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Recopilacin de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol publicadas en Caverna de rol

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COMPILACIN DE AVENTURAS AO 2011

ompilacin de Caverna de Rol

est End Games

El presente documento recoge todas las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol, publicadas durante el ao 2011 en caverna de rol.

Al igual que el resto de material publicado en caverna de rol para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol, la presente compilacin est basada en el juego de West End Games, publicado en Espaa por Joc Internacional.

ndice de contenido

ndicacin final

Perdidos en Dantooine La Ciudad de las Nubes La Corbeta Diamante

udas

Aquellos PNJs cuyas caractersticas no se hayan indicado en el mdulo, tendrn 2D en todos sus cdigos y habilidades. De igual modo, y en caso de que sea adecuado, contarn con el siguiente equipamiento: blster de bolsillo (3D+1) y una granada (5D). Para las naves cuyas caractersticas no se hayan indicado en los mdulos, emplea los parmetros indicados en la pantalla del Director de Juego para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol, versin de 2011, publicada en
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Para cualquier duda podis dirigiros va e-mail a cavernaderol@gmail.com con la referencia en el asunto COMPILACIN STAR WARS D6 2011.

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COMPILACIN DE AVENTURAS AO 2011

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aptulo Uno

Inicio de la aventura
Entrgales a tus jugadores una copia del guin de la seccin extrable y asigna una parte a cada personaje. Las partes tienen nombres como Primer Rebelde, Segundo Rebelde y as sucesivamente. Si tienes seis jugadores, cada jugador leer una parte. Si tienes menos, asigna o elimina partes segn sea necesario. Lee la siguiente seccin en alto y despus deja que tus personajes inicien el guin.

Dantooine
Introduccin
La accin comienza con los PJs orbitando Dantooine a bordo de la nave Espiral, una Corbeta Coreliana bajo bandera diplomtica de Alderaan. La nave, con una amplia tripulacin, enmascara una misin secreta de la Alianza Rebelde consistente en el transporte de cierta informacin militar de gran relevancia para su lucha contra el Imperio. En cuanto a los PJs, su misin es mucho ms nimia, pues nicamente forman parte del equipo de defensa de la nave. En principio, esta misin ser rpida y relajada.
CARACTERSTICAS DE ESPIRAL Tripulacin: 120 Autonoma: 1 ao Carga: 3000 ton. mtricas Multiplicador de hiperimpulsor: x2 Computador de navegacin: S Hiperimpulsor de seguridad: No Velocidad sub-lumnica: 3D Maniobrabilidad: 2D Casco: 4D Armas: - Seis caones turbolser dobles (Disparan por separado): - Control de Fuego 3D - Dao 4D+2 Pantallas: 2D

ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana La Alianza Rebelde busca por todos los medios evitar la presin del Imperio. Para ello, recurre a la inmunidad diplomtica de sistemas afines a su causa, aunque oficialmente leales al cada vez ms desnaturalizado Senado Imperial. A bordo de una de las naves de Alderaan propiedad de los Organa, los PJs son parte de una misin diplomtica encubierta liderada por Liana Merian, antigua senadora de la poca de la Repblica. Hasta el momento, la tapadera, aunque dbil, ha venido funcionando. Pero, Quin sabe cundo la suerte dejar de ser aliada de la Rebelin?

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Seala al jugador al que asignaste la parte de Primer Rebelde. l o ella empieza a leer el guin en alto. Cuando el guin se acabe, describe la accin de Comandancia que se encuentra a continuacin.

entre altos mandos de la Alianza. Aunque deseoso de trabajar con ellos, Antilles anticipa a los PJs que si todo va bien no vivirn emociones fuertes a bordo de la nave Espiral. De momento, los PJs deben asegurarse de que ciertas instalaciones funcionan correctamente. Se trata de tareas rutinarias que poco o nada entretendrn a los PJs. Para ello, el Capitn les entrega una llave encriptada que da acceso a la zona restringida de la proa de la nave. All, los PJs debern comprobar el correcto funcionamiento del ordenador que registra el historial de navegacin y ayudar en la central de seguridad. En cuanto acaben con esas tareas, se les entregar la llave encriptada que da acceso a la zona de popa de la nave. Acude a la Seccin Zona de proa.

Comandancia
Cuando los jugadores acaben de leer el guin, lee el siguiente pasaje en voz alta: La discusin de los PJs termina con una llamada al interfono de la sala en la que estaban reunidos. Rpidamente, el grupo se pone en marcha ante las rdenes recibidas. Deben presentarse en la seccin A de la nave, dnde les espera el oficial al mando.
Capitn Antilles Altura: 1,85 m DES 2D+2 Blaster 4D+2 Esquivar 5D CON 3D Tecnologa 4D Burocracia 6D MEC 3D+2 TEC 3D PER 3D + 1 Buscar 3D+2 Mando 5D+1 FOR 2D+1 Vigor 3D+1

Zona de proa
Los PJs avanzan por el Espiral cruzndose con innumerables soldados rebeldes. Aqu y all, las comprobaciones del equipo se suceden sin demora ni respiro. Todos ellos saben que cualquier momento en que se baje la guardia puede suponer la cada bajo las garras del Imperio. Los PJs llegan al centro de datos donde se aloja el principal ordenador de la nave. Un veterano oficial de comunicaciones rebelde se da la vuelta, explicndoles lo que maneja con sus monitores. Tras una pequea charla de apenas un par de minutos, el tcnico indica a los PJs que debern reparar
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Cdigo de dao de las armas: Blster de bolsillo (3D+1); Comunicador de corto alcance; Granada (5D) Cita: No olvidis que el futuro de la galaxia est en nuestras manos

Tan pronto como los PJs entran en la sala, el Capitn Antilles les recibe con un clido saludo. Segn les comenta, ha odo hablar del buen hacer del grupo
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una derivacin en un cable del ordenador que registra el historial de navegacin.

Si los PJs aceptan jugar a dejarik, el Comandante irrumpir en el barracn con una sonora reprimenda al tahr y al PJ que est perdiendo el tiempo en tonteras. Si no aceptan, tan pronto como salgan de los barracones, vern al Comandante con un prisionero al que dirigen al sector de popa. En este ltimo caso, los PJs debern esperar a que el Comandante salga de la zona de popa, ya que no tienen permiso para acceder a la misma. En cualquier caso, el Comandante terminar dando el cdigo a los PJs, siempre y cuando le ayuden a interrogar a un prisionero, del que se sospecha que es un espa de la ISB imperial (Se trata del prisionero que indicaba anteriormente). Acude a la Seccin Infiltrado en la Rebelin.

Muchos tcnicos rebeldes de comunicaciones sirven primero en el Espiral antes de llegar a los principales puestos de mando de la Alianza Rebelde.

La operacin no es complicada pero para llevarla a cabo los PJs debern contar con un cdigo facilitado por el jefe de seguridad. Preguntad en los barracones. Estn en esta zona de la nave. El oficial es el Comandante Hudsol. Despus os tocar ayudar en la central de seguridad. Acude a la Seccin Buscando a Hudsol.

Buscando a Hudsol
Los PJs llegan a los barracones algo molestos por las vueltas que suponen van a dar para encontrar a Hudsol. El Comandante no est en los barracones. El nico rebelde que ese encuentra all (plantilla tahr) dice que sabe dnde est, pero que slo se lo dir a los PJs si se juegan 100 crditos en una partida de dejarik. Ganen o pierdan, les dar la informacin, aunque no ser fcil. Los PJs deciden si aceptan el chantaje o no. El rebelde no tomar en consideracin ningn tipo de argumento que los PJs le puedan dar para hacerle recapacitar.
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Infiltrado en la Rebelin
Los PJs acceden con Hudsol a una habitacin hermtica en la que han encerrado al sospechoso de pertenecer a la ISB. El Comandante deja solos a los PJs, no sin antes explicarles los elementos que tienen a su disposicin. Entre los juguetes rebeldes, cuentan con un aparato de sedacin, otro de descargas y el menos pernicioso cuestionario de preguntas que habitualmente se emplea en estos casos. El Comandante dice que los PJs son libres de usar lo que quieran, pero que extremen la precaucin. No somos bestias, como los Imperiales.
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Evitad el dao fsico si es posible sentencia antes de marcharse de la sala. El supuesto espa de la ISB es un corelliano. Con cara de susto, Kirian Dodder (plantilla caza recompensas), que as se llama, permanece esposado de modo tosco a una silla. Los PJs debern decidir qu emplean para interrogar a Kirian. Comentario para el dj: Kirian efectivamente es un espa de la ISB. Poco pueden hacer los PJs para evitar que filtre informacin al Imperio, pues el dao ya est hecho. Queda por ver si los PJs consiguen hacer que confiese. Acude a la Seccin Charla con el espa

(Por ejemplo, 2D en la segunda vez; 3D en la tercera) aplicando las mismas reglas. Si los PJs emplean la mquina de sedacin, lo primero que deberan hacer es familiarizarse con ella. La mquina tiene 4 botones: rojo, naranja, amarillo y verde. El rojo provoca una sedacin igual a 3D, el naranja 2D, y el amarillo 1D. El botn verde detiene para la mquina, administrando suero regenerador. Este sencillo mecanismo se puede comprender con una Tirada de tecnologa de dificultad 5. La Tirada en s no es obligatoria, por lo que los PJs pueden lanzarse a emplear la mquina con un mero reconocimiento visual. La mquina de sedacin funciona de manera similar a la de descargas, con la salvedad de que acta contra la Tirada de Timar/Negociar. As, para provocar la muerte de Kirian la Tirada de los PJs debe ser al menos el triple que la del espa. Si la Tirada de los PJs es al menos el doble que la de Kirian, ste balbucear palabras incomprensibles que requerirn de una Tirada de Percepcin de dificultad 15 para entenderlas. El mensaje es: Ya he informado al Imperio. Inspeccionarn la nave. Si la Tirada no llega al doble que la de Kirian, el espa no hablar. En todo caso, el Comandante Hudsol llegar tras el interrogatorio de los PJs a Kirian. Sea cual fuere el resultado, el Comandante les entregar el cdigo de seguridad. Adicionalmente, y slo en caso de que los PJs hayan matado por
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Charla con el espa


Lo primero es elegir algn mtodo para hacer que Kirian hable. Si los PJs utilizan el cuestionario normal, no lograrn informacin alguna. Si emplean la mquina de descargas, debern realizar una tirada de 1D contra la Fortaleza de Kirian. Si la Tirada de Fortaleza de Kirian es mayor o igual que la de los PJs, no hablar. Si la Tirada de los PJs es mayor que la de Kirian sin llegar al doble, les dir que reconoce que es un espa pero que no ha enviado informacin alguna al Imperio. Por ltimo, si la Tirada de los PJs es el doble o ms que la de Kirian, ste se desplomar muerto. Los PJs pueden intentar realizar sucesivas descargas, lanzando 1D ms cada vez
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accidente a Kirian, asignar un soldado rebelde para que vaya con ellos, Como precaucin para que no os convirtis en animales. Este soldado acompaar a los PJs el resto de la misin.
Chad Hilse Altura: 1,73 m DES 2D+2 Blaster 3D+1 Esquivar 5D Granada 3D+1 CON 1D+1 Tecnologa 2D PER 2D+2 Buscar 3D FOR 2D+2 Vigor 3D+1 Atacar sin armas 3D+2 TEC 1D

Vigilando la nave
Los PJs acceden al Centro de Seguridad. Muchos rebeldes se encuentran analizando datos y fluctuaciones en comunicaciones que llegan hasta los receptores de la nave. Uno de ellos entrega a los PJs la llave encriptada de acceso a la zona de popa, no sin antes indicarles que deben escoltar a un prisionero hasta la zona de detencin de la nave. Los PJs escoltan al prisionero, un sullustiano (Plantilla sullustiano PNJ) que se haba colado en el Espiral. Al parecer, estaba robando piezas de la baha de embarque, que precisamente est en la zona de popa a la que accedern ms tarde los PJs. Durante el corto trayecto hacia las celdas, el sullustiano se zafar de las esposas, dejando noqueado a uno de los soldados rebeldes que iba junto con el grupo de PJs, y robndole el blster de bolsillo (3D+1). Hecho esto, el enfrentamiento ser inevitable. Una vez los PJs acaben con el sullustiano, podrn acceder a la zona de popa con la llave que les han proporcionado. De resolver los desperfectos causados por el aliengena ya se encargan otros rebeldes. Acude a la Seccin La zona de popa

Supervivencia 2D Medicina 2D MEC 1D+2 Seguridad 2D

Cdigo de dao de las armas: Blster de bolsillo (3D+1); Detonador termal (10D)

Acude a la Seccin Reparando la zona de proa

Reparando la zona de proa


Los PJs finalmente pueden volver a la zona de proa a reparar el ordenador que registra el historial de navegacin. Tan pronto como los PJs arreglen el referido ordenador (El arreglo es automtico, por lo que no ser necesaria tirada alguna), el tcnico de comunicaciones con el que haban hablado con anterioridad les dir que se encarguen de ayudar en la central de seguridad. Acude a la Seccin Vigilando la nave.
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La zona de popa
Los PJs acceden a la zona de popa de la nave. Aqu se concentra gran parte de las instalaciones militares de la misma. En especial, destacan la baha
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de embarque y el control de las cpsulas de escape. En la primera de las dependencias mencionadas, los PJs debern ayudar a coordinar la entrada de una nave de Ala X que est llegando en ese mismo instante.

mangueras empleadas, de tal modo que la dificultad ser igual a 5D menos tantos dados como mangueras se usen con xito para extinguir el fuego. Por ejemplo, si se usan dos mangueras correctamente, la dificultad ser 3D. Para usar con xito cada manguera, deber hacerse frente a una Tirada de vigor de dificultad 5. Si varios PJs usan la misma manguera, podrn sumar sus correspondientes Tiradas de vigor. Una vez determinado el nmero de mangueras empleadas con xito, se tirarn tantos dados como correspondan a la dificultad. El nmero resultante ser la dificultad que los PJs deben superar, lanzndose 1D por cada manguera. Los PJs dispondrn de tres intentos para sofocar el fuego, durante los cuales se mantendr el nmero de mangueras correctamente empleadas (Y por lo tanto la dificultad). Si tras ese tiempo no se ha apagado el fuego, el tanque de combustible de la nave de Ala X explotar provocando el estallido de la baha de embarque y la muerte de todos los presentes en la misma. Si todo sale bien y los PJs logran sofocar el fuego, podrn acceder al siguiente Captulo, ya que las tareas que tenan encomendadas habrn pasado a segundo plano despus del incidente del Ala X.

Construidos por Incom, las naves de Ala X son el orgullo de la Alianza Rebelde.

Todo marcha bien hasta que uno de los estabilizadores de la nave salta en pedazos por la cercana de un campo de control gravitacional. El morro de la nave choca aparatosamente contra el techo de la baha de embarque. Las alarmas suenan mientras las llamas provocadas por el incidente se apoderan de la estructura de la pequea nave de combate. Rpido, androides bombero! vocifera el oficial de cubierta. Varios androides R2 especialmente adaptados para la tarea rocan con espuma la nave de Ala X con la intencin de apagar las llamas. Sin embargo, la mala suerte provoca que los androides sean pasto de las llamas en poco tiempo. Mangueras manuales! grita desesperado el oficial. Los PJs debern ayudar a acabar con las llamas. Hay un total de cuatro mangueras en la baha de embarque. La dificultad para apagar el fuego vendr determinada por el nmero de
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aptulo Dos

Contratiempos
Introduccin
Los PJs descansan en sus habitaciones tras las tareas de mantenimiento y seguridad de la nave. Lo que aparentemente iba a ser tarea fcil se ha enredado sobremanera, pero ya nada importa a los PJs, pues hace un rato que duermen. Las horas pasan antes de que el interfono de la habitacin emita un pitido que se emplea para las comunicaciones internas de la nave. Todos los PJs saben que se les est reclamando para algn tipo de tarea. Uno de los PJs, algo dormido todava, consigue pulsar el botn del interfono que pone fin al pitido y da pie al holograma de comunicacin. Ante los ojos perezosamente abiertos del PJ cobra forma la figura del Capitn Antilles: A la baha de embarque. Llega la senadora. Acude a imperial la Seccin Abordaje

traje de soldado rebelde de casco blanco y pantalones grises), con un reducido equipo consistente en un blster deportivo (3D+1) y una granada (3D) por cabeza. De este modo, todo es oficial y diplomtico a ojos de posibles invitados de la senadora. Toda precaucin es poca, ya que las comunicaciones con la lanzadera que trae a la senadora hasta la nave se cortan por seguridad. La lanzadera de la senadora queda bajo el campo gravitatorio del Espiral. Tras unos lentos pero seguros movimientos, la nave aterriza suavemente y la rampa de desembarco se despliega. El humo generado por el sistema hidrulico casi no deja ver a las figuras que descienden. Finalmente, los rebeldes presentes en la baha (un total de 10 incluyendo a los PJs y, en su caso, a Chad Hilse) ven descender a la senadora, esposada y con una escolta de soldados imperiales. Un capitn de tropa imperial adelanta el paso e indica que todos estn arrestados por el Imperio. Algunos de los rebeldes abren fuego contra los imperiales. Los PJs se pueden unir a ellos, acudiendo a la Seccin Lucha sin cuartel o pueden tratar de convencerles con una Tirada de Negociar de dificultad 5 de que arrojen las armas, para lo cual deben acudir a la Seccin Negociaciones diplomticas.

Abordaje imperial
Los PJs llegan con premura a la baha de embarque. En ella, todava se pueden ver restos de las unidades R2 calcinadas por el incidente de la nave de Ala X. En esta ocasin, y como corresponde al recibimiento propio de una senadora, los PJs estn ataviados como soldados de Alderaan (El Tpico
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Lucha sin cuartel


Los disparos comienzan sin ton ni son. El alto nmero de soldados imperiales (13 ms el capitn de tropa), as como el equipamiento superior de estos no invita a pensar en la victoria rebelde. Aun as, los PJs y los dems valientes soldados rebeldes no darn su brazo a torcer ante la situacin que se les plantea.
Soldado de asalto DESTREZA 2D (Reducido a 1D) Blaster 4D (Reducido a 3D) Parar sin armas 4D (Reducido a 3D) Esquivar 4D (Reducido a 3D) Fortaleza 2D (Incrementado a 3D) Atacar sin armas 3D Los dems atributos y habilidades 2D Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de dao. Reduce el cdigo y las habilidades de Destreza 1D Cdigos de dao de las armas: Pistola Blaster 4D

Capitn imperial DESTREZA 3D (Reducido a 2D) Blaster 5D (Reducido a 4D) Parar sin armas 5D (Reducido a 4D) Esquivar 5D (Reducido a 4D) Fortaleza 3D (Incrementado a 4D) Atacar sin armas 4D Los dems atributos y habilidades 3D Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de dao. Reduce el cdigo y las habilidades de Destreza 1D Cdigo de dao del arma: Rifle Blaster 5D

Negociaciones diplomticas
Los rebeldes pronto son conscientes de que toda resistencia ante el ataque es intil. La superioridad de los soldados de asalto ha pesado ms que la valenta de los tripulantes de El Espiral. Incluso, los soldados rebeldes se sienten afortunados cuando los imperiales muestran unas granadas con muy mala pinta que posiblemente les tenan reservadas. Nuevamente, la superioridad del Imperio se ha manifestado del modo ms crudo. Mientras tanto, la senadora es llevada junto a los PJs a una sala prxima a la baha de embarque, con el objetivo de revisar su matrcula diplomtica. Aparentemente, los PJs no deberan estar ah, pero los imperiales ya no distinguen entre diplomacia y la parte de la tripulacin que ha decidido no abrir fuego. Un droide IT-O entra
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En caso de repeler el ataque imperial, se debe acudir a la Seccin La senadora rebelde para continuar con la historia. Por el contrario, si los soldados rebeldes que no son PJs ni, en su caso, Chad Hilse caen (Los disparos de los soldados de asalto se centrarn slo en los PNJs, sin afectar a los PJs ni, en su caso, a Chad) se deber acudir a la Seccin Negociaciones diplomticas.
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flotando en la sala. El zumbido de los estabilizadores de la mquina es hipntico, casi adormecedor. Sin embargo, tras esos pitidos, se encuentra un complejo mtodo para derrumbar la voluntad del sujeto interrogado. La senadora responde a las preguntas de los imperiales con evasivas, amparndose en su legtima condicin de senadora imperial. Los soldados de asalto, al no obtener la informacin que buscan, deciden llevar al grupo hasta una celda de detencin. Acude a la Seccin Rebelando las cartas

la lanzadera en la que viajaba la diplomtica fue interceptada antes de que pudiera entrar en la atmsfera de Dantooine. Acude a la Seccin Preparados para despegar.

Rebelando las cartas


Tan pronto como las puertas opacas de la celda se cierran, la senadora informa a los PJs de que si activan un mecanismo oculto con la clave Incom, podrn acceder a una cpsula de escape. El mecanismo generar una explosin simulada que les permitir ganar tiempo para llegar a Dantooine. Una vez all, los PJs debern acudir a una base rebelde a la que la senadora llevaba una unidad R2 con informacin militar de gran importancia para la Alianza. Desafortunadamente, la lanzadera en la que viajaba la diplomtica fue interceptada antes de que pudiera entrar en la atmsfera del planeta. De acuerdo con el plan de emergencia para este tipo de situaciones, el Capitn Antilles habr dispuesto todo, unidad R2 incluida, para esperar a los PJs en la cpsula de escape. La senadora est convencida de que los imperiales vendrn a interrogarla nuevamente, por lo que ordena a los PJs esperar un tiempo prudencial para activar el mecanismo que les comentaba. Poco tiempo pasa hasta que una pareja de soldados de asalto se lleva a la senadora. Los PJs podran intentar
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La senadora rebelde
El ltimo de los soldados imperiales cae ante los ojos de los PJs. La valenta de stos ha sido determinante para repeler el ataque imperial. La senadora, lejos de sentirse aliviada ante la oposicin al ataque, se dirige irritada a los soldados rebeldes y a los PJs. Idiotas. Ahora el Imperio enviar naves en busca de estos soldados. Tenemos que hacer algo. Venid conmigo. Llamad al Capitn Antilles! ordena a varios soldados. La senadora entra todava irritada en una sala de conferencias de la nave. All, nada ms llegar el Capitn Antilles, ordena a ste y a los PJs que desciendan a Dantooine. All est establecida una base rebelde a la que la senadora llevaba una unidad R2 con informacin militar de gran importancia para la Alianza. Desafortunadamente,
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reducir a los soldados, aunque no es nada recomendable, considerando que estn desarmados. Si los PJs lograsen esa heroicidad, deberan hacer frente al resto de soldados de asalto que quedasen del enfrentamiento de la Seccin Abordaje imperial Si tuvieran perial. xito, deberan ir a la Seccin La senadora rebelde, exceptuando la , parte que es igual a la de la presente Seccin. En cambio, si como aconseja la cordura no hacen nada, los PJs activarn el mecanismo. Tras la explosin, que podra causar pequeos a daos (1D+1) en un PJ a la eleccin del dj, se abrir el acceso a la cpsula de escape, donde ya esperan el Capitn Antilles y R2-X2, la unidad a la que se X2, refera la senadora. Los PJs suben a la cpsula, que tras el correspondiente cierre de las compuertas, inicia su re camino hacia Dantooine.

perder. Acceden a la baha de embarque, donde la lanzadera de la senadora est dispuesta para ellos. A bordo de la nave se encuentra el Capitn Antilles. De igual modo, la unidad R2, del submodelo X2, sube por d la rampa todava desplegada.
CARACTERSTICAS DE LANZADERA Tripulacin: 2 Pasajeros: 8 Maniobrabilidad: 0 Casco: 5D Pantallas: 1D Capacidad de carga: 200 Kilos 0 Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegacin: SI Hiperimpulsor de seguridad: SI Velocidad sub-lumnica: 2D+2 lumnica: Armas: - Un can lser - Control de fuego: 4D - Dao: 2D

Tan pronto como los PJs suben a la nave, sta empieza a elevarse. Acude al siguiente Captulo Captulo.

Tras los altercados vividos a bordo del Espiral, los PJs estn rumbo a Dantooine en una nueva misin.

Acude al siguiente Captulo.

Preparados para despegar


Los PJs estn algo sorprendidos p por cmo se han desarrollado las cosas. Sin embargo, no tienen mucho tiempo que
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aptulo Tres

Contrarreloj
Hasta el momento, el viaje haba comenzado bien. Unos minutos antes de que R2-X2 emitiese sus insistentes zumbidos, el Capitn Antilles haba hecho gala de su pericia en el manejo de naves espaciales. No es de extraar, pues es un experto en pilotar naves de todo tipo. La lanzadera, con un vuelo indiferente, como dira cierto contrabandista corelliano, se acerca a Dantooine. De repente, el zumbido de un TIE sorprende al Capitn Antilles y a los PJs.
CARACTERSTICAS DE TIE INTERCEPTOR Tripulacin: 1 Pasajeros: Ninguno Capacidad de carga: 110 Kilos Autonoma: 1 da Multiplicador de hiperimpulsor: No hiperimpulsor Computador de navegacin: Ninguno Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno Velocidad sub-lumnica: 5D+2 Maniobrabilidad: 3D+2 Casco: 3D Pantallas: 0D Armas: - Cuatro caones lser (Disparan juntos) - Control de fuego: 3D - Dao: 6D lleva

Escapando a Dantooine
Introduccin
Los PJs han dejado atrs el Espiral tras ms de un altercado inesperado. La unidad R2-X2 emite los pitidos de costumbre en los pequeos androides astromecnicos. Mucho temen los PJs que la situacin va a empeorar de un momento a otro.
Unidad R2-X2 Altura: 1 metro Fortaleza: 2D+1 Habilidades (las no descritas son 1D): Astrogacin: 3D+2 Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1 Programacin y reparacin de computadores: 4D Reparacin de naves espaciales: 5D Equipado con: - Tres piernas con ruedas (Una de ellas retrctil) - Un brazo retrctil. - Un sensor visual de alcance. - Dispositivo de conexin a naves espaciales. - Pantalla de vdeo. - Memoria para tres saltos al hiperespacio programados. - Informacin militar de la Alianza Rebelde

Si los PJs van a bordo de la lanzadera, acude a la Seccin Contrarreloj. Si van a bordo de la cpsula de escape, acude a la Seccin Bloqueo imperial

El rostro del Capitn Antilles se desencaja por momentos. La decisin que tomen los PJs ser clave para
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poder proseguir su misin. Tal vez puedan lograr acabar con el TIE. Podran optar por intentarlo, o huir a toda velocidad hacia el planeta lo ms pronto posible. Para escapar del TIE, debern alejarse de l con las correspondientes tiradas de velocidad sublumnica. Con una vez que ganen distancia respecto al TIE ser suficiente, pues la nave imperial entrar colada en la atmsfera pulverizndose, con tan mala suerte que parte de los restos del TIE golpearn la lanzadera. Ante el ms que posible fracaso de la tarea de evasin, los PJs debern tratar de acabar con el TIE. Si logran acabar con la nave imperial, tendrn la mala suerte de que la lanzadera ser golpeada por restos del TIE carbonizado. En cualquiera de los casos (Huida o destruccin del TIE), acude al siguiente Captulo.

que en pensar en el Espiral y lo que dejan atrs. Todos saben que cualquier encuentro con una nave imperial sera nefasto. La cpsula de escape no tiene armamento, y sus sistemas de navegacin apenas daran para esquivar un lser (Maniobrabilidad 1D). De repente, los peores presagios de los PJs se hacen realidad. R2-X2 emite pitidos nerviosos, alertando de las luces intermitentes del panel de control de la cpsula. Se aproximan naves del Imperio informa el Capitn a los PJs. Un simple vistazo al exterior rebela la cercana posicin de una nave comandante del Imperio. Se trata de un destructor de clase imperial del que posiblemente provengan las tropas que abordaron al Espiral. De hecho, los PJs pueden observar cmo un TIE/IN se acerca con rapidez hacia su posicin.

Bloqueo imperial
La incmoda cpsula de escape todava goza del impulso del sistema de eyeccin que activaron los PJs. Aunque ellos no lo saben, se debi producir algn tipo de fallo en el mismo, ya que la explosin simulada se llev por delante a un par de soldados de asalto imperiales, provocando un enorme revuelo a bordo del Espiral, y dando ms margen a su evasin. En todo caso, los PJs estn ahora ms preocupados por llegar a Dantooine
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El Imperio abusa de su superioridad militar siempre que tiene ocasin. Por supuesto, esta vez no poda ser una excepcin.

Nos han visto seguro. Debemos decidir qu hacer dice pensativo el Capitn Antilles. A primera vista, los PJs parecen tener varias posibilidades. Segn lo que decidan, podrn contarlo o no.

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CARACTERSTICAS DE TIE/IN Tripulacin: 1 Pasajeros: Ninguno Capacidad de carga: 110 Kilos Autonoma: 1 da Multiplicador de hiperimpulsor: No hiperimpulsor Computador de navegacin: Ninguno Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno Velocidad sub-lumnica: 5D Maniobrabilidad: 2D Casco: 2D Armas: - Dos caones lser (Disparan como uno) - Control de fuego: 2D - Dao: 5D lleva

la nave imperial sufrir daos al entrar en contacto con la atmsfera de Dantooine. Parte de los restos del TIE golpearn a la cpsula de escape, que proseguir su descenso a la superficie de Dantooine. Acude al siguiente Captulo.

Por un lado, podran tratar de aguantar los posibles disparos del TIE. El casco de la cpsula es bastante fuerte (3D+1), por lo que es posible que pueda aguantar los al menos tres ataques que puede hacer el TIE antes de que la cpsula entre en la atmsfera de Dantooine. Otra posibilidad que tienen es abrir el compartimento de recambios con la esperanza de que el TIE quede pulverizado con el golpe (Dao 4D). Por supuesto, tambin pueden maniobrar para esquivar los disparos del TIE, pero en ese caso alargarn su agona hasta 5 turnos. En cualquiera de los casos, siempre que no queden pulverizados por el TIE,
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aptulo Cuatro

Despertar en Dantooine
Introduccin
Las seales de emergencia del transporte despiertan a los PJs. Los daos son evidentes, aunque si todo sale bien los PJs no precisarn ms que llegar a la base rebelde. Lo que s debern tener en cuenta es el equipo del que disponen. Si los PJs se vieron obligados a huir en la cpsula de escape, tan slo dispondrn de un blster deportivo (Dao 3D+1) por cabeza. Es todo lo que pudo recopilar el Capitn Antilles antes de su frentica marcha de la nave Espiral. Sin embargo, si tomaron la lanzadera dispondrn de su equipo habitual. Acude a la Seccin Informe de daos

Los PJs, atentos a las evoluciones del droide, debern decidir qu hacer con l. A simple vista, los PJs podran reparar el droide para que recuperase todas sus funcionalidades. Con ello, no tendran que cargar con l. Tambin podran despedazar el droide para transportar slo la cabeza. La opcin de cargar con l parece algo ms descabellada, sobre todo considerando que los PJs carecen de transporte terrestre y no saben cmo de lejos estn de la base. La ltima opcin (salvo que a los PJs se les ocurra algo mejor) es cargar los datos de la memoria en un panel de datos, con el peligro de la corrupcin de los mismos. Acude a la Seccin Reparaciones

Reparaciones
Los PJs deben tomar una decisin rpida, pues no saben si el estado del droide ir a peor y acabar perdiendo la informacin contenida en su memoria. En funcin de lo que hayan decidido, debern acudir a la subseccin correspondiente. Si los PJs decidieron reparar la pequea unidad R2 para que pudiese recuperar completamente todas sus funcionalidades, apreciarn que no es especialmente difcil (Reparar Droides, 8). Si tienen xito, la unidad R2 recuperar sus funciones de reparacin y autodiagnstico, habindose salvado los datos que contiene la memoria. Si fallan, el dj deber realizar una tirada de 1D. Si en esa tirada el resultado es 5 6, los datos se habrn perdido. Si es cualquier otro resultado, los PJs podrn
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Informe de daos
Minutos ms tarde de despertarse, los PJs comprueban con desdicha que la unidad R2 ha sufrido daos. Al parecer, el droide no estaba bien sujeto y ha saltado por los aires con el impacto. Los pitidos entrecortados dan paso a un caminar, es un decir, errtico de la unidad R2. La carcasa parece seriamente daada, al igual que parte de los circuitos, que chisporrotean sin remedio. El temor de que los datos almacenados en su memoria se hayan perdido es evidente.

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utilizar cualquier otro mtodo de reparacin. Si los PJs deciden recuperar la cabeza, apreciarn que se trata de una tarea con cierta complicacin (Reparar Droides, 10). Sin embargo, si tienen xito slo tendrn que cargar con la cabeza del droide. Si fallan, el dj deber realizar una tirada de 1D. Si en esa tirada el resultado es 4 a 6, los datos se habrn perdido. Si es cualquier otro resultado, los PJs podrn utilizar cualquier otro mtodo de reparacin. Si los PJs deciden cargar los datos de la memoria del droide, debern tener en primer lugar un panel de datos, objeto que s tendrn en la lanzadera pero no en la cpsula de escape. La tarea de carga de datos es relativamente complicada (Manejar computadores, 9) y lenta. Si los PJs tienen xito, los datos se cargarn correctamente y podrn hacer lo que les plazca con la unidad R2 (Incluido repararlo por completo con la dificultad de la primera subseccin). Si los PJs fallan, el dj deber hacer una Tirada de 1D. Si el resultado es de 3 a 6, los datos se habrn corrompido, inutilizando el panel de datos. Comentario para el dj: Por supuesto, en caso de fallo sin prdida de datos, los PJs podrn volver a emplear el mtodo de reparacin que estuvieran usando todas las veces que quieran, aunque con dificultad +2 cada vez adicional. Una vez se resuelva esta Seccin (Ya sea con prdida de datos, recuperacin
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de los mismos, o cargar con el droide) debern acudir a la Seccin Rumbo a la base

Rumbo a la base
Los PJs ya han perdido demasiado tiempo con la reparacin (o carga) del droide, as que pronto retoman la marcha hacia la base rebelde. Las verdes y apacibles praderas de Dantooine aportan algo de la calma perdida con tantas incidencias. Sin embargo, los PJs debern tener calma hasta llegar a la base rebelde. Desconozco la localizacin exacta de la base. Es informacin se la iban a transmitir a la senadora cuando la lanzadera fue interceptada por el Imperio. La seguridad en las comunicaciones es esencial, y no podemos aventurarnos a ponernos en evidencia. Se excusa el Capitn Antilles, cuyo comunicador de corto alcance ha quedado seriamente daado. Los PJs prosiguen el camino, rumbo al norte, ms por instinto que por conviccin. Saben que Dantooine es un planeta con escasa poblacin, entre la que se puede destacar los emplazamientos unifamiliares de granjeros locales. Tras un buen rato caminando, los PJs se encuentran con un nio que grita socorro. El chaval, de raza humana, est siendo atacado por un par de criaturas que cualquier PJ con un conocimiento suficiente de razas aliengenas (Dificultad 7) identificar
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como laigreks. Si los PJs quieren ser verdaderos rebeldes debern atacar a las bestias. El Capitn Antilles, as como en su caso Chad Hilse, no vacilarn en defender al chaval.
Laigrek DES 2D CON 2D PER 2D FOR 3D

miradas a estos. El nio explica lo sucedido a sus padres, los cuales invitan a cenar y pasar la noche en su granja a los PJs. Acude a la Seccin Hospitalidad

Hospitalidad
La comida desfila ante los ojos de los PJs. El padre del chaval, que se llama Veat, explica a los PJs que los laigreks infestan la zona situada cerca del enclave en el que se encuentran. Por alguna extraa razn, las bestias se sienten atradas por ese lugar. Siempre se han visto rondando por ah. Mi padre contaba que incluso hubo una cosa llamada Jedi hace mucho tiempo por ah, en una especie de santuario. les cuenta el padre del chaval. Qu es Jedi, papa? Algo de comer? le pregunta su hijo. Ni tu abuelo lo saba, hijo mo. No nos perdamos en otras cosas. Lo que parece que s que hay es una colonia con tecnologa avanzada. No se meten con nosotros, aunque visten como ustedes. No sern del mismo planeta? Los venan buscando? pregunta intrigado el hombre. Comentario para el dj: Obviamente, el hombre se refiere, aunque sin saberlo, a la base rebelde que buscan los PJs. En otras circunstancias, los PJs deberan ser cuidadosos con lo que dicen. Si rebelasen que el
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Dao: Patas delanteras (4D)

Tan pronto como los PJs acaben con los dos laigreks, el chaval agradecer su ayuda y les indicar que lo acompaen a su casa, que no dista mucho de ah. Acude a la Seccin Colonia de Dantooine.

Colonia de Dantooine
Los PJs siguen al chaval hasta unas granjas cercanas. Si no hubiera sido por el encuentro con los laigreks, es posible que los PJs no hubieran advertido la presencia de colonos en las granjas, que parecen algo destartaladas.

El nio comienza a gritar alocadamente llamando a sus padres. Estos salen a recibirle con una severa reprimenda Dnde demonios has estado? Sabes que no puedes acercarte a la zona de los laigreks, hijo. Espero que no hayas estado otra vez por ah. Los padres, al darse cuenta de la presencia de los PJs, dirigen sus
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emplazamiento se trata de una base de la Alianza podra provocar el rechazo de los lugareos, o incluso la venta de esa informacin al Imperio. En cualquier caso, el agradecimiento del hombre por haber salvado la vida a su hijo supondr que conocer que se trata de una base rebelde no implique riesgo para los PJs. De hecho, Veat apenas conoce nada del mundo exterior. De todos modos, una Tirada de Timar de dificultad 4 resolvera la situacin con cualquier historia medianamente decente que se inventen, aunque Veat ha dado pie para que los PJs relaten algo relacionado con gente del mismo planeta que los PJs. La noche cae rpidamente, y Veat invita a los PJs a dormir en su casa. En realidad, y siendo ms precisos, los PJs debern dormir en los establos de la casa. All, entre animales domsticos y bestias de carga, transcurrirn las horas hasta el nuevo amanecer. Acude a la Seccin El Largo trecho

Los PJs debern iniciar la marcha por el llamado Largo trecho, un camino que lleva al norte y que conviene recorrer lo ms rpido posible. Para ello, Veat podra alquilarles un deslizador SoroSuub V-35 al mdico precio de 60 crditos galcticos al da.

Los PJs han tenido suerte en contar con este transporte que, a diferencia del modelo normal SoroSuub con capacidad para 4 pasajeros, es lo suficientemente grande para los PJs y PNJs.

Comentario para el dj: Si los PJs le comentaron al hombre que son rebeldes, el precio se reducir a 20 crditos. Antes de que los PJs se marchen, y en agradecimiento a lo hecho por su hijo, el hombre les entrega unas bengalas con la correspondiente pistola para lanzarlas. Acude al siguiente Captulo.

El Largo trecho
Al da siguiente de la cena, los PJs despiertan. El amanecer en la lejana de la llanura les hace pensar que han perdido un tiempo precioso en la bsqueda de la base. Sin embargo, los PJs se habran visto solos ante los peligros de la noche de Dantooine. De hecho, uno de los lugareos afirma que hay desapariciones de nocturnas tanto de animales como de mujeres y nios.

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aptulo Cinco

Golather Plantilla: El/La Merc Lealtad: A su clan

Llegando a la Base
Introduccin
Los PJs dejan el pequeo poblado donde han pasado la noche y retoman su camino. Poco queda ya para llegar a la Base Rebelde y entregar la informacin militar que la senadora les encomend. Acude a la Seccin Interceptados

Altura: 1,70 m Sexo: Masculino DESTREZA 3D+2 Blaster 5D+2 Esquivar 4D+2 Granadas 4D CONOCIMIENTOS 2D+2 Lenguas 3D+2 Bajos fondos 6D+2 FORTALEZA 3D+2 Vigor 4D+2 TCNICA 3D MECNICA 2D+2 PERCEPCIN 2D+1 Timar 4D Buscar 3D+1

Interceptados
El deslizador se sacude bruscamente. Un potente laser ha impactado con dureza en el casco del vehculo que por momentos parece perder el rumbo. Tras unos rpidos y peligrosos cambios de rumbo, el choque contra el suelo es inevitable. El sordo impacto del vehculo lanza por los aires a los PJs, que sufren daos leves (Los PJs sufren dao de 1D). Mientras que los PJs tratan de recomponerse, comprueban con cierta desesperacin que el deslizador ha quedado inservible. En adelante, debern caminar rumbo a su destino, aunque esa no es su mayor preocupacin, ya que un grupo de cinco aqualish se aproxima con premura. No hace falta ser un genio para saber que el jefe del grupo ha sido quin ha disparado al deslizador, al menos a juzgar por la humeante Carabina Blaster que sostiene son sus manos.

Medicina 5D

Equipo: Carabina Blaster, Granada, panel de datos y medpac. Cdigos de dao de las armas: Carabina Blaster 5D. Granada 5D

Al parecer, el grupo aqualish ha alcanzado la posicin de los PJs en son de paz, lo cual significa que si los PJs no oponen resistencia sern invitados a los cmodos aposentos de los mercenarios. En manos de los PJs queda iniciar las hostilidades (Seccin Tiroteo en las praderas) o rendirse ante el educado ofrecimiento de los mercenarios del planeta Ando (Seccin Rehenes rebeldes).

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Tiroteo en las praderas


Comienzan los disparos sin dilacin alguna. El grupo de aqualish, que los PJs haban considerado escaso, parece multiplicarse por momentos. En total, incluido Golather, hay un total de 10 de estas criaturas (plantilla el/la merc; Blaster de bolsillo 3D). Comentario para el dj: Los PJs no morirn bajo ninguna circunstancia. Los PJs que llegasen a sufrir heridas que en condiciones normales pudieran suponer estar mortalmente heridos quedarn inconscientes. Si los PJs logran acabar con todos los aqualish y llevan a la unidad R2 con los datos, acude a la Seccin Suerte dispar. Si los PJs acabaron con los aqualish pero no llevan a la unidad R2 (Usaron el panel de datos), acude a la Seccin Caer de pie. Finalmente, si todos los PJs caen, acude a la Seccin Rehenes rebeldes.

el personaje que elijan comenzar rpidamente. El interrogatorio versar sobre el contenido de la informacin de la unidad R2, o del panel de datos (Segn qu decidiesen los PJs para llevar los datos). En el caso de que los datos se hubieran perdido en el Captulo Cuatro, el interrogatorio versar sobre el rumbo de los PJs. En todo caso, el PJ (o Antilles) deber tener pericia con su Habilidad de Timar (Dificultad 7) para dar largas a los aqualish. En funcin del xito, o fracaso de la Tirada, los PJs habrn timado a los mercenarios, o podrn sufrir en sus carnes la ira de estos. Si la Tirada es inferior a 7, la informacin, contenida en la unidad R2 o el panel de datos, ser destruida, y el PJ (O el Capitn Antilles) eliminado. En este caso, el interrogatorio seguir con el siguiente PJ voluntario con igual sistema que el que se est explicando en esta Seccin (Incluida la eliminacin del PJ o Antilles explicada en este prrafo). Si la Tirada es mayor o igual a 7 pero inferior a 12, los aqualish sern engaados por los PJs diciendo que se dirigan al norte en busca de una colonia de mercenarios que buscan alianzas. En tal caso, acude a la Seccin El ltimo peligro. Si la Tirada es igual o mayor a 12, los aqualish sern convencidos de colaborar con la Alianza Rebelde. En tal

Rehenes rebeldes
Un sonoro golpe en la cabeza es lo ltimo que recuerdan los PJs. Al parecer, los aqualish los tienen prisioneros y despojados de su equipo (Armas, paneles de datos, medpacs y similares). Uno de los aqualish pregunta en un arcaico bsico galctico quin est al mando. Los PJs podrn optar entre sealar al Capitn Antilles, u ofrecerse alguno de ellos. En cualquier caso, el interrogatorio de los mercenarios sobre

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caso, acude a la Seccin Extraas alianzas.

Caer de pie
El ltimo aqualish cae bajo el fuego de los PJs. Todo sale a pedir de boca para los PJs, ya que incluso los deslizadores de los aqualish estn disponibles para ellos. Los PJs tomarn los deslizadores y podrn poner rumbo a la Base Rebelde. Para tal fin, debern acudir a la Seccin El ltimo peligro.

Suerte dispar
El ltimo aqualish cae bajo el intenso fuego de los PJs. Mientras tanto, los PJs heridos se recuperan casi de manera milagrosa, como si la Fuerza hubiera intervenido en ello. De algn modo, la batalla ha salido bien, aunque con algo de mala suerte. La unidad R2 ha sufrido daos por un disparo perdido. El PJ con ms Tcnica diagnosticar la necesidad de llevar al droide a la base rebelde a la mayor brevedad si no quieren perder la informacin. No todo es negativo para los PJs, pues los deslizadores de los aqualish estn disponibles para ellos. Incluso, tres de ellos podran transportar con cierta seguridad la unidad R2 daada. Una Tirada de Tcnica permitir a los PJs decidir entre los tres deslizadores. Si la Tirada es mayor o igual a 10, los PJs se percatarn de que el deslizador A es bastante ms rpido y fcil de manejar que los otros dos. Si la Tirada es mayor a 5 pero inferior a 10, los PJs sabrn que el deslizador B es ms rpido y fcil de manejar que el C, pero desconocern cmo de rpido es el deslizador A. Si la Tirada es menor a 5, los PJs desconocern el estado de los deslizadores. Una vez decidido el deslizador para transportar a la unidad R2, y quin lo va a pilotar, acude a la Seccin Carrera frentica.
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El ltimo peligro
Los PJs (Bien solos, o junto con los aqualish como fruto del engao de la Seccin Rehenes rebeldes) marchan rumbo norte nuevamente. En su rpido camino, se topan con un inesperado contratiempo. Ante ellos se dejan ver cuatro mercenarios mandalorianos (Finalmente, el engao de los PJs no dejaba de ser cierto).
Mandaloriano Altura: 1,80 m Plantilla: El/La Merc DESTREZA 3D+2 Blaster 6D+2 Granadas 6D Esquivar 4D+2 CONOCIMIENTOS 2D+2 PERCEPCIN 2D+1 MECNICA 2D+2 TCNICA 3D

FORTALEZA 3D+2 Vigor 4D+2

Blindaje 1D a la fortaleza a efectos de dao. Reduce el cdigo y las habilidades de Destreza 1D Cdigos de dao de las armas: Blaster de Repeticin 6D. Vibrohacha FOR+2D. Detonador termal 10D Pgina 20

Si los PJs afrontan solos esta Seccin, un grupo de rebeldes vendr en su ayuda tan pronto como acaben con tres de los mandalorianos. Si los aqualish (un total de 7 para este propsito) son los que se enfrentan a los mandalorianos, una avanzadilla rebelde repeler al grupo superviviente (mandalorianos o aqualish) tan pronto como el otro grupo muera. Comentario para el dj: En caso de que los PJs fuesen con los aqualish como fruto del engao de la Seccin Rehenes rebeldes, el equipo de los PJs (as como la unidad R2 o en su caso el panel de datos) ser transportado con ellos para una posterior y oportuna recuperacin. Tras la liberacin a manos de los rebeldes, acude al Captulo siguiente.

Si la Tirada es superior a 7, el apoyo ser tambin militar, contando los PJs con la escolta de cinco aqualish que evitarn problemas a los PJs. En este caso, acude al siguiente Captulo.

Carrera frentica
El PJ toma el mando del deslizador. La mquina vibra al arrancar el turbo motor, y el PJ inicia la carrera. Tres tiradas consecutivas de cabalgar sern suficientes para recorrer el trecho que dista hasta la Base Rebelde. La dificultad a superar con la Tiradas de cabalgar depender del deslizador elegido en la Seccin Suerte dispar. Al deslizador A le corresponde dificultad 6, al B dificultad 8, y al C dificultad 12. Si las tres tiradas superan la dificultad, se deber acudir al siguiente Captulo (Considerando que los PJs restantes seguirn con cierto retraso al PJ que transporta la unidad R2). Si alguna de las tiradas falla, se deber acudir a la Seccin El ltimo peligro, considerando que el resto de PJs habrn visto el fallo del PJ que manejaba el deslizador y habrn acudido en su ayuda.

Extraas alianzas
Los aqualish se han unido a con el objetivo de ayudar a la Rebelde. Por supuesto, esa mercenaria tiene un precio, y debern saber negociarlo. los PJs Alianza ayuda los PJs

Una tirada de Negociar de dificultad 7 determinar lo caros y amplios que resultarn a la Alianza los servicios de los aqualish. Si la Tirada es inferior o igual a 7, la ayuda se limitar nicamente a apoyo logstico de los mercenarios, lo cual implicar que los PJs deban acudir a la Seccin El ltimo peligro, aunque con su equipo recuperado y un par de granadas (dao 6D) por cabeza.
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aptulo Seis

Base de Dantooine en corto espacio de tiempo. Finalmente, si los PJs establecieron la alianza con los aqualish, recibirn un punto adicional.

La Base Rebelde
Introduccin
Los PJs han logrado escapar de todos los peligros a los que se han enfrentado y gozan ya de la compaa de los mandos rebeldes asentados en Dantooine. La Base, asentada en un antiqusimo enclave Jedi, es una autntica maravilla. Acude a la siguiente Seccin.

Evaluacin de la misin
Los PJs obtienen 5 puntos de habilidad como premio a su entrega a favor de la Alianza Rebelde. Si los PJs no perdieron los datos militares, recibirn un punto de habilidad ms. La informacin militar se vuelca en los ordenadores de la Base. Slo ahora conocen los PJs que un nuevo diseo de caza rebelde estaba de tras de la misin diplomtica de Alderaan. Los PJs tambin recibirn un punto ms si no abrieron fuego contra los imperiales que asaltaron a la senadora. Esa decisin impidi que la nave Espiral fuera finalmente requisada por el Imperio, salvando la vida a los tripulantes de la misma. Sin embargo, si abrieron fuego, el destino de la nave Espiral fue el encarcelamiento de sus tripulantes. Ello provocar la imperiosa necesidad de desmantelar y evacuar la
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uin de la Aventura Perdidos en Dantooine


Tercer Rebelde: Eso, Qu estamos protegiendo? Cuarto Rebelde: (Tono burln) Estamos en una legtima misin diplomtica. Quinto Rebelde: Bueno, no creo que importen ms los detalles y pormenores. Sexto Rebelde: Sobre todo cuando nuestros superiores no nos van a decir nada de ellos Primer Rebelde: En fin, quiz sea mejor no saber nada ms. Segundo Rebelde: Lo puedes tener por seguro. Si llegamos a saber para qu estamos realmente aqu, ser que el Imperio ha metido sus narices en ello. Tercer Rebelde: El Imperio Estoy tan harto de l Cuarto: Y yo de que te comas todas las galletas! Todos: (Discusin por la comida y la bebida restante)

Usa el siguiente guin para iniciar la aventura. Tu director de juego te dir qu parte (o partes) tendrs que leer. Cuando sea tu turno, lee en voz alta en la manera que crees que lo hara tu personaje. Asegrate de escuchar lo que dicen los dems personajes, ya que el guin contiene importante informacin para iniciar la aventura. Primer Rebelde: Por fin nos espera una misin agradable y sin sobresaltos de ningn tipo. Segundo Rebelde: S, ya era hora. Se cuidan bien estos senadores (Largo trago a un vaso campaniforme con zumo de Juri). Tercer Rebelde: Bueno, no frivolicemos (engulle apresuradamente un par de galletas mientras bebe un vaso de leche azul). Esta gente lucha por nuestra causa. Cuarto Rebelde: S, y se juegan mucho en ello. Quinto Rebelde: Son dignos de admiracin. Bien podran dedicarse a vivir la vida sin preocupaciones de ningn tipo. Sexto Rebelde: A m lo que me preocupa es qu hacemos aqu. Primer Rebelde: Debemos poner todo nuestro empeo para que la seguridad a bordo de la nave sea ptima. Segundo Rebelde: Bueno, s. Pero Qu llevamos? En qu consiste la misin?
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aptulo Uno

adelante, toda mencin al carguero Alfa ser sustituida por la Nave, siendo igualmente aplicable a la que en su caso empleen los PJs.
CARACTERSTICAS DE CARGUERO ALFA (SERIE YT-1210) Tripulacin: 6

La Ciudad de las Nubes


Introduccin
La accin comienza con los PJs a punto de llegar a La Ciudad de las Nubes, una pequea explotacin de Gas Tibanna situada en Bespin. Pasa desapercibida a ojos del Imperio, ya que ni siquiera forma parte de la Asociacin de Minas. Los PJs son parte del contingente que estaba en la base rebelde de Hoth. Tras el ataque del Imperio, los rebeldes deben marchar al punto de encuentro, pero los PJs se han visto obligados a dirigirse a La Ciudad de las Nubes para reparar su nave, un carguero ligero de la clase YT-1210, modificado para poder albergar ms pasajeros, con el que huyeron del planeta helado justo antes de que el generador principal de poder fuese volado por los aires por el General Veers. La nave de los PJs, aunque sigue de una pieza tras el largo y peligroso viaje, necesita reparaciones urgentes, y tal vez la ciudad flotante sea un buen lugar para parar unos das. Comentario para el DJ: Puedes permitir a los PJs que empleen su propia nave en vez del carguero Alfa si lo estiman conveniente. En todo caso, las caractersticas del carguero Alfa se incluyen en la presente aventura en caso de que los PJs precisen de l. En
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Autonoma: 1 mes Carga: 100 ton. mtricas Multiplicador de hiperimpulsor: x2 Computador de navegacin: S Hiperimpulsor de seguridad: No Velocidad sub-lumnica: 2D Maniobrabilidad: 1D Casco: 2D Cpsula de escape Armas: - Un can turbolser: - Control de Fuego 2D - Dao 2D+2 Pantallas: 1D+2

Inicio de la aventura
Entrgales a tus jugadores una copia del guin de la seccin extrable y asigna una parte a cada personaje. Las partes tienen nombres como Primer Rebelde, Segundo Rebelde y as sucesivamente. Si tienes seis jugadores, cada jugador leer una parte. Si tienes menos, asigna o elimina partes segn sea necesario. Lee la siguiente seccin en alto y despus deja que tus personajes inicien el guin.
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ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana Tras la dura derrota que la Alianza Rebelde ha sufrido de manos del Imperio en el planeta helado de Hoth, la lucha contra la tirana debe continuar. Por muchas que hayan sido las prdidas sufridas en la Base Echo, los valientes rebeldes no cejarn en su empeo hasta haber librado a la galaxia del yugo de Palpatine. A bordo de una de las naves que han sobrevivido a la masacre de Hoth, los PJs buscan refugio en el planeta de Bespin. All, relativamente lejos de la atencin del Imperio, esperan poder reparar su nave y marchar rumbo al punto de encuentro desde el que la Alianza Rebelde retomar la iniciativa en la Guerra Civil Galctica Vivirn los PJs para verlo? Seala al jugador al que asignaste la parte de Primer Rebelde. l o ella empieza a leer el guin en alto. Cuando el guin se acabe, describe la accin de Aterrizaje de emergencia que se encuentra a continuacin.

mitad de una gran cortina de humo provocada por el tren de aterrizaje. Los PJs finalmente abandonan la Nave, pudiendo ver por primera vez la Ciudad de las Nubes desde otra perspectiva. Tan pronto como todos descienden de la Nave, una puerta prxima a la plataforma de aterrizaje se abre, dando paso a un grupo de tres guardias de la Ciudad. Uno de ellos se adelanta para hablar con los PJs.
Guardia Jerrol Blendin Altura: 1,60 m Lealtad: A s mismo Humano DES 2D+2 Blaster 3D+2 Esquivar 4D+2 CON 2D Burocracia 3D MEC 3D+2 PER 3D+ 1 Buscar 3D+2 Mando 4D+1 FOR 2D+1 Vigor 3D+1 TEC 3D

Cdigo de dao de las armas y equipo: Blster de bolsillo (3D+1); Comunicador de corto alcance.

Aterrizaje de emergencia
Cuando los jugadores acaben de leer el guin, lee el siguiente pasaje en voz alta: Los PJs se preparan para bajar de la Nave apenas ha tocado tierra. La rampa de desembarco toca suelo en
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Tan pronto como los PJs ven al guardia, saben que las cosas no marchan bien. No se amedrantan por la cara de pocos amigos que trae, pues han aterrizado sin permiso alguno y es comprensible que algn tipo de correctivo deban sufrir, sino por la actitud excesivamente arisca que tiene con ellos. Pronto, demasiado pronto a decir verdad, los problemas de los PJs parecen acrecentarse y comprenden por qu el guardia tiene esa actitud. Un
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grupo de tres soldados de asalto imperiales salen del mismo edificio del que lo ha hecho Blendin con anterioridad. Realmente, no es preciso que los PJs ataquen a los soldados. Si abren fuego, contina en esta Seccin. Si no lo hacen, acude a la Seccin Registro a fondo.
Soldado de asalto DESTREZA 2D (Reducido a 1D) Blaster 4D (Reducido a 3D) Parar sin armas 4D (Reducido a 3D) Esquivar 4D (Reducido a 3D) Fortaleza 2D (Incrementado a 3D) Atacar sin armas 3D Los dems atributos y habilidades 2D Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de dao. Reduce el cdigo y las habilidades de Destreza 1D Cdigos de dao de las armas: Pistola Blaster aturdidora 4D

Registro a fondo
Uno de los soldados imperiales se acerca con cautela al jefe del grupo de guardias. Mientras que el soldado le habla, el guardia dirige distintas miradas llenas de sospecha a los PJs. Los PJs podran comenzar a pegar tiros. Para ello, atiende al final de Seccin Aterrizaje de emergencia, ya que el efecto del enfrentamiento es idntico al referido all. Si los PJs son cautos, vern cmo el guardia se acerca hasta ellos y les indica que, como han aterrizado sin permiso alguno, se va a inspeccionar la Nave. La inspeccin se efectuar sin incidencias, pero una vez finalizada, los PJs debern capear el temporal. El guardia les preguntar qu han ido a hacer all y por qu el historial de navegacin est borrado. En funcin de la pericia de los PJs al inventar la historia, la dificultad de la correspondiente Tirada de Timar variar. A ttulo orientativo, si se limitan a decir que la Nave sufri un percance en mitad de un viaje, la dificultad sera de 8. Por supuesto, cualquier mencin a Hoth o la Alianza supondr su captura, para lo que se acudir a la Seccin Torre de seguridad. Si el timo sale bien, acude a la Seccin Chatarra inservible.

Afortunadamente para los PJs, los soldados de asalto disponen de blasters aturdidores, por lo que en caso de caer bajo el fuego de stos, slo quedarn inconscientes. El caso de Jerrol Blendin y los guardias es distinto, ya que s estn armados con fuego real, por lo que podrn acabar con los PJs. Acude a la Seccin Torre de seguridad si los PJs son derrotados. Acude a la Seccin Chatarra inservible si los PJs salen victoriosos.
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Torre de seguridad
Los PJs han sido derrotados con estrpito. Tan pronto como fueron reducidos, una nueva cuadrilla de
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soldados imperiales sali en auxilio de sus compaeros, por lo que ha quedado demostrado que cualquier intento de escapar no era ms que una mala y poco exitosa idea.

Los PJs son trasladados a la Torre de Seguridad de la Ciudad, tras haberles sido retirado su equipo. All, entre lamentos y preocupaciones, los PJs son encerrados junto a varios mineros de Gas Tibanna. Si hablan con ellos, sabrn que el Imperio ha tomado la Ciudad, y que el anterior administrador, Lando Calrissian, recomend a los habitantes de la colonia minera que se marchasen, antes de hacerlo l mismo. Sin embargo, los mineros no tuvieron suerte, y estn encerrados. Acude a imperial. la Seccin Tortura

los PJs unas palabras en su idioma. Los PJs debern tener cierta pericia (Dificultad 8 con la habilidad de Lenguas) para entender lo que les comenta el aliengena. Tanto si son capaces de entender el mensaje como si no, los PJs captarn que lo mejor es seguir al sullustano, que ir corriendo hacia la Nave. Todo cobrar mayor sentido cuando vean un enorme grupo de imperiales que estn tomando la plataforma de aterrizaje. En caso de que los PJs entendiesen al sullustano, tendrn la ventaja de que la dificultad de entenderle en adelante ser la mitad de lo expuesto en cada caso en la aventura.
Debo Bopern Altura: 1,60 m Sullustano (PNJ) DES 2D Blaster 3D Esquivar 4D CON 1D+1 Tecnologa 3D+1 MEC 3D Astrogacin 5D TEC 1D+1 Demolicin 2D+1 PER 2D Buscar 2D+2 Timar 3D FOR 2D

Chatarra inservible
Los PJs han salido airosos. Un nuevo grupo de soldados, esta vez ms numeroso y bien armado que el anterior, llega a la plataforma de aterrizaje 327. Los PJs se disponen a luchar, pero la puerta de la que han salido los soldados salta por los aires, despejando as el camino a los afortunados PJs. Tras el desconcierto inicial de los PJs, un aliengena sullustano alcanza la posicin de stos. El aliengena dirige a
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Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)

El sullustano, Debo, toma los mandos de la Nave con inusitada decisin. Tras su apariencia frgil, los PJs bien podran estar ante uno de esos numerosos hroes annimos que luchan contra el Imperio. El aliengena, inicialmente tenso, parece carcajearse en su idioma
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mientras la Nave se eleva con los PJs a bordo de ella. De repente, la carcajada del aliengena da paso a un gesto de clara desesperacin. La Nave, todava con gran parte de sus sistemas daados, parece no levantar el vuelo lo suficiente. Ante esta situacin, los PJs podrn salir airosos con el uso de la cpsula de escape de la Nave (En caso de que hayan empleado el Carguero Alfa), o con una hbil maniobra de Pilotaje naval de dificultad 10. Si los PJs tienen xito en su huida (Lo tendrn de modo automtico si iban a bordo del Carguero Alfa), acude a la Seccin Aterrizaje forzoso. Si no logran superar esta complicada situacin, la Nave, y los PJs, volarn en mil pedazos al estrellarse.

horrorizados por una mquina de tortura que no habran podido imaginar ni en sus peores pesadillas.

Una mquina tan terrible que muchas veces logra su propsito sin siquiera ser encendida.

Los desafortunados PJs sern interrogados, y en funcin de la respuesta que den, podrn sufrir la tortura de uno de los juguetes favoritos del Imperio. El sistema ser el siguiente: El PJ ir respondiendo preguntas (Eleccin del DJ, pero relacionada con la pertenencia del PJ a la Alianza, misin que tenan, punto de reunin) una tras otra. Para salir bien parado, el PJ deber Timar al interrogador en cada una de ellas (La dificultad se ir incrementando a cada nueva pregunta, segn lo decida el DJ. Se propone que la dificultad empiece en 8, luego 10 y finalmente 12). Si el PJ va teniendo xito en todas sus preguntas (Como mucho sern tres), el oficial interrogador se ver obligado a pasar al otro PJ, o incluso alguno de los que quedaron encerrados. (Para esto ltimo, habra que acudir a la Seccin Rescate inesperado). Sin embargo, si el interrogador no se traga lo que le dice el PJ, ste sufrir una descarga de la mquina. El dao de
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Tortura imperial
Dos soldados imperiales irrumpen en la celda de los PJs que, desarmados, poco o nada pueden hacer para evitar que dos PJs (A eleccin del DJ, si no hay voluntarios) sean sacados por la fuerza de la celda. En adelante, los dos PJs (se puede ajustar el nmero para que sea menor si el grupo es muy reducido), desarrollarn esta Seccin mientras que los dems PJs, de forma paralela, harn lo propio con la Seccin Rescate inesperado. Los PJs no han tenido suerte. Tan pronto como son llevados a una sala cercana a las celdas, quedan
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la mquina ser de 2D, +1D por cada fallo que haya tenido el PJ. El resultado se confrontar contra una Tirada de Fortaleza del PJ. Por supuesto, si la Tirada del PJ es inferior al Dao de la mquina, se aplicarn las habituales reglas de dao, tal y como si el PJ hubiese sido alcanzado por un blaster. Hay una ltima posibilidad, consistente en que el PJ decida traicionar a sus compaeros admitiendo su pertenencia a la Alianza. En tal caso, la misin habr terminado para todos, siendo eliminados por los imperiales. En cualquier otra situacin, y sea cual sea el resultado del interrogatorio (Ambos PJs muertos, ilesos, o habiendo sufrido descargas pero todava vivos), habr que acudir a la Seccin Rescate inesperado para ver la suerte de los otros PJs.

de dificultad 3 les alejar del peligro. Si no entienden a Debo, la dificultad para tal Tirada ser de 7.

El aspecto de la Ciudad de las Nubes recuerda, salvando las distancias, a Coruscant.

Si los PJs fracasan en su evasin junto a Debo, su misin tambin lo har, al ser rpida e inevitablemente exterminados por los guardias de la Ciudad, enterados de la presencia de Debo, que al parecer es un importante miembro del contrabando local, si es que se puede considerar como tal a un sullustano. Cabe la posibilidad de que slo parte de los PJs huyan, y que los otros caigan. En tal caso, la aventura seguir con los primeros en el siguiente Captulo.

Aterrizaje forzoso
La Nave (o la cpsula de escape) se precipita contra el suelo. El impacto, aunque duro, no parece haber afectado demasiado a los PJs. Lo nico seguro es que han armado un gran revuelo en la plaza de la parte alta de la Ciudad. Cuando los PJs salen de los restos carbonizados de la Nave (o la cpsula de escape) ven cmo varios guardias de la Ciudad se acercan a su posicin. Debo se dirige a los PJs en su idioma. Una Tirada de Lenguas de dificultad 6 les har entender que corran tras l a un refugio cercano. Si son capaces de entenderle, una sencilla Tirada de Vigor
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Rescate inesperado
Los restantes PJs siguen encerrados. La torre, especialmente adaptada para encarcelaciones, est custodiada por un par de guardias de la Ciudad, y otros tantos soldados de asalto imperiales. Los minutos pasan lentos, con la preocupacin puesta ms en los PJs que han sido llevados a no se sabe muy bien dnde, que en la seguridad propia de cada uno. De repente, un rpido sonido de blaster despierta de sus meditaciones a los PJs. Una nueva rfaga, esta vez ms
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rpida si cabe y muy cercana, hace que los PJs muestren ms inters en el origen de los disparos. Uno de los mineros de Gas Tibanna reconoce a varios de sus compaeros, que obviamente son los que han organizado el tiroteo con el objetivo de rescatarlos. Por fortuna para los PJs, los mineros escaparn dejndoles va libre para hacerse con el equipo de los guardias y soldados cados.

quiera rescatar a sus compaeros (si es que siguieran vivos), debern acabar con un par de oficiales. Hecho esto, los PJs acudirn a la Seccin Jeroen Webb.
Oficial Imperial Altura: 1,80 m Lealtad: Al Imperio DES 2D+2 Blaster 4D+2 Esquivar 4D+2 Granada 3D+2 CON 3D Burocracia 4D PER 3D+1 Mando 5D+1 FOR 2D+1 Atacar sin armas 3D+1 TEC 3D Seguridad 4D

La aparicin de los mineros de Gas Tibanna ha sido un verdadero golpe de suerte para los PJs.

MEC 3D+2 Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)

Los PJs tienen a su disposicin el equipo de los dos soldados de asalto y de la pareja de guardias de la Ciudad. Aunque no es mucho (Un par de pistolas blaster 4D y dos blasters de bolsillo 3D+1), sera suficiente para sacar del atolladero a los PJs interrogados (Para ello, acude a la Seccin Fin del interrogatorio). Comentario para el DJ: Los PJs podran estar listos y disfrazarse de soldados de asalto. En tal caso, y suponiendo que no sean tan estpidos de ir ms PJs que los disfrazados a rescatar a los PJs interrogados, acude a la Seccin Sorpresa.

Sorpresa
Varios PJs llegan a la sala de interrogatorios. Antes de poder si quiera rescatar a sus compaeros (si es que siguieran vivos), debern acabar con un par de oficiales (idnticos a los indicados en la Seccin anterior). Afortunadamente, estos se fiarn de los soldados de asalto que tienen ante ellos, por lo que no podrn repeler los primeros ataques de los PJs, facilitando su aniquilacin. Hecho esto, los PJs acudirn a la Seccin Jeroen Webb.

Jeroen Webb
Los PJs ven cmo aparece un humano ante ellos. Por fin encuentro rebeldes. Venid conmigo. Os sacar de aqu Acude al siguiente Captulo.
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Fin del interrogatorio


Los PJs irrumpen en la sala de interrogatorios. Antes de poder si
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aptulo Dos

fue casi simultnea al establecimiento de dicho bloqueo.

Invasin imperial
Introduccin
Los PJs parecen haber solventado no sin dificultades sus primeros problemas en La Ciudad de las Nubes. Lo que se supona un pequeo parntesis en su camino, ser, una vez ms, una peligrosa aventura con el Imperio como invitado inesperado. En funcin de si los PJs estn acompaados de Debo o de Jeroen Webb, la situacin ser muy distinta. As, si se toparon con Debo acude a la Seccin Resistencia local. Si, en cambio, se toparon con Jeroen Webb, acude a la Seccin Refugiados rebeldes.

Parte de los androides de la Alianza Rebelde en Hoth son reproducciones similares a C-3PO.

Resistencia local
Los PJs acceden a una dependencia junto a Debo. El sullustano parece invitar a los PJs a sentarse, y hace llamar a un intrprete para facilitar la, por otro lado, bastante sencilla comprensin de sus palabras. El intrprete no es sino un androide de protocolo. El androide de protocolo explica a los PJs la situacin en la que se encuentra La Ciudad de las Nubes, reparando en el hecho de que Debo es uno de los muchos contrabandistas encerrados por un bloqueo que el Imperio ha establecido en torno a Bespin. Los PJs sabrn ahora que su llegada al planeta

Los PJs son informados de los planes de Debo para salir de la Ciudad, ante la ms que previsible llegada de ms tropas imperiales. Para empezar, Debo, a travs de su traductor, indica a los PJs que estn en la parte alta de la Ciudad, donde abundan las zonas dedicadas al turismo. Afortunadamente, y a pesar del aparatoso accidente que han sufrido, el alboroto general de esta zona de la ciudad permitir a los PJs pasar desapercibidos. Hacindose valer de ello y de sus contactos, Debo tiene planeado huir de la Ciudad evitando el bloqueo imperial con la ayuda de un jugador que frecuenta el casino. Comentario para el DJ: El Imperio es consciente all donde va que ciertos aspectos son inamovibles. Por supuesto, el lujo y el juego son dos atractivos de La Ciudad de las Nubes, y por lo tanto los sectores enteramente dedicados a ello siguen intactos, ajenos a la Invasin imperial. Si los PJs deciden seguir con Debo, deben acudir a la Seccin Sabbac. Si entienden que es mejor aventurarse
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por su cuenta en la Ciudad, acude a la Seccin Por libre.

Refugiados rebeldes
Los PJs siguen a Jeroen Webb. Tena dispuesto un aerodeslizador en un lugar cercano. Desafortunadamente, es el nico tipo de vehculo que es permitido en estas circunstancias, tal y como les relata el rebelde. Si no fuera as, los PJs podran dejar el planeta.
Jeroen Webb Altura: 1,75 m Plantilla de personaje: Espa DES 2D+1 Blaster 3D+1 Esquivar 3D+1 CON 3D Burocracia 4D MEC 2D Pilotaje Naval 4D Equipo: Blaster de bolsillo (3D+1); Vibrofilo (FOR+1D+2) Comunicador; Panel de datos; Mochila. Una cita: No escap de Ralltiir para caer en manos del Imperio PER 4D Timar 5D FOR 2D+2 TEC 3D Seguridad 4D

por casualidad a Bespin, junto con varios rebeldes con los que se propuso marchar al punto de encuentro. Sin embargo, el Imperio lleg y quedaron atrapados. Algunos de ellos intentaron escapar por su cuenta, pero a esta hora deben estar en el otro barrio, a juzgar por la ausencia de noticias. Como buen conocedor de las tcnicas de bloqueo imperiales, Jeroen sabe que a estas horas el Imperio ya habr establecido algn tipo de cdigo de salida del planeta para las naves afines a Palpatine. Para obtener informacin, propone ir al Casino, donde siempre se puede encontrar a alguien sabio, como se conoce en los bajos fondos a los traficantes de informacin. Por ello, los PJs debern acudir a la Seccin El gran casino. Por supuesto, los PJs tambin podran aventurarse a ir por libre, para lo que debern acceder a la Seccin Por libre.

Sabbac
El Casino de La Ciudad de las Nubes es sorprendentemente grande. Entre sus muros, parece que nada ha pasado, y que los turistas y los ricachones del Borde Exterior estn a sus anchas. Al frente de los PJs se encuentra Debo, que se acerca hasta un conocido jugador de Sabbac de raza Arcona. Los dos aliengenas comienzan a hablar entre la algaraba de gente que llena el lugar. Los PJs podrn disfrutar de juegos de cartas, dados y una buena ambientacin de msica en directo algo
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El aerodeslizador toma tierra, por llamarlo de algn modo, en una amplia zona conocida como la explanada, en la parte alta de la Ciudad. Tan pronto como abandonan el vehculo, Jeroen indica a los PJs que le sigan. Finalmente, llegan a un edificio cercano al Casino ms grande de la Ciudad. Segn les indica Jeroen, lleg
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ms variada que la de la Cantina de Mos Eisley. Por supuesto, la leche azul y todo tipo de brebajes gaseosos ms propios de aliengenas tambin estarn disponibles.

Debo), o bien tratar de rebajar el importe con un juego de sabbac a doble o nada.

Mientras que Debo y su amigo Arcona siguen de charla, los PJs presencian una curiosa escena. Dos aliengenas, uno de ellos trandoshano, se enzarzan en una discusin incomprensible (Dificultad de Lenguas 10) que acaba con uno de ellos atravesado por un lser. El trandoshano, lejos de temer la accin de la Justicia, se carcajea mientras que deja caer crditos a los empelados del Casino para que retiren al cadver. Comentario para el DJ: La discusin de los aliengenas surge del enfado del trandoshano, un caza recompensas llamado Bossk, por haber perdido una presa por culpa de un tal Fett. Las conversaciones entre Debo y el arcona parecen haber finalizado. El sullustano expone a los PJs en un comprensible lenguaje materno (Dificultad de Lenguas 2) que el arcona no est dispuesto a revelar la informacin que han venido a buscar por menos de 1000 crditos. Los PJs pueden acceder a los requerimientos dinerarios del arcona (si no tienen dinero se lo prestar
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Comentario para el DJ: En realidad, el arcona est tendiendo una trampa a los PJs, pues utiliza una baraja trmica especial que le permite ver las cartas del oponente, ya que la visin de los Arcona es de esta naturaleza. Para ganarle, los PJs debern tener xito con una Tirada de Jugar de dificultad 18. Si lo logran, la informacin les saldr gratis y se podrn vanagloriar de haber derrotado al mejor jugador de Sabbac de La Ciudad de las Nubes. Por supuesto, los PJs podran darse cuenta del engao con una Tirada de Percepcin de dificultad 15. En tal caso, el arcona se ver obligado a dar la informacin a los PJs para que no le arruinen el negocio. La informacin del arcona es la siguiente: Hay un androide de los imperiales que fue abatido en una refriega posterior a la toma de la Ciudad. Si los PJs obtienen su ncleo de memoria y lo reparan, podrn obtener los cdigos de salida del planeta. A los imperiales no les habr dado tiempo a dar de baja el sistema de actualizacin de informacin del androide, y as
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podrn conocer el cdigo. Para ello, deben acudir al Incinerador (En la Seccin del mismo nombre) antes de que el androide sea destruido. Lamentablemente, el arcona desconoce el modelo de androide.

De repente, sus sensaciones se ven certificadas de la peor manera pues al grito de Quin anda ah? los PJs se topan con varios (ajustar segn PJs) soldados de asalto. Los disparos comienzan rpidamente, y los PJs debern ser certeros si no quieren caer ahora, tras el largo camino recorrido hasta aqu. (Para los soldados de asalto, utiliza las mismas caractersticas que en la Seccin Aterrizaje de emergencia del Captulo anterior, con la nica excepcin del armamento, que ser Rifle Blaster 5D) En caso de repeler el ataque imperial, se debe acudir a la Seccin En la pasarela.

Por libre
Bien o mal, los PJs han tomado la decisin de ir a su aire. Estn en una Ciudad que, presumiblemente, no han pisado y en un ambiente enrarecido por la presencia imperial. Los PJs estn algo perdidos, lo cual dificultar en gran medida su salida de Bespin. Los PJs deciden adentrarse en el sector central de la Ciudad, aunque ms que decidirse se ven arrastrados por una marea humana que huye de las tropas imperiales que van tomando posicin en la explanada de la Ciudad. Los PJs entran en un ascensor que no se detiene hasta que llega al nivel inferior de la Ciudad, una zona en la que muchos ugnaughts trabajan en condiciones psimas. De hecho, varios han bajado en el ascensor, que ahora permanece apagado, con los PJs. A estos la intuicin les dice que algo debe haber all abajo.

El gran casino
Los PJs llegan solos al gran casino, pues Jeroen se ha quedado en su escondite tratando de coordinarse con otros rebeldes, y buscar ms gente que quiera marcharse de Bespin. Entre los muchos personajes que estn en el casino, los PJs debern tener cuidado a la hora de elegir a quin se acercan. Una Tirada de Percepcin abrir el abanico de posibles objetivos de los PJs. Si la Tirada (una para todo el grupo) es mayor a 10, los PJs se fijarn en un contrabandista de raza Duro. Por una cantidad razonable (500 crditos, con una posibilidad de rebaja a la mitad con negociar de dificultad 10) les indicar la misma informacin que el arcona de la Seccin Sabbac, aadiendo que el
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La parte baja de la Ciudad es peligrosa, y pocos se aventuran en ella salvo que se les obligue

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androide que buscan es un androide de poder. Si la Tirada es igual o inferior a 10 pero superior a 5, los PJs repararn en un jugador humano que les vender la misma informacin que el arcona por 800 crditos. Pueden rebajar 200 crditos el precio si le ganan una partida de dejarik, que costar 20 crditos. Para hacerlo, debern superar la Tirada de Jugar (5D) del humano. Finalmente, si la Tirada de Percepcin es inferior o igual a 5, siempre quedar la posibilidad del arcona de la Seccin Sabbac. En el hipottico caso de que los PJs no tengan dinero para ninguna de las acciones anteriores, podrn salvar al arcona de una trifulca con un Quarren DES 2D CON 1D+2 MEC 2D PER 2D+1 FOR 2D+1 TEC 1D+2 (Blaster deportivo 3D+1) al que acusa de hacerle trampas (lo que no deja de ser cierto). En agradecimiento a la ayuda prestada, el arcona rebelar a los PJs la informacin que tiene. Una vez los PJs hayan obtenido la informacin, debern acudir a la Seccin Incinerador.

All, a lo lejos, existe un pequeo puesto que tal vez de alguna respuesta a los PJs, as como la posibilidad de volver por dnde han venido o a un nuevo y provechoso destino.

En el puesto hay unos monitores con botones parpadeando. Cualquier intento por accionar los mismos ser intil, razn por la cual los PJs deciden inspeccionar un poco ms el lugar. Al hacerlo, observan a un soldado de asalto que se encuentra de espaldas a ellos tratando de reparar un androide de poder. Maldito seas. Justo ahora que tienes los cdigos de salida del planeta, te estropeas. Te sacar esa informacin de la memoria aunque tenga que rearmarte pieza por pieza se lamenta el soldado. Obviamente, el soldado de asalto (con las mismas caractersticas de la Seccin Aterrizaje de emergencia del primer Captulo, pero desarmado) podr ser abatido por los PJs. Tras ello, podrn acudir a la Seccin Datos de salida.

En la pasarela
El camino parece despejado aunque algo ttrico. Si los PJs intentan retomar el ascensor, ste no funcionar, por lo que se ven obligados a continuar por los tneles del lugar. Sus pasos les llevan hasta una pasarela bastante estrecha y con peligro de caer.
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Incinerador
Los PJs llegan hasta el incinerador de basuras. All, unos cuantos ugnaughts rebuscan entre los restos destinados a la pira. Si los PJs conocen el modelo de androide que contiene los datos de salida, simplemente podrn forcejear
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(Tirada de Vigor de dificultad 2) con los ugnaughts para hacerse con ella. Si los PJs desconocen el modelo de androide, debern afanarse en la bsqueda del mismo. Una Tirada de buscar determinar el nmero de restos de androides que encontrarn. Si la Tirada es superior a 10, hallarn restos del androide correcto (un androide de poder). Si la Tirada es superior a 5 pero igual o inferior a 10, hallarn una cabeza de androide y los restos del androide de poder. Finalmente, si la Tirada es igual o inferior a 5, hallarn otros restos de un androide ms, completando as un total de tres restos de androides. Una vez halladas conforme a lo anterior los restos correspondientes, los PJs debern acudir a la Seccin Recuperando los datos.

de salida, se muestra en la pantalla. Hecho esto, los PJs tienen va libre para volver al ascensor, accediendo as al Captulo siguiente.

Recuperando los datos


Toca extraer toda la informacin de los restos de los androides. Por fortuna, con un mero panel de datos (Que encontrarn en la estancia si no tienen uno en su equipo) los PJs podrn tener xito en su tarea. Para ello, debern pasar una Tirada de Reparar androides de dificultad 8.

Datos de salida
El soldado yace abatido, mientras los PJs se aproximan al androide. Una Tirada de Reparar androides de dificultad 6 permitir a los PJs acceder a la memoria. Tan pronto como lo hacen, los botones parpadeantes de los monitores quedan fijos. Por mera intuicin, los PJs tocan los botones en un orden preestablecido que da paso a imgenes de seguridad. Al parecer, el ascensor en el que han descendido vuelve a estar operativo, e incluso si los PJs insertan la memoria en el panel, aparece un pequeo cdigo alfanumrico: LV35, previsiblemente
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Los PJs debern escoger entre, en su caso, los tres restos de androides. Si escogen los restos del androide de poder y tienen xito en su Tirada, obtendrn un pequeo cdigo alfanumrico: LV35. En caso de error, o incluso con xito en los otros androides, el cdigo ser ZX41. Una vez los PJs hayan recuperado los datos de uno de los androides, los ugnaughts empezarn a gritar y chillar. Al parecer, el incinerador est fuera de control, y los PJs debern abandonar la sala (As como los restos de androides) si no quieren morir carbonizados. Por ello, slo podrn recuperar los datos de uno de los androides. Los PJs seguirn en su huida a los ugnaughts, llegando a un ascensor, pasando as al Captulo siguiente.
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aptulo Tres

Buscando transporte
Introduccin
Los PJs se han hecho con los datos de salida del planeta, pero ahora deben obtener con un transporte adecuado que no levante sospechas. Para ello, lo primero que deben hacer es volver a encontrarse con su contacto (ya sea Debo Bopern o Jeroen Webb) o ver qu posibilidades tienen (en caso de que vayan por libre). Si los PJs cuentan con la ayuda de Debo Bopern, acude a la Seccin Contrabando. Si cuentan con la ayuda de Jeroen Webb, acude a la Seccin La causa rebelde. Si han decidido ir por libre, deben acudir a la Seccin Altercados imperiales.

llegar a uno de los corredores principales, los PJs escuchan los pasos de varios (ajustar segn PJs) guardias de la Ciudad.

Los PJs podran optar por liarse a tiros con ellos, o intentar una Tirada de Esconderse (una para todo el grupo). Tanto si la Tirada es inferior o igual a 7, como si deciden disparar a los guardias, los PJs debern acudir a la Seccin Fuego enemigo. En cualquier otro caso, los PJs debern acudir a la Seccin Rumbo a los contrabandistas.

La causa rebelde
Jeroen felicita a los PJs por su buen hacer con los cdigos obtenidos. Sin embargo, les avisa de que no ha podido obtener transporte seguro para marcharse del planeta. Para que no cunda el desnimo entre los PJs, el espa rebelde asegura que tiene un plan y que si lo ejecutan correctamente podrn marcharse cuanto antes. As pues, el espa indica a los PJs que un grupo de soldados imperiales van a celebrar la toma de la Ciudad con una pequea fiesta en un comedor de la Ciudad. Se trata, sin duda de un momento ideal para coger desprevenidos a los imperiales. Hecho esto, podrn obtener las tarjetas de acceso a su hangar y coger cualquier nave imperial a la que, una vez usado el
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Contrabando
Los PJs se renen con Debo Bopern. El sullustano parece bastante contento cuando los PJs le muestran el cdigo obtenido. Una vez ms haciendo uso del androide de protocolo, el sullustano les indica que deben llegar hasta una plataforma de embarque situada en la parte alta de La Ciudad de las Nubes para encontrarse con unos contrabandistas amigos de Debo. As pues, los PJs y Debo se apresuran camino a la plataforma de embarque a travs de uno de los numerosos pasillos de la Ciudad de las Nubes. Justo al
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cdigo de salida del planeta, nadie pondr reparo alguno.

los soldados ante la evidente imposibilidad de razonar con ellos. Una vez los PJs acaben con los soldados de asalto, debern acudir a la Seccin Huida estratgica.

Fuego enemigo
Una vez explicado el plan, Jeroen propone ejecutarlo de dos formas alternativas. La primera de ellas, poco elegante, es atacar a los desprevenidos imperiales sin ms, para lo que acudirn a la Seccin Aguando la fiesta. La segunda, algo ms trabajada, implica hacerse pasar por personal del Casino y servir bebida envenenada a los imperiales, para lo que se debe acudir a la Seccin Mal servicio. El ruido de los blasters comienza a retumbar en las paredes. Los soldados de asalto, todava sorprendidos por la presencia de los PJs y su determinacin, tardarn una ronda en poder atacar. As pues, los PJs tendrn va libre hacia el encuentro con los contrabandistas. Para ello, deben acudir a la Seccin Rumbo a los contrabandistas.

Rumbo a los contrabandistas


Los PJs, tras el escollo de los soldados de asalto, llegan hasta una zona cercana a las plataformas de embarque de la Ciudad de las Nubes. All, rodeado de hasta tres gamorreanos (PNJ) se encuentra un contrabandista weequay conocido por Debo.
Ak Ared Altura: 1,90 m Contrabandista DES 3D+1 Blaster 4D+1 CON 2D+1 Tecnologa 3D+1 MEC 3D+2 Astrogacin 4D Equipo: Pistola blaster (4D) TEC 2D+2 PER 3D Buscar 4D FOR 3D

Altercados imperiales
Casi por arte de magia, como si la Fuerza hubiera mediado en su favor, los PJs se encuentran con los cdigos de salida del planeta y la posibilidad de marcharse de all en direccin al punto de encuentro. Para ello, debern ingenirselas y encontrar un medio de transporte adecuado a sus necesidades. Mientras que tratan de pensar en el siguiente paso, los soldados imperiales vuelven a cruzarse en su camino. Una nave de tipo centinela aterriza cerca de su posicin, y una cuadrilla de cuatro soldados imperiales desciende de la misma. Uno de los soldados se adelanta exigiendo a los PJs que se identifiquen. En esta ocasin, el altercado es inevitable, y los PJs debern acabar con

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Los PJs se quedan esperando mientras Debo y el Weequay comienzan a debatir en una mezcla incomprensible (Lenguas, dificultad 20) de dialectos aliengenas. Cuando finalizan la charla, Debo se da la vuelta y se limita a decir: Problemas. El grupo ser entonces atacado por los contrabandistas. Ni que decir tiene que los PJs debern acabar con vida si quieren continuar la misin. Cuando hayan acabado con tres de los cuatro contrabandistas, el ltimo que quede en pie pedir clemencia a cambio de indicarles donde est el transporte que haban prometido a Debo. Los PJs se vern obligados a ser clementes con el contrabandista, y accedern a la Seccin Qu nave escogemos?

la que han venido los PJs. Para llegar hasta ella, slo tienen que acudir a la Seccin Robo peligroso.

Mal servicio
Los PJs se harn primero con unos uniformes de camareros del complejo gracias a una Tirada de Negociar de dificultad 8. La Tirada nicamente servir para determinar el montante a pagar al encargado, que se contentar con 10 crditos (en caso de xito con la Tirada) en vez de con 50. Una vez los PJs tengan los trajes, debern preparar veneno para los comensales. Para ello, debern realizar una Tirada de Medicina. El resultado de la Tirada marcar la potencia del veneno, contra que posteriormente debern realizar una Tirada de Fortaleza los imperiales de la sala. Una vez los PJs accedan a la sala, lo primero que deben hacer es tener suerte. Una Tirada de Percepcin del imperial ms cercano a la puerta servir para dilucidar si se percata de que los PJs van armados. Si la Tirada es superior a la dificultad determinada por el DJ (Se propone 10), se iniciar un encuentro similar a la Seccin Aguando la fiesta, con la salvedad de que los cinco imperiales restantes (sin contar al que descubre el pastel) atacarn primero. Finalizado el tiroteo satisfactoriamente, los PJs encontraran un panel de datos con los cdigos de acceso al hangar donde se encuentra la nave tras la que han venido los PJs. Para llegar hasta ella, slo tendran que acudir a la Seccin Robo peligroso.
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Aguando la fiesta
Los PJs llaman a la puerta de la sala, que se encuentra repleta de imperiales, pues un total de cuatro soldados de asalto y dos oficiales se estn dando un festn. La suerte les permite pasar, ya que los comensales estaban esperando a los camareros para que siguiesen con su servicio. Los PJs iniciarn los disparos nada ms entrar a la sala, disponiendo as de la primera tanda de ataques antes de que los imperiales puedan responder. Una vez los PJs acaben con los imperiales, encontrarn un panel de datos con los cdigos de acceso al hangar donde se encuentra la nave tras
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Si los PJs tienen xito en la ocultacin de las armas, debern ver cmo reaccionan los imperiales al veneno. Como todos brindarn al unsono, las Tiradas sern simultneas. Aquellos imperiales que repelan el veneno comprendern la razn de la cada de sus compaeros y tardarn un asalto en atacar a los PJs, dando paso a un tiroteo con igual resultado que lo comentado anteriormente. Por supuesto, si todos los imperiales caen, los PJs podrn encontrar tranquilamente el panel de datos con las claves de acceso al hangar de la nave que buscaban. Hecho esto, tan slo quedar acudir a la Seccin Robo peligroso.

de suerte. Si no destruyen la nave, antes de acudir a la referida Seccin, debern realizar hasta 3 Tiradas de Vigor (el nmero de Tiradas que cada PJ deber hacer se determinar mediante 1D, dividiendo el resultado entre dos, con redondeo a la baja) de dificultad 6, 8 y 10 respectivamente.

Qu nave escogemos?
Los PJs llegan hasta el hangar privado de los contrabandistas acompaados por el ltimo superviviente de stos. Antes si quiera de que puedan darse cuenta, el contrabandista se marcha despavorido. Sin embargo, los PJs se vern obligados a escoger entre dos naves que estn en el hangar, ya que escojan la que escojan, la otra no funcionar. Las naves disponibles son:
CARACTERSTICAS DE MIST HUNTER

Huida estratgica
El ltimo de los soldados cae ante la alegre mirada de los PJs. Sin embargo, slo ahora se percatan de que la nave no est vaca, y que el piloto comienza a levantar el vuelo. Todo parece indicar que se dispone a atacar a los PJs de un momento. La lgica dicta retirada, salvo que los PJs consigan una Tirada de uno entre un milln (Dificultad 30) con sus precarias armas.

Tripulacin: 6 Autonoma: 2 meses Carga: 50 ton. mtricas Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegacin: S Hiperimpulsor de seguridad: No Velocidad sub-lumnica: 3D Maniobrabilidad: 2D Casco: 3D Armas: - Un can turbolser:

Si los PJs tienen xito en la destruccin de la nave, se vern obligados a acudir a la Seccin Golpe
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- Control de Fuego 3D - Dao 3D+2 Pantallas: 2D

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CARACTERSTICAS DE PUNISHING ONE Tripulacin: 6 Autonoma: 1/2 mes Carga: 50 ton. mtricas Multiplicador de hiperimpulsor: x1 ltiplicador Computador de navegacin: S Hiperimpulsor de seguridad: S Velocidad sub-lumnica: 2D Maniobrabilidad: 3D Casco: 2D Armas: - Un can turbolser: - Control de Fuego 2D - Dao 3D Pantallas: 3D

de Reparar computadoras (dificultad 8) evitar la catstrofe, ya que los acc accesos y salidas de la nave permanecern cerrados hasta desactivar el sistema de autodestruccin. Esquivado este ltimo peligro, los PJs podrn acceder al siguiente Captulo.
CARACTERSTICAS DE LANZADERA Tripulacin: 2 Pasajeros: 8 Maniobrabilidad: 0 Casco: 5D Pantallas: 1D Capacidad de carga: 200 Kilos 0 Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegacin: SI Hiperimpulsor de seguridad: SI Velocidad sub-lumnica: 2D+2 lumnica: Armas:

Una vez los PJs hayan escogido la nave que quieran, debern acudir al Captulo siguiente para continuar la historia.

Robo peligroso
Los PJs llegan hasta el hangar en que se encuentra la nave de los imperiales. Afortunadamente, nadie se encuentra custodiando la entrada, por lo que , hacerse con la nave que venan buscando ser coser y cantar. Los PJs introducen el panel de datos en la terminal de entrada y, confiados en su buena suerte, esperan a que se abra la puerta. Esto ocurre casi de inmediato, y ah est la nave, a la que o, suben sin problemas. Justo al arrancar los sistemas de la nave, un mensaje de autodestruccin aparece en los monitores. Tan slo una exitosa Tirada
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- Un can lser - Control de fuego: 4D - Dao: 2D

Golpe de suerte
Los PJs huyen de su encuentro con la patrulla area imperial. Corren y corren hasta entrar, sin darse cuenta, en un hangar privado donde, sin vigilancia alguna, una lanzadera con igual iguales caractersticas que la de la Seccin anterior est dispuesta para que la ta tomen prestada. Nada impide a los PJs ya marcharse de all, de modo que continuarn su aventura en el siguiente Captulo.
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Bloqueo imperial

aptulo Cuatro

Huida fallida
Introduccin
Los PJs han logrado hacerse con un transporte para salir del planeta. Ahora slo queda esperar que el cdigo de salida que obtuvieron sea correcto y pase los controles imperiales. Si el cdigo obtenido por los rebeldes fue LV35, acude a la Seccin Control de salida. Si el cdigo obtenido fue ZX41, acude a la Seccin Bloqueo Imperial.

Los PJs dejan atrs la Ciudad de las Nubes. Poco a poco, aquel ingenio flotante va quedando atrs. Sin embargo, el verdadero reto viene ahora. Los PJs reciben una comunicacin en la Nave. Nave XXX, detngase para enviar el cdigo de salida del planeta. El cdigo se enva de manera automtica. Tras unos momentos de tensin, los PJs intuyen que algo va mal, y no les falta razn, pero para ello debern acudir a la Seccin Batalla en las nubes.

Batalla en las nubes


Un impacto da de lleno en el casco de la nave. Los zumbidos y los bips no dejan or prcticamente nada. Los imperiales no dejarn pasar a los PJs. Antes de que se den cuenta tendrn a dos TIE/IN encima de ellos. Ms vale que tengan suerte y habilidad para destruirlos.
CARACTERSTICAS DE OBSIDIAN Tripulacin: 1 Maniobrabilidad: 2D Casco: 2D Pantallas: OD Multiplicador de hiperimpulsor: No Computador de navegacin: No Hiperimpulsor de seguridad: No Velocidad sub-lumnica: 5D Armas: Dos caones lser (Disparan juntos) - Control de fuego: 2D - Dao: 5D

Control de salida
Los PJs dejan atrs la Ciudad de las Nubes. Poco a poco, aquel ingenio flotante va quedando atrs. Sin embargo, el verdadero reto viene ahora. Los PJs reciben una comunicacin en la Nave. Nave XXX, detngase para enviar el cdigo de salida del planeta. Los PJs debern manejar la computadora de la Nave. Con una sencilla Tirada de Manejar computadoras de dificultad 5 enviarn el cdigo. En caso de error, los imperiales considerarn que los PJs tratan de huir (lo cual no deja de ser cierto), y debern acudir a la Seccin Batalla en las nubes. En caso de que la Tirada sea exitosa, los PJs podrn continuar su viaje en la Seccin Justicia de cazarecompensas.
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Los PJs haran bien en encomendarse a sus mejores habilidades, ya que los cdigos de Mecnica de uno de los pilotos ascienden a 4D. El otro piloto, con 2D, es bastante ms inexperto. Si los PJs evaden el ataque eliminando a ambos TIE (No habr forma de escapar si no es destruyendo a ambos), debern acudir a la Seccin Daos estructurales.

Tal vez lo mejor sera escapar, pero nada impedir al mandaloriano la persecucin de los PJs hasta que una de las naves haya sido destruida.
CARACTERSTICAS DE SLAVE III Maniobrabilidad: 4D Casco: 3D Pantallas: 1D Multiplicador de hiperimpulsor: Si Computador de navegacin: Si Hiperimpulsor de seguridad: Si Velocidad sub-lumnica: 4D+1 Armas: Dos caones lser (Disparan juntos) - Control de fuego: 2D+2 Misiles de concusin - Control de fuego: 1D+1 - Dao: 5D - Dao: 4D

Justicia de cazarecompensas
Los PJs se felicitan efusivamente ante su buena suerte. En poco tiempo, estarn camino al punto de encuentro. De repente, la nave recibe un mensaje hologrfico. Ante los PJs aparece una imagen de un mandaloriano que emite una jerga poco comprensible (Dificultad de Lenguas 12) con claro gesto amenazante. Comentario para el DJ: Lo que el mandaloriano transmite a los PJs es su malestar contra ellos. Al parecer, en algn momento se enfrent con un resultado nada grato al dueo de la Nave en la que van los PJs. Pudo ser en una patrulla imperial (Si van a bordo de la lanzadera), o en una lucha por una recompensa o una guerra en otro planeta (Si van en cualquiera de las otras naves), pero en todo caso, el mandaloriano est de muy malas pulgas y los PJs debern saber manejar la situacin. En todo caso, antes de que los PJs puedan si quiera asimilar la situacin o evitar el enfrentamiento, la nave del mandaloriano se lanzar sobre ellos.
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El mandaloriano es bastante hbil, ajustndose sus caractersticas a la plantilla de personaje disponible en www.cavernaderol.blogspot.com. Si los PJs acaban con el mandaloriano debern acudir a Honor del clan Ordo.

Daos estructurales
El ltimo TIE salta por los aires. Los gritos de jbilo se suceden, pero con demasiada prontitud, pues los estabilizadores de la nave dejan de funcionar, y el vuelo comienza a ser un mortal camino con direccin a La Ciudad de las Nubes. Aparentemente, aquel primer impacto hizo ms dao del que los PJs haban podido apreciar en un primer momento.
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Una vez ms, los PJs debern ser habilidosos pilotos para salir de sta. Una Tirada de Pilotaje naval de dificultad 10 servir para mantener el vuelo de la nave lo suficiente para aterrizar en un hangar de la zona baja de la Ciudad. Hecho esto, los PJs podrn continuar la aventura en el siguiente Captulo.

preocupados de evitar el impacto de los misiles que de perseguir al mandaloriano, cuyo jet pack le servir para poder llegar a La Ciudad de las Nubes en perfecto estado. El frenes se apodera de los PJs. Para salir con vida de sta, debern esquivar los dos misiles de concusin lanzados por el mandaloriano. Para ello, se fijara la dificultad en base a una Tirada de 2D y 3D para el primer y el segundo misil, respectivamente. Calculada la dificultad conforme al prrafo anterior, los PJs debern hacer sendas Tiradas de Pilotaje naval. En caso de error en alguna de ellas, se deber resolver el impacto con las habituales reglas y considerando los parmetros de la nave Slave III indicados en la Seccin Justicia de cazarecompensas. Por supuesto, tambin pueden tratar de hacer explotar el misil (Artillera naval Dificultad 10; Fortaleza de cada misil 2D), o simplemente soportar con estoicismo, y con una buena dosis de fortuna, ambos impactos. Una vez resuelto con xito este envite, los PJs apreciarn que la nave tiene daos (Ya sea por impacto de los misiles, un golpe en el casco, o simplemente impactos de los restos del Slave III). Por ello, se vern obligados a aterrizar en un hangar de la zona baja de la Ciudad. Hecho esto, los PJs podrn continuar la aventura en el siguiente Captulo.

Honor del clan Ordo


La nave del mandaloriano salta por los aires. Los PJs, jubilosos y tranquilos, comienzan los clculos para emprender de una vez por todas su viaje hasta el punto de encuentro. De repente, los sensores de la Nave indican que algo se aproxima. Demonios. Son misiles! exclama el piloto. De algn modo, el mandaloriano ha dejado lo mejor para el final.

Fiarse de un mandaloriano supone cavar la propia tumba.

Comentario para el DJ: De hecho, el mandaloriano no ha muerto, sino que ha conseguido escapar de la nave antes de que sta saltase por los aires. Una Tirada de Percepcin de dificultad 25 rebelar este hecho a los PJs, ms
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aptulo Cinco

Minas de Kessel
Los PJs escuchan con atencin a los guardias. Al parecer, se disponen a congelar en carbonita a varios presos para enviarlos a las Minas de Kessel. Despus de hacer una serie de comprobaciones, los dos guardias de la Ciudad conversan entre s para fijar los datos principales de su misin: habr X presos a congelar, donde X ser igual al nmero de PJs menos 2. La nave que tienen preparada est en la plataforma de embarque 327, la misma en la que aterrizaron los PJs. El viaje est programado para esa misma noche, y para evitar problemas con el bloqueo deben utilizar el cdigo MK46. Los PJs podran enzarzarse a tiros y tomar el lugar de los guardias. Para eso, acude a la Seccin Congelados en carbonita. Si los PJs simplemente deciden esperar a que los guardias se marchen de la sala, debern acudir a la Seccin Transporte.

La ltima esperanza
Introduccin
Los PJs vuelven a tener un futuro incierto. Nuevamente, debern buscar cmo arreglrselas, y de paso poner fin a su ya largo periplo en La Ciudad de las Nubes. Para continuar la aventura, acude a la Seccin La sala de carbonita.

La sala de carbonita
Los PJs se abren paso en la parte baja de la Ciudad. Afortunadamente, parece que esta vez los imperiales brillan por su ausencia. Nuevamente, se encuentran en la zona donde los ugnaughts trabajan. Se trata de una sala donde congelan en Gas Tibanna, aspecto que pueden saber bien a travs de Debo o Jeroen, o por una mera Tirada de Conocimiento de dificultad 3.

Transporte
De repente, los PJs escuchan unos pasos. Una Tirada de Esconderse de dificultad 5 (Una para todo el grupo), les permitir apreciar cmo un par de guardias de la Ciudad llegan a la sala. Si la Tirada es superior a 5, acude a la Seccin Minas de Kessel. Si la Tirada es menor o igual a 5, acude a la Seccin Transporte.
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Los guardias se marchan y los PJs observan cmo el panel de comunicaciones de la consola de control comienza a emitir sonidos. Un simple control de los botones abrir la comunicacin: Me reciben? Estamos preparando una partida de Gas Tibanna para congelar. En diez minutos estamos all y les dejaremos la mercanca.
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El tiempo pasa ms rpido de lo que los PJs esperaban. De hecho, tan slo terminar la comunicacin, que haba llegado con retardo de varios minutos al panel de control, un grupo de hombres entra en la sala con bloques de carbonita para congelar. Comienzan a preguntar a los PJs por el proceso de congelacin. Una Tirada de Timar de dificultad 10 solventar la situacin, permitiendo a los PJs pasar por manipuladores de carbonita sin levantar sospecha. Si la Tirada falla, los PJs sern apresados y debern acudir a la Seccin Enviados a Kessel. Si la Tirada de Timar tuvo xito, los hombres explicarn a los PJs que la nave que han concertado para el envo de la Carbonita est en una plataforma de embarque cercana. Le entregan los papeles y permisos a los PJs, y les indican el cdigo de salida del planeta CVII. Al parecer, el envo va a Clackdor VII. Los hombres les recomiendan que slo vayan 3 personas a bordo con la carga. Esta misma maana los imperiales han volado una nave en el bloqueo porque haba polizones. Si se hubieran congelado en carbonita, el escner imperial ni se habra enterado. Tras esta ltima e interesante informacin, los hombres abandonan el lugar, dejando a los PJs listos para acudir a la Seccin Voluntarios?.

Congelados en carbonita
Comentario para el DJ: La lgica debera hacer pensar a los PJs que deben tomar el lugar de los guardias, congelarse unos cuantos para hacerse pasar por los presos, y huir del planeta. Como DJ es tu misin hacerles ver esto. Puede ser una idea de Debo o Jeroen, o simplemente una fcil Tirada de Percepcin. En todo caso, asegrate de que los PJs deciden congelarse. El proceso de congelacin se basa en el empleo de la consola de control de la carbonita. Salvo que los PJs obliguen (Tirada de Mando de dificultad 8) a un ugnaught a que les ayude a congelar a todos los PJs menos a dos de ellos, debern proceder solos al control de la misma.

Con motivo de la llegada de Luke Skywalker a la Ciudad, la consola de congelacin de carbonita fue modificada para funcionar en humanos.

En todo caso, para poder congelar a un PJ, y que ste siga con vida, debern realizarse los siguientes pasos: En primer lugar, se deber manipular correctamente el panel de mando (Dificultad 10, 5 si cuentan con la ayuda de un ugnaught. La posibilidad de toparse con alguno quedar a decisin del PJ) con una Tirada de Manejar
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computadoras. Si la Tirada falla, el PJ habr muerto. Si la Tirada es exitosa, se requerir una segunda Tirada, esta vez de Fortaleza, del PJ a congelar. La dificultad de la Tirada de Fortaleza ser de 10 (8 con la ayuda del ugnaught). Nuevamente, si la Tirada es exitosa, el PJ habr sobrevivido. El proceso se repetir con los PJs que se deseen. Cuando los PJs decidan que no siguen congelando a los dems, debern acudir a la Seccin Escner imperial.

Voluntarios?
Los PJs se ven avocados a congelarse. El proceso ser idntico al explicado en la Seccin Congelados en carbonita, aunque en esta ocasin no podrn contar con ayuda de ugnaught alguno. Cuando los PJs decidan que no siguen congelando a nadie ms, debern acudir a la Seccin Escner imperial.

Escner imperial
La nave con la que se han hecho los PJs y a bordo de la que estn cargando, en su caso, a los PJs congelados en carbonita no es muy lujosa, pero servir. Tal vez esta vez tengan ms suerte.
CARACTERSTICAS DE CARGUERO Tripulacin: 2 ms un androide astro mecnico Pasajeros: 6 Capacidad de carga: 100 toneladas mtricas Autonoma: 2 meses Multiplicador de hiperimpulsor: x2 Computador de navegacin: S

Enviados a Kessel
Los PJs son capturados y rpidamente les indican que sern enviados a Kessel en unas cmodas camas de carbonita.

La congelacin en carbonita es una ingeniosa pero muy arriesgada forma de viajar. Ideal para prisioneros que no valen nada.

Hiperimpulsor de seguridad: S Velocidad sub-lumnica: 3D Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D Armas: - Un can lser - Control de fuego: 2D+1 - Dao: 4D

Tras ser todos congelados segn el sistema ya explicado aunque con tan slo una Tirada de Fortaleza de dificultad 5 (La consola ser controlada por manos expertas), sern cargados como mercanca en un destructor con destino a Kessel. Para continuar la historia, acude a la Seccin No hay esperanza.
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Pantallas: Ninguna

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Parece que de una vez por todas van a salir del planeta. Justo al abandonar la rbita, una nave imperial del bloqueo solicita a los PJs que mantengan su nave estable. En este momento, los imperiales proceden a hacer el escaneo de las formas de vida a bordo de la nave de los PJs. Pero antes de eso solicitan los cdigos a los PJs. Si el cdigo de los PJs es MK46, nicamente podr haber dos formas de vida a bordo de la nave. A estos efectos, los PJs congelados no contarn. Si el nmero de formas de vida es mayor a dos, la nave ser inmediatamente pulverizada. Si el cdigo de los PJs es CVII, nicamente podr haber tres formas de vida a bordo de la nave. A estos efectos, los PJs congelados no contarn. Si el nmero de formas de vida es mayor a tres, la nave ser inmediatamente pulverizada.

Palpatine no ha tardado en apoderarse de las vidas de los presos de la Ciudad de las Nubes.

nicamente la suerte podr ayudar a los PJs en este momento.

Comentario para el DJ: en tu mano queda valorar si los PJs merecen salir de algn modo de sta, o si hasta aqu lleg su suerte. En funcin de ello, lee un prrafo u otro de los siguientes: Los PJs son descongelados. Estn algo aturdidos, pero en pocos instantes recuperan algo los sentidos. Apenas se tienen en pie, pero lejos de ser tratados con malos modos, alguien les arropa. Finalmente y para su tranquilidad, pueden ver a un oficial rebelde que les dice: Tranquilos, muchachos. Tenis suerte de os empaquetaran con destino a Mon Calamari, en vez de Kessel. Cmo se puede confundir un destructor imperial con una fragata mdica? Acude al siguiente Captulo. Los PJs permanecern de por vida en las minas de Kessel. Un mal final para una vida entregada a la causa Rebelde.

Los rebeldes parecen haber tenido xito. Llegarn al punto de encuentro.

Si los PJs salen airosos de esta situacin, debern acudir al siguiente Captulo para continuar la aventura.

No hay esperanza
Los PJs viajan congelados a bordo de una nave. Parece que la maquinaria de
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aptulo Seis

El punto de encuentro
Introduccin
Los PJs han logrado escapar de todos los peligros a los que se han enfrentado y gozan ya de la compaa de los rebeldes. Muchos peligros han pasado hasta llegar el punto de encuentro (o Mon Calamari) desde Hoth, y ahora slo les falta reorganizarse para seguir luchando contra el Imperio. Acude a la siguiente Seccin.

Evaluacin de la misin
Los PJs obtienen 5 puntos de habilidad como premio a su entrega a favor de la Alianza Rebelde. Si los PJs viajaron en el carguero la nave quedar en su propiedad. Los PJs tambin recibirn un punto ms por cada una de estas acciones: - Los PJs llegaron al punto de encuentro. - Desecharon la ayuda de Debo Bopern y de Jeroen Webb. - Descubrieron el secreto del arcona. - Envenenaron con xito a todos los imperiales. - Lucharon con el mandaloriano. - Si obtuvieron el cdigo MK46.

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uin de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs emplean el carguero Alfa)
Usa el siguiente guin para iniciar la aventura. Tu director de juego te dir qu parte (o partes) tendrs que leer. Cuando sea tu turno, lee en voz alta en la manera que crees que lo hara tu personaje. Asegrate de escuchar lo que dicen los dems personajes, ya que el guin contiene importante informacin para iniciar la aventura. Primer Rebelde: Demonios! Este trasto no puede ms. Como no aterricemos pronto nos estamparemos contra alguno de esos edificios. Segundo Rebelde: Podramos intentar tomar tierra all abajo. Esta Ciudad flotante me inquieta No se vendr abajo? Tercer Rebelde: Slo espero que la nave no se vaya abajo antes. Cuarto Rebelde: Qu es ese pitido? Es nuevo. Quinto Rebelde: (Diagnstico) Parece la computadora de navegacin. Sexto Rebelde: Eso tambin falla? Cuarto Rebelde: (Irona) Genial, el registro de vuelo tambin se ha ido al garete. Tercer Rebelde: Qu ms puede ir mal? Primer Rebelde: No s por qu de entre todos los transportes que haba disponibles tuvimos precisamente ste. que coger

Segundo Rebelde: (Escusa) S, chame la culpa de todo! Al menos no fui yo el que nos meti de lleno en ese campo de asteroides. Tercer Rebelde: Tal vez con un piloto un poco ms habilidoso Primer Rebelde: (Histrico) Tal vez si te callaras alguna vez! Quinto Rebelde: Bueno, parece que casi estamos. Ah est la plataforma de aterrizaje. Sexto Rebelde: S, la 327. Primer Rebelde: En fin, parece que lo logramos. Segundo Rebelde: Ves cmo la nave era buena eleccin? Tercer Rebelde: Bajemos para ver si hay daos en el casco

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uin de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs emplean su propia nave)
Usa el siguiente guin para iniciar la aventura. Tu director de juego te dir qu parte (o partes) tendrs que leer. Cuando sea tu turno, lee en voz alta en la manera que crees que lo hara tu personaje. Asegrate de escuchar lo que dicen los dems personajes, ya que el guin contiene importante informacin para iniciar la aventura. Primer Rebelde (Dueo de la nave): Venga, bonita! Un poco ms y ya est. Segundo Rebelde: Slo espero que tu amada no se haga pedazos antes. Tercer Rebelde: Podramos intentar tomar tierra all abajo. Cuarto Rebelde: Habais visto algo semejante alguna vez? Quinto Rebelde: Yo casi me centrara ms en no estamparnos. Este viejo cacharro va ser nuestra tumba. Sexto Rebelde: (Resignacin) La computadora de navegacin nos ha abandonado Cuarto Rebelde: El registro de vuelo tambin se ha ido al garete. No me extraa, las ratas son las primeras en abandonar el barco. Tercer Rebelde: No seis cenizos. Seguro que salimos de sta. Primer Rebelde: Esta nave an tiene mucho dentro. Os ensear de lo que somos capaces juntos. Segundo Rebelde: Y por qu no lo has hecho antes? Tercer Rebelde: Porque no tiene ni idea. Primer Rebelde: (Histrico) Callaos! Que me desconcentris! Quinto Rebelde: Es demasiado tarde para saltar? Vaya! Ah est la plataforma de aterrizaje. Sexto Rebelde: S, la 327. Yo siempre supe que lo lograramos (Animando al Primer Rebelde) Primer Rebelde: Ya me debis dos. Segundo Rebelde: Dos? Tercer Rebelde: Aquella vez en Sullust no cuenta. Cuatro Rebelde: Si t empezaste el jaleo! Primer Rebelde: Me bajo por no oros Todos: Sonido de discusin.

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los PJs descansan tranquilamente en su habitacin.

aptulo Uno

CARACTERSTICAS DE CORBETA DIAMANTE Longitud: 150 metros Tripulacin: 100 Tropas: 1200

La Corbeta Diamante
Introduccin
La accin comienza con los PJs a bordo de la Corbeta Diamante, un transporte de clase Corellia de los muchos que sirven a la Alianza Rebelde. Los PJs se sienten en ella como en su segunda casa, ya que no es la primera vez que visitan sus instalaciones tras terminar una misin para la Alianza Rebelde. En esta ocasin, los PJs descansan tras haber entregado una informacin militar de gran importancia. Las atenciones tanto mdicas como de hospedaje de las que disfrutan no llegan al lujo de los Altos mandos de la Alianza Rebelde, pero los PJs no pueden quejarse en absoluto. Los PJs son parte del contingente que en este momento va a bordo de la Nave. Tras una serie de contactos diplomticos con los Bith de Clackdor VII, la Alianza Rebelde pretenda utilizar el planeta como base de operaciones. Sin embargo, los Bith no han recibido con buenos ojos el ofrecimiento, y la Nave debe poner rumbo a otros lugares de la galaxia con el fin de evitar ser descubiertos por las tropas de inspeccin del malvado Imperio Galctico. La nave est en mitad de los preparativos para la marcha, mientras
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Autonoma: 1 ao Carga: 3000 Toneladas Mtricas Multiplicador de hiperimpulsor: x2 Computador de navegacin: S Hiperimpulsor de seguridad: No Velocidad sub-lumnica: 3D Maniobrabilidad: 2D Casco: 4D Armas: - 6 caones turbo laser dobles (Disparan por separado): - Control de Fuego 3D - Dao 4D+2 Pantallas: 2D

Inicio de la aventura
Entrgales a tus jugadores una copia del guin de la seccin extrable y asigna una parte a cada personaje. Las partes tienen nombres como Primer Rebelde, Segundo Rebelde y as sucesivamente. Si tienes seis jugadores, cada jugador leer una parte. Si tienes menos, asigna o elimina partes segn sea necesario. Lee la siguiente seccin en alto y despus deja que tus personajes inicien el guin.
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Seales de emergencia
ee en Alto Cuando los jugadores acaben de leer el guin, lee el siguiente pasaje en voz alta: La alarma de la Corbeta suena sin cesar. Los PJs saben lo que esto significa. En breve, se iniciar una batalla estelar inevitable, aunque no conocen exactamente a qu se enfrenta la nave. Los PJs deben prepararse para lo peor. De momento, el protocolo dicta que cojan todo su equipo y salgan de la zona de las barracones. Debern dirigirse a la posicin del oficial de seguridad de esta parte de la nave, para lo que pueden tomar dos caminos: estribor o babor. Acude a la Seccin Socorro si los PJs optan por el camino de estribor. Acude a la Seccin Explosiones si los PJs optan por el camino de babor.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana El Imperio persigue por toda la galaxia a las tropas rebeldes que intentan escapar de su tirana. En la rbita del planeta Clackdor VII, el hogar de los Bith ubicado en el Sistema Colu, la Corbeta Diamante, de tipo Corellia, se encuentra a punto de iniciar un viaje interestelar. A bordo de ella se encuentran unos valerosos rebeldes que deban entregar una importante informacin militar recogida en su ltima escaramuza contra las malvadas tropas del Imperio. Sin embargo, el objetivo de su misin puede mutar de forma dramtica en unos pocos segundos, ya que la presencia de tropas imperiales en el Sistema Colu es conocida y temida por la Rebelin. Los rebeldes, mientras tanto, esperan pacientemente a recibir rdenes mientras se ultiman los preparativos de la marcha. En esta ocasin, bien podran reposar entre aventura y aventura al servicio de la Alianza Rebelde. Veamos qu les depara la Fuerza esta vez. Seala al jugador al que asignaste la parte de Primer Rebelde. l o ella empieza a leer el guin en alto. Cuando el guin se acabe, describe la accin de Seales de emergencia que se encuentra a continuacin.
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Socorro
Los PJs corren por un largo pasillo. A su alrededor, decenas de rebeldes acuden a ocupar sus posiciones. De repente, los PJs escuchan gritos tras la puerta de uno de los barracones principales. Los gritos son una seal de socorro de alguien que parece haber quedado atrapado. Como comenta l mismo a los PJs, se trata del oficial de seguridad de esta parte de la nave. Es la persona que tiene los cdigos de seguridad de emergencia que se activan en este tipo de situaciones. Sin l, los PJs estaran
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poco menos que perdidos ante las puertas blindadas de la nave.


Hubert Dolt Altura: 1,78 m DES 2D+2 Blaster 4D+2 Esquivar 5D Granada 3D+1 CON 2D PER 3D Buscar 4D FOR 3D+1 Vigor 3D+2 Atacar sin armas 3D+2

control que hay en el pasillo provoca el bloqueo de la nica salida del mismo, lo que, a la larga, obligar a los PJs a volver sobre sus pasos. Sin embargo, antes de eso deben preocuparse de cmo les ha ido con la explosin. 1D (ajustar segn sea preciso, y el nmero de PJs) determinar los PJs afectado/s por la explosin. Cada uno de los PJs afectados por la explosin deber pasar una Tirada de Fortaleza contra una Tirada de Dao de 3D, con las habituales reglas sobre dao. Comentario para el DJ: Si la Tirada de Fortaleza es menor o igual que la Tirada de Dao, el PJ resultar herido. Si la Tirada de Dao es el doble que la Tirada de Fortaleza, el PJ quedar incapacitado. Si fuera el triple, el PJ habr muerto. Si la Tirada de Fortaleza es mayor que la Tirada de Dao, el PJ quedar aturdido. Un PJ aturdido sufre una merma de 1D en todos sus cdigos y habilidades, salvo FOR, un asalto. Si hay PJs heridos o incapacitados, acude a la Seccin "Primeros auxilios". Si nos los hay, acude a la Seccin "Aturdidos".

Tecnologa 2D +1 TEC 2D Supervivencia 3D Medicina 3D MEC 2D Seguridad 6D

Cdigo de dao de las armas: Blster de bolsillo (3D+1)

Los PJs podrn tratar de abrir la puerta mediante sus dotes de Seguridad o mediante el uso de minas o granadas ya que los mandos de apertura de la puerta, tanto internos como externos, no funcionan, y la potencia de fuego del oficial es escasa. Acude a la Seccin Trabajo fino si los PJs optan por probar suerte con sus habilidades de Seguridad. Acude a la Seccin Artificieros si los PJs optan por el uso de minas o granadas.

Trabajo fino
Tal vez la mejor opcin, y por supuesto menos arriesgada, es por la que han optado los PJs. Eso s, debern tener cuidado, ya que cualquier error en la apertura de la puerta les llevar sin remedio a tener que volarla y rezar porque no haya grandes daos.
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Explosiones
El pasillo est atestado de rebeldes. Los PJs corren todo lo rpido que pueden, que no es mucho. De repente, la explosin de uno de los paneles de
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La dificultad para abrir la puerta es de 10. Por lo tanto, la Tirada de Seguridad de los PJs debe superar dicha dificultad. Si los PJs han tenido xito, acude a la Seccin "Cdigos". En caso contrario, acude a la Seccin "Sin opcin".

habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que sean curados. Por supuesto, la dificultad para recuperar a unos y otros ser diferente, si bien los kits mdicos y de reanimacin son material habitual del equipamiento en los pasillos de la nave. La dificultad para recuperar a los PJs incapacitados ser de 10. Para el caso de los PJs que estn heridos, la dificultad ascender a 5. Si la Tirada de Medicina supera la dificultad, el PJ pasar al estado de salud inmediatamente inferior al suyo. As, un PJ herido pasara a normal. Para el caso de los PJs incapacitados, si la Tirada de Medicina es el doble de la dificultad, el PJ pasar directamente a normal. Por su parte, si la Tirada de Medicina es simplemente mayor a la dificultad, el PJ incapacitado pasar a herido. Por supuesto, en caso de que la Tirada de Medicina sea inferior a la dificultad, el PJ permanecer igual, debiendo tenerse en cuenta la previsin hecha al principio de la Seccin sobre los PJs incapacitados. Una vez los PJs aturdidos y/o los heridos hayan acabado de ayudar a los PJs que estimen, acude a la Seccin Marcha atrs.

Artificieros
Los PJs se disponen a volar la puerta. Pueden lanzar una granada o emplear una mina, si es que disponen de alguno de los objetos en su inventario. La dificultad para la Tirada, de Demoliciones o Granadas segn sea el mtodo empleado, es de 7. Si los PJs han tenido xito, acude a la Seccin "xito". En caso contrario, acude a la Seccin "Mala suerte".

Primeros auxilios
Los PJs incapacitados deben ser atendidos de inmediato, salvo que prefieran pasar a estar mortalmente heridos, condicin que adquirirn si tras 3 asaltos no han sido recuperados conforme a lo dispuesto en esta Seccin. Por supuesto, para ello debern contar con la ayuda de alguno de los PJs que, ya sea herido o aturdido, haya sobrevivido a la explosin. Los PJs heridos, al contrario que los incapacitados, podrn no ser atendidos, si bien sufrirn en este estado una merma en todos sus cdigos y
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Aturdidos
La explosin no ha sido para tanto. Los PJs, aturdidos con el efecto explicado en la Seccin Explosiones, vuelven sobre sus pasos al percatarse de que la salida ha quedado colapsada.
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En su camino, podrn intentar ayudar a un rebelde incapacitado por la explosin. Las reglas para ayudarle sern idnticas a las de la Seccin Primeros auxilios, y el rebelde podr unirse a ellos por el resto de la aventura. Con independencia del resultado que obtengan al ayudar a este rebelde, o incluso si deciden pasar de largo sin socorrerle, acude a la Seccin "Tras el oficial".

ordena el oficial a los PJs mientras se mentaliza para lo peor.

Nunca se sabe cundo se va a necesitar una carga explosiva

Cdigos
La puerta se abre y el oficial se apresura a salir de la habitacin. Tras agradecer a los PJs lo que han hecho por l, les revela los cdigos de seguridad de las puertas de la nave. Comentario para el DJ: Esto implicar una bonificacin de +2 para las Tiradas de Seguridad a la hora de abrir puertas de la Nave. Dicha bonificacin ser vlida para el resto de la aventura y para cada uno de los PJs. El oficial, rpidamente, se marcha al tener que distribuir los cdigos entre los dems rebeldes de la zona. Tras ello, acude a la Seccin "Acceso denegado".

Los PJs pueden tratar de volar la puerta con alguna granada o mina de su inventario. En caso de carecer de ellas, pueden utilizar una carga explosiva, que podrn encontrar entre el inventario de la zona. La dificultad de la correspondiente Tirada de Demoliciones, en caso de que se utilice la carga explosiva, ser de 5. Por su parte, la dificultad de la correspondiente Tirada de Granadas, en caso de que se utilice una granada de su inventario, o de Demoliciones si se usa una mina del mismo, ser de 7. Si los PJs han tenido xito, acude a la Seccin "xito". En caso contrario, acude a la Seccin "Mala suerte".

Sin opcin
Demonios! Exclama desde el interior el oficial. Ha reconocido perfectamente el sonido de error de la puerta. En breve, el sistema antidisturbios se activar, saturando la habitacin de gas venenoso. "Tenis que volar la puerta, muchachos"
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xito
La puerta vuela por los aires, pero de manera suficientemente controlada como para que el oficial de seguridad salga sin rasguo alguno. Parece que el peligro para l ha pasado a pesar de lo arriesgado del mtodo de rescate.
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Tras agradecer a los PJs lo que han hecho por l, el oficial rebela a stos los cdigos de seguridad de las puertas de la nave. Comentario para el DJ: Esto implicar una bonificacin de +1 para las Tiradas de Seguridad a la hora de abrir puertas de la Nave. Dicha bonificacin ser vlida para el resto de la aventura y para cada uno de los PJs. El oficial, rpidamente, se marcha al tener que distribuir los cdigos entre los dems rebeldes de la zona. Tras ello, acude a la Seccin "Acceso denegado".

toparn de lleno con una gran bola de fuego provocada aparentemente por una explosin en una habitacin de ese sector de la nave. Cada uno de los PJs deber realizar una Tirada individual de Supervivencia de dificultad 5. Los PJs que tengan xito, podrn avanzar a la Seccin "Por los pelos". Los que no lo hayan logrado, pasarn a mejor vida.

Tras el oficial
Los PJs toman el otro camino, hacia estribor. El oficial de seguridad de la zona est recabando toda la informacin posible para avanzar hacia las posiciones que debe tomar. Los PJs se unen a l, sabedores de que posee los cdigos de seguridad de las puertas, que habrn cambiado con el protocolo de asalto que se activ al sonar las alarmas. Es una forma de dificultar al Imperio la toma de rehenes, ya que de ese modo no pueden campar a sus anchas por las naves rebeldes. El oficial ordena a los PJs mover una serie de cajas que, mal estibadas, impiden el acceso al cuadro de mandos de la puerta de la siguiente sala. Parece ser el nico obstculo para seguir la marcha. Los PJs debern realizar una Tirada de Vigor de dificultad 15. Para ello, pueden sumar sus Tiradas, siendo admisible que se unan todos los PJs o slo algunos.

Mala suerte
La explosin hace volar la puerta por los aires, llevndose por delante al oficial que yace muerto dentro de la inaccesible sala. Desafortunadamente para los PJs, la explosin no queda ah, sino que provoca una deflagracin a la que tendrn que hacer frente. Para ello, cada uno de los PJs deber realizar una Tirada individual de Supervivencia de dificultad 8. Los PJs que tengan xito, podrn avanzar a la Seccin "Por los pelos". Los que no lo hayan logrado, pasarn a mejor vida.

Marcha atrs
Los PJs se percatan de que poco o nada pueden hacer en la Seccin de babor. Por ello, vuelven sobre sus pasos hasta su habitacin. En ese camino, se
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Si tienen xito, acude a la Seccin "Sin ayuda". En caso contrario, los PJs implicados habrn muerto bajo las cajas.

En caso contrario, acude a la Seccin "Alternativas".

Por los pelos


Parece que los PJs han tenido suficiente pericia logran coger unos extintores de mano y rociarse con lquido anti incendios. Eso les da suficiente tiempo como para acceder a la siguiente sala antes de que se selle el pasillo donde se ha producido la deflagracin. Todo est a oscuras, con la nica iluminacin de las rojas luces de emergencia. Los PJs, conocedores de los protocolos ms bsicos de seguridad, son conscientes de que para activar una ruta de escape debern abrir una puerta lateral de emergencia al siguiente pasillo, el que por el momento es su prximo destino.

Acceso denegado
Los PJs avanzan hasta ver a un pequeo grupo de rebeldes que estn tratando, en vano, de abrir la puerta de acceso a la siguiente seccin de la nave. Afortunadamente para esos rebeldes, los PJs tienen ms pericia que ellos en la manipulacin de sistemas de seguridad.

Los rebeldes deambulan de un lado a otro, tratando de ayudar contra el ataque del Imperio.

As pues, una Tirada de Seguridad de dificultad 10 ser suficiente para que la puerta se abra, dejando va libre a los esforzados PJs. Comentario para el DJ: Recuerda aadir el bonificador obtenido al ayudar a salir al oficial de seguridad de su habitacin. Si la Tirada de Seguridad (tan slo es posible una para todo el grupo, ya que la puerta quedar bloqueada) tiene xito, acude al siguiente Captulo.
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Para ello, deben acceder al ordenador de control de la zona. Una Tirada de Manejar computadoras de dificultad 5 bastar. Si no tienen xito, un rebelde ajeno a su grupo y que ha corrido similar suerte conseguir manipular correctamente el ordenador. As, tanto si los PJs manipulan el ordenador por s mismos como si lo hace el rebelde, acude al siguiente Captulo.

Sin ayuda
Los PJs retiran las cajas y el oficial les ordena avanzar. Cuando se quieren dar cuenta, el rebelde no est con ellos, y le
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ven volviendo sobre sus pasos al grito de "No os detengis!". Los PJs se encuentran slos ante la puerta previa a su prximo destino. Una Tirada de Seguridad de dificultad 8 bastar. Si no tienen xito, una unidad R2 saldr oportunamente de una caja de embalaje rota. El androide har el resto. As, tanto si los PJs abren la puerta como si lo hace la unidad R2, acude al siguiente Captulo. Comentario para el DJ: Como ventaja adicional, ms all del hecho de poder continuar la aventura, los PJs podrn contar con la Unidad R2 el resto de la aventura, si bien no ser aplicable con sta ninguna bonificacin que los PJs hubieran podido obtener por liberar al oficial de seguridad de su habitacin. Para las caractersticas de la Unidad R2 se recomienda utilizar la plantilla de personaje secundario disponible en el blog www.cavernaderol.blogspot.com. Por supuesto, los PJs tambin pueden crear un personaje R2 ad hoc con las reglas correspondientes de creacin de androides publicadas por West End Games. Dichas reglas se basan en la fijacin de 1D en todas las Caractersticas, y el Reparto de 12D entre una, dos o tres habilidades.

ello ser tan sencillo como superar una Tirada de Percepcin de dificultad 5), de colarse por los conductos de ventilacin. En principio, el conducto de ventilacin ser adecuado para un PJ como un Ewok o un Nio. Si no hubiera ninguno en el grupo, se podr optar por un PJ de tamao normal. En todo caso, para llegar a la rejilla del sistema de ventilacin ser preciso el xito de una Tirada de Trepar de dificultad 10 (15 si el PJ no es un Nio o Ewok). Cualquier PJ que ayude al que trepe podr aadir la mitad del resultado de su Tirada de Vigor a la Tirada de Trepar. Una vez logrado lo anterior, el PJ deber dejarse caer desde la altura de la rejilla. La cada no representa un gran problema, pues una Tirada de Fortaleza de dificultad 5 bastar para salir airoso. Por supuesto, en el poco probable caso de incapacidad o muerte del PJ, se podr repetir la operacin tantas veces como se quiera con otros PJs hasta que haya xito. Una vez logrado atravesar el conducto y dejarse caer al otro lado, el PJ que haya llevado a cabo la tarea podr abrir la puerta desde el lado opuesto a donde est el resto de PJs, permitiendo avanzar al grupo. De este modo, acude al siguiente Captulo. Por supuesto, si algn PJ result herido o incapacitado al caer desde el conducto de ventilacin, ser buen momento para curarlo.
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Alternativas
La puerta no se abre y, por si fuera poco, ha quedado bloqueada. Alguien de los dems rebeldes dar la idea, si no se les ocurre a los PJs (Percatarse de
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aptulo Dos

Diagnstico de situacin
Introduccin
Las alarmas siguen sonando en la zona de los barracones, mientras que los PJs avanzan a la zona de proa. Es curioso el contraste de este sector en comparacin con la ruidosa y oscura seccin de la nave que han abandonado los PJs. "Deben haber atacado primero la zona de barracones. Saben dnde golpear primero" seala uno de los rebeldes. "Por fortuna esta zona no parece daada" expone otro. Tan pronto como dice esto, un enorme estruendo se deja or en la nave. Las alarmas vuelven a sonar con fuerza, y los rebeldes, PJs incluidos, reciben instrucciones del oficial de mayor rango del grupo. Realiza una Tirada de 1D, para decidir la suerte de los PJs. Acude a la Seccin "Estribor" si el nmero es impar. Acude a la Seccin "Babor" si el nmero es par.

rpidamente material para reparar cualquier eventualidad. Mientras tanto, los PJs emplean el terminal de control para diagnosticar la situacin. La dificultad para realizar un diagnstico correcto asciende a 12. As, para un diagnstico ptimo los PJs debern superar dicha dificultad con una Tirada de Manejar Computadoras. Con tal situacin, los PJs descubrirn que los sistemas que fallan son Refrigeracin, Gravedad y Sellado Magntico de la nave. Si el resultado es menor o igual a 12 pero superior a 6, los PJs slo detectarn los fallos de los sistemas de Gravedad y Sellado Magntico. Por ltimo, si el resultado es menor o igual a 6, los PJs slo detectarn el problema del sistema de Gravedad. Una vez detectados los problemas que correspondan, acude a la Seccin Ejecucin.

Babor
De una u otra forma, los PJs son los que deben organizar la situacin. Hay un par de paneles en la sala de control de esta parte de la nave. Los PJs debern repartrselos como estimen oportuno. Una Tirada de Percepcin de dificultad 8, les rebelar que los paneles son de control de seguridad y sistema antidisturbios. Ahora debern decidir cmo repartirse, ya que debern emplear ambos paneles para conocer correctamente la situacin.
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Estribor
Los PJs corren coordinados con un numeroso grupo de rebeldes. En poco espacio de tiempo llegan a la sala de control de esa seccin de la nave. Varios rebeldes comienzan a buscar
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Adicionalmente, los PJs debern encargarse de buscar material ante cualquier eventualidad. Los PJs podrn decidir que para esta tarea se encargarn ellos mismos, o bien encomendrsela a alguno de los rebeldes que los acompaan. Comentario para el DJ: Los PJs podrn preguntar a los rebeldes que los acompaan la plantilla a la que responden. Como se ver ms adelante, la plantilla del PJ o PNJ seleccionado ser vital a la hora de determinar qu material encontrarn. Una vez los PJs hayan tomado las decisiones requeridas con anterioridad, acude a la Seccin Trabajando al lmite.

intentndolo con desconocimiento.

ste

por

puro

La dificultad para arreglar el sistema de Sellado Magntico ser de 10. En esta ocasin, la Tirada ser de Seguridad. Si tiene xito, el sistema estar reparado. En caso contrario, seguir con la avera correspondiente, y los PJs debern decidir en el siguiente asalto si continan tratando de arreglar este sistema o cambian a otro, tal y como se explicaba antes para el sistema de Gravedad. El sistema de Refrigeracin es el ms sencillo de reparar, pues la dificultad es de 5. En esta ocasin, la Tirada de habilidad a tener en cuenta ser de Reparar Computadoras. Si tiene xito, el sistema estar reparado. En caso contrario, seguir con la avera correspondiente. Nuevamente, los PJs pueden desechar el arreglo del sistema en el siguiente asalto, o insistir en l. Para ver el orden en que fallarn los sistemas, acude a la Seccin Fallos sistmicos.

Ejecucin
Para esta Seccin es esencial el orden en que los PJs se dispongan a arreglar los sistemas estropeados, sobre todo porque slo podrn tratar de reparar uno por asalto. La dificultad para arreglar el sistema de Gravedad ser de 8. As pues, la correspondiente Tirada de Tcnica deber tener en cuenta dicha dificultad. Si tiene xito, el sistema estar reparado. En caso contrario, seguir con la avera correspondiente, y los PJs debern decidir en el siguiente asalto si insisten en reparar ese sistema o cambian a otro. Comentario para el DJ: Por supuesto, es posible que los PJs no sepan que los otros dos sistemas fallan, y sigan
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Trabajando al lmite
Cada uno de los rebeldes cumple con su cometido lo mejor que puede. Los PJs, por supuesto, no son una excepcin, y se disponen a realizar el diagnstico de los paneles que tienen ante s. La dificultad para realizar un diagnstico correcto en cada uno de los dos paneles de la zona es de 10. Dicha dificultad se reducir hasta 8 si los PJs
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tuvieron xito en la Tirada de Percepcin de la Seccin Babor. As pues, para un diagnstico ptimo los PJs debern superar la dificultad resultante con una Tirada de Manejar Computadoras (para el caso del panel del Sistema Antidisturbios), y una Tirada de Seguridad (para el caso del panel de control de Seguridad). Cuando la Tirada sea superior a la dificultad, los PJs se percatarn de que el sistema funciona mal. En caso de que la Tirada sea igual o inferior a la dificultad, los PJs creern que el sistema est en pleno y completo funcionamiento, en vez de encontrarse en mal funcionamiento como en verdad ocurre. Acude a la Seccin El resultado del trabajo.

merma de 1D. La nica de las caractersticas no afectadas ser FOR, que por lo tanto se mantendr igual. Por su parte, el fallo en el sistema de Sellado Magntico de esta seccin de la nave provocar la imantacin de la misma, as como el cierre de puertas de seguridad. En estas condiciones, todo uso de lser que los PJs puedan hacer (Como tratar de destruir un panel con un blster para arreglar un sistema, o abrir una puerta) provocar que el disparo salga dirigido a cualquier parte, provocando el dao correspondiente al arma en cualquiera de los presentes. En lo referente a las puertas de seguridad, stas quedarn bloqueadas por completo. Finalmente, el fallo en el sistema de Refrigeracin provocar un aumento de temperatura que har desmayarse a hasta caer inconscientes a los presentes. Para evitar esto, ser necesario ir superando una Tirada de FOR de dificultad 12 cada asalto. El correcto arreglo del sistema de Refrigeracin podr provocar la recuperacin de los PJS y PNJs presentes. Tambin cabe la posibilidad de enfundarse un traje espacial o similar que sea capaz de resistir la temperatura, aunque para tal caso habr que encontrar el mismo con una Tirada de Buscar de dificultad 15. La ltima posibilidad es abrir las puertas, una vez arreglado el Sistema de Sellado Magntico, de tal modo que la temperatura de las salas continuas refrigere en cierta medida el ambiente.
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Fallos sistmicos
El orden de fallos de los sistemas ser Gravedad, Sellado Magntico y Refrigeracin en dos, cuatro y seis asaltos, respectivamente. De este modo, si los PJs no han arreglado el sistema en el momento de fallo del mismo se debern atender a las consecuencias. Los fallos sern los siguientes. El fallo del sistema de Gravedad provocar, obviamente, la ingravidez de la seccin de la nave. En este ambiente, los PJs flotarn en el aire, y todos los cdigos de habilidad que impliquen movimientos o interactuar con otros elementos o PJs sufrirn una
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Por supuesto, si todos los presentes caen inconscientes la vida de todos ellos tocar a su fin. Comentario para el DJ: El objetivo de esta Seccin es, de una u otra forma, el arreglo de todos los sistemas afectados. Es importante que puedas innovar sobre la marcha y proponer situaciones crticas con el patrn indicado. Por supuesto, los PJs podrn optar en caso de fallo por reparar cualquier otro sistema, seguir con el mismo, etc Una vez se haya resuelto satisfactoriamente la situacin, acude a la Seccin Soporte vital.

la dificultad de la correspondiente Tirada de Seguridad ser de 10, si bien puede verse reducida de conformidad con lo indicado al final de la presente Seccin. Obviamente, si la Tirada de Seguridad no tiene xito el sistema seguir estropeado. Por su parte, el fallo en el sistema Antidisturbios provocar la expulsin de gas venenoso a travs del sistema de ventilacin. Los PJs debern confrontar una Tirada de FOR con una Tirada de 2D+1D por cada asalto que el sistema lleve expulsando gas, sin contar el primer asalto. As, si el sistema empez a expulsar gas el anterior asalto, la Tirada que debern superar los PJs ser de 3D. Si la Tirada de FOR es superior, los PJs seguirn conscientes y podrn reparar el sistema con xito en una Tirada de Manejar computadoras de dificultad 10. Si la Tirada de FOR es inferior o igual, los PJs caern inconscientes. Si todos llegan a dicho estado, perdern la vida. La dificultad de reparacin de los dos sistemas indicados se podr ver reducida en 2 puntos, en funcin del resultado de la bsqueda de material realizada en la Seccin Babor. Para ello, ser necesario que entre los PJs o rebeldes que estuviesen buscando el material para reparaciones hubiera algn ingeniero hurao. Si lo haba, la dificultad para reparar tanto el sistema antidisturbios como el sistema de control de seguridad se reducir. Por supuesto, si no haba ningn ingeniero hurao, la dificultad quedar igual.

El resultado del trabajo


El orden de fallos de los sistemas ser seguridad y antidisturbios en tres y seis asaltos, respectivamente. De este modo, si los PJs no han arreglado el sistema en el momento de fallo del mismo se debern atender a las consecuencias. Los fallos sern los siguientes. El fallo del sistema de seguridad provocar la imposibilidad de apertura de puertas de esta seccin de la nave. Asimismo, hasta un total de 6 torretas de seguridad (Determinar segn el nmero de PJs) se activarn y tratarn de repeler a los presentes. Las torretas sern desactivadas si el sistema es arreglado, aunque pueden ser destruidas (Para tal caso, la FOR de las torretas ascender a 3D+1. El control de Fuego de las Torretas ser de 3D y el dao de 2D+2). Para reparar el sistema
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Comentario para el DJ: El objetivo de esta Seccin es, de una u otra forma, el arreglo de todos los sistemas afectados. Es importante que puedas innovar sobre la marcha y proponer situaciones crticas con el patrn indicado. Por supuesto, los PJs podrn optar en caso de fallo por reparar cualquier otro sistema, seguir con el mismo, etc Una vez se haya resuelto satisfactoriamente la situacin, acude a la Seccin Soporte vital.

Tirada de Buscar de dificultad 6 que les har encontrar el mapa de la zona donde se especifica la ubicacin del panel que buscan. Comentario para el DJ: Anota el nmero de fallos cosechados hasta obtener xito en cualquiera de las dos variantes ofrecidas. Una vez ubicado el panel, los PJs debern pasar una Tirada de Tcnica de dificultad 15 para entender el mismo. Comentario para el DJ: Anota el nmero de dgitos de diferencia entre la Tirada de Tcnica y la dificultad requerida, si el resultado de la Tirada primera fuese inferior a 15. Tanto si los PJs fallan la Tirada de Tcnica como si tienen xito en ella, los PJs se dispondrn a arreglar el sistema con una Tirada de Supervivencia. La dificultad para dicha Tirada ser de 5. Dicha dificultad se incrementar en 1 por cada fallo cosechado hasta llegar a encontrar el panel de control. De igual modo, se aadirn tantos puntos como el nmero en que se haya fallado, en su caso, la Tirada de Tcnica. En todo caso, los PJs debern arreglar el sistema antes de cinco asaltos, o la atmsfera de la nave se volver inhabitable, suponiendo ello la muerte de todos los pasajeros de la misma. Por supuesto, una vez arreglado el sistema de Soporte vital, acude al siguiente Captulo para seguir la aventura.

Soporte vital
Tras muchos imprevistos, los PJs consiguen avanzar en su camino por la nave. Al llegar a la nueva Seccin de la misma, se topan con un nuevo pitido a modo de alarma. Estn familiarizados con l, todos los rebeldes lo estn. Se trata ni ms ni menos de la alarma ms comprometida que poda haber. El sistema de soporte vital de la nave est daado. El descenso de energa para priorizar la habilitabilidad de la nave se manifiesta de inmediato. Las luces pasan a ser de emergencia en la Seccin entera de la nave, dificultando la visin de los PJs (-1D a la habilidad de Buscar mientras dure esta situacin) a no ser que dispongan de visores infrarrojos o nocturnos. Para el arreglo del sistema de soporte vital de la nave los PJs debern encontrar en primer lugar el panel de control de esta Seccin de la nave. Para ello debern pasar una Tirada de Percepcin de dificultad 12, o bien una
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aptulo Tres

Defensa naval
Introduccin
Los PJs han logrado mantener la nave todo lo operativa posible. Pero una vez ble. asegurado el Sistema de Soporte V Vital para los pasajeros de la Nave, es preciso que los PJs se encarguen d las de defensas de la misma. La situacin es grave, tal y como les rebela el Capitn de la Corbeta a cuyo Corbeta, puesto han llegado los PJs tras ms de un dolor de cabeza. El diagnstico no podra ser peor, pues los daos son cuantiosos, y la hipervelocidad hace tiempo que no funciona.

Si los PJs deciden arreglar primero las pantallas deflectoras de la n nave acude a la Seccin "Defensas areas Defensas areas". En cambio, si los PJs deciden arreglar primero la artillera acude a la Seccin "Al ataque".

Defensas areas
Los PJs optan por arreglar en primer os lugar las pantallas deflectoras de la nave. Para ello debern hacer un diagnstico del estado de las misma mismas, debiendo superar una Tirada de Reparacin de naves espaciales de dificultad 10. Si la Tirada tiene xito, acude a la Seccin "Cruda realidad Cruda realidad". En caso contrario, acude a la Seccin "Torpe diagnstico".

Al ataque
Bien dicen que la mejor defensa es un buen ataque. Los PJs, sabedores de ello, han optado por emplear sus fuerzas en el arreglo de la artille de artillera la nave. Sin embargo, los ataques sobre la Corbeta se suceden, y el sistema de la misma tiene una peculiaridad: la poca o mucha energa que tiene la nave se prioriza en la defensa, por lo que cualquier ataque o dao supone una prdida de energa en favor de los escudos de la nave, y que los PJs , cuenten con muy poco para su n activacin. Siendo lo anterior as, se deber realizar una Tirada de 3D. Si la Tirada es inferior a 12, la energa se mantendr
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Al igual que el Almirante Ackbar, el Capitn de la Corbeta Diamante naci en Mon Calamari.

Es por ello que los PJs deben arreglar las pantallas deflectoras de la nave y la artillera de la misma. Ambos tienen graves problemas de funcionamiento, pero los PJs debern arreglar los dos. La decisin de por dnde empezar queda en sus manos. Por supuesto, slo ellos son tan astutos y temerarios como para hacerse cargo de la situacin. rgo

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como estaba. En caso de que la Tirada sea igual o superior a 12, la energa de la que dispondrn ms adelante los PJ se reducir en 10%. Comentario para el DJ: Anota el resultado de la Tirada y tenlo en cuenta en la Seccin Diagnstico de armamento", a la que debes acudir a continuacin.

Una vez hecho el reparto de energa que los PJs estimen oportuno, antalo y acude a la Seccin Ultimando los detalles para hacer el reparto correspondiente de energa entre los caones turbo laser dobles.

Diagnstico de armamento
Los PJs debern hacer un diagnstico del estado del armamento, debiendo superar una Tirada de manejar computadoras de dificultad 14. Si la Tirada tiene xito, acude a la Seccin "xito de diagnstico". En caso contrario, acude a la Seccin "Desastre".

Cruda realidad
Los PJs hacen un diagnstico bastante hbil. Con l sabrn que la energa de la nave asciende a 70 puntos. Adicionalmente, los PJs sabrn que cada pantalla deflectora consume 10 puntos, y cada uno de los caones turbo laser dobles consumen 15. Con estas premisas los PJs debern realizar el reparto que estimen oportuno de energa en las pantallas deflectoras. Una vez hecho el reparto de energa que los PJs estimen oportuno, antalo y acude a la Seccin Ultimando los detalles para hacer el reparto correspondiente de energa entre los caones turbo laser dobles.

Ultimando los detalles


Los PJs acceden a la parte de control del armamento de la nave. Una vez aqu, debern hacer el reparto entre los caones turbo laser dobles de la energa sobrante que no hayan repartido entre las pantallas deflectoras de la nave. Una vez hecho el correspondiente reparto de energa, antalo y acude a la Seccin Puente para continuar la historia.

Torpe diagnstico
Los PJs hacen un diagnstico segn el cual conocen que la energa de la nave asciende a 70 puntos. Adicionalmente, los PJs sabrn que cada pantalla deflectora consume 5 puntos, y cada uno de los caones turbo laser dobles consumen 20. Con estas premisas los PJs debern realizar el reparto que estimen oportuno de energa en las pantallas deflectoras.
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xito de diagnstico
Los PJs hacen un diagnstico bastante hbil. Con l sabrn que la energa de la nave asciende a 70 puntos. Comentario para el DJ: Si el resultado de la Tirada indicada al final
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de la Seccin Al ataque fue superior a 12, la energa se ver reducida un 10%. Adicionalmente, los PJs sabrn que cada pantalla deflectora consume 10 puntos, y cada uno de los caones turbo laser dobles consumen 15. Con estas premisas los PJs debern realizar el reparto que estimen oportuno de energa en caones turbo laser dobles. Una vez hecho el reparto de energa que los PJs estimen oportuno, antalo y acude a la Seccin Completando la defensa.

Segn les indica el Capitn de la nave, los PJs ahora deben transferir la energa al panel de mando principal para que se complete el reparto que han realizado con anterioridad. Los tcnicos del puente estn demasiado ocupados tratando de maniobrar con la nave como para encargarse de ello personalmente. Los PJs debern pasar una Tirada de Manejar Computadoras de dificultad 12 para todo el grupo. La dificultad para dicho manejo podr ser verse reducida en 2 puntos si los PJs pasan una Tirada de Tecnologa de dificultad 8. Obviamente, para beneficiarse de dicha reduccin, el PJ que haya pasado la Tirada de Tecnologa deber ser el mismo que maneje la computadora. Si la Tirada de Manejar Computadoras tiene xito, la transferencia ser completa, y tanto las pantallas deflectoras como los caones turbo laser dobles a los que los PJs hayan asignado energa en las Secciones anteriores, obtendrn el 100% de sta. Anota el reparto y acude al siguiente Captulo. En cambio, si la Tirada de Manejar Computadoras falla, la transferencia se interrumpir. As, tanto las pantallas deflectoras como los caones turbo laser dobles nicamente recibirn el 80% de la energa que los PJs hubieran asignado en las Secciones anteriores. Anota el reparto y acude a la Seccin Incidente en el puente.
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Desastre
Los PJs hacen un diagnstico segn el cual conocen que la energa de la nave asciende a 70 puntos. Comentario para el DJ: Si el resultado de la Tirada indicada al final de la Seccin Al ataque fue superior a 12, la energa se ver reducida un 10%. Adicionalmente, los PJs sabrn que cada pantalla deflectora consume 5 puntos, y cada uno de los caones turbo laser dobles consumen 20. Con estas premisas los PJs debern realizar el reparto que estimen oportuno de energa en caones turbo laser dobles. Una vez hecho el reparto de energa que los PJs estimen oportuno, antalo y acude a la Seccin Completando la defensa.

Puente
Los PJs llegan al puente tras efectuar los repartos de energa pertinentes.
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Completando la defensa
Los PJs acceden a la parte de control de las pantallas deflectoras de la nave. Una vez aqu, debern hacer el reparto de la energa sobrante que no hayan repartido entre los caones turbo laser dobles de la nave. Una vez hecho el correspondiente reparto de energa, antalo y acude a la Seccin Puente para continuar la historia.

Afortunadamente para los presentes, los hombres del puente estn preparados para casi cualquier cosa. Adems, siempre habr alguien presente para atender a los PJs. Los PJs incapacitados deben ser atendidos de inmediato, salvo que prefieran pasar a estar mortalmente heridos, condicin que adquirirn si tras 3 asaltos no han sido recuperados conforme a lo dispuesto en esta Seccin. La dificultad para recuperar a los PJs incapacitados ser de 8. Para el caso de los PJs que estn heridos, la dificultad ascender a 3. Si la Tirada de Medicina supera la dificultad, el PJ pasar al estado de salud inmediatamente inferior al suyo. As, un PJ herido pasara a normal. Para el caso de los PJs incapacitados, si la Tirada de Medicina es el doble de la dificultad, el PJ pasar directamente a normal. Por su parte, si la Tirada de Medicina es simplemente mayor a la dificultad, el PJ incapacitado pasar a herido. Por supuesto, en caso de que la Tirada de Medicina sea inferior a la dificultad, el PJ permanecer igual, debiendo tenerse en cuenta que los PJs incapacitados pasarn a mortalmente heridos si no son curados antes de cinco asaltos. Una vez los PJs sean recuperados, se podr acudir al Captulo siguiente para continuar la aventura.

Incidente en el puente
Parte de la transferencia de energa no ha llegado a buen trmino. Los paneles de control principal de la nave comienzan a registrar un aumento exponencial de la tensin en los circuitos. Antes de que los PJs puedan hacer nada, uno de los paneles explotar, provocando 4D de dao a todo aquel que se encuentre en un radio cercano. Los afectados (Se puede realizar una seleccin al azar incluyendo PJs) debern realizar una Tirada de FOR para ver qu tal parados han salido. Comentario para el DJ: Si la Tirada de Fortaleza es menor o igual que la Tirada de Dao, el PJ resultar herido. Si la Tirada de Dao es el doble que la Tirada de Fortaleza, el PJ quedar incapacitado. Si fuera el triple, el PJ habr muerto. Si la Tirada de Fortaleza es mayor que la Tirada de Dao, el PJ quedar aturdido. Un PJ aturdido sufre una merma de 1D en todos sus cdigos y habilidades, salvo FOR, un asalto.
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aptulo Cuatro

Salvando el Hangar
Introduccin
Los PJs reciben nuevas instrucciones del Comandante. Al parecer, hasta el puente de mando ha llegado la informacin de que un par de lanzaderas imperiales han irrumpido en el hangar. La situacin habra sido bien distinta si la Corbeta hubiera estado en pleno funcionamiento. En todo caso, la misin de los PJs es clara: repeler el ataque y manipular las lanzaderas para una hipottica evacuacin. El Capitn explica a los PJs que por motivos de seguridad las puertas hasta el hangar, un total de tres, estn selladas. No aconseja abrirlas desde el panel de mando, ya que no sabe a ciencia cierta si el sistema es fiable en las actuales condiciones de la nave. En todo caso, alguno de los PJs podr quedarse en el puente abriendo las puertas de una vez para todos los PJs.

Decidan lo que decidan, los PJs debern acudir a la Seccin "Buscando al enemigo".

Buscando al enemigo
Los PJs corren por los pasillos en direccin al hangar. La distancia no es mucha y, afortunadamente, la situacin en stos es todo lo buena que puede ser en estas condiciones. Los PJs slo esperan que estas circunstancias no sean algo meramente pasajero. En todo caso, su avance no se detendr por nada. Si los PJs optaron por abrir las puertas desde el puente, acude a la Seccin "Coordinacin". En caso contrario, acude a la Seccin "Apertura manual".

Coordinacin
El PJ que se haya quedado en el Puente deber pasar una Tirada de Seguridad de dificultad 10. Si tiene xito, todas las puertas que separan al resto de PJs del hangar quedarn abiertas, pudiendo unirse a ellos. En caso contrario, las puertas debern abrirse manualmente, ascendiendo la dificultad de apertura a 12 con la correspondiente Tirada de Seguridad. Recuerda aplicar la bonificacin que los PJs, en su caso, obtuvieran en el Captulo Primero.

Las tropas imperiales estn cerca de campar a sus anchas por la Corbeta Diamante. Podrn los PJs evitarlo?

En caso de necesidad de apertura manual de las puertas, la misma operacin se deber repetir en las otras dos. A medida que vayan
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producindose las Tiradas anota los fallos, ya que tendr incidencia ms adelante. Acude a la Seccin "Estudiando la situacin".

previa al mismo, o directamente acceder a l. En el primer caso acude a la Seccin "Eliminando intrusos". En el segundo, acude a la Seccin "Contra el enemigo". Comentario para el DJ: Por supuesto, nada impide un uso combinado de ambas opciones, manejando el sistema de seguridad uno de los PJs, mientras que los dems se enfrentan al enemigo.

Apertura manual
Los PJs debern abrir las tres puertas que les separan del hangar con una Tirada de Seguridad de dificultad 10 cada una. Recuerda aplicar la bonificacin que los PJs, en su caso, obtuvieran en el Captulo Primero.

Eliminando intrusos
El PJ se sienta ante el panel de seguridad del hangar. Para un correcto manejo del mismo, el PJ deber realizar una Tirada de Tecnologa de dificultad 6. Si la Tirada tiene xito, el PJ obtendr una bonificacin de +1 para el resto de Tiradas con este panel de control. Adicionalmente, se habr percatado de que el panel controla las torretas internas. Adems, slo en caso de que la Tirada sea mayor a 12, el PJ descubrir que el panel manipula tambin el campo magntico del hangar. En cualquier caso, con independencia del resultado de la Tirada de Tecnologa efectuada, aunque sea fallida, el PJ deber usar el panel con la correspondiente Tirada de Seguridad de dificultad 10 (12 en caso de que se pretenda conscientemente manejar el campo magntico del hangar).

Los PJs debern manejarse bien con los sistemas de apertura de las puertas de la nave.

La misma operacin se deber repetir en cada puerta. A medida que vayan producindose las Tiradas anota los fallos multiplicados por dos, ya que tendr incidencia ms adelante. Acude a la Seccin "Estudiando la situacin".

Estudiando la situacin
Los PJs llegan a la puerta del hangar. Para bien o para mal, parece que el acceso es tan simple como presionar un botn. Los PJs podrn tratar de manipular los sistemas de seguridad interior del hangar en la sala de control
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Si la Tirada es superior a 10, acude a la Seccin "Torretas". Si la Tirada es superior a 12, en el caso de que el PJ haya procedido al manejo consciente del campo magntico del hangar, acude a la Seccin Manipulando el campo magntico". Si la Tirada es inferior o igual a la correspondiente dificultad, el PJ habr accionado por error el sistema de campo magntico. Al hacerlo, todo aquello no imantado (naves, androides, etc...) o dentro de una nave en el hangar ser expulsado al espacio. Por supuesto, esto incluir tambin a los PJs e imperiales que estuvieran en el hangar. Menuda buena ha liado el PJ con su torpe manejo del panel de control Tras el cierre del campo magntico, el PJ o PJs podrn acceder a la Seccin "Manipulando las lanzaderas".

Soldado de asalto DESTREZA 2D (Reducido a 1D) Blaster 4D (Reducido a 3D) Parar sin armas 4D (Reducido a 3D) Esquivar 4D (Reducido a 3D) Fortaleza 2D (Incrementado a 3D) Atacar sin armas 3D Los dems atributos y habilidades 2D Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de dao. Reduce el cdigo y las habilidades de Destreza 1D Cdigos de dao de las armas: Pistola Blaster aturdidora 4D

Torretas
El PJ manejar hasta un total de tres torretas (Usa el cdigo de la Caracterstica Mecnica) con el panel de control. Las torretas tendrn un Control de Fuego que asciende a 3D, mientras que el Dao que provocan asciende a 3D+2. El PJ podr disparar las tres torretas (Disparan por separado) cada asalto, lo que implica que una mltiple utilizacin de habilidades. As, para la segunda torreta el PJ dispondr de su cdigo de la Caracterstica Mecnica menos 1D, y para la tercera, su cdigo de la Caracterstica Mecnica menos 2D. En todo caso, la dificultad para dar a cada uno de los blancos ser de 10. De igual modo, los soldados de asalto podrn destruir las torretas, que tienen un cdigo de Fortaleza que asciende a
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Contra el enemigo
Los PJs irrumpen en el hangar, en el que habr una escuadra formada al menos por un total de hasta cuatro soldados de asalto. A dichos imperiales habr que aadir tantos soldados de asalto como fallos se hubieran producido en la Seccin "Coordinacin" o "Apertura manual" (Recuerda que en este caso hay que multiplicar los fallos por dos). Una vez los PJs acaben con los soldados de asalto, acude a la Seccin "Manipulando las lanzaderas".
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2D+2. La dificultad que debern superar los soldados de asalto asciende a 7. Para fijar el nmero de soldados de asalto se estar a lo dispuesto en la Seccin "Contra el enemigo". Tras dos asaltos, los soldados imperiales podrn llegar a la posicin de mando del PJ. Por ello, ms vale que el PJ se esmere si no quiere vrselas con ellos en persona. Una vez los PJs acaben con los soldados de asalto, acude a la Seccin "Manipulando las lanzaderas".

Una vez terminado el uso del campo magntico, acude a la Seccin "Manipulando las lanzaderas".

Manipulando las lanzaderas


Los PJs supervivientes se acercan hasta las dos lanzaderas imperiales que haban tomado el hangar. Si vienes desde la Seccin "Manipulando el campo magntico", los PJs se las podrn ver con algn soldado imperial que se haya ocultado en las lanzaderas. La manipulacin de las lanzaderas implicar liberar los controles de las mismas, hbilmente bloqueados por os soldados de asalto. Una Tirada de Seguridad de dificultad 8 desbloquear los mandos. Si la Tirada falla, se activar el sistema de autodestruccin del panel. Una Tirada de Vigor de dificultad 5 evitar a los PJs ms cercanos al panel ser daados por una pequea explosin de 1D+2 de Dao, contra la que deber realizar la correspondiente Tirada de FOR. La explosin inutilizar la nave, pero afortunadamente no la har explotar. Comentario para el DJ: Las reglas para el Dao son iguales que las ya vistas en la Seccin Incidente en el Puente del Captulo Tres. Una vez manipuladas las lanzaderas, anota el nmero de ellas en las que se tuvo xito y acude al siguiente Captulo.

Manipulando magntico

el

campo

El PJ se dispone a accionar el campo magntico. Sin embargo, los PJs que estn en el hangar debern tener cuidado y evitar ser succionados por el vaco espacial. Para ello debern optar entre sujetarse a algn objeto imantado, como una de las naves, lanzaderas imperiales incluidas, que hay en el hangar, o subirse en alguna de ellas y cerrar la puerta de descenso. Para la primera de las opciones los PJs debern pasar una Tirada de Vigor de dificultad 12. Para el segundo de los casos los PJs debern pasar una Tirada de Vigor de dificultad 10 y una Tirada de Supervivencia de dificultad 8. En caso de fallo en alguna de las Tiradas, el espacio ser el nuevo hogar del PJ que haya errado.

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Comprobando motores

aptulo Cinco

Fin de la resistencia
Introduccin
Los PJs reciben a travs de la megafona del hangar un nuevo mensaje del Puente de la nave. El Capitn les ordena esta vez que entren en la sala de mquinas, cercana al hangar mediante un acceso oculto, y que traten de reparar la hipervelocidad de la nave. Tal vez se trate de la ltima opcin que tengan para escapar con vida. Para continuar la aventura, acude a la Seccin Motores daados.

Los PJs hacen una rpida inspeccin de los motores a travs de una Tirada de Reparar repulsores de dificultad 12. Si la Tirada tiene xito, acude a la Seccin Reparaciones urgentes. En caso contrario, acude a la Seccin Explosin.

Reparaciones urgentes
La situacin es crtica, y los PJs debern hacer virgueras para poder reparar la hipervelocidad. Para ello, deben pasar hasta tres Tiradas consecutivas de Reparar repulsores de dificultad 10, 12 y 14. Las Tiradas se debern realizar por diferentes PJs. En caso de xito, acude a la Seccin Un atisbo de esperanza. En caso contrario, acude a la Seccin Explosin.

Motores daados
Los PJs avanzan rpidamente por el pasillo oculto en el hangar. En poco tiempo podrn llegar a la zona de motores y tratar de arreglar la hipervelocidad. Hay que reconocer que ha sido una verdadera suerte que los soldados de asalto imperiales no hayan descubierto este acceso, ya que de otro modo podran haber dejado la Corbeta Diamante a la deriva y sin posibilidad alguna de evasin. Los PJs llegan finalmente hasta la zona de motores. Aqu debern realizar un primer y rpido diagnstico de la situacin en la que se encuentran los mencionados propulsores. Para ello, acude a la Seccin Comprobando motores.
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Explosin
Los PJs inspeccionan los cables cuando, sin previo aviso, un enorme estallido provoca una intensa deflagracin. Es obvio que cualquier reparacin de la hipervelocidad ser intil, pero los PJs deben preocuparse antes por su propio estado de salud. Cada uno de los PJs deber hacer frente a una Tirada de Dao con un cdigo de 4D. La Tirada de Dao ser nica para todo el grupo, debiendo cada PJ confrontarla con su correspondiente Tirada de FOR.
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Comentario para el DJ: Si la Tirada de Fortaleza es menor o igual que la Tirada de Dao, el PJ resultar herido. Si la Tirada de Dao es el doble que la Tirada de Fortaleza, el PJ quedar incapacitado. Si fuera el triple, el PJ habr muerto. Si la Tirada de Fortaleza es mayor que la Tirada de Dao, el PJ quedar aturdido. Un PJ aturdido sufre una merma de 1D en todos sus cdigos y habilidades, salvo FOR, un asalto. A continuacin, los PJs que estn aturdidos, debern superar una Tirada de Supervivencia de dificultad 8 para escapar. Por supuesto, en caso de fallo, el PJ habr perecido. Los PJs incapacitados podrn ser arrastrados por los PJs aturdidos, efectundose una Tirada de Vigor de dificultad 5, antes de una Tirada de Supervivencia de dificultad 12. El fallo en la primera Tirada implicar el abandono del PJ incapacitado, mientras que el fallo de la segunda Tirada, supondr la muerte de ambos PJs. Los PJs incapacitados deben ser atendidos de inmediato, salvo que prefieran pasar a estar mortalmente heridos, condicin que adquirirn si tras 2 asaltos no han sido recuperados. Por supuesto, para ello debern contar con la ayuda de alguno de los PJs que, ya sea herido o aturdido, haya sobrevivido a la explosin. Los PJs heridos, al contrario que los incapacitados, podrn no ser atendidos, si bien sufrirn en este estado una merma en todos sus cdigos y
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habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que sean curados. La dificultad para recuperar a los PJs incapacitados ser de 15. Para el caso de los PJs que estn heridos, la dificultad ascender a 10. Si la Tirada de Medicina supera la dificultad, el PJ pasar al estado de salud inmediatamente inferior al suyo. As, un PJ herido pasara a normal. Para el caso de los PJs incapacitados, si la Tirada de Medicina es el doble de la dificultad, el PJ pasar directamente a normal. Por su parte, si la Tirada de Medicina es simplemente mayor a la dificultad, el PJ incapacitado pasar a herido. Por supuesto, en caso de que la Tirada de Medicina sea inferior a la dificultad, el PJ permanecer igual, debiendo tenerse en cuenta la previsin hecha en esta Seccin sobre los PJs incapacitados. Una vez los PJs aturdidos y los heridos hayan acabado de ayudar a los incapacitados, acude a la Seccin Evacuacin.

Un atisbo de esperanza
Los PJs se deleitan con el claro y limpio sonido de la hipervelocidad a pleno rendimiento. Parece que han logrado un nuevo paso para la supervivencia de la nave. Sin embargo, nada est ms lejos de la realidad. Tan pronto como la hipervelocidad est arreglada, oyen un gran estruendo acompaado de una nueva seal de emergencia de la nave.
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Los PJs vuelven al hangar, y all reciben una nueva orden a travs de la megafona. El fuego de los TIE es El intenso, debis salir a repelerlos con lo los Ala X y los Ala Y disponibles en el hangar. As pues, los PJs se ven . avocados a un combate estelar. Acude a la Seccin Escogiendo nave Escogiendo nave.

CARACTERSTICAS DE LANZADERA Tripulacin: 2 Pasajeros: 8 Maniobrabilidad: 0 Casco: 5D Pantallas: 1D Capacidad de carga: 200 Kilos 0 Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Evacuacin
Los PJs llegan al hangar. All escuchan a travs de la megafona un mensaje directo del Capitn: Evacuacin No vacuacin! hay ms que podamos hacer. Evacuacin total. Grupo del hangar, po utilizad los Ala X y los Ala Y disponibles para intentar repeler el ataque y facilitar la huida. Todo el mundo a evacuar la nave. Acude a la Seccin Escogiendo nave.

Computador de navegacin: SI Hiperimpulsor de seguridad: SI Velocidad sub-lumnica: 2D+2 lumnica: Armas: - Un can lser - Control de fuego: 4D - Dao: 2D

CARACTERSTICAS DE ALA X Tripulacin: 1 (ms unidad R2)

Escogiendo nave
Afortunadamente para los PJs el hangar cuenta con un buen nmero de naves entre las que elegir, y siguen en buen estado. Para un grupo de 6 PJs, las naves a utilizar sern 2 Ala X y 2 Ala Y. Ten en cuenta que en este ltimo caso, hasta dos PJs podrn ir a bordo. Comentario para el DJ: Para grupos con otro nmero ser posible modificar el nmero de naves disponibles. Por supuesto, los PJs podran utilizar las lanzaderas imperiales que hubiesen manipulado correctamente en la Seccin Manipulando las lanzaderas Manipulando lanzaderas del Captulo anterior.
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Pasajeros: Ninguno Maniobrabilidad: 3D Casco: 4D Pantallas: 1D Capacidad de carga: 110 Kilos 0 Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegacin: NO Hiperimpulsor de seguridad: NO Velocidad sub-lumnica: 4D Armas: - Cuatro caones lser (Disparan como uno) - Control de fuego: 3D - Dao: 6D

- Dos lanzadores de Torpedos de Protones - Control de fuego: 2D - Dao: 9D

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CARACTERSTICAS DE ALA Y Tripulacin: 2 (ms unidad R2) Pasajeros: Ninguno Maniobrabilidad: 2D Casco: 4D Pantallas: 1D+2 Capacidad de carga: 110 Kilos Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegacin: NO, utiliza un androide para 10 saltos. Hiperimpulsor de seguridad: NO Velocidad sub-lumnica: 3D+2 Armas: - Dos caones lser (Disparan como uno) - Control de fuego: 2D - Dao: 5D

que se dirigen a la zona del hangar con el objetivo de ayudar a los PJs. El escuadrn sale rpidamente de la Corbeta, y finalmente los PJs ven a lo que se enfrentan. Hay un grupo numeroso de TIE/In. El nmero de ellos podr ser determinado sobre la base de una Tirada de 2D-2. An as, los PJs no estarn del todo solos ante los TIE/In. Aqu cobrar especial importancia el reparto de energa que hicieran entre las pantallas deflectoras y los caones lser dobles de la Corbeta, con cuyo apoyo contarn los PJs. Comentario para el DJ: Recuerda que dicho reparto se produjo en el Captulo Tres, y que pudo verse reducido al 80% durante la transferencia indicada en la Seccin Puente del referido Captulo. Ahora podrs rebelar a los PJs la realidad de las necesidades energticas de las pantallas y las de los caones lser, ya que su diagnstico pudo no ser acertado. En condiciones normales, para un correcto funcionamiento, las pantallas deben tener 10 unidades de energa asignada, mientras que cada uno de los caones debera tener asignadas 15 unidades de energa. As las cosas, las pantallas deflectoras slo funcionarn bien (1D) si tienen asignados 10 puntos de energa. Si la energa asignada es distinta de 10, sufrir una merma en sus caractersticas. As, si la energa asignada est entre 1 y 5, ambos inclusive, el cdigo de la pantalla
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- Dos lanzadores de Torpedos de Protones - Control de fuego: 2D - Dao: 9D

- Dos caones de iones (Disparan como uno) - Control de fuego: 1D - Dao: 4D

Comentario para el DJ: Por supuesto, las unidades R2 estn incluidas en aquellas naves cuyas caractersticas las incluyan. No obstante, los PJs tendrn tiempo de montar sus propias Unidades R2 en las naves que hayan elegido. Una vez los PJs se hayan montado en las respectivas naves podrn acudir a la Seccin Batalla espacial.

Batalla espacial
Los PJs encienden los motores de sus cazas. Afortunadamente, los controles del sistema del campo magntico corren a cargo de los muchos rebeldes
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ascender a 1D-2. Si la energa asignada est entre 6 y 9, ambos inclusive, el cdigo de la pantalla ascender a 1D-1. Obviamente, sin energa, la pantalla o los caones no funcionarn. En cuanto a los caones, una asignacin de 15 o ms puntos supondr un sobrecalentamiento que inutilizar su cdigo de Dao (0D). Si la energa asignada est entre 10 y 14, ambos inclusive, el cdigo de dao ascender a 4D+1. Entre 7 y 9, ambos inclusive, el cdigo de dao ascender a 4D. Entre 4 y 6, ambos inclusive, el cdigo de dao ascender a 4D-1. Entre 1 y 4, ambos inclusive, el cdigo de dao ascender a 4D-2. En ningn caso ser afectado el Control de Fuego. Pilotando la Corbeta (salvo que los motores hubieran explotado en la Seccin Explosin) estar el Capitn de la nave. A los mandos de los caones y pantallas habr rebeldes.
Capitn Whayelr Altura: 1,70 m DES 2D+1 Esquivar 3D+1 CON 3D+1 Lenguas 4D+1 Tecnologa 4D+1 TEC 3D+2 PER 2D+1 Mando 5D+1 FOR 3D Vigor 4D Nadar 8D MEC 2D+1

CARACTERSTICAS DE TIE/LN Tripulacin: 1 Pasajeros: Ninguno Autonoma: 1 da Capacidad de carga: 110 Kilos Multiplicador de hiperimpulsor: No hiperimpulsor Computador de navegacin: Ninguno Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno Velocidad sub-lumnica: 5D Maniobrabilidad: 2D Casco: 2D Armas: - Dos caones lser (Disparan como uno) - Control de fuego: 2D - Dao: 5D Pantallas: Ninguna lleva

Con las premisas indicadas, la batalla naval comenzar. Los TIE/In se centrarn la mitad en la Corbeta Diamante, debiendo los PJs acabar con la otra mitad y, salvo que la Corbeta haya acabado con los dems cazas imperiales, con los restantes. Obviamente, en caso de que la Corbeta sea destruida, los PJs debern acabar con los TIE/In. En caso de destruccin de la Corbeta, o de eliminacin de los TIE/In con la hipervelocidad de la Corbeta destruida, acude a la Seccin Destructor. En caso de destruccin de los TIE/In, con la hipervelocidad de la Corbeta arreglada, acude a la Seccin Clculos.
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Artillera

6D+2

Rep. Repu. 3D+1

Pilotaje Nav. 5D+2 Escudos Nav. 4D+2


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Destructor
Justo cuando los PJs creen que la situacin no puede ser peor, una enorme nave Imperial se aproxima a su posicin. Se trata de un Destructor, el mismo desde el que han atacado los TIE/In.
CARACTERSTICAS DE DESTRUCTOR CLASE VICTORIA

en tal tarea, debern acudir a la Seccin Polvo espacial. Por supuesto, siempre pueden echarse para atrs y acudir a la Seccin Clculos.

Clculos
Todo est casi listo para que los PJs y la Corbeta abandonen Clackdor VII. Sin embargo, un ltimo escollo empeora la situacin. Un Destructor, con las mismas caractersticas que en la Seccin anterior, trata de retenerlos. Simplemente con aguantar tres asaltos con vida, los PJs y la Corbeta habrn completado los clculos para una ruta comn de huida a Mon Calamari. Si lo logran, acude al siguiente Captulo. Por supuesto, siempre pueden atacar el Destructor y probar suerte del mismo modo que en la Seccin Destructor.

Tripulacin: 5200 Tropas: 2040 Maniobrabilidad: 1D Casco: 4D Pantallas: 3D+1 Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegacin: SI Hiperimpulsor de seguridad: SI Velocidad sub-lumnica: 2D Armas: - 10 cuatribateras turbolaser - Control de fuego: 4D - 40 bibateras turbolaser - Control de fuego: 3D - Misiles de impacto - Control de fuego: 2D - Dao: 9D - Dao: 2D+2 - Dao: 5D

Polvo espacial
La destruccin de la enorme nave imperial marcar un hito en la Alianza. Sin embargo, los intrpidos los PJs no estn a salvo del todo todava. Los PJs podrn maniobrar con una Tirada de Pilotaje Naval de dificultad 8 con el objetivo de escapar del amasijo de hierros y chatarra espacial en que se ha convertido el enorme Destructor imperial. Si la Tirada tiene xito, los PJs entrarn en el hangar de la Corbeta (o escaparn de los restos del Destructor) y podrn acudir al siguiente Captulo. En caso de fallo, los cazas de los PJs sern polvo espacial.
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- 10 Proyectores de rayos de traccin - Control de fuego: 3D - Dao: 5D

Los PJs podrn declinar el ataque al Destructor y realizar los clculos para una ruta de escape. Si optan por esto, acude a la Seccin Clculos. Si los PJs atacan al Destructor, debern acabar con l. Si tuvieran xito
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aptulo Seis

Salvados
Introduccin
Los PJs han logrado escapar de todos los peligros a los que se han enfrentado y viajan a Mon Calamari. Sin lugar a dudas, este enfrentamiento con el Imperio quedar grabado en sus mentes durante el resto de sus vidas. Acude a la siguiente Seccin.

Como premio ltimo, recibirn tres puntos de habilidad si el destructor fue eliminado. Dichos puntos sern slo dos si la Corbeta fue la que hizo el disparo que acab con el Destructor.

Evaluacin de la misin
Los PJs obtienen 7 puntos de habilidad como premio a su entrega a favor de la Alianza Rebelde. Los PJs tambin recibirn un punto ms por cada una de estas acciones: - Salvaron al oficial de seguridad en el Captulo Uno. - Detectaron todos los fallos de los sistemas de su lado de la nave en el Captulo Dos. - La transferencia de energa a las pantallas deflectoras y los caones turbo laser dobles en el Captulo Tres se complet al 100%. - Eliminaron a los intrusos del hangar en el Captulo Cuatro utilizando el campo magntico. - Repararon la hipervelocidad en el Captulo Cinco.

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uin de la Aventura La Corbeta Diamante


cost camelarte a la muchacha. Primer Rebelde: ZZZZZZZZZZZ. Segundo Rebelde: (Bostezo) Bueno, yo me voy a unir a ste (Seala al Primer Rebelde). Avisadme si este trasto explota. Tercer Rebelde: Est bien. Espero que nos marchemos pronto. Primer Rebelde: (Entre sueos) Dnde vamos esta vez? Quinto Rebelde: Pues creo que nos dirigimos a (Sonido de alarma) Sexto Rebelde: Qu pasa?!

Usa el siguiente guin para iniciar la aventura. Tu director de juego te dir qu parte (o partes) tendrs que leer. Cuando sea tu turno, lee en voz alta en la manera que crees que lo hara tu personaje. Asegrate de escuchar lo que dicen los dems personajes, ya que el guin contiene importante informacin para iniciar la aventura. Primer Rebelde: Jams haba estado tan cansado. Hace tiempo que no me encontraba tan fatigado. Segundo Rebelde: A m me suele pasar lo mismo tras una misin tan intensa como la que hemos tenido. Te relajas y notas todo lo que has dejado atrs. Tercer Rebelde: Slo espero que este periodo de calma dure bastante. Estoy algo harto de estas emociones tan intensas. Cuarto Rebelde: No os gustara relajaros un poco? Dejar todo de lado un tiempo? Quinto Rebelde: (Tremendamente indignado) Vacaciones? Acaso el Imperio te ha sorbido el seso? Sexto Rebelde: El Imperio no, pero aquella bailarina de la Cantina Cuarto Rebelde: Dejadme en paz. No tengo la culpa de tener este encanto natural. Tercer Rebelde: De natural nada, que tu buen nmero de crditos en copas te

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