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El juego como mecanismo

de aprendizaje

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Aspectos generales sobre el juego en el aprendizaje

El juego considerado como elemento esencial en las estrategias de potenciación del


aprendizaje, puede definirse como una serie de actividades amenas, divertidas, no
excesivamente prolongadas en el tiempo, sujetas a reglas que permiten trabajar tanto
valores transversales (cooperación, respeto intercultural...), si se requiere, como
objetivos marcados en un área de conocimiento concreta, como es el caso que nos
ocupa. Igualmente ayuda al aprendiente, de una manera motivadora, a resolver sus
dudas y a afrontar las situaciones posteriores con la tranquilidad de haberlas vivido
previamente.

El juego queda enmarcado en el contexto de una enseñanza activa y participativa en el


aula, dado que en este son los alumnos quienes protagonizan la clase y el profesor se
convierte en un mero guía, reforzando los objetivos alcanzados.

Cuando se habla de juego es referencia ineludible la obra de Johan Huizinga, "Homo


Ludens". Huizinga en su "Homo Ludens" (1938) trata la definición de juego de forma
sistemática y el planteamiento de sus características esenciales, la trascendencia
cultural del juego en el desarrollo de los pueblos, relaciones entre el mito y el juego.
De esta obra provienen estudios que siguen tomando las distintas conclusiones de
Huizinga como punto de partida.

Huizinga afirma que:

El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de
tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa,
provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la
conciencia de ser de otro modo que en la vida real.

Tal como remarca Huizinga, el juego no debe ser neutro, debe mantener una
sensación de tensión, debe exigir cierta dificultad creciente. Este esfuerzo entendido
como agradable, aceptado y comprendido, ofrecerá continuos indicadores de la
consecución resultados esperados. Así pues, al incluirse el juego, en las actividades
diarias del aula, a los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y que es
posible desarrollar habilidades como la creatividad, participación fructífera y eficaz
mientras se adquieren, en este caso, destrezas lingüísticas.

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El juego como mecanismo
de aprendizaje

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El uso componente lúdico en el proceso de enseñanza/aprendizaje en el


aula de ELE

Los juegos han formado parte de la vida de los seres humanos desde tiempos remotos.
Hay evidencias de los mismos en ciertos ritos del antiguo Egipto. Se piensa que son una
inclinación innata en el ser humano, es más los animales aprenden a defenderse y a
cazar a través del juego. Los juegos son una parte fundamental de la forma de ser de
un pueblo, son representativos de su cultura. Hay juegos que solo son practicados
localmente en un país, una región o incluso solo en ciertas ciudades. Por otra parte,
existen juegos universales: ciertos juegos de mesa, juegos para reuniones, juegos de
ingenio o habilidad, son mundialmente conocidos y practicados, haciendo notar la
importancia y el carácter universal de las líneas maestras de los mismos.

El juego, por tanto, ha sido siempre un método para poder entrenar a los alumnos en
habilidades que necesitarán para enfrentarse más tarde a tareas cotidianas.

El juego didáctico, es definido como:

“una actividad amena de recreación que sirve para desarrollar capacidades mediante
una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el
aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz”. (Ortiz, A. L., 2005: 2).

El componente lúdico es ya un recurso casi imprescindible para aplicar un enfoque


comunicativo en la enseñanza de ELE. De hecho tanto el Marco Común Europeo de
Referencia de las lenguas (2002), como el Plan Curricular del Instituto Cervantes (2006)
recomiendan el componente lúdico como recurso para la práctica y aprendizaje de
ELE. Por ello es posible encontrar una importante gama de juegos en manuales y
material complementario en el sector ELE.

Como se ha visto en las líneas anteriores el empleo del juego y la introducción del
componente lúdico en el aula ofrece innumerables ventajas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de una lengua. Su suma de factores aumenta la concentración
del alumno en el contenido o la materia, facilitando la adquisición de conocimientos y
el desarrollo de habilidades y destrezas.

El componente lúdico:

1. Crea un ambiente relajado en la clase y más participativo, los alumnos


mantienen una actitud activa y se enfrentan a las dificultades de la lengua de
manera positiva.

2. Permite que los alumnos adquieran más confianza en sí mismos y


pierdan el miedo a cometer errores, fundamental en la enseñanza de lenguas.

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El juego como mecanismo
de aprendizaje

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3. Ayuda a focalizar la atención en los contenidos y suscita el interés de los


alumnos en la actividad.

4. Puede usarse como elemento introductor de un tema.

5. Aumenta la motivación de los alumnos.

6. Permite trabajar diferentes habilidades y desarrollar capacidades, resolver los


diferentes problemas o retos que se le plantean en cada actividad.

7. Activa la creatividad del alumnado. La creatividad, a su vez, estimula la


actividad cerebral mejorando el rendimiento según los principios de la
psicología del aprendizaje.

8. Genera comunicación real, a través de la cual el alumnado tiene la


oportunidad de poner a prueba sus conocimientos y destrezas comunicativas.

Hay que tener en cuenta que no es tan sencillo obtener el objetivo marcado con la
simple utilización del componente lúdico. Se requiere llevar a cabo algunas
consideraciones previas sobre su empleo si se quiere obtener un resultado positivo.

Se deberá atender a los siguientes aspectos:

• Los juegos deben corresponderse con los objetivos y contenidos del


programa. Debe ser utilizado con una finalidad didáctica en la unidad
correspondiente, tienen que tener una función clara. No deben ser un
relleno.

• Para su uso se atenderá a la diversidad de agrupamiento: edad, nivel de


alumno, objetivos del grupo ... para mantener así el factor motivador.

• Debe estar relacionado con el tema o ser una introducción al mismo, no


ha de ser una parada para descansar y dispersarse respecto al objetivo
marcado para la clase.

• No debe abusarse de su uso ya que acaba por agotar el factor


motivador.

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