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®

TM

ESPACIO PARALELO
CRÉDITOS
ESPACIO PARALELO

ESCRITA POR
Asram

BASADA EN
Espacio Paralelo, aventura escrita por
Bill Slavicsek para el juego de rol de Star
Wars de West End Games.

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN

Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES
© & TM 2014 Lucasfilm Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin
permiso expreso. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc.

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Introducción En el oscuro interior de la nave reinan los Charon. Esta especie
con aspecto de arañas duermen, esperando a que su
Espacio Paralelo es una aventura de Star Wars FFG para de
comandante los guíe hacia el Vacío.
dos a seis jugadores, además del director del juego. Los
directores del juego (DJ) deberían leer la aventura y
Los Charon -violentos, malvados, y totalmente desconocidos
familiarizarse con ella antes de empezar a jugar. La familiaridad
por el Imperio Galáctico- están gobernados por el ser llamado
permite una acción rápida (siguiendo el espíritu de las
Ber'asco, que posee el título de "Profeta Final". Viajando de
películas), reduciendo al mínimo el tener que hojear las páginas
galaxia en galaxia, los Charon convierten todos los mundos
y evitando las interrupciones.
vivientes que se cruzan en su camino en cáscaras vacías y
muertas. El Espacio Paralelo es el resultado del trabajo de una
En esta aventura... larga carrera.
... un grupo de héroes Rebeldes luchan en un lugar muy alejado
de la galaxia que tratan de liberar. Un problema con el El Vacío debe ser honrado y servido destruyendo a los vivos,
hiperimpulsor de su nave deposita a los Rebeldes en una galaxia dice un viejo proverbio Charon. Las naves que rodean a la
más allá del espacio real, en una dimensión al otro lado de los Desolada han aportado a Ber'asco el conocimiento de que
cambiantes colores del hiperespacio. Están en el Espacio todavía perduran bastiones de vida. Es a estos reinos
Paralelo. contaminados a donde debe dirigirse la Desolada para librarlos
de su odiosa vida. El largo despertar ha empezado, y pronto la
En esta dimensión extraña e inexplorada entre el hiperespacio y poderosa nave emprenderá otro viaje.
el espacio real, los Rebeldes descubren un puerto de naves
desaparecidas, de distintos orígenes conocidos o desconocidos. Acontecimientos recientes
Las Naves desiertas y abandonadas orbitan alrededor de una El transporte Rebelde Celestial, convertido en nave-prisión, lleva
gigantesca embarcación que parece un ruinoso asteroide, a unos agentes Imperiales: el Comandante Bane Nothos, los
flotando sobre el mar de ébano del espacio. cazadores de recompensas Zardra y EL-434, el pirata Celis Mott
Algo aguarda a los Rebeldes en el oscuro interior de la nave y el Gobernador Moff Ravik.
solitaria, algo terrible. Ha esperado su llegada durante siglos,
planeando su eventual huida de esta dimensión. Y cuando Los PJs han sido mandados a encontrarse con el transporte, su
llegue al espacio real, ¡la galaxia morirá! misión es pilotarlo hasta su destino y hacerse cargo de cualquier
incidente. Pero antes de que pudiesen llegar a la nave, a bordo
Antecedentes de la aventura del Celestial las cosas se complicaron. Bane Nothos consiguió
escapar y liberó a los demás prisioneros. Los Imperiales
Entre el espacio real y el hiperespacio existe otra realidad: el provocaron una pérdida de energía en la nave Rebelde que
espacio paralelo. Aquí el espacio está ligeramente curvado y la estropeó el hiperimpulsor del Celestial. La huida de prisión se
luz tiene menos brillo. Es una galaxia de cosas extrañas y convirtió en un motín cuando gran parte de la tripulación
familiares... y mortales. Rebelde, a la deriva y sin esperanzas de un rápido rescate, se
sometió al poderoso liderazgo de Nothos y Ravik para salir
El espacio paralelo se ha convertido en el último lugar de reposo adelante de la crisis. Nothos envió rápidamente un mensaje de
para las naves que se han perdido en el hiperespacio. Los socorro a la base Imperial más cercana.
habitantes originales de esta dimensión ya no están. Sólo
quedan las naves, flotando silenciosas como mausoleos en un La capitana del Celestial, siempre leal a la Alianza, jugó su
cementerio lleno de estrellas. Una de estas naves es la gran gambito final antes de la llegada de las fuerzas Imperiales.
Desolada. Es un ejemplo de todo lo que es el espacio paralelo: Planeando un salto a través de hiperespacio, a pesar de los
oscura, amenazadora, peligrosa. peligros evidentes de hacer funcionar un hiperimpulsor en mal
estado, introdujo el código de mando. Una explosión sacudió la
Flotando en el espacio como un gran castillo, la Desolada es un nave a la vez que se adentraba en los corredores cambiantes del
faro silencioso que llama al resto de naves, abandonadas como hiperespacio. Pero la nave no se detuvo allí. Con un estallido de
ella. Atrae a los bajeles perdidos como una fuerte señal de brillante oscuridad y un agujero en el muro de color, el Celestial
navegación en una tormenta de iones. Muchas de las naves fue depositado en el Espacio Paralelo.
están conectadas a la nave mayor, formando un mosaico de
naves espaciales estropeadas. Muchas más orbitan a su
alrededor, atrapadas en su campo de tracción y deteriorándose
lenta y silenciosamente.

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el
desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

ESPACIO PARALELO
La era de la Rebelión 3
Los PNJs Principales Gran Moff Ravik: El Gobernador Imperial Gran Moff Ravik
ha ascendido rápidamente en el servicio del Imperio, pero
Aquí tienes una breve explicación sobre los personajes no
no con la suficientemente rapidez para satisfacer su
jugadores más importantes, sus planes y sus motivaciones.
ambición. Ravik codiciaba la posición y la influencia del
Hay más información en los diversos episodios en los que
antiguo Gran Moff Tarkin. Ravik gobernaba el sector
éstos aparecen.
Tolonda con sabia mano de hierro. El miedo mantenía a sus
planetas en línea y Ravik era un maestro del miedo. Pero un
Bane Nothos: Una vez Bane Nothos fue un Comandante de
grupo de ataque Rebelde capturó su transbordador cuando
Distrito con sueños de ascender en la escalera Imperial. Pero
se dirigía a un cónclave Imperial. Fue llevado al Celestial
lo que debió ser su mayor victoria se convirtió en su derrota
para otro tipo de reunión. Aunque está enfurecido con los
más amarga. Nothos se introducía en el campo de asteroides
Rebeldes, sus deseos son más de poder que de venganza.
de Roche para capturar al líder Rebelde Ackbar y su
proyecto de alto secreto cuando ocurrió la desgracia. Un
Celis Mott: El líder pirata Cetis Mott comandaba una
grupo de agentes Rebeldes utilizó su arma secreta contra
armada vagamente asociada que opera en la ruta espacial de
Nothos cuando éste había ordenado a su nave insignia que
Nanth'ri. Recientemente aceptó una misión Imperial y
atacara antes de la llegada del resto de su flota de bloqueo.
vendió su armada al Imperio. A cambio de la libertad para
Ackbar y los Rebeldes escaparon, y Nothos fue relegado a
saquear naves mercantes sin temor a las represalias de los
comandante de una flota de patrulla de los Territorios del
Destructores Estelares, Celis Mott accedió a entregar al
Anillo Exterior. (Para más información ver la avetura de
Imperio todos los sospechosos de formar parte de la
Star Wars: Comando Shantipole). Con la esperanza de
Rebelión que encontrara en sus ataques. Se mandó una flota
recuperar su antiguo puesto, Nothos volvió a ordenar que su
Rebelde para acabar con los ataques piratas y Mott fue
nave penetrara en una situación hostil sin el soporte
capturado. Ahora trata de escapar para regresar a su flota,
adecuado. Fue capturado y llevado a bordo del Celestial para
sabe que sin su liderazgo no tardará en desintegrarse.
ser transportado a un lugar seguro.

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA

P or lo general, para jugar una aventura se requiere


que el mismo grupo de jugadores se reúna en va-
rias ocasiones cada pocos días o semanas. Cuando el
• Permite que todos los PJ recuperen su Ten-
sión. Aun cuando sólo hayan pasado unos
instantes en tiempo de juego desde la parti-
grupo se reúne en un lugar para jugar durante da anterior hasta el inicio de la actual, suele
varias horas se dice que están jugando una partida. ser más sencillo que todos empiecen sin Ten-
sión acumulada.
Piensa en las partidas de un juego de rol como
en episodios sueltos de una serie televisiva. Al • Si ha transcurrido una cantidad considera-
principio de cada partida puede resultar útil ble de tiempo de juego, permite que los PJ
recapitular lo sucedido en la partida anterior, igual recuperen Heridas y hagan las tiradas co-
que se hace en muchas series. También es posible rrespondientes para sanar Heridas críticas.
que la nueva partida retome los acontecimientos • Haz un breve resumen de los puntos más
justo donde se quedó la partida anterior (¡sobre importantes de la historia para que todos re-
todo si acabó en un momento de suspense!). Otras cuerden qué está pasando y cuáles son los
veces se asume que han transcurrido horas, días o objetivos del grupo.
un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego.
A continuación se enumeran algunas de las • En caso de que haya pasado cierto tiempo
medidas que deberías tomar al principio de cada de juego entre partidas, pregúntale a cada
partida para que las cosas se desarrollen con jugador qué ha estado haciendo su perso-
fluidez: naje durante el periodo de inactividad; esto
puede resultar divertido y además contribu-
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de ye a enriquecer la trama de la historia.
gastar los puntos de Experiencia recibidos al • Por último, genera una nueva reserva de
final de la partida anterior. Destino pidiendo a cada jugador que tire
1 dado de la Fuerza º.
Zardra: Zardra, la misteriosa cazadora de recompensas que Los Charon: Los Charon son seres arácnidos procedentes
ama el reto y el peligro que lleva consigo la caza, ha estado de una parte alejada del espacio paralelo. Sus afiladas garras,
muy ocupada desde que aceptó el trabajo de encontrar a que utilizan para luchar, están recubiertas por un veneno
Adar Tallan (Ver la aventura de Star Wars: Cacería Humana que ataca el sistema nervioso central de su enemigo. El
en Tatooine). Ha continuado trabajando para el Imperio, veneno Charon destruye las células nerviosas
pero una parte de los Imperiales decidió culparla de ser la progresivamente. Primero las víctimas quedan indefensas
única causante del fracaso en La captura de Tallan. Desde por el dolor y las alucinaciones hasta que mueren al
entonces, Zardra se ha encontrado con que es el objetivo de desintegrarse todas sus células nerviosas. Los Charon son
muchos cazarrecompensas. Ella nunca confió en el Imperio, excelentes escaladores, y utilizan sus poderosos miembros y
pero su necesidad de seguir trabajando para él y su pasión garras para superar la mayor parte de los obstáculos.
por el peligro hace que vea a los cazadores de recompensas Producen una tela pegajosa que utilizan en diversos usos.
más como un reto para mantenerse en forma que como una No todo los Charon odian a los vivos, pero el culto de
amenaza. Su última misión fue mal cuando su informador la Ber'asco encontró un significado y un propósito en la
traicionó y vendió información a la Alianza. Zardra fue destrucción del universo. Los demás Charon fueron las
capturada por el mismo Rebelde que estaba siguiendo. Ha primeras víctimas de los seguidores del culto. En su cruzada
jurado volver a encontrarse con el informador. contra los vivos, los Charon han desarrollado una tecnología
que utiliza la vida y los procesos parecidos a la vida para
EL-434: EL-434 es uno de los muchos droides asesinos que crear una maquinaria no-muerta de destrucción.
están siendo utilizados por el Imperio. EL-434 es cruel y Desarrollaron una niebla roja, un componente similar a sus
disfruta con lo que hace. Su última misión fue invadir una venenos naturales, con la que enfrentarse a los sistemas
base Rebelde y destruirla completamente. Pero los Rebeldes solares poblados. Los Charon que están a bordo de la
estaban preparados para la llegada del droide y lo sometieron. Desolada creen que Ber'asco es su Profeta Final, ya que fue
El droide asesino desactivó su programa de autodestrucción, quien guió las últimas campañas de la gran cruzada que
calculando que los Rebeldes lo trasladarían a una base destruyó el espacio paralelo. Sus seguidores entraron en un
importante o a un planeta Rebelde. Entonces EL-434 llevaría estado de hibernación hasta que Ber'asco descubriera las
a cabo su programación por todo lo alto. respuestas que buscaban los Charon. Pero a medida que más
naves se extraviaban en el espacio paralelo un grupo selecto
Ber'asco: líder de los Charon y comandante de la extraña de Charon se despertó para investigar.
nave espacial Desolada, dirige el culto a la muerte de los
Charon. Ha estado esperando la iluminación prometida por Episodio I: La Armada TIE
la exterminación de la vida, pero las respuestas siguen sin La aventura comienza con un grupo de héroes Rebeldes de
llegar. Después de un largo sueño de meditación en el camino a encontrarse con el transporte de la Alianza
silencio del espacio paralelo, la presencia de vida despierta a Celestial. ¡Pero cuando su nave sale del hiperespacio en el
los Charon. Ber'asco se da cuenta de que su misión todavía lugar de encuentro preestablecido, los Rebeldes se
está incompleta, y que la palabra del Vacío debe propagarse a encuentran en medio de un ataque de cazas TIE!
otro universo antes de que se cumpla la promesa que se hizo
a su gente.
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana...

Un pequeño grupo de Rebeldes surca el espacio para


encontrarse con el transporte de la Alianza Celestial. Se les
ha ordenado hacerse cargo del mando de la nave y de su
cargamento secreto, y guiarla a un puesto secreto Rebelde
en un sector que todavía no les ha sido indicado.

Pero el Imperio tiene un interés especial en este


cargamento secreto y, ahora mismo, los agentes
Imperiales peinan la galaxia buscando al Celestial. Lo que
espera a los Rebeldes al final de su salto puede ser más de
lo que esperaban, y más de lo que la galaxia es capaz de
soportar ...

El Ataque de los TIE


lee en alto el párrafo siguiente:

ESPACIO PARALELO
La era de la Rebelión 5
Docenas y docenas de cazas TIE pasan rozando vuestra
nave. Un disparo de bláster explota en vuestro puente de
mando y dos TIE cogen posiciones de escolta a vuestro
lado. Una voz resuena en las comunicaciones de vuestra
nave:

- Nave no identificada. Han entrado en un sector de


espacio restringido. Por orden del Imperio,
identifíquense inmediatamente y permanezcan en su
curso actual. Se tomarán medidas ante cualquier
desviación. Nuestro próximo disparo no será de aviso.
Disparo Largo
Es el momento para que los PJs discutan sus opciones. Pero La nave de los Rebeldes es El Disparo Largo, Si los PJs tienen
deben darse prisa. Haz que la voz interrumpa sus otra nave, utiliza las estadísticas en vez de estas.
discusiones con amenazas y preguntas para mantener la
tensión y que no se demoren. Estas son las opciones más DISPARO LARGO
importantes que pueden considerar los PJs.
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

Enfrentarse a los TIE 4 4 +0 1 - - 1 4


SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
La nave Rebelde no es tan rápida como los TIE Imperiales, 15 12
pero aguanta mejor los disparos y tiene unas buenas
pantallas. El mejor curso de acción para los Rebeldes es Tipo/modelo de vehículo: Patrullera/ Firespray.
luchar y defenderse mientras preparan la nave para volver a Hiperimpulsor: Principal de clase 3, auxiliar clase 15.
saltar a la velocidad de la luz. Enseguida se darán cuenta de Computador de navegación: Si.
que no pueden hacer frente a toda una ala TIE y a un Alcance de los sensores: Corto.
Destructor Estelar Imperial. Este es el modo en que debe Tripulación: 1 piloto y 2 guardias.
transcurrir el combate: Capacidad de impedimento: 40.
Pasajeros: 6 (prisioneros).
Asalto 1: En cuanto los Rebeldes hacen algo que los desvía Precio/rareza: 80.000 créditos/4.
de su curso actual (acelerar, disminuir la velocidad, girar), si Ensamblajes: 4.
se niegan a identificarse, o si disparan a los dos TIE más Armas: Cañones bláster automáticos montados en el
cercanos, el combate empieza. Los dos TIE empiezan a corto morro (sector de tiro de proa; daño 3; crítico 5;
alcance de la nave Rebelde. Se considera que todos los alcance a bocajarro; Automática), Proyector de campo de
demás TIE están a alcance medio, pero ninguno de ellos tracción ligero montado en el morro (sector de tiro de proa;
entra en combate hasta el asalto especificado. En este asalto alcance a bocajarro; Tracción 2).
el Destructor Estelar está más allá del largo alcance.
CAZA ESTELAR TIE
Asalto 2: Otros cuatro TlE se unen a la lucha, empezando a DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

un alcance medio de la nave de los PJs. 3 5 +3 0 - - 0 2


SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

Asalto 5: Se unen a la batalla seis TIE más, empezando a un 6 8


alcance medio de la nave de los PJs.
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar.
Asalto 6: Después de seis asaltos de combate, el Destructor Alcance de los sensores: Bocajarro.
Estelar Imperial empieza a moverse hacia una posición de Tripulación: 1 piloto.
ataque. Capacidad de impedimento: 4.
Pasajeros: 0.
Asaltos 7, 8, 9: Dos TIE más se unen a la batalla en cada Autonomía: 2 días.
asalto, empezando a un alcance medio de la nave de los PJs. Precio/rareza: 50.000 créditos (R)/4.
Armas: Cañones láser medios montados en el
Asalto 10: Ocho TIE atacan, empezando a alcance medio. morro (sector de tiro proa; daño 6; crítico 3; alcance a
bocajarro; Enlazada 1).
Asalto 13+: En el asalto trece, el Destructor Estelar Imperial
empieza a disparar su rayo de tracción contra la nave
Rebelde desde largo alcance. Si da en el blanco, la nave
rebelde será capturada. Pasa a la sección titulada
"¡Capturados!"

ESPACIO PARALELO
6 La era de la Rebelión
DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL I Rendirse
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
Si los Rebeldes deciden que no pueden luchar o escapar ante
8 2 -3 3 3 3 2 10 una fuerza del tamaño de esta, pueden preferir rendirse. Si
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS sucede esto, pasa a "¡Capturados!"
145 60
Fabricante: Ingeniería de Sistemas Kuat.
Hiperimpulsor: clase 2 (auxiliar de clase 8).
Computador de navegación: Si.
Alcance de los sensores: Largo.
Tripulación: 37.085 oficiales, pilotos y tripulación alistada.
Naves de complemento: 72 cazas.
Vehículos de complemento: Numerosas lanzaderas, lanchas
de desembarco, vehículos utilitarios, barcazas de desembarco,
y caminantes de la serie AT.
Capacidad de impedimento: 15.000.
Pasajeros: 9.700 soldados.
Autonomía: 2 años.
Precio/rareza: 150.000.000 créditos/(R)7.
Ensamblajes: 2.
Armas: 30 baterías turboláseres pesadas (10 dorsales, 10
ventrales, 10 de proa; daño 11; crítico 3; largo alcance; Brecha
3, Disparo lento 1, Enlazada 1), 30 baterías turboláseres
ligeras (10 dorsales, 10 ventrales, 10 de proa; daño 9; crítico ¡Capturados!
3; alcance medio; Brecha 2, Disparo lento 1), 20 cañones de Si los PJs se rinden o son capturados por el rayo tractor
iones montados en torretas (10 ventrales, 10 dorsales; daño 9; del Destructor Estelar tendrás que improvisar tu propia
crítico 4; alcance medio; Brecha 3, Disparo lento 2, Iónica), historia. Así que será preferible que les des un respiro a los
10 cañones de iones montados en baterías (10 de proa; daño Rebeldes... pero haz que se lo merezcan.
9; crítico 4; alcance medio; Brecha 3, Disparo lento 2,
Enlazada 1, Iónica), 30 cañones de iones medios (15 Si son capturados por un rayo de tracción, pueden tratar de
ventrales, 15 dorsales; daño 6; crítico 4; corto alcance; saltar al hiperespacio mientras están en el rayo; en un salto
Iónica), 10 Proyectores pesados de campo de tracción (sector tan defectuoso como este los jugadores no se sorprenderán
de tiro de proa, ventrales, dorsales; corto alcance; Tracción demasiado de acabar en el espacio paralelo. Los Rebeldes
6). pueden desafiar al Destructor Estelar, acelerando en su
Masiva 2: Cuando se realiza un ataque cuya objetivo sea esta dirección en el interior del rayo tractor. El Capitán Westen
nave, el rango de Crítico es 2 puntos mayor. preferirá desactivar el rayo antes de dañar seriamente su
Destructor.
Escapando de la Batalla Si los Rebeldes son arrastrados hasta el hangar, puede que
Los Rebeldes pueden tratar de escapar de la escena en
también se encuentre en él una nave contrabandista
cualquier momento, tanto como primera opción como
confiscada. Pueden tratar de esconderse y después alcanzar
después de unos cuantos asaltos de combate. Si encienden los
la nave, o abrirse paso a tiros.
motores de su nave y tratan de huir desde el principio, utiliza
el esquema de los asaltos de combate anteriores con la
Cuando los PJs se preparen para realizar el salto a la
siguiente modificación: si los Rebeldes empiezan a hacer los
velocidad de la luz, lee en alto el párrafo siguiente:
cálculos para el salto a la velocidad de la luz antes de acelerar
los motores, pasarán cuatro asaltos de combate antes de que
puedan realizar el salto (los sensores Imperiales detectarán Mientras acabáis de pogramar vuestro computador de
impulsos del computador de navegación mientras hace sus astrogración se acercan más y más cazas TIE a vuestra
cálculos). Si los Rebeldes hacen un salto apresurado, los nave. Habéis hecho los cálculos y habéis trazado una
Imperiales no tienen tiempo de reaccionar. Ve a "El Salto". Si trayectoria. Ahora todo lo que tenéis que hacer es dar la
empiezan a hacer sus cálculos después del inicio del orden necesaria.
combate (asumiendo que lucharon desde el p1incipio sin
tratar de escapar), deberán sobrevivir 12 asaltos de combate Para aumentar el suspense, haz que lleven a cabo una tirada
mientras aceleran y hacen los cálculos necesarios para llevar de Astronavegación de dificultad (dd). Cuando el jugador
a cabo el salto. Por supuesto, pueden tratar de hacer un salto te informe del resultado de su tirada, asiente con la cabeza y
apresurado, que sólo requiere de un asalto. sigue con la narración.

ESPACIO PARALELO
La era de la Rebelión 7
Revisando los motores sublumínicos. Los
Durante una fracción de segundo nada cambia; vuestra
motores sublumínicos funcionan. Aunque no pueden
nave sigue surcando el espacio real mientras se acercan
utilizarse para volver a casa, estos motores
docenas de TIE. De pronto, en un momento, la realidad se
aportan una cierta maniobrabilidad en este extraño
transforma.
ambiente.
Describe a los Rebeldes la sensación diferente que les Examinando el computador de navegación. Una tirada
produce este salto a través del hiperespacio. Mientras su de Astronavegación de dificultad Media (dd) permite
nave va cada vez más aprisa, los trazos de color empiezan a que el PJ saque información del computador de
romperse y a desaparecer. Aparecen extraños agujeros en navegación de la nave. El computador de navegación
los corredores de las hiperlíneas, agujeros que llevan a calculo unas coordenadas de salto que el hiperimpulsor
ruedas de luz o a manchas de absoluta oscuridad. La nave fue incapaz de seguir. En su lugar, la unidad dañada
tiembla, los instrumentos enloquecen, y repentinamente lanzo la nave hacia en el hiperespacio y más allá
llegan a un lugar que nunca habían imaginado. Han llegado hasta otra dimensión. Puede programarse una ruta de
al "espacio paralelo." vuelta, pero la nave no podrá seguirla a menos
que se repare la unidad de hiperimpulsión. Si se
Espacio Paralelo le pide que determine dónde han ido a parar los Rebeldes,
el computador de navegación indica que no es ni el
Vuestra nave emerge del salto más extraño que habíais espacio real ni el hiperespacio. El computador lo
experimentado jamás. Pero hay algo que sigue sin llama "espacio paralelo."
funcionar. En vez del mar de ébano del espacio, veis una
nada de un tono grisáceo de tormenta. Unas nubes de Tratando de utilizar los sensores. Aunque nubes
gases de colores rompen la monotonía ceniza como rayos de partículas eléctricas oscurecen y bloquean los detalles
atravesando nubes de tormenta. Pero la visión más de los informes de los sensores, puede extraerse
extraña son las estrellas. No se trata de millones de puntos alguna información. El uso de sensores tienen un
de luz intermitente, sino de billones de agujeros de incremento en su nivel de dificultad, ya aplicado en las
brillante oscuridad que atraviesan el gris espacio de tiradas que se indiquen durante el desarrollo de la
tormenta. aventura. Una tirada de Computadoras de dificultad c
revela la presencia de una nave, pero está junto a
una nube de energía particularmente densa que
Episodio II: Encuentro con el impide tener más detalles.
Celestial
En este episodio, los PJs se encuentran al Celestial, flotando Utilizando el sistema de comunicaciones. Todas
silencioso ante una nube revuelta de gas ardiente. En el las frecuencias de comunicaciones están en silencio. No
interior del transporte, los PJs tratan de descubrir que ha hay ningún diálogo de tráfico, ninguna señal de aviso,
pasado a bordo de la nave, vagando por sus corredores ninguna charla subespacial, nada. El único canal
desiertos. que resulta mínimamente interesante contiene la señal de
un carguero en una frecuencia de la Alianza. El
Examinando la nave Rebelde canal abierto no transmite ningún mensaje. Es como
Una vez dejado atrás el peligro inminente de un escuadrón si alguien hubiese encendido su unidad de
de cazas TIE, los Rebeldes querrán determinar el estado de comunicaciones y después se hubiese alejado de los
su nave. Esto es lo que pueden descubrir utilizando sus controles. Una tirada de Pilotar vehículo espacial de
propias habilidades y material. dificultad Fácil (d) permite a los PJs seguir la señal
hasta su fuente junto a la densa nube percibida por
Revisando el hiperimpulsor. Cualquier PJ con habilidades los sensores. Seguir la señal lleva a los PJs hasta la
de Técnica puede examinar el motor de hiperimpulsión de sección siguiente: "La nebulosa."
la nave. Una tirada de Mecánica de dificultad Fácil (d) la
causa fue la colisión inicial con el caza TIE cuando salieron La nebulosa
por primera vez del hiperespacio para encontrarse con el
Celestial. Parece ser que el golpe hizo que el hiperimpulsor Allí, contra la gran extensión gris, gira una nebulosa
funcionara erróneamente y se quemara. No puede volver a irisada. La nube de colores cambiantes lanza ondas de
ser utilizado sin grandes reparaciones, y la nave carece de energía de todas clases. Os dais cuenta de que los
recambios para llevar a cabo estas reparaciones. Deben instrumentos de vuestra nave actúan de forma extraña.
encontrar o construir un motivador de hiperimpulsión. Las lecturas y las pantallas se encienden y se apagan. La
Aprovechando el máximo número de piezas posible de su nube de klicks de longitud produce una electricidad
motivador todavía les faltan cinco: un hipercable, un estática que obstruye vuestros sensores y limita vuestra
capacitador de influjo, una conexión de energía, un visión. Entre la nube y vuestra nave flota otra
estabilizador cuatriaxial, y un compensador de espacio real. embarcación.

ESPACIO PARALELO
8 La era de la Rebelión
Se trata del transporte de la Alianza Celestial, muerto en el l. Escotilla superior. Uno de los dos lugares por los que la
espacio. Los soportes de vida parecen mínimos. Usando los nave Rebelde puede acceder al Celestial, esta escotilla estándar
sensores de la nave con una tirada de Informática de se abre a una sala superior. La sala contiene una taquilla, una
dificultad Media (cc) se dan cuenta de que han lanzado del T-16unidad de comunicaciones interna y una escalera que lleva
algunas naves de escape pero que las cubiertas de carga están hacia abajo. La taquilla contiene dos trajes de vacío, dos
llenas. La nave Rebelde sólo puede posarse sobre la nave inyectores de estimulantes, una vara luminosa y un medpac. La
mayor en la escotilla de encima de los motores o en la escalera desciende hacia un vestíbulo.
estación de aterrizaje bajo los compartimientos de carga.
Posarse en el Celestial requiere llevar a cabo una tirada de 2. Habitación de recreo. Esta sala está dedicada a la relajación
Pilotar vehículo espacial de dificultad Media (dd) ya que el y al ejercicio. Perdida la gravedad, un tablero de Dejarik
transporte va a la deriva rotando sobre su eje, con sus flota por la habitación.
motores fríos e inoperantes.
3. Galera. Esta sala esta llena de telarañas Charon. Se han
llevado lo poco que quedaba para que sus biocientíficos
Darrastead hicieran pruebas. Una tirada de Percepción de dificultad Fácil
(d) revela arañazos y golpes en el material, señales de los
Charon .

4. La sala de máquinas. La sala de máquinas se extiende por


dos niveles, formando una amplia zona abierta alrededor de
los motores principales. Aquí la gravedad es muy débil . Una
serie de escalerillas y pasarelas conectan los niveles y las
diversas estaciones, consolas, controles y puertos de
mantenimiento. Toda la zona está llena de humo y los equipos
muestran evidentes señales de quemaduras y roturas. Los PJs
que hagan una tirada de Mecánica de dificultad Fácil (d)
puede descubrir que algo hizo que los motores se
comunicaciones
desincronizaran, destruyéndolos y dejando la nave sin energía.
Sin energía, el funcionamiento del sistema de circulación del
aire, los soportes de vida, el motor subluz y la mayoría de las
operaciones del computador son imposibles. Las baterías de
repuesto aportan la energía necesaria para que los
Explorando el Celestial computadores mantengan un acceso limitado y recuperación
El transporte Rebelde Celestial tiene dos puentes superiores, e de datos. El hiperimpulsor es una masa fundida e inservible.
hileras de contenedores de carga situados bajo el casco de la No puede aprovecharse ningún componente de esta unidad.
nave. El único daño aparente es una mancha oscura junto a
los motores. Una tirada de Mecánica de dificultad Media
de los PJ
(dd) permite a los PJs darse cuenta de que el daño es a nivel ESPACIO PARALELO
interno. Una tirada de Percepción de dificultad Difícil
El Espacio Paralelo es un universo más allá del espacio real y el
(ddd) hará que uno de ellos vea unas hebras colgando de la
hiperespacio. A diferencia de la extensión negro-azulada del
plataforma de aterrizaje inferior (telarañas de los Charon). En espacio real el espacio paralelo es un vacío gris plata lleno de
la extraña luz del espacio paralelo las hebras tienen un brillo nubes de energía y estrellas oscuras.
cristalino. Cabaña de caza

Las nubes con cargas eléctricas y las espirales de energía


El Celestial es una nave moribunda. Está fría, oscura, y su aire forman unas tormentas que pueden provocar el caos en los
es irrespirable. Algunas habitaciones carecen de gravedad, y lo computadores de navegación, sensores, y material de
único que ilumina sus corredores y sus cámaras son las luces comunicaciones.
de emergencia. Para más detalles sobre lo que los Rebeldes
Las estrellas oscuras parecen agujeros en el material de la
pueden ver y lo que pueden encontrar en el Celestial, dirígete extensión gris. Aunque hay planetas que orbitan a su
a las descripciones de la nave. alrededor, estos sólo son rocas frías sin vida. Muchos de ellos
muestran señales de explosiones y blásters, resultado de la
Descripción del Celestial violencia de los Charon.
Cada habitación está numerada para que coincidan con el
Desprovisto de vida, el espacio paralelo sirve ahora como
mapa de la sección extraíble. Puedes ayudarte de él para
cementerio a las naves perdidas en el hiperespacio. Muchas
mejorar tus descripciones. llegan dañadas y a la deriva. Las tormentas de energía sirven
para dañar más todavía los instrumentos que Le quedan.
Muchas caen en manos de los Charon. Sólo los recién
llegados rompen el silencio del espacio paralelo.
5. Mantenimiento. Tiene una estación de reparación La capitana rebelde mira los visores de la nave y su cara se
limitada que también puede utilizarse para fabricar estremece. Entonces se gira hacia el puente de mando y
componentes de maquinaria. No funciona sin la energía de aprieta un botón. Inmediatamente, se activa el
la nave. hiperimpulsor y las imágenes fantasmagóricas se
convierten en haces de luz.
6. Puente médico. Este rudimentario puente médico
carece de las comodidades más esenciales. Todo el El monitor muestra que la nave entró en el hiperespacio en
recinto lo componen dos camas y un computador de frío, sin ningún cálculo de astronavegación. Esto acaba de
diagnóstico. Los PJs que busquen aquí descubrirán que el gastar la energía restante y pone fin a la posibilidad de
pequeño tanque bacta de la nave ha desaparecido. Unas nuevos visionados.
marcas de garras evidencian que el robo ha sido
perpetrado por los Charon. Si registran la zona hay cuatro Los PJs ven una nueva vista a través de los visores del
medpacs. puente. Una nave de gran tamaño emerge de la nube de
colores cambiantes que llena la extensión gris. Es una nave
7. Camarotes de la tripulación. Estas habitaciones muy grande, oscura y totalmente contraria a cualquier
espartanas están equipadas con dos literas, dos escritorios, diseño conocido.
dos sillas y dos armarios. Varios objetos personales flotan
erráticamente en la ingravidez de los camarotes. Faltan
Historia del Celestial nº 1:
algunas piezas de vestuario. Los PJs descubren una linterna
de fusión, 2 recargas adicionales, un equipo de escalada y Fuga imperial
una pistola bláster. La información siguiente es sólo para el DJ. No reveles nada de
ella a menos que los PJs busquen en las zonas adecuadas del
8. El puente. A través de la puerta destrozada que da Celestial y hagan las tiradas necesarias.
al puente los PJs ven una sala desierta que resulta todavía
más misteriosa debido al parpadeo de los instrumentos y Bane Nothos se sentó esperando, dando vueltas con
a la extraña luz de la nebulosa. La energía de una impaciencia al gran anillo de señales imperial que llevaba en el
dedo de su mano derecha. No le gustaba esperar. No le
batería mantiene temporalmente en funcionamiento los había gustado cuando era un Comandante Imperial de
monitores y los computadores. Una tirada de Distrito. Ahora todavía le gustaba menos, prisionero a bordo del
Computadoras de dificultad Media (dd) permite a los PJs Celestial. Finalmente ocurrió aquello por lo que estaba
visionar el diario de a bordo de la nave. La última entrada esperando. El droide de servicio que traía la cena de Nothos
es una grabación holográfica. Lee: entró en la celda y le tendió la bandeja. Nothos la aceptó con
más lentitud de la acostumbrada, permitiendo que los
Cuando visionáis la última entrada del diario de a bordo guardias pasaran de largo su celda. Apretó su anillo entre el
de la nave aparecen sobre el puente unas fantasmagóricas pulgar y el índice. La única carga de láser que llevaba el anillo
imágenes holográficas. Un hombre delgado con el severo fue suficiente para desactivar el droide. Nothos lo
reprogramó, observó como se marchaba y se sentó a comerse su
uniforme imperial es visible a través de la entrada que hay cena. Por última vez, volvió a esperar.
junto a la estación de comunicaciones. A su lado hay
miembros de la tripulación y un droide fuertemente Nothos se limpió los labios y dejó su servilleta sobre el plato
armado. vacío. El Imperial, el plato y la servilleta salieron despedidos
en direcciones opuestas, en medio de los ruidos metálicos que
- Código de emergencia imperial tres-delta-delta. Al habla hizo el Celestial al salirse de su ruta. Nothos sonrió. El droide
el Gran Moff Ravik. He tomado el mando de la nave reprogramado había hecho su trabajo. Los motores mal
sincronizados se habían sobrecalentado hasta detener la nave.
rebelde Celestial y estoy a la espera de ser recogido por el
En la confusión del desastre y la débil luz del sistema de
SDI Implacable. Ahora transmito nuestras coordenadas. energía de emergencia, Bane empujó el cerrojo inoperante y
Pido respuesta inmediata ya que la situación sigue fluida. salió de su celda. Fue hasta el cubículo de detención del Gran
Moff Ravik y abrió la puerta. Ravik estaba de pie.
La frase de Ravik se ve subrayada por una explosión en la
puerta del puente, donde el fuego de un bláster abre una - Informe de la situación, comandante.- Nothos parpadeó
brecha. Una mujer, llevando el rango de capitán de antes de responder a la orden de Ravik.
transporte rebelde, lidera el ataque. El droide y los
- La tripulación del Celestial es ordinaria, Gran Moff. La
miembros de la tripulación más cercanos disparan al gente ordinaria tiene pánico cuando su nave pierde
grupo atacante mientras que Ravik sale del campo de energía y movilidad. La supervivencia pasa a ser lo más
visión. Se oye una voz procedente de un comunicador que importante.
no resulta visible:
- Los hombres asustados son fáciles de gobernar. - dijo
- Celestial, aquí el Implacable. Hemos recibido vuestra Ravík, - si se les promete seguridad.
señal y vamos de camino.
- Algunos permanecerán leales a Gryphon. - Ravik vio salir
silenciosamente de su cubículo de detención a EL-434. Una
sonrisa iluminó la cara del Gran Moff.

- Estoy seguro de que daremos con una solución a este


10
ESPACIO PARALELO problema, comandante.
La era de la Rebelión
A alrededor de la inmensa nave, orbitan cientos de naves más 12. Almacenes. Ropas, material de cama, comida, agua y otras
pequeñas. Todas ellas parecen muertas, sin vida, tan frías y provisiones esenciales para el largo viaje que debía llevar a cabo
silenciosas como la nave gigantesca. el Celestial flotan por esta sala.

9. Estación de comunicaciones. Esta sofisticada estación de 13. Celdas de detención. Estas salas de almacenamiento se han
comunicaciones tiene una radio subespacial, un monitor convertido en celdas de detención para transportar a los
subespacial, controles de grabación y demás material de prisioneros con mayor seguridad. Aunque no están tan a prueba
comunicaciones estándar. Los PJs pueden echar una ojeada a las de fugas como los bloques de detención imperiales, estas
grabaciones para descubrir que la última transmisión iba dirigida habitaciones selladas han sido diseñadas para albergar a
al SDI Implacable. prisioneros normales. Por desgracia, sin energía para mantener
las cerraduras magnéticas, las puertas pueden abrirse sin
10. Oficina del capitán. Esta habitación contiene un escritorio, ninguna dificultad. Cada celda es una habitación con una cama a
una silla y un sofá. Una de las paredes es de transpariacero, con lo lo largo de la pared más lejana. Sólo estaban ocupadas cinco de
que ofrece una vista sobrecogedora. Los libros de datos y otros estas celdas: Celis Mott en la celda A, Nothos en la B, Ravik en la
registros demuestran que esta es la oficina de la capitana Alain E. Las celdas C y D todavía muestran señales de sus ocupantes
Gryphon, comandante del transporte Celestial. más recientes.

11. Camarote del capitán. Esta sala contiene una amplia cama, Celda C. Esta celda, que estaba ocupada por el droide EL-434,
una zona de baño privada y una cápsula de almacenamiento muestra señales de destrucción. Los largos arañazos y las brechas
cerrada con cerrojo. Para abrir la cápsula es necesario hacer una de las paredes metálicas indican que algo muy fuerte trató de
tirada de Actividad criminal de dificultad Media (dd). En su huir de esta sala de confinamiento.
interior, los PJs encuentran un módulo de datos encriptado. Una
tirada de Computadoras de dificultad Difícil (ddd) descifa el Celda D. El aire de esta celda conserva un fuerte olor, con un
código y revela la misión de Gryphon. Tenía que recoger un vago toque de belladona Togoriana. Era la celda de Zardra. Los
grupo de prisioneros imperiales y preparar el transporte para un PJs que se encontraron con ella en Caza del hombre en Tatooine
viaje de dos meses de duración. Debía encontrarse con un grupo reconocerán su exótico y mortal aroma.
de agentes rebeldes que tomarían el mando del transporte y
se responsabilizarían de él durante todo el viaje, que debía 14. Área de carga y plataforma de aterrizaje inferior. Los
llevarlos hasta una base rebelde por una ruta evasiva. Una vez allí, Charon entraron por esta plataforma. Los guerreros Charon
los prisioneros serían entregados a las autoridades de la Alianza y tomaron posiciones defensivas inmediatamente. Los cientos ele
el mando del Celestial volvería a manos de Gryphon. hebras de telaraña son el resultado.

ESPACIO PARALELO
La era de la Rebelión 11
El suelo de esta zona abierta está formado por plataformas Historia del Celestial nº 2:
elevadoras divididas. De este modo, una parte puede Éxodo
descender hasta la plataforma de aterrizaje, o bien todo el
suelo si se trata de maniobrar una carga de gran tamaño; Un miembro amotinado de la tripulación aplicó un medpac al
ahora todas las secciones menos una están unidas entre sí por Gran Moff Ravik mientras el humo del puente dañado se
telarañas. dispersaba. Zardra y EL-434 llevaron a los prisioneros rebeldes
hacia el puerto de carga inferior a la vez que Mott y Nothos
El puerto de acceso al computador en una de las esquinas de recuperaban toda la información posible. El pirata exhaló un
la sala muestra signos de daño y hay un droide tendido en el largo y dramático suspiro que molestó a Ravik casi tanto como su
herida.
suelo. Una tirada de Mecánica de dificultad Fácil (d) muestra
que la célula energética del droide ha sido desactivada - Está muerto, Moff". El Celestial la ha palmado. Ni siquiera
utilizando un láser de baja densidad de algún tipo. La podemos construir una nave de sistema sólida con lo que queda.
programación ha sido alterada y su clavija de acceso al
computador ha sufrido una descarga de energía que ha - Nothos, ¿qué tienes sobre ese asteroide... lo que sea... allí fuera?
fundido sus circuitos. Una tirada de Mecánica de dificultad - preguntó Ravik.
Media (dd) permite a uno de los PJs conseguir que el droide
Bane Nothos miró a través del visor. Volvió a mirar los sensores.
hable durante unos segundos.
De nuevo el visor, un pausa y un ligero movimiento de cabeza.

El droide repite lo último que le fue programado. - Gran Moff, creo que ese objeto es una nave.

- Encontrar el puerto de acceso al computador. - ¿Abandonada como las demás? ¿Alguna señal de vida? - Nothos
Conectarse a él. Dar señal de fuego simultáneo a las vaciló antes de contestar.
células de energía.
- No está abandonada. Pero los sensores dan lecturas confusas.
Después el droide sufre una sacudida y sus circuitos de Ravik se levantó, rechazando la ayuda del miembro de la
memoria se funden. tripulación.

La plataforma de aterrizaje inferior está rodeada por cinco - Quiero su opinión, comandante.
emplazamientos de cápsulas de escape. Cuatro de ellos están
vacíos. Si los rebeldes quieren utilizar la última cápsula, Esta vez Nothos no dudó.
tendrán que liberarla de la maraña de telarañas que la - Si es una nave puedo pilotarla.
mantiene pegada al suelo.
Ravik observó a Nothos. Cuando Nothos cruzó su mirada con la
15. Estación de guardia. Esta sala de control contiene del Gran Moff, Celis Mott desvió su atención a una lectura
monitores de las celdas de detención y otro material de inexistente. El pirata esperó hasta oír un débil ruido procedente
seguridad. Hay cuatro guardias muertos. Los Charon se han del Gran Moff y volvió a mirar para ver asentir a Ravik.
llevado a los otros dos para hacer pruebas y un PJ que haga
- Ahora ya tenemos un destino para las sondas vitales. Llévanos
una tirada de Percepción de dificultad Media (dd) puede
hasta allí, comandante.
ver que se han arrastrado dos cuerpos. Un PJ que haga una
tirada de Computadoras de dificultad Fácil (d) puede
acceder al listado de prisioneros. El monitor muestra la
información siguiente:

• Prisioneros Extremadamente peligrosos: Gran moff


Ravik; Comandante Imperial de Distrito Bane Nothos;
droide asesino EL- 434; la cazadora de recompensas
Zardra; líder de los piratas Nanth'ri Celis Mott.

16. Camarote de los guardias. En esta sala sólo hay seis


literas y seis taquillas. No hay nada de interés entre los efectos
personales.

17. Estación de sensores. Desde la estación de guardia


una arcada abierta lleva hasta esta zona, y una escalera
asciende hasta la estación de comunicaciones. Las
rapiñas de los Charon hacen que todos los equipos estén
inservibles.

ESPACIO PARALELO
12 La era de la Rebelión
Episodio III: La Desolada espera La entrada, similar a la de una cueva, se eleva ante vosotros
Este episodio lleva a los PJs rebeldes a través del mar de naves mientras guiáis vuestra nave hacia la nave gigantesca. Es lo
abandonadas hasta el interior de la Desolada. En el primer suficientemente grande para permitir la entrada de vuestra
nivel de la nave gigantesca, exploran su extraña arquitectura y nave, y la zona interior parece de fácil aterrizaje. Pasáis a
tecnología, descubren lo que ha sido de la Capitana Gryphon, través de la boca de la cueva y os encontráis con cierta
se enfrentan al pirata Celis Mott y experimentan los efectos resistencia. Una membrana transparente de algún tipo
alterantes de la "niebla de la muerte". cubre la entrada, pero vuestra nave la atraviesa sin sufrir
ningún daño.
El mar de las naves muertas
La membrana mantiene la atmósfera en el interior de la nave.
Su aproximación a la Desolada lleva a los PJs a atravesar la Las naves pueden atravesarla, ya que después se sella
miríada de naves estropeadas que orbitan alrededor. Lee en automáticamente. Dentro de la cueva hay una llanura que
alto: parece un puerto de aterrizaje, junto a una agrupación rocosa.
Una obertura en las rocas lleva hasta el interior de la
Maniobráis vuestra nave a través de una armada de naves
Desolada, pero la nave no puede pasar por ella.
de desguace. La escena parece un espaciopuerto muy
transitado con una diferencia importante: el silencio. Estas
Si los PJs aterrizan en la misma zona que las cápsulas de
naves están mortalmente silenciosas. Ni una sola charla escape, podrán ver que todas ellas están en buen estado. La
subespacial llena el vacío, ni un solo motor vibra al ajustar atmósfera del interior de la Desolada es densa y húmeda, pero
su rumbo, ni una sola luz brilla en estas masas vacías. Allí respirable. No necesitarán mascarillas respiratorias o trajes de
flota un remolcador espacial. Allá una fragata da vueltas vacío.
salvajemente. Y más allá, pasados los cruceros, las barcazas
rápidas y los transportes, espera la mayor de estas naves En el interior de la cueva, los PJs se encuentran con una
desoladas. Mientras estáis observándola, unas extrañas mascota muy común en las naves espaciales. Una tirada de
cúpulas que hay a cada extremo de la nave de peculiar Xenología de dificultad Fácil (d) la identifica como un Felino
diseño empiezan a brillar con una extraña luz. Adoris, un pequeño animal parecido al gato. Pero algo está
mal. Los usuarios de la Fuerza que hagan una tirada de Sentir
Entrando en una nave abandonada no detectarán ninguna vida en la criatura. De hecho, el felino
Dentro de las naves abandonadas, los PJs encuentran muchas se registra como una total ausencia en la Fuerza. Tiradas de
cosas en común con el Celestial. Todas las naves fueron Medicina de dificultad Fácil (d) determinan que aunque la
abandonadas con gran rapidez y sólo se llevaron lo esencial. criatura imita las funciones vitales, ha sido alterada y no está
Por todas partes, pero especialmente en las secciones médica viva. La mayor parte de sus células nerviosas han sido
y de ingeniería, pueden encontrarse unas extrañas hebras de destruidas algunas de ellas han sido reemplazadas por
telaraña pegajosa. En la sala de máquinas, los PJs descubren circuitos y fibras micromecánicas.
que los motores -especialmente los hiperimpulsores- han
sufrido daños. Más aún, los equipos han sido destrozados y Historia del Celestial nº 3:
faltan las piezas más importantes de la maquinaría. Sonda
Entrando en la nave desconocida Una voz despertó a Ber'asco de su meditación. No se
Cuando describas el interior de la nave, usa el mapa y las trataba de la voz profunda y confortable del Vacío, sino
de los vibrantes sonidos de una de los biocientíficos. Ber'asco
claves del mapa del Director del Juego de la sección extraíble. enfocó la mayor parte de sus ojos hacia su interlocutora,
escuchando palabras además de sonidos.
En el exterior de la Desolada hay cuatro puntos de entrada
claros. Estas entradas están situadas a intervalos regulares en - ...de nuevo. La enfermedad ha llegado a invadir nuestra
el casco exterior, siempre junto a una concentración de naves nave. Somos demasiado pocos para...
de todo tipo. Una de estas entradas contiene las cuatro
capsulas de escape del Celestial, y los detalles siguientes hacen El movimiento sincronizado de tres de los miembros
de Ber'asco hizo callar a la biocientífico.
que parezca tratarse del punto de entrada que deben escoger
los PJs. Si prefieren entrar por otro lado deberás ajustar la - Saca a los guerreros de su hibernación. Que informen de
descripción de la manera oportuna. la patología de la enfermedad en e] interior de nuestra
nave. Lleva a los guerreros y a los de tu especie hasta su nave.
Quiero un análisis de metabolismo, biodefensas y una
valoración de la resistencia al tratamiento de las formas.
Prepara las nieblas. Sácame de mi meditación cuando
tengas respuestas o las necesites. Ahora déjame.

La biocientífico se postró ante él, flexionando todas


sus extremidades. Antes de que tuviese tiempo de
levantarse, Ber'asco estaba de nuevo inmerso en su meditación.
Encuentros y acontecimientos en la LA DESOLADA
Plataforma Uno La nave Charon Desolada es una masa amorfa de unos 450
La rampa de conexión. El portal que lleva hacia el interior metros desde la base hasta la cima. Unas cúpulas de una luz
de la Desolada también tiene una membrana casi invisible. extraña corona cada extremo de la gran nave, y otra más
Los Rebeldes pueden sentir como se sella una vez la han pequeña llena de grabados extraños en forma de telaraña,
atravesado. En el otro lado de la membrana, una rampa de corona una agrupación rocosa. Su casco está moteado de
emplazamientos de armas, que parecen crecer del material de la
tres metros de ancho une la entrada con una serie de superficie. Estos emplazamientos se abren para revelar
plataformas que parecen flotar en el interior de la cavidad. enormes armas de proyectiles, pero cuando están cerrados no
Delgados tubos de luz se extienden en todas direcciones, parecen más que una serie de bultos que desfiguran el exterior
conectando el núcleo central de poder con los muros de la rocoso de la nave.
cavidad. En el punto más lejano de la rampa, vagamente
discernible en la penumbra, flota una densa niebla roja. La Cientos de naves abandonadas orbitan alrededor de la
rampa lleva a la plataforma uno y al gran salón. Desolada, pero muchas de ellas se han juntado con la nave
amorfa. Estas naves penden de la superficie desigual,
conectadas por delgadas telarañas pegajosas y en algunos
El gran salón. Esta sala irregular presenta una amplia zona puntos han llegado a fusionarse con el casco exterior de la
abierta, entre muros de roca orgánica de tres metros de alto. Desolada. Todas ellas forman un mosaico de naves inservibles
El suelo pulido muestra un grabado de un mapa estelar que cubre la superficie exterior. Junto a una gran
desconocido rodeado por una telaraña constrictora. concentración de estas naves, una cueva se abre en la propia
Desolada.
La sala creciente. Esta zona, construida alrededor del
palpitante núcleo de poder, está llena de bultos que crecen En su interior, la Desolada es una cavidad hueca formada
alrededor de un ancho núcleo central de poder. El núcleo late
del suelo y las paredes. Estos bultos tiene puntas rocosas
con una energía interna y tiene algunas cualidades turbadoras.
y espinas que forman pasos cubiertos en medio de las hileras Aunque fue creada por una raza desconocida para ser una nave
desiguales. los personajes usuarios de la Fuerza no pueden viviente, los Charon tomaron la Desolada y la hicieron suya. Al
detectar ningún tipo de vida en estos crecimientos (ver el hacer esto, sin embargo, "mejoraron" la nave. Ahora la
cuadro sobre "Desolada y la Fuerza"). Desolada está muerta -o, mejor dicho, no-muerta- convertida
en la misma esencia de las creencias de los Charon. La nave
Las duras puntas exteriores pueden romperse para revelar hace lo que hacen las otras criaturas vivientes; absorbe material
una densa pasta amarilla que surge de las roturas. La zona para convertirlo en energía, crece y se repara a sí misma.
Tendría que estar viva pero no lo está.
cercana al núcleo de poder está llena de estos bultos rotos. El
material que surge de ellos forma charcos alrededor del Unos tubos delgados conectan el núcleo no-muerto con los
núcleo. Unas hebras delgadas surgen del núcleo y dan muros de la cavidad. La energía que atraviesa estos tubos crea
vueltas y se retuercen en estos charcos, sorbiendo el líquido una luz que ilumina todo el interior con una luz dorada, como el
de vuelta a la columna pulsante. brillo del sol sobre la tela de una araña.

El núcleo central esta rodeado por cuatro puentes superiores,


conectados entre sí por tubos del mismo tipo. La zona inferior de
la nave está llena de gruesas extensiones que surgen del
núcleo de poder y se pegan a los muros de la cavidad como las
raíces de un árbol gigantesco, a su alrededor flota una niebla
rojiza.

Acontecimiento uno: El destino de la


Capitana Gryphon
Mientras los PJs están explorando la sala creciente, lee en alto:

La zona de enfrente ha sido turbada. Muchos bultos y


hebras están rotos por causa de un paso descuidado y otros
muestran profundas señales de fuego de bláster. Unos
trozos de tela rota cuelgan de las raíces espinosas. Un
bláster está abandonado a un lado del camino y partes de
la zona están cubiertas por el mismo material de aspecto
de telaraña que habéis visto antes.

ESPACIO PARALELO
14 La era de la Rebelión
Después de examinar el lugar del conflicto durante unos Mott ha reclamado la atalaya como su territorio, junto a tres
momentos, los PJs oyen un débil quejido. Viene de un ancho miembros de la tripulación del Celestial igualmente locos que
agrupamiento a pocos metros del camino, donde yace la le sirven de fieles ayudantes. Cuando los PJs entran en esta
Capitana Gryphon, mortalmente herida. Una tirada de zona, Mott los ve alternativamente como leales miembros de
Medicina de dificultad Fácil (d) revela que ha sufrido graves su tripulación a los que mandar con bravatas y como Rebeldes
heridas de unas afiladas garras envenenadas. que deben ser saqueados y después vendidos a los Imperiales.

- Esta misión no ha ido nada bien, ¿verdad amigos? ¿Mi Mott empieza su encuentro en "modo pirata astuto",
tripulación? ¿Habéis salvado a mi tripulación? Desde el emboscando a los Rebeldes con esperanzas de botín. El pirata
mismo momento en que entramos en esta abominación y sus tres asistentes atacan a los PJs por la espalda lanzando
nos acecharon las sombras. Tomamos precauciones, pero rocas, disparando tiros de advertencia y gritándoles que
es difícil ver sombras en la oscuridad. ¡Y cómo muerden! entreguen sus armas y sus provisiones. Los ataques a distancia
Una sombra se llevó a Conners y a continuación la misma de los personajes añaden b debido a las rocas que
oscuridad nos atacó. Ravik y los otros escaparon, proporcionan cobertura para Mott y sus hombres. Si los
dejándonos solos a mí y a mis hombres. Pero no se puede Rebeldes hacen caso de sus órdenes, envía a su tripulación
luchar contra las sombras, y mucho menos en la para hacerse cargo de sus pertenencias. Pero antes de que estos
oscuridad... lleguen a los PJs, Mott pasa al "modo pirata valeroso".

La Capitana Gryphon se estremece cuando el veneno acaba En el "modo pirata valeroso", Mott se muestra amistoso y se
con ella. En esta zona no hay ni rastro del resto de su disculpa de no haber reconocido antes a los Rebeldes, sin duda
tripulación, de Ravik o de las "sombras atacantes". son piratas leales. Mott trata de calmarlos, reaccionando con
divertida paciencia incluso ante su fuego bláster (después de
La atalaya todo, él había disparado sobre ellos primero accidentalmente,
y ningún pirata verdadero se toma estas cosas con
La sala creciente da paso a una zona que domina la cavidad tranquilidad). El estado de ánimo de los marineros se
inferior de la nave. Lee en alto: corresponde con el de Celis Mott. Durante este
acontecimiento Celis Mott pasa del "modo ladrón astuto" al
Los caminos crecientes llevan hasta una extensión plana.
"modo pirata valeroso" tantas veces corno sea posible.
Del suelo de la sala se elevan algunas rocas torcidas pero no
son demasiado altas y poco pueden hacer para alterar el Celís Mott no ha estado expuesto a la niebla roja el tiempo
contraste entre esta zona y la que acabáis de dejar atrás. suficiente para que le matara, pero no se librará de sus efectos
a tiempo para que esto tenga alguna influencia sobre este
Pero el suelo rocoso no es perfecto. El centro de la sala es unacontecimiento. Si los Rebeldes lo dejan inconsciente, se
enorme agujero, y de él surgen grandes grietas creando una despertará de vuelta a su estado habitual y estará dispuesto a
serie de cañones que penetran más profundamente en la ayudarles hasta que dejen de ser útiles a sus propósitos. Si lo
nave. De las grietas sale una brillante luz, pintando las matan en combate y registran su cuerpo, una tirada de
paredes de un rojo arterial. Medicina de dificultad Media (dd) determina que Mott
tiene los nervios dañados, pero no con tanta intensidad como
Si los PJs se acercan a una de las grietas o al gran agujero los de la Capitana Gryphon.
podrán ver la cavidad inferior. Un vistazo a las profundidades
revela una zona llena de nubes de niebla rojo sangre. Una
membrana separa la zona inferior del resto de la cavidad. DESOLADA Y LA FUERZA
Periódicamente, unas densas nubes rojas surgen de la barrera
para enviar bocanadas de niebla de la muerte a la zona Los PJs que sean usuarios de la Fuerza se sienten muy
superior. Cada cierto tiempo las nieblas se separan para perturbados por la nave Desolada. Los Charon han cogido lo
que era un ser vivo y le han quitado el brillo de la vida. Ahora no
mostrar las interconectadas raíces pulsantes del núcleo de
es más que un autómata cuya misma existencia enturbia el
poder. orden natural.

Acontecimiento dos: El pirata loco Los personajes sensibles a la Fuerza se sienten mal al entrar en la
nave. Cuando más penetren en su interior, peor se sentirán. Se
Celis Mott, azote de la ruta espacial de Nanth'ri, se ha vuelto trata de algo que está muerto, pero al que no se le ha
loco. El primer ataque Charon hizo que se sumergiera en una permitido morir. La naturaleza no funciona de este modo, y el
nube de niebla roja que le hizo perder la razón. Su tumulto que esto provoca en la Fuerza resulta casi doloroso
personalidad vacila entre el astuto ladrón que es y el valeroso para los PJs sensibles.
pirata que cree ser. La Desolada se percibe como una ausencia en la Fuerza, la nave
es un vacío en la energía que une a todos los seres vivos. Es una
abominación que va en contra de todas las enseñanzas Jedi.
TRIPULANTES DEL CELESTIAL [ESBIRRO]

2 2 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

3 5
Habilidades (grupo de 3): Alerta 2 cc, Armas cuerpo a cuerpo
2 cc, Armas a distancia pesadas 2 cc.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Fuego de cobertura (puede gastar una maniobra para
añadir +1 a la Defensa a ataques a distancia a 3 personajes aliados
o a grupos de esbirros dentro de corto alcance hasta el final del
próximo asalto; no se acumula por múltiples usos).
Equipo: Cuchillo de combate (Armas cuerpo a cuerpo
Celis Mott está acostumbrado a comer bien; esto se nota en su cara cc; daño 3; crítico 3; alcance de interacción), Fusil
barbuda y en su tripa. Se peina y tiñe las ceja al estilo Peluchiano. Es bláster (Armas a distancia pesadas cc; daño 9; crítico 3; largo
osado, sólo que no tanto como se cree. Mott es astuto, un buen alcance; Fijar para aturdir), Ropa gruesa (Protección +1).
negociador, pero no demasiado valiente.

CELIS MOTT [ADVERSARIO]

4 4 2 3 2 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 20 12 1 1
Habilidades: Actividad criminal 3 ccc, Aguante 2
ccdd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccc, Armas
a distancia ligeras 3 cccd, Artillería 2 ccdd,
Coacción 3 ccd, Coordinación 2 ccdd, Engaño 3
ccc, Frialdad 3 ccc, Liderazgo 2 ccd.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad
de todas las tiradas de combate realizadas contra este
objetivo), Derribo (puede gastar x para tumbar al
oponente después de un ataque cuerpo a cuerpo con éxito),
Fuerza salvaje 2 (+2 al daño en todos los ataques de Armas El almacén
cuerpo a cuerpo y Pelea). Esta sala sirve de almacén de la nave Charon. Aquí se han
Aptitudes: Líder pirata (puede realizar una maniobra para guardado restos de material procedentes de las muchas naves
dar órdenes a otros aliados piratas situados hasta alcance perdidas en el espacio paralelo para ser utilizados por la
medio, proporcionándoles b para sus siguientes tiradas). tripulación de la Desolada. Cuando los Rebeldes entren en esta
Equipo: 2 granadas de fragmentación (Armas a distancia zona, lee en alto lo siguiente:
ligeras cccd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión
6, Munición limitada 1), 6 inyectores de estimulantes, pistola En el interior de esta sala de forma extraña, columnas que
bláster (Armas a distancia ligeras cccd; daño 6; crítico 3; sirven de división se elevan hasta el techo, situado a unos 20
alcance medio; Fijar para aturdir), ropa blindada (+1a la metros de altura. Las columnas son largas y estrechas, y están
Protección, +1 a la Defensa), vibroespada (Armas cuerpo a hechas del mismo material rocoso utilizado en toda la nave.
cuerpo cccc; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Defensiva 1, Pero incrustados en la columna hay miles de cápsulas
Letal 1, Perforante 2). hexagonales que surgen de distintos ángulos para formar un
tejado por encima de los espacios estrechos entre las hileras
de columnas.

ESPACIO PARALELO
16 La era de la Rebelión
Ya que los Charon no están muy familiarizados con la Acontecimiento tres: las cartas de
mayor parte de la tecnología utilizada por el Imperio y la
Alianza, todavía pueden hallarse en esta sala objetos de niebla de la muerte
utilidad. Si los Rebeldes buscan por encima y abren alguna En el interior de la niebla roja, los Rebeldes deben luchar
de las cápsulas, descubrirán objetos comunes que se llevan contra los efectos de una exposición al gas mínima. Incluso
en las naves espaciales. Una de las cápsulas contiene cajas de
las mascarillas respiratorias ofrecen poca protección, ya que
suministros para una colonia minera. Otra está lleno de la niebla se aferra a la piel expuesta y entra en el sistema de la
partes de repuesto para droides. Otra más tiene tiendas de
persona a través de sus poros. Sólo un traje de vacío sellado
supervivencia.
provee una completa protección, y los PJs que lleven uno
Si los Rebeldes abren más cápsulas, deja que encuentren puesto cruzarán la sala sin ningún problema. Los demás
objetos que les puedan ser de utilidad pero que no deberán hacer tiradas de Aguante para luchar contra el
signifiquen una ventaja excesiva.,pero no armas, explosivos veneno de la niebla.
o hiperimpulsores enteros.
En la niebla, incluso los Rebeldes que han permanecido
Sin embargo, si encontrarán una pieza muy importante que juntos se sienten aislados ya que la visibilidad está
necesitarán para reparar su unidad de hiperimpulsión. empeorando y cambiando constantemente. Cada Rebelde
Encuentran un hipercable totalmente nuevo, una de las deberá hacer una tirada de Aguante de dificultad Media
cinco piezas que componen un motivador de (dd), si fallan la tirada, los efectos de la niebla se
hiperimpulsión. manifiestan en forma de terroríficas alucinaciones.
Las nieblas de lo muerte
Busca las "cartas de niebla roja" de la sección extraíble.
Cuando los PJs llegan a esta zona, se encuentran con una Cuando un personaje jugador falle su tirada de Aguante, dale
membrana más resistente que las anteriores. Para cruzar la una de las cartas. Él o ella deberá leerla. Manténlo en
puerta deben hacer una tirada de Atletismo de dificultad suspense hasta que los demás PJs hayan llegado hasta el tubo
Media (dd), o cortar la cobertura transparente con una o hayan leído una carta. Después de leer la "carta de niebla
sable de luz, una vibrohoja o un cuchillo. Los blásters roja" los PJs se encuentran en la tubo-escalera.
solamente harán agujeros en la membrana que se repararán
inmediatamente por sí solos. Una vez que todos los PJs han llegado hasta la tubo-escalera,
ve a "Hacia arriba".
Una vez que hayan cruzado la membrana, lee en alto:
Hacia arriba
Unas nubes de niebla roja cuelgan bajas por toda la sala,
Los Rebeldes han cruzado con éxito las nieblas de la muerte.
oscureciendo el suelo y haciendo difícil juzgar las
Lee en alto:
distancias y los tamaños. Parte de este humo escarlata
flota libremente, cubriendo y descubriendo otras zonas a Las terroríficas imágenes se desvanecen y la niebla se abre
su paso. En ocasiones podéis ver una columna en forma para mostrar una columna que se eleva hasta el techo. La
de tubo que llega hasta el techo en la distancia, pero la columna tiene una abertura que lleva hasta un tubo hueco.
niebla flotante la cubre antes de que podáis percibir más
detalles.

Aunque la niebla oscurece la visión, la sala está vacía y sin


adornos. En medio de la habitación se levanta una
tuboescalera que lleva al segundo nivel.
CARTAS DE LA NIEBLA ROJA
La niebla roja es la "niebla de la muerte" Charon. Se trata de
la herramienta principal en su tarea de erradicar la vida en Dependiendo del resultado de la tirada de Aguante la niebla
todo el universo. En pequeñas dosis produce dolor, locura y tendrá un mayor o menor efecto:
alucinaciones ya que ataca en primer lugar las células
• Tirada Fallida: 1 Efecto.
nerviosas del cerebro. Las dosis superiores son mortales.
• Tirada Fallida más t: 2 Efectos
• Tirada Fallida más y: 3 Efeectos.

Cada efecto disminuye temporalmente en 1 punto una


Característica a elección del DJ, normalmente la que tenga el
valor más elevado. Ningún atributo puede perder más de 1
punto.
Se trata de una tuboescalera. El tubo hueco lleva hasta el Hangares: Más allá de las cápsulas de vehículos, a través
segundo nivel de la nave. Los apoyos para las manos que de dos grandes aberturas cubiertas por el mismo material
hay en las paredes del tubo están a demasiado distancia membranoso, están los hangares cubiertos. Estas
para que resulten confortables a los humanos, y son plataformas planas y circulares yacen bajo cúpulas rocosas
delgados y profundos. La ascensión hacia el episodio que pueden abrirse para acceder al espacio paralelo. Unas
cuatro es difícil. cuantas naves reposan en uno de estos hangares. Una de
ellas es igual a las que están almacenadas en el puerto de
Episodio I V: El corazón de la vehículos, y recientemente estuvo en la cápsula que los PJs
oscuridad encontraron abierta.
El segundo nivel de la Desolada es un reto superior para los
Si examinan la nave, los PJs pueden ver que no ha sido
Rebeldes, cuyas habilidades se han visto reducidas a
usada desde hace mucho tiempo. La zona de motores, que
consecuencia de la niebla de la muerte. También conocerán
recuerda al núcleo de poder de la Desolada, todavía está
más cosas sobre la nave y su tripulación, y se
caliente. En el interior de la nave cuelgan hebras de
encuentran con Bane Nothos.
telaraña, y dentro de estas telarañas está almacenada una
conexión de energía cuyas marcas la identifican como
Encuentros y acontecimientos en la perteneciente a los motores del Celestial. Es otra pieza
Plataforma Dos necesaria para la reconstrucción del motivador de
Puerto de vehículos: La tuboescalera lleva hasta una zona hiperimpulsión de los Rebeldes.
cavernosa llena de promontorios, promontorios que son en
realidad grandes cápsulas traslúcidas. En su interior pueden Sala de computadores: La sala de computadores está
apreciarse formas oscuras. Una de las cápsulas está abierta, formada por dos habitaciones conectadas entre sí. En la
pero su cáscara hueca está vacía. más pequeña, una habitación circular, hay una serie de
cables fibrosos que laten y rodean el pilar central. Este pilar
Una tirada de Percepción Fácil (d) permite a los PJs está recubierto de monitores y pantallas en forma de ojos
descubrir en cada cápsula una pequeña protuberancia de insecto. La mayor parte de estos ojos permanecen
redondeada. Cada una de ellas tiene una raja, con lo que apagados y sin vida, cubiertos con una delgada capa de
forma una especie de bolsillo. Si alguien mete la mano en el material membranoso. Otros brillan con una extraña
interior de uno de estos bolsillos, notará que hay tres bultos escritura que cruza sus superficies convexas, Algunos de
en forma de botón. Si pulsan los botones la cápsula se abre. ellos muestran escenas del exterior de la nave,
Lee en alto: monitorizando las naves satélite.

La cápsula se abre en dos partes, que caen una a cada lado La habitación contigua alberga unos anchos tubos
con un sonido húmedo y pegajoso. En su mojado interior traslúcidos que van desde el suelo al techo. En el interior
podéis ver una construcción alienígena de algún tipo. de estos tubos fluyen unos líquidos de colores apagados,
Parece que baya crecido y no que haya sido construido, alimentando las antaño vivientes células cerebrales que
como si su material genético hubiese sido manipulado hacen funcionar los computadores. Los Rebeldes no
para crear formas innaturales con algún propósito pueden entender el lenguaje de las pantallas, ni pueden dar
desconocido. con la forma de entrar en estos computadores.

Sala de armaduras: Más alejada del puerto de vehículos


Una tirada de Conocimiento (Xenología) de hay una habitación que contiene ejemplos de la mejor
dificultad Media (dd) hace que los PJs determinen que biociencia de los Charon, la sala de armaduras Charon.
se trata de naves. Su tecnología es más biociencia que Hechas de la misma piedra orgánica utilizada en toda la
ingeniería. Las naves parecen ser de dos pasajeros, como los Desolada, las armaduras de batalla son poderosas y letales.
cazas estelares, pero no dan muestran de utilizar
nada remotamente equivalente a la tecnología de Acontecimiento cuatro: ataque
hiperimpulsión.
Charon
Los PJs sólo podrán descubrir cómo funcionan las Cuando los PJs entran en la sala de armaduras describe las
naves Charon si hacen una tirada de Pilotar vehículos grandes formas hechas de la piedra orgánica, las
espaciales de dificultad Desalentadora (dddd). armaduras parecen estar vivas aunque no se estén
Ninguna de estas naves ha sido utilizada recientemente. moviendo. El oscuro interior aumenta la tensión de la
escena. De pronto, una de las armaduras se mueve. Lee:
Tres puertas salen del puerto de vehículos. Una pequeña
abertura va hacia la sala de computadores, mientras que dos
grandes portales llevan a los hangares.

ESPACIO PARALELO
18 La era de la Rebelión
Las oscuras formas se elevan por encima vuestro, figuras Los Rebeldes deberán atravesar esta habitación para
gigantescas que parece que se vayan a mover de un proseguir su exploración de la Desolada. El líquido pastoso
momento a otro. Cuando entráis en la sala, la quietud y el cubre el suelo hasta un metro de altura, y los PJs deberán
silencio flotan en el ambiente ominosamente. En algún vadearlo (terreno difícil) para llegar a la salida. Las corrientes
lugar a vuestra derecha oís un débil ruido de arañazos. creadas por los tubos de distribución hacen que el suelo sea
Una de las formas más grandes se da la vuelta, y un grito traicionero. Se necesita una tirada de Coordinación de
bestial rompe el silencio mientras se mueve hacia vosotros. dificultad Media (dd) para cruzar sin incidentes. Un
intento fallido supondrá que el PJ ha resbalado. Resbalar no
es peligroso, pero caer en la pegajosa pasta es muy molesto. El
Un guerrero Charon ha entrado en una armadura de batalla
peligro vendrá después del primer asalto de movimiento en el
y ha decidido eliminar a estas horribles criaturas vivas.
acontecimiento cinco.
Dentro de la armadura, el guerrero se siente enormemente
confiado en su ataque a los PJs. Una vez que la armadura sea Acontecimiento cinco: conversión de
inutilizada, el Charon huye en la oscuridad, por lo que los
Rebeldes sólo pueden echar un vistazo rápido a sus desechos
enemigos. Una vez que los PJs hayan hecho la tirada de Coordinación
para avanzar por la sala de nutrientes, lee en alto:
ARMADURA DE BATALLA CHARON
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
El líquido caliente tira de vosotros mientras atravesáis la
2 2 +0 0 - - 0 3 sala. Volvéis a observar los globos flotantes, ya que unos
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS cuantos se han acercado a vosotros. De la parte baja de los
6 5 globos se despliegan unos tallos terminados en bolas de
pinchos que se mueven amenazadoramente.
Alcance de los sensores: Bocajarro.
Tripulación: 1.
Capacidad de impedimento: 5.
Pasajeros: 0.
Ensamblajes: 1.
Armas: Cañón de plasma montado en el morro (Sector
de tiro de proa; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro),
Garras acorazadas; daño 6; crítico 2; alcance de
interacción, Letal 2, Perforante 2).

La tecnología Charon permite que la armadura de batalla


adquiera automáticamente blancos oscurecidos por el
entorno, pero los personajes añaden a sus tiradas bb
debido a la oscuridad. Hay seis trajes acorazados, cada
uno designado para albergar y ser controlados por los
Charon. Como no han sido diseñadas para cuerpos
diferentes a los Charon, los PJ no pueden pilotar estas
armaduras.
Estos globos hacen las funciones de unidades de tratamiento
Sala de nutrientes de basura. Pegan sus tallos a las materias extrañas y las hacen
penetrar en sus cuerpos huecos donde unos ácidos las
Aunque la Desolada no está viva en el sentido normal convierten en pasta utilizable. Como en el interior de la sala
de la palabra, mantiene sus sistemas orgánicos. Por esta de nutrientes no se encuentran Rebeldes normalmente, los
razón, partes de la nave necesitan nutrientes para globos los tratan como materia extraña. Cuando los PJs hayan
convertirlos en energía o materiales. Esta gran sala es el cruzado la sala, los globos dejarán de atacar. Hay más de 40
dispositivo de proceso de nutrientes principal de la nave. globos, Actúan en grupos de 5 esbirros.
Cuando los Rebeldes hayan entrado, lee en alto:

Otra membrana da paso a una gran sala que parece ser


una tanque de almacenamiento de alguna clase.
Completamente sellado con la excepción de las dos
aberturas membranosas en cada uno de sus extremos, una
densa pasta verde cubre el suelo del tanque. La sala está
llena de tubos traslúcidos que distribuyen la pasta hacia
otras partes de la nave a la vez que hacen entrar más en la
habitación. Unos grandes globos flotan lentamente por
toda la sala.

ESPACIO PARALELO
La era de la Rebelión 19
GLOBOS FLOTANTES [ESBIRROS] La cuarta plataforma muestra la muerte de numerosos
mundos, todos pasando a gran velocidad. Los seres
2 3 1 2 2 1 arácnidos incorporan la tecnología de cada mundo muerto a
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA su armada creciente. Después las imágenes se congelan
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS sobre una flota de naves como la Desolada, sólo que estas
2 4 naves están llenas de vida en vez de oscuras y muertas. La
vista se acerca a una nave en concreto, con seres arácnidos
Habilidades (grupo de 5): Alerta 4 cddd, Pelea 4 ccdd, agarrándose a su superficie, utilizando extraños
Percepción 4 ccdd. instrumentos para inyectar un material en el interior de la
Aptitudes: Saco de ácido (siempre que tengan una victima nave. Entonces la escena vuelve a acelerarse, y mientras los
inmovilizada con sus tallos, la introducen en su interior, causará 2
Rebeldes observa, la nave se marchita y se deteriora ante sus
de Tensión y 2 Herida al comienzo del turno de la victima).
Equipo: Tallos (Pelea ccdd; daño 3; crítico 4; alcance de ojos. Una vez completado su cambio hasta ser como la
interacción; Apresadora 4, Derribo). Desolada, la nave y la escena desaparecen.

Las cápsulas de combustible La última plataforma muestra a la Desolada atravesando


Esta sala que rodea parte del núcleo de poder está llena de incontables galaxias, dejando atrás desolación. Las
cápsulas largas y delgadas. Unas finas fibras surgen del holoimágenes se apagan, dejando tan sólo la exhibición del
núcleo y van hasta las paredes de la sala, pasando por encima vacío para continuar con su destrucción del universo.
de las cápsulas. Éstas brillan con energía y cada pocos
segundos una de ellas explota, enviando oleadas de energía
Sala de estar
hacia el núcleo a los largo de las fibras. Las telarañas se extienden por todas partes, formando una
suerte de techo en la que los Charon pueden esconderse y
Los Rebeldes que se hallen en esta zona deberán hacer una descansar. El acontecimiento seis tiene lugar cuando los
tirada de Coordinación de dificultad Media (dd) para Rebeldes entran en esta zona.
evitar ser alcanzados por una de estas explosiones. Los que
no lo consigan pierden 3 puntos de Tensión. Acontecimiento seis: aparece Bane
Nothos
El holoparque de Ber'asco El Gran Moff Ravík es un maestro de la manipulación. Ya
Esta zona está formada por cinco plataformas planas que que la mayor parte del grupo del Celestial fueron capturados
rodean una exposición circular. La exposición es la o asesinados, la lucha por reclamar el mando sobre los
representación holográica de una galaxia desconocida, una restantes se centraba en Ravik y en Bane Nothos. Los
galaxia con ausencia de estrellas en su centro. Los PJs que cazadores de recompensas no quisieron tener nada que ver
hagan una tirada de Conocimiento (Educación) de dificultad con los militares y se fueron por su cuenta. Ravik fue
Fácil (d) explicarán que el vacío del centro es un agujero minando el mando de Nothos hasta que el Gran Moff
negro. consiguió el control sobre el resto de la tripulación; Bane
Nothos quedó relegado a ser su segundo. Mientras trataba de
Esto es sólo la pieza central de la exposición. Cuando los PJs aproximarse a los Charon, Ravik ordenó a Nothos que se
vagan por las plataformas, se encienden las holoimágenes quedara atrás para prevenir cualquier interferencia, aunque
siguientes. temía más a los cazadores de recompensas que a los Rebeldes.
Nothos ve a los PJs como un problema táctico que debe ser
La primera muestra una civilización habitada por una raza resuelto. Si reconoce a estos Rebeldes de la aventura
de arácnidos. El planeta orbita alrededor de una estrella que "Comando Shantipole" buscará la oportunidad de vengar su
está siendo destruida lentamente por un agujero negro. Ya derrota. Cuando los PJs entren en la sala de estar. lee en alto:
que la civilización crece bajo este espectáculo aterrador, pasa
a adorar al agujero negro como el poderoso dios que está Las telarañas cuelgan opresivamente desde lo alto, y estáis
devorando su forma de vida. seguros de que algo os está observando desde allá arriba.
Unos ruidos confirman vuestros temores, pero antes de
La segunda plataforma muestra la ascensión en este mundo que podáis actuar, una voz autoritaria os grita.
moribundo de un poderoso culto. En vez de trabajar para
salvar la estrella y sus planetas, el culto adora todo lo que el - Miembros del Imperio Galáctico. ¡Tirad vuestras armas
vacío representa el fin de la existencia, la nada, la muerte. en nombre de Bane Nothos!
La tercera plataforma muestra con todo detalle al líder del Tanto si los PJs cumplen la orden como si no, cuatro
culto, un ser arácnido acorazado que supervisa la guerreros Charon caen desde arriba. No llevan más armas
construcción de una armada de naves espaciales de tosco que sus propias garras. Desde las sombras que hay a unos 20
aspecto. Dentro de las naves hay tanques de niebla roja. Con metros más allá, Nothos trata de convencer a los Rebeldes
estos objetos, el líder del culto ofrece su primer sacrificio a para que se rindan. Remarcará la necesidad de "nuevos
su cruel dios, libera la niebla sobre el planeta y sus gentes soldados para una nueva era", pero se negará a seguir
mueren sumergidos en locura y dolor. hablando excepto de modo críptico.

ESPACIO PARALELO
20 La era de la Rebelión
GUERREROS CHARON [ESBIRROS] Si los Rebeldes no acceden a unirse a él, Nothos ordena a los
Charon que los destruyan. Los cuatro guerreros luchan hasta
4 3 1 2 1 2 la muerte. Es posible que Nothos no luche junto a los Charon
ya que no entiende sus tácticas o su lenguaje lo suficiente
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
para coordinar sus esfuerzos con los suyos; lo poco que sabe
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
es los que Ravik le explicó en un momento muy
4 8 comprometido. Durante la lucha, Nothos saca de su cinturón
Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia ligeras 3 un detonador térmico y se acerca a los PJs. Si alguno de ellos
le dispara antes de que pueda lanzarlo, el detonador cae a los
ccc, Coordinación 3 ccc, Pelea 3 cccd,
Percepción 3 ccd. pies de Nothos y explota, enviando trozos de suelo al nivel
Equipo: Garras (Pelea cccd; daño 5; crítico 3; inferior. El Imperial cae por el agujero junto a los escombros
alcance de interacción; Letal 1, Perforante 1). y las telarañas, desapareciendo de la vista.

La tuboescalera
En el pasillo que hay entre la sala de estar y las cápsulas de
energía hay una tuboescalera ascendente.

Episodio V: La gran confrontación


En este episodio pasan tres acontecimientos. Primero, los
Rebeldes descubren qué les ha ocurrido a las tripulaciones de
las naves abandonadas que orbitan alrededor de la Desolada.
Después se enfrentan contra seres no-muertos en una
confrontación orquestada por los biocientífcos Charon.
Finalmente, los Rebeldes son testigos del gran despertar,
Nothos tiene una cara cuadrada, arrugada por su exposición a cuando los guerreros Charon responden a la llamada de su
las radiaciones estelares. Es de movimientos rápidos y de habla profeta.
precisa. Nothos es ambicioso, obstinado y le gusta tomar riesgos
cuando la recompensa promete. No tiene paciencia para los Encuentros y acontecimientos en la
subordinados que no entienden sus ideas.
plataforma tres
BANE NOTHOS [RIVAL] Los efectos de la niebla de la muerte desaparecen en cuanto los
Rebeldes llegan a este nivel. Sus características y habilidades
3 3 2 2 2 2 vuelven a la normalidad.

Cápsulas de almacenamiento de
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

4 15 comida
La tuboescalera del nivel dos lleva a los Rebeldes hasta el
Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2 interior de una zona húmeda y fría. Al igual que el almacén del
ccd, Disciplina 3 ccd. nivel uno, esta sala está llena de cápsulas conectadas a los
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la muros divisorios, que forman hileras de objetos almacenados.
Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas Pero aquí no se almacena recambios de maquinaria, sino las
contra este objetivo). tripulaciones de todas las naves abandonadas. Lee:
Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una
maniobra para dirigir a un grupo de esbirros imperiales En lo alto de los muros de esta sala hay alineadas miles de
situados a alcance medio. El grupo puede efectuar de cápsulas. Aquí el aire es más frío, y vuestro aliento lo
inmediato una maniobra gratuita o añadir b a su delata. Dentro de las cápsulas veis formas familiares, pero
siguiente tirada). no podéis identificarlas con precisión a través de las
Equipo: Anillo láser (Armas a distancia ligeras conchas traslúcidas.
ccd; daño 4; crítico 4; corto alcance; Munición
limitada 1), Detonador térmico (Armas a distancia
ligeras ccd; daño 20; crítico 2; corto alcance;
Brecha 1, Explosión 15, Letal 4, Munición limitada
1), Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd;
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
Uniforme de tela gruesa (+1 a la Protección).

ESPACIO PARALELO
La era de la Rebelión 21
Si abren las cápsulas, los PJs se encontrarán con las tripulaciones
de las naves abandonadas. Humanos, Wookiees, Mon Calamaris e
Acontecimiento siete: la gran
incluso razas no identificadas están alineadas unas junto a otras en confrontación
esta habitación. Una tirada de Medicina de dificultad Fácil (d) Coge el mapa de la "Sala de confrontaciones" de la sección
permite a los PJs examinar uno de estos cuerpos. Aunque la extraíble. Los Rebeldes deben cruzar las plataformas para llegar al
persona no está técnicamente muerta, se le han administrado portal de salida. Las creaciones de los Charon están en su camino.
toxinas suficientes para destruir la mayor parte de las células Estas creaciones son criaturas transformadas cuya fuerza vital ha
nerviosas del cerebro. Mientras los Rebeldes están observando sido extraída para crear zombis controlados por los Charon. Al
todo esto, unos largos tallos caen del techo y se pegan a una de las igual que los robots o los droides, estas criaturas obedecen sin
cápsulas. Arrancan la cápsula de la pared y la llevan hacia el núcleo rechistar las órdenes de sus amos. Pero a diferencia de los droides,
de poder. En cuanto la cápsula se acerca, el núcleo se abre para no tienen personalidad. Los puentes de telaraña que conectan las
aceptarla. Los PJs no pueden revivir a ninguna de estas personas. plataformas son terreno difícil respecto al movimiento y la sala de
Si siguen buscando encontrarán a 10 tripulantes del Celestial. confrontaciones está igual de poco iluminada que el resto de la
Desolada. Cuando los Rebeldes están luchando aquí, añaden b a
El nuevo motor todas sus tiradas, las criaturas de los Charon no están afectadas por
Junto a la columna de poder hay una habitación en la que los la oscuridad.
Charon están llevando a cabo un experimento. Aquí, los
biocientíficos están trabajando para combinar la tecnología TEJEDOR [RIVAL]
mecánica de las naves abandonadas con la tecnología orgánica de
la Desolada. Lee en alto: 3 3 1 3 2 1
En esta sala se ha construido un inquietante conglomerado de
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

metal y material orgánico. Partes reconocibles de naves PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

espaciales se han combinado con la tecnología orgánica 3 15


alienígena para crear un híbrido. Todo está conectado al
núcleo de poder, formando un instrumento de propósitos y Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2
diseño desconocidos. ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Coacción 2 cc.
Equipo: Telaraña (Armas a distancia ligera ccd; daño 2;
crítico -; corto alcance; Apresadora 3, Derribo, Munición
Una tirada de Conocimiento (Educación) de dificultad Media
limitada 1).
(dd) permite a los PJs reconocer este instrumento como una
versión de un hiperimpulsor. Le falta muy poco para ser
DISPARADORES [ESBIRRO]
completado y pronto estará en funcionamiento.

Si los Rebeldes inspeccionan la sala, encontrarán un estabilizador 3 3 2 2 3 1


cuatriaxial utilizable en medio de la masa híbrida. Se trata de otra FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

de las piezas que necesitarán para reconstruir el motivador de PROTECCIÓN U. DE HERIDAS


hiperimpulsión de El Disparo Largo. 5 8
Habilidades (grupo de 3): Armas cuerpo a cuerpo 2
ccd, Armas a distancia pesadas 2 ccd, Atletismo
2 ccd.
Equipo: Blindaje (+2 a la Protección), apéndice bláster (Armas a
distancia pesadas ccd; daño 9; crítico 3; largo alcance).

SALTADORES [ESBIRROS]

3 3 1 3 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

3 6
Sala de confrontaciones Habilidades (grupo de 4): Alerta 3 ccd, Armas a distancia
Un portal cubierto por una membrana lleva hasta esta extraña ligeras 3 ccc, Atletismo 3 ccc.
habitación. No tiene suelo, tan sólo unas pequeñas plataformas de Aptitudes: Salto (pueden desplazarse entre las plataformas de la
forma extraña que cuelgan suspendidas por toda la sala. Las sala de confrontación con un único gran salto).
plataformas están conectadas entre sí por unos cortos puentes de Equipo: Pistola aturdidora (Armas a distancia ligeras ccc;
telaraña de aspecto frágil. Aquí es donde los biocientíficos Charon daño 7; crítico -; corto alcance; Daño de aturdimiento).
llevan a cabo su experimento favorito. Enfrentan a seres vivos con
sus creaciones para aprender formas de mejorarlas.

ESPACIO PARALELO
22 La era de la Rebelión
TRANSPORTADOR [RIVAL] Los biocientíficos se retiran si les dispara más de un
personaje (incluido EL-434), si dos Rebeldes llegan al portal
de salida o si derrotan a todas las criaturas.
3 3 1 3 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA EL-434
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
En el interior de tres telarañas de aprisionamiento está
5 20 EL-434, junto a los restos de un tejedor. EL-434 se está
liberando de las telarañas, lo que le llevará un mínimo de tres
Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia asaltos. Retrasa su liberación si los PJs se las arreglan bien en
ligeras 2 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, el combate.
Coacción 2 cc.
Aptitudes: Transportación (si supera una tirada de Armas a Cuando el droide asesino emerge de las telarañas, pierde un
asalto sopesando la situación. Aunque le divierte la
distancia ligeras, puede transportar al objetivo a cualquiera de
las plataformas que conforman la sala de confrontaciones). posibilidad de matar Rebeldes, no los atacará en esta sala a
Equipo: Blindaje (+2 a la Protección), Transportación menos que lo ataquen con anterioridad. El droide empieza a
(Armas a distancia ligera ccd; daño Especial; crítico disparar hacia la oscuridad del techo de la sala, apuntando a
-; corto alcance; Disparo lento 1), Vibrocuchillo (Armas los biocientíficos Charon. Estos desean desmontarlo para
cuerpo a cuerpo; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; descubrir cómo es posible que una criatura mecánica haya
Letal 1, Perforante 2). sido capaz de desarrollar la habilidad de desobedecer su
programación. Para los biocientíficos Charon, este desarrollo
Estrategia de las criaturas es parecido a tener un virus mortal generado
espontáneamente en el interior de un contenedor
Tejedor: la finalidad del tejedor es derribar o apresar a un
esterilizado. Debe ser estudiado y después erradicado. EL-434
objetivo, solo se centrará en un objetivo. No actuará solo
tiene otros planes. Una vez haya salido de la sala, El-434 es,
sino que apoyará en combate a los Disparadores.
en el mejor de los casos, un aliado traicionero.
Disparadores: un grupo de 3 esbirros atacarán a distancia
evitando el combate cuerpo a cuerpo, se centrarán en los
adversarios inmovilizados o derribados por el tejedor.

Saltadores: son 2 grupos de 4 esbirros, actuarán como unidad


de apoyo, ya que pueden desplazarse de una plataforma a otra
mediante un gran salto como acción de movimiento. Los
Saltadores han sido diseñados para recolectar especímenes,
haciendo el menor daño posible para que los biocíentíficos
puedan estudiar los procesos vitales de los seres capturados.
Por lo que solo hacen daño de aturdimiento.

Transportador: si supera una tirada de Armas a distancia


ligeras, puede transportar al objetivo a cualquiera de las
plataformas que conforman la sala de confrontaciones. No
puede transportar a ningún objetivo fuera de las plataformas,
en el vacío o dentro de un objeto sólido. Su objetivo es
separar al grupo de PJs, colocandolos en situaciones
desfavorables como en inferioridad numérica o flanqueado
por rivales. También puede usar su habilidad sobre sus EL-434 es un droide modelo IG-RM modificado como droide
aliados para desplazarlos donde sean necesarios. En sus de asesino, está programado para ser astuto, implacable y violento.
extremidades dispone de vibrofilos con los que defenderse.

Biocientíficos Charon
Los biocientíficos Charon están observando los CAYENDO
enfrentamientos desde unas telarañas 30 metros por encima El interior de la Desolada está lleno de telarañas, como soportes y
de la sala, en completa oscuridad. Siguen el progreso de la escalas. Cuando un personaje cae de una de las plataformas de
batalla con gran expectación, pero en silencio. Si los Rebeldes cualquier nivel hay muchas posibilidades de que se agarre (o sea
pierden son llevados a la sala de creaciones para seguir agarrado) de alguna de estas telarañas antes de llegar a colisionar
estudiándolos. fatalmente. El personaje puede realizar una tirada de
Coordinación de dificultad Media (dd), si tiene éxito consigue
subir a alguna de estas telarañas. Volver a subir a la plataforma
requiere 5 asaltos.
EL-434 DROIDE ASESINO [ADVERSARIO] Habilidades (grupo de 4): Atletismo 3 cccd, Armas
a distancia pesadas 3 ccc, Coordinación 3 ccc,
4 4 3 3 1 1 Pelea 3 cccd.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Equipo: Fusil de plasma (Armas a distancia pesadas
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
7 19 0 1 Garras (Pelea cccd; daño 6; crítico 3; alcance de
10 interacción; Perforante 1; Neuroparalizante).
Habilidades: Alerta 2 cd, Armas a distancia ligeras 5
cccdd, Armas a distancia pesadas 5 cccdd,
Armas cuerpo a cuerpo 3 cccd, Artillería 5
cccdd, Coacción 3 cdd, Computadora 4
cccd, Mecánica 3 ccc, Pilotar vehículo espacial 3
ccc, Pilotar vehículo planetario 3 ccc.
Talentos: A quemarropa 3 (añade 3 al daño con armas a
distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción),
Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de todas las
tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Fuego
concentrado 3 (añade 3 al daño de todos los ataques de
Armas a distancia o Artillería a alcances medio o largo).
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos
y toxinas).
Equipo: Bláster ligero de repetición (Armas a distancia Zardra es una humana alta y sensual ; se enorgullece de transmitir
pesadas cccdd; daño 11; crítico 3; largo alcance; una sensación de peligro. Ama la violencia y el combate personal,
Aparatosa 4, Automática, Perforante 1), Pistola bláster ligera y le ha encantado poder intercambiar los papeles con los
integrada (Armas a distancia ligeras cccdd; daño 5; cazadores de recompensas que la persiguen. Está profundamente
crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), Lanzamisiles resentida por su captura y la traición de su informador.
integrado (Artillería cccdd; daño 20; crítico 3; alcance
ZARDRA [RIVAL]
extremo; Aparatosa 3, Brecha 1, Explosión 10, Guiada 3,
Munición limitada 6), Cuchillas integradas (Armas cuerpo a
cuerpo cccd; daño 6; crítico 4; alcance de interacción). 3 4 2 2 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Zardra PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

Haz que Zardra entre en acción cuando la batalla esté muy 5 12 - 1 1


avanzada. Zardra entra en la sala por el portal de salida. La
persiguen guerreros Charon. Ravik ha pedido a los Charon Habilidades: Armas a distancia pesadas 3 cccd,
que la capturen. Armas cuerpo a cuerpo 3 ccc, Frialdad 3 ccd,
Liderazgo 3 ccd, Percepción 3 ccd.
Zardra está huyendo con la esperanza de dar con Celis Mott Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
o con EL-434 y encontrar una forma de salir de la Desolada. todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Cuando ve a los Rebeldes cambia sus planes, después de todo, Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra
su nave no puede ser peor que el Celestial. Si consigue llegar a para dirigir a un grupo de cazarrecompensas situados a
un acuerdo con los Rebeldes que implica el transporte fuera alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
de la Desolada y un mínimo de 100 créditos por sus servicios, maniobra gratuita o añadir b a su siguiente tirada).
pago honorífico para una cazadora de recompensas de su Equipo: Blindaje pesado de combate modificado (+2 a la
calibre, se une a la causa de los Rebeldes. Si no es así, se dirige Protección, +1 a las Defensas, pueden eliminar bb en
hacia el portal de entrada ella sola. cualquier tirada usando esta arma debido a humo, oscuridad
u otras condiciones ambientales que dificulten la visión),
GUERREROS CHARON [ESBIRROS]
Fusil bláster (Armas a distancia pesadas cccd; daño 9;
crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), 2 granadas de
4 3 1 2 1 2 fragmentación (Armas a distancia ligeras dddd; daño 8,
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA crítico 4; Alcance corto; Explosión 6; Munición limitada 1),
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccc; daño 4;
4 8 crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2).

ESPACIO PARALELO
24 La era de la Rebelión
Sala de creaciones NEUROPARALIZANTE
Este es el laboratorio de los biocientíficos, hay Las garras de los charon segregan un potente
muchos cuerpos almacenados, esperando sufrir el proceso neuroparalizante, si consiguen herir a su objetivo: Una
que los convertirá en esclavos de los Charon. En la dosis de cualquier cantidad entraña una dificultad de
sala se encuentran ocho biocientíficos (menos los ddd. El veneno inmoviliza al objetivo durante 3 asaltos
que hayan muerto en la sala de confrontaciones). Si es si falla esta tirada. Además, cada t obtenida causa 1 de
posible, huirán. Si no, lucharán. Tensión, y el DJ puede gastar y para obligar al objetivo a
hacer otra tirada para resistir al veneno en el siguiente
Los Rebeldes encontrarán un capacitador de influjo; otra de asalto.
las piezas necesarias para reconstruir su motivador de
hiperimpulsión.
BIOCIENTIFICOS CHARON [ESBIRROS]

3 2 3 2 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

3 6
Habilidades (grupo de 4): Conocimiento (Educación) 3
ccc, Conocimiento (Xenología) 3 ccc, Mecánica
3 ccc, Pilotar vehículo espacial 3 ccd.
Equipo: Garras (Pelea ddd; daño 6; crítico 3;
alcance de interacción; Perforante 1; Neuroparalizante),
sonda médica, sensor de diagnóstico, escalpelo de plasma,
chips de repuesto neuronal.

Sala de sueño
Esta sala cubierta de telarañas está completamente
silenciosa. Al otro lado de la habitación podéis ver otra
tuboescalera que se eleva hasta el siguiente nivel. Debido
a las telarañas colgantes, no podéis ver el techo de esta
habitación. Cuando camináis hacia la tuboescalera oís un
leve sonido de rasguños. Se va haciendo más fuerte, más
insistente. Después oís el ruido de un material que se
rompe.

Los guerreros Charon despiertan de sus cápsulas de sueño en


cuanto los PJs entran en la habitación.

Acontecimiento ocho: el despertar de


los Charon GUERREROS CHARON [ESBIRROS]
En esta habitación se están despertando 200 Charon, pero
sólo cinco de ellos está lista para luchar en el primer asalto de 4 3 1 2 1 2
combate. Si los PJs corren hacia la tuboescalera FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

inmediatamente, escaparán de estos horrores. Si no es así, PROTECCIÓN U. DE HERIDAS


tendrán que abrirse paso luchando. Cada seis asaltos se unen 4 8
a la batalla cinco Charon más.
Habilidades (grupo de 5): Atletismo 4 cccc, Armas
Los Charon pueden utilizar el tubo con mayor eficacia que a distancia pesadas 4 cccd, Coordinación 4
los Rebeldes. Es asunto suyo bloquear el nivel inferior cccd, Pelea 4 cccc.
utilizando fuego bláster concentrado o explosivos. Equipo: Garras (Pelea cccc; daño 6; crítico 3;
Cualquiera de estos dos sistemas hace que los muros alcance de interacción; Perforante 1; Neuroparalizante).
del tubo se derrumben y sellen el paso al ejército de
guerreros Charon de abajo.

ESPACIO PARALELO
La era de la Rebelión 25
Episodio VI: En el interior del nido El computador viviente
En este episodio, los Rebeldes han llegado a la cima de la Desolada. Este es otro de los computadores vivientes que se encuentran por
Aquí se enfrentan con el Gran Moff Ravik y el líder Charon toda la nave. Su descripción es igual a la del computador del nivel
Ber'asco para salvarse a ellos mismo y a la galaxia que han dejado dos. El computador tiene varios nódulos cerebrales por todo este
tras de sí. nivel, incluso en el nido, lo que permite comunicarse con los
sistemas principales.
El cerebro de la nave
Acceder a un nódulo cerebral no es difícil, pero no es para gentes
La tuboescalera os lleva hasta una habitación construida alrededor
de estómago débil. Los PJs que introduzcan su mano en un nódulo
del núcleo de poder. Se trata del "cerebro" de la nave, el
cerebral sentirán un escozor en las puntas de sus dedos ya que
computador orgánico que controla los sistemas de la nave. Del
miles de minifilamentos hacen miles de microincisiones para
centro del núcleo nace una enredada masa de cables, y miles de
unirse a sus centros nerviosos. Una vez establecida la conexión de
tallos de diverso espesor se extienden por toda la habitación para
comunicación, los PJs pueden tratar de utilizar el computador
desaparecer en los muros. La sala susurra y late con energía. El
haciendo una tirada de Computadoras de dificultad Difícil
ruido, comparado al silencio sepulcral del resto de la nave, es
(ddd). La red de computadores comprende el idioma Básico
ensordecedor.
después de que Ber'asco haya hecho que Ravik se conectara. El
El altar de la muerte computador dará información, pero no cambiará de ninguna
forma el estado de la nave. Sólo Ber'asco tiene la capacidad para
Está sala es el templo de los Charon, dedicado al agujero negro que hacer esto, una capacidad establecida en el patrón de su DNA.
destruyó su planeta natal. En el centro se levanta un sólido
monolito negro. Sobre él pesa un aura de muerte, y los Rebeldes El nido
sensibles a la Fuerza sienten muerte. Este objeto es el más claro
Situado bajo una cúpula de telaraña poco frecuente, el nido es el
exponente de la total falta de Fuerza que los PJs han sentido en
puente de mando de la Desolada. La luz del espacio paralelo
toda la nave, y como un agujero negro, tira de la fuerza vital de los
atraviesa la cúpula llenando la zona de sombras extrañas. A través
Rebeldes. Los efectos del monolito alcanzan a todos los personajes;
de dos arcos, los PJs pueden ver dos computadores orgánicos de
estos efectos desaparecen en cuanto salen de la habitación. El poder
menor tamaño.
de la Fuerza Proteger puede ser usado para resistir el poder del
monolito el cual provoca 3 puntos de Herida por asalto, el
monolito puede ser destruido si recibe 40 puntos de Herida. Acontecimiento diez: el gambito del Gran
Moff
Acontecimiento nueve: el Gatoespina Ravik aprendió mucho del holoparque, incluso el idioma de los
El Gatoespina es otra creación de los Charon. Una gran criatura Charon, y se imaginó la forma de poner a los Charon de su parte.
felina acorazada, con una cola equipada con un mortifero aguijón. Apelando a su ansia de muerte, negoció con Ber' asco la posibilidad
El Gato espina salta a la sala del altar de la muerte y se enfrenta a de llevarlos hasta una nueva galaxia si le ayudaban a destruir a sus
los PJs con todas sus habilidades. Primero ataca a los usuarios de la enemigos. Los Charon aceptaron.
Fuerza. La criatura, al no estar viva, no se ve afectada por el poder
del monolito. Ravik es lo suficientemente listo para no confiar en los Charon más
de lo necesario. Espera que los Rebeldes se unan a su causa para
GATOESPINA [RIVAL] utilizarlos como enviados al resto de la Alianza. Él quiere que la
Alianza trabaje junto a los Charon y les haga de balanza hasta que el
3 3 1 2 1 2 Imperio sea destruido. Sus planes son consolidar su posición
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA después de la victoria, reemplazando al Emperador como la fuerza
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
principal de la galaxia. Si la Alianza es destruida en el proceso, que
5 13 así sea. Lee en alto:

Podéis oír los suaves rasguños que hacen los guerreros Charon al
Habilidades: Alerta 2 cd, Atletismo 2 ccd, Pelea 2
moverse por hebras muy por encima de vosotros. Las sombras
ccd, Percepción 3 ccd, Sigilo 3 ccc.
parecen fundirse desde una forma que se levanta a unos 15
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de todas
metros. Cuando entra en la zona iluminada, veis que se trata del
las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
hombre alto y delgado de la holograbación del Celestial.
Aptitudes: Acorazado (Protección +2), Ataque múltiple (pueden
atacar en el mismo asalto con sus garras y su aguijón con una sola
- Soy el Gran Moff Ravik. Espero que tengáis el conocimiento y
acción de ataque).
la decencia de uniros a mí en una noble causa, la aniquilación del
Equipo: 2 Garras (Pelea ccd; daño 6; crítico 3; alcance de
Emperador Palpatine y su Nuevo Orden.
interacción; Penetrante 1, Enlazada 1); Aguijón (Pelea ccd;
daño 8; crítico 3; alcance de interacción; Derribo, Perforante 2).

ESPACIO PARALELO
26 La era de la Rebelión
El Gran Moff trata de ocultar la obsesión de los Charon Acontecimiento once: encuentro
por la muerte y de enfatizar su utilidad para destronar al
Emperador. También exagera su capacidad para controlar con Ber'asco
a los Charon con intención de silenciar los temores sobre En cuanto hayan aceptado o rechazado la oferta de Ravik,
el peligro que éstos representan para la Alianza y los los Rebeldes se encuentran con Ber'asco. Lee:
mundos libres.
Los Charon que tenéis encima se convierten en una
serie de ruidos y movimientos precipitados, mientras
olas de sonidos secos cruzan la oscuridad. Poco después
se detienen. Una alta figura acorazada emerge de detrás
de una masa de cables fibrosos. Se trata de un Charon
pero es más grande y más calmado que los demás. Se
detiene, y el brillo difuso de un nódulo de computador
activado se refleja en su armadura. El ser junta sus
garras en un saludo. Los docenas de Charon en la
oscuridad imian el gesto al unísono.

Si los Rebeldes han llegado a un acuerdo con Ravik, ve a "El


discurso". Si atacan, Ber'asco introduce una garra en el
nódulo cerebral para ordenar al computador que le
defienda. Como su armadura desvía los primeros disparos,
tiene tiempo de preparar su defensa. Ve directamente a "La
Ravik es brutal y disfruta de ello. No demuestra emociones a
defensa del nido".
parte del enfado y el odio, y estas sólo de vez en cuando.
Calculador y seguro de su superioridad, Ravik está erosionando
lentamente el mando de Bane Nothos para asumirlo él mismo. El discurso
Alto, extremadamente delgado, Ravik parece diez años estándar Si se permite que Ber'asco hable, éste introduce una de sus
más viejo de lo que en realidad es, sus movimientos son suaves y garras en el nódulo cerebral. La voz generada por el
frágiles. computador orgánico está en Básico, pero suena extraña y
distorsionada.
GRAN MOFF RAVIK [ANTAGONISTA]
- La enfermedad ha alcanzado pocas veces la Desolada, y
2 3 4 3 4 5 nunca antes había llegado hasta el Nido. Vuestras fibras
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
son muy resistentes. Ravik me ha convencido de vuestro
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD valor al servicio del Vacío. Yo soy el Último Profeta de
2 13 16 0 0 los Charon. Yo soy Ber'asco. Someteos a la voluntad del
Vacío; los biocientíficos pueden valorar, cultivar vuestras
Habilidades: Alerta 2 ccdd, Armas a distancia
fibras. Acceded a la construcción; os cruzaremos con los
ligeras 2 ccd, Callejeo 2 ccd, Carisma 3
mejores guerreros Charon. ¿Aceptáis nuestra oferta?
cccdd, Coacción 4 cccc, Conocimiento
(Mundos del Núcleo) 4 cccc, Disciplina 3
cccd, Engaño 4 cccd, Frialdad 3 Ber'asco tendrá paciencia con los Rebeldes mientras éstos le
cccdd, Liderazgo 4 ccccd. hagan creer que hay alguna posibilidad de que acepten su
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad oferta. Si se demoran demasiado rato, o actúan con
de todas las tiradas de combate realizadas contra este agresividad, Ber'asco defiende el nido. Desde el punto de
objetivo), Inspiración Retorica Suprema (con una vista de Ber'asco, las acciones agresivas incluyen tratar de ir
maniobra puede realizar una tirada de Liderazgo de hacia otras partes del nido.
dificultad Media (dd), cada s restablece 1 punto de
Herida o de Tensión a un aliado situado a alcance medio. ¿Qué ocurre si los PJs se unen a Ber'asco? El primer paso es
Gastando a se restablece un punto adicional, los aliados inyectarles el veneno Charon; si los PJs llegan hasta este
afectados añaden b a todas sus tiradas durante 4 punto la aventura ha terminado. Ber'asco ha triunfado. Haz
turnos). Negación plausible (elimina hasta bbbb de saber a los PJs que si convierten en creaciones de los Charon
cualquier tirada de Coacción o Engaño). pasarán a ser PNJs, ya que perderán su voluntad.
Aptitudes: Valor Imperial (con una maniobra puede
hacer que todos los ataques a distancia dirigidos al Moff,
golpeen a un aliado o un enemigo indefenso que él
agarre).
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras
ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir).
ESPACIO PARALELO
La era de la Rebelión 27
La defensa del nido
Si los PJs no se someten a su voluntad, Ber'asco activa las
defensas del nido. Seis tallos se separan del resto y van hacia
los Rebeldes. Cada tallo está terminado en una esfera
brillante que dispara rayos de plasma una vez cada asalto de
combate. Además, cada uno de los tallos tiene dos apéndices
que utiliza para capturar y retener a sus presas. Una vez que
la batalla ha comenzado, Ber'asco se retira hacia las sombras
de la habitación, ordenando a sus guerreros que evacuen el
nido, pero que vigilen todas las salidas desde el otro lado de
las membranas. Ber' asco cree que su más mínimo movimiento está guiado por el
Vacío. Interpreta el descubrimiento de vida en otra dimensión
SISTEMA DE SEGURIDAD: 6 TALLOS CEREBRALES
como una prueba de que su trabajo en el espacio paralelo ya ha
EMISORES DE PLASMA acabado. También cree que la tecnología de hiperimpulsión es
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS otro signo. Ya que con ella los mundos caerán ante el Vacío con
3 5 mayor rapidez que antes. Su armadura corporal natural ha sido
reforzada por sus biocientíficos con lo que forma una defensa
formidable.
Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3;
alcance medio; Apresadora 4). BER´ASCO [ANTAGONISTA]

En cuanto parezca que los PJs están a punto de vencer a 1os 5 3 2 3 3 2


tallos cerebrales, lee:
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD


Ber'asco es iluminado por la activación de diversos
nódulos cerebrales. Su armadura se transforma, cae sobre
6 17 12 2 2
sus ojos y se sella completamente, con uno de sus Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a distancia ligeras 3
miembros conectado al nódulo. Todavía traduciendo, el ccc, Carisma 3 ccd, Disciplina 3 ccc,
computador dice, "Cauterizad la herida". El lento ruido Liderazgo 3 ccd, Pelea 3 cccdd.
desaparece cuando la cúpula se abre y una gran cantidad Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la
de aire escapa de la nave con un aullido. No tenéis Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas
mucho tiempo antes de ser arrastrados al vacío del contra este objetivo).
espacio paralelo. Aptitudes: Armadura corporal reforzada (Protección +1,
Defensas +2).
Los Rebeldes tienen seis asaltos para meterse en los trajes de Equipo: Fusil de plasma (Armas a distancia pesadas
vacío Charon antes de ser lanzados al espacio. Entrar en uno ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
de estos trajes de extraño diseño mientras se lucha contra Garras (Pelea cccdd; daño 6; crítico 3; alcance de
el tirón del aire que sale de la nave requiere dos interacción; Perforante 1; Neuroparalizante).
asaltos y una tirada de Atletismo de dificultad Fácil (d).
Debido a que el traje esta adaptado para la fisiología de los
Charon, los PJs añaden bb a todas las tiradas realizadas LA TUMBA DEL NIDO
mientras llevan puesto el traje de vacío. Enganchados en el interior de una gran telaraña hay unos 20
hombres y mujeres, los últimos miembros de la tripulación del
Una tirada de Coordinación de dificultad Fácil (d) Celestial. El veneno destruyó sus mentes pero dejó intactos sus
permitirán que los PJs se agarren al exterior de la cúpula. Los cuerpos. Ravik se los ofreció a Ber'asco como gesto de su
extremos pegajosos de los apéndices de los trajes de vacío sinceridad.
aportan una adherencia al exterior de la nave. Los Rebeldes
deben escalar el casco exterior hasta llegar a su propia nave y Almacenados en la telaraña, a poca distancia de los cuerpos de los
al episodio siete. miembros de la tripulación, se encuentran 10 trajes de vacío
Charon. Aunque no han sido construidos para humanos, los
Rebeldes pueden utilizarlos. Funcionan del mismo modo que los
trajes de vacío comunes, aportando una entorno artificial para
sobrevivir en el espacio exterior.

Dentro del nido puede encontrarse un último objeto. Es un


compensador de espacio real, la última pieza que necesitan los
Rebeldes para reconstruir su motivador de hiperimpulsión.
Ber'asco trajo la pieza hasta el nido para que Ravik le explicara su
ESPACIO PARALELO
funcionamiento.
28 La era de la Rebelión
Episodio VII: Regreso al espacio real - Queridos, hoy me siento muy generosa. Olvidaros de mi
Los Rebeldes deben escapar bajo condiciones durísimas. No salario y demostradme que mis esfuerzos valen la pena
sólo han de escalar el exterior de la nave Charon llevando acabando con estas tres alimañas mientras yo me hago
trajes de vacío que dificultan sus movimientos, sino que cargo de nuestros perseguidores. Cuando hayáis
además deben reconstruir su hiperimpulsor mientras les terminado abriré la escotilla y podremos largarnos. Daros
atacan los letales cazas espaciales Charon. prisa. No tengo la puntería suficiente para acabar con
todas estas cosas.
Escapando de la Desolada
Los Rebeldes deben regresar hasta la cápsula de entrada en la
que dejaron su nave. Atravesar la superficie irregular y llena
Arreglándolo todo
de cráteres de la Desolada es una tarea muy lenta. moverse Los Rebeldes pueden despegar a velocidad sublumínica
requiere una tirada de Coordinación de dificultad Media mientras empiezan a arreglar su hiperimpulsor. Necesitan las
(dd). Un fallo significa no poder avanzar de manera cinco partes: el hipercable, el capacitador de influjo, la
significativa ese asalto, los Rebeldes deben cruzar 100 metros conexión de energía, el estabilizador cuatriaxial y el
de la desigual superficie para llegar a la cueva y a su nave. compensador de espacio real. Para juntar las piezas con
Pueden ver cómo unos cuantos Charon en trajes de vacío rapidez y que funcionen perfectamente es necesario realizar
surgen de los portales a sus espaldas y van ganándoles una tirada de Mecánica de dificultad Difícil (ddd), la
terreno. reparación tarda 6 asaltos, se puede disminuir el tiempo
necesario en un asalto aplicando un incremento de dificultad.
Regresando a la nave rebelde
Los cazas estelares Charon
Cuando los Rebeldes entran en la cápsula de entrada, se
encuentran con su nave tal y como la habían dejado pero Mientras los Rebeldes están reparando su nave, el piloto
cubierta de finas capas de telaraña. Cuatro guerreros Charon percibe un par de cazas estelares Charon en sus sensores que
los están esperando, preparados para evitar que entren en su se hallan a alcance medio. Después de tres asaltos de combate,
nave. Mientras acaban con estos guerreros, los PJs pueden ver otro par de cazas se enfrenta a los Rebeldes a largo alcance.
cómo otro gran número de guerreros surgen de todas partes y Los Rebeldes debe luchar contra ellos hasta que hayan
se acercan a El Disparo Largo. reparado su motor.

GUERREROS CHARON [ESBIRROS]

4 3 1 2 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

4 8
Habilidades (grupo de 4): Atletismo 3 cccd, Armas
a distancia pesadas 3 ccc, Coordinación 3 ccc,
Pelea 3 cccd.
Equipo: Fusil de plasma (Armas a distancia pesadas
ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
Garras (Pelea cccd; daño 6; crítico 3; alcance de
interacción; Perforante 1; Neuroparalizante).

¿Qué ha sido de Zardra?


Si Zardra se ha ido por su lado en la Sala de Confrontaciones
(o fue lanzada de las plataformas por las criaturas y se cogió de
las telarañas de más abajo), llegará a El Disparo Largo antes
que los Rebeldes. Mientras éstos se enfrentan con los
guerreros Charon, lee:

Un guerrero salta hacia vosotros una torreta armada de El


Disparo Largo gira y dispara sobre el Charon, reduciéndolo
a una concha quemada. Una voz familiar suena en vuestra
unidad de comunicaciones,

ESPACIO PARALELO
La era de la Rebelión 29
CAZA CHARON
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

3 4 +0 1 - - - 3
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

8 8
Hiperimpulsor: Ninguno
Computador de navegación: No.
Alcance de los sensores: Bocajarro.
Tripulación: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 12.
Pasajeros: 0.
Autonomía: 1día.
Ensamblajes: 2.
Armas: Cañones láser ligeros montados en el morro
(sector de tiro de proa; daño 5; crítico 3; alcance a
bocajarro; Enlazada 1), Lanzamisiles de impacto montado
en el morro (sector de tiro de proa; daño 6; crítico 3;
alcance corto; Brecha 4, Disparo lento 1, Explosión 4,
Guiada 3, Enlazada 1, Munición limitada 6).

Más cazas salen de la superficie de la desolada, pero no


pueden alcanzar a los PJs antes de que estos hayan
conseguido reparar su motivador de hiperimpulsión.

¡Espacio real o muerte!


Los Charon se acercan con rapidez, pero el hiperimpulsor
está listo. Una tirada de Astronavegación de dificultad
Fácil (d) para planear la trayectoria, y:

La gran extensión gris cambia y se expande cuando


vuestra nave sale despedida hacia delante. Por unos
momentos sólo pueden verse las negras estrellas, pero
poco después, veis luz y color al entrar en el
hiperespacio. Los instrumentos se ponen en
funcionamiento y os ponéis cómodos para esperar. Las
estrellas se mueven a vuestro alrededor en arco iris de
luces y, poco después, regresan a la normalidad en
cuanto entráis en el espacio real.

Recompensas
Recompensa a los jugadores con 20 PE por
completar esta aventura con éxito, a parte premia con 3
PE al jugador que mejor interpreto a su PJ, y premia
también con 3 PE al jugador que tuvo la mejor idea o salvo
una situación realmente desesperada.

ESPACIO PARALELO
30
La era de la Rebelión
Carta de niebla roja nº 1 Carta de niebla roja nº 4
Describe esta escena a los otros Describe esta escena a los otros
jugadores desde el punto de jugadores desde el punto de
vista de tu personaje y después, vista de tu personaje y después,
espera instrucciones. espera instrucciones.

La niebla se abre y ves al resto de tu grupo. Están riendo y Estas vagando por el interior de la profunda niebla roja,
haciendo broma, llenos de vida y vitalidad. ¡Los odias! ¿No sintiéndote solo y aislado. A tu alrededor resuenan extraños
se dan cuenta de la futilidad de todo? Todo lo que os espera sonidos, rebotando de un lado a otro, En la niebla percibes la
en este sitio desolado es la muerte. a imagen llena tu formación de sombras extrañas. Por un momento piensas que
mente, y deseas la paz y la: seguridad del Salto Final. La se trata de tus compañeros rebeldes, pero después las formas se
vida se ha vuelto demasiado agobiante, demasiado hacen más pronunciadas, más definidas. Son formas de
complicada. De e ser destruida. Coges tú bláster, preparado aspecto arácnido que parecen transformarse en la niebla
para librar a los demás de la maldición de la vida. ondulante. Entonces empiezan a moverse, cruzando la niebla
carmesí hacia ti.

Carta de niebla roja nº 2 Carta de niebla roja nº 5


Describe esta escena a los otros Describe esta escena a los otros
jugadores desde el punto de jugadores desde el punto de
vista de tu personaje y después, vista de tu personaje y después,
espera instrucciones. espera instrucciones.

A través de los tallos ondulantes de la niebla puedes ver un Frente a ti, a través de las nubes rojas, yace un montón de
alto monolito negro. La suave piedra absorbe toda la luz, objetos extraños. Apartando los tallos de niebla, ves unas
todo el calor, toda la vida hacia sus sombrías profundidades. cápsulas de gran tamaño repartidas por todo el suelo. Dentro
Te llama, obligándote a avanzar hacía ella. Tu te niegas, de cada cápsula puedes ver una forma; y tu curiosidad hace
manteniéndote firme en tu lugar en este terreno vaporoso. que te acerques. De repente estás rodeado de cientos de
De pronto el monolito empieza a crecer, acercándose más y cápsulas. Las que están más cerca de ti empiezan a abrirse,
más. Te das la vuelta para escapar, pero la creciente llenando el suelo de cuerpos. Tratas de no mirar, pero sabes a
oscuridad te atrapa, envolviéndote con el frío de la noche quién pertenecen estos cuerpos, se trata de tus amigos.
eterna.

Carta de niebla roja nº 3 Carta de niebla roja nº 6


Describe esta escena a los otros Describe esta escena a los otros
jugadores desde el punto de jugadores desde el punto de
vista de tu personaje y después, vista de tu personaje y después,
espera instrucciones. espera instrucciones.

Estás avanzando, vadeando a través de la niebla carmesí para Unas sombras se mueven a tu alrededor, oscurecidas por la
encontrar una salida de esta habitación. Sin embargo, cada niebla carmesí. Formas oscuras pululan por la espesa niebla,
paso es más difícil. Los tallos de niebla te agarran, tiran de acercándose a ti silenciosamente. Sigues cruzando la
tus miembros y obstaculizan tus movimientos. La niebla se habitación cuando unos ruidos te atacan. Algo está rascando
cierra a tu alrededor como una telaraña. Cubre tus armas y el suelo de piedra a tu derecha. Rápidamente, a este ruido se
tu equipo, pegándolos a sus sitio. En un momento, la niebla le une una sinfonía de rasguños. Los rasguños se intensifican,
roja es tan espesa que no puedes moverte, no ves nada, no subiendo más y más de volumen mientas las crecientes
puedes respirar. Enton�es algo tira de ti desde las sombras vuelven la niebla roja de color negro. De pronto,
profundidades. todo al mismo tiempo, el ruido se detiene.
MAPA DEL DIRECTOR DE
JUEGO: CELESTIAL
SALA DE CONFRONTACIONES

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