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Y SISTEMAS DE TELECOMUNICACIÓN
Calificación:
El Secretario,
ETSIST de Telecomunicación Campus Sur UPM
Agradecimientos
A mi tutora Irina,
por darme la oportunidad de participar en este proyecto.
A mi familia,
por su ánimo y ayuda durante todos estos años, ha sido un camino largo.
A Sergio,
por su confianza, paciencia y apoyo, no lo habría conseguido sin ti.
Gracias.
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Resumen
Nuestra sociedad vive inmersa en una época de transformación digital y los
métodos de enseñanza han tenido que adaptarse a este cambio y evolucionar
sacando el máximo partido a todos los recursos tecnológicos disponibles.
En este Proyecto Fin de Grado se ha desarrollado uno de esos niveles, que está
compuesto por una misión y un reto. La misión es un minijuego de contenido
didáctico en el que el jugador/a deberá identificar las prendas de vestir
escuchando la palabra de dicha prenda en inglés. De esta forma se pretende
que los niños y las niñas aprendan vocabulario y asienten los conocimientos
aprendidos dentro del aula presencial.
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Abstract
Our society is living in an era of digital transformation and teaching methods have
had to adapt to this change and evolve by making the most of all the technological
resources available.
For several years now, a great deal of scientific research has shown that
educational video games can contribute to the development of children's
cognitive, spatial and motor skills, as well as helping them to learn and solve
problems. In this way, new methodologies such as m-learning, gamification and
serious games are appearing.
Taking advantage of this trend and in this context, the educational video game
"Moon the alien" has been developed, designed for children in the last stage of
infant education. "Moon the alien" is what is known as a serious game and is set
on an alien who gets trapped on earth when his spaceship breaks down and has
to overcome several levels until he gets the battery he needs to return to his
planet.
In this Final Degree Project, one of these levels has been developed, which is
made up of a mission and a challenge. The mission is a mini-game with didactic
content in which the player must identify clothes by listening to the word for the
item in English. In this way, the children learn vocabulary and consolidate the
knowledge they have learned in the traditional way.
This report summarises and presents the work carried out with the Unity
videogame engine for the design and development of the mission and the
challenge for the second module of the third block of the videogame.
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Índice de contenidos
1. Introducción ................................................................................................ 13
2. Marco tecnológico ....................................................................................... 15
2.1. Gamificación y mobile learning ............................................................ 15
2.2. Juegos serios ...................................................................................... 17
2.3. Aprendizaje del inglés.......................................................................... 18
3. Especificaciones y restricciones de diseño ................................................. 21
3.1. Objetivo ............................................................................................... 21
3.2. Especificaciones de diseño ................................................................. 21
3.3. Especificaciones técnicas .................................................................... 22
4. Descripción de la solución propuesta ......................................................... 27
4.1. Videojuego de carácter didáctico: la misión ......................................... 28
4.1.1. Creación y diseño del escenario ............................................... 30
4.1.2. Diseño de objetos ..................................................................... 31
4.1.3. Integración de objetos en Unity ................................................. 32
4.1.4. Implementación del spawner..................................................... 34
4.1.5. Implementación del movimiento del personaje principal ........... 38
4.1.6. Integración de audio .................................................................. 38
4.1.7. Integración de textos UI ............................................................. 40
4.2. Videojuego de carácter lúdico: el reto.................................................. 43
4.2.1. Creación y diseño del escenario ............................................... 44
4.2.2. Diseño de objetos ..................................................................... 45
4.2.3. Integración de objetos en Unity ................................................. 47
4.2.4. Implementación de spawners.................................................... 48
4.2.5. Implementación del movimiento de los objetos ......................... 50
4.2.6. Integración de audio .................................................................. 51
4.2.7. Integración de textos UI ............................................................ 52
5. Resultados .................................................................................................. 55
5.1. Resultados de la misión ....................................................................... 55
5.2. Resultados del reto .............................................................................. 56
6. Presupuesto ................................................................................................ 57
6.1. Coste material ..................................................................................... 57
6.2. Coste software ..................................................................................... 57
6.3. Coste humano ..................................................................................... 58
6.4. Coste total ........................................................................................... 58
7. Conclusiones .............................................................................................. 59
8. Referencias ................................................................................................. 61
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Índice de figuras
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Índice de tablas
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1. Introducción
En este Proyecto de Fin de Grado se va a diseñar y desarrollar un juego serio
destinado a alumnos del último curso de la Etapa de Educación Infantil enfocado
al aprendizaje de vocabulario en inglés.
Una vez finalizado el juego se han realizado una serie de comprobaciones para
verificar su correcto funcionamiento, el resultado de estas pruebas se expone en
el quinto apartado. En el capítulo 6 se ha realizado un presupuesto con los costes
que supondría la realización de este proyecto, teniendo en cuenta los costes
materiales, humanos y de software. Posteriormente, se detallan las conclusiones
y las líneas futuras que quedan abiertas. Por último, en el Capítulo 8, se indican
las referencias de las fuentes consultadas para la realización del proyecto.
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2. Marco tecnológico
Los métodos de enseñanza están en constante cambio y evolución,
adaptándose continuamente a los nuevos recursos tecnológicos disponibles y,
por supuesto, a los cambios en nuestra sociedad.
Por otro lado, también hay que destacar que el aprendizaje del inglés es un
asunto siempre de actualidad en la educación y que gracias a los juegos o a las
películas los niños pueden llegar a aprender una gran cantidad de vocabulario,
muchas veces hasta sin darse cuenta.
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Otro factor importante que se debe tener en cuenta para la creación de este tipo
de juegos educativos es conocer los diferentes tipos de jugadores. Se han
definido [2] cuatro perfiles de jugadores basándose en su personalidad y en su
comportamiento (Fig.1).
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Además, más del 80% de las páginas del sector científico y en el de las
telecomunicaciones está escrito en inglés, por lo que es fundamental el
conocimiento del idioma para acceder a estos recursos.
Una vez expuestas las razones que han llevado a la realización de este proyecto,
se van a presentar las restricciones técnicas y de diseño que se han tenido en
cuenta en su desarrollo.
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El videojuego, de acuerdo con su diseño, está formado por tres bloques que son
independientes entre sí, , cada uno
de los cuales se divide a su vez, en cinco unidades. En este proyecto se
desarrolla el nivel correspondiente a la Unidad 2 del Bloque 3, que se
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Por otro lado, se desarrolla un reto de carácter lúdico, cuyo objetivo será servir
como recompensa por haber superado la misión. Este debe tener un minuto de
duración y cumplir el sistema puntuación ya fijado, para que de esta manera en
un futuro el jugador pueda ir acumulando puntos y consiguiendo recompensas.
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Para la gestión de los proyectos Unity se utiliza la herramienta Unity Hub (Fig.
6), la cual permite, además de crear nuevos proyectos y abrir los ya existentes,
administrar la cuenta de Unity y su licencia, ejecutar distintas versiones al mismo
tiempo y añadir componentes a las instalaciones disponibles para el editor.
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El segundo blo
y retos desarrollados en este nivel estarán relacionados con las diferentes
culturas y países de nuestro planeta.
nivel,
los minijuegos están relacionados con el espacio, por ejemplo, los planetas, las
estrellas o una nave espacial. Una vez completado este último bloque, se abrirá
un último juego, un tangram (formas geométricas) que los/as jugadores/as
deberán resolver para conseguir la batería que permitirá a Moon volver a su
planeta. Finalmente se deberá averiguar cuál es el planeta de nuestro
protagonista gracias a una descripción que se proporcionará con las
características de dicho planeta. Una vez completado esto, Moon volverá a su
planeta y el jugador/a habrá superado el juego.
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Figura 9.
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Prendas de
vestir de
verano
Prendas de
vestir de
invierno
Objetos
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Por otro lado, para añadir al personaje de Moon, también se le han añadido los
componentes BoxCollider2D y Rigidbody2D, pero en este caso el Rigidbody2D
con el Body Type Dynamic. Esto es así ya que en este caso si es necesario que
al personaje le afecten las colisiones, y de esta forma pueda desplazarse por la
pantalla con el toque.
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Finalmente, se han añadido todas las prendas de vestir y los objetos como
prefabs, es decir como objetos prefabricados, GameObjects a los que se le
añaden componentes y propiedades y pueden ser instanciables por el juego. La
aparición de estos objetos en la escena se explicará a continuación en el
apartado 4.1.4.
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Para definir los objetos que irán apareciendo en esa posición se han definido
varios arrays de objetos (Fig. 16 y 17), uno para las prendas de verano, otro para
las de invierno y uno para los objetos y añadido la etiqueta correspondiente a
cada uno de los prefabs creados.
Figura 17. Izq. Array de 8 posiciones con las prendas catalogadas como invierno. Dcha. Array
de 8 posiciones con las prendas catalogadas como verano.
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if(Random.Range(0,2)==1)
{
isSummer = true;
}
allThings = new Thing[maxPrendasColocadas];
if (isSummer)
{
RellenarVerano(5);
RellenarItems(2);
RellenarInvierno(3);
}
else
{
RellenarInvierno(5);
RellenarItems(2);
RellenarVerano(3);
}
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if(Input.touchCount >0)
transform.position = touch.position;
if (GameManagerMission.managerMission.jugando)
transform.position = newPos;
Sonido de fondo.
Sonido de acierto y error al introducir la prenda o el objeto en la mochila
o basura de forma correcta o incorrecta.
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Para integrar tanto el sonido de fondo como los clips de audio de los objetos se
utiliza el componente AudioSource, que permite añadir los sonidos necesarios.
Por un lado, para incluir la música de fondo (Fig. 20) se ha añadido un
GameObject denominado en Unity SoundManager al que se le ha incluido el
componente Audio Source y se ha marcado la opción Loop, que hace que esta
música de fonde se reproduzca en bucle mientras esté la misión en
funcionamiento.
Por otro lado, para añadir a cada uno de los objetos el sonido de la palabra en
inglés se ha añadido también el componente Audio Source a cada uno de los
prefabs creados (Fig.21), sin embargo, en este caso el clip solo se debe
reproducir en el momento en el que aparece el objeto por lo que únicamente se
selecciona Play On Awake.
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En este caso se han reutilizado los botones de restart y exit situados en la parte
superior izquier
poder comenzar el juego. También se ha utilizado el mismo sistema de
puntuación, para mantener la apariencia del juego. El sistema de puntuación
consiste en 10 círculos vacíos, que es el número de intentos que se van a
realizar, que se irán rellenando de color naranja si se acierta o rojo si se falla.
También se han mantenido las dos pantallas finales que aparecen una vez
completados los intentos. Si la misión se ha superado, es decir, se han acertado
mínimo 7 de los 10 intentos, aparecerá una pantalla de transición (Fig. 24) y
pasados unos segundos el reto comenzará automáticamente. En caso contrario,
volverá a empezar el juego (Fig. 25).
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Tiempo 60 segundos
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Figura 26.
El escenario del reto (Fig. 27) consiste en una sala de una nave espacial con una
gran escotilla en el techo por donde saldrán flotando los objetos, en caso de no
ser atrapados antes por el jugador. La escotilla es el punto de referencia por
donde se escapan los objetos y gracias a la cual se da el efecto 3D al videojuego,
ya que a pesar de tratarse de un juego en 2D, se ha diseñado el escenario en
perspectiva para dar esa sensación de profundidad.
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Los objetos diseñados en el reto son los mismo que se idearon para la misión,
es decir, son las mismas prendas de vestir las que salen flotando de la nave,
pero sin la distinción por temporadas. Sin embargo, se han sustituido los objetos
basura por pompas de jabón.
El objetivo del reto no es otro que atrapar las prendas de vestir y dejar escapar
de la nave la basura, ya que de lo contrario resta puntos. Dado que se trata de
un juego infantil educativo se tuvo en cuenta que el juego cumpliese con unos
mínimos en cuanto a sostenibilidad por lo que se sustituyeron la bombilla, la lata
y la bola de papel por pompas de jabón, para que, aunque estos objetos se
escapasen de la nave no tendrían afectación medioambiental.
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Prendas de
ropa
Objetos
Cazamariposas
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En este caso, los objetos irán apareciendo de forma aleatoria en los spawners
fijados fuera de la escena (Fig.29) y saldrán dirigidos hacía un EndPoint situado
en la escotilla.
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Figura 31. Ventana de Jerarquía. Array de 20 posiciones con los elementos a instanciar
Para generar estos objetos de forma aleatoria en cada uno de los spawners,
también aleatorio, se ha implementado la siguiente función:
void Recalcular()
{
position = Random.Range(0, spawnerList.Length);
numitem = Random.Range(0, itemsList.Length);
launchtime = Random.Range(0.5f-timeModifier, 1.0f-timeModifier);
}
Esta función primero calcula una posición al azar entre 0 y el tamaño del array
de spawners para calcular desde que posición saldrá el objeto. A continuación,
se hace lo mismo para calcular que objeto aparecerá en el spawner seleccionado
para finalmente calcular un tiempo al azar y hacer que las prendas cada vez
salgan a mayor velocidad.
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void Start()
{
speed = Random.Range(20, 40);
float direction = Random.Range(1, 10);
if (direction >= 5)
speed = speed * -1;
}
void Update()
{
transform.Rotate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime); //
}
}
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Sonido de fondo.
Sonido de acierto y error al atrapar una prenda de vestir o las pompas de
jabón respectivamente.
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if (collision.tag == "Success")
{
GameManagerChallenge.manager.AddPoint();
player.PlayOneShot(success);
}
else if (collision.tag == "Fail")
{
GameManagerChallenge.manager.RemovePoint();
GameManagerChallenge.manager.RemovePoint();
player.PlayOneShot(fail);
}
En ambos casos y como se puede observar en la figura 34, se han fijado unas
anclas en las esquinas superiores izquierda y derecha.
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Las anclas son objetos que proporciona Unity para fijar la posición de los textos
insertados en el Canvas, y en caso de que el juego se ejecute en una pantalla
con distinta resolución, se mantendrá la posición fijada. Por ejemplo, para la
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5. Resultados
Durante el desarrollo del videojuego ha sido posible ir realizando pruebas y
comprobaciones del correcto funcionamiento del juego gracias a la herramienta
Unity Remote, ya que no era necesario ir generando el APK cada vez que se
realizaba un cambio, de esta forma, y de manera general, se empezaron
realizando las primeras comprobaciones más simples y básicas, si los tamaños
de los objetos o su resolución eran adecuados para el correcto funcionamiento
del juego. Sobre las pruebas realizadas en la misión y el reto se hablará a
continuación.
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6. Presupuesto
En este apartado se indicarán los costes necesarios para la realización de este
Proyecto Fin de Grado. Se tendrá en cuenta tres tipos de costes: material,
software y humano.
Tiempo de
Concepto Importe Vida útil Precio
uso
Portátil ASUS X555LJ 5 años 9 meses
SmartPhone Xiaomi MiA1 4 años 9 meses
Tableta Q6T10IN 4 años 9 meses
Disco duro 1TB 6 años 9 meses
Subtotal
Por un lado, Office 365 está disponible para los estudiantes de la Universidad
Politécnica de Madrid, pudiendo descargarlo de forma totalmente gratuita desde
su Portal de Software. En cuanto a Unity, Visual Studio y GIMP se trata de
programas con licencia libre para uso particular, como es el caso. Por tanto, el
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Concepto Precio
Costes materiales
Costes software
Costes humanos
TOTAL
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7. Conclusiones
En este proyecto se ha diseñado y desarrollado la misión y el reto
Referente a las líneas futuras, hay que destacar que el juego es escalable y que,
en paralelo a este proyecto, se han estado realizando otras misiones y retos que,
sumados a los ya desarrollados el año anterior, formarán un videojuego
completo, por lo que en el futuro se deberán seguir desarrollando los minijuegos
restantes. También se ha comenzado con la implementación de una base de
datos [28] NoSQL orientada a documentos, que en el futuro almacenará los datos
de los jugadores y profesores además de un sistema de puntuación global que
guardará los avances de cada jugador y podrá ir acumulando los puntos
conseguidos para la adquisición de complementos y mejoras del juego.
Por último, hay que mencionar que se plantea realizar una prueba real del
funcionamiento del videojuego llevándolo a una clase y realizando un
seguimiento de la respuesta de los alumnos para verificar si efectivamente el
videojuego mejora su aprendizaje del vocabulario en inglés.
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8. Referencias
[1] La gamificación como
estrategia didáctica .
[2] O. Boude Figueredo y E. Andrés Sosa Juego serio: modelo teórico para su
diseño y producción
[7] ¿Qué son los juegos serios? Septiembre, 2018. [En línea]. Disponible en:
https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-son-los-serious-
games#:~:text=Los%20Serious%20Games%20o%20%E2%80%9Cjuegos,%2C
%20ingenier%C3%ADa%20y%20pol%C3%ADtica%2C%20principalmente
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[14] Audacity, «Audacity, editor de audio libre» [En línea]. Disponible en:
https://audacity.es/
[15] VoiceMaker, «Text to Speech Mp3 Converter Free Download» [En línea].
Disponible en: https://voicemaker.in/
[26] Unity, «Unity UI: Unity User Interface». [En línea]. Disponible en:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/index.html
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