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Makey
Makey
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE E DUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
MONTERÍA
04/12/2019
A nuestros padres, hermanos, docentes y amigos por apoyarnos
en este proyecto, al profesor Nemesio Martínez por ser el docente
que nos inspira al desarrollo de nuestras competencias investigativas.
No ha sido sencillo el proceso, por eso queremos agradecer a todas esas personas
que nos motivaron a continuar con este proyecto, hemos logrado importantes
objetivos como universitarios ahora queremos seguir logrando metas como
profesionales.
Tabla de contenido
Resumen.........................................................................................................................................................6
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................................9
1.1. PROBLEMA....................................................................................................................................9
1.2. ALCANCE.......................................................................................................................................9
2. OBJETIVOS..........................................................................................................................................10
2.1. Objetivo general...........................................................................................................................10
2.2. Objetivos específicos...................................................................................................................10
3. Justificación..........................................................................................................................................11
4. BASES TEÓRICAS.............................................................................................................................13
5. ANTECEDENTES................................................................................................................................14
5.1. Antecedentes históricos..............................................................................................................14
5.2. Antecedentes investigativos.......................................................................................................15
5.3. Antecedentes legales..................................................................................................................16
6. MARCO TEÓRICO..............................................................................................................................17
7. MARCO CONCEPTUAL.....................................................................................................................18
8. MARCO TECNOLÓGICO...................................................................................................................19
9. DISEÑO METODOLÓGICO...............................................................................................................19
9.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN........................................................................................................19
9.2. VARIABLES..................................................................................................................................19
9.3. HIPÓTESIS...................................................................................................................................20
9.4. POBLACIÓN.................................................................................................................................20
9.5. PROCEDIMIENTO.......................................................................................................................20
9.6. INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN...................................................21
9.7. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS.....................................................................................22
9.8. AMBIENTE DE APRENDIZAJE.................................................................................................23
9.9. PROPUESTA PEDAGÓGICA....................................................................................................24
9.10. COMPONENTE TECNOLÓGICO..........................................................................................24
9.11. IMPLEMENTACIÓN................................................................................................................34
9.12. CONCLUSIONES....................................................................................................................34
10. LIMITACIONES................................................................................................................................35
11. PROYECCIONES............................................................................................................................36
BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................................36
Resumen
Angélica Johana Romero Severiche, Deimer David Yepes Miranda, Jesús Cortes
Barón.
En este proyecto se explica como Makey Makey, una placa de circuito ayuda a los
estudiantes de primer grado de la Institución educativa Patio Bonito a fortalecer las
habilidades motrices básicas no locomotoras. Se plantearon unos objetivos como lo
fue el diseño de un boceto de un tapete interactivo y la implementación de un tapete
funcional haciendo uso de esta placa que se caracteriza por su interactividad ya que
permite la ejecución de ciertos comandos en el ordenador para el desarrollo de las
habilidades motrices básicas no locomotoras en los estudiantes de grado primero.
Abstract.
This project explains how Makey Makey, a circuit board helps first grade students of
the Patio Bonito Educational Institution to strengthen basic non-locomotive motor
skills. Some objectives were raised such as the design of a sketch of an interactive
mat and the implementation of a functional mat making use of this board that is
characterized by its interactivity since it allows the execution of certain commands on
the computer for the development of Basic non-locomotive motor skills in first grade
students.
INTRODUCCIÓN
Makey-Makey es una placa similar al mando de una videoconsola que simula ser un
teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentre
conectado. En vez de pulsar los botones lo que hacemos es cerrar el circuito
mediante contactos o pinzas de cocodrilo y de esta forma se simula haber pulsado un
botón. De esta forma, nos permite convertir cualquier objeto de la vida diaria en un
teclado, un mando o un ratón.
1.1. PROBLEMA
Las causas pueden ser diversas, falta de acompañamiento por parte de padres o
profesores, problemas psicológicos, faltas de ambientes de aprendizaje, falta de
ejercicios en la escuela o en casa; de coordinación o imitación a un adulto en
actividades como bailar o juegos de obstáculos.
Este problema puede traer consecuencias como, falta del funcionamiento apropiado
de las habilidades motrices no locomotoras, problemas psicológicos como baja
autoestima, interacción socio-afectiva, coordinación, equilibrio en diferentes contextos.
1.2. ALCANCE
La habilidad motriz es una competencia, determina con qué facilidad puedo ejecutar
una acción propuesta. Para que ésta sea realizada necesita de un desarrollo de las
partes psicomotoras (“la generación de respuestas motoras, el movimiento
desempeña un papel primordial e insubstituible” (Batalla. A. 2008); El desarrollo
adecuando de las habilidades motrices en la edad de 4 a 7 años de edad es
fundamental para la correcta ejecución de las actividades diarias también conocidas
como habilidades genéricas, como son: correr, andar, saltar. “a través del cuerpo se
conoce, se expresa, se maneja el contexto (de manera real, simbólica o
representada), y como consecuencia, se relaciona o interactúa (con el mundo material
y humano)” (Berruezo, 2000).
Makey Makey al ser una placa de circuito, que junto con algunas pinzas de cocodrilo y
cables USB permite convertir cualquier cosa en piezas de un joystick o interfaz de
usuario se hace adecuado y genera un ambiente diseñado en escala física para los
niños ya que los estudiantes se sienten atraídos motivándolos por Makey makey; por
ejemplo, se considera que los muebles y utensilios de acuerdo con el tamaño del niño
son requisitos para el aprendizaje” (Evans. 2003); Makey Makey cumple con éstos
requerimientos dando al usuario en éste caso los niños ya sea con o sin limitaciones
una mejor experiencia utilizando cosas del común y desarrollando esas habilidades
motrices para toda la vida.
Uno de los factores más importantes en el desarrollo de las habilidades motrices y un
desarrollo general óptimo del niño es el ambiente preparado, (“un conjunto organizado
de materiales y equipos que propician un importante aprendizaje en el niño.
La disposición de éste ambiente preparado se basa en la necesidad del niño por
ordenar y encontrar significado en su mundo.
Se propone esta solución como forma alternativa por el impacto motivacional que
genera este tipo artefactos en los niños, ya habiendo expuestos las ventajas del
ambiente preparado, sobre todo cuando estos son capaces de interactuar de una
forma tan directa con el computador y teniendo en cuenta el diseño del tapete
interactivo los niños entraran en contacto con un material que aumentara la dificultad
de los juegos tradicionales, mientras a su vez desarrolla las habilidades motrices
básicas no locomotoras en la población estudiada.
4. BASES TEÓRICAS
5. ANTECEDENTES
Pero Makey Makey también hace referencia a uno de los sets de invención del
duo. Se trata de un circuito basado en una investigación del MIT Media Lab,
diseñado en colaboración con Sparkfun y financiado a través de la plataforma
Kickstarter, que permite convertir objetos de uso diario en touchpads y
combinarlos con Internet. El kit, que ellos mismos definen como una manera
sencilla y simple de hacer arte, ingeniería y todo lo que se encuentre en medio
de esas dos disciplinas, contiene el dispositivo Makey Makey, un cable USB
que se conecta a un computador y un ‘cable cocodrilo’ que se conecta a dos
objetos. ¿Qué se puede hacer con él? Eso depende total y completamente del
usuario.
En 2012, utilizaron la plataforma Kickstarter para recaudar dinero, ¡y vaya si lo
consiguieron! Su campaña fue un éxito con más de 11.000 patrocinadores y así
pudieron profesionalizar la idea de negocio y producir más kits.
«No me importa que se suponga que los lápices se usan para escribir. Los voy a usar
de otra manera» (Jay Silver)
Las habilidades no locomotoras son movimientos que se llevan a cabo sin avanzar al estar de
pie, de rodillas, sentado o recostado; e implican el girar el eje del cuerpo alrededor de un
punto fijo.[ CITATION GoS10 \l 9226 ] estas habilidades son girar, saltar, coordinación,
equilibrio estático, agitar, girar, mecer y balancear estos hacen parte de las habilidades
motrices básicas; las cuales son aquellas que halla en su cuerpo y en el movimiento, las
principales vías que le permiten entrar en contacto con la realidad que lo rodea, adquiriendo
así, los primeros conocimientos del mundo en el que crece y se desenvuelve íntegramente
en sus aspectos físico, social y cognitivo, es decir, a través del desarrollo de las habilidades
motrices (López & López, 2012; Gil, Contreras, Díaz, & Lera, 2006).
Artículo de investigación científica, Scratch y Makey Makey: herramientas para fomentar
habilidades del pensamiento de orden superior
“Se evidenció el aprendizaje significativo porque los estudiantes aprendieron a usar Scratch y
Makey Makey a través de unas actividades basadas en aprendizaje por proyectos
contextualizado a partir de su entorno, haciendo que a través de conocimientos previos se
afianzara y uniera este nuevo conocimiento”
Desde otra perspectiva, el Makey Makey en el campo de las unidades de información y las
bibliotecas puede tener utilidad no solo en la Educación, sino también en la Medicina, por eso,
es importante mencionar que uno de sus usos más fuertes se presenta en la inclusión social
de las personas con discapacidad.
Esto se corrobora en la misma ley en el parágrafo 1 con base en: El pleno desarrollo
de la personalidad sin más limitaciones que las que le ponen los derechos de los
demás y el orden jurídico, dentro de un proceso de formación integral, física, psíquica,
intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y demás valores humanos.
Como nos muestra la ley nos identifica en la educación física como una formación
integral y la educación física pueden contribuir no solo a la formación corporal y del aparato
locomotor sino también a la formación de valores y ayudar al desarrollo de habilidades
del pensamiento.
6. MARCO TEÓRICO
Las habilidades no locomotoras son movimientos que se llevan a cabo sin avanzar al
estar de pie, de rodillas, sentado o recostado; e implican el girar el eje del cuerpo
alrededor de un punto fijo.[ CITATION GoS10 \l 9226 ] estas habilidades son girar,
saltar, coordinación, equilibrio estático, agitar, girar, mecer y balancear estos hacen
parte de las habilidades motrices básicas; las cuales son aquellas que halla en su
cuerpo y en el movimiento, las principales vías que le permiten entrar en contacto con
la realidad que lo rodea, adquiriendo así, los primeros conocimientos del mundo en el
que crece y se desenvuelve íntegramente en sus aspectos físico, social y cognitivo,
es decir, a través del desarrollo de las habilidades motrices (López & López, 2012; Gil,
Contreras, Díaz, & Lera, 2006).
Artículo de investigación científica, Scratch y Makey Makey: herramientas para
fomentar habilidades del pensamiento de orden superior.
7. MARCO CONCEPTUAL
Los criterios que han permitido seleccionar estas competencias son tres: que están al
alcance de todos, que son comunes a muchos ámbitos de la vida, y que son útiles para
seguir aprendiendo. Las competencias nos llevan a destacar los “pilares educativos”
(enseñar/aprender a ser persona, a pensar y trabajar, a relacionarse y convivir, a tomar
decisiones). Las competencias básicas en el ámbito educativo se adquieren a través de
experiencias educativas diversas.
Para que esas experiencias sean adecuadas se deben cumplir dos requisitos. Primero,
ordenar elementos (objetivos, contenidos...) que conforman la competencia en los diseños
curriculares. Segundo, que se definan y seleccionen las tareas adecuadas para que las
personas aprendan los elementos que conforman la competencia.
Según nos dice Bolívar en su libro “competencias básicas y currículo”, La Unión Europea
(Comisión Europea, 2004) ha establecido un marco de referencia europeo con ocho
competencias clave: lingüística, matemática, conocimiento e interacción con el mundo
físico, social y ciudadana, cultural y artística, aprender a aprender, autonomía e iniciativa
personal y el tratamiento de la información y competencia digital. (Bolívar, 2010). Me
centraré en esta última.
8. MARCO TECNOLÓGICO
9. DISEÑO METODOLÓGICO
9.2. VARIABLES
9.3. HIPÓTESIS
Se espera que al usar la placa MAKEY MAKEY los estudiantes fortalezcan sus
habilidades motrices básicas de tren bajo de forma lúdica y recreativa, a partir de un
impacto generado por la utilización de la paca la cual les resulta novedosa e intrigante
a los estudiantes, como plus se pretende acortar la brecha y cerrar obstáculos hacia
la inclusión de estudiantes con cualquier tipo de condición física y cognitiva.
9.4. POBLACIÓN
La población utilizada serán niños de entre 5 a 6 años que se encuentren cursando la
asignatura de Informática y tecnología del grado 1ºA en la INSTITUCIÓN
EDUCATIVA JOSE MARIA CORDOBA
9.5. PROCEDIMIENTO
En este caso en particular serán ellos los participantes y los entes activos de la
clase los cuales se encargaran de desarrollar las actividades propuestas a través de
la implementación de esta placa y un tablero interactivo para fortalecer las
habilidades motrices básicas.
Para llevar a cabo una buena práctica pedagógica haciendo uso de este artefacto se
propone el uso en los siguientes momentos:
1. En el desarrollo de la clase como forma alternativa y motivacional; ya que los
estudiantes al interactuar con un artefacto que es desconocido pero a la vez usa
elementos ya conocidos le motiva el saber cómo funciona; mucho más si se usa un
juego para potenciarse.
Se puede observar la efectividad del artefacto en acciones como equilibrio,
coordinación, giro y salto.
2. Como forma de evaluación luego de explicar las HMBNL y haber desarrollado
diversos ejercicios, en este caso luego de que los estudiantes tienen una
comprensión clara de las diferentes HMBNL se puede aplicar el artefacto para evaluar
como las usan en un ambiente preparado; ya que es necesario verificar el
conocimiento poseído en diferentes contextos para poder afirmar que se llevó a cabo
el aprendizaje significativo-contextualizado, permitiendo que a través de la motivación
que acarrea interactuar con el artefacto se lleve a cabo una buena implementación del
mismo.
Para llevar a cabo el análisis de datos se propone el uso de pruebas AB o split testing, las
cuales son unas de las técnicas más usadas en marketing digital para comprobar la reacción
de los usuarios ante un mensaje y ver cual funciona mejor. Se utiliza sobre todo para testar
hipótesis en el lanzamiento de un nuevo producto, una campaña publicitaria o un mensaje en
un anuncio.
Este método consiste en desarrollar dos versiones de un mismo elemento que vamos a lanzar
al mercado (por ejemplo, un tablero interactivo y una clase tradicional), y luego utilizar las
métricas de cada variación para evaluar cuál funciona mejor.
Al contrario de lo que pueda parecer, hacer muchas variaciones no tiene porqué producir
impactos negativos; son cambios incrementales que mantendrán a tus usuarios conectados y
más cerca del último eslabón del ciclo de compra.
Para utilizar bien el A/B Test debemos centrar nuestra atención en esos elementos que
influyen en el ratio de apertura de un email y en los clics que el usuario hace en una landing
page. Estos son algunos de esos elementos que podemos testar en un A/B Test:
Las palabras, colores, tamaños y ubicación de tus CTAS.
Los titulares y cuerpos de la descripción de tus productos.
La extensión de un formulario y tipos de campos.
El layout o estructura visual de tu página web.
El modo de presentación del precio de tus productos y ofertas promocionales.
Las imágenes (ubicación, propósito, contenido y cantidad) de las landings y páginas de tu
producto.
Cantidad de texto en una página web o en un blog post.
Logra que los niños desarrollen un pensamiento creativo, inventen, toquen el mundo, sueñen,
piensen, exploren…… con ello cultiven hábitos como la persistencia, el manejo de la
impulsividad, la habilidad para escuchar con empatía y entendimiento, el pensamiento flexible,
la reflexión sobre el propio pensamiento o metacognición, la búsqueda de la precisión, el
cuestionamiento y planteamiento de problemas, la aplicación del conocimiento del pasado a
situaciones nuevas, el pensamiento y comunicación con claridad y precisión, el hacer suyo el
conocimiento (a través de los sentidos, la creación, imaginación, innovación), la reacción con
asombro y admiración, la aceptación responsable de riesgos, la capacidad para desarrollar el
sentido del humor, el pensamiento interdependiente, así como la apertura al aprendizaje
continuo, a un aprendizaje a lo largo de vida.
Por lo tanto, es un kit con un gran potencial pedagógico porque nos permite trabajar
tanto dentro como fuera del aula ya que tan solo necesitas el kit y un ordenador.
Además, permite desarrollar diferentes competencias como el trabajo en equipo, la
iniciativa o la creatividad. Un gran recurso para el trabajo por proyectos, así como
para aprendizajes vivenciales y experimentales.
1) Es kit de invención para principiantes y expertos que hacen arte, ingeniería y todo lo demás:
el kit incluye Makey Makey, pinzas de cocodrilo, cable USB
2) Tapete interactivo:
Cable USB
Computadora
Makey Makey
Base de tapete
Material conductor
Cable de tierra
El Maker Movement
¿Es posible imaginar una sociedad donde cualquier persona, independientemente
de si cuenta con estudios profesionales o no, en lugar de comprar sus objetos
favoritos, utilice las Tecnologías Abiertas para fabricarlos en casa, los venda en
línea y cree su propia empresa? La respuesta es afirmativa, pues esa es
precisamente la esencia del Maker Movement, fenómeno que anuncia tintes de
revolución dentro de la sociedad de la información y el conocimiento.
Bajarin (2014), citando a Adweek´s, define al Maker Movement de la siguiente
manera: “Es un término sombrilla que engloba a los inventores independientes,
diseñadores y pensadores, y en el cual convergen los hackers de computación con
los artesanos tradicionales” (párr. 6). En este sentido, esas personas, los
ciudadanos, que deciden dejar de ser consumidores pasivos para ser productores
activos, reciben el nombre de makers.
Contrario a la definición citada, Dale Dougherty (2012), uno de los precursores del
movimiento, aclara que prácticamente ningún maker se cataloga a sí mismo como
un inventor, sino como un pensador/productor, pues el movimiento pretende animar
a que cualquier persona se detengan a analizar cuáles son sus intereses y
pasiones, y las transforme al utilizar las Tecnologías de la Información y de la
Comunicación (TIC) para producir objetos que, eventualmente, pueda comercializar.
Lo anterior remite a los dos pilares del movimiento:
1. El pilar de los “intereses y las pasiones”. Es un pilar transversal que recorre el
Maker Movement. Según Dougherty (2012), la idea es que cualquier persona
“explore y desarrolle objetos que realmente le interesan y le importan” (p. 11). En
consecuencia, el movimiento aboga por cambiar la producción en maquila, al estilo
de las grandes industrias, y realizar una donde quien produce se rete a explotar todo
su potencial creativo.
2. El pilar de la “utilización de las TIC”. Según Dougherty (2012), citando a Kaplan, el
Maker Movement es similar a una comunidad mundial de aficionados que se
congregan en torno a un pasatiempo, pero potenciada gracias a las posibilidades de
interconectividad que existen, y al acceso a herramientas TIC a precios razonables,
entre ellas: impresoras 3D, kits de código abierto y kits para producir, tales como el
llamado Makey Makey.
Fuente: Jayahimsa (2012).
FIGURA 2
Ejemplo del dispositivo Makey MakeyFuente: elaboración propia.
9.11. IMPLEMENTACIÓN
Se desarrolla esta aplicación del makey makey al interior del desarrollo de la clase y como
forma de evaluación de habilidades no locomotoras esta se desarrollará con aprendizaje
significativo de David Ausebel y a la vez contextualizado ya que se les enseña a cómo hacer
ejercicios para fortalecer sus HMBNL haciendo uso de artefactos que interactúan con ellos día
a día, en pocas palabras aprenden haciendo e interactuando con el artefacto, permitiendo así
entender que este logra tener un impacto en el contexto que las rodea. Para llevar a cabo una
buena práctica pedagógica haciendo uso de este artefacto se propone el uso en los siguientes
momentos:
1. En el desarrollo de la clase como forma alternativa y motivacional; ya que los estudiantes al
interactuar con un artefacto que es desconocido pero a la vez usa elementos ya conocidos le
motiva el saber como funciona; mucho más si se usa un juego para potenciarse.
Se puede observar la efectividad del artefacto en acciones como equilibrio, coordinación, giro y
salto.
Como forma de evaluación luego de explicar las HMBNL y haber desarrollado diversos
ejercicios, en este caso luego de que los estudiantes tienen una comprensión clara de las
diferentes HMBNL se puede aplicar el artefacto para evaluar como las usan en un ambiente
preparado; ya que es necesario verificar el conocimiento poseído en diferentes contextos para
poder afirmar que se llevó a cabo el aprendizaje significativo-contextualizado, permitiendo que
a través de la motivación que acarrea interactuar con el artefacto se lleve a cabo una buena
implementación del mismo.
9.12. CONCLUSIONES
Con relación a los objetivos planteados se diseña y se crea el tapete interactivo de tal
manera que su utilización posibilita el desarrollo de las habilidades motrices básicas
no locomotoras, además permite contribuir al posible uso de las tecnologías para
resolver problemáticas de la vida diaria; permitiendo así que se proponga el uso de
este tipo de materiales que a la vez son alternativas de evaluación y motivantes para
cada uno de los estudiantes que participen en este tipo de actividad. De llegar a
implementarse, que beneficios traería al aula de clases. Sin lugar a duda, el impacto
que genera este tipo de materiales está ligado a la motivación que surge al interior de
cada estudiante al entrar en contacto con la herramienta; además el niño tendrá una
visión diferente acerca de la tecnología ya que no la verá simplemente como el
manejo del computador sino como todo aquello que beneficie y haga más fácil la vida
al ser humano. Otro aspecto a rescatar en el aula de clases es que este tipo de
actividad también puede implementarse en niños con NEE(Necesidades Educativas
Especiales); ya que a partir de la motivación anteriormente descrita, esta población de
niños logra asimilar y desarrollar hasta cierto punto las habilidades motrices básicas
no locomotoras; El desarrollo de la creatividad y el mestizaje biopsicosocial-
tecnológico también son un impacto que generaría en los niños ya que sus
características como individuos propios de una cultura, con rasgos físicos,
psicológicos o conductuales diferentes, no son impedimento para interactuar con la
herramienta, es decir, se mantiene un punto donde todo niño sin importar su
procedencia, rasgos físicos, cultura o NEE, es capaz de interactuar con el material
diseñado.
10. LIMITACIONES
También hay muchos vídeos que muestran el gran ingenio de personas de todo el
mundo. Aquí te dejamos un ejemplo de lo que puedes crear gracias a “Makey Makey”,
como siempre, ¡los límites los pones tú! ¿Te atreves a crear?, por lo tanto en cuanto a
limitaciones que tine la placa solo sería la necesidad de tener un pc e instrumentos
conductores para utilizarla y aprovecharla al máximo contando con la creatividad.
11. PROYECCIONES
BIBLIOGRAFÍA
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