contra este daño.

DRAGÓN TORTUGA
Los dragones tortuga son una de las criaturas más peligrosas
de los océanos. Se trata de seres tan grandes y voraces como Monstruos mercenarios. Los dragones tortuga son lo
los más a ncianos de sus hermanos terrestres, y atacan con s us suficienteme nte inteligentes como para ser sobornados. Por
mandíbulas mortales, el vapor de su aliento y su poderosa cola. ello, ciertos piratas que navegan por s us dominios descubren
Sus duras conchas son del m ismo color verde oscuro que las pronto que, si quie re n contar con s u salvoconducto, deben
profundidades de los mares en las que habitan. De ellas sur- e ntrega r algún tesoro a estas criaturas. Por otro lado, ciertos
gen algunos destellos plateados que parecen luces danzantes sahuagins astutos se alían con estos dragones, tentándoles con
en mar abierto y, en ocasiones, un dragón tortuga se confunde tesoros para que usen sus abrasadoras armas de aliento e n
con el reflejo del sol o de la luna e n las olas. asaltos contra barcos y asentamie ntos costeros.
Dragones de las profundidades. Igual que los dragones Poder elemental. Los dragones tortuga encuentran a veces
verdade ros, los dragones tortuga amasan fortunas. Hunden caminos a través de riscos interplanares s umergidos que
barcos para a continuación buscar e ntre sus restos los objetos llevan al Plano Elemental del Agua. Estos especímenes mons-
de valor y las monedas. Devoran el tesoro para transportarlo y truosos se pueden hallar en ocasiones al servicio de marids,
más tarde regurgitarlo cuando llegan a sus guaridas. que enganchan sus magníficos tronos de coral a las espaldas
Estos dragones habitan cuevas ocultas e n arrecifes de coral, de estos dragones y los u san como monturas.
bajo el lecho del mar o en acantilados escarpados. Si la cueva
que desean ya está ocupada, atacarán a su s habitantes para
intentar quedarse con ella.

DRAGON TORTUGA
ARAÑA NuNCA Míi.s".
•'UN/\ vE1. FALLÉ A LI\ R EINA . -
- PELLANISTR.A LA ORANA.

DRAÑA
Monstruosidad Grande, caótica malvada

Clase de Armadura: 19 (armadura natural)


Puntos de golpe: 123 (13d10 + 52)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+ 1)
DRAÑA
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9 Cuando un drow muestra un g ran potencial, Lolth lo convoca
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15 a los Fosos de la Telaraña Demoníaca para probar s u fe y su
Idiomas: elfo, infracomún fuerza. La Reina Ara ña premia con su favo r a aquellos que
Desafío: 6 (2.300 PX) pasa n s u exame n. Sin embargo, los que fallan son tra nsforma-
dos en drañas, terribles híbridos de drow y araña gigante, que
Linaje Feérico. La draña tiene ventaja en las tirad as de salvación s irven para que e l mundo recuerde e l poder de Lolth. Solo los
para evitar ser hechizada y la magia no puede dormirla. drows p ueden ser transfor mados e n draña y Lolth es la única
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata que tiene el poder d e hacerlo .
de la draña es Sabiduría (salvación de conjuros CD 13). Puede Marcados de por vida. Los drows convertidos e n draña
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad vuelven al Plano material como criaturas retorc idas y envile-
de componentes materiales: cidas. S u locura las empuja a desaparecer en el Underdark,
donde pasan a ser cazadoras y e r mitañas, vagando solas o
A voluntad: luces danzantes como líderes de manadas de arañas gigantes.
1/día cada uno:fuego feérico, oscuridad En raras ocasiones vuelve una draña a los límites de la
Trepar cual Arácnido. La draña puede trepar por superficies socied ad drow, y normalmente es para c umplir algún voto
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que o satisfacer una antigua ven ganza que se o riginó e n su vida
hacer pruebas de característica. pasada. Los d rows temen y rehúyen a las drañas, y las consi-
Sensibilidad a la Luz Solar. La draña tiene desventaja en las deran inferiores a sus esclavos. No obstante, toleran a estas
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que criatu ras como representantes de la voluntad d e Lolth y
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. como record atorio del des tino que les aguarda si fallan a la
Reina Araña.
Caminar por Telarañas. La draña ignora todas las restricciones
al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña .
VARIANTE: DRAÑA LANZADORA DE CONJUROS
ACCIONES
Las drañas que en su vid a anterior fueron drows lanzadores de
Ataque múltiple. La draña realiza tres ataques, ya sea con su conju ros aún conservan el talento para la magia. Estas drañas
espada larga o su arco largo. suelen tener una aptitud mágica mayor de lo normal (15 o 16) y,
Puedes reemplazar uno de esos tres ataques por un además, reciben el atributo Lanzamiento de Conjuros. Una dra-
mordisco. ña que fuera un lanzador de conjuros divino tendrá, por tanto,
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, Sabiduría 16 (+3) y un atributo Lanzamiento de Conju ros similar
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 2 (l d4) de daño al siguiente:
perforante y 9 (2d8) de daño de veneno. Lanzamiento de Conjuros. La draña es una lanzadora de
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) conju ros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
de daño cortante, u 8 (ldl0 + 3) de daño cortante si se usa a preparados los conjuros de clérigo siguientes:
dos manos. Trucos (a voluntad): taumaturgia, rociada venenosa
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, perdición, santuario
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, silencio
~ perforante y 4 (ld8) de daño de veneno. Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, disipar magia
Nivel 4 (2 espacios): adivinación, libertad de movimiento
~ e======= =
DRÍADE
Aquellas personas que entren en un bosque podrían ser capa-
ces de vis lumbrar una figura femenina que viaja entre los
árboles. Una cálida risa inunda el ambiente y atrae a quienes la
escuchan a las profundidades de la sombra esmeralda.
Vinculadas a los árboles. Algunas criaturas feéricas pode-
rosas vinculan a otros espíritus feéricos menores a los árboles,
lo que los transforma en dríades. En ocasiones esto ocu rre
como un castigo por un amor proh ibido entre el espíritu feé-
rico y una criatura mortal.
La dríade puede s urgir de su árbol y viajar por las tierras
que lo circunda n, pero el árbol es su hogar y lo que la e nraíza
al mundo. Mientras s u árbol s iga sano y salvo, la dríade se
ma ntiene joven y seductora. Del mis mo modo, si el árbol sufre,
ella sufre. Si el á rbol es destruido. la dríade caerá en las garras
de la locura.
Feérica solitaria. Las dríades son las guardianas de s us
dominios arbóreos Observan a los intrusos desde los árbo-
les, tímidas y solitarias. Una dríade que se s ienta atraída por
la belleza de una criatura extranjera podría atreverse a inves-
tigarla desde más cerca, quizá incluso aleja rla del grupo
para hechizarla.
Las dríades trabajan junto con otras criaturas silvanas para
defender sus bosques. Con ellas viven unicornios, ents y sáti-
ros, además de dru idas que comparten la devoción de las
dríadas hacia los bosques que consideran su hogar.
Magia del bosque. Las dríades pueden habla r con las pla n-
tas y con los a nimales. Son capaces de teletransportarse de
un árbol a otro, para alejar a los intrusos de sus arboledas.
Si se las presiona, las d ríades pueden cautivar a humanoi-
des con sus encantamientos, transfor mando a los enemigos
en amigos. También conocen un buen número de con-
juros útiles.

dentro de su alcance y surgir del interior de otro árbol vivo que


DRÍADE
se encuentre a 60 pies o menos del primero. Aparecerá en un
Feérico Mediano, neutral
espacio desocupado a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos
árboles deben ser de tamaño Grande o ·mayor.
Clase de Armadura: 11 (16 con piel robliza)
Puntos de golpe: 22 (5d8)
AcClONES
Velocidad: 30 pies
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar
FUE DES CON INT SAB CAR (+6 a impactar con shillelagh), alcance 5 pies, un objetivo.
10 (+O) 12 (+l) 11 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) Impacto: 2 (ld4) de daño contundente, o 8 (ld8 + 4) de daño
contundente con shillelagh.
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Encanto feérico. La dríade elige como objetivo a un humanoide
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
o bestia al que pueda ver y se encuentre a 30 pies o menos de
Idiomas: elfo, silvano
Desafío: l (200 PX) ella. Si la criatura puede observar a la dríade, deberá superar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estará hechizada
mágicamente. El objetivo hechizado considera a la dríade una
Lanz amiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la dríade
amiga de con fianza, a la que prestar atención y proteger. Aunque
es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el control de la
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
dríade, se tomará las sugerencias o acciones de esta de la mejor
materiales:
fo rma posible.
A vol untad: saber druídico Cada vez que la dríade o sus aliados hagan cualquier acto
3/día cada uno: buenas bayas, enmarañar
dañino hacia el objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación,
1/día cada uno: pasar sin rastro, piel robliza, shillelagh
librándose del efecto si tiene éxito. De lo contrario, este dura
Resistencia Mágica. La dríade tiene ventaja en las tiradas de 24 horas o hasta que la dríade muera, se encuentre en un
salvación contra conju ros y otros efectos mágicos. pla no de existencia diferente al del objetivo o dé el efecto por
Hablar con las Bestias y las Plantas. La dríade puede terminado usando una acción adicional. Si el objetivo tiene éxito
comunicarse con bestias y plantas como si tuvieran un idioma e n la tirada de salvación, será inmune al encanto feérico de la
en común. dríade durante las próximas 24 horas.
Paso Arb6reo. Durante su turno, la dríade puede utilizar 10 pies La dríade solo puede tener hechizados al mismo tiempo a un ~
de su movimiento para, mágicamente, entrar en un árbol vivo humanoide y hasta tres bestias.
========:::::::::::===
DRÍADE
DUENDE
Los due ndes vuelan en arboledas s ecretas y valles ocultos con
s us alas de libélula. Pese a todo el bri llo feér ico que poseen,
carecen de ca lidez y compasión. Son gue rreros agresivos y
duros, de modo que toman medidas drás ticas para alejar a los
extranjeros de sus hogares . Los intrusos que se acercan de ma-
s iado son evaluados, y después se les duerme o asusta.
Protectores del bosque. Los due ndes construye n peque ños
pueblos e n las ramas de los á r boles, e n las de aquellos ents
que se lo perm iten y e n claros verdes iluminados por e l musgo,
las plantas s ilvestres y los nenúfares. La naturaleza c rece a s u
al rededor, y los due ndes no pe rmiten el pas o a ningún extraño.
Cuando ven a alguno, le alejan con s usurros ame nazantes
e ntre los arbustos y el s onido de ramitas partidas e n la lejanía.
Las criaturas que s on lo suficientemente estúpidas como pa ra
insis tir en entrar en sus te rritorios s ufren una lluvia de Hechas
envenenadas que los due rme profundame nte . Mie ntras dormi-
tan, los duendes se aprovechan de la s ituación para retirarse a
lugares más ignotos del bosque.
Visión del corazón. Los due ndes notan si una criatura es
buena o malvada por el latir y los sentimientos de s u cora-
zón. Miden y evalúan el equilibrio e ntre sus acciones pasadas
para determinar s i estos corazones laten rápido por amor, ali-
caídos por la tristeza o s i es tán corrompidos por el odio y la
avaricia. Este poder siempre les dice la verdad, ya que los cora-
zones no mienten.
Fabricantes de venenos. En sus territorios, los duendes
preparan toxinas, ungüe ntos , a ntídotos y vene nos, incluyendo
el veneno adormecedor con el que untan s us Hechas. S e ave n-
DUENDE
turan por los bosques e n busca de Rores extrañas, musgos
Feérico Diminuto, neutral bueno
y hongos, e n ocasiones cruzando te rr itorios peligrosos para
hacerlo. Si está n deses perados, robará n los ingredie ntes de los
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)
jardines de las sagas.
Bienintencionados. Dado que son jueces de los corazones Puntos de golpe: 2 (ld4)
y prefie ren a las criatu ras bondadosas, los due ndes s e oponen Velocidad: l O pies, volar 40 pies
a los feé ricos malignos y han jurado derrotar a los malvados
FUE DES CON INT SAB CAR
s e ñores feé r icos s iempre que pueda n. S i se topan con aventu-
reros que buscan acabar con alguna cria tura feérica malvada 3 (-4) 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+O)
o con la amenaza de los trasgos, jura rán apoyarlos e incluso
podrían re scatarlos cua ndo me nos lo espe ren . Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8
Al contrario que los pixies, los duendes no s ue len e ntre- Sentidos: Percepción pasiva 13
tenerse con festejos y c hanzas . Son guer re ros firmes, Idiomas: común, elfo, Silvano
protectores y jueces, y s u estric ta mora lidad provoca que Desafío: l /4 (50 PX)
otros feéricos los consideren de mas iado serios y a riscos. Sin
e mba rgo, aquellos feéricos que respe ta n s us territorios se dan
ACCIONES
cuenta de que son grandes aliados e n los malos tie mpos.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño cortante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impacta r, alcance
40/ 160 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante, y el
•'EL ÁRBOL TENÍA UN PUEBLITO ANIDAO EN LAS RAMAS, OS LO
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución
JU RO Lo SIGU IENTE Q.UE sé ES Q.UE TENÍA LA CAR.A EN EL BAR.RO .
CD 10 o estará envenenado durante l minuto. Si el objetivo
Esr/\~A VIENDO LAS ESTRELLAS V, C.UANOO INTENTÉ LEVA~TARME
falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también estará
V MIRAR Q.UÉ HABÍA PASAO, EL ÁRBOL V E L PUEBLITO HABIAN
inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra
11
OESAPAR.ECÍ0 - daño u otra criatura use su acción para despertarlo, agitándolo.
-RELATO DE UN EXPLORADOR SEMIORCO.
Visi6n del coraz6n. El duende toca a una criatura y averigua ,
mágicamente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla
una tirada de salvación de Carisma CD 10, el duende también
conocerá el alineamiento de la criatura. Los celestiales,
infernales y muertos vivientes fallan automáticamente esta
tirada de salvación.
Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse invisible
hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse
(como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento
de equipo que el duende sostenga o lleve puesto también se
vuelve invisible.

Dt ENDE
DUERGAR
Humanoide Mediano (enano), legal malvado

Clase de Armadura: 16 (cota de escamas, escudo)


Puntos de golpe: 26 (4d8 + 8)
Velocidad: 25 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 9 (-1)

Resistencia a daño: veneno


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: enano, infracomún
Desafío: l (200 PX)

Resiliencia Duergar. El duergar tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para
evitar ser hechizado o paralizado.
Sensibilidad a la Luz Solar. El duergar tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

ACCIONE S
Agrandarse (se recarga tras un descanso corto o largo).
El duergar y cualquier equipo que lleve o vista aumentan
mágicamente de tamaño durante l minuto. Mientras suceda del dios malvado Laduguer. No obstante, la esclavitud les cam-
esto, el duergar será Grande, tirará el doble de dados de daño bió para siempre, ya que oscureció sus espíritus y los convirtió
en sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en en criaturas tan malvadas como los tiranos de los que escaparon.
los ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las ti radas de Pese a haberse ganado su libertad, los due rgars son criaturas
salvación de Fuerza.