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PORTADA

Institución: IESP. “Hermano Victorino Elorz


Goicoechea.
Tema: “Juegos Tradicionales.” (Producto Final)
Curso:
Docente:
Especialidad: Educación Física.
Ciclo: “II”
Integrantes:
 Mendoza Cabrera, Jefferson.
Lugar y fecha: Cajamarca-Perú
… /…/2022

DEDICATORIA.
La presente monografía va dedicada
primeramente a Dios por permitirnos llegar
hasta aquí, así mismo agradecemos al profesor
del curso y compañeros quienes han sido parte
fundamental durante el proceso de este ciclo,
ellos son quienes nos dieron grandes
enseñanzas de educación, unión y
compañerismo.
INDICE.
“El Avión, La Rayuela o La Bebeleche” …………...3
“Alto o Stop”
…………………………………………………………………4
“Los Encantados”
………………………………………………………5
“La Roña”
……………………………………………………………………
…6
“Gallinita Ciega”
……………………………………………………………7
“Un, dos, tres, pollito inglés”
……………………………………………8
“Gallo, gallina, pollito”
……………………………………………………9
“Las cuatro esquinas”
……………………………………………………10
“Brincar la cuerda”
…………………………………………………………11
“Los Colores”
…………………………………………………………………12
“Las Canicas”
…………………………………………………………………13
“Doña Blanca”
………………………………………………………………14
“Veo, Veo”
…………………………………………………………………15
“Los Hoyitos”
………………………………………………………………16
“El Carrito”
…………………………………………………………………18
“EL AVIÓN, LA RAYUELA O BEBELECHE”

Se puede jugar de manera individual, pero para mayor


diversión se recomienda que sean dos o más los
integrantes del juego. Se coge una tiza blanca y en las
losas del suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno
al diez.
Después cada niño debe coger una bolita o una piedrecita
“tirito” e ir tirando a cada número intentando que la piedra
entre dentro de ese cuadrado, el primero en hacerlo brinca
los cuadros con un solo pie, sin pisar los que tienen “tirito”
porque de no hacerlo pierde su turno y le toca al siguiente.
Gana el primero en llegar al diez.

“ALTO O STOP”
Primero se dibuja un círculo y luego uno más chico en medio,
luego se divide en varias partes.
Cada uno de los jugadores pone un nombre de país, estado, frutas,
animales o su propio nombre en cada una de las divisiones que se
hizo en el círculo. En el círculo de en medio ponen Alto o Stop,
cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.
Deberán elegir a una persona que para que comience el juego,
esta comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor
enemigo que es “sandía” (o el nombre de un país). El niño tiene
ese nombre, debe que pisar el círculo más chico y decir "Alto o
Stop", los demás tienen que correr lo más que puedan, al escuchar
al compañero que grita Alto o Stop, se detienen inmediatamente.
El niño que dijo "Alto o Stop" escogerá a un niño (a) parado fuera
del círculo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para
llegar hasta el compañero, sí adivina la cantidad pasos suficientes
para llegar al niño(a) más cercano, se le pone un punto o piedrita
en la parte del círculo que le corresponda, y si no, se le pone al
que no llegó con los pasos. Al primero que lleve cinco puntos, se
le pone un castigo que deciden entre todos. Sugerencias para el
juego: Si el maestro considera que son muchos niños y se dificulta
el hacer un círculo tan grande, podría incluir a dos niños en una
misma casilla del círculo.

“LOS ENCANTADOS”
Los participantes se dividen en dos equipos, se echa una
moneda al aire “volado”, para ver quienes persiguen a sus
compañeros del otro equipo. Si toca a alguien este debe
quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo
vuelva a tocar y lo desencante. El juego termina cuando
todos los jugadores están encantados.
Reglas: El equipo que "se la queda" debe cuidar que a las
personas que encantó para que no las desencanten sus
compañeros. Las personas encantadas no deberán correr si
no son tocadas por alguien más, si corren o se mueven
quedarán descalificados. Sugerencias para el juego: Una
sugerencia es adoptar otra variante, por ejemplo: Si el niño
que se la queda, toca a uno de sus compañeros, este se
unirá al compañero e irán formando una cadena de
persecutores hasta encantar a la última persona, esto con el
fin de que el evitar que un solo niño se canse demasiado y
para dar agilidad al juego.

“LA ROÑA”

Los alumnos se colocan dispersos en el área donde van a


jugar. Se escoge a un niño que sea quien "trae la roña".
Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que
tratarán de no ser tocados por quien trae la roña. Si el niño
que trae la roña, logra tentar a alguno de sus compañeros
entonces, quien fue tocado, pasará a tomar el papel de su
compañero y será ahora él quien corretee a sus
compañeritos, para intentar pasarles la Roña.
Sugerencias para el juego:
Una sugerencia es adoptar otra variante para el juego, por
ejemplo: Si el niño que trae la roña, toca a uno de sus
compañeros, este se unirá al compañero e irán formando
una cadena de persecutores hasta atrapar a la última
persona.

“GALLINITA CIEGA”
Material: Pañuelo.
Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un
jugador seleccionado.
El resto de los jugadores lo hacen girar y van cantando
alguna canción similar a esta:
Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido. Gallina: Una
aguja y un dedal.
Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás.
La gallina intenta tocar con la mano, un palo o una
cuchara grande de
madera a alguno de los jugadores mientras estos intentan
zafarse.
Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la
gallina.

“UN, DOS, TRES, POLLITO INGLES”

A este juego pueden jugar dos personas, pero es


muchísimo más divertido si hay muchos niños así que
cuantos más seas mejor. Uno se pone en la pared y los
demás en frente, así mientras el chico o la chica cuenta
hasta diez los demás intentan llegar a la pared. En el
momento en el que termina de contar se gira rápidamente
y canta
"¡Un, dos, tres, pollito inglés!" y los demás deben
quedarse totalmente quietos.
Así sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la pared
siendo el ganador o ganadora.

“GALLO, GALLINA, POLLITO”


Rima: “Gallo, gallina; gallo, gallina, gallo, gallina, pollito”
Esta forma se utiliza solo entre dos niños o niñas, ya sea para
protagonizar, iniciar o elegir equipos para cualquier otro juego.
Las dos niños o niñas, se colocan de frente a una distancia
aproximadamente de tres metros, los niños irán avanzando en
línea recta diciendo: “gallo” y al mismo tiempo adelantando su
pie derecho del pie izquierdo y el otro contendiente, diciendo:
“gallina” y haciendo lo mismo con sus pies, adelantando su pie
derecho del izquierdo. El primer niño continúa avanzando
diciendo “gallo”, pero ahora adelantando el pie izquierdo, al igual
debe hacer el otro niño, diciendo “gallina” y haciendo lo mismo
con sus pies.
Así deben de caminar, alternando el pie, primero el derecho y
luego el izquierdo.
Al estar casi juntos, al primer niño que ya no le alcance la
distancia para colocar totalmente su pie extendido, podrá y tendrá
que pisar ligeramente al contrario y dirá “pollito”. Con esta acción
se convierte en ganador.

“LAS CUATRO ESQUINAS”

Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se


queda. Esta pregunta a uno de los jugadores:
- ¿Qué hay en la casita que alquilar?
-A otro lugar que esta está ocupa
En ese momento los demás jugadores intercambian sus
lugares rápidamente.
Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares
vacíos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse

“BRINCAR LA CUERDA”
Material: Cuerda o soga gruesa y bastante larga. Se juega entre
tres o más personas.
Se utiliza una soga o cuerda la cual es sujetada por dos personas
las cuales la hacen girar y una tercera brinca por medio de ella.
Se brinca generalmente a ritmo de alguna canción como el
conocido “chile, tomate y cebolla, mete la pata a la olla”, al
terminar el coro se le hace brincar muy rápido hasta que pierda.
Existen otros juegos para brincar la cuerda, como “El Reloj” o “El
Cartero”. En el juego de El Reloj, se necesitan más de cinco
participantes para que mientras la cuerda está girando, los
niños(as) brinque desde cero hasta veinticuatro y volver a
comenzar, si alguno de los que están brincado pierde, se cambia
de lugar con alguno de los dos niños(as) que están girando la
cuerda. En el juego de El Cartero, se entona un corito que dice:
- “Tan, tan”
- ¿Quién es”
- “El cartero”
- ¿Cuántas cartas trae? –
Se dice el número que el niño(a) quiera brincar y se y se sale sin
para la cuerda.

“LOS COLORES”

Número de participantes: Todos.


Un jugador se queda de figurante ("toro"), y los demás se
preparan para correr libremente cuando el "toro" diga las
siguientes palabras: "Toro, ¿de qué color es?
Rojo, amarillo, marrón o ninguno de los tres. Color:
Verde".
Cada jugador deberá buscar el color verde y tocarlo para
que el toro no lo pueda coger. Aquel jugador que no toque
el color y sea cogido por el toro será el siguiente toro.
Variante: Aquel jugador que toque primero el color dicho,
pasará a ser toro.

“LAS CANICAS”
Material: Canicas de colores.
Se trata de un juego de puntería y precisión en el
cual deberemos tocar a la canica objetivo con
nuestra bola que será lanzada con nuestro dedo
pulgar. Por supuesto, no está permitido ayudarnos
arrastrando la mano o acompañar el lanzamiento con
un movimiento. Existen varias modalidades para
jugar a este juego. Entre todas las existentes algunas
de las más interesantes son:
 Bombardero
 Círculo
 Túnel
“DOÑA BLANCA”
Descripción General: Se hace una rueda y en medio hay un niño y uno se
pone atrás de los que hacen la rueda, se llama “jicotillo”. Los niños de la
rueda cantan: “Doña Blanca está cubierta de pilar, oro y plata…
romperemos un pilar para ver a Doña Blanca, quién es ese jicotillo que
anda en voz de Doña Blanca, romperemos un pilar para ver a Doña
Blanca”. El jicotillo contesta: “Yo soy ese jicotillo que anda en busca de
Doña Blanca” y pregunta: “¿está ahí Doña Blanca?”. Los niños de la rueda
contestan: “no está, fue al mercado”. El jicotillo pregunta así varias veces
hasta que los niños contestan que sí está Doña Blanca, cuando esto sucede
el jicotillo va pasando por los lugares en los que los niños se encuentran
unidos de las manos y pregunta “¿de qué es este pilar?” y los niños
contestan “de oro”, el jicotillo vuelve a preguntar (señalando la unión de las
manos) “¿de qué es éste?”, los niños contestan “de plata”. Una vez más, el
jicotillo vuelve a preguntar “¿Y éste?”, los niños contestan “de madera”.
Cuando se dice que el pilar es de madera, el jicotillo lo rompe, Doña
Blanca se echa a correr; cuando se echa a correr, el jicotillo tiene que
atraparla. Reglas del Juego: El jicotillo únicamente puede atrapar a Doña
Blanca estando afuera del círculo, si regresa a él, ya no puede ser atrapada.
Si el jicotillo agarra a Doña Blanca, ella se vuelve jicotillo y el que era
jicotillo se integra a la rueda. Se escoge a otro niño para que haga el papel
de Doña Blanca. Pueden jugar niños y niñas y hacerle de jicotillo o de
Doña Blanca.

“VEO, VEO…”
Dónde se jugaba: Habitualmente, en el exterior, aunque también
puede ser un juego de interior.
Reglas del juego: Uno de los participantes piensa un objeto que se
encuentra a la vista del grupo y dice:
“Veo, veo.”
“¿Qué ves?” (Le contesta el resto)
“Una cosita.”
“¿Con qué letrita?” (Le responden)
“Empieza por la letra... y termina por...”
Los demás dicen, por turno, un objeto que empiece por esa letra
hasta que alguien acierta de qué se trata, pasando a ser quien
vuelve a comenzar el juego.
Variantes: En ocasiones, cuando resultaba imposible descubrir el
objeto, se podían dar pistas: tamaño, textura.
“LOS HOYITOS”
El juego de los hoyitos consiste en tratar de depositar una pelota dentro de un hoyito y
se juega con un número de jugadores como igual número de hoyitos. El juego se inicia
cuando un jugador lanza la pelota a la zona donde se encuentran los hoyitos y tratará de
meter la pelota en uno de los hoyitos, el cual corresponde a uno de los jugadores. Los
demás jugadores deberán estar pendientes de la jugada. Si la pelota cae a uno de los
hoyitos, el dueño del hoyito correrá a su lugar, tomará la pelota y tratará de tocar con la
pelota a cualquiera de los jugadores. Los demás jugadores tratarán de llegar a una base,
la cual se encuentra alejada de la zona de los hoyitos. Si el jugador que tiene la pelota
no logra tocar con la pelota, ni aun lanzándola a un jugador antes de llegar a la base,
este jugador deberá esperar a que los demás jugadores regresen a la zona de los hoyitos
y tratar de nuevo tocar a algún jugador y así librarse del castigo que le espera. Si un
jugador es tocado antes de llegar a la base o a la zona de los hoyitos, quedará en lugar
del jugador que inicialmente tomo la pelota de su lugar, entonces deberá tratar de tocar a
los jugadores que aun pudieran estar corriendo fuera de la base. Una vez que todos los
jugadores estén seguros en la base deberán regresar a la zona de los hoyitos, pero como
el jugador que tiene la pelota vigila que no se despeguen de la base y podría tocarlos
con la pelota, esto los colocaría como posibles perdedores. Entonces el jugador con la
pelota deberá provocar que estos se separen de la base para regresar a la zona de los
hoyitos, haciendo como que no tiene el control de la pelota, lanzándola hacia arriba o
dejándola caer al suelo fingiendo que se le soltó. El jugador que no logre tocar a
ninguno de sus compañeros durante el regreso a la zona de los hoyitos, se castigará
poniendo en su lugar un huevito 17(piedrita). El jugador que más huevitos acumule de
acuerdo a la cantidad que se pacte antes de iniciar el juego, se castigará. El castigo
consiste en “fusilar” al jugador que haya acumulado más huevitos. El fusilamiento
consiste en lanzar la pelota desde una distancia moderada, en tres ocasiones para
golpear al jugador que haya perdido, el cual se encuentra de espalda a sus compañeros.
La pelota se lanzará con la mano que corresponda al brazo contrario del que se utilice
normalmente. Así todos los jugadores castigaran al perdedor.

“EL CARRITO”
El carrito es un juego similar al base-ball y se juega entre dos equipos que
puede ser mixto (niños y niñas). Para practicar este juego se necesita contar
con un campo amplio, de preferencia tierra o pasto, y una pelota de tenis.
El campo deberá contar con 1 home y 3 bases y su respectivo espacio para
los jardineros.
REGLAS:
El juego se jugará entre dos equipos de 7 jugadores
Posición defensiva: 1 parador en corto (no pitcher); 1 primera base; 1
segunda base;1 tercera base; 1 jardín izquierdo; 1 jardín central; 1 jardín
derecho
Posición ofensiva: Son los jugadores que trataran de anotar las carreras en
tres turnos “innings”. El juego inicia cuando el equipo que tiene la pelota y
le toca “batear”, procurará producir el mayor número de carreras. Para eso
tendrá la oportunidad de golpear la pelota en tres rondas de tres “outs” y de
tres “stricks”, al mismo tiempo que el equipo contrario tratará de evitar que
se produzcan el menor número posibles de carreras. Para eso ocupará cada
uno de los espacios señalados en el campo (carrebolear). El jugador que
inicia el juego tendrá que golpear la pelota con una mano, lanzándola hacia
arriba y luego golpearla con la otra cerrada, procurando alejarla lo más
posible en el campo para poder colocarse en el lugar (base) que alcance
antes de que algún jugador del equipo contrario lo toque con la pelota. El
equipo defensivo tratará de evitar que la pelota sea enviada lejos del
campo, para eso tendrá que atrapar la pelota con la mano y pasarla al
jugador que se encuentre en la base a la que le toque dirigirse el jugador del
equipo atacante. Si es tocado con la pelota, el jugador será puesto fuera del
juego o bien si la pelota es atrapada antes de tocar el suelo.
El jugador que no toque la pelota cuando le toque golpearla en tres
ocasiones perderá su turno y será puesto “out”.
Si un jugador logra alejar la pelota tan lejos como sea posible y recorrer
todas las bases o hacer que sus compañeros recorran todas las bases, esta
jugada contará como “home run”. Pero si al contrario la pelota es atrapada
en el aire y los jugadores que están en las bases se mueven de estas, se
podrán hacer los “outs” que se logren, completando tres a la vez, haciendo
perder el turno al equipo ofensivo Cuando la pelota sale fuera de la línea
del campo antes de llegar a la zona de la primera base o la tercera base se
considera bola muerta. Pero si es atrapada en el aire en la misma zona, esta
jugada contará como “out” El turno de bateo termina para un equipo
cuando se han completado los 3 “outs” y se cambiaran las posiciones de los
equipos hasta completar 9 entradas o” innings”. El equipo que logre más
carreras será el equipo ganador.
“EL JUEGO DEL PAÑUELO”
El juego del pañuelo se encuentra entre los éxitos asegurados a la hora de
organizar un juego en equipo. Este juego tradicional no necesita más
material que un pañuelo o prenda de ropa, y cuantos más participantes más
completo será. Las normas del juego del pañuelo están diseñadas para
premiar la rapidez y la agilidad. Ser el primero en reaccionar y saber
colaborar con los compañeros son algunas de las claves para que este juego
sea un entretenimiento educativo y muy divertido.
Cómo jugar al pañuelo:
1. En primer lugar debemos elegir al árbitro, si el número de niños es par
puede ser un papá o mamá. Una vez elegido haremos dos equipos con el
mismo número de niños, y se organizarán entre ellos dando un número a
cada jugador, por ejemplo, del 1 al 5. Si el número de participantes fuera
impar, en el equipo con menos jugadores un niño puede tener dos números.
2. Se traza una línea en el suelo a la altura del árbitro o juez, que se sitúa en
un extremo con el brazo extendido y el pañuelo en la mano. Los niños se
sitúan dos filas a la misma distancia del pañuelo.
3. El juez dirá un número al azar en voz alta. El niño de cada equipo a
quien corresponda el número debe salir corriendo hasta el centro y, sin
traspasar la línea coger el pañuelo y regresar a la línea de salida. Si el
jugador del otro equipo es el primero en llegar el niño debe perseguirle para
intentar alcanzarle antes de que regrese a la salida, o queda eliminado.
4. Por cada carrera ganada se dará un punto, cuando se hayan dicho todos
los números ganará el equipo con más puntos. Si en alguna carrera existen
dudas, es el juez quien debe decidir.
“EL ESCONDITE”
Para este juego se requiere un máximo de 10 y un mínimo de 4
participantes. Todos los jugadores se toman de las manos y forman un
círculo. Escogen un participante que va a ser el que busque a los otros que
se esconden. Antes de empezar, se deben poner las reglas y los límites del
juego, para que no haya discusiones sobre la zona en la que está permitido
esconderse. El jugador se pone de cara a una pared o un árbol, sin mirar, y
cuenta en voz alta hasta 15, 20 o 50, según lo hayan dispuesto antes de
comenzar. Todos los demás se esconden. Cuando se ha terminado de
contar, el perseguidor dice: “ya salgo a buscar” y los demás deben estar en
silencio para que no los encuentren tan rápido. El niño se pone a buscar
para ver si descubre a algún compañero, pero debe evitar al mismo tiempo
que alguno de los jugadores salga de su escondite y vaya al “tapo” que es el
lugar donde él estuvo contando, si alguno de ellos llega a este lugar, todos
estarán a salvo y el perseguidor deberá volver a contar. Pero si el jugador
que estaba escondido sale para llegar al “tapo” y el perseguidor lo alcanza
antes que toque ese sitio, quedará fuera del juego. Mientras el perseguidor
se encuentra ocupado atrapando jugadores, los demás pueden salir del
escondite y tratar de llegar al “tapo”. Esto hace más difícil la persecución,
pues el que lo hace debe correr en muchas direcciones, y al mismo tiempo,
evitar que se salven. El jugador que encuentren de último y que no alcance
a tocar el “tapo” será el próximo en contar y buscar a los escondidos.
“LAS SILLAS MUSICALES”
Este juego es un clásico de los juegos tradicionales en las fiestas infantiles.
También se le llama a este juego el juego de las sillas musicales, el juego
de las sillas se trata de una actividad lúdica en la que todos pueden
participar siendo uno de los juegos tradicionales más populares. Este juego
tiene una serie de dinámicas muy interesantes desde el punto de vista de la
dinámica de grupos y la animación sociocultural en el que además juegan
un papel muy importante el sentido del ritmo y la velocidad de reacción. Es
un juego en el que el tiempo de duración de una partida puede variar
lógicamente, en función del número de participantes, pero de modo general
se recomiendan partidas con un tiempo de juego de 30 minutos de
duración. Para jugar al juego de las sillas, se colocan las sillas hacia la parte
exterior formando un círculo, debe haber una silla menos que el total de
participantes. Una vez hecho esto, se comienzan a correr dando la vuelta
hasta que alguien decía: “¡Ya!” En ese momento todos intentarán sentarse y
el que se quede sin silla es eliminado puesto que siempre hay dispuestas
una silla menos que el número de jugadores. A continuación, para
continuar con el juego de las sillas, queda eliminado el jugador que en la
anterior ronda se quedó sin silla, y se procede a quitar una silla, de manera
que siga habiendo una silla menos que el número de jugadores y se reanuda
el juego. Y así sucesivamente hasta que una persona logra sentarse en la
única silla que queda y gana.
“LA CARRETILLA”
Para comenzar a jugar, se distribuyen los jugadores por parejas, es mejor
que sean bastantes jugadores. Luego cada una de las parejas que se han
establecido. Entre ellos elegirán quien hará de carretilla y quien de
carretillero. El jugador que hace de carretilla se tumba boca abajo en el
suelo, se levantará con las manos colocadas a la altura del pecho. Su
compañero lo sujetará por los tobillos y lo levantará a la altura de su
cintura. De esta forma intentará el que estaba tumbado caminar y su
compañero ayudarle sujetándole los pies. Esto es lo que se entiende en este
juego como carretilla, y luego intentan los dos jugadores caminar o correr
coordinadamente. Porque si el que hace de carretillero, el que lo sujeta por
los pies, va más rápido que el que hace de carretilla, este se puede caer y
hacerse mucho daño. Y al revés, si el que hace de carretillero va más lente
que la carretilla, ralentiza su marcha, se cansan y pueden perder la
competición. En el juego de la carretilla, hay muchos factores a tener en
cuenta. Las distancias de la prueba no pueden ser igual en niños pequeños
que en otros con más edad. El recorrido debe estar limpio, no haber
cristales, piedras pequeñas u otros objetos que se les puedan clavarse en las
manos de los jugadores. El trayecto por lo general, debe ser llano, a no ser
que los participantes sean ya mayores o adultos y decidan ponerle un poco
de dificultad, con subidas, obstáculos o trampas que le den un poco de
aliciente. El juego de la carretilla consiste en partir de un lugar (salida) y
llegar a la meta, los dos jugadores bien posicionados, es decir, bien
agarrados formando la carretilla, en primer lugar, por la línea de meta. Si se
sueltan, por ejemplo, y lo agarra de otra forma, no sería válido. Es un juego
que los niños y los mayores se lo pasan muy bien. Ideal para jugar en
espacios abiertos y en época de buen tiempo.

“LAS CHAPAS”
Para jugar a las chapas sólo es necesario reunir las chapas metálicas de los envases o
botellas de vidrio. Una vez que se tengan varias chapas, podemos decorar su interior de
diversos motivos. Antiguamente, las chapas más conocidas eran aquellas decoradas con
caras de ciclistas, si eran para jugar a las carreras, o con los nombres y colores de
equipos de fútbol si eran para jugar campeonatos de fútbol-chapas. Como todo gran
juego imaginativo, las jugar a las chapas tiene diversas variantes que te contamos a
continuación:
Carreras de chapas. Para jugar a las carreras de chapas se trazaba en la arena un circuito
de carreras con sus diferentes curvas y obstáculos. Durante el verano era muy común
ver a los niños imitar las carreras ciclistas más importantes con sus chapas. Los circuitos
suelen llenarse de trampas para dificultar la carrera, por lo que hay que tener un gran
dominio para poder completarlo el primero. Si una de las chapas se sale del circuito, el
jugador debe retroceder al obstáculo anterior.
Fútbol chapas. Además de las carreras ciclistas, el fútbol también tiene su hueco en el
fantástico mundo de las chapas. Cada niño formaba un equipo con 11 chapas decorando
su interior con los colores y el nombre de sus jugadores favoritos. El campo se trazaba
en la arena y como pelota se utilizaba un garbanzo. En la actualidad, el fútbol-chapas se
ha modernizado e incluso existen torneos semiprofesionales donde centenares de
adultos acuden para competir y recordar sus tiempos de infancia.
Jugar a sacar. Pero no sólo el deporte tenía su hueco en el mundo de las chapas, también
existen otros tipos de juegos como el de 'sacar'. Las reglas consisten en dibujar un
círculo en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primero en empezar
debe lanzar otra chapa desde una línea de salida marcada, con el objetivo de sacar del
círculo otra chapa. Si lo logra, se queda la chapa de su rival y vuelve a tirar. Si falla,
pierde el turno de tirada.
“TRES EN RAYA”
Primero: Tenemos que pintar un tablero con nueve celdas. En un
papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando
una cuadrícula de nueve espacios. Cada jugador elegirá un color
para hacer su jugada.
Segundo: Uno puede hacer, como vemos en la imagen, cruces y
otro, círculos. Gana el que consiga hacer línea ya sea vertical,
horizontal o diagonal.
Tercero: Las casillas se van marcando de una en una, por jugada,
de tal forma que cuenta con ventaja el que primero tira, eso no
quiere decir que sea el que finalmente gane.
Cuatro: Gana el que consiga hacer línea.
Cinco: Hay diferentes costumbres como todo juego que se
transmite con los años. Por ejemplo, el ganador podría ser el que
consiga ganar 6 o 7 partidas.
“EL POLICÍA Y EL LADRON”.
Objetivo: Si eres policía, tu objetivo es pillar al ladrón, y si eres ladrón, tu
objetivo es que no te pille el policía.
Edad: A partir de 6 años.
Número de participantes: Dos equipos con el igual número de participantes.
Reglas del juego: Hay dos equipos, unos son los policías y otros los
ladrones.
El equipo de los policías trata de coger a los miembros del equipo de los
ladrones y meterlos en la cárcel.
Los ladrones pueden ser salvados por sus propios compañeros si son
tocados en la cárcel.
El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
Duración: 30 minutos.
Variantes: Una vez acaba el juego, los participantes se cambian los roles.
Canciones:
Para elegir al ladrón, se ponen todos en fila y señalando a cada jugador se
canta; Melón, melón tú serás un buen ladrón.
Para elegir al policía, se ponen todos en fila y señalando a cada jugador se
canta; Sandía, sandía tú serás un buen policía.

“EL JUEGO DEL YOYO”


El Yoyo es uno de los juegos más coloquiales y tradicionales que
podemos encontrar. Está formado a partir de un disco de madera
(a veces de plástico) y tiene dos capas que se unen en el centro, ya
sea por el mismo material o por una pieza extra, para poder
enredar un hilo. Respecto al hilo, una extremidad está enredada al
mismo, para poder subir y bajarlo, y la otra estará en tus dedos a
la hora de lanzarlo.
¿Cómo se juega el yoyo?
La función del juego del yoyo es mucho más sencillo de lo que
crees, por ello, un chico/a que apenas tenga firmeza en su brazo,
podrá jugarlo sin mayor problema. Aunque más adelante te
hablaremos del origen del juego, te diremos que su nombre se
refiere al “viene-viene” y es del idioma ilocano, una lengua que se
encontraba en el norte de Filipinas.
“GATO Y RATÓN”
El juego del 'Gato y ratón' es un pasatiempo infantil para jugar en
grupo. Las reglas consisten en hacer un círculo entre todos los
participantes agarrados de la mano.
Dos niños serán escogidos al azar, aunque previamente se puede
sortear para ver quiénes son los afortunados. Uno de estos dos
niños tendrá el papel de gato y otro el de ratón.
Una vez elegidos, los niños que forman el corro tendrán que
entonar la siguiente canción: 'Ratón que te pilla el gato, ratón que
te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará’.
Mientras suena la canción, el ratón correrá haciendo zigzag por
los huecos formados entre los brazos de los participantes.
Mientras tanto, el gato le tendrá que perseguir, pero los
participantes bajarán los brazos y no le dejarán pasar, aunque
puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no los rompa
al pasar. Cuando el gato toca al ratón, el juego finalizará y
entonces el ratón pasará a ser el gato y escoger a una persona para
que haga de ratón.
“EL ARO”
El juego del aro es otro juego tradicional al que se jugaba con un aro de
metal y una varilla. El aro de metal se fabricaba por el propio jugador, o lo
obtenida del fondo de un cubo, un aro de un tonel, una rueda de una
bicicleta, etc. Por lo general sus medidas, dependiendo del lugar varían,
pero generalmente rondaban los 40 cm. de diámetro. La varilla también
fabricada por el jugador tiene una forma muy personal, unos le daban una
forma curva, otros le añadían un mango para que así fuese más cómodo el
agarrarla. Su tamaño era variable, pero rondaban los 60 cm. de largo y un
grosor de 6 m.m. La varilla tiene en una de sus puntas una forma de arco
para sujetar el aro al principio y poder hacerlo rodar.
Al juego del aro se pueden jugar uno o varios jugadores, se jugaba en el
exterior y durante prácticamente todo el año, dependiendo de la
climatología. El juego del aro consiste en rodar por el suelo el aro
ayudándose de la vara de metal que igualmente se la llama guía. Esta vara
como hemos dicho era de metal, pero podía ser de cualquier otro material.
El juego del aro tiene muchas variantes, por ejemplo, se marcaba un
recorrido para ver quien llegaba antes, se competía para ver quien
aguantaba más tiempo rodando el aro sin que se caiga. Se hacían pruebas
de habilidad entre varios jugadores que tenían que sortear varios obstáculos
e incluso cronometrar el tiempo que se tardaba en recorrer una determinada
distancia.
“LA GOMA”
Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma,
la cual se coloca a la altura de los tobillos.
El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el
momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien
sujete la goma.
A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir,
la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas,
cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.
El juego de “la goma", también conocido como "el elástico", "la liga",
"resorte", etc. es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una
serie de saltos rítmicos sobre una goma elástica.
Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los
extremos. Dos personas se ponen en los laterales sujetándola con las
piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar.
Entonces, una o varias personas tienen que realizar determinados ejercicios
al ritmo de cierta tonada y palmadas que interpretan los demás
participantes. En el momento en que una falla el ejercicio, pierde pasando a
sujetar la goma.
Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del
tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura. Puede haber
hasta seis niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera
y cintura.
Existe gran número de canciones para acompañar los saltos sobre la goma.
Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
Pisar la goma o las dos gomas con un pie o con los dos pies.
Pasar el pie o la pierna por encima de la goma.
Enrollar y desenrollar la goma a la pierna.
Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
LA ZAPATILLA POR DETRÁS.

La zapatilla por detrás, entre todos los que quieren jugar se echa a suertes
quien se queda con la zapatilla. Sale uno que se queda con la zapatilla y el
resto, dándose la mano, hace un corro en el suelo sentado.
El que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas alrededor del corro y
cantando esta canción (u otra parecida):
“A la zapatilla por detrás, tris-tras. Ni la ves ni la verás, tris-tras. Mirar
para arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que caen garbanzos. ¡A
dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!”
Cuando termina la canción todos deben cerrar los ojos, y contar hasta un
número, diez, por ejemplo. El que lleva la zapatilla debe dejársela en la
parte de atrás a alguien. A los pocos segundos abren los ojos y comprueban
a quien le ha dejado la zapatilla. El que la tiene, debe cogerla y salir
corriendo detrás del que le dejó la zapatilla para intentar tocarle con la
zapatilla. Si a las 3 (o las vueltas que se acuerden) no le pilla, pierde.
Entonces será él, el que comience el juego de nuevo.
EL TELÉFONO ESCACHARRADO.

El teléfono escacharrado, el juego consiste en que un niño le transmite un


mensaje a otro al oído rápidamente, este debe decirle lo que ha entendido
rápidamente al oído al siguiente niño, así sucesivamente hasta llegar al
último niño, al terminar, este dirá en voz alta lo que ha entendido, y el
primer niño también dirá el mensaje real, de este modo la diversión se
encuentra en que el mensaje inicial y el final no tienen nada que ver.
Deben participar un mínimo de cinco niños que se colocan formando una
fila. El niño que inicia el juego dice una palabra o frase en voz baja al oído
del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de la misma
forma, a través de toda la fila. El último niño debe decir la palabra o frase
al primero.
Si la palabra o frase es correcta el primero ocupará el último lugar y el
segundo será el encargado de transmitir un nuevo mensaje.
Si la palabra o frase no es correcta el niño que transmitió el mensaje de
forma incorrecta ocupará el último lugar.
PALABRAS ENCADENADAS.

No existe un número máximo de participantes a la hora de jugar a


las Palabras Encadenadas y el entretenimiento consiste en formar
palabras que comiencen con la última sílaba de la que dijo el
participante anterior. Para hacer aún más interesante el juego de
las Palabras Encadenadas no está permitido repetir palabras, por
eso los jugadores deberán estar muy atentos y agudizar la
memoria para poder detectar esos errores. Cuando un jugador no
consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, deberá dejarla
ronda en un procedimiento que continúa hasta que sólo quede
uno, quien resultará el ganador.
Palabras encadenadas consiste en buscar la sílaba final con la que
termina una palabra o imagen y buscar otra palabra que comience
con esta sílaba para así poco a poco ir formando una cadena.
Con este tipo de ejercicio trabajamos entre otras habilidades, la
conciencia fonológica. Recuerda que la conciencia fonológica es
considerada como una habilidad metalingüística definida como:
“la reflexión dirigida a comprender que un sonido o fonema está
representado por un grafema o signo gráfico que a su vez, si se le
combina con otro, forman unidades sonoras y escritas que
permiten construir una palabra que posee un determinado
significado”.

PIEDRA, PAPEL O TIJERA.

Es un juego de dos participantes. En el que actúan el azar y


velocidad, en el que hay que intentar marcar puntos sobre el
adversario.
Los dos jugadores que van a jugar al «piedra, papel, tijera» se
sitúan uno frente al otro, con las manos en la espalda.
Piedra papel tijera
Cuentan juntos hasta tres y extienden la mano en una de las tres
posiciones siguientes:
El elemento más fuerte suma un punto, ya que … El papel
envuelve la piedra; la piedra rompe las tijeras; las tijeras cortan el
papel; sin embargo, si los dos jugadores hacen el mismo signo, no
se suma ningún punto.
Gana el primer jugador que sume 3 puntos.
PIES QUIETOS.

En el juego de los pies quietos necesitaremos para este juego un


mínimo de cuatro personas.
De entre ellas se grita un nombre y el nombrado coge una pelota
mientras los demás corren alejándose de él o ella. Cuando quiera
gritará «¡Pies quietos!» y entonces todos deberán quedarse
quietos, a su vez quien tiene la pelota dará tres pasos y se la
lanzará a alguien. Al primero golpe está herido, al segundo grave
y al tercero muerto y se le elimina.
Pies quietos.
Seguro que hay más, nosotros os hemos dejado los más conocido.
Podéis enviarnos los vuestros y los añadiremos a este listado.
Quema al otro jugador
Si nunca has jugado este juego y crees que es aburrido, pues te
equivocas ya que es uno de los juegos tradicionales del Perú más
entretenidos.
En caso de que desees jugarlo, deberás tener dos grupos de jugadores,
el primer grupo se clasifica como los lanzadores y el segundo grupo
como los heridos, para este juego se recomienda tener algunos
balones, pero debe haber tantos balones como el número de personas
del grupo uno que es el de los lanzadores.
Cuando los grupos estén organizados, se deberá colocar un límite para
que el otro equipo no pase, cabe destacar que este tipo de juegos
deben ser practicados en espacio libre ya sea un parque o una cancha.
Para comenzar esta partida, el grupo de los lanzadores deberán arrojar
el balón hacia el otro grupo con la finalidad de golpearlos, al ser
tocados por el balón quedan automáticamente descalificados.
Para saber el ganador del juego es muy simple, ya que, si el grupo de
los lanzadores elimina a todos los del equipo contrario, ellos serán los
ganadores, sin embargo, si el otro equipo permanece así sea con un
solo jugar, son considerados como ganadores.

El juego del yas


También conocido como jacks, pero su nombre en Perú es yases.
Para este juego se requiere un espacio al aire libre ya sea una
cancha o un patio, en caso de que el clima no esté en condiciones
para jugarlo en un espacio abierto, no habrá problema si lo juegas
dentro de la casa o del salón de clase.
Algo muy interesante de este juego es, que el sistema nervioso es
quien se encargará de realizar todos los movimientos que requiera
el juego.
Para comenzar este juego deberás regar todos los yases en el piso
y luego con una pequeña pelota de goma realizar un rebote y el
tiempo que la pelota se encuentre en gravedad se deberá agarrar
cuantos yases pueda, antes que la pelota llegue al piso. Para
ponerle más dificultad al juego algunas personas hacen una
palmada mientras la pelota rebota.
JUGUEMOS CON EL LOBO

Para los niños, este es un juego muy entretenido y muy simple de


jugarlos. El juego consiste en hacer una rueda con los niños y sólo
habrá un niño por fuera que será conocido como el lobo y
mientras van dando vueltas en la rueda los niños deberán cantar
“juguemos en el bosque, mientras el lobo no está. Lobo ¿estás?”
Cuando los niños hagan esa pregunta y la respuesta del lobo sea
afirmativa, de manera inmediata los niños deberán salir corriendo
del lobo para él mismo no los pueda atrapar. El primer jugador
que atrape el lobo, será considerado como el nuevo lobo de la
siguiente ronda.
El truco para este juego es tratar de decir lo más rápido la canción
y preguntar al lobo si esta, ya que el lobo puede decir en cualquier
momento que si esta.
ADIVINANZAS

Este juego en el Perú es conocido como watuchis, es muy jugado


allá. Y lo único que se necesita es pensar un poquito más y
asociar las cosas con el entorno que te rodea.
Para este juego deberá tener una gran imaginación para crear las
adivinanzas para el niño, pero no deben ser muy complicadas ya
que esto ayudará al niño relacionar los objetos o la cosas con solo
algunas palabras, claro está que tampoco será algo tan sencillo de
resolver.
Normalmente esto juegos suelen ser vistos en entidades rurales y
urbanas como la selva y en la ciudad, sin embargo, con el tiempo
se ha perdido la costumbre de jugarlo.
EL HILO

Este juego es muy sencillo de jugar, el único


material que se necesita es un hilo o alguna cuerda
para así formar figuras con los dedos. Este juego
puede ser jugado solo o con más personas, la última
sería la mejor opción ya que pueden tener muchas
figuras y siempre serán diferentes a las otras.
ATRAPANDO LA PESCA

Lo ideal para este juego es contar con varios participantes


ya que debe haber una cantidad grande de peces, que en
este caso serían los niños y también debe haber un
pescador.
Los niños conocidos como los peces tendrán que correr,
para evitar que el pescador los atrape, en caso de que le
pescador atrape algún pez, será conocido como la pesca y
de manera inmediata será el nuevo pescador del juego.
EL KIWI

Los materiales para este juego son fáciles de conseguir ya que son
seis latas de aluminio o cualquier otro tipo de potes, un balón y lo
primordial dos grupos de jugadores.
Para darle inicio a este juego, uno de los dos grupos deberá
formar una torre con las latas de aluminio y el otro grupo tendrá el
balón y deberá derrumbar la torre de lata previo a que se termine
su turno.
Si alguno de los grupos logra derrumbar la torre, el grupo que lo
haya hecho tendrá que armar de nuevo la torre mientras el otro
grupo les lanza el balón. Para ser el ganador del juego, se logra si
el grupo que derrumbó la torre vuelve a armarla de nuevo de
manera rápida y sin el contacto de algún balón.
EL DIABLO EN BUSCA DE SUS FRUTAS

Para este juego es fundamental tener muchos participantes,


ya que uno será el demonio, otro niño será el angelito
comerciante y los demás niños serás las frutas del
mercado.
El demonio será quien vaya a comprar las frutas al puesto
del angelito, pero lo más emocionante del juego, es que el
demonio no sabe qué niño es cuál fruta, por ello debe de
adivinar cuál es la fruta de cada jugador. Si llega a acertar
la fruta de alguna el participante deberá irse con él y si no
llega a adivinar todas las frutas perderá automáticamente.

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