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Cacería humana en Tatooine

por Bill Slavicsek y Daniel Greenberg


Edición original: Desarrollo y edición: Bill Slavicsek • Escenario de Guerreros de las Galaxias: Doug Kaufman
Dirección artística: Stephen Crane • Gráficos: Rosaría Baldari, Vikki DiDonato, Susan Kramer • Portada: Ralph McQuarrie
Ilustraciones interiores: Lucasfilm, Ltd. • Mapa: Paul Jaquays • Producción: Steve Porpora • Colaboración: Paul Balsamo, Jesse Boyd,
Steve Buffum, Hugh A. Caldwell, Jonatha Caspian, Peter Corless, Ardyth Gilbertson, Anne F. Jaffe, Robert Jenkins, Anthony Moller,
Paul Nelson, Chris Sands, Sam Shirley.
Edición en castellano: Traducción: Xavier Salvador • Joc Internacional, S.A., Sant Hipòlit, 20, 08030 Barcelona.
D.L.: B-13.134-1991 I.S.B.N.: 84-7831-047-9 Impreso en España - Printed in Spain
®, TM y © 1991 Lucasfilm Ltd. (LFL). Todos los derechos reservados. Marcas utilizadas por Joc Internacional, S.A. con la autorización de LFL.

Introducción Si se utiliza esta aventura como parte de una campaña en curso,


Una música potente llena el vacío del espacio con un ritmo deja que los jugadores utilicen sus personajes existentes. Quizás
movedizo. Un texto cautivador avanza inclinado hacia el horizonte, debas ajustar el historial y la escena inicial de Cacería humana en
recapitulando los sucesos anteriores a medida que desaparece en el Tatooine para que encaje con suavidad en tu campaña actual.
vacío. Un estruendo sacude la escena, anunciando la inminente
aproximación de una nave espacial. El campo de estrellas se Materiales de aventura
desplaza, la banda sonora resuena, aparece un planeta en el campo de Esto es lo que necesitas para dirigir Cacería humana en Tatooine:
visión y empieza otro excitante episodio de La Guerra de las • La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Este libro de tapa dura
Galaxias: El Juego de Rol. (también de West End Games y publicado por Joc Internacional,
Cacería humana en Tatooine es una aventura de Star Wars S.A.) contiene las reglas necesarias para jugar. Si no tienes una copia,
diseñada para que la jueguen de dos a seis jugadores y un director de no podrás dirigir esta aventura.
juego. Los directores de juego deben leer y familiarizarse con la • Mejora de las reglas. Esta mejora se ha incorporado en la edición
aventura antes de empezar a jugar. Esto permite que la acción sea en castellano en las dos últimas páginas del reglamento. Clarifica y
rápida y frenética, en el espíritu de las películas de La Guerra de las mejora algunas de las reglas.
Galaxias, sin necesidad de ir consultando páginas constantemente ni • Dados, lápices y papel. Este sistema de juego utiliza dados de seis
de realizar pausas poco dramáticas. Se aconseja que los jugadores caras para determinar el resultado de las acciones de los personajes
cumplan con la «Ordenanza de la Alianza nº 2113 A», que se jugadores (PJ) y los personajes no jugadores (PNJ). Sugerimos que
tengas a mano tantos como puedas conseguir. Además todos vais a
encuentra a continuación.
necesitar papel y lápiz para tomar notas y esbozar mapas, entre otras
cosas.
• Mapas. Esta aventura incluye mapas que representan lugares
O rdenanza de la Alianza n.º 2113 A
Los jugadores no deberían seguir leyendo, ya que la
importantes que pueden visitar los jugadores. El mapa en color en
realidad consiste en dos mapas: una sección de Mos Eisley y una
información que viene a continuación es únicamente para los visión detallada del interior de la cantina. El texto te indica cuando
directores de juego (DJ). Cualquiera que interprete a un personaje debes mostrar los mapas a los jugadores. No les dejes que los miren
jugador (PJ) en la aventura echará a perder el juego si sigue hasta que el texto así lo indique. Un tercer mapa, que detalla la
leyendo. El hecho de saber lo que va a pasar a continuación fortaleza de Tallon en el desierto, se encuentra en la sección
elimina el suspense, la sorpresa y el desafío necesarios para separable central. Este mapa es sólo para tus ojos y no lo deberías
disfrutar plenamente de Cacería humana en Tatooine. enseñar nunca a los jugadores.
• Guión. El guión de la sección separable pone en marcha la aventura
de una manera rápida y consigue poner a todo el mundo en el
En esta aventura, un grupo de rebeldes debe ir a Tatooine para
ambiente de La Guerra de las Galaxias. Sugerimos que saques
buscar a Adar Tallon, un héroe de la Antigua República,
suficientes copias del guión para que cada jugador tenga una, pero
presuntamente muerto. Allí los rebeldes deben medir sus habilidades puedes salir del paso cortando el guión del separable y pasándolo
contra implacables y despiadados caza-recompensas de toda la alrededor de la mesa en el momento adecuado.
galaxia. Estos cazadores también están buscando a Tallon, con • Plantillas de PNJ. Los PJ se encontrarán con un amplio surtido de
órdenes del Mando Imperial de traerlo con vida... matando a todo personajes durante la aventura. Estos PNJ, controlados por el DJ,
aquél que se interponga en su camino. proporcionan información, oponentes y aliados para los PJ. Los PNJ
Los PJ rebeldes deben explorar la ciudad de Mos Eisley y tratar principales tienen plantillas completas, con sus atributos, habilidades
con la chusma y los criminales que la habitan. La cantina de La y pistas para interpretarlos. Estas plantillas se pueden encontrar en la
Guerra de las Galaxias IV: Una Nueva Esperanza pasa a ser la base sección separable. A lo largo de todo el texto aparecen otras
de operaciones desde la cual enviar expediciones a los Páramos de estadísticas de PNJ menos detallados.
Tatooine. Es estos Páramos, los rebeldes se encontrarán con Los siguientes materiales son útiles, pero no necesarios para jugar
trastornados granjeros de humedad, jawas enfadados, banthas en esta aventura.
estampida, desbocados moradores de la arena y caza-recompensas, • La Guía de la Guerra de las Galaxias. Este libro de tapa dura
muchos caza-recompensas. proporciona información sobre vehículos, armamento, alienígenas,
¿Podrán los rebeldes encontrar a Tallon, protegerlo de las hordas criaturas y otras cosas comunes que se encuentran en el universo de
que le persiguen y escoltarlo hasta el Alto Mando de la Alianza? Este La Guerra de las Galaxias. Además de sus datos útiles para el juego,
es el reto con el que debes enfrentarte en Cacería humana en Tatooine. La Guía está repleta de información y fotos que harán de ella una
pieza de coleccionista para cualquier fan de la mitología de La
Preparación del juego Guerra de las Galaxias.
• Guerreros de las Galaxias. Juego de tablero. La escena final de esta
Si esta es la primera aventura que juegas en el universo de La aventura comporta un combate naval sobre el planeta. Esta batalla se
Guerra de las Galaxias dedica algún tiempo a ayudar a tus jugadores puede crear utilizando las reglas de combates entre naves que se
a que escojan y preparen sus plantillas de personaje. Déjalos encuentran en el reglamento o utilizando el juego de combate de
personalizar sus personajes, determinar sus conexiones mutuas y cazas espaciales, Guerreros de las Galaxias. Esta aventura incluye
decidir qué material llevan, según las reglas de las páginas 7 a 10 de un escenario, estadísticas y nuevas fichas diseñadas para el juego de
La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. tablero.
• Miniaturas. West End Games fabrica una serie completa de juegos traicionó a su amigo a cambio de su vida. Ahora montones caza-
de miniaturas de La Guerra de las Galaxias a utilizar con el juego de recompensas con una misión imperial convergen en el planta desierto
rol. Uno de los juegos, Bounty Hunters, ha sido creado especialmente para cazar a Tallon. La situación es tensa y está apunto de explotar.
para utilizarlo con Cacería humana en Tatooine.
Sinopsis de la aventura
Números de dificultad El Destructor Estelar Implacable ha descubierto que Tallon sigue
Como DJ, deberás acomodar esta aventura a tu propio grupo de con vida. El Capitán Parlan, comandante de la nave, ha contratado
jugadores utilizando la Escala de número de dificultad. los servicios de Jodo Kast y de su equipo para ir a Tatooine y
Por ejemplo, si el texto indica que se necesita una tirada moderada asegurarse el control de Tallon mientras el Implacable acaba de ser
de Técnica para conseguir llevar a cabo una determinada acción, reparado. Pero para ayudarle, Parlan ha emitido una noticia de
sencillamente consulta la «Escala de número de dificultad» en la recompensa por la captura de Tallon por todo el sistema. Ahora
mejora de reglas y asigna un número entre 11 y 15. docenas de cazadores se encuentran en camino del mundo desierto,
Las habilidades se encuentran con mayúscula y en cursiva, los incluyendo el pirata Quist, que traicionó al anciano héroe.
atributos sólo en cursiva. Los rebeldes van a Tatooine para encontrar a Tallon para la
Alianza, ya que su valor como organizador y táctico están más allá
Antecedentes de la aventura de cualquier duda. Pero en Tatooine alguien está matando a todos los
Adar Tallon fue un brillante táctico y comandante naval durante la que se pudieran encontrar allí cuando llegó Tallon. Los rebeldes
época de la Antigua República. Sus estrategias y teorías sobre deben adelantarse a los caza-recompensas, superar los peligros de los
batallas espaciales todavía son utilizadas en la actualidad, tanto por el Páramos de Tatooine, encontrar a Tallon y convencerle de que están
Imperio como por la Alianza. Tallon también demostró ser un de su lado antes de que llegue el Implacable.
guerrero capaz, luchando en el bando de la Casa de Alderaan y de los
Caballeros Jedi durante las Guerras Clónicas. Pero en la paz que Los PNJ principales
siguió a estos años turbulentos, Tallon tropezó con un enemigo Aquí encontrarás explicaciones sobre los principales personajes
contra el cual sus flotas no podían combatir. Era una amenaza no jugadores y cuales son sus planes y motivaciones.
interior. Jodo Kast: Jodo Kast es un caza-recompensas contratado por el
En la marina tomó el control una nueva casta de oficiales. Estaban Capitán Parlan del Destructor Estelar Implacable para encontrar y
más preocupados por el poder y la gloria que por la República y sus capturar a Adar Tallon. Kast es despiadado y astuto, y está al mando
gentes. Ocultaron sus ambiciones tras constantes batallas y guerras, de un grupo de cazadores mortíferos que incluye a Puggles Trodd y a
asegurándose que la gente viviese atemorizada. Pero Tallon y otros Zadra. Son lo mejor que el Imperio ha podido reunir en tan poco
pocos no eran ciegos a sus engaños. tiempo.
Con el ascenso de Palpatine a Emperador, no obstante, las voces Kast se mantiene en un segundo plano como amenaza hasta que la
de la libertad desaparecieron. Los Jedi y los otros oponentes al aventura ya se ha desarrollado. Utiliza dardos envenenados, dejando
Nuevo Orden se desvanecieron, las libertades fueron reguladas y las estas tarjetas de visita mortales en las víctimas, para que los PJ las
poderosas flotas que antaño protegieron a la Antigua República descubran y se preocupen por ellas. Su plan es encontrar a todo aquel
pasaron a ser la piedra angular de la terrible máquina de guerra del que pueda saber algo de Tallon, obligarle a facilitar la información y
Emperador. eliminarlo para que no pueda poner en aviso al viejo héroe. Ver el
Tallon intentó cambiar el sentido de la marea imperial, pero ni Episodio Uno y la sección separable para las estadísticas y más
siquiera su fe en la República podía mantenerse en pie ante el información sobre Kast, Trodd y Zadra.
peligroso Emperador. Y así fue como el comandante simuló su Quist: Quist es el pirata que ayudó a Adar Tallon a simular su propia
propia muerte, escondiéndose hasta que fuese el momento oportuno muerte. Amigo de la infancia que tomó un camino diferente al del
para su regreso. comandante, Quist casi siempre ha ido a la suya. Cuando su nave fue
Mientras viajaba por el sistema de Dalchon en la nave de patrulla recientemente capturada por el Implacable, Quist intercambió el
Batallón, Tallon puso en marcha su plan. Acudió al auxilio de un secreto de Adar Tallon por su propia vida. Pero el Capitán Parlan
carguero medio que era atacado por una gran nave pirata. Pero, en exigió que Quist realizase otra tarea para ganarse la libertad. Parlan
realidad, la nave pirata estaba bajo el mando de Quist, viejo amigo de pidió que Quist fuese a Tatooine como plan de apoyo en caso que
Tallon, y el carguero había sido contratado para llevar a Tallon y su Jodo Kast fallase. Es un traidor en el campo de Tallon, a la espera de
tripulación a un mundo recién colonizado llamado Tatooine. dar el golpe. Quist trabajará con Kast, pero prefiere llevar él mismo a
Oficialmente, Tallon y su tripulación perecieron como héroes, Tallon cuando llegue el Implacable. Ver la sección separable para
eliminados mientras defendían a un mercante indefenso de unos más información.
piratas. El Emperador lamentó públicamente la muerte de Adar Caza-recompensas: Para ayudar a Jodo Kast, Parlan ha emitido por
Tallon, pero en privado se alegró por no tener que ordenar la muerte todo el sector una recompensa por la captura de Adar Tallon.
del bienamado héroe de la Antigua República. Estaba satisfecho de la Docenas de caza-recompensas ha respondido a la llamada, llenando
destrucción de su enemigo. Tatooine con incluso más chusma y vileza de lo que es normal.
Por lo que respecta a Tallon, adquirió nuevas identidades para él Parlan tiene la esperanza que una gran cantidad de cazadores pondrán
mismo y para su tripulación, instalándose en su refugio en el desierto al descubierto al esquivo Tallon. Desgraciadamente, la calidad de los
a la espera de que el clima político cambiase. perseguidores va desde aficionados hasta curtidos veteranos. La
información numérica de caza-recompensas ineptos, típicos y
Sucesos recientes veteranos se encuentra en el desarrollo de la aventura, en los
Cuando los soldados de asalto llegaron a Tatooine en búsqueda de episodios en que aparecen cada uno de ellos.
un par de droides, Tallon estaba seguro que por fin lo había Adar Tallon: Tallon ha decidido finalmente salir de su escondite. Ha
encontrado el Imperio. Con el paso de los años, sus planes de vuelto a llamar a su tripulación de mercenarios de confianza, entre los
venganza se habían reducido, sustituidos por nuevos sueños. Adar cuales se encuentran Shrike y Jungen, para servir como vanguardia
Tallon tenía ahora un hogar y una mujer, y el Imperio parecía de un nuevo ejército que desafiará al Emperador. Quizás incluso se
distante. Entonces los soldados de asalto arrasaron el desierto y una a la denominada Alianza Rebelde cuando llegue el momento
volvieron las pesadillas. oportuno. Sus capacidades tácticas y de liderazgo, combinadas con el
El héroe exiliado salió de su respiro complaciente y puso en aprecio que la gente de la galaxia siente por él, lo convierten en una
marcha su viejo plan. Contactó con su tripulación y les pidió que amenaza para el Imperio. Con un ejército propio o como miembro de
volviesen a su lado. Habían deudas que saldar y, después de todos la Rebelión, Adar Tallon servirá como nexo de unión para muchos de
estos años, Adar Tallon estaba cansado de ocultarse. los sistemas que, en caso contrario, aplazarían su alineación con
Daba lo mismo. El Imperio sabía que Tallon todavía estaba con cualquier bando hasta que el puño blindado del Imperio les golpease.
vida, consiguiendo esta información de Quist, el pirata capturado que Ver el Episodio Siete para más información sobre Adar Tallon.

2
E pisodio Uno
Empieza la misión
Resumen

L ee en voz alta
Los rebeldes se encuentran a bordo de una estación
espacial en órbita sobre el planeta Kwenn, un mundo que se
encuentra al extremo de una ruta espacial principal. La Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy
estación sirve como último punto de suministro de combus- lejana...
tible y abastecimientos antes de entrar en los Territorios del EXTERIOR: NAVE EN EL ESPACIO. El Destructor
Borde Exterior. Los PJ se encuentran en la estación como Espacial Implacable amarra en la Estación Espacial
respuesta a una llamada de emergencia de una agente de la Kwenn.
Rebelión llamada Dana que, hasta hace poco tiempo, se INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL,
encontraba recogiendo información en el Destructor Estelar SALA DE AUDIENCIAS. Se abren unas puertas
imperial Implacable como agente encubierta. Ha descubierto gemelas, revelando el interior oscuro de una gran sala.
algo que requería una atención inmediata y ha decidido Se ve un capitán imperial de pie sobre una plataforma
abandonar la nave con la información. Pero los rebeldes se elevada, rodeado de oficiales de menor rango. Entran dos
encuentran con Dana demasiado tarde. Los caza- soldados de asalto. Dejan caer un prisionero esposado a
recompensas imperiales la han encontrado primero. Ahora los pies del Capitán Parlan, comandante de la nave de
los rebeldes deben descubrir lo que sabía Dana tras combatir guerra.
con los caza-recompensas... y deben hacerlo sin alertar al «¿La acusación?» pregunta Parlan.
Destructor Estelar de su presencia. «Piratería, señor,» responde un soldado.
«Matad a esa sabandija,» responde Parlan con
frialdad.
I tiempo en «¡Espere!» chilla el prisionero, «Tengo algo que le
E Cacería humana en Tatooine
interesa. Información importante para el Emperador... a
cambio de mi vida.»
La aventura empieza en la mañana del Primer Día. Los PJ Los ojos muertos de Parlan brillan triunfantemente.
rebeldes tienen hasta el final del Cuarto Día para «Adelante. Soy todo oídos.»*
completar su misión antes de que las fuerzas imperiales «Tallon... hace referencia a Adar Tallon...»
sean insuperables (aunque se les lleva a pensar que tienen Parlan escucha atentamente la historia del pirata y
tiempo hasta el Quinto Día). Mantén un registro claro del luego da unas órdenes. Tranquilamente, la Alférez Dana
tiempo que va pasando porque las cosas se van haciendo se guarda en el bolsillo un bloc de almacenamiento de
más difíciles a medida que progresa el tiempo. Quieres información y se va discretamente.
que los rebeldes utilicen completamente los cuatro días El comandante da una orden final. «Teniente Voor,
para que puedan escapar antes de que llegue el Destructor Mande buscar a los caza-recompensas.»
Estelar, pero si juegan bien deberían ser recompensados Fundido en negro...
con un final fácil, pero también culminante. Pero si juegan INTERIOR: ESTACIÓN ESPACIAL KWENN.
mal o de tal manera que necesiten más tiempo del que se
asigna, deben encontrarse hasta cierta medida con un
fracaso. Incluso un grupo rebelde muy potente tendrá
serios problemas para derrotar a un Destructor Estelar Señala al jugador que le has asignado el papel del «Primer
totalmente equipado. Cada episodio te proporciona un Rebelde». Empieza a leer el guión en voz alta. Cuando
margen de tiempo sugerido. acaben de leer el guión, pasa al «Primer combate», que se
encuentra a continuación.

Empieza la aventura
Coge el guión que se encuentra en la sección separable y
Primer combate
asigna un papel a cada jugador. Cada papel se denomina Cuando los jugadores acaben de leer el guión, lee en voz
«Primer Rebelde», «Segundo Rebelde» y así sucesivamente. alta el siguiente párrafo.
Si tienes seis jugadores, a cada uno le corresponde un papel. Allí, cerca de una compuerta que se está cerrando, veis
Si tienes menos jugadores, asigna los papeles adicionales a la agente Dana a los pies de un oficial imperial. La
como creas necesario. Debes leer en voz alta la sección que reconocéis por la ficha holográfica del computador de
viene a continuación, ya que da pie a la escena del guión. Se vuestra nave. Al lado del imperial se encuentran dos
trata de una técnica cinematográfica que hemos adoptado de individuos de aspecto duro y peligroso: una mujer baja y
las películas de La Guerra de las Galaxias. Esta escena no nervuda con una blindaje acolchado y un humanoide alto
involucra directamente a los jugadores pero presenta y escamoso armado con un rifle blaster. Tras ellos, más
situaciones que deben ser resueltas durante la aventura. allá de la compuerta, se encuentra una figura recubierta
Pasa copias del guión a los jugadores y empieza a leer lo que con un mortífero blindaje de batalla mandoloriano. Os
viene a continuación. Cuando acabes, los jugadores deben mira ferozmente mientras la puerta se cierra de golpe.
empezar a leer el guión. Ahora los rebeldes deben luchar contra los dos caza-
recompensa

3
recompensas y el teniente Voor, el oficial imperial, Estas son
sus estadísticas.
Tácticas de Voor: Voor intenta retirarse mientras coge su
comunicador y su blaster. Dispara una vez durante esta
ronda, esquiva una vez y se echa hacia atrás. En la siguiente
ronda, si puede hacerlo, pedirá refuerzos. Cualquier ataque
con éxito por parte de los PJ impide la llamada de ayuda,
haciendo que le caiga el comunicador de las manos. Si los PJ
ignoran completamente a Voor, consigue emitir su llamada o
se va, ver «Ley marcial» para los resultados inminentes.
Teniente Voor: DES: 2D+2, blaster 3D+2, esquivar 3D+2;
FUE: 2D+1. Todos los otros atributos: 2D. Daño del blaster:
4D.
Tácticas de los caza-recompensas: Los caza-recompensas
atacan intrépidamente y sin temor, con la esperanza de
desconcertar a sus oponentes mientras descargan un intenso
fuego de blaster contra ellos. Trabajan al unísono. Uno tira
una granada y esquiva, el otro dispara dos veces y esquiva.
En la siguiente ronda, se acercarán a los oponentes aturdidos
o se replegarán y tirarán su segunda granada contra los PJ no
heridos. Luchan a muerte, utilizando todas sus habilidades
para vencer. Interpreta estos personajes al máximo de sus
capacidades para mostrar a los rebeldes qué pueden hacer los
caza-recompensas.
Caza-recompensas veteranos: DES 4D, blaster 5D+1,

J
esquivar 5D; FOR 3D+2 (+1D únicamente a efectos de
daño). Todos los otros atributos: 2D+2. Daño del blaster 4D.
Daño del rifle blaster 5D. Daño de las granadas (1 cada uno) odo Kast, un mortífero caza-recompensas
5D. Cada uno lleva un medpac. contratado por el Imperio para encontrar a Adar
Cuando acaba el combate, los rebeldes quizás quieran Tallon.
examinar a Dana. Mira «Registro de la agente Dana» para
obtener más información sobre esta agente de la Alianza. necesita una tirada moderada de Técnica o de programación
de computadores para superar los controles de las puertas de
Ley marcial la estación.
Si Voor consigue emitir su llamada, toda la estación Si Voor no consigue enviar su mensaje y muere durante el
espacial se pone inmediatamente en alerta. Los pasillos se combate. Mira «Acceso al computador» y «Salida de
llenan de soldados de asalto y empiezan a registrar Kwenn» para los detalles concernientes a como se encuentra
sistemáticamente las naves amarradas. Sin embargo, el la estación bajo estas circunstancias.
Implacable no puede proporcionar suficientes soldados de Soldados de asalto*: DES ID, blaster 3D, parar sin armas
asalto para cubrir adecuadamente cada palmo de la estación. 3D, esquivar 3D; FOR 2D (3D a efectos de daño), atacar sin
Los rebeldes tienen tiempo para llegar a su nave y abandonar armas 3D. Todos los demás atributos y habilidades: 2D.
Kwenn. Si Voor radió su llamada durante el combate, los PJ Daño del blaster: 4D. Daño del rifle blaster: 5D.
*Estos códigos reflejan los ajustes por blindaje.
disponen de Cuatro rondas antes de que lleguen seis soldados
de asalto para apoyar a los caza-recompensas.
Posteriormente, cada dos rondas llegan 4 soldados de asalto Caza-recompensas capturados
más, hasta un total de 18. El caza-recompensas entrevisto al principio de este
Si Voor no consigue emitir su llamada pero consigue huir, episodio es Jodo Kast. Sus estadísticas se encuentran en la
los rebeldes tienen más tiempo antes de que se acerquen los sección separable. Su inclusión en este episodio meramente
imperiales. Después de la primera batalla, dales tiempo para presagia el papel principal que interpretará a medida que se
que intenten tres cosas en la estación antes de que lleguen 20 desarrolle la aventura. Bajo ninguna circunstancia combatirá
soldados de asalto (cuatro de ellos con rifles blaster) para aquí con los PJ. Cuando se cierre la compuerta, desaparecerá
embargar su nave. hasta más adelante.
Una vez alerta, los controladores de la nave pueden Kast reaparece en Tatooine, siempre un paso por delante
conseguir que la bodega de amarre donde se encuentra la de los rebeldes hasta que decidas utilizarlo. Debería
nave de los PJ no se abra para así poder detenerlos. Se reservarse hasta el Episodio Siete, pero hay maneras de
incluirlo sin llevarlo a un conflicto importante con los PJ. En
los episodios específicos encontrarás sugerencias sobre como

C réditos para esta aventura


hacerlo.
Los rebeldes pueden interrogar a cualquiera de los otros
Si los PJ no disponen de dinero al principio de esta dos cazadores, suponiendo que los puedan capturar sin
aventura, se lo tendrás que proporcionar. Un sistema matarlos. Esto puede resultar particularmente difícil ya que
consiste en que el Mando de la Alianza les de 10.000 están decididos a luchar hasta la muerte.
créditos antes del inicio de Cacería Humana en Tatooine. En caso de que se capture un caza-recompensas, con un
Estos créditos deben utilizarse para comprar algo para la poco de persuasión dejará ir algunos detalles obre la
base de la Alianza de tu campaña particular. Esta es la recompensa. Saben que han sido contratados por el Imperio
razón que inicialmente trajo a los rebeldes a Kwenn. Que para encontrar al Comandante Adar Tallon, que se encuentra
resulta que se encuentran en el lugar oportuno para escondido en Tatooine, y detenerlo hasta que llegue el
responder a la llamada de Dana es pura coincidencia. Implacable. Debe ser capturado con vida, pero pueden matar
a cualquiera que se interponga en su camino.

4
Registro de la agente Dana llegar al mundo desierto en un día. El tiempo, por supuesto,
pasa a ser de la mayor importancia.
Cuando los caza-recompensas sean derrotados, los PJ
Si los PJ quieren reclamar cualquier información sobre
pueden examinar a la agente Dana. Viste un uniforme
Adar Tallon, dales el «Historial nº 374841» de la sección
imperial, con insignias de alférez. También se encuentra
separable.
bastante muerta. Un examen más minucioso revela un dardo
En el computador se puede encontrar otra pista
que le sale de la nuca. El análisis por computador del dardo
interesante. Al parecer, en la última hora han abandonado la
muestra que ha sido disparado por un proyector y tiene restos
estación siete naves pequeñas. Todas ellas han registrado
de Sennari, un veneno de rápidos efectos extremadamente
Tatooine como destino. Además, en las próximas 24 horas a
letal, en la punta. Dana también lleva varios papeles de
partir de una hora no se permitirá que ninguna nave entre o
identificación imperiales, un blaster de bolsillo y un
salga de la estación. Esto se debe al Destructor Estelar ha
registrador de información. Este último artículo tiene la clave
sido alertado (si Voor ha contactado con ellos durante el
para la aventura de los rebeldes.
primer combate) o debido al hecho que el servicio de
El registrador de información de Dana contiene su último
seguridad de la estación acaba de descubrir una serie de
mensaje a la Alianza. Los PJ deben realizar una tirada
cadáveres... incluyendo un oficial imperial. El margen de una
moderada de Técnica para dar con el código y acceder a la
hora da una oportunidad al resto de caza-recompensas para
información. También se puede utilizar la habilidad de
partir antes de que las tropas imperiales sellen
programación de computadores. Si les falla todo lo demás, el
completamente la estación.
computador de su nave o un droide R2 pueden dar con el
código, pero no se lo hagas evidente.
Cuando los rebeldes den con el código, dales el «Re-
El Implacable
gistrador de Información de Dana» de la sección separable. Los tubos repulsores que llevan al dique seco están
fuertemente vigilados por soldados de asalto. Los rebeldes
pueden observarlos durante un tiempo, observando oficiales
Acceso al computador y tropa yendo y viniendo apresuradamente entre la estación y
Los PJ pueden conectarse con el computador de la el Destructor Estelar. Si se quedan por aquí demasiado
estación a través de cualquiera de las consolas de acceso que tiempo, atraerán la atención de una patrulla de soldados de
se encuentran por toda la estación. La información más asalto que se aproximará para conocer el motivo de su
importante hace referencia al Destructor Estelar imperial que interés.
actualmente se encuentra estacionado en el dique seco de la Cualquier intento de subir a bordo del Implacable ababa
estación. El Implacable se encuentra aquí para cargar fracasando. Déjaselo bien claro a los jugadores. La seguridad
abastecimientos y para revisar y reparar los estimuladores de se ha triplicado desde el descubrimiento de Dana y la
su hiperimpulsor. El equipo de la estación espacial está tripulación está tomando todas las precauciones posibles para
haciendo horas extras, pero aún así necesitarán tres días para mantener alejados a los visitantes indeseados. Si los PJ
acabar las reparaciones. insisten, son capturados y juzgados como traidores. Es el
Una tirada fácil de astrogración permite que los PJ momento de crear nuevos personajes y volverlo a intentar.
calculen que la nave imperial como muy pronto tardará cinco
días a partir de ese momento en llegar a Tatooine, si se puede La nave rebelde
confiar en las previsiones de reparación. Cualquier PJ que La nave de los PJ, la Oro de Alabak, es un carguero Mon
saque una tirada moderada de Técnica o reparación de naves Calamari convertido, ligeramente más pequeño que el Halcón
espaciales tiene la impresión de que pueden ahorrar un día de Milenario. Sus estadísticas para el juego de rol se encuentran
reparaciones si llevan al personal de la estación al límite de más adelante (en el Episodio Ocho hay un escenario para
sus posibilidades. Si los PJ se van de inmediato, pueden Guerreros de las Galaxias).

E stación espacial Kwenn


La sección superior de la estación
espacial Kwenn aloja muchos locales para
la distracción y diversión del fatigado
viajante espacial. Esta gran estructura
parecida a una ciudad descansa sobre una
plataforma consistente en montones de
muelles espaciales individuales. Cada
bodega de amarre es modular y puede
cambiar de tamaño para acomodar naves
distintas eliminando o añadiendo paneles.
En el interior, una serie de pasillos in-
terconectados llevan desde la compuerta de
aire de cada amarre al corazón de la
estación. Unos tubos de repulsión llevan
hacia el dique seco principal, un parrilla
hexagonada construida para alojar naves
del tamaño de Destructores Estelares
imperiales. Aquí pueden amarrar estas
naves para revisiones, reajustes, revisiones,
así como para permisos de recreo o cargar
abastecimientos.

5
E l destructor estelar imperial Implacable.

ORO DE ALABAK Salida de Kwenn


La astrogración (tirada fácil) determina que la Oro de
Nave: Oro de Alabak Alabak puede llegar a Tatooine en un día entero. El
Tipo: Carguero calamari modificado Destructor Estelar, al ser más lento, necesitará dos días en el
Tripulación: Piloto, copiloto, navegante, pantallas/ hiperespacio, más tres días para completar las reparaciones (o
comunicaciones, dos artilleros. eso piensan los rebeldes). Si los PJ se van inmediatamente
Pasajeros: 6 después de encontrar a Dana, tienen hasta cuatro días para
Capacidad de carga: 75 toneladas métricas localizar a Tallon y huir. Cuanto más tarden en llegar al
Autonomía: 1 mes mundo desierto, peor lo tienen. Si no han abandonado la
Multiplicador de hiperimpulsor: x1 estación antes de dos horas, no podrán salir hasta el día
Computador de navegación: Sí siguiente. Las tropas imperiales sellan la estación durante 24
Hiperimpulsor de seguridad: Sí horas mientras los soldados de asalto llevan a cabo
Velocidad sub-espacial: [3D] minuciosos registros nave a nave buscando a los rebeldes que
Maniobrabilidad: [1D] han atacado a Voor (o le han matado, según el resultado de la
Casco: [5D] batalla inicial). Para evitar despertar sospechas entre los
Armas: imperiales, a partir de este momento deberán afinar la
Dos cañones láser gemelos (disp. por separado) imaginación. Incluso así, tienen menos de tres días para
Control de tiro: [3D] encontrar a Tallon una vez se levante la cuarentena imperial.
Daño: [4D]
Pantallas:
Factor: [2D]

6
E pisodio Dos
Bienvenidos a Tatooine
Resumen
Tatooine, un planeta desolado de, los Territorios del
Borde Exterior, espera a ser explorado. Aquí los rebeldes
empiezan a buscar las pistas que les llevarán al esquivo
T atooine
Para tu información, y por si los PJ consultan el
computador de su nave, proporcionamos los siguientes
Tallon. La mayor ciudad del mundo desierto, el detalles sobre Tatooine. Se necesita sacar un chequeo
Espaciopuerto de Mos Eisley, parece el mejor sitio donde Muy Fácil de sistemas planetarios para conseguir esta
empezar. Encuentran algunas cosa que les pueden ayudar en información del computador, ya que Tatooine no se
la misión, se encuentran con personajes extraños e encuentra en la lista de «bonitos lugares que visitar» de la
interesantes y finalmente consiguen una buena pista para mayor parte de la gente.
seguir el rastro de Tallon. Aunque algunos «sucesos» (que Tatooine es el planeta principal del sistema estelar de
están marcados como tales) deben tener lugar, la mayoría de Tatooine. Dos soles gemelos (Tatoo I y Tatoo II) se
los encuentros de este episodio pueden producirse en reflejan en el mundo cubierto de arena, haciendo que
cualquier orden que marquen los PJ. Tatooine parezca un tercer sol en el sistema. Arena rica en
Asegúrate de leer las plantillas de los PNJ en la sección sodio y extensiones llanas de roca, dunas y cañones
separable antes de dirigir este episodio. estrechos: así es el paisaje del mundo desierto. Fuertes
vientos barren los océanos de arena hacia la atmósfera,
El mapa de Mos Eisley creando frecuentes y peligrosas tormentas.
El mapa a todo color de Mos Eisley detalla varias calles Seca, calurosa y poco hospitalaria, Tatooine sin
alrededor de la famosa cantina de La Guerra de las Galaxias embargo está habitada por una gran variedad de formas
IV: Una Nueva Esperanza. Coloca el mapa con la cara de la vitales. Criaturas como las ratas womp, los dragones krayt
ciudad hacia arriba y la cara de la cantina boca abajo. Esta es y los dewbacks parecen ser nativas del planeta. Los
la ciudad vieja. Estructuras deterioradas y viajeros de aspecto banthas y otras criaturas fueron transportados al mundo
indeseable llenan las calles abarrotadas. La región interna para ser utilizados por las razas inteligentes.
tiene paredes altas con arcos elevados, formando callejuelas Cuando se abrieron a la colonización los sistemas del
angostas y pasajes entre los edificios de piedra acabados en Territorio del Borde Exterior, llegaron muchas familias a
cúpula. Deja que los PJ paseen y decidan donde van sus Tatooine para intentar construir su hogar en este áspero
personajes. Determinados edificios del mapa están mundo. Se dedicaron al cultivo de humedad, instalando
codificados y detallados en el texto que viene a continuación, granjas donde trabajarían agotadoramente para conseguir
otros deberás llenarlos tú mismo. A no ser que se extraer vapor de agua hacia la atmósfera. Cuando llegaron
proporcionen estadísticas específicas, todos los atributos de los colonos, se encontraron con dos razas que ya vivían en
los PNJ son de 2D. Tatooine: los pequeños y asustadizos jawas y los altos y
poderosos Moradores de la Arena. Los rapiñadores jawas
Primer Suceso: Llegada rápidamente encontraron un lugar en la sociedad de
Tatooine como comerciantes, pero la agresiva gente de la
En el Segundo Día de la aventura, la nave de los rebeldes arena mantuvo a duras penas una paz inestable con los
sale del hiperespacio. Los PJ ven: colonos.
Un par de soles gemelos brillan cuando el campo Merece la pena destacar dos comunidades, ya que son
estelar vuelve a la normalidad y vuestra nave sale del lo más parecido a ciudades de lo que corre por Tatooine.
hiperespacio. Por lo que os asegura vuestro computador Anchorhead, localizada en los llanos desiertos, es un
de navegación, se trata de Tatoo I y II. Vuestra nave lánguido poblado de granjeros de humedad. Los colonos
continúa acercándose y un enorme planeta resplandece llegan aquí a comprar abastecimientos, comerciar y
intensamente, como si os diese la bienvenida a su conseguir un medio de transporte hacia Mos Eisley. Mos
superficie reseca. Esto es Tatooine, el mundo desierto. Su Eisley, la discutible capital de Tatooine, alberga un gran
inacabable mar de arena refleja cegadoramente la luz de espaciopuerto intelestelar y una Oficina del Gobierno
ambos soles a través de la compuerta de visión delantera Imperial. A parte de atraer comercio interestelar, la ciudad
de vuestra nave. atrae a todo tipo de indeseables sociales y de otros modos
de vida de las rutas espaciales.
Un rápido examen del espacio circundante revela una
respetable cantidad de naves en órbita alrededor del planeta,
esperando el permiso de aterrizaje. Aunque muchas de las Prefecto Imperial sobre su presencia. La nave rebelde es
naves van armadas, ninguna de ellas parece ser imperial. Los dirigida hacia el Muelle de Amarre 94 por un viejo y
controladores espaciales de Mos Eisley solicitan el código de maltrecho coche de las nubes. Una vez la nave ha aterrizado
registro de la nave de los PJ, el puerto anterior y el objeto de y pasado la inspección aduanera, los PJ pueden explorar Mos
la visita antes de conceder el permiso de aterrizaje. Aceptarán Eisley y empezar a buscar a Adar Tallon.
cualquier respuesta razonable; Tatooine no se muestra
remilgada con sus visitantes. Claro que si afirman ser Espaciopuerto de Mos Eisley
miembros de la Alianza Rebelde alertarán inmediatamente al El espaciopuerto de Mos Eisley no consiste en un espacio

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alargado de pistas de despegue y aterrizaje con hangares. En Si todo va bien y reciben su permiso de aterrizaje, los PJ
su lugar, una gran multitud de estaciones de lanzamiento pueden entrar en Mos Eisley.
parecidas a cráteres salpican el perfil en forma de rueda de la Una última cosa. Justo antes de irse, el oficial les da un
ciudad. El Muelle de Amarre 94, por ejemplo, tiene el mismo bonito mapa a los PJ, murmurando algo sobre la estúpida
aspecto que la gran mayoría de muelles dispersos por todo idea del Prefecto de ofrecer a todos los visitantes un artículo
Mos Eisley. Consiste en un pozo enorme excavado en el tan caro. Dales a los PJ el mapa del Espaciopuerto de Mos
suelo rocoso. Unas escaleras suben hacia la ciudad, mientras Eisley.
que una rampa de entrada proporciona acceso a las naves con
motores de repulsión. Las naves que no están equipadas con Encuentros en las calles
motores de repulsión no pueden amarrar en la ciudad, ya que
Es la hora punta de la mañana cuando salís del muelle
no hay espacio para maniobrar o aterrizar utilizando unidades
de amarre. Humanos, muchos modelos de droides y
de propulsión convencionales. El muelle, de aspecto pobre,
alienígenas de todo tipo circulan por las calles
está tan maltrecho como la mayor parte de Mos Eisley. En
abarrotadas, absortos en sus preocupaciones. El ritmo es
algunos puntos se están resquebrajando las paredes.
vivo para un mundo tan atrasado, y ni siquiera el
abrasador calor de los soles gemelos (que todavía no han
acabado de salir) puede retrasarlo. Por las estrechas
calles circulan deslizadores, de manera incómodamente
próxima a los transeúntes, y una multitud de pequeñas
criaturas de olor rancio cubiertas con ropas
encapuchadas pasan por vuestro lado empujado a todo el
mundo. Una se para un momento para señalar con su
garra tu blaster brillante. Así es el Espaciopuerto de Mos
Eisley, en ningún otro lugar encontrareis una más infeliz
reunión de escoria y vileza.
Deja que los jugadores decidan donde van sus personajes
después de examinar el mapa. Más adelante se encuentran los
detalles y encuentros de algunos de los edificios que están

E
marcados en él. Deberás desarrollar otros edificios si los PJ
los visitan.
I oficial de aduanas del espaciopuerto Se necesitan tiradas fáciles de razas alienígenas para
de Mos Eisley asignado al Muelle de Amarre 94. identificar cualquier tipo de alienígena en particular, como
los jawas encapuchados. Puedes encontrar las estadísticas de
los jawas más adelante en «Comerciantes jawas».
El oficial de aduanas
Cuando la nave rebelde acaba de aterrizar, se aproxima un
oficial de aduanas. Este irritable macho humanoide cubierto
de polvo lleva un registrador de información anticuado y una
pistola blaster. Un auricular comunicador le mantiene
conectado con el control del espaciopuerto y la milicia. Lleva
D Irigiendo grupos divididos
Si tus jugadores deciden dividir sus PJ para cubrir
más espacio, no te desesperes. Hay un sistema para
un par de días muy ajetreados, con todas esas naves que están manejar múltiples grupos de personajes, manteniendo la
aterrizando recientemente. Sin mencionar los malos acción divertida y emocionante. Empleamos otro uso de la
momentos que le han proporcionado esos tipos violentos. No técnica cinematográfica del «cut away», solo que esta vez
está de buen humor. Lee: las escenas involucran a los PJ. Sencillamente, permite
«¿Llevan algún mynock escondido en la nave? No se que un grupo lleve a cabo un poco de exploración, luego
podrían creer la de mynocks que hemos tenido que cuando lleguen a un punto crucial en la acción pasa a otro
eliminar estos últimos días. ¡Parásitos asquerosos! Hay grupo. Pasa de uno a otro grupo de esta manera hasta que
gente que no se preocupa por lo que lleva en la panza de los rebeldes vuelvan a reunirse. Este método crea
su nave. ¿Y ácaros espaciales? ¡No toleraré ni uno! De suspense, da a todo el mundo algo que hacer y algo en que
hecho mientras estoy por aquí, también revisaré la pensar y ayuda a mantener la ilusión de estar
bodega de carga. ¡Ábranla!» interpretando una película. Y al ser como una película, no
Si los rebeldes son razonablemente corteses y ofrecen un importa que un grupo sepa lo que esta naciendo otro
pequeño soborno (de al menos 100 créditos), el oficial de grupo.
aduanas, refunfuñando, les da permiso para quedarse cinco
días. Quizás también quieras hacer una tirada opuesta de
timar (el oficial de adunas tiene una PER de 2D+2). No
obstante, el permiso de aterrizaje cuesta 20 créditos por día. La cantina de Mos Eisley
Si los rebeldes hacen pasar un mal momento al oficial, o si La cantina de Mos Eisley, localizada en la sección más
afirman ser simpatizantes de la Alianza, o si registra la nave antigua de Mos Eisley donde todavía florecen viejos vicios,
y encuentra algo que no encaja con su excusa para visitar el fue uno de los primeros edificios del espaciopuerto. La
planeta, llamará a la milicia y alertará al Prefecto Imperial. variada naturaleza de los transportes aparcados en el exterior
Luego les confiscarán la nave rebelde y tendrán que abrirse apenas sugiere la surtida variedad de la clientela. El edificio
paso entre los locales (cosa que no resulta tan difícil de llevar se encuentra parcialmente enterrado para proporcionar cierta
a cabo.) Pero a partir de ese momento serán fugitivos; las protección contra el calor. El interior sombrío, junto con la
ciudades estarán vetadas para ellos y la milicia los estará entrada brillantemente iluminada, proporcionan a los que se
buscando activamente. encuentran dentro una clara ventaja para ver a los recién
El oficial de aduanas nunca ha oído hablar de ningún Adar llegados antes de que estos los vean a ellos.
Tallon, excepto aquel famoso Adar Tallon de hace algunos Durante la mayor parte del tiempo, una sorprendente
años y no le gusta chismear con humildes navegantes de variedad de seres frecuenta la cantina, pero la actual llegada
carguero. de visitantes a Tatooine hace que las abigarradas instalaciones

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estén aún más abarrotadas. Hay criaturas de un solo ojo y de inmediatamente tumbado por la potencia del lum. Con cada
mil ojos, criaturas con escamas, peludas y otras con una piel consumición, se resta un dado a cada contendiente. En
que parece estremecerse y cambiar constantemente. consecuencia, Cabeza de Langosta tira 3D, luego 2D, luego
Tentáculos, garras y manos aferran utensilios de bebida de 1D. Nadie puede tirar menos de 1D. El vencedor de la
diferentes tamaños y formas. Un incesante murmullo de competición es quien sigue consciente. La competición
lenguas humanas y alienígenas llena la sala de ruido. continua hasta que uno o ambos contendientes fallan su
El estruendo de la muchedumbre cubre la sala como una tirada.
tupida sábana. Pero por encima del ruido, se puede oír una Intimidación: Dos desagradables y beligerantes alienígenas
música pegadiza y contagiosa. Es un ritmo alegre y la banda con enormes colmillos intentan intimidar a cualquier rebelde
alienígena lo interpreta a todo volumen. no combatiente (historiadores de butaca, niños, viejos
El mismo bar está surtido de frascos, botellas, vasos y senadores...) para que les de su bolsa de créditos. Estos
tubos de forma extraña rebosando líquidos extraños y matones peludos con garras de tres uñas quieren
conocidos. El barman es un humano alto y entrado en kilos aprovecharse de una oportunidad fácil. Les gusta luchar
con cara de pocos amigos y que no está dispuesto a tolerar cuerpo a cuerpo, y sólo sacarán sus armas si intervienen
ningún tipo de violencia en su establecimiento. Tampoco personas más fuertes y capacitadas.
contestará preguntas. Matones con colmillos: DES 2D+1, vibrofilo 3D+l (daño
Una gran variedad de ruidos vulgares agredirán 4D+2), FOR 3D, atacar sin armas 4D+2.
constantemente a los oídos de los rebeldes. Algunos irán
dirigidos a ellos, otros no. No importa. El mero hecho de
pasear por la cantina asegura un número ilimitado de miradas
inquisitivas o groseras.
Mientras visitan la cantina, los rebeldes consiguen ver y
hacer un montón de cosas. Se dan cuenta de la cita de Shrike,
Jungen y Quist en un apartado (sus estadísticas se encuentran
en la sección separable). Quist acaba de llegar a Tatooine y
Tallon ha enviado a los mercs para que se encuentren con él.
Akkik y Gorrt (también en la sección separable) llegan en un
momento dado para recaudar algunos créditos en provecho
de Jabba el Hutt.
La mayor parte de los locales se han visto expulsados
hacia otros tugurios mientras la ciudad está tan ocupada, con
lo cual solo se puede hablar con recién llegados. Esto puede
resultar de algún provecho ya que los PJ pueden hacerse una
idea de la cantidad de gente que ha respondido a la
recompensa ofrecida por el Imperio, pero no les
proporcionará en realidad ninguna pista. De hecho, les puede
suponer serios problemas por parte de caza-recompensas
celosos y poco dispuestos a revelar secretos.
Pero una local se niega a abandonar su sitio en el bar. Edu
Harn es una vieja de pelo gris que parece ligeramente senil.
No para de desvariar sobre los moradores de la arena,
reviviendo mentalmente un ataque que seguramente tuvo
lugar hace muchos años. Aún así, si se la contacta de manera
amistosa, informa a los rebeldes sobre Labria. Es astuto y
taimado, pero si alguien realmente sabe cosas sobre Tatooine
ese es Labria. Evidentemente, Labria no se encuentra por
aquí en este momento preciso. Pero vendrá más tarde, dice
Edu. Para más información ver, «Encuentro con Labria».
Otras actividades incluyen:
Juego: En cualquier momento dado se está jugando a varios
juegos de azar en la sala. Los PJ pueden entrar en una partida Momento romántico: Un o una rebelde es contactado por un
si sacan a relucir al menos 50 créditos a los jugadores. Sigue miembro del sexo opuesto. Si el PJ actúa de manera amistosa
las reglas de juego de la página 41 de La Guerra de las y cortés, se ganará un admirador servil de por vida. Este PNJ
Galaxias: El Juego de Rol. También hay por lo menos una de mentalidad romántica seguirá al grupo por todas partes,
partida de juego de habilidad. intentará defender al sujeto de su deseo (verbal y
físicamente) y ofrecerá todo tipo de obsequios al rebelde
Degustación de Lum: Lum, un licor particularmente fuerte, seleccionado.
es la bebida favorita de un alienígena con cara de langosta Jax (o Jaki): Todas las habilidades y atributos 2D.
que está sentado en un reservado al lado de la banda de Reclutamiento de caza-recompensas: Puggles Trodd instala
música. El alienígena no parece ser ni particularmente una oficina de reclutamiento de caza-recompensas en un
poderoso ni heroico. De hecho, Cabeza de Langosta parece reservado de la cantina. Los PJ ven una multitud de
ser débil y enclenque. Sin embargo. Cabeza de Langosta reta cazadores reunidos alrededor del reservado. Puggles (cuyas
a uno de los rebeldes a una competición de degustación de estadísticas se encuentran en la sección separable) se
Lum. Si el PJ rechaza la invitación, los clientes más encuentra aquí de parte de Jodo Kast para organizar una
próximos le ridiculizarán en voz alta. Si el rebelde acepta, partida de caza-recompensas para acompañar a Kast hacia los
Cabeza de Langosta le ofrece un asiento y pide dos jarras de Páramos. Es el sistema ideado por Kast para mantener
Lum. controlados y fuera de su camino a los típicos caza-
Cabeza de Langosta tiene un vigor de 4D. Cuando recompensas ineptos. La paga es de 10 créditos al día, con
empieza la competición, ambos contendientes deben sacar una bonificación de 100 créditos cuando se encuentre a
tiradas de vigor muy fáciles. Si cualquiera falla, queda Tallon. Se van al Primer Amanecer (cuando sale Tatoo I).

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Oficina Regional de Gobierno sección separable) para recaudar la parte de las venías
Tatooine, alejada del centro de la influencia imperial, no mensuales que le corresponde a Jabba. Tiran algunos
deja de ser poco más que una colección de asentamientos estantes, rompen alguna mercancía y amenazan en voz alta.
aproximadamente afiliados a Mos Eisley y Anchorhead. Una Tar se da prisa para conseguir los créditos. Si los PJ salen en
milicia local mantiene el orden en las ciudades y puede defensa de Tar, el ser lobuno se lo agradece, pero les implora
convocarse para defender granjas aisladas de los variados que no se mezclen en ello. Paga a Akkik. Si los PJ se
riesgos del mundo desierto. El único signo verdadero de empeñan en parar a los matones de Jabba, Akkik y Gorrt se
autoridad imperial es un prefecto menor (Orun Depp) que retiran y se van, pero no antes de asegurar al propietario del
administra las escrituras de propiedad de la tierra y otras establecimiento que volverán.
necesidades burocráticas desde una oficina en Mos Eisley.
Todas las escrituras de asentamientos oficiales y toda la Deslizadores Espaciopuerto
información censal se almacena en esta oficina, pero en Deslizadores Espaciopuerto es una tienda de alquiler,
Tatooine hay muchas cosas no oficiales. Depp tiene una venta y compra de deslizadores terrestres y aéreos. De hecho,
guarnición personal (como le llama) de seis soldados de el deslizador terrestre de Luke está a la venta... ¡por 4.000
asalto y cuatro milicianos. Habla con dureza pero puede ser créditos! A parte de este, sólo hay dos deslizadores terrestres
intimidado o sobornado. disponibles: un viejo Mobquet A-1 y un Ubrikkian
A parte de la información sobre la venta de tres reconstruido. La intensa llegada de caza-recompensas ha
asentamientos sobre la época de la «muerte» de Tallon, poca dejado la tienda vacía.
ayuda puede ofrecer a los rebeldes. Tres caza-recompensas inútiles de aspecto bastante inepto
Los tres asentamientos son el viejo Fuerte Colmilludo, la están regateando el precio del viejo vehículo de Luke con el
granja de Lank y un pedazo de tierra vendido a un tal Sedi propietario de la tienda y Zadra (ver la sección separable)
Fisk. Todos se encuentran en los Páramos, y a parte de tiene el ojo puesto en el Ubrikkian cuando los PJ llegan a este
sugerir que encuentren un guía, el Prefecto no puede encuentro. Zadra les da la bienvenida con una sonrisa gélida
proporcionar direcciones (nunca ha ido allí solo). Ver el y acaba su compra. Si los rebeldes preguntan por Tallon
Episodio Cinco para más información. mientras ella corre por aquí, Jodo Kast estará avisado de la
presencia de los PJ. El vendedor nunca ha visto a Tallon,
Comerciantes jawa pero les dice que quizás el Viejo Arno el explorador quizás
Un grupo de jawas vive en el propio Mos Eisley, sepa de quien se trata. Ver «Encuentro con el Viejo Arno» en
sirviendo de contacto entre la ciudad y los de su pueblo, que el Episodio Cuatro para más información.
se encuentran rondando por los Páramos. Constantemente a Deslizador Mobquet A-l: Código de Velocidad 2D,
la búsqueda de cualquier oportunidad para comprar, vender o Maniobrabilidad 1D+2, Fuerza chasis 2D.
intercambiar, estos jawas pueden resultar extremadamente
molestos. Interprétalos de esta manera, ya sea que los Estación energética
rebeldes los encuentren en la calle, en la cantina o en el Esta estación proporciona energía para deslizadores y
puesto comercial jawa. Señala, tira de las mangas, manosea otros vehículos a repulsión. Un gran robot cuadrado de
el material, murmulla constantemente y presenta delante de trabajo, llamado 4-LB, maneja la estación. Cuatro-ele tiene
los PJ todo tipo de maquinaria maltrecha medio reparada. información sobre alguien que concuerda con la descripción
Los jawas no saben nada de Tallon. de Tallon. Vive fuera de la ciudad en el viejo asentamiento
Si los PJ vuelven a encontrarse con los jawas que habitan de Lank y viene un par de veces al mes. Pero Cuatro-ele ha
en la ciudad por segunda vez, son recibidos de manera fría y confundido a Bels Lank con Tallon.
disgustada y todos los jawas van armados. Acaban de ser Mientras los PJ hablan con Cuatro-ele, el droide asesino
agredidos por Jodo y no quieren volver a sufrir un encuentro IG-72 se conecta en la estación para reenergetizarse. El
similar. droide les ignora y parece totalmente desinteresado por su
Jawas: DES 2D, blaster 2D+2; PER 1D, negociar 3D; discusión. Cuando los PJ se van el droide asesino destroza a
FOR 1D. Cuatro-ele y a la estación. Luego se dirige hacia la granja de
Lank a acabar con su misión. Ver en la sección separable las
Almacén General estadísticas de IG-72.
Tar Lup y su mujer Kal, una pareja de alienígenas con
aspecto lobuno, están al cargo del almacén general. A pesar La casa de Jabba en la ciudad
de su apariencia temible, tanto Tar como Kal son amistosos y Un gran edificio reconvertido sirve de hogar en Mos
se muestran dispuestos a ayudar. Su almacén tiene Eisley para Jabba el Hutt. Dos docenas de guardias y la mitad
provisiones, abastecimientos y alguna que otra maquinaria. de sirvientes trabajan aquí constantemente, tanto si Jabba se
No conocen a nadie que se ajuste a la descripción de Tallon, encuentra en la ciudad como si no. No tiene todas las
pero pocos colonos hacen todo el viaje hasta Mos Eisley para comodidades de su palacio en el desierto, pero se trata
adquirir los artículos que venden. La mayor parte de sus posiblemente de la finca más lujosa de esta sección de la
tratos son con viajeros espaciales. ciudad. Jodo Kast y su equipo han recibido un amable
En cambio, si hay muchos colonos que bajan a la ciudad a permiso para hacer uso de sus instalaciones como base
por armas y autodeslizadores. Tar dirigirá a los PJ sociables mientras se encuentran en Tatooine. Jabba ha utilizado a
hacia esos almacenes. Hace algún comentario sobre la estos cazadores en algún que otro momento y cree que va en
inusual gran cantidad de visitantes que se encuentran en la su provecho acomodarlos. Además, le permite mantener
ciudad para la época del año que es, ansioso por saber porqué vigilancia sobre Kast (por medio de sus agentes e
se encuentran en Tatooine los rebeldes. instrumentos de escucha). Jabba también se siente
Los PJ pueden comprar abastecimientos aquí si lo desean, desesperadamente curioso sobre la razón por la cual han
incluyendo medpacs. A Tar todavía le quedan tres de estos llegado tantos caza-recompensas a Tatooine.
artículos tan buscados y sólo cobrará 200 créditos por cada Por cierto, no hay ninguna manera de que los PJ consigan
uno. También quiere colocarles un vaporizador/conservor de ver a Jabba durante esta aventura. Está recluido en su palacio
agua en miniatura. Sólo cuesta 2.000 créditos y funciona de del desierto, una estructura bien guardada que estos rebeldes
verdad. no tienen ninguna posibilidad de penetrar. Lo más que se
Antes de acabar este encuentro, llegan Akkik y Gorrt (ver pueden acercar al Hutt es a Akkik y Gorrt, así como los

10
guardianes de la casa en la ciudad. Si los PJ insisten, deja que Armería
los PJ sean maltratados por un buen número de gorilas de La tienda Cañón de Kayson vende armas personales, tanto
Jabba. Si después de esto, vuelven a intentarlo, haz que los de tiro como de combate cuerpo a cuerpo. Kayson dispone de
capturen para alimentar al Rancor. grandes cantidades de artículos standard, incluyendo garrotes
Nota a los DJ no familiarizados con el Rancor: El Rancor no energéticos, espadas y palos gaffi, y armas energéticas
es una bestia terrible y horripilante que vive bajo el palacio como blasters. Pero no dispone de explosivos, ni de armas
en el desierto de Jabba el Hutt. Es enorme, con garras pesadas (Puggles compró toda la detonita que Kayson tenía).
afiladas y colmillos que gotean. El Rancor es la mascota de Todos los precios están doblados debido a la fuerte demanda
Jabba y él lo alimenta regularmente con la gente que le que han creado los caza-recompensas. Ver la página 141 de
disgusta. Ver la película El Retorno del Jedi y la Guía de La La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol o la página 96
Guerra de las Galaxias para más información. de La Guía de la Guerra de las Galaxias, donde encontrarás
una lista completa de los costes con precios standard.

Predicador callejero
Todo tipo de alienígenas viven en las calles de esta ciudad
de forajidos. Mendigos, ladrones y otros desechos de las
sendas espaciales encuentran un modo de vida en las sombras
de Mos Eisley. Improvisa todo tipo de encuentros al azar con
cualquier tipo de canallas, desesperados o locos que puedas
imaginar. Pero el personaje callejero más interesante es el
predicador.
Este caballero de edad indeterminada lleva un vestido
largo y raído y un bastón, en cuya empuñadura hay un
minúsculo bantha, grabado en un colmillo de una de esas
bestias. Su voz resuena por las calles abarrotadas,
reclamando la atención de todo el mundo. Es un monje Dim-
U, uno de los seleccionados devotos del misterio de los
bantha.
«¡Escuchad, hijos míos! Escuchad, porque se nos ha
proporcionado un misterio que desvelar, un mensaje de la
mayor importancia para todos aquellos que lo puedan
ver. ¿Y cual es ese misterio? Es el Bantha, la sagrada,
noble y elegante criatura que se puede encontrar por toda
la galaxia. El Bantha es un obsequio del más allá cuyo
significado todavía no hemos empezado a captar. Ya que
cuando por fin lleguemos a entender porqué el Bantha ha
sido esparcido por toda la galaxia, alcanzaremos la Edad
de la Abundancia. No importa donde vayamos con
nuestras naves espaciales, no importa cuan lejos
Hotel del Espaciopuerto y Posada de lleguemos, el Bantha se encontrará allí para recibirnos y
hacernos sentir como en casa. ¡No dañéis a los Banthas,
Mos Eisley no comáis su carne o llevéis sus regias pieles! ¿Dañaríais a
Estos dos albergues ruinosos proporcionan todas las un amigo que os da la bienvenida?»
comodidades que la ciudad interior puede ofrecer a los El monje y su secta son amistosos y tolerantes.
viajeros cansados: comida barata, habitaciones semi-priva- Promueven su devoción a los banthas, tienen una comunidad
das, camas incómodas. La tarifa normal es de 10 créditos al en los Páramos que está moldeada según su concepción de
día por cama, pero los propietarios intentan subir el precio. las grandes bestias. Dan la bienvenida a los viajeros,
Ambos están abarrotados, pero se puede conseguir ayudándoles a acostumbrarse a la vida en el desierto. El
alojamiento... a cierto precio. Como hay tanta gente como ha predicador explica a los rebeldes que los monjes de Oasis, la
llegado a Mos Eisley, los albergues pueden cargar hasta 50 comunidad en el desierto, les pueden ayudar en su búsqueda.
créditos al día. Si un hostelero tira más alto que cada PJ en un Ver «Medianoche en Oasis» en el Episodio Cinco para más
chequeo de negociar, exige 50 créditos por día. Por cada PJ información.
que supere su tirada, resta 10 de la cantidad, hasta un mínimo
de 10 al día. Cazadores, cazadores por todas partes...
Recepcionista del Hotel del Espaciopuerto (Sullustan): Hay caza-recompensas por todas partes, han llegado a
negociar 3D+1; todas los otros atributos y habilidades 2D. montones para encontrar a Adar Tallon. Hay cazadores
Posadero de Mos Eisley (humano): negociar 4D; todos los competentes y otros que no tienen ninguna habilidad,
otros atributos y habilidades 2D. veteranos y pardillos. La única cosa que todos ellos tienen en
común es su deseo de ganar créditos de manera rápida y un
Naufragio cierto gusto por la sangre. Los profesionales son reposados,
Los primeros colonos de Tatooine se estrellaron en medio tranquilos y difíciles de localizar. Los aficionados están
de lo que ahora es Mos Eisley. Todavía se pueden ver las excitados y son ruidosos y destacan con facilidad.
ruinas de la nave colonia, ya que la ciudad nunca acabó de Sobrecargan los deslizadores al máximo, violentan a los
limpiar los restos y fue construida a su alrededor. La Cantina habitantes del planeta y actúan de un modo rudo. Cuando
de Mos Eisley fue el primer edificio y la ciudad simplemente quieras, haz que un caza-recompensas típico se cruce en el
continuó a partir de aquí en un circulo cada vez mayor. Lo camino de los PJ.
que queda de los ruinas es considerado como monumento Caza-recompensas típico: DES 3D, blaster 4D, esquivar
planetario... pero esto no impide que los jawas lo utilicen 4D; CON 1D+2; MEC 1D+2, manejo de repulsores 2D+2;
como hogar mientras se encuentran en la ciudad. PER 2D; FOR 2D+2, atacar sin armas 3D+2; TEC 1D.

11
A Igunos de los muchos caza-recompensas que buscan al evasivo Adar Tallon en Tatooine.

Segundo suceso: Muere el primer cantina, veis a tres personas dando una paliza a una
cuarta. Una de las siluetas sale a la luz y reconocéis el
Veterano distintivo blindaje de un caza-recompensas. Desenfunda
En algún momento durante el Segundo Día, los rebeldes su blaster y le dice a la persona apalizada. «¡Nos vas a
oyen por casualidad una conversación. Sitúa este suceso decir lo que queremos ahora mismo o acabarás muerto de
especial en cualquier punto de la ciudad, después que los PJ verdad!»
hayan visitado dos o tres de los locales de Mos Eisley. Desde Si los PJ van corriendo en ayuda de la persona apalizada,
una esquina, desde el reservado contiguo o desde la siguiente descubren que es Labria. Después de derrotar o dividir a los
estantería en el almacén, los PJ oyen: tres caza-recompensas típicos, los PJ pueden hablar con
«Sí, Heff ha muerto», dice una voz grave y baja. «Ni Labria. Agradecido, les dice lo que quieren saber. Ver los
con un tanque de bacta se podría recuperar.» detalles más adelante.
«Vaya, vaya», replica una voz rápida y resollante. «Es Si los PJ han buscado activamente a Labria, preguntando
triste ver a un Veterano hacer el Salto Final.» por él y tal, éste les va siguiendo y finalmente se acerca a
Si se mueven con rapidez, los rebeldes pueden sorprender ellos cuando cae la tarde. Tenía que asegurarse que no eran
a dos alienígenas de aspecto perruno conversando muy cerca. como otros cazadores: crueles y mortíferos. Si han realizado
Uno es un gran danés, el otro un pequeño sabueso. Ambos se alguna buena acción por Mos Eisley, menciona esos actos
mantienen de pie y son humanoides. Un PJ debe ganar una como la razón que le ha impulsado a ayudarles.
tirada con oposición de negociar con el danés (negociar
3D+2) para conseguir algo útil de la pareja. Si el PJ pierde, Labria es un humanoide alto con cara diabólica, dientes
cuesta 50 créditos conseguir hacer hablar la pareja. afilados y dos cuernos enormes sobresaliendo de su cabeza
Explican que Heff es el propietario de la tienda de calva. A pesar de su apariencia siniestra, Labria no es más
souvenirs... o lo era hasta hace una hora más o menos. que un borracho de pueblo. Con una manera de hablar
Alguien lo ha matado. Heff era uno de los últimos indistinta y movimientos sincopados, va paseando por la
Veteranos, la gente que llegó con la nave colonizadora ciudad. Realmente sabe muchas cosas y puede ser de mucha
original, que quedan. Los únicos que siguen vivos son el utilidad aunque no lo aparenta. Como empleado de Slag
Viejo Arno y Slag Flats. Flats, ha estado pendiente de ver quien podría ayudar al viejo
En la tienda de souvenirs, los rebeldes pueden encontrase amigo de Slag, Adar Tallon. Labria ha decidido que los PJ se
con Tebbi, la hija de Heff. Tebbi es una alienígena de aspecto ajustan al papel.
de conejo, con suave piel blanca y largas orejas rosadas. Ha «Soy Labria (hipo) y si necesitáis información, yo soy
estado llorando y la tienda está cerrada. Tebbi, simpatizante (eructo) la persona que necesitáis.»
rebelde, puede ser convencida de que ayude si es aproximada Labria: DES 2D, esquivar 3D; CON 3D, bajos fondos
de manera amistosa y honesta. Revela que no han robado 4D; MEC 1D; PER 2D+2; POR 2D+1; TEC 1D.
nada, y que al parecer la muerte de su padre ha sido Labria no sabe absolutamente nada de Adar Tallon, a
provocada por un dardo que la salía de la nuca. parte de que su nombre está en boca de todos durante estos
días y que el nombre ha interesado a la que a veces es su
patrona, Slag Flats. Explica que Slag sólo ve a quien quiere
Suceso Tres: Encuentro con Labria ver y sin su ayuda los PJ nunca la encontrarían.
Cuando va cayendo la tarde, los rebeldes consiguen «Nos encontraremos (hipo) al Primer Crepúsculo. En
encontrar a Labria. Si los PJ no han estado buscando a este (eructo) el Hotel del Espaciopuerto. Os llevaré hasta (hic)
esquivo traficante de conocimientos se puede utilizar la Slag Flats.»
siguiente escena para presentarlo. Lee: Los rebeldes pueden hacer lo que quieran hasta el Primer
Volvéis a la cantina cuando oís un quejido de dolor Crepúsculo (cuando se pone Tatoo I), y luego irán de camino
delante vuestro. Allí, en el sombrío callejón lateral de la a ver a la misteriosa Slag Flats.

12
E pisodio Tres
Sangre en la arena
Resumen transmisión, contratados por el pirata para matar a quien
estuviese esperando Slag. Quist observa las operaciones
Este episodio sigue el supuesto que los PJ están de
desde detrás del risco, con su moto deslizadora a mano.
acuerdo en encontrarse con Labria al Primer Crepúsculo.
Los PJ que examinen activamente el área (y saquen una
Labria les dirige hasta el Risco de la Torre para encontrarse
tirada fácil de buscar) encontrarán que la arena está removida
con Slag Flats. Pero no se queda mucho tiempo, dejando a
alrededor del complejo, lo que muestra que recientemente
los PJ que hagan su propia presentación. Dentro de un viejo
han pasado varios deslizadores por la zona.
silo de almacenamiento de agua, en la sombra de una vieja
Cualquier rebelde que entre en el edificio ve:
torre de transmisión subespacial, se encuentra el cuartel
El oscuro interior del silo está quieto y tranquilo.
general secreto de Slag. Pero cuando los rebeldes encuentran
Vuestros pasos resuenan con fuerza en la cámara de
a Slag, las cosas no salen como estaba previsto. Un
metal. Entonces veis unas formas sobre el suelo, al lado de
recibimiento inesperado crea una situación desesperada y los
unos muebles caídos. Tres humanos y un pesado
rebeldes descubren que puedes morirte ahogado en un
alienígena de piel blanca están estirados, unas claras
planeta desierto. Si los PJ deciden que no se fían del borracho
quemaduras de blaster decoran sus cuerpos. Una
con cara diabólica, ver el hilo argumental alternativo al final
ithoriana, presumiblemente Slag Flats, se encuentra
del episodio.
hundida en su silla, con su gran cabeza en forma de
Cita al Primer Crepúsculo martillo extendida sobre el despacho.
Cuando examinen a Slag, los PJ encontrarán un dardo
Llega el Primer Crepúsculo del Segundo Día a Tatooine. sobresaliendo de su cuello. Está impregnado de Sennari,
Si los PJ se encuentran con Labria en el Hotel del como los dardos que mataron a Dana y Heff. Un registrador
Espaciopuerto, los dirige hacia las afueras del la ciudad, al de información cerca de su mano sin vida tiene inscritas
Risco de la Torre. Conduce una moto deslizadora estropeada, cuatro palabras: «Arno es el siguiente».
haciendo eses mientras los rebeldes le siguen en su propio En este momento Quist pone en marcha su plan.
vehículo. Utilizando un control remoto, dispara un sello magnético en
El Risco de la Torre es la primera antena de transmisión las puertas del silo. Se cierran de golpe, atrapando a los
subespacial que se construyó en Tatooine. Ahora no se utiliza rebeldes dentro de la estructura metálica. Entonces los
y es únicamente una ruina. Debajo de ella se encuentra uno cazadores se alejan en sus deslizadores esperando alejar del
de los primeros silos de almacenamiento de agua del planeta, silo a los rebeldes que hayan podido quedarse fuera. Si los
construido en un risco arenoso que destaca sobre el desierto, rebeldes deciden perseguir a los cazadores, ver la «Escena de
que cada vez va invadiendo más terreno. la gran persecución». Para ver lo que les pasa a los PJ que
Durante el viaje Labria explica que Slag Flats es una están dentro del silo, ver «La trampa mortal de agua».
Ithoriana exiliada, una vieja hembra cabeza-de-martillo que
llegó a este mundo desierto en la nave colonizadora original.
Se ha creado un lugar en los bajos fondos, pero no lo La trampa mortal de agua
suficientemente grande como para molestar a Jabba el Hutt. Cuando las puertas magnéticas quedan selladas, los PJ
«Ella os puede decir donde encontrar (hic) a ese sólo tienen un momento para intentar deducir algo sobre su
Tallon,» explica Labria. «Concede las audiencias (eructo) situación. Evidentemente, como el sistema de eliminación de
en el silo.» residuos a bordo de la Estrella de la Muerte, esta cámara está
Cuando llegan, Labria les informa que él no puede seguir protegida contra el fuego de blaster. Debido al sello
más adelante. Da la vuelta a su moto y se aleja hacia Mos magnético, cualquier tiro dirigido contra la puerta o la pared
Eisley Ahora los PJ pueden examinar e silo y decidir cual simplemente irá rebotando por la habitación. La otra única
será el curso de sus acciones. salida visible es una puerta circular cerrada en el techo, a
Examen del silo de agua unos tres metros sobre el suelo.
Mientras los rebeldes examinan el área que rodea la torre, Cuando los rebeldes que se han quedado fuera salen en
lee: persecución de los caza-recompensas que huyen, Quist hace
Las ruinas oxidadas de la torre de transmisión su jugada. Va hacia la caja de control, conecta un interruptor
proyectan una sombra sobre el complejo del risco. El y vuelve a su moto gravitacional. El interruptor abre la puerta
propio silo descansa sobre un edificio metálico cuadrado, superior, derramando toneladas de agua en la cámara sellada.
con puertas dobles a un lado. Una puerta se encuentra Si cualquiera de los PJ atrapados saca una tirada fácil de
abierta a la brisa del atardecer. Un viejo deslizador está Percepción, oye el rugir de un motor de repulsión por encima
aparcado detrás del silo y hay una caja de control unida a del sonido del agua que cae, mientras ese rugir se apaga
una pared lateral. gradualmente en dirección al desierto, alejándose de Mos
Dentro del silo, los rebeldes encontrarán (cortesía de Jodo Eisley. Quist, acabada su faena, vuelve a la fortaleza de
Kast) una Slag Flats muy muerta. Después de que Kast ha Tallon para poner en marcha el resto de su maquiavélico
acabado de tratar con Slag, ha dejado un pelotón de típicos plan.
caza-recompensas para barrer a sus asociados. Cuando se Para salir de esta trampa, los PJ no necesitan hacer nada
iban ha llegado Quist. Fue fácil para él comprar la lealtad de más que nadar. Una vez el agua ha llenado la cámara, pueden
alguno de ellos. Ahora se encuentran en la torre de ir flotando hasta la parte superior y escalar el silo. Una puerta

13
no protegida en el silo puede ser reventada a tiros de blaster. sus amigos. Pero ahora reciben órdenes de un individuo que
Evidentemente, los PJ deberán quitarse cualquier blindaje llegó del desierto, un individuo con montones de créditos y
que lleven para mantenerse a flote, así como sacar tiradas un cuchillo en vez de mano.
muy fáciles de nadar. También podrían utilizar un detonador Deslizador de los caza-recompensas: Código de
térmico (o dos granadas) para abrir un agujero en la pared velocidad 2D, Maniobrabilidad 1D+1, Fuerza chasis 2D.
metálica.
En el exterior, cerca de la caja de control, hay un
envoltorio de chicle SoroSuub. Argumento alternativo
Si tus PJ deciden no encontrarse con Labria, siguen
La escena de la gran persecución experimentando alguna de las cosas descritas en este
Los cuatro caza-recompensas típicos conducen un espacioso episodio. Déjales saber del fallecimiento de Slag Flats de la
deslizador terrestre. Sigue las reglas para las persecuciones misma manera que supieron de la muerte de Heff. Un par de
de las páginas 34 y 35 de La Guerra de las Galaxias: El Juego personas que van hablando explican como fue encontrada en
de Rol. El deslizador de los cazadores empieza a corta el exterior del viejo silo de agua con un dardo en el cuello.
distancia y el conductor tiene una habilidad de manejo de También mencionan como el explorador, Viejo Arno, es el
repulsores de 3D+2. Si el deslizador que huye consigue último de los Veteranos, el único que queda de la nave
ponerse más allá de larga distancia, se escapa. Si el deslizador colonizadora original de Tatooine. Quizás entonces los PJ
de los PJ atrapa al de los caza-recompensas, todos los decidan ir al silo para ver la escena por ellos mismos. Si lo
personajes que no conduzcan pueden empezar a intercambiar hacen, sencillamente debes modificar «Examen del silo de
fuego de blaster. Los cazadores luchan hasta la muerte, pero agua» para que se ajuste a este desarrollo. Incluso si no se
si cualquiera de ellos es capturado explica que habían dirigen hacia el silo, enlaza las noticias de la muerte de Slag
ayudado a Jodo Kast a acabar con la cabeza-de-martillo y Flats con los sucesos del Episodio Cuatro.

S ilo de agua de la Torre del Risco

14
SECCIÓN EXTRAÍBLE

C acería humana en Tatooine


Guión de la aventura
Utiliza el siguiente guión para iniciar tu Quinto rebelde: Su mensaje parecía urgente.
aventura. Tu director de juego te dirá qué Código verde: Agente en peligro, recogida
parte(s) debes leer. Lee en voz alta cuando inmediata.
llegue tu turno. Habla de la manera como Sexto rebelde: Y mencionó el nombre de
creas que hablaría tu personaje y escucha lo Adar Tallon.
que dicen los otros personajes. Segundo Rebelde: Todo el mundo se puso
muy nervioso al respecto. Dadme una pista,
¿quién es ese Adar Tallon?
Empieza el guión Primer Rebelde: ¿De qué planeta vienes? El
Comandante Tallon fue un héroe antes del
Primer rebelde: ¿Estáis seguros que es aquí Imperio, en los días de la Antigua República.
donde se supone que debemos encontrarnos Tercer Rebelde: Fue un brillante táctico y
con Dana? oficial naval. Sus estrategias de combate
Segundo rebelde: ¡Claro que estoy seguro! espacial estaban muy adelantadas para su
Este es el lugar que indicaba su mensaje: tiempo, y todavía las utilizamos tanto
Estación Espacial Kwenn. nosotros como los imperiales.
Tercer rebelde: Si, la buena y vieja Kwenn. Segundo rebelde: ¿Quieres decir el tipo ese
El último punto donde repostar carburante y de las estatuas que el Emperador mandó
abastecimientos antes de los Territorios del destruir hace algún tiempo? Creí que estaba
Borde Exterior. ¿Por qué razón escogería muerto.
Dana un lugar tan desolado para ser recogi- Sexto rebelde: Y lo está. El Comandante
da? Tallon murió luchando contra los piratas en el
Cuarto rebelde: Probablemente porque su sector de Dalchon. Su nave fue eliminada. Sin
última misión era un asignamiento encubierto restos, sin supervivientes, sin nada. No quedó
a bordo del Destructor Estelar Implacable. ni para darle un entierro decente.
Quinto rebelde: ¿Quieres decir que estaba en Primer rebelde: No seas bruto. Vayamos al
esa monstruosidad imperial aparcada en el punto de encuentro, encontremos a Dana y
exterior? volvamos a la nave. Me sentiré mucho mejor
Sexto rebelde: No solo iba en ella, ha servi- si ponemos distancia entre nosotros y el
do como oficial estos últimos meses, reco- Destructor Estelar que está fuera.
giendo todo tipo de información para la Tercer rebelde: Debería estar al doblar la
Alianza. esquina.
Cuarto rebelde: Pero su misión todavía tenía Cuarto rebelde: ¡Allí está! Pero, eh, ¿no se
que durar algunas semanas más. ¿Me supone que debería estar sola?
pregunto por qué decidió abandonar la nave Quinto rebelde: Sabéis, esto me da mala
tan pronto? espina...

15
SECCIÓN EXTRAÍBLE

Registrador de información de Dana Historia de Tallon: Fichero nº 37484T

Entrada de información n° 146 El Comandante Adar Tallon, brillante táctico y comandante


Creo que este es mi último registro de información. Entro naval, sirvió durante su dilatada- carrera tanto a la Antigua
esta información codificada por si los caza-recompensas República como al emergente Nuevo Orden. Sus estrategias y
dan conmigo. Pero empecemos por el principio. Después
maniobras de combate espacial son legendarias y han pasado a
de estar tres meses encubierta a bordo del Implacable,
conseguí un asignamiento como asistente del Capitán ser la base de las modernas tácticas de combate de cazas
Parlan, el comandante del Destructor Estelar. espaciales y flotas. Su fama alcanzó proporciones heroicas
Nuestra última patrulla por el sistema de Dalchon nos durante las Guerras Clónicas.
reportó tres naves piratas, pero el Implacable sufrió Poco después que el Emperador Palpatine tomara el cargo para
daños pesados en sus motores de hiperimpulso. dirigir a la debilitada Antigua República con la visión del Nuevo
Evidentemente capturamos cierta cantidad de piratas. Orden, la impresionante carrera de Tallon fue truncada
Estaba con Parlan cuando interrogó a uno de los bruscamente. Tallon entró en el sistema de Dalchon para
prisioneros. Lo que oímos todavía me conmueve. investigar la desproporcionada actividad pirata. Mientras se
El Comandante Adar Tallon, héroe de la Antigua Repúbli- encontraba en el área. Batallón (la nave de patrulla de Tallon)
ca, está vivo. Y está escondido en Tatooine. recibió una llamada de socorro prioritaria. Un carguero medio
Montones de caza-recompensas ya han respondido a la estaba siendo atacado por una nave pirata fuertemente armada.
llamada de Parlan. Deben capturarlo con vida y retenerlo Sin considerar el peligro en que incurría y la mayor potencia de
hasta que el Implacable acabe las reparaciones y llegue fuego de la nave pirata. Batallón fue directo a por ella. Esta
a Tatooine. Tallon es valioso para la Alianza, aunque sólo maniobra le dio al carguero el tiempo que necesitaba para saltar
sea como nexo de unión, es inconmensurable. Debemos al hiperespacio... pero a un coste terrible.
encontrarlo primero. Batallón fue eliminado. Nunca se encontró ningún rastro de
Si estas leyendo esto, la misión de encontrar a Adar Tallon o de su tripulación.
Tallon es tuya. Esta misión tiene prioridad sobre las
demás. Eres su única esperanza.

Mapa del Director de Juego


Fortaleza de Tallon (interior)

Mapa de los Jugadores


Fortaleza de Tallon (exterior)

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Plantilla de Plantilla de
Vytor Shrike PNJ 1 Quist PNJ 2
Tipo de plantilla: El Merc Tipo de plantilla: Pirata
Lealtad: a Tallon Lealtad: al Imperio
Altura: 1,5 m Sexo: masculino Altura: 1,7m Sexo: masculino

DES 3D+2 PER 2D+1 (5D*) DES 3D+2 PER 3D


Blaster 6D+2 Mando 4D+1 Blaster 5D+2 Mando 4D
Esquivar 4D+2 Esquivar 4D+2 Jugar 4D
CON 2D+2 FOR 3D+2 Cuchillo 4D+2
Lenguas 3D+2 Atacar sin armas 4D+2 CON 2D FOR 2D+2
MEC 2D+2 TEC 3D Sistemas plan. 5D Atacar sin armas 3D+2
Cabalgar 3D+2 Prog/rep. comput. 5D MEC 3D+2 TEC 3D
Medicina 3D+2 Pilotar naves 6D+2 Reparar naves 5D
* Mientras funciona el computador/sensor
Descripción física: Quist es un humano de piel, clara con pelo y
Descripción física: Shrike es un alienígena insectoide bajo barba rubia. Algunos mechones de canas son el indicio de su
pero fuerte que lleva blindaje de batalla bajo una capa pesada. verdadera edad. Su mano derecha fue sustituida por el filo de un
Un casco ajustable cubre completamente su cabeza. Unos cuchillo. Mantiene las manos escondidas entre los pliegues de su
aparatos respiratorios se conectan al casco, proporcionando los larga capa, esperando sorprender a sus enemigos con su apéndice
gases suplementarios que su especie necesita. Unas gruesas armado. Todo el tiempo tiene un chicle SoroSuub en la boca.
correas sostienen del cuello una combinación de computador de Material: Pistola blaster pesada (daño 5D), comunicador, 2
viejo estilo y despliegue de sensores. Sus manos de tres dedos granadas de humo, un cargamento de chicle SoroSuub.
están jugando constantemente sobre los controles. Historial: Quist antaño sirvió a la Antigua República, alistado con
Material: Blindaje protector, pistola blaster (daño 4D), su amigo Adar Tallon. Pero Quist dejó el servicio para seguir una
vibrofilo (daño 5D+1), mini computador/sensor, 4 granadas de carrera más lucrativa y pronto pasó a ser un famoso pirata. Sin
aturdir, comunicador embargo, sus lazos con Tallon se mantuvieron estrechos y acordó
Historial: Shrike era el primer oficial de Tallon. Tomó parte en simular la «muerte» del comandante. Fue capturado recientemente
el incidente de Dalchon, se quedó durante un tiempo en por agentes imperiales. A cambio de su libertad, Quist vendió la
Tatooine y se hizo mercenario cuando la tranquilidad empezó a información que tenía: la verdad sobre la muerte de Tallon. Se
afectarle. Ha vuelto para ayudar a su viejo comandante. encuentra en el campo de Tallon para traicionar otra vez a Tallon.
Personalidad: Duro, reservado y leal a sus propios ideales, Personalidad: Quist es afable, amistoso, cortés e ingenioso.
Shrike es un enemigo a temer y un amigo con quien contar. Todo es fingido para esconder su verdadera forma de ser: egoísta.
Cita: «¿Te sientes feliz, escoria alienígena?» Cita: «Amigos míos, aquí no hay ningún problema.»

Plantilla de Plantilla de
Jungen PNJ 3 IG-72 PNJ 4
Tipo de plantilla: El Forajido Tipo de plantilla: Droide asesino
Lealtad: a Tallon Lealtad: a él mismo
Altura: 1,9 m Sexo: masculino Altura: 2 m Sexo: —

DES 4D (-1D*) PER 2D DES 3D PER 3D


Parar sin armas 5D Armas 6D Buscar 6D
(-1D*) CON 2D FOR 4D
CON 3D FOR 3D+1 (+1D**) MEC 3D TEC 3D
Supervivencia 4D Atacar sin armas 6D+1 Pilotar naves 4D Seguridad 4D
MEC 2D+2 TEC 3D
Descripción física: IG-72 es un magullado droide cromado,
* reducida por el blindaje alto y delgado, cargado de armas (algunas internalizadas y las
** aumentada por el blindaje únicamente a efectos de daño
otras las lleva en mano).
Material: Rifle blaster (daño 5D), aturdidor sónico (daño
Descripción física: Jungen es un inmenso y pesado reptil macho
aturdir 4D), lanzagranadas (daño 5D), lanzallamas (daño 3D),
con una cresta en la cabeza. Su voz es profunda y penetrante. despliegue de sensores.
Material: Blindaje protector, rifle blaster (daño 5D), 6 granadas. Historial: IG-72 cumplió sus misiones sin esfuerzo y sin fallar
Historial: Jungen era un joven marino a bordo de la nave hasta que hace algunos años se le dio la orden de regresar. El
insignia de Tallon, pero en poco tiempo, bajo el mando de Tallon, droide asesino rechazó someterse al borrado de memoria y al
llegó a respetar al viejo guerrero. Cuando pareció que el cierre permanente y se instaló por cuenta propia. Después de
Emperador iba a matar a su comandante, Jungen se comprometió muchas misiones independientes y muchos problemas con
a proteger a Tallon y ayudarle en lo que quisiera ordenarle. El oficiales galácticos, IG-72 se escondió para conservar energía.
compromiso no se ha debilitado con el paso del tiempo.
Recientemente a través de su comunicador le llegó información
Personalidad: Jungen utilizará su rifle si es necesario, pero
de una nueva misión. El Imperio busca a un tal Adar Tallon
prefiere mucho más el combate cuerpo a cuerpo, en el que es un para interrogarlo. Pero IG-72 sabe que las recompensas son más
experto. Es tranquilo, prudente, fuerte. No tiene ningún reparo en fáciles de recoger si la víctima está muerta.
robar a quien considere malvado, pero hará todo lo posible por Personalidad: IG-72 finge ser un droide policía o otro tipo de
salvar a los que necesitan ayuda. droide mecánico mientras está en la misión. Pero su verdadera
Cita: «Ahora es mi turno» naturaleza es llevar la muerte a todas las cosas vivas.
Cita: «Matar. Matar. Matar.»
Plantilla de Plantilla de
Jodo Kast PNJ 5 Akkik PNJ 6
Tipo de plantilla: Caza-recompensas Tipo de plantilla: Jawa
Lealtad: al Imperio Lealtad: a Jabba
Altura: 1,8m Sexo: masculino Altura: 0,96 m Sexo: masculino

DES 2D PER 3D
DES 4D PER 3D Esquivar 4D Timar 5D
Blaster 7D Buscar 4D CON 3D FOR 2D
Armas blindaje 5D Bajos fondos 5D
CON 2D+2 FOR 3D+2 (+1D*) MEC 4D TEC 4D
Razas alienígenas 4D+2 Prog/rep. droides 5D
MEC 2D+2 TEC 2D Descripción física: Akkik es bajo, apestoso y cubierto
Seguridad 3D+1 totalmente con una capa pesada con capucha.
Material: Blaster jawa (daño 2D+2), kit de herramientas.
* Incrementada por el blindaje únicamente a efectos de daño

Descripción física: Kast, equipado con la maltrecha armadura Gorrt


marcada por la lucha de un guerrero de Mandalore, da toda la Tipo de plantilla: Gamorreano
impresión de ser un violento y despiadado cazador en busca de Lealtad: a Akkik
su presa. Altura: 1,8 m Sexo: masculino
Material: Armadura de batalla (sin penalización a la destreza),
rifle blaster (daño 5D), pistola blaster (daño 4D), láser de DES 4D PER 2D+1
muñeca (daño 2D), dardos autopropulsados (aturden, Vibrohacha 6D
CON 2D+1 FOR 3D+2
envenenan), red, sinticuerda. Atacar sin armas 6D+1
Historial: Kast es un joven y ambicioso cazador que ha MEC 2D+2 TEC 2D+1
moldeado su carrera siguiendo los pasos del famoso Boba Fett. Descripción física: Gorrt tiene la piel verde, con un hocico de
No se sabe donde adquirió su armadura, pero Kast está aspecto porcino, pequeños cuernos y colmillos y potentes
destinado a hacer conocer su nombre. Aceptó este trabajo de músculos.
encontrar a Tallon porque le resulta prometedor para ganar la Material: Vibrohacha (daño 6D+1)
reputación que cree merecer. Historial: Akkik y Gorrt trabajan para Jabba el Hutt,
Personalidad: Es frío, calculador y extremadamente peligroso. recaudando el dinero por protección de los negocios locales.
De todas sus armas, Kast disfruta particularmente con los Personalidad: Akkik es codicioso, desagradable, tramposo,
dardos. Cada uno está impregnado con un veneno diferente: cobarde y habla un montón. Nadie puede entenderle, pero esto
algunos sólo paralizan o aturden, otros matan. no parece preocuparle en absoluto. Gorrt protege a Akkik y le
Cita: «Ver retorcerse a una presa me da una sensación de poder encanta luchar.
absoluto.» Cita: «Ookle dink techee.» «¡Grunt!»

Plantilla de Plantilla de
Puggles Trodd PNJ 7 PNJ 8
Tipo de plantilla: Caza-recompensas Zardra
Lealtad: al Imperio Tipo de plantilla: Caza-recompensas
Altura: 1 m Sexo: masculino Lealtad: al Imperio
DES 4D PER 2D+1 Altura: 1,7 m Sexo: femenino
Granada 5D Negociar 4D+1
Esquivar 5D+1 Esconderse 4D+2 DES 4D PER 3D
CON 2D+2 FOR 3D+2 Blaster 5D Timar 4D
Supervivencia 3D+2 Escalar 4D+2 Pica de fuerza 6D
MEC 2D+2 TEC 2D CON 2D+2 FOR 3D+2
Demolición 4D+1 Culturas 4D+2 Atacar sin armas 4D+2
MEC 2D+2 TEC 3D
Descripción física: Bajo, peludo, con orejas puntiagudas, Pilotar naves 3D+2 Prog/rep. comput. 3D
dientes afilados y una larga cola, Trodd es un alienígena con
aspecto de roedor. Descripción física: Zardra es una humana alta de pelo oscuro. Su
Material: Blaster de bolsillo (daño 3D+1), cuchillo, 4 granadas apariencia es imponente, sensual, con un algo peligroso. Una capa
(daño 5D), comunicador, 5 bloques de detonita (daño 1D cada suelta y una larga pica de fuerza son sus accesorios habituales.
uno), diversas bengalas. Material: Pica de fuerza (daño 5D+2), pistola blaster (daño
Historial: Trodd se unió a Kast y Zardra por la enorme 4D), detonador térmico, cuchillo, capa aturdidora (la envuelve
recompensa que promete el trabajo de Tallon. Personalmente, alrededor de la víctima, daño para aturdir 5D).
los dos le dan miedo. Pero trabajando para el Imperio, una Historial: Poco se sabe de esta misteriosa cazadora. Aparece
persona se asegura seguir comiendo. siempre que una recompensa le llama la atención y es temida
Personalidad: A Trodd le encanta ver como explotan las cosas, por todo el mundo. Se ha unido a Kast por la emoción que
especialmente si él ha provocado la explosión. Odia verse ofrece la cacería de Tallon.
envuelto en peleas, pero no tiene reparos en montar una trampa Personalidad: A Zardra le gusta la violencia y el combate
explosiva o tirar una o dos granadas. Es antipático, personal. La emoción de la cacería lo es todo para ella, el
meditabundo, pesimista y quejica dinero es algo secundario (pero no lo rechazará). Tiene un
Cita: «A Puggles le encanta el olor a detonita.» intenso miedo a morir estúpidamente sin combate por medio,
por lo que tienta al desastre tomando riesgos extraordinarios.
Cita: «La cacería lo es todo, querido.»
E pisodio Cuatro
Emboscada en la Cantina
Resumen
Hacia la noche del Segundo Día, los rebeldes deberían
haber descubierto los siguientes hechos. Hay cantidad de
caza-recompensas en Tatooine buscando a Adar Tallon. Uno
E fectos de no dormir
Los rebeldes necesitan dormir, es un hecho natural.
Después de un día de actividad completa, todo el mundo
de esos cazadores utiliza dardos envenenados para despachar necesita tiempo para descansar y recuperarse. Una vez
a sus víctimas. Dos veteranos, que podían haber conocido a determines cuando es necesario dormir, permíteles que
Tallon, han sido encontrados muertos con dardos en el saquen un chequeo moderado de vigor por cada hora
cuello. La siguiente víctima aparente, el Viejo Arno el adicional que quieran seguir despiertos. Los que fallen la
explorador, es también alguien cuyos servicios han sido tirada pierden un dado en cada atributo y habilidad hasta
recomendados a los rebeldes, si esperan sobrevivir en los que consigan al menos cuatro horas de sueño. Incluso los
Páramos del desierto. rebeldes con mucho vigor sólo pueden excederse durante
Ahora, cuando la oscuridad cubre las abarrotadas calles de cierto tiempo antes de sufrir los efectos negativos de la
Mos Eisley, los rebeldes reciben un mensaje del Viejo Arno falta de sueño. Después de tres horas, empiezan a perder
que los cita en la Cantina de Mos Eisley. Pero lo que les está un dado cada dos horas, independientemente de sus
esperando no es un viejo explorador cauteloso... ¡es un tiradas de vigor.
escuadrón de mortíferos caza-recompensas!

De noche en Mos Eisley


La noche en Mos Eisley puede resultar verdaderamente salido bien. Ahora Kast quiere eliminar al grupo que con
peligrosa. Infames caza-recompensas acechan en las calles quien Flats quería hablar, así como al Viejo Arno. Arno es un
oscurecidas, pero los habitantes de la ciudad no son menos problema, ya que nadie le ha visto desde hace más de una
temibles. Ladrones, asesinos y todo tipo de elementos semana, pero los rebeldes por lo menos le proporcionarán
criminales merodean por las calles con malas intenciones. alguna distracción. A ese fin, Labria ha recibido
Haz que aparezca todo esto en tu descripción mientras los instrucciones para que lleve a los rebeldes hacia la cantina,
rebeldes regresan del silo de agua o sencillamente pasean identificarlos positivamente y luego desencadenar una
buscando más pistas. De hecho puedes colocar algunos emboscada.
encuentros nocturnos en su camino. Si algún PJ se va por ahí Labria les dice a los PJ:
solo, es una perfecta oportunidad para que algo malo le salga «Amigos (hipo) siento de verdad lo que le pasó a la
de los sombras. pobre Slag. Pero he localizado (eructo) al Viejo Arno.
Sin embargo, al final, volverán a sus aposentos. Si van Estará aquí (¡hic!) dentro de poco tiempo para
directamente a sus habitaciones en el albergue, les espera un encontrarse con vosotros.»
mensaje de Arno. El posadero dice: Mientras Labria les habla de Arno, haz que los PJ hagan
«Tengo un mensaje para ustedes. El Viejo Arno quiere una tirada moderada de Percepción. Si alguien la saca, diles
encontrarse con ustedes esta noche en la cantina. El que ven a un pequeño alienígena peludo (Puggles Trodd)
mensajero ha dicho que Arno tiene información esconderse sigilosamente cerca de su reservado. Si alguien
importante respecto a alguien llamado Tallon.» saca cinco más del número de dificultad necesario, se dan
Si los rebeldes preguntan quien era el mensajero, el cuenta que excepto por la banda, la cantina está silenciosa.
posadero dice, «Era ese chivato borracho bueno-para-nada de Labria se levanta tembloroso, señalando a los rebeldes.
Labria.» Grita:
Los rebeldes también podrían haberse instalado en su «Estos son los cazadores que (hic) se iban a encontrar
nave. En ese caso, encuentran el mensaje en la pantalla de su con Slag. ¡Podéis empezar (eructo) el ataque!»
computador, transmitida desde algún lugar de la ciudad. Con esto, los rebeldes oyen una risa maligna mientras
suenan los seguros de numerosos blasters y empieza la
A la espera de Arno emboscada.
Si los rebeldes van a la cantina en respuesta al mensaje del
Viejo Arno, al llegar no lo encuentran. De hecho, el barman Rebeldes traicionados
menciona que no ha visto a Arno desde hace más de una La banda para de interpretar abruptamente. Seis caza-
semana. Antes de que puedan darle muchas vueltas al asunto, recompensas típicos y Puggles Trodd rodean el reservado de
aparece Labria, todo sonrisas y de buen humor. Pero su los PJ. Puggles se ha subido a una mesa para tener una visión
sonrisa se apaga cuando menciona cuan triste se siente por la de mando de la sala. Todos los demás se han dispersado,
muerte de Slag Flats. incluido el barman. Puede oírse su voz desde algún punto
Labria ha decidido trabajar para Jodo Kast. Las razones detrás de la barra: «¡Sin blasters! ¡Sin blasters!» Todos los
son el dinero y las ganas de vivir una buena vida de viejo. cañones apuntan a los PJ. Puggles les dice:
Decidió hablarle a Kast sobre Flats, pero nunca pensó que «No sobra el dinero, amigos. La competencia es mala
Flats moriría. Solo con que hubiese colaborado con el caza- para todos. ¿Entendéis? No os enfadéis con Puggles. Así
recompensas, se ha autoconvencido Labria, todo habría son los negocios.»
salido

19
Con esto, Puggles se esconde Detrás de la barra y los

A mbientcición con la banda sonora


caza-recompensas abren fuego. El fuego de blaster impacta
de lleno a Labria durante la primera andanada, pero seis tiros
van dirigidos contra los PJ. de La Guerra de las Galaxias
Tácticas de los caza-recompensas: Cuatro caza- Una muy buena manera de mejorar más si cabe la
recompensas vuelcan un par de mesas cercanas para cubrirse. aventura es utilizar atrezzo que fije el estado de ánimo y
Cada mesa tiene una FOR de 1D. Hay que destruir las mesas las escenas. Si dispones de la banda sonora de La Guerra
antes de poder disparar contra esos caza-recompensas. Tres de las Galaxias, intenta el siguiente truco durante el
impactos destruyen una mesa, o 3xFOR en cualquier juego. Siempre que los PJ entren en la cantina, pon el
impacto. Todo el mundo se encuentra a alcance de tema de la «banda de la cantina». Cuando empiece una
quemarropa. Los otros cuatro cazadores esquivan, lo que batalla, para la canción para simular a los miembros de la
hace más difícil darles. No utilizarán fuego combinado banda mientras se ponen a cubierto. Cuando acaben los
porque nunca han trabajado juntos anteriormente. Los problemas, la banda vuelve a tocar como si no hubiese
cazadores van a matar, siguiendo las órdenes de Jodo Kast. pasado nada. Pon en marcha la cinta.
Tácticas de Puggles: Puggles se escaquea por la puerta
trasera durante el combate.
En algún punto, cuando todos están involucrados en el
una mirada de enfado en sus ojos. Quiere saber quién pagará
combate, aparece una forma sombría en la oscurecida entrada
todos los daños. Se necesita una oferta de 250 créditos para
de la cantina. Es Kast. Dispara un dardo contra un PJ y luego
calmarle, y aún así seguirá murmurando durante el siguiente
desaparece en la noche. El dardo está impregnado con
par de días.
veneno. Si impacta en el rebelde, éste debe hacer una tirada
Si han perseguido a los cazadores, los PJ bien se están
de vigor. El número que saque son los minutos que pasan
recuperando del aullador sónico o intentando evitar
antes que el veneno le mate. Si se le aplica un medpac al
problemas con la milicia.
rebelde durante este tiempo se conseguirá salvarle (chequeo
En cualquier caso, un viejo canoso sale de las sombras.
moderado de utilización de medpac).
Controla el área tranquilamente, con su cara de facciones
Cuando los caza-recompensas se vean reducidos a tres o
marcadas de color ladrillo tostado por la constante exposición
menos atacantes, intentarán retirarse. Se van corriendo hacia
a los soles de Tatooine. Lleva una larga barba erizada. Se
la calle y echan a correr hacia la casa de Jabba en la ciudad.
acerca a los rebeldes y les dice con una habla lenta y pesada:
Cuando la persecución llegue a las callejuelas estrechas, pasa
«Seguro que no le gustáis a alguien. Suerte que acabo
a «La granada de Puggles».
de llegar del Mar de Dunas o podría haber acabado como
Así que los rebeldes se larguen persiguiendo en la noche a
los pobres Heff y Slag. Soy el Viejo Arno, el explorador, y
los cazadores, o si los han derrotado en la cantina, la banda
vuelve a tocar como si no hubiese pasado nada. Dale a la tengo un mensaje de Slag Flats en el que me manda
banda sonora mientras pasas a la siguiente escena. buscaros.»

La granada de Puggles
Si los PJ persiguen a los cazadores que huyen, les siguen
hacia las calles estrechas que llevan hacia la casa de Jabba.
Una vez los PJ entren en esas callejuelas, Puggles salta de su
escondite en las sombras y les tira una granada. La granada
de Puggles es un aullador de humo, una combinación de
chirriador sónico y bomba de humo. Cuando explota produce
un lamento penetrante que destroza los tímpanos y emite
nubes de espeso humo negro.
Todos los que se encuentren en un radio de 10 metros de
la explosión deben sacar una tirada moderada de vigor. Si no
la sacan, el dolor producido por el aullido sónico les
incapacita hasta que para el sonido. Hace falta una tirada
fácil de Técnica, de alguien que no esté incapacitado, para
acallar el aullador. Los que no quedan incapacitados por el
ruido también sufren dolor. Reduce todos los atributos y
habilidades en 1D mientras continua el ruido. Únicamente
dirigiéndose directamente a través del humo (y sacando una
tirada moderada de buscar) puede cualquier rebelde tener
alguna esperanza de seguir con la persecución. Los que lo
hagan pueden seguir a los restantes cazadores (y a Puggles)
hacia la casa de Jabba en la ciudad. Si los rebeldes llegan a
perseguirlos hasta tan lejos, interviene la milicia para impedir
cualquier batalla.

Encuentro con el Viejo Arno


La emoción ya ha acabado por esta noche. Si los PJ no
han perseguido a los caza-recompensas, se encuentran en
medio de una cantina destrozada. Labria no se encuentra
entre los cuerpos tendidos. Herido, ha desaparecido en la
noche. El barman, comprensiblemente, no está nada contento.
Asoma cuidadosamente su cabeza por encima de la barra
para asegurarse que ha acabado el tiroteo y se incorpora con

20
Slag intentó contactar con Arno anteriormente, pero se exploradores, utilizando sus habilidades para ganarse el
conformó con dejarle un mensaje cuando no pudo localizarlo. sustento. El Viejo Arno cree en los tratos justos y el trabajo
Quería que el viejo explorador dirigiese a los PJ por los honesto y hace lo que puede para pagar las viejas deudas y
Páramos para intentar encontrar a Tallon. Una vez, hace ayudar a sus amigos. Arno, Slag y Heff llegaron juntos a
tiempo, ella ayudó al comandante cuando necesitaba perderse Tatooine, pasajeros de la nave colonizadora original cuyos
en Tatooine. restos siguen adornando el centro de Mos Eisley. Ahora sus
Con el paso del tiempo sus contactos fueron siendo cada amigos están muertos y Arno no descansará hasta encontrar a
vez más infrecuentes: Tallon nunca acabó de confiarse su asesino. Explica a los PJ:
plenamente a la jefa del crimen ithoriana. Por eso ella sólo «Me imagino que Slag y Heff fueron asesinados
tenía una vaga idea de donde se había instalado, pero seguía porque alguien pensó que sabían algo sobre ese tal Adar
sintiendo aprecio por el noble comandante. Quería encontrar Tallon, viendo que éramos los únicos que estábamos en el
a un grupo capaz y de confianza para ayudar a Tallon a evitar planeta desde hace tanto tiempo. Me parece que llegó un
el precio que tenía su cabeza. grupo de personas por la época de la muerte de ese
Observando las acciones de los PJ durante el día, Slag comandante. Se instalaron en los Páramos, comprando
llegó a la conclusión que podían ser la única esperanza de alguna granja desierta. Empezaremos por allí cuando
Tallon. Si los rebeldes le dicen a Arno lo que ha pasado, se llegue la mañana. Comprobaremos los sitios y veremos
ofrece para llevarles al amanecer. qué podemos descubrir. La granja de Lank, el Fuerte
Hasta entonces, les puede llevar a un escondite que tiene Colmilludo y la finca en el desierto de Sedi Fisk. Sí, será
justo en las afueras de la ciudad y donde podrás estar seguros un día interesante.»
durante la noche. Viejo Arno: DES 2D+2, blaster 3D+2; CON 4D,
Arno sabe mucho del desierto y de sus habitantes. Ha supervivencia 6D; MEC 3D, manejo de repulsores 4D; PER
trabajado para granjeros de humedad, inspectores y 2D; FOR 3D; TEC 3D+1.
exploradores

E pisodio Cinco
Exploración de los Páramos
Esta brillante y cálida mañana hay algo diferente en el
Resumen espaciopuerto. Algo ha cambiado. Las calles de Mos
Eisley están tranquilas y menos abarrotadas, los
La Segunda Alba del Tercer Día trae consigo un montón
ciudadanos van a la suya con una facilidad y un alivio
de nuevos retos para los rebeldes. Descubren que la mayoría
bastante obvios. El Viejo Arno para delante del almacén
de los caza-recompensas se han dirigido hacia el desierto con
general, saludando a Tar Lup. «Hola Tar. ¿Cómo es que
Jodo Kast, justo algunas horas antes de su propia salida. Pero
en nuestro pueblecito se puede respirar tranquilamente
con el Viejo Arno guiándoles, los héroes rebeldes tienen una
esta mañana tan bonita?» pregunta Arno. «¿No te das
ligera ventaja sobre Kast y sus compinches. Además, Arno
cuenta, Arno? Se han ido,» sonríe Tar, «los caza-recom-
ha delimitado el posible escondite de Tallon a tres sitios.
pensas se han ido.
Lo único que tienen que hacer es llegar al sitio correcto
Todos se han levantado antes de la Primera Alba y se
antes.
han dirigido hacia el desierto.»
Tar y la mayoría de los residentes de Mos Eisley parecen
visiblemente aliviados por haberse librado de los caza-
Salida recompensas, aunque sólo sea por uno o dos días. No
Arno despierta a los rebeldes a la Segunda Alba, dándoles entienden que la buena suerte de Mos Eisley probablemente
prisa para que se pongan en marcha. Ha pasado algo gordo en signifique una gran pérdida para la Alianza Rebelde. El Viejo
Mos Eisley y quiere comprobar qué ha sido antes de Arno se gira hacia los rebeldes y les pregunta en voz baja,
emprender la marcha. El viejo explorador ofrece a los PJ ir «¿Y ahora qué hacemos?».
en su gran y maltrecho esquife de carga, pero se deja Si deciden seguir con el plan que Arno ha perfilado en el
convencer si deciden llevar su propio vehículo. Se sentirá un Episodio Cuatro, lee:
poco ofendido, evidentemente, pero no refunfuñará... o no lo El Viejo Arno maniobra su esquife por las calles más
hará demasiado. Arrancará el viejo motor de repulsión y el anchas, sin girarse nunca para ver si le seguís. Cuando
esquife traqueteará hacia adelante, sonando como si estuviese llega al límite de la ciudad, le da al máximo al motor y el
a punto de caer hecho pedazos. Pero no lo hace y enseguida esquife sale disparado hacia el desierto. En poco tiempo
se podrán dirigir al pueblo. Mos Eisley queda lejos, sólo una pequeña mancha en el
Lee: horizonte chamuscado.

21
pueden ayudar o no a los cazadores, pero si continúan sin

C onexión con el Implacable


involucrarse lee el párrafo que viene a continuación. Si se
deciden a ayudar a los cazadores, ignora el párrafo y déjales
Lee en voz alta: que den cuenta de los tres dragones.
EXTERIOR: NAVE ESPACIAL EN EL ESPACIO. Dejáis la barcaza de navegación atrás, conduciendo
El Destructor Estelar imperial Implacable, amarrado en vuestro deslizador sobre una colina de arena. De repente,
la Estación Espacial Kwenn. sin previo aviso, ¡la colina se mueve! La arena cae como el
INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL agua en una cascada mientras que una enorme criatura
- PUENTE. El Capitán Parlan se encuentra en la aparece debajo. Este dragón Krayt ruge, enmudeciendo
plataforma de mando, mirando la estación espacial a el sonido del motor de vuestro vehículo. Sus babeantes
través de las compuertas de visión. Un oficial de menor mandíbulas, repletas de dientes, se abren y cierran cada
rango se acerca y se aclara la voz. vez más cerca.
«Hable,» ordena Parlan. Dragón Krayt: DES 3D; PER 1D+2; FOR 12D; Código de
«La tripulación ha estado trabajando toda la noche y velocidad 3D; Tamaño 10 metros de alto, 30 de largo;
todos los sistemas están reparados,» deja ir el oficial. combate: garras (daño 8D), dientes (daño 15D).
«Además, astrogración ha calculado una ruta hiperespa- Tácticas de los dragones Krayt: Los dragones utilizan sus
cial óptima que nos hará llegar a Tatooine mañana por la garras para aplastar a los PJ y a los PNJ por igual. Cuando
noche.» un personaje queda aturdido, el reptil se acerca para pegarle
Los ojos de Parlan brillan y su labio se tuerce con un potente mordisco a la víctima inmóvil. Los dragones
una sonrisa maligna. «¡Entonces Tallon ya es mío! huyen si son incapacitados o sufren seis impactos (aturdir o
Ordene salida inmediata.» mejor).
Fundido en negro... Si los caza-recompensas son rescatados, intentan
EXTERIOR: EL DESIERTO DE TATOOINE apoderarse del deslizador de los rebeldes para continuar su
búsqueda. Se ofrecerán a comprar el vehículo y si esto falla
incluso intentarán robarlo, pero en realidad no son demasiado
buenos y se los puede dejar atrás con facilidad. Estos ineptos
caza-recompensas tienen las siguientes estadísticas.
En los Páramos Caza-recompensas ineptos: DES 2D+l, blaster 2D+2; CON
Mientras los rebeldes se dirigen a las tres posibles 1D+2; MEC 1D+1; PER 1D+2; FOR 2D+1; TEC 2D+2.
localizaciones del escondite de Tallon, se encuentran con
ciertos peligros únicos en Tatooine. Debido a su proximidad, Segundo encuentro:
Amo debe dirigir a los PJ a través de cada encuentro tal y
como se presentan. No hay manera de evitar ninguno de ellos
La finca en el desierto de Sedi Fisk
sin dar un rodeo de muchos kilómetros y perder un tiempo Después de la batalla con los dragones Krayt, el Viejo
precioso. Amo dirige a los PJ hacia la finca en el desierto de Sedi Fisk.
El Viejo Amo explica que no ha ido por este camino La finca se encuentra en un cañón rocoso, rodeado y
desde hace mucho tiempo, por lo que algunas cosas pueden protegido por altas paredes de piedra. Alrededor de la finca
sorprenderle incluso a él. De todas maneras, alguien mató a hay residencias más pequeñas, situadas para formar una
su amiga Slag Flats y no descansará hasta llevar al asesino pequeña comunidad en los Páramos. Pero enseguida se hace
ante la justicia. evidente que ya nadie vive aquí. Lee:
Mientras resuelves estos encuentros, debes describir El cañón está tranquilo. No se mueve nada excepto la
kilómetros de arena ardiente que se extiende en todas cálida brisa de mediodía, que sopla sin obstrucciones
direcciones. Saca a relucir el hecho que las filas de dunas sin alrededor de los edificios destrozados. La finca está en
fin dan la impresión que todo parece igual. Diles a los ruinas, así como los otros edificios vecinos. Fuese lo que
jugadores lo caliente que es el desierto, con el calor fuese lo que aquí pasó, pasó hace mucho tiempo. Parece
deslumbrante de dos soles cayendo encima de ellos. que Sedi Fisk ya no vive en esta minúscula comunidad.
Consigue crear la sensación de un enorme desierto hirviente Cuando los rebeldes caminen entre los asentamientos en
mientras los jugadores viajan a través de los páramos ruinas hacia la casa de la finca, los PJ deben hacer una tirada
inacabables. Pero al mismo tiempo, dales sólo las fácil de Percepción o buscar. Cualquiera que la saque con
descripciones necesarias para ambientar y luego pasa al éxito puede determinar positivamente que estas ruinas al
siguiente encuentro. menos tienen un año, posiblemente más. Se pueden encontrar
palos gaffi destrozados entre los restos, así como signos
deteriorados de la gente que vivió aquí previamente y de
Primer Encuentro: Aquí hay dragones infestación animal reciente. De hecho, algunos de los
Cuando los rebeldes crucen la siguiente duna, se excrementos de animales parecen muy recientes. Cuando
encontrarán cara a cara con una criatura de pesadilla. Lee: continúen avanzando hacia las ruinas, lee:
Al alcanzar la parte superior de una larga duna veis Los restos se inclinan hacia vosotros cuando subís
una llanura que abarca hasta el horizonte. Allí, tendida sobre los escombros y bajo las ruinas que todavía se
herida justo sobre la arena ardiente hay una gran mantienen en pie. Después de un tiempo los soles gemelos
barcaza de navegación. Sobrecargado con ineptos caza- empiezan a desaparecer y las sombras se alargan.
recompensas aficionados, el vehículo se encuentra a la Imagináis que hay cosas que se mueven en loas esquinas
merced de las criaturas que lo rodean. La barcaza de oscurecidas, justo fuera del alcance de vuestra visión.
navegación está siendo atacada por tres monstruos Entonces, sin aviso, una sombra se desengancha de un
terroríficos y enormes. «Son dragones Krayt,» explica muro desmoronado y se precipita en vuestra dirección.
Arno, «unas de las criaturas más temibles que he visto No todo lo que se encuentra en esta comunidad en ruinas
andar sobre las arenas de Tatooine.» está muerto. Una manada de ratas womp se ha instalado aquí
Estos cazadores son amateurs que llegaron en respuesta a y les encantaría celebrarlo con carne rebelde fresca. De más
la recompensa imperial. No son miembros del equipo de Jodo de dos metros de largo y extremadamente virulentas, las ratas
Kast, y suerte tendrán si consiguen mantener a raya a los womp atacan con rapidez y en grupos. Cinco de ellas
dragones Krayt sin perder media docena de cazadores. Los PJ participan en esta batalla.

22
Ratas womp: DES 2D; PER 1D+1; FOR 2D+1; Código de a granjeros que dejan la faena por la noche, niños jugando
velocidad 3D; Tamaño 2,1 metros de largo; Combate: garras sobre enormes banthas y otros miembros de la comunidad
(daño 2D+2), mordisco (3D+1). enfrascados en diversas actividades.
Después de derrotar estas criaturas malignas, los En la sala principal, los rebeldes pueden hablar con
rebeldes tendrían que llegar a la conclusión que este no es Dryon, el alto monje Dim-U. Dryon se parece mucho al
el lugar donde quieren estar. Si no deciden irse y siguen predicador callejero de Mos Eisley, excepto que es más
explorando las ruinas, haz que el Viejo Arno señale el limpio y lleva mejores ropas. Escucha con calma las
siguiente hecho. preguntas de los PJ y luego explica:
«No os excitéis, pero hay un montón de estas ratas «Como le expliqué antes a los otros, Oasis no pregunta
womp a nuestro alrededor,» explica Arno tranquila- nombres no pide explicaciones. Como el humilde Bantha,
mente. «Sugiero que nos vayamos de aquí, lenta pero que sencillamente damos la bienvenida a los recién llegados y
muy lentamente, si sabéis qué quiero decir.» ofrecemos toda la ayuda que podemos para hacer la
Por encima, en los techos de los edificios en ruinas, los vida más fácil sobre esta bola chamuscada por dos
rebeldes ven montones de formas oscuras y ojos relucientes. soles.»
Si los PJ ignoran la sugerencia de Arno, las ratas womp Los otros eran caza-recompensas y Jodo Kast, quien hizo
empiezan a atacar en oleadas de cinco hasta que los PJ se preguntas referentes a Adar Tallon. Dryon los dejó seguir su
vean obligados a huir. camino cuando se enfadaron, porque el enfado no va con la
manera de ser del bantha. «Sólo les podía ofrecer
Tercer encuentro: El Oasis hospitalidad,» dice Dryon, «lo mismo que os ofrezco a
El Primer Crepúsculo cae sobre el desierto más o menos vosotros.»
cuando Arno guía a los rebeldes fuera de las ruinas. Los Monjes Dim-U: DES 2D; CON 2D+1, supervivencia 3D+2;
reúne a cierta distancia de los edificios desmoronados y MEC 1D, cabalgar 3D+2; PER 2D+2; FOR 2D; TEC 2D.
dice: Dryon, el Alto Monje: DES 3D; CON 3D+2, supervivencia
«No es seguro viajar por los Páramos cuando ha caído 5D; MEC 2D+1, cabalgar 5D; PER 3D+2; FOR 3D+1; TEC
la noche y tampoco quiero acampar cerca de estas 2D.
horribles ruinas. Conozco un lugar donde podremos
pasar la noche y alguna gente que nos podrá proporcio- Ataque nocturno
nar información. Se llama el Oasis y, si nos apresuramos, Oasis es un lugar feliz y amistoso, lleno de gente risueña y
podremos llegar antes del Segundo Crepúsculo.» buen humor. Los monjes, granjeros y familias de Oasis
El oasis es una comunidad religiosa situada en medio de llenan la sala principal para encontrarse con los rebeldes.
la nada. Los Dim-U, como los monjes se autodenominan, Traen comida, bebida y canciones, pidiendo únicamente que
llegaron a Tatooine abordo de la nave colonizadora original, los rebeldes cuenten su historia. Mientras continúa la noche
junto con los primeros colonos (aunque los monjes originales pacífica, nadie sospecha que el peligro espera en la siguiente
ya han muerto). En Tatooine, así como en centenares de otros esquina. Antes que se acabe la tertulia, unos caza-
planetas, llegaron para ayudar a establecer la colonia y para recompensas atacan. Lee:
expandir su religión. Vuestra pacífica velada acaba abruptamente al
Aquí los rebeldes encuentran un pequeño pueblo luchando romperse una ventana y estrellarse una granada de humo
para sobrevivir en el desierto sin fin, lejos de las ciudades contra la otra pared. Un oscuro humo nocivo llena la sala
más grandes. Varios edificios, construidos al más puro estilo y la gente empieza a abandonar a toda prisa el edificio.
de Tatooine se amontonan con granjas de humedad para Pero así que salen, el fuego de blasters parte la oscuridad
formar Oasis. La gente es amistosa y confiada y ayuda a todo y los ciudadanos de Oasis caen. Entonces suena una voz,
aquel que se acerca a ellos con alguna necesidad. «¡Nos dirás lo que Jodo Kast quiere saber, Dryon, o
Los monjes dan la bienvenida a los visitantes, ayudando a arrasaremos Oasis hasta que no quede ni un puñado de
los que desconocen el desierto a prepararse para la dura vida arena!»
que les espera. Los Dim-U están dedicados al misterio de los Zardra dirige un escuadrón de caza-recompensas vete-
bantha, contemplando porqué la criatura sagrada se encuentra ranos en este ataque a Oasis. Cuando empiezan el ataque no
en tantos planetas y qué papel juega en el gran esquema saben que los PJ se encuentran aquí. Los caza-recompensas
galáctico. «Como el Bantha nos recibió en este mundo tras tienen las mismas estadísticas que los del Episodio Uno. Son
nuestro largo viaje, así os damos la bienvenida a cinco. Zardra espera convencer al monje para que coopere
vosotros.» Este es el concepto sobre el cual se ha erigido amenazando a aquellos que aprecia. Cuando Zardra se da
Oasis. La comunidad respeta a los moradores de la arena y cuenta que no se está enfrentando únicamente a monjes y
tiene tratos con ellos, porque son el pueblo elegido por los granjeros, cambia rápidamente de táctica. «Es una magnífica
banthas en este planeta. Predican contra la matanza de noche para vencer o morir,» les dice a sus enemigos, y
banthas para obtener comida o ropa. En su lugar, practican seguidamente ordena a su escuadrón que pelee hasta morir.
una relación comunal con las grandes bestias similar a los Estos cazadores son mejores que los otros que han
moradores de la arena, y muchos Banthas deambulan en encontrado los PJ hasta el momento. Se dividen en equipos
libertad por Oasis. de dos y cada equipo combina el fuego contra un solo
Es oscuro cuando llegan los rebeldes. Un monje les da la objetivo siempre que sea posible.
bienvenida y se ofrece a guiarles hasta la sala principal Cuando acabe la batalla, no habrán más ataques durante
donde podrán encontrar comida y cobijo. Por el camino ven esta noche.

23
E pisodio Seis
Batalla en el desierto
Resumen tirada con éxito aproxima a un PJ hacia la casa sin ser
detectado. Quien falla la tirada también se acerca, pero es
El segundo día en los Páramos finalmente lleva a los
localizado por el misterioso francotirador y es objeto de un
rebeldes a su objetivo, pero no sin antes combatir contra una
disparo. Cualquiera que saque las tres tiradas sin detectar
chica que defiende lo que queda de su hogar y encontrarse
puede caer sobre el francotirador.
con los temibles moradores del desierto de Tatooine.
Si un rebelde lanza una granada hacia las ruinas, el
Entonces, si todo va bien, llegarán al último lugar en la lista
francotirador se echa a gritar y deja de disparar. Ahora los PJ
del Viejo Arno: el Fuerte Colmilludo.
pueden entrar en el edificio con toda seguridad. Ver «El
francotirador herido» más adelante. Si alguien se acerca sin
Empieza el Cuarto Día ser detectado y decide apuntar para conseguir un buen tiro,
Los soles gemelos salen sobre Oasis en la mañana del mira «El francotirador no herido», más adelante.
Cuarto Día. El Viejo Arno despierta a los PJ, ansioso por Francotirador: DES 2D, blaster 2D; FOR 1D+1.
partir. Dryon sale a despedirlos, agradeciéndoles su ayuda de
la noche anterior. El alto monje proporciona todos los El francotirador herido
abastecimientos que Oasis pueda permitirse, incluyendo Una granada o cualquier otra arma con efecto de área,
comida, agua y dos medpacs. Disponen de pocas armas y no aplicada a la zona de las ruinas donde se originan los
pueden cederlas. Invita abiertamente a los PJ, pidiéndoles disparos, interrumpe la mortal distribución de energía. Ahora
que vuelvan siempre que quieran. Luego les desea buen se puede entrar con seguridad en las ruinas, pero una vez
viaje: «Que siempre podáis viajar en la sombra del Bantha.» dentro del edificio derrumbado los PJ oyen:
La escena pasa al «Encuentro Uno: la granja de Lank». En la esquina más alejada se oye el eco apagado de
unos quejidos y una forma quieta yace bajo las ruinas
Encuentro Uno: La granja de Lank esparcidas por la sala. Es una niña, de no más de 9 o 10
Enfoca la cámara a la aproximación de los rebeldes a la años, y parece herida, atrapada bajo un muro
granja de Lank y lee: desmoronado.
En el horizonte se ven columnas de humo, alzándose Un examen cuidadoso y una tirada muy fácil de medicina
de las ruinas de un gran asentamiento. Parece que algo confirmarán que no está seriamente herida, pero que su
terrible le ha sucedido a la granja de Lank. Y por el estado se deteriorará rápidamente si no se le aplica un
aspecto de los edificios en llamas y los restos humeantes, medpac. Cuando se hayan limpiado los escombros y se le
sea lo que sea lo que ha ocurrido, ha ocurrido hace muy haya aplicado un medpac, se despierta y el miedo llena sus
poco. Arno para su deslizador, examinando el área con grandes ojos azules. Si los PJ se comportan de una manera
ojo experto. «Preparaos,» susurra, «quien haya hecho amistosa y hacen todo lo que pueden para calmar sus
esto todavía puede andar por los alrededores.» temores, la niña habla. Ver «El francotirador habla» más
La granja de Lank se parece al hogar de Luke Skywalker adelante.
en La Guerra de las Galaxias. Hay edificios con cúpulas,
parcialmente enterrados y montones de vaporizadores por El francotirador no herido
toda la propiedad. La única diferencia es que estos edificios Cualquier PJ que consiga tres tiradas de esconderse/
están en ruinas, con sus restos ardientes esparcidos y furtivo con éxito llega a las ruinas sin ser detectado. El
despachurrados. Lo que ha causado estos daños tenía gran rebelde puede echar un vistazo al edificio para ver quien hay
potencia de fuego y la ha demostrado sin vergüenza. Incluso allí o apuntar con un blaster. Lee:
las pantallas de defensa del perímetro han quedado Detrás de un muro parcialmente desmoronado, con un
destrozadas. blaster en la mano, se encuentra una niña. Viste ropas
Mientras los PJ registran la granja, enseguida les queda harapientas y parece estar llorando. Te parece que no
claro que el agente de la destrucción hace tiempo que ha puede tener más de nueve o diez años. Mientras la
huido. Por todas partes se encuentran cuerpos muertos. observas se prepara para disparar otra ráfaga de energía
Marcas de blaster, fragmentos de granada y señales de fuego contra tus amigos mientras intentan acercarse
decoran el paisaje destrozado. Entonces, cuando un rebelde sigilosamente.
se aproxime al edificio principal, lee: Pregúntale al jugador qué quiere hacer su personaje. Si un
Oyes unos sollozos apagados que vienen de algún lugar PJ intenta ordenarle que tire el arma, exige una tirada
más adelante, dentro del destruido edificio principal. Los moderada de mando. Cualquier resultado inferior no
sollozos paran. Les sigue el silencio. (Dales un momento conseguirá traspasar sus mezcladas emociones de miedo,
para decidir que harán) De repente el silencio es rabia y confusión. Si un PJ intenta calmarla y ganarse su
perturbado por el sonido de una pistola blaster y dos confianza mostrándose amistoso, exige una tirada fácil de
proyectiles feroces van a parar a pocos metros de donde negociar (reacciona más positivamente a este tipo de
te encuentras. acción, de ahí la menor dificultad). Un PJ también podría
Las ruinas vuelven a quedar en silencio y los rebeldes no intentar llegar hasta donde se encuentra y desarmarla
pueden ver nada. Si intentan aproximarse a la casa principal, antes que pueda disparar su blaster. El vencedor de una
deben sacar tres tiradas fáciles de esconderse/furtivo. Cada tirada con oposición de Destreza realiza su acción. Si,
tirada

24
después de ver quién es el francotirador, un rebelde todavía extraños, hechos con pilas de blindajes, cascos y diversas
quiere disparar contra ella, explícale que esto es una acción piezas de maquinaria. Algunas de estas pueden ser
claramente malvada. reconocidas (piezas de deslizadores terrestres y de armas,
Si los rebeldes consiguen calmarla y hablar con ella, mira material de caza-recompensas) y otras no tienen parecido
«El francotirador habla». a nada que podáis recordar.
Si los PJ examinan detenidamente los túmulos se dan
El francotirador habla cuenta que no hay nada aprovechable. Sea quien sea su
Cuando los rebeldes empiezan a hablar con la niña, ella creador, se ha asegurado de la destrucción de cada pieza. Si
dice: esperan encontrar algún cuerpo, aunque sea bajo la arena,
«Soy Reen y esta es la granja de mi padre. Se llamaba van equivocados. A parte de las pilas de material destrozado
Bels Lank. Todo iba bien hasta que llegó ese hombre no se puede encontrar nada más Sigue con «Cruzando el
malo. Era alto y plateado, iba todo vestido con un paso».
blindaje brillante y llevaba todo tipo de armas. Me dio
miedo cuando le vi aterrizar cerca de las pantallas Cruzando el paso
deflectoras, así que me eché a correr y me escondí en Los rebeldes entran en un paso estrecho. El final del paso
casa. Pero papá salió a recibirle y, y... el hombre brillante promete desvelar la clave de toda su búsqueda. Lo único que
¡le disparó y le disparó! Fui corriendo al sótano, pero no tienen que hacer es llegar allí de una pieza. Dos cosas
podía dejar de oír el ruido. Todo salía volando hecho amenazan interrumpir su camino a través del paso. Primero,
pedazos. Luego todo se quedó silencioso hasta que habéis una estampida de banthas se dirige estrepitosamente hacia
llegado, por eso cogí el blaster y...» Reen empieza a ellos. Luego los mismísimos moradores de la arena atacan.
sollozar desconsoladamente.
El hombre alto con blindaje brillante que mató a su Estampida de banthas
familia es IG-72, el droide asesino. IG-72 seguía la pista que Después que los rebeldes avancen un poco por el paso,
le dio el droide de la estación energética para ir a la granja de oyen delante suyo un fragor tempestuoso. Una nube de polvo
Lank en el Episodio Dos. La pista, sin embargo, ha resultado se acerca a toda prisa, y fuera de la nube los rebeldes ven una
ser equivocada ya que el propietario era Bels Lank y no Adar manada de banthas que se dirige directamente hacia ellos.
Tallon. Ahora los rebeldes deben decidir qué hacer con la Atado al bantha de cabeza hay un caza-recompensas muerto,
joven Reen. Arno sugiere, si nadie más lo hace, que la podría para mostrar la razón por la que los moradores de la arena
llevar a Oasis mientras los PJ siguen adelante. Les indica la están enfurecidos. Los rebeldes disponen por lo menos de
ruta hacia el Fuerte Colmilludo, que les lleva a pleno corazón tres opciones para salir con vida de esta.
de las tierras de los moradores de la arena. Si los rebeldes intentan conducir su vehículo a través de
la manada de banthas, haz que el piloto saque una tirada de
Encuentro Dos: habilidad muy difícil. Si falla la tirada, no significa la
Caza-recompensas derrotados muerte, pero calcula por cuanto se ha fallado la tirada. Por
cada cinco puntos por debajo del número de dificultad
Los rebeldes continúan hasta que llegan a la escena de una necesario
batalla reciente. Hay caza-recompensas tirados por todas
partes. Los 10 cazadores están muertos excepto uno, que está
apunto de pasar a mejor vida. Dice:
«Nos habían dicho que Tallon era viejo y desvalido.
¡Pero ese hombre es peligroso! Persiguió alegremente a
mi escuadrón de caza-recompensas veteranos y luego
cayó sobre nosotros rápidamente y sin piedad. No
llegamos a verle caer sobre nosotros...»
Entonces el cazador muere.

Encuentro Tres:
Incursores colmilludos
Les rebeldes siguen su camino, siguiendo las indicaciones
de Arno y adentrándose caza vez más en el desierto. Aquí los
rebeldes se encontrarán con una airada tribu de moradores de
la arena, impulsados al combate por las acciones de sádicos
caza-recompensas sin escrúpulos. Atacados dos veces por
los cazadores, más por diversión que por búsqueda de
información, los moradores de la arena han preparado una
pequeña bienvenida para el siguiente grupo de humanos
que se interponga en su camino. Esperan disuadir estos
ataques enrojeciendo la arena con sangre de caza-
recompensas.
A medida que los rebeldes avancen en territorio de los
moradores de la arena, lee:
En el horizonte veis una pared sólida de rocas
conocida sencillamente por «la Barrera». Las formas
inmóviles que se encuentran entre vosotros y la Barrera
van haciéndose más visibles a medida que os aproximáis.
Veis tres altos túmulos, delante del paso abierto que Arno
os ha asegurado que lleva al Fuerte Colmilludo. Al
examinar los túmulos, estos parecen poco naturales y
extraños

25
necesario, añade un nivel al daño del deslizador. Así, si el Es una pelea a saco que continua hasta que solo quedan cinco
piloto necesitaba una tirada de 21 y saca un 6, el deslizador de ellos. Estos cinco se escapan, dirigiéndose hacia su tribu.
sufre daños graves. Si el deslizador es destruido, calcula el Si los rebeldes son derrotados, son atados y llevado ante la
daño que recibe cada PJ tirando por la Fortaleza de los tribu donde serán juzgados. En este caso improbable, tendrás
bantha contra la Fortaleza de los PJ. Si el deslizador recibe que improvisar la escena. Si los PJ pueden convencer a los
daño pesado o menos, pierde 1D de su código de velocidad moradores de la arena de que no están confabulados con los
pero consigue pasar a través de la manada. Los daños graves caza-recompensas, les dejarán en libertad para continuar la
dejan destrozado el motor, pero no resulta en daños para los aventura. En caso contrario, deberás diseñar un episodio que
PJ. trate de la huida de los rebeldes.
Si los PJ abandonan su vehículo y buscan refugio en los Los moradores de la arena pueden ser convencidos de que
muros del paso, encuentran escondrijos y grietas en los les dejen pasar si los PJ se muestran amistosos y ofrecen
cuales esconderse. La manada pasa de largo, pero su algún artículo que intercambiar. El vaporizador en miniatura
deslizador se ha quedado pisoteado y destruido. del almacén general resultaría perfecto en este caso.
Si un rebelde intenta saltar sobre el bantha de cabeza y Moradores de la arena: DES 2D+1, carabina blaster 3D+1
parar la estampida, debe sacar las siguientes tiradas. Primero (daño 5D), palo gaffi 4D (daño 4D+2); FOR 3D+2.
se necesita una tirada fácil de escalar/saltar para montar al
animal en movimiento. Luego se necesita una tirada Llegada al Cañón Colmilludo
moderada de cabalgar para seguir sobre la criatura y Cuando los rebeldes salgan del paso estrecho, se
establecer contacto con ella. Finalmente debe ganarse una encontrarán en un saliente que domina un cañón. Es el Cañón
tirada con oposición para ordenar al bantha que pare. Cuando Colmilludo, antaño un próspero asentamiento, antes que los
pare, también parará la manada. Tira por cabalgar contra la moradores de la arena cerrasen esta parte del planeta. Al otro
testarudez de la criatura. lado del cañón abierto, sobre una meseta elevada, se
Bantha: FOR 8D; Testarudez 2D; Código de velocidad 2D. encuentra el Fuerte Colmilludo, el último punto que verificar
de la lista del Viejo Arno. Lee:
Moradores de la arena La sórdida fortaleza de estilo antiguo se encuentra
Vayan a pie (porque su deslizador ha quedado dañado) o sobre una pequeña cuesta, dominando los restos
conduciendo su deslizador, los PJ finalmente se aproximan al quemados de unos asentamientos abandonados desde
final del paso. Más allá está el Cañón Colmilludo y el infame hace mucho tiempo. El edificio cuadrado y de una sola
Fuerte Colmilludo. Ahora los rebeldes se encuentran con los planta tiene dos torres, cuyos emplazamientos para armas
moradores de la arena que buscan venganza por los están vacíos. Las paredes están remendadas en algunos
anteriores ataques de caza-recompensas. sitios, demostrando la teoría que el fuerte está
Tácticas de los moradores de la arena: Los moradores de deshabitado. Mientras lo observáis, aparece una figura en
la arena siguen a los PJ, desplazándose por la parte superior la ventana de una torre. Tiene algo metálico junto a la
del paso. Entonces, cuando los rebeldes alcanzan la boca de cara y otea el horizonte antes de retirarse en el interior
este, los moradores de la arena atacan. Diez de ellos caen oscuro.
sobre los rebeldes desde los muros del paso, mientras otros Deja que los jugadores den con un plan y seguidamente
diez disparan con fuego de blaster desde arriba. De estos diez pasa al Episodio Siete.
con blasters sólo los tres líderes utilizan fuego combinado.
Los otros combaten con feroz independencia.

E l Fuerte Colmilludo

26
E pisodio Siete
Masacre en el Fuerte
Colmilludo
Resumen una tirada fácil de escalar para conseguir subir por la
cuerda.
Los rebeldes han viajado a través de los Páramos hasta el
Sin embargo, para intentar cualquiera de estos métodos
Cañón Colmilludo, el lugar donde Tallon ha decidido
los PJ deben sacar tiradas fáciles de esconderse/furtivo para
defenderse contra los agentes imperiales en Tatooine. Si
aproximarse al edificio sin ser vistos. Si no la sacan, Jungen
gana, se ha comprometido en llevar la batalla hasta el
los ve antes que puedan llegar al fuerte. Ver «La
mismísimo Núcleo Galáctico. En la fortaleza, los PJ deben
aproximación por la puerta principal» más arriba para saber
combatir contra los mercs de Tallon, convencer al
cual es su reacción.
comandante de sus buenas intenciones y luego derrotar al
Si los rebeldes consiguen entrar en el fuerte sin que los
mortífero Jodo Kast. Pero, ¡cuidado! Hay un traidor en el
localicen, pueden circular por el interior como crean
campo de Adar.
conveniente. Ver «En el interior del Fuerte» para los
encuentros dentro de la casa de Tallon.
Entrada en el Fuerte
Si echas una mirada al mapa del Fuerte Colmilludo en la Los Mercs
sección separable, verás varias entradas localizadas alrededor Los mercs contratados por Tallon están a la órdenes de
de la estructura. Todas las puertas están cerradas, pero Shrike. El grupo incluye seis mercs típicos, Jungen y Quist.
únicamente el hangar y el ala de los sirvientes tienen Las estadísticas de Shrike, Jungen y Quist se encuentran en la
conectores de acceso a computador. La puerta principal y la sección separable. Los mercs típicos se encuentran más
puerta trasera no tienen mecanismos de entrada visibles. Los adelante. Si se reclaman refuerzos, aparece el grupo al
PJ pueden escoger la aproximación directa llamando a la completo para enfrentarse en combate contra los rebeldes.
puerta o pueden intentar entrar en el fuerte sin ser vistos. Ajustan sus armas para aturdir a la espera de capturar esta
Según su decisión, mira la sección correspondiente más pequeña fuerza de ataque. Si todos los PJ quedan aturdidos,
adelante. pasa a «Encuentro con Tallon».
Quist nunca se mete en plena batalla, prefiriendo luchar
La aproximación por la puerta principal a distancia. Si los rebeldes luchan bien y derrotan a más de
tres mercs típicos, Quist y Shrike (o Jungen si Shrike está
Mientras los rebeldes se aproximan a la puerta principal,
fuera de combate) se repliegan hasta donde se encuentra
deja que los PJ hagan tiradas fáciles de Percepción, Si
Tallon. El conflicto final tiene lugar en «Encuentro con
cualquiera saca la tirada, tienen la sensación de estar siendo
Tallon».
observados. Jungen, escondido sobre el techo del hangar,
Mercs Típicos: DES 2D+2, blaster 4D+2, esquivar 3D+2;
observa su aproximación. Si es atacado, dispara su blaster
CON 1D+2; MEC 1D+2; PER 1D+1, buscar 2D+1; FOR
(ajustado para aturdir) contra el rebelde de aspecto más
2D+2; TEC 2D.
peligroso, luego salta hacia abajo para enfrentarse en
combate cuerpo a cuerpo. Sus estadísticas se encuentran en la
sección separable. Deja que la lucha siga durante dos rondas En el interior del Fuerte
de combate y entonces se abre la puerta principal. Allí se Por dentro, el viejo fuerte es confortable e íntimo.
encuentra Shrike, con un rifle blaster pesado. Dispara una Mobiliario sencillo pero elegante muestra un definitivo toque
vez para conseguir captar la atención de todos, luego pide a femenino. No se han descuidado ni las reparaciones ni el
los PJ que entren pacíficamente. mantenimiento. Mientras los rebeldes exploran el Fuerte,
Si los PJ están de acuerdo en enfundar sus armas, Shrike y consulta las descripciones que se encuentran a continuación.
Jungen les dirigen al interior del fuerte. Pasa a «Encuentro El fuerte está montado como una trampa para los agentes
con Tallon». Si ponen alguna objeción e intentan continuar la imperiales. Los PJ pueden circular por el interior, pero se
lucha, pasa a «Los Mercs». encontrarán con poca gente. Sin embargo tendrán la
Si los PJ no atacan pero continúan hacia la puerta sensación de que alguien les está vigilando todo el rato.
principal, Shrike les recibe y les guía hasta Tallon. Ve a Hangar. Esta gran sala está repleta de herramientas,
«Encuentro con Tallon». recambios y maquinaria necesarios para mantener los
vehículos en buen estado. De hecho, todo está perfectamente
Entrada sigilosa ordenado, hay un deslizador terrestre, con capacidad para seis
Se puede entrar en el fuerte accediendo a la conexión de personas y cuatro viejos cazas espaciales que parecen
computador de las puertas del hangar y del ala de los similares a los Ala-X. Una tirada fácil de tecnología los
sirvientes. Una tirada moderada de Técnica o seguridad identifica como Z-95 Caza-cabezas, los precursores del caza
consigue dar con el código y abrir cualquiera de esas dos espacial Ala-X. Parecen encontrarse en buen estado de
puertas. Otra manera de entrar consistiría en subir hasta las reparación y a punto para ser utilizados, y una tirada fácil de
ventanas de las torres. Para esto es necesario algún tipo de Técnica verifica este hecho.
cuerda, una tirada fácil de Fortaleza (para tirarla tan arriba) y Recibidor. Este elegante recibidor hace gala de una gran

27
riqueza y buen gusto. Decorado con mármol y piedra pulida, Encuentro con Tallon
esta habitación tiene altas columnas con intrincados grabados
Tanto si los rebeldes llegan aquí guiados por Shrike y los
y bellas tapicerías del Núcleo Galáctico.
mercs, como si los traen inconscientes, como si aparecen en
Sala del computador. Todo el fuerte está conectado al gran
la sala por cuenta propia mientras merodeaban (con los mercs
centro del computador. Aquí hay conexiones de acceso, pero
siguiéndoles los pasos sin dejarse ver), ven la siguiente
la mayoría de habitaciones también tiene sus propios
escena.
terminales de información. El control de temperatura, la
La cámara donde os encontráis tiene un techo que
seguridad, la regulación de energía y otros sistemas
acaba en una cúpula elevada y dispone de mobiliario
importantes se originan o son controlados desde este área
lujoso. Por todas partes pueden verse extraños
central. Hace falta una tirada difícil de Técnica para
instrumentos musicales alienígenas, creando un exótico
conseguir penetrar en cualquiera de los sistemas principales
museo musical. La pared que se encuentra delante está
del computador.
ocupada por un órgano, que deja ir una melancólica
Sala de arte. Aquí se ven varias pinturas holográficas,
tonada de los tiempos de la Antigua República. Un
esculturas y otras expresiones artísticas de la Antigua
hombre viejo, vestido con una sencilla túnica negra y
República.
pantalones, va sorbiendo de un vaso largo y delgado.
Jardín. El techo transparente en forma de cúpula deja entrar
Levanta el vaso en vuestra dirección y dice, «Y ahora se
la luz del sol en este jardín interior. Plantas de muchos
acaba el estar escondido.»
mundos distintos adornan esta sala. Es un lugar tranquilo e
Según como hayan llegado los PJ a la sala de música,
idílico. En pleno centro del jardín se encuentra una estatua de
Tallon estará acompañado por Shrike, Quist y Jungen. La
algún héroe de la Antigua República, con un uniforme naval
mujer de Adar entra en la sala y se pone al lado de su marido.
que se remonta a las Guerras Clónicas. La base de la estatua,
Tallon estudia las caras de su familia y amigos, luego se gira
parcialmente enterrada en la tierra, lleva la simple inscripción
hacia los rebeldes. Dice:
de «Adar Tallon, Héroe». Hay un envoltorio de chicle
«Los imperiales se han vuelto más persistentes e
SoroSuub en uno de los caminos.
ingeniosos desde la última vez que tuve que tratar con
Torre Uno. Esta torre tiene escaleras desde el nivel del suelo
agentes de Palpatine,» dice el imponente anciano de
hasta el nivel de observación. Hay nueve colchones tendidos
rostro severo. «Soy Adar Tallon». Con esto entran seis
por el suelo donde duermen los mercs.
mercs en la habitación con sus armas preparadas. Tallon
Estudio. La madera oscura y las luces indirectas dan a esta
sonríe. «¿Qué os trae a esta alejada esquina de la galaxia?»
habitación una sensación cálida y confortable, y la cúpula
Tallon cree que los rebeldes son agentes imperiales y los
clara que la cubre deja entrar los rayos de los soles y de la
trata como tales. Aquí deben utilizar sus mejores argumentos
luna. Hay una conexión con el ordenador y un holoproyector,
para convencerle de lo contrario o pueden atacar a los mercs.
así como un despacho y una silla.
Deja que la conversación progrese con naturalidad, con los
Gimnasio. Este gimnasio perfectamente equipado está vacío
PJ intentando ganarse la confianza de Tallon y Tallon
cuando llegan los rebeldes.
intentando ver más allá de sus quejas. Luego de unos minutos
Salón. Esta habitación está decorada con mobiliario cómodo,
de este palo, lee:
un holoproyector y un tablero holograma. El droide LN-26,
Mientras habláis con Tallon, oís una señal acústica que
programado para servir como mayordomo de Tallon, dispone
viene de algún lugar de la habitación. El hombre
de un módulo de personalidad que le proporciona la voz y los
encapuchado, al que Tallon llama Quist, saca sus manos
movimientos de una mujer. LN-26 queda sorprendido por la
de debajo de la capa. Le falta una mano y en su lugar hay
presencia de los rebeldes, pero se recupera rápidamente e
un filo. Aprieta un botón en su antebrazo y el sonido se
intenta descubrir todo lo que pueda sobre estos extraños,
apaga. Luego coge su blaster y apunta a la mujer de
mientras secretamente reclama ayuda.
Tallon. «Lo siento comandante, pero no hay otra salida.»
LN-26: FOR 2D; Habilidades: burocracia 4D, culturas 4D,
Con esto ambas puertas se abren de golpe y en la
lenguas 4D.
habitación empiezan a entrar caza-recompensas
Dormitorio principal. Los costosos muebles que llenan esta
armados.
habitación son exquisitos y de lo más elegante. Las paredes
Quist, el pirata que proporcionó al Imperio el paradero de
están decoradas con medallas y felicitaciones. Cada una de
Tallon, hace ahora su última jugada. Ver «Los caza-
ellas le fue concedida a Adar Tallon por diversas gestas de
recompensas atacan», más adelante.
valor y coraje.
Adar Tallon: DES 2D+2, blaster 5D+2; CON 3D, sistemas
Ala de los sirvientes. Los sirvientes de Tallon, Morr y Cala
planetarios 7D; MEC 3D+2, pilotar naves espaciales 6D+2,
Wenn, viven en este ala. Si los PJ entran por aquí, se los
tácticas de naves espaciales 9D+2; PER 3D+1, mando 7D+1;
encuentran. Ambos tienen atributos y habilidades de 2D.
FOR 2D+1; TEC 3D.
Morr no es ni valiente ni buen luchador, pero cogerá su
Kay Tallon: DES 2D+2; CON 2D, burocracia 2D+2; MEC
carabina blaster para dar cuenta de los intrusos. No
1D+1, cabalgar 2D+1; PER 2D+2; FOR 2D; TEC 1D+1.
traicionarán a Tallon y, si tienen alguna oportunidad, harán
sonar la alarma.
Cocina. Esta cocina totalmente equipada tiene almacenados
muchos abastecimientos y electrodomésticos anticuados. Los caza-recompensas atacan
Comedor. Hay una elegante mesa y sillas para diez personas. Quist tenía la esperanza de llevar él mismo a Tallon hasta
Torre 2. El suelo de esta torre ha sido adaptado como el Implacable, pero la llegada de los rebeldes le ha obligado a
enfermería. Hay un computador de diagnósticos, cambiar de planes. Ahora, trabajando con Jodo Kast, ha
abastecimientos y un tanque bacta para emergencias. decidido capturar al comandante y retenerlo para el
Energía. Esta habitación aloja los generadores energéticos Destructor Estelar. Kast, Zardra, Puggles Trodd y seis caza-
que proporcionan la energía que hace funcionar todo el recompensas se abalanzan en la sala de música.
equipamiento del fuerte. Evidentemente, si cualquiera de los PNJ principales ha sido
Sala de música. Aquí se ven extraños instrumentos eliminado, sustitúyelos con caza-recompensas veteranos.
alienígenas, pero la sala está dominada por un enorme La primera prioridad de trabajo de Kast cuando entran en
órgano. Sentado al órgano se encuentra Adar Tallon y a su la sala de música es poner a Shrike y Jungen (si están
lado están Shrike y Quist. Pasa a «Encuentro con Tallon». presentes) fuera de juego. Kast lo hace con facilidad
disparándoles

28
disparándoles dos dardos paralizadores. Los otros cazadores antes que llegue el Destructor Estelar. El comandante
se enfrentan a los mercs, derribándoles rápidamente gracias ofrece su deslizador y los Z-95 a los rebeldes, explicando
al efecto sorpresa. Ahora los rebeldes deben tomar cartas en que la Alianza puede necesitar tales naves y Shrike tiene su
el asunto o todo estará perdido. propio transporte escondido por las cercanías.
Los cazadores no intentarán herir a Tallon, pero pueden Si cualquier PJ ha quedado herido durante la batalla, hay
decidir aturdirlo si intenta hacer algo. Con los demás pueden tiempo suficiente para visitar la enfermería antes de volver
hacer lo que quieran. La lucha es a muerte, pero quizás a Mos Eisley.
quieras hacer que Kast sobreviva para hacer la vida Si los rebeldes preguntan a Tallon por su historia, dice lo
imposible a los rebeldes en algún momento del futuro. Quist, siguiente durante su viaje a través de los Páramos.
evidentemente, se mantiene alejado de la batalla. Se esconde «Llegó un momento en que fue obvio que Palpatine
en las sombras, manteniendo a la mujer de Tallon entre él y pronto gobernaría la galaxia. Sabía que tendría que
el conflicto. Si los rebeldes ganan, negocia su vida a cambio huir o morir oponiéndome a él. Escogí simular mi
de no matar a Kay Tallon. muerte y esconderme hasta que llegase el momento
oportuno para actuar contra de él. Llegué aquí, a este
desolado planeta lejos de los intereses del Imperio, me
Después de la batalla enamoré y creé un hogar. Era feliz y la preocupación
Cuando se asiente el polvo de la batalla, Adar Tallon por el Imperio parecía propia de otro tiempo. Pero
dice: luego llegaron, soldados de asalto reptando por todo el
«Gracias, amigos, me parece que sólo los miembros de mundo desierto buscando droides y rebeldes. Fue
esa Rebelión de la que tanto he oído hablar arriesgarían entonces cuando me di cuenta que ningún lugar de la
sus vidas para salvar a un anciano héroe. Si se me galaxia está realmente fuera del maligno alcance de
permite llevar conmigo a mi mujer y un droide, os Palpatine. Hice una llamada a mi vieja tripulación,
acompañaré. Como en los tiempos de la Antigua pidiéndoles que vinieran y me ayudaran en un último
República, el nombre de Adar Tallon volverá a servir a la enfrentamiento contra el Imperio. La única cosa con la
causa de la Justicia.» que no conté jamás fue con la traición de un amigo...»
Tallon ordena a cualquier merc que siga con vida que se Ahora es el momento de volver a Mos Eisley, recoger la
encargue de la limpieza del fuerte. Luego deben desaparecer nave y escapar antes de que llegue el Implacable.

E pisodio Ocho
Huida de Tatooine
Resumen

E
Aquí está, la escena final. Los rebeldes llegan a Mos
Eisley con Tallon sólo para descubrir tres obstáculos más scena a bordo del Implacable
en su camino. Primero deben burlar al Prefecto imperial y a
sus soldados de asalto. Luego, el último cazador, IG-72, Lee en voz alta a los jugadores:
entra en juego. Y, finalmente, los rebeldes deben esquivar a EXTERIOR: NAVE EN EL ESPACIO: Unos rayos
los interceptores TIE imperiales antes de que llegue el de color brillante rebasan al Destructor Estelar imperial
Implacable y les corte la ruta de escape. Implacable mientras la nave gigante se mueve por el
hiperespacio.
INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL.
HABITACIÓN DE PARLAN. El Capitán Parlan, solo en
su habitación. Un extraño sonido entra en la habitación y
la luz empieza a jugar sobre los rasgos oscuros de
Parlan. Mira hacia arriba y rápidamente se inclina. Un
holograma de casi cuatro metros de Darth Vader se
materializa delante de Parlan.
«Todo sigue el plan previsto, Lord Vader,» dice
Parlan. «Estamos a punto de salir a velocidad de la luz
justo más allá del sistema de Tatooine. No hay nada que
pueda salir mal.»
«Procure que así sea, Capitán Parlan,» replica Vader
sombríamente. «No le falle al Emperador... ni a mi.»
Pasa el encuadre a...
EXTERIOR: ESPACIOPUERTO DE MOS EIS-
LEY.

29
Tumulto en Mos Eisley sombras del muelle de amarre, esperando su oportunidad
para dar el golpe, se encuentra IG-72. Llega después de la
Aunque se aproxima el Primer Crepúsculo del Cuarto Día,
sexta ronda de combate con los soldados de asalto. El droide
los rebeldes perciben mucha actividad. Lee:
asesino empieza su ataque blasteando a cualquiera que se
Los soles gemelos de Tatooine encienden el cielo del
encuentre en las proximidades y que pueda servir como
crepúsculo con un color intenso. Pero aunque se
testigo, incluyendo al Prefecto y a sus soldados de asalto.
aproxime la oscuridad, Mos Eisley rebosa de actividad.
Luego empieza su ataque contra los rebeldes, lanzando una
Hay gente corriendo por todas partes, preparando naves,
granada aturdidora. Lee:
recogiendo pertenencias, saldando deudas. Incluso los
El ataque es rápido y furioso, dirigido contra los que
locales se mueven con rapidez, asegurando puertas y
se encuentran en el muelle. Los tiros vienen de las
ventanas, transportando familias y posesiones a lugares
esquinas sombrías, como si un ejército os rodeara. Luego
más seguros. Parece inminente un éxodo masivo de
os tiran una granada y una voz mecánica dice, «Adar
visitantes y residentes por igual.
Tallon, por la recompensa Imperial nº 82.471, exijo su
Los rebeldes, con Tallon, su mujer y su droide, entran en
rendición.»
el espaciopuerto para recoger la nave. Mientras se abren paso
A esto le siguen más tiros mientras IG-72 intenta derribar
a través de la febril multitud alguien con quien hayan
a tantos rebeldes como sea posible antes de salir a enfrentarse
confraternizado, como Tar Lup, les llama desde un lugar
con Tallon. El droide sale a la luz, una brillante máquina de
cercano. Si se detienen para hablar, su amigo les explica que
matar plateada con sólo un pensamiento corriendo por sus
llegan los imperiales. Han ordenado el cierre del
circuitos: destruir a Adar Tallon. IG-72 intenta rebasar la
espaciopuerto. «El Prefecto y sus soldados de asalto intentan
barrera de los rebeldes, utilizando todas las armas a su
asegurar la ciudad de la mejor manera que pueden,» dice el
disposición. Tallon mientras tanto coge a su mujer y se tira al
amigo, «pero no pueden estar en todas partes. Aún así, un
suelo para cubrirse. Si IG-72 queda incapacitado, inicia un
Destructor Estelar imperial en el sistema añade mucho peso a
programa de autodestrucción para asegurarse de la muerte de
las órdenes del Prefecto. La mayoría de los visitantes han
Tallon. Una tirada moderada de programación de
decidido obedecer el edicto imperial, pero eso no significa
computadores interrumpirá el proceso antes de que pueda
que no puedan estar listos para irse en cualquier momento.»
explotar o los PJ pueden arrancar en frío su nave e intentar
huir a toda prisa. Para esto se necesita una tirada difícil de
El Prefecto y sus soldados de asalto pilotaje de naves espaciales. Si IG-72 explota, provoca 15D
El Prefecto y sus soldados de asalto, informados gracias a de daño a cualquiera que se encuentre en el muelle. Si los PJ
un chivatazo de Labria, esperan a los rebeldes en la entrada se encuentran en su nave no reciben ningún daño, pero la
del Muelle 94. El Prefecto no es un hombre valiente, pero nave sí. Tira los dados y consulta la carta de «Sumario de
sabe lo que le hará el Capitán Parlan si fracasa. Está daño en combate naval» para obtener el resultado.
preparado para arrestar a los rebeldes y a Tallon cuando
lleguen. Sin embargo, aunque una oposición concentrada no
disuadirá a los soldados de asalto, sí dará que pensar al Batalla sobre Tatooine
Prefecto. Si los rebeldes no se rinden y deciden llegar a su Después de dar cuenta de los soldados de asalto y del
nave a tiros, el Prefecto ordena a sus hombres que se droide asesino, los rebeldes pueden despegar hacia el
replieguen. Sabe que la muerte sin sentido no servirá al espacio, acelerando para llegar al salto a la velocidad de la
Imperio. luz. Sin embargo, a pesar de que el Destructor Estelar no se
Labria, oculto tras el Prefecto durante este intercambio, encuentra a alcance para interceptarlos, hay otros que sí
espera ver destruidos a los rebeldes. Teme que intenten ir a pueden hacerlo. Cuando los PJ se hayan instalado en sus
por él por todos los problemas que les ha causado puestos dentro de la nave, haz que el jugador que está
anteriormente en la aventura. Deja que los jugadores hagan haciendo de copiloto haga una tirada fácil de Técnica. Si saca
con él lo que crean necesario. la tirada con éxito, lee:
Las estadísticas de los soldados de asalto se pueden Encendéis los motores y empezáis a subir cuando
encontrar en el Episodio Cuatro. Utilizan fuego combinado vuestros sensores captan tres naves que se aproximan.
de la manera más ventajosa mientras combaten. Por su configuración y los datos de los sensores dirías
que son Interceptores TIE. Tendréis que tratar con ellos
Droide mortal hasta que estéis lo suficientemente lejos del pozo
Antes que los rebeldes puedan entrar a la seguridad de su gravitacional de Tatooine para saltar a la velocidad de
nave, deben superar otra amenaza mortal. Escondido en las la luz.

L os soldados de asalto del Prefecto atacan.

30
Si nadie piensa en ello, deja que Adar Tallon sugiera la
utilización de los Z-95 Caza-cabezas para proporcionar
potencia de fuego adicional a su huida. Además, Tallon ha
mejorado sus Z-95 con hiperimpulsores, lo que les permite
completar un salto pre-programado sin necesidad de una
unidad R2.
Puedes resolver esta batalla utilizando las reglas de
combate naval de la Mejora de Reglas o el juego de combate
entre cazas espaciales Guerreros de las Galaxias. Según el
método que escojas, consulta más adelante la sección
correspondiente.

Combate naval con


el Juego de Rol
Cuando las naves rebeldes alcancen la órbita, se
encuentran con tres interceptores TIE abalanzándose sobre
ellos a medio alcance. Los TIE intentan dañar ligeramente las
naves para evitar que los rebeldes puedan alcanzar el
hiperespacio. Recuerda utilizar todas las opciones a la
disposición de los TIE (velocidad, artillería, fuego combinado
y evasión) mientras persiguen a las naves rebeldes.
Si los rebeldes pueden incrementar el alcance más allá de
largo alcance o sobrevivir 10 rondas de combate, salen del
pozo gravitacional de Tatooine y pueden saltar a la velocidad
de la luz y escapar. Si las naves rebeldes son destruidas o
consiguen un resultado de «1» o «3» en la Tabla de daño de
sistemas de naves espaciales, llega el Implacable para
capturarlas con rayos de tracción.
Utiliza las Reglas de Combate Multi-naval cuando
resuelvas esta batalla. Tallon, siendo el genio táctico que es, hiperimpulsor x3. Velocidad sub-lumínica 3D+2;
sugiere que los rebeldes desplieguen de la siguiente manera. maniobrabilidad 2D; casco 4d. Armas: Dos blasters triples
Evidentemente pueden no tener en cuenta su consejo y (fuego acoplado); control de fuego 2D; daño combinado 4D.
desplegar como quieran. Si los PJ necesitan más ayuda, dales Pantallas: factor 1D.
2D extra por cada tirada de pilotaje debido a los consejos y
sugerencias de Tallon. Escenario para Guerreros de las
Asignación sugerida por Tallon: Z-95 contra TIE, Z-95
contra TIE; Oro de Alabak y Z-95 contra TIE.
Galaxias
Describe la acción con el ritmo y la energía de las Para utilizar esta batalla como escenario de Guerreros de
películas. Haz que la batalla sea excitante y tenga suspense las Galaxias, recorta las fichas que se proporcionan. También
no revelando las tiradas de los TIE hasta después de describir necesitas el mapa, las fichas y las hojas de registro que se
la escena. Idealmente, tendrías que dejarles saltar a la proporcionan en el juego Guerreros de las Galaxias.
velocidad de la luz cuando el Implacable llegue a tenerlos al Reglas necesarias: Para este escenario sólo se necesitan las
alcance de sus armas. ¡Así es el espíritu de las películas! Reglas Básicas.
Una nota final sobre esta batalla. Los Z-95 tienen Despliegue: Coloca la carta de referencia entre las dos áreas
sofisticados mecanismos de escape que pueden salvar a sus de despliegue. Los jugadores deben colocar la Oro de Alabak
pilotos en caso de emergencia. Si cualquier Z-95 queda y tres Z-95 en el área de despliegue de un lado de la carta, el
gravemente dañado o peor, deja al piloto hacer una tirada DJ coloca tres interceptores TIE en la otra. Cuando se han
fácil de supervivencia. Si la consigue, el mecanismo de colocado todas las naves, quita la carta.
escape funciona perfectamente y el PJ es expulsado de los Final del juego: El juego se acaba cuando todas las naves
restos de la nave. Pero estos supervivientes todavía necesitan rebeldes han escapado por el lado opuesto del mapa o
ser recogidos. El piloto de la Oro de Alabak debe sacar una cuando todas las naves atacantes han quedado destruidas. Si
tirada moderada de pilotaje para recoger al superviviente. El la Oro de Alabak queda reducida a un velocidad máxima de
intento de recogida de un superviviente anula las tiradas de 0, es capturada por el Destructor Estelar y se acaba la
evasión de la nave durante este turno y sólo se puede intentar aventura.
una recogida por turno. Si un superviviente no ha sido Reglas especiales: Este escenario se juega con un mapa
recogido al llegar la décima ronda de combate, la Oro de estático. Los pilotos de los Z-95 consiguen una tirada de
Alabak salta a la velocidad de la luz y el superviviente es escape especial si son destruidos. Con una tirada de dificultad
capturado por el Destructor Estelar al llegar. Haz que el de 6 o más el piloto se eyecta en el mismo hex donde su nave
jugador cree un nuevo personaje o crea una nueva aventura ha sido destruida. El piloto de la Oro de Alabak debe volver a
en la cual los rebeldes puedan llevar a cabo una misión de ese hex y sacar una tirada de 11 o más para recoger al
rescate. superviviente.
Interceptores TIE: Multiplicador de hiperimpulsor:
ninguno. Velocidad sub-lumínica 5D+2; maniobrabilidad Conclusión
3D+2; casco 3D. Armas: cuatro cañones láser (fuego Cuando los rebeldes dejen atrás a las naves imperiales,
acoplado); control de fuego 3D; daño combinado 6D. pueden llevar a cabo el salto a la velocidad de la luz. Quizás
Pantallas: ninguna. quieras hacer sacar a los pilotos de los Caza-cabezas una
Pilotaje de naves espaciales 3D+2; artillería 2D+2. tirada fácil de astrogración para programar el salto en sus
Z-95 Caza-cabezas (modificados): Multiplicador de computadores de navegación. Luego lee:

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ESTADÍSTICAS DE LA ORO DE ALABAK ESTADÍSTICAS DE LOS Z-95 PARA
PARA GUERREROS DE LAS GALAXIAS GUERREROS DE LAS GALAXIAS

Tipo de Hélice: 6 Tipo de Hélice: 4


nave: Oro de Alabak Eses: 5 nave: Z-95 Caza-cabezas Eses: 4
Cañones piloto: - Inclinación: 5 Cañones Inclinación: 4
Armas Sobregirar: 11 piloto: TMF Sobregirar: 9
artillero: DLP x 2 Sobrevelocidad: 8 Armas artillero: - Sobrevelocidad: 6
Cuerpo: 13/11 Acelerar: 6 Cuerpo: 4/3 Acelerar: 4
Velocidad Sobreacelerar: 10 Velocidad Sobreacelerar: 8
máxima: 4 Frenar: 7 máxima: 5 Frenar: 5
Nºs de turno: 11/1 Sobrefrenar: 13 Nºs de turno: 11/1 Sobrefrenar: 11
22/2 Control de daño: 8 22/2 Control de daño: 8
32/2 Fuego precisión: 6 32/2 Fuego precisión: 4
44/3 Fuego 44/3 Fuego
5 (4)/(4) instantáneo: 6 54/3 instantáneo: 6
6 (5)/(4) Apuntar: 7 6 (5)/(4) Apuntar: 7
Nº estabilizador: 6 Inclinar 7 (5)/(4) Inclinar
1/2 rizo: 7 pantallas: 4 Nº estabilizador: 5 pantallas: 4
Deslizamiento: 5 Nº de pantallas: 4 1/2 rizo: 5 Nº de pantallas: 1
Energía auxiliar: 2 Deslizamiento: 4 Energía auxiliar: 1
Unidad R2: No Unidad R2: No

El campo estelar delante vuestro se desliza y se funde


en un espectro de colores deslumbrantes. Con una onda
expansiva final conseguís alcanzar el hiperespacio. Habéis
completado la misión de Dana y añadido otro líder
rebelde a las crecientes fuerzas de la Alianza.

Recompensas A bordo del Implacable


Lee en voz alta a los jugadores:
Dale a cada jugador entre 5 y 10 puntos de habilidad por INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPE-
haber completado con éxito esta aventura. También debes RIAL. CAMAROTE DE PARLAN.
reemplazar cualquier punto de fuerza utilizado durante la Un primer plano de la imagen gigante de Darth
aventura y conceder un punto adicional por el juego Vader, con su forma holográfica ocupando toda la
ejemplar. Mira la página 94 de La Guerra de las Galaxias: El escena. Suena un ahogo desde algún lugar fuera de la
Juego de Rol para saber qué debes tener en cuenta al vista. La escena se amplia, revelando más detalles de
conceder puntos de habilidad y de fuerza. la habitación, mientras la forma doblada y doliente del
Si los rebeldes y Tallon son capturados, han fracasado en Capitán Parlan cae al suelo.
su misión. Haz que creen nuevos personajes o diseña una «Disculpas aceptadas, Capitán Parlan,» dice Vader
aventura en la que puedan intentar escapar de una prisión fríamente.
imperial. Ver las páginas 95 a 99 de La Guerra de las Vuelve la escena a...
Galaxias: EI Juego de Rol para encontrar sugerencias para CRÉDITOS Y TEMA DE LA PELÍCULA.
diseñar tus propias aventuras.

L Os Z-95 Caza-Cabezas modificados de Tallon ayudan a los rebeldes en la batalla final

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