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GUERRA CIVIL

GUERRA EN HOTH es una aventura aventura intenta ser lo más completa


desarrollada inicialmente para La posible para no acudir en exceso a
Guerra de las Galaxias el juego de rol. material externo.
Lo que estás leyendo es la adaptación
Si piensas dirigir esta aventura como
al juego de rol La Era de la Rebelión. La
Director de Juego (DJ), sigue leyendo.
aventura original ha sido modificada
Deberías leerte toda la aventura antes
convenientemente para que el paso al
de jugar. ¡Pero si vas a interpretar a
sistema de juego sea lo más adecuado
uno de los héroes de la historia, deja de
posible.
leer ahora mismo o estropearás todas
Los materiales recomendados para las sorpresas que te depara la
jugar esta aventura son el libro básico aventura!
de La Era de Rebelión, un juego de
dados del juego, la pantalla del Director
de Juego, y las fichas de la caja básica,
si se quieren emplear esos personajes.
Por supuesto, cualquier otro material
que quieras aportar será bienvenido. La

SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!

¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!

Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos


y sorpresas sobre el desarrollo de la trama y leer más allá de este punto
arruinaría tu diversión.
UN CUBO DE HIELO
La aventura comienza con los PJ en la Base de órdenes. Los PJ tendrán asignados todo tipo de
Hoth. En el helado planeta, la Alianza ha trabajos, tanto de mantenimiento de
establecido una base secreta en la que los instalaciones y vehículos, como de
rebeldes esperan pasar desapercibidos para el reconocimiento de los alrededores de la base
Imperio tras la vital victoria lograda en la rebelde.
batalla de Yavin. El grueso de la Alianza se
encuentra en el planeta, incluyendo a la Amanece un nuevo día en Hoth, y la estrella
princesa Leia, el General Solo o el Comandante que hace las veces de Sol despierta tan
Skywalker. Por lo tanto, adaptarse a la perezosa como siempre. Pareciera mentira por
temperatura extrema de Hoth no es una tarea el frío que hace ahora, pero la diferencia
baladí. Una derrota en este planeta podría térmica entre la noche y el día es abismal. Uno
suponer un revés irremediable para la Alianza y de los grandes problemas de la Alianza al
el punto final en la guerra civil galáctica en establecerse aquí fue encontrar un sustrato
favor del Imperio. rocoso lo suficientemente duro como para
soportar la gelifracción y otros efectos del
DESARROLLO DE LA AVENTURA clima.
.
La aventura puede desarrollarse de modo lineal
o realizarse en cualquier orden, con ciertas
salvedades.
Como punto de inicio, los PJ se encuentran en
la base Eco de la Alianza a la espera de recibir

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA

Por lo general, para jugar una aventura se requiere hasta el inicio de la actual, suele ser más
que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias sencillo que todos empiecen sin Tensión
ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que acumulada.
el grupo queda en un lugar para jugar durante varias  Si ha transcurrido una cantidad considerable de
horas se dice que están jugando una partida. Lo más tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
probable es que tu grupo completase Asalto a la Heridas y que hagan las tiradas
base susurro, en una o dos partidas. correspondientes para sanar Heridas críticas.
Piensa en las partidas de un juego de rol como en  Haz un breve resumen de los puntos más
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio importantes de la historia para que todos
de cada partida puede resultar útil recapitular lo recuerden qué está pasando y cuáles son los
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en objetivos del grupo.
muchas series. También es posible que la nueva  En caso de que haya pasado cierto tiempo de
partida retome los acontecimientos justo donde se juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un qué ha estado haciendo su personaje durante el
momento de suspense!). Otras veces se asume que periodo de inactividad; esto puede resultar di-
han transcurrido horas, días o un periodo de tiempo vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
mayor en tiempo de juego. A continuación se ma de la historia.
enumeran algunas de las medidas que deberías  Por último, genera una nueva reserva de
tomar al principio de cada partida: Destino pidiendo a cada jugador que tire 1 dado
de la Fuerza .
 Asegúrate de que todos tienen ocasión de
gastar los puntos de Experiencia recibidos al
final de la partida anterior.

 Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.


Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes
en tiempo de juego desde la partida anterior
HOTH
Los acontecimientos de Guerra en Hoth se Cuando el alto consejo de la Alianza Rebelde
desarrollan en la base que la Alianza Rebelde estuvo de acuerdo en moverse a Hoth, después
tiene en dicho planeta. de abandonar el centro de operaciones
Massassi en Yavin 4, encargaron al Mayor Kem
La Base Eco no fue la primera en ser establecida Monnon y a su equipo cavar la Base Eco en
en las cavernas heladas de Hoth, debido a que pleno hielo. Monnon, un buen ingeniero y
en el norte del planeta había grandes planicies respetado líder, guio a su equipo a cavarla en
en los glaciares del lugar, los cuales tenían 18 meses con todo tipo de herramientas, más
actividad sísmica y volcánica, así que había una otros dos para colocar equipo electrónico,
red de cavernas en el hielo que habían sido armas y equipo de sobrevivencia.
escondite de piratas, criminales y otras
organizaciones.

La aventura puede desarrollarse de modo lineal Junto a ellos, cientos de rebeldes corren
o realizarse en cualquier orden, con ciertas apresuradamente y trabajan contra el reloj
salvedades. Como punto de inicio, los PJ se para prepararse de cara a un hipotético
encuentran en los barracones de la base Eco, a contraataque del Imperio. La tensión que se
la espera de órdenes de sus superiores de la respira en la base es máxima.
Alianza.

Evento Resumen Orden en que debe jugarse


El planeta helado Los PJ tienen asignados todo tipo de trabajos, tanto Primer evento o tras jugarse
de mantenimiento de instalaciones y vehículos, el evento “De vuelta en la
como de reconocimiento de los alrededores de la base Eco”
base rebelde.
A trabajar A los PJ se les asigna realizar las pruebas y ajustes Primer o Segundo evento. En
necesarios para adaptar los deslizadores al frío este último caso, tras jugarse
helado de Hoth. Contar con un buen funcionamiento el evento “El planeta helado”
de los misos será vital no sólo ante un eventual
ataque del Imperio, sino también para tareas de
reconocimiento.
Buscando rebeldes Los PJ inician la búsqueda de varios rebeldes que han Tras jugarse el evento “A
salido a realizar tareas de reconocimiento. El buen trabajar”
trabajo que hayan hecho adaptando los deslizadores
será lo que determine en gran medida el éxito lo
fracaso de la misión..
De vuelta en la Base Eco Volver a la base rebelde se complica más de lo Tras jugarse el evento
debido. Los PJ deben iniciar el camino de vuelta “Buscando rebeldes”
cuanto antes, ya que el hostil medioambiente de
Hoth no concede segundas oportunidades.
Invasión imperial El Imperio ataca, y los PJ no tienen tiempo para más Como quinto evento.
El combate se inicia, y los PJ deben demostrar su
valía. La libertad de la galazia está en juego en las
llanuras heladas de Hoth.
Huida de Hoth El Imperio ha triunfado, y los PJ deben huir del Último evento obligatorio
planeta para reunirse con el resto de la flota rebelde
en el punto de reunión. La Alianza n puede
subestimar al Imperio.
EL PLANETA HELADO
Lee lo siguiente en alto, para poner en situación animales podrán llevar solamente el equipo de
a los jugadores: cada PJ.

Tras unos minutos tratando de calentaros en


Como quiera que el primer registro no queda
vuestros barracones, que más bien parecen
muy lejos de la Base Eco, los PJ no encontrarán
cubos de hielo, comenzáis a equiparos
excesiva dificultad para llegar hasta el lugar en
debidamente. La ropa de abrigo, guantes, gorro
que está situado el generador principal de
y todo tipo de prendas térmicas se superponen
poder. Es vital para la Alianza que dicho
en un interminable ejercicio que se repite todas
artefacto esté plenamente operativo, tal y
las mañanas.
como quedará de manifiesto en la presente
Los PJ avanzan a través de pasillos helados y aventura.
todo tipo de trastos que uno espera ver en una
base militar. Así, la munición, los rifles,
granadas y demás material bélico se apilan en
armerías en las que conviven con cajas y cajas
de víveres que difícilmente serán de utilidad
una vez desembalados.

Una vez los PJ lleguen al hangar beta, en el que


coexisten alas X, Alas Y, deslizadores y una
fragata ligera en la que trabaja un wookiee, el
oficial de cubierta, se dirigirá al grupo:

Bien. Esto es lo que hay. Debéis ir al primer


registro y ayudar en la puesta a punto del
generador principal de poder. Estamos
terminando de adaptar los deslizadores al clima
de esta nevera. Tal vez lo logremos más tarde
pero como todavía no están listos, lo normal es
que uséis tauntauns. Vosotros mismos, pero no
es muy agradable caminar con tanta nieve, ni Para llegar hasta el generador, los PJ deberán
siquiera con vuestras ropas adaptadas. realizar Tiradas de Coordinación o Pilotar
vehículo planetario consecutivas. La dificultad
Acude a la Sección Bestias tozudas si los PJ
de cada Tirada será , reflejándose así la
optan por emplear los Tauntaun.
testarudez del tauntaun. Con cada Tirada se
realizará una Tirada simple (-) con la siguiente
Acude a la Sección Viento helado si los PJ
reserva de dados equivalente a la velocidad del
optan por ir caminando.
Tauntaun

BESTIAS TOZUDAS
Se realizará una Tirada de Testarudez para cada
Los PJ se dirigen al hangar alfa y optan por Tirada de Coordinación o Pilotar vehículo
montar unos tauntaun. Habrá suficientes de planetario. En caso de fallo en la Tirada, cada
estas bestias para todos, por lo que cada uno fallo neto provocará la pérdida de un punto de
hará de jinete de una de ellas. Como quiera que tensión en el PJ. En caso de que haya amenazas
no están habituados a grandes cargas, los netas, ocurrirá lo siguiente:
 En caso de fallo, el PJ recibirá un punto
de tensión por cada amenaza neta
obtenida.
 En caso de fallo, la dificultad de la
testarudez se incrementará una vez
por cada fallo cosechado.
 En caso de fallo y de que se hayan
cosechado al menos tres fallos netos
o amenazas netas, el PJ caerá del
El camino hasta el generador principal de poder
tauntaun.
obligará a los PJ a un esfuerzo relativamente
importante en el que lo más difícil de superar
Si el PJ cae, la bestia huirá, y el PJ recibirá
será el frío. Si actúan de modo astuto, y realizan
tantos puntos de daño como amenazas o fallos
una Tirada de Percepción o de Estrategia
se hubieran cosechado. El PJ podrá reducir a la
militar media , los PJ habrán obtenido un
mitad el daño mediante una Tirada de
equipo de supervivencia contra el frío antes de
Coordinación media . El daño recibido, ya
marcharse de la Base Eco. Ten en cuenta esto
sea con éxito o fallo en la Tirada de
para más adelante, ya que los PJ añadirán un
Coordinación, ignorará la protección del PJ. El
dado de beneficio a sus Tiradas de Aguante
PJ que haya caído del tauntaun deberá acudir a
y Supervivencia.
la Sección Mordiendo el polvo.

Para llegar al primer registro, cada uno de los PJ


Los PJ llegarán a destino cuando hayan
deberá realizar Tiradas de Atletismo de
obtenido un total de 25 puntos en Tiradas de
dificultad difícil
Velocidad exitosas conforme a estas reglas:

Los PJ llegarán a destino cuando hayan


 Una Tirada exitosa sumará tres puntos.
obtenido un total de 50 puntos en Tiradas de
 Los éxitos adicionales sumarán dos
Atletismo exitosas conforme a estas reglas:
puntos.
 Cada ventaja neta sumará un punto.
 Una Tirada exitosa sumará tres puntos.
 Con dos amenazas netas el PJ
 Los éxitos adicionales sumarán dos
perderá un punto de tensión.
puntos.
 Cada ventaja neta sumará un punto.
Una vez se alcance dicho número, se deberá
 Con dos amenazas netas el PJ
acudir a la Sección Generador principal de
perderá un punto de tensión.
poder.

Una vez se alcance dicho número, se deberá


Debe notarse que los PJ pueden correr distinta
acudir a la Sección Generador principal de
suerte, dividiéndose el grupo por el momento.
poder.
En tal caso, la acción se seguirá de manera
separada para unos y otros.
Debe notarse que los PJ pueden correr distinta
suerte, dividiéndose el grupo por el momento.
VIENTO HELADO En tal caso, la acción se seguirá de manera
El hielo y la nieve no son el mejor de los separada para unos y otros.
escenarios para moverse. Sin embargo, los PJ
están a tiempo de echarse atrás y montar en Si alguno de los PJ falla la Tirada de Atletismo,
Tauntauns, lo cual llevaría a la Sección Bestias deberá realizar una Tirada de Supervivencia
tozudas. media . Si el PJ pasa la Tirada de
Supervivencia, ignorará un punto de tensión Debe notarse que los PJ pueden correr distinta
recibido. suerte, dividiéndose el grupo por el momento.
En tal caso, la acción se seguirá de manera
En cambio, si el PJ falla la Tirada de separada para unos y otros.
Supervivencia se recibirá tanto daño como el
doble de Tiradas de Atletismo que se hayan Si alguno de los PJ falla la Tirada de Atletismo,
hecho hasta el momento. Por ejemplo, si el deberá realizar una Tirada de Supervivencia
fallo se produce en la segunda Tirada de media . Si el PJ pasa la Tirada de
Atletismo, recibirá 4 puntos de daño. El daño se Supervivencia, ignorará un punto de tensión
resolverá de modo normal y se acudirá a la recibido.
Sección Rescate in extremis.
En cambio, si el PJ falla la Tirada de
MORDIENDO EL POLVO Supervivencia se recibirá tanto daño como el
doble de Tiradas de Atletismo que se hayan
El/los PJ salen despedidos del tauntaun, algo
hecho hasta el momento. Por ejemplo, si el
magullado/s, pero con una idea en mente: su
fallo se produce en la segunda Tirada de
misión. Deberán completar el camino hasta el
Atletismo, recibirá 4 puntos de daño. El daño se
generador principal de poder a pie.
resolverá de modo normal y se acudirá a la
Sección Rescate in extremis.
El camino hasta el generador principal de poder
obligará a los PJ a un esfuerzo relativamente
GENERADOR PRINCIPAL DE PODER
importante en el que lo más difícil de superar
será el frío. Si actúan de modo astuto, y realizan El generador principal de poder confiere a los
una Tirada de Percepción o de Estrategia rebeldes cobertura frente a bombardeos.
militar media , los PJ habrán obtenido un Concebido como un sistema con alcance hasta
equipo de supervivencia contra el frío antes de el tercer registro incluido, es una importante
marcharse de la Base Eco. Ten en cuenta esto obra de la ingeniería rebelde. Sin embargo,
para más adelante, ya que los PJ añadirán un para que el escudo esté operativo los rebeldes
dado de beneficio a sus Tiradas de Aguante deben realizar diversas tareas de
y Supervivencia. mantenimiento.

Para llegar al primer registro, cada uno de los PJ


deberá realizar Tiradas de Atletismo de
dificultad difícil

Los PJ llegarán a destino cuando hayan


obtenido un total de 35 puntos en Tiradas de
Atletismo exitosas conforme a estas reglas: Nada más llegar, los PJ recibirán instrucciones
precisas del soldado encargado de la
 Una Tirada exitosa sumará tres puntos. coordinación de las tareas de reparación del
 Los éxitos adicionales sumarán dos generador.
puntos.
 Cada ventaja neta sumará un punto. Puede que el grupo de PJ se haya partido como
 Con dos amenazas netas el PJ consecuencia de las acciones ocurridas en las
perderá un punto de tensión. Secciones previas. Si los PJ de esta Sección
insisten en buscar a los compañeros perdidos,
Alcanzado dicho número, se deberá acudir a la se les persuadirá indicando la existencia de
Sección Generador principal de poder. patrullas de inspección del planeta.
Si han tenido algún percance, se les encontrará. 17 éxitos. El generador funciona al 90% de su
Hay patrullas de tauntauns pendientes de ese capacidad.
tipo de cuestiones. Poneos a trabajar. 18 éxitos. El generador funciona al 100% de su
capacidad.
Los PJ deberán ayudar a maximizar la potencia
del generador. Para ello deberán realizar Una vez que los PJ hayan acabado con las
diversas Tiradas de Mecánica media . Cada reparaciones, automáticamente volverán a la
PJ realizará cinco Tiradas de dicha habilidad, Base. Prosigue la aventura en cualquiera de los
descartando la mejor y la peor. eventos válidos conforme a la tabla de
estructura de la aventura.

Anota los resultados de cada PJ, teniendo en RESCATE IN EXTREMIS


cuenta que en total te habrás quedado con 18
resultados (está ideado para un grupo de 6 PJ). El/los PJ/s yace exhausto en la nieve. Sin la
Si no tienes suficientes PJ, emplea mecánicos posibilidad de que sus compañeros le rescaten,
de la Base Eco. queda a merced de alguna batida de patrullas
rebeldes. El PJ realizará una Tirada de
MECÁNICO (ALIADO)
Supervivencia de media .

Si tiene éxito, el PJ habrá activado una radio


baliza con la que será rescatado y metido en un
tanque de Bacta en la Base Eco. En cambio, no
Habilidades: Mecánica (sólo en grupo). podrá actuar hasta el evento Invasión Imperial.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia
ligeras; daño 5; crítico 4; alcance medio; ajustar
para aturdir). Herramientas.

Una vez anotes los éxitos cosechados, atiende a


lo siguiente para tenerlo en cuenta más
adelante:

0 éxitos. El generador explota. Fin de la


aventura.
1 a 3 éxitos. El generador funciona al 30% de su
capacidad.
4 a 6 éxitos. El generador funciona al 40% de su
capacidad.
7 a 9 éxitos. El generador funciona al 50% de su Si el PJ falló la Tirada de Supervivencia, aun así
capacidad. podrá ser rescatado. Realiza una Tirada de
10 a 12 éxitos. El generador funciona al 60% de Supervivencia de dificultad difícil . Si la
su capacidad. Tirada tiene éxito, el PJ será rescatado de igual
13 a 16 éxitos. El generador funciona al 80% de modo que el indicado en el párrafo anterior,
su capacidad. pero recibirá una herida crítica.
A TRABAJAR
Puede que los PJ hayan ayudado, en mayor o Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer
menor medida, al mantenimiento del ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo
generador principal del poder si participaron en el agua. Inmune a venenos y toxinas).
el evento El planeta helado. En tal caso, puede Equipo: Herramientas de diagnóstico y
incluso que algunos de ello, si no todos, hayan quirúrgicas integradas (cuentan como un
tenido que ser rescatados de las frías tierras de medpac y como un inyector de estimulantes
Hoth. que se puede utilizar una vez por partida).

Si hay PJ en tal situación, acude en primer lugar El droide médico realizará una Tirada por PJ, sin
a la Sección El laboratorio médico. posibilidad de repetición. El resultado de la
Tirada puede suponer lo siguiente:
En caso contrario, acude a la Sección
Adaptando los deslizadores.  Un triunfo permitirá al PJ reaparecer
en el siguiente Evento que juegue el
EL LABORATORIO MÉDICO grupo, habiéndose curado cualquier
Los PJ acuden al laboratorio médico a ver cómo herida crítica que hubiese podido
evoluciona/n sus compañero/s tras haber sido recibir en el evento El planeta helado.
rescatados de la nieve. Puede, si se tiene éxito Sin embargo, el PJ añadirá un dado de
conforme a lo descrito en esta Sección, que complicación a todas sus Tiradas
adelanten el momento en que esos PJ vuelvan durante un Evento.
a la acción junto al resto del grupo.  Un Tirada exitosa permitirá al PJ
Para adelantar esa reaparición, el droide reaparecer en el siguiente Evento que
médico indicado en esta sección deberá realizar juegue el grupo. Cada uno de las
una Tirada de Medicina difícil ventajas netas y de los éxitos
DROIDE MÉDICO (ALIADO) adicionales que haya cosechado el
droide permitirán al PJ recuperar un
punto de daño.
 Si se falla la Tirada, el PJ no
reaparecerá hasta el evento Invasión
Habilidades: Disciplina 1, Medicina 3, Imperial.
Percepción 2.
Talentos: Ninguno. Una vez el/los PJ haya/n sido atendido/s, los
demás deberán acudir a la Sección Adaptando
los deslizadores para continuar la aventura. de dificultad media Para que los trabajos
de adaptación sean completos, se deben
ADAPTANDO LOS DESLIZADORES realizar una Tirada.

Los PJ llegan al hangar beta de la base rebelde. Respetando las reglas indicadas con
Allí, esta vez bajo la coordinación del Mayor anterioridad, dos PJ podrían aunar esfuerzos
Bren Derlin, se les asigna otra misión de para adaptar un deslizador, con lo que pueden
importancia, aunque no luzca demasiado en emplear la mejor reserva de dados de los dos y
primera instancia. Se trata, ni más ni menos de añadir un dado de beneficio para realizar las
la adaptación de los deslizadores al frío Tiradas.
ambiente de Hoth. De esta tarea dependen
muchas vidas. Por otro lado, y siempre que no se haya
empezado a reparar el deslizador, una Tirada
Los PJ deberán adaptar tres deslizadores T-47 de Disciplina o Percepción fácil permitirá
de Incom. Del resultado de esa adaptación reclamar la ayuda de un droide de
dependerá gran parte del éxito que pueda mantenimiento para la manipulación de cada
tener la Alianza Rebelde en Hoth, pues los deslizador.
tauntaun tienen una capacidad limitada para
recorrer grandes distancias. DROIDE DE MANTENIMIENTO (ALIADO)

Habilidades: Mecánica 2.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer
ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo
el agua. Inmune a venenos y toxinas).
Equipo: Soplete eléctrico (Armas cuerpo a
cuerpo, daño 3; crítico -, alcance de interacción,
fijar para aturdir) Herramientas integradas
(cuentan como un juego de herramientas y
Los PJ inician la adaptación de los deslizadores
también como un parche de reparación de
al ambiente de Hoth. Habrá un total de 3
emergencia que se puede utilizar una vez por
deslizadores a adaptar, de modo que haya un
partida).
par de PJ por deslizador si el grupo de juego es
de 6 PJs. Si tienes menos de 3 PJ activos,
Si dos PJ emplean al androide, éste podrá
emplea androides para reparar los deslizadores
sustituir las Tiradas del PJ con mayor reserva de
que haya de más.
dados (si el resultado del androide es peor, los
PJs deberán tragar con la "ayuda" del
Ningún deslizador debe quedar sin PJ si hay
androide).
más PJ que deslizadores (Por ejemplo: 4 PJ no
podrán copar 2 deslizadores, dejando uno sin
Para aquellos deslizadores para los que no haya
PJ). Además, ningún PJ podrá adaptar más de
PJ se realizarán Tiradas con un solo droide, no
un deslizador a la vez.
pudiendo aunarse esfuerzos con otro ni con un
PJ que finalmente no haya realizado Tirada
Para adaptar los deslizadores, los PJ deberán
alguna.
realizar Tiradas de Mecánica o Computadoras
Anota con cuidado si la tirada tuvo éxito, así  Cada triunfo añadirá 5 puntos. Cada
como la cantidad de éxitos adicionales y/o desesperación reducirá 5 puntos.
ventajas netas. Igualmente, si la tirada falló,  Cada ventaja neta añadirá 1 punto.
anota la cantidad de amenazas netas Cada amenaza neta reducirá 1
cosechadas. Este resultado deberá tenerse en punto.
cuenta más adelante.
Las pruebas que han de realizar los PJ
Una vez acabadas estas adaptaciones, acude a consistirán en Tiradas de Pilotar vehículo
la Sección Maniobras de prueba. planetario y Artillería alternas de dificultad
media para ambos tipos. El total de Tiradas
MANIOBRAS DE PRUEBA a realizar será de 10, por lo que el piloto y el
artillero harán 5 cada uno.
Los PJ han adaptado los deslizadores al
Cada vez que en esta Sección haya un fallo del
ambiente de Hoth, o al menos han trabajado
piloto o del artillero y, en todo caso cada cinco
para ello. Ahora deberán comprobar si están asaltos, se realizará una Tirada de posible error
plenamente operativos. con la siguiente reserva de dados

El Mayor Bren Derlin indica a los PJ que deben El resultado de la Tirada de posible error
pilotar los deslizadores hasta el tercer registro y deberá interpretarse igual que lo descrito
volver. Así comprobarán si el trabajo que han anteriormente para calcular la incertidumbre
hecho es satisfactorio. Los deslizadores tienen del deslizador. Si la incertidumbre del
estas características: deslizador cae por debajo de 5 se producirá
algún problema con éste. Para determinar ese
fallo realiza una nueva Tirada de un dado de
complicación para ver qué ha pasado.

Cara vacía del dado: El piloto pierde el control y


choca contra un saliente rocoso de una
Tipo/Modelo: Aerodeslizador T-47 montaña. El deslizador sufre 2 puntos de daño
Fabricante: Corporación Incom. que ignoran el blindaje.
Techo de vuelo: 175 metros.
Alcance de los sensores: Bocajarro. El arpón energético funciona mal. El artillero
Tripulación: 1 piloto y 1 copiloto/operario de sufre 3 puntos da daño que ignoran la
carga. protección. El arpón queda inutilizado, con
Capacidad de impedimento: 6 independencia de la suerte que corra el
Pasajeros: Ninguno artillero.
Armas: Arpón electromagnético montado en
torreta de popa (sector de tiro de popa; daño -; El navegador del deslizador queda fuera de
crítico -; alcance a bocajarro; apresadora 5, juego durante bastante tiempo como para que
Derribo, Munición limitada 1) Cañón doble el piloto no pueda controlarlo. El deslizador
láser en proa (sector de tiro de proa; daño 5; sufre 1 punto de daño que ignora el blindaje y 2
crítico 4; alcance a bocajarro; enlazada 1). puntos de tensión de sistemas.

Rescata ahora las puntuaciones obtenidas en la Una vez que los PJ hayan acabado con las
Tirada de Mecánica o Computadoras de la pruebas, prosigue la aventura en el evento
Sección Adaptando los deslizadores. El nivel
Buscando rebeldes.
básico de incertidumbre de cada uno de los
deslizadores es de 10. Dicho nivel será
modificado conforme a lo siguiente:

 Si la tirada tuvo éxito, se añadirá 2


puntos. Si falló, se reducirá 2 puntos.
BUSCANDO REBELDES
Tras haber probado los deslizadores, los PJs se La patrulla buscará al objetivo mediante
pueden enfrentar a dos posibilidades bien Tiradas de Computadoras de dificultad difícil
diferenciadas. El PJ piloto con mayor reserva dados
de la patrulla en Computadoras realizará la
La primera, que conducirá a la Sección Rescate Tirada, añadiendo un dado de beneficio por
de emergencia, es que en el anterior evento al cada deslizador adicional que forme parte de la
menos uno de los deslizadores haya salido de patrulla.
una pieza, aunque sea con daños.
Con una Tirada con éxito, la patrulla encontrará
La segunda de las posibilidades es que todos los al objetivo. Si no se quiere complicar
deslizadores hayan quedado hechos añicos. En demasiado la búsqueda, se puede establecer
tal caso, acude a la Sección Refugio peligroso. que todos los deslizador/es que componen el
objetivo estén en una zona cercana. Si se
RESCATE DE EMERGENCIA quiere poner más complejidad, haría falta una
Tirada exitosa por cada deslizador.
El/los deslizador/es recibe/n una comunicación
de la Base Eco: Anota la cantidad de veces que la patrulla tarda
en tener éxito en cada Tirada. La patrulla debe
"Deslizador/es T-47. Aquí, Romas 'Lock' encontrar tres deslizadores, y para cada uno
Navander. Hemos perdido contacto con tres tienen un máximo de cinco intentos. Si la Tirada
deslizador/es. Rastreen su posición y de Computadoras arroja una desesperación
asegúrense de que los encuentran pronto. Se neta o tres amenazas netas , los PJ
avecina una tormenta de nieve". dispondrán de un intento menos en el
En adelante, por comodidad, el/los deslizador que estén buscando.
deslizador/es encargados de la búsqueda
será/n denominado/s “patrulla”, mientras que Cada vez que se encuentre un deslizador, se
el/los deslizador/es a encontrar por la patrulla deberá acudir a la Sección Objetivo localizado.
serán denominados “objetivo”.

El objetivo puede estar formado por Si se excede el número máximo de intentos, los
deslizador/es de PJ que hayan quedado hechos deslizadores se darán por perdidos, se deberá
añicos el evento anterior o, si todos los acudir a la Sección Pies congelados para
deslizadores salieron de una pieza aunque sea descubrir la suerte que han corrido los
con daños, por otros deslizador/es en pruebas. ocupantes de los mismos.
REFUGIO PELIGROSO Aptitudes: Adaptación al frío (puede eliminar
dos dados de complicación causados por las
Los PJ se ven obligados a buscar refugio ante la frías condiciones medioambientales), Camuflaje
enorme tormenta de nieve que arrasa el lugar. (puede añadir dos dados de beneficio cuando
El PJ con menor reserva de dados en realice tiradas de Sigilo en entornos nevados),
Percepción realizará una Tirada de dificultad Ferocidad (puede utilizar Fortaleza en lugar de
media . Voluntad cuando esté realizando tiradas de
Coacción), Seguir adelante (puede gastar una
Si la Tirada tiene éxito, los PJ descubrirán una ventaja en un ataque cuerpo a cuerpo exitoso
cueva y podrán refugiarse en ella. Si el para golpear a un segundo objetivo que se
resultado de la Tirada es un fallo, cada PJ encuentre cerca de él, haciéndole el mismo
deberá realizar una Tirada de Aguante o daño que al primer objetivo original).
Supervivencia media . En caso de fallo, cada Equipo: Garras y colmillos (Pelea; daño 6;
PJ recibirá tres puntos de daño que ignorarán crítico 3; cuerpo a cuerpo; Aturdir).
su protección. Cada fallo adicional o cada
amenaza neta adicional añadirán un punto Si los PJ se enfrentan a la bestia y acaban con
de daño. ella, deberán acudir al próximo evento. Si la
bestia puede con ellos (sólo dejará
inconscientes a los PJ, no matando a ninguno),
Tras dirimir el resultado de las Tiradas de Daño
se debe acudir a la Sección Pies congelados.
los PJ llegarán a una cueva.
OBJETIVO LOCALIZADO
Una vez dentro de la cueva, los PJ podrán tratar
de recuperar a los heridos, que habrán llegado “Aquí T-47 de Incom transmitiendo a la Base
gracias a los demás PJ. Para ello, se deberán Eco. Percibo señales de vida. Repito. Percibo
realizar Tiradas de Medicina para curar heridas señales de vida. Puede que sea el objetivo.”
críticas, o emplear inyectores de estimulantes. La patrulla localiza el objetivo. Si se decidió que
cada deslizador del objetivo tuviese que
Los PJ realizarán una Tirada de Percepción, encontrarse mediante una Tirada, habrá que
Alerta o Frialdad media . Si los PJ no seguir la búsqueda de los demás tras
superaron la referida Tirada, serán desarrollar la acción que se propone a
sorprendidos y atrapados por un Wampa, continuación:
debiendo acudirse a la Sección Pies
congelados. Si hay éxito escucharán unos Si el deslizador encontrado es de PJ, habrá que
ruidos que vienen desde dentro de la cueva, considerar su estado, teniendo en cuenta el
pudiendo atacar a la bestia. resultado que se produjese en la Sección
Maniobras de prueba del Evento anterior. Es
WAMPA (RIVAL) ahora cuando habrá, en su caso, que atender a
los heridos mediante Tiradas de Medicina.

Se actuará así para todos los deslizadores,


procediendo en su caso a buscar a los demás
Habilidades: Pelea 3, Frialdad 2, Percepción 1,
mediante el sistema de la Sección Rescate de
Supervivencia 3, Alerta 1.
emergencia si se estimó preciso que hubiese
Talentos: Adversario 1 (aumenta la dificultad a
una Tirada exitosa por deslizador.
todas las tiradas de combate contra este
objetivo una vez).
Si no había deslizadores de PJ, el sistema será el
mismo indicado, con la particularidad de que
habrá un solo superviviente, de un total de tres Una vez resueltas las Tiradas, se deberá acudir
deslizadores, que podrá ser atendido mediante a la Sección Refugio peligroso. Si los PJ acaban
una Tirada de Medicina fácil . con el wampa podrán rescatar a cualquier PJ o
PNJ que hubiera debido acudir a la Sección Pies
Una vez se haya desarrollado esta Sección por congelados.
haber encontrado todos los deslizadores que
forman el objetivo, se debe acudir a la Sección PIES CONGELADOS
Demasiado frío para los deslizadores.
Los PJ despiertan con cierto dolor de cabeza.
DEMASIADO FRÍO PARA LOS Nada extraño, considerando que están
DESLIZADORES colgando boca abajo... Al echar la vista a un
lado, los PJ observarán más rebeldes en igual
situación, y que el Wampa que los atrapó está
Una vez los rescatados hayan sido
devorando unos huesos de tauntaun.
estabilizados, los PJ tratarán de comunicarse
con la Base Eco para confirmar el hallazgo de
El PJ con mayor reserva de dados en Armas a
los deslizadores caídos. Sin embargo, pronto
distancia ligeras podrá emplear un bláster de
comprobarán que comunicarse con la base es
pequeño tamaño para zafarse del hielo. Para
imposible.
ello realizará una Tirada de Armas a distancia
ligeras fácil y, acto seguido, podrá disparar al
El éxito en una Tirada de Supervivencia de
Wampa para desarrollar una batalla normal.
media permitirá a los PJ percatarse de algo
de lo que ya les advirtió Romas ´Lock´ Navander
en su comunicación: una gran tormenta de
nieve se acerca a su posición.

Si los PJ superan la referida Tirada, podrán


tratar de poner en marcha sus deslizadores,
aunque descubrirán pronto que todo esfuerzo
es inútil: los deslizadores no pueden soportar la
temperatura tan baja que arrastra la tormenta.

Segundos más tarde, la tormenta de nieve Los demás PJ podrán hacer lo propio, ayudando
caerá sobre los deslizadores, rompiendo los en su caso a zafarse del hielo a PJ sin armas
cristales, dañando la estructura de los ligeras, que habrán caído por el peso al suelo
vehículos, y haciendo su interior inhabitable. de la cueva. Por supuesto, pueden limitarse a
Los PJ deberán salir de los deslizadores y hacer atacar al Wampa junto al PJ que se liberó en
frente a una Tirada de Aguante con la siguiente primer lugar.
reserva de dados . Si la tirada se falla, el PJ
recibirá 3 puntos de daño, más un dado Termina de desarrollar la batalla, anotando si
adicional por cada amenaza neta . los PJ acaban con el Wampa y pasan la noche
en la cueva, o si se ven obligados a huir de ella.
Si los PJ no lograron pasar la Tirada de En todo caso, se deberá acudir al Evento
Supervivencia, la tormenta les azotará de lleno, siguiente.
y se incrementará la dificultad de la Tirada de
Aguante. El daño que provoque un fallo en la
Tirada de Aguante será igual al descrito
anteriormente.
DE VUELTA EN LA BASE ECO
Para continuar la aventura habrá que tener en Si se tiene éxito en un total de tres tiradas
cuenta si los PJ huyeron de la cueva del conforme a lo indicado en el párrafo anterior
Wampa, lo cual les conducirá a la Sección sin fallo, se deberá acudir a la Sección Puertas
Manadas de tauntauns, o si pasaron noche en cerradas.
la cueva del Wampa al acaba con él, lo que les
llevará a la Sección Amanecer. En cambio, un fallo en alguna de las Tiradas
conducirá a la Sección Saco de tauntaun.
MANADAS DE TAUNTAUNS
AMANECER
Los PJ huyen despavoridos de la cueva del La noche pasa mientras que los PJs se refugian
Wampa. En el exterior, una enorme tormenta en la cueva del Wampa. Ha sido duro, sin duda,
de nieve desaconseja pasar la noche a la razón por la que los PJ añadirán un dado de
intemperie. Sin embargo, los PJ no tienen más complicación a todas sus Tiradas el próximo
remedio que buscar algún modo de sobrevivir. Evento.
Los PJ deberán realizar una Tirada de
Percepción media . En caso de no tener éxito Los PJ podrán encontrar sus deslizadores, que
en la referida Tirada, acude a la Sección Viento afortunadamente no han sido destruidos del
gélido. todo. Sin necesidad de Tirada, los PJ se
plantearán que deben ponerse en contacto con
En cambio, el éxito en dicha Tirada permitirá a la base Eco. Por fortuna, el sistema de
los PJ encontrar una manada de tauntauns comunicación de alguno de los deslizadores
(suficientes para todos) que podrían emplear estará plenamente operativo, aunque el
para volver a la base Eco. vehículo no podrá volar.

Para domar a las bestias, los PJs deberán tener "Aquí el General Carlist Rieekan. Qué bueno
éxito en una Tirada de Coordinación o Pilotar escuchar de ustedes. Les hemos localizado. La
vehículo planetario media . patrulla de búsqueda de Senesca va a
recogerlos. Permanezcan a la espera."
Una vez los PJ logren tener éxito, teniendo en
cuenta que cada tauntaun tiene capacidad para Los PJ deberán esperar a ser rescatados por Zev
ser montado por un solo jinete, se deberán Senesca. Mientras tanto, realiza una Tirada de
realizar Tiradas de Coordinación o Pilotar un dado de complicación . El resultado
vehículo planetario media determinará el número de asaltos que los PJs
tienen para encontrar y destruir un androide están cerradas, y el frío persiste. Los PJ tienen
sonda sin que informe al Imperio, según este varias opciones para salir del entuerto:
patrón:
Los PJ podrán tratar de llamar la atención de las
Cara vacía del dado: 2 asaltos. cámaras de seguridad de la base. Una vez sean
localizados por las cámaras, el éxito de una
: 4 asaltos. Tirada de Estrategia militar fácil permitirá
que el oficial de cubierta les reconozca y
: 6 asaltos. proseguir la aventura en cualquiera de los
eventos válidos conforme a la tabla de
Para localizar al androide sonda será preciso un estructura de la aventura.
éxito en una Tirada de Percepción media .
Si se pasa el número de asaltos sin encontrar Si los PJ llevan tauntauns, podrán sacrificarlos y
y/o destruir al androide sonda, el propio usar sus cuerpos como sacos mediante el éxito
androide se autodestruirá. de una Tirada de Supervivencia fácil , dando
DROIDE SONDA (ESBIRRO) paso a la Sección Escuadrón pícaro.

Finalmente, los PJ podrían tratar de refugiarse


en las trincheras del segundo registro. Llegar
allí requerirá el éxito en una Tirada de
Habilidades: Armas a distancia ligeras 1. Atletismo media . Dichas Tiradas no serán
Talentos: Ninguno. necesarias si los PJs llevan tauntauns.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer
ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo
el agua. Inmune a venenos y toxinas).
Equipo: Sensor de largo alcance, Sensor de
movimiento, Cañón bláster (Armas a distancia
ligeras, daño 3; crítico 4; cerca; Fijar para
aturdir).

Una vez los PJ finalicen, con éxito o sin él, la


tarea de acabar con el androide sonda, anota el
resultado de la misma. Zev y su equipo
Una vez en las trincheras, los PJ sobrevivirán
rescatarán a los PJ.
con éxito en una Tirada de Aguante o
Supervivencia fácil . Si esta Tirada falla, o no
VIENTO GÉLIDO
llegaron a la trinchera, se podría intentar
emplear algunos de los métodos de
El clima empeora por momentos, y los PJ tienen
supervivencia indicados en esta Sección. Si los
pocas oportunidades de sobrevivir. Deberán
PJ se refugian en la trinchera, acude a la
realizar una Tirada de Supervivencia fácil . Si
Sección Escuadrón pícaro.
alguno la supera, acude a la Sección Tauntaun
caídos. Si fallan, se acabó.
SACO DE TAUNTAUN
PUERTAS CERRADAS
Los tauntaun de los PJ desfallecen por el frío de
Hoth. Todo parece perdido. Sin embargo, una
Los PJ llegan a duras penas a las puertas de la Tirada de Supervivencia fácil (o el propio
Base Eco. Sin embargo, las puertas magnéticas ingenio de los PJ si se considera adecuado) hará
que empleen los cuerpos, todavía calientes, de ESCUADRÓN PÍCARO
las bestias como “saco de dormir”.
Unos deslizadores salen de la Base Echo. El
Si los PJ usan los tauntaun como sacos, se grupo, dirigido por Zev Senesca, encuentra a los
deberá acudir a la Sección Escuadrón pícaro. PJ, que serán inmediatamente tratados. Los PJ
añadirán un dado de complicación en el
TAUNTAUN CAÍDOS próximo evento a todas sus Tiradas.

Los PJ se topan con un grupo de tauntauns que Sigue la aventura en cualquiera de los eventos
caen ante sus ojos. El éxito de una Tirada de válidos conforme a la tabla de estructura de la
Supervivencia media permitirá a los PJ usar aventura.
los cuerpos de las bestias como sacos de dormir
improvisados.

Si hay éxito en la Tirada indicada en el párrafo


anterior, se deberá acudir a la Sección
Escuadrón pícaro.
INVASIÓN IMPERIAL
Los PJ pueden haber llegado hasta aquí desde Los PJ deberán utilizar deslizadores para
la Sección Escuadrón pícaro del Evento De combatir. Al menos debe haber un PJ a bordo
vuelta en la Base Eco, o sin pasar por la de cada uno (habrá suficientes para todos).
mencionada Sección. Serán los propios PJ los que decidan si
desempeñan el rol de pilotos o de artilleros de
En el primero de los casos se debe acudir a la los deslizadores.
Sección Reanimación.
Si precisas pilotos y/o artilleros para completar
En otro caso, acude a la Sección Señal de las parejas de los deslizadores, emplea los
alarma. siguientes personajes. Para los pilotos y los
REANIMACIÓN copilotos de los T-47 emplea las siguientes
características:
El/los PJ herido/s despiertan flotando en un
tanque de bacta. Allí, bajo la supervisión de un
droide médico, son reanimados para que
vuelvan a servir a la Alianza Rebelde.

Ten en cuenta las penalizaciones que puedan Habilidades (sólo en grupo): Frialdad, Artillería,
arrastrar los PJ de Eventos anteriores. Pilotar vehículo espacial
Talentos: Ninguno.
Una vez anotados los efectos negativos en los Aptitudes: Ninguno.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia
PJ reanimados, acude a la Sección Señal de
ligeras; daño 5; crítico 4; alcance medio; ajustar
alarma.
para aturdir). Traje de vuelo.

SEÑAL DE ALARMA Una vez los PJ se hayan distribuido en los


deslizadores, determina mediante Tirada de un
dado de complicación sus rivales:
Las alarmas de la Base Eco suenan trayendo
consigo un mensaje inquietante:  Cara vacía del dado: Un AT-AT.

 Un AT-AT y un AT-ST
“El Imperio está atacando. Todos a sus puestos.
Todos a sus puestos. T-47, prepárense para el  Un AT-AT y dos AT-ST
ataque contra las tropas imperiales”.
La batalla comenzará desde distancia larga, Por otro lado, los pilotos y demás personal a
pudiendo aplicar los PJ las técnicas de batalla bordo de los AT-AT y AT-ST tienen las siguientes
definidas en la presente Sección, e identificadas características:
en azul. Una vez los PJ acaben con todos los
vehículos rivales, se deberá acudir a la Sección OPERARIO DE VEHÍCULO IMPERIAL (RIVAL)
Vuelta a la base Eco.

ANDADOR AT-AT
Habilidades: Artillería 2, Pilotar vehículo
planetario 2.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguno.
Tipo/Modelo: Andador de asalto pesado AT-AT Equipo: Carabina bláster (Armas a distancia
Fabricante: Ingeniería de sistemas Kuat. pesadas; Daño 9; Crítico 3; Alcance medio; Fijar
Alcance de los sensores: Bocajarro. para aturdir) uniforme y casco de soldado (+1 a
Tripulación: un piloto, un copiloto/artillero, un
la tensión)
comandante de vehículo, un ingeniero y un
operario de carga.
Capacidad de impedimento: 100 Para los deslizadores, emplea estas
Pasajeros: 40 tropas con equipo de combate características:
completo.
DESLIZADOR T-47
Armas: Cañones gemelos láser montados
(sector de tiro de proa; daño 6; crítico 3;
alcance a bocajarro; enlazada 1) Cañones
gemelos bláster pesados montados (sector de
tiro de proa; daño 5; crítico 4; alcance a
bocajarro; enlazada 1) Tipo/Modelo: Aerodeslizador T-47
Fabricante: Corporación Incom.
ANDADOR AT-ST Techo de vuelo: 175 metros.
Alcance de los sensores: Bocajarro.
Tripulación: 1 piloto y 1 copiloto/operario de
carga.
Capacidad de impedimento: 6
Pasajeros: Ninguno
Tipo/Modelo: Andador de reconocimiento AT- Armas: Arpón electromagnético montado en
ST torreta de popa (sector de tiro de popa; daño -;
Fabricante: Ingeniería de sistemas Kuat. crítico -; alcance a bocajarro; apresadora 5,
Alcance de los sensores: Bocajarro. Derribo, Munición limitada 1) Cañón doble
Tripulación: un piloto y un artillero. láser en proa (sector de tiro de proa; daño 5;
Capacidad de impedimento: 18 crítico 4; alcance a bocajarro; enlazada 1).
Pasajeros: 0
Armas: Cañón bláster ligero montado (sector
de tiro de proa; daño 4; crítico 4; alcance a FORMACION DE ATAQUE DELTA
bocajarro) Lanzador de granadas de [ACCION]
fragmentación montada en proa. Emplea escala
personal, no escala planetaria (sector de tiro de La formación de ataque Delta requiere al
proa; daño 10; crítico 4; alcance a bocajarro; menos 4 deslizadores. Los 3 primeros se
Explosión 8, Brecha 1, Limitada 15) Cañones dirigirán hacia el vehículo oponente,
bláster pesados gemelos montados en cadena provocando que se dispare sobre ellos. Por su
(sector de tiro de proa; daño 5; crítico 4; parte, el siguiente deslizador, aprovechando la
alcance a bocajarro; Enlazado 1) falta de reacción del vehículo oponente,
dispara a éste con un dado de beneficio en
Artillería si el deslizador previo ha ejecutado
correctamente los pasos indicados.
Para ejecutar la formación de ataque, el último En primer lugar, el piloto debe realizar una
de los pilotos realizará una Tirada de Estrategia tarea de aproximación mediante una Tirada de
militar simple (-). Anota el resultado, ya que Pilotar vehículo planetario difícil . La
podrás emplear los triunfos , los éxitos y dificultad de dicha Tirada puede verse
ventajas como una reserva que añadir para incrementada a juicio del DJ para reflejar el
las Tiradas de los demás pilotos que se fuego sobre el deslizador (de ahí que sea
requieren para esta técnica de combate. Tenlo recomendable usar más deslizadores como
presente en adelante, considerando que la señuelos).
reserva es única para todos los PJ.
Si hay éxito en la Tirada de Pilotar vehículo
El piloto de cada uno de los tres primeros planetario, llegará el turno del artillero, que
deslizadores debe realizar una Tirada de Pilotar efectuará una Tirada de Artillería media si
vehículo planetario difícil . Por su parte, se ataca a un AT-ST, debido a que la diferencia
el artillero debe realizar una Tirada de Artillería. de silueta entre ambos es de 1 punto. En caso
Si en el deslizador va un único PJ para ambas de que el deslizador ataque a un AT-AT, la
tareas, la segunda de ellas recibirá un dado de dificultad de la Tirada de Artillería será fácil . ,
complicación . Además, no podrá añadir el debido a que la diferencia de silueta entre
dado de beneficio obtenido con esta técnica ambos es de 2 puntos. Esta Tirada determina si
de combate. el arpón se ha enganchado a las patas del AT-
AT.
Si se falla alguna de las Tiradas, el piloto puede
virar el rumbo con una Tirada de Pilotar Si la Tirada tiene éxito, el arpón se habrá
vehículo planetario difícil con un dado enganchado. Puedes pedir al piloto que realice
de complicación . Tiradas de Pilotar vehículo terrestre o Frialdad
media . Podrías hacer igual para el artillero,
Si se falla la Tirada de Pilotar vehículo aunque usando Artillería o Frialdad.
planetario, habrá que diferenciar entre si se
trata de la primera Tirada, o de la de evasión.
Para el primer caso, acude a la Sección Fuera
de Control. Para el segundo caso, el deslizador
se estrellará, dando pie a la Sección Choque
frontal.

Esta técnica de combate puede usarse tantas


veces seguidas como se quiera, siempre que se
siga teniendo cuatro deslizadores activos. Si todo sale bien, el AT-AT o AT-ST tendrá
enganchadas las patas y caerá. En el caso del
ARPÓN ENERGÉTICO AT-ST, habrá sido destruido. En el caso del AT-
AT el vehículo quedará inutilizado, pudiendo
Esta técnica de combate sólo exige un ser destruido mediante otros ataques sin
deslizador, aunque conviene que se haga en necesidad de Tiradas.
grupos mayores, pues ello facilita las cosas. En
el deslizador que se precisa debe haber, Cuando el AT-AT ataca al deslizador, la
además del piloto, un artillero que estará a dificultad de las Tiradas es difícil . Si el que
cargo del arpón energético. ataca es el AT-ST, la dificultad es media .
En caso de fallo de la primera de las Tiradas de Una vez estabilizado el PJ, se efectuará un
Pilotar vehículo planetario, el deslizador se ataque con el sable contra el casco inferior del
estrellará contra el AT-AT, debiendo acudirse a vehículo con un dado de complicación . Si no
la Sección Choque frontal. Si el fallo se produce se tiene éxito, se puede reintentar, aunque
en alguna de las Tiradas de Pilotar vehículo cada asalto sin éxito se recibirá un punto de
planetario o Artillería mientras se está tensión.
enganchando el arpón energético del
deslizador, se debe acudir a la Sección Fuera de Una vez roto el casco inferior del vehículo, se
Control. lanzará la granada o detonador mediante la
ATAQUE SUICIDA correspondiente Tirada de Armas a distancia
ligeras media con un dado de complicación
Esta técnica de combate requiere de tres . Si no se tiene éxito, la granada explotará al PJ
elementos: un PJ con sable jedi, un detonador causando su daño normal. Si se tiene éxito, el
térmico o granada de fragmentación, y un vehículo explotará.
gancho (que se puede obtener del equipo
básico de cualquier deslizador). El objetivo En caso de explosión del vehículo, el PJ deberá
puede ser un AT-AT o un AT-ST. dejarse caer mediante una Tirada de
Coordinación difícil . En caso de fallo de
Por supuesto, ningún PJ a bordo de un alguna de las Tiradas indicadas en este
deslizador puede emplear esta técnica, sino apartado, el PJ será aplastado por el vehículo.
que se debe estar en tierra, expuesto a
cualquier eventualidad como ataques de AT-AT, Si todo sale bien para el PJ, podrá continuar la
AT-ST o soldados de asalto con las batalla acudiendo de la Sección Vuelta a la
características descritas en la Sección Vuelta a Base Eco.
la base Eco. Ten en cuenta esto a la hora de
dirigir esta técnica. FUERA DE CONTROL

El deslizador pierde el control y se estrella


contra el suelo. Por fortuna, la nieve
amortiguará algo el golpe, pero los PJ corren
aun así cierto peligro. Los PJ recibirán 8 puntos
de daño.

Una vez resuelto el daño de modo normal, y


considerando que los PJ deben abandonar el
deslizador si no quieren ser aplastados por el
Lo primero que deberá hacer el PJ es evitar ser vehículo imperial, los rebeldes deberán realizar
aplastado por el vehículo. Para ello, se deberá una Tirada de Coordinación o de Atletismo
tener éxito en una Tirada de Atletismo fácil . fácil . Si la Tirada falla, fin de la aventura. En
Una vez hecho esto, se usará el gancho con una cambio, si la Tirada tiene éxito, sigue en esta
actividad menor. Sección.

Una vez enganchado al vehículo, se debe Si alguno de los PJ está armado con un sable
realizar Tirada de Coordinación media para jedi y obtuvo un triunfo o al menos dos
no caer al vacío, lo cual provocaría 15 puntos ventajas netas en la Tirada anterior, podrá
de daño si el vehículo atacado es un AT-AT (8 ponerse en práctica la técnica de combate
puntos en caso de que sea un AT-ST). Ataque suicida porque habrá logrado sacar el
gancho necesario para la misma. Si no resulta Para esta Sección habrá que tener en cuenta
esto de aplicación, acude a la Sección Vuelta a distintos aspectos. Por ejemplo, los soldados de
la Base Eco. asalto estarán corriendo hacia la Base Eco, con
CHOQUE FRONTAL lo cual pueden sufrir caídas que les hagan
perder el rastro de los PJ, cansancio que les
El deslizador choca contra el vehículo imperial haga estar mermados con un dado de
de manera violenta. El deslizador explotará complicación , o ser víctima de fuego cruzado.
acabando con sus ocupantes, y provocará 10
puntos de daño al vehículo imperial. Si el En su camino hasta la Base Eco, los PJ podrán
vehículo imperial no es destruido, al menos ser ayudados de algún modo por los PJ que
sufrirá 5 puntos de tensión de sistemas. vayan a bordo de deslizadores (rescate y
transporte si hay sitio para ellos, cobertura
Una vez resueltas las Tiradas del párrafo aérea, etc.) o algún soldado rebelde con estas
anterior, la batalla proseguirá para los restantes características:
PJ, pudiendo ejecutarse las técnicas de
combate que resulten aplicables.

VUELTA A LA BASE ECO


Habilidades (sólo en grupo): Alerta, Armas
Esta Sección es algo peculiar, pues dependerá
cuerpo a cuerpo, Armas a distancia pesadas.
de las condiciones en las que se ha llegado
Talentos: Ninguno.
aquí. Si los PJ llegaron desde la Sección Fuera
Aptitudes: Ninguno.
de control, estarán aturdidos lo cual añadirá un
Equipo: Rifle bláster (Armas a distancia
dado de complicación a todas sus Tiradas.
pesadas; Daño 9; Crítico 3; Alcance largo; Fijar
Los PJ deberán enfrentarse a 4 soldados de
para aturdir) Cuchillo de combate (Daño 3;
asalto frío, con las características siguientes:
Crítico 3; interacción) Chaleco (+1 tensión)

SOLDADO DE ASALTO FRÍO (ESBIRRO) Los PJ que vayan a bordo de deslizadores que
sigan de una pieza recibirán el mensaje de
retirada a la Base. Por supuesto, también
podrán toparse con ciertos peligros que deban
esquivar con Tirada de Pilotar vehículo
Habilidades (sólo en grupo): Aguante Artillería,
planetario:
Atletismo, Disciplina, Armas a distancia
pesadas, Supervivencia.
 Disparos de torres de artillería
Talentos: Ninguno.
rebelde 4 puntos de daño.
Aptitudes: Ninguno.
 Disparos lejanos o medios de
Equipo: Rifle bláster multióptico (Armas a
cañones gemelos láser de AT-AT. Daño
distancia pesadas; Daño 9; Crítico 3; Alcance
6; crítico 3; enlazada 1
largo; Fijar para aturdir) Elimina hasta dos
 Metralla del generador principal
dados de complicación si se usa este arma en
de poder destruido por el General
condiciones de visibilidad reducida. Uniforme y
Veers 5 puntos de daño.
casco de soldado (+2 a la tensión. Cuando
realiza tiradas de habilidad, elimina hasta dos
Los PJ de un deslizador destruido podrían tener
dados de complicación debido a condiciones
que resolver la situación igual que en la Sección
ambientales frías o heladas)
Fuera de control. Una vez resuelto todo, acude
al Evento Huida de Hoth.
HUIDA DE HOTH
Los PJ llegan a la Base Echo con una sola idea El total de transportes a defender será de 5.
en mente: escapar de Hoth. La orden de Para defender a cada transporte será necesario
evacuación ha sido dada, y los valientes asignar al menos 6 puntos al cañón. Los PJ
rebeldes se verán obligados a huir de manera decidirán los puntos asignados en cada
heroica. transporte.

EL PRIMER TRANSPORTE HA PARTIDO Los grupos que no hayan sido defendidos por el
Cañón de iones planetario deberán ser
escoltados por los PJ. Para ello, deberán
En primer lugar, se debe recuperar el % de
emplearse dos Ala X por cada grupo a escoltar
energía que el generador alcanzó en el la
con las siguientes características:
Sección Generador principal de poder del
Evento El planeta helado, todavía queda algo
de energía residual. A continuación se indica el
número de dados de beneficio que deben
Tipo/Modelo: Caza T-65B Ala X
lanzarse: Fabricante: Corporación Incom.
Hiperimpulsor: Principal de Clase 1
 Si el % era del 100, lanza 6. Computador de navegación: Ninguno.
 Si el % era de 99-80, lanza 5. Androide astromecánico
Alcance de los sensores: Bocajarro.
 Si el % era del 79-60, lanza 4.
Tripulación: 1 piloto, un androide
 Si el % era del 59-40, lanza 3. astromecánico.
 Si el % era del 39-20, lanza 2. Capacidad de impedimento: 10
 Si el % era del 19-00, lanza 1. Pasajeros: Ninguno
Autonomía: una semana
Armas: Cañón láser medio montado (sector de
El resultado de los dados se interpretará de tiro de proa; daño 6; crítico 3; alcance a
siguiente modo: bocajarro; enlazada 3). Lanzadores de torpedos
de protones delanteros (sector de tiro de proa;
 Cara vacía del dado: un punto. daño 8; crítico 2; alcance a bocajarro; enlazada
1, brecha 6, disparo lento 1, explosión 6, guiada
 : dos puntos 2, munición limitada 6)

 : tres puntos Los Alas X sobrantes por no haber escoltado a


ningún transporte deberán acudir a la Sección
Hiperespacio. Si hacen falta más Alas X, emplea
los de esta Sección, con pilotos de estas atacar al TIE, se podrá emplear la Técnica de
características: combate indicada en la presente Sección, y que
está marcada en azul. Para el piloto del TIE usa
estas características:

Habilidades (sólo en grupo): Frialdad, Artillería,


Pilotar vehículo espacial
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguno. Habilidades: Artillería 1, Pilotar vehículo
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia espacial 2.
ligeras; daño 5; crítico 4; alcance medio; ajustar Talentos: Ninguno.
para aturdir). Traje de vuelo. Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia
Los Alas X que custodian a los grupos deberán ligeras; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar
atraer el fuego sobre sí. Para ello, deberán para aturdir), traje de vuelo con sellado
hermético
realizar al menos tres de Tiradas de Pilotar de
vehículo espacial media . Si todo sale bien
GIRO DARKLIGTHER [ACCIÓN]
para al menos un Ala X, el grupo escapará,
acudiendo al Epílogo. En caso contrario, el Esta técnica de combate requiere un Ala X
grupo será destruido. contra un caza imperial a distancia corta o a
bocajarro. El PJ realiza dos Tiradas de Pilotar
vehículo espacial media con un dado de
HIPERESPACIO
complicación . Si sale bien, el Ala X obtiene un
dado de beneficio durante los dos siguientes
Aquellos Alas X pilotados por PJ que no se vean asaltos.
inmersos en tareas de escolta no escapan al
peligro. Ni mucho menos. Cada Ala X deberá
enfrentarse a un TIE proveniente de los
destructores imperiales que, como el Stalker,
están asediando Hoth.

CAZA TIE LN

Tipo/Modelo: Caza serie TIE Tras estas Tiradas, el PJ debe realizar una
Fabricante: Sistema de flotas Sieenar. Tirada de Artillería con los cañones láser del
Hiperimpulsor: No
Ala X.
Computador de navegación: No.
Alcance de los sensores: Cerca. Si las Tiradas de Pilotar vehículo espacial salen
Tripulación: 1 piloto. mal, será el oponente quien tendrá un el dado
Capacidad de impedimento: 10 de beneficio durante los dos siguientes
Pasajeros: Ninguno asaltos. Esta técnica se puede usar tantas veces
Autonomía: 2 días.
como se quiera, siempre que se den las
Armas: Cañón láser ligero en el morro (sector
características requeridas con anterioridad.
de tiro de proa; daño 5; crítico 3; alcance a
bocajarro; enlazada 1).

Si el Ala X destruye al TIE, o si escapa de la nave


Imperial, se deberá acudir al Epílogo. Para
EPÍLOGO
Ha llegado el momento de evaluar cómo se han
comportado los PJ en la aventura.

De entrada, todos los PJ reciben 10 PE con


independencia de las decisiones que hayan
adoptado.

Además de los 10 PE, cada PJ puede ganar 5PE


adicionales si se cumplió alguna de estas
situaciones:

-Si lograron que el generador funcionara al 80%


de su capacidad.

- No se tuvieron fallos en la adaptación de los


deslizadores.

- Acabaron con el Wampa.

- Encontraron y destruyeron al droide sonda.

- Utilizaron con éxito la técnica de combate


arpón energético.

- Se salvó a todos los grupos de naves de


transporte.

- Si la interpretación del PJ fue excepcional.


Esta bonificación puede sumarse a las
anteriores, pero es sólo para el PJ que haya
destacado.

PREMIOS Y RELACIONES
ESTABLECIDAS
Los PJ han logrado escapar de Hoth. Sin
embargo, el Imperio puede ir en su busca. El
Imperio estará siempre pisándoles los talones,
especialmente en las próximas semanas. Esto
puede dar ideas para nuevas aventuras. Que la
Fuerza les acompañe.

COMENTARIOS
Para cualquier duda podéis dirigiros por mail a
cavernaderol@gmail.com con la referencia en
el asunto “GUERRAEN HOTH EDR”.
La Alianza se esconde a la espera del
demoledor contraataque del Imperio.
Aunque anímicamente importante, la Batalla
de Yavin no ha hecho sino despertar a la
bestia. Tras una profunda búsqueda, la
Rebelión se ha instalado en el planeta helado
de Hoth. Desde allí, pretende mantener la
lucha contra el malvado Imperio galáctico.
Los PJ, como parte de las tropas destinadas
en Hoth, se preparan para cualquier
eventualidad, aunque el duro clima que los
rodea será un escollo más duro que cualquier
amenaza de Palpatine…

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