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TM

JUEGO DE ROL

EL GAMBITO DEL
TRAIDOR
CRÉDITOS

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


ESCRITA Y DESARROLLADA POR
Asram

BASADA EN GAMBIT´S TRAITOR


ESCRITA POR
Rodney Thompson

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
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EL GAMBITO DEL TRAIDOR


2
al filo del imperio
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana....

Es un tiempo oscuro en la galaxia. El malvado Imperio


Galáctico se ha extendido desde los sistemas del Núcleo
hasta el Borde Exterior y en todas partes la tiranía del
Imperio se hace sentir. Huyendo de la opresión de los
subordinados del Emperador, los agentes del senador Bail
Organa han acudido a la remota estación espacial de
Brentaal. Conocido por ser un oponente del Imperio,
Organa puede ser una esperanza de la libertad en la
galaxia.
Estación Sel Zonn
La estación Sel Zonn es una de las más de una docena de
Con la esperanza de poner fin a estos disidentes antes de Plataformas espaciales XQ2 en órbita alrededor de Brentaal.
que puedan llegar al Senador, el Imperio ha alertado a sus Manufacturada por los Constructores de Naves Bengel algunos
fuerzas en la estación Sel Zonn, donde clama la lucha por años antes del principio de la aventura, la Estación Sel Zonn no
la libertad y la primera chispa de la Rebelión ha ha prosperado hasta el auge del Imperio. Aunque posee un gran
comenzado a prender… tráfico desde Brentaal y muchos viajeros, el Imperio ha
mantenido grandes secciones de la estación vacías y
abandonadas. Gracias al auge del sentimiento antialienígena,
Parte 1: Preludio al desafío especialmente en los Mundos del Núcleo, las zonas más
deprimidas de la estación Sel Zonn están ahora pobladas por
La Campaña el Amanecer del Desafío se inicia en una
diversas especies. Por ello, una brecha divide la estación: los
tranquila estación espacial en la órbita del planeta del Núcleo
privilegiados humanos ricos y leales al Imperio ocupan las
Brentaal. La estación Sel Zonn es poco más que un puerto
mejores secciones de la estación, mientras que el resto son
de viajes y carga, justo como unas docenas de otros en la
relegados a zonas secundarias más deprimidas y en ocasiones
órbita alrededor del mundo. Sin embargo, la estación no es
más peligrosas.
sólo el hogar del Imperio y sus lacayos entre la nobleza
de Brentaal, sino también de los inicios del primer grupo
Si los héroes llegan a Sel Zonn juntos a bordo de la misma nave,
importante de la resistencia (el grupo de los héroes). En la
lee el siguiente bloque de texto en voz alta:
parte 1 del Gambito del Traidor, los héroes llegan a la
estación Sel Zonn para encontrar que los enemigos del
Aparentemente inmóvil en mitad de un océano de naves y
Imperio han estado luchando para encontrar una carga
satélites sobre el rutilante mundo de Brentaal, la estación
valiosa y llevarla a Alderaan. Cuando los héroes se vean
enredados en la trama, se darán cuenta que han rescatado a un Sel Zonn parece crece cada vez más a tu vista cada
agente secreto congelado en carbonita que tiene información segundo. Un pilón central forma el núcleo de la estación, y
valiosa que debe ser entregada al Senador Organa. tres plataformas de aterrizaje que llevan a muelles de
atraque se extienden desde la sección central, equidistantes
Tras algunos enfrentamientos con traficantes de información y la una de la otra y proyectándose hacia el espacio. En el
agentes imperiales, los héroes abandonan Brentaal y se dirigen borde dorsal de la estación destaca una estructura
de cabeza al planeta Alderaan. Antes de que la aventura secundaria con forma de disco, en la cual luces
comience, el DJ debería determinar si los héroes ya se conocen centelleantes indican la presencia de una plataforma de
el uno al otro o si ellos están en la estación Sel Zonn por aterrizaje reservada para patrones ricos.
casualidad. Si ya se conocen, simplemente han venido a la
estación para la misma razón tantos otros viajeros, para El interior de la estación espacial coincide con los estándares
descansar, relajarse, repostar combustible y prepararse para la imperiales. Al orbitar la estación Sel Zonn un planeta del
siguiente etapa de su viaje. Núcleo, está mucho mejor mantenida que otras muchas
estructuras de su antigüedad, y se pueden ver en las áreas
Si los héroes no se conocen el uno al otro antes de que la principales constantes renovaciones y reparaciones. Sin
aventura comience, discute previamente qué ha llevado a cada embargo, alejándonos un poco de las zonas más transitadas,
héroe a la estación Sel Zonn. Podrían ser criminales escapando rápidamente se descubre que la estación está podrida por
de la justicia en Brentaal, Jedi fugitivos huyendo del Imperio, dentro. Un corto paseo más allá de las avenidas centrales
simples comerciantes o hombres de negocios haciendo su conduce a las secciones decrépitas de la estación, repletas de
trabajo, o nobles que han viajado a Brentaal para estudiar sus luces rotas, muros de metal deslustradas y planchas de cubierta
asuntos financieros. arrancadas.

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas
EL GAMBITO sobre el
DEL TRAIDOR
al filo del imperio 3
desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.
A bordo de la estación Sel Zonn, todas las puertas y paredes El Credichip: un casino local que atrae una amplia variedad
están hechas de metal y encajan con las estadísticas estándar de patrones, el Credichip está atendido por un tranquilo y
para objetos. Las terminales de información de la estación, meditabundo Humano llamado Cecil Vane. A Vane no le
que pueden ser encontradas regularmente a lo largo de las gusta lo que el Imperio está haciendo en la estación,
áreas públicas y en habitaciones privadas. Estas terminales especialmente porque no se lo toman muy bien cuando
pueden proveer información básica acerca de la estructura y pierden su dinero. Los juegos más populares de la galaxia,
los servicios de la estación, pero poco más. Cada Terminal incluyendo el sabacc y el pazaak, pueden jugarse aquí.
está conectada al sistema central de computadoras, al que se
puede acceder cuna tirada de Computadoras de dificultad Suministros médicos Delgas: con atención médica y
Difícil (ddd). proveedor farmacéutico, los Suministros médicos Delgas
atienden a aquellos que pueden permitírselo. La jefa médica
Además de proveer servicios de abordaje y suministros, la en la consulta es Byra Fenn, una humana talentosa con
estación Sel Zonn acoge ciertos negocios pensados secretos que guardar. La Dra. Fenn ha realizado tratos con
específicamente para los viajeros. Todos los tenderos de la uno de los informadores de la estación, un droide de
estación Sel Zonn venden a los precios que figuran en el protocolo llamado Switch, y le debe varios favores.
manual básico. Todas las tiendas están localizadas en
El Paseo, aunque algunas se encuentran fuera de las Aliados Mecánicos: Tienda de venta y reparación de
zonas transitadas. Algunos de los establecimientos más droides, este es uno de los pocos establecimientos
populares son: regentados por un no-humano sin que haya sido cerrado
por el Imperio. Atendido por un twi’lek de poca confianza
Cantina Gundark: regentada y atendida por un rudo llamado San, Aliados Mecánicos vende toda clase de
Humano llamado “Gundark” Saff, la cantina de Gundark es componentes y droides reparados. Aunque el hecho es que
un lugar donde gente de toda condición acuden a relajarse. muchos de sus droides son defectuosos, San ha
Gundark no prohíbe a los no humanos frecuentar su permanecido en el negocio gracias a su propia experiencia y
establecimiento. Es un lugar popular de encuentro para su habilidad de sobornar al Imperio de vez en cuando.
cualquiera que esté en la estación, y posee un gran número
de reservados para conversaciones privadas.

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA


Por lo general, para jugar una aventura se requiere que el • Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.
mismo grupo de jugadores se reúna en varias ocasiones Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en
cada pocos días o semanas. Cada vez que el grupo queda tiempo de juego desde la partida anterior hasta el
en un lugar para jugar durante varias horas se dice que inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos
están jugando una partida. empiecen sin Tensión acumulada.

Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio de tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
cada partida puede resultar útil recapitular lo sucedido Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
en la partida anterior, igual que se hace en muchas sanar Heridas críticas.
series. También es posible que la nueva partida retome Haz un breve resumen de los puntos más impor-

los acontecimientos justo donde se quedó la partida tantes de la historia para que todos recuerden qué
anterior (¡sobre todo si acabó en un momento de está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
suspense!). Otras veces se asume que han transcurrido
horas, días o un periodo de tiempo mayor en tiempo de • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego. A continuación se enumeran algunas de las juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
medidas que deberías tomar al principio de cada partida: qué ha estado haciendo su personaje durante el
periodo de inactividad; esto puede resultar di-
vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la ma de la historia.
partida anterior. Por último, genera una nueva reserva de Destino

• Determina si la Obligación del grupo se ha activa- pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
do y la Obligación de que PJ entra en vigor. Fuerza º.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


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al filo del imperio
Existen dos fuentes principales de aplicación de la ley a Después de que los héroes hayan tenido tiempo para
bordo de la estación Sel Zonn. El Imperio tiene una rodearse de las imágenes y sonidos de El Paseo, dales a cada
presencia moderada, con una guarnición a bordo para uno de ellos la oportunidad de realizar una tirada de
mantener la paz y aplicar la ley imperial. Además de los Percepción de dificultad Fácil (d). Aquellos que la superen
soldados de asalto y los oficiales imperiales, las fuerzas de se percatan de dos hombres que rondan el Paseo que no
seguridad planetaria de Brentaal mantienen una estrecha parecen formar parte de la multitud. Cada uno parece estar
vigilancia en todo lo que suceda en la estación Sel Zonn. La examinando de cerca de la gente como si estuviesen
fuerza de seguridad planetaria se lleva bastante bien con el buscando a alguien, aunque no se fijan en los héroes.
Imperio, aunque algunos asuntos de jurisdicción han Aquellos que hayan superado la tirada de Percepción y
causado tensiones entre los dos en el pasado. En su mayor obtenido aa o más, además se dan cuenta de que, a pesar
parte, la fuerza de seguridad planetaria opera desde de la de llevar ropa normal de viaje, cada hombre porta un bláster
oficina de seguridad local, donde mantiene un número de de bolsillo bajo su chaqueta y ambos llevan uniformes
celdas dispuestas para criminales y maleantes. Los que son idénticos. Aquellos que tengan éxito y obtenido un x o más
capturados por el Imperio, sin embargo, son encarcelados además se dan cuenta de que ambos parecen estar
por poco tiempo en la oficina de seguridad para luego ser susurrando para ellos mismos, obviamente hablando con
transportados con una lanzadera a la superficie del planeta. comunicadores ocultos.
La vigilancia arancelaria es relativamente ligera,
simplemente porque los grandes transportes de carga no Al momento, una mujer delgada llevando ropas llenas de
pueden atracar en la estación. Por esto, normalmente solo grasa propias de un mecánico, cae postrada en El Paseo.
un oficial de aduanas está disponible para cualquier Aunque parece estar ocultándolo, ha sido claramente herida
inspección de cargamento. de algún tipo, y parece de gravedad. Una vez los héroes
tengan oportunidad de ver a la mujer, los dos hombres se
El área central comercial de la estación Sel Zonn es conocida abren paso hacia ella, y ella se gira y sale huyendo hacia el
como El Paseo. Repleta de tiendas de todo tipo, así como de héroe más cercano (o hacia los héroes que estén más cerca
grandes áreas abiertas para sentarse con fuentes, plantas y uno del otro).
otros adornos, El Paseo es donde los nobles de Brentaal y
otros visitantes de la estación acuden a divertirse. La Una mujer con pelo corto negro y el uniforme grasiento
seguridad es estrecha en El Paseo, y los soldados de asalto de un mecánico va tambaleándose por el Paseo,
imperiales están siempre presentes para mantener la paz. agarrándose el vientre como si estuviese herida. Va
Además, el Imperio intenta mantener la zona libre de no- abriéndose paso por el piso en vuestra dirección, y se ve
humanos. Aunque no van más allá de arrestar a nadie, a que tiene claras dificultades para caminar.
menudo intentan comenzar peleas con otras especies
simplemente para tener una excusa y encerrarlos. Por esta - Por favor, ayudadme. - os dice. - ¡Tengo créditos para
razón, muchos no-humanos tienden a mantenerse lejos de vosotros, simplemente ayudadme!.
El Paseo, excepto en raras ocasiones.

Primer Contacto Pocos segundos después, dos soldados de asalto


irrumpen en el área por la esquina sur de El Paseo.
Cuando El Gambito del Traidor comienza, los héroes están
Alzan sus blásters apuntando con ellos a la mujer, y
reunidos (todos juntos o cada uno por su cuenta) en El
gritan a través de los altavoces de sus cascos:
Paseo, donde sus destinos les aguardan. Es un día típico en
El Paseo, con un tráfico de peatones más bajo que de
costumbre. Cuando los héroes lleguen, lee el siguiente texto - Alejaos de esa mujer. ¡Está bajo arresto en el nombre
en voz alta: del Emperador!

El Paseo vibra con el alboroto del ocio y el comercio. De Disposición: El área abierta de El Paseo muestra
las casas de apuestas surgen los sonidos de victoria y los pocos lugares para esconderse durante este encuentro. Los
gemidos de la derrota, mientras que la música de las héroes se encontrarán encajonados en un área pequeña y
bandas locales resuena desde las cantinas. Solo un cerrada cuando el combate empiece. Dispersa a los héroes a
través de El Paseo, sitúa a los dos soldados de asalto cerca de
puñado de ciudadanos recorren las áreas principales,
la entrada sur, y pon a los dos informadores imperiales en
mirando a través de los enormes ventanales que ofrecen
la entrada norte.
la visión del planeta Brentaal. Los hombres de negocios
venden sus mercancías a los transeúntes y unos cuantos
soldados de asalto imperiales se abren paso a través de la
avenida principal de El Paseo en su patrulla habitual a
un paso tranquilo.

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MAPA DEL ENCUENTRO

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


6 al filo del imperio
SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO] INFORMANTE MILITAR [RIVAL]

3 3 2 2 3 1 1 2 2 3 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

11
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 5 1
Habilidades (grupo de 2): Armas cuerpo a cuerpo 1 Habilidades: Alerta 1 cd, Computadoras 1 cd,
cdd, Armas a distancia pesadas 1 cdd, Atletismo Engaño 2 ccd, Sigilo 1 cd.
1 cdd, Disciplina 1 cdd. Equipo: bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), dd; daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar para
cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster aturdir), comunicador militar seguro desmontable, material
(Armas a distancia pesadas cdd; daño 9; crítico 3; largo para disfrazarse.
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo
a cuerpo cdd; daño 4; crítico 2; alcance de interacción;
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación
(Armas a distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto
alcance; Explosión 6, Munición limitada 1).

La mujer que suplica ayuda a los héroes es Maya, una agente de


seguridad de Alderaan. Esta mujer delgada, y de pelo negro viste un
uniforme azul a semejanza de los muchos mecánicos y personal de
reparaciones a bordo de la Estación Sel Zonn. Su cara y sus ropas
están cubiertas de grasa, y su aspecto sugiere que ha estado en algo
más que un tiroteo.
Tácticas de los soldados de asalto: Estos soldados de asalto
simplemente están interesados en capturar a Maya, la agente Tácticas de Maya: La mayor preocupación de Maya es
de seguridad de Alderaan. Sin embargo tienen el gatillo fácil sobrevivir. Intentará encontrar cobertura y esconderse,
y están dispuestos a disparar a cualquiera que se interponga confiando que los héroes se enfrenten a los agentes
en su camino. Cuando el encuentro empiece, intentarán imperiales que van tras ella. Intentará ayudar en lo que
aturdir a Maya pero usarán fuerza letal contra cualquier otro pueda, pero al estar gravemente herida sufre dos
oponente. incrementos en todas las dificultades de sus tiradas.

Tácticas de los informadores imperiales: Los informadores


imperiales han caído en la ideología del Imperio y están
dispuestos a arriesgar sus vidas para ayudar a llevar a sus
enemigos ante la justicia. A diferencia de los soldados de
asalto, no saben que Maya debe capturarse viva y usarán
fuerza letal contra ella. Sin embargo, si los héroes
intervienen, los informadores ignorarán a Maya y se
centrarán en los héroes.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


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MAYA, AGENTE DE ALDERAAN [RIVAL] Si los héroes acceden enseguida a ayudarle, Maya les asegura
que Bail Organa estará gustoso de recompensarles por sus
2 3 2 3 2 3 esfuerzos, y pone énfasis en que el trabajo con el que están
colaborando podría salvar la vida de muchos seres inocentes.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
No entra en más detalles salvo estos, pero asegura a los
héroes que su misión es por una buena causa. Si los héroes
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 12 pudiesen conseguir la carga de Switch, les proporcionaría


Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2 transporte de la estación Sel Zonn a Alderaan. Por desgracia,
ccd, Percepción 2 ccd, Sigilo 3 ccc. debido al reciente enfrentamiento, los héroes tienen un mal
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de perfil, y la misma Maya debe permanecer a salvo en su
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). guarida hasta que esté totalmente curada. Si los héroes
Aptitudes: Ninguna. aceptan la oferta, Maya les proporciona las direcciones del
Equipo: Comunicador, módulo de datos, 50 créditos, pistola hangar V14 y les anima a contactar con ella cuando hayan
bláster (Armas a distancia ligeras ccd; daño 6; crítico 3; conseguido el cargamento.
alcance medio; Fijar para aturdir).
Hangar de carga profundo V14
Conclusión: Cuando el encuentro acabe, los héroes deberían Si los héroes quieren saber más acerca del hangar de carga
darse cuenta que los refuerzos están en camino. De hecho, 10 profundo V14, pueden hacerlo de varias maneras. Cualquier
asaltos después de que termine el combate, una escuadrilla de terminal de ordenador de información en la estación puede
seis soldados de asalto. Si los héroes han huido tras este confirmar que el hangar V14 está en un nivel que está fuera
tiempo, no les perseguirán. de los límites del personal no imperial. Si los héroes intentan
acceder a más información acerca de V14, se considera
Si los héroes no han podido salvar a Maya, un modulo de información general y puede ser obtenida con una tirada de
datos que ella lleva contiene notas acerca de “V14” y “Switch” Computadoras de dificultad Fácil (d). Una tirada exitosa
como pistas para localizar el valioso cargamento. Los héroes revela que el hangar V14 está en una sección de la estación
deberían hacer tiradas de Callejeo para saber qué significan que ha sido declarada en cuarentena por más de año y medio,
estas palabras. Una tirada exitosa de dificultad Media (dd) y que no se han hecho pedidos de mantenimiento para
revela que V14 es un hangar de carga profundo de la estación reparar dicha sección. Además, la terminal revela que el
y que Switch es un conocido droide traficante de información hangar de carga V14 está localizado a lo largo de uno de los
que opera desde una localización secreta dentro de la estación. sistemas de escape primarios de la estación, queriendo esto
Los héroes deberían darse cuenta de que algo importante (y decir que los conductos de gases de combustión deberían
posiblemente provechoso) ocurre, y deberían seguir el rastro pasar directamente por el hangar de carga.
para descubrir los secretos de V14.
Una tirada de Callejeo de dificultad Media (dd) acerca del
Si los héroes evitan que Maya sea asesinada en el combate, les hangar de carga V14 puede proporcionar noticias locales o
lleva directamente a su guarida para que puedan hablar. Tras rumores. Un éxito revela que, aunque el hecho de que V14
tratar sus heridas con inyectores y un medpac, les cuenta a los sea zona de cuarentena, un gran número de no humanos ha
héroes lo suficiente para ponerlos en el buen camino. sido visto a menudo en esa zona. El rumor es que hay algún
Necesitan ir al muelle de carga profundo V14, donde un tipo de organización criminal en esta sección de la estación, y
droide llamado Switch pueda proporcionarles la localización un contingente de gamorreanos siempre está haciendo
de un cargamento muy valioso. Según Maya, Switch era el guardia cerca del hangar de carga profundo.
encargado de recibir y almacenar dicho cargamento, que fue
llevado desde el Núcleo profundo. Maya tenía supuestamente
que contactar con Switch, recuperar la carga y llevarla al
senador Bail Organa de Alderaan. Revela que es miembro del
cuerpo de seguridad personal de Organa, y que fue
interceptada por el Imperio pocas horas después de llegar a la INTERPRETANDO
estación. Aparentemente, el hecho de que trabaje para un LOS PERFILES DE JUEGO
firme opositor del Emperador la ha marcado como
alborotadora, y el Imperio quiere expulsarla de la estación de
un modo u otro. A quí tienes una guía rápida sobre las abreviaciones usa-
das en los perfiles de juego:

• Crítico X: Puedes gastar X Ventajas ≤ para


causar 1 herida crítica.
• Desorientación X: Puedes gastar 2 Venta-
jas ≤ ≤ para añadir 1 dado de Complica-
ción ∫ a las tiradas de habilidad del objetivo
durante X asaltos.
• El valor de Protección ya tiene en cuenta los
bonificadores a la Protección proporciona-
EL GAMBITO DEL TRAIDOR dos por el equipo.
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al filo del imperio
Un resultado de aaa o x en la tirada exitosa de Callejeo, GUARDIAS GAMORREANOS [RIVAL]
revela que desde que la cuarentena se estableció en este
sitio, el jefe de la estación ha estado recibiendo 4 3 1 1 1 1
sobornos para mantenerla así. Los sobornos son entregados al FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
jefe de forma mensual por un Twi’lek con mala pinta y
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
aunque al Imperio esto no le guste, las fuerzas de seguridad se
aseguran de que los imperiales no anden cerca de las zonas de
4 8
cuarentena. Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 2 ccdd.
Equipo: Vibrohacha gamorreana rudimentaria (Armas
Cuando los héroes lleguen por fin al vecindario del hangar de cuerpo a cuerpo ccdd; Alcance de interacción; daño 7;
carga profundo V14, encontrarán que han entrado en una crítico 2; Perforante 2: ignora 2 puntos de la Protección del
parte muy descuidada de la estación. Muchas de las luces se objetivo).
han fundido, y marcas de bláster y carbón ensucian los
muros, el techo y el suelo. El área apesta a ozono y a fuegos Una vez los héroes entren en el hangar V14, lee el siguiente
eléctricos, y charcos de refrigerante salpican los pasillos a texto en voz alta:
intervalos regulares. Tras abrirse paso a través de corredores
laberínticos, los héroes llegarán al hangar V14, que está
protegida por un par de gamorreanos empuñando El hangar de carga profundo es exactamente igual que los
vibrohachas. pasajes que llevan a él, con planchas metálicas enteras
arrancadas del suelo y un pozo de gases cerca del fondo
Si los héroes se acercan abiertamente, los gamorreanos no de la habitación. Grandes cajas llenan el área, creando el
realizarán acciones hostiles y parecen solo interesados en aspecto de un desorden caótico, y el aire tiene un olor
bloquear las puertas. Si los héroes se acercan furtivamente, los distintivo de sudor y humos que hacen que todo el lugar
gamorreanos no prestan mucha atención y parecen más sea desagradable. Luces parpadeantes proveen una
interesados en conversar con su lenguaje gutural que en iluminación pobre, y un tubo de conducción en el techo
vigilar a los extraños. salpica un fluido azul en uno de los muros. Cerca del
centro de la habitación hay un objeto que parece estar
Si los héroes intentan persuadir a los guardias para que les fuera de lugar: un escritorio grande y bien construido
dejen ver a Switch, deberían encontrarlo más fácil de lo que hecho de madera de japor, lo cual significa que el
pensaban. Si los héroes logran una tirada enfrentada de escritorio es muy preciado y raro. Sentado
Carisma de dificultad d. Un soborno de al menos 50 créditos
tranquilamente tras el escritorio hay un droide de
les dará a los héroes b a la tirada contra los guardias contra
protocolo con unas brillantes cubiertas negras que
los guardias.
parecen absorber la luz y ofrecer solo leves reflejos. Los
ojos del droide parpadean levemente, como si estuviesen
imitando a una persona.

A primera vista, Switch, el droide traficante de información,


parece ser el único ocupante del hangar, pero algunos de sus
matones y asociados también están dispersos por la
habitación. Tres guardaespaldas se esconden tras las cajas
apiladas por la habitación, y los héroes pueden hacer tiradas
enfrentadas de Percepción de dificultad dd para darse
cuenta de ello. Además, el compañero más preciado de
Switch, un droide astromecánico rojo y azul con la
designación R5-B8, silba y gorgotea tranquilamente al lado del
droide de protocolo, pareciendo perdido en su propio mundo.
Finalmente, el mayordomo de Switch, un matón twi’lek,
permanece callado a un lado, sin esconderse pero sin ser
claramente visible hasta que los héroes se aproximen al
escritorio.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio
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Encuentro con Switch Una vez Switch esté satisfecho, revela que el cargamento está
en el muelle principal de la Cubierta Azul, una sección de la
Switch es un droide de protocolo curioso ya que ha pasado
estación fuertemente transitada por leales al imperio y uno de
mucho tiempo desde su último borrado de memoria.
los pocos lugares donde las naves imperiales atracan. Si los
Traficante de información hecho a sí mismo y señor del
héroes fallan a la hora de convencer a switch para que les dé
crimen, Switch tiene aspiraciones de sofisticación que
la carga, pueden tener otra oportunidad de éxito, ver la
parecen restos de su programación como droide de
sección de desarrollo de “Llegada de Ganga Lor”, más
protocolo. Con una personalidad masculina y un acento
adelante.
coruscanti-imperial, Switch podría encajar entre la nobleza
de Brentaal si no se tratase de un droide. Cuando habla, lo
Acceda o no Switch a proporcionar el cargamento a los
hace de manera cordial y suave, como si su poder y prestigio
héroes, no proporcionará libremente al naturaleza de bienes
le hiciese despreocuparse por el mundo. No está claro cómo
tan valiosos. Sin embargo, un simple soborno de 50 créditos
un droide de protocolo ha llegado a convencer a tal número
es suficiente para que revele el secreto. El cargamento es, de
de seres vivos para que sea su líder, pero el hecho es que los
hecho, otro agente de seguridad de Alderaan que ha sido
matones que persiguen la lealtad a Switch son un testimonio
congelado en carbonita para ser transportado desde el planeta
de sus habilidades para la persuasión y su visión como señor
del Núcleo Central de Empress Teta. El agente se congeló a sí
del crimen.
mismo para que pudiese ser transportado como carga y no
como pasajero, reduciendo así la oportunidad de que el
Cuando los héroes lleguen al hangar V14, Switch les recibe
Imperio pudiese encontrarle y arrestarlo.
cálidamente y les da la bienvenida a sus dominios,
independientemente de cómo hayan entrado. Incluso si los
Después de conocer que van a obtener una persona congelada
héroes han matado a los Gamorreanos para entrar, Switch
en carbonita, los héroes podrían presionar a Switch para tener
parece sereno. Como droide de protocolo, no tiene un
más información en cómo el agente se escapó de Empress
concepto de la fragilidad o el valor de una vida, un hecho que
Teta. Esta información requiere un soborno de 200 créditos,
lo hace tan fácil de evitar conflictos como peligroso. Después
que el droide aceptará sólo si los héroes superaron la tirada de
de presentarse a sí mismo y a R5-B8, Switch les ofrece a los
Negociación. Si se le paga el soborno, Switch revela que el
héroes una copa de su extensa colección de bebidas, para ser
agente de seguridad de Alderaan estaba espiando los
un droide que no consume, tiene unos gustos
planes secretos del imperio en el Núcleo Central. En los meses
excepcionalmente refinados. Una vez sus invitados estén
desde el alzamiento del Imperio, cientos de naves de
cómodos, Switch explica que sus servicios sólo están
guerra han sellado las pocas rutas de comercio en el Núcleo
disponibles para cualquiera que pueda pagarlos, y les anima a
Central, sólo permitiendo a los ricos leales al Imperio entrar o
los héroes a que le cuenten porqué han venido.
salir de esta región del espacio. Durante los últimos meses, el
imperio ha declarado el Núcleo Profundo como zona de
Los héroes tienen varios desafíos en su encuentro con Switch,
seguridad, y el mismo emperador Palpatine ha supervisado
deben convencer al droide para que les revele la localización
la transferencia de grandes cantidades de recursos y nobles
del cargamento que guardaba para Maya y dársela a ellos.
leales al imperio al Núcleo Central. El agente de
seguridad congelado había estado explorando una de las
Con una tirada enfrentada de Negociación de dificultad
docenas de mundos que el Imperio ha descubierto
cc, Switch reconoces que esta guardando un
durante su reciente expansión en el Núcleo Central.
cargamento para Maya pero no les cuenta dónde. Switch,
estará dispuesto a aceptar un pago para ofrecer el
Adicionalmente a la posibilidad de trabajar para Switch, los
cargamento a los héroes. Por la “eminentemente
héroes tienen la oportunidad de convertir al droide en un
razonable” suma de 1.000 créditos, pueden llevarse el
contacto permanente y aliado en los Mundos del Núcleo. Si
cargamento donde deseen. Si los héroes no tienen mucho
los héroes superan una tirada enfrentada de Carisma de
dinero, o no quieren gastar tanto, Switch está dispuesto a
dificultad Media cd, Switch está abierto a la idea de
aceptar menos, con la condición de que uno o más de los
proveer la información que los héroes necesites, allá donde
héroes acepten a proporcionarle información de forma
estén.
regular de cualquiera de los sitios a los que viajen,
adquieren así una Obligación. Cada héroe que acepte dicho
Una vez los héroes convenzan a Switch para que les dé el
trato reduce el pago en 200 créditos. Por supuesto, los héroes
cargamento de Maya, tendrán además la oportunidad de
pueden aceptar sin intenciones de enviar información
sacar un poco de provecho. Además de el cargamento que
a Switch en el futuro, pero hacer esto puede tener
estaba guardando para Maya, Switch tiene un contenedor de
series repercusiones (cualquiera de estas consecuencias está
botellas de cerveza Corelliana destinada a Alderaan. Si,
mas allá del alcance de esta aventura, pero siéntete libre de
durante el curso de sus conversaciones con el droide de
incluir tus propias aventuras y enemigos después en la
protocolo, los héroes mencionan que tienen acceso a una
campaña). Por otro lado, a los héroes puede gustarles la idea
nave, Switch les ofrece una pequeña suma por llevar la
de trabajar para un señor del crimen, incluso
cerveza a Alderaan, con la promesa de 500 créditos
indirectamente, lo que puede abrir tramas por sí misma.
adicionales cuando lleguen.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


10
al filo del imperio
La cerveza corelliana está almacenada en el mismo muelle de
Suenan disparos de blaster fuera en el pasillo, y de pronto
carga que el oficial de seguridad congelado, en un contenedor
las puertas blindadas que llevan al muelle de
que puede ser transportado por una sola persona. Si los héroes
almacenamiento se deslizan revelando varios matones
aceptan a llevar el contenedor, pueden hacerlo sin
complicaciones una vez lleguen a Alderaan. Los créditos les armados fuera. En medio de esta chusma hay un Chevin
serán ingresados en una cuenta que Switch tiene en Alderaan, grande, con su torso colgando hacia el suelo y su boca
desde la cual los héroes pueden fácilmente recibir su pago. torcida en una mueca.

- ¿Así que pensabas que podrías ocultarme tus tratos con


los extranjeros, droide? ¡Estoy cansado de no sacar tajada!
¡Convertidlos en un montón de deshechos, chicos!.

Con esto, los matones de Ganga Lor atacan a Switch y a los


héroes, que se verán inmersos en una lucha de bandas.

Disposición: El escondrijo de Switch en el hangar de carga


profundo V14 discurre a lo largo de un conducto de gases de
combustión a través de las entrañas de la estación. Por eso, un
vasto abismo atraviesa la parte trasera del hangar, conduciendo
hacia abajo al núcleo del reactor central de la estación.
Cualquiera que caiga en el abismo seguramente morirá,
recibiendo el máximo daño por caída y dosis letales de
radiación del núcleo del reactor. Muestra el mapa del
encuentro a los jugadores que se encuentra en la siguiente
página. Los héroes, Switch, y sus matones deben situarse lejos
de las puertas, tras algunas de las cajas cerca del medio y la
parte trasera del muelle V14. Cuando el encuentro comience,
Ganga Lor y sus matones entrarán por las mismas puertas
SWITCH [RIVAL] dobles por las que entraron los héroes.

Tácticas de los matones: Los matones no siguen una estrategia


1 1 3 1 1 2 como tal en sus acciones; son luchadores echados para delante
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA que no se preocupan por tácticas complejas. Se trata de dos
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS grupos de 3 esbirros. Sin embargo, los propios matones de
3 10 Switch no dispararán contra la pandilla de Ganga Lor, el
chevin en secreto les pagó para que pudiera abatir a Switch
Habilidades: Carisma 2 cc, Coacción 3 cdd, más fácilmente. Si Ganga Lor ve que el combate le está siendo
Conocimiento (Educación) 3 ccc, Conocimiento desfavorable, incitará a los matones de Switch a que cambien
(Xenología) 3 ccc, Disciplina 2 cd, Liderazgo de bando, y lo harán. Esta es una buena oportunidad
3 ccd, Negociación 2 cc, Percepción 1 c. para subir el nivel de encuentro más tarde durante el
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, combate. Por contra, si la lucha está yendo mal para los héroes,
y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune o si va de otro modo, no cambies otra vez el bando de los
a venenos y toxinas), etiqueta y protocolo (añaden b matones de Switch.
a las tiradas de Negociación de sus aliados y a MATONES [ESBIRRO]
cualquier otra tirada que estos hagan para mediar o
negociar). 3 2 2 2 1 1
Llegada de Ganga Lor FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
Una vez los héroes hayan acabado sus negocios con Switch,
un visitante inesperado aparecerá. Si los héroes dejaron
3 6
a los guardias gamorreanos vivos, ahora morirán gritando en Habilidades (grupo de 3): Armas a distancia ligeras 2 cc,
mitad de una ráfaga de disparos bláster, que puede oírse Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd , Coacción 2 cd , Pelea 2
fácilmente desde dentro del hangar V14. Irrumpiendo en ccd.
la habitación aparece Ganga Lor, un criminal chevin, y un Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cc; daño
puñado de sus matones. Cuando hace aparición en la sala, 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), nudilleras (Pelea
Ganga Lor espeta en básico: ccd; daño 4; crítico 4; alcance de interacción;
Desorientación 3).

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio 11
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
4
al filo del imperio
Tácticas de Ganga Lor: Ganga Lor no es tonto, pero es un Conclusión: Cuando el encuentro acabe, Switch agradece a los
cobarde. Inmediatamente buscará cobertura cuando el héroes por su ayuda y les dice que Ganga Lor llevó a todos sus
combate empiece, dejando a sus matones que tomen los riesgos camaradas al combate. Por esto, tienen poco que temer en
en su lugar. Si los héroes intentan fijarlo como objetivo, Ganga adelante las represalias de la organización del chevin. Si no
Lor luchará. habían convencido aún al droide en darles el cargamento de
Maya, acepta a hacerlo ahora. Adicionalmente, si los héroes
necesitan asistencia médica, promete pedirle un favor al Dr.
Fenn de Suministros Médicos Delgas para que sean tratados
gratis.

Si Switch no sobrevive al encuentro, los héroes pueden


encontrar la localización del cargamento de Maya registrando el
ordenador de su escritorio con una tirada de Computadoras de
dificultad Fácil (d).

Cuando el encuentro con Switch haya finalizado, los héroes


pueden dirigirse al puerto de atraque principal de la Cubierta
Azul y recuperar el cargamento.

Cubierta Azul
La Cubierta Azul es una de las más bonitas y más peligrosas
secciones de la estación Sel Zonn. Reservada casi
exclusivamente para seguidores del Imperio y personal fuera de
servicio, la Cubierta Azul es una combinación de lujo y
Ganga Lor es un pequeño señor del crimen que está enzarzado en una devoción fanática al Imperio. Todo en Cubierta Azul es
rivalidad con Switch desde hace años. Ganga Lor llegó a la estación al prístino y bien mantenido, y sin ninguno de los problemas
mismo tiempo que Switch y los dos nunca se han llevado bien. Este técnicos que se pueden ver en todas partes en el resto de la
enorme chevin parece viejo, incluso para su especie. Su tronco estación. Carteles de propaganda del emperador Palpatine
colgante y las cicatrices que atraviesan su cara, le dan un aspecto cubren los muros y la insignia del Imperio puede encontrarse
apergaminado que encaja con su piel curtida. Sus ropas son poco más
casi en cualquier sitio en el que llegue la vista. Los soldados de
que harapos, y una gran pistola asoma bajo su chaleco esperando a ser
asalto protegen cualquier entrada y salida a la Cubierta Azul, y
desenfundada en cualquier momento.
mientras examinan a todos de cerca, no se mueven para
detener a cualquiera que vaya o venga, al menos, no a
GANGA LOR [RIVAL]
menudo.

2 3 2 3 2 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 14
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Alerta 1
cd, Armas a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2
ccd, Carisma 2 ccd, Coacción 3 ccd,
Frialdad 1 cdd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este
objetivo), Endurecido 1 (+2 al umbral de Heridas).
Aptitudes: Olfato avanzado (añade b a las tiradas de
Percepción en las que este implicado el olfato), Pellejo Grueso
(empiezan con 1 rango en el talento Endurecido).
Equipo: 300 créditos, módulo de datos, pistola bláster (Armas
a distancia ligeras ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio;
Fijar para aturdir),

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio 13
Los tenderos rechazan categóricamente atender a no Skig Banos, informador imperial
humanos, y las cantinas impiden incluso su entrada en
Mientras los héroes se avanzan a través de Cubierta Azul,
los establecimientos. Muy pocos no humanos caminan
podrán ver una cara que les es familiar. Cualquier héroe que
por las calles de Cubierta Azul, y aquellos que lo hacen hubiese detectado a los dos informadores imperiales en el
son frecuentemente sirvientes o esclavos de los nobles y Paseo antes de que Maya se les aproximara puede ver a un
los agentes imperiales. hombre vestido igual en la Cubierta Azul. De hecho,
cualquier héroe que supere una tirada de Percepción de
Cuando los héroes lleguen a Cubierta Azul, lee el dificultad Media (dd) se da cuenta de que este hombre
siguiente texto en voz alta: estaba en el Paseo al principio pero que huyó al primer signo
de disparos de bláster. El hombre es Skig Banos, un
Cuando las puertas automáticas se abren y entráis dentro informador imperial y un cobarde de campeonato. Con una
de Cubierta Azul, es como si entraseis a una estación mata de pelo grasiento y negro y un físico que parece ser
espacial totalmente diferente. Los suelos están pulidos y poco más que piel colgando de los huesos, Skig es un ser
poseen un brillo metálico y los enormes ventanales de los totalmente patético. Sus ojos beodos y su nariz de gran
muros ofrecen la vista más magnífica de Brentaal que hay tamaño le dan un aspecto más siniestro, pareciéndose a una
en la estación. Droides de mantenimiento y servicio rata womp salvaje intentando huir de la cautividad.
revolotean de un lado a otro, manteniendo todo limpio y
ordenado. Moviéndose por los pasillos de Cubierta Azul Si los héroes se enfrentan a Skig, inmediatamente intentará
hay un gran número de humanos, la mayoría con escapar. Si los héroes consiguen detenerle sin armar mucho
apariencia de ricos. Prestan muy poca atención a los alboroto, podrían ser capaces de interrogarle y sacar más
pocos alienígenas que se encuentran en el área, a información de qué es lo que está pasando. Skig está
excepción quizás, de mofarse de ellos cuando pasan. demasiado asustado de ser dañado por los héroes para activar
la alarma y con una tirada enfrentada de Coacción de
Cuando los héroes lleguen a Cubierta Azul, pueden dificultad d, está dispuesto a contarle a los héroes casi todo
dirigirse directamente al Puerto de amarre principal, lo para que le dejen marchar. Esto incluye mentirles, que los PJs
cual está bien, pero les mantendrá ignorantes de la hagan una tirada enfrentada de Disciplina de dificultad cd
disposición del propio hangar de amarre. Si los héroes se para descubrir que Skig les miente. Las mentiras de Skig
toman su tiempo para reunir información con una tirada incluyen que:
para descubrir noticias locales y rumores, descubren que • El Imperio os ha descubierto.
el Imperio acaba de enviar una escuadra completa de • El Imperio ha matado a Maya.
soldados de asalto al puerto de amarre principal para • Soy simplemente un mercader que estaba dando un
investigar cierto cargamento sospechoso. Si los héroes no paseo por la Cubierta Azul.
intentan una tirada de Callejeo, pueden averiguar la
misma información con una tirada exitosa de Percepción
de dificultad Difícil (ddd) para escuchar a dos nobles
hablando de la situación.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


14 al filo del imperio
Skig simplemente quiere escapar, y hará lo que sea para huir Disposición: Cuando el encuentro comience, todos los
sin ser asesinado o sin disparar la alarma. Sinceramente, a enemigos excepto el soldado de asalto del deslizador
Skig le da el mismo miedo el Imperio y teme que le terrestre están en el hangar principal. Dos soldados
traicionen en cualquier momento. de asalto flanquean la puerta del medio en el lado oeste
del hangar, esperando que el deslizador se mueva allí y
Sabe que los imperiales han sido informados recientemente deposite el bloque de carbonita. El deslizador terrestre
de cierto contrabando en el puerto de amarre principal (por está en la sala de almacenaje superior, cargando el
uno de los pajaritos de Ganga Lor intentando hacer unos bloque de carbonita, y aparece en el primer turno. Los
cuantos créditos rápidos, aunque Skig no sabe esto) y han otros dos reclutas soldados de asalto permanecen entre
acudido a investigar. Él ha visto al menos tres soldados de las cajas en el lado este del hangar, con el oficial
asalto y un oficial ir al puerto, aunque cree que puede haber imperial varios pasos más allá dando órdenes.
más en el muelle. Además, Skig les vio mover un
deslizador terrestre dentro del muelle, lo cual significa Tácticas de los Imperiales: En el momento que los héroes
que podrían tener algún arma pesada a su lleguen, el imperio ha descubierto el bloque de carbonita del
disposición. Con esta información en sus manos, los agente de seguridad de Alderaan, y un soldado de asalto está
héroes deberían estar un poco más preparados para la usando el deslizador para trasladarlo de una de las salas de
lucha contra ellos. almacenamiento al muelle de carga principal. Cuando los
héroes irrumpan en la escena, el oficial imperial se mueve de
Muelle de atraque principal inmediato para tener cobertura tras las cajas más cercanas.
El muelle de atraque principal en Cubierta Azul es usado por Tan pronto como el oficial tenga línea de visión con sus
el Imperio para transportar cargamento y personal de la aliados, activa su Aptitud "Dirección táctica" y solicita
estación a la superficie de Brentaal y volver. Switch pudo apoyo. El soldado de asalto que pilota el deslizador
conseguir almacenar la carga de Maya aquí usando algunos libera el cable con el que estaba trasportando el bloque de
favores, pensando que el Imperio no pensaría que alguien carbonita y usa el cañón del vehículo para atacar a los
sería tan osado de esconder contrabando delante de sus héroes, mientras los otros soldados se mueven para abatir
propias narices. a los héroes lo más rápido posible.

El gigantesco hangar huele a humos de escape y OFICIAL IMPERIAL [RIVAL]


refrigerantes y parece haber tenido bastante actividad
recientemente. Cajas permanecen apiladas por todo el 3 3 2 2 2 2
hangar, esperando que cualquier lanzadera las FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

transporte a la superficie. Tres puertas conducen al lado PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

izquierdo de la habitación, las dos de abajo permanecen 4 15


cerradas y la de arriba conduce a la sala de control con
un una ventana transparente con vistas a todo el hangar. Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2
ccd, Disciplina 3 ccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
El muelle de atraque es una gran área abierta con una todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
habitación de control y dos almacenes a los lados. Un gran Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra
hangar abierto con un montón de lugares para esconderse y para dirigir a un grupo de esbirros imperiales situados a
buscar cobertura. Además, parte del encuentro implica alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
recuperar al agente de Alderaan congelado en carbonita. El maniobra gratuita o añadir b a su siguiente tirada).
bloque de carbonita tiene sus propios repulsores y flota a la Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras
altura de los hombros. El bloque puede ser movido como
ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
una acción libre mientras alguien se mueva con él, aunque la
aturdir), uniforme de tela gruesa (+1 a la Protección).
persona que lo mueva debe permanecer adyacente a él
durante su movimiento. El bloque de carbonita tiene una
Protección de 5 y 20 puntos de Heridas. Si el bloque es
reducido a 0 puntos de Heridas el agente en su interior
muere.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio 15
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
16 al filo del imperio
SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO] Conclusión: Incluso si los héroes derrotan a los agentes
imperiales en esta sala, probablemente tienen sólo unos
3 3 2 2 3 1 pocos turnos antes de que lleguen refuerzos. Una escuadra
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
de seis reclutas soldados de asalto llegará 10 turnos desde
que el combate empiece, por lo que, si los héroes no han
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
huido en este tiempo, el combate se endurecerá. Una vez los
5 5 héroes llamen a Maya, tardarán 5 turnos para que su nave de
Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3 huida llegue. A no ser que los héroes venzan a los soldados
de asalto rápido (o llamen a Maya antes de que la pelea haya
ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3
terminado), habrá un momento tenso en el que los héroes
ccc, Disciplina 3 ccc.
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), luchen contra los soldados de asalto mientras suben a la
cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster Banshee.
(Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo
Una vez los héroes obtengan al agente congelado en
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a
carbonita, va siendo hora de huir de la presencia imperial en
cuerpo ccc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción;
la estación Sel Zonn. Si los héroes pudieron salvara a Maya,
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a
ella espera su llamada por el comunicador y les envía alguno
distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance;
de sus aliados para recogerles. Solo 5 turnos después de que
Explosión 6, Munición limitada 1).
los héroes llamen a Maya pidiendo ayuda, un carguero clase
Ciudadela llamado la Banshee aterriza en el muelle principal
y baja su rampa. A través del altavoz, la capitana de la nave,
una mujer llamada Sirona Okeefe, avisa a los héroes de que
Maya le ha enviado para rescatarlos. Cuando los héroes
suban a la nave, la capitana Okeefe sale disparada de la
estación Sel Zonn y realiza un salto rápido al hiperespacio en
dirección a Alderaan.

Si los héroes no salvan a Maya, el DJ tienes varias opciones.


Los héroes podrían haber conocido a la Capitana Okeefe
previamente en el Pasado, o puede haber sido presentada
por Switch, que sabía que necesitarían un transporte para
DESLIZADOR TERRESTRE CLASE SERAFÍN salir de la estación. Si esto fallara, los héroes podrían
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
necesitar coger su cargamento y encontrar un lugar para
2 3 +0 0 - - 0 0 esconderse en la estación hasta que pudieran alquilar un
UMBRAL DC UMBRAL TS
pasaje a Alderaan o subir de polizones en una nave. De todas
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
5 5 formas, los héroes deberían llevar al agente congelado a
Alderaan lo más rápido que puedan.
Fabricante: SoroSuub.
Techo de vuelo: 2 metros. Encuentro en Alderaan
Alcance de los sensores: a bocajarro. La capitana Okeefe lleva a los personajes a conocer al
Tripulación: 1 piloto. senador Organa; anima a los PJs a relajarse y recuperarse
Capacidad de impedimento: 18. durante el viaje a el pacífico planeta de Alderaan. Siéntete
Pasajeros: 5. libre para usar este tiempo para permitir a los héroes
Precio/rareza: 5.200 créditos/4. recuperar su salud y hacer aquello que necesiten durante el
Ensamblajes: 2. paseo a través del hiperespacio. El viaje a Alderaan
Armas: Cañón bláster ligero montado arriba (todos los transcurre sin percances, y cuando la astronave aterriza en el
sectores de tiro; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro). planeta, los héroes pueden disfrutar de una gran vista del
hermoso paisaje. Cualquier héroe cerca de la cabina puede
oír a la torre de control del espaciopuerto de Aldera dando
permiso para aterrizar en la plataforma del Palacio Real.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio 17
Cuando los héroes desembarquen, son inmediatamente - Me hubiese gustado que pudiésemos conocernos en
recibidos por varios guardias de honor y uno de los
circunstancias más agradables, pero desafortunadamente
sirvientes de Bail Organa, que les escolta dentro del palacio
el Imperio lo convierte todo en desagradable. De todas
al Gran Salón, una cámara ornamentada donde la realeza de
formas, me place ver que las dificultades en el
Alderaan realiza los tribunales. Se les ofrecen refrescos a los
espaciopuerto sobre Brentaal no os han supuesto
héroes y se les invita a esperar la llegada de Organa. Durante
demasiados impedimentos.
este tiempo, los sirvientes del senador descargan la valiosa
carga de la Banshee y la preparan para liberar al agente de
seguridad de la carbonita. Los héroes no necesitan esperar - Les he pedido que se reúnan conmigo hoy porque mis
mucho, el senador Organa llega pronto. agentes que les rescataron piensan que son de entera
confianza. Como habéis trabajado duro para ayudarles,
Encuentro con Bail Organa yo también tengo toda mi fe en ustedes. Tengo una tarea
que necesita ser completada, pero por desgracia mi
El encuentro con Bail Organa debería ser corto y colocar a
estatus como senador me impide realizarla por mi
los héroes en la senda que les lleve a través de la campaña El
mismo, o incluso enviar a alguien directamente asociado
Amanecer del Desafío. La entrevista debería impresionarles
con la Familia Real.
por la magnitud de su descubrimiento. Ser invitado al
palacio de un senador Imperial y un famoso
diplomático como Bail Organa es algo que muy pocos - El planeta Felucia fue devastado durante las Guerras
ciudadanos podrían incluso soñar, y la discusión que sigue Clon, pero una vez la lucha terminó, el Imperio fijó una
es mucho más notable por el simple hecho de que el poder instalación permanente en el mundo. No muy grande,
del senador podría salvar la vida de billones. Estate seguro simplemente una pequeña guarnición que pudiese
de enfatizar la seriedad de la situación y lo excepcional de mantener a los prisioneros a custodia. Hace unos meses,
que un senador pida la ayuda de unos desconocidos. contacté con un almirante Imperial que estaba
desilusionado con la forma en la que el Imperio había
Cuando los héroes se sientan cómodos en el palacio, lee el distorsionado la una vez gran República, y empezó a
siguiente texto en voz alta: enviarme alguna información delicada. Hace poco más de
una semana, dicha comunicación se detuvo. Mis agentes
Las puertas del Gran Salón se abren, y entra un hombre me han contado que el almirante ha sido llevado a
de mediana edad con una perilla muy arreglada y ropas Felucia, donde está siendo retenido en contra de su
Senatoriales. Fácilmente reconocible como Bail Organa, voluntad. Me gustaría saber qué ha sido de él, y
sonríe y cabecea a los sirvientes antes de dirigirse a rescatarlo.
vosotros. Después de que Organa exponga su propuesta, los héroes
probablemente tendrán varias preguntas. Aquí están algunas
- Bienvenidos a Alderaan. de las posibles respuestas a sus preguntas:

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


18 al filo del imperio
 ¿Quién es ese almirante? El almirante Gilder Varth Sirona Okeefe y la Banshee
es un veterano de las Guerras Clon y un hombre Si los héroes acceden a descubrir el destino del almirante
honorable. Comandó una de las naves en la batalla Varth, el senador Organa les cuenta que ha preparado el
de Coruscant y fue promocionado por su valentía. transporte a bordo de una nave propiedad y tripulada por
Su lealtad al Imperio parecía firme, pero una vez ves una de sus viejas amigas. Sirona Okeefe es una piloto de
las cosas que él ha visto… transporte autónoma que trabaja frecuentemente para
Organa y sus agentes. Para el primer arco de la campaña el
 ¿Con qué tipo de oposición nos vamos a encontrar? Amanecer del Desafío, su carguero, la Banshee, servirá
La presencia imperial en Felucia es escasa. La misma a los héroes como método fundamental de transporte. La
instalación es un secreto, por lo que no debería Capitana Okeefe es firmemente leal al senador Organa y
anunciarse su presencia con grandes cantidades de confía en los héroes sólo porque él lo hace.
soldados. Nuestro conocimiento acerca de la
instalación es nuestra mayor ventaja. Demás, no La capitana es algo así como la oveja negra de su familia y no
deberíais ir a los sitios cerca de las ciudades le preocupa de hablar de su pasado. Hace mención de que
principales, deberíais poder viajar sin ser tiene una sobrina que aspira a seguir sus pasos. De otro
detectados. modo, Okeefe siempre mantiene la conversación ligera y
coqueta. La capitana Okeefe también se apoya mucho en su
 ¿Cómo es Felucia? La densa vegetación, los hongos copiloto droide, un droide piloto RX-13 apodado “Crash”, un
gigantescos, y las inmensas criaturas son lo típico en cascarrabias que prefiere protestar por todo con tal de no
Felucia. Es un planeta salvaje y virgen y deberíais ser hacer sus tareas. Aun así, los dos hacen una buena pareja.
cuidadosos en evitar la mayoría de la fauna y flora
local. LA BANSHEE
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

 ¿Y qué hay para nosotros? Cada uno de vosotros 4 3 -1 2 - - 1 4


recibirá 20.000 créditos, y si las cosas van bien, os SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

garantizo más trabajo cuando volváis. Además, si el 30 16


Almirante tiene tanta información como creo que
tiene, sería una oportunidad excelente de asestar un Tipo/modelo: Carguero/ Ciudadela ILH-KK.
duro golpe contra el Imperio Galáctico. Fabricante: Koensayr.
Hiperimpulsor: principal de clase 2, auxiliar de clase 15.
Computador de navegación: Si.
Alcance de los sensores: Medio.
Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto y 1 ingeniero.
Capacidad de impedimento: 95.
Pasajeros: 14.
Autonomía: 6 meses.
Ensamblajes: 4.
Armas: Cañones láser medios montados en el morro (sector
de tiro proa; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro; Enlazada
1), 2 cañones de iones ligeros dobles montados en torretas a
babor y estribor (sectores de tiro de proa; daño 5; crítico 4;
alcance a bocajarro; Enlazada 1, Iónica), Lanzamisiles de
impacto montado en el morro (sector de tiro de proa; daño 6;
crítico 3; alcance corto; Brecha 4, Disparo lento 1, Explosión
4, Guiada 3, Enlazada 1, Munición limitada 12), Proyector de
Bail Organa, virrey de Alderaan y uno de los fundadores de la campo de tracción medio en el morro (sector de tiro de proa;
Alianza Rebelde.
daño -; crítico -; corto alcance; Tracción 4).

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio 19
Parte 2: Llegada a Felucia
El Senador Organa les da a los héroes tanto tiempo como
necesiten para prepararse para el viaje y les despedirá. El
viaje de Alderaan a Felucia sucede sin relativos percances y
debería dar a los héroes algo de tiempo libre antes de que su
misión comience.

Felucia es un apartado mundo-jungla donde sus gigantescas


setas dominan el paisaje. Los felucianos nativos se ocultaron
años atrás cuando los colonos gossam llegaron al planeta.
Aunque las feroces batallas de las Guerras Clon hicieron
mella en el planeta, Felucia fue dejado bastante inexplorado,
y una vez las fuerzas separatistas fueron derrotadas, el recién
creado Imperio se retiró casi completamente del sistema.

Como Bail Organa explicó a los heroes, la presencia Imperial


en Felucia está basada principalmente en proteger la - Sujetaos - dice la Capitana Okeefe - va a ser un viaje
pequeña instalación penitenciaria que hay en el planeta. Las movidito.
pocas ciudades de Felucia tienen guarniciones Imperiales, y
los colonos gossam que permanecieron en el mundo después Con esto, la capitana empuja el mando de control hacia
de las Guerras Clon deben lidiar con la presión Imperial. delante, enviando a la nave rápidamente y a bandazos
hacia la atmósfera del planeta. Una vez la Banshee
Sin embargo, los héroes no van a ir a ningún lugar cercano a atraviesa la fina capa de nubes, podéis tener una buena
las ciudades. La prisión, que no figura en ningún mapa vista de los pantanos fúngicos y las junglas de Felucia,
oficial, está situada en el interior de la jungla feluciana. Si no
donde hongos del tamaño de torres se yerguen como
fuese por el agente de seguridad congelado en carbonita, ni
racacielos. Sería un espectáculo hermoso si no os
Bail Organa ni los héroes tendrían conocimiento de la
localización de la instalación. La Banshee tiene las estuvieseis aproximando hacia él de manera tan rápida.
coordenadas en su computadora de navegación, y la ruta
trazada por RX-13 debería llevar a la nave fuera del En ese momento, la Capitana Okeefe deja la nave a la
hiperespacio en la cara del planeta más cercana a la prisión. deriva, un movimiento acompañado por sonidos de
metal que gruñen en alguna parte de la popa de la nave.
Maniobras evasivas El transporte vira, casi tirándoos a cada uno de vosotros
En el momento en el que la Banshee emerja del al suelo, y se sumerge de lleno en el fúngico paraje. Otro
hiperespacio, Crash informa a la Capitana Okeefe que enorme empellón empuja a la nave antes de que la
su trayectoria fue perfecta y se están aproximando en capitana lleve el vehículo hacia una explanada,
un vector que debería llevarlos a la prisión. Casi de internándose en el interior de la jungla de setas.
inmediato, el tablero de sensores se ilumina indicando
la presencia de una astronave. El gigantesco perfil en
forma de daga de un Destructor Estelar clase Victoria
En busca de la civilización
asoma sobre el planeta, y en segundos el parpadeante Cuando el polvo se asiente, la capitana Okeefe y Crash
cuadro de sensores indica que la nave está girando rápidamente recorren la nave, determinando los daños y
para interceptar a la Banshee. La capitana Okeefe ordena a asegurándose de que nadie ha salido herido. Después de
todo el mundo que se abroche los cinturones pues va a algunos minutos, la capitana abre la portilla y sale a la jungla
iniciar las maniobras evasivas. del exterior. El aire húmedo y cargado se cuela
inmediatamente en la nave, y enseguida, ella vuelve con no
Cuando los héroes lo hagan, lee el siguiente texto en muy buenas noticias. Mientras la Banshee ha sobrevivido al
voz alta: aterrizaje más o menos intacta, no podrá zarpar pronto.
Okeefe piensa que puede realizar las reparaciones, y por
Cuando el túnel hiperespacial se desvanece y las agujas fortuna la nave está oculta por la espesura de la jungla de
estelares llenan las ventanas de la cabina, avistáis parte Felucia. Sin embargo, no puede dar a los héroes una
del planeta Felucia suspendido justo delante de vuestra estimación de cuándo el trabajo estará terminado. Sugiere, si
nave. Casi en al instante, vuestros ojos se dirigen a la los héroes no lo hacen por ellos mismos, que pueden abrirse
nave con forma de daga que asoma ante vosotros, un paso a través de la jungla hasta la prisión. Los sistemas de
destructor estelar Imperial. navegación de la nave han llevado a la nave cerca de las
instalaciones penitenciarias, por lo que no debería llevar más
de un día el atravesar la jungla y descubrir el último destino
del almirante Varth.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


20 al filo del imperio
Aunque los suministros son limitados, la capitana Okeefe les Aquí se describen ejemplos de peligros, aunque deberías
ofrece a los héroes la comida y agua que ella tiene. Hay sentirte libre de incluir cualquier otro peligro de la jungla que
suficientes suministros en la nave para proveer agua y alimento sea apropiado para el planeta.
para un viaje de una semana de duración, aunque los héroes
seguramente no necesiten ir tan lejos. La capitana les facilita la Charcos de ácido: Los charcos de ácido son amenazas
dirección de la prisión, la cual puede descargar en cualquier peligrosas en Felucia porque se asemejan a charcos de agua
módulo de datos que lleven los héroes. Esto debería indicarles estancada. Cada charco de ácido puede ser detectado con una
la localización de la instalación penitenciaria imperial y la tirada exitosa de Percepción de dificultad Fácil (d). Cualquier
situación relativa de la Banshee para que puedan realizar el héroe que falle esta tirada de percepción pisará el charco de
camino de vuelta. ácido, recibiendo 6 puntos de Heridas. Cada asalto posterior, el
PJs tiene que hacer una tirada de Aguante de dificultad Medial
Cuando los héroes abandonen la Banshee, lee el siguiente texto (dd), si falla perderá 2 puntos de Heridas adicional. El ácido
en voz alta: para de atacar al objetivo cuando supere una tirada de Aguante,
o si el héroe se lava el ácido con agua.
Vuestros primeros pasos en la superficie de Felucia dejan
claro que el planeta está realmente vivo. Hongos Espora fúngica explosiva: Estas esporas están repletas con
gigantescos se levantan sobre vuestras cabezas, y sus sustancias químicas que se vuelven altamente explosivas e
pabellones colgantes crean una espesura que bloquea casi inflamables cuando se combinan. Cuando los héroes se
toda la luz solar del planeta. Cada paso en el suelo de encuentren con este problema, uno de ellos al azar se topa con
Felucia levanta insectos y otros hongos sobre la superficie. una de las esporas fúngicas explosivas. La espora explota,
El sonido de la jungla es intenso y extraño, lleno de los haciendo una tirada de Ataque a distancia d y causando
sonidos de cientos de insectos y animales moviéndose entre Explosión 8 (Propiedad de arma) mientras que el estallido
los pantanos de hongos, formando todo parte de un incinera el hongo.
ecosistema vivo y vibrante.
Seta Cuchilla: Estos hongos son extremadamente peligrosos y,
al igual que las esporas fúngicas explosivas, se activan
Viajar a través de la jungla hasta la prisión imperial requiere
solamente cuando alguien pasa demasiado cerca. Si los héroes
una tirada de Supervivencia para seguir el camino y evitar
se encuentran con este peligro, uno de ellos al azar pasa
peligros. El viaje requiere de al menos 12 horas de progreso
demasiado cerca de una seta cuchilla. La seta se defiende con
exitoso de la Banshee hasta las instalaciones. Un éxito indica
espinas y zarcillos como hojas de afeitar afiladas, realizando un
que avanzan hacia su destino, mientras que un fallo significa
ataque cuerpo a cuerpo d contra el héroe causando 8 puntos
que no hay progreso. Si el héroe que realiza la tirada de
de Heridas.
supervivencia falla la tirada y obtiene ttt o y, el grupo
podría tener que enfrentarse a un peligro.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio 21
Sumidero: Por toda la jungla hay cantidad de sumideros, - ¡Haya paz! ¡Por favor, detened la lucha!
creados cuando las raíces de los enormes hongos se pudren y
se convierten en detritus en la tierra. Percatarse de un Vazus Mandrake interviene en la lucha, suplicando a los
sumidero requiere una tirada de Percepción de dificultad felucianos y los héroes para que cesen el conflicto.
Fácil (d), y un éxito significa que se evita el agujero. Mandraque sabe que la pelea es simplemente un
Cualquier héroe que falle esta tirada cae en el agujero, malentendido, y confía en llevar paz entre los felucianos y los
recibiendo el daño correspondiente a una caida de corta héroes, los cuales puede ver que no son agentes del Imperio.
distancia.

En las tierras salvajes


Una vez los heroes hayan recorrido la mitad del camino, se
encontrarán con un grupo de nativos, exploradores
felucianos volviendo tras su patrulla. Las aldeas felucianas
han sido durante mucho tiempo azotadas por los agentes
imperiales que se han dedicado a capturar a sus
exploradores, y ello ha provocado que los felucianos se hayan
vuelto extremadamente cuidadosos con los forasteros.
Cuando los héroes entren en un claro, cuatro exploradores
felucianos saldrán de la maleza para atacar, pensando que se
tratan de más agentes imperiales.
Altos y musculados, estos seres bípedo parece ser un miembro de la
especie nativa felucia. El cuerpo de los exploradores apenas está
Cuando los héroes entren en el área de combate, lee el cubierto por un taparrabos hecho de musgo. Un enredo de zarcillos
siguiente texto en voz alta: alrededor de su cara hace imposible ver sus ojos, y el lodo y otra
vegetación pegada a su cuerpo le camufla en el telón del pantano.
La cacofonía del ruido creado por los insectos y otros
animales hace casi imposible escuchar el chapoteo de tus EXPLORADOR FELUCIANO [ESBIRRO]
pasos a través del pantano feluciano. El área abierta por
el que caminas parece un gran estanque de agua con 2 2 1 2 3 1
estrechas islas emergiendo del agua, pareciéndose a un
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
enorme vado cuyas pasaderas están demasiado lejos unas
de otras para cruzarlas. Una tenue niebla cuelga sobre el
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

terreno pantanoso, ocultando la superficie del agua.


2 7
Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3
Disposición: El encuentro comienza en un área pantanosa ccd, Atletismo 3 ccd, Sigilo 3 ccd.
con pequeñas islas de tierra firme dispersas entre un estanque Talentos: Dominio de la Fuerza 1.
de agua. Cada uno de los cuatro exploradores felucianos Aptitudes: Anfibios (pueden respirar debajo del agua y
permanece tumbado en una isla diferente, ocultos de los nunca sufren penalizaciones por movimiento al desplazarse
héroes, los PJs que no superen una tirada enfrentada de en el agua), Camuflaje natural (añaden b a tiradas de Sigilo
Percepción de dificultad ccd serán pillados por sorpresa. para ocultarse en su entorno natural).
Poder de la Fuerza: Mover (El usuario de la Fuerza puede
Tácticas de los exploradores felucianos: Los felucianos se
gastar F para mover un objeto de Silueta 0 que se encuentre
mueven a distancia de combate cuerpo a cuerpo casi
a corto alcance y desplazarlo hasta su alcance máximo, que es
inmediatamente, confiando en usar sus hojas en cuanto
también corto alcance. puede arrojar objetos con la suficiente
puedan. Si un héroe a distancia dispara a uno de los
violencia como para dañar a un objeto realizando una tirada
exploradores, dicho explorador intentará atacar con su Poder
de Ataque a distancia combinada con una tirada de Mover. El
de la Fuerza Mover, aunque los felucianos normalmente
daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto
lo reservan para noquear a enemigos que huyan o estén
arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5).
heridos.
Equipo: Cuerno de alarma, espada calavera (Armas cuerpo
a cuerpo ccd; daño 4; crítico 3; alcance de
Conclusión: Cuando todos los exploradores felucianos hayan
interacción; Defensiva 1), ropa de lona.
caído, o si más de la mitad de los héroes han sido
incapacitados, la voz de un hombre irrumpe en el área
pantanosa.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


22 al filo del imperio
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
al filo del imperio 7
Después de que los héroes derroten a los felucianos, deberían Una vez en la aldea, los héroes son seguidos con cautela hasta
descubrir enseguida que están a las afueras de una especie de que convenzan a los residentes que no suponen ningún
aldea. Una vez el ruido de la batalla se apague, los héroes peligro. Muchos de los aldeanos creen que cualquier visitante
pueden oír gritos de pánico a través de la jungla. Si siguen que no sea imperial es víctima de la opresión del Imperio
estos sonidos, encontrarán una aldea al otro lado de la maleza como ellos, y los felucianos siempre serán partidarios de
habitada por más felucianos, así como con otras sorpresas ayudar a cualquiera que no sea un agente del Imperio.
más.
Los encuentros que se describen a continuación pueden
Santuario feluciano ocurrir en cualquier momento que los héroes se encuentren
en la aldea. Siéntete libre de usar el lugar como sitio donde los
Una aldea oculta en las profundidades de la jungla, este héroes pueden recuperarse e interactuar con los nativos. En la
santuario es el hogar de más de una docena de familias. parte 3 de El Gambito del Traidor, los héroes se enfrentarán
Además, un antiguo soldado separatista, convertido en un con los felucianos capturados que han sido atormentados y
ermitaño en este mundo fungoso, vive en la aldea, corrompidos por el Imperio. Por eso, usa este momento para
ocultándose del Imperio. El santuario ha permanecido en que los héroes conozcan a los nativos para que después
secreto en los meses de la ocupación imperial, y es un lugar sientan más compasión por ellos.
donde el separatista y los felucianos pueden vivir sin miedo a
ser descubiertos por los imperiales. El traductor
La aldea proporciona un lugar a los héroes para descansar y Viviendo entre los nativos hay un antiguo comandante
recuperarse un poco de su marcha a través de la jungla. separatista llamado Vazus Mandrake. Un humano de mediana
Además, el santuario ofrece a los héroes bastantes edad de Corulag, con la cara marcada por una cicatriz y un
oportunidades de interpretación, permitiéndoles pelo gris y encrespado, Mandrake quedó atrapado en Felucia
interaccionar con los nativos y descubrir más acerca de la durante las Guerras Clon después de que su unidad
situación del planeta. Si los héroes son reacios a entrar en la mercenaria fuese destruida por los soldados clon.
aldea debido a su conflicto reciente con los exploradores
felucianos, siéntete libre de usar lo siguiente para motivarles: Arrastrándose por la selva y gravemente herido, Mandrake
pudo escapar de ser ejecutado por las tropas clon y fue
• El antiguo separatista, un hombre mayor llamado Vazus atendido y curado. Cuando la guerra terminó y se proclamó el
Mandrake, invita a los héroes a la aldea, explicándoles Imperio, Mandrake decidió establecer su hogar entre los
que su combate con los exploradores ha sido felucianos, donde ha estado viviendo desde entonces.
simplemente un malentendido. También posee un pequeño rebaño de kybucks que importó al
planeta cuando su unidad fue destinada allí. Aunque su
• Los héroes encuentran señales de que los felucianos no unidad fue derrotada, los kybucks sobrevivieron, y Mandrake
son afines al imperio, como una efigie,vestida con les ha llamado como a sus antiguos camaradas.
armadura de soldado de asalto colgado fuera de la
aldea. Si los héroes no poseen un droide traductor, Vazus Mandrake
se acercará a ellos y ofrecerá sus servicios como intermediario
• Puedes convencer a los héroes con el hecho de que la con los aldeanos. Mandrake es un experto en la lengua gutural
aldea sea un buen lugar para asegurarse de que su de los felucianos, y puede conversar con ellos de manera
dirección es la correcta y aprender más acerca de fluida. Siente de inmediato curiosidad hacia los héroes y sus
cualquier otro peligro que se puedan encontrar en el intenciones, y si le dejan claro que no son aliados del Imperio,
camino a la prisión. los tratará como viejos amigos y les intentará ayudar en
cualquier tirada de Carisma que los héroes realicen hacia los
Cuando los héroes entren en la aldea, lee el siguiente texto en felucianos.
voz alta:
Mandrake es un importante aliado para los héroes. Además de
La aldea parece haber sido tallada casi al completo en las su habilidad para traducirles, tiene ciertos conocimientos de la
setas gigantes que dominan el paisaje de Felucia. En el instalación penitenciaria imperial. Si los héroes mencionan la
centro de la aldea, un número de nativos están reunidos instalación en presencia de Mandrake, su rostro se
ensombrece y se pone muy serio. Mandrake intentó destruir
formando un semicírculo, alrededor de una hoguera, y se
la prisión hace tiempo, aunque su nueva vida entre los
giran hacia vosotros cuando entráis. Aunque el área de la
felucianos ha enfriado sus pasiones de alguna manera y ahora
aldea ha sido limpiada, pequeños hongos y otras plantas no está motivado a hacerlo él mismo. Si los héroes le
surgen de la tierra, como si la misma jungla se resistiese a muestran intenciones de atacar el puesto, les prestará ayuda
cualquier intento de civilización. en su sabotaje.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


24 al filo del imperio
Mandrake posee una gran carga explosiva y les explica que, si • Si los héroes descubren y curan a los niños felucianos
pueden colocarlas en el puesto de comunicaciones de las enfermos (ver el encuentro “los niños enfermos” más
instalaciones, la explosión debería ser lo suficientemente adelante), el jefe automáticamente les garantiza su ayuda.
potente para destruir la prisión y sobrecargar las
comunicaciones imperiales en Felucia por un tiempo. Esto Una de las cosas que los héroes pueden hacer es aprender un
además haría más fácil para los héroes su huida. Si los héroes poco más acerca de la instalación penitenciaria imperial, con
aceptan, Mandrake les dará la carga explosiva y les enseñará una tirada exitosa de Callejeo de dificultad Fácil (d), los
como fijar el temporizador. héroes descubren que los aldeanos le llaman “El lugar de las
desapariciones” y lo evitan en lo posible. Muchos felucianos
Escrutinio del Jefe han desaparecido en el área alrededor del lugar de las
Después que los héroes hayan estado por un tiempo en la desapariciones, y cuando los felucianos han enviado algún
aldea, se les acercará un anciano chamán feluciano que chaman a investigar, han tenido que huir rápidamente porque
Mandrake, o el droide traductor del grupo de héroes, les han sido embargados por el dolor. El jefe cree que muchos de
describirá como el jefe. El jefe es obviamente anciano, y los los felucianos desaparecidos han sido encerrados en la prisión,
zarcillos de su cabeza parecen estar retraídos y dañados. El y que el Imperio les está sometiendo a un gran dolor. El jefe
chamán además parece haber participado en muchas batallas, además les cuenta a los héroes que la fuente del dolor parece
su cuerpo está cubierto de cicatrices y uno de sus brazos está más concentrada en la zona oeste de las instalaciones
moteado de blanco y negro como si hubiese sido infectado por imperiales.
algún tipo de enfermedad infecciosa.
Los héroes usuarios de la Fuerza tienen una oportunidad de
El jefe se acercará a los héroes y les inspeccionará, mirándolos ganar algo de conocimiento. El jefe está ansioso por aprender
de arriba abajo sin decir una palabra. Si alguno de los héroes más acerca de los caminos de la Fuerza, especialmente de los
extranjeros, y está dispuesto a compartir conocimientos. Si
del grupo es usuario de la Fuerza, el jefe fija su atención en él, y
dichos personajes pueden oír un susurro débil y gutural cualquier héroe demuestra aptitudes en la Fuerza, dicho héroe
cuando él pasa cerca. Por otro lado, si algún héroe tiene puntos recibirá cierto tutelaje en la Fuerza por parte del jefe. Más
de Conflicto, el jefe parece rehuir de él, examinándolo algo concretamente, el héroe aprenderá el Poder de la Fuerza
más que al resto. Después de un breve examen a los héroes, el Mover. El DJ puede cambiar dicho Poder por otro según crea
jefe se encara a ellos como grupo, y comenzará a hablar. En conveniente.
particular, desea saber quienes son, por qué han venido a
Felucia, y cuales son sus intenciones con el Imperio, el jefe Los niños enfermos
espera en secreto que puedan desanimar al imperio de Varios de los felucianos más jóvenes de la aldea han caído
permanecer en Felucia, aunque no muestre señales de ello). enfermos en los últimos días, algunos de ellos empeorando
hasta el punto de la parálisis. Los felucianos han escondido a
El jefe les habla de los numerosos peligros de la jungla, muchos estos niños fuera en una de las cuevas-hongo, y solamente un
de los cuales los héroes ya se han encontrado, y de las héroe que obtenga una tirada de Percepción de dificultad
precauciones de no actuar a la ligera. Aunque crean que no, Media (dd) mientras pasea por la aldea se dará cuenta de sus
hay muchos más peligros a los que aún no se han enfrentado, angustiosos llantos. Si el héroe investiga, él o ella descubrirá
como los gigantescos depredadores como el Rancor. cuatro niños felucianos que yacen en la choza, frágiles y casi
inmóviles excepto cuando gritan de dolor.
Si los héroes le indican que desean actuar de forma más
contundente contra la presencia imperial en Felucia, como En realidad, los niños han contraído un virus diseñado por el
colocar las cargas explosivas de Mandrake, el jefe acepta Capitán Vischera en el puesto imperial. La piel de los niños ha
ofrecerles un explorador que pueda guiarles directamente a la empalidecido hasta un gris enfermizo, y sus músculos se han
instalación. Por el contrario, si los héroes ocultan sus atrofiado hasta el punto que son visiblemente demasiado
intenciones o si han rechazado la ayuda de Mandrake, deberán débiles para soportar su peso. Un héroe puede curar la
ganar la ayuda del jefe de otro modo. enfermedad con una tirada de Medicina de dificultad Fácil
(d), curar a los niños requiere 8 horas estándar de atención.
• Si los héroes les ofrecen alguno de sus pertrechos a los Siéntete libre de permitir a los héroes tomarse este tiempo,
aldeanos, el jefe está agradecido y les ofrece su ayuda. pues no hay ninguna restricción de tiempo durante esta parte
de la aventura.
• De igual modo, si los héroes ofrecen ayudar a la aldea de
otro modo material, como armar a los felucianos con Aunque los héroes deben sentir la impresión de apremio de
armas avanzadas o proveyéndolas de medicinas, el jefe encontrar la instalación penal antes de que algún destino
está agradecido y les da su ayuda. terrible acabe con el almirante Varth, no deben ser penalizados
por un acto tan altruista.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio 25
El explorador imperial KYBUCK [RIVAL]
Una vez los héroes hayan tenido la oportunidad e interactuar
con los aldeanos y afrontar los encuentros anteriores, hazles
3 6 1 2 1 2
realizar una tirada de Percepción de dificultad Fácil (d). FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Cualquier héroe que tenga éxito percibe un gimoteo grave PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

que viene de las afueras de la aldea, como si un repulsor 4 13


estuviese pasando por sus lindes. Después de investigar, los
héroes detectan un explorador imperial en una moto Habilidades: Aguante 1 cdd, Atletismo 2 ccd,
deslizadora saliendo a toda velocidad de la aldea e Supervivencia 1 cd.
internándose de lleno en la jungla. Pueden verlo durante un Aptitudes: Pie firme (no sufren penalización cuando se
instante antes de que se pierda de vista, pero da la impresión mueven por terreno difícil), Silueta 2.
de que seguramente el explorador los haya visto. Equipo: Cuernos (Pelea ddd; daño 6; crítico 5;
alcance de interacción; Desorientación 1).
Si los héroes no se mueven de inmediato, Vazus Mandrake lo
hace: El explorador imperial va a informar acerca de la aldea Zona 1: Empieza la cacería
feluciana oculta y la presencia de los héroes a sus superiores, Los héroes montan sus kybucks, y ¡empieza la cacería! Haz
y tarde o temprano los soldados de asalto caerán sobre ellos. tirar a cada héroe iniciativa normalmente; esto determinará
Por fortuna, los hongos del área tienen sustancias químicas no solo el orden en el cual actuarán, sino también su
en sus esporas que bloquean las comunicaciones a larga puntuación de iniciativa en el encuentro al final de la
distancia, por lo que hay pocas posibilidades de que el secuencia de la persecución.
explorador pueda informar de su hallazgo antes de alcanzar
su base. Por eso, Mandrake anima a los héroes a coger sus Como se les había prometido, los kybucks son mansos y
kybucks y dar caza al explorador imperial. Les asegura de queestán dispuestos para la carrera. Los kybucks se mueven muy,
los kybucks son mansos y les urge a atrapar al explorador muy rápido, y mientras las bestias avancen hacia delante, los
imperial antes de que sea demasiado tarde. héroes se darán cuenta de que no tienen problemas en
perseguir a la moto deslizadora. Grandes setas y otros hongos
Si todos los héroes fallan la tirada de percepción de antes, enormes cruzan a sus lados más rápidos que la vista puede
también descubrirán al explorador, pero cada uno de ellos apreciar, y los obstáculos pasan a una velocidad increíble. Los
recibirá tt automáticamente en su tirada de Iniciativa kybucks proporcionan una monta relativamente suave, y
cuando la secuencia de la persecución empiece. queda claro que los animales conocen el terreno bastante
mejor que lo que podrían hacer cualquiera de los héroes.
Cada kybuck salta, gira, quiebra y esquiva entre la enorme
espesura del bosque de hongos. A lo largo de la secuencia de
persecución, asegúrate de enfatizar la velocidad a la que se
están moviendo los héroes.

En el primer turno de la persecución, los héroes salen de la


aldea penetran en un área poco frondosa. Aunque no son
necesarias tiradas de Supervivencia para controlar a los
kybucks, haz que los héroes hagan una tirada competitiva de
Supervivencia durante el primer turno, sitúa a los PJs según
los éxitos obtenidos.

El explorador imperial está casi fuera de la zona 1 cuando la


persecución comienza. Durante el primer turno de
persecución, el explorador está fuera de la línea de visión de
los héroes. El explorador técnicamente empiece la
persecución al final de la Zona 1. Por esto, éste siempre estará
bastante por delante de los héroes en la siguiente zona
cuando los héroes lleguen. En los siguientes turnos, los
héroes tienen una oportunidad de alcanzar al explorador en
su moto deslizadora. Una vez por zona, haz que todos los
participantes efectúen una tirada competitiva, de
Supervivencia los héroes y Pilotar vehículo planetario el
soldado de asalto con un rango de ccc. Un fallo hará
que el PJ no prospere en la persecución, mientras que
una t provocará algún problema que puede imponer
penalizaciones en tiradas posteriores: quizá el Kybuck fue
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
herido por un hongo o haya rozado algún obstáculo.
26 al filo del imperio
Un resultado de y provocará que el PJ se caiga de su montura Zona 3A: Terreno peligroso
quedando relegado al último turno de iniciativa. Si uno de los
personajes obtiene más éxitos en la tirada competitiva que el Los héroes que hayan elegido el camino cubierto por la
soldado de asalto, significa que puede alcanzar al explorador e espesura pronto descubrirán que se encuentran en terreno
intentar detener su avance con un ataque a distancia, un Poder traicionero. Esta zona está repleta de hoyos y fosos, causando
de la Fuerza u otros medios; si consiguen abatirlo finaliza la que los kybucks tengan que saltar a través de las gargantas y
persecución. grietas con gráciles rebotes. Como los animales van saltando
por toda la zona, la dificultad de la tirada de Supervivencia
Después del primer turno de la secuencia de persecución, todos pasa a tener dificultad Difícil (ddd), este incremento de
los héroes avanzarán a la zona 2. dificultad no se aplica a la moto deslizadora del explorador
imperial.
Zona 2: El pantano fúngico
Cada héroe que avance a la siguiente zona automáticamente
La segunda zona de la persecución es un vasto pantano
avanza a la Zona 4. Cualquier héroe que haya podido acercarse
fúngico. En esta zona, charcos poco profundos de agua salpican
al explorador imperial en la zona anterior, puede realizar
el paisaje, y los kybucks levantan grandes salpicaduras cuando
ataques o usar poderes de la Fuerza contra él en este turno
sus pezuñas pasan a través de los charcos. Grandes y
(pero sólo si el explorador siguió este camino, por supuesto).
multicolores hongos se inclinan por todo el paisaje, y grandes
pájaros revolotean bajos en busca de su presa. El pantano es tan
espeso que los héroes pueden ver muy poco frente a ellos;
Zona 3B: Túneles naturales
cualquier cosa más allá de corto alcance está fuera de su línea Los héroes que hayan escogido el camino a través del árbol
de visión. Los kybucks no tienen dificultad en moverse por el hueco se encontrarán viajando a través de una serie de
terreno pantanoso, aunque los héroes deben sentir cómo la conductos huecos y túneles subterráneos. Los héroes y sus
jungla se está cerrando a su alrededor. Los PJs añaden bb por monturas deben bajar sus cabezas para evitar rozar el techo de
visibilidad a su tirada de Supervivencia para cablagar de estos pasajes naturales. Tal y como los kybucks pasan como un
manera eficiente eligiendo el mejor terreno. relámpago a través de los túneles subterráneos, se lleva por
delante pedazos de musgo y otros hongos, lo que provoca que
Cada héroe que avance a través de la Zona 2 a la siguiente zona estas roturas en el techo provoquen que ciertos rayos de luz se
de la persecución debe elegir un camino a seguir. En cada turno cuelen iluminando a los héroes.
de los héroes en esta zona, describe dos sendas: una que parece
ir a través de el denso follaje, y otra que pasa a través del tronco Cualquier héroe que falle la tirada de Supervivencia, cabalga
hueco de un enorme árbol. Determina al azar qué senda demasiado cerca de un montón de raíces que cuelgan en el
seguirá el explorador imperial con su moto deslizadora. Los túnel como tentáculos. Dicho héroe debe sacar una tirada de
héroes que escojan el camino del follaje, deben proceder a la Coordinación de dificultad Media (dd) para evitar las raices.
Zona 3A de más adelante. Cualquier héroe que escoja la senda Una tirada fallida significa que el héroe y su kybuck quedan
a través del árbol, pasarán a la zona 3B de más abajo. Ambas atrapados en los túneles naturales, en el próximo turno el
zonas volverán a converger en la Zona 4. héroe puede realizar una acción estándar para desenredarse de
las raíces.

Cualquier héroe que falle la tirada de Supervivencia y obtenga


tt o y, choca contra las raíces a toda velocidad y cae del
kybuck recibiendo 3 puntos de Heridas. El animal se para y
espera que el héroe le monte otra vez el siguiente turno, pero el
héroe se retrasa al avanzar hasta el siguiente turno.

Cada héroe que no haya quedado atrapado en los túneles


naturales automáticamente avanza a la Zona 4. Cualquier
héroe que haya podido acercarse al explorador imperial en la
zona anterior, puede realizar ataques o usar poderes de la
Fuerza contra él en este turno (pero sólo si el explorador siguió
este camino, por supuesto).

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio 27
Zona 4: Despertando a la bestia Varias setas enormes cubren esta área, casi oscureciendo
Cuando los héroes avancen a la Zona 4, se enfrentarán a un el puesto imperial que se sitúa a través de un arroyo
mortífero espécimen de la fauna de Felucia, un rancor. estrecho. El arroyo discurre por en medio de un claro del
bosque, salpicando ambos lados de hongos cuyos
Cuando los héroes se muevan por vez primera a esta zona, la sombreros cuelgan como un toldo en todo el campo de
tierra frente a ellos entra en erupción. El rancor se había batalla. El puesto consiste en poco más que unas pocas
enterrado bajo la tierra y la hojarasca, y ahora emerge e barricadas y un alto sistema de computadoras con una
intenta atrapar a un héroe y su kybuck como comida. antena de satélite en lo alto.

El rancor es resbaladizo, pero cuando se alza a su altura Disposición: Esta área, encontrada al final de la escena de
completa, trozos de residuos y detritus caen de su cuerpo, persecución a través de las junglas de Felucia, es actualmente
creando una lluvia de tierra y plantas que salpica a cualquier un puesto de vigilancia para los exploradores imperiales y
héroe que pase a través. Suponiendo un incremento en la sirve de estación de servicio para los vehículos imperiales.
dificultad de la tirada de Supervivencia de d a c. Fallar la Varias setas como torres llenan el área, situando el puesto de
tirada supone que al pasar, el rancor consigue golpear al PJ, y vigilancia en medio de un enorme bosque de hongos. Siete
aunque no cae de la montura consiguiendo alejarse de la soldados de asalto exploradores están estacionados cerca de
bestia, el PJ recibe 7 puntos de Heridas. los ordenadores de comunicaciones, a los cuales se suma el
explorador que han perseguido hasta aquí.
Incluso si un héroe es atacado por el rancor, todos los héroes
que atraviesen la zona avanzan a la Zona 5, el puesto imperial. Tácticas de los soldados de asalto exploradores: Los
soldados de asalto luchan en 2 grupos de 4 esbirros,
aprovechando la cobertura del puesto de vigilancia.

SOLDADOS DE ASALTO EXPLORADOR [ESBIRRO]

Zona 5: El puesto en el valle 3 3 2 2 3 1


Tras el encuentro con el rancor, los héroes abandonan el área FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

de densa vegetación fungosa y se mueven a un claro con un PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

pequeño río que lo atraviesa. 4 5


Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3
Aunque el río es poco profundo, es relativamente ancho, y los
ccc, Arma a distancia ligeras 3 ccc, Armas a
kybucks chapotean a través del río mientras gira hacia el
distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3 ccc,
norte por un estrecho valle. El explorador vuela a través de
Disciplina 3 ccc, Percepción 3 ccd.
esta área justo sobre el río, y los repulsores de la moto
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
deslizadora cortan el agua creando una estela tras de sí.
Varias setas gigantes y bulbosas se alzan en la orilla del río ccc; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para
creando grandes obstáculos para cualquiera que se mueva por aturdir), Rifle bláster de francotirador con mira (Armas a
la zona. Cuando los héroes avancen a través de la Zona 5, se distancia pesadas ccc; daño 10; crítico 3; alcance
moverán hacia el área de encuentro, donde se llevará a cabo el extremo; Aparatosa 3, Disparo lento 1, Perforante 2, Precisa
combate. lee es siguiente texto en voz alta: 1, reduce la dificultad de las tiradas de combate en alcance
largo o extremo en 1), 1 granada de fragmentación (Armas a
distancia ligeras ccc; daño 8; crítico 4; corto alcance;
Explosión 6, Munición limitada 1), armadura de soldado de
EL GAMBITO DEL TRAIDOR asalto explorador (+1 a la Protección), cinturón de
28 al filo del imperio accesorios, cargadores adicionales.
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
al filo del imperio 13
Características de la zona: El arroyo que discurre a través de Una vez dentro del puesto, los héroes encontrarán que todo
la mitad de esta área cuenta como terreno difícil, y cualquier sigue el estilo típico imperial, con muros estándar de metal
personaje tumbado en el agua debe aguantar la respiración o (Protección 10, Puntos de Heridas 150) y puertas de metal
empezar a ahogarse. Además, los hongos gigantes del área (Protección 10, Puntos de Heridas 50). Todas las puertas en el
pueden ser destruidos con armas de fuego. Cada hongo tiene interior del puesto están abiertas por defecto. Sin embargo,
20 puntos de Heridas, y un hongo destruido ya no las puertas presurizadas del exterior están selladas desde
proporciona cobertura tras él. dentro. Desde fuera, las puertas pueden ser abiertas sólo con
una tirada de Computadoras de dificultad Media (dd).
Conclusión: Si los héroes derrotan a los soldados de asalto y
toman control sobre el puesto de comunicaciones, tendrán la Muestra a los jugadores el mapa general de la primera planta
oportunidad de crear algún estrago en las comunicaciones en la siguiente página. Cada encuentro detallado tiene su
imperiales. Una tirada exitosa de Computadoras de dificultad propio mapa.
Media (dd) sintonizará el espectro de las comunicaciones a
la misma frecuencia que las interferencias generadas por las P1: Centro médico
plantas de Felucia, generando estática a través de todo el Originalmente un centro médico estándar destinado a curar
espectro de comunicaciones imperial. Hacer esto estropea los prisioneros que son dañados durante los interrogatorios, el
sistemas de navegación integrados en la armadura de los centro ha sido transformado en un laboratorio científico por
exploradores, lo cual previene que lleguen los refuerzos. el casi demente capitán Vischera. La habitación está repleta
con equipo experimental diseñado para alterar el material
Parte 3: Puesto penitenciario imperial genético de los sujetos de pruebas del capitán, a saber, los
Una vez los héroes hayan terminado con su visita a la aldea felucianos que el Imperio ha estado secuestrando de las
Felucia y evitado que los imperiales informaran de su aldeas cercanas. Tres tanques repletos de bacta se alinean en
localización), pueden dirigirse al establecimiento el muro alejado. Actualmente, los tanques están vacíos de
penitenciario imperial. Su explorador feluciano les guiará a pacientes, pero rasguños y arañazos en el interior de cada
través de los obstáculos y peligros potenciales y les llevará tanque muestran que lo que fuera que estuvo flotando dentro
directos al puesto. Su guía no dirá mucho durante el viaje y, a intentó escapar con sus garras.
no ser que los héroes tengan un droide traductor, no le
entenderán de todos modos; simplemente les guiará a su
objetivo con solemne determinación.

Cuando lleguen los héroes, descubrirán que la instalación de


la prisión es un edificio relativamente achaparrado de dos
pisos con el estilo característico imperial: muros grises con ESO FUE DEMASIADO FÁCIL
una ligera inclinación hacia fuera, sin ventanas visibles, y un
aspecto sobrio que no deja espacio para refinamientos. El Tras entrar y abrirse paso a través del complejo, algunos
segundo piso del edificio es visiblemente más pequeño que la héroes podrían pensar cómo una prisión para criminales
políticos puede ser infiltrada por novatos tan fácilmente. En
planta baja, y luces parpadeantes se alinean en los bordes
realidad, todo el rescate del almirante Varth es un plan
superiores de los muros. Una gran puerta neumática indica la diseñado para atraer a los héroes a la complacencia y
entrada a la planta baja del edificio, mientras que una simple llevarlos a aceptar al almirante en sus filas. Varth
torreta sobresale a unos pocos metros de la izquierda de la simplemente se está haciendo pasar por un traidor. Él y el
puerta. Por el contrario, no hay otras entradas o salidas inquisidor Draco son las únicas personas que conocen la
visibles en el puesto. realidad de la estratagema. El resto de miembros del Imperio,
incluyendo a los imperiales estacionados en el complejo
Soldados de asalto montan guardia en las puertas principales prisión, creen que el almirante realmente es un traidor. Este
nivel de engaño es necesario para asegurarse de que alguien
del centro, mientras que un grave zumbido de motores con tantos recursos como Bail Organa no pueda percatarse
repulsores indica que podría haber exploradores de patrulla de alguna manera del plan.
cerca. Además, cualquier héroe que supere una tirada de
Percepción de dificultad Media (dd) podrá escuchar un Siéntete libre de permitir a los héroes especular acerca de lo
estruendo en la distancia, acompañado de los ruidos de fácil que ha sido el rescate del almirante, pero recuérdeles
plantas quebrándose, indicativo de la presencia de un que el complejo es supuestamente secreto. El Imperio intenta
andador de algún tipo. no atraer la atención de la prisión destinando recursos en
ella. Después de todo, las junglas de Felucia son una gran
fuerza disuasoria para cualquier supuesto incursor, y los
Por suerte para los héroes, su guía conoce una entrada héroes tienen la ventaja significativa de su amistad con los
secreta. Les guiará hasta la esquina noroeste del edificio, habitantes locales.
donde una rejilla de ventilación cuelga de sus tornillos.
Haciendo al menos 5 puntos de Heridas, puede ser Mientras que está bien que los héroes le den vueltas al
desprendida, dándoles a los héroes una entrada al recinto de rescate, es extremadamente importante que no sospechen del
la prisión. mismo almirante. Eventos clave en el segundo y tercer arcos
de la campaña del Amanecer del Desafío dependen de su
participación, por eso los héroes deben creerse que Varth
EL GAMBITO DEL TRAIDOR realmente es un traidor.
30 al filo del imperio
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
al filo del imperio 31
Antiguo científico imperial y ahora jefe del puesto Características de la zona: Esta habitación está repleta de
penitenciario, el capitán Vischera ha estado alterando el equipo médico de todo tipo. Las camillas donde los felucianos
código genético de los Felucianos para crear guerreros están atados hasta que empieza el combate, proveen
mutantes. Cuando la Confederación se hundió, muchos cobertura a cualquiera que esté de pie al lado de ellas.
secretos de los Separatistas cayeron en manos del Imperio, Además, si cualquiera de los tanques de bacta recibe más de 5
entre ellos unos cuantos que el capitán Vischera encontró puntos de Heridas, se hace añicos y derrama el bacta en el
muy intrigantes. Particularmente interesantes eran los suelo. Cuando esto ocurra toda la sala pasa a ser terreno
experimentos realizados por la Tecno Unión con los nativos dificil a la hora de desplazarse y se debe superar una tirada de
del planeta Nelvaan, transformándolos en enormes y Coordinación de dificultad Fácil (d) o caer al suelo.
violentos guerreros que podían ser doblegados a la voluntad
de su creador. Tácticas del investigador médico imperial: Una vez estalle
el combate, el investigador médico intentará que los
Tras meses de experimentación, Vischera consiguió crear dos felucianos genéticamente modificados hagan el trabajo sucio
de esos monstruos usando sujetos felucianos, al coste de por él. Si esto falla, usará su pistola bláster.
muchas vidas. Además, un pequeño número de felucianos
que fueron parte del proceso de evolución aún permanecen INVESTIGADOR MÉDICO IMPERIAL [RIVAL]
con vida, y son mantenidos para posterior observación.
Cuando los héroes lleguen a esta habitación, deberán luchar 2 2 3 2 2 2
contra los felucianos mutados y el servicio médico. Cuando FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

los héroes lleguen a esta área, lee el siguiente texto en voz alta: PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 12
Esta enorme cámara parece ser un lugar de curación, al
menos hasta que le das un vistazo más concienzudo. Habilidades: Disciplina 1 cd, Conocimiento (Xenología)
Grandes tanques de bacta se alinean en un borde de la 3 ccc, Medicina 3 ccc.
habitación, y otro equipo médico se distribuye al azar por Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
toda el área. Las mesas de operaciones, algunas con dd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir).
argollas y otros medios de fijación, parecen estar
Características de la zona: Esta habitación está repleta
dispuestas por toda la habitación sin un patrón de
de equipo médico de todo tipo. Las camillas donde los
distribución, y toda la habitación tiene el mismo olor
felucianos están atados hasta que empieza el
esterilizado de un centro médico.
combate, proveen cobertura a cualquiera que esté de
pie al lado de ellas. Además, si cualquiera de los tanques
de bacta recibe más de 5 puntos de Heridas, se hace añicos
y derrama el bacta en el suelo. Cuando esto ocurra toda
la sala pasa a ser terreno difícil a la hora de desplazarse y
se debe superar una tirada de Coordinación de dificultad
Fácil (d) o caer al suelo.

Tácticas de los felucianos genéticamente modificados: Los


felucianos han sufrido algún tipo de mutación; sus músculos
están hipertrofiados y su cuerpo parece doblarse en lugares
antinaturales. El antebrazo derecho de la criatura ha sido
totalmente extirpado, y en su lugar un hueso largo y afilado
se extiende desde el codo, saliendo de la carne con un borde
irregular y serrado. Placas gruesas y rígidas parecen emerger
de su cuerpo. Son poco más que bestias, sus mentes han sido
erosionadas por los constantes experimentos, y obedecerán a
las órdenes del investigador médico imperial incluso si eso
significa sus muertes. Usan sus filos fusionados en lugar de
cualquier táctica, cargando contra los héroes sin tregua.
Disposición: Cuando el encuentro empiece, el investigador
medico imperial está de pie al lado de un panel de
computadoras cerca de los grandes tanques de bacta.
Cuando los héroes entren, el investigador acciona un
botón y libera a los dos Felucianos modificados, que están
atados con correas en las camillas.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


32 al filo del imperio
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
al filo del imperio 17
FELUCIANOS MODIFICADOS [RIVAL]
Una banda estrecha de transpariacero tintado se extiende
del muro exterior al otro, dando una vista oscurecida de
3 3 1 2 1 1 la jungla del exterior. Fijado en el muro, y apuntando
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
hacia fuera, hay un gran cañón bláster pesado de
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
repetición, operativo y preparado para disparar a
5 13 cualquiera que se aproxime a la entrada de la base. El
resto de la habitación está lleno con equipo de apoyo del
Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 3 ccc, Atletismo 3
cañón bláster pesado de repetición, incluyendo un gran
ccc.
generador de energía y un tablero de ordenadores,
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), aparentemente para regular y monitorizar la energía.
Fuerza salvaje 2 (+2 al daño en todos los ataques de Armas
cuerpo a cuerpo y Pelea). Los artilleros imperiales empiezan el combate de pie
Aptitudes: Anfibios (pueden respirar debajo del agua y contra el muro, manejando el cañón bláster pesado de
nunca sufren penalizaciones por movimiento al desplazarse repetición y escaneando el área del exterior de la
en el agua). prisión. Los cuatro soldados de asalto estacionados aquí
Equipo: Filo fusionado (Armas cuerpo a cuerpo ccd; patrullan regularmente el área. Uno de los cuatro soldados de
daño 7; crítico 3; alcance de interacción; Defensiva 1), ropa asalto está posicionado cerca del área común en el
de lona. centro de la instalación penitenciaria, permitiéndole
vigilar el área de la torreta, la entrada al centro, un lado
Conclusión: Cuando el encuentro acabe, los héroes pueden del turboascensor y posiblemente incluso la entrada al centro
sacar partido del equipo médico de esta habitación. El médico.
laboratorio imperial posee tanques de bacta operativos, a no
ser que los héroes los hayan destruido, y dos armarios llenos Características de la zona: El muro sur contiene no solo
de material médico. Cada armario contiene dos medpacs, un el cañón bláster pesado de repetición sino una ventana de
y cuatro inyectores de estimulantes. transpariacero tintado que permite a cualquiera en esta
habitación mirar al exterior. Sin embargo, aquellos fuera del
P2: Torreta Defensiva recinto no pueden ver a través de la ventana. Los héroes
imprudentes podrían abrir fuego contra los soldados de asalto
Sin percatarse de la rejilla de ventilación dañada que los
de guardia en el exterior del edificio, pero hacer esto casi
héroes usaron para entrar en el complejo, el imperio ha
seguro desplegaría más soldados de asalto por la entrada
centrado la mayoría de sus defensas en ataques frontales. Un
principal, dando como resultado un encuentro muy diferente.
cañón bláster pesado de repetición ha sido montado en el
muro de esta área, apuntando hacia fuera, tres artilleros Tácticas de los imperiales: los soldados de asalto atacan
imperiales manejan la torreta a todas horas. Además, un distribuyéndose en el pasillo para dar máxima cobertura a
pequeño número de otro tipo de personal permanece de los artilleros, mientras estos posiciona el cañón bláster
guardia en el área para asistir vigilando y, cuando es hacia el pasillo, actividad que requiere 3 acciones.
necesario, defender la torre desde el interior. Un artillero de
la torre manejando el cañón bláster pesado de repetición CUERPO DE ARTILLEROS IMPERIALES [ESBIRRO]
siempre tiene cobertura para los objetivos desde fuera del
complejo prisión. 2 2 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Si los héroes no toman precauciones de ser silenciosos, o se
inicia una pelea en cualquier lugar de la planta baja del
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

complejo, el personal imperial en esta área investigará el 3 5


revuelo. Sin embargo, la mayoría de las puertas del complejo Habilidades (grupo de 3): Artillería 3 ccd.
amortiguan el sonido relativamente bien, y cualquier combate Talentos: Ninguno.
que tenga lugar tras puertas cerradas normalmente no
Aptitudes: Pelotón (Por cada artillero imperial en el grupo de
alertará a los imperiales en la torreta defensiva. Cuando los
esbirros después del primero, reduce el rango de Aparatosa de
héroes lleguen a esta área, lee el siguiente texto en voz alta:
su arma en 1).
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras
dd; daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar para
aturdir), Bláster pesado de repetición (Artillería
ccd; daño 15; crítico 2; largo alcance; Aparatosa 5,
Automática, Letal 2, Perforante 2), uniforme de soldado
y casco (Protección +1).

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


34 al filo del imperio
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
al filo del imperio 35
P3: Centro de comunicaciones
Este centro de comunicaciones presta ayuda en ruta a todas
las comunicaciones imperiales en Felucia. Originalmente, el
complejo prisión era una estación de comunicaciones antes de
que fuese transformada en un área de detención para
prisioneros políticos. De hecho, una gran parte de esta
habitación muestra equipo avanzado de comunicaciones. Sin
embargo, Felucia es un planeta tranquilo, por lo que es poco
justificable cualquier tipo de actividad a gran escala, aunque el
centro de comunicaciones se coordina con el Destructor
Estelar clase Victoria en órbita.

Cuando los héroes entren en la sala, el lugarteniente Aden y


los operadores de comunicaciones inmediatamente
intentarán hacer sonar la alarma. Cuando los héroes lleguen
a esta área, lee el siguiente texto en voz alta:

SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO] La mayor parte de esta sala está ocupada por ordenadores
y otros sistemas de comunicaciones. En el muro lejano se
comba para dejar espacio a una enorme columna de
3 3 2 2 3 1 ordenadores, que obviamente forma la base de la antena
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
de satélite fijada en el techo de la instalación. Luces
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS parpadeantes y monitores intermitentes indican que la
5 5 estación está obviamente en constante comunicación con
alguien, y muestra lecturas de sensores de los alrededores
Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3 de la estación y de otros lugares de Felucia.
ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3
ccc, Disciplina 3 ccc.
Despliegue: Los tres asistentes de la comunicación imperial
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección),
se sientan en los ordenadores de sus puestos, dos en el lado
cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster
circular de la habitación y el otro a través de la puerta.
(Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo
Cuando el combate empiece, el Lugarteniente Aden está
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a
supervisando a los dos operarios de comunicaciones en la
cuerpo ccc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción;
sección circular.
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas
a distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance;
Características de la zona: Los muros en esta habitación
Explosión 6, Munición limitada 1).
están alineados con consolas de ordenadores, cada uno
Conclusión: Cuando la pelea termine, los héroes habrán mostrando diferentes series de comunicaciones. Aunque las
alertado a los imperiales de otras áreas de la prisión de su consolas no proporcionan ningún efecto de terreno especial,
presencia. Aunque los muros y las puertas reducen el sonido cualquier operario de comunicaciones puede usarlas para
de los disparos de bláster, este encuentro tiene lugar en un enviar un mensaje al centro de mando diciendo que hay
área abierta y les da la oportunidad a los imperiales de intrusos en la instalación. Hacer esto requiere que un
moverse alrededor. Una vez la pelea haya acabado, los héroes operario tenga éxito en una tirada de Computadoras de
pueden tomar control del cañón bláster pesado de repetición dificultad Media (dd). Si este mensaje es enviado, al final
montado en el muro sur, aunque para usarlo de manera del combate los héroes pueden intentar cancelar la alerta de
efectiva requiere una Fortaleza excepcional o varios PJs para modo similar usando los sistemas de comunicación y
usarlo de manera efectiva. realizando una tirada enfrentada con éxito de Engaño de
dificultad cd, añade b o b a la tirada en función de la
interpretación del jugador.

Tácticas de los operarios de comunicaciones imperiales:


Entrenados en la Armada Imperial, cada operario de
comunicaciones sabe cómo luchar contra los enemigos.
Buscarán cobertura detrás del equipo de ordenadores en la
habitación e intentarán usar sus pistolas bláster a una
distancia decente para repeler a los héroes. Los operarios de
comunicaciones intentarán cubrirse y usar la acción de
apuntar.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


36 al filo del imperio
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
al filo del imperio
5
OPERARIO DE COMUNICACIONES [ESBIRRO]
//EN RUTA . . . ENCRIPTACIÓN DE SEGURIDAD
CONFIRMADA
2 2 3 2 2 2 //DE CENTRO DE COMUNICACIONES CIUDADELA
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA PRAKITH VIA NODO HOLONET 6673-ALFA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS //PARA NODO 6673-ALFA VIA DESTRUCTOR
2 5 ESTELAR ASIDUO
Mensaje siguiente Prioridad 1:
Habilidades (grupo de 3): Computadoras 2 ccd,
Mecánica 2 ccd.
Preparen al antiguo almirante Gilder Varth para ser
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
dd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para transferido a la Ciudadela. El Inquisidor Draco llegará en
aturdir). un ciclo día/noche estándar del planeta para tomar
custodia del prisionero. Serán instruidos para que sus
Tácticas del teniente Aden: El celo del teniente Aden hace técnicos médicos se aseguren de que Varth esté totalmente
que a veces dé lo mejor de sí mismo, especialmente en recuperado y con todas sus fuerzas.
combate. En el primer turno, activa su Aptitud "Dirección
táctica", pero en los turnos siguientes, lucha de modo Las sustancias de interrogación deberán ser administradas
mucho más agresivo que la mayoría de los oficiales a Varth bajo la notificación de que el Inquisidor haya
imperiales. Aunque busque cobertura cuando sea posible, llegado a Felucia. Varth será transferido por lanzadera al
Aden disparará a los héroes cada turno, incluso si ello le Asiduo antes de que el Inquisidor Draco tome la custodia.
expone a sus disparos.
El tiempo de administración de sustancias químicas de
TENIENTE ADEN [RIVAL] interrogación para trasladar al transporte personal del
Inquisidor debería entrar en el marco aceptable de 27 a 54
3 3 2 2 3 2 minutos.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
//FIN DE LA TRANSMISIÓN
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

4 15 El inquisidor Draco envía el mensaje para asegurarse de


que todo el mundo en el puesto crea que el almirante
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras Varth es un traidor al Imperio. Solo Draco y Varth conocen
3 ccc, Disciplina 3 ccc. la verdad del engaño.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). P4: Bloque prisión
Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra
El pequeño bloque prisión donde el almirante Varth
para dirigir a un grupo de esbirros imperiales situados a
permanece preso es diferente a la mayoría de los centros de
alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
detención imperiales. En vez de tener celdas individuales, el
maniobra gratuita o añadir b a su siguiente tirada).
bloque prisión posee un área abierta pero segura donde los
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccc;
prisioneros comparten espacio. Sin embargo, el espacio está
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
sucio y los prisioneros son tratados muy mal, y el antiguo
uniforme de tela gruesa (+1 a la Protección).
almirante imperial no es una excepción. A diferencia de los
otros lugares del puesto, el bloque prisión está fuertemente
Conclusión: Cuando el encuentro acabe, los héroes pueden
monitorizado. Tan pronto como los héroes entren en la
recoger el cilindro de códigos del teniente Aden, que les
habitación, se encontrarán baja el ataque de los guardias, los
permitirá usar los turboascensores en el área común de la
cuales tienen órdenes de disparar primero y preguntar
planta baja, permitiéndoles acceder al centro de mando.
después.
Una vez los imperiales en esta área hayan sido neutralizados,
Cuando los héroes lleguen a esta área, lee el siguiente texto en
los héroes pueden fijar el artefacto explosivo que les dio Vazus
voz alta:
Mandrake. Además, podrían averiguar un buen trozo de
información. Cualquier héroe que acceda a las computadoras Un estrecho corredor flanqueado en ambos lados por
de esta habitación inmediatamente descubre un mensaje de
pequeñas habitaciones conduce a unas grandes puertas
alta prioridad que acaba de recibirse desde el Destructor
dobles hechas de duro acero. Tras las puertas hay una
Estelar clase Victoria en órbita. El mensaje es el siguiente:
amplia área de retención donde varios prisioneros
aguardan inquietos. Cada una de las dos habitaciones
pequeñas que flanquean el pasillo parecen haberse
construido como defensa, tanto contra los intrusos como
contra los prisioneros que se den a la fuga.
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
38 al filo del imperio
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
al filo del imperio 39
Despliegue: Cuatro droides de seguridad vigilan el estrecho CONTROL DE LOS PNJ
pasillo que lleva al área de retención. Cuatro prisioneros,
incluyendo al almirante Varth, permanecen en el área de Ciertamente es posible aplicar las reglas completas a
retención. cada PNJ aliado, permitiéndoles sus propias tiradas
de iniciativa y acciones igual que a los PJ. No obstante,
Características de la zona: La puerta de la cárcel que en la mayoría de los casos no hace falta y ralentiza
el ritmo de juego sin necesidad. ¡Es perfectamente
conduce al área de retención puede ser abierta solamente aceptable tomarse libertades con las reglas si ello
usando una de las consolas de ordenadores sobre la favorece la fluidez de la partida! A continuación
barricada norte. Si la puerta se abre, los prisioneros pueden ofrecemos algunas ideas para gestionar grupos de
moverse fuera a la antecámara, o los héroes pueden moverse PNJ aliados con los PJ:
dentro para tomar ventaja de un área de combate más Enfoque narrativo: Asigna a cada PNJ o grupo

amplia. de PNJ un efecto que influya en la trama y re-
suélvelo de forma puramente narrativa (sin tirar
Tácticas de los droides de seguridad: Los droides de dados). Por ejemplo, si los PJ se llevan a un gru-
seguridad se centrarán cada uno en un rival, si los héroes po de milicianos twi’leks a una incursión, podrían
organizar un asalto con el fin de alejar a los guar-
deciden combatir cuerpo a cuerpo los droides usaran su dias, lo que en la práctica eliminaría un grupo de
lanzarredes para inmovilizarlos. esbirros y facilitaría la infiltración de los PJ. Por
otro lado, si les acompaña un experto en compu-
DROIDE DE SEGURIDAD [RIVAL] tadoras con el fin de extraer datos valiosos de
un terminal, será precisamente eso lo que haga
2 2 1 2 1 1 cuando los PJ consigan llevarlo ante el terminal.

FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA • Combate abstracto: Al final de cada asalto,
concede a cada PNJ un efecto menor aunque
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
perceptible en el combate. Por ejemplo, cada
4 5 PNJ de la milicia podría causar 1 Herida a un PNJ
enemigo, pero luego uno de ellos caería víctima
Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas a distancia ligeras 3 del contraataque. De este modo los PNJ ejerce-
ccd. rán un impacto mecánico en el combate sin tener
que perder tiempo tirando dados o pensando en
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
lo que estarán haciendo.
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
venenos y toxinas). • Combate encomendado: Asigna cada PNJ o
Equipo: Pistola bláster integrada (Armas a distancia ligeras grupo de PNJ esbirros a uno de los jugadores hé-
roes. Éste podrá tomar decisiones y tirar dados
ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir); por el grupo de PNJ como si fueran su propio PJ.
Lanzarredes (Armas a distancia ligeras ccd; daño -; Por lo general es una medida más adecuada para
crítico -; corto alcance; Apresadora 5, Munición limitada 1). los combates, y el DJ recupera el control de los
PNJ cuando finaliza el intercambio de rayos lá-
Conclusión: Cuando el encuentro haya concluido, los héroes ser. Esto no ahorra tiempo ni reduce la cantidad
pueden liberar al almirante Varth del área de retención sin de tiradas necesarias, pero al menos se reparte
el trabajo.
mucha dificultad. Los otros tres prisioneros están también
ansiosos por marcharse. Ellos preferirían hacer una huida a
El almirante Varth tiene claro el porqué de su apresamiento.
través de la puerta delantera y escapar hacia la jungla Felucia,
Inseguro de quiénes son los héroes, no querrá revelar
un plan peligroso como poco. Sin embargo, los prisioneros
demasiado, pero confirma que es un antiguo almirante
accederán a ayudar a sus liberadores si los héroes ofrecen un
imperial que ha estado filtrando información a “terceros
plan sólido para escaparse y les ofrecen al menos alguna
interesados” desde hace algún tiempo. Cuenta que fue
garantía de seguridad.
capturado hace poco y ha sido confinado en la instalación
penitenciaria de Felucia hasta que lleguen las autoridades
El almirante Varth es un hombre con ligero sobrepeso con
imperiales apropiadas para llevárselo.
pelo gris rapado y un espeso bigote. Claramente se ve que ha
tenido mejores días; su ojo derecho está dañado y magullado,
El almirante Varth accede a ayudar a los héroes en la huida del
y un rastro de sangre seca mancha la comisura de su boca.
centro, pero no está muy interesado en ayudarles a luchar.
Puede darles consejo, pero es reacio a coger un bláster, incluso
Si los héroes consiguen liberar a Varth, está agradecido pero
en su propia defensa. Si es presionado, les cederá su ayuda,
confuso en cuanto a la identidad de sus rescatadores.
pero en combate normalmente les ayudará con asistencia
Esperaba ser liberado por el equipo de Bail Organa, no por
táctica más que disparando a nadie.
agentes libres alquilados. Sin embargo, está dispuesto a
aceptar cualquier historia que los héroes le cuenten mientras
le prometan que le sacarán del complejo.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


40 al filo del imperio
¡SOCORRO! El bajo nivel de seguridad en la prisión permitirá a los héroes
¡NO TENGO SUS CARACTERÍSTICAS! moverse sin que Vischera sepa exactamente dónde están, pero
durante el tiempo que alcancen la segunda planta, por lo menos
De vez en cuando los PJ harán algo que el DJ no se sabrá de su presencia. A no ser que los héroes hayan conseguido
espera. A veces esto requiere el uso de las habilidades detener a todos los imperiales en el puesto sin que den la alarma,
o características de un personaje, y es posible que el
un hecho difícil, debido a la disposición del bloque de detención,
DJ no disponga de ellas. ¡Que no cunda el pánico!
Vischera estará esperando a su llegada, ayudado por dos
Los DJ más experimentados pueden adaptar guardaespaldas felucianos mutados que han sido transformados
bloques de características de otros PNJ similares o en terribles máquinas de matar. Cuando los héroes lleguen a esta
inventárselos sobre la marcha. Los menos curtidos área, lee el siguiente texto en voz alta:
pueden salir del paso con esta regla general: todo
personaje del que no se tenga información detallada
tiene una puntuación de 2 en todas las características
Aunque el grupo de cuatro cabinas de turboascensores llena
(la media), un umbral de Heridas de 8, y 1 rango de el centro de la sala, el centro de mando está llena de
entrenamiento en cualquier habilidad que el sentido actividad. Largos tableros de computadoras se alinean en
común dicte que debería tener entrenada. los muros, mostrando dispositivos tácticos de múltiples
instalaciones imperiales, incluyendo ésta. La sala parece
haber sido diseñada para permitir a los oficiales
¡No podemos ir por ahí! monitorizar varias situaciones a la vez, con dispositivos y
Cuando los héroes hayan liberado al almirante Varth y proyecciones holográficas mostrando varias localizaciones
posiblemente fijado los explosivos en el centro de simultáneamente. Dos grandes plataformas de carga se
comunicaciones, seguramente vuelvan por el conducto de asientan en un rincón de la habitación, dando acceso al
ventilación que usaron para entrar en el recinto. Sin embargo, techo.
dos hechos amenazan sus planes. En primer lugar, tendrán una
visión inquietante a través de la rejilla: un gran número de
Despliegue: El encuentro empieza con el capitán Vischera y
soldados de asalto permanecen alrededor del cuerpo retorcido de uno de sus guardaespaldas mutados felucianos, de pie cerca de
su guía, y un AT-ST circulando alrededor del exterior del la mesa de proyección holográfica en la esquina sudoeste de la
complejo. Segundo, la capitana Okeefe manda un mensaje a sala. El otro guardaespaldas, permanece cerca del muro este,
través de los comunicadores de los héroes: la Banshee está otra mientras que los cuatro soldados de asalto están espaciados
vez operativa, y puede abandonar el planeta en cuanto estén uniformemente por todo el centro de mando. Al menos
dispuestos. dos soldados de asalto están vigilando el hueco del
turboascensor cuando el encuentro da comienzo.
Si los héroes no recuerdan la segunda planta de la instalación, el
almirante Varth menciona que alguno de los imperiales con los Características de la zona: Los muros del centro de mando
que trató había nombrado la presencia de un centro de mando muestran muchos paneles de ordenador, pero los aparatos
en la segunda planta. Sugiere que vayan allí e intenten alcanzar el tecnológicos más importantes de la sala son las dos plataformas
techo. Desde aquí, podrían llamar a la capitana Okeefe para que montacargas. Cada plataforma puede elevarse hasta el tejado.
los recogiese y evitar la presencia imperial del exterior. Para operar la plataforma, un héroe debe primero usar la
Terminal de ordenador para desbloquear el panel de control del
Puesto de turboascensores la plataforma, y entonces usar el panel para elevarla. Lleva dos
Este puesto de cuatro turboascensores estándar, lleva a los turnos a la plataforma para moverse hasta el techo.
oficiales y las tropas entre las dos plantas de la instalación
penitenciaria. A diferencia del resto de los ordenadores en el Tácticas del Capitán Vischera: Cuando el encuentro se inicie, el
centro, las computadoras que operan los turboascensores capitán Vischera ordenará de inmediato a sus guardaespaldas
requieren un cilindro de códigos particular: específicamente, el felucianos que lo protejan, entonces ordena a los soldados de
que posee el lugarteniente Aden. Si los héroes han recogido el asalto eliminar a los intrusos. Si alguno de los guardaespaldas
cilindro de códigos de Aden, pueden insertarlo en la conexión pierden la mitad de sus puntos de Tensión, Vischera usará su
del interior del turboascensor, ganando el acceso al centro de Talento "Inspiración Retorica Suprema" para devolver puntos a
control del segundo piso. sus guardaespaldas. Cuando sea posible, Vischera usa su pistola
bláster.
P5: Centro de control
Una vez los héroes alcancen el segundo piso, se encontrarán cara
a cara con el capitán Vischera, el cerebro tras los crueles
experimentos realizados a los felucianos capturados. Desde el
centro de mando, el capitán Vischera monitoriza las
interacciones entre los diversos centros imperiales de Felucia,
incluido éste.
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
al filo del imperio 41
EL GAMBITO DEL TRAIDOR
10
al filo del imperio
CAPITÁN VISCHERA [ANTAGONISTA] Estrategia de los guardaespaldas felucianos modificados:
Cualquiera de los felucianos modificados tienen una fuerza
2 3 4 3 4 5 increíble y saben cómo usarla. Intentarán neutralizar cualquier
amenaza con sus ataques cuerpo a cuerpo.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD FELUCIANOS MODIFICADOS [RIVAL]


2 13 16 0 0
4 3 1 2 1 1
Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 ccd, Carisma FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
3 cccdd, Coacción 4 cccc, Conocimiento
(Educación) 4 cccc, Conocimiento (Saber arcaico) 4
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

cccc, Conocimiento (Xenología) 4 cccc,


6 14
Disciplina 3 cccd, Frialdad 3 cccdd, Liderazgo 4 Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 3 cccd, Atletismo
ccccd. 3 cccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Inspiración Retorica Suprema (con una maniobra puede Fuerza salvaje 2 (+2 al daño en todos los ataques de Armas
realizar una tirada de Liderazgo de dificultad Media (dd), cuerpo a cuerpo y Pelea).
cada s restablece 1 punto de Herida o de Tensión a un aliado Aptitudes: Anfibios (pueden respirar debajo del agua y
situado a alcance medio. Gastando a se restablece un punto nunca sufren penalizaciones por movimiento al desplazarse
adicional, los aliados afectados añaden b a todas sus en el agua).
tiradas durante 4 turnos). Equipo: Filo fusionado (Armas cuerpo a cuerpo ccd;
Aptitudes: Valor Imperial (con una maniobra puede hacer daño 8; crítico 3; alcance de interacción; Defensiva 1), ropa
que todos los ataques a distancia dirigidos a él, golpeen a un de lona.
aliado o un enemigo indefenso que él agarre).
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]
ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir).
3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 5
Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3
ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3
ccc, Disciplina 3 ccc.
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección),
cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster
(Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a
cuerpo ccc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción;
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a
distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance;
Explosión 6, Munición limitada 1).

Vischera es un oficial imperial alto y de aspecto enfermizo Conclusión: Cuando el encuentro haya acabado, los héroes
parece estar muy necesitado tanto de comida como de sueño. Una pueden huir por el techo, pueden hacerlo a través de dos
malevolencia oscura revolotea por sus ojos, y sus manos se grandes plataformas que ascienden a través de escotillas en el
curvan como feas garras retorcidas. Su pelo grisáceo le daría una techo, permitiendo a los imperiales cargar y descargar
apariencia casi distinguida si no fuese por la clara crueldad de su materiales. Cada plataforma está controlada por una consola
cara. el capitán Vischera es una mente brillante corrompida por una integrada en el muro adyacente, aunque las consolas pueden ser
vena sádica que le hace perfecto para el servicio imperial. desbloqueadas usando una de las terminales de ordenador de la
habitación. Con el capitán Vischera derrotado, el puesto
penitenciario imperial se queda sin líder, y las oportunidades de
que lleguen refuerzos son mínimas.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


al filo del imperio 43
Concluyendo la aventura
Cuando los héroes alcancen finalmente el techo de la
instalación con el almirante Varth, la capitana Okeefe
llevará a la Banshee rauda a rescatarles. Mientras el fuego de
los láser choca inefectivamente contra los escudos de la nave,
los héroes pueden trepar al transporte a través de la rampa
extensible. Si los héroes fijaron los explosivos en el centro de
comunicaciones, la primera oleada de explosiones empieza a
resonar a través de la instalación, creciendo más fuerte y más
cerca de cada segundo que pasa. Una vez esté todo el mundo a
bordo, la Capitana Okeefe arranca, y en unos instantes la nave
estará lejos y a salvo del espeso mundo fúngico y en el
hiperespacio.

En vez de volver a Alderaan, la capitana Okeefe les cuenta a


los héroes que le han dado instrucciones de encontrarse con
una nave en el planeta remoto e inhabitado del Sistema
Zandrax. Tiene cuidado de no mencionar el nombre de Bail
Organa, especialmente delante de el almirante Varth, y
explica que su benefactor ha instalado un refugio para ellos.
Una vez fuera del hiperespacio, los héroes son recibidos con la
vista impresionante de la Resurgencia, una nueva fragata
Nebulon-B que servirá como casa-refugio móvil para el
almirante.

La capitana Okeefe aterriza la Banshee en uno de los muelles


de la Resurgencia, y una vez desembarquen, se encontrarán
con el capitán de la fragata, Adrian Verana. El capitán Verana
es un hombre alto y delgado, con el pelo negro y una barba Si los héroes mencionan el mensaje anunciando la visita del
recortada que rodea su mandíbula cuadrada. Está vestido con Inquisidor Draco a Felucia, el capitán Verana se muestra
el sobrio uniforme de oficial de Alderaan, y sus ojos oscuros preocupado y murmura que debe haber algo más detrás de
parecen calibrar a cada uno de los héroes atentamente todo esto que un simple traidor imperial. Un Inquisidor
mientras habla con ellos. El capitán Verana les cuenta que les Imperial debería ser una preocupación importante para
han sido asignados aposentos en la Resurgencia, y que las cualquier Jedi o usuario de La Fuerza: la principal misión de
instalaciones de la nave, incluido el centro médico, están la Inquisición es cazar, capturar y matar a cuaquier ser
disponibles a cualquier hora. Más aún, los créditos sensible a la Fuerza.
prometidos han sido transferidos en sus cuentas bancarias, y
son libres de confirmar la transacción en los terminales de sus Recompensas
habitaciones.
Recompensa a los jugadores con 15 PE. Premia con 3 PE al
El almirante Varth es escoltado por varios agentes de jugador que mejor interpretó a su PJ, y premia también con 3
seguridad, y miran al antiguo imperial con una mezcla de PE al jugador que tuvo la mejor idea o salvó una situación
sospecha e interés. Una vez Varth se haya ido, el capitán realmente desesperada.
Verana les cuenta a los héroes que el Senador Organa está
agradecido por su asistencia y siempre estará en deuda por Además otorga:
que hayan tomado esos riesgos para ayudarle. Si los héroes
están dispuestos, Verana les ofrece alojamiento a bordo del • 2 PE si salvaron a Maya.
Resurgencia a cambio de su asistencia en un futuro cercano. • 2 PE si llevaron el cargamento de Switch a Alderaan.
Dependiendo de los resultados del informe de Varth, Verana • 2 PE si ayudaron a los niños enfermos en el campamento
cree que el Senador podría tener necesidad de unos agentes feluciano.
clandestinos que actúen en su beneficio. Anima a los héroes a • 2 PE si derribaron al soldado de asalto explorador
mantener el máximo sigilo acerca de la implicación del durante la persecución, antes de llegar a la zona 5.
senador. Incluso aunque Varth estuvo comunicándose con • 2 PE si colocaron los explosivos en el puesto
Organa de forma regular, ahora que ha actuado penitenciario imperial.
completamente en contra del Imperio, no hay que incriminar
al senador de ningún modo.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


44 al filo del imperio
® TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana….
El Gambito del Traidor es la primera parte de la campaña El
Amanecer del Desafío. En esta aventura inicial nuestros héroes
cimentaran el camino que les llevara a conocer a una importante
figura del panorama galáctico.

Este nuevo mecenas los contratará para una desafiante misión en


el remoto mundo de Felucia.

FANTASY
FLIGHT
® GAMES

EDGEENT.COM caballerosderen.blogspot.com.es/

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