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Capacitación y Actualización Pedagógica

Directora General
Prof. Mónica Kac

Fichero de Juegos, Bailes y Canciones Participativas


JUEGOS
1-HOP
2-MACHETE
3-TE REGALO UN PIRINGULITO
4-LÍO EN LA SELVA
5-HOSPITAL
6-CARTERO
7-ESCONDIDA SENTADOS
8-TOC-TOC/QUIEN ES
9-TIKI TIKI –TOCO TOCO
10-EL ABOGADO
11 EL ANILLITO
12 -EL ASESINO
13 -LA PELOTA QUE PASA
14 -CADENA DE NOMBRES
15 -ME PICA16-LA ADUANA
17 -TELÉFONO DESCOMPUESTO
18 -PONERLE LA COLA AL CHANCHO
19 -EL JUEGO DE LA OCA
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20 -EL PERSONAJE
21 -QUIEN ES QUIEN
22-¿QUIÉN SE FUE?
23 -VEO-VEO
24 -2 PARA 1
25- AGUANTE EL AGUJERITO
26 -ADENTRO-AFUERA
27- NI SI NI NO NI BLANCO NI NEGRO
28-TERMINATORS
29-LAS PATENTES
30-LIMÓN, MEDIO LIMÓN
31-MONO SABIO
32-JUGUETES
33-¿QUIÉN SALIÓ?
34 -HOMBRE, TIGRE Y CUCHILLO
35-¿CUÁL ES EL ANIMAL?
36- EL JUEGO DEL PUM
37- PAR O IMPAR
38- BINGO DE NOMBRES
39- BUSCA QUIEN
40-EL JUEGO DE LAS PRENDAS
41- LOS PUNTOS ESCONDIDOS
42 –PASAR LA ADUANA
43- TIPOTEO
44-TWISTER
45- EL DUELO
46- CARRERA DE PELOTAS
47- EL JUEGO DEL MILLON
48- ¿QUIÉN TOCA MÁS?
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49- PARES DE ZAPATOS y 50- BIS A BIS

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JUEGOS PRE-DEPORTIVOS
POPA CADENA
SACARSE LAS ‘COLITAS’
EL RELOJ
FILA CONTRA CÍRCULO
EL CAZADOR ABURRIDO
EL PATITO FEO
CACHETEO /FUTBOL SUIZO /BARCO HUNDIDO
LOS OSCARS
2 PARA 1
LA TRAMPA O LA JAULA
POPA PELOTA
POPA CINTA POR TIEMPO
EL DELEGADO
DELEGADO POR 4
EL FORTÍN
FÚTBOL
FÚTBOL EN CADENA
BÁSQUET
HÁNDBOL
SÓFTBOL
PELOTA A 4 BASES
LA MURALLA
EL BOMBARDEO
LA YAPA:
EL CARRERA DE MENTE
LOS OBJETOS
JUAN PEDRO PABLO DE LA MAR
ALLÍ ABBÁ Y LOS 40 LADRONES
Red Lúdica

EL DIRECTOR DE ORQUESTA

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JUEGOS PARA REALIZAR EN RONDA
(Y SIN DEMASIADO MOVIMIENTO FÍSICO)

1- HOP
-simple:
Este juego se puede jugar ubicando al grupo en ronda o frente al animador. El animador selecciona una
categoría (colores, comidas, golosinas, países, partes del cuerpo, etc.) y anuncia / muestra que cada vez que
él nombre por ejemplo, un “color”, todos deben decir ‘Hop’ y levantar las dos manos El animador/a
comienza así a nombrar colores, sin dar mucho espacio de tiempo entre uno y otro y él/ella también
levanta la mano y dice Hop. Pero a veces “se equivoca” y nombra otras cosas, como por ejemplo:
Animador: rojo,
Jugadores: Hop,
Animador: verde,
Jugadores: Hop,
Animador: marrón,
Jugadores: Hop,
Animador: bombón,
Jugadores: Hop.
Allí detiene el juego y pregunta –“¿Bombón es un color?”. Y juega animadamente, con
Animador: ¡“Perdieron, perdieron”!
Y desafía al grupo a seguir jugando pero sin equivocarse y cambia la categoría: por ejemplo selecciona
comidas. Esta selección se hace acorde a cada edad. (Variables: equipos de fútbol, flores, marcas de autos,
partes de una casa)
-con prendas:
La base del juego es la misma, pero los que se equivocan van sumando “pérdidas”, 1 pérdida, 2, 3; los que
establezca el animador, y cuando llega al número establecido, debe realizar una prenda.

2-MACHETE
-simple
El grupo se ubica en ronda, el animador en el centro con un machete (rollo de papel) en la mano, y explica
/ muestra que cada vez que señale a uno de los miembros del grupo, este debe decir el nombre de otro, a
quien rápidamente irá a señalar el animador y este segundo debe decir el nombre de otro miembro del
grupo y otra vez, rápidamente el animador buscará a esa persona nombrada y la señalará con el
machete, pero si la persona señalada no responde enseguida, o dice su propio nombre o se equivoca y no
nombra a uno de los miembros del grupo ubicado en la ronda, entonces recibe un “machetazo” de parte
del animador.
Quienes pierden pueden ir acumulando “pérdidas” hasta llegar a una prenda, por ejemplo el animador
anuncia que quienes pierdan 1,2, o 3 veces tendrán una prenda y así quien acumule las “pérdidas” deberá
cumplir con la prenda, o bien quien se equivoca, toma el machete en lugar del animador. (Esto último se
sugiere para grupos de 8 años para arriba, porque requiere agilidad para que el juego no decaiga).
(Es recomendable realizar una ronda de nombres, para recordar quienes están presentes o para que se
conozcan los miembros del grupo, antes de comenzar a jugar).

-con nombres

-utilizando categorías (animales, colores, países, personajes, etc.…)


La base del juego es la misma, pero, cuando alguien pierde, cambian la categoría y al ser señalados con el
machete deben responder de acuerdo a la categoría seleccionada: por ejemplo, en la categoría animales,
cuando el animador señala a uno del grupo, este debe responder perro, rápidamente señala a otro que
debe nombrar a otro animal, y luego rápidamente señala a otro que debe nombrar a otro animal. Si uno
de los participantes se equivoca recibirá un “machetazo” de parte del animador. Y cambia la categoría.
Aquí también se pueden ir acumulando “perdidas” hasta llegar a una prenda.
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3- TE REGALO UN PIRINGULITO
-simple
Los miembros del grupo se ubican en ronda, preferentemente parados y el animador
también forma parte de la ronda. Se inicia el juego sin ninguna explicación, cuando el
animador “hace que toma algo con una mano” y se lo ofrece a quien esté a su derecha y le dice “te regalo
un piringulito”, y girando hacia quien está a la izquierda, como si de esta persona hubiera recibido el
“piringulito”, le pregunta “¿un qué?” y se da vuelta hacia el de la derecha y le repite “un piringulito”. Así
indica la dinámica del juego sin explicarla y le pide al de la derecha que lo regale a otro. Cada uno de los
miembros del grupo debe repetir esto, hasta volver al animador, quien para cerrar, puede decir muchas
gracias y guardarse el piringulito en su bolsillo

-con expresiones
La base del juego es la misma, pero cuando pasan el “piringulito” deben acompañarlo de un gesto (por
ejemplo el animador le pasa el piringulito con la mano y le saca la lengua). Quien lo recibe, pasa el
piringulito a quien esté a su derecha, pero con otro gesto (por ejemplo sacude su cabeza) y cuando se da
vuelta para preguntar al de su izquierda ¿un qué?, pregunta con el gesto que recibió de esa persona (por
ejemplo le pregunta al animador ¿un qué? Sacando la lengua porque así se lo entregó el animador)

-con competencia
La base del juego, es la misma del “piringulito simple”, pero el animador, divide a la ronda en dos,
señalando dos equipos, e inicia el juego hacia la derecha y hacia la izquierda a la vez. El equipo que regala
más rápido el “piringulito” al último es el que gana. También se puede jugar con expresiones.

4-LÍO EN LA SELVA
Todo el grupo se ubica en ronda, sentados en sillas o en el suelo, el animador se queda fuera de la ronda y
comienza a contar una historia (girando alrededor de la ronda) sobre una vez que estuvo en la selva y que había
muchos animales. Se va arrimando a cada uno de los de la ronda y le asigna en secreto un animal (se sugiere elegir
tres o cuatro animales no más).
Luego el animador sigue girando en torno a la ronda, retoma la historia de su viaje a la selva (condimentándola
con detalles sobre como viajó, cuánto calor hace en la selva, etc.) y el juego consiste en que cada vez que el
animador nombre a uno de los animales (por ejemplo: león) todos los que tienen asignado ese animal deben
cambiarse de lugar y cada vez que diga “LIO EN LA SELVA” se deben cambiar de lugar todos. Estas consignas
puede explicarlas antes de retomar la historia, o explicarlas en el relato de la selva, al comienzo del mismo (por
ejemplo: Una vez yo viajé a África, justo al medio de la selva y estaba lleno de animales salvajes, y cada vez que
yo nombraba a algunos, como por ejemplo al león, todos los leones cambiaban de lugar, vamos leones, a moverse,
luego ejemplifica con los otros animales).

5-HOSPITAL
La dinámica es similar a la de “LIO EN LA SELVA”, pero la temática es sobre el Hospital y elementos de hospital.
El grupo se ubica en ronda, el animador gira alrededor de la ronda y comienza a contar una historia de una vez
que tuvo un accidente y fue al hospital, entonces asigna, en secreto, a los miembros del grupo elementos como
curitas, doctor, enfermera, etc. (cada jugador tiene un elemento distinto, o encarna un personaje distinto). Y
anuncia que cuando sea nombrado cada elemento, o personaje del Hospital, esas personas deben cambiar de
lugar y cuando el animador dice HOSPITAL, deben cambiarse todos.
-el que nos se cambia de lugar cuando es anunciado: perdida, a las tres perdidas ‘prenda ‘

6- CARTERO
-simple
El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia que llegó un ‘cartero ‘y
trajo carta para.... todos los que..... (Aquí comienza a nombrar variables sobre características físicas – todos
los que tienen cabello negro-; sobre vestimenta, sobre una profesión, sobre hechos personales – todos los
que tienen novia-, etc.) Y los que responden a esa característica se tienen que cambiar de lugar
-con prendas
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El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia que llegó un cartero y
trajeron carta para.... todos los que..... (Aquí comienza a nombrar variables sobre características físicas –
todos los que tienen cabello negro-; sobre vestimenta, sobre una profesión, sobre hechos personales – todos l

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os que tienen novia-, etc.).


El animador anuncia que el último que se sienta o bien el cartero le ‘pellizca la
cola’ o bien tendrá una perdida y a las 3 perdidas ‘prenda’.
-con destinatario
El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia que llegó un ‘cartero’ y
trajo carta para.... y nombra a dos personas de la ronda, estos deben cambiar de lugar y el animador
tratará de ganarle el lugar a uno de los dos. El que pierde toma el lugar de cartero.
* puede ser que previamente los participantes se hallan designado el nombre de distintas ciudades o países
y entonces el cartero en vez de sus propios nombres diga por ej.: carta de Bs. As a Rosario
-como recurso motivador de un dispositivo lúdico
El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia que llegó un cartero y trajeron
carta para.... todos los que..... (Aquí comienza a nombrar variables sobre características físicas – todos los que
tienen cabello negro-; sobre vestimenta, sobre una profesión, sobre hechos personales – todos los que tienen novia-,
etc.). En la última consigna, el animador indica algo que se realizará a continuación, por ejemplo: para todos los
que quieran jugar en este ‘cumpleaños’ (u otro evento), otro ejemplo: para todos los que tengan ganas de
aprender.....
 El cartero puede aparecer, si el animador se retira un momento del grupo (si hay otro animador) y vuelve
disfrazado.*

7-ESCONDIDA SENTADOS
Se sugiere que el grupo se ubique sentado en ronda, entonces todos los jugadores deben cerrar los ojos.
El animador entonces dice algo para incitar/provocar a los jugadores a mirar. Por ejemplo: cuando todos cierran los
ojos, el animador dice –“que rico chocolate que tengo”, -“¿a quién le doy la pelota que tengo acá?”.
Al que mira el animador le dice: ¡pica!
Gana el último que no abre los ojos por nada
*Es un juego para niños de hasta 5 o 6 años. (Los más grandes difícilmente se equivoquen y abran los ojos, si
conocen la dinámica del juego.)

8-TOC-TOC/QUIEN ES
Los miembros del grupo pueden ubicarse en semicírculo o en fila, uno deberá pararse delante del grupo, ubicarse
de espaldas y cerrar los ojos. El animador indicará a otro miembro del grupo que toque en la espalda a quien tiene
los ojos cerrados, luego vuelve con el resto del grupo. El que tiene los ojos cerrados deberá adivinar quien fue.
Puede tener 1, 2,3 oportunidades de averiguar, según se establezca previamente.

9- TIKI TIKI–TOCO TOCO


La dinámica es semejante al juego anterior pero todos se sientan en ronda y el que ‘no ve’ se coloca en el medio
con el animador, el cual le venda los ojos y ‘lo marea’, luego el del medio solo intenta sentarse en las rodillas de un
compañero al cual le pregunta:’tik tiki’ y el que está sentado le responde (modulando distinto su voz) ‘toco toco’.
El jugador con ojos vendados tiene varias posibilidades que el animador sabrá complejizar diciéndole por ejemplo:
intentá tocarle las piernas a ver si tiene pantalones, pollera, etc.…
Si adivina el que está abajo va al centro
Si no adivina dependerá de la edad del jugador y su capacidad de tolerancia para volverlo a hacer o cambiar de
jugador igual aunque haya perdido o ‘no adivinado’

10- EL ABOGADO
Los jugadores están en ronda y en el centro está ‘el abogado’ que simplemente le hará preguntas a los jugadores
(a cualquiera y en cualquier orden) cuando le pregunta a alguien algo (cualquier cosa o el animador puede
sugerir el tema) el que contesta es el de la derecha (o izq.-como quieran, pero defínanlo antes) del que pregunta, si
contesta el mismo al cual el abogado le hace la pregunta ‘perdida, y a las 3 perdidas ‘prenda’

11 - EL ANILLITO
Los jugadores se ubican en ronda, uno va al centro de la ronda (se propone espontáneamente o lo elige el
animador). Todos los miembros de la ronda deben tener las manos juntas hacia delante, preparadas como para
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recibir algo. El animador tendrá sus manos en la misma forma, pero con un anillo dentro de sus manos.

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El animador va pasando uno por uno por las manos (que están juntas una con otra) de los
jugadores y haciendo como que deja el anillo en la mano de cada uno de los miembros del
grupo, pero solo lo habrá dejado en las manos de uno mientras ha seguido la ronda. Luego
el que está en el centro deberá averiguar quién tiene en sus manos el anillito. (Todos los miembros
de la ronda deben conservar las manos juntas hasta que se descubra quién lo tiene).

12 -EL ASESINO
-sentados
Uno de los miembros del grupo debe salir del recinto donde se va a jugar el juego. Ese será el Detective que
deberá averiguar quien es el Asesino, cuando vuelva al grupo.
El animador junto con el grupo elegirán a un asesino, quién guiñando el ojo (o haciendo una mueca pre-
definida entre todos)“matará” a los otros, pero debe hacerlo disimuladamente para que el detective no lo
descubra.
Todo el grupo (incluidos el asesino y el animador) deben sentarse en una ronda y permanecer sentados.
El asesino y el resto de los miembros del grupo juegan en complot contra el detective y cuando el asesino
mata a uno, este morirá en su silla (puede decir muerto o hacer el gesto de morir) pero tratando de no
demostrar quien lo mató (por ejemplo: si el asesino lo mira y lo mata, se dará por muerto unos segundos
después para dificultar su trabajo al detective.
El detective deberá averiguar quien es el asesino antes que mueran todos.

-con caminata
Uno de los miembros del grupo debe salir del recinto donde se va a jugar el juego. Ese será el detective que
deberá averiguar quien es el asesino, cuando vuelva al grupo.
El animador junto con el grupo elegirán a un asesino, quién guiñando el ojo “matará” a los otros, pero
debe hacerlo disimuladamente para que el detective no lo descubra.
Todo el grupo (incluidos el asesino y el animador) se desplazan caminando por todo el espacio disponible.
El asesino y el resto de los miembros del grupo juegan en complot contra el detective y cuando el asesino
mata a uno, este morirá en su silla (puede decir muerto o hacer el gesto de morir) pero tratando de no
demostrar quien lo mató (por ejemplo: si el asesino lo mira y lo mata, se dará por muerto unos segundos
después para dificultar su trabajo al detective.
El detective deberá averiguar quien es el asesino antes que mueran todos.

13-LA PELOTA QUE PASA


-simple
El animador se ubica con el grupo en una ronda, eligen hasta que número contar (por ejemplo hasta 10,
15) y cuando el animador marca el comienzo, empiezan a contar y a pasar una pelota de mano en mano,
al que le toca el número límite y tiene la pelota en la mano pierde (por ejemplo: el nº 10)
Una variante es comenzar diciendo –“Pasa la pelota, pasa la pelota, pasa la pelota y luego contar”.
(similar a la dinámica del juego de la Oca)
el que se queda con la pelota en la mano o bien sale o tiene una perdida y a las 3 ‘prenda’
-dinámico
El animador se ubica por fuera del grupo que está sentado en una ronda, eligen él (sin que el grupo sepa)
hasta que número va contar mientras palmea al contar. Cuando el animador marca el comienzo,
empiezan a contar y los jugadores se pasan la pelota de mano en mano, al que le toca el número límite y
tiene la pelota en la mano pierde y sale a contar con el animador eligiendo el que sale el nuevo número
que van a palmear sin que el reto de los jugadores sepa, y el juego vuelve a empezar, repitiéndose esta
dinámica hasta que quede uno solo en la ronda que será el ganador.
Variantes:
El que se queda con la pelota en mano NO PIERDE, los que pierden son quien esta a su derecha y quien esta a su
izquierda, que son los que salen con el animador y eligen el Nº para palmear.
-con consignas
El grupo se ubica en una ronda, y el animador explica que deberán pasar la pelota diciendo cosas que el
indicará, pero quien se demore o no respete la consigna cuando es su turno, pierde
El animador iniciará el juego diciendo: -“ Sin repetir y sin soplar diga usted ...... (Variables: nombres que
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comiencen con una determinada letra, nombres de frutas, animales, calles, partes
de una casa, etc.)
Los que pierden van saliendo de la ronda y se convierten en jurado, hasta que
queda un ganador.

14- CADENA DE NOMBRES


Este juego sirve para animar la presentación de los miembros de un grupo y para memorizar los nombres. Todos se
ubican en una ronda, entonces el animador explica que cada uno deberá decir su nombre pero encadenando los
nombres de los que se presentaron anteriormente. (Por ejemplo: el 1º dice: - “Pedro”, el 2º dice: -“Ana, Pedro”, el
tercero dice: -“Lara, Ana, Pedro”; y así hasta el último, cada uno dice su nombre y el de los anteriores en la ronda y
los señala).

15- ME PICA
Todos los miembros del grupo, con el animador se ubican en ronda, el animador dice su nombre y señala donde le
pica y le pide a quien está a uno de sus lados que lo rasque, este debe presentarse, diciendo su nombre y donde le
pica, para que el tercero lo rasque y repita el juego hasta llegar otra vez al animador. (Por ejemplo: -“me llamo
Juana y me pica acá –indica RASCÁNDOSE qué parte del cuerpo le pica-), el siguiente dice: se llama Juana y le
pica ahí (y le rasca donde a su compañera le picó) y yo me llamo Rosana y me pica acá, y se rasca, el 3º dice: ella
se llama Rosana ay le pica ahí, y le rasca y yo me llamo Mónica y me pica acá y se rasca.

16-LA ADUANA
El juego consiste en decir cada uno su nombre y pasar la aduana con una palabra que comience con la primera
letra de su nombre, pero los miembros del grupo deben descubrir cuál es la clave.
Todos los miembros del grupo, con el animador se ubican en ronda, el animador dice su nombre y anuncia que
pasa la aduana con algo, por ejemplo: -“me llamo Juana y paso la aduana con Jamón” y luego pregunta a quien
está a su lado, cómo se llama y con qué pasa la aduana, pero sin indicar cuál es la clave.
Si el que está al lado acierta con la clave, Ej.: me llamo Mónica y paso la aduana con miguitas, el animador dice:
pasa la aduana, pero si no ha descubierto la ‘clave’ Ej.: me llamo Mónica y paso con salchichón (porque supone
que la clave son alimentos) el animador dice: No pasa la aduana, y continúa el de al lado… así hasta que todos
acierten con adivinar la clave
Me llamo Sergio y paso la aduana con serpientes
Me llamo Laura y paso la aduana con lápices
Etc.…
 luego el animador puede repetir el juego cambiando la clave

17- TELÉFONO DESCOMPUESTO


(Sólo lo anunciamos para que lo recuerden pero se supone que lo saben)

18 -PONERLE LA COLA AL CHANCHO


(Sólo lo anunciamos para que lo recuerden pero se supone que lo saben)

19 -EL JUEGO DE LA OCA


El grupo se sienta en ronda con el animador también, todos tienen sus palmas de la mano relacionadas con uno a
la derecha y otro a la izq., pero con una mano por sobre la mano del de la derecha y con la otra por debajo del de
la izq.
El animador traslada su mano derecha a la mano de su compañero de la izq. que tiene su mano derecha por sobre
su mano izq. Y esta secuencia de movimientos se va a ir repitiendo de una al otro de los jugadores diciendo,
cantando todos al mismo tiempo:
“el juego de la Oca va a empezar ia ia o
es muy aburrido , no no no
es muy divertido si si si
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Y ahí comienzan a contar todos mientras siguen palmeándose uno a otro: 1, 2,3-etc.…
hasta el Nº que definan todos previamente y cuando se llega al último Nº
pre-establecido el que le toca palmearlo a su otro compañero le intenta palmear y
el otro para ‘salvarse de perder’ debe retira su mano…
Si así lo hace el que lo intentó palmear y no pudo sale del juego o tiene perdida (dependerá de la edad de los
jugadores o como tengan ganas de jugarlo), si en cambio lo logra palmear se retira o tiene una perdida el que fue
palmeado y el juego vuelve a empezar, hasta que quede un solo jugador que es el ganador o hasta que alguien
tenga 3 perdidas y se le haga la prenda

20-EL PERSONAJE
Este juego se puede jugar con un solo grupo o con dos. Una persona se aparta del grupo, el resto de los miembros
elige a un personaje conocido (de historia, actor, deportista, etc. – la idea es que sea famoso o reconocido
socialmente-), o puede ser elegido uno de los mismos miembros del grupo (pero esto queda pre-definido antes de
comenzar el juego).
Una vez elegido el personaje, el que salió regresa al grupo y deberá formular preguntas para descubrir cuál es el
personaje elegido. Las preguntas admitidas son las que se responden por si o por no. Si juegan entre dos grupos,
una vez cada uno, a través de un representante adivina cuál es el personaje.
Ej.: de preguntas (que el animador debe orientar)
¿Está vivo?
¿Es hombre?
¿Es de la TV?
¿Es actor?
Etc.…
Una vez que el que pregunta (pueden ser dos para ayudarse) tiene bastante información y cree que ya lo tiene
puede arriesgar 3 veces.

21- QUIEN ES QUIEN


Este juego se juega entre dos grupos que deben descubrir mutuamente quien es la persona que fue elegida en
cada uno de los equipos, preguntando una vez cada uno para obtener datos que los orienten a descubrir de quien
se trata.
El animador deberá generar que se conformen dos grupos para este juego.
Cada grupo elegirá a uno de sus miembros para que sea la persona que deba descubrir el grupo contrario,
tratando de que esta persona tenga la mayor cantidad de cosas en común con el resto de su grupo para que no lo
descubran tan rápido.
Luego los equipos se ubican enfrentados y formulan preguntas una vez cada uno para averiguar quien es el
elegido del otro grupo, pero las preguntas admitidas son las que se pueden responder por si o no, únicamente. El
animador señalará a los equipos el final de juego, invitando a arriesgar tres veces cada equipo el nombre del
elegido.
Ej. De preguntas:
¿Tiene pelo largo?
¿Es mujer?
¿Tiene remera con algo negro?
Variante: puede ser que la consigna sea preguntar por cuestiones personales y no físicas Ej.: ¿es agresivo? ¿Es amigo
de todos? ¿Participa de las actividades? , ¿Tienen novio? etc.…
- también se puede elegir en vez de un jugador ,un animal …
Y ejemplos de preguntas serían:
¿Tiene patas?
¿Vuela?
¿Vive en la selva?

22-¿QUIÉN SE FUE?
En este juego un miembro del grupo debe apartarse del grupo, revisando previamente quienes están presentes.
Luego uno de los miembros del grupo se retira y se esconde y vuelve a acercarse quien
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va a adivinar ¿Quién se fue?


Este juego conviene jugarlo con un grupo numeroso, porque sino se resuelve muy fácilmente, a menos que jueguen
niños hasta 5 años.

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23 -VEO-VEO
Versito:
A: veo veo
Jugadores: ¿Qué ves?
A: una cosa
Jugadores: ¿qué cosa?
A: Maravillosa
Jugadores: ¿de qué color?
A: color –color….
Y el animador de juego de dice un color
Los jugadores entonces tendrán que adivinar de qué objeto se trata, señalando objetos con el color o del color
elegido

24 -2 PARA 1
-introductorio
El animador generará que se conformen dos grupos (como mínimo). Los miembros de cada uno deben
ubicarse en dos hileras (un niño/a de cada hilera al lado del otro, y una hilera enfrentada a otra), entonces
el animador indicará una consigna para identificar a los miembros de los dos grupos, siendo la misma para
los dos primeros de las dos hileras, la misma para los dos segundos, etc. Estos al ser nombrados deberán
correr hasta el animador y tratar de agarrar primero lo que el animador tiene en la mano y llevarlo a
donde estaba sentado , en el camino el otro jugador puede intentar sacárselo , si lo hace lo lleva entonces a
su casita el otro jugador y si forcejean demasiado el animador lo da por empatado
Los equipos suman puntos por cada vez que atrapan primero.

Las variables son:


-con números
El animador solicita que se numeren, a los miembros de cada grupo, o los numera el, una vez que se
ubicaron en las hileras, luego el animador va a decir:- “vengan los número 2”, luego los 4, los 1, etc. Y va
sumando puntos el equipo que logra atrapar primero lo que el animador sostiene en sus manos (un solo
objeto: dos perros para un hueso, dos para una pelota, dos para un pescado, etc.)
-con cuentas
El animador solicita que se numeren, a los miembros de cada grupo, o los numera el, una vez que se
ubicaron en las hileras, luego el animador va a decir:- “vengan los número 1+ 1”, entonces deberán salir los
números 2” resultado que el animador indica debe contestar fuerte TODO el Grupo, etc. Y va sumando
puntos el equipo que logra atrapar primero lo que el animador sostiene en sus manos (un solo objeto)
-con nombres
Esta es la versión más simple del juego, que es para los que aún no tienen edad ni para numerarse, ni para
retener en su memoria qué Nº es, ni mucho menos para hacer cuentas…
Entonces el animador dice:
Animador: de este equipo va a venir…..X
Y de este otro equipo va a venir………..X
Los ubica en posición de correr frente a él mientras dice:
Animador: preparados, listo, ya….
Y los dos niños deben correr a tomar el objeto, que para estas edades menores sugerimos utilizar dos
objetos que el animador va a tener uno en cada mano.

- de a 4 grupos ubicados como un cuadrado y el animador coloca el objeto que sea de disputa en el centro

25- AGUANTE EL AGUJERITO


Dos equipos.
Un equipo se acuesta boca a bajo en el piso en ronda con sus cabezas todas hacia delante y enlazados todos sus
brazos (como matrimonio) y luego uniendo sus propias manos hasta quedar todos como en una cadena de
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manos enlazadas.

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Los del otro equipo, intentarán una vez que el grupo que está boca a bajo en el piso
grita fuerte ¡Aguante el
agujerito! , tironear hacia atrás de sus piernas hasta lograr desarmar la cadena.
Los de abajo van contando en voz alta cuanto tardan los de afuera en desarmarlos y
luego cambian El equipo que tarde menos tiempo es el ganador.

26 - ADENTRO-AFUERA
-sin eliminación
Este juego consiste en señalar con una soga dos territorios, de un lado de la soga se considera adentro y del
otro afuera. Los miembros del grupo deberán saltar sin equivocarse adentro o afuera, según señale el
animador tratando de no equivocarse, pero los que no se ajustan a la consigna (que el animador deberá
dar rápidamente) y pierden, pasa a jugar al otro lado de la soga *.
* El animador puede ubicar otra soga enfrente de la primera, para que pasen a jugar los que perdieron y
así nadie se queda sin jugar (también puede hacer una U con la soga si es larga).
-con eliminación
Este juego consiste en señalar con una soga dos territorios, de un lado de la soga se considera adentro y del
otro afuera. Los miembros del grupo deberán saltar sin equivocarse adentro o afuera, según señale el
animador tratando de no equivocarse, pero los que no se ajustan a la consigna (que el animador deberá
dar rápidamente) y pierde, sale del juego, hasta que quede un solo participante ganador.

27- NI SI NI NO NI BLANCO NI NEGRO


Cada participante tiene un cinta en la mano, a la voz de ya todos caminan por el espacio y al encontrarse con otro
jugador lo ‘enfrenta’ tratando de establecer con él una conversación en la cual ninguno de los dos puede decir las
palabras ni SI, ni NO, ni BLANCO, ni negro. Si alguno/a lo hace le debe entregar la cinta al otro .gana quien se
quede con más cintas.

28-TERMINATORS
Juego de preguntas. Sirve de nexo entre otros juegos. Cada equipo nombra un ‘delegado’ al terminador
.los delegados se colocan frente al animador de juego, que en general sostiene un globo con harina (en su
defecto, se hace haciendo una palmadita). A la pregunta del animador Ej.: ¿A quién se lo llama el padre
de la patria?, ¿cuántas patas tiene un caballo? ¿Qué animal nos da la leche?, etc... Los jugadores salen
corriendo diciendo la respuesta correcta para morder el globo o pegar la palmadita. El que primero lo
hace se adjudica un punto.
(El equipo al cual pertenece el delegado puede pensar la respuesta y decírsela al delegado en el oído.)

29-LAS PATENTES:
Variante para los más chicos.- Se dividen dos equipos. Cada equipo tiene una lista con dibujitos de objetos que el
otro equipo tiene pegado en la espalda o en la frente .cada jugador del equipo, a su vez también tiene dibujos
pegados en su cuerpo.
A la voz de ya, cada uno de los equipos tiene que tratar de mirar que dibujo tiene el contrincante en la
espalda y comunicárselo al coordinado del grupo para que lo tache de la lista. El equipo que primero
logra mirarle todos los dibujos al otro gana.

30-LIMÓN, MEDIO LIMÓN


Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran correlativamente,
comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá por ejemplo:
cero limones, medio limón, tres limones.
En este caso deberá responder el que tiene el número tres.
Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón, dirá el número de limones
que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie
incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su
prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos
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participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el que pronuncia el
número de un eliminado también queda eliminado.

JUEGOS DRAMATIZADOS
1,2, 3 CORONITA ES (IDEM CIGARRILLO 43):
El animador ubica a los chicos en un sector y les dice que tiene que ir a un lado pero que ellos se tienen que quedar
en ese lugar, que no pueden salir. Empieza a caminar de espalda a ellos, y alejándose va diciendo “1, 2,3 coro
coronita es…” mientras los chicos lo siguen caminando intentando tocarle la espalda.

Al terminar de decir el versito el animador se da vuelta y todos deben quedarse quietos y éste hacerle cosquillas o
provocándolos de alguna manera para que se muevan

Si alguno se mueve se va al final y el juego continúa otra vez el animador adelante diciendo: 1, 2,3 coro coronita
es…

Cuando alguno de los participantes se ha adelantado y llega a tocarle la espalda…el juego vuelve a empezar y el
que tocó la espalda es el que dice el versito y se da vuelta provocando a los demás para que se muevan…

Versión recreada:

El animador ubica a los chicos en un sector y les dice que tiene que ir a un lado pero que ellos se tienen que quedar
en ese lugar, que no pueden salir, que si el ve que salen los va a correr hasta atraparlos. Empieza a caminar de
espalda a ellos, alejándose y los chicos despacio lo siguen, cuando este se da vuelta, los chicos quedan congelados en
el lugar o convertidos en: piedras, árboles, estatuas, etc... El animador pregunta les pregunta si son ellos y todos
dicen: Nooooo! Entonces continúa caminando tranquilo. Se da vuelta varias veces mas con la misma dinámica y
tocándolos para asegurarse de que no son los chicos, de que no se mueven hasta que los descubre y corre a
atraparlos y los chicos corren hasta la casa. Esta es la estructura, lo que va cambiando es la “pantalla”, Ej.: Mama
india le dice a sus hijitos que se va a ir a buscar comida pero que tienen prohibido salir, los chicos no le hacen caso y
la sigue cuando voltea los indiecitos se transforman en piedritas hasta que los corre hasta la choza y empiezan de
nuevo, varias veces.

LOS FANTASMAS DEL MUSEO


Edades: 5 años en adelante

Cantidad de chicos; 15 en adelante

Materiales: un ambiente que se pueda oscurecer (opcional), una luz negra (opcional), disfraces de fantasmas,
linternas, disfraz de cuidador de museo, teléfonos, Música de misterio

Motivación: hablamos de los museos, castillos fantasmas, etc...

Canción de las calaveras


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Inicio: se divide al grupo en estatuas, fantasmas y detectives, y se los ubica en distintas zonas del espacio de juego .

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El animador es el cuidador del museo y relata (invitando a los jugadores ‘fantasmas

del museo a que vayan sonorizando el relato’):

Era una noche de lluvia….

El viento soplaba…

En el castillo las estatuas estaban quietas

Se escuchaba a lo lejos el maullido de un gato….

El ladrido de un perro…

El galope de un caballo…

Y a una tortuga gritar…(¡?)

De repente el espíritu de los fantasmas había entrado en el Museo (buuu) y en eso me decidí a entrar a la sala de
Estatuas a limpiar como todos los días…

Desarrollo:

El animador/a entra con ‘un plumero’ y hace que limpia las estatuas hasta que se ‘cansa’ y dice:

Mejor me voy a dormir un ratito, ya no quiero limpiar mas y cuando se da vuelta invita a las estatuas a que le
digan: Buuuu….

El/la animador/a se da vuelta y exclama:

-¡Se me han metido los fantasmas en el museo!,tendré que llamar al cuartel de detectives…

Saca un teléfono y llama a los detectives que están en otro sector del espacio físico

- ¿cuartel de detectives?
- Si que quiere señor
- Soy el cuidador del Museo y escuche lo que le pasa a mis estatuas
El animador acerca el teléfono a las estatuas e invita a que estas digan : Buuuu

- ¿se da cuenta?¡Se me llenaron las estatuas de fantasmas! ¿pueden venir a sacarlos!


- Ya vamos
- Los detectives corren hacia el lugar donde está ubicado el museo y el animador- cuidador los hace golpear la
puerta :
- Toc-Toc
- Quien es (con voz de cuidador del museo)
- Los detectives
- ¿Qué vienen a buscar?
- A los fantasmas
- Pasen , los estaba esperando …
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(El animador los reúne como para contarles un secreto y les dice que hagan que revisan

y luego que le digan .¡usted está equivocada/o acá no hay fantasmas!)

- Ah ¿no? Me habré equivocado … los llevo entonces hasta a puerta y disculpen la molestia
(El animador los reúne como para contarles un secreto y les dice que caminen todos juntos y bien despacio que
seguro los fantasmas vendrán detrás de ellos y que cuando ella diga :-¿han escuchado algo? Los detectives
contesten No seño ud. Está loco.

Así varias veces (mientras los fantasmas los persiguen) y cuando el cuidador del museo dice. ¡Son ellos! Todos los
detectives se dan vuelta y corren a agarrarlos.

Al que agarran pasa a ser detective y el juego vuelve a empezar…

Se juega varias veces hasta que queda solo un fantasma que es el ganador

LOS INDIOS
Los indios son chiquitos y están contra la pared o en un refugio.

La mamá o papa indio les dice que tiene que ir a ver si viene algún enemigo y que ellos deben quedarse ahí.

Para asegurarse que se queden les va a dar un ‘sermón indio’

(Piernas semi abiertas y brazos cruzados adelante en posición india)

Oteki tiki

O teki toco

O walkie talkie

Aio

-Yo ir a ver que no se acerque ningún enemigo, ustedes quedarse acá

-¿entendido?

- hau (dicen los indios levantando una mano)

La mamá india se da vuelta y haciendo sonido de indios se va hasta que se detiene y exclama:

- yo escuchar a alguien caminando

Los indiecitos la han perseguido (desobedeciendo a la madre) pero cuando esta se frena, se agachan como si
fueran piedras en el camino.

La mamá se da vuelta pero hace que mira a lo lejos y por encima de ellos diciendo

-Yo no vera los indiecitos, seguro que se han ido a dormir, yo seguir mi revisión
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La escena se vuelve a repetir 3 veces y la madre está cada vez más preocupada porque

no encuentra a los indios con su mirada hasta que mira para abajo y los encuentra y exclama :

¡Ahí estar ustedes indios desobedientes!

Los indios corren hacia el refugio y al que agarra la mamá (que era una india y mucho no sabía de las nuevas
formas de tratar a los chicos para que entiendan , les pega un chas chas en la cola y les dice que ahora Irán a
revisar el campo con ella .

Vuelve todo a empezar hasta que queda u solo indio que es el ganador

EL INDIO DORMILÓN:
Edades: DE 2, 2 1/2 EN ADELANTE HASTA 4 AÑOS APROX

Materiales: Vinchas de indios, pintura para la cara, música acorde

Inicio: la actividad y/o juego se introduce con la música de los indios...se los hace escuchar y se les dice que los indios
grandes están por llegar. Han ido a cazar animales para poder comer y cuando lleguen los quieren ver a todos
bien arreglados para comer.

Desarrollo: Con mímica los indios hacen que se bañan, que se lavan bien la cara dientes, orejas, etc... Se miran al
espejo, pero para ser verdaderos indios les falta la vincha y la pintura...

*El coordinador se las pone y los pinta y cuando terminó bailan juntos la danza india.

Cuando terminan de bailar el coordinador dice que tiene sueño y se va a dormir hasta que lleguen los indios
grandes y les pide a los indiecitos que no lo molesten...

Los indiecitos se acercan al indio mayor que está dormido y le gritan ¡NO TE DUERMAS! EL INDIO MAYOR HACE
QUE NO ESCUCHA y los indiecitos le vuelven a gritar hasta que el indio mayor hace que se levanta enojado y los
corre. Al que agarra se va a dormir con él...así hasta que lo hacen varias veces y....

Final: el coordinador pone otra vez la música que indica que los indios vienen al galope y les dice:

-¡Escuchen ya llegan los indios grandes, vamos a ponernos bien para que nos vean!

Todos se sientan en canastita india y poniéndose una mano sobre las cejas hacen que los ven llegar...

INDIOS Y PIRATAS:
EDAD: 5 años en adelante

CANTIDAD DE PARTICIPANTES: 20 a 30

MATERIALES:
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Vinchas de indios y pintura para la cara

Vinchas de piratas y espadas de goma Eva


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Música de indios

Música de piratas

Elástico gigante

INICIO: se incentiva a los participantes haciéndolos escuchar la música de los indios que vienen a caballo. Se
dramatiza la situación proponiéndoles montar ellos también a caballo y escaparse .¿pero escaparse de quién?, se
pregunta el coordinador/a, -Ah! Ya me acuerdo, de los piratas!!! (pone la música de los piratas y corporalmente
trata de dramatizar a los piratas), los chicos lo /a imitan.

Luego les propone sentarse en ronda ya que les va a contar "la verdadera historia de los indios y los piratas":

"Resulta que los piratas, siempre venían a estas tierras, no porque quisieran robar, como siempre se dice que eran
malos y ladrones, sino porque se habían enamorado de un grupo de indios que vivían en una tribu de estas tierras.

Un día los piratas se animaron y mientras los indios dormían vinieron con sus grandes barcos y se quedaron en las
playas para mirar a ver que hacían los indios..."

-¿quiénes van a ser los indios y las indias pregunta el coordinador mostrándoles las vinchas?

-¿quienes van a ser los piratas pregunta el coordinador mostrándoles a ellos /as también las vinchas?

DESARROLLO: se dividen los dos equipos y se trabaja con las dos músicas: los indios/as una vez disfrazados se ponen
en ronda y se presentan bailando su danza india,

Lo mismo hacen los piratas.

El juego tiene dos variantes:

Se puede hacer un juego de persecución donde los indios van a espiar a los piratas que yacen dormidos y
borrachos (se aclara que eso era cierto, borrachos eran borrachos) en la orilla, y cuando los despiertan los piratas los
intentan agarran y al que agarra queda prisionero de amor en el barco y después se puede hacer al revés ó:

Los piratas tienen un elástico a modo de barco que levantan bien alto y los indios asombrados por lo desconocido
se meten para ver que hay , los piratas los atrapan descendiendo el barco/elástico , se juega dos o tres veces para
ver cuál es el indio que queda sin atrapar y luego se hace al revés.

CIERRE: indios y piratas deciden dejar de asustarse de sí mismos y los indios le enseñan a bailar su danza y los
piratas lo mismo

LOS CAVERNÍCOLAS:
Edades: 4 a 8 años

Cantidad de chicos: 10 en adelante

Materiales. Música de cavernícolas –garrotes – vinchas con hueso en la cabeza –traje de cavernícolas–

Espacio: se debe poder desplazarse y correr


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Motivación: hablar de los picapiedras/ cavernícolas/ Jurasik Park y todo lo que se te ocurra

INICIO: relatar como cuento:... “había una vez hace mucho...mucho pero mucho tiempo.....

Un grupo de nenes y nenas prehistóricos que estaban muertos de hambre.

Ya casi se habían extinguido los dinosaurios en el mundo y estos pobres cavernícolas no tenían nada para
comer....

los chicos parados todos contra una pared o en un sector como si fuera la cueva donde vivían...

*Haciendo un movimiento de hambre en la panza le gritaban a su madre (coordinadora):

-uaua tener hambre, uaua tener hambre

La madre desesperada le dice: no se preocupen yo voy a ir al súper a comprar salchichas pero no existen los súper
ni las salchichas, etc....

*La madre establece así un dialogo ridículo hasta que por fin le dice:

Desarrollo:

-bueno yo ir a cazar al último dinosaurio de este lugar, ustedes quedarse acá y no moverse

*La madre comienza a caminar con su traje de cavernícola y hueso en la mano, media encorvada mientras los
chicos la persiguen atrás in que ella se de cuenta, un momento ella se da vuelta porque presiente que los chicos se
mueven y entonces los chicos se agachan y se quedan duros como piedras del camino. La madre se rasca la cabeza
y sigue caminando y a los 2 o 3 pasos vuelve a darse vuelta, sucede lo mismo con los chicos y así sucesivamente
hasta que en un momento al darse vuelta dice son ellos y los sale a correr, los chicos se escapan y se meten en la
cueva.

Al chico que agarra, le hace chas chas (como todas las madres del mundo cuando están enojadas) y le da un
garrote de plástico para que si no sabe quedarse en la cueva, vaya a cazar con ella.

Se juega varias veces y los nenes que quedan sin atrapar ganan.

Cierre: todos en fila y cantando la canción cavernícola se van a cazar y en realidad se van a la mesa a comer.

“el hombre de la cueva fue a cazar un animal, un animal

los chicos de la cueva van a cazar un animal, un animal

y cuando lo encuentren van a gritar, van a gritar, van a gritar:

Ahhh!!! (Gritan todo junto)

PATO ÑATO
Este es ampliamente conocido, es la versión moderna del huevo podrido. Escribo solo el título para que recuerden
jugarlo
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OSO DORMILÓN
En un extremo del patio se encontrará colocado un niño que será EL OSO DORMILÓN, y

el resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "oso dormilón, oso dormilón despiértate" y
cuando el oso decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio
previamente escogido. El niño que sea TOCADO por el oso antes de llegar, será el ayudante del cocodrilo.

LOS BOMBEROS
Edad: 5 años en adelante

Cantidad de participantes: 20

Materiales:

 canción de LOS BOMBEROS: introducción con sonidos de animales de granja - tema de suspenso para
vestirse los bomberos y canción de los bomberos para marchar hacia la granja
 gorro de bombero
 piloto rojo
 2 teléfonos de juguete
 1 matamosca
 disfraz de granjera
 máscaras de gallinas o disfraz de gallina
 máscara de lobo o disfraz de lobo
 encendedor que no anda , ó encendedor o mechero gigante
 sábana o paracaídas
 pelotitas
 tachos

Inicio: Se invita a los chicos a jugar a los bomberos, se les pregunta si alguna vez vieron un incendio o al coche auto
bomba, etc...

Se les pregunta si quieren jugar a hacer un incendio, y al obtener el consenso se los invita a acostarse en el piso, "-
Porque el incendio empieza así":

"Había una vez una señora que vivía en una granja.... (Suena el comienzo del cassette de los bomberos que tiene
sonidos y ruidos de granja"- escuchen, escuchen, dice la coordinadora ¿Qué escuchan por ahí? ( se espera a que los
chicos reconozcan algunos animales y luego se dice):-¡GALLINAS NECESITO GALLINAS PARA ESTE
JUEGO/CUENTO!quiénes pueden hacer de gallinas? (se ubica un gallinero imaginario y a los participantes
/gallinas).

-Ah!! Y necesito "UN LOBO MALO" (se elige un participante /lobo y un lugar cerca del gallinero donde pueda
esconderse y se le dá el encendedor o mechero)

- ¡Ah!!, y necesito un bombero (se lo ubica sentado en una silla cerca de los demás participantes que están
acostados en el piso, se le pone el gorro de bombero, el matamoscas y un teléfono.
-
Desarrollo: - Bueno ahora sí (cuando ha dejado de haber ruido de granja y se pasa a la música de misterio la
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música se apaga), como les iba diciendo este es un cuento- juego o el juego de un cuento; se trata de una señora
que soy yo (hace mímica, pone cara y se queda congelada) que vivía muy tranquila en una granja , cuando una
mañana cuando abrí mi ventana para empezar a trabajar(ir dramatizando) ví como cerca del gallinero se
encontraba escondido ese animal tan feo y malo que se llama...:
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-lobo

-sí ese ¡el lobo! Era el mismo que estaba en el cuento de:

-caperucita roja

-sí ese ¡el de caperucita roja!, ene se cuento el lobo se había portado tan, pero tan mal que ¿Se acuerdan lo que
había hecho?

-Sí, se había....

- claro, entonces el leñador lo echó de su cuento, ¡Sí es como yo les digo aunque no está escrito en ningún cuento!
el leñador LO HECHO A PATADAS de su cuento, pero el lobo no tuvo la mejor idea que caer justo en mí
cuento, y tan enojado estaba que se trajo un encendedor y despacito, despacito se acercó al gallinero y miren
lo que pasó : (el coordinador hace señas al lobo para que se acerque lentamente al gallinero y haga que le
prende fuego)
- El lobo malvado prendió fuego al gallinero y las gallinas turulecas, sí eran marca turulecas se pusieron a bailar,
digo a cacarear -¡escuchen!
- (las gallinas cacarean)
- como las gallinas no sabían hablarme señalaban su....(hace gesto que le da vergüenza decir: "culo")su....(se lo
señala a ella misma )
Su culo (dice algo ¡EL plumaje , chancho! exclama horrorizada la animadora a quien le dijo ‘culo’
- Cuando me di cuenta que se estaban quemando, corrí por toda la granja buscando un poco de agua (corre
por entre los chicos diciendo: pasé entre los chanchos, pasé entre las vacas, pasé entre los caballos y pasé entre
las tortugas...) pero no encontré ni una maldita canilla, y me acorde que en mi granja el agua se saca de una
bomba. ¿Ustedes vieron una bomba de agua alguna vez?
- Nooo
- Bueno igual en las granjas de ahora ya no hay bombas, pero en la de mi cuento si, bombee, bombee y
bombee (va haciendo la mímica) pero el agua no salía. Entonces fue que decidí llamar a los
bomberos...:BOMBEROS, (grita la señora)
- QUEEEE, le contestan los bomberos
- AH!, no. Esperen que me olvidé que tengo teléfono...además ustedes los bomberos tienen que estar acostados
en el piso y dormidos, solo el capitán se queda levantado y sentado papando moscas de aburrido que esta.
- La señora marca en su teléfono celular y llama a los bomberos
- HOLA, contesta el capita al teléfono
- Hola, ¿hablo con el cuartel de bomberos de acá a la vuelta...?
- SI, ¿qué quiere señora?
- QUIERO QUE LE APAGUE EL FUEGO A MIS GALLINAS
- A bueno ya vamos
- GRACIAS SEÑOR, PERO APURENSE QUE YA NO LE QUEDA NI UNA PLUMA EN EL ...(hace nuevamente la
mímica...en el plumaje señor)
- BUENO YA VAMOS

EL CAPITÁN DE LOS BOMBEROS DEBE LLAMAR A LOS BOMBEROS QUE ESTÁN DORMIDOS, LOS LLAMA Y
CUANDO SE LEVANTA SUENA LA MÚSICA QUE PARECE DE SUSUPENSO Y LA SEÑORA DE LA GRANJA
(animadora) les dice :

-MOMENTO, los bomberos están en pañales, digo en bombacha y calzoncillo y deben cambiarse para ir a pagar el
fuego. (Hace la mímica)
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Primero se ponen los pantalones, las medias las botas la remera, etc...Agarren una manguera y llénenla con agua,
también llevemos un poco de arena para terminar de apagar el fuego... al finalizar la música la coordinadora les
dice.

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-Bueno ya que estoy acá, pónganse detrás mío que vamos marchando hasta la granja

(comienza a escucharse la canción de los bomberos) los bomberos encabezados por la

señora de la granja y el capitán van marchando hasta el lugar donde previamente habían ubicado el gallinero y
la coord. Dice:

¡Saquen las mangueras y mojen!

Ahora tiremos las mangueras y agarremos una pala con arena, cuando diga tres se la tiramos....a la una, a las dos
y a las tres...todos hacen que tiran arena y la señora de la granja grita:

¿Quién me tiró arena en el ojo? soplen que me duele

Los chicos soplan y la señora de la granja dice:

Bueno ya apagamos el incendio ahora vamos a sacar a las gallinas...todos mueven a los que hacen de gallinas...

¿Y los huevitos de las pobres gallinas, cómo los sacamos?

Los chicos plantean varias posibilidades pero la señora de la granja les dice:

-¡yo vi en una película que los bomberos usan una tela así de grande y la gente se tira arriba! ¿Ustedes tienen esa
tela?

-Nooo, contestan los chicos

-entonces son unos bomberos truchos, pero yo les voy a prestar la sabana que traje de mi casa

La señora busca la sábana y les pide a los chicos que la ayuden a tenerla, y dice:

- Cuando cuente hasta tres, 1 millón de huevitos de todos los colores van a caer desde el gallinero, se van a tirar y
ustedes los deben atajar, ¡no se les va a ocurrir romperme los huevos que me quedo sin cena!, Bueno ahí
vamos: a la 1, a las 2 y a las 3...

Todos se quedan mirando y no pasa nada...

-¡uy!, dice la señora, no se tiraron, ¿tendrán miedo?, vamos a gritarles ¡que se tiren, que se tiren....!

- Cuando cuente hasta tres, 1 millón de huevitos de todos los colores van a caer desde el gallinero, se van a tirar y
ustedes los deben atajar, ¡no se les va a ocurrir romperme los huevos que me quedo sin cena!, Bueno ahí
vamos: a la 1, a las 2 y a las 3...

- Todos se quedan mirando y no pasa nada..., entonces la señora les pregunta. ¿pero ustedes no tienen huevitos
para que se tiren?

- Nooo, contestan los chicos


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-entonces son unos bomberos truchos, pero yo les voy a prestar los que traje de mi casa, tengan bien la sábana y
cuando cuente hasta tres miles, millones de huevitos caerán cierren los ojos y cuenten...

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La señora busca la bolsa de huevitos pero cuando los chicos terminan de contar y abren los

ojos, la señora sólo ha tirado 1 pelotita...

-Ahhh, se la creyeron, como podían pensar que siendo tan, pero tan truchos yo les iba a tirar así de repente 1 millón
de huevitos, primero practiquemos con éste contemos hasta 10 sacudiendo la sábana sin que se caiga, vamos...

Lo hacen y finalmente la señora les tira la bolsa de pelotitas...

Los chicos sacuden y las pelotitas se caen todas, la señora se pone a llorar y dice:

-¡ME ROMPIERON TODOS LOS HUEVOS!

JUEGAN FINALMENTE VARIAS VECES A SACUDIR Y LAS PELOTITAS SE VUELVEN A CAER...

Cierre: BUENO YA QUE LOS HUEVOS SE ROMPIERON TODOS VAMOS A PONERLOS EN LA BOLSA Y
LOS TIRAMOS A LA BASURA

JUEGOS PRE-DEPORTIVOS
POPA CADENA:
Un jugador(o más, según la cantidad de participantes) corre por el espacio teniendo la popa, al tocar a otro éste
se le une de la mano y corren juntos tratando de tocar al resto.

SACARSE LAS ‘COLITAS’


Este juego se juega al menos entre dos equipos, cada uno debe ponerse cintas del mismo color (para identificarse)
como si fueran colas.
Cuando comienza el juego, cada equipo debe tratar de robarle al otro la mayor cantidad de colas.
EL RELOJ
Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una
pareja fuera.

La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj.
En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las
parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios,
tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. Los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

Otra versión

Se ponen en parejas y se enumeran 1 i 2 los jugadores de la misma pareja.

Todos los Nº1 harán una ronda tomados de la mano y los Nº2 se colocarán atrás de su compañero el cual abrirá las
piernas.
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El animador indica. Todos los Nº2 correrán a la vos de ya una vuelta a la derecha y al decir

Ya , todos lo hacen intentando llegar a su lugar y meterse dentro de las piernas de su compañero

hasta colocarse delante de él .

Puntaje: la primera pareja que lo hace tiene punto y van sumando ó

La última pareja que lo hace sale de juego o tiene perdida y a las 3 perdidas prenda

FILA CONTRA CÍRCULO


Una ronda de niños que se hacen pases con la pelota (y cuentan cuantos van haciendo) mientras el otro grupo ha
hecho una fila próxima a la ronda y van corriendo una vuelta de a uno alrededor de la ronda que luego vuelve
tocándole con la mano al próximo compañero para que salga a dar su vuelta alrededor de la ronda.

¿Cuántos pases han hecho los de la ronda mientras el otro grupo de a uno da una vuelta alrededor de ellos?

Luego cambian y el que ha hecho más pases gana

EL CAZADOR ABURRIDO
Edad: 4 - 5 años en adelante

Materiales: ninguno o disfraz de cazador

Espacio: amplio para poder correr

Inicio: los chicos en ronda y el animador/cazador en el centro cuenta la historia de un cazador que era cazador
porque su padre había sido cazador y su abuelo también había sido cazador y su bisabuelo y su tatarabuelo
también.

“Pero el cazador del que vamos a hablar no era en realidad como había sido su padre, ni era parecido a su abuelo
ni a su bisabuelo y ni siquiera era parecido a su tatarabuelo....

El cazador del que estamos hablando era cazador por casualidad, pero a él no le gustaba cazar, es más les tenía
un miedo bárbaro a los animales.

Un día su padre le dijo lo mismo que su abuelo le había dicho a su padre y su bisabuelo a su abuelo y su
tatarabuelo a su bisabuelo: ¡HOY APRENDERÁS A CAZAR GRANDES ANIMALES Y PARA ESO TE LLEVARÉ A LA
SELVA!

¿Y saben lo que pasó? Pasó lo siguiente:

(Empieza el baile):

UN HOMBRE A LA SELVA SE FUE A CAZAR, SE FUE A CAZAR...UN ANIMAL...

(LOS CHICOS) UN HOMBRE A LA SELVA SE FUE A CAZAR ,SE FUE A CAZAR ...UN ANIMAL...

Y CUANDO LO ENCONTRÓ LO MIRÓ (mira a un chico de la ronda), LO MIRÓ Y SE JULEPEÓ


¡¡¡¡AYYY!!!8GRITANDO DE SUSTO)
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(LOS CHICOS) Y CUANDO LO ENCONTRÓ LO MIRÓ, LO MIRÓ Y SE JULEPEÓ

¡¡¡¡AYYY!!!8GRITANDO DE SUSTO)

PERO EL ANIMAL LO SALUDÓ LO SALUDO Y A SU CINTURA SE SUJETÓ

VUELVEN A CANTAR EL BAILE/CANCIÓN HASTA QUE TODOS QUEDEN EN TRENCITO

Desarrollo: Cuando el cazador se había hecho amigo de los animales les propuso jugar a un juego: todos debían
colocarse contra una pared y...

Los chicos se colocan contra una pared y el cazador en el medio dice: TENGO GANAS DE JUGAR CON LEONES

Y los chicos rugiendo como leones corren hasta la pared que está enfrente tratando que el cazador no los atrape, si
los atrapa se quedan en el medio con él y se convierten también en cazadores.

Juntos piensan en otro animal para jugar y la rutina se vuelve a repetir sucesivamente con distintos animales

Cierre: Cuando la mayoría de los chicos ya fueron atrapados el cazador les propone hacer una trampa para
agarrar a todos los restantes.

Se ponen todos en ronda tomados de la mano y alzando los brazos (sin soltarse) dicen: QUEREMOS JUGAR CON
TODOS LOS ANIMALES

Los chicos (cada uno elige el animal que quiere ser) tratarán de pasar por la trampa y salir corriendo sin ser
agarrados.

EL PATITO FEO:
EDADES: 2-3 AÑOS EN ADELANTE HASTA 5,6 años

CANTIDAD DE CHICOS: DE 5 AÑOS EN ADELANTE

RECURSOS Y MATERIALES:
 CUENTO, VERSO O CANCION DEL PATITO FEO
 BAILE DEL PATO: EJ: AHI VIENE MAMA PATO- TACHIN...
 TRAJE DE PATOS
 VINCHAS DE SAPOS
 PANDERETA

MOTIVACIÓN:
La coordinadora o coordinador comienza a hablarles /contarles o cantarles la canción del pato o el cuento del
patito feo (en su versión mas corta conocida o inventada).

Luego les propone jugar al cuento: ¿Ustedes saben jugar a un cuento?

Es asi:

DESARROLLO:
Necesito un nene/a que sea el pato feo y otro/a que sea la mama que lo cuida
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Los demás van a ser los patos malos, que están muy celosos de cómo la mama pata cuida a este pobre patito feo.

La pata y el patito feo se ubican en un sector que es la laguna y se acurrucan para dormir.

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Los patos malos (con la coord., a la cabeza palmeando con la pandereta) se acercan

a donde ellos duermen cantándole:

Ahí vienen los patitos

Tachin

Son malos y chiquitos

Tachin,tachin tachin

Cuando llegan a la laguna donde duerme la pata y el patito le gritan: PATO FEO

Y la madre y el patito se levantan y los salen a correr.

Al pato que agarran se convierte en sapo de la laguna y le ponen una vincha, luego se duerme con ellos en la
laguna y cuando vienen los patos malos también los salen a atrapar.

CIERRE:
El juego termina cuando atraparon a la mayor cantidad de patos y la coordinadora les propone a los que quedan
sin atrapar que le pidan perdón al patito, que después de todo será feo pero corre muy fuerte y sabe jugar.

Los patos van despacito a la laguna y le gritan; PATO FEO NOS PERDONAS?

EL PATO FEO LOS PERDONA Y EN FILA DETRÁS DE LA COORDINADORA Y LA MAMA SE VAN TODOS
CANTANDO: AHÍ VIENE MAMA PATO TACHIN /AHÍ VIENEN LOS PATITOS TACHIN/ AHÍ VIENE MAMA PATA
TACHIN / AHÍ VIENEN LOS PATITOS

TACHIN,TACHIN,TACHIN
CACHETEO /FUTBOL SUIZO /BARCO HUNDIDO
Este juego se juega en ronda, donde los jugadores deben ubicarse con las piernas abiertas (porque ese es el arco) y
la pelota circula dentro de la ronda. Cada integrante trata de pegarle con las manos a la pelota y hacerla pasar
por entre las piernas de otro, porque así convierte un gol.

LOS OSCARS
EDAD: 6-7 años en adelante

CANTIDAD DE PARTICIPANTES: es indistinto , pero se debe procurar que las filas no sean de mas de 10 jugadores
para mantener la dinámica del juego

MATERIALES: 1 ‘oscar’ trofeo símil u objeto cualquiera para que sostenga cada jugador ‘tenedor ‘ de cada una de
las filas

INICIO: se divide el grupo en equipos que se organizan en filas unos detrás de otro a una distancia cada jugador
entre si como para que pase un compañero haciendo zigzag entre la fila de su propio equipo. Cada fila/ equipo se
enumera de manera que queden la misma cantidad de jugadores/ números en cada fila y si no los últimos tienen
dos números
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DESARROLLO: frente a cada fila de jugadores que están numerados ya una distancia prudencial el uno del otro ,

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se ubica un jugador ‘tenedor’ que en su mano tiene el ‘Oscar’ .Cuando el animador

ice por ej : -"salen los nº 5" cuando suena el silbato / Los jugadores nº 5 de cada fila salen

corriendo en zigzag por entre medio de su equipo a agarrar el oscar que el jugador / tenedor tiene en mano , lo
agarra y vuelve corriendo sin zigzag a ubicarse en el lugar que estaba y levanta el oscar en alto para obtener el
punto

CIERRE: se juega a hacer 10 puntos aprox., la variante puede ser que los nº que salgan sea el resultado de una
suma, resta, multiplicación o división . Ej.: salen los nº: 2 - 1= el equipo entero debe gritar el resultado de la
operación

2 PARA 1
EDAD: 4 -5 años en adelante

CANTIDAD DE PARTICIPANTES: 20 aproximadamente

MATERIALES: 1 Hueso o símil, cartelitos colgantes con el nº de cada jugador, cartel con nº para el coordinador

INICIO: se divide el grupo en dos equipos, los cuales se sientan enfrentados y cada equipo uno al lado del otro.
Cada equipo se enumera de manera que queden la misma cantidad de números de un lado que en el otro.

DESARROLLO: Se coloca el hueso en el medio y el coordinador dice: -"salen los nº 1" cuando suena el silbato / Los
dos jugadores nº 1 salen al medio a garrar el hueso, el primero que lo apoya en el lugar donde estaba sentado
hace el punto

CIERRE: se juega a hacer 10 puntos aprox., la variante para los más chiquitos puede ser que en vez de decir los nº
se digan los nombres de los chicos, y la variante con los más grandes puede ser que los nº que salgan sea el
resultado de una suma o resta. Ej.: salen los nº: 2- 1= el equipo entero debe gritar el resultado de la operación

LA TRAMPA O LA JAULA:
Un grupo se toma de las manos en ronda formando una “jaula”, y designar a uno que será quien dará la señal de
cerrar la jaula. Cuando dicen “la jaula esta abierta” levantan las manos, que siguen unidas, para dar paso a los
animales. El otro grupo (los animales) tiene que entrar y salir permanentemente hasta que el designado da la
señal y bajan las manos rápidamente, dejando encerrados a los que atraparon. Se cuentan cuantos animales no
pudieron salir y se invierten los roles. El equipo que logro atrapar mas animales es el ganador.

POPA PELOTA
Esta popa debe ser modificada en sus reglas para que los chicos de 5 años la puedan jugar.

La popa la tiene un jugador y la pasa con una pelota, si al tirarla el otro jugador la agarra sin que se le caiga sigue
jugando y es él quién tiene la popa.

Si la pelota le toca y se le cae, está ‘quemado’ y se sienta hasta que lo salven ‘tirándole’ la pelota en la mano.

Si la pelota no lo toca porque el jugador la esquiva, continúa el juego y quién agarre la pelota en su camino tiene
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la popa.

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POPA CINTA POR TIEMPO


Se divide el grupo en dos equipo, cada uno se colgara una cinta del color que distinga a su equipo a
modo de cola o donde le quede mas cómodo (y este habilitado por el animador, siempre tiene que tener bastante
lazo colgado para que se vea y se pueda sacar). Cuando el animador diga ya, tendrán un minuto para sacar la
mayor cantidad de cintas al equipo contrario. Cuando finalice el tiempo se cuenta que equipo pudo obtener
mayor cantidad de cintas.

EL DELEGADO

O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la línea central extendida fuera del
campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo contrario.
M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno]
D: Se debe matar a los contrarios pegándole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de
afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar
3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue.

DELEGADO POR 4
Al igual que el delegado común, la dinámica es quemar al equipo contrario, pero esta vez, los equipos son 4 y
están todos en una única cancha, con un delegado de cada equipo en cada lateral, quienes empezaran a atacar
hasta que vallan saliendo los quemados de su equipo para ayudarlo. El que logre esquivar todos los tiros se vera a
que equipo pertenece y ese será el ganador

EL FORTÍN

O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M:
una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central,
lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por
tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 11-12 años.

PRE- DEPORTIVO FÚTBOL

FÚTBOL POR ZONAS


O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1
pelota.
D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores
tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte
más goles.
E: 11-12 años.

FÚTBOL EN CADENA

O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota


D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E:
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11-12 años.

PRE- DEPORTIVO BÁSQUET

SUMAR 10 PASES 2
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta
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llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de


quitarla.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como
un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 años.

PRE- DEPORTIVO HÁNDBOL

ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA)


O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en posesión de la pelota,
mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El
otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el
equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma
puntos. Gana el equipo que más puntos suma.
E: 11-12 años.

PRE- DEPORTIVO SÓFTBOL

PELOTA A 4 BASES
O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota. 4 bases.
D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer
base que tirará la pelota lo más lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a
ese jugador que correrá por las bases. Si le pega es
muerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos.

LA MURALLA
En una cancha de basquet Bol. , en la línea media se encontrará, el que ATRAPA, pero sólo podrá moverse a lo
ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrará en la línea final en uno de los extremos. A
una señal y sin salirse de la cancha los jugadores correrán al extremo contrario sin ser TOCADOS por el que
ATRAPA, si llega a ser tocado, será colocado a gusto del atrapador de tal forma que vaya cerrando el paso al resto
de los compañeros hasta ir formando una muralla, se terminará el juego una vez que no haya nadie que atrapar.

EL BOMBARDEO
El grupo se colocará formando un círculo en posición de pie sin tomarse de las manos alrededor de una cancha
redonda marcada con tiza o sogas. el otro equipo se ubica en centro del círculo, estos trataran de la mejor forma
de esquivar la pelota que será lanzada por los compañeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es
golpeado, se integrará al círculo con el resto de sus compañeros, el juego se reiniciará cuando todos los compañeros
sean eliminados. NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos círculos, también se pueden
utilizar dos pelotas de forma simultánea.
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LA YAPA
EL CARRERA DE MENTE
Este juego se juega con un tablero con casilleros con categorías (por ejemplo: arte, salud, deportes, etc.), un dado,
fichas para identificar a los competidores (individuales o en grupo) y tarjetas de cada categoría con preguntas y
varias opciones para responder cada una, pero solamente una es la correcta. Se puede jugar con un animador que
coordine el juego y lea las preguntas o cada competidor lee las preguntas al siguiente.

LOS OBJETOS
El animador organiza el espacio de modo que los participantes se puedan desplazar con facilidad. Ubica una silla
en el medio del ámbito del juego, a la que puedan acceder todos y luego nombra un objeto poco usual para que
se lo presente alguno de los participantes y este se siente rápidamente en la silla. Gana quien consigue el objeto
pedido y se sienta primero.

JUAN PEDRO PABLO DE LA MAR


Juan, Pedro, Pablo de la mar, es mi nombre así,
Y cuando me ven, me dicen al pasar, Juan, Pedro, Pablo de la mar,
Lara, la la la la la laaa.

ALLÍ ABBÁ Y LOS 40 LADRONES


Los participantes se sientan en ronda y en canastita, el animador de juego va a realizar movimientos con
las manos mientras él y todos cantan con ritmo: ‘ALLÍ BABA Y LOS 40 LADRONES’, cuando termina él
sólo de hacer los movimientos el que está a su derecha repite lo que vió mientras el animador ya está
haciendo otro movimiento. Cuando termina el cántico el que está tercero copia lo que ya hizo el segundo
mientras que el segundo está copiando lo que ya hizo el primero.
El juego continúa con los jugadores de la derecha que copian a un tiempo después lo que hizo el de la izquierda. Si
alguno se equivoca el juego se detiene y vuelve a comenzar

EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Todos los participantes en ronda van a ser los músicos de una orquesta y uno va a ser el Director.

Un jugador sale de la sala y todos deciden quién va a ser el Director que al cantar todos una canción hace los
movimientos con sus manos del instrumento que interpreta, todos lo copian con disimulo, el que está fuera y luego
ha entrado tiene que adivinar quien es el que está ‘dirigiendo la batuta’ (haciendo los movimientos de los
instrumentos)
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