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¿QUÉ SON LOS JUEGOS POPULARES?

Como bien habéis ido viendo, ya se han hecho varias entradas aquí sobre los
juegos populares, pero realmente en ninguna hemos explicado qué son los juegos
populares. Vamos hacer una breve explicación sobre qué son y algunas de sus
características.

Los juegos populares son aquellos que van pasando de padres a hijos, y de la
mayoría de ellos se desconoce su lugar de origen. Normalmente son juegos
espontáneos (carecen de juguetes en ese momento y se inventan un juego);
creativos (al ser inventados por los niños, ponen en funcionamiento su
creatividad para inventar dichos juegos) y motivadores (estos juegos suelen
gustar mucho a los niños, divirtiéndose y pasando muy buenos ratos jugando a
ellos).

Lo que son las reglas (suelen tener pocas reglas) o la forma de jugar a estos
juegos, puede variar dependiendo de la zona geográfica en la que se lleve a cabo
el juego. Un ejemplo de ello es la "rayuela", llamada así en España y "Luche" en
Colombia. Hay variantes con respecto a la manera de organizarla (dibujarla en el
suelo), así como la manera de juagar, aunque siempre tienen algo en común.

Se utilizan diversos materiales, dependiendo del objetivo que se persiga con


ellos. Por ejemplo, si quieren pillar al otro lanzando algo, pueden utilizar una
pelota, un trapo...

Con todo ello, espero que haya quedado bien explicado qué son los juegos
populares y cuáles son sus características.

Bueno para acabar de editar mi entrada, voy a explicar uno de los juegos
populares, que ya nombré antes, con algunas de sus posibles variantes.

LA RAYUELA
Se dibuja en el suelo la zona de juego, que ésta puede variar. Puede tener más o
menos casillas, normalmente está entre 8 y 10.

El juego consiste en que cada jugardor ha de tirar una piedra en el cuadro


número uno, y a la pata coja tiene que saltar al cuadro número dos sin caer en el
uno, y después en el tres, en el cuatro y así sucesivamente. Un vez acaba esta
tirada, tirará la piedra al cuadro dos, y en esta ocasión saltará al uno y después
al tres sin caer en el dos... y así sucesivamente con todos los cuadros, hasta
llegar al número diez. Si falla, le tocará al siguiente jugador y cuando le vuelva a
tocar a éste empezará por el número en el que se quedó en la aterior jugada.

Otra variante de este juego consiste en tirar la piedra en la casilla número uno, y
a la pata coja arrastrar esta al número 2, después al 3... y así hasta llegar al
diez. Si falla le toca al siguiente, y cuando le vuelva a tocar empieza de nuevo.
Gana el que lo haga el primero.

El material usado es una piedra u objeto que se pueda tirar y quedar dentro de
la casilla, y una tiza o cualquier otro material con el que se pueda pintar en el
suelo para dibujar la zona de juego.

LA RAYUELA/CASCAYU...:

El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la
piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la
rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto
piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata
coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1.
Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el
número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número
2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría
el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas
sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana. Aunque también puede tener más
numeros.

Video: Cómo jugar a la Rayuela

1. Escondite

Es un juego en el que unos niños se esconden y otro niño tiene que buscar a los que se
han escondido.

Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde se va a jugar y se sortea para ver
quien empieza a contar.

2. La gallina ciega

Para este juego hace falta un grupo de niños, mínimo cuatro, y un pañuelo. A continuación,
de entre el grupo elegimos a un niño que se tendrá que tapar los ojos con el pañuelo y
finalmente le darán vueltas cantando la siguiente canción: "Gallinita ciega que se te ha
perdido una aguja y un…..
 A LA RUEDA

La canción es un pretexto para danzar a la rueda. Sin la canción escasa entidad ofrecería el
juego. La rueda voltea en un sentido o en otro, con apremios o despaciosamente, única o
concéntrica... Las niñas o niños, manos alzadas y brazos estirados o arqueados, saltan y
cantan, dejándose llevar por los compases de la música y de la palabra. La canción es:

A la rueda, rueda

De pan y canela,

Toma un ochavo

Y vete a la escuela.

Y si no quieres ir,

Vete a dormir.

 LOS TACONAZOS

Todos los jugadores forman una rueda, menos un niño que queda fuera de ella. Este jugador
tratará de tocar con la mano a algunos de sus compañeros, que entonan la muletilla:

Rueda la rueda

Y taconazos en ella.

Procurarán no ser tocados haciendo girar muy deprisa la rueda, y dando taconazos cuando
el oponente se les acerca. Si éste logra su objetivo, intercambia el puesto con el niño
alcanzado.

 LA COMBA ENTRAR Y SALIR

Cancioncillas simples, breves. Una excusa para entrar en comba y salir casi enseguida. En
ocasiones, un par de saltos. Cancioncillas para cantar y descender, con pausado impulso, la
cuerda. Para añadir la mímica que pida el texto... Hasta para brincar salteando dos cuerdas,
que, maneadas por una sola pareja, se persiguen en el aire y golpean intermitentes el suelo.
Y para repetirlas cuántas veces lo permita el tedio el alborozo de las niñas.

UNA DOS TRES Y CUATRO

Una, dos tres y cuatro,

Margarita tiene un gato,


Con las orejas de trapo

Y los ojos de cristal.

Y le dan de merendar,

Pan, chicha, chicha y pan.

 DE COMBA PROLONGADA

La canción se alarga. Con extensión permisible para hacer más notorios los rasgos
descriptivos, o más detallados de la narración. El suceso adquiere mayor relevancia. El
juego, pues, se prolonga. Y termina cuando termina la canción. Los movimientos a realizar
vienen a ser los mismos del apartado anterior, a los que agregaríamos: el cobijarse con
curda de a una baja el arco grande de la cuerda de a dos. O el cruzarse las jugadoras
conforme saltan. O el girar a la media vuelta o a la vuelta entera al par que se esquiva la
cuerda... Y todas, coreando la canción.

AL PASEITO DE ORO

Al paseito de oro

Tres señoritas van,

Y la que va en medio,

Hija de un capitán.

Sobrina de un alférez,

Hija de un coronel.

Soldado de a caballo,

Retírate al cuartel.

Ya me estoy retirando,

Ya me retiraré,

Que voy a ver la novia

Que tengo en el cuartel.

 LA BARCA (LA COMBA)


Los movimientos de la cuerda se convierten ahora en lento balanceo. En sus seguimientos,
los jugadores saltan sobre ella de un lado para otro. La cuerda ya no es el arco tenso que
gira. Movida con tranquilidad acompañado de canciones.

AL PASAR LA BARCA

Al pasar la barca

Me dijo el barquero:

-Las niñas bonitas

no pagan dinero.

Al volver la barca

Me volvió a decir:

-Las niñas bonitas

no pagan aquí.

-Yo no soy bonita

ni lo quiero ser.

Yo pago dinero

Como otra mujer.

¡Arriba la barca,

una, dos y tres!

 GUARDAS Y LADRONES (PERSEGUIR)

Igual número de jugadores para cada bando. Y ambos, disponiendo de sendas casas, en
donde son inviolables. A una señal convencida los ladrones salen de su casa, para ser de
inmediato perseguidos por los guardias. En el trascurso del juego los ladrones pueden
volver a su casa siempre que lo precisen. Según vayan siendo atrapados, son conducidos a
casa de los guardias. Acaba el juego cuando todos los ladrones han sido capturados.

 A LA PATA COJA (CARRERAS)

El perseguidor a de ir a la pata coja, por lo que el espacio de juego debe ser reducido. Se
considera cogido el niño que ha sido tocado con el pie cojuelo del perseguidor, que se salva
con este gesto. El niño tocado emprenderá la fuga hacia su casa, apremiado por los palos de
los demás. Por igual situación podrá pasar el jugador de la pata coja, si en algún momento
apoya los dos pies en el suelo. El juego se repite con el jugador que fue tocado, o con el
niño de la pata coja que perdió el equilibrio. Uno u otro son los que han de emprender la
nueva persecución.

 ESCONDITE

Es uno de los juegos más sencillo de esconderse. El niño se queda, vuelto de espalda a sus
compañeros cuenta hasta un determinado número. Para darle tiempo a sus compañeros para
que se escondan y cuando pasa el tiempo dice ¿ya? Para saber si a todos le a dado tiempo
de esconderse. Al contestarle ¡sí! , comienza la búsqueda. Nombrará al niño encontrado
diciendo ¡visto! Y luego, perseguirlo. Si lo toca antes de entrar en la casa, se intercambian
los papeles.

 LA GALLINITA CIEGA

Un jugador en el centro del terreno de juego, y con los ojos vendados, es la gallina ciega.
Pregunta, respuesta y órdenes se intercambian entre la gallina y el resto de los jugadores,
que se hallan dispersos y a su alrededor.

-Gallinita ciega,

¿Qué se te ha perdido?

-Una aguja y un dedal.

-Pues da tres vueltas

y lo encontrarás.

Una, dos y tres.

Y la del revés.

Son los propios jugadores los que, agarrando a la gallina, le obliga a dar las tres vueltas con
la del revés. A partir de ellas, la gallina emprende la persecución. Los jugadores pueden
tocarla, pero aquél a quien ella toque será el niño que la sustituya.

 EL RATON Y EL GATO

Los niños en corro, con las manos unidas y los brazos extendidos y levantados, al objetivo
de dejar hueco suficiente entre ellos para las entradas y salidas del ratón y el gato. El corro
tiende a favorecer al ratón, y para ello, ensanchan o estrechan, según convenga al gato, que
ha de pasar por los mismos huecos por donde se coló el ratón, el corro canta:
Ratón, que te pilla el gato,

Ratón que te va a pillar.

Sino te pilla esta noche,

Mañana te pillará.

El juego acaba cuando el ratón es atrapado por el gato, cambiándose entonces los papeles.
O bien, interviniendo dos nuevos niños.

 LOS SACOS

Los niños, separados, se sitúan en un círculo de dos en dos, esto es, un niño detrás de otro.
Un perseguidor y un perseguido correrán por entre los niños del círculo. Si el perseguido es
atrapado, se convierte en perseguidor. Se salva colocándose a la espalda de una de las
parejas. En este caso el niño que se halle en el frente del grupo, huirá, y tras él será ahora la
persecución. Podrá, sin embargo, liberarse por el mismo procedimiento.

 LA ABUELITA

La abuelita, de espaldas y sentadas en un banco o una silla. El resto de los jugadores,


alineados a una distancia convenida. Uno a uno irán preguntado:

-Abuelita, abuelita,

¿qué hora es?

En la contestación se indica en número de los pasos y las clases de los mismos, que ha de
dar el jugador a quien corresponda. Por ejemplo:

-Un paso de gigante.

-Tres pasos de hormigas.

-Cinco pasos de enanito.

El niño quedará parado cuando haya cumplido la orden. Se repetirán estos u otros pasos en
una nueva rotación, si es que antes algún niño no llegó a la abuelita, a la que tocará
diciendo por mí. Quien lo consiga pasa a ser abuelita.

 LOS CARROS

Los niños se agrupan de cuatro en cuatro. Son los carros. La disposición de éstos es las
siguientes: Dos niños se colocan delante y juntos, con los brazos entrelazados por los
hombros. Un tercero, detrás e inclinado, con la cabeza por entre medio de las cinturas de
sus dos compañeros, a los que se agarra con ambos brazos. Y encima de éste, un cuatro. A
partir de una línea comienza la carrera de los carros, que avanzarán sin descomponerse. El
primer carro que conquista la meta es el ganador.

 A LA PATA COJA (SALTOS)

Desde una raya dibujada en el suelo todos los niños a la pata coja se dirigen a la vez a la
meta convenida. Gana el que llegue antes y se elimina a aquél que apoya los dos pies.

 JUEGO DE LA SILLA

Juego infantil para el que se necesitan un mínimo de cuatro o cinco participantes, y un


número de sillas inferior en una unidad al número de jugadores. Todas las sillas deben estar
colocadas en el centro del terreno de juego, bien formando un círculo de cara hacia afuera,
bien formando una fila con los dos lados aptos para sentarse, con los respaldos uno contra
otro.

Cuando el juez da inicio a la partida, los jugadores empiezan a correr a velocidad moderada
alrededor de las sillas, o también, según cual sea la modalidad del juego, se ponen a bailar
al son de alguna música, a cierta distancia de los asientos. Cuando el juez dice basta o para
la música, los participantes deben intentar sentarse en alguna de las sillas. El jugador que
no consigue sentarse queda eliminado del juego.

Seguidamente, se retira una silla y el resto de los concursantes en juego reanuda el baile o
el corro. Sucesivamente, en cada turno se elimina un nuevo jugador. Gana aquél de los dos
últimos jugadores en competición que, en la última ronda, consigue sentarse en la única
silla restante.

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