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JUEGO DE ROL
EL GAMBITO DEL
TRAIDOR
CRÉDITOS
PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram
EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram
FANTASY
FLIGHT
GAMES
© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.
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Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio de tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
cada partida puede resultar útil recapitular lo sucedido Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
en la partida anterior, igual que se hace en muchas sanar Heridas críticas.
series. También es posible que la nueva partida retome Haz un breve resumen de los puntos más impor-
•
los acontecimientos justo donde se quedó la partida tantes de la historia para que todos recuerden qué
anterior (¡sobre todo si acabó en un momento de está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
suspense!). Otras veces se asume que han transcurrido
horas, días o un periodo de tiempo mayor en tiempo de • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego. A continuación se enumeran algunas de las juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
medidas que deberías tomar al principio de cada partida: qué ha estado haciendo su personaje durante el
periodo de inactividad; esto puede resultar di-
vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la ma de la historia.
partida anterior. Por último, genera una nueva reserva de Destino
•
• Determina si la Obligación del grupo se ha activa- pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
do y la Obligación de que PJ entra en vigor. Fuerza º.
El Paseo vibra con el alboroto del ocio y el comercio. De Disposición: El área abierta de El Paseo muestra
las casas de apuestas surgen los sonidos de victoria y los pocos lugares para esconderse durante este encuentro. Los
gemidos de la derrota, mientras que la música de las héroes se encontrarán encajonados en un área pequeña y
bandas locales resuena desde las cantinas. Solo un cerrada cuando el combate empiece. Dispersa a los héroes a
través de El Paseo, sitúa a los dos soldados de asalto cerca de
puñado de ciudadanos recorren las áreas principales,
la entrada sur, y pon a los dos informadores imperiales en
mirando a través de los enormes ventanales que ofrecen
la entrada norte.
la visión del planeta Brentaal. Los hombres de negocios
venden sus mercancías a los transeúntes y unos cuantos
soldados de asalto imperiales se abren paso a través de la
avenida principal de El Paseo en su patrulla habitual a
un paso tranquilo.
3 3 2 2 3 1 1 2 2 3 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
11
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
5 5 1
Habilidades (grupo de 2): Armas cuerpo a cuerpo 1 Habilidades: Alerta 1 cd, Computadoras 1 cd,
cdd, Armas a distancia pesadas 1 cdd, Atletismo Engaño 2 ccd, Sigilo 1 cd.
1 cdd, Disciplina 1 cdd. Equipo: bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), dd; daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar para
cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster aturdir), comunicador militar seguro desmontable, material
(Armas a distancia pesadas cdd; daño 9; crítico 3; largo para disfrazarse.
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo
a cuerpo cdd; daño 4; crítico 2; alcance de interacción;
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación
(Armas a distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto
alcance; Explosión 6, Munición limitada 1).
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
Una vez los héroes hayan acabado sus negocios con Switch,
un visitante inesperado aparecerá. Si los héroes dejaron
3 6
a los guardias gamorreanos vivos, ahora morirán gritando en Habilidades (grupo de 3): Armas a distancia ligeras 2 cc,
mitad de una ráfaga de disparos bláster, que puede oírse Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd , Coacción 2 cd , Pelea 2
fácilmente desde dentro del hangar V14. Irrumpiendo en ccd.
la habitación aparece Ganga Lor, un criminal chevin, y un Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cc; daño
puñado de sus matones. Cuando hace aparición en la sala, 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), nudilleras (Pelea
Ganga Lor espeta en básico: ccd; daño 4; crítico 4; alcance de interacción;
Desorientación 3).
Cubierta Azul
La Cubierta Azul es una de las más bonitas y más peligrosas
secciones de la estación Sel Zonn. Reservada casi
exclusivamente para seguidores del Imperio y personal fuera de
servicio, la Cubierta Azul es una combinación de lujo y
Ganga Lor es un pequeño señor del crimen que está enzarzado en una devoción fanática al Imperio. Todo en Cubierta Azul es
rivalidad con Switch desde hace años. Ganga Lor llegó a la estación al prístino y bien mantenido, y sin ninguno de los problemas
mismo tiempo que Switch y los dos nunca se han llevado bien. Este técnicos que se pueden ver en todas partes en el resto de la
enorme chevin parece viejo, incluso para su especie. Su tronco estación. Carteles de propaganda del emperador Palpatine
colgante y las cicatrices que atraviesan su cara, le dan un aspecto cubren los muros y la insignia del Imperio puede encontrarse
apergaminado que encaja con su piel curtida. Sus ropas son poco más
casi en cualquier sitio en el que llegue la vista. Los soldados de
que harapos, y una gran pistola asoma bajo su chaleco esperando a ser
asalto protegen cualquier entrada y salida a la Cubierta Azul, y
desenfundada en cualquier momento.
mientras examinan a todos de cerca, no se mueven para
detener a cualquiera que vaya o venga, al menos, no a
GANGA LOR [RIVAL]
menudo.
2 3 2 3 2 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
2 14
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Alerta 1
cd, Armas a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2
ccd, Carisma 2 ccd, Coacción 3 ccd,
Frialdad 1 cdd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este
objetivo), Endurecido 1 (+2 al umbral de Heridas).
Aptitudes: Olfato avanzado (añade b a las tiradas de
Percepción en las que este implicado el olfato), Pellejo Grueso
(empiezan con 1 rango en el talento Endurecido).
Equipo: 300 créditos, módulo de datos, pistola bláster (Armas
a distancia ligeras ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio;
Fijar para aturdir),
Cualquier héroe que tenga éxito percibe un gimoteo grave PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
El rancor es resbaladizo, pero cuando se alza a su altura Disposición: Esta área, encontrada al final de la escena de
completa, trozos de residuos y detritus caen de su cuerpo, persecución a través de las junglas de Felucia, es actualmente
creando una lluvia de tierra y plantas que salpica a cualquier un puesto de vigilancia para los exploradores imperiales y
héroe que pase a través. Suponiendo un incremento en la sirve de estación de servicio para los vehículos imperiales.
dificultad de la tirada de Supervivencia de d a c. Fallar la Varias setas como torres llenan el área, situando el puesto de
tirada supone que al pasar, el rancor consigue golpear al PJ, y vigilancia en medio de un enorme bosque de hongos. Siete
aunque no cae de la montura consiguiendo alejarse de la soldados de asalto exploradores están estacionados cerca de
bestia, el PJ recibe 7 puntos de Heridas. los ordenadores de comunicaciones, a los cuales se suma el
explorador que han perseguido hasta aquí.
Incluso si un héroe es atacado por el rancor, todos los héroes
que atraviesen la zona avanzan a la Zona 5, el puesto imperial. Tácticas de los soldados de asalto exploradores: Los
soldados de asalto luchan en 2 grupos de 4 esbirros,
aprovechando la cobertura del puesto de vigilancia.
los héroes lleguen a esta área, lee el siguiente texto en voz alta: PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
2 12
Esta enorme cámara parece ser un lugar de curación, al
menos hasta que le das un vistazo más concienzudo. Habilidades: Disciplina 1 cd, Conocimiento (Xenología)
Grandes tanques de bacta se alinean en un borde de la 3 ccc, Medicina 3 ccc.
habitación, y otro equipo médico se distribuye al azar por Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
toda el área. Las mesas de operaciones, algunas con dd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir).
argollas y otros medios de fijación, parecen estar
Características de la zona: Esta habitación está repleta
dispuestas por toda la habitación sin un patrón de
de equipo médico de todo tipo. Las camillas donde los
distribución, y toda la habitación tiene el mismo olor
felucianos están atados hasta que empieza el
esterilizado de un centro médico.
combate, proveen cobertura a cualquiera que esté de
pie al lado de ellas. Además, si cualquiera de los tanques
de bacta recibe más de 5 puntos de Heridas, se hace añicos
y derrama el bacta en el suelo. Cuando esto ocurra toda
la sala pasa a ser terreno difícil a la hora de desplazarse y
se debe superar una tirada de Coordinación de dificultad
Fácil (d) o caer al suelo.
SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO] La mayor parte de esta sala está ocupada por ordenadores
y otros sistemas de comunicaciones. En el muro lejano se
comba para dejar espacio a una enorme columna de
3 3 2 2 3 1 ordenadores, que obviamente forma la base de la antena
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
de satélite fijada en el techo de la instalación. Luces
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS parpadeantes y monitores intermitentes indican que la
5 5 estación está obviamente en constante comunicación con
alguien, y muestra lecturas de sensores de los alrededores
Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3 de la estación y de otros lugares de Felucia.
ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3
ccc, Disciplina 3 ccc.
Despliegue: Los tres asistentes de la comunicación imperial
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección),
se sientan en los ordenadores de sus puestos, dos en el lado
cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster
circular de la habitación y el otro a través de la puerta.
(Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo
Cuando el combate empiece, el Lugarteniente Aden está
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a
supervisando a los dos operarios de comunicaciones en la
cuerpo ccc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción;
sección circular.
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas
a distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance;
Características de la zona: Los muros en esta habitación
Explosión 6, Munición limitada 1).
están alineados con consolas de ordenadores, cada uno
Conclusión: Cuando la pelea termine, los héroes habrán mostrando diferentes series de comunicaciones. Aunque las
alertado a los imperiales de otras áreas de la prisión de su consolas no proporcionan ningún efecto de terreno especial,
presencia. Aunque los muros y las puertas reducen el sonido cualquier operario de comunicaciones puede usarlas para
de los disparos de bláster, este encuentro tiene lugar en un enviar un mensaje al centro de mando diciendo que hay
área abierta y les da la oportunidad a los imperiales de intrusos en la instalación. Hacer esto requiere que un
moverse alrededor. Una vez la pelea haya acabado, los héroes operario tenga éxito en una tirada de Computadoras de
pueden tomar control del cañón bláster pesado de repetición dificultad Media (dd). Si este mensaje es enviado, al final
montado en el muro sur, aunque para usarlo de manera del combate los héroes pueden intentar cancelar la alerta de
efectiva requiere una Fortaleza excepcional o varios PJs para modo similar usando los sistemas de comunicación y
usarlo de manera efectiva. realizando una tirada enfrentada con éxito de Engaño de
dificultad cd, añade b o b a la tirada en función de la
interpretación del jugador.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA • Combate abstracto: Al final de cada asalto,
concede a cada PNJ un efecto menor aunque
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
perceptible en el combate. Por ejemplo, cada
4 5 PNJ de la milicia podría causar 1 Herida a un PNJ
enemigo, pero luego uno de ellos caería víctima
Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas a distancia ligeras 3 del contraataque. De este modo los PNJ ejerce-
ccd. rán un impacto mecánico en el combate sin tener
que perder tiempo tirando dados o pensando en
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
lo que estarán haciendo.
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
venenos y toxinas). • Combate encomendado: Asigna cada PNJ o
Equipo: Pistola bláster integrada (Armas a distancia ligeras grupo de PNJ esbirros a uno de los jugadores hé-
roes. Éste podrá tomar decisiones y tirar dados
ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir); por el grupo de PNJ como si fueran su propio PJ.
Lanzarredes (Armas a distancia ligeras ccd; daño -; Por lo general es una medida más adecuada para
crítico -; corto alcance; Apresadora 5, Munición limitada 1). los combates, y el DJ recupera el control de los
PNJ cuando finaliza el intercambio de rayos lá-
Conclusión: Cuando el encuentro haya concluido, los héroes ser. Esto no ahorra tiempo ni reduce la cantidad
pueden liberar al almirante Varth del área de retención sin de tiradas necesarias, pero al menos se reparte
el trabajo.
mucha dificultad. Los otros tres prisioneros están también
ansiosos por marcharse. Ellos preferirían hacer una huida a
El almirante Varth tiene claro el porqué de su apresamiento.
través de la puerta delantera y escapar hacia la jungla Felucia,
Inseguro de quiénes son los héroes, no querrá revelar
un plan peligroso como poco. Sin embargo, los prisioneros
demasiado, pero confirma que es un antiguo almirante
accederán a ayudar a sus liberadores si los héroes ofrecen un
imperial que ha estado filtrando información a “terceros
plan sólido para escaparse y les ofrecen al menos alguna
interesados” desde hace algún tiempo. Cuenta que fue
garantía de seguridad.
capturado hace poco y ha sido confinado en la instalación
penitenciaria de Felucia hasta que lleguen las autoridades
El almirante Varth es un hombre con ligero sobrepeso con
imperiales apropiadas para llevárselo.
pelo gris rapado y un espeso bigote. Claramente se ve que ha
tenido mejores días; su ojo derecho está dañado y magullado,
El almirante Varth accede a ayudar a los héroes en la huida del
y un rastro de sangre seca mancha la comisura de su boca.
centro, pero no está muy interesado en ayudarles a luchar.
Puede darles consejo, pero es reacio a coger un bláster, incluso
Si los héroes consiguen liberar a Varth, está agradecido pero
en su propia defensa. Si es presionado, les cederá su ayuda,
confuso en cuanto a la identidad de sus rescatadores.
pero en combate normalmente les ayudará con asistencia
Esperaba ser liberado por el equipo de Bail Organa, no por
táctica más que disparando a nadie.
agentes libres alquilados. Sin embargo, está dispuesto a
aceptar cualquier historia que los héroes le cuenten mientras
le prometan que le sacarán del complejo.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
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Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3
ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3
ccc, Disciplina 3 ccc.
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección),
cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster
(Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a
cuerpo ccc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción;
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a
distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance;
Explosión 6, Munición limitada 1).
Vischera es un oficial imperial alto y de aspecto enfermizo Conclusión: Cuando el encuentro haya acabado, los héroes
parece estar muy necesitado tanto de comida como de sueño. Una pueden huir por el techo, pueden hacerlo a través de dos
malevolencia oscura revolotea por sus ojos, y sus manos se grandes plataformas que ascienden a través de escotillas en el
curvan como feas garras retorcidas. Su pelo grisáceo le daría una techo, permitiendo a los imperiales cargar y descargar
apariencia casi distinguida si no fuese por la clara crueldad de su materiales. Cada plataforma está controlada por una consola
cara. el capitán Vischera es una mente brillante corrompida por una integrada en el muro adyacente, aunque las consolas pueden ser
vena sádica que le hace perfecto para el servicio imperial. desbloqueadas usando una de las terminales de ordenador de la
habitación. Con el capitán Vischera derrotado, el puesto
penitenciario imperial se queda sin líder, y las oportunidades de
que lleguen refuerzos son mínimas.
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