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IMPLEMENTACIÓN DE LA PLACA MAKEY MAKEY PARA EL

FORTALECIMIENTO DE HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS NO


LOCOMOTORAS HACIENDO USO DE JUEGOS EN ESTUDIANTES DE GRADO 1°
EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSE MARIA CORDOBA NACIONAL.

MIRANDA YEPES DEIMER DAVID


ROMERO SEVERICHE ANGÉLICA JOHANA
CORTÉS BARÓN JESÚS

Dr. Nemesio Martínez

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE E DUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
MONTERÍA
04/12/2019
A nuestros padres, hermanos, docentes y amigos por apoyarnos
en este proyecto, al profesor Nemesio Martínez por ser el docente
que nos inspira al desarrollo de nuestras competencias investigativas.

Romero Angélica, Yepes Deimer.


AGRADECIMIENTOS

Principalmente agradecemos a Dios gran maestro de vida, a nuestros formadores


personas de gran sabiduría quienes se han esforzado por ayudarnos a llegar hasta
este punto, a nuestros padres por su esfuerzo y apoyo incondicional.

No ha sido sencillo el proceso, por eso queremos agradecer a todas esas personas
que nos motivaron a continuar con este proyecto, hemos logrado importantes
objetivos como universitarios ahora queremos seguir logrando metas como
profesionales.
Tabla de contenido
Resumen.........................................................................................................................................................6
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................................9
1.1. PROBLEMA....................................................................................................................................9
1.2. ALCANCE.......................................................................................................................................9
2. OBJETIVOS..........................................................................................................................................10
2.1. Objetivo general...........................................................................................................................10
2.2. Objetivos específicos...................................................................................................................10
3. Justificación..........................................................................................................................................11
4. BASES TEÓRICAS.............................................................................................................................13
5. ANTECEDENTES................................................................................................................................14
5.1. Antecedentes históricos..............................................................................................................14
5.2. Antecedentes investigativos.......................................................................................................15
5.3. Antecedentes legales..................................................................................................................16
6. MARCO TEÓRICO..............................................................................................................................17
7. MARCO CONCEPTUAL.....................................................................................................................18
8. MARCO TECNOLÓGICO...................................................................................................................19
9. DISEÑO METODOLÓGICO...............................................................................................................19
9.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN........................................................................................................19
9.2. VARIABLES..................................................................................................................................19
9.3. HIPÓTESIS...................................................................................................................................20
9.4. POBLACIÓN.................................................................................................................................20
9.5. PROCEDIMIENTO.......................................................................................................................20
9.6. INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN...................................................21
9.7. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS.....................................................................................22
9.8. AMBIENTE DE APRENDIZAJE.................................................................................................23
9.9. PROPUESTA PEDAGÓGICA....................................................................................................24
9.10. COMPONENTE TECNOLÓGICO..........................................................................................24
9.11. IMPLEMENTACIÓN................................................................................................................34
9.12. CONCLUSIONES....................................................................................................................34
10. LIMITACIONES................................................................................................................................35
11. PROYECCIONES............................................................................................................................36
BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................................36
Resumen

IMPLEMENTACIÓN DE LA PLACA MAKEY MAKEY PARA EL FORTALECIMIENTO


DE HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS NO LOCOMOTORAS HACIENDO USO DE
JUEGOS EN ESTUDIANTES DE GRADO 1° EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
PATIO BONITO.

Angélica Johana Romero Severiche, Deimer David Yepes Miranda, Jesús Cortes
Barón.

Makey Makey, habilidades motrices, juegos, educación.

En este proyecto se explica como Makey Makey, una placa de circuito ayuda a los
estudiantes de primer grado de la Institución educativa Patio Bonito a fortalecer las
habilidades motrices básicas no locomotoras. Se plantearon unos objetivos como lo
fue el diseño de un boceto de un tapete interactivo y la implementación de un tapete
funcional haciendo uso de esta placa que se caracteriza por su interactividad ya que
permite la ejecución de ciertos comandos en el ordenador para el desarrollo de las
habilidades motrices básicas no locomotoras en los estudiantes de grado primero.
Abstract.

IMPLEMENTATION OF THE MAKEY MAKEY PLATE FOR THE STRENGTHENING


OF NON-LOCOMOTIVE BASIC MOTOR SKILLS MAKING USE OF GAMES IN
GRADUATE STUDENTS 1st AT THE NICE PATIO EDUCATIONAL INSTITUTION.

Angélica Johana Romero Severiche, Deimer David Yepes Miranda.

Makey Makey, motor skills, games, education.

This project explains how Makey Makey, a circuit board helps first grade students of
the Patio Bonito Educational Institution to strengthen basic non-locomotive motor
skills. Some objectives were raised such as the design of a sketch of an interactive
mat and the implementation of a functional mat making use of this board that is
characterized by its interactivity since it allows the execution of certain commands on
the computer for the development of Basic non-locomotive motor skills in first grade
students.
INTRODUCCIÓN

Makey-Makey es una placa similar al mando de una videoconsola que simula ser un
teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentre
conectado. En vez de pulsar los botones lo que hacemos es cerrar el circuito
mediante contactos o pinzas de cocodrilo y de esta forma se simula haber pulsado un
botón. De esta forma, nos permite convertir cualquier objeto de la vida diaria en un
teclado, un mando o un ratón.

La idea de Makey-Makey es sencilla y simple. Consiste en una placa de electrónica


basada en Arduino con un cable USB que se conecta al ordenador como un periférico
más, de manera que da la oportunidad a sus usuarios de buscar y encontrar nuevas
maneras de interactuar con sus ordenadores, potenciando la creatividad, la
imaginación y el diseño.

En este caso el proyecto se enmarca en la implementación de la placa MAKEY


MAKEY para fortalecer las habilidades motrices básicas en niños y jóvenes de todas
las edades y características, garantizando además la participación de todo tipo de
interesados sin importar su condición intelectual, mental y física en menor medida.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. PROBLEMA

¿Cómo pueden los estudiantes de 1° fortalecer las habilidades motrices básicas no


locomotoras implementando un tapete interactivo haciendo uso de Makey Makey?

Se presenta un bajo nivel de desarrollo de las habilidades motrices básicas no


locomotoras en estudiantes de grado 1° niños de 5 a 7 años causado por el mal uso
de las tecnologías como medio de entretenimiento.

Las causas pueden ser diversas, falta de acompañamiento por parte de padres o
profesores, problemas psicológicos, faltas de ambientes de aprendizaje, falta de
ejercicios en la escuela o en casa; de coordinación o imitación a un adulto en
actividades como bailar o juegos de obstáculos.

Este problema puede traer consecuencias como, falta del funcionamiento apropiado
de las habilidades motrices no locomotoras, problemas psicológicos como baja
autoestima, interacción socio-afectiva, coordinación, equilibrio en diferentes contextos.

1.2. ALCANCE

Teniendo en presentes los objetivos específicos se dese lograr la realización de un


boceto del tapete interactivo y funcional haciendo uso de Makey Makey,
seguidamente hacer la demostración de este y sus posibles usos para el desarrollo de
las habilidades motrices básicas no locomotoras en los niños.
2. OBJETIVOS

2.1. Objetivo general

Implementación de la placa electrónica “Makey Makey” para fortalecer habilidades


motrices básicas no locomotoras usando juegos virtuales en estudiantes grado
primero de la Institución educativa Patio Bonito, Montería - Córdoba.

2.2. Objetivos específicos


- Diseñar un tapete que a través su interactividad permita la ejecución de ciertos
comandos en el ordenador
- Construir un tapete haciendo uso de Makey Makey para fomentar el uso de las
habilidades no locomotoras
- Proponer el uso del tapete interactivo para fomentar el desarrollo de las habilidades
motrices básicas no locomotoras en los estudiantes de grado 1°.
3. Justificación

La habilidad motriz es una competencia, determina con qué facilidad puedo ejecutar
una acción propuesta. Para que ésta sea realizada necesita de un desarrollo de las
partes psicomotoras (“la generación de respuestas motoras, el movimiento
desempeña un papel primordial e insubstituible” (Batalla. A. 2008); El desarrollo
adecuando de las habilidades motrices en la edad de 4 a 7 años de edad es
fundamental para la correcta ejecución de las actividades diarias también conocidas
como habilidades genéricas, como son: correr, andar, saltar. “a través del cuerpo se
conoce, se expresa, se maneja el contexto (de manera real, simbólica o
representada), y como consecuencia, se relaciona o interactúa (con el mundo material
y humano)” (Berruezo, 2000).

Esto puede ser implementado en la actualidad de una madera más llamativa,


centrado en la evolución de la humanidad a través de las tecnologías en todos los
ámbitos de nuestras vidas, tanto así que estas se han convertido prácticamente en
una extensión de las partes del ser humano y hoy día se usan para entretenimiento,
comunicación, indagación e investigación.

Makey Makey al ser una placa de circuito, que junto con algunas pinzas de cocodrilo y
cables USB permite convertir cualquier cosa en piezas de un joystick o interfaz de
usuario se hace adecuado y genera un ambiente diseñado en escala física para los
niños ya que los estudiantes se sienten atraídos motivándolos por Makey makey; por
ejemplo, se considera que los muebles y utensilios de acuerdo con el tamaño del niño
son requisitos para el aprendizaje” (Evans. 2003); Makey Makey cumple con éstos
requerimientos dando al usuario en éste caso los niños ya sea con o sin limitaciones
una mejor experiencia utilizando cosas del común y desarrollando esas habilidades
motrices para toda la vida.
Uno de los factores más importantes en el desarrollo de las habilidades motrices y un
desarrollo general óptimo del niño es el ambiente preparado, (“un conjunto organizado
de materiales y equipos que propician un importante aprendizaje en el niño.
La disposición de éste ambiente preparado se basa en la necesidad del niño por
ordenar y encontrar significado en su mundo.

Se propone esta solución como forma alternativa por el impacto motivacional que
genera este tipo artefactos en los niños, ya habiendo expuestos las ventajas del
ambiente preparado, sobre todo cuando estos son capaces de interactuar de una
forma tan directa con el computador y teniendo en cuenta el diseño del tapete
interactivo los niños entraran en contacto con un material que aumentara la dificultad
de los juegos tradicionales, mientras a su vez desarrolla las habilidades motrices
básicas no locomotoras en la población estudiada.
4. BASES TEÓRICAS

Este proyecto se enmarca en las teorías de; Aprendizaje Significativo, precisamente


Ausubel planteó que el aprendizaje significativo se da cuando un estudiante relaciona
la información nueva con la que ya posee, es decir con la estructura cognitiva ya
existente.

El aprendizaje significativo se da cuando una nueva información se relaciona con un


concepto ya existente; por lo que la nueva idea podrá ser aprendida si la idea
precedente se ha entendido de manera clara. Es decir, esta teoría plantea que los
nuevos conocimientos estarán basados en los conocimientos previos que tenga el
individuo, ya sea que lo hayan adquirido en situaciones cotidianas, textos de estudio u
otras fuentes de aprendizaje. Al relacionarse ambos conocimientos (el previo y el que
se adquiere) se formará una conexión que será el nuevo aprendizaje.

También se tiene en cuenta desde la rama de la psicología, la teoría de las


inteligencias múltiples de Howard Gardner, la cual de forma clara define que la
inteligencia no sólo se reduce al ámbito académico sino que es una combinación de
todas las inteligencias de las personas. Ser habilidoso en el deporte o en las
relaciones humanas implica unas capacidades que, por desgracia, no están
seriamente contempladas en los programas de la formación académica tradicional.

Para definir cada ámbito de la inteligencia, Howard Gardner estudió el desarrollo de


habilidades en los niños y la forma en que se descomponían las diferentes
capacidades y tipos de inteligencia.

Howard Gardner en su libro, Inteligencias múltiples propone una re-definición de la


inteligencia convirtiéndola en un potencial psico-biológico, donde es decisiva la
influencia del ambiente en el cual se desarrolla el individuo, sus estilos cognitivos, la
disposición para resolver problemas y crear productos. Fundamentalmente, propone 8
maneras diferentes de ser inteligentes.

Por ultimo desde el enfoque de bases teóricas en tendencias de tecnología educativa,


se usa la teoría de videojuegos y aprendizajes la cual define que las personas
amamos los videojuegos, esto la convierte en un modelo de aprendizaje inmersivo, ya
que permite a los alumnos aprender en un entorno seguro y virtual. Su capacidad
para proporcionar experiencias multisensoriales les permite a los estudiantes trabajar
de forma independiente o en colaboración, aplicando los conocimientos recién
adquiridos y tomando decisiones críticas sin ningún riesgo en el mundo real.
Un ejemplo de ello son los estudiantes forenses. En este caso, los alumnos utilizan
los juegos que simulan las evaluaciones forenses que se realizan después de que se
ha cometido un delito. El entorno de juego proporciona simulaciones realistas que
brindan a los estudiantes oportunidades desafiantes, donde podrán usar las
habilidades enseñadas en el aula y ponerlas en práctica dentro del mundo virtual.

5. ANTECEDENTES

5.1. Antecedentes históricos

Makey Makey es un proyecto académico y artístico iniciado por dos


estudiantes de MIT en el MIT Media Lab, que bajo la supervisión de Mitchrl
Resnick se han encargado de crear  kits de invención de fácil uso que
parecen salidos del imaginario de un niño soñador.

Pero Makey Makey también hace referencia a uno de los sets de invención del
duo. Se trata de un circuito basado en una investigación del MIT Media Lab,
diseñado en colaboración con Sparkfun y financiado a través de la plataforma
Kickstarter, que permite convertir objetos de uso diario en touchpads y
combinarlos con Internet. El kit, que ellos mismos definen como una manera
sencilla y simple de hacer arte, ingeniería y todo lo que se encuentre en medio
de esas dos disciplinas, contiene el dispositivo Makey Makey, un cable USB
que se conecta a un computador y un ‘cable cocodrilo’ que se conecta a dos
objetos. ¿Qué se puede hacer con él? Eso depende total y completamente del
usuario.
En 2012, utilizaron la plataforma Kickstarter para recaudar dinero, ¡y vaya si lo
consiguieron! Su campaña fue un éxito con más de 11.000 patrocinadores y así
pudieron profesionalizar la idea de negocio y producir más kits.

«No me importa que se suponga que los lápices se usan para escribir. Los voy a usar
de otra manera» (Jay Silver)

5.2. Antecedentes investigativos

Las habilidades no locomotoras son movimientos que se llevan a cabo sin avanzar al estar de
pie, de rodillas, sentado o recostado; e implican el girar el eje del cuerpo alrededor de un
punto fijo.[ CITATION GoS10 \l 9226 ] estas habilidades son girar, saltar, coordinación,
equilibrio estático, agitar, girar, mecer y balancear estos hacen parte de las habilidades
motrices básicas; las cuales son aquellas que halla en su cuerpo y en el movimiento, las
principales vías que le permiten entrar en contacto con la realidad que lo rodea, adquiriendo
así, los primeros conocimientos del mundo en el que crece y se desenvuelve íntegramente
en sus aspectos físico, social y cognitivo, es decir, a través del desarrollo de las habilidades
motrices (López & López, 2012; Gil, Contreras, Díaz, & Lera, 2006).
Artículo de investigación científica, Scratch y Makey Makey: herramientas para fomentar
habilidades del pensamiento de orden superior

“Se evidenció el aprendizaje significativo porque los estudiantes aprendieron a usar Scratch y
Makey Makey a través de unas actividades basadas en aprendizaje por proyectos
contextualizado a partir de su entorno, haciendo que a través de conocimientos previos se
afianzara y uniera este nuevo conocimiento”

De acuerdo con Rosenbaum, en una entrevista para la British Broadcasting Corporation


(BBC), la idea detrás de la batería era permitir a la gente “ver el mundo que les rodea como
un kit de construcción”. (Kottoor, 2012, párr. 3)
En esta misma entrevista para BBC, Jay Silver menciona haber notado que las posibilidades
de uso de ese kit básico eran ilimitadas y llegaban tan lejos como la imaginación, dado que se
podía realizar la conexión de una cabeza de brócoli para ejecutar Skype o crear un piso de
música interactiva. Otras aplicaciones consisten en “convertir” a personas en máquinas de
sonido, transformar una pelota de playa en un dispositivo de juego y utilizar una taza de leche
para hacer música. Incluso, en esa fase de diseño su gato se convirtió en parte del
experimento, para comprobar que el bajo voltaje del dispositivo no representa ningún riesgo
para la salud física de las personas ni de los animales.

En síntesis, el proyecto Makey Makey es una realidad debido a la campaña de financiamiento


en línea que emprendieron ambos estudiantes en el sitio web www.kickstarter.com, y se
demuestra en cifras: para el año 2012 recibieron más de $568.000 con apoyo de 11.000
patrocinadores; esto les permitió producir 13.000 dispositivos.

Desde otra perspectiva, el Makey Makey en el campo de las unidades de información y las
bibliotecas puede tener utilidad no solo en la Educación, sino también en la Medicina, por eso,
es importante mencionar que uno de sus usos más fuertes se presenta en la inclusión social
de las personas con discapacidad.

Según Calleja, Luque, Rodríguez y Liranzo (2015) citando a Delgado


el dispositivo Mk podría considerarse un producto de apoyo, entendido como cualquier
producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumentos y software) fabricado especialmente o
disponible en el mercado, utilizado por o para personas con discapacidad cuya finalidad es
facilitar la participación; sustituir funciones/estructuras corporales y/o prevenir deficiencias,
limitaciones en la actividad o restricciones en la participación. (p. 119)

5.3. Antecedentes legales

Según la ley 115 de Febrero 8 de 1994 El articulo 15 fines de la educación: un fin de la


educación es la promoción de la educación física para el desarrollo integral del individuo. De
acuerdo en la ley 115 tiene un pronunciamiento muy estricto que la clase de educación física
es obligatoria en las instituciones educativas ya que cuentan con el respaldo de las
Secretarías de educación. Los lineamientos de Educación Física están en línea, dentro
de la página del Ministerio de Educación En la misma ley 115 de 1994 se origina el
artículo14 el cual habla de un proyecto pedagógico transversal como formación integral del
ser en base a sus competencias básicas.

Esto se corrobora en la misma ley en el parágrafo 1 con base en: El pleno desarrollo
de la personalidad sin más limitaciones que las que le ponen los derechos de los
demás y el orden jurídico, dentro de un proceso de formación integral, física, psíquica,
intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y demás valores humanos.

Como nos muestra la ley nos identifica en la educación física como una formación
integral y la educación física pueden contribuir no solo a la formación corporal y del aparato
locomotor sino también a la formación de valores y ayudar al desarrollo de habilidades
del pensamiento.

6. MARCO TEÓRICO

Las habilidades no locomotoras son movimientos que se llevan a cabo sin avanzar al
estar de pie, de rodillas, sentado o recostado; e implican el girar el eje del cuerpo
alrededor de un punto fijo.[ CITATION GoS10 \l 9226 ] estas habilidades son girar,
saltar, coordinación, equilibrio estático, agitar, girar, mecer y balancear estos hacen
parte de las habilidades motrices básicas; las cuales son aquellas que halla en su
cuerpo y en el movimiento, las principales vías que le permiten entrar en contacto con
la realidad que lo rodea, adquiriendo así, los primeros conocimientos del mundo en el
que crece y se desenvuelve íntegramente en sus aspectos físico, social y cognitivo,
es decir, a través del desarrollo de las habilidades motrices (López & López, 2012; Gil,
Contreras, Díaz, & Lera, 2006).
Artículo de investigación científica, Scratch y Makey Makey: herramientas para
fomentar habilidades del pensamiento de orden superior.

“Se evidenció el aprendizaje significativo porque los estudiantes aprendieron a usar


Scratch y Makey Makey a través de unas actividades basadas en aprendizaje por
proyectos contextualizado a partir de su entorno, haciendo que a través de
conocimientos previos se afianzara y uniera este nuevo conocimiento” pag.23

7. MARCO CONCEPTUAL

El Proyecto más importante sobre competencias, apoyado por la OCDE, es el Proyecto


Deseco. Su nombre proviene de las palabras iniciales: Definition and Selection of
Competencies (Definición y Selección de Competencias clave). El Proyecto DESECO
entiende que: “Una competencia se define como la habilidad para satisfacer con éxito
exigencias complejas en un contexto determinado, mediante la movilización de
prerrequisitos psicosociales que incluyen aspectos tanto cognitivos como no cognitivos”
(Rychen y Salganik, 2006: 74).

La competencia básica, es la forma en la que cualquier persona utiliza sus recursos


personales para actuar de manera activa y responsable en la construcción de su proyecto
de vida tanto personal como social. La unión de estas competencias básicas forman los
aprendizajes indispensables para llevar una vida plena, de calidad.

Los criterios que han permitido seleccionar estas competencias son tres: que están al
alcance de todos, que son comunes a muchos ámbitos de la vida, y que son útiles para
seguir aprendiendo. Las competencias nos llevan a destacar los “pilares educativos”
(enseñar/aprender a ser persona, a pensar y trabajar, a relacionarse y convivir, a tomar
decisiones). Las competencias básicas en el ámbito educativo se adquieren a través de
experiencias educativas diversas.

Para que esas experiencias sean adecuadas se deben cumplir dos requisitos. Primero,
ordenar elementos (objetivos, contenidos...) que conforman la competencia en los diseños
curriculares. Segundo, que se definan y seleccionen las tareas adecuadas para que las
personas aprendan los elementos que conforman la competencia.

Según nos dice Bolívar en su libro “competencias básicas y currículo”, La Unión Europea
(Comisión Europea, 2004) ha establecido un marco de referencia europeo con ocho
competencias clave: lingüística, matemática, conocimiento e interacción con el mundo
físico, social y ciudadana, cultural y artística, aprender a aprender, autonomía e iniciativa
personal y el tratamiento de la información y competencia digital. (Bolívar, 2010). Me
centraré en esta última.

8. MARCO TECNOLÓGICO

En el mercado podemos encontrar varios tipos de Makey Makey, el utilizado


normalmente que consiste básicamente en una placa conectada por medio de un
cable USB a la computadora y también podemos encontrar el Makey Makey con
adaptación para instalarla directamente en el puerto USB de nuestra computadora, su
funcionamiento y resultados es el mismo. El tapete está construido con un material
base resistente a las pisadas, en su superficie se una un material cómodo al tacto y
conductor de electricidad. Si queremos cambiar el uso de teclas o configurar el
comportamiento de tu Makey Makey, sólo tienes
que reprogramarla usando el entorno Arduino.

9. DISEÑO METODOLÓGICO

9.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

Investigación Cuantitativa de tipo experimental, basándose en Describir la forma como


debería aplicarse el proyecto en el aula.
Se desarrolla esta aplicación del Makey Makey al interior del desarrollo de la clase y
como forma de evaluación de habilidades no locomotoras esta se desarrollará con
aprendizaje significativo de David Ausebel y a la vez contextualizado ya que se les
enseña a cómo hacer ejercicios para fortalecer sus HMBNL haciendo uso de
artefactos que interactúan con ellos día a día, en pocas palabras aprenden haciendo e
interactuando con el artefacto, permitiendo así entender que este logra tener un
impacto en el contexto que las rodea.

9.2. VARIABLES

Las variables que se plantean cuantitativamente para el estudio son, GRADO DE


SATISFACCIÓN DE USUARIO, NUMERO DE USUARIOS, GRADO DE
ADPATABILIDAD A DIFERENTES SITUACIONES, CALIFICACIONES DE LOS
ESTUDIANTES, METODOS DE EVALUACIÓN y DURABILIDAD RESISTENCIA.

9.3. HIPÓTESIS

Se espera que al usar la placa MAKEY MAKEY los estudiantes fortalezcan sus
habilidades motrices básicas de tren bajo de forma lúdica y recreativa, a partir de un
impacto generado por la utilización de la paca la cual les resulta novedosa e intrigante
a los estudiantes, como plus se pretende acortar la brecha y cerrar obstáculos hacia
la inclusión de estudiantes con cualquier tipo de condición física y cognitiva.

9.4. POBLACIÓN
La población utilizada serán niños de entre 5 a 6 años que se encuentren cursando la
asignatura de Informática y tecnología del grado 1ºA en la INSTITUCIÓN
EDUCATIVA JOSE MARIA CORDOBA

9.5. PROCEDIMIENTO

el Maker Movement se preocupa por llevar hasta las personas un cúmulo de


tecnologías y herramientas a bajo costo, que les permitan hacer tangible su
innovadora idea. Una de ellas es el kit Makey Makey, una herramienta desarrollada
por Jay Silver y Eric Rosenbaum, estudiantes del MIT, quienes crearon el dispositivo
Makey Makey cuando estaban buscando una manera de convertir objetos cotidianos
en paneles táctiles, y que para Dougherty (2012) puede tener cuantiosas
aplicaciones y usos para la educación
 
Los niños de hoy están desacoplados y aburridos en la escuela, y como resultado,
muchos se ven a sí mismos como estudiantes con pobre desempeño. En nuestras
escuelas deberíamos estar formulando las preguntas no sólo en términos de “¿cómo
podemos probar al estudiante?”, sino en “¿qué es lo que el estudiante puede hacer
con lo que sabe?”. El objeto creado es una demostración de lo que ha aprendido,
por lo tanto, proporciona evidencia del aprendizaje. La oportunidad de hablar sobre
ese objeto, de contar una historia sobre él, es otra forma de aprender, al mismo
tiempo que se enseña a los demás. (pp. 12-13)

De acuerdo a lo anterior, el estudiante por medio de la tecnología aprende de una


manera diferente, ya que gracias a dispositivos como el Makey Makey puede crear
sus propios proyectos y en las aulas puede explicar los contenidos de una forma
interactiva. Este tipo de dispositivos permite presentar los aprendizajes obtenidos de
otra manera, saliendo de lo convencional, yendo más allá de los exámenes y
pruebas evaluativas convencionales.

En este caso en particular serán ellos los participantes y los entes activos de la
clase los cuales se encargaran de desarrollar las actividades propuestas a través de
la implementación de esta placa y un tablero interactivo para fortalecer las
habilidades motrices básicas.

9.6. INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Para llevar a cabo una buena práctica pedagógica haciendo uso de este artefacto se
propone el uso en los siguientes momentos:
1. En el desarrollo de la clase como forma alternativa y motivacional; ya que los
estudiantes al interactuar con un artefacto que es desconocido pero a la vez usa
elementos ya conocidos le motiva el saber cómo funciona; mucho más si se usa un
juego para potenciarse.
Se puede observar la efectividad del artefacto en acciones como equilibrio,
coordinación, giro y salto.
2. Como forma de evaluación luego de explicar las HMBNL y haber desarrollado
diversos ejercicios, en este caso luego de que los estudiantes tienen una
comprensión clara de las diferentes HMBNL se puede aplicar el artefacto para evaluar
como las usan en un ambiente preparado; ya que es necesario verificar el
conocimiento poseído en diferentes contextos para poder afirmar que se llevó a cabo
el aprendizaje significativo-contextualizado, permitiendo que a través de la motivación
que acarrea interactuar con el artefacto se lleve a cabo una buena implementación del
mismo.

9.7. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

Para llevar a cabo el análisis de datos se propone el uso de pruebas AB o split testing, las
cuales son unas de las técnicas más usadas en marketing digital para comprobar la reacción
de los usuarios ante un mensaje y ver cual funciona mejor. Se utiliza sobre todo para testar
hipótesis en el lanzamiento de un nuevo producto, una campaña publicitaria o un mensaje en
un anuncio.

Este método consiste en desarrollar dos versiones de un mismo elemento que vamos a lanzar
al mercado (por ejemplo, un tablero interactivo y una clase tradicional), y luego utilizar las
métricas de cada variación para evaluar cuál funciona mejor.

Al contrario de lo que pueda parecer, hacer muchas variaciones no tiene porqué producir
impactos negativos; son cambios incrementales que mantendrán a tus usuarios conectados y
más cerca del último eslabón del ciclo de compra.

Para utilizar bien el A/B Test debemos centrar nuestra atención en esos elementos que
influyen en el ratio de apertura de un email y en los clics que el usuario hace en una landing
page. Estos son algunos de esos elementos que podemos testar en un A/B Test:
 Las palabras, colores, tamaños y ubicación de tus CTAS.
 Los titulares y cuerpos de la descripción de tus productos.
 La extensión de un formulario y tipos de campos.
 El layout o estructura visual de tu página web.
 El modo de presentación del precio de tus productos y ofertas promocionales.
 Las imágenes (ubicación, propósito, contenido y cantidad) de las landings y páginas de tu
producto.
 Cantidad de texto en una página web o en un blog post.

En este caso se pretende entender la reacción y comprobar el funcionamiento e impacto que


tiene la implementación de la placa makey makey como el elemento dinamizador del proceso
de enseñanza aprendizaje de las habilidades motrices básicas en los niños de grado 1 de la
IE Nacional Jose Maria Córdoba

9.8. AMBIENTE DE APRENDIZAJE

A través de Makey Makey transformamos nuestros ambientes de aprendizaje en verdaderos


laboratorios de innovación e investigación educativa, propiciando metodologías activas.
Creando verdaderos “makerspaces” que permitan a los alumnos compartir recursos y
conocimientos, trabajar en proyectos grupales, intercambiar experiencias y construir cosas.
Los proyectos son desde DIY (Do It Yourself) a proyectos DIT (Do It Together), fomentando
así el trabajo colaborativo, la solidaridad, el respeto, la aceptación, la comunicación, el
diálogo, la creatividad y la empatía. Se potencia el talento personal de cada uno de los
alumnos.

Logra que los niños desarrollen un pensamiento creativo, inventen, toquen el mundo, sueñen,
piensen, exploren…… con ello cultiven hábitos como la persistencia, el manejo de la
impulsividad, la habilidad para escuchar con empatía y entendimiento, el pensamiento flexible,
la reflexión sobre el propio pensamiento o metacognición, la búsqueda de la precisión, el
cuestionamiento y planteamiento de problemas, la aplicación del conocimiento del pasado a
situaciones nuevas, el pensamiento y comunicación con claridad y precisión, el hacer suyo el
conocimiento (a través de los sentidos, la creación, imaginación, innovación), la reacción con
asombro y admiración, la aceptación responsable de riesgos, la capacidad para desarrollar el
sentido del humor, el pensamiento interdependiente, así como la apertura al aprendizaje
continuo, a un aprendizaje a lo largo de vida.

Finalmente este movimiento ayuda a formar personas responsables, capaces de adaptarse a


situaciones cambiantes, fomenta hábitos de la mente o conductas intelectuales que permitirán
a los alumnos enfrentarse a la vida, a tomar decisiones adecuadas.

9.9. PROPUESTA PEDAGÓGICA

Makey Makey funciona básicamente como un circuito eléctrico cerrado, compatible


con cualquier material que pueda ser conductor de un mínimo de electricidad. Por lo
tanto, podremos crear nuestro particular circuito con un sinfín de materiales, desde el
agua y el grafito de un lápiz hasta la plastilina Play-Doh, cualquier tipo de fruta o
nosotros mismos.

Por lo tanto, es un kit con un gran potencial pedagógico porque nos permite trabajar
tanto dentro como fuera del aula ya que tan solo necesitas el kit y un ordenador.
Además, permite desarrollar diferentes competencias como el trabajo en equipo, la
iniciativa o la creatividad. Un gran recurso para el trabajo por proyectos, así como
para aprendizajes vivenciales y experimentales.

9.10. COMPONENTE TECNOLÓGICO


Se desarrollarán los siguientes enfoques del análisis del artefacto tecnológico:

1. Análisis estructural (incluir diagrama, con componentes internos y externos)

1) Es kit de invención para principiantes y expertos que hacen arte, ingeniería y todo lo demás:
el kit incluye Makey Makey, pinzas de cocodrilo, cable USB

2) Tapete interactivo:
Cable USB

Computadora
Makey Makey

Base de tapete

Cables de interacción (cocodrilo)

Material conductor

Cable de tierra

El Maker Movement
¿Es posible imaginar una sociedad donde cualquier persona, independientemente
de si cuenta con estudios profesionales o no, en lugar de comprar sus objetos
favoritos, utilice las Tecnologías Abiertas para fabricarlos en casa, los venda en
línea y cree su propia empresa? La respuesta es afirmativa, pues esa es
precisamente la esencia del Maker Movement, fenómeno que anuncia tintes de
revolución dentro de la sociedad de la información y el conocimiento.
 
Bajarin (2014), citando a Adweek´s, define al Maker Movement de la siguiente
manera: “Es un término sombrilla que engloba a los inventores independientes,
diseñadores y pensadores, y en el cual convergen los hackers de computación con
los artesanos tradicionales” (párr. 6). En este sentido, esas personas, los
ciudadanos, que deciden dejar de ser consumidores pasivos para ser productores
activos, reciben el nombre de makers.
 
Contrario a la definición citada, Dale Dougherty (2012), uno de los precursores del
movimiento, aclara que prácticamente ningún maker se cataloga a sí mismo como
un inventor, sino como un pensador/productor, pues el movimiento pretende animar
a que cualquier persona se detengan a analizar cuáles son sus intereses y
pasiones, y las transforme al utilizar las Tecnologías de la Información y de la
Comunicación (TIC) para producir objetos que, eventualmente, pueda comercializar.
 
Lo anterior remite a los dos pilares del movimiento:

1. El pilar de los “intereses y las pasiones”. Es un pilar transversal que recorre el
Maker Movement. Según Dougherty (2012), la idea es que cualquier persona
“explore y desarrolle objetos que realmente le interesan y le importan” (p. 11). En
consecuencia, el movimiento aboga por cambiar la producción en maquila, al estilo
de las grandes industrias, y realizar una donde quien produce se rete a explotar todo
su potencial creativo.
2. El pilar de la “utilización de las TIC”. Según Dougherty (2012), citando a Kaplan, el
Maker Movement es similar a una comunidad mundial de aficionados que se
congregan en torno a un pasatiempo, pero potenciada gracias a las posibilidades de
interconectividad que existen, y al acceso a herramientas TIC a precios razonables,
entre ellas: impresoras 3D, kits de código abierto y kits para producir, tales como el
llamado Makey Makey.

En su opinión, los autores citados consideran que el Maker Movement no es una


moda ni una casualidad, sino una “revolución de las herramientas”, que aporta
cuantiosas sumas a la economía. De acuerdo con cifras de Atmel, Bajarin (2014)
indica que
 
En Estados Unidos existen 135 millones de adultos “makers”, y el mercado de los
productos para impresoras 3D alcanzó los $2.2 billones en el 2012, cifra que se
espera que alcance los $6 billones en el 2017 y los $8.41 billones para el 2020.
Según el diario USA Today, los “makers” le inyectan $29 billones anualmente a la
economía mundial. (párr. 10)
 
Un gran porcentaje de dichos ingresos se maneja mediante transacciones de la
Internet y compras en línea, pues existen portales Web específicamente diseñados
para que los makers comercialicen sus producciones. Por ejemplo, existe el
portal www.etsy.com, una especie de e-Bay diseñado con particularidad para
subastar objetos enmarcados dentro del Maker Movement.
 
No obstante, uno de los rasgos del Maker Movement es que rescata el diálogo en
persona durante la fase de diseño y desarrollo de los productos y objetos. Por ello,
alrededor del mundo se realizan los Maker Faire, es decir, ferias específicamente
creadas para que cualquier maker exhiba su creación y converse con personas que
comparten su pasión y su entusiasmo (MAKE, 2016).
 
En palabras de Dougherty (2012), la cualidad del “entusiasmo” se encuentra en el
centro del Maker Movement. El autor subraya que esto no es trivial, pues algunas de
las grandes revoluciones, como la computación y la informática, surgieron del
entusiasmo de personas aficionadas que, en sus inicios, simplemente querían
“hacer” objetos relacionados con lo que les apasionaba: la tecnología.
 
Así, pues
 
Los Makers, en sus núcleos, son entusiastas, tales como los que participaron en los
primeros días de la industria de la computación en Silicon Valley. Hemos perdido de
vista ese aspecto de la industria de la informática debido a que los dispositivos se
han extendido tanto que la gente ya no debe ser entusiasta para utilizarlos. Pero
esas personas, en los primeros días de la industria de los ordenadores,
básicamente estaban jugando con la tecnología. No sabían lo que querían que
hicieran las computadoras, y no tenían objetivos particulares en mente. Ellos
aprendieron a hacer las cosas, y ponerlas aparte y juntarlas, y a tratar muchas
opciones diferentes (Dougherty, 2012, p. 12).
 
 
2.2 El Maker Movement en la práctica: el kit Makey Makey
Tanto quienes han sido precursores, académicos y especialistas en tecnología
coinciden en que el Maker Movement es una revolución con prospectiva de seguir
impactando en la sociedad, no solo desde el plano económico, sino también en el
laboral y educativo.
 
Dougherty (2012) señala que numerosas empresas están entendiendo la
importancia del movimiento cuando visitan las ferias y constatan que las personas
menores de edad son capaces de producir objetos similares a los que sus
compañías desarrollan en los departamentos de Investigación más Desarrollo (I+D),
pero a costos y precios sumamente inferiores. Según el autor, la principal lección
aprendida es que
 
Una gran cantidad de instituciones, como escuelas, corporaciones o departamentos
gubernamentales, creen que entienden la innovación y que pueden gestionarla en
un entorno controlado. En la Maker Faire vemos la innovación “salvaje”. No ha sido
“domesticada” o “controlada” (...) De la misma manera que las compañías
estadounidenses estudiaron los secretos de los fabricantes japoneses hace
décadas, las instituciones que nos rodean deben mirar al Maker Movement para
obtener consejos sobre cómo crear un ecosistema de talento, conexiones, y el
aprendizaje que dará lugar a una economía verdaderamente innovadora en la
sociedad. (p. 12)
 
En este sentido, el Maker Movement se preocupa por llevar hasta las personas un
cúmulo de tecnologías y herramientas a bajo costo, que les permitan hacer tangible
su innovadora idea. Una de ellas es el kit Makey Makey, una herramienta
desarrollada por Jay Silver y Eric Rosenbaum, estudiantes del MIT, quienes crearon
el dispositivo Makey Makey cuando estaban buscando una manera de convertir
objetos cotidianos en paneles táctiles, y que para Dougherty (2012) puede tener
cuantiosas aplicaciones y usos para la educación
 
Los niños de hoy están desacoplados y aburridos en la escuela, y como resultado,
muchos se ven a sí mismos como estudiantes con pobre desempeño. En nuestras
escuelas deberíamos estar formulando las preguntas no sólo en términos de “¿cómo
podemos probar al estudiante?”, sino en “¿qué es lo que el estudiante puede hacer
con lo que sabe?”. El objeto creado es una demostración de lo que ha aprendido,
por lo tanto, proporciona evidencia del aprendizaje. La oportunidad de hablar sobre
ese objeto, de contar una historia sobre él, es otra forma de aprender, al mismo
tiempo que se enseña a los demás. (pp. 12-13)
 
De acuerdo a lo anterior, el estudiante por medio de la tecnología aprende de una
manera diferente, ya que gracias a dispositivos como el Makey Makey puede crear
sus propios proyectos y en las aulas puede explicar los contenidos de una forma
interactiva. Este tipo de dispositivos permite presentar los aprendizajes obtenidos de
otra manera, saliendo de lo convencional, yendo más allá de los exámenes y
pruebas evaluativas convencionales.
 
A partir de este pequeño tratamiento del contexto, las siguientes secciones
desarrollan las características del Makey Makey, y sus implicaciones para las
bibliotecas y unidades de información.
 
 
2.3 Potencial del Makey Makey
 
De acuerdo con Rosenbaum, en una entrevista para la British Broadcasting
Corporation (BBC), la idea detrás de la batería era permitir a la gente “ver el mundo
que les rodea como un kit de construcción”. (Kottoor, 2012, párr. 3)
 
En esta misma entrevista para BBC, Jay Silver menciona haber notado que las
posibilidades de uso de ese kit básico eran ilimitadas y llegaban tan lejos como la
imaginación, dado que se podía realizar la conexión de una cabeza de brócoli para
ejecutar Skype o crear un piso de música interactiva. Otras aplicaciones consisten
en “convertir” a personas en máquinas de sonido, transformar una pelota de playa
en un dispositivo de juego y utilizar una taza de leche para hacer música. Incluso, en
esa fase de diseño su gato se convirtió en parte del experimento, para comprobar
que el bajo voltaje del dispositivo no representa ningún riesgo para la salud física de
las personas ni de los animales.
 
En síntesis, el proyecto Makey Makey es una realidad debido a la campaña de
financiamiento en línea que emprendieron ambos estudiantes en el sitio
web www.kickstarter.com, y se demuestra en cifras: para el año 2012 recibieron más
de $568.000 con apoyo de 11.000 patrocinadores; esto les permitió producir 13.000
dispositivos.
 
Desde otra perspectiva, el Makey Makey en el campo de las unidades de
información y las bibliotecas puede tener utilidad no solo en la Educación, sino
también en la Medicina, por eso, es importante mencionar que uno de sus usos más
fuertes se presenta en la inclusión social de las personas con discapacidad.
 
Según Calleja, Luque, Rodríguez y Liranzo (2015) citando a Delgado
 
el dispositivo Mk podría considerarse un producto de apoyo, entendido como
cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumentos y software)
fabricado especialmente o disponible en el mercado, utilizado por o para personas
con discapacidad cuya finalidad es facilitar la participación; sustituir
funciones/estructuras corporales y/o prevenir deficiencias, limitaciones en la
actividad o restricciones en la participación. (p. 119)
 
 
2.4 La lógica de Makey Makey: ¿cómo funciona y cuáles son sus características?
De acuerdo con Calleja et al. (2015), el Makey Makey es un dispositivo de interfaz
sencilla que permite conectar diferentes materiales que conduzcan electricidad. Su
nombre proviene de “Make + Key” (“Crear una llave”), y lo pueden usar niñas y niños
pequeños. Actualmente, Makey Makey reúne a una comunidad de colaboradores
que desarrollan diferentes proyectos y eventos con el dispositivo, con el cual se
pueden crear además videojuegos y diferentes diseños creativos.
 
El dispositivo se vende en dos tipos de kits: Makey Makey Classic y Makey Makey
Go, por medio de la tienda en línea y oficial: http://makeymakey.com/. La diferencia
entre los dos kits, según las características que se describen en el sitio web oficial
(MAKE, 2016), es que el Makey Makey Classic funciona con circuitos de apertura y
cierre, que son los sensores de recepción, en cambio, Makey Makey Go utiliza un
botón en la pantalla táctil para detectar el objeto; además, el primer kit de Makey
Makey Classic tiene más pinzas para la conexión y otro tipo de sensor para
determinar las resistencias, mientras que el segundo kit es más pequeño que el
primero.
 
Con respecto a la programación, Makey Makey es menos complejo que Arduino,
que consiste en “una plataforma de prototipos electrónicos de código abierto (open
source) basada en hardware y software fáciles de usar. Está pensado para artistas,
diseñadores de hobby y para cualquiera interesado en crear objetos y entornos
interactivos” (Enríquez Herrador, 2009, p. 118). La diferencia con Arduino es que
este requiere de un programa para instalarlo y tiene una memoria que le permite
trabajar de forma independiente, Makey Makey puede conectarse con Arduino,
permitiéndole añadir otros dispositivos, con luces de tipo LED y motores. También,
el dispositivo al ser un hardware de código abierto puede conectarse en los
sistemas operativos Linux, Mac Os y Windows.
 
 
2.5 Características y componentes de Makey Makey
 
El dispositivo Makey Makey está compuesto por (ver Figura 1 y 2):
 
a. Cable USB: sirve para conectar la placa Makey Makey a una computadora.
b. Placa Makey Makey: contiene las teclas que permiten controlar el elemento con el
que se quiere interactuar.
c. Botones: se encuentran en la parte posterior del Makey Makey Classic descritos
en el sitio web oficial, y son: Key Out (teclas de dirección, las cuales se activan
cuando reciben un estímulo de las teclas alfanuméricas); Ms out (se activa con el
uso del mouse y se conecta en el espacio de la placa que dice click); Reset (resetea
el tablero cuando una de las pinzas está conectada a tierra) y una conexión
adicional.
d. En la parte inferior se encuentran los espacios para la conexión a tierra de los
diferentes materiales. En la parte trasera de la placa se encuentran conexiones para
más dispositivos como Arduino y la tecla de la barra espaciadora.
e. Pinzas de conexión al elemento a tierra que se conectan, a su vez, a la placa de
Makey Makey.
f. Cables de conexión del elemento conductor de electricidad.
FIGURA 1
Control del Makey Makey
 

 
Fuente: Jayahimsa (2012).
 
 
FIGURA 2
Ejemplo del dispositivo Makey MakeyFuente: elaboración propia.
  
 

9.11. IMPLEMENTACIÓN
Se desarrolla esta aplicación del makey makey al interior del desarrollo de la clase y como
forma de evaluación de habilidades no locomotoras esta se desarrollará con aprendizaje
significativo de David Ausebel y a la vez contextualizado ya que se les enseña a cómo hacer
ejercicios para fortalecer sus HMBNL haciendo uso de artefactos que interactúan con ellos día
a día, en pocas palabras aprenden haciendo e interactuando con el artefacto, permitiendo así
entender que este logra tener un impacto en el contexto que las rodea. Para llevar a cabo una
buena práctica pedagógica haciendo uso de este artefacto se propone el uso en los siguientes
momentos:
1. En el desarrollo de la clase como forma alternativa y motivacional; ya que los estudiantes al
interactuar con un artefacto que es desconocido pero a la vez usa elementos ya conocidos le
motiva el saber como funciona; mucho más si se usa un juego para potenciarse.
Se puede observar la efectividad del artefacto en acciones como equilibrio, coordinación, giro y
salto.
Como forma de evaluación luego de explicar las HMBNL y haber desarrollado diversos
ejercicios, en este caso luego de que los estudiantes tienen una comprensión clara de las
diferentes HMBNL se puede aplicar el artefacto para evaluar como las usan en un ambiente
preparado; ya que es necesario verificar el conocimiento poseído en diferentes contextos para
poder afirmar que se llevó a cabo el aprendizaje significativo-contextualizado, permitiendo que
a través de la motivación que acarrea interactuar con el artefacto se lleve a cabo una buena
implementación del mismo.

9.12. CONCLUSIONES

Con relación a los objetivos planteados se diseña y se crea el tapete interactivo de tal
manera que su utilización posibilita el desarrollo de las habilidades motrices básicas
no locomotoras, además permite contribuir al posible uso de las tecnologías para
resolver problemáticas de la vida diaria; permitiendo así que se proponga el uso de
este tipo de materiales que a la vez son alternativas de evaluación y motivantes para
cada uno de los estudiantes que participen en este tipo de actividad. De llegar a
implementarse, que beneficios traería al aula de clases. Sin lugar a duda, el impacto
que genera este tipo de materiales está ligado a la motivación que surge al interior de
cada estudiante al entrar en contacto con la herramienta; además el niño tendrá una
visión diferente acerca de la tecnología ya que no la verá simplemente como el
manejo del computador sino como todo aquello que beneficie y haga más fácil la vida
al ser humano. Otro aspecto a rescatar en el aula de clases es que este tipo de
actividad también puede implementarse en niños con NEE(Necesidades Educativas
Especiales); ya que a partir de la motivación anteriormente descrita, esta población de
niños logra asimilar y desarrollar hasta cierto punto las habilidades motrices básicas
no locomotoras; El desarrollo de la creatividad y el mestizaje biopsicosocial-
tecnológico también son un impacto que generaría en los niños ya que sus
características como individuos propios de una cultura, con rasgos físicos,
psicológicos o conductuales diferentes, no son impedimento para interactuar con la
herramienta, es decir, se mantiene un punto donde todo niño sin importar su
procedencia, rasgos físicos, cultura o NEE, es capaz de interactuar con el material
diseñado.
10. LIMITACIONES

Como se puede observar a lo largo del trabajo, se trata de un dispositivo sencillo de


utilizar, pero que permite dar rienda suelta a nuestra imaginación, conectando el
mundo virtual con el mundo real.

Además, el hecho de que no requiera conocimientos específicos de informática hace


que, una vez más, este tipo de tecnología pueda acercarse a todo tipo de usuarios, y
fundamentalmente a los más pequeños, quienes además de aprender programación,
tendrán una rápida lección de electrónica. En este enlace encontrarás ideas sobre
cómo puedes usar tu placa Makey Makey para crear cosas impresionantes.

También hay muchos vídeos que muestran el gran ingenio de personas de todo el
mundo. Aquí te dejamos un ejemplo de lo que puedes crear gracias a “Makey Makey”,
como siempre, ¡los límites los pones tú! ¿Te atreves a crear?, por lo tanto en cuanto a
limitaciones que tine la placa solo sería la necesidad de tener un pc e instrumentos
conductores para utilizarla y aprovecharla al máximo contando con la creatividad.

11. PROYECCIONES

Para dar completa continuidad a este proyecto se hace necesario desarrollar


estrategias de tipo lúdica-tecnológicas; ya que son niños de corta edad con alta
energía, por lo tanto quizá uno de los principales escoyos es el llamar y concentrar su
atención, razón por la cual deben estar centradas en el juego ya que como lo definía
(Pedroza. E. 2007) “El juego es la máxima expresión de placer en el niño;(…) el juego
se convierte en uno de los medios más poderosos que tienen los niños para aprender
nuevas habilidades y conceptos a través de su propia experiencia (…)”. y en el
aspecto tecnológico es claro que el uso de las Tecnologías en ambientes preparados
potencia el desarrollo de aprendizajes y de habilidades en los niños remontándonos a
(Aguirre. M. 2013) “Las estrategias tecnológicas son sistemas de acciones que se
apoyan en las nuevas tecnologías de información y comunicación TIC para hacer más
eficientes y competitivos los procesos de aprendizaje y enseñanza.” Es por ello que
desarrollando e implementando este material de forma lúdica sin perder u omitir
estrategias tecnológicas permite la implementación didáctica y competente de este
artefacto.

BIBLIOGRAFÍA

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