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Juegos para fiestas

Consejos para el lder de los juegos


Capture la atencin del grupo Pngase de pi en un lugar donde todos lo puedan ver. Use los otros adultos como ayudantes. Los grupos cooperan mejor cuando saben que va a pasar. Planee sus actividades de modo que pueda avanzar de un juego a otro fcilmente. Por ejemplo, si todos estn sentados, juegue los juegos en que los participantes se quedan sentados. Deje de jugar un juego antes de que el inters disminuya. Agrupe los equipos de modo que sean iguales en fuerza y destreza. Cambie de actividad antes de que el grupo se aburra. Cambie las reglas de acuerdo a la situacin. Si algo falta, improvise. Aprenda a usar cualquier material que este disponible.

Bsqueda de tesoros
Divida a los participantes en grupos de 1 a 4, dependiendo en el nmero de invitados a la fiesta. Marque pistas que dirijan la una a la otra y al final de la bsqueda coloque un premio para el equipo, por ejemplo, comida, recuerditos de fiestas, regalitos. Consejo: Marque las pistas en cdigo de colores para que los equipos encuentren solamente las pistas que pertenecen a su grupo. Ponga un lmite de tiempo a la bsqueda y use un reloj para ver cul equipo termina primero.

Bsqueda de tesoros con cuerda

Desenrolle cuerdas de diferentes colores por todos lados en su propiedad, dentro y fuera de la casa. Subiendo las gradas y luego bajando, sobre y debajo de los muebles, sillas y camas. Los equipos deben enrollar la cuerda para encontrar el tesoro al final de la cuerda.

Bsqueda de sorpresas
Las bsquedas de sorpresas son muy divertidas, y hay muchas variaciones de la idea. El secreto de una divertida bsqueda de sorpresas es pensar en quienes son los participantes y ofrecer pistas y tener premios que sean de inters para los participantes. Una vez que haya decidido que clase de bsqueda va a organizar, usted necesita tiempo para hacer una lista de cosas que tiene que reunir y actividades que completar. Aqu siguen algunas ideas: Bsqueda de sorpresas en video Los participantes usan grabadoras de video para grabarse a s mismos haciendo las boberas requeridas en sus listas. Cuando el grupo se rene nuevamente, miran las grabaciones. Bsqueda de sorpresas en foto Los participantes usan cmaras Polaroid para tomar fotos de las boberas en su lista.

Bsqueda de sorpresas en el vecindario - Los participantes salen a pie en su vecindario inmediato para seguir las instrucciones de sus listas. Bsqueda de sorpresas el un centro comercial Se lleva a los participantes a un centro comercial para seguir las instrucciones de sus listas. Esta bsqueda va muy bien con una cmara).

Llamada de correo
Este juego se juega usualmente para romper el hielo al principio de la fiesta. Pida a los participantes que se sienten en un crculo de modo que no haya espacios vacos. (Es mejo usar sillas si es posible). El lder se de pie en el centro hace una llamada a los

vestidos con rojo. Luego todos los participantes que tienen rojo en su ropa se ponen de pie y se cambian de silla con algn otro participante con rojo en su ropa. Los participantes no pueden sentarse en una silla junta a la suya o en su propia silla. El objeto del juego es que la persona que est en el centro se siente en una silla antes de cualquier otro. Es similar al juego sillas musicales. Nota: La persona en el centro no necesita estar vestida de rojo. Use su creatividad. La llamada de correo puede ser para.los que tienen un perro, una hermana, les gusta la pizza, vino en carro a la fiesta, tiene aparatos de ortodoncia, odian las matemticas, etc., la lista es interminable.

Amorcito te amo
Amorcito te amo es otro rompe hielo que es muy divertido. El grupo debe sentarse en un crculo con una persona en el centro. La persona en el centro se puede dirigir a cualquier persona del crculo y decirle Amorcito te amo, pero no puedo sonrer (sin sonrer). La persona en el centro puede hacer cualquier cosa para hacer sonrer a la otra persona a excepcin de tocarla. Usted tiene que ser el juez de lo que constituye una sonrisa.

Espalda a espalda
Agrupe a los jovencitos en parejas o tros y pdales que se sienten en el suelo, espalda con espalda. Luego pdales que doblen las rodillas y que enlacen los codos. A la cuenta de tres, los grupos deben tratar de pararse. Seguramente tendrn que tratar varias veces antes de conseguirlo. Luego pida a los grupos individuales que se junten para formar crculos ms grandes. Entonces combine los crculos en un solo crculo grande en el que todos trabajen juntos para poder ponerse de pie al mismo tiempo.

Adivina qu?
Este es otro juego de relevo. Divida al grupo en grupos iguales. Pida a la primera persona de cada grupo que corra al otro lado de la sala donde est una funda de papel (cada grupo tiene una). Hay en las fundas una variedad de alimentos envueltos en papel de aluminio. Cada persona tiene que tomar un alimento y comrselosin importar lo que sea! Luego debe correr al final de su grupo y entonces la prxima persona hace lo mismo. Algunas ideas para los alimentos envueltos: dulces, pat de hgado, pizza, o cebollas. Advierta a los participantes que encontrarn sorpresas! Pregunte a los jovencitos si alguno tiene alergias a alimentos antes de jugar este juego.

De cabeza a pie
Este es otro juego para rompe el hielo. Divida al grupo en pares. Un compaero es "A el otro es B. El grupo A forma un crculo interior y camina en el sentido del reloj. El grupo B forma in crculo exterior y camina en contra reloj. El lder prende msica y cuando la apaga, los grupos paran de caminar y hacen lo que el lder les pide. El lder, cuando para la msica, pondr su cabeza en el pi de su compaero/ra. Las parejas que son las ltimas en hacer lo requerido son eliminadas. Nota: Haga diferentes cosas como nariz a rodilla o mejilla a mejilla.

Naranjas 1
Cada quipo forma una fila con una naranja para cada uno. El objeto es pasar la naranja al final de la fila usando solamente el cuello y la quijada. Si el grupo hace caer la naranja, tiene que comenzar nuevamente desde el principio de la fila.

Naranjas 2
Este es un juego de carreras muy divertido. Necesitar dos naranjas y un par de malla de nylon viejo para cada corredor. Coloque una naranja en una pierna de la malla y amarre la otra pierna en la cintura del corredor. La pierna de la naranja debe caer al suelo y colgar entre las piernas del corredor. Usando la tercera pierna, los corredores tocan la segunda naranja en el suelo frente a ellos y corren a la meta, El primer corredor y naranja que llegan a la meta gana. Notaeste es un gran juego para tener un campeonato. Haga carreras de prctica primero, luego carreras de eliminacin, y por ltimo un campeonato.

Adivine la frase
Necesita dos equipos para este juego con un adulto sirviendo como arbitro. Antes de la fiesta, haga una lista de frases, programas de TV, pelculas, etc. que su grupo pueda adivinar fcilmente y escrbalas en tarjetas de ndice. Puede seguir un tema (ejemplo: Navidad, vacacin de verano) o simplemente cualquier cosa vale. Los miembros de los equipos toman turnos dibujando y adivinando. Cada uno en el equipo tiene que tomar un turno para dibujar! El equipo que dibuja tiene la oportunidad de adivinar la frase y recibe un punto si adivina correctamente en 1 minutos. (Usted puede usar un cronmetro de cocina o un cronmetro de otro juego que usted tiene). El otro equipo hace lo mismo. Los dibujos deben ser hechos sin palabras ni gestos. Los equipos toman turnos en dibujar y adivinar. Si a frase no es adivinada dentro del tiempo lmite, el otro equipo puede adivinar y ganar un punto. Nota: Una variacin divertida de este juego es permitir que los equipos encuentren las palabras o frases a ser dibujadas. Cada equipo hace las pistas que el otro equipo tiene que dibujar y adivinar.

Guindolos
Pida al grupo que se siente en un crculo. Con un juego de naipes, pida a los participantes que tomen un naipe hasta que todos tengan uno. Si tiene 7 jugadores, tome 7 naipes y pselos a los jugadores. Asegrese de que uno de los naipes es el as de espadas. La persona que recibe este naipe secretamente le guia el ojo los otros jugadores. Si le guia a usted, usted dice estoy muerto y tira su naipe en el centro del crculo. El objeto es adivinar quien tiene el as de espadas. Si usted piensa que lo sabe, diga que quiere adivinar. Si usted se

equivoca, usted pierde y mueresi usted acierta, usted gana.

Ping pong alrededor de la mesa


Para este juego usted necesita una mesa de ping pong, dos raquetas, una pelota y de 5 a 15 participantes. Todos se colocan alrededor de la mesa y las dos personas a cada extremo de la mesa tienen las raquetas. Una \persona sirve, suelta la raqueta en la mesa y se mueve un espacio en sentido del reloj alrededor de la mesa. La persona a su izquierda toma su lugar toma la raqueta para devolver la pelota. Cada participante tiene el chance de golpear la pelota y en realidad todos tiene que moverse muy rpido! Cada jugador puede fallar el golpe a la bola dos veces y al tercero sale del juego. Cuando quedan solamente dos personas, ellas debern golpear la bola, dar una vuelta, tomar la paleta y regresar la bola, hasta que una de las dos falla y tiene que salir.

Elefante rey
Este es un juego de memoria y de risas. Todos se sientan en un crculo y cada uno decide qu animal quiere ser y la seal de mano que usar para representar a ese animal. Por ejemplo, alguien puede ser una lombriz y mover su dedo como una lombriz; otro puede ser un pato y doblar sus brazos para formar alas y moverlos como para volar. Una persona es el elefante rey y su seal es usar su brazo delante de su cara como una trompa de elefante. El rey elefante es la cabeza del crculo y debe haber una silla vaca o un espacio vaco entre el/ella y el prximo jugador que es final del crculo. Cuando comienza el juego, el elefante rey hace su seal ms una seal de uno de los otros participantes. Ese participante entonces tiene que hacer su seal y la seal de otro de los participantes. El juego contina ininterrumpidamente hasta que alguno hace un error. El jugador que comete el error entonces se mueve al final del crculo y el resto de los jugadores avanzan un lugar. El objeto del juego es convertirse en elefante rey. Esto sucede cuando el elefante rey hace un error y tiene que moverse al final del crculo. El elefante rey entonces toma el nombre del animal de la persona que se hizo rey y tomar su seal. El elefante rey tiene que recordar que es ahora el elefante rey y recordar su seal. Este produce confusin y es muy divertido. Nota: Puede ser buena idea sentar un lmite de tiempo al juego, o dejar que sus participantes jueguen hasta que pierdan inters o entusiasmo.

Palmaditas
Los jugadores forman un crculo, enlazan sus brazos y colocan las manos sobre la mesa o el suelo. Se selecciona a uno de los participantes a comenzar las palmaditas y cada mano da una palmadita en la mesa por turno. Si alguien da dos palmaditas, la secuencia cambia de direccin. Recuerde que sus brazos estn enlazados de modo que debe poner atencin y esperar su turno para dar las palmaditas. Si algn jugador levanta la mano para dar la palmadita y no es su turno, o no da palmaditas cuando es su turno, esa mano es eliminada del juego. El juego contina hasta que solamente queda una mano que no ha hecho errores.

Hola, Larry
Los jugadores forman un crculo y dicen lo siguiente a su compaero: Jugador A, Hola, Larry. Jugador B, Qu, Larry? Jugador A, Dile a Larry. Este dialogo contina alrededor del crculo y solamente cambia si alguien comete un error. Despus de que un jugador hace un error se convierte en Un Punto. Despus

que el jugador comete un segundo error se convierte en Dos Puntos. Al tercer error el jugador sale del juego. Los jugadores tienen que recordar el nivel de cada participante para poder llamarles por el correcto nombre. Por ejemplo, su dialogo puede ser: Hola, Larry. , Qu, Un Punto?, Dile a Dos Puntos. O cualquier otra variacin. Una vez que el juego toma velocidad es muy divertido!

Carrera de apretones de mano


Los jugadores forman dos equipos. Los equipos se sientan en el suelo en dos lneas, una frente a la otra. Un rbitro con una moneda se sienta entre los dos jugadores a la cabeza de las lneas. Al final de las lneas hay una pelota pequea u cualquier otro objeto pequeo entre los dos ltimos jugadores. Todos los participantes se toman de las manos y cierran los ojos. Los nicos miembros de los equipos que pueden abrir los ojos son los que estn a la cabeza de las lneas. Ellos observan cuando el rbitro tira la moneda. Si la moneda cae de cola, no sucede nada. Si cae de cabeza, comienzan los apretones de mano! Es una carrera apretar las manos rpidamente para que el miembro de su equipo al final de la lnea sea el primero en tomar la bola u objeto al final de la lnea. El equipo que gana, rota a sus jugadores de uno a uno al principio de la lnea. El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han rotado en la lnea.

Todo amarrado
El grupo se va a quedar todo amarrado y a tratar de desamarrarse. Los participantes se paran en un crculo uno junto al otro y colocan las manos en el centro del grupo y se toman de las manos. Tome la mano de algn jugador en el crculo. Asegrese de que el jugador no est sosteniendo ambas manos de la misma persona. Tomar un poco de tiempo arreglar las manos unas pocas veces para que el juego funcione. Sin soltarse las manos trate de desatar el enredo de manos que han hecho. Tenga cuidado de no dejar que se tuerzan los brazos mucho. Permita que los participantes suelten las manos por un momento para que nadie se lastime. Cuando ya todos estn desenredados habr un crculo grande o dos pequeos.

Avin Bonko
Pueden jugar cualquier nmero de jugadores. 4 a 6 jugadores por mesa. Asigne la mesa cabeza y numere las otras mesas 2, 3, 4, etc. Materiales: un par de dados para cada mesa, premios envueltos que se darn al final del juego, una campana, una alarma o pito para llamar la atencin de los jugadores, y papel y lpices para todos los jugadores. El juego comienza con un jugador tirando los dados (2) en cada mesa. Cada jugador trata de tirar unos cada jugador recibe 1 punto por cada uno que tira en cada dado. Si el jugador tira doble unos en el primer intento, recibe 25 puntos y puede seleccionar un paquete de la mesa de premios. Si tira dobles de cualquier otro nmero recibe 5 puntos. Si tira doble tres pierde todos los puntos y su turno. El jugador tira los dados hasta que no gane puntos. El juego contina hasta que todos los jugadores han tenido su turno y un jugador en la mesa cabeza ha acumulado 50 puntos. Suene la alarma o pito y el juego para. Los dos jugadores con ms puntos de cada mesa (a excepcin de la meza cabeza), rotan a la mesa superior, los dos jugadores con menos puntos se quedan en la mesa, Los dos jugadores con ms puntos en la mesa cabeza se quedan en la misma mesa y los dos con menos puntos bajan a una mesa menor, La mesa cabeza da la seal para comenzar la segunda vuelta. En la segunda vuelta los jugadores tratan de tirar dos.

En la tercera vuelta los jugadores tratan de tirar cuatros. (Se salta el tr es porque los jugadores pierden todos sus puntos y su turno si tiran tres.) Contine hasta llegar al seis y luego regrese a unos hasta el fin del juego. De modo como contina el juego, los premios de la mesa se toman de la mesa hasta que no queda ninguno. Los jugadores entonces comienzan a tomar premios de los jugadores que han obtenido estos premios. El jugador que tiene un premio al final del juego puede abrirlo y quedarse con el premio.

Los mejores juegos para adolescentes para las fiestas y reuniones:


Juego Yo nunca Juego El reto o la verdad Juego lo que piensan Juego Mamar y soplar Juego soy el/la Juego El twister Juego Guio del asesino Juego Adivina quin soy Juego Gallinita ciega Juego la Ruleta Rusa Juego el Nudo humano Juego con los Dados Juego de la Botella Juego Siete minutos en el cielo Juego de Sardinas - escondite Juego Fro, fro, caliente Juego de las Sillas musicales Juego si Fuera Las reglas de mejores juegos para los adolescentes para las fiestas y reuniones:
Juego yo nunca - los participantes se sentarn mirando uno al otro. El juego consiste en conocer las acciones pasadas de nuestros compaeros y ser humanos al admitir que hemos realizado algunas cosas al mismo tiempo sorprendernos que no somos los nicos. El primer jugador se levanta y dice: "Yo nunca he comido un insecto", si alguien del grupo ha comido un insecto doblar un dedo de su mano. Si el primer jugador ha comido el insecto doblar dos dedos. Segundo jugador dice: "Yo nunca he estado en la tele", si alguien del grupo ha estado en la tele beber un trago de su copa y doblar un dedo de su mano, si el segundo jugador ha estado en la tele doblar dos dedos en su mano... Jugaremos hasta que alguien ha doblado todos los dedos de sus manos. La variacin es beber un trago cada vez cuando hemos realizado la tarea

Juego El reto o la verdad - antes del juego repartiremos el papel y bolgrafos y escribiremos una pregunta y una tarea. Las pondremos dentro del bol de las preguntas y las tareas. Los participantes se sentarn mirando uno al otro. El primer jugador tiene que elegir un bol y sacar una pregunta o una tarea. Los jugadores deben responder la pregunta honestamente o cumplir con la tarea encomendada. La variacin del juego es que el segundo jugador har la pregunta al primero y el

primer jugador puede elegir entre responder a la pregunta o cumplir con la tarea encomendada por el segundo jugador. Si el jugador no dar la respuesta y no cumple la tarea podemos pedir un pagar Juego Lo que piensan - dos jugadores (una chica y un chico) se sentarn sobre la silla y detrs de ellos se pone una chica y un chico. Elegiremos la situacin - por ejemplo noche en concierto. La chica y el chico en la silla tienen que actuar de forma habitual. La chica y el chico detrs de las sillas tienen que representar lo que piensan. A menudo lo que dicen est regido por formas sociales mientras que lo que piensan es la imaginacin unida con las experiencias pasadas... Juego Mamar y soplar - pondremos una pieza del papel sobre nuestra boca y la sostenemos mediante succionar el aire. Nuestro compaero se acercar y succiona el papel a su boca, le debemos ayudar soplando el papel desde nuestra boca. A quin se ha cado el papel abandonar el juego o dar un pagar Juego a Disfraces - los participantes estn sentados mirando uno al otro. Delante de ellos se pone el jugador que empieza moverse, gesticular y ofrecer la expresin facial de un animal, persona famosa, etc. Los dems participantes deben adivinar quien representa Juego El twister - pondremos sobre el suelo 16 crculos, cada lnea de cuatro crculos de distinta color y giraremos la aguja en el crculo. El crculo est dividido en mano derecha, izquierda, pie derecho izquierdo cada uno con sus 4 colores. Donde ha acabado la aguja por ejemplo pie izquierdo rojo los jugadores deben posicionar el pie izquierdo al crculo rojo. Giraremos de nuevo y los jugadores tienen que seguir las instrucciones. Quin se ha cado debe abandonar el juego Juego Guio del asesino - los participantes se sentarn mirando uno al otro. Un jugador se pondr en el centro de la habitacin y guiar el ojo. A quin ha guiado debe levantarse y correr hasta el. Los compaeros del lado deben impedrselo. Si ha alcanzado el jugador en el centro recibir un regalo y asumir el rol del jugador que guie Juego adivina Quin soy? - Los jugadores escribirn en un papel una palabra que representa un personaje conocido por todos y lo pegarn a la espalda de su compaero con cinta adhesiva. Cada uno de los jugadores debe buscar quin es mediante preguntas o gestos. El jugador preguntado le puede responder solo si o no. Quien ha logrado adivinar el primero ha ganado y recibir un regalo. Variacin: taparemos los ojos con las manos al jugador y otro jugador preguntar "Adivina quin soy? el jugador debe depositar un pagar con cada fallo Juego Gallinita ciega - vendaremos los ojos a un jugador que debe coger y adivinar a quin ha cogido mediante el tacto Juego la Ruleta Rusa - romperemos el papel a 6 trozos y escribiremos sobre un trozo una tarea y haremos bolas del papel. Los participantes podrn elegir una bala del bol. Quin ha escogido la tarea debe cumplirla o depositar un pagar Juego el Nudo humano - los participantes se pondrn dentro del crculo y se acercarn al centro. A continuacin elevarn su mano derecha y cogern con ella la mano de otro participante que no es su compaero del lado izquierdo o derecho. Ahora bajarn la mano derecha, subirn la mano izquierda y cogern con ella otro participante que no es su compaero del lado derecho ni izquierdo. Darn varios pasos atrs y mediante ir debajo, por encima de las manos, girar se tienen que liberar del nudo

Juego con los dados - taparemos tres dados con la cinta adhesiva y escribiremos en cada lado de un dado nombre de un participante y en segundo dado nombre de las participantes y en tercer dado la tarea encomendada. Hacer el baile, teatro...

Juego de la botella - giraremos la botella en la superficie plana y a quin ha apuntado el cuello de la botella tiene que cumplir una tarea. Cantar la cancin, contar un cuento... Si no cumple la tarea podemos pedir un pagar

Juego Siete minutos en el cielo - Dos participantes tienen que ir detrs de la puerta donde prepararn en el espacio de tiempo 7 minutos una representacin de teatro de la vida de una persona famosa o ... Despus de 7 minutos tienen que mostrar la obra delante de sus compaeros

Juego de sardinas - escondite - un jugador se esconder y los dems lo tienen que ir a buscar. Quin lo ha encontrado debe arrimarse en silencio a el. El juego ha terminado cuando queda el ultimo jugador

Juego Fro, fro, caliente - primer jugador ir fuera del cuarto, segundo jugador elige la persona y le dar un objeto a esconder. Una vez escondido llamaremos al primer jugador que debe encontrar el objeto escondido. Estamos diciendo fro, fro si el primer jugador se est alejando y caliente si se est acercando. Variacin podemos vendar los ojos al primer jugador. Una vez ha encontrado el objeto, otra persona ir fuera del cuarto

Juego de las sillas musicales - se colocan las sillas en el crculo con respaldo hacia dentro. Los jugadores estarn de pie a ellas excepto uno que controlar la msica. Pincharemos la msica y los jugadores empiezan a bailar cerca de las sillas. Una vez la msica ha parado los jugadores se tienen que sentar sobre las sillas. Apartaremos una silla y pincharemos la msica. Una vez la msica ha parado los jugadores se tienen que sentar sobre las sillas. Quin no tiene sillas va pinchar la msica. Jugaremos hasta que est solo un jugador que ha ganado. La variacin es apartar las sillas y los jugadores se tienen que sentar sobre las rodillas del otro

Juego Si fuera - un jugador ir fuera del cuarto. Los dems jugadores elegirn un jugador y llamarn el primer jugador. Este debe plantear las preguntas sobre la persona elegida a los dems jugadores: "Si fuera un animal, Cul animal sera", "Si sera un actor, Qu actor sera?, etc. Jugaremos hasta adivinar quien ha sido elegido, nmero de preguntas o tiempo Preguntas y variaciones de los mejores juegos para los adolescentes: Juego Falso o verdadero? En domingo, junio 10, 2012| Por Vladimir Klimsa Dirigido: a los nios a partir de 4 aos de edad hasta personas mayores Lugar: en todos los lugares Destreza: identificar la respuesta y responder delante de un estmulo Se necesita: nada

Juego Falso o verdadero? apela a identificar rpidamente la respuesta y responder delante de un estmulo. Adems ofrece un incentivo para memorizar las cosas. Separar el trigo de la cizaa, lo bueno y lo malo o un grupo y lo otro es la base para la vida Reglas del juego - Falso o verdadero?: los nios forman un crculo o se ponen delante del animador al animador establece que va a nombrar los animales con 4 patas y los nios tienen que palmotear cada vez cuando oyen el nombre de un animal que tiene 4 patas una vez el animador dijo por ejemplo: el caracol, cualquier nio que ha palmoteado las manos tiene que pagar una prenda Variaciones del juego - Falso o verdadero?: podemos usar los nombres de los nios presentes como modo de introduccin podemos confundir a los nios y mayores haciendo gesto de palmotear nosotros el nio que ha palmoteado debe nombrar la siguiente secuencia de animales, colores, etc. podemos preparar las tareas (cantar una cancin, saltar 8 veces sin rer, etc.) Variacin del juego - Falso o verdadero? para los adultos: 4 participantes, 2 mujeres 2 hombres una mujer se sienta en la silla y detrs de ella se ponen de pie otra mujer, el hombre se sienta delante de la mujer y detrs de el se pone otro hombre elegiremos el tema de la conversacin - primera cita, deberes de los nios, trabajo, compra de ropa dos personajes en la silla interpretan las papeles del tema asumido la mujer los gestos y las palabras en la primera cita y el hombre los gestos y las palabras en la primera cita la mujer detrs representa y articula el pensamiento de la mujer, el hombre detrs representa y articula el pensamiento de hombre jugaremos durante 20 minutos o hasta la culminacin de risas el objetivo de este juego es manifestar que lo que decimos en voz alta no es congruente con lo que pensamos, pero debido a nuestros hbitos, las leyes sociales y nuestras necesidades estamos adoptando continuamente nuestra forma de comunicacin para llegar a nuestros propsitos En cualquier sociedad la respuesta habituada ser la primera elegida a afrontar el desafo y siempre habr muchsimas teoras acerca de porque alguien ha actuado de modo que ha actuado. El hbito es mucho ms fuerte que la lgica las reglas del juego sirven para limitar la contribucin de los participantes con el propsito de que los jugadores disfrutan jugando y quieren jugar ms si alguien har trampa existen varias vas de resolucin - la ms factible es - no puedes jugar ms con nosotros, la segunda es no puedes jugar varias rondas o pierdes puntos a tu favor, la tercera tienes que realizar varias tareas antes de ser admitido de nuevo en el juego...

El juego de "nunca" : Es un juego bastante sencillo, requiere nada ms que decir la verdad a partir de una serie de afiramciones que comiencen siempre por "nunca" ( tiene su gracia en el tipo de afirmaciones que se hagan). Muchas personas utilizan adems algo de alcohol, como chupitos, para poder jugar, pero lo cierto es que no es necesario, podemos utilizar cualquier otra bebida. La mecnica del juego consiste en que una persona lanza una afirmacion al aire, por ejemplo "Nunca he visto un elefante". Todos los jugadores debern beber si "nunca han visto un elefante" y si nadie bebe deber beber el que haya dicho la frase. La carta: Es un juego en el que tambin muchas personas beben como "castigo" aunque tambin podemos colocar otros castigos que no requieran del alcohol como por ejemplo dar un salto, dar una vuelta, etc..Consiste en coger una carta y humedecernos los labios, pegamos la carta a nuestros labios y los juntamos con el del compaero que tengamos al lado como si fueramos a darle un beso, pero pasarle la carta, luego este se la pasa al de tu derecha, que la tiene que coger tambien con los labios, y as sucesivamente, y a los dos a los que se les caiga... tendrn su castigo. Palabras encadenadas: En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe decir una palabra (existente y en castellano) que comience con la misma slaba con la que terminaba la palabra que dijo el anterior jugador. Es muy sencillo al principio, pero vereis como poco a poco se va complicando. La cuerda ms larga: Se separa a los participantes en equipos. El nmero de equipos depender del nmero de participantes. El objetivo del juego es fabricar la cuerda ms larga hecha con la ropa de los participantes en un tiempo dado. Cuando el tiempo se cumple, el equipo que tiene la lnea de ropa ms larga (y cuyos participantes tienen la menor cantidad de ropa posible, claro) gana. Enrollando y Desenrollando: Los participantes se congregan en un crculo dejando algn espacio entre ellos. El lder se sita al centro. Cuando est listo, dice Desenrollar y abre los brazos como si estuviera listo para abrazar. Todos los participantes tienen que hacer lo que l hace. Luego el lder dice A enrollar y cada participante tiene que encontrar alguien a quin abrazar. Se contina el juego hasta que todos han tenido la oportunidad de abrazarse con todos. La cita a ciegas: Se separan a los participantes por parejas (pueden ser parejas de enamorados, esposos o parejas formadas al azar). Cada pareja tendr su oportunidad de jugar. Se venda los ojos de un integrante de la pareja y al otro se le sienta junto con los dems participantes. Con los ojos vendados, la persona tendr que identificar a su pareja entre el grupo, para lo cual debe tocarlos a todos. Se pueden establecer las reglas sobre qu partes tocar, como las rodillas, las manos, los codos o la cara. Pasa la naranja Forma dos equipos con el mismo nmero de jugadores. Cada equipo se forma en una lnea con todos los integrantes de pie lado a lado. El primero en la lnea de cada equipo coloca una naranja entre su barbilla y el pecho. El objetivo es el ser el primer equipo que pase la naranja por toda la lnea pasando la naranja debajo de la barbilla de una persona a la de la siguiente persona. La naranja deber regresar a la primer

persona y el equipo deber iniciar de nuevo si algn jugador toca la naranja con sus manos o muerde la naranja para pasarla. Carrera de bombas de chicle Coloca un plato de papel para cada invitado. Pon un pedazo de chicle en el plato, no tiene que estar centrado y los trozos de chicle no tienen que estar en el mismo lugar en cada plato. Utiliza crema batida para enterrar el pedazo de chicle en cada plato. Todos debern competir para encontrar el trozo de chicle en su plato, poder mascar y ser el primero en hacer una bomba. La nica regla es que no pueden usar sus manos. Yo nunca Todos se sentarn en crculo. Cada jugador tendr 10 monedas. Los jugadores se turnan afirmando algo que nunca lo han hecho, como la escalada en roca. Todos los jugadores que han hecho lo que el jugador dice que no, debern dar una de sus monedas a ese jugador. Despus de que cada jugador ha participado, el jugador con la mayor cantidad de monedas gana el juego. Para un juego ms largo, cada jugador puede tomar dos o ms turnos. JUEGOS NIOS Juego los animales de granja En viernes, febrero 17, 2012 | Por Vladimir Klimsa

Dirigido: a nios y nias a partir de 3 aos de edad hasta personas mayores Lugar: en todos los lugares Destreza: percepcin auditiva y coordinacin motora Se necesita: parejas de cartas con dibujos de animales

Estar perdido sin saber donde est nuestro ser querido es una experiencia dolorosa. Mediante juego e instrucciones podemos prepararnos a los sucesos inevitables. Si estas perdido detente y repasa leeeeentaaaameeente dnde has visto, odo la ltima vez tu pareja. Busca la ayuda a travs de un adulto, polica e informacin. Una vez has realizado todo lo que has podido reljate y empieza a pensar en las actividades placenteras que hars con tu pareja una vez os habis reunido. Reglas del Juego Los animales de granja: el granjero tiene parejas de las cartas de los animales. Cada jugador puede coger solo una carta del paquete y guardarla en su bolsillo o acerca de sus pertenencias

a la seal todos los animales (jugadores) tienen que llamar a su pareja mediante sonido natural del animal (bramito del oso, ladrido del perro, maullido del gato, etc.) la pareja que se ha encontrado primero ha ganado el premio Variaciones del Juego Los animales de granja: antes de empezar a jugar repasaremos los sonidos de los animales Cmo hace la vaca, gato, perro...? podemos usar la cancin "En la granja del Pepito" podemos dibujar el libro de colores animales en la granja para los jugadores mayores podemos emplear las vendas para los ojos Juegos con la esponja y agua Dirigido: a los nios a partir de 4 aos de edad hasta las personas mayores Lugar: en parque, jardn, terraza Destreza: apartar la tentacin, concentracin, compaerismo Se necesita: cubo del agua con 2 o ms esponjas

Los juegos con la esponja y agua son muy divertidos ya que podemos mojar a nuestro compaero y al mismo tiempo ser mojados nosotros Juegos con la esponja y el agua: 1. Tira y coge la esponja 2. Carrera con la esponja Juegos con la esponja y el agua: 1. Tira la esponja llena del agua: el lder es juego tira la esponja donde los nios tiran desde distancia la esponja llena del agua al maestro, adulto o hermano mayor. Tambin podemos poner la foto o el dibujo de un payaso... tiraremos la esponja y despus de cada tiro la mojamos en el agua y daremos un paso hacia atrs aumentamos la distancia o la altura del tiro aumentamos la velocidad del tiro podemos jugar la patata fra donde los nios tiran la esponja llena del agua a sus compaeros quienes a su vez la deben golpear con las manos y tirarla a su compaero podemos jugar el juego de persecucin donde en vez de tocar con la mano tocamos con la esponja llena del agua 2. Carrera con la esponja llena del agua - quien ha llenado el recipiente primero ha ganado:

haremos equipos y pasaremos las esponjas llena del agua sobre nuestras cabezas y las vaciaremos dentro del cubo vaco haremos equipos y pasaremos las esponjas llena del agua con las manos detrs de nosotros y las vaciaremos dentro del cubo vaco haremos equipos y cada jugador tiene que poner la esponja llena del agua sobre su cabeza y correr hacia el cubo vaci donde la tiene que exprimir. Si esponja se cae debe volver y llenarla con el agua de nuevo haremos equipos y mojaremos las esponjas en el agua en otro lado hay cubos vacos. Hay que llenarlos lo ms rpido posible con el agua. Cada jugador mojar la esponja en el agua y correr hasta el cubo donde exprimir el agua lo ms rpido posible variacin - cada jugador tirar la esponja llena del agua hacia otro jugador y el la tiene que exprimir dentro del cubo Precaucin: siempre hay que limpiar la esponja antes de tirarla o pasarla. Hay que usar agua limpia. En tiempo de verano la ropa se seca rpido, no obstante si hay viento buscaremos cambio de ropa Artculos relacionados: juego tira la esponja, juegos con globos de agua, juegos en mar, piscina, juego los encantados, juego de los 5 sentidos Vdeo de los Juegos con la esponja y agua:Juego el Nudo Humano, Team building Dirigido: a los nios a partir de 8 aos de edad hasta personas mayores Lugar: en todos los lugares Destreza: cooperacin en equipo, trabajar juntos Se necesita: 8 o ms jugadores

En team building o formacin de los equipos los participantes son vistos como miembros del equipo en vez de jugadores individuales. Los juegos de team building ayudan en acercarse uno a otro y ver desde la perspectiva global la contribucin de cada miembro del equipo. He realizado el primer entrenamiento en "Team Building" en club del baile deportivo haciendo coreografa con los dems bailadores y posteriori en YMCA Lakeside Center, Inglaterra como parte del entrenamiento para lder de Campos de Verano y varios entrenamientos ms en Inglaterra, Repblica Checa. Los juegos de team building estn divertidos Reglas del juego el Nudo humano - Team building: los participantes se ponen en crculo hombro a hombro mirando al centro del mismo. A continuacin todos elevan su mano derecha y cogen la mano del otro participante, todos levantan su mano izquierda y cogen la mano del distinto participante

todos estn unidos por el enlace de las manos, la siguiente tarea es hacer de nuevo el crculo sin soltar las manos mediante desenredar el gran nudo si se sueltan las manos hay que cerrarlas de nuevo el juego se ha terminado cuando los participantes formaron el crculo o con el lmite del tiempo Variaciones del juego el Nudo humano - Team bilduing: podemos empezar por formar el crculo y coger nuestros compaeros a las manos. El lder romper el crculo y empezar a pasear por debajo o por encima de las manos unidas seguido por la fila de los dems participantes. Una vez estamos enroscados el lder coger la nica mano libre y empezamos a desenredar el nudo podemos crear varios equipos podemos prohibir hablar a algunos o todos los participantes podemos vendar los ojos a algunos o todos los participantes Preguntas para los participantes del juego el Nudo Humano - Team Building: como te has sentido al tener xito o fracaso en el camino cmo te has sentido al no poder comunicarte con la voz o no ver lo que ests haciendo tu mismo y lo que estn haciendo los dems qu estrategia ha usado tu equipo para completar la tarea quin ha sido lder en esta actividad el equipo ha llegado al consenso sobre las actividades a realizar qu proceso habis empleado para llegar al consenso como has sentido que se ha comunicado tu equipo durante la actividad Juego de los 5 Sentidos Dirigido: nios y nias a partir de 3 aos de edad hasta personas mayores Lugar: en todos los lugares Destreza: recepcin e interpretacin de los 5 sentidos, memoria Se necesita: bolsas o platos (papel o plastico), vasos, pauelo, trozos de comida, objetos del bolsillo (llaves, lapiz, papel, etc.), colorante, campana

Juego de los sentidos agudiza la percepcin e interpretacin de los 5 sentidos y memoria. A los nios les gusta ver sorpresas, disgustos en caras... Juego: Hay que preparar varias bolsas con comida u objetos. Vasos con agua mineral, vinagre y colorante. Los jugadores se sientan en el crculo y el lder coje una bolsa, la abre sin ver el contenido, olfatea y mediante expresin facial comunica si el contenido es agradable, placentero, excitante o desagradable... Despus pasa la bolsa a otro jugador que haga

lo mismo hasta recorrer todo el crculo. Una vez hecho los jugadores expresan mediante palabras el contenido de la bolsa. El lder saca y ensea el contenido de la bolsa. Ahora vamos emplear el sentido del tacto. El lder coge una bolsa, la abre sin ver el contenido, con los dedos de una mano toca el objeto y mediante expresin facial comunica si el contenido es agradable, placentero, excitante o desagradable... El lder coge un vaso con agua mineral, vinagre y colorante rojo (fresa). Toma un sorbo y expresa placer en su rostro... El lder da la vuelta y toca la campana. Los nios deben reproducir el ritmo y sonido El lder pone en el centro de crculo 5 objetos (llaves, bolsa, vaso, campana y lapiz. Los jugadores cierran los ojos y el lder retira un objeto. Los nios abren los ojos y dicen que es lo que falta. Variaciones: partes del cuerpo. Jugaremos con nios mayores sentido del tacto - tocar con la mano dentro de la bolsa. Dentro de bolsas pondremos uvas (ojos), granos de mazorca (dientes), espaguetis (intestinos), pequea zanahoria (dedo), melocoton cortado (lengua), slime ( para los jugadores mayores podemos emplear ms objetos y pedir que escriben todo lo que percibieron para jugadores adultos podemos emplear la gama adulta. Olfatea perfume: es Chanel, Eternity..., Toca la piel: es ante, vison..., Saborea el vino: es Rioja, Ribera de Duero..., Haz el sonido ms placentero: ..., Ve lo que falta: .... Juego Las estatuas - Uno, dos, tres, escondite Ingls En viernes, diciembre 09, 2011 | Por Vladimir Klimsa

Dirigido: a nios y nias a partir de 2 aos de edad hasta personas mayores Lugar: en todos los lugares Destreza: coordinacin motora Se necesita: espacio

Los juegos de moverse y parar desarrollan sentido del equilibrio. El juego de estatuas esta conocido en todo el mundo ya que todos los nios necesitan a aprender pararse deprisa y seguir la instruccin. Reglas del Juego Una, dos, tres, Escondite Ingls:

un jugador se pondr mirando hacia la pared y los dems nios se pondrn a distancia (segn la edad ms lejos o ms cerca) mirando a la pared el juego empieza cuando el jugador empieza a decir: "Uno, dos, y tres, escondite Ingls" Los jugadores tienen que acercarse y tocar al jugador antes de que este termine la frase y girar. Una vez el jugador ha girado todos los nios se deben quedar como estatuas. Si se mueven deben regresar al punto de partida una vez el jugador ha sido tocado empieza a perseguir a todos los dems. El nio que ha sido captado primero se pondra mirando hacia la pared y el juego empieza de nuevo Variaciones del juego Uno, dos, tres, escondite Ingls: podemos cambiar las palabras por "Red light, green light, One, two, three" o "Uno, dos, tres, chocolate Ingls" el jugador tiene en sus manos dos globos (rojo y verde) y cuando eleva la mano con globo verde todos los nios se pueden acercar, cuando baja el globo verde y eleva el globo rojo - los nios deben parar. Quien se mueve debe regresar al punto de partida podemos poner la msica y decir a los nios que el nico movimiento permitido es bailar los nios se deben acercar mediante saltos

Reglas del Juego Botn, botn Quin tiene mi botn?: los jugadores formarn un crculo y cada uno de los jugadores extiende sus brazos delante con las palmas de las manos arriba. A continuacin pediremos a todos los jugadores que cierren los dedos y forman un puo cumpleaero o un jugador selecto ir dentro del crculo y recibir un botn que debe guardar en una de sus manos. A continuacin pondr sus manos adelante con las palmas o puos hacia abajo el jugador selecto ir alrededor del crculo, se detiene delante de cada jugador y toca con sus puos los puos del jugador. En algn momento el jugador selecto soltar el botn dentro del puo del jugador, el otro jugador lo debe recibir, cerrar sus manos y tratar como si no pasase nada una vez el jugador selecto ha tocado todos los jugadores empieza la adivinanza. El jugador selecto pregunta a cada nio Botn, botn Quin tiene el botn? y cada nio debe responder "Lucia tiene el botn, Manolo tiene el botn, etc." El jugador quien tiene el botn dentro de su mano tiene que adivinar otro nombre

una vez los nios adivinaron quien tiene el botn, el jugador se levanta y cambia su lugar con el jugador selecto. Es su turno de poner el botn dentro de la mano de otro jugador Variaciones del Juego Botn, botn Quin tiene mi botn?: los jugadores estn pasando el botn detrs de sus espaldas y el jugador selecto en el centro del crculo debe adivinar quin tiene el botn. Si ha acertado el jugador quien tiene el botn se pondr en el centro del crculo y vamos a jugar otra ronda el jugador selecto puede preguntar las preguntas cuya respuesta es si o no. los nios de ponen a distancia desde el animador. El animador pondr dentro de una de sus manos el botn, extiende ambas de sus manos delante y pregunta: Botn, botn dnde esta el botn? Los nios estn adivinando mano derecha o la mano izquierda. Quien ha adivinado correctamente da un paso hacia el animador. Quien ha llegado primero esconder el botn en sus manos Juego Encontrar la campana:

un jugador se pondr delante de los dems y dar la vuelta para no ver a los nios los nios restantes formarn la fila y pasarn la campana con las manos detrs de ellos hasta que un nio decide quedrsela en su mano. Entonces los nios dirn: "Ya" el jugador dar la vuelta y tendr que adivinar dnde est la campana. El nio que tiene la campana la tiene que agitar para que suene cada vez que el jugador est acertando despus de acertar, el nio que tuvo la campana ser el jugador y tratar de adivinar en la prxima ronda Variaciones del Juego Encontrar la Campana: los participantes y jugador se sentarn en el crculo en vez de campana usaremos cascabel daremos las campanas del distinto tamao y sonido a los participantes y el jugador tiene que adivinar dnde est una campana el jugador pagar una prenda o har una tarea al no adivinar dnde est la campana Dinmicas divertidas por Jos Alejandro Gmez HernndezJuegos Recopilado por: Pastoral Juvenil Coyuca www.pjcweb.org LA TELARAA

Objetivo: Presentacin, integracin Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin.

Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de

una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal.

La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.

Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

1. Vestido de novia de papel: Es todo un clsico en las despedidas de soltera, pero no por ello ha perdido su encanto y diversin. Tienes que dividir a las invitadas en grupos de unas 5 personas. Dentro de cada equipo se reparten las funciones para confeccionar el vestido. Al final, una representante de cada equipo, que har de novia, se probar el modelito y la encargada de elegir al equipo ganador ser la protagonista de la noche. Para este juego necesitarn tijeras, papel, agujas, hilo y mucha creatividad. Como t organizas el juego, no te olvides de incluirte en el equipo de la amiga que sabe cocer y que es buensima con las manualidades! 2. Recetario Mgico: Como su propio nombre indica, el juego se trata de hacer un recetario especial para la novia. Pueden hacer uno original en el que le den alguna receta para algn momento especial de la vida en pareja, por ejemplo, comidas para celebrar el primer aniversario, comidas para la reconciliacin despus de la primera pelea, comidas para una noche de pasin dejen volar s u imaginacin!

3. Rodillo de los buenos deseos: Ms que un juego es un bonito recuerdo que se queda la novia. Todas las invitadas a la despedida escriben en el rodillo de cocina algn consejo o una frase que le nimos para emprender la vida en matrimonio. Sin embargo, se puede convertir en un juego si la novia tiene que adivinar quin ha escrito cada comentario. Si adivina, la novia escribe el nombre de la amiga que haya escrito ese consejo, pero si no acierta, le pueden poner un castigo.

Elige bien los juegos y si puedes personalzalos Ahora bien, si les da igual que estn presentes en la despedida la suegra, la mam de la novia, la abuelita aqu les propongo algunos juegos un poco ms pcaros que seguramente las harn rer a todas sin excepcin: 4. Los apodos: No es en realidad un juego, sino ms bien una consigna graciosa para la noche. Tienes que hacer un listado que contenga tantas palabras erticas como invitadas a la despedida. La idea es que nada ms llegar, a cada una de ellas le pongas una etiqueta con esa palabra. Ese ser su de guerra para toda la noche, nadie le podr llamar por su verdadero nombre porque de lo contario ser castigada. 5. El juego del pepino: Necesitaras un pepino grande, msica y hacer un gran crculo entre todas las invitadas. Una de ellas tiene que sostener el pepino entre sus rodillas y pasarlo a otra de las invitadas que tiene que cogerlo tambin con las rodillas. As, a ritmo de msica y con mucho comps se van pasando el pepino las unas a las otras hasta que la msica pare, y la que se haya quedado con el pepino entre las piernas ser eliminada. Fuera vergenzas y a pasar el pepino! 6. El vaso con agua: Coloca un vaso con poca agua y da a cada invitada una pelotita pequea, tipo de ping-pong que tienen que ponerse entre las piernas. El juego consiste en colocar el vaso un poco alejo para que, de una en una, vayan caminado hasta l y dejen caer la pelotita dentro del vaso. Adems de comprobar quin tiene puntera y quin no, se supone que las que meten la moneda dentro del vaso no son vrgenes. No se apuren, slo es un juego! Esto son algunos de los juegos que puedes usar para la despedida, pero si todava no has decidido qu tipo de despedida quieres organizar, te proponemos cinco despedidas de soltera originales. JUEGOS DE PAREJA Juego Ertico en Parejas Adivinando deseo

Aqu les traemos un juego ertico en parejas para que lo prctiquen en casa, no requiere utensilios y dura entre 10 y 20 minutos. El Objetivo del juego es comunicar tu deseo escribiendo en la espalda de tu pareja, sin hablar y nicamente con tu dedo, escribe sobre la espalda de tu pareja tu peticin. Tu pareja, al igual sin hablar, tratar de adivinar lo que pediste haciendo la accin. Si tu pareja adivina, entonces cambian de lugar, si no, entonces vuelve intentar adivinar. Algunos consejos. Recuerda que todo es sin hablar Los mensajes cortos funcionan mejor, pero los largos crean ambigedad y te ayudan a alargar tu turno Algunas acciones que puedes escribir en la espalda: Beso en la frente, caricia en los senos, lamer un dedo, nalgada intensa, etcBotella No es ste un juego slo para ser jugado a las 5 de la maana luego de una fiesta magnfica entre amigos. Se puede hacer a la misma hora pero en pareja. Jueguen verdad o reto y el que pierda entonces tendr que decir la verdad o, por el contrario, un castigo sexual ser impuesto por su pareja. Adems de resultar divertido, puede ser revelador (si es que preguntas cosas sobre su pasado, sobre su vida actual, cosas que siempre quisiste saber y no te atreviste preguntar) y adems originar un ambiente de risa, de sexo ldico. Hotel Vayan a un hotel en el que puedas encontrar una cama de agua, espejos, duchas transparentes, etc. Lleven una pequea maleta con sus herramientas sexuales. Es un lugar para la fantasa y el erotismo ldico. Djense llevar y sobre todo tenga la oportunidad de ser y sentirse otros personajes, inventar nuevas personalidades! Striptease Si eres mujer, pon el disco que ms te inspire, la cancin ms sensual que te inspire a ti. Puedes ensayar antes para que no te coman los nervios o para que practiques algunos pasos de fantasa o difciles. Con apenas algunas prendas, con poca o nula ropa, incluso vestida y quitarte las ropas poco a poco, puede ser sper excitante para tu chico. Dale la sorpresa, que l se siente, preparen algunas bebidas, enciende apenas algunas luces o velas, algn aceite aromtico y que la funcin comience. Baila

encima de l, sintate en sus piernas o baila sper sensual. Sintete en ese momento la mujer ms hermosa del mundo y no te reprimas. A l le encantar. Pueden jugar con algo ms perverso y no le permitas que toque. Hasta que veas que l ya no puede ms y entonces tu marques tu propio ritmo. l puede hacer lo mismo, pero los hombres, son ms tmidos y torpes para este tipo de cosas. Pero si l est de acuerdo y quiere hacerlo por qu no? Podra ser muy divertido. El que se ra pierde Con una pluma grande o un pequeo plumerito que puedes conseguir en cualquier sex shop. Ambos debern estar desnudos y uno debe pasar sobre el cuerpo del otro, en las zonas ms ergenas o en cualquier parte el pequeo mechudo de plumas con el fin de que su pareja ra a carcajadas. La idea es que la otra persona deber permanecer en silencio y en una seriedad inmaculada para no perder. Si re entonces l deber penetrarla o ella montarse encima de l. Dos o tres veces y luego continuar con el juego. La idea de ste es no llegar a una relacin sexual completa, sino slo erotizarse por momentos. Claro, cuando no puedan ms, entonces las reglas del siguiente juego las pueden poner ustedes El juego de los sabores Vndale los ojos a tu pareja y en una bandeja coloca alimentos de diferente naturaleza: diferentes tipos de chile, frutas, dulces, cosas saladas, frituras, verduras, helado, chantilly, licores. Coloca un poco de eso en tus labios y sin que l o ella vea nada, bsalo con sabor a eso. Lo que sea, lo importante es que provoques en l o ella diferentes reacciones. l o ella debe adivinar de qu alimento se trata. Puedes probar a jugar con los diferentes sabores, luego de un salado, uno extremadamente dulce por ejemplo. Si no atina entonces el castigo ser que tu embadurnes su cuerpo con este sabor, en la parte que a ti se te antoje y lamerlo. Hot line Alguna vez intentaste llamarle a tu pareja actual para excitarlo? Bueno, pues es hora de dejar de lado la timidez y hacerlo. Llmale cuando est de camino a casa, cuando estn a punto de verse, cuando vayas retrasada o retrasado en pleno trfico. Haz una

voz sexy, dile las cosas que sabes le gustaran, haz sonidos de vez en cuando, hazlo que imagine y que la imaginacin vuele a favor del sexo intenso y salvaje que con seguridad vendr despus. Extraos en un bar Hagan una cita en un bar al que no acudan con frecuencia o de preferencia donde nadie los conozca. Sintense en lugares distintos y coqueteen entre ambos, de lejos primero, hasta que alguno tome la iniciativa. En ese periodo de tiempo es posible que alguien ms se acerque tambin a un hombre o mujer sola, pero ah debers poner a prueba tus habilidades para que slo t seas el dueo de su atencin. Hblense como extraos, invtense un trago y platiquen como si fuera la primera vez, con el nervio y la coquetera del inicio. Lo que sigue tambin ya depender de ustedes. El juego de los extraos puede ser muy excitante. La caja de los deseos y castigos En una caja de cartn pueden colocar una serie de papelitos pequeos con diferentes posturas, con castigos, acciones erticas, etc. Cada cual deber colocar diez, de diversos tipos y luego mezclarlos, en cada caja. Es decir veinte en cada una. Desnudos o vestidos con ropa sexy o lencera linda, tomen cada uno un papel de la caja de los deseos y debern realizar lo que all dice. Si no se cumple o no se quiere hacer, entonces no hay otra ms que la escapatoria de un castigo de la caja continua. Todo ser una sorpresa y deben ser siempre actos sexys, nada que no sea seguro y consensuado. As, podrn entrar en un juego lleno de risas, ertico, y hasta el punto en que ustedes lo deseen, candente. Grabarse en compaa Puede ser muy sencillo, sin embargo, hay que tener cuidado de hacerlo con una pareja estable, honesta y segura, porque despus, si te descuidas, si pelean o si terminas esa relacin, quien posea ese video puede usarlo con malas intenciones o podrs verlo en Youtube. As que este punto es ms bien recomendable para parejas de muchos aos o de mucha confianza. Pueden hacerlo con una cmara pequea e incluso con una cmara digital de fotografas. No importa que sea poco tiempo, lo trascendente es que ambos compartan el erotismo de verse a cuadro haciendo el amor o vindose a s mismos cmo se aman. Coloquen la cmara en una posicin estratgica y comiencen con lo suyo, con lo que ms les excitara ver de s mismos. Cuando quieran erotizarse

nuevamente, entonces slo pongan play a sus propios videos y entonces lo que sigue ser historia. El juego que todos jugamos El mejor juego de todos es, sin duda, el amor y el sexo mismo. Si verdaderamente conoces a tu pareja, te interesa y la quieres, entonces la imaginacin se desbordar. Hablen de sus fantasas, de los juegos que les gustara jugar y de lo que les encantara hacer. La lujuria y el erotismo muy particular de cada pareja les har crear sus propios juegos. Slo hay que seguir la intuicin!

El Yogurt, el Helado o la crema chantilly Muchos de los juegos sexuales pueden involucrar alimentos de tu preferencia. Comerte un yogurt, helado o crema chantilly con tu pareja puede convertirse en todo un placer. Desnuda a tu pareja, y utiliza su cuerpo como receptor de pequeas cantidades de cualquiera de los productos anteriores que irs comindote poco a poco. Todava mejor que sea un producto que a l o ella les guste por excelencia y as mientras tu comes, ofrcele pequeas cantidades con tu boca. Utiliza sobre todo sus principales zonas ergenas.Si lo (la) quieres dejar como loco (a) esprcele yogurt sobre los genitales y lmelo como nunca lo has hecho. Espejos Para algunas personas la idea verse desnudos en un espejo es muy excitante. Puedes hacer el amor en una sala o habitacin con espejos, de esa forma podrs captar los gestos y movimientos de tu pareja, podrs verle el cuerpo y que ella te vea a ti, convirtindose en una experiencia muy excitante. Sumisin As como para algunas personas es excitante ser las dueas del poder durante el coito, para otras es excitante que la otra persona tome el control. En este juego debes mostrarte inflexible, creando un ambiente de poder y dejando claro que eres el (la) que manda y que l (ella) est indefenso (a) y a tu merced. Te presentamos algunas ideas para jugar a la sumisin con tu pareja: Tpale los ojos y tale las manos con una cuerda suave. Una vez a tu merced, provcalo (a), aumentando su excitacin. Destalo (a) y ordnale algo, como que te desnude lentamente por ejemplo. Si lo hace mal, le castigars, pueden ser unos azotes. Si lo hace bien, ser recompensado (a) con algo que disfrute mucho (sexo oral, anal, masturbacin, alguna posicin sexual) A ciegas El juego es muy sencillo. Tiene dos posibilidades: O vendar tus ojos o vendrselos a la otra persona. Ambas posturas son muy sensuales, as que te recomendamos probar las dos.

Recuerda que para hacer este juego necesitas ganar toda la confianza de tu pareja, que ella sepa que todo lo que vas a hacer ser simplemente un juego, importante es hacerle saber que es tuyo, que t dominas la situacin. Demustrale que puedes hacer con l lo que se te antoje. Bsale, murdele, acarcialepero sobre todo, sorprndele. Para l: Haz cosas que no espere, puedas agrrale el pene y estimularlo suavemente con tu boca y despus presionarle los testculos con un toque entre delicado y rudo que lo obliguen a pedirte que sigas proporcionndole ms placer. Para ella: Recuerda besarla muy bien, tocar todo su cuerpo, brindarle sexo oral sin que ella lo pida y sobre todo sin que ella interfiera hasta que tu lo decidas. Mientras ella esta ciega y sumisa a ti, llvale el pene hasta la boca y que ella te lo bese un par de veces sin que pueda decir que no, despus vuelves a bajar y contina dndole sexo oral hasta que ella te suplique que la penetres. El telfono ertico Este juego consiste en excitar a tu pareja cuando sta no est a tu lado, cuando no puede ni tocarte. El juego se llama telfono ertico porque debes llamarle al telfono para contarle todo lo que le haras si estuviera en ese mismo instante contigo y lo que desearas que te hiciera a ti. Exprsale tus deseos con lujo de detalles. Tu pareja enloquecer de deseo, se excitar de una forma increble y si puede, te aseguramos, que dejar lo que est haciendo para llegar a ti y realizar todo lo que le dijiste por telfono. El profesional Algunas profesiones suelen excitar y suelen ser objetos de muchas fantasas erticas femeninas y masculinas. As que aprovecha este dato e invntate un juego con la profesin que excite a tu pareja. Policas, bomberos, abogados, enfermerascualquier profesin que excite a tu pareja puede servir. La situacin y el vestuario corren por cuenta tuya. Profesor y alumna Es uno de los juegos sexuales y fantasas ms comunes. Aqu una persona (cualquiera de la pareja) lleva la iniciativa, es dominante, muestra lo que la otra debe hacer, tocar o besar, ya que en principio sta es inexperta, est aprendiendo. El disfraz de colegiala excita mucho a los hombres.