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AUTOR

Stephen Radney-MacFarland
ESCRITURA ADICIONAL
James Jacobs, Mikhail Rekun
DESARROLLADOR
Ron Lundeen
DESARROLLO ADICIONAL
Luis Loza
LÍDER DE DISEÑO
Lyz Liddell
LÍDER DE LA EDICIÓN
Judy Bauer
EDITORES
Judy Bauer,
Bauer, Addley
AddleyC.C.Fannin,
Fannin,Leo
Leo
Glass,
Glass,
Patrick Hurley, Avi
dad
Avi Kool
Kool yyIanara
IanaraNatividad
Nativi- SENDA DE AVENTURA 3 DE 3
OJOS DE MUERTE VACIA
ARTISTA DE LA PORTADA
ARTISTA
Kiki MochDE LA PORTADA
Rixky
Kiki Moch Rixky
ARTISTAS DE INTERIORES
ARTISTAS
Joäo Fiuza,DE INTERIORES
Vlada Hladkova, Luis Salas Las-
JoãoRobert
tra, Fiuza, Lazzaretti,
Vlada Hladkova,
Lastra, Posada
Sandra
Artur Nakhodkin
Luis Salas y
Robert Lazzaretti, Artur Nakho-
Ojos de Muerte Vacía 5
dkin y Sandra Posada por Stephen Radney-MacFarland
DIRECCIÓN DE ARTE Capítulo 1: Jardines decadentes 6
DIRECCIÓN
Sonja MorrisDE ARTE E. Robinson
y Sarah Capítulo 2: A la caza 26
Sonja Morris y Sarah E. Robinson
DIRECTOR CREATIVO Capítulo 3: Atraer la mirada torva 52
DIRECTOR
James CREATIVO
Jacobs
James Jacobs
EDITORIAL Nhimbaloth 63
EDITORIAL
Erik Mona por James Jacobs
Erik Mona
TRADUCCIÓN
TRADUCCIÓN
Elendil mike Fantasmas del Mar Interior 69
Miguel Ángel de Julián por Mikhail Rekun

Herramientas de la Aventura 75
por Stephen Radney-MacFarland
Reglas de los jugadores
Armas y Equipo aventurero 75
Sustancias alquímicas 75
Conjuros 77
Objetos mágicos 77
Arquetipo de tirador drow 79
Criaturas
Caminante brillante 80
Bola de aire mortal 81
Dhuthorex 82
Voluta de terror 83
Drow 84
Urdefhan 86
PNJs
Belcorra Haruvex 88
Khurfel 90
Quara Orshendiel 92
Apéndices
Tabla de tesoro y equipo aventurero 94
Tabla de criaturas, trampas y peligros 95
Dotes adicionales 97
OJOS DE
OJOS DE
MUERTE
VACÍA

MUERTE VACIA
Capítulo 1:
Jardines
decadentes

Capítulo 2:
A la caza

Capítulo 3:
UNA VASTA EXTENSIÓN
CAPÍTULO 1: JARDINES DECADENTES .................................. 6 Enormes cavernas naturales
Atraer la
mirada torva
Los héroes exploran el sobrecrecido nivel de la Granja. Aquí puede que se conforman el octavo y noveno nivel
encuentren con un extraño culto caligni y el gug al que venera, y con una de las Bóvedas de la Abominación,
Nhimbaloth
cábala de de gnomos no muertos que siguen sirviendo a Belcorra a pesar del cubiertas de bosques de hongos y
paso de los siglos. ¡Belcorra se entera de que hay unos héroes intrusos y los repletas de depredadores salvajes
hostiga en persona mientras exploran! y desesperados supervivientes. Las Fantasmas del
Mar Interior
cámaras labradas en piedra son me-
CAPÍTULO 2: A LA CAZA .............................................. 26 nos comunes aquí, y las que existen
En el salvaje nivel de los Terrenos de Caza, los héroes pueden hacer aliados sirven cada una para un propósito Herramientas
concreto, como un santuario o un de la aventura
en un puesto de avanzada drow, enfrentarse a los merodeadores urdefhan y
aprender que el secreto para derrotar a Belcorra está en las mágicas lentes de cobertizo para botes. No todos los
fulcro que ella misma repartió por toda la mazmorra. habitantes son peligrosos; los héroes Apéndices
pueden aliarse con algunos residen-
tes para obtener información útil o
CAPÍTULO 3: ATRAER LA MIRADA TORVA .......................... 52
lugares seguros para descansar.
Los héroes exploran un antiguo templo de la diosa exterior Nhimbaloth y
Es fundamental que los héroes des-
realizan una serie de pruebas bajo la dirección de un extraño y silencioso guar-
cubran las tres lentes de fulcro (en
dián muerto viviente. Superar estas pruebas -o abrirse paso luchando- permite
las áreas A12, B37 y B41) y aprendan
a los héroes enfrentarse a Belcorra de una vez por todas. ¡Si logran concentrar
cómo funcionan -en concreto, cómo
la mirada amenazante de Nhimbaloth hacia la malvada fantasma, ¡el mundo se
deben usarlas contra Belcorra. Los
librará de ella para siempre!
héroes necesitan las tres lentes para
destruirla permanentemente.
Pero Belcorra no esperará de bra-
zos cruzados a los héroes; los acosa a
lo largo de esta aventura. Como-
fantasma, puede llegar a cualquier
parte de la mazmorra con facilidad
y se sigue rejuveneciendo, incluso si
MEDIDOR DE AVANCE tienen la suerte de derrotarla. Para
cuando los héroes se enfrentan a
"Ojos de Muerte Vacía" está diseñada para cuatro personajes, con cada uno de los
Belcorra en la Bóveda Vacía, se han
cuatro niveles de la mazmorra diseñados para un nivel de personaje específico.
ganado su ira.
Los héroes comienzan esta aventura a nivel 8. Estas cavernas también contienen
8 Hito: los héroes avanzan a nivel 9 después de despejar la mayoría del nivel de la
Granja.
pasajes a las Tierras Oscuras que
quedan fuera del alcance de esta
Los héroes deberían alcanzar el nivel 9 al entrar en el nivel de los Campos de Caza. Senda de Aventura, ¡a menos que
9 Hito: los héroes avanzan a nivel 10 al acceder a la Puerta de Nhimbaloth. quieras incluirlas! Puedes utilizar
estos pasadizos para comenzar
una campaña que perdure mucho

10 Los héroes deberían ser de nivel 10 al entrar en el nivel del Templo.


Hito: los héroes avanzan al nivel 11 tras derrotar a Belcorra.
después de que los héroes hayan
derrotado a Belcorra y derribado Luz
Mortecina.
5
Los héroes deben llegar a nivel 11 hacia el final de la aventura.

5
CAPÍTULO 1:
Jardines Decadentes
Luz Mortecina está activa, pero su verdadero poder mientras que el noveno nivel era tierra salvaje donde los
aún está por ser revelado. Belcorra penetró en las pro- depredadores y las presas podían prosperar por igual.
fundidades del subsuelo para construir los cimientos Los héroes deben descender a través de estos niveles
de Luz Mortecina, siguiendo la atracción psíquica de para alcanzar la Bóveda Vacía.
la Bóveda Vacía, un lugar sagrado para Nhimbaloth
en el corazón de un antiguo templo subterráneo. Hijos de Belcorra
Luz Mortecina se nutre de las energías de la Bóveda Va-
cía como su núcleo y fuente de sus poderes. En el inte- Poco interesada en administrar estas vastas cavernas
rior de la Bóveda Vacía, Belcorra activó cuatro lentes ella misma, Belcorra cautivó a gnomos subterráneos que
de fulcro que, cuando se instalaron en el faro de arriba, ya vivían allí, obligándolos con amenazas y favores para
centran la atención de Nhimbaloth y liberan todo el po- que atendieran su granja subterránea. Ella apodó a estos
der del artefacto. Pero las lentes de fulcro son peligrosas; leales y diminutos jardineros los Hijos de Belcorra.
atraen la atenta mirada de Nhimbaloth, e incluso Belco- Los Hijos de Belcorra descartaron los rumores de la
rra no puede soportar el escrutinio de la Diosa Exterior. muerte de Belcorra, entendiendo que eran una especie
Por ello, aunque tienen un gran poder, las lentes de ful- de truco o prueba y no vacilaron en sus deberes. Pero a
cro son también la mayor debilidad de Belcorra. medida que pasaban los años, más y más monstruos sal-
Belcorra reutilizó las enormes cavernas naturales exis- vajes se abrieron paso hasta el nivel e hicieron más difícil
tentes sobre la Bóveda Vacía para sus necesidades. El su misión en la granja. Creyendo que Belcorra (o, tal vez,
octavo nivel se convirtió en una exuberante caverna de algún otro Haruvex) regresaría, los Hijos optaron por
crecimientos de hongos y lagos de agua dulce que rebo- convertirse en muertos vivientes para combatir su núme-
6 saban de peces subterráneos, ofrecía un lugar perfecto ro decreciente y su edad en aumento. Se sumergieron en
y oculto para cultivar comida para su creciente ejército, las costas fangosas para revivir de nuevo como momias

6
de pantano, o emprendieron difíciles transformaciones en otros muertos vi- SINOPSIS DEL CAPÍTULO 1
vientes aún más poderosos. El capítulo 1 comienza con los
OJOS DE
Con el tiempo, sus vidas eternas y la falta de dirección les pasaron factura. héroes descendiendo al exuberante
nivel de la Granja desde cualquier MUERTE
Muchos Hijos cayeron en un letargo o se retiraron a su obsesión o aisla-
entrada del nivel superior de la VACÍA
miento. La granja que habían cuidado con esmero se infestó de monstruos y
exploradores, como caligni, drow y urdefhan. Prisión. Sus principales habitantes,
Incluso el regreso de Belcorra como Reina Fantasma no pudo devolver a aparte de monstruos ferales, son Capítulo 1:
todos los Hijos de Belcorra a la acción, pero muchos se dieron cuenta de lo lánguidos gnomos no muertos y Jardines
mucho que habían fallado en sus deberes. Belcorra dio a los Hijos un nuevo sectarios caligni, ambos pueden decadentes
proporcionar algunas pistas sobre el
mandato: reunir a las diversas y peligrosas criaturas del nivel de la granja
regreso de Belcorra. Los héroes se
para que la sirvieran en su asalto a la superficie. Puso a los Hijos bajo el Capítulo 2:
enfrentarán a Belcorra en persona A la caza
mando de un nuevo supervisor, una naga oscura llamada Vethris, pero eligió primera vez, ¡pero no será la última!
mal; la naga es corrupta, perezosa y está más interesada en las comodidades
de sus criaturas que en liderar a los gnomos subteráneos muertos vivientes Claves del entorno: musgo brillan-
Capítulo 3:
te, inquietantes zarcillos de moho, Atraer la
en sus tareas. Los Hijos de Belcorra no están contentos con la indolencia
madera en descomposición, goteos mirada torva
de la naga, pero son reacios a contradecir a su Reina Fantasma. El ritmo de
distantes, inmunda niebla, huellas
trabajo de los Hijos es, en el mejor de los casos, renqueante, y ha hecho poco de barro, olores de podredumbre
por reducir el caos en el jardín. terrosa, hongos imponentes Nhimbaloth

Fuegos fatuos TESORO DEL CAPÍTULO 1 Fantasmas del


Mar Interior
Aunque Belcorra confía en los Hijos -y en su nuevo supervisor, Vethris-para Los objetos permanentes y consu-
poner las cosas en orden en el nivel de la Granja, sigue poniendo vigilancia mibles disponibles como tesoro en el
en la zona. Unas pocos fuegos fatuos y unas volutas de terror, página 83) capítulo 1 son los siguientes: Herramientas
de la aventura
pueden comunicarse con la Bóveda Vacía. Flotan sobre cuencas llenas de • arco largo compuesto +1
agua salobre del pantano y juncos que prosperan a pesar de la oscuridad, • arco corto compuesto +1
ya que se nutren de su conexión con el pantano alimentado por la Bóveda • ballesta de mano de repetición +1 Apéndices
Vacía. Los fuegos fatuos informan a Belcorra de cualquier intruso inespera- • espada larga +1 de golpe
do como los héroes, lo que la lleva a intervenir personalmente, tal como se • espada corta +1 de golpe
describe en la barra lateral de ¡Belcorra ataca! en la página 8. • mangual de guerra +1 de golpe
• brazaletes de atletismo
El culto de Urthagul •

poción de piel robliza
veneno de mancha negra (6 dosis)
Un grupo de refugiados caligni llegó a los Campos de Caza hace años, huyendo • brazales de armadura tipo I
de una calamidad de más abajo. Sus dos líderes -un hechicero llamado Galudu • Lente de Fulcro Carmesí
y un guerrero llamado Dulac- los llevaron a la seguridad de una vieja cabaña en • polvo de desaparición
el nivel de los Terrenos de Caza. Desde allí, los caligni exploraron hacia arriba, • ojos de águila
llegando a un santuario abandonado de Nhimbaloth y descubriendo finalmente • diente del patíbulo
a un místico gug llamado Urthagul. Urthagul se encontraba en una cueva que • hoja de penumbra
resonaban con extraños susurros psíquicos que asombraban a los caligni. Algu- • brazales de desvío de proyectiles
mayores
nos de estos caligni, liderados por Dulac, veneraban al gug y a sus espeluznantes
• elixir del guepardo mayor
visiones; otros seguían dudando de los poderes de Urthagul. Esto acabó provo-
• trofeos macabros (3)
cando un cisma: el autodenominado Culto de Urthagul habita en el santuario • javalina de rayo
y los caligni de Galudu residen en el refugio de debajo. Los dos grupos no son • veneno letárgico (12 dosis)
enemigos, pero rara vez interactúan entre sí. • infusión del bravo moderada
El Culto de Urthagul se ha vuelto cada vez más aislado y celoso. (Urthagul, por • pociones curativas moderadas (4)
su parte, apenas ha notado su presencia, y mucho menos este culto). Los calginis • poción de rapidez
cazan huevos de chuul del lago, cocinándolos y consumiéndolos ritualmente • escudo de maderaoscura, de
como parte de sus extraños ritos. Dulac y su segundo al mando, Padli, han ad- calidad normal
quirido poderes ocultos al meditar sobre los susurros en la cueva de Urthagul, • veneno de estupor (4; página 76)
que utilizan para mantener el culto a raya. • runa tronante
Cuando Belcorra despertó, visitó el santuario de Nhimbaloth y se sorpren- • varita de bolas de fuego
dió al encontrar a los caligni allí. Visitó a Urthagul y descubrió que el extraño • varita de proyectil mágico (3º
comportamiento del gug no sólo se debía a las emanaciones psíquicas de la nivel)
cueva, sino también a que el gug había encontrado la Lente de Fulcro Carmesí
y comulgó con la astilla de la esencia de Nhimbaloth que había en su interior.
Belcorra se dio cuenta de que la lente probablemente estaría a salvo en las garras
del gug, pero no quería que acabara en manos de algún culto intruso con el que
7
no tuviera ni tiempo ni ganas de lidiar. Ella encargó a sus fuegos secuaces que
mantuvieran a los caligni contenidos en el interior de su santuario.

7
Es La pared occidental del pasaje contiene una puerta se-
creta que lleva a la huella de Luz Mortecina (área A37)
¡BELCORRA ATACA! que está cerrada mágicamente y no puede ser abierta.
Las historias de fantasmas funcionan mejor cuando Un héroe detecta el tenue contorno de la puerta con
el fantasma es un activo y terrorífico adversario. En una prueba de Percepción CD 15. Tiene una hendidura
cuanto alguno de los fuegos fatuos o volutas de terror cóncava y sólo se abre cuando se toca con una lente de
de esta aventura vea a los héroes, inmediatamente fulcro.
alertan a Belcorra a través de la magia de las cuencas
pantanosas a lo largo de las Bóvedas de la Abomina- A2. SALA DE LOS OJOS MODERADO 8
ción. Belcorra se preocupa al saber que los héroes han
penetrado hasta aquí, y decide hostigarlos hasta que Seis nichos se alinean en las paredes, tres al norte y tres al
otros habitantes de la mazmorra puedan superarlos. sur. Cada una de las cuatro alcobas más orientales contienen
El alcance y el momento de los ataques de Belcorra se una gran maceta de piedra llena de agua fangosa que apesta
describen en la página 88. a pantano lúgubre. Dos marcas de quemaduras en el suelo
Recomp. de XP: Cada vez que los héroes sobreviven cerca de la puerta oriental rodean montones de trapos os-
a uno de los ataques de Belcorra, se les otorga 30 XP. curos. El pomo de una hoja asoma por debajo de uno de los
Aumenta a 80 XP si consiguen derrotarla en un enfren- montones de trapos.
tamiento obligándola a rejuvenecer.
Las cuencas están conectadas mágicamente con el pan-
tano del nivel del Templo que hay más abajo (área C15).
Permanecen llenas de las aguas del pantano, y los fue-
gos fatuos que haya aquí pueden usarlos para transmitir
frustrante para el culto estar separado del objeto de su imágenes a Belcorra.
veneración. Dulac está desesperado por una solución, así Las marcas de quemaduras y los trapos son los restos
que los héroes podrían encontrar a los caligni deseosos de de dos caligni que se enfrentaron a los habitantes de esta
hablar. sala.
Criaturas: Un fuego fatuo se cierne sobre cada cuenca,
Drow de Yldaris aunque a primera vista parecen ser sólo luces decora-
tivas. Informan telepáticamente de las acciones de los
El puesto de avanzada drow de Yldaris se encuentra héroes hasta que son atacados o hasta que los héroes in-
en el siguiente nivel de las Bóvedas de la Abominación, tentan salir de esta cámara. En ese momento, los fuegos
pero sus silenciosos y hábiles cazadores han estableci- fatuos entran en acción y luchan hasta ser destruidos.
do un puesto de vigilancia en el abandonado puesto de Belcorra debería atacar a los héroes (ver la barra la-
avanzada de los Hijos de Belcorra. Los héroes podrían teral cercana) en algún momento poco después de este
aliarse aquí con los drow, lo que hace más probable un encuentro.
encuentro pacífico con Yldaris en el Capítulo 2.
FUEGOS FATUOS (4) CRIATURA 6
Características de la granja Bestiario Pathfinder 171
Las vastas cavernas de este nivel y las muchas estruc- Iniciativa Percepción +16
turas y habitaciones que hay en ellas están normalmente
oscuras, aunque los hongos bioluminiscentes son comu- Tesoro: Un montón de trapos tiene una hoja de pe-
nes en las zonas cubiertas de vegetación. Las cavernas numbra.
alcanzan los 50 pies de altura, pero los techos en habi-
taciones talladas en piedra son mucho más bajos. Los A3. SANTUARIO BRUMOSO BAJO 8
techos en las áreas reclamadas por el Culto de Urthagul
Un olor inusual, como de hongo quemado, es evidente
(áreas A2 a A10) sólo tienen 10 pies de alto. Los techos
para todo el que se acerque a cualquiera de las puertas
en otras áreas interiores están adaptados a la altura de
de esta cámara.
los Hijos de Belcorra y tienen sólo 8 pies de altura. Las
puertas están formadas a partir de robustos tablones de
Una bruma de humo con un olor acre pero no del todo des-
madera de hongos. Están llenas de moho y desprenden
agradable emana de un gran caldero de cobre que hay sobre
un desagradable olor a tierra y a podredumbre.
un lecho de carbón, encima de un estrado, al este. Un estan-
El mapa del nivel de la Granja aparece en la portada
te metálico sobre el caldero alberga varios huevos marrones
interior de esta aventura.
y morados, cada uno del tamaño de una cabeza humana,
que se cocinan en el humo. Las paredes están pintadas con
A1. ESCALERAS CUBIERTAS DE VEGETACIÓN líneas y espirales.

8 El olor a podredumbre y moho impregna el aire de esta es- Belcorra creó estas cámaras hace siglos como santuario
calera cerrada. En la base, una alfombra húmeda de hon- de Nhimbaloth y como base de estudio de los extraños
gos, limo y moho crece densamente en las paredes.

8
efectos visionarios de las cuevas de la isla (área A12). nuevos fuegos. También han trazado los mapas de B22 a
Los caligni del Culto de Urthagul utilizan ahora esta B26 y la escalera que los conecta. No conocen la puerta
OJOS DE
sala para la oración y la meditación, y para cocinar los secreta en el área A8, por lo que no aparece anotada.
MUERTE
huevos de chuul que recogen del lago. Los que están
VACÍA
ahora siendo cocinados son los últimos de la reserva ac- A6. CÁMARA DE PADLI MODERADO 8
tual de huevos del culto.
Una puerta secreta del albergue que hay en el nivel in- Esta habitación es un revoltijo de almohadas, pieles, mantas Capítulo 1:
ferior está oculta entre los patrones abstractos pintados Jardines
y alfombras. Varias jarras vacías salpican el suelo. decadentes
en la pared oeste. Los caligni conocen la puerta secreta,
pero son reacios a revelar su presencia. Un héroe que Mientras que Dulac es estudiosa e intensa, su segun-
Busque en esta sala encuentra la puerta y el pomo oculto do al mando Padli es un hedonista egoísta y gregario. Capítulo 2:
que la abre con una prueba exitosa de Percepción CD A la caza
Prefiere el vino de hongos, y las jarras que hay en esta
25. El otro lado de la puerta tiene un mecanismo de cie- habitación alguna vez contuvieron esa terrosa y embria-
rre obvio; no es secreto desde el otro lado. gadora bebida. Capítulo 3:
Criaturas: Seis caligni del Culto de Urthagul meditan Atraer la
Criaturas: A pesar de su hedonismo, Padli no es menos mirada torva
aquí. Cuando su veneración es perturbada, se levantan devoto que Dulac, y contempla cualquier intrusión que
para atacar. Creen que sus llamas de la muerte dan po- tenga lugar aquí como un asalto a los fieles. Padli deja
der a Urthagul, por lo que luchan tenazmente hasta la que sus compañeros se lleven la peor parte de los ata- Nhimbaloth
muerte. ques cuerpo a cuerpo y se queda atrás para lanzar con-
juros. Los caligni que hay aquí no tienen ningún interés Fantasmas del
ACECHADORES CALIGNI (6) CRIATURA 4 en parlamentar o hacer una tregua. Mar Interior
Bestiario Pathfinder 54
Iniciativa Percepción +10
PADLI CRIATURA 9 Herramientas
de la aventura
ÚNICO CM MEDIANO CALIGNI HUMANOIDE
A4. ALMACÉN
Subcomandante caligni varón (Bestiario Pathfinder 50)
Percepción +16; visión en la oscuridad mayor Apéndices
Esta cámara cuadrada está cubierta por un revoltijo de cajas
Idiomas Caligni, Infracomún
abiertas, barriles, manojos de antorchas y plantas que brillan
débilmente. Habilidades Acrobacias +18, Engañar +20, Diplomacia +20 Inti-
midación +18, Ocultismo +14, Sigilo +18
Fue+2, Des +5, Con +1, Int -1, Sab +1, Car +5
Esta cámara de almacenamiento es un desastre porque
Objetos daga (3), llave del área A7, armadura de cuero, varita
los caligni han arrojado durante muchos años suminis-
de proyectil mágico (3º nivel)
tros al azar en este lugar. Las plantas son juncos bio-
Ceguera ante la luz
luminiscentes que conservan su brillo durante semanas
CA 26; Fort +16, Ref +20, Vol +18
tras ser cosechadas, y proporcionan luz tenue en esta
PG 160; llama mortal
zona. La mayoría de los barriles contienen setas secas y
Llama mortal (luz) Cuando Padli muere, su cuerpo arde en un
hongos carnosos que prefieren los caligni, aunque su sa-
destello de llamas blancas. Todas las criaturas en una explosión
bor arenoso los hace prácticamente incomestibles para
de radio 20 pies reciben 6d10 de daño por fuego (salvación bá-
el resto de criaturas.
sica de Reflejos CD 28). Su equipo no se ve afectado por las
Tesoro: Un héroe que Busque en esta habitación descu-
llamas y queda en un montón donde este murió.
bre tres hermosas amatistas que valen 20 po cada una.
Guarda Oculta r Desencadenante Padli intenta una tirada de
salvación contra un conjuro lanzado por una criatura a la que
A5. BARRACAS DEL CULTO pueda ver; Efecto Padli gana un bonificador +2 de circunstancia
a la tirada de salvación desencadenante.
Esta monótona cámara contiene unos cuantos petates y una Velocidad 25 pies
caja con varias tazas de barro. Un escritorio contiene pilas Cuerpo a cuerpo a daga +15 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño
de papel. 1d4+7 perforante
Conjuros ocultistas innatos CD 26, ataque +18; 4º oscuridad,
Todos los miembros rasos del Culto de Urthagul duer- dolor fantasmal, sugestión; 3º ceguera, cautivar, paralizar; 2º
men en los ocho sacos de dormir que hay aquí. Algunos oscuridad (a voluntad), invisibilidad, niebla de oscurecimiento
están trazando mapas de las Bóvedas de la Abomina- (a voluntad); Trucos (5º) toque gélido, atontar, detectar magia,
ción, con la esperanza de encontrar un camino fácil que escudo
evite los fuegos fatuos y que lleve a Urthagul de nuevo. Ataque furtivo Padli inflige 3d6 de daño de precisión adicional
Este mapa está en el escritorio. Han mapeado las áreas a criaturas desprevenidas.
A2 a A14, y esbozaron varios dibujos de langostas en el
agua entre las áreas A13 y A14 para representar a los
chuuls. Varios dibujos parecidos a enfadadas cosas con
ACECHADORES CALIGNI (2) CRIATURA 4
Bestiario Pathfinder 54 9
forma de bola en las áreas A2 y A10 representan a los
Iniciativa Percepción +10

9
Tesoro: Entre las comodidades de la habitación hay Un único prisionero espera dentro: un guerrero urde-
una pequeña bolsa con 25 po, 10 pp, y un elixir del gue- fán (Bestiario Pathfinder 2 272) llamado Huglu al que
pardo mayor. los caligni han capturado recientemente. Estos le han
negado comida y agua para intentar sacarle informa-
A7. PRISIÓN ción, pero el testarudo guerrero prefiere morir antes que
Esta habitación está bloqueada por fuera; Padli tiene la decir nada a sus captores. Actualmente finge estar muer-
única llave. Un héroe puede abrirla con cuatro pruebas to para pillar desprevenidos a sus secuestradores, pero
exitosas de Latrocinio CD 25 para Forzar la Cerradura, como su CD de Engaño es sólo 12, los héroes probable-
o una prueba exitosa de Atletismo CD 29 para Abrirla a mente descubran su artimaña.
la fuerza. Conseguir cualquier información de Huglu es virtual-
mente imposible, ya que el único deseo del malvado gue-
rrero es infligir tanta muerte y destrucción como pueda
antes de caer en el olvido. Los intentos de diplomacia
para mejorar la actitud hostil de Huglu no funcionan,
aunque los héroes podrían obtener información de él
con pruebas de Engaño para Mentir o pruebas de Inti-
midación para Obligarle. La CD para estas pruebas es
19, que es tanto su CD de Voluntad como su CD de
Percepción. Con un éxito, Huglu revela su nombre, que
fue capturado cerca de la puerta en el área A9,
que sirve a un gran campeón de guerra llamado
Khurfel, y que su pueblo controla el territorio
en el fondo de un abismo cercano (área A34).
Huglu intercala esta información con ame-
nazas contra los héroes y promete beberse la
sangre de los héroes y de los caligni (en caso
de éxito crítico, Huglu omite estas amenazas). Si los
héroes liberan a Huglu, éste se vuelve en su contra en
cuanto crea que puede acabar con uno de ellos antes de
de que acaben con él.
Recompensa de XP: Concede a los héroes 30 XP por
conseguir información sobre los urdefhan de Huglu.

A8. CÁMARAS DE DULAC MODERADO 8

Esta cámara poco equipada contiene una sola estera en la


esquina más alejada de la habitación y un pequeño escrito-
rio en la pared sur con una caja fuerte de hierro debajo de
él. Un cuenco con gachas grises y una cuchara son los únicos
objetos que hay sobre el escritorio.

Esta cámara sirve de alojamiento a una dura mujer ca-


ligni llamada Dulac, la jefa del Culto de Urthagul. Se ha
concedido a sí misma el título de "custodio" para mos-
tar su humilde sumisión a Urthagul. Antaño una líder
muy activa y vital, atrajo la atención de un owb, uno
de los malévolos manipuladores de las comunidades ca-
ligni. El owb pasa su tiempo en la cámara secreta en el
exterior de esta sala, retorciendo la fe de Dulac.
El control y la confianza en sí misma de Dulac recibie-
ron un duro golpe cuando Belcorra dispuso a los fuegos
fatuos alrededor los dominios de los sectarios. Aislada
de los extraños balbuceos y percepciones de Urthagul,
Dulac no está segura de qué hacer a continuación. El
owb le ofrece vagas garantías, pero en secreto le gusta
ver cómo se desmorona el culto y no quiere que se resta-
10 blezca el contacto con Urthagul.
Un héroe que Busque en esta habitación y tenga éxito
en una prueba de Percepción CD 25 descubre la puerta

10
secreta en la pared este, así como el pestillo oculto del del territorio del culto, Dulac los convertirá en aliados
que hay que tirar y girar para abrirla. La habitación está formales del culto. Como aliados, podrán descansar en el
OJOS DE
vacía: el owb no necesita comodidades, sólo soledad. santuario siempre que que lo deseen. Además, ella puede
concederles un paso seguro a través del territorio caligni en MUERTE
Criaturas: La custodio Dulac y el owb están aquí en
VACÍA
medio de una conversación. Luchan contra los intrusos,
pero si los héroes ofrecen alguna muestra de que están
dispuestos a hablar, Dulac cesa las hostilidades para es- Capítulo 1:
cucharlos. Sin embargo, el owb fuerza el combate para Jardines
decadentes
acabar con los héroes.
Si el owb es derrotado y Dulac queda reducida a me-
nos de de 30 Puntos de Golpe, ella se rinde. Capítulo 2:
A la caza

DULAC CRIATURA 9
ÚNICO N MEDIANO CALIGNI HUMANOIDE Capítulo 3:
Atraer la
Hembra líder del culto caligni (Bestiario Pathfinder 50) mirada torva
la
Percepción +18; visión en la oscuridad mayor
Idiomas Caligni, Infracomún
lo- Nhimbaloth
Habilidades Acrobacias +18, Atletismo +19, Intimidación +18
Ocultismo +16, Religión +18, Sigilo +18
Fue +4, Des +3, Con +0, Int +1, Sab +3, Car +5 gia. Fantasmas del
Objetos camisa de mallas, mangual de guerra +1 de golpe Mar Interior
Ceguera ante la luz
CA 28, Fort +15, Ref +18, Vol +20 Herramientas
PG 155; sombras de muerte de la aventura
Sombras de muerte (frío, oscuridad) Cuando Dulac muere, su
cuerpo se destruye en una explosión de sombras escalo- Apéndices
friantes. Todas las criaturas en una explosión de 20 pies re-
ciben 8d8 de daño por frío (salvación básica de Reflejos CD Ella
ad-
28). El equipo y el tesoro de Dulac no se ven afectados por
las sombras y permanecen en un montón donde ella murió.
Paso oportuno r Desencadenante Una criatura deslumbrada
o cegada o una criatura con ceguera ante la luz, termina su
movimiento adyacente a Dulac; Efecto Dulac Da un Paso.
Empujón de protección r Desencadenante Un aliado al alcan-
ce de Dulac es objetivo de un ataque a distancia o cuerpo
a cuerpo por un atacante que ella pueda ver; Efecto El
aliado gana un bonificador +2 de circunstancia
a la CA contra el ataque que lo provoca, y el
aliado puede puede dar un Paso después
del ataque.
Velocidad 25 pies
Cuerpo a cuerpo a mangual de guerra +21 (des-
armar, barrer, disparar), Daño 2d10+8 contundente
Conjuros ocultistas innatos CD 28, ataque +20; 4º oscuridad,
leer augurios, sugestión; 3º acelerar, paralizar, toque vam-
pírico; 2º oscuridad (a voluntad), apetitos de gul, niebla de
oscurecimiento (a voluntad); Trucos (5º) atontar, detectar
magia, escudo, proyectil telecinético
Ataque furtivo Dulac inflige 1d6 de daño de precisión adicio-
nal a las criaturas desprevenidas.

OWB CRIATURA 6
Bestiario Pathfinder 3 196
Iniciativa Percepción +13

Misión secundaria: Si los héroes parlamentan con Du-


lac, ella propone un trato. Si los héroes reúnen más hue- 11
vos chuul y eliminan a los fuegos que hay en los límites

11
vierte que los defensores caligni en el nivel inferior no A10. ESCALERAS DE URTHAGUL SEVERO 8
querrán hablar con los héroes sin la recomendación de
Dulac. Esta larga cámara cuenta con escaleras toscamente talladas
Tesoro: La caja fuerte de hierro contiene una pequeña que conducen hacia arriba. Sus lados están salpicados de re-
bolsa que contiene 13 po y 50 pp, otra con 30 piezas de covecos, dos de los cuales contienen oquedades de piedra
ónix por valor de 2 po cada una, cuatro pociones curati- llenas de agua fangosa.
vas moderadas y una poción de piel robliza.
Recompensa de XP: Además de 30 XP por completar la
Las oquedades son similares y tienen la misma función
misión secundaria, otorga a los héroes XP por hablar con
Dulac como si la hubieran derrotado en combate. que las de la Sala de los Ojos (área A2).
Cuando Belcorra se enteró de que los caligni se reunían
con Urthagul, envió aquí a un par de volutas de terror
A9. PUERTA ATRINCHERADA
para impedir el paso de los caligni. Ella no quiere que la
Esta robusta puerta de hierro se abre hacia el norte.
Lente del Fulcro Carmesí caiga en manos de los caligni,
Solía estar bloqueada desde el norte, pero después de
ya que los ve como guardianes menos de fiar que los
que Huglu entrara a hurtadillas, los caligni bloquearon
gug.
el lado sur con escombros para asegurar la zona. Mover
Criaturas: El par de volutas de terror ataca a cualquier
los escombros para abrir la puerta lleva tiempo, pero no
criatura que no sea Belcorra y a cualquier Hijo de Bel-
es difícil.
corra que intenten pasar. La derrota de las volutas de
terror desencadena el evento ¡Belcorra ataca! descrito
en la barra lateral de la página 8.

VOLUTAS DE TERROR (2) CRIATURA 9


Página 83
Iniciativa Percepción +20

A11. EMBOSCADA DE CARROÑA BAJO 8


Incluso antes de que los héroes entren en esta cámara,
pueden oler un pútrido hedor a carroña y podredumbre.

Esta gran y maloliente cueva se abre a un acantilado con una


gran masa de agua turbia a unos veinte pies de profundi-
dad. En el borde del del acantilado se encuentra un montón
de apestosa carroña en descomposición. Una corriente de
agua fluye desde el norte, pasando por el montón y sobre
el acantilado en una estrecha cascada.

El montón de carroña fue una vez un Enorme


reptil acuático que escaló el acantilado para es-
capar de los depredadores chuul, pero murió
aquí. Su masa podrida esconde un grupo de
Hijos de Belcorra que esperan debajo para
obtener información sobre Urthagul y, con
suerte, capturarlo. Planean seguir a Urthagul si
el gug pasa por aquí (no se dan cuenta de que el
gug nunca lo hace) o capturar e interrogar a los caligni
(no se dan cuenta de que Belcorra lo ha impedido).
Criaturas: Cuatro hijos de Belcorra se esconden en el
montón de carroña, que cuenta como pantano respecto-
las habilidades de las momias. Atacan a cualquiera que
se acerque y luchan hasta ser destruidos.

HIJOS DE BELCORRA (4) CRIATURA 5


POCO COMÚN LM PEQUEÑO MOMIA MUERTO VIVIENTE
Momias del pantano (Bestiario Pathfinder 2 177)
Iniciativa Sigilo +13
12 Idiomas Común, Gnomo, Infracomún

12
A12. ISLA CAVERNOSA MODERADO 8
OJOS DE
Cuatro pequeñas corrientes de agua fluyen a través de
MUERTE
esta cámara, alimentados por un estanque oscuro con-
VACÍA
tra la pared oeste. Las corrientes dividen la cámara en
islas, todas cubiertas de líquenes, moho y setas. Hon-
gos bioluminiscentes y extrañas motas de luz bañan Capítulo 1:
el lugar con una iluminación espeluznante que se Jardines
refleja en el agua para crear extrañas formas en decadentes
las paredes de la caverna, como apariciones huma-
noides que se deslizan por el aire. El agua que flu- Capítulo 2:
ye a lo largo de los lados de las islas resuena en las A la caza
paredes en extrañas formas, como ásperos susurros.
"Haruvex se ha levantado. No hay nada que puedas
Capítulo 3:
hacer", dicen los ecos superpuestos. El sonido es hipnoti- Atraer la
zante, y extrañamente relajante. mirada torva

Los antiguos sectarios usaban esta caverna como una Nhimbaloth


cámara de meditación para calmar sus emociones y
despejar sus mentes, pero ahora resuena con sutiles su-
surros de la voluntad alienígena de Nhimbaloth. Estos Fantasmas del
Mar Interior
susurros pueden ser enloquecedores o inspiradores, pero
suelen ser totalmente ininteligibles.
El extremo noroeste de esta caverna forma una pared Herramientas
de la aventura
de roca de 10 pies de altura que conduce a un puente
natural de 30 pies sobre el lago. Urthagul solía salir por
aquí cada una o dos semanas para cazar en el lago pero Apéndices
no se molestaba en hacerlo mientras los caligni le lleva-
ban ofrendas.
Susurros de distracción: Las criaturas de la caverna son
inmunes a los efectos de las emociones, pero pasar
tiempo entre los susurros afecta a la mente. Cada minu-
to, toda criatura en la cueva debe intentar una salvación
de Voluntad CD 24 o queda anonadado 1 (anonadado
2 en caso de fallo crítico) durante 24 horas. Este esta-
do es acumulativo, hasta anonadado 4. Los susurros
dicen una verdad diferente cada vez que una criatu-
ra aquí aumenta su estado anonadado, tal como
sigue.
Anonadado 1: "Las lentes. Ella conoce los se-
cretos de las lentes. Tres están al alcance, una
muy cerca. La otra perdida en Yldaris. Una rete-
nida por los bebedores de sangre".
Anonadado 2: "Ella los mantiene separados mien-
tras trabaja en su mezquina venganza, pero las esen-
cias se convertirán en una".
Anonadado 3: "Encuentra las lentes y coloca sus esen-
cias juntas dentro de un huesped".
Anonadado 4: "Une las esencias dentro de Haruvex,
y ella podrá caer de nuevo. Esta es una promesa de la
Muerte Vacía, una promesa de muerte vacía".
La caverna afecta de forma diferente a las aberraciones
y a los hechiceros con la línea de sangre aberrante; no
obtienen el estado de anonadado, sino que están fas-
cinados mientras se encuentren dentro de la caverna.
Esta fascinación termina tan pronto como salen. Si estas
criaturas permanecen aquí demasiado tiempo, involun-
tariamente balbucean extrañas verdades que resuenan 13
en los susurros, que es como Urthagul obtuvo su reputa-

13
ción como místico entre los caligni. ocasional de una tabla que se rompe.
Criaturas: En la isla más al norte, en medio de un nido El Culto de Urthagul solía partir de aquí para bucear
de brillantes setas, acecha el gug Urthagul. Está sentado en busca de huevos de chuul, pero no lo han vuelto a
encorvado, ronroneando y acariciando la Lente del Ful- hacer desde que se vieron traumatizados por haber sido
cro Carmesí en una de sus cuatro manos. Urthagul ha aislados de Urthagul.
estado aquí desde hace décadas, o quizás más. Aunque Criaturas: Un par de chuuls cazan en esta zona, a veces
es una criatura formidable, su fascinación por los susu- trabajan juntos, otras compiten por la comida. Prefieren
rros y la Lente de Fulcro Carmesí le han pasado factura. acercarse sigilosamente a su presa, trepando al muelle
Rara vez come, y lo hace aún menos ahora que los sec- cerca de la orilla para que su presa no tenga otro lugar
tarios caligni no lo visitan. Su tesoro resplandeciente le al que huir excepto el agua. Un chuul reducido a menos
exige casi toda su atención. de 20 Puntos de Golpe huye y no regresa.
Cuando los héroes entran, Urthagul solo atisba una
mirada en su dirección. Los héroes pueden explorar o CHUULS (2) CRIATURA 7
atravesar la cueva sin despertar a Urthagul; si le hablan, Bestiario Pathfinder 59
su respuestas es únicamente cambiar su tesoro a la mano Iniciativa Percepción +15
más alejada de cualquiera que intente cogerlo. Si los hé-
roes utilizan la fuerza contra Urthagul o intentan tomar Tesoro: Aunque los chuuls no llevan nada de valor,
la Lente de Fulcro Carmesí, ataca con una brutalidad los héroes que Busquen bajo el agua encuentran su nido
implacable. En el combate, prefiere usar sus mandíbu- oculto a unos 15 pies bajo la superficie.
las, complementadas con los poderes de la lente. Cuan- En él hay un alijo de 6 huevos de chuul, 9 po, 42 pp, y
do Urthagul utiliza su habilidad Garras Furiosas, sólo una espada larga +1 de golpe.
puede realizar tres ataques en lugar de cuatro, ya que
no suelta la lente. Urthagul lucha hasta la muerte para
proteger su tesoro, pero no sale de esta caverna. A15. LAGO FETIDO

Estas aguas son salobres y limosas. Nubes oscuras de aire


URTHAGUL CRIATURA 10 fétido y nieblas mugrientas se aferran a su superficie. En las
Gug macho (Bestiario Pathfinder 202) orillas, el agua deja rastros de lodo brillante.
Iniciativa Percepción +19
Objetos Lente de Fulcro Carmesí (investido, página 77) El agua del lago antes era potable, fresca y y repleta de
peces subterráneos abastecidos por los Hijos de Belco-
Recompensa de XP: Concede a los héroes 30 XP por rra. Tras la caída de Belcorra, los gnomos permitieron e
recuperar la Lente de Fulcro Carmesí. incluso fomentaron extrañas aberraciones y otros mons-
truos acuáticos en el lago. A pesar de la calma del lago,
A13. JAULA AISLADA la visibilidad a nivel del agua es escasa; la niebla impone
una penalización de -2 a los pruebas de Percepción, todo
Esta gran jaula de metal se encuentra sobre un pilar natural lo que está más allá de 30 pies está oculto y la visibilidad
que se eleva treinta pies sobre el agua. Los barrotes han sido termina a unos 90 pies. La visibilidad desde un punto
rasgados y doblados, y los huesos yacen esparcidos por el más alto (como el acantilado del área A11, el pilar del
fondo de la jaula. área A13, o las cuevas del área A22) no está obstruida y
ofrece una mejor vista de la caverna del lago.
Los Hijos de Belcorra encarcelaron una vez a las cria- Beber el agua puede ser peligroso, pero no mortal. Hay
turas en esta jaula, aunque era difícil para ellos alcan- 1 probabilidad entre 6 de que alguien que beba el agua
zarla. se exponga a la bruma de alcantarilla (Guía de Direc-
Después de que Urthagul atacara y se comiera a las ción de Juego de Pathfinder 119). Los peces aún viven en
criaturas de su interior dos veces, los gnomos subterrá- el lago: cosas ciegas, feas y espinosas que son venenosas
neos se dieron cuenta de que la jaula no valía la molestia para la mayoría de las criaturas. Comer estos peces - in-
que causaba y la abandonaron. cluso bien cocinados, es un asunto viscoso y asqueroso,
y también propaga la neblina de las alcantarillas. Las
A14. MUELLE DESVENCIJADO BAJO 8 otras criaturas asquerosas que viven en el lago han desa-
rrollado una tolerancia a su agua y sus peces.
Un muelle solitario, podrido y desvencijado, sobresale de Encuentros aleatorios: Cada 15 minutos que los héroes
una repisa hecha de roca. Parece que lleva mucho tiempo pasen atravesando el lago, haz en secreto una prueba
sin utilizarse, y ninguna embarcación está anclada a a sus plana CD 5. Si tienen éxito, los héroes se cruzan con
amarres. uno de los siguientes encuentros, determinados al azar o
a tu elección. Si el resultado es una criatura a la que los
Este muelle estuvo inutilizado durante muchos años, héroes ya se han enfrentado, trátalo como si no hubiera
14 ya que los Hijos de Belcorra se retiraron de sus fun- ningún encuentro.
ciones. Todavía es utilizable, con sólo el contratiempo

14
d10 Encuentro MOLES ESQUELÉTICAS (2) CRIATURA 7
1-4 Un chuul, del área A14 Bestiario Pathfinder 163
OJOS DE
5-6 Cuatro Hijos de Belcorra en un esquife, del área A17 Iniciativa Percepción +16
MUERTE
7 Un krooth (Bestiario Pathfinder 223) VACÍA
8 Dos enjambres de sanguijuelas (Bestiario 2 156) A17. MUELLE Y ASCENSOR BAJO 8
9 Un dhuthorex de las profundidades perdido, del área B39
Este gran muelle en forma de T tiene cuatro viejos esquifes Capítulo 1:
10 El froghemoth del área A27, que solo lucha 1 ronda Jardines
antes de retirarse amarrados a él. En el lado de tierra, los muelles se abren decadentes
a una gran plataforma de hierro y madera; en cada esqui-
na, una cadena de hierro asciende hacia la oscuridad. En
A16. JAULAS DE MONSTRUOS VARIABLE 8 el extremo sur de la plataforma hay un gran dispositivo de Capítulo 2:
A la caza
poleas. Tanto las cadenas como la maquinaria, y las propias
Siete jaulas construidas con metal y extrañas maderas fibro- cadenas de la plataforma, están cubiertas de óxido.
sas se alinean en esta playa, todas parcialmente sumergidas Capítulo 3:
en las hediondas aguas. Este es el punto de lanzamiento para los Hijos de Bel- Atraer la
mirada torva
corra. El gran ascensor una vez llevaba la comida y los
Los Hijos de Belcorra utilizan las jaulas para atrapar suministros desde el nivel de la Granja a los niveles su-
monstruos poderosos que viven en el lago, como Belco- periores de las Bóvedas. Aunque todavía se puede hacer Nhimbaloth
rra les ordenó recientemente. Es un trabajo duro e impli- funcionar la maquinaria oxidada, requiere tiempo y a
ca muchos contratiempos. Cada jaula tiene un sencillo menudo se detiene. Está controlada por un conjunto ex- Fantasmas del
dispositivo de cierre - una barra curvada que pasa por terno de cuatro palancas en su parte frontal. Los con- Mar Interior
unos aros de metal - que requiere tres acciones de Inte- troles son poco intuitivos, ya que cada uno controla una
racción para abrir o cerrarla. El pestillo no puede ser al- polea de cadena en una esquina, pero cada palanca tira Herramientas
canzado por una criatura que esté en el interior de la jau- de la cadena a un ritmo diferente. Se necesitan 1d4 horas de la aventura
la debido a su posición. El metal refuerza las jaulas y la de trabajo para averiguar exactamente cómo controlar
madera fibrosa otorga la suficiente flexibilidad para ser el ascensor, y este ensayo y error podría estropear todo el Apéndices
complicar la tarea de abrirla a la fuerza. Abrir a la fuerza mecanismo (haz una prueba plana CD 11; con un fallo,
una jaula requiere una prueba exitosa de Atletismo CD el mecanismo se destruye permanentemente). Un héroe
40. Las jaulas tienen huecos lo suficientemente amplios que tenga éxito en una prueba de Artesanía CD 24 para
como para que una criatura mediana puede atravesar Reparar el mecanismo reduce la CD de este prueba pla-
los barrotes si supera una prueba de Acrobacias CD 25. na a 5 (o a 1 en caso de éxito crítico). El ascensor está
Las criaturas pequeñas o de menor tamaño no necesitan marcado en el mapa con un cuadrado blanco.
Escurrirse y pueden simplemente moverse a través de los Criaturas: Cuatro Hijos de Belcorra están reparando
barrotes como si fuera terreno difícil mayor. un esquife aquí. Cuando ven a intrusos, tres se apre-
Criaturas: Las tres jaulas no marcadas están vacías y suran a luchar mientras el cuarto huye al área A19 en
abiertas. Una "c" indica una jaula con un chuul, una busca de ayuda. Aunque hay varias criaturas enjauladas
"k" indica una jaula con un krooth, y una "s" indica cerca, los Hijos no las liberan, porque fue un problema
una jaula con una mole esquelética que una vez fue un capturarlas en primera instancia. En su lugar, si están
humanoide reptiliano gigante. en una situación realmente desesperada, los muertos
Las criaturas están furiosas por su encarcelamiento y vivientes huyen al área A19 o lanzan un esquife para
si las libera atacan a cualquiera que esté cerca y huyen obtener ayuda del área A21.
si se ven reducidos a la mitad sus Puntos de Golpe. Los
héroes podrían ser capaces de negociar con el chuul, HIJOS DE BELCORRA (4) CRIATURA 5
aunque sólo habla Aklo e Infracomún. El chuul insiste POCO COMÚN LM PEQUEÑO MOMIA MUERTO VIVIENTE
en que simplemente nadará alejándose y no volverá a Momias de la ciénaga (Bestiario Pathfinder 2 177)
molestar a los héroes si es liberado; si los héroes pare- Iniciativa Percepción +12
cen necesitar más incentivos, el chuul ofrece revelar la Idiomas Común, Gnomo, Infracomún
ubicación de varios huevos chuul (área C14). Sólo fal-
tará a su palabra si los héroes parecen particularmente A18. CORRAL DEL MORFÓPODO MODERADO 8
vulnerables.
La entrada a esta cueva está bloqueada por una barricada de
CHUUL CRIATURA 7 madera y correas de hierro. Su puerta está enrejada desde
Bestiario Pathfinder 59 el exterior y la barra tiene las palabras "¡Peligro! No abrir!"
Iniciativa Percepción +15 escritas en gnomo.

Los Hijos de Belcorra guardan aquí a sus monstruos


KROOTH CRIATURA 8
más grandes y peligrosos. La barricada ha sido clara-
Bestiario Pathfinder 223
mente destruída y reconstruida muchas veces, pero es lo 15
Iniciativa Percepción +16
suficientemente robusta como para retener a su actual

15
prisionero. un juego de mesa de gnomos subterráneos llamado "La
Criaturas: La cueva continúa con un solo morfópodo. persecución oscura". A su juego le faltan varias piezas
Los Hijos que descubrieron a la criatura tuvieron mucho (aunque tiene los seis dados de cuatro caras necesarios),
cuidado de capturarla y trasladarla aquí. No tienen idea pero su estado tiene una peculiar atracción para los Hi-
de cómo controlar la aberración, pero están seguros de jos: las piezas que faltan significan que no hay un esta-
que Belcorra la querrá para su ejército. El morfópodo do final, por lo que el juego nunca termina. Las fichas
espera en la parte de atrás de la cueva, disfrazado de una alrededor del tablero son guijarros de colores con los
anodina estalactita. Si se le da la oportunidad (por ejem- que apuestan, que son bonitos pero no tienen un valor
plo si los héroes abren la puerta y luego se van), se arras- especial.
tra fuera de la cueva para que no pueda ser encarcelado Una sencilla llave de hierro del área A20 está entre los
de nuevo. De lo contrario, espera a que las criaturas se guijarros.
adentren antes de atacar, y lucha hasta ser destruida. Criaturas: Los tres Hijos que hay aquí luchan contra
los intrusos, pero evitan perturbar el juego en curso. Si
MORFÓPODO CRIATURA 10 un héroe daña el juego (como por ejemplo, moviéndose
Bestiario Pathfinder 254 a través de la la mesa baja o dañando las casillas con un
Iniciativa Sigilo +25 efecto de salpicadura o de área), las momias concentran
su rabia en ese héroe. Luchan hasta ser destruidas.
A19. SALA DE JUEGOS MODERADO 8

Cuatro pequeños sofás reclinables rodean una pequeña HIJOS DE BELCORRA (2) CRIATURA 5
mesa hacia la esquina de esta sala en forma de L. Sobre la POCO COMÚN LM PEQUEÑO MOMIA MUERTO VIVIENTE
mesa hay un tablero de juego alargado dividido en filas con Momias de la ciénaga (Bestiario Pathfinder 2 177)
casillas. Varias piezas están colocadas sobre él, y dados en Iniciativa Percepción +12
forma de pirámide están esparcidos por encima.
HIJO ANCIANO DE BELCORRA CRIATURA 9
Algunos Hijos de Belcorra se retiraron de sus deberes RARO LM PEQUEÑO MOMIA MUERTO VIVIENTE
después de largos años y pasan el tiempo apostando en Variante de momia de pantano (Bestiario Pathfinder 2 177)
Percepción +18; visión en la oscuridad, sentido del temblor
(impreciso) 30 pies
Idiomas Común, Gnomo, Infracomún
Habilidades Atletismo +19, Naturaleza +19, Sigilo +19 (+21
mientras esté enterrado en una ciénaga)
Fue +6, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +3, Car +0
CA 28; Fort +15, Ref +18, Vol +20
PG 155, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte,
enfermedad, paralizado, veneno, inconsciente; Debilidades
frío 10; Resistencias fuego 10
Aliento de la ciénaga (aura, divino, encantamiento, mental)
30 pies. Una criatura que comienza su turno dentro del área
siente como si sus pulmones se llenaran de agua y debe te-
ner éxito una salvación de Fortaleza CD 28 o es incapaz de
hablar o respirar. La criatura aún puede aguantar la respira-
ción y puede intentar una nueva salvación al final de su tur-
no. Una criatura que la supere es temporalmente inmune
durante 24 horas.
Levantarse r Desencadenante Una criatura camina
sobre una momia de pantano que yace enterrada en
el barro o la turba; Requisitos La iniciativa aún no se
ha tirado; Efecto La momia del pantano se da cuenta
automáticamente de la criatura y Excava antes de
tirar iniciativa.
Velocidad 20 pies; excavar 15 pies
Cuerpo a cuerpo a puño +21, Daño 2d10+8 contunden-
te más podredumbre de la ciénaga
Conjuros primigenios preparados CD 28, ataque
+20; 4º caminar por el aire, piel robliza, libertad
de movimientos; 3º ceguera, glifo custodio, fun-
16 dirse con la piedra; 2º flecha ácida, enmarañar,
partículas rutilantes; Trucos (5º) salpicadura de

16
ácido, detectar magia, prestidigitación, flamear, leer el aura convirtiera en polvo y su transformación tomara su for-
Conjuros primigenios innatos CD 28; 1º disfraz ilusorio ma final. Lleva aquí cerca de un siglo, sin ningún cambio
OJOS DE
Rituales CD 28; crecimiento vegetal (Reglas Básicas 412) en su forma momificada.
MUERTE
Podredumbre de la ciénaga (maldición, enfermedad, divina, Criaturas: Gorsalthith está centrado en su objetivo in-
VACÍA
nigromancia, negativa) Esta aflicción no puede reducirse por alcanzable. Cuando los héroes entran, está convencido
debajo del nivel 1, ni puede curarse el daño que produce, de que debe derrotarlos para avanzar en su evolución.
hasta que sea tratada con éxito con eliminar maldición o Habla con arrogancia de su transformación pendiente Capítulo 1:
mediante un efecto similar; entonces la aflicción puede ser mientras ataca, y lucha hasta ser destruido. Jardines
decadentes
eliminada de forma normal para una enfermedad. Una cria-
tura muerta por la podredumbre del pantano se funde en GORSALTHITH CRIATURA 9
un lodo nocivo y no puede resucitar, excepto con un ritual Hijo anciano de Belcorra (página 16) Capítulo 2:
de resurrección de 7º nivel o magia similar; Tirada de salva- A la caza
Iniciativa Percepción +20
ción Fortaleza CD 21; Etapa 1 portador sin efecto negativo
(1 minuto); Etapa 2 3d6 de daño negativo y torpe 1 (1 día) Tesoro: Los únicos tesoros de Capítulo 3:
Atraer la
Gorsalthith son las piedras pre- mirada torva
Tesoro: El tablero de juego tiene incrusta- ciosas injertadas en su cráneo.
ciones de piedras semipreciosas. Incluso Los dientes son una variedad de
incompleto, el juego vale 80 po. piedras semipreciosas, 24 en total, Nhimbaloth

cada una con un valor de 8 pp. Sus


A20. TUMBA DEL SEMI-LICHE cuencas oculares tienen cada una un to- Fantasmas del
BAJO 8 pacio claro valorado en 50 po, y su coro- Mar Interior
La puerta de esta cámara está cerrada na es de nueve trozos de cuarzo que valen
con llave; la llave se encuentra en el área 3 po cada uno. Herramientas
A19. La cerradura requiere cinco pruebas de la aventura
exitosas de Latrocinio CD 30 para abrir la A21. CUEVAS DE LOS ANTIGUOS SEVE-
cerradura, o una prueba exitosa de CD 30 RO 8 Apéndices
de Atletismo para Abrir la cerradura. La
puerta también está protegida mágica- Cuatro cuevas en lo alto de acantila-
mente con un glifo custodio que con- dos escarpados se sitúan diez pies
tiene una bola de fuego de 3º nivel por encima del oscura agua del lago.
(salvación básica de Reflejos
CD 28; CD 28 para advertir Estas paredes del acantilado
y desarmar el glifo). El glifo tienen numerosos asideros y
se activa cuando una cria- son fáciles de escalar, necesi-
tura muerta viviente toca la tando una prueba de Atletismo
puerta, incluso para abrirla CD 15 para Trepar hasta las
con la llave. cuevas (o cruzar de una a otra).
Criaturas: Tres Hijos de Bel-
Esta cámara es polvorienta corra se interesaron demasiado
y seca. En su extremo oes- en la sabiduría de Nhimbaloth y
te se encuentra una losa de se vieron afectados con una po-
piedra de tres pies de altura. Sobre
derosa visión del Dios Exterior,
ella yace un pequeño cuerpo cubierto de en-
transformándose en bodaks. Ali-
voltorios funerarios.
mentando su dolor y resentimien-
to, los bodaks se retiraron a estas
Uno de los hijos más antiguos de Belcorra,
cuevas. Los otros Hijos reconocen el
Gorsalthith, planea convertirse en en un se-
poder y el conocimiento de los bodaks,
mi-liche. Los otros Hijos no saben de dón-
pero rara vez se acercan a ellos. Los bodaks vi-
de ha sacado esa idea; ninguno de ellos ha
ven individualmente en la zona A21a, A21b
visto un semi-liche, aunque todos han oído
y A21d. Cuando un bodak es molestado, los
historias de los cráneos de muertos vivientes
otros se acercan para ayudar, así que cual-
con gemas y con un fenomenal poder de con-
quiera que luche contra uno de los bodaks
juración. Pero Gorsalthith estaba decidido a
pronto lucha con todos ellos.
conocer el método: colocó piedras preciosas en sus
ojos, reemplazó sus dientes con gemas más peque-
ñas, y perforó agujeros en su cabeza para alojar BODAKS (3) CRIATURA 9
allí una corona de cristales. Luego se encerró POCO COMÚN CM PEQUEÑO MUERTO VIVIENTE
Bestiario Pathfinder 2 42 17
en esta habitación para permanecer en reposo,
esperando pacientemente a que su cuerpo se se Iniciativa Percepción +17

17
del muelle, una estructura de mampostería sobresale de
Tesoro: Dos bodaks no tienen tesoro, pero el que habi- las paredes de la caverna, la niebla a la deriva crea extra-
ta en el área A21d tiene objetos de valor esparcidos por ñas sombras en la mampostería. En su centro hay una única
su cueva. Un saco contiene 80 po, 2 pp, y un conjunto puerta de hierro.
de ojos de águila. Un conjunto de brazales de armadura,
tipo I yacen desechado en el fondo de la cueva, y una Este muelle y el edificio fueron abandonados décadas
espada corta de +1 de golpe está encajada en una grieta antes del regreso de Belcorra. Vethris, el espíritu naga
de la pared. que Belcorra puso recientemente a cargo de los Hijos de
Belcorra, lo reclama ahora. La puerta no está cerrada.
A22. LAGO TRANQUILO Criaturas: Las sombras que juegan en la mampostería
En este lado occidental del gran lago, el agua sucia y la son más que un truco del agua. Un wraith terrorífico
niebla que la oscurece son idénticas a las del lago al este acecha en esta zona, actuando como vigía. Cuando de-
(zona A15), pero este lado está mucho menos poblado tecta extraños, se mueve silenciosamente hacia el com-
(principalmente debido al apetito del froghemoth que plejo interior para advertir a Vethris. Vethris rechaza de
hay al sur). Los héroes pueden tener encuentros aleato- mala gana al wraith terrorífico, ordenándole que "se
rios aquí, pero la CD de la prueba plana para encontrar encargue del problema". El wraith terrorífico persigue
algo es 10 en lugar de 5. entonces a los héroes, deseoso de hacer engendros wrai-
ths a partir de ellos.

A23. MUELLE DE LA SOMBRA BAJO 8


ESPANTOSO WRAITH CRIATURA 9
Bestiario Pathfinder 2 298
Este muelle en forma de T ha sido reparado recientemente,
y un solo esquife está amarrado en su lado norte. Más allá Iniciativa Sigilo +19

A24. SALA DE BARRO BAJO 8

Esta húmeda habitación tiene un suelo empotrado lleno de


barro.

El barro está sólo unas pulgadas por debajo de los um-


brales de las puertas, pero tiene dos pies de profundidad
y es terreno difícil.
Criaturas: Cuatro Hijos de Belcorra acechan en el ba-
rro en la parte oriental de esta sala, amargados por estar
acantonados aquí bajo el mando de la perezosa Vethris.
Se apresuran a atacar cuando alguien perturba esta sala,
pero, al estar bajo el barro, no se dan cuenta cuando
el espantoso wraith vuela por encima para advertir a
la naga de intrusos y es probable que no sepan que los
héroes están presentes hasta que entren en el barro.

HIJOS DE BELCORRA (4) CRIATURA 5


POCO COMÚN LM PEQUEÑO MOMIA MUERTO VIVIENTE
Momias del pantano (Bestiario Pathfin-
der 2 177)
Iniciativa Percepción +12

A25. GUARIDA DE LA NAGA BAJO 8

Esta habitación está llena de alfombras,


tapices y almohadas. La mayoría están mancha-
dos de barro.

Esta es la guarida de la intrigante naga espí-


ritu Vethris. Vethris convenció a Belcorra de que
haría un buen trabajo para recuperar el orden en el
18 nivel de la Granja y mantener a los Hijos a raya, pero
no ha hecho nada de eso. Vethris pasa sus días holga-
zaneando y ordenando a sus nuevos secuaces que le

18
traigan comida y tesoros. Aunque los muertos vivientes del lago da paso a un bosque de enormes hongos. El agua
están insatisfechos con ella, son leales a Belcorra, así que cerca del muelle ocasionalmente burbujea, como si algo
enorme habitara en algún lugar bajo la superficie.
OJOS DE
o bien siguen a regañadientes las órdenes de la naga o
MUERTE
encuentran formas de ignorarla.
VACÍA
Vethris trajo las almohadas y otros adornos, pero la Un huraño froghemoth atacó a los Hijos de Belcorra
buena higiene no es una de las prioridades de la naga. en este puesto de avanzada, dañando el muelle y y ale-
Un tapiz, que representa un nido estilizado de serpien- jando de aquí a las momias del pantano. Es la fuente Capítulo 1:
tes entrelazadas, cubre la puerta secreta en la pared sur. de las burbujas en el agua. Un héroe que tenga éxito en Jardines
decadentes
Cualquiera que retire el tapiz o busque en la habitación una prueba de Percepción contra su CD de Sigilo de 38
localiza la puerta secreta con una prueba exitosa de Per- detecta su su ojo asomando por encima de las fétidas
cepción CD 25. Se abre pulsando la piedra adecuada de aguas. Capítulo 2:
la pared este. Criaturas: Cómo llegó el froghemoth al lago es un mis- A la caza
Criaturas: Vethris es perezosa, pero entra en acción terio, pero en el poco tiempo que lleva aquí, ha dañado
contra cualquiera que se atreva a perturbar su relaja- este edificio y expulsado a casi todas las aberraciones y Capítulo 3:
ción. Grita maldiciones a sus enemigos mientras les lan- criaturas del lago del sur. A veces se abre camino hacia Atraer la
mirada torva
za conjuros. Prefiere usar tentáculos negros para man- el norte para cazar, pero suele acechar bajo el agua junto
tener a sus enemigos a distancia, pero luego sigue con al muelle destrozado.
paralizar tan a menudo como le es posible; es su conjuro Los Hijos de Belcorra hirieron al froghemoth más de Nhimbaloth
favorito, y le frustra que los Hijos de Belcorra sean in- lo que se creen; está afligido por la podredumbre del
munes a él. Vethris se rinde si queda reducida a menos pantano que ha afectado a su fisiología alienígena de Fantasmas del
de 40 puntos de Puntos de Golpe y trata de escabullirse. forma extraña y y debilitante. En lugar de estar torpe, el Mar Interior
Si los héroes lograron llegar aquí sin perturbar el barro froghemoth tiene un ajuste débil.
del área A24, las momias de allí se levantan y luchan Cazador perezoso, el froghemoth tiende a atacar desde
Herramientas
junto a la naga. el agua y rara vez persigue a los que encuentran refugio de la aventura
dentro del jardín de hongos. Sin embargo, es vengativo
VETHRIS CRIATURA 9 de una manera sencilla; si pierde al menos la mitad de
Apéndices
Naga espiritual hembra (Bestiario Pathfinder 2 179) sus Puntos de Golpe, existe la posibilidad (prueba plana
Iniciativa Percepción +18 CD 15) de que se enfurezca y siga a sus atacantes hasta
tierra firme.

A26. TESORO SECRETO


FROGHEMOTH DE PANTANO CRIATURA 12
Una masa brillante de tesoros se encuentra en el extremo Froghemoth débil (Bestiario Pathfinder 2 6, 122)
sur de esta pequeña habitación. Iniciativa Sigilo +28

Este es el grueso del tesoro que Vethris había acumu- A28. SALIDA ARRUINADA
lado así como el que encargó a los no muertos que re-
cogieran. Los restos de una mesa y algunas sillas están esparcidos
Tesoro envenenado: Una tetera de porcelana en el te- por la habitación. Mientras que la puerta occidental ha sido
soro está untada con residuos de hierba aguja (Libro de arrancada de sus bisagras, la puerta sur sigue intacta pero
Reglas Básicas 611). abierta. Dos cadáveres desgarrados y empapados están des-
Tesoro: Una vez que el veneno es lavado de la tetera, plomados en la puerta.
esta vale 40 po. Esparcidos por la habitación hay 130
po, 310 pp, brazales de desvío de proyectiles mayores, Los cadáveres son Hijos de Belcorra que fueron des-
una varita de bolas de fuego, tres trofeos macabros, una truidos en el ataque del froghemoth. Aunque no hay
poción de rapidez, y una jabalina de rayo. Un pequeño nada de valor en la habitación abandonada, hay una
saco contiene 10 perlas de agua salada que valen 9 po puerta secreta en la pared este. Un héroe que Busque en
cada una. la habitación y que tenga éxito en una prueba de Percep-
ción CD 20 descubre la losa falsa en la pared y puede
abrirla. Más allá de la puerta hay un estrecho pasaje que
A27. ORILLAS DE LA MUERTE EXTREMA 8
se dirige al este y luego gira hacia el norte, lo que lleva
a otra puerta secreta de diseño similar. Los Hijos de Bel-
En este extremo sur del asqueroso lago subterráneo, un pe-
corra utilizaron este pasaje para acceder rápidamente a
queño muelle de madera sobresale de un edificio de piedra
y mampostería. El muelle está en ruinas; su frontal ha sido la parte norte del jardín de los hongos.
arrancado con gran fuerza, dejando el resto inclinado hacia
abajo en en el agua. El edificio tenía una puerta en el ex- A29. JARDÍN OESTE
tremo del muelle, pero ha sido arrancada de sus bisagras,
con un trozo de la puerta parcialmente sumergida y apoyada Aunque el bosque de hongos sigue creciendo en altura, hay 19
contra la pared de la caverna. Al sur de la estructura, la orilla también signos de que esta zona ha sido cuidada reciente-

19
mente. Las rocas delimitan secciones de crecimiento saluda- lejos, aunque prefiere las presas vivas. Como ha apren-
ble, y los caminos están limpios de todo salvo los ocasionales dido a evitar el lago cercano debido a que allí acecha
trozos de moho y hongos. El musgo bioluminiscente propor- el froghemoth, no ha conseguido más que algunos pe-
ciona un brillo bajo y uniforme en toda la zona, como si se queños murciélagos o roedores en meses y está ansioso
hubiera cultivado intencionadamente para el efecto. Al este, por carne más grande. Se abalanza sobre los héroes que
un amplio puente de piedra salva un enorme abismo. Una abran esta puerta y ataca con una furia obsesiva hasta
gigantesca escalera de hierro serpentea hacia la oscuridad que lo maten.
del abismo desde el otro lado. Más allá del puente y la esca-
lera, el bosque de hongos se ha vuelto aún más exuberante.
GHONHATINE CRIATURA 10
Bestiario Pathfinder 2 119
Los Hijos de Belcorra hace tiempo que limitaron sus
Iniciativa Percepción +19
esfuerzos de cuidar todo el jardín de hongos a sólo este
extremo occidental. Con la reciente llegada del froghe-
Tesoro: Los repulsivos residuos de las comidas del
moth, también han detenido sus esfuerzos aquí. Los
ghonhatine contienen unos brazaletes de atletismo man-
hongos aquí son inofensivos; de hecho, son buenas fuen-
chados de sangre.
tes de alimento, madera de hongos, y musgo brillante.

A30. COBERTIZO DE MADERA A33. CÁMARA DEL PORTAL DEL NIVEL 8


Belcorra conectó esta sala remota a la red permanente
de círculos de teletransporte por todas la Bóvedas de la
Este edificio de piedra achaparrado parece un almacén.
Abominación.
Este edificio, uno de los tres almacenes del jardín de
Las paredes redondas de esta cámara están profundamente
hongos, se utilizaba para almacenar la madera formada
talladas con runas que fluyen. Las runas están llenas de plata
por las resistentes fibras de hongos. En su interior, toda-
y polvo.
vía se encuentra una pila de maderas de hongos junto
con un manojo de hachas y sierras utilizadas para re-
En "Ruinas de Luz Mortecina" y "Manos del Diablo"
coger los hongos y cortar las tablas para darles forma.
los héroes probablemente descubrieron la red inactiva
de círculos de teletransportación permanentes. Los hé-
A31. COBERTIZO PARA HERRAMIENTAS roes pueden haber incluso haber empezado a restaurarla
con el ritual de despertar portal.
Este cobertizo tiene un pequeño agujero donde antes habría Los héroes pueden conectar este círculo de teletrans-
una cerradura, pero ahora solo quedan rastros de óxido al- porte inactivo a otros que ya hayan despertado.
rededor del agujero. Las otras cámaras de portal son las áreas B59 y C5.
Recompensa de XP: Concede a los héroes 30 XP por
Las herramientas que antes se guardaban aquí han co- usar el ritual de despertar el portal para reactivar el cír-
rrido la misma suerte que la cerradura y no son más que culo de círculo de teletransporte de esta zona.
un montón de óxido alrededor de los mangos de las ha-
chas, cuñas de madera y otros materiales no metálicos.
A34. TIERRA SALVAJE AL ESTE MODERADO 8
El cadáver arrugado de un gordo monstruo del óxido
yace en el centro de la sala; los Hijos de Belcorra lo ma-
A lo largo del puente, los hongos crecen a gran altura, lle-
taron hace años cuando se metió en sus herramientas, y
gando algunos casi hasta el techo de la caverna, cincuenta
nunca se molestaron en eliminarlo.
pies más arriba. Se aprecian los restos de antiguos caminos,
pero la mayoría están cubiertos por grupos de hongos más
A32. COBERTIZO HABITADO MODERADO 10 pequeños o zonas de limo pálido. Las esporas flotan en el
aire y las enormes flores rojas en los hongos se mecen como
Este sencillo cobertizo de almacenamiento está lleno de pe- si las acariciara una brisa, aunque no hay corrientes aquí.
queños huesos roídos, escamas desechadas, y un acre hedor Una enorme escalera de hierro cuelga en la profunda sima.
reptiliano. Cada uno de los eslabones de las cadenas que la sostienen
es tan grande como un humano, pero los peldaños están
El deformador de carne ghonhatine que habita aquí no espaciados para que incluso las criaturas pequeñas trepen
sabe que hay una puerta secreta en la pared oeste. Un fácilmente.
héroe que Busque en la habitación descubre la falsa losa
que la abre automáticamente, ya que esta se ha despla- El lado este del jardín de los hongos ha estado mucho
zado ligeramente fuera de su sitio. tiempo sin un cultivo adecuado, lo que ha hecho que
Criaturas: Hace algún tiempo, el ghonhatine escapó crezca en exceso y se haya vuelto peligroso. Los cami-
del nivel del Laboratorio, muy por encima, y huyó hasta nos están relativamente despejados, aunque cubiertos de
20 aquí. Ha encontrado más que suficiente para comer en maleza, y el resto de la caverna es terreno difícil mayor,
el jardín de hongos cercano, por lo que nunca va muy si es que es transitable de algún modo.

20
La gigantesca escalera de hierro desciende más de 100 Criaturas: Las esporas y los crecimientos verdes per-
pies hasta el área B27. tenecen a un drakauthix que habita aquí. Ataca a cual-
OJOS DE
Criaturas: En la enorme sección de hongos más cer- quier criatura viva que se acerque, flotando hacia arriba
MUERTE
cana al puente han crecido dos globos rojos mortales. para mostrar sus ganchudos tentáculos. Si se reduce a
VACÍA
Estos globos mortales de sangre de dragón se asemejan a menos de 20 Puntos de Golpe, asciende hasta el techo
enormes flores, pero pronto se desprenden y flotan hacia e intenta flotar hacia el sur. Si los héroes no se han ocu-
los héroes para atacar con sus fatales hojas. Siguen a los pado de la araña goliat que acecha sobre el área A35, Capítulo 1:
héroes que huyen y luchan hasta ser destruidos en un el drakauthix flota justo debajo de su grieta. La araña Jardines
decadentes
estallido explosivo. sale disparada, mata al drakauthix, y se retira de nuevo
a su agujero. ¡Esto podría alertar a los héroes de que la
BOLA DE SANGRE DE DRAGÓN (2) CRIATURA 8 araña está allí! Capítulo 2:
A la caza
Página 81
Iniciativa Percepción +12 DRAKAUTHIX CRIATURA 9
Bestiario Pathfinder 131 Capítulo 3:
Atraer la
A35. ENCRUCIJADA LLENA DE TELARAÑAS SEVERO 8 Iniciativa Percepción +17 mirada torva

Los imponentes hongos que rodean estos caminos llenos de A37. FOSO SUPERIOR Nhimbaloth
maleza están cubiertos de gruesas telas de araña. Dentro
hay algunas figuras humanoides, demasiado envueltas en Esta gran sala circular está hecha de piedra pálida y se en-
telarañas para verlas con claridad. Fantasmas del
cuentra cubierta de polvo. En su centro se encuentra un úni-
Mar Interior
co pozo con bordes de piedra. Una cinta de luz azul se en-
Los cadáveres cubiertos de telarañas son un urdefhan rolla y se retuerce en el aire, extendiéndose desde el techo
desecado y dos drow de Yldaris muertos recientemente. hasta la fosa. La piedra del techo y las paredes de la fosa se Herramientas
ondulan en la extraña luz como si la propia piedra estuviera de la aventura
Se tarda media hora en limpiar las gruesas telarañas de
cada cadáver. sufriendo.
Criaturas: La hambrienta araña goliat que ha fabrica- Apéndices
do su telaraña aquí no está en el suelo, sino que se es- Este pozo conduce a los niveles más bajos de Luz Mor-
conde en una grieta del techo a 60 pies de altura, donde tecina. La cinta de energía muestra que Luz Mortecina
tiene mayor cobertura. está obteniendo aún más poder, y los héroes podrían ha-
La araña comienza su asalto con su habilidad Des- ber visto una cinta como esta en los niveles superiores
cender por una Telaraña para atrapar a su presa con la de la mazmorra. Una criatura viva que termine su turno
guardia baja. Si se ve reducida a menos de 40 Puntos de dentro de la cinta de luz de 5 pies de diámetro recibe
Golpe, se retira a la seguridad de la grieta del techo. 10d6 de daño negativo (salvación básica de Reflejos CD
26); a diferencia de las cintas descubiertas en los niveles
superiores, esta energía no cura a los muertos vivientes.
ARAÑA GOLIAT CRIATURA 11
El pozo lleva a más de 100 pies de profundidad a una
Bestiario Pathfinder 20
cámara similar en los Terrenos de Caza (área B28) y
Iniciativa Percepción +22
luego otros 100 pies hasta la Bóveda Vacía (área C20),
donde Belcorra mora normalmente.
Tesoro: El urdefhan lleva un diente del patíbulo y un es-
cudo de maderaoscura, de calidad normal. Uno de los ca-
dáveres drow tiene una bolsa con polvo de desaparición. A38. EXTRAÑO CENTINELA TRIVIAL 9

A36. MURO REDONDEADO BAJO 8 Hacia el final del camino de hongos, una estructura de mam-
postería se superpone a la pared de la caverna, y tiene una
puerta en su parte central.
Esta sección de hongos se encuentra por debajo del resto,
aunque no tiene signos de cultivo. Entre los otros hongos
hay crecimientos verdes bulbosos. La pared trasera de la ca- La estructura servía de punto de paso donde los Hijos
verna es visible a través de una nube de esporas a la deriva; de Belcorra podían conversar con su Reina Fantasma a
no es una roca natural sino una piedra pálida, curvada y sin través de los fuegos fatuos. Abandonaron este edificio
fisuras. cuando dejaron el jardín de hongos del este.
Criaturas: Un monstruo siniestro llamado nilith, pare-
La pared forma parte de la sección superior de Luz cido a un perezoso, se mudó a la estructura, pero dejó un
Mortecina, y por lo tanto es inmune a los daños. Una guardián en el exterior: una medusa con debilidad men-
puerta secreta en el muro curvo proporciona acceso al tal a la que llama Murmur. Murmur está de pie frente a
interior de la estructura (área A37); al igual que la puer- la puerta, con la capucha puesta, murmurando para sí
ta secreta del área A1, es fácil de encontrar (Percepción misma palabras ininteligibles.
CD 15) pero sólo se abre cuando una lente de fulcro se Es poco probable que Murmur suponga un gran de- 21
coloca en su hendidura. safío para los personajes de 8º nivel, pero es un indicio

21
de que algo extraño está ocurriendo. Lucha con su arco, su arco y huye al área A29 para reunirse con su maestro.
que apenas recuerda cómo usar, si las criaturas perma-
necen a distancia. Si los enemigos se acercan, deja caer MURMUR CRIATURA 7
Medusa hembra afectada por debilidad mental (Bestiario Pa-
thfinder 246)
Iniciativa Percepción +10

Misión secundaria: Restaurar la mente de Murmur es


un reto, pero no es imposible. Si los héroes la restauran,
la medusa se presenta como Moadenn y se ofrece a lu-
char junto a ellos durante unos días antes de partir por
su cuenta. Es mandona y cruel, por lo que los héroes
podrían no querer su ayuda; a ella le parece perfecto irse
si los héroes no la quieren cerca.

A39. GUARIDA DEL SOÑADOR MODERADO 8

Tres nichos de esta cámara cuadrada están cubiertos por una


maraña de finos tallos de setas y enredaderas. El aire huele
dulce y embriagador.

Cada una de las alcobas contiene cuencas de piedra,


como las de las zonas A2 y A11. Solían proporcionar
una conexión con los pantanos de más abajo, pero el
nilith que habita aquí no quería interrupciones. Sacó
la suciedad de las piscinas, cubrió su interior con una
resina de hongos, y los reutilizó como jardineras para
cultivar vegetación que le recuerdan su antiguo hogar
en las Tierras del Sueño. Si los héroes las limpian, se
vuelven a llenar de agua fétida del pantano, y un fue-
go fatuo (Bestiario Pathfinder 333) aparece sobre cada
una. Su observación desencadena el evento ¡Belcorra
Ataca!, tal como se describe en la barra lateral de la
página 8.
Polen Soporífero: El polen en el aire da a las criaturas
vivas de la habitación (excepto al nilith) una penaliza-
ción -1 por circunstancia a las salvaciones de voluntad.
Este es un efecto olfativo.
Criaturas: El nilith trepa por las enredaderas de esta
sala, cuidando de las flores. Está aburrido de Murmur
y busca otras mentes que retorcer, pero está dispuesto
a entablar una conversación primero si los héroes pa-
recen dispuestos. Habla de cómo las piscinas se conec-
tan a un pantano maligno que hay mucho más abajo,
y muestra con orgullo la forma en que las ha sellado
con resina, y cultivando ya de paso su propio jardín
extraño. Mientras habla, trata de clasificar a los héroes
desde la mente más débil a la más fuerte, para saber
a quién dirigir sus ataques mentales. Puede proponer
acertijos o adivinanzas para averiguarlo, o preguntar a
los héroes sobre sus sueños recientes.

NILITH CRIATURA 10
Bestiario Pathfinder 260
Iniciativa Percepción +19
22
Tesoro: Oculto entre las profundidades de las marañas
de nilith se encuentra su tesoro, que consiste en una bol-

22
sa con 253 pp, tres gemas de topacio por valor de 60 po héroes mejoran su actitud a amistosa (lo que requiere
cada una, una runa tronante, y una infusión del bravo una prueba exitosa de Diplomacia CD 24 para Im-
OJOS DE
moderada. presionarles), aceptan escoltarlos hasta su líder en Yl-
MUERTE
daris. Tres drow escoltan a los héroes a través de las
VACÍA
A40. ENTRE UNA ROCA Y UNA PUERTA BAJO 8 áreas B1, B5, B6, y B17 para tener una audiencia con
Quara Orshendiel. Si los héroes mejoran su actitud a
El camino termina en una puerta que lleva al oeste. Una gran solícito, les acompaña un único drow. Si no pueden Capítulo 1:
mejorar la actitud de los cazadores, los drow los re- Jardines
roca cubierta con tallas de araña bloquea la entrada de una decadentes
cueva al este. chazan con firmeza.
Si los héroes mencionan que rescataron a Falxi Ors-
La puerta de esta sala está cerrada y Nyzuros (área hendiel de la cocina en la Senda de Aventura Pathfin- Capítulo 2:
der #164: Manos del Diablo, los cazadores recuerdan A la caza
A44) tiene la llave. Un héroe puede abrirla con cuatro
pruebas exitosas de Latrocinio CD 25 para Forzar la que Falxi los mencionó. A partir de entonces, los hé-
Cerradura, o una prueba exitosa de Atletismo CD 25 roes tienen un bonificador +4 de circunstancia a los Capítulo 3:
pruebas de Diplomacia para negociar su entrada en Atraer la
para Abrirla a la fuerza. mirada torva
La roca parece infranqueable, pero está hábilmente Yldaris.
articulada para abrirse cuando se presionan partes de Los héroes pueden haberse ganado la confianza de
su superficie en el orden correcto. Las tallas élficas des- los drow en las áreas A44 o A45; en ese caso, los Nhimbaloth

criben cómo mover la roca, pero estas instrucciones son héroes no necesitan ganarse la de estos cazadores por
erróneas de forma intencionada y desencadenan el pe- separado. Fantasmas del
ligro que se explica más adelante. Encontrar la forma Mar Interior
correcta de mover la roca requiere una prueba exito- CAZADORES DROW (4) CRIATURA 7
sa de Naturaleza, Percepción, o Saber relacionado CD Página 84 Herramientas
25. Como alternativa, el héroe puede apartarla con una Iniciativa Percepción +16 de la aventura
prueba exitosa de Atletismo CD 30 para Abrirla a la
fuerza, y una criatura pequeña o menor puede Escurrirse Recompensa de XP: Concede a los héroes 80 XP si ne- Apéndices
por encima de la roca con una prueba exitosa de Acro- gocian con éxito con estos drow su entrada en Yldaris.
bacias CD 25.
Glifo custodio: Las tallas forman un glifo custodio que A42. GUARDIA DE LA ARAÑA TRIVIAL 8
contiene una explosión de sonido de 4º nivel (salvación
básica de Reflejos CD 28; CD 28 para advertir y des- Hojas de telaraña cuelgan en la pared sur de esta habitación,
armar el glifo). El glifo se activa cuando una criatura entre dos puertas de madera.
maneja la roca de la forma indicada por los grabados
élficos. El ruido también alerta de intrusos a los drow Criaturas: Una araña cazadora entrenada, la fiel mas-
cercanos y se ponen en alerta. cota del tirador drow Iribo del área A44, se esconde en
esta habitación. La araña silba con su primera acción
A41. DESCENSO A YLDARIS SEVERO 8 cuando ve a los intrusos, y luego se lanza al ataque. El
ruido alerta a los drow cercanos y vienen corriendo; jun-
Vetas de cristal verde que brillan débilmente se alinean en tos, hace que el encuentro sea severo para personajes de
las paredes de esta gran cueva. Al sur, un amplio pasaje se nivel 8.
adentra en espiral en la tierra, como si hubiera sido creado
por una enorme criatura subterránea.
ARAÑA CAZADORA CRIATURA 1
Bestiario Pathfinder 19
Las resbaladizas vetas verdes crepitan con una débil Iniciativa Percepción +7
electricidad cuando se tocan, pero no son dañinas. Un
gusano de cueva excavó este pasaje hace mucho tiem-
po. Lleva al puesto de avanzada drow de Yldaris muy A43. CELDA
por debajo (área B1).
Criaturas: Este pasaje no está desprotegido; un cuar- Esta celda cuadrada tiene dos pares de grilletes oxidados
teto de cazadores drow está siempre en alerta aquí. atornillados en la pared a unos seis pies del suelo.
Si detectan intrusos, forman una línea de fuego para
evitar que alguien los sobrepase. Aunque se apresu- El drow capturó recientemente a uno de los Hijos
ran a atacar a los caligni, urdefhan u otros enemigos de Belcorra en el jardín de los hongos y la trajo aquí.
que reconocen, un grupo de habitantes de la superficie Cuelga de uno de los grilletes. Han estado interrogán-
les provoca curiosidad. Los cazadores tienen sus ar- dola para obtener información sobre la disposición
mas preparadas, pero primero preguntan a los héroes y los habitantes del nivel, pero la momia aún no ha
por qué están invadiendo el territorio de Yldaris. Su dado ninguna información. 23
actitud inicial hacia los héroes es indiferente. Si los Criaturas: El Hijo de Belcorra se da cuenta de que

23
los héroes no están con la drow y pide que la liberen. HIJO DE BELCORRA CRIATURA 5
Sólo hace vagas promesas sobre lo que podría hacer POCO COMÚN LE PEQUEÑO MOMIA MUERTO VIVIENTE
por los héroes si la liberan, pero está mintiendo; tan Momia del pantano hembra (Bestiario Pathfinder 2 177)
pronto como la dejan ir, huye para advertir a los otros Iniciativa Percepción +12
Hijos de Belcorra de que los drow han hecho impor-
tantes incursiones en el bosque de los hongos (aunque A44. PUESTO DE OBSERVACIÓN TRIVIAL 8
hay poca probabilidad de que las apáticas momias ac-
túen a corto plazo en base a esta información). Esta pequeña habitación parece ser un puesto de obser-
El prisionero conoce los habitantes y la distribución vación. Tres estrechas rendijas en las paredes norte y este,
de las zonas A15 a A25 y también sabe que hay un ofrecen una panorámica del jardín de hongos que hay más
froghemoth en el área A27. allá.

Los Hijos de Belcorra observaban sus cuidados y


prósperos jardines desde aquí, pero el puesto fue aban-
donado durante algún tiempo antes de que los drow de
Yldaris lo descubrieran.
Criaturas: Una tiradora drow llamada Iribo sirve de
vigía en esta sala. Investiga cualquier indicio de intru-
sos, como el estridente silbido de su araña. En una pe-
lea, Iribo intenta incapacitar rápidamente a sus enemi-
gos con su veneno y llama a los drow del área A45. Sin
embargo, no se lanza estúpidamente al combate; si cree
que es posible negociar con los héroes, lo hace.
Amiga desde hace tiempo de Quara, la líder de Ylda-
ris, Iribo sabe que Quara podría tener alguna utilidad
para los habitantes de la superficie. Los héroes pue-
den intentar mejorar su actitud inicial de indiferente al
igual que con los cazadores en el área A41. Si mejoran
su actitud a amistoso, los escolta ella personalmente
hasta Yldaris.

IRIBO CRIATURA 8
Mujer tiradora drow (página 85)
Iniciativa Percepción +16

Recompensa de XP: Concede a los héroes 80 XP si


hablan con Iribo en lugar de luchar contra ella. Con-
cede 80 puntos de experiencia adicionales si negocian
con éxito la escolta de Iribo, pero no otorgues estos XP
adicionales si los héroes ya han conseguido una escolta
de los drow en el área A41.

A45. SALA DE PLANIFICACIÓN MODERADO 8

Esta gran sala pudo antaño estar bellamente decorada, pero


ahora está rodeada de moho y decadencia. Los muebles des-
trozados cubren el suelo, y de las paredes cuelgan tapices
rotos y manchados de moho. En el norte, las cortinas ocul-
tan un amplio ventanal de lo que parece ser piedra trans-
parente.

Los Hijos ancianos de Belcorra solían planificar sus


exuberantes jardines desde esta habitación, pero ahora
es la zona de preparación para el pequeño contin-
gente drow. El ventanal curvo, que va del suelo
24 al techo, ofrece una visión clara del jardín. La
ventana está hecha de bloques de piedra en-
cantada que son transparentes desde este lado,

24
pero que se asemejan a la piedra natural común cuan- como almacén. Hay barriles y fardos apilados en las pa-
do son observados desde el exterior. El drow estacio- redes norte y oeste.
OJOS DE
nado aquí podría haber conseguido una buena vista de
MUERTE
los héroes al pasar por el área A34, si no fuera por el Tesoro: Los drow de este nivel guardan aquí sus provi-
VACÍA
hecho de que mantienen las cortinas cerradas la mayor siones, incluyendo seis semanas de raciones, tres barriles
parte del tiempo. de agua, dos barriles de vino de hongos (por valor de
Criaturas: Un cazador drow llamado Nyzuros y cua- 2 po cada uno), cinco espadas largas, seis ballestas de Capítulo 1:
tro guardianes drow se apiñan sobre un mapa de los mano, 50 pernos y 50 po. Jardines
decadentes
jardines. Su principal preocupación es la araña goliat
que habita en la encrucijada, pues ya se ha dado un
festín con dos de sus exploradores drow. Se deba- Capítulo 2:
ten entre arriesgarse a atacar a la araña, ganando A la caza
así una importante reputación por vencer a tan pe-
ligroso enemigo, o pedir ayuda de Yldaris. Nyzuros Capítulo 3:
lidera este contingente, aunque Iribo en el área A44 es Atraer la
mirada torva
su más respetada guerrera. Ya lleguen los héroes hasta
aquí sin alertar a estos drow, o estos sean atraídos a la
batalla por el ruido, los guardianes están exaltados y Nhimbaloth
atacan a las primeras de cambio. Sin embargo, Nyzuros
es más circunspecto, y quiere saber cómo y por qué han Fantasmas del
llegado aquí los intrusos. Al igual que los cazadores Mar Interior
del área A41, tiene una actitud indiferente hacia los
héroes, pero esta puede mejorar de la misma manera (y, Herramientas
si se vuelve amistoso o mejor, los escolta personalmen- de la aventura
te hasta Yldaris). Los héroes tienen otra opción para
conseguir la simpatía de Nyzuros: si matan a la araña
Apéndices
goliat en el área A34 y prometen dejar que Nyzuros y
su equipo se lleven el mérito, su actitud mejora auto-
máticamente a amistoso.
La tolerancia de Nyzuros no es ilimitada. Si los hé-
roes han matado a otros drow, se vuelve contra ellos.

NYZUROS CRIATURA 7
Cazador drow varón (página 84)
Iniciativa Percepción +16
Objetos Nyzuros también tiene las llaves
de las zonas A40 y A46.

GUARDIANES DROW (4)


CRIATURA 4
Página 84
Iniciativa Percepción +11

Recompensa de XP: Concede a los héroes 60 XP si


hablan con Nyzuros en lugar de luchar contra él. Conce-
de 80 puntos de experiencia adicionales si negocian con
éxito la escolta de Nyzuros a Yldaris, pero no les conce-
das estos XP adicionales si los héroes ya han conseguido
una escolta de los drow en el área A41 o de Iribo.

A46. SALA DE PROVISIONES


La puerta de esta sala está cerrada y Nyzuros tiene
la llave. Un héroe puede abrirla con cuatro
pruebas exitosas de Latrocinio CD 25
para Forzar una Cerradura, o una prueba
exitosa de Atletismo CD 29 para Abrirla
a la fuerza. 25
Esta habitación se utiliza claramente

25
CAPÍTULO 2:
A la caza
Como cualquier explorador de las Tierras Oscuras emergían regularmente de sus cuevas para asaltar las
puede decirte, cuanto más desciendes, más salvajes y cavernas y el lago de los Terrenos de Caza eran precisa-
extrañas se vuelven las cosas. A medida que Belcorra ex- mente el tipo de soldados que Belcorra necesitaba para
cavaba las Bóvedas de la Abominación a mayor profun- su campaña. Realizó un ataque calculado y abrumador
didad, encontró un extenso sistema de cavernas. A dife- para asombrar a los urdefhan, y cuando la hechicera pi-
rencia del nivel autónomo de la Granja, estas cavernas dió una reunión, el campeón de guerra urdefhan acce-
eran realmente salvajes. Al principio, luchó contra los dió. Belcorra juró que los urdefhan serían la vanguardia
feroces habitantes e intentó bloquear los pasajes hacia de su asalto final a la superficie y entregó la Lente de
lugares más profundos, pero la tarea fue inútil. Bautizó Fulcro Esmeralda al campeón guerrero como muestra de
el lugar como los Terrenos de Caza y lo dejó práctica- su favor hasta que llegara ese momento. Pasaron gene-
mente aislado, salvo para establecer alianzas con las co- raciones, y los campeones de la guerra transmitieron la
munidades del lugar. Belcorra sólo estableció unas pocas lente de fulcro como su símbolo de liderazgo.
fortalezas en la zona, incluyendo un refugio, una bóveda
y la entrada a la Puerta de Nhimbaloth, el templo subte- Alianza drow
rráneo que alberga la Bóveda Vacía.
Con los gnomos subterráneos acobardados y los ur-
defhan asombrados por su poder, Belcorra se dirigió a
El Culto de Urdefhan continuación a los drow de los Terrenos de Caza. Desde
Los Urdefhan son humanoides similares a vampiros la seguridad de la fortaleza de Yldaris, los drow reco-
que se entregan en gran medida a una vida de violencia y rrieron las cavernas como apariciones mortales, retroce-
matanza. Como asesinos brutales obsesionados con aca- diendo ante un notable peligro. Belcorra sabía que debía
bar con la vida y la propia existencia, los urdefhan que atrapar a los drow en una alianza, así que capturó y

26
encarceló cada vez a un mayor número de sus cazadores hasta que la líder de SINOPSIS DEL CAPÍTULO 2
Yldaris accedió a reunirse con ella. Intercambió a los cautivos por la promesa Los Terrenos de Caza contienen
OJOS DE
de que los drow mantendrían a salvo la Lente de Fulcro Ocre y la ayudarían agresivos urdefhan, solitarios drow
y algunos de los monstruos más MUERTE
en su ataque a la superficie.
poderosos a los que los héroes se en- VACÍA

El regreso de Belcorra frentarán en esta Senda de Aventura.


Es clave que los héroes sepan de las Capítulo 1:
Cuando Belcorra regresó como fantasma, visitó en primer lugar los Te- lentes de fulcro, por ejemplo a través Jardines
rrenos de Caza. Comprobó su bóveda del tesoro para asegurarse de que el de la drow Quara. Este capítulo decadentes
contenido más importante seguía siendo seguro y luego envió al caballero proporciona un tesoro sustancial, por
sepulcral guardián de la bóveda a recuperar los valiosos libros que había razones de diseño, ya que en el nivel
Capítulo 2:
dejado en un nivel superior cuando murió. Después visitó a los urdefhan, inferior hay muy poco tesoro. A la caza
que todavía contaban vagas leyendas sobre la casi mítica hechicera. Su nuevo Claves del entorno: moho, rugidos
campeón de guerra, Khurfel, llevaba la Lente de Fulcro Esmeralda y aceptó resonantes, parches de limo resba-
Capítulo 3:
seguir a su Reina Fantasma para arrasar el mundo en la superficie. Desde ladizo, paredes de piedra áspera, Atraer la
entonces, los urdefhan han intensificado su invocación de aliados daimonion, huellas extrañas mirada torva
preparándose para el inminente asalto. La visita de Belcorra a los drow de
Yldaris no fue tan bien. Quara Orshendiel, la nieta del líder a quien Belcorra TESORO DEL CAPÍTULO 2 Nhimbaloth
arrancó la promesa de servir, no tenía mucha idea de quién era Belcorra. No Los objetos permanentes y consu-
obstante, Belcorra aceptó la promesa de Quara de servirla. mibles disponibles como tesoro en el
capítulo 2 son los siguientes: Fantasmas del
Mar Interior
Características de los Terrenos de Caza • ballesta de mano de repetición
Las numerosas cavernas interconectadas de los Terrenos de Caza están en +1 ( 7; página 75) Herramientas
su mayoría a oscuras, pero parches de hongos brillantes iluminan lo suficien- • armadura completa +1 resistente de la aventura
te como para dar una idea del gran tamaño de las cavernas. La altura de los • hoja shauth +1 (4; página 75)
techos varía mucho: las cavernas grandes tienen una altura de 40 pies, las • espada larga corrosiva +1 de
golpe Apéndices
más pequeñas alcanzan los 20 pies, y las diversas zonas de piedra que sirven • kukri +1 de golpe
como habitaciones de los humanoides: como Yldaris, el refugio de los caligni • ballesta de mano de repetición
y la Puerta de Nhimbaloth, tienen una altura de 12 pies. Las puertas de la +1 de golpe
mayoría de las zonas son de piedra o de resistente madera de hongos, y las • espada rhoka +1 de golpe (pá-
gina 75)
entradas a las zonas habitadas suelen ser más gruesas o estar reforzadas de • azote shauth +1 de golpe (9;
otro modo para su defensa. página 75)
El mapa del nivel de los Terrenos de Caza aparece en la página 28. • potencia +2 para armadura
• camisote de malla +2 resistente
• hacha de batalla +2 de golpe
B1. INTERSECCIÓN VIGILADA TRIVIAL 9 • daga +2 de golpe
El pasaje hacia el nivel de la Granja es razonablemente seguro, pero los • maza +2 de golpe
cautelosos drow hacen guardia aquí de todos modos. • botas élficas (2)
Criaturas: Una hosca cazadora drow llamada Rikizlia se sienta aquí en un • capas élficas (2)
taburete, tallando un poco de madera de hongo con un pequeño cuchillo a • Lente de Fulcro Esmeralda
(página 78)
tal efecto. Si los héroes bajan sin escolta, se sorprende y se dirige a toda ve-
• Entramado de Fulcro (página 78)
locidad hacia la zona B2 en busca de ayuda. Si otros drow acompañan a los • guantes del sanador mayores
héroes, ella observa con abierta curiosidad, pero no deja de tallar. • colgante del ocultismo mayor
• medallón de hierro
RIKIZLIA CRIATURA 7 • veneno letárgico
Mujer cazadora drow (página 84) • bomba necrótica moderada
(página 76)
Iniciativa Percepción +16 • murciélago momificado
• Lente de Fulcro Ocre (página 78)
B2. ESTABLECIMIENTO DE CARAVANAS MODERADO 9 • aceite de bordes afilados
• anillo de mentiras
• pergamino de explosión espiritual
Varios sacos, barriles y cajas se alinean en las paredes entre las tres salidas de esta
• martillo de guerra adamantino
caverna. de calidad normal
• veneno de estupor (3; página 76)
Las caravanas que van entre Yldaris y Lozardyn cargan y descargan en esta • amuleto de pluma (bote de cisne)
caverna. No siempre está ocupada, ya que las caravanas tienen un horario • varita de continuación (piel
pétrea)
errático, pero normalmente como mínimo hay unos cuantos drow aquí. El • varita de proyectiles múltiples
pasaje hacia el este conduce a una red de cavernas de las Tierras Oscuras que (1º nivel)
queda fuera del alcance de esta aventura.

27
28
Criaturas: Cuando los héroes llegan por primera vez, que Detecte Magia o sea experto en Supervivencia la
seis drow están descargando bultos de un gran lagarto encuentra automáticamente, ya que la puerta secreta es
OJOS DE
de carga enjaezado. Si los héroes van con guardias, o se de naturaleza mágica y hay varias pistas sutiles que con-
MUERTE
han ganado de otro modo la confianza de Yldaris, los ducen directamente a ella.
VACÍA
drow no se enfrentan a ellos ni los interrogan; en caso Los escombros se apartan cuando alguien toca un pa-
contrario, movilizan una rápida defensa. Un guardián nel mágico invisible en la pared mientras dice algunas
necesita 2 acciones de Interacción para desenganchar a palabras en élfico. La magia refuerza la puerta secreta, Capítulo 1:
un lagarto de monta para que luche junto a él. Cuando por lo que es imposible atravesarla. Jardines
decadentes
comienza el combate, uno de los cazadores corre hacia
el área B3 para reunir a las criaturas de allí para que se B5. ENTRADA A YLDARIS TRIVIAL 9
unan al ataque. Los drow que se vean muy superados Láminas de hierro cubren el exterior de la puerta oc- Capítulo 2:
en número o estén muy heridos huyen a las cavernas del A la caza
cidental, con una ranura a la altura de los ojos de los
este y no regresan hasta pasados unos días. drow cubierta por una placa deslizante en el interior. La
puerta no tiene ni cerradura ni picaporte y está reforza- Capítulo 3:
Atraer la
CAZADORES DROW CRIATURA 7 da con pesados barrotes. Cualquiera que quiera entrar mirada torva
Página 84 debe romper la puerta (Dureza 15, Puntos de Golpe 60)
Iniciativa Percepción +16 o hacer la combinación secreta de golpes que conocen
Nhimbaloth
todos los drow del puesto de avanzada (y que cambia de
GUARDIANES DROW (4) CRIATURA 4 vez en cuando).
Página 84 La puerta al este, que lleva a Yldaris, utiliza la misma Fantasmas del
construcción, pero normalmente está abierta y no tiene Mar Interior
Iniciativa Percepción +11
barrotes.
Criatura: Un guardián drow llamado Taklitur monta Herramientas
LAGARTO DE MONTA (2) CRIATURA 5 guardia al otro lado de la puerta, listo para dejar pasar a de la aventura
Lagarto con chorreras gigante (Bestiario Pathfinder 225) cualquiera que llame de la forma correcta. Si el guardián
Iniciativa Percepción +11 escucha una llamada equivocada, primero lo ignora, Apéndices
pensando solo que otro drow se ha equivocado. Si los
Tesoro: Estos bienes comerciales incluyen especias, golpes persisten, o si se da cuenta de que alguien está in-
hongos secos y telas que son poco comunes en la super- tentando derribar la puerta, abre la ranura para disparar
ficie. Los 18 bultos de mercancías valen 100 po en total. a quien esté al otro lado, la cierra y da la alarma.

B3. ESTABLO MODERADO 9 TAKLITUR CRIATURA 5


Guardián drow varón (página 84)
Esta caverna contiene corrales para media docena de lagar- Iniciativa Percepción +11
tos gigantes. Una pila desordenada de arneses se encuentra
cerca de los establos.
B6. CÁMARA DE VIGILANCIA MODERADO 9
Criaturas: Tres guardianes drow suelen estar aquí, vigi-
lando y alimentando a los lagartos de monta de Yldaris. Una mesa y unas sillas se encuentran en la esquina noreste
Los lagartos pueden trepar por las paredes para salir de de esta gran sala. Las paredes presentan palabras talladas en
los corrales, pero no lo hacen a menos que se les indique una escritura fluida subrayada y con diversas marcas. De las
que luchen. cuatro puertas que salen de esta cámara, la que da al oeste
parece más robusta que las demás.

GUARDIANES (3) CRIATURA 4 Las palabras en la pared son aforismos drow en élfi-
Página 82 co sobre cómo mantenerse alerta y proteger el hogar de
Iniciativa Percepción +11 alguien. Las distintas marcas registran las veces que los
drow han repelido a los invasores y han hecho honor a
LAGARTOS DE MONTA (6) CRIATURA 5 estos dichos.
Lagarto con chorreras gigante (Bestiario Pathfinder 225) Criaturas: Cuando los héroes llegan por primera vez, un
Iniciativa Percepción +11 tirador drow llamado Yrorix y un par de cazadores están
jugando a las cartas con una versión drow de una baraja de
B4. TÚNEL SECRETO adivinación. En caso de asalto, golpean las tres puertas que
Este túnel parece llegar a un final rocoso en el sur, pero conducen a lo más profundo de Yldaris para alertar a más
este falso derrumbe esconde una puerta secreta que los defensores, pero montan una defensa aquí.
cazadores Yldaris utilizan para entrar y salir de las ca- Si los héroes son aliados de Yldaris, los drow invitan ale-
vernas. Los personajes que Busquen en este callejón sin gremente a los héroes a su juego. Las apuestas no son altas,
salida pueden descubrir la puerta secreta con una prue- y los drow hacen trampas sin descanso, pero puede ser una
ba de Percepción CD 26 con éxito. Cualquier personaje forma divertida de pasar el tiempo para los héroes.

29
Si los héroes rescataron al pícaro drow Falxi Orshen- Un encuentro pacífico: Si algún drow llevó a los hé-
diel en Manos del diablo, él también está aquí jugando. roes a reunirse con Quara, este se detiene aquí y pide a
Falxi está bien considerado porque es un primo lejano los héroes que dejen sus armas mientras dure el encuen-
del líder de Yldaris, pero es fundamentalmente perezoso. tro. Falxi (o, en su ausencia, Yrorix) promete vigilar su
Saluda a los héroes cordialmente e insiste a sus compa- equipo personalmente. Como llevar a extraños armados
ñeros en que se puede confiar en ellos. ante su líder está expresamente prohibido, los drow no
negocian este punto. Si los héroes se resisten, los drow
YRORIX CRIATURA 8 los conducen de vuelta fuera de Yldaris y los invitan a
Tirador drow varón (página 85) volver si cambian de opinión.
Iniciativa Percepción +16 Tesoro: El mazo de cartas drow de adivinación está
muy usado pero presenta una iconografía drow poco
habitual. Vale 15 po. En la mesa hay varios montones de
CAZADORES DROW (2) CRIATURA 7 apuestas por valor total de 24 pp.
Página 84
Iniciativa Percepción +16
B7. MORADA DE TANIETH TRIVIAL 9
FALXI ORSHENDIEL CRIATURA 2 Esta pequeña habitación tiene una cama y una mesa cerca.
Drow pícaro varón (Bestiario Pathfinder 133) Junto a la cama hay una taza de cerámica y una ballesta de
Iniciativa Percepción +6 mano modificada.

Este es el dormitorio de un tirador solitario llamado


Tanieth. Tanieth es un ermitaño; cuando no está descan-
sando aquí mientras retoca su ballesta de mano de repe-
tición con piezas de otra ballesta de mano estropeada,
recorre los Terrenos de Caza en soledad. Su buena apa-
riencia y su comportamiento despegado le convierten en
una especie de rompecorazones entre algunos drow de
Yldaris.
Criaturas: A Tanieth no le gusta que le molesten. Tien-
de a disparar primero y preguntar después, aunque sea
otro drow el que lo haga.

TANIETH
CRIATURA 8
Tirador drow varón (página 85)
Iniciativa Percepción +16

Tesoro: Tanieth ha escondido varios tesoros bajo su


colchón, incluyendo un pequeño saco con 50 po y tres
ópalos que valen 100 po cada uno.

B8. EL COMEDOR DE LOS CAZADORES

Mesas, sillas, platos sucios, botellas vacías y diversos uten-


silios ensucian esta cámara. Es evidente que ciertas cria-
turas comen aquí pero rara vez limpian después.

Los cazadores de Yldaris son hábiles en su oficio


y mantienen su equipo en buen estado, pero tienden
a ser descuidados en su vida cotidiana. Suelen evitar
este lugar a menos que estén comiendo.

B9. CUARTELES DE LOS CAZADORES BAJO 9

Las cinco literas de esta zona son un amasijo de


mantas y pieles. A los pies de cada litera hay un
trío de casilleros alojados.

30
Aunque no es un total desorden como el comedor ad- TIRADORES DROW (2) CRIATURA 8
yacente, esta habitación está ciertamente desordenada. Página 85
OJOS DE
Las camas no están asignadas; los cazadores simplemen- Iniciativa Percepción +16
MUERTE
te cogen una litera cuando pueden. A diferencia de las
VACÍA
camas, cada taquilla con candado pertenece a un caza- Tesoro: Cada caja cerrada tiene objetos personales, 3d10
dor específico. Cada candado requiere cinco pruebas po, y 5d10 pp. Una contiene un aceite de bordes afilados.
exitosas de Latrocinio CD 30 para desbloquearse o un Capítulo 1:
solo chequeo de Atletismo CD 30 para Abrirla a la fuer- Jardines
B12. BARRACAS DE GUARDIA TRIVIAL 9 decadentes
za. La mayoría de los cazadores llevan las llaves encima.
Criaturas: Al menos tres cazadores suelen descansar Esta habitación contiene un par de literas y una mesa baja.
aquí. Se despiertan rápidamente y se enfrentan al peli- Capítulo 2:
gro. A la caza
Al igual que los cazadores y los tiradores, los guar-
CAZADORES DROW (3) CRIATURA 7 diantes drow viven en estos barracones. Los guardianes
Capítulo 3:
Página 84
más regimentados insisten en que se les asignen literas,
Atraer la
Iniciativa Percepción +16
pero no tienen taquillas cerradas con llave, y por tanto mirada torva
guardan sus objetos de valor con ellos y sus objetos per-
Tesoro: Cada taquilla cerrada tiene algunos objetos sonales escondidos entre de sus mantas.
Nhimbaloth
personales, 2d10 po, y 4d10 pp. Una contiene un mur- Criaturas: Normalmente hay al menos un guardián
ciélago momificado. descansando en cada habitación. Cuando alguno está en
peligro, llama a los demás, que salen rápidamente de sus Fantasmas del
Mar Interior
habitaciones. Un encuentro con todos estos guardianes
B10. PRÁCTICA DEL OBJETIVO BAJO 9 a la vez constituye un desafío Trivial para personajes de
nivel 9 (si Salaisa Malthulas está presente en el área B14, Herramientas
Un grupo de taburetes ocupa una esquina de esta habita- se une a la lucha, convirtiendo el desafío en Severo). de la aventura
ción, pero la mayor parte es espacio vacío, con varios mani-
quíes rellenos de caña que cuelgan del techo en la pared sur. GUARDIANES DROW (5) CRIATURA 5 Apéndices
Los maniquíes están llenos de agujeros, con algunos pernos Página 84
todavía clavados en ellos. Iniciativa Percepción +11

Los tiradores practican aquí el tiro a corta distancia. Una


B13. ALOJAMIENTO DE URGENCIA
puerta secreta oculta un armario de almacenamiento al
oeste; un héroe que Busque en la habitación y tenga éxito
Esta habitación contiene un par de literas, cada una con un
en una prueba de Percepción CD 25 lo localiza. Cuando se
saco de dormir cuidadosamente doblado sobre el colchón.
tira de uno de los ganchos para colgar maniquíes se abre A los pies de cada una hay un par de cajas fuertes con can-
la puerta. El armario contiene maniquíes desechados y un dados y llaves.
horrible vino de hongos.
Criaturas: Aquí suele haber un par de tiradores practi-
Como en cualquier puesto fronterizo, la población de
cando. Ferozmente competitivos, ignoran cualquier sonido
Yldaris aumenta y disminuye con las caravanas que van
fuera de esta habitación, ya que están muy concentrados.
y vienen en cualquier momento. Estas habitaciones se
TIRADORES DROW (2) CRIATURA 8 reservan para los visitantes, y Quara las ofrece a los hé-
Página 85 roes. Las taquillas vacías y los candados son como los
Iniciativa Percepción +16 del área B9.

B11. CUARTELES DE LOS TIRADORES BAJO 9 B14. APOSENTOS DE LA ALCAIDE MODERADO 9


La alcaide Salaisa Malthulas mantiene la puerta de su
Cuatro literas se apiñan en esta habitación. Frente a cada dormitorio cerrada con llave y lleva consigo la única co-
una de ellas hay un trío de robustas cajas cerradas con can- pia. Requiere cinco pruebas exitosas de Latrocinio CD
dado. 30 para desbloquearla o una sola prueba de Atletismo
CD 33 para Abrirla a la fuerza.
Los tiradores tienden a ser mucho más ordenados que
los cazadores, pero éste sigue siendo un espacio comuni- Esta habitación está ordenada y limpia. Contiene una cama,
tario. Los tiradores entran y salen cuando no están ha- un pequeño escritorio y un gran baúl.
ciendo otras tareas dentro y fuera de Yldaris y duermen
donde les apetece. Las cajas cerradas son similares a las Todos los drow de Yldaris recurren a Salaisa en bus-
del área B9. ca de liderazgo cuando Quara no está cerca. Si algo le
Criaturas: Normalmente hay un par de tiradores des- ocurre a Quara, Salaisa se convierte en la siguiente líder
cansando aquí en todo momento. Responden rápida- de Yldaris.
mente frente a cualquier alarma o ruido de problemas.

31
El escritorio contiene detalladas notas sobre los guar- En una pelea, Salaisa busca rápidamente la ayuda de
dianes de Yldaris: sus nombres, horarios, manías perso- cualquier drow cercano. Es reacia a dejar que los opo-
nales y otras pruebas de que Salaisa los vigila a todos nentes huyan porque no quiere volver a luchar contra
muy de cerca. El baúl sólo contiene objetos personales. ellos más tarde. Es totalmente leal a Yldaris y lucha has-
Criaturas: Salaisa está continuamente en movimiento, ta la muerte para protegerla.
y rara vez utiliza su habitación para otra cosa que no
sea dormir. Los héroes pueden encontrar a Salaisa en SALAISA MALTHULAS CRIATURA 11
cualquier lugar de Yldaris o sus alrededores. No es tan ÚNICO N MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE
amistosa con los héroes como Quara, y le preocupa que Drow jefe de guardia hembra (Bestiario Pathfinder 136)
la presencia de habitantes desconocidos de la superficie Percepción +22; visión en la oscuridad
en Yldaris ponga en peligro a toda la comunidad. Idiomas élfico, subcomún
Habilidades Acrobacias +21, Atletismo +22, Intimidación +20,
Sigilo +21, Supervivencia +20
Fue +5, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +1
Objetos coraza, ballesta de mano (10 virotes), espada larga co-
rrosiva +1 de golpe, veneno de estupor (3; página 76)
Ceguera ante la luz
CA 31; Fort +20, Ref +21, Vol +22; +1 estado a todas las sal-
vaciones contra magia, +2 de estado a todas las salvaciones
contra mental
PG 200; Inmunidades dormir
Ataque de oportunidad r
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo a espada larga +24 (P versátil), Daño 2d8+9
cortante más 1d6 ácido
A distancia a ballesta de mano +22, Daño 1d6+8 perforante
más veneno de estupor
Conjuros divinos innatos CD 28; 2º oscuridad (a voluntad), fue-
go feérico (a voluntad); Trucos (6º) luces danzantes
¡Ataca ahora! a Salaisa grita, y un aliado drow en un radio de
30 pies que pueda ver u oír a Salaisa realiza un Golpe cuerpo a
cuerpo o a distancia como reacción.
Tormenta de Espadas d Salaisa da una Zancada hasta su Velo-
cidad. Puede realizar hasta tres Golpes de espada larga en cual-
quier momento durante este movimiento, cada uno contra un
objetivo diferente que esté a su alcance. Estos ataques cuentan
de cara a su penalización por ataque múltiple, pero esta penali-
zación no aumenta hasta después de realizar todos sus ataques.
Si se mueve a la mitad de su velocidad o menos durante la Tor-
menta de Espadas, ese movimiento no provoca reacciones.

Tesoro: El escritorio de Salaisa contiene objetos sospe-


chosos confiscados a los visitantes, incluyendo un ídolo
de rubí del dios malvado Mazmezz, valorado en 40 po.

B15. ZONA COMÚN BAJO 9

Esta gran sala contiene varias mesas con bancos y algunas


sillas acolchadas. Cabezas de extrañas criaturas cuelgan di-
secadas y montadas en las paredes.

Las cabezas son trofeos de criaturas abatidas en los Te-


rrenos de Caza. Incluyen un basilisco albino, un chuul,
una araña del éter y un seugathi (ver Manos del Dia-
blo).

32
La puerta secreta de la pared sur es unidireccional; no de hongos de la cocina (zona B16). Los guardianes se
se abre desde este lado y no puede ser detectada desde muestran curiosos y habladores, ya que tienen poca ex-
OJOS DE
aquí. periencia con los habitantes de la superficie, pero evitan
MUERTE
Criaturas: Hay 2d4 guardianes aquí en cualquier mo- diplomáticamente cualquier conversación que pudiera
VACÍA
mento, comiendo o intercambiando historias. dar a sus preguntas el aspecto de un interrogatorio: esa
es la prerrogativa de Quara. Si los héroes son reticentes
GUARDIANES DROW (2D4) CRIATURA 5 o groseros, los drow simplemente los vigilan en silencio. Capítulo 1:
Página 84 Si los héroes atacan imprudentemente, los guardianes Jardines
decadentes
Iniciativa Percepción +11 piden refuerzos.
A no mucho tardar, Quara llega a saludar a los héroes,
B16. COCINA TRIVIAL 9 irradiando calma y curiosidad. La acompañan la seve- Capítulo 2:
ra Salaisa Malthulas, comandante de los guardianes del A la caza

Varios fogones y pequeños hornos con chimeneas perfora- puesto, y los extraños videntes drow gemelos de las ca-
das en las paredes de roca se encuentran alrededor de esta vernas, Bhazrade y Klathor, que permanecen en silencio Capítulo 3:
y a distancia. Quara es quien habla. Atraer la
cámara. Los platos y utensilios están apilados en una mesa mirada torva
central. En un rincón hay una palangana con agua, con una
capa de jabón en su parte superior. En la pared sur hay pilas "Tenéis el aspecto propio de los habitantes de la superficie.
de barriles y cajas que se tambalean precariamente. Nunca me he topado con ninguno de los vuestros, pero he Nhimbaloth
visto representaciones artísticas. Extraño, no sois tan feos
Al ser un puesto de avanzada rudimentario y desorde- como nuestro arte os hace parecer. Soy Quara Orshendiel, Fantasmas del
nado, Yldaris no tiene personal de cocina dedicado. Los líder de este puesto de avanzada. Vamos a ver si podemos Mar Interior
drow preparan su propia comida o convencen a otros ayudarnos mutuamente".
para que cocinen para ellos (una pena frecuente por per- Herramientas
der en el juego o en una competición atlética). Si los héroes rescataron a Falxi, Quara añade su agra- de la aventura
Criaturas: Normalmente hay 1d4 guardianes prepa- decimiento por rescatar a su primo de "uno de los líos
rando las comidas aquí, apurando la preparación de los en los que siempre se mete".
Apéndices
alimentos. Quara es sincera en sus palabras y en sus objetivos.
Los videntes predijeron que los habitantes de la super-
ficie vendrían como potenciales aliados, y Quara quiere
GUARDIANES DROW (1D4) CRIATURA 4 creerlo.
Página 84 Quara anima a los héroes a que cuenten su historia.
Iniciativa Percepción +11 Simpatiza con las dificultades, se ríe con las partes hu-
morísticas y hace preguntas cuando no entiende algo. Si
B17. GRAN CÁMARA MODERADO 9 los héroes mencionan las lentes de fulcro o le muestran
una, ella muestra un interés evidente. Quara pasa por
Esta enorme cámara tiene un techo alto y abovedado. En alto los pequeños desaires o groserías, pero reprende con
el centro hay una pequeña forja, un yunque y una mesa de calma cualquier agresión manifiesta, una vez. Su pacien-
trabajo con varias herramientas. Contra las paredes hay va- cia no es infinita, y pide a los héroes demasiado odiosos
rios bancos. que abandonen Yldaris y no vuelvan.
Al final de la conversación, Quara dice: "Me habéis
Esta enorme cámara cumple una doble función como dado algunas cosas en las que pensar. Gracias". Luego
sala de trabajo y también de reuniones del puesto de invita a los héroes a quedarse en el alojamiento de ur-
avanzada. Los drow a veces trasladan las mesas aquí gencia (área B13) hasta que tome una decisión. Qua-
para celebrar banquetes o reuniones. ra pasa unas horas pensando y luego apuesta por una
Criaturas: Quara se reúne aquí con los héroes. alianza.
Llama a los héroes para que vuelvan a esta sala, ya sea
QUARA ORSHENDIEL CRIATURA 11 unas horas más tarde o la próxima vez que vuelvan a Yl-
Página 92 daris. Bhazrade y Klathor están, como antes, acechando
Iniciativa Percepción +21 en los extremos de la sala. Quara explica lo siguiente.

Tesoro: Sobre la mesa hay un cargador de ballesta de re- "Creo que habéis sido sinceros conmigo, así que yo también
petición (página 75) y un magnífico equipo de reparaciones. voy a serlo. Yldaris sólo existe al gusto de Belcorra. Estaba
aquí cuando ella creó por primera vez sus vastas mazmorras;
Entablar amistad con los drow en ese momento, mi abuelo era su líder. Belcorra se alió con
varios grupos, incluidos los drow, los urdefhan del oeste y
Si los héroes trataron pacíficamente con los drow y
los gnomos subterráneos de más arriba, que han abraza-
se ganaron una audiencia con Quara, unos cautelosos
do la no-muerte. Ella dio a cada uno una gran lente mágica
guardianes drow los escoltan hasta aquí y les piden que
con extraños poderes. Para su custodia, creo. La nuestra era
esperen a que llegue Quara. Varios empleados traen
la Lente de Fulcro Ocre, y podía manipular las emociones.
sillas de la zona común (zona B15) y comida y vino

33
poderes se unen dentro de ella. Los secretos de las len-
AYUDA DROW tes están en la vieja bóveda del tesoro, que da al lago".
Ganarse la confianza de los drow es una enorme "Encontrad las lentes y las respuestas que buscaba Lara-
ayuda para la misión de los héroes en los Terrenos thols".
de Caza y más allá. No sólo obtienen un lugar seguro
para descansar, sino que también pueden utilizar la Los videntes gemelos se callan de nuevo, y Quara
forja y el espacio de trabajo del puesto de avanzada vuelve a mirar a los héroes. Les explica: "Diría que te
(área B17) para reparar o incluso elaborar objetos. terminas acostumbrando a Bhazrade y Klathor, pero en
Además, los comerciantes pueden venderles cual- realidad no es verdad. Os aseguro que cuando hablan, es
quier objeto común hasta de nivel 7, incluyendo ob- importante. Todo esto es nuevo para mí, pero cuando los
jetos alquímicos, equipo y armas contenidas en las videntes de la caverna hablan, es en beneficio de Yldaris,
Herramientas de la Aventura. Los objetos que no ten- y también de vosotros".
gan a mano necesitan de una semana más o menos Consultando los Juncos Susurrantes: Los héroes po-
para ir a buscarlos a Lozardyn. Por último, los héroes drían haber recuperado un libro del conocimiento de
que aprendan de los tiradores de Yldaris obtienen ac- Nhimbaloth, llamado Los Juncos Susurrantes, en la par-
ceso al arquetipo de tirador drow (página 79). te superior de las Bóvedas de la Abominación. Un héroe
que consulte este tomo encuentra referencias a las lentes
de fulcro sin necesidad de una prueba de Recordar cono-
cimiento y sin sufrir la maldición del libro. Los Juncos
Susurrantes hablan de la existencia de astillas de la esen-
"Pero había algo más en la lente. Mi abuelo se lo contó a
cia de Nhimbaloth en las lentes de fulcro, tal vez como
mi padre, Larathols, que se convirtió en el líder de Yldaris
medio para contactar con esta Diosa Exterior. Las lentes
después de él. Pero mi padre nunca me lo contó". Quara sus-
pira. "Nunca estuve destinada a liderar. Mi hermana mayor de fulcro poseen habilidades diferentes y poderosas (pero
iba a suceder a mi padre. Ambos se embarcaron en una ex- en el texto no se especifican). Aún así, las lentes de fulcro
pedición secreta hace unos años. En una isla del gran lago, son peligrosas cuando están próximas entre sí, e incluso
el señor de la guerra urdefhan Khurfel los atrapó y acabo los adoradores de Nhimbaloth temen juntar más de dos
con ellos. Su expedición tenía algo que ver con la lente, creo, o tres en un mismo lugar. El uso de sus poderes atrae la
y sospecho que mi padre la llevaba consigo. Tal vez la es- mirada de Nhimbaloth e invita a la destrucción.
condió en algún lugar; tal vez Khurfel se la llevó. No lo sé. Misión secundaria: Encontrar las lentes de fulcro y uti-
"Belcorra se me apareció como fantasma poco después. In- lizarlas contra Belcorra es el objetivo principal de esta
sistió en que jurara el apoyo y la ayuda de Yldaris en una aventura. Pero Quara tiene una tarea secundaria que es
invasión de la superficie que la impulsa incluso en la muerte. personalmente importante para ella: le gustaría matar a
Por el bien de Yldaris, renové los votos que hizo mi abuelo. Khurfel y que le trajeran su espada rhoka como trofeo.
Pero nunca me he sentido obligada por simples palabras. No A pesar de lo pragmática que es Quara, porta el vicio co-
la ayudaré. Os ayudaré a vosotros. Sois bienvenidos en Ylda- mún de los drow: la venganza. Ella enfatiza a los héroes
ris todo el tiempo que quieras". que Khurfel nunca se desprenderá de su lente mientras
esté vivo, así que derrotarlo es necesario a pesar de todo.
Los héroes pueden hacer más preguntas a Quara si lo Recompensa de XP: Concede a los héroes 120 XP por
desean, pero ella sabe poco más de lo que ya les ha con- aliarse con Quara y los drow de Yldaris.
tado. Sin embargo, antes de que la conversación termine,
Bhazrade y Klathor hablan. B18. CUARTELES DE LOS VIDENTES MODERADO 9
"Hay más..." Dice uno de los gemelos. Mueven la Esta gran habitación contiene sólo dos delgadas esteras para
boca al unísono, lo que hace difícil distinguir quién dormir. El techo está pintado con motivos que recuerdan a
habla. "...deberías saber", continúa el otro drow. constelaciones.
Esto despierta claramente el interés de Quara, que
hace un gesto para que los hermanos continúen.
Bhazrade y Klathor viven aquí. Los gemelos reciben
"La lente ocre se encuentra en un lugar húmedo y oscu-
enigmáticas adivinaciones de la piedra de las Tierras Os-
ro. Khurfel no la reclamó. Larathols la arrojó al agua para
negársela a su enemigo. Murió intentando saber más so-
curas y comparten esta sabiduría en beneficio de Yldaris.
bre su propósito, más que la verdad a medias que cono- Cuando están aquí, suelen estar meditando o descansan-
cemos", dice uno de los gemelos. "Hemos atisbado en do.
una visión que las piedras dan poder a la Reina Fantasma Criaturas: En un combate, los videntes utilizan sus po-
y tienen la clave de su desaparición. Son astillas de algo deres ocultos para hostigar e incapacitar a los enemigos
antiguo, ajeno, maligno y hambriento", continúa el otro. de uno en uno.
"¡Vimos los ojos de Muerte Vacía!", gritan al unísono.
"Ella separó las lentes porque, juntas, atraerían la tor-
va atención de la Muerte Vacía. Incluso la Reina Fantas-
ma no puede resistirse a la Muerte Vacía cuando sus

34
BHAZRADE Y KLATHOR CRIATURA 9 Esta cámara siempre ha albergado al líder de Yldaris;
ÚNICO CN MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE hace poco era la habitación de Larathols, y ahora es la
OJOS DE
Videntes de la caverna drow varones (2; Bestiario Pathfinder 133) de Quara. Esto le resulta incómodo, ya que sigue consi-
MUERTE
Percepción +18; Visión en la oscuridad derando la habitación como el espacio privado de su pa-
VACÍA
Idiomas Común, Élfico, Infracomún dre. La pared norte contiene una astuta puerta secreta,
Habilidades Acrobacias +17, Naturaleza +18, Ocultismo +18 que Quara puede utilizar para colarse en la zona común
(+20 bajo tierra), Sigilo +19, Supervivencia +18 y encontrar refuerzos o para escapar de los problemas. Capítulo 1:
Fue +2, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +3, Car +4 Jardines
decadentes
Objetos bastón, varita de proyectiles múltiples (1º nivel)
Ceguera ante la luz
CA 27; Fort +15, Ref +19, Vol +18; +1 estado a todas las Capítulo 2:
salvaciones contra magia, +2 estado a todas las salva- A la caza
ciones contra mental
PG 110; Inmunidades dormir Capítulo 3:
Defensa de piedra r Desencadenante Un enemigo está a Atraer la
mirada torva
punto de dañar al vidente de la caverna con daño con-
tundente o con un conjuro que tenga el rasgo de tierra;
Efecto El vidente de la caverna gana resistencia 10 con- Nhimbaloth
tra el daño desencadenante.
Velocidad 30 pies Fantasmas del
Cuerpo a cuerpo a báculo +19 (d8 a dos manos), Daño Mar Interior
1d4+4 contundente
Conjuros divinos innatos CD 28; 2º oscuridad (a voluntad), Herramientas
fuego feérico (a voluntad); Trucos (5º) luces danzantes de la aventura
Conjuros ocultistas espontáneos CD 28, ataque +20; 5º (3
ranuras) tentáculos negros, expulsión ectoplásmica (pági-
Apéndices
na 77), ojo fisgón; 4º (4 ranuras) puerta dimensional, glo-
bo de invulnerabilidad, maldición del paria, explosión de
sonido; 3º (4 ranuras) ceguera, heroísmo, lentificar, guía
del vagabundo; 2º (4 ranuras) augurio, falsa vida, invisibi-
lidad, paranoia; 1º (4 ranuras) bendecir, orden imperiosa,
zarcillos macabros, remendar; Trucos (5º) toque gélido,
atontar, detectar magia, conocer la dirección, escudo
Rituales CD 28; comunión, geas
Distorsión de la caverna d (ocultismo, transmutación)
Frecuencia una vez al día; Requisitos El vidente de la
caverna está bajo tierra; Efecto Los guijarros y el polvo
se levantan de la piedra para impedir la visión. El viden-
te de la caverna y sus aliados en un radio de 60 pies
quedan ocultos durante 1 minuto. Esta ocultación no
puede usarse para Esconderse o Moverse furtivamente.
Zancada subterránea El vidente de la caverna ignora el te-
rreno difícil mientras está bajo tierra.

B19. CÁMARA DE QUARA


Las dos puertas de este pasillo están cerradas con
llave, y Quara lleva las llaves. Forzar una cerradura
requiere cinco pruebas exitosas de Latrocinio CD
30 o una prueba exitosa de Atletismo CD 33 para
Abrirla a la fuerza. La puerta interior porta un glifo
custodio que contiene una explosión de sonido de
4º nivel (salvación básica de Reflejos CD 28; CD 28
para advertir y desarmar el glifo). El glifo se activa si
se abre la puerta sin la llave.

Una cama sin hacer, con varias pieles amontonadas, se


encuentra junto a una mesa llena de papeles y un plato
de comida a medio terminar. En un rincón hay un cofre
torcido en el que se desparrama la ropa.

35
Localizar la puerta secreta requiere una prueba exitosa Terrenos de Caza. Es posible que se los preste a los hé-
de Percepción CD 30, y abrirla implica empujar unos roes si tienen una relación especialmente buena con ella.
paneles ocultos en la pared en la secuencia correcta, de
forma que la pared se deslice hacia afuera. B20. CUEVA DE MEDITACIÓN
Tesoro: Dentro del cofre abierto, entre objetos perso-
nales y mudas de ropa, hay una pequeña caja de hierro Esta enorme caverna es impresionante. Entre sus piedras
que contiene 50 po, un brazalete de oro y ópalo que vale grises se cortan venas y crecimientos de cristales en lustro-
75 po, y 5 pequeños diamantes que valen 30 po cada sos tonos de blanco perla, púrpura oscuro, azul reluciente y
uno. El cofre también contiene dos capas élficas y dos escarlata brillante. En el centro de la cámara aguarda un es-
pares de botas élficas. Quara presta estos objetos a su tanque poco profundo, cuyo fondo y paredes están hechos
gente durante misiones especialmente delicadas en los de estos mismos cristales resplandecientes.

Esta cámara es lo más parecido a un templo dentro del


puesto de avanzada, aunque pocos drow de Yldaris son
religiosos. Bhazrade y Klathor realizan aquí sus rituales.

B21. ENTRADA DEL ALBERGUE


Esta gran estructura de piedra está flanqueada por un
lado por la enorme huella de Luz Mortecina al norte, y
en el otro por la enorme escalera de hierro que desciende
desde la sima del nivel de la Granja. Belcorra constru-
yó este albergue para que los cazadores de las cavernas
salvajes pudieran relajarse con relativa seguridad. En
los primeros tiempos, urdefhan, drow y varios cazado-
res mercenarios utilizaban el albergue en una serie de
treguas incómodas impuestas por Belcorra y sus Hijos.
Estas frágiles treguas se rompieron cuando Belcorra mu-
rió, y el albergue ha cambiado de manos varias veces
desde entonces. Los caligni que actualmente se refugian
en ella son insulares y solitarios. Rara vez salen
por esta puerta para cazar, ya que su líder
Galudu se encarga de la mayoría
de sus necesidades. La mejor
manera de que los héroes ha-
blen con los caligni pacífica-
mente es hablar con el Custo-
dio Dulac en el santuario (área A8).
De lo contrario, los caligni ven a cualquiera que
irrumpa a través de esta puerta como una amenaza, y los
héroes tienen que ser especialmente diplomáticos para
aplacarlos.
La puerta tenía una enorme cerradura, pero fue destro-
zada hace tiempo. Ahora, los caligni la bloquean desde
el interior. No se puede Abrir a la fuerza, pero se puede
destruir (Dureza 15, Puntos de Golpe 60). También está
protegida por el glifo descrito a continuación.
Glifo de custodia: Galudu ha colocado un glifo custo-
dio en esta puerta que afecta a cualquier persona que no
sea caligni y que la toque. Contiene un relámpago de 5º
nivel (salvación básica de Reflejos CD 26; CD 26 para
advertir y desarmar el glifo).

B22. GRAN SALÓN SEVERO 9

Este gran salón fue una vez grandioso e impresionante. Aho-


ra los murales de las paredes están desconchados y mancha-
dos, el suelo cubierto de barro, y los pocos muebles parecen
haber ha sido reparados apresuradamente una y otra vez. En

36
el centro de la cámara yace un foso para hogueras. B23. LITERAS DE LOS CALIGNI BAJO 9
OJOS DE
Esta zona, que en su día fue un animado lugar de re- Esta habitación está sucia y huele a rancio. Trapos y alfom-
MUERTE
unión y banquete para los cazadores, sirve ahora como bras hechas jirones y mantas ensucian el suelo.
VACÍA
puesto de avanzada donde los refugiados caligni vigilan
cuidadosamente a los intrusos. Las dos puertas más pe- Esta cámara para dormir está ténuemente iluminada,
queñas de la zona no están cerradas, pero la gran puerta ya que en las cercanías de la puerta del área B24 hay Capítulo 1:
grietas que brillan. Jardines
doble del oeste está bloqueada desde este lado. decadentes
Criaturas: Tres caligni intentan contener a los intrusos Criaturas: Los dos caligni que descansan aquí respon-
y evitar que penetren más en el albergue. Si es posible, den ante cualquier disturbio en el gran salón. Si se ven
un defensor se mueve hacia las puertas más pequeñas y superados, un defensor abre la puerta del área B24 para Capítulo 2:
liberar a los muertos vivientes. A la caza
las golpea, alertando a los otros caligni de un ataque.
Esto atrae a los caligni del área B23; todo ellos, consti-
tuyen un encuentro severo para personajes de 9º nivel. DEFENSORES CALIGNI (2) CRIATURA 8 Capítulo 3:
Ver arriba Atraer la
Si el Custodio Dulac acompaña a los héroes, a rega- mirada torva
Iniciativa Percepción +16
ñadientes los caligni la dirigen hacia el área B25 para
hablar con Galudu. Miran a los héroes con indisimulado Nhimbaloth
recelo. B24. MUERTOS EXTRAÑOS MODERADO 9
Si los héroes examinan el brillo procedente de las grie-
tas alrededor de esta puerta, ven que se mueven, como Fantasmas del
DEFENSORES CALIGNI (3) CRIATURA 8 si la fuente de luz en el interior de la habitación se des- Mar Interior
RARO CN MEDIANO CALIGNI HUMANOIDE
plazara.
Percepción +16; visión en la oscuridad mayor Herramientas
Idiomas Caligni, Infracomún Una pila de urnas polvorientas se amontona contra la pared de la aventura
Habilidades Acrobacias +17, Atletismo +18, Intimidación +16, al este de esta pequeña habitación. Cada una está cubierta
Sigilo +17, Supervivencia +16 de runas irregulares. Apéndices
Fue +4, Des +5, Con +1, Int -1, Sab +2, Car +2
Objetos veneno de mancha negra (2 dosis; Bestiario Pathfin- Los caligni se mantienen alejados de esta sala debido a
der 54), cota de malla, arco corto (20 flechas) sus singulares ocupantes, un par de extraños muertos vi-
Ceguera ante la luz vientes caligni, llamados caminantes brillantes. Sólo Galu-
CA 28; Fort +13, Ref +19, Vol +16 du viene regularmente a hablar con ellos; los otros caligni
PG 125; llama fúnebre sólo abren la puerta si necesitan ayuda seria e inmediata.
Valentía Cuando el defensor caligni obtiene un éxito en una Las urnas son restos de cuando este lugar era un albergue
salvación de Voluntad contra un efecto de miedo, obtiene para cazadores. Hay 11 en total, de unos 3 pies de alto
un éxito crítico en su lugar. Además, cada vez que obtenga cada una. Se utilizaban para conservar mágicamente partes
de criaturas tomadas como trofeos, pero su magia desapa-
la condición de miedo, reduce su valor en 1.
reció hace tiempo. Cuatro urnas contienen garras o huesos
Llama fúnebre (luz) Cuando el defensor caligni muere, su cuer-
arrugados.
po arde en un destello de llamas blancas. Todas las criaturas Criaturas: Los dos caminantes brillantes se mueven in-
en una explosión de 20 pies reciben 6d10 de daño por fuego quietos por esta sala. La única razón por la que no se al-
(salvación básica de Reflejos CD 26). Su equipo y tesoro no borotan es porque Galudu hace todo lo posible por mante-
se ven afectados por las llamas y quedan amontonados allí nerlos en este lugar y en calma. Cuando ven a alguien que
donde ha muerto. no es caligni, asumen que el albergue está siendo atacado
Ataque de oportunidad r y luchan hasta ser destruidos, o hasta que Galudu los haga
Velocidad 25 pies desistir.
Cuerpo a cuerpo a Espada corta +19 (ágil, sutil, versátil Cor),
Daño 1d6+8 perforante más veneno de mancha negra CAMINANTES BRILLANTES (2) CRIATURA 9
A distancia a Arco corto +19 (letal d10, incremento de alcance Página 80
60 pies, recarga 0), Daño 1d6+8 perforante más veneno de Iniciativa Percepción +19
mancha negra
Conjuros ocultistas innatos CD 24; 2º oscuridad (a voluntad), B25. VIEJA BASURA
niebla de obscurecimiento (a voluntad); Trucos (3º) detectar
magia Montones de muebles rotos, trapos y otros desperdicios se
Hombro con hombro Cuando está adyacente a uno o más esparcen por esta sucia habitación.
defensores a los que pueda ver, el defensor hace un daño
adicional de 2d6 con sus Golpes. Galudu a veces se reúne con otros aquí, en lugar de ha-
cerlo en su cámara privada que hay al sur. Si los héroes
están con la Custodio Dulac, esta les pide que esperen
aquí mientras informa en privado a Galudu sobre ellos.

37
B26. HABITACIÓN DE GALUDU MODERADO 9 o cuando no regresan.
Un gran ventanal de piedra transparente muestra las Si los héroes se abren paso a través del refugio, Galudu
tierras salvajes que hay fuera de la cabaña, pero está tan utiliza sus conjuros para ahuyentarlos. Sin ningún otro
cubierto de suciedad que es difícil ver a través de él con lugar al que ir, lucha hasta la muerte.
claridad. Se ha levantado una mesa improvisada cerca Si la Custodio Dulac condujo a los héroes hasta aquí,
del centro de la habitación, y a un lado hay una estera Galudu se muestra cautelosa pero amable; si los héroes
para dormir enrollada. ayudaron a Dulac y a su banda de insensatos sectarios,
Criaturas: Galudu pasa la mayor parte de su tiempo podrían ayudarla a ella también. Ella escucha a los hé-
aquí. No sólo es la líder de los caligni, sino también roes, pero rápidamente introduce el tema de su misión
su principal proveedora, alimentándolos con comida y secundaria (ver más abajo).
agua conjuradas cuando los cazadores regresan con las
GALUDU CRIATURA 11
ÚNICO CN MEDIANO CALIGNI HUMANOIDE
Líder caligni mujer (Bestiario Pathfinder 53)
Percepción +18; visión en la oscuridad mayor
Idiomas Caligni, Común, Infracomún
Habilidades Acrobacias +20, Arcanos +18, Engaño +22, Diplo-
macia +20, Sigilo +20
Fue +2, Des +5, Con +0, Int +1, Sab +3, Car +5
Objetos daga, varita de continuación (piel pétrea)
Ceguera ante la luz
CA 30; Fort +18, Ref +21, Vol +22
PG 195, motas de muerte
Motas de muerte (fuerza, luz) Cuando Galudu muere, su cuer-
po explota en motas brillantes de energía mágica. Todas las
criaturas en una explosión de 20 pies reciben 12d6 de daño
por fuerza (salvación básica de Reflejos CD 30). El equipo
de Galudu no se ve afectado por la explosión y permanece
amontonado en el lugar donde murió.
Paso Oportuno r Desencadenante Una criatura deslumbrada
o cegada, o una criatura con ceguera ante la luz, termina su
movimiento adyacente a Galudu; Efecto Galudu da un Paso.
Velocidad 25 pies
Cuerpo a cuerpo a daga +22 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño
1d4+9 perforante
Cuerpo a cuerpo a daga +22 (ágil, lanzada 10 pies, versátil
Cor), Daño 1d4+9 perforante
Conjuros ocultistas innatos CD 28, ataque +20; 4º oscuridad;
2º oscuridad (a voluntad), niebla oscurecedora (a voluntad);
Trucos (6º) detectar magia
Conjuros arcanos preparados CD 30, ataque +22; 6º dominar,
doble engañoso, rechazo; 5º destierro, nube aniquiladora,
cono de frío (×2); 4º crear comida (×2), globo de invulnera-
bilidad, velo; 3º ceguera, glifo custodio, relámpago (×2); 2º
crear comida, terribles carcajadas, invisibilidad, maniobra
telecinética; 1º alarma, crear agua (×3); Trucos (6º) salpica-
dura de ácido, atontar, mensaje, rayo de escarcha, escudo.
Nutrición del superviviente (curación) Una criatura que in-
giera alimentos creados por el conjuro de crear comida de
Galudu recupera 4d4 Puntos de Golpe. Una criatura sólo
puede beneficiarse de esta curación una vez por semana.

Misión secundaria: Galudu explica que todos los ca-


ligni que hay aquí son refugiados, que huyen de alguna
calamidad en lo más profundo de las Tierras Oscuras
que no explica. Cuenta que varios caligni murieron an-
tes de llegar a la seguridad de este refugio, y que aho-
ra sólo quedan los más fuertes. Rápidamente pasa por
manos vacías,

38
alto el cisma que llevó a Dulac a separarse para ocupar paredes redondeadas están decoradas con cabezas de pie-
los niveles superiores y establecer el Culto de Urthagul; dra de monstruos temibles que gruñen.
OJOS DE
Galudu considera que Dulac y su culto son ingenuios
MUERTE
aferrados a una esperanza equivocada y le importa poco No se puede llegar al interior de Luz Mortecina desde
VACÍA
su destino. Galudu está más interesada en encontrar una este nivel; el único acceso está 100 pies por encima (área
salida segura para ella y para los defensores caligni; los A37) o 100 pies por debajo (área C20). Una criatura
sectarios también son bienvenidos si no retrasan a Galu- viva que termine su turno dentro de la cinta de luz de Capítulo 1:
du. Galudu explica que hay dos caminos de salida, pero 5 pies de diámetro recibe 9d6 de daño negativo (salva- Jardines
decadentes
ambos están bloqueados por poderosos monstruos: un ción básica de Reflejos CD 24). Las cabezas de piedra
daimonion al sur (área B31) y un dragón al oeste (área son simplemente una decoración que le gustaba a Bel-
B51). Además, las bandas de caza urdefhan pueden re- corra; constituyen una especie de catálogo de aberracio- Capítulo 2:
ducir, y de hecho lo hacen, el número de caligni. Si los nes. Incluyen chuuls, modelados de carne, gugs y otros A la caza
héroes aceptan eliminar al daimonion o al dragón (o, monstruos con los que los héroes probablemente ya se
mejor aún, ya lo han hecho) y escoltan a los caligni has- han encontrado. No están hechos de la misma piedra Capítulo 3:
ta el pasaje despejado, Galudu les da su varita mágica invulnerable que Luz Mortecina, por lo que pueden ser Atraer la
mirada torva
como pago. Galudu no sabe que el área B42 también es retirados o destruidos de forma normal.
una salida de los Terrenos de Caza, pero no le importa
tomar este pasaje en su lugar, si los héroes despejan el B29. COBERTIZO PARA BOTES MODERADO 9 Nhimbaloth
camino.
Los héroes no contarán con ayuda para derrotar a la Este edificio de piedra, de sólo dos ocho pies de altura, abra- Fantasmas del
criatura que elijan y pueden volver para escoltar a los za la orilla. Dos muelles de madera sobresalen del edificio en Mar Interior
caligni. Como los defensores de B22 no les dejan entrar las oscuras aguas del enorme lago subterráneo. Las puertas
por la zona B21, tendrán que volver al nivel de la Granja están cubiertas de moho y líquenes, como si no se hubieran Herramientas
y descender por el santuario para volver hasta Galudu. abierto en años. de la aventura

Ataque Urdefhan Severo 9 Los Hijos de Belcorra cuidaban antaño de este lago Apéndices
Si los héroes aceptan la misión secundaria, el viaje no como lo hicieron con el de arriba, pero los urdefhan
está exento de incidentes. Los exploradores mortales los expulsaron de aquí hace siglos. Con la derrota, los
urdefhan están esperando a que los caligni salgan a la urdefhan llevaron a Beluthus, un poderoso ocultista de
luz. Los habitantes de las zonas B35 y B36 se unen para los Hijos de Belcorra, a este cobertizo y lo encerraron.
atacar al grupo. Este es un encuentro de dificultad severa Beluthus ha permanecido aquí desde entonces, sucum-
para personajes de nivel 9, pero cuentan con la ayuda de biendo al letargo como muchos de los otros gnomos no
los caligni. muertos.
Además de estar cubiertas de moho, las puertas tienen
B27. BASE DE LA ESCALERA BAJO 9 precarios tablones clavados en el exterior. Son fáciles
de arrancar, pero hacerlo provoca ruido y este alerta a
Una gran escalera de hierro se extiende hacia arriba en la
Beluthus.
oscuridad. Sus cadenas y varillas están agrietadas y descas- En el interior, un viejo pero útil bote de remos cuelga
carilladas por el óxido. del techo con cortas cadenas. Los remos cuelgan de las
paredes cubiertos de moho, aunque son utilizables.
Esta escalera conduce a más de 100 pies de altura hasta Criaturas: Beluthus se despierta cuando alguien abre
el área A34. las puertas o se interna en el cobertizo para botes. Arre-
Criaturas: Cuatro ceustodaimonion merodean entre mete con furia, ansioso por recuperar más almas tras su
los escombros y los hongos en la base de la escalera. largo letargo y reunirse con los demás Hijos de Belcorra.
Se supone que deben informar a los urdefhan si alguien
sospechoso utiliza la escalera, pero tienen tantas ganas BELUTHUS CRIATURA 9
de violencia que luchan a muerte contra cualquiera que ÚNICO NM PEQUEÑO MUERTO VIVIENTE
vean. Variante de devorador (Bestiario Pathfinder 2 78)
Iniciativa Percepción +22
CEUSTODAIMONION (4) CRIATURA 6
Bestiario Pathfinder 68 Tesoro: El bote de remos contiene un pequeño cofre
Iniciativa Percepción +14 marino con un amuleto de pluma de bote de cisne, una
piedra rúnica con una runa de potencia +2 para armadu-
ra y una daga +2 de golpe.
B28. FOSA CENTRAL

Una cinta de luz retorcida se extiende desde un agujero cir-


cular en el techo hasta un agujero igual en el suelo. La piedra
cercana a la luz parece llena de salpullidos e infectada. Las

39
hermanos fueron asesinados recientemente por los urde-
fhan, son agresivos con cualesquiera humanoides que no
LA INABARCABLE CAVERNA sean drow. Un lagarto reducido a menos de 25 Puntos de
La mayor parte de los Terrenos de Caza es un desierto Golpe huye de la zona.
de formaciones rocosas, crecimientos de cristal, ma-
nantiales minerales y extensas franjas de imponentes LAGARTOS DE MONTA (4) CRIATURA 5
hongos. Sus habitantes no siempre se encuentran en Lagarto con chorreras gigante (Bestiario Pathfinder 225)
sus respectivas zonas de encuentro. Cada 15 minutos Iniciativa Percepción +11
en los que los héroes se muevan por la caverna, haz en
secreto una prueba plana CD 5. Con un éxito, se en- Tesoro: Aunque los lagartos con chorreras gigantes no
frentan a uno de los siguientes encuentros aleatorios. tienen ningún tesoro, hay 87 po y 120 pp esparcidas
Si el resultado es una criatura a la que los héroes ya cerca de los restos de una tela de araña. Un drow muerto
se han enfrentado, trátalo como si no hubiera ningún en la telaraña lleva guantes del sanador mayores y una
encuentro. capa élfica.
d12 Encuentro
1 Un lagarto de monta escapado del área B30
B31. LOS BARRANCOS SEVERO 9
2 Salaisa Malthulas del área B14 y 1d4
guardianes del área B12
El crecimiento de hongos es menor en esta caverna, dando
3-4 2 tiradores drow del área B10 paso a roca estéril y escombros. En medio de la opaca pie-
5 2 defensores caligni del área B23 dra gris, extrañas nubes de niebla espesa y negra abrazan
6-7 Partida de guerra urdefhan: 2 exploradores el suelo.
mortales y 2 azotadores del área B34
8-9 Urdefhan y daimonions: 4 guerreros y 2 Los drow de Yldaris bordean el tramo norte de esta
ceustodaimonion del área B34 caverna cuando vienen por aquí, conscientes de los peli-
10 Buscadores de sacrificios urdefhan: 1 mago gros que acechan en las profundidades. Los drow llaman
de sangre y 3 atormentadores del área B35 a este lugar Los Barrancos; si los héroes se han ganado
11 El cauthooj del área B41, que vuelve a su su ayuda, les advierten de sus riesgos: la niebla es mortal
nido tras 2 rondas y la caverna alberga un peligroso monstruo.
12 Ravirex del área B51. La niebla impone una penalización de -2 a las pruebas
de Percepción. Todo lo que está más allá de 10 pies que-
da oculto, y la visibilidad termina a los 30 pies.
Un estrecho pasillo conduce hacia el sur, a las distantes
e igualmente traicioneras cavernas de las Tierras Oscu-
ras, fuera del alcance de esta aventura.
B30. CORRAL DE LAGARTOS BAJO 9 Peligro: La niebla surgió debido a la presencia del der-
ghodaimonion, y sus efectos están ligados al miasma del
El techo de esta caverna presenta muchos crecimientos de demonio. Cuando una criatura que no sea infernal ni
cristal y estalactitas. Una ligera lluvia cae desde estas for-
urdefhan se aventura a adentrarse en la caverna, la nie-
maciones, y los caminos serpentean a través de los gruesos
bla se solidifica formando bocas que drenan la vida. Si
hongos que crecen en el suelo.
se mata al derghodaimonion, este peligro desaparece en
minutos.
Los drow de Yldaris cultivaron esta zona con un hon-
go grueso y de rápido crecimiento desarrollado por
micólogos drow en comunidades lejanas. Estos hongos NIEBLA DAIMONICA PELIGRO 10
ocultan los movimientos de los drow y proporcionan a AMBIENTAL MÁGICA
la comunidad una fuente de alimento. Sigilo CD 30 (experto)
Moverse por esta zona es un reto, ya que los gruesos Descripción La niebla se solidifica en pequeñas criaturas roe-
hongos ocultan estalagmitas y crecimientos cristalinos doras que devoran a todos los que están dentro antes de
en el suelo. Para los drow de Yldaris y sus lagartos de volver a desvanecerse en la niebla.
monta, que conocen la zona, el suelo es terreno difícil; Desactivación Supervivencia (experto) CD 28 para interrumpir
para todas las demás criaturas, es terreno difícil mayor. la niebla antes de que se active el peligro o disipar magia
Criaturas: Los drow dejan que los lagartos de monta (5º nivel; contrarrestar CD 26) para contrarrestar la magia.
corran libres en esta zona. Los depredadores de la caver- Niebla roedora r (divina, evocación) Desencadenante Una
na a veces atrapan y matan a un lagarto errante, pero criatura cruza el punto central de la caverna (la línea puntea-
a los drow no les importa la pérdida, ya que pueden da en el mapa); Efecto El peligro inflige 9d6 de daño perfo-
estudiar el lugar de la matanza y aprender más infor- rante (salvación básica de Reflejos CD 32) a la criatura que lo
mación sobre las criaturas que cazan cerca de su hogar. activa y a todas las demás criaturas que no sean infernales
Actualmente hay en este lugar cuatro lagartos de mon- en un radio de 20 pies. Una criatura que falle críticamente
ta, que acaban de alcanzar la madurez. Como dos de sus la tirada de salvación queda confusa durante 1d4 rondas.

40
Reinicio El peligro se reinicia en el transcurso de una hora
mientras la mancha daimonica vuelve a dar energía a la nie-
OJOS DE
bla. DROW AL RESCATE MUERTE
Si los héroes han conseguido la ayuda de Yldaris y han VACÍA
Criaturas: Un derghodaimonion acecha en la niebla en declarado que iban a ir contra Khurfel, los drow pue-
el extremo sur de la caverna. Vigila los pasajes más pro- den haberles seguido para vigilarles a distancia. Si los
fundos de las Tierras Oscuras para proteger los terrenos héroes están en apuros, un grupo de dos cazadores Capítulo 1:
de caza de los urdefhan de cualquier ser que pueda en- drow y dos tiradores drow acuden en su ayuda. Los Jardines
decadentes
trar desde allí. Se escabulle cada vez que alguien activa el drow no entrarán en el combate cuerpo a cuerpo si
peligro, o cuando oye que los intrusos se acercan. pueden evitarlo, pero estarán encantadas de eliminar
a los urdefhan a distancia. Si los héroes han demos- Capítulo 2:
A la caza
DERGHODAIMONION CRIATURA 12 trado realmente su valía ante Yldaris, Quara podría
Bestiario Pathfinder 2 60 acudir también en su ayuda.
Iniciativa Percepción +24 Capítulo 3:
Atraer la
mirada torva
B32. MARAÑA SUR MODERADO 9
AZOTADORES URDEFHAN (2) CRIATURA 7
Nhimbaloth
Los hongos crecen salvajes y altos a lo largo de esta enorme Página 86
caverna, alcanzando a veces hasta treinta pies de altura. El Iniciativa Percepción +16
techo de la caverna, cuando es visible a través del dosel de Fantasmas del
Reemplazos: Si estos guardias son derrotados, primero Mar Interior
hongos, se atisba aún más alto.
son reemplazados por exploradores mortales y azotado-
Criaturas: Algunos hongos de esta sección salvaje de res del área B34, y luego por un par de nerviosos guerre- Herramientas
la caverna son peligrosos. Dos mortíferas bolas de aire ros urdefhan de la misma área. de la aventura

flotan hacia los héroes cuando entran por primera vez


en esta zona, descendiendo de las cimas de los hongos B34. HORDA DE URDEFHAN SEVERO 9 Apéndices
de la parte superior.
Esta enorme caverna alberga un revoltijo de tiendas bajas
BOLAS DE AIRE CRÁNEO SEGADOR (2) CRIATURA 9 hechas de pieles cosidas y cuero ensangrentado. La mayoría
Página 81 de las tiendas rodean un pilar de piedra natural decorado
Iniciativa Sigilo +17 con extraños símbolos con pintura marrón y roja, entre ca-
laveras atadas o clavadas al pilar. Unas pieles cubren las en-
tradas de tres grandes cuevas al sureste, cada una con una
B33. VISIÓN TERRIBLE BAJO 9 estrecha puerta de madera.

Esta amplia entrada de la caverna es una visión repugnante. La mayoría de los urdefhan de las Bóvedas de la Abo-
Las paredes están salpicadas de imágenes ocres y escarla- minación habitan en esta enorme caverna. Duermen en
tas en un derroche de símbolos violentos y obscenos. Unas pequeñas y estrechas tiendas de campaña, pero pasan
estacas alrededor de la entrada sostienen cráneos y partes el tiempo despiertos comiendo, luchando o trabajando
desmembradas de extrañas criaturas.
con sus armas. En las tiendas hay otros accesorios para
mantener su campamento, como el almacenamiento de
Esta es la entrada principal del complejo de cavernas alimentos y los suministros mundanos.
donde viven los urdefhan. Las criaturas inteligentes de Atravesar este campamento de guerra para enfrentarse
los Terrenos de Caza evitan este lugar, pues saben que a Khurfel es difícil. Con su ansia de destrucción, los ur-
los urdefhan protegen implacablemente su territorio. defhan siempre están preparados para la batalla. Como
Criaturas: Dos azotadores urdefhan montan guardia, pasan tanto tiempo peleando entre ellos, los habitantes
mientras que dos exploradores mortales acechan entre de las cuevas adyacentes (áreas B35, B36 y B37) no
las horripilantes muestras de cráneos y partes de cuer- vendrán ante sonidos de combate provenientes de este
pos. Se les ha indicado que den la voz de alarma ante lugar. Los héroes podrían eludir con más facilidad estas
enemigos poderosos o numerosos, pero se lanzan a la fuerzas si utilizan el sigilo o las artimañas, pero ten en
lucha con entusiasmo en cuanto detectan algún enemi- cuenta que los demonios que hay aquí siempre tienen
go. Si tres urdefhan son derrotados, el superviviente se activo ver lo invisible.
da cuenta de repente de que debería haber pedido ayuda
antes y huye al área B34 para dar la alarma. Criaturas: Casi 20 urdefhan pueden encontrarse aquí
casi todo momento, junto con dos cestodaimonion
EXPLORADORES MORTALES URDEFHAN (2) CRIATURA 6 que avivan su sed de sangre. Alrededor de un tercio de
Página 86 los urdefhan están durmiendo, pero rápidamente co-
Iniciativa Sigilo +14 gen sus armas y se unen a la lucha si otros urdefhan

41
B35. CAVERNA DE CONVOCACIÓN BAJO 9

KHURFEL EN MARCHA Esta caverna se inclina hacia arriba hasta una zona llana en
Si los héroes asaltan el campamento de los urdefhan y el otro extremo. Una caja metálica de tres pies de ancho está
se retiran o escapan, Khurfel busca venganza de forma apoyada en la pared norte, con su tapa presionada contra la
activa. No espera a que los héroes regresen. En su lugar, pared para evitar que se abra. Pintado en el suelo, al sur, hay
envía en su busca a un azotador, un explorador mortal un círculo de sangre rodeado de runas.
y cuatro guerreros urdefhan. El siguiente encuentro
aleatorio que tengan los héroes será un encuentro con Dedicados a traer más demonios a su entorno, los ur-
esta partida de guerra de Khurfel. Como alternativa, defhan utilizan esta cámara para realizar viles rituales
puedes hacer que la partida de guerra aparezca siem- de invocación. Actualmente tienen un prisionero al que
pre que los héroes estén viajando fuera de Yldaris. pretenden sacrificar: un gnomo subterráneo guardiapé-
treo llamado Calinth Narogblom (Bestiario Pathfinder
187). El desafortunado Calinth llegó a las Bóvedas de
la Abominación en busca de pruebas de que una rama
de su pueblo aún vivía aquí. Ni siquiera llegó a
lanzan un grito. Todos los urdefhan gritan de reunirse con los Hijos de Belcorra -cuyo estado
júbilo y se deleitan en la batalla mien- actual le horrorizaría- pues antes fue captu-
tras combaten, incluso si están per- rado por una partida de asalto urdefhan.
diendo. Si los héroes derrotan a to- Mantienen a Calinth en la caja de
dos los enemigos de este lugar que no metal que hay contra la pared, de
sean guerreros urdefhan, los guerreros forma que no pueda usar fundirse
urdefhan se desmoralizan y huyen jun- con la piedra y escapar.
tos. Criaturas: Tres atormentadores urde-
Si los héroes se retiran de esta batalla, fhan cantan y se lamentan, lanzando un
la mayoría de los urdefhan los dejan ir; extenso ritual de convocación con la ayu-
1d6 guerreros urdefhan los persiguen, da de un cruel mago de sangre lleno de
reclamando la sangre de los héroes. cicatrices. Los atormentadores espe-
Si los urdefhan derrotan a los héroes no ran potenciar su ritual de pacto
los matan, sino que los apresan vivos y daimónico para atraer a un de-
los entregan a los atormentadores en monio más poderoso; que tengan
el área B35, donde podrían tener una éxito o no depende de ti. Los cuatro
oportunidad de escapar antes de ser urdefhan atacan a cualquier intruso
asesinados como sacrificios. que interrumpa su rito. Luchan hasta
la muerte.
GUERREROS URDEFHAN (12)
CRIATURA 3 ATORMENTADORES URDEFHAN (3)
Bestiario Pathfinder 2 272 CRIATURA 5
Iniciativa Percepción +9 Bestiario Pathfinder 2 273
Iniciativa Percepción +13
ATORMENTADORES URDEFHAN (2) CRIATURA 5
Bestiario Pathfinder 2 273 MAGO DE SANGRE URDEFHAN CRIATURA 8
Iniciativa Percepción +13 Página 87
Iniciativa Percepción +15
CEUSTODAIMONION (2) CRIATURA 6
Bestiario Pathfinder 68 Misión secundaria: Calinth no lleva equipo, pero aun
Iniciativa Percepción +14 así quiere investigar acerca de los gnomos subterráneos
que viven aquí. Si los héroes le muestran pruebas de los
Hijos de Belcorra -incluso sus cadáveres de combates
EXPLORADORES MORTALES URDEFHAN (2) CRIATURA 6 pasados- Calinth se entristece, pero su curiosidad queda
Página 86
satisfecha. Si los héroes le llevan a una de las salidas ha-
Iniciativa Sigilo +14
cia las Tierras Oscuras, podrá volver con su gente. Una
semana después, Calinth les envía una muestra de su
AZOTADORES URDEFHAN (2) CRIATURA 7 agradecimiento: un juego completo de azabache y ópalo
Página 86 del juego de mesa Persecución en la Oscuridad, valorado
Iniciativa Percepción +16 en 120 po. Si los héroes le dicen a Calinth que tienen
amistad con los drow de Yldaris, envía el presente por
la ruta de las caravanas entre el puesto de avanzada y

42
Lozardyn. De lo contrario, busca a los héroes él mismo, ATORMENTADORES URDEFHAN (2) CRIATURA 5
incluso internándose en el mundo de la superficie si es Bestiario Pathfinder 2 273
OJOS DE
necesario. Iniciativa Percepción +13
MUERTE
VACÍA
B36. EL TEMPLO DE LA SANGRE BAJO 9 KHURFEL CRIATURA 10
Página 91
En el lado este de esta caverna de forma vagamente trian- Iniciativa Percepción +19 Capítulo 1:
Jardines
gular se encuentra una plataforma elevada con un altar san- decadentes
griento. Tesoro: Dentro de la casucha de Khurfel hay montones
de tributos: 180 po, 1.320 pp, cinco piedras lunares por
Capítulo 2:
En esta cámara tiene lugar una constante orgía de de- valor de 10 po cada una, y dos crisoberilos de 20 po de A la caza
rramamiento de sangre, todo ello parte de la extraña y valor cada uno.
sangrienta religión urdefhan. Si se interrumpe, los parti-
cipantes estarán deseosos de cubrir su altar con sangre Capítulo 3:
Atraer la
fresca. mirada torva
Criaturas: Dos atormentadores guían a dos azotadores
en los ritos. Todos ellos atacan a los no creyentes que
Nhimbaloth
interfieran en sus truculentos rituales y luchan hasta la
muerte.
Fantasmas del
Mar Interior
ATORMENTADORES URDEFHAN (2) CRIATURA 5
Bestiario Pathfinder 2 273
Iniciativa Percepción +13 Herramientas
de la aventura

AZOTADORES URDEFHAN (2) CRIATURA 7


Apéndices
Página 86
Iniciativa Percepción +16

B37. TIENDA DE KHURFEL MODERADO 9

En el centro de esta caverna hay una única cabaña de cu-


bierta de pieles. Un camino hacia ella está flanqueado por
lanzas coronadas con calavera.

La tradición de este culto urdefhan es que el campeón de


la guerra viva apartado y en una casa no más elaborada
que la de otros urdefhan. Todos los cráneos pertenecen
a rivales a los que Khurfel derrotó para obtener y man-
tener su posición de campeón de guerra. Sus dientes han
desaparecido, ya que han sido utilizados para las armas
shauth que utilizan estos urdefhan (página 75).
Criaturas: Una vez que Khurfel se percata de la presen-
cia de los héroes, parece complacido y su rostro se contor-
siona en una sonrisa aterradora. Grita "Nos encontramos
en un buen día para matar" en Infracomún, mientras des-
enfunda su espada rhoka y avanza a grandes zancadas.
Como sus visiones de sangre predijeron su lucha con los
héroes, no se amilana y no ofrece ni acepta cuartel. Lleva
la Lente de Fulcro Esmeralda siempre consigo, atada a la
espalda para que no le estorbe durante el combate. Ha in-
vestido la lente, por lo que los conjuros de dañar lanzados
sobre él curan Puntos de Golpe adicionales.
Dos atormentadores aconsejan a Khurfel y le acompa-
ñan en cualquier combate. Tienen cuidado de no interpo-
nerse en el camino de su campeón de guerra, y utilizan sus
conjuros de dañar para mantenerlo en el combate. Huyen
si Khurfel es derrotado.

43
Recompensa de XP: Concede a los héroes 30 XP por entre los cristales. El sonido es fuerte pero no desagrada-
recuperar la Lente de Fulcro Esmeralda. ble. El ruido llama la atención del cauthooj que anida en
la zona B41, que se acerca nadando a investigar.
B38. PUESTO DE GUARDIA BAJO 9
Los urdefhan utilizan este pasadizo para ir y venir de B41. ISLA NIDO SEVERO 9
la orilla del lago.
Criaturas: Los tres azotadores urdefhan asig- Una mezcla de cristales verdes y piedra gri-
nados a la guardia de esta entrada poco sácea componen la masa de esta isla.
transitada tienen ganas de pelea. No es- Unas pocas manchas de hongos crecen
tán dispuestos a aceptar la vergüenza a través de las rocas, con una sección
de admitir la derrota, y luchan hasta particularmente extensa cerca de la
la muerte. orilla oriental de la isla.

AZOTADORES URDEFHAN (3) La sección más extensa es un


CRIATURA 7 nido de cauthooj que contiene
Página 86 dos huevos.
Iniciativa Percepción +16 Criaturas: Un cauthooj llegó re-
cientemente a esta isla para poner
Refuerzos: Si estos guardias son sus huevos y acumular cadáveres
derrotados, son reemplazados por los que sirvieran de alimento a sus crías.
ceustodaimonion del área B34. Si los dai- Cuando detecta a los héroes, ataca inme-
monion son derrotados, esta zona queda diatamente para asegurarse una fuente
sin vigilancia. de alimento. Si queda reducido a menos
de 40 Puntos de Golpe, huye de la isla y abandona sus
B39. LAGO MORTÍFERO MODERADO 9 huevos. Desconfía de una trampa y no persigue a nadie
que huya por un pasaje estrecho, como hacia las zonas
Las turbias aguas de este enorme lago se mueven omino- B38 o B43.
samente.
CAUTHOOJ CRIATURA 12
Aunque no está cubierto por una niebla empalagosa Bestiario Pathfinder 56
y enfermiza como el gran lago en el nivel de la Granja, Iniciativa Percepción +22
este lago tiene cientos de pies de profundidad en su parte
central y alberga una extraña vida acuática. Encontrando la lente: El padre de Quara dejó caer la Len-
Criaturas: Un total de seis dhuthorex de aguas pro- te de Fulcro Ocre en el agua cerca de la costa oriental de
fundas nadan en este lago. Dos acuden rápidamente a esta isla durante su batalla con Khurfel. Conjuros como
investigar cualquier perturbación en el agua. Este ata- detectar magia la localizan con facilidad; en cualquier otro
que debería producirse la primera vez que los héroes se caso, un héroe que busque en el agua la encuentra con una
aventuran en el lago, pero puedes hacer que otra pareja prueba exitosa de Percepción CD 28. Si los héroes no se
de dhuthorexes ataque durante excursiones posteriores han encontrado ya con dhuthorexes de aguas profundas en
si lo deseas. Los dhuthorexes atacan solos o en parejas el área B39, esos monstruos podrían acosar a cualquiera
y son sorprendentemente agresivos; persiguen a los ene- que pase mucho tiempo buscando en esta zona.
migos en tierra y luchan hasta la muerte. Tesoro: Los dos huevos de cauthooj son valiosos para el
comprador adecuado, pero encontrar uno puede ser difícil.
DHUTHOREXES DE AGUAS PROFUNDAS (2) CRIATURA 9 Worliwynn, que dirige el Estanque de Anillos de Piedra a
Página 82 las afueras de Otari, tiene contactos que ofrecen 400 po o
Iniciativa Percepción +18 cualquier objeto mágico permanente común de nivel 8 o
inferior a cambio de los huevos.
B40. ORILLA DE CRISTAL Recompensa de XP: Concede a los héroes 30 XP por re-
cuperar la Lente de Fulcro Ocre.
De la piedra de esta orilla brotan grandes crecimientos de
cristales de color verde pálido. Los cristales cuelgan del te- B42. SALIDA ESCARPADA
cho, trepan por la pared y se extienden hacia el agua en lar-
gos hilos. Este pasaje lleno de escombros se inclina hacia abajo. El te-
cho del pasaje se ondula mientras el eco de unas voces llena
Aunque algunos de estos cristales son puntiagudos, no el aire.
representan un peligro. Sin embargo, si una criatura toca
uno de los cristales, éste empieza a vibrar, lo que inicia El pasaje conduce a las Tierras Oscuras, pero el camino
una reacción en cadena de tímbricos sonidos resonantes no es fácil. El declive escarpado y rocoso se inclina hacia

44
abajo durante 80 pies antes de llegar a una caída escarpa- debajo del morfópodo y lo mordió, pero el túnel de la
da de 300 pies. Desde su base se extienden varios pasajes criatura excavadora se ha derrumbado tras él y ahora es
OJOS DE
naturales en desuso, pero a dónde pueden llevar estos pa- intransitable.
MUERTE
sajes está fuera del alcance de esta aventura.
VACÍA
Cientos de diminutos murciélagos subterráneos tienen B46. CHARCO DE PUDIN
aquí su guarida. No suponen una amenaza para los per-
sonajes de nivel alto, incluso con su asombroso número y Un charco de espesa mucosidad negra cubre una gran parte Capítulo 1:
su tendencia a pulular alrededor de las cabezas de intru- del suelo de esta cueva. Jardines
decadentes
sos. Los murciélagos a veces van en busca de comida a los
Terrenos de Caza, o a las cavernas más profundas de las Un pudín negro eliminó la mayor parte de los hongos
Tierras Oscuras, pero con la misma frecuencia sirven de de esta sala antes de ser derrotado por otro depredador. Capítulo 2:
alimento para criaturas más grandes. A la caza
Sus restos viscosos descansan en un pozo de poca pro-
fundidad.
B43. SANTUARIO Capítulo 3:
B47. JARDÍN CORRUPTO BAJO 9 Atraer la
mirada torva
Un grueso crecimiento de hongos bloquea la entrada de esta
estrecha cueva. Un antiguo puente de piedra en ruinas se extiende por en-
cima del agua hasta una isla repleta de apestosos hongos. Nhimbaloth
El hongo es inofensivo y se puede apartar fácilmente.
Oculta una caverna fuera de la senda visible que contie- El viejo puente de piedra aún es lo suficientemente es- Fantasmas del
ne un pequeño manantial de agua fresca. Esta caverna es table como para ser cruzado con seguridad, aunque está Mar Interior
un lugar perfecto para que los héroes descansen, ya que resbaladizo por el limo y los líquenes húmedos que lo
los monstruos errantes no saben de su existencia. convierten en terreno difícil. La isla solía ser un jardín Herramientas
cuidado, pero ahora es terreno difícil mayor gracias a de la aventura
B44. CAVERNA DEL EXTRACTOR SEVERO 9 los densos y resbaladizos hongos. El limo que crece en
el hongo emite un olor terrible, pero este se ve superado Apéndices
Un revoltijo de hongos crece en el centro de esta caverna por el hedor de los habitantes de la isla.
que es prácticamente cuadrada. El cadáver de un gran lagar- Criaturas: Un pocilguero habita en la isla. El hongo y
to yace entre los hongos. la capa de suciedad que crecen alimentan la habilidad
de Nadar en la Mugre de la criatura. Este trata el hongo
El gigantesco lagarto con chorreras escapó a duras pe- cubierto de limo como terreno difícil en lugar de terreno
nas del morfópodo del área B45, pero se desplomó y difícil mayor.
murió en esta inofensiva sección de hongos.
Criaturas: Cuando los héroes examinan el lagarto o los POCILGUERO CRIATURA 10
hongos, toda la caverna comienza a temblar mientras un Bestiario Pathfinder 280
shuln se abre paso a través de la pared norte. La enorme Iniciativa Percepción +18
criatura, parecida a un roedor, ha olido el lagarto muer-
to y venía a comérselo, pero le entusiasma más la presa
viva. Está hambriento y lucha hasta morir. Persigue a los B48. HORRIBLE CARNICERÍA
enemigos que huyen, pero no le gusta el agua, así que
renuncia a perseguir a cualquiera que huya hacia el lago. Huesos y vísceras desechadas están esparcidas por esta ca-
verna, como si alguna horrible batalla hubiera ocurrido aquí
recientemente. Un rastro de restos horripilantes serpentea
SHULN CRIATURA 12
hacia el noreste, subiendo por un estrecho túnel.
Bestiario Pathfinder 310
Iniciativa Percepción +20
La carnicería es el resultado de la alimentación de los
gogiteth. La aberración de pesadilla se refugia en el área
B45. MORFÓPODO MUERTO
B49, pero a veces acecha en el pasillo para emboscar a
su presa. Cuando los héroes se acerquen a esta zona,
Una depresión rocosa en el extremo sur de esta cámara con-
haz en secreto una prueba plana CD 15. Si es un éxito,
tiene una gruesa estalagmita derribada sobre un charco de
la criatura está observando desde el pasillo, preparada
icor oscuro.
para atacar.
Al inspeccionarla más de cerca, la estalagmita resulta
ser un morfópodo muerto. El shuln del área B44 surgió
B49. CUEVA DEL GOGITH SEVERO 9
Si los héroes no han derrotado ya al gogiteth que ha-
bajo la criatura y le mordió el tercio inferior antes de
bita aquí, al acercarse oirán el chasquido y los pasos de
decidir que su sabor era totalmente desagradable, dejan-
sus patas mientras se mueve. Cualquier héroe que tenga
do allí el resto del cuerpo. Un héroe que tenga éxito en
éxito en una prueba de Ocultismo CD 30 reconoce el
una prueba de Naturaleza o Saber relevante CD 20 se
sonido como el de un gogiteth.
da cuenta de que una enorme bestia excavadora surgió

45
Criaturas: Si el gogiteth está aquí, está destrozando un LIMO VERDE PELIGRO 9
cadáver de urdefhan. Suelta el urdefhan muerto con un Guía de Dirección del Juego 78
ruido repugnante, para luego avanzar y darse un festín Sigilo CD 30 (experto)
con los héroes. Lucha hasta morir, pero no persigue a las
criaturas fuera de las áreas B48 y B49. Tesoro: Sólo hay 15 pp pegadas al suelo, y sacar cada
moneda requiere unos pocos minutos de cincelar o dar
GOGITETH CRIATURA 12 forma a la piedra o una magia similar (que es como las
Bestiario Pathfinder 190 monedas se atascaron en la piedra en primer lugar).
Iniciativa Percepción +21
B51. MARJAL DE RAVIREX MODERADO 9
B50. MONEDAS Y LIMO
Del techo cuelgan serpentinas de moho. Varias monedas so- El suelo de esta gran caverna está formado por un lodazal
bresalen de un estante de piedra al norte. del que brotan espesos hongos y enredaderas. Unas cuantas
rocas sobresalen del barro.
Un viajero dejó las monedas en la pared aquí hace tiempo,
con la esperanza de mantenerlas a salvo, aunque nunca regre- No hace mucho, un dragón negro llamado Ravirex se
só. Una mancha de limo verde creció a partir de las corrientes trasladó a la caverna pantanosa en el borde de los Terre-
de moho, especialmente encima de las monedas, donde po- nos de Caza para convertirla en su guarida. Al principio
dría caer sobre los codiciosos buscadores de tesoros, disolver- pensó en dominar la zona, pero pronto se topó con po-
los y deslizarse de nuevo hacia el techo a la espera de una derosas criaturas como los derghodaimonion del área
nueva víctima. B31, los gogiteth del área B49 y los cazadores drow, que
Peligro: El limo verde es difícil de detectar entre el moho col- han resultado imposibles de localizar. Ravirex no tardó
gante. Cae sobre cualquiera que intente liberar las monedas. en darse cuenta de la necesidad de ser mucho más cir-

46
cunspecto en Los Terrenos de Caza, y estos días trabaja EXPLOSIÓN ARRASADORA PELIGRO 10
principalmente en esculpir el crecimiento de su amplia MÁGICA MECÁNICA TRAMPA
OJOS DE
caverna a su gusto. Es demasiado arrogante para montar Sigilo CD 32 (maestro)
MUERTE
una defensa, asumiendo que incluso las otras criaturas Descripción Una runa difícil de alcanzar está colocada en el
VACÍA
peligrosas de los Terrenos de Caza saben que no es acon- bombín de la cerradura. Emite una explosión de fuerza cuando
sejable atacar a un dragón. se empuja la puerta.
Belcorra se presentó ante Ravirex hace poco tiempo Desactivación Latrocinio CD 32 (maestro) para desarmar la Capítulo 1:
para abrir negociaciones sobre su ayuda en un ataque runa, o disipar magia (5º nivel; contrarrestar CD 28) para con- Jardines
decadentes
a una ciudad de la superficie que Ravirex desconoce, y trarrestar la magia de la runa.
el dragón espera su próxima visita para saber más. Ella Explosión de fuerza r (evocación, fuerza, oculstimo) Desenca-
mencionó algo sobre confiar una lente mágica de color denante Una criatura que no sea muerta viviente abre la puerta Capítulo 2:
a Ravirex, así que él está atento a estos objetos, con la o falla críticamente un intento de desarmar o disipar la runa; A la caza
esperanza de ganarse el favor de Belcorra. Efecto Un cono de fuerza de 30 pies sale de la cerradura. Las
Dos pasajes conducen fuera de esta zona hacia indó- criaturas dentro del cono deben tener éxito en una tirada de Capítulo 3:
mitas áreas de las Tierras Oscuras al oeste. El agua del salvación básica de Fortaleza CD 29 o reciben 8d12 de daño Atraer la
mirada torva
pantano inunda por completo el pasaje del sur, mientras de fuerza. Los que fallan la tirada de salvación son empujados
que el del norte está despejado pero es muy estrecho. 10 pies, y los que fallan críticamente son empujados 20 pies y
Criaturas: Cuando no trabaja para esculpir los hongos quedan aturdido 2. Nhimbaloth
de su guarida o sale a cazar, Ravirex descansa sobre su Reinicio La runa se reinicia 1 minuto después de desencade-
tesoro en la alcoba del norte. Defiende su guarida con narse. Fantasmas del
ferocidad y se esfuerza por ahuyentar a los intrusos para Mar Interior
poder preservar su intimidad. Si se entera de que los hé- B53. ANTECÁMARA DE LA BÓVEDA BAJO 9
roes tienen alguna de las lentes mágicas que cree que Herramientas
quiere Belcorra, se concentra en atacar a los héroes que El polvo es espeso en esta sala, salvo por las huellas que con- de la aventura
las llevan y trata de arrebatárselas. ducen hacia y desde la más al sur de las tres puertas de hie-
rro, que parecen similares a la entrada de la bóveda. Apéndices
RAVIREX CRIATURA 11
Dragón negro adulto macho (Bestiario Pathfinder 111) En el lado sur de la cámara hay una estatua de arcilla
Iniciativa Percepción +22 endurecida esculpida que recuerda a Belcorra.
Cada puerta conduce a otra bóveda. Las puertas de las
Tesoro: El tesoro del dragón consiste en 260 po, 1.412 áreas B54 y B55 están cerradas, y Caliddo el caballero
pp, 4.303 pc, una copa de oro que vale 200 po, una sepulcral tiene las llaves. Las cerraduras requieren seis
maza +2 de golpe, un medallón de hierro, un pergamino pruebas exitosas de Latrocinio CD 40 para Forzar la
de explosión espiritual y un murciélago momificado. cerradura, y no pueden Abrirse a la Fuerza. La puerta
del área B56 no está cerrada con llave; aquí es donde
B52. SALIENTE DE LA CÁMARA Caliddo fue.
Criaturas: La estatua es un gólem de arcilla encarga-
El agua del lago se desliza perezosamente sobre un amplio do de atacar a cualquier criatura que no sea Belcorra o
saliente de piedra que rodea una estructura construida en Caliddo. Lucha hasta ser destruido, su vieja arcilla rechi-
la pared de la caverna. El saliente está lleno de líquenes y na mientras ataca. El sonido hace que Caliddo vengan
apenas es lo suficientemente ancho como para permanecer también a luchar. Juntos, son un encuentro de dificultad
de pie. Una única puerta de hierro en forma de bóveda, con severo para personajes de nivel 9.
un picaporte de metal y una cerradura, conduce al interior
de la estructura. GÓLEM DE ARCILLA CRIATURA 10
Bestiario Pathfinder 193
Belcorra construyó esta bóveda de seguridad como Iniciativa Percepción +16
lugar para reunir los tesoros que planeaba utilizar para
financiar su asalto a Absalom. Bajo la profusión de líque-
B54. BÓVEDA DE MONEDAS
nes, el saliente alberga varias abrazaderas para asegurar
los barcos.
Tres cofres de hierro, todos de diferentes tamaños, están ali-
La puerta de la bóveda parece formidable pero, sorpren-
neados contra la pared norte de esta habitación.
dentemente, no está cerrada con llave. El único ocupante
inteligente de las bóvedas, un caballero sepulcral llamado
Los cofres contienen un montón de tesoros que Belco-
Caliddo, viajó recientemente al tercer nivel de las Bóvedas
rra acumuló en vida para ayudar en su asalto a Absalom.
de la Abominación para recuperar unos libros que Belco-
Tesoro: La caja más grande contiene 8.000 pp, y la
rra quería, y se olvidó de cerrar la puerta cuando regresó.
siguiente más grande contiene 500 po. La más peque-
Peligro: La puerta de la bóveda no está cerrada, pero
ña tiene 100 po. Todas estas monedas fueron acuñadas
tiene una trampa.
hace siglos.

47
B55. BÓVEDA ALQUÍMICA esta bóveda. Con el paso de los siglos, los estantes de
Esta puerta es difícil de abrir, incluso una vez desblo- madera que contenían algunas de ellas se derrumbaron,
queada, ya que el interior ha quedado deformado por creando una reacción en cadena de explosiones y de-
una explosión. Dentro de la bóveda hay una maraña de jando la sala y su puerta en el estado actual. No queda
madera antigua y vidrios y cerámicas destrozadas. Las nada de valor.
paredes de piedra están llenas de marcas de quemaduras.
Belcorra almacenaba diferentes bombas alquímicas en B56. LA VIGILIA DE CALIDDO BAJO 9
Esta pequeña y desnuda habitación contiene más puertas
abovedadas, al igual que en el área B53; Caliddo Haruvex
también lleva estas dos llaves. También hay una puerta se-
creta muy bien escondida aquí; un héroe que Busque en
esta habitación descubre el interruptor oculto que la abre
con una prueba exitosa de Percepción CD 30.
Criaturas: Un guerrero con armadura arcaica se encuen-
tra en esta sala, empuñando una gran espada. Se trata de
Caliddo Haruvex, un hábil mercenario que vino a servir
a Belcorra cuando se enteró de lo poderosa que se había
vuelto su pariente lejana. Belcorra aceptó la oferta de ayu-
da de Caliddo y rápidamente lo mató, levantándolo como
un caballero sepulcral obligado eternamente a servir-
la. Caliddo demostró muchas veces su valía y lealtad
a Belcorra, por lo que ésta le confió la custodia de su
bóveda. Mantuvo una vigilia silenciosa aquí durante
siglos.
Cuando Belcorra regresó, envió a Caliddo en busca
de varios libros que ella deseaba fuera del alcance de
aquellos que pudieran utilizarlos contra ella. Por prime-
ra vez en siglos, Caliddo salió de la bóveda. Recuperó los
textos de un nivel superior de la mazmorra y los encerró
en el área B58.
Caliddo permanece en su puesto y ataca a cualquiera que
entre. Si los héroes no se enfrentan a él junto al gólem del
área B53, este se encuentra aquí. Caliddo lucha hasta ser
destruido, pero no abandona su puesto en la bóveda a me-
nos que Belcorra se lo ordene expresamente.

CALIDDO HARUVEX CRIATURA 10


Caballero sepulcral varón (Bestiario Pathfinder 50)
Iniciativa Percepción +19
Objetos arco largo compuesto (20 flechas), armadura comple-
ta +1 resistente, gran espadón, llaves de la bóveda de Belcorra
(áreas B52 a B59)

Regreso de Caliddo: Destruir a Caliddo para siempre re-


sulta difícil porque su armadura lo reconstruye. Si rejuve-
nece después de que los héroes hayan saqueado la bóveda,
los persigue para intentar recuperar los objetos. Sin embar-
go, no tiene ninguna conexión especial con los tesoros, por
lo que es posible que tenga que buscar mucho para averi-
guar dónde fueron los héroes. Caliddo no está dispuesto a
negociar, pero lo que más le interesa es recuperar sus llaves
y devolver los libros a la cámara acorazada (ya que esas
fueron las últimas cosas en las que Belcorra expresó es-
pecial interés y, supone, las más valiosas para ella). Los
héroes que entreguen las llaves y los libros podrían
evitar el implacable castigo de Caliddo y quedarse
con los demás tesoros de la bóveda.

48
B57. ARMERÍA DESCUIDADA una sola lente fulcrum era un riesgo mínimo. Entregó las
otras lentes a grupos de confianza en las bóvedas infe-
OJOS DE
Los antiguos estantes de armas se han derrumbado con el riores: la lente esmeralda a los urdefhan, la lente ocre a
MUERTE
tiempo, dejando muchas espadas, lanzas y hachas desorde- los drow y la lente carmesí escondida donde sus esbirros
VACÍA
nadas en el suelo. gnomos no muertos pudieran protegerla. Ella confía en
que estos grupos no trabajen juntos, y mucho menos que
Belcorra atesoró docenas de armas para su campaña descubran que juntar las lentes para imbuir a una sola Capítulo 1:
en esta sala, con la intención de armar a los guerreros criatura con las cuatro esquirlas de la esencia de Nhim- Jardines
baloth impartiría la aniquilación total. decadentes
humanoides que lucharon junto a los monstruos abe-
rrantes en su ataque. Aunque la mayoría de las armas Otros libros: Los otros libros son viejos tomos llenos
están simplemente bien hechas, algunas son realmente de conocimientos ocultos; han estado en la familia Haru- Capítulo 2:
superiores. vex durante generaciones. Contienen una gran cantidad A la caza
Tesoro: Entre las armas hay un martillo de guerra de de conocimientos ocultos sobre fantasmas, Nhimbaloth
adamantina de calidad normal y un hacha de batalla +2 y los Haruvex. Un héroe que lea estos tomos durante Capítulo 3:
de golpe. Un soporte de armadura caído está enredado al menos una hora obtiene un bonificador +2 de objeto Atraer la
con una camisote de malla +2 resistente que una vez fue a los pruebas de Reunir información sobre estos temas mirada torva

exhibida en él. cuando utilice la actividad de exploración Investigar.


Tesoro: Belcorra guarda aquí muchos objetos de valor, Nhimbaloth
incluyendo una llave con forma de calavera valorada en
B58. CÁMARA DE SECRETOS 30 po que abre las puertas de la Puerta de Nhimbaloth
Fantasmas del
(área B60) y dos anillos de sello que llevan cada uno
Los estantes de esta habitación contienen varios libros anti- Mar Interior
el símbolo de un tentáculo enrollado alrededor de una
guos y diversos objetos. En el centro de la habitación hay un calavera con la boca llena de musgo. Uno es un anillo de
mecanismo polvoriento de cobre y plata. Le faltan las lentes, mentiras y el otro funciona como un colgante del ocul- Herramientas
pero por lo demás parece el armazón de una linterna que tismo mayor. El Entramado de Fulcro también está aquí, de la aventura
pertenece a la parte superior de un faro. El polvo de esta sala y es sorprendentemente ligero para su tamaño. Si los hé-
ha sido removido recientemente. roes han descubierto ya una o más lentes de fulcro, estas Apéndices
encajan perfectamente en la celosía, y el Entramado no
Esta es la cámara más protegida de Belcorra, que guar- se vuelve más pesado debido a su peso.
da los tesoros y secretos de su pasado. Los libros que se Recompensa de XP: Concede a los héroes 80 XP por
han guardado aquí más recientemente -como demues- descubrir la información sobre las lentes de fulcro y por
tran los rastros en el polvo- son diarios de investigación aprender como destruir Belcorra.
que Belcorra escribió cuando estaba viva. Tienen siglos
de antigüedad, pero una cuidadosa conservación mági-
ca ha evitado que se deshagan. Estos diarios describen B59. CÁMARA DEL PORTAL DEL NIVEL 9
cuatro lentes de fulcro (de color carmesí, ébano, esme-
ralda y ocre) que concentran la mirada de Nhimbaloth Runas en espiral llenas de plata cubren las paredes curvas
que extingue el alma a través del espacio y el tiempo. El de esta cámara. El mismo metal plateado cubre el suelo y
diario de Belcorra detalla cómo construyó Luz Morte- el techo.
cina y creó una estructura especial llamada Entramado
de Fulcro para encajar las cuatro lentes y aprovechar su Esta sala contiene otro círculo de teletransporte inac-
poder. Un diagrama del Entramado de Fulcro deja claro tivo que los héroes podrían conectar con otros en las
que el dispositivo es el mismo que se encuentra aquí. Bel- Bóvedas de la Abominación con el ritual de despertar
corra expresa cierto temor al utilizar las lentes de fulcro; portal. Los otros en esta aventura se encuentran en las
cada una de ellas contiene una porción de la esencia de áreas A33 y C5.
Nhimbaloth, y juntarlas puede ser peligroso. Más con- Recompensa de XP: Concede a los héroes 30 XP por
cretamente, las lentes trasmiten la esencia de Nhimba- usar el ritual de despertar portal para reactivar el círculo
loth a aquellos que las utilizan o son tocados por ellas. de teletransporte que hay aquí.
Tener las cuatro esencias imbuidas a la vez atraerá con
seguridad la horrible mirada de Nhimbaloth. Belcorra B60. PUERTAS DE ÉBANO
hizo que su talentoso aprendiz, Volluk Azrinae, creara
unas lentes mundanas que permitieran a Luz Morteci- Estas enormes puertas dobles están hechas de piedra negra
na funcionar con una capacidad reducida hasta que se y verde. Una cerradura de bronce oxidado tiene un ojo de
pudiera instalar el Entramado de Fulcro y las lentes de cerradura pero no hay picaporte.
fulcro, en la víspera del asalto de Belcorra a Absalom. El
Entramado de Fulcro permite acarrear con facilidad las Esta puerta conduce a una estructura llamada la Puerta
cuatro grandes y pesadas lentes. de Nhimbaloth, un antiguo templo hecho de piedra ne-
Los diarios de Belcorra explican que sólo utilizó la gra veteada de un tono verdoso y nauseabundo. Belcorra
Lente de Fulcro de Ébano en la Bóveda Vacía de la base
no construyó este lugar; lo encontró e incorporó a su
de Luz Mortecina, ya que consideraba que la esencia de
mazmorra en constante expansión. Es un misterio si la

49
Puerta de Nhimbaloth siempre existió bajo tierra o si al- le queda la cabeza, a la mayoría le faltan las manos y una
guna vez fue convocada desde la superficie, igual que los de ellas es sólo un par de pies descalzos sobre un pedestal.
sectarios que alguna vez la habitaron. En cualquier caso, Un enorme trono de piedra tallado en pesados bloques se
su entrada encaja ahora perfectamente con la piedra de encuentra en una cámara abovedada frente a las puertas
las Bóvedas de la Abominación. La Puerta de Nhimba- negras.
loth incluye no sólo las habitaciones que hay más allá,
sino también la mayor parte del nivel inferior. Mucho antes de la época de Belcorra, este lugar ser-
La antigua cerradura de la puerta es increíblemente vía como área de culto semipública para un culto de
compleja. Para Forzar la cerradura son necesarias seis Nhimbaloth. Aquellos que buscaban venganza, la ani-
pruebas exitosas de Latrocinio CD 40, y no se puede quilación de un enemigo o la garantía de que un ser que-
Abrir la afuerza. La llave con forma de calavera del área rido perdido pudiera regresar como fantasma, dejaban
B59 abre esta puerta. ofrendas y sacrificios alrededor del trono y de la criatura
que se sentaba en él, a la que llamaban el Susurro de la
Dama, la criatura que sigue sentada allí. Los aspirantes
B61. SALÓN DE LOS SACERDOTES MODERADO 9
esperaban que el esqueleto amortajado se levantara y los
guiara a través de una de las tres puertas para realizar
Esta gran cámara está hecha de la misma piedra negra que
las imponentes puertas de ébano que hay al norte. Ocho las pruebas para convertirse en un iniciado del culto. El
nichos, cuatro a cada lado, se alinean en las paredes este Susurro de la Dama a veces permanecía en silencio du-
y oeste. Cada alcoba contiene los restos de estatuas de co- rante años, o guiaba a los nuevos sectarios durante días.
lor jade. Todas las figuras han sido profanadas; a ninguna Incluso aunque los sectarios más veteranos nunca enten-
dieron la conexión entre el Susurro de la Dama y Nhim-
baloth, ninguno de ellos cuestionó el papel del esqueleto
como puerta de entrada a la pertenencia al culto.
Los sectarios sabían, sin embargo, que sólo se unirían
al culto aquellos a los que el Susurro de la Dama guiara
por la puerta oriental. Las puertas occidentales condu-
cen a destinos sombríos reservados para aquellos que no
son dignos ni siquiera de realizar la prueba de admisión
en el culto.
Criaturas: El Susurro de la Dama es una criatura muer-
ta viviente única, lejanamente relacionada con los muer-
tos menores que sirven a la Parca (Bestiario Pathfinder
274). Por razones olvidadas hace mucho, la criatura
esquelética está irremediablemente ligada a Nhimbalo-
th. Sabe que los héroes están aquí para enfrentarse a
Belcorra y que no son aptos para unirse al culto ahora
inexistente, pero decide hacerlos pasar por las pruebas
de iniciación de todos modos, con la esperanza de de-
bilitarlos y eliminarlos. El Susurro de la Dama cuenta
con la lealtad de las muchos volutas de terror que hay
tras la Puerta de Nhimbaloth, pero cuando los héroes
llegan por primera vez no hay ninguno aquí para de-
fenderla, así que trata a los héroes con cautela.
El Susurro de la Dama se levanta y extiende ambas
manos, en un gesto de paz. Luego señala la puerta
oriental y susurra los nombres de cada héroe,
uno por uno. Se acerca a la puerta del este,
haciendo un gesto para que los héroes
la sigan.
Si los héroes atacan, el Susurro de
la Dama arremete con sus garras
para teletransportar a los héroes,
preferiblemente a las cámaras adya-
centes, donde hay peligrosas volutas
y trampas. Huye si recibe más de 50
puntos de daño, pero intenta atraer a los hé-
roes hacia el interior de la Puerta de Nhimba-
loth mientras lo hace.

50
SUSURRO DE LA DAMA CRIATURA 11 Es un pozo sin fondo que, a diferencia del peligro que
ÚNICO NM MEDIANO MUERTO VIVIENTE aparece en el Libro de Reglas Básicas, no tiene trampi-
OJOS DE
Percepción +25; visión en la oscuridad, ver lo invisible, visión lla; sin embargo, al estar ubicado sobre la piedra negra
MUERTE
verdadera reflectante, sigue siendo difícil de advertir. El Susurro de
VACÍA
Idioma Aklo, Común, Necril, Infracomún la Dama conducía a este pozo a los aspirantes que consi-
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +20, Engaño +21, Di- deraba inútiles para la causa de Nhimbaloth: a la fuerza,
plomacia +21, Intimidación +21, Ocultismo +21, Religión si era necesario. Capítulo 1:
+23, Sociedad +21, Sigilo +22 Jardines
decadentes
Fue +3, Des +5, Con +3, Int +4, Sab +8, Car +4 FOSO SIN FONDO PELIGRO 9
Gracia de la Muerte El Susurro de la Dama puede elegir si Libro de Reglas Básicas 524
cuenta o no como muerto viviente de cara a los efectos que Sigilo CD 26 o detectar magia Capítulo 2:
afectan de modo diferente a los muertos vivientes. Aunque A la caza
no cuente como muerto viviente, el Susurro de la Dama
nunca cuenta como criatura viva. B63. JARDÍN DE LOS FALLOS TRIVIAL 9 Capítulo 3:
CA 31; Fort +18, Ref +20, Vol +25; +1 de estado a todas las Atraer la
salvaciones contra la magia Un pasaje de piedra negra se abre en esta cámara octogonal. mirada torva
La habitación es un tumulto de hierbas de pantano malo-
PG 195, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte,
lientes.
enfermedad, paralizado, veneno, inconsciente Nhimbaloth
Recuperación negativa El Susurro de la Dama puede elegir si
recibe o no daño positivo.
Aquí se traía a las criaturas que lograban entrar en
Fantasmas del
Susurros Sibilantes (auditivo, aura, divino, emoción, encan-
la Puerta de Nhimbaloth pero que, en su fuero inter-
Mar Interior
tamiento, mental) 20 pies. Cada criatura que comience su
no, tenían demasiado miedo para realizar las pruebas
turno dentro del aura y pueda oír los ominosos susurros
de iniciación que venían a continuación. A menudo, el
Susurro de la Dama les decía que podían descansar y Herramientas
debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 30 o que- de la aventura
da asustada 2. Con un éxito, la criatura es temporalmente
partir en paz, pero era una mentira: las criaturas eran
inmune durante 1 minuto.
traídas aquí para ser eliminadas, y su sangre y esencia se
Velocidad 25 pies
utilizaban para alimentar el jardín sin sol de la caverna. Apéndices

Cuerpo a cuerpo a garra +23 (ágil, sutil), Daño 2d10+7 de


Criaturas: Una única voluta de terror flota en esta sala.
daño cortante más teletransporte involuntario
Ataca a cualquiera que entre, desesperado por alimen-
Conjuros divinos innatos CD 30, ataque +22; Constante (6º)
tarse por primera vez en muchos, muchos años.
visión verdadera; (3º) acelerar; (2º) ver lo invisible
Conjuros ocultistas espontáneos CD 30, ataque +22; 5º (4 VOLUTA DEL TERROR CRIATURA 9
ranuras) desesperación aplastante, sonda mental, estallido Página 83
de sombra, toque vampírico; 4º (4 ranuras) intermitencia, Iniciativa Percepción +20
forma gaseosa, modificar recuerdo, asesino fantasmal; 3º
(4 ranuras) hipercognición, levitar, paralizar, lentificar; 2º B64. CÁMARA DE LOS INICIADOS SEVERO 9
calmar las emociones, golpe de muerte, imagen de espejo,
toque de idiotez; 1º (4 ranuras) orden imperiosa, miedo, dis- Las paredes de esta sala están talladas en piedra negra y pre-
fraz ilusorio, proyectil mágico; Trucos (6º) atontar, sonido sentan cuatro grandes alcobas, dos al este y dos al oeste.
fantasma, mano del mago, escudo, proyectil telecinético Tres contienen grandes cuencas de piedra llenas de juncos,
Voluntad del guardián de la puerta a (concentrar) El Susurro musgo y otras plantas de pantano. La cuenca de la cuarta
de la Dama provoca mentalmente que se abran o cierren alcoba está vacía. Unas escaleras bajan hacia el norte.
las puertas o portales tras la Puerta de Nhimbaloth (áreas
B60 a B64 y áreas C1 a C18). Si el Susurro de la Dama hace Las escaleras conducen al área C1.
que una puerta se cierre, esta debe Abrirse a la fuerza o ser Criaturas: Tres volutas de terror revolotean sobre tres
derribada para traspasarla. de las cuencas de piedra (la cuarta fue asesinada hace
Teletransporte involuntario (conjuración, divino, teletrans- mucho tiempo, y su cuenca ahora sólo contiene tierra
porte) Cuando el Susurro de la Dama impacta y daña a una disecada). Si los héroes están acompañados por el Su-
criatura con su Golpe de garra, puede elegir teletransportar surro de la Dama, dos de ellos la siguen a ella y a los
a esa criatura a cualquier espacio abierto en un radio de 15 héroes a distancia, listos para intervenir si los héroes se
pies, incluso aunque el Susurro de la Dama no pueda ver el ponen violentos. Si los héroes no están con el Susurro de
destino. El objetivo puede intentar una tirada de salvación la Dama, las volutas de terror atacan.
de Voluntad CD 30 para resistirse a este efecto.
VOLUTAS DEL TERROR (3) CRIATURA 9
B62. DESCENSO AL OLVIDO Página 83
Hecho de la misma piedra oscura que el resto del tem- Iniciativa Percepción +20
plo, este pasaje se abre a una cámara rectangular.
Peligro: La cámara al final del pasillo no tiene suelo.

51
CAPÍTULO 3:
Atraer la Mirada Torva
Tal vez algunos de los habitantes de las bóvedas conoz-
can la verdadera historia del antiguo templo de Nhimba- Características del templo
loth, especialmente el Susurro de la Dama y tal vez una o El templo está totalmente oscuro, salvo que se indique
dos volutas de terror, pero ninguno contará esa historia. lo contrario. Los techos tienen generalmente 15 pies de
¿Fue el centro de un culto extendido en las profundida- altura, pero llegan a 60 pies en las cámaras principales
des de la tierra por algún antiguo enemigo, o el cuartel (áreas C1, C9, C14, C18 y C20). Todas las puertas de
general de una cábala de las Tierras Oscuras? Indepen- piedra presentan tallas complejas, como una calavera
dientemente de su propósito original, la compleja serie de llena de musgo, remolinos de niebla o detalladas escenas
pruebas de iniciación son los últimos retos que los héroes de pantano, así como grupos de siete divisiones. El Susu-
deben afrontar para enfrentarse a Belcorra. La primera rro de la Dama controla las puertas en este lugar.
es el Desafío de las Almas, donde los iniciados indignos El mapa del nivel del Templo aparece en la contrapor-
eran envenenados, atormentados y se les extraía el alma. tada interior de esta aventura.
La segunda es el Desafío de la Desesperación, donde los
iniciados se enfrentaban a sus mayores miedos. La última C1. PRIMER DESAFÍO
prueba es el Desafío del Pantano, donde los iniciados de-
mostraban su dominio sobre los peligros de los pantanos. Una pila llena de juncos y musgo se encuentra en una alcoba
Es probable que los héroes se enfrenten a estas pruebas entre las puertas que conducen al norte. Dos tubos metáli-
en orden sólo si son guiados por el Susurro de la Dama; cos sobresalen en la habitación desde el este, sellados por
de lo contrario, son libres de afrontarlas en el orden que algún mecanismo parecido a un iris a un pie en el interior del
deseen. Más allá se encuentra la Bóveda Vacía, el dominio tubo. No se ve ningún mecanismo de apertura. Las puertas
de Belcorra y la fuente de los poderes de Luz Mortecina. de piedra negra conducen al sur, y una sola puerta de piedra

52
gris tallada con formas de remolinos de niebla lleva al oeste. Ninguna de las puer- SINOPSIS DEL CAPÍTULO 3
tas tiene picaportes o cerraduras. Los héroes tienen en este capítulo
su última confrontación con Belcorra. OJOS DE
De camino a la Bóveda Vacía, donde MUERTE
Las pruebas comienzan con el Desafío de las Almas a través de la puerta
se encuentra Belcorra, pasan por VACÍA
occidental. Los tubos metálicos se inclinan hacia abajo y desembocan en el
pantano (área C15). Son lo suficientemente grandes para que una criatura varios desafíos que los aspirantes de
Mediana se deslice por ellos. Si los héroes entran aquí con el Susurro de la Nhimbaloth enfrentaron cuando este
Capítulo 1:
Dama, el esqueleto señala silenciosamente la puerta gris. Esta se abre con un era un templo activo que veneraba a Jardines
empujón, o simplemente se aparta si alguien se pone delante de ella durante la Muerte Vacía. Irónicamente, este decadentes
1 ronda. Las puertas del sur (Dureza 15, 60 Puntos de Golpe) y las aberturas nivel más profundo de las Bóvedas
de la Abominación es uno de los más
mecánicas en forma de iris de los tubos (Dureza 18, 72 Puntos de Golpe) Capítulo 2:
seguros, en el sentido de que sus ha-
están cerradas y no se abren a menos que el Susurro de la Dama lo desee. A la caza
bitantes generalmente no se mueven
Si las dos volutas de terror están siguiendo a los héroes, una de ellas se sitúa
de sitio y los héroes pueden descan-
por encima de la cuenca para informar silenciosamente a Belcorra de todo lo
sar todo el tiempo que necesiten Capítulo 3:
que los héroes hagan aquí. en las cámaras que se encuentran va- Atraer la
Superar el Desafío de las Almas: Cuando los héroes regresan aquí habiendo cías. Necesitan estar en plena forma
mirada torva
alimentado o derrotado a las volutas de terror del área C8, El Susurro de la para enfrentarse a Belcorra; si no
Dama abre las puertas que hay al sur y las deja abiertas. Un héroe que tenga han recogido las tres lentes de fulcro Nhimbaloth
éxito en una prueba de Percepción CD 27 para Averiguar Intenciones se da es posible que necesiten retirarse,
cuenta de que El Susurro de la Dama está ofendido porque los héroes han recuperarlas, y una vez las tengan
Fantasmas del
superado la prueba pero mantiene esta irritación reprimida. enfrentarse de nuevo a Belcorra. Mar Interior
Claves del entorno: piedra negra,
C2. SALA DE ENVENENAMIENTO MODERADO 10 tallas de huesos o niebla, aire hú-
Herramientas
medo, luces espeluznantes, niebla, de la aventura
En el extremo oriental de esta larga sala se encuentra una gigantesca estatua de plantas pantanosas
jade de un esqueleto agrietado y astillado sobre un sudario funerario. El cráneo
aprieta entre sus dientes un manojo de hierbas del pantano. En las paredes hay Apéndices
varias rendijas estrechas y puertas de piedra.

Un héroe que Investigue la estatua y tenga éxito en una prueba de Religión


CD 25 se da cuenta de que es una rara representación física de Nhimbaloth.
Hace mucho tiempo, a los iniciados se les ordenaba arrodillarse ante Nhim-
baloth. Cuando lo hacían, los sectarios escondidos en las galerías les dispara-
ban dardos de cerbatana envenenados. Los que no sucumbían al veneno eran
dignos y conducidos al sur; los que caían eran llevados al norte para que su
alma fuera cosechada.
Criaturas: Seis sectarios han surgido como espectros. Se manifiestan en las
galerías de tiro con cerbatanas fantasmales, que utilizan además de sus viles
Golpes de toque para disparar dardos efímeros hechos de su propia sustancia
fantasmal. Las estrechas rendijas proporcionan a cualquiera que se encuentre
en las galerías de tiro una mayor cobertura (bonificación +4 de circunstancia
a la CA, a las salvaciones de Reflejos contra efectos de área y a las pruebas de
Sigilo). Si los héroes entran en una galería de tiro, los espectros atraviesan las
paredes para mantener la distancia. Los espectros luchan hasta ser destruidos.

ESPECTROS (6) CRIATURA 7


Bestiario Pathfinder 2 248
Iniciativa Sigilo +17 (+21 en la galería de tiro)
A distancia a cerbatana vil +18 (incremento de alcance 20 pies), Daño 3d6 negativo
más 3d6 de veneno y corrupción espectral

C3. CÁMARA DE LIMPIEZA

Dos tinas de cobre con costra, sin agua, se encuentran en la pared sur.

Abandonada desde hace tiempo, esta cámara era el lugar donde los inicia-
dos que sobrevivían a la sala de envenenamiento eran desnudados, bañados
con agua del pantano y luego escoltados a la cueva de los dignos. Un hé-
roe puede descubrir la puerta secreta mientras busca en esta sala con una

53
do las siete boquillas están taponadas o destruidas, la tram-
pa se desactiva.
EL PROCTOR CA 31; Fort +24, Ref +18
Los héroes podrían ir junto al Susurro de la Dama al Dureza de la boquilla 20; PG de la boquilla 32 (UR 16); In-
principio, preguntándose qué pide a cambio el enig- munidades golpes críticos, inmunidades a objetos, daño de
mático muerto viviente. Tras completar una o dos precisión
pruebas, podrían decidir, después de todo, que no Liberación de gas r (inhalado, mental, veneno) Desencade-
quieren ser merecedores de la atención de Nhimba- nante Ambas puertas secretas están cerradas y hay al me-
loth. Esto es muy probable que ocurra, especialmente nos una criatura en la habitación; Efecto El gas llena la cá-
si se dan cuenta de que cada prueba exitosa aumenta mara. Las criaturas dentro de la cámara deben tener éxito
el descontento de Susurro de la Dama y que el muer- en una salvación de Fortaleza CD 30 o quedan anonadadas 1
to viviente planea matarlos. El Susurro de la Dama (anonadadas 2 con un fallo crítico). La trampa tira entonces
responde a cualquier ataque preventivo de los héroes iniciativa.
como si lo estuviera esperando. El muerto viviente Rutina (1 acción) El gas se intensifica. Cada criatura en la habi-
intenta levitar fuera del alcance cuerpo a cuerpo y tación debe hacer una salvación de Fortaleza CD 30.
lanzar conjuros para eliminar a los héroes. El par de Éxito crítico La criatura no se ve afectada y se vuelve tem-
volutas del terror que acechan y que pueden haberles poralmente inmune al gas durante 1 hora, aunque si la
seguido desde el área B64 también se une a la lucha. criatura ya ha quedado anonadada por la trampa, este
estado permanece durante su duración normal.
Éxito La criatura no se ve afectada.
Fallo La criatura queda anonadada 1 durante 24 horas. Si el
objetivo ya está anonadado, el valor del estado aumenta
prueba exitosa de Percepción CD 25. Una piedra falsa en 1 (hasta un máximo de anonadado 4) y el objetivo
en el muro oriental debe rotarse para abrir una de las recibe 8d6 de daño mental.
tinas de cobre y la pared que hay tras ella. Fallo crítico Como el fallo, excepto que el objetivo recibe el
doble de daño mental.
C4. CUEVA DE LOS DIGNOS BAJO 10 Reinicio Tras una hora, la trampa se desactiva; el gas se dis-
persa lentamente y las puertas pueden volver a abrirse. Tras
El techo de esta cámara natural tiene siete agujeros no más 24 horas, el gas se acumula y la trampa puede volver a ac-
grandes que un dedo humano. tivarse.

Antes de que los iniciados supervivientes aceptaran el C5. CÁMARA DEL PORTAL DEL NIVEL 10 MODERADO 10
siguiente desafío, el Desafío de la Desesperación, se les Belcorra añadió esta sala al templo para conectar su
sometía a un gas que adormecía la mente para hacer la red de círculos de teletransporte permanentes. Su puerta
prueba más difícil. está cerrada y la llave se se perdió hace tiempo. Un hé-
Las puertas secretas se abren de la misma manera: al roe puede Abrirla a la fuerza si supera una prueba de
girarlas, una parte de la pared lisa y plana hace que la Atletismo CD 25 o si Fuerza la Cerradura con cuatro
puerta gire para abrirse. Las puertas secretas están cada pruebas exitosas de de Latrocinio CD 25.
una al final de pasillos cortos, por lo que no son difíciles
de encontrar. Cualquiera que Busque en uno de los pa- Las paredes redondeadas de esta cámara están adornadas
sillos cortos descubre la puerta secreta y el método para con runas plateadas. Láminas de metal reflectante cubren el
abrirla. Sin embargo, las puertas no se abren si la trampa suelo y el techo.
de la habitación está activa, por lo que hay que tirarlas
abajo (Dureza 18, 60 Puntos de Golpe) para escapar de Las otras cámaras del portal de esta aventura se en-
la trampa. cuentran en las áreas A33 y B59.
Peligro: La trampa arroja un gas que nubla la mente a Criaturas: Al ser la cámara del portal más baja, Belco-
través de los siete agujeros del techo. rra se aseguró de que esta sala estuviera bien vigilada.
Un poderoso gólem de piedra está construido dentro de
la pared, en el interior de un espacio abierto entre las
TRAMPA DE GAS PELIGRO 11
runas llenas de plata. Este sale y ataca a cualquiera que
COMPLEJA MECÁNICA TRAMPA
no acompañe a Belcorra.
Sigilo +21 (experto) ó CD 31 (experto) para advertir el mecanis-
mo de anulación oculto en la pared norte.
Descripción Siete boquillas ocultas dentro de agujeros en el GÓLEM DE PIEDRA ÉLITE CRIATURA 12
techo de 15 pies de altura liberan un gas venenoso. Bestiario Pathfinder 6, 194
Desactivación Latrocinio CD 33 (maestro) para desactivar el Iniciativa Percepción +19
mecanismo oculto en la pared norte, aspirando inmediata-
mente el gas de la habitación, o Latrocinio CD 29 (experto) Recompensa de XP: Concede a los héroes 30 XP por
para tapar adecuadamente una de las siete boquillas. Cuan- usar el ritual de despertar portal para reactivar el círculo
de teletransporte que hay aquí.

54
C6. CREMATORIO MODERADO 10 crea ondas de luz torva que arrojan una luz tenue en una
emanación de 60 pies. La luz dura hasta el comienzo del si-
OJOS DE
Dos piscinas de magma burbujeante se encuentran una al guiente turno del gólem, tras el cual el gólem no puede usar
MUERTE
lado de la otra en el centro de esta gran cámara. Resplandor lúgubre durante 1d4 rondas. Una criatura den-
VACÍA
tro de la luz o que entre en ella debe intentar una salvación
Este crematorio está extremadamente caliente (Libro de Voluntad CD 23.
de Reglas Básicas 518), causando 2d6 de daño por fue- Éxito La criatura no se ve afectada. Capítulo 1:
go cada 10 minutos (los escorpiones son inmunes). La Fallo La criatura queda deslumbrada durante 1 ronda. Jardines
decadentes
inmersión en las piscinas de magma de 25 pies de pro- Fallo crítico La criatura queda condenada 1 y cegada duran-
fundidad provoca 20d6 de daño por fuego cada ronda. te 1 ronda.
Criaturas: Los elementales de fuego atados han man- Capítulo 2:
tenido el calor en esta sala durante siglos. Salen de los A la caza

pozos de magma para atacar a los intrusos, persiguién-


dolos agresivamente y luchando hasta destruirlos. Capítulo 3:
Atraer la
mirada torva
ESCORPIONES DE MAGMA (4) CRIATURA 8
Bestiario Pathfinder 2 111
Nhimbaloth
Iniciativa Percepción +18

Fantasmas del
C7. EXTRACTORES DE ALMA MODERADO 10 Mar Interior

Esta extraña e irregular sala cuenta con varias y amplias alco-


bas, cada una con un bastidor que sostiene cristales y palan- Herramientas
de la aventura
cas, formando extraños dispositivos de tortura.

Aquí se traía a los iniciados que fracasaban y se les Apéndices


ataba a los extraños bastidores de pie. Estas máquinas
ocultistas extraían las almas de los iniciados y las con-
vertían en globos de cristal mientras gólems de cristal es-
peciales cortaban sus cuerpos en pedazos. Los sectarios
llevaban los globos imbuidos con el alma (que
eran demasiado delicados para que los
gólems mano de cuchilla los manipu-
laran) a las volutas de terror de
la zona C8.
Sólo tres de las máquinas
ocultas siguen funcio-
nando, y cada una con-
tiene un globo de cristal
que contiene el alma de un
iniciado asesinado hace siglos.
Un héroe que investigue una má-
quina funcional y tenga éxito en una prue-
ba de Ocultismo, Religión o Saber relevante (como
Saber de los Espíritus) CD 30 se da cuenta de lo
que son los globos y de cómo fueron creados.
Criaturas: Los cuatro gólems permanecen aquí y
hacen todo lo posible por cortar a los intrusos en
pedazos. Sus cuerpos de cristal verdoso emiten
un brillo inquietante, lo que les confiere la habili-
dad Resplandor Lúgubre en lugar de Resplandor
Deslumbrante.

CORTADORES DE NHIMBALOTH (4) CRIATURA 8


RARO NM MEDIANO CONSTRUCTO GÓLEM SIN MENTE
Variante de gólem de cristal (Bestiario Pathfinder 2 131)
Iniciativa Percepción +14
Resplandor lúgubre a (evocación, luz, visual) El gólem

55
obtiene el estado de condenado 1 y no puede reducir su
Tesoro: Los tres globos de cristal tienen cada uno un estado de condenado por debajo de 1 durante un año.
pie de de diámetro y valen 200 po para ciertos merca- Recompensa de XP: Concede a los héroes 30 XP por
deres de almas desagradables, como las sagas nocturnas. enfrentarse a estos devora-almas y superar el Desafío de
Si se rompen, sus fragmentos carecen de valor, pero el las Almas.
alma atrapada en su interior viaja al Cementerio y a su
recompensa final. C9. SEGUNDO DESAFÍO
Las tres máquinas que funcionan contienen algunas
piezas valiosas. Con varias horas de trabajo y una prue- Esta cámara se parece mucho a la sala que hay al norte, ex-
ba exitosa de Artesanía CD 30, un héroe puede despojar cepto que la puerta gris del oeste está tallada con caras asus-
a la máquina de metales raros y engranajes delicados por tadas en lugar de niebla, y hay tres tubos de metal en lugar
un valor total de 80 po. Si esta prueba es un éxito crítico, de dos. La cuenca de juncos y agua del pantano se encuentra
las piezas valen 160 po; con un fallo crítico, las piezas de al sur.
esa máquina están estropeadas y no tienen valor.
Aquí es donde los iniciados comenzaban el Desafío de
C8. CÁMARA DE ALIMENTACIÓN SEVERO 10 la Desesperación. Las puertas al sur y las aberturas del
iris mecánico en los tubos son similares a las del área C1.
Esta gran cámara tiene un suelo espinoso y cubierto de pol- La puerta de la pared oeste no está cerrada con llave y
vo. En el extremo occidental hay una gran cuenca de piedra conduce a la segunda prueba. Si el Susurro de la Dama
llena de plantas de pantano. está guiando a los héroes a través de los desafíos, apunta
silenciosamente a la puerta del oeste. La segunda voluta
Una gruesa capa de polvo cubre los fragmentos de de terror oculta tras el Susurro de la Dama se mueve
cristal destrozados que ensucian el suelo, prueba de los para sobrevolar la cuenca e informar silenciosamente de
cientos de almas extraídas a los iniciados. Los cristales los movimientos de los héroes a Belcorra. Una vez que
rotos hacen que el suelo sea terreno difícil e inflige una los héroes atraviesan la puerta, El Susurro de la Dama
penalización de -5 a las pruebas de Sigilo, pero no es abre las puertas del área C14 y espera a los héroes allí,
peligroso para nadie que no vaya descalzo. Las criaturas cerrando las puertas tras ellos.
descalzas reciben 5 puntos de daño perforante al final de
cada Zancada en la sala. C10. CAMINO DE LOS BUENOS RECUERDOS
Criaturas: Aquí flotan tres poderosas volutas de te-
rror llamadas devora-almas. Como una extensión de las Los muros de este largo y estrecho pasillo son momentánea-
energías malignas de la Bóveda Vacía (área C20), cana- mente blancos, pero pronto se arremolinan en ellas imáge-
lizan las almas liberadas en este lugar hacia esa cámara. nes de colores. A cada extremo del pasillo yace una puerta.
No pueden volver a la Bóveda Vacía, ni siquiera salir de
esta sala, sin más almas. La magia ocultista potencia aquí las ilusiones y a lo lar-
Cuando los héroes llegan, las volutas flotantes exigen go del camino que constituye el Desafío de la Desespe-
que los héroes recojan los globos de cristal de la siguien- ración (áreas C11 y C12). Cada espectador ve imágenes
te sala y los rompan aquí. No admiten que hacerlo les diferentes, ya que todas son una mezcolanza de recuer-
libera para regresar a la Bóveda Vacía, pero pueden in- dos extraídos de la mente de quien observa. Puedes recu-
sistir (y es cierto) en que hacerlo les hará desaparecer de rrir a las victorias, amistades y encuentros divertidos de
aquí. Una devora-almas parpadea el ojo por cada esfera los héroes en esta Senda de Aventura para describir las
que los héroes destrozan; los héroes se enfrentarán con imágenes. Un héroe que se acerque a la puerta occidental
ellas de nuevo en la Bóveda Vacía. debe intentar una tirada de salvación de Voluntad CD
Si las devora-almas se dan cuenta de que los héroes no 27; si falla, el héroe queda atrapado por las imágenes
van a obedecer, los atacan para intentar matarlos y uti- ilusorias durante 24 horas. Mientras esté en trance, el
lizar sus almas como combustible para la Bóveda Vacía. héroe sufre una penalización de -10 pies a todas sus Ve-
Las devora-almas atacan a un héroe cada vez, pasando locidades en las áreas C10 a C12, y no puede Desviar la
a otro objetivo cuando el primero haya muerto. Cada mirada de las imágenes en las mismas áreas.
héroe asesinado en esta sala devuelve de inmediato a la Dos puertas secretas permitían a los sectarios mover-
Bóveda Vacía a un devora-almas. se rápidamente entre los desafíos. Los héroes que Bus-
quen en esta sala descubren la puerta secreta del norte
DEVORA-ALMAS (3) CRIATURA 10 si superan una prueba de Percepción CD 25 y la puerta
Volutas de terror de élite (Bestiario de Pathfinder 6, página 83) secreta del sur si superan una prueba de Percepción CD
Iniciativa Percepción +22 30. Cada una se abre manipulando una sección cercana
de la pared que es ligeramente más oscura que la piedra
Alma robada: A un héroe que muere en esta sala se le circundante. La puerta secreta del sur es de una sola di-
roba una parte de su alma para alimentar la Bóveda Va- rección; los héroes pueden usarla para acceder al área
cía. El héroe puede ser resucitado de forma normal, pero C12 pero no pueden volver.

56
C11. CAMINO DEL FALLO La puerta secreta que lleva al norte no se abre desde
este lado. La puerta secreta que hay al este es la única
OJOS DE
Este camino se ensancha y gira hacia el sur frente a la única manera de salir y completar el Desafío de la Desespe-
MUERTE
y estrecha puerta. Sus paredes forman un amasijo de imáge- ración; aquellos que no pudieron encontrar esta salida
VACÍA
nes arremolinadas. oculta acababan muriendo por el tormento de las imá-
genes. Cualquiera que esté a más de 20 pies de la puerta
La magia oculta de esta sala extrae recuerdos persona- secreta no puede verla debido a las imágenes superpues- Capítulo 1:
lizados del espectador, como en el área C10, pero estos tas, pero cualquiera que esté a menos de 20 pies y Bus- Jardines
decadentes
recuerdos son todos fracasos: mentores que le regañan, que en la zona la descubre con una prueba exitosa de
autoridades que le castigan o amigos perdidos que llo- Percepción CD 27. Un héroe que Busque en el pasillo (lo
ran. También se puede utilizar cualquier fracaso signifi- que no es posible mientras la trampa está activa, ya que Capítulo 2:
cativo que el héroe haya tenido durante esta Senda de los héroes están en modo encuentro y no en modo ex- A la caza
Aventura, como la necesidad de huir de un enemigo im- ploración) encuentra la puerta secreta automáticamente.
portante o la activación de una trampa dañina. Peligro: Esta trampa es similar a la del área C11, aunque Capítulo 3:
Peligro: Las imágenes de esta habitación se introducen su área es mucho mayor, ya que llena todo el largo pasi- Atraer la
en la mente de la víctima. Los héroes pueden Desviar la mirada torva
llo. Los héroes también pueden Desviar la mirada de las
mirada (Libro de Reglas Básicas 472) de estas imágenes imágenes de esta trampa, si así lo desean.
y obtener el bonificador de esa acción a las tiradas de Nhimbaloth
salvación requeridas por este peligro, aunque estas ilu- IMÁGENES DE LA IMPOTENCIA PELIGRO 12
siones son más que meramente visuales. MÁGICA TRAMPA Fantasmas del
Sigilo CD 35 (experto) para darse cuenta de que las imágenes Mar Interior
IMÁGENES DE FRACASO PELIGRO 12 ilusorias ocultan una trampa mágica (darse cuenta de las
MÁGICA TRAMPA imágenes tiene una CD de 0) Herramientas
Sigilo CD 35 (experto) para darse cuenta de que las imágenes Descripción Las ilusiones potenciadas psíquicamente inundan de la aventura
ilusorias ocultan una trampa mágica (darse cuenta de las las mentes de las criaturas en el pasillo de 95 pies de largo y
imágenes tiene una CD de 0) 15 pies de ancho (el recuadro blanco punteado en el mapa)
Descripción Las ilusiones mejoradas psíquicamente inundan Apéndices
con visiones de sus fracasos aún por venir.
las mentes de las criaturas que se encuentran en el pasillo Desactivación CD 32 Ocultismo (maestría) o disipar magia (5º
de 40 pies de largo y 15 pies de ancho (el recuadro blanco nivel; contrarrestar CD 26) para debilitar las imágenes; se
punteado en el mapa) con recuerdos de sus fracasos pasa- requieren tres éxitos para desactivar la trampa
dos. Inundación de desesperación f (maldición, emoción, encan-
Desactivación CD 32 Ocultismo (maestría) o disipar magia (5º tamiento, mental) Desencadenante Una criatura termina
nivel; contrarrestar CD 26) para debilitar las imágenes; se una acción de movimiento dentro del área de la trampa;
requieren tres éxitos para desactivar la trampa Efecto La criatura que la activa recibe 2d10+10 de daño
Ecos de la derrota f (maldición, emoción, encantamiento, mental (salvación básica de Voluntad CD 32) mientras consi-
mental) Desencadenante Una criatura termina una acción dera sus futuros fracasos. Una criatura que sufra daño escu-
de movimiento dentro del área de la trampa; Efecto La cria- cha un suave susurro que le ofrece: "Déjame coger algo de
tura que la activa recibe 2d10+10 de daño mental (salvación ti y podré detener el dolor". Una criatura que acepte pierde
básica de Voluntad CD 32) al recordar sus fracasos pasados. el acceso a una dote de clase aleatoria que no sea un pre-
La criatura que recibe el daño escucha un suave susurro que rrequisito para otra dote, y la criatura no recibe más daño
le ofrece: "Déjame coger algo tuyo y podré detener el do- de Inundación de desesperación. Este efecto dura 1 semana
lor". Una criatura que acepte pierde el acceso a una dote y puede finalizarse mediante efectos que eliminen maldicio-
de habilidad aleatoria que no sea un prerrequisito para otra nes. La criatura también detecta inmediatamente la puerta
dote, y la criatura no recibe más daño de Ecos de la derro- secreta al final del pasillo, sin importar lo lejos que esté del
ta. Este efecto dura 1 semana y puede finalizarse mediante final del pasillo.
efectos que eliminen maldiciones. Reinicio La trampa se reinicia inmediatamente y puede afectar
Reinicio La trampa se reinicia inmediatamente y puede afectar a la misma criatura varias veces en su turno.
a la misma criatura varias veces en su turno.

C12. CAMINO DE LA IMPOTENCIA C13. CÁMARA DE REFLEXIÓN

Las paredes, el suelo y el techo de esta larga sala se arremo- Las paredes de esta sala desnuda son blancas y lisas.
linan con imágenes superpuestas y cambiantes.
A los iniciados que superaban el Desafío de la Desespera-
La magia oculta de esta sala manifiesta imágenes extraídas ción se les permitía detenerse en este refugio psíquico para
de la mente del espectador, como en las áreas C10 y C11, recuperarse antes de enfrentarse a la siguiente prueba.
pero estas imágenes predicen el fracaso en el futuro. Los es- Recompensa de XP: Concede a los héroes 30 XP por
pectadores se ven a sí mismos agostándose, sucumbiendo a llegar a esta sala tras superar el Desafío de la Desespe-
la enfermedad o cayendo en la batalla contra Belcorra. ración.

57
C14. TERCER DESAFÍO crítico, el héroe se da cuenta de que el Susurro de la
Dama planea traicionarlos si siguen superando las prue-
Esta gran sala tiene puertas dobles de piedra negra al norte bas de Nhimbaloth.
y una enorme losa de roca desbastada que bloquea el paso El Susurro señala las tuberías abiertas. Cuando los hé-
al sur. Dos tubos metálicos sobresalen en el recinto desde la roes salen a través de las tuberías, cierra los portales del
pared este. Sus dos iris mecánicos están abiertos. iris tras ellos y luego levanta las losas de piedra lo sufi-
ciente como para entrar en el área C18, donde vuelve a
La losa de roca que bloquea el paso hacia el sur es una esperar a los héroes.
de las dos losas que funcionan como enormes puertas.
Hay un hueco de sólo unas pulgadas entre ellas. Las puer- C15. PANTANO MORTAL MODERADO 10
tas son especialmente resistentes, y la única manera de Las tuberías que conducen a esta cámara desde el área
que alguien que no sea el Susurro de la Dama las abra es C1 terminan en una caída de 25 pies, las tuberías del
derribándolas (Dureza 20, 80 Puntos de Golpe cada una). área C9 terminan en una caída de 20 pies, y las tuberías
Superar el Desafío de la Desesperación: El Susurro de del área C14 terminan en una caída de 15 pies. En todos
la Dama se encuentra aquí con los héroes que entran los casos, la caída se produce sobre un apestoso fango
desde el área C13. Un héroe que tenga éxito en una de pantano, por lo que las criaturas que caen no reciben
prueba de Percepción CD 22 para Averiguar Intenciones ningún daño, pero atraen la atención de los habitantes
se da cuenta de que El Susurro de la Dama está enfadado de esta sala.
porque los héroes han superado el desafío. Con un éxito
Esta enorme caverna es un espeso pantano, húmedo y
apestoso. Siete cajas metálicas oxidadas son apenas visibles
entre los densos juncos del pantano. El extremo sur de la
caverna es una presa metálica redondeada que se desliza
hacia arriba, de modo que sólo un goteo constante de agua
cae desde su parte superior, cerca del techo. Unos antiguos
engranajes situados a ambos lados de la presa
parecen servir para bajarla, aun-
que las vetas de óxido muestran
que no se han movido en mucho
tiempo. En el extremo inferior nor-
te de la caverna, el agua del panta-
no desemboca en una sala turbia e
inundada.

El entorno de esta sala recuer-


da al terreno venenoso del mundo
muerto de Nhimbaloth: Helecho
de Vacío. El Desafío del Pantano
es sencillo: sobrevive, encuentra la
forma de abrir la presa y entra en el
área C17.
Este área es terreno difícil, ya que el agua
no es profunda, pero el suelo bajo ella arrastra
hacia abajo y es traicionero. Además, el aire
del pantano es tóxico. Cualquier criatura que comien-
ce su turno en el pantano debe tener éxito en una ti-
rada de salvación de Fortaleza CD 27 o queda indis-
puesto 2 (indispuesto 4 en caso de fallo crítico) y no
puede reducir su estado de indispuesto mientras esté
en esta zona. Entonces la criatura es temporalmente in-
mune durante 10 minutos, tanto si tiene éxito en la tira-
da de salvación como si no. Este es un efecto de veneno.
Los héroes que Busquen en esta zona descubren tres tu-
berías de metal oxidado que van por debajo del agua del
pantano y la maleza. Estas se conectan a los caje-
tines de metal oxidado (marcados en el mapa) y
son parte del sistema de control para bajar la
presa. Los héroes que tengan éxito en una prue-
ba CD 25 de Artesanía, Saber de Ingeniería o
Latrocinio para Recordar Conocimiento se dan

58
cuenta de que las tuberías son importantes para controlar
la presa; con un éxito crítico, el héroe también se da cuenta
DESTRUIR A BELCORRA OJOS DE
de que conectan con los controles más al norte (en el área
Belcorra sólo deja de rejuvenecer una vez que com- MUERTE
C16).
pleta su objetivo de infligir una venganza asesina VACÍA
Cajetines oxidadas: Cada cajetín tiene una única válvula
contra Absalom, pero hay otra forma de acabar con
girada hacia un lado, apuntando de este a oeste. Esta es
su villanía para siempre. Nhimbaloth, la devoradora
la posición de "apagado"; si se gira para que apunte de Capítulo 1:
de espíritus, puede aniquilar por completo a la fan-
norte a sur (la forma en que las tuberías pasan por debajo Jardines
tasma para que deje de molestar al mundo. Atraer decadentes
de ellas) se pone en la posición de "encendido". Las siete
la atención de la solitaria e inhumana Nhimbaloth
válvulas deben estar en la posición de "encendido" para
que las ruedas de control del área C16 puedan girar. Si a no es fácil, pero Belcorra sentó las bases para ello al
Capítulo 2:
tus jugadores les gustan los rompecabezas, puedes hacer confiar de tal manera en la Lente de Fulcro de Éba- A la caza
que cada válvula que se gire (en cualquier dirección) gire no. Nhimbaloth ya está inclinada a dirigir su atención
también automáticamente todas las demás válvulas a lo consumidora de espíritus hacia Belcorra porque ésta
Capítulo 3:
largo de su misma tubería; entonces los jugadores tienen ha hecho uso frecuente de los destellos de la esencia Atraer la
que descifrar cómo encenderlas todas. de Nhimbaloth dentro del objeto. Los héroes deben mirada torva
Criaturas: Antes de que los héroes puedan manipular las reforzar este contacto imbuyendo a Belcorra con las
válvulas de los cajetines oxidados, deben enfrentarse a un esquirlas de la esencia de Nhimbaloth contenidas en
Nhimbaloth
trío de chuuls imbuidos con las energías tóxicas de Hele- la Lente de Fulcro Carmesí, la Lente de Fulcro Esme-
cho de Vacío. Los chuuls luchan hasta morir. ralda y la Lente de Fulcro Ocre (es más fácil hacerlo a
través del Entramado de Fulcro, aunque este objeto Fantasmas del
Mar Interior
CHUULS DE HELECHO DE VACÍO (3) CRIATURA 9 no es estrictamente necesario). Cada esquirla le da a
RARO CM GRANDE ABERRACIÓN ANFIBIO Belcorra un poco más de poder, pero las tres juntas
Variante de chuul (Bestiario Pathfinder 59) (basándose en su anterior uso de la Lente de Fulcro Herramientas
Ébano) atraen la temible mirada de Nhimbaloth ha- de la aventura
Percepción +18; visión en la oscuridad, sentido de la vibración
(impreciso) 30 pies cia su fantasmal devota.
Idiomas Aklo, Infracomún Apéndices
Habilidades Atletismo +21, Naturaleza +16, Sigilo +17, Super-
vivencia +16
Fue +6, Des +4, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +0 El agua turbia de esta sala no parece más profunda que
CA 31; Fort +21, Ref +18, Vol +15 la del pantano del área C15, pero tiene 25 pies de pro-
PG 140; Inmunidades veneno fundidad. Los héroes probablemente tendrán que nadar
Ataque de oportunidad r hasta las islas. Afortunadamente, el aire de esta caverna
Velocidad 30 pies, nadar 25 pies no es tan tóxico como el del área C15.
Cuerpo a cuerpo a garra +22 (alcance 10 pies), Daño 2d8+12 Las tres ruedas de las islas controlan la presa del área
contundente más Agarre C15. Si todas ellas se giran completamente en el senti-
Constreñir a 1d8+12 contundente, CD 28 (sólo si está agarra- do de las agujas del reloj (lo que requiere tres acciones
do por las garras) de Interacción cada una) mientras todas las válvulas del
Veneno drenante (veneno) Tirada de Salvación Fortaleza CD área C15 están colocadas en posición de "encendido",
28; Duración máxima 6 rondas; Etapa 1 drenado 1 (1 ron- la presa que hay allí desciende, liberando una cascada de
da); Etapa 2 drenado 2 (1 ronda) agua fétida del pantano. Esta afluencia eleva en varias
Alimentación mental a Requisitos Una criatura drenada es pulgadas el nivel del agua en este lugar y en el área C15.
agarrada por los tentáculos del chuul; Efecto La criatura re- Criaturas: Bajo el agua acechan un par de dhuthorex
cibe 3d6 de daño mental. temibles que luchan a muerte contra los intrusos.
Zancada de pantano El chuul de Helecho de Vacío ignora el
terreno difícil y el terreno difícil mayor en los pantanos. DHUTHOREXES TEMIBLES (2) CRIATURA 11
Transferencia de tentáculos a Requisitos El chuul de Helecho Página 82
de Vacío tiene a una criatura agarrada; Efecto El chuul trans- Iniciativa Percepción +22
fiere la criatura agarrada de sus garras a sus tentáculos, o
viceversa. La criatura queda expuesta al veneno drenante C17. JUNCOS INFESTADOS BAJO 10
del chuul cuando es transferida a los tentáculos y al inicio Esta sala suele estar llena de agua del pantano de un
de cada uno de los turnos del chuul si permanece agarrada pie de profundidad que se drena desde la Bóveda Vacía
por los tentáculos. cuando la presa conectada al área C15 está cerrada. Lo
más probable es que los héroes entren en esta zona desde
C16. CONTROLES PELIGROSOS SEVERO 10 el área C15 después de bajar la presa; si lo hacen, habrán
completado el Desafío del Pantano.
El agua del pantano inunda gran parte de esta cueva. Tres
pequeños islotes albergan cada uno una caja metálica con En el centro de esta cámara cuadrada hay un estanque circu-
una rueda oxidada. lar de agua del pantano. El estanque se alimenta mediante

59
un canal en la pared oeste, entre dos conjuntos de puertas C19. PASAJE A LAS PROFUNDIDADES SEVERO 10
dobles de piedra negra. El agua fluye hacia el norte, a través
de una presa metálica. De la piscina surge un grueso nudo Una caverna natural y lisa se abre paso a través de la oscu-
de juncos que se retuercen, formando algo parecido a un ridad, desembocando en una cámara más grande con una
grotesco árbol. enorme foso al final. Un cadáver está desplomado en el bor-
de del foso.
El estanque y los canales sólo tienen seis pulgadas de
profundidad, por lo que la habitación se inunda con fa- El foso tiene cientos de pies de profundidad y conduce
cilidad cuando la presa está cerrada. a lugares aún más tenebrosos y extraños de las Tierras
Criatura: El nudo de juntos es provocado por una in- Oscuras. Sus desafíos van más allá del alcance de esta
festación de isqulug. Cuando los héroes llegan, la grotes- aventura.
ca aberración sale de los juncos para atacar. Aunque es El cadáver es lo que queda de un humanoide de aspec-
una criatura malévola, no está afiliada a Nhimbaloth y to extraño: dos cabezas y un cuerpo quitinoso. El irl-
recuerda muy poco sobre cómo sus larvas llegaron aquí gaunt de la fosa lo ahuecó y lo llenó de grava, por lo que
hace años. Si se le reduce a menos de 150 Puntos de hace un ruido metálico cuando se le molesta, a menos
Golpe, el isqulug lanza controlar las aguas para elevar que se le manipule con mucho cuidado.
10 pies el agua de esta sala, esperando así obtener ven- Criaturas: Aunque este pasaje no ha sido utilizado en
taja en el combate. Cuando es destruido, sus larvas se siglos, no está totalmente abandonado. Un irlgaunt pa-
dispersan por el agua y se deslizan en el pantano que recido a un cangrejo de las profundidades de las Tierras
hay debajo, para crear, con el tiempo, un nuevo huésped. Oscuras acecha en el pozo. Cuando el irlgaunt oye acti-
vidad en la sala de arriba, como el estruendo de la grava
ISQULUG CRIATURA 11 de la horripilante alarma que ha creado, sube por el foso
Bestiario Pathfinder 2 149 y llega en 2 rondas. Si se ve reducido a menos de 50 Pun-
Iniciativa Percepción +24 tos de Golpe se retira, abandonando su posible comida.

C18. FAUCES DE LA DIOSA BAJO 10 IRLGAUNT CRIATURA 13


Bestiario Pathfinder 2 148
El techo abovedado de esta enorme cámara alcanza los ochen- Iniciativa Percepción +24
ta pies de altura y está tallado con intrincados patrones de
huesos, hierbas del pantano y remolinos nebulosos. Al sur Tesoro: El singular cadáver aún lleva un extraño tor-
se encuentra un enorme estrado, cuya piedra está tallada que (NdT: un tipo de collar) enjoyado que vale 500 po.
en forma de dientes torcidos y agrietados. Sobre el estrado
descansa una enorme calavera, con las cuencas de los ojos C20. BÓVEDA VACÍA EXTREMA 10
vacías y un rostro amenazante. Un canal de agua sucia atra-
viesa la sala, saliendo de la base de las paredes en los lados Esta cámara de extrañas formas es húmeda y opresivamente
este y oeste. Hay puertas dobles en cada salida del canal. pegajosa. Cada una de las cuatro alas de la sala contiene un
enorme estanque burbujeante de agua pantanosa. Motas
La pared detrás de la calavera gigante esconde una parpadeantes de luz y oscuridad juegan bajo la superficie de
puerta secreta, parcialmente delineada por la humedad y las piscinas. El centro de la cámara está parcialmente blo-
más fácil de encontrar de lo normal. Una prueba exitosa queado por un círculo de imponentes piedras negras, que
de Percepción CD 20 mientras se Busca en esta área la crepitan con una energía espeluznante que sale despedida
deja al descubierto. hacia un pozo que hay en el techo. Siete canales estrechos,
Criatura: Si los héroes aún no han derrotado al Susu- como si hubieran sido excavados en la piedra por una mano
rro de la Dama, éste espera sobre el estrado. No señala de siete dedos, salen desde cada piscina y de tres de las pa-
ninguna dirección, sino que camina lentamente hacia los redes, y llegan un foso en el centro de la sala. Desde allí, el
héroes. Susurra: "Sé que sois unos impostores. Profana- agua fluye pasando por debajo de la pared al este, entre un
dores. No deberíais estar aquí. Nhimbaloth cree que ser- par de puertas dobles de piedra negra. Una isla en el foso al-
vís en favor de sus planes, pero yo no estoy de acuerdo". berga un altar liso rematado con una lente negra del tamaño
El Susurro de la Dama ataca entonces para detener el de un puño.
avance de los héroes. Utiliza su habilidad de teletrans-
porte involuntario para desviar a los héroes hacia el área La Bóveda Vacía siempre ha sido un pozo de genera-
C14 si puede, para que tengan que gastar su tiempo para ción para los fuegos fatuos que sirven a Nhimbaloth. Un
volver a atravesar el pantano. El Susurro de la Dama embudo de pantano, desesperación y energías fantasma-
lucha hasta ser destruido. les, está conectado místicamente a las diversas cuencas
de plantas pantanosas a lo largo de los niveles inferiores
de las Bóvedas de la Abominación. Cualquier seguidor
SUSURRO DE LA DAMA CRIATURA 11
de Nhimbaloth puede comunicarse telepáticamente con
Página 51
los fuegos fatuos adyacentes a las cuencas desde este lu-
Iniciativa Percepción +25
gar.

60
La Bóveda Vacía atrajo el alma de Belcorra después de BELCORRA HARUVEX CRIATURA 12
que la Guardia de la Rosa acabara con ella, y su fantasma Página 89
OJOS DE
reapareció aquí 500 años después del acontecimiento más Iniciativa Percepción +22
MUERTE
traumático de su vida: no su muerte, sino el exilio de su
VACÍA
familia de Absalom. Belcorra no puede abandonar esta DEVORA-ALMAS (1 A 4) CRIATURA 10
cámara en mucho tiempo, por lo que utiliza a los fuegos Volutas de terror de élite (Bestiario Pathfinder 6; página 83)
fatuos a sus órdenes y a sus agentes atados para hacer su Iniciativa Percepción +22 Capítulo 1:
voluntad en todas las Bóvedas de Abominación. Guarda Jardines
decadentes
la Lente de Fulcro de Ébano que reposa en el altar para
restaurar sus energías; mientras esté aquí, puede recupe- Entrada de Nhimbaloth
rar sus destellos de la esencia de Nhimbaloth, pero esto Una vez que los héroes han infundido a Belcorra Capítulo 2:
lleva tiempo. con las tres esquirlas de Nhimbaloth, la tierra co- A la caza
Los siete riachuelos de agua pantanosa son peligrosos mienza a temblar. Un tremendo y espantoso lamento
y nocivos, ya que marcan el lugar en el que Nhimbaloth emana de algún lugar más allá de esta cámara, de hecho,
Capítulo 3:
tocó este mundo. Es sencillo pasar por encima de ellos, parece que de algún lugar más allá del Plano Material. Atraer la
pero desgarran desagradablemente la energía vital de Todas las criaturas dentro de las Bóvedas de la Abomi- mirada torva

cualquiera que los cruce. Al final de cualquier turno en el nación deben superar una salvación de Voluntad CD 30
que un héroe cruce un riachuelo (ya sea dando una Zan- o quedan asustadas 3 (una criatura que falle críticamen- Nhimbaloth
cada, un Paso, Volando o por cualquier otro medio), el te también queda paralizada durante 1d4 rondas). Al co-
héroe debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD mienzo de la siguiente ronda, la esencia de Nhimbaloth
Fantasmas del
22 o queda condenado 1. Esta CD se incrementa en 2 por impregna toda la sala.
Mar Interior
cada riachuelo diferente cruzado adicionalmente durante
ese turno (por ejemplo, un héroe que cruza 3 riachuelos Una terrible niebla gris negruzca se filtra por toda la sala.
Apesta a pantano fétido y deja una capa de agua empalagosa Herramientas
en su turno debe hacer una tirada de salvación de Forta- de la aventura
y viscosa sobre todo lo que toca. La niebla se retuerce, con
leza CD 26). El estado de condenado se acumula en las
tentáculos de siete dedos que aparecen y desaparecen en
siguientes rondas. Cruzar los estanques no tiene este efec-
la niebla. Apéndices
to, por lo que los héroes podrían descubrir que hay for-
mas más seguras de moverse por la sala que simplemente
Esta encarnación de la niebla no puede ser atacada ni
caminar en línea recta. Los riachuelos no tienen ningún
dañada. Fluye al interior de Belcorra, que grita: "¡No!
efecto sobre los seguidores de Nhimbaloth, incluyendo a
¡Merezco tu poder, no tu atención! Mi muerte está llena
Belcorra y las volutas de terror.
de rabia y fuerza, no está vacía". A pesar de estas protes-
Los menhires de piedra negra ayudan a soportar el peso
tas, la forma de Belcorra se deshace en la niebla, y ésta
de Luz Mortecina y emiten las cintas retorcidas de ener-
se desvanece.
gía espeluznante que se retuercen por el pozo a través del
Un inmenso y estridente chirrido llega desde más arri-
área A37 y B28. La conexión de Belcorra con Luz Morte-
ba. Luz Mortecina, la mayor obra de Belcorra, se está
cina hace que puede manipular esta cinta de energía para
derrumbando, nivel a nivel. Con cada ronda que pasa, el
alimentar el artefacto.
artefacto desciende un nivel de la mazmorra a lo largo
Criaturas: Si Belcorra aún no ha rejuvenecido, la Len-
de los cimientos del faro, borrando todo lo que se en-
te de Fulcro de Ébano la rejuvenece automáticamente
cuentra justo bajo él. En la novena ronda, se derrumba
cuando llegan los héroes. Está tan indignada de que otro
en esta cámara, destruyendo todo lo que hay en este lu-
grupo de aventureros se atreva a oponerse a ella en su
gar; para entonces, lo mejor será que los héroes hayan
santuario que ataca con toda su furia. Belcorra centra sus
desaparecido.
ataques en cualquiera que lleve lentes de fulcro, especial-
mente en un héroe que las lleve dentro del Entramado de
Fulcro. Se da cuenta de que las lentes son potentes armas Conclusión
que pueden usarse contra ella. Con Belcorra destruida, Otari y Absalom están a salvo
En este lugar hay un devora-almas en todo momento. Si de sus retorcidos planes. Los héroes reciben una cálida
los héroes facilitaron almas a los devora-almas del área bienvenida cuando regresan a Otari, y todo el mundo
C8, han venido aquí y también luchan al lado de Belcorra; quiere escuchar sus historias alrededor de una hogue-
¡esto hace que el encuentro sea especialmente desafiante! ra amiga, buena comida y más de un trago. Los héroes
Belcorra y los devora-almas utilizan los menhires para siempre son bienvenidos en Otari y sus historias se cuen-
cubrirse, con la esperanza de atraer a los héroes sobre tan, se vuelven a contar y se irán adornando durante
los riachuelos de agua pantanosa que llevan a la conde- generaciones. Luz Mortecina ya no existe, y sólo un tre-
nación. Cuando los héroes infunden a Belcorra con las mendo agujero en medio del Pantano Brumoso marca el
esquirlas presentes en la Lente de Fulcro Carmesí, la Len- lugar donde una vez estuvo. Los peligros que acechan en
te de Fulcro Esmeralda y la Lente de Fulcro Ocre, Nhim- las Bóvedas de la Abominación podrían algún día recu-
baloth viene a por ella y queda destruida para siempre. perar su fuerza y amenazar la superficie, pero esa es una
Cuando los héroes hagan esto, lee la Entrada de Nhim- historia para otros héroes.
baloth, más abajo.

61
62
NHIMBALOTH
OJOS DE
MUERTE
VACÍA

Capítulo 1:
Jardines
decadentes

Capítulo 2:
A la caza

Capítulo 3:
Atraer la
mirada torva
Las orillas del Río de las Almas rozan todos los mun- la mayoría de los casos, estas aberraciones voraces se
dos, ya que cuando un mortal muere, su espíritu sale convierten en los más fervientes adoradores de la Muer-
de su cuerpo para cruzar estas orillas en el primer paso te Vacía. Nhimbaloth
hacia el más allá. Sin embargo,
como en la mayoría de los ríos, Personificación y reino Fantasmas del
los depredadores acechan en estas Mar Interior
peligrosas orillas. Las sagas de la "El viento, su voz; Aunque la Temible Nhimbalo-
noche, los astradaimonion, los de- La voluta, su ojo; th no tiene cuerpo físico propio,
se sabe que manifiesta una forma Herramientas
voradores y cosas peores acechan Tu vida, su elección; de la aventura
en el río, deseosos de arrancar las Tu suerte, morir". perceptible bajo ciertas condicio-
almas y alimentarse de ellas. La -Los Juncos Susurrantes nes concretas, haciéndose visible
tras consumir una gran cantidad Apéndices
temible Nhimbaloth, la Muerte
Vacía, no se digna a cazar en las de almas al igual que el contorno
orillas del Río de las Almas junto de un vaso vacío se vuelve más de-
a estos depredadores, sino que se finido una vez se llena de líquido.
alimenta de esos mismos depredadores, deleitándose al En esta forma, Nhimbaloth aparece como una masa
consumir las almas que ya están siendo digeridas por fundida y retorcida de fluido azul brillante con ojos en
aquellos que se consideran cazadores de los muertos. forma de estrellas amarillas de cuatro puntas, con una
Nhimbaloth utiliza las orillas del Río de las Almas maraña de tentáculos translúcidos que se extienden en
para manifestarse en los incontables mundos del univer- todas direcciones desde el fluido. Las puntas de los ten-
so, pero no puede hacerlo siempre que quiere. Antes de táculos se dividen en siete zarcillos más pequeños, y allí
que la Muerte Vacía pueda manifestarse en un mundo, donde estas "manos" tocan el mundo, dejan siempre su
debe primero soportar un cataclismo tan grande que la marca: un anillo de siete extraños surcos en los que la
salida de los muertos hacia el Río de las Almas debilite vegetación se niega a crecer, la piedra se vuelve calcárea
los límites entre la vida y la muerte. Cuando estas ba- y la carne se pudre como si hubiera olvidado cómo cu-
jas masivas debilitan lo suficiente estas fronteras, puede rarse. La posición de las estrellas en el cielo, el número
introducirse a través de las grietas y contaminar todo de muertos atrapados en el pantano y la época del año
lo que encuentra. La confusión resultante entre el Río parecen desempeñar un papel a la hora de determinar
de las Almas y su orilla es metafísicamente parecida a cuándo puede que aparezca esta sombra de lo que po-
la frontera enturbiada de un pantano. No es casualidad dría haber sido el cuerpo de Nhimbaloth, al igual que
que cuando Nhimbaloth emerge en un mundo, elija ha- la presencia de sus sectarios, pero la manifestación rara
bitarlo desde sus remotas tierras pantanosas. Nhimbalo- vez persiste durante mucho tiempo. La manifestación
th no es una glotona, es infinitamente paciente y puede siempre termina en un consumo repentino desde el in-
permanecer en un mundo durante siglos antes de que se terior cuando la Muerte Vacía se retira a sus dominios,
advierta su presencia. dejando tras de sí un pantano muerto de aguas tóxicas
A menudo, su presencia en una zona pantanosa aislada y muerte sin sentido.
simplemente se encona, convirtiendo una región de be- Esta forma aparece a menudo en las ilustraciones que
lleza natural en un peligroso pantano que atrae a todo representan a la Muerte Vacía, aunque Nhimbaloth
tipo de monstruos hasta su fétido corazón. Estas tierras también es representada como una mujer humana fan-
atraen a los fuegos fatuos; ya que para estos devorado- tasmal con un único ojo amarillo con forma de estre-
res del miedo, la ruina provocada por la Muerte Vacía lla de cuatro puntas cubriendo su rostro, por lo demás
es como un delicioso vino de cosecha inigualable. Con inexpresivo, y una larga y retorcida melena de tentácu-
el tiempo, muchos de estos fuegos se dan cuenta de la los fantasmales de siete dedos mientras el pelo envuel-
verdad de la influencia tras estos lugares elegidos, y en ve su cuerpo casi esquelético formando un sudario de

63
Dogma y adoradores
LA INSPIRACIÓN DE NHIMBALOTH El credo y el culto de Nhimbaloth son enteramente pro-
H. P. Lovecraft animó a otros a ampliar los mitos de ducto de sus sectarios, ya que la Muerte Vacía tiene poco
seres arcanos que creó para poblar su extraordinaria interés en proporcionar a sus adoradores inspiración o
ficción, y fue en esta tradición donde creé por primera guía. Esta tradición se hace eco del patrón establecido
vez a Nhimbaloth como antagonista para mis propias con todos los demás cultos centrados en entidades de
historias y campañas de rol. Inspirado en gran medida los Antiguos Mitos, que de forma similar, no se preocu-
por el misterioso horror que se esconde tras el velo pan por sus adoradores. Debido a esta falta de dirección
de la naturaleza en el clásico relato de Algernon Blac- divina, aunque sus adoradores se esfuerzan por lograr
kwood "Los Sauces", y con algunos valiosos consejos objetivos específicos, no están limitados por anatemas.
sobre las convenciones de denominación de los Dio- En el caso de Nhimbaloth, sus adoradores buscan
ses Exteriores de la buena gente de Chaosium, Nhim- crear muertos vivientes, en particular fantasmas y otras
baloth se ha convertido en una de mis más orgullosas criaturas incorpóreas, para proporcionar sustento a su
adiciones al siempre creciente panteón de los Mitos icono arcano. También se dan un festín de carnívoros
de Lovecraft. -James Jacobs en sus ceremonias, imitando la depredación de Nhim-
baloth sobre los monstruos devoradores de almas. Su
fe es casi desconocida en las zonas urbanas, pero en los
pueblos pantanosos más aislados, el culto a la Muerte
humo. Esta versión de ella es seguramente el producto Vacía puede impregnar asentamientos enteros. En estos
de la pesadilla de algún artista, pero los cultos la han casos, el culto suele construir la imagen de una iglesia
adoptado como propia. convencional que sirve de fachada y al tiempo satisfaga
El reino de Nhimbaloth es un dominio doble. Utiliza a los curiosos que pasen por allí, mientras adoran a su
las orillas del Río de las Almas como coto de caza y diosa en un lugar oculto en el corazón de la noche.
senda para viajar de un mundo a otro, pero supuesta- Los clérigos de nivel inferior de Nhimbaloth se visten
mente habita en un planeta lejano y muerto. El nombre con cualquier atuendo de cadáver que se utilice habi-
de este dominio se ha perdido en el tiempo; los fieles tualmente en los ritos funerarios de su sociedad, eligien-
do llevar un "traje final" o "última bata" durante sus
de Nhimbaloth sólo se refieren a él en susurros como
rituales con la esperanza de que el dulce olvido responda
Helecho de Vacío. Aquí tuvo lugar una antigua batalla
a sus plegarias. Sin embargo, los líderes de los cultos
entre Nhimbaloth y otro poder (la mayoría de los mi-
suelen evitar esta tradición y, en su lugar, visten túnicas
tos sugieren que su némesis fue Pharasma) que resultó
con capucha de color verde oscuro o gris, adornadas con
en la destrucción del cuerpo de la Muerte Vacía. Sin
láminas de musgo enredadas y máscaras con forma de
embargo, este conflicto no provocó su muerte, y su cul-
calavera adornadas con velos de musgo adicionales. Los
to entiendo el acontecimiento como una evolución, ya
sectarios prefieren los manguales en el combate; estas
que sin cuerpo, ahora podía ir y venir a su antojo por
armas suelen tener cabezas en forma de estrellas de cua-
las orillas del Río de las Almas. Helecho de Vacío sigue
tro puntas con la cadena del mayal unida al centro de la
girando en el Tapiz Oscuro, vagando sin rumbo por el
estrella y los mangos envueltos en musgo y carne curtida
universo, pero siempre impulsado por la voluntad de
despojada de los muertos.
Nhimbaloth, y cuando se acerca a un sistema habitado,
Los humanoides no son los únicos adoradores de la
las almas de los vivos son extraídas de sus caparazones
Muerte Vacía. Como ya se ha mencionado, los fuegos
mortales en un cataclismo al que se refieren los esca-
fatuos y sus parientes encuentran mucho que admirar en
sos relatos supervivientes como la Marea de Muerte.
el aura siniestra que la presencia de Nhimbaloth aporta
Según ciertos pasajes escritos en textos antiguos como
a las desoladas tierras pantanosas, y no tardan en adop-
el Necronomicón, muchos de los Grandes Primigenios
tar la fe de la Muerte Vacía, casi como si alimentarse del
y Dioses Exteriores deben esperar a que las estrellas se
miedo espoleado por su influencia infectara a los fue-
alineen correctamente para manifestarse. Esto es lite-
gos fatuos con la devoción a su fe. También se sabe que
ralmente cierto en el caso de Nhimbaloth. Con el tiem- los gigantes de las marismas veneran a Nhimbaloth con
po, sus Mareas de Muerte se cobrarán suficientes vidas nombres como "Madrina de la ciénaga", "Mujer de la
como para que la muerte de Nhimbaloth muera; la luz de la ciénaga", "Reina del fuego de la ciénaga" o
energía espiritual acumulada que ha digerido acabará nombres similares, aunque le rezan más como patrona
por deshacer su antigua derrota, permitiéndole volver de las tierras pantanosas que como otra cosa. Las nie-
a existir como un ser físico. blas vampíricas también suelen aparecer en sus tierras
Se levantará de la muerte con más hambre que nunca. pantanosas, y muchos estudiosos se han preguntado con
preocupación acerca de la conexión implícita entre la
marca de Nhimbaloth y los grupos de siete pinchazos
perfectamente espaciados que las nieblas vampíricas de-
jan en los cuerpos de aquellos que han sido alimento de
sus zarcillos neblinosos.

64
loth ofrece a sus adoradores como señuelo para atraer a
Templos y santuarios los desesperados y ayudarles en sus propios planes ne-
OJOS DE
A menudo, los miembros de un culto a la Muerte Vacía fastos. Algunos buscan utilizar a estos fanáticos ansiosos
MUERTE
están formados por los verdaderamente desesperados, del olvido como soldados desechables que usar en actos
VACÍA
los que tienen poco dinero y menos esperanzas. Llevan de venganza o de rabia; otros recurren a estos adorado-
a cabo su culto en sus hogares, o en lo que pasa por ser res como sacrificios para alimentar abominables rituales
un hogar: chozas parcialmente derrumbadas, graneros o para elaborar terribles objetos mágicos. Capítulo 1:
abandonados o incluso refugios de supervivencia des- Incluso estos depredadores de los desesperados pa- Jardines
decadentes
plomados son suficientes para el culto a Nhimbaloth. lidecen en comparación con los peores adoradores de
En menos ocasiones, los cultos son liderados por des- Nhimbaloth: nihilistas que entienden perfectamente la
viados que tienen medios para construir estructuras más Muerte Vacía y ven en ella la herramienta definitiva para Capítulo 2:
grandes para honrar a Nhimbaloth y a menudo erigen destruir un mundo que han llegado a aborrecer. Para es- A la caza
estas estructuras como burla de otras iglesias incluyendo tos sectarios, la única opción es usar el Helecho de Vacío
vidrieras, mosaicos y otras obras de arte que honran a la para traer una Marea de la Muerte a su mundo. Puede Capítulo 3:
Diosa Exterior. En estos casos, la estructura suele tener que tengan un plan oculto para escapar del mundo en el Atraer la
mirada torva
un propósito secundario, como un castillo, una casa so- momento en que se acabe toda la vida; puede que inclu-
lariega o algo parecido. Curiosamente, estas estructuras so busquen su propio olvido o que crean que la propia
más grandes suelen compartir una característica particu- Nhimbaloth podría recompensarles con el dominio de Nhimbaloth
lar: una torre que sirve de faro o de baliza para honrar a un mundo moribundo. Independientemente de su inten-
los fuegos fatuos, seres de adoración del culto. Para sus ción, estos pastores del juicio final son los más peligro- Fantasmas del
seguidores, los fuegos fatuos son los ojos de Nhimbalo- sos de los adoradores de la Muerte Vacía. Mar Interior
th, y su mirada contempla el mundo a través del brillo
servil de estos depredadores sobrenaturales. Una baliza Festividades Herramientas
o faro en un templo simboliza un fuego fatuo, pero tam- de la aventura
bién creen que da a Nhimbaloth una lente a través de la Los cultos de Nhimbaloth que existen en pequeñas
cual observar el mundo. comunidades bajo la apariencia de una religión dife-
El símbolo de Nhimbaloth es una calavera con mus- rente se esfuerzan por respetar las festividades de esa Apéndices

go en sus mandíbulas, aunque sus sectarios suelen crear fe si los visitantes (o las menos veces) los habitantes del
variantes de la misma como burdos muñecos o efigies pueblo no conocen la verdadera fe de su reunión, pero
de huesos cubiertos de musgo y fragmentos de cráneos. aparte de eso, los adoradores de la Muerte Vacía no
Los templos que pueden permitirse el lujo de mostrar respetan festividades o fiestas religiosas regulares, con
abiertamente su afiliación con la diosa suelen adornar una excepción inusual. Se desconoce la fecha exacta en
sus estructuras con calaveras a las que cuidadosamen- la que el cuerpo de Nhimbaloth le fue arrebatado y el
te les ha crecido musgo en forma de barbas empapadas Helecho de Vacío fue despojado de la vida, por lo que
e infestadas de alimañas, o con cortinas de musgo que cada culto elige un día notable para celebrar este ani-
cuelgan sobre los arcos, estando estas donde debería ha- versario. El hecho de que nadie conozca la duración del
ber puertas. año en Helecho de Vacío hace que este ritual sea aún
más arbitrario; a pesar de ello, sus fieles creen que en
uno de estos llamados Amaneceres del Vacío, el sol no
El papel de un sacerdote saldrá sobre el mundo y toda la vida se apagará en una
Como ocurre con la mayoría de las sectas de Antiguos Marea de Muerte. Los sectarios celebran la noche que
Mitos, la mayoría de los devotos de Nhimbaloth no precede a un Amanecer del Vacío con un opulento festín
rinden culto por respeto o adoración, sino por miedo. que consiste en todo tipo de carnívoros y monstruos,
Para ellos, el concepto de la muerte no es lo que evoca la comidas que suelen hacerse durante los actos religiosos
pesadilla, sino que es el miedo al juicio cuando se pasa mientras la "comida" sigue viva. Cuando al fin el sol
al más allá lo que impulsa la fe de la mayoría. Aquellos salga inevitablemente, los sectarios eligen a uno de los
que han pecado, que han cometido una herejía contra suyos para el festín final como expiación por no haber
una fe anterior, o que simplemente viven con un cons- traído la Marea de la Muerte a su mundo.
tante terror a lo que Pharasma pueda decirles cuando se
encuentren ante su trono, buscan en su lugar el olvido Aforismos
que ofrece Nhimbaloth. No buscan escapar de la muerte
o de la vida, sino de lo que temen que sea una vida pos- Los adoradores de Nhimbaloth citan y recitan con ca-
terior aún peor. riño sus cuentos favoritos de Los Juncos Susurrantes,
Sin embargo, éste no es el único motivo que atrae a los cada uno de los cuales tiene una serie de líneas memo-
adoradores a su redil. Algunos, más que por el miedo a rables e inquietantes. Sin embargo, una variante de una
la otra vida, se sienten atraídos por la oportunidad de cita infame del Necronomicón resuena especialmente
disfrutar de la miseria y la desesperación de los demás. entre todos sus adoradores.
Estos miembros son algunos de los más terribles de la Larga vida a los muertos, pero incluso la muerte puede
secta, ya que utilizan la promesa de olvido que Nhimba- morir: Para muchos, la noción de la muerte es semejante
a un sueño eterno, un descanso sin amanecer en el que el

65
alma experimenta una vida tras la muerte, de la misma El germen de Los Juncos Susurrantes no surgió de
manera que una persona dormida puede soñar varias vi- aquellos que adoran a la Muerte Vacía, sino de los que
das diferentes en el transcurso de una sola noche. Tanto intentaron oponerse a ella. El libro consta de historias,
si el soñador se despierta con el amanecer como si mue- mitos, parábolas y encuentros con Nhimbaloth recogi-
re mientras duerme, todos los sueños acaban por llegar dos en cientos de regiones de docenas de mundos. El
a su final. Igual ocurre cuando llega la Muerte Vacía, nombre del recopilador se ha olvidado hace tiempo, ya
ya que incluso la muerte conoce el olvido, e incluso la que no se nombró a sí mismo en el texto. Esto no impor-
muerte puede morir. ta a los que adoran a Nhimbaloth, ni tampoco el hecho
de que el autor escribiera originalmente el libro con el
Texto sagrado propósito de catalogar las formas en las que se podía
enfrentar la influencia de Nhimbaloth. El mero hecho de
Las menciones a Nhimbaloth son escasas, incluso para recopilar estas viejas historias de la Muerte Vacía rozan-
el tema esotérico de los Dioses Exteriores. El temible do el mundo tuvo el efecto contrario, y ahora, aquellos
Necronomicón la menciona, y ciertas traducciones de que buscan atraer la atención de su diosa a su mundo
ese libro supuestamente contienen descripciones de su utilizan Los Juncos Susurrantes para difundir las histo-
verdadera forma, lo que podría ser el único lugar en el rias de sus anteriores visitas.
que la verdadera forma de Nhimbaloth aparece impresa. Los detalles sobre esta poderosa obra maldita apare-
Esta información ni siquiera está presente en el texto cen en la página 80 de la Senda de Aventura de Pathfin-
que más a menudo se asocia con su culto: un raro tomo der #163: Ruinas de Luz Mortecina.
llamado Los Juncos Susurrantes.

Relaciones con otras religiones


Nhimbaloth no conspira con otros dioses, aunque a
menudo sus visitas a las tierras salvajes obligan a enfren-
tarse a otras creencias. En particular, Gozreh y Desna se
oponen a su influencia: el primero por la proliferación
de elementos antinaturales que manchan las tierras pan-
tanosas, y la segunda por una mezcla de ira y mie-
do a que su rebaño pueda tropezar con las garras de
Nhimbaloth accidentalmente mientras explora las
tierras salvajes. Los Antiguos del Primer Mundo
también se oponen a Nhimbaloth, cuyos zarcillos
parasitarios pueden introducirse ocasionalmente
en ese plano a través de puertas y portales feé-
ricos. Incluso después de expulsar a la
Muerte Vacía, es inevitable que resis-
tan pequeños cultos de seres féericos
que han caído bajo su dominio.
Pharasma se opone a Nhimbaloth
por múltiples razones. Aquellos que
perecen en tierras embrujadas por
la presencia de esta última tienden a
resucitar como fantasmas. Además, la
costumbre de la Muerte Vacía de con-
sumir a esos fantasmas ha enfurecido
con razón a Pharasma, ya que en lugar
de ser liberadas al Cementerio, las almas
consumidas simplemente desaparecen. Se
podría suponer que tal afrenta al ciclo de
la vida y la muerte obligaría a Pha-
rasma a un enfrentamiento directo
con Nhimbaloth, y de hecho, ciertos
textos antiguos hablan de un en-
frentamiento de este tipo entre
las dos diosas en los albores
de la civilización mortal. La
titánica batalla no dejó a
ninguna de las dos diosas como
vencedora.

66
Nhimbaloth aprendió a ocultar al mundo sus depreda- LEVANTAR EL MANTO DE LA NATURALEZA FOCO 1
ciones para que ni siquiera Pharasma pueda encontrarla POCO COMÚN MIEDO ILUSIÓN VISUAL
OJOS DE
fácilmente, y una historia particularmente blasfema con- Lanzamiento d somático, verbal
MUERTE
tenida en Los Juncos Susurrantes habla de una cicatriz Alcance emanación de 5 pies; Objetivos criaturas en el área
VACÍA
oculta que Pharasma lleva hasta el día de hoy como re- Tirada de salvación Voluntad; Duración varía
cuerdo de su intento fallido de derrotar decisivamente Con un movimiento de mano, haces que los objetivos vean el
a la Muerte Vacía; una cicatriz, supuestamente, con el mundo que les rodea como si se hubiera levantado un velo a Capítulo 1:
patrón de siete surcos de carne donde Nhimbaloth se su alrededor que revelara la verdad que yace bajo su realidad Jardines
decadentes
alimentó de la esencia de la Diosa de la Muerte. percibida. Los rasgos naturales que pueden ver se vuelven re-
Tanto si este mito tiene alguna base como si no, los torcidos y horrendos, las estructuras aparecen distorsionadas y
fieles de Pharasma contemplan a Nhimbaloth y a su arruinadas, y los objetos parecen deformados y extraños. Esta Capítulo 2:
culto con una combinación de odio y temeroso respeto. visión alternativa se desvanece rápidamente, pero la visión más A la caza
Sólo los más devotos y poderosos entre los adoradores allá del mundo natural persiste durante la duración del conjuro.
de Pharasma reciben permiso para cazar a los fieles de Las aberraciones o los adoradores de los Dioses Exteriores o de Capítulo 3:
Nhimbaloth, y se esfuerzan por evitar que los adora- los Grandes Primigenios se ven reforzados por esta visión de la Atraer la
mirada torva
dores legos sepan mucho de la Muerte Vacía. Su justifi- realidad deformada y obtienen un bonificador +1 de estado a
cación: que Nhimbaloth sólo se alimenta de fantasmas, las tiradas de salvación de Voluntad y a las tiradas de ataque du-
y que derrotando o impidiendo la formación de estos rante 1 minuto, mientras que todas las demás criaturas deben Nhimbaloth
muertos vivientes, asestan golpes a la Muerte Vacía, aún intentar una tirada de salvación de Voluntad.
así para algunos esto parece nada más que una excusa. Éxito crítico La criatura no se ve afectada y es temporalmente Fantasmas del
inmune durante 1 hora. Mar Interior
Nhimbaloth (CE) Éxito La criatura queda indispuesta 1.
Fallo La criatura queda anonadada 1 durante 1 minuto y asus- Herramientas
La esfera de influencia de la Muerte Vacía abarca
tada 1. de la aventura
la desesperación, los fantasmas y los pantanos.
Fallo crítico La criatura queda anonadada 1 durante 1 minu-
Al igual que la mayoría de los Dioses Exteriores,
to y asustada 2. No puede reducir el valor de su condición de
Nhimbaloth no se preocupa por sus adoradores Apéndices
asustado por debajo de 1 mientras permanezca anonadada por
(y por ello sus clérigos no tienen anatemas cla-
este conjuro.
ve), aunque los que veneran a la Muerte Vacía se
Aumentado (+2) Aumenta el área en 5 pies y la duración del
esfuerzan en vano por atraer su favor.
estado anonadado en 1 minuto.
Edictos crear muertos vivientes (especialmente
muertos vivientes incorpóreos), darse un festín con
los carnívoros que se han alimentado de otros recien- FESTÍN DE MIEDO FOCO 4
temente POCO COMÚN MIEDO MENTAL NIGROMANCIA
Anatema ninguno Lanzamiento r somática; Desencadenante Una criatura den-
Alineamiento de seguidores CM tro del alcance se asusta.
Alcance 30 pies; Objetivos la criatura que lo desencadena
Tirada de Salvación Voluntad; Duración varía
BENEFICIOS DEL DEVOTO Abres la boca de par en par e inhalas bruscamente; atraes la
Fuente divina dañar
valentía, la confianza y la esperanza a la que se aferra el objeti-
Habilidad divina Naturaleza
vo asustado y luego despojas al objetivo de la falsa suposición
Arma favorita manguales
de que estas frágiles emociones pueden salvarle del olvido del
Dominios decadencia (Pathfinder Lost Omens Gods & Magic
terror.
112), naturaleza, no muerte, vacío (Gods & Magic 119)
Infliges 6d4 de daño mental a la criatura, que debe intentar una
Dominios alternativos abominaciones (ver más abajo), delirio
tirada de salvación de Voluntad.
(Gods & Magic 113)
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Conjuros de clérigo 1º: zarcillos macabros, 2º: enmarañar, 5º:
Éxito El estado asustado de la criatura aumenta en 1, y recibe
nube aniquiladora
la mitad del daño.
Fallo El estado asustado de la criatura aumenta en 2, y recibe
Nuevas reglas todo el daño; recuperas Puntos de Golpe iguales a la mitad del
daño que recibe el objetivo.
DOMINIO DE LAS ABOMINACIONES Fallo crítico El estado asustado de la criatura aumenta en 3 y
Buscas infundir aborrecimiento y terror en los que te recibe el doble de daño; recuperas Puntos de Golpe iguales a la
rodean. mitad del daño que recibe el objetivo.
Conjuro de dominio: levantar el manto de la natura- Aumentado (+1) El daño aumenta en 2d4.
leza
Conjuro de dominio avanzado: festín de miedo

67
68
FANTASMAS DEL
OJOS DE
MUERTE
VACÍA

MAR INTERIOR
Capítulo 1:
Jardines
decadentes

Capítulo 2:
A la caza

Capítulo 3:
Atraer la
mirada torva
Los fantasmas no necesitan presentación. Quizá nin- suelen querer saber cómo y por qué murió el fantasma
gún otro monstruo tenga el peso cultural del humilde y qué podría mantenerlo aquí. Esto puede implicar la
Nhimbaloth
fantasma, la capacidad de conjurar una imagen vívida búsqueda de pistas en el lugar encantado, consultar re-
con las sencillas palabras "historia de fantasmas". El re- gistros eclesiásticos o civiles, entrevistarse con aquellos
lato literario de fantasmas más antiguo de la literatura que conocieron al fantasma o incluso intentar hablar Fantasmas del
mar interior
occidental se remonta a Plinio el Joven, en el siglo I d.C., con él directamente. A veces los cazadores de fantasmas
y ya incluye una misteriosa aparición, una sombría casa necesitan un par de intentos para determinar con exac-
y un espíritu inquieto. Entre los maestros posteriores del titud qué es lo que mantiene a un fantasma en ese lugar, Herramientas
género se encuentran Alejandro Amenábar, Charles Dic- aunque los DJs deben tener cuidado de proporcionar a de la aventura
kens, Lafcadio Hearn, Susan Hill, Samantha Hunt, M. los héroes muchas vías de investigación.
R. James, Stephen King, Shirley Jackson, Edith Nesbit, Recuerda la Tragedia: Los ancianos que mueren en la Apéndices
Helen Oyeyemi y Joe Ruby y Ken Spears (creadores de cama rodeados de una familia cariñosa rara vez se con-
Scooby-Doo), así como Steven Spielberg. vierten en fantasmas. Un fantasma surge porque, cuan-
En Golarion, como en la mayor parte de la ficción, un do la persona muere, hay algo que quiere, un deseo que
fantasma surge cuando una persona muere con algún siente de forma más intensa incluso que el tirón de pasar
tipo de asunto inacabado, y luego continúa apareciéndo- a la muerte. Rara vez esto es algo agradable.
se hasta que éste se resuelve, su asesino es llevado ante Muy a menudo, los fantasmas permanecen porque
la justicia, guía a un familiar hasta un tesoro enterrado, algo salió terriblemente mal. Las víctimas de asesinato
etc. Entonces, y sólo entonces, se puede hacer que el fan- son candidatos probables para ser fantasmas. Las perso-
tasma descanse de forma definitiva. nas que sienten que han sido profundamente perjudica-
das, como los amantes separados o los inocentes calum-
Uso de los fantasmas niados, también pueden regresar de entre los muertos.
Algunos fantasmas sienten que todavía se les necesita en
En Pathfinder, hasta que no se resuelve el asunto par- la tierra de los vivos, por lo que permanecen para vigi-
ticular inacabado de un fantasma, este no puede ser lar a sus descendientes o guardar su tesoro. Los fantas-
destruido permanentemente. Esto significa que los fan- mas más temibles son los que fueron malvados en vida
tasmas son malos encuentros aleatorios o esbirros sin y saben que no les espera una eternidad agradable en el
nombre: otros no muertos como los espectros son más Gran Más Allá. Un fantasma así se comporta más como
adecuados para ese papel. Más bien, cada fantasma es un demonio que como una sombra, y necesitará exorcis-
un individuo único, ya sea una víctima trágica o un mos u otras medidas extremas para ser derrotado.
monstruo malvado, con una historia con la que los hé- Recuerda el simbolismo: Los fantasmas no son enti-
roes deben comprometerse si quieren lidiar permanente- dades lógicas. Jacob Marley, del Cuento de Navidad de
mente con el espíritu. Teniendo esto en cuenta, he aquí Dickens, llevaba cadenas atadas a cajas de seguridad
algunos elementos que los DJs deberían tener en cuenta para simbolizar su avaricia y tacañería. El Beetlejuice
al crear estas historias. de la película homónima llevaba un traje de prisión a
Recuerda el misterio: Una historia de fantasmas es, en rayas raído, símbolo tanto de su naturaleza sórdida y de
el fondo, una investigación. A menudo, dar sepultura a estafador como de su deseo de escapar de la muerte. Los
un fantasma es tan sencillo como unas horas de trabajo fantasmas se mueven por la emoción, por el simbolismo,
con una pala y una breve oración. El reto consiste en por una especie de poesía temática que influye en todo lo
saber dónde cavar. que hacen y en todo lo que son. A la hora de diseñar un
Lo que une a los fantasmas con el mundo de los mor- fantasma, es más importante dotarlo de un estilo distin-
tales no suele ser inmediatamente obvio, ya que rara vez tivo o de un simbolismo significativo que de una lógica
revelan directamente sus objetivos al encontrarse con interna estricta.
mortales. Los héroes que se enfrentan a un fantasma

69
tarc, amante de la ópera, ex caballero infernal y super-
ASUNTOS INCONCLUSOS viviente de los Ángeles, ha tomado cierto interés por el
Aquí tienes algunas de las razones por las que un
misterio.
Geb: El archinecromante Geb reivindica legítimamente
fantasma podría materializarse:
ser el fantasma más poderoso de Golarion, con un buen
• Vengar su muerte (el énfasis puede estar en la
margen. Nacido hace milenios, Geb fundó su país ho-
justicia o en la venganza).
mónimo, sólo para liderarlo en una guerra de siglos con-
• Obtener un entierro apropiado (o una tumba re-
tra su rival, el archimago Nex. En el año 576 ar, Nex
consagrada).
desapareció y Geb parecía haber ganado, pero la incer-
• Proteger a una persona, lugar o cosa apreciada.
tidumbre carcomió al nigromante hasta que se suicidó
• Reconciliarse con un ser querido.
ritualmente en el año 632 ar. En los años transcurridos
• Terminar una disputa con un rival.
desde entonces, Geb ha conspirado, se ha preocupado y
• Limpiar su nombre.
se ha preguntado, encadenado al reino de los mortales
• Terminar una tarea que le llevó toda una vida hasta estar seguro de haber derrotado a Nex de una vez
(escribir un libro, completar una investigación por todas.
importante). Durante la mayor parte de los últimos mil años, Geb
• Asegurarse de que su tesoro o premio nunca se se contentó con dejar a la reina liche Arazni a cargo de
enceuntre o nadie se lo lleve. su tierra, pero con la desaparición de Arazni y los cre-
• Pedir perdón por los crímenes o pecados del pa- cientes indicios del regreso de Nex, el archi-fantasma ha
sado. vuelto a la actividad. Sus emisarios vuelven a viajar a
los vivos y a los muertos por igual, y cada noche nuevos
horrores peregrinan a la tierra de los muertos vivientes,
todo ello en preparación de un enfrentamiento que sa-
Fantasmas de la región del Mar Interior cudirá el mundo.
Los fantasmas de Cosymnos: Empobrecida y oscura, la
A continuación tienes algunos de los fantasmas nota- Casa Cosymnos tiene un único derecho a la fama entre
bles de Golarion. la aristocracia de Oppara: su mansión en los límites de
Ammelon VI: En vida, Ammelon VI fue el último pa- Westpark es probablemente la casa más embrujada de
triarca cíclope de Ghol-Gan, aunque en la época de Am- toda la capital de Taldor. Mientras que algunos fantas-
melon la otrora gran tierra de Ghol-Gan había caído mas, como el de la Mujer del Velo, se conocen desde
mucho. La profecía y el culto al sol habían dado paso hace siglos, otros son manifestaciones más recientes,
a los sacrificios en masa y a la invocación de dioses so- como el espantoso Soldado sin Ojos, la violenta Garza
brenaturales. Ammelon gobernaba esta fe enloquecida Sangrienta y el silencioso y errante Fatuo. El marqués
por la sangre desde el secreto complejo de templos de y la marquesa de Cosymnos son considerados héroes o
Xanthuun, en las actuales Tierras Húmedas. Cuando él idiotas por permanecer en la residencia.
y su reino perecieron durante la Caída de la Tierra, ese Lo que pocos saben es que la mayoría de los fantasmas
desastre fue simplemente el golpe final. son de época bastante reciente, producto de un Culto de
En vida, Ammelon gobernó de forma cruel y codiciosa; Shax dirigido por los Cosymnos. Los pobres espíritus
su muerte lo convirtió también en rencoroso. Un horror sólo buscan alejar a la gente de sus asesinos, pero ellos
sombrío con un único y parpadeante ojo, que guarda mismos son acosados por la Garza Sangrienta, un demo-
maravillas que no le producen ninguna alegría, simple- nio atado de vil temperamento.
mente para que nadie pueda reclamar la posesión del Kaltia, el Acechador de las Colinas: Según la leyenda
tesoro de Ammelon VI, y la riqueza de un imperio en local, Kaltia fue una joven e idealista comerciante ena-
decadencia no es poca cosa. na, miembro de algún clan que habitaba en las inmedia-
El Ángel de Egorian: Según una famosa historia, si uno ciones de Lastwall. Al ver los problemas causados por
pasa por el teatro de la ópera de Egorian por la noche, las interminables luchas entre su pueblo y los orcos de
puede escuchar a alguien cantar: un bello y agudo con- Belkzen, urdió un plan para traer la paz, invitando a
tratenor que encanta al oído. Parece venir de cerca, pero emisarios orcos a su clan. Pero los ancianos, horroriza-
de ningún sitio en particular, y podría parecer una de dos, sólo vieron traición en sus acciones y mataron tanto
las divas de Cheliax practicando una pieza, aunque sea a los emisarios como a Kaltia, dejando su cuerpo sin
alguien desconocido para el oyente. Pero si el oyente es enterrar en una zanja. Una generación después, el clan
prudente, se marchará rápidamente, porque los que se de Kaltia desapareció, aniquilado por los orcos.
quedan descubren que la canción nunca termina. Les Desde entonces, Kaltia ha rondado las colinas que ro-
sigue a casa, un sonido hermoso pero incesante que les dean la ciudad de Hallein y a veces es expulsada, pero
lleva a perderse y a algo peor. es incapaz de pasar a mejor vida hasta que sea debida-
Nadie ha visto al Ángel, pero los historiadores locales mente enterrada. Desde la caída de Lastwall, el fantasma
sospechan que se trata del fantasma de Beacien Persix, andrajoso se ha alejado más, aunque a medida que las
un hermoso joven que murió envenenado en 4789 AR, hostilidades con Belkzen disminuyen tras el regreso de
apenas unas semanas después de ser aceptado en el coro Tar-Baphon, el fantasma se ha vuelto extraño. A veces
de la ópera. Se rumorea que el paracount Damius Julis- Kaltia ataca, poniendo el viento y el frío al servicio de

70
su causa, mientras que otras veces pastorea a inocentes ra sufre una penalización -1 de circunstancia de a su tirada
para ponerlos a salvo, ya que pocos de los otros muertos de ataque (-2 en caso de fallo crítico).
OJOS DE
de las Tierras de la Tumba atacan a los que están en su
MUERTE
compañía. MANCHA DE FRÍO VACÍA
Duque Pieln Melcat: Durante generaciones, la Casa Los fantasmas se asocian a menudo con el frío anti-
de Melcat había gobernado su Archiducado a orillas natural, y uno de los primeros signos de una presencia
del Lago Encarthan, hasta que el autoproclamado dios fantasmal es una extraña mancha de frío en el aire. Capítulo 1:
viviente Razmir llegó a sus tierras. Tres veces exigió la Jardines
lealtad del duque Melcat, y tres veces se le negó. En con- decadentes
Punto frío (aura, frío, divino) El aire en un radio de 5 pies del
secuencia, el hechicero destruyó la ciudad del duque, fantasma es sobrenaturalmente frío. Los personajes que en-
Aerduin, con llamas y cenizas. Todavía yace en ruinas, Capítulo 2:
ahora conocida como la Locura de Aerduin, perseguida A la caza
por los susurros de los muertos y manchada por la an-
gustia del incendio. Capítulo 3:
El Duque de Melcat todavía camina por los muros caí- Atraer la
dos de su ciudad, atrayendo a los fantasmas menores mirada torva
hacia él por la fuerza de su voluntad y el poder de su
odio. Razmir se llevó la vida de Melcat, su ciudad y su Nhimbaloth
pueblo, y el Duque no descansará hasta que la justicia -o
la venganza- sea suya.
Fantasmas del
Sahba al-Koriab: Durante años, los sacerdotes de Aro-
mar interior
den mantuvieron una pequeña ermita en la cima de
Arazlant Mox, la más alta y sagrada de todas las mon-
tañas de Kortos. Sostenidos en esas alturas inhabitables Herramientas
de la aventura
por un milagro de Aroden, perecieron cuando lo hizo su
dios, y una iniciada de mediana edad, Sahba al-Koriab,
regresó de entre los muertos. Sahba se niega a dejar el Apéndices
lugar sagrado sin vigilancia y no permite que ni siquiera
la muerte de su dios la detenga. Los pocos visitantes de
la ermita en ruinas dicen haberse encontrado con una
mujer keleshita agradable y paciente, con un seco senti-
do del humor, sin darse cuenta de que era un fantasma
hasta que se desvaneció cuando apartaron la mirada.

Habilidades especiales
Los fantasmas pueden elegir entre las siguientes ha-
bilidades especiales, además de las que aparecen en el
Bestiario. Cabe destacar que varias de las habilidades
invocan las circunstancias particulares del fantasma y su
muerte y pueden utilizarse para guiar a los héroes hacia
nuevas vías de investigación, posiblemente a cambio de
una buena parte de sus Puntos de Golpe.

APARIENCIA BEATIFICA
Cuando se trata de fantasmas, las apariencias pueden
ser engañosas. Por cada espectro sangriento existe
un espíritu de aspecto inocente, con un aspecto
querubínico mejorado con magia para ador-
mecer a las víctimas hasta su muerte.
Apariencia beatífica r (divina, encantamiento)
Requisitos Una criatura de la que el fantasma
es consciente tiene como objetivo al fantas-
ma con un ataque; Efecto El fantasma tiene
una apariencia inusualmente lamentable o
puede cambiar sus rasgos para parecerse a al-
guien cercano al atacante, lo que hace que el objetivo
se eche atrás en su ataque. La criatura desencadenante
debe intentar una salvación de Voluntad. Si falla, la criatu-

71
DOBLE
Un doble toma la apariencia de una persona, está a
LUCHAR CONTRA FANTASMAS menudo asociado con los embrujos y se le considera una
Los héroes pueden decidir no tomar las armas contra señar de gran mal augurio.
un fantasma particularmente benigno o trágico, pero Doble d (divino, ilusión) El fantasma crea una copia ilusoria
luchar contra un espectro terrorífico mientras se in- de una criatura. El doble funciona como una criatura ilusoria
tentan realizar pruebas de habilidad para conseguir de 2º nivel, excepto que el fantasma no controla al doble, y
que descanse puede suponer un clímax emocionante el conjuro dura 1d4 horas en lugar de necesitar Mantener el
para una historia. Conjuro. El doble tiene una inteligencia rudimentaria y trata
Incorporales e infinitamente variados, los fantasmas de imitar a su original (tiene un valor de habilidad de Enga-
ño igual a la habilidad más alta del fantasma) pero resulta
son enemigos difíciles. Al mismo tiempo, su natu-
confuso o vago. Un fantasma sólo puede tener un doble a
raleza ligada a un lugar hace que sea relativamente
la vez. Si la criatura original del doble se encuentra con él,
fácil escapar de ellos, y debes recordárselo a los juga-
la criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad o
dores si los héroes se ven superados. Si esperas que
queda anonadada 1 (anonadada 2 con un Fallo Crítico) du-
los héroes se queden y luchen, asegúrate de que el
rante todo el tiempo que pueda ver al doble.
grupo tiene acceso a armas o conjuros antifantasmas
adecuados (como armas de toque fantasmal, energía
TORMENTA FANTASMAL
positiva o efectos de fuerza).
La mayoría de los fantasmas pueden convocar un vien-
to que haga sonar una ventana o golpear una persiana,
pero algunos espíritus furiosos pueden hacer cosas mu-
cho peores.
tran o comienzan su turno en el aura del fantasma reciben Tormenta fantasmal (aire, aura, divino, evocación) El viento
1d6 de daño por frío por cada 3 niveles que tenga el fantas- rodea al fantasma hasta un alcance de 30 pies. El viento apa-
ma (salvación básica de Fortaleza). ga pequeños fuegos no mágicos, dispersa la niebla y la bru-
ma, hace volar objetos de Impedimenta ligero o menos, y
MANIFESTACIÓN CORPORAL empuja objetos más grandes. Las casillas en el aura del fan-
Tradicionalmente, se piensa que los fantasmas son co- tasma son terreno difícil y las criaturas voladoras se consi-
sas tenues e insustanciales, pero no todos los fantasmas deran siempre en movimiento contra el viento (Libro de Re-
siguen esta regla. glas Básicas 463). El fantasma puede deshacer o reanudar
Manifestación corpórea a (concentrar) El fantasma pierde el el viento como una acción, que tiene el rasgo de concentrar.
rasgo incorpóreo, aumentando temporalmente su modifi-
cador de Fuerza hasta igualar su modificador de Carisma. CASA ENCANTADA
El fantasma pierde su inmunidad al daño de precisión y su Los fantasmas tienden a perseguir un lugar específico,
resistencia a todo el daño mientras es corpóreo. El fantas- permaneciendo para la eternidad dentro de un espacio
ma puede volver a ser incorpóreo utilizando de nuevo esta estrechamente delimitado. Pueden frecuentar sus tum-
acción. bas o los lugares de su muerte, pero en cualquier caso
rara vez se aventuran lejos. Sin embargo, en su casa, un
EL QUE CAMINA POR LOS SUEÑOS fantasma tiene un gran poder.
Las personas que se encuentran con fantasmas suelen Casa embrujada a Frecuencia una vez cada 10 minutos;
estar plagadas de pesadillas, a veces sobrenaturales. Sólo Efecto El fantasma extiende su presencia por todo el lugar
los fantasmas poderosos de 6º nivel o superior tienen donde está atado hasta el final de su siguiente turno. Dentro
esta habilidad. de esta área, el fantasma puede extender sus sentidos, ob-
Caminante de los sueños (divino, ilusión, mental) Cualquiera teniendo los beneficios de la visión periférica total, y puede
que se encuentre con el fantasma o visite el lugar al que realizar ataques de manos fantasmales o utilizar habilidades
está atado puede quedar sujeto a este efecto. La primera especiales originadas en cualquier parte del área.
vez que el sujeto duerme tras su encuentro con el fantasma,
es objeto de un conjuro de pesadilla, estando las pesadillas AGRUPACIÓN
relacionadas de algún modo con el fantasma. La mayoría de Los fantasmas suelen considerarse seres solitarios, pero
las veces esto significa que el sujeto revive los últimos mo- a veces su voluntad y su ira son tan fuertes que también
mentos del fantasma con vida, pero hay otras posibilidades. arrastran a otros de la tumba.
Si el fantasma lo desea, puede manipular los sueños para Agrupación (divino, nigromancia) El fantasma extiende parte
enviar mensajes o incluso mantener conversaciones enteras de su naturaleza a uno o más muertos vivientes de igual
con los soñadores. o menor nivel, que están conectados a la historia del fan-
tasma y a sus asuntos pendientes. Estos muertos vivientes
DESVANECIMIENTO obtienen la habilidad de Rejuvenecimiento del fantasma y
Los fantasmas son conocidos por aparecer y desapare- no pueden ser destruidos permanentemente mientras el
cer cuando menos se espera. fantasma exista. Si se hace descansar al fantasma, todos los
Desvanecimiento a (divino, ilusión) El fantasma se vuelve invi- muertos vivientes vinculados son igualmente destruidos al
sible hasta el comienzo de su siguiente turno. instante. A veces, pero no siempre, los muertos vivientes

72
vinculados también comparten la habilidad de Atadura al
lugar del fantasma. El fantasma no tiene ningún control so-
OJOS DE
bre estos muertos vivientes y, de hecho, el fantasma y sus
MUERTE
compañeros en la eternidad pueden ser irremediablemente
VACÍA
hostiles entre sí.

MEMENTO MORI Capítulo 1:


Para la mayoría de los fantasmas, la muerte es Jardines
decadentes
un evento traumático, y un espíritu enfadado está
perfectamente dispuesto a compartir su dolor
con los demás. Capítulo 2:
Memento Mori d (divino, ilusión, mental) El fantas- A la caza
ma hace que una criatura en un radio de 30 pies
reviva la muerte del fantasma. El objetivo debe te- Capítulo 3:
ner éxito en una salvación de Voluntad o ver y sentir Atraer la
lo que hizo el fantasma, sufriendo 1d4 de daño mental mirada torva
persistente por cada 2 niveles que tenga el fantasma. Todas
las demás criaturas quedan ocultas para el objetivo hasta Nhimbaloth
que el daño persistente termine.
Fantasmas del
FANTASMAGORIA mar interior
Los fantasmas rara vez son conscientes del paso del
tiempo y no aprecian diferencia entre los hogares en los
Herramientas
que vivieron hace mucho tiempo y las ruinas que frecuen- de la aventura
tan ahora. Algunos fantasmas pueden contagiar ese en-
gaño a otros.
Apéndices
Fantasmagoria t (auditiva, divina, ilusoria, mental,
olfativa, visual) El fantasma hace que todo o parte de su
lugar atado parezca, suene, se sienta y huela como un lu-
gar diferente, y puede poblarlo con ilusiones sencillas de
personas o animales. Normalmente, el fantasma puede
recrear sólo un puñado de imágenes, a menudo diferen-
tes versiones de su lugar vinculado tal y como aparecía
durante la vida del fantasma. Esto no puede disfrazar
a ninguna criatura en el área, aunque puede provocar
cambios cosméticos menores (como hacer que la ropa de
una criatura parezca más bonita para una fiesta o man-
chada de sangre para una batalla). Cualquier criatura
que toque la ilusión o utilice la acción de Buscar para
examinarla puede intentar detectar la ilusión y que se
desvanezca. Las criaturas no pueden abandonar el área
de la ilusión hasta que la detecten con éxito.
VENGADOR
RECUERDO DE LA PIRA No todos los fantasmas intentan poseer a los vivos.
La quema es una de las formas más dolorosas de mo- Algunos prefieren montar en cadáveres, arrancando
rir, y los fantasmas que son quemados hasta la muerte cuerpos de tumbas poco profundas para que les sirvan
suelen ser más agresivos y violentos que otras criaturas de anfitriones.
incorpóreas. El lugar al que están atados suele estar cha- Vengador d ó 1 hora; Efecto El fantasma posee y transforma
muscado o con cicatrices con alguna otra evidencia de un cadáver adyacente (esto requiere 2 acciones si el fantas-
fuego. ma está poseyendo su propio cadáver; de lo contrario, re-
Recuerdo de la pira t (divino, evocación, fuego) El fantas- quiere una hora). El cadáver poseído utiliza las estadísticas
ma hace brotar grandes llamaradas sin previo aviso. El fan- de un muerto viviente incorpóreo de 2 niveles inferiores al
tasma elige tres cuadrados de 5 pies dentro de 30 pies. Las fantasma, y el fantasma lo posee como si utilizara el conjuro
criaturas que empiezan o entran en uno de estos cuadrados de posesión. El muerto viviente específico está determinado
reciben 1d6 de daño por fuego por cada 2 niveles que tenga por la naturaleza del fantasma y del cadáver: guls, wights
el fantasma, sujeto a una salvación básica de Reflejos. Las y dullahans son comunes, pero es posible casi cualquier
llamas duran 1 minuto y no prenden fuego a otras cosas a muerto viviente. Si el fantasma deja de poseer el cadáver,
menos que el fantasma lo desee. Si el fantasma vuelve a el muerto viviente corpóreo se destruye inmediatamente.
utilizar esta habilidad, descarta las llamas existentes.

73
74
HERRAMIENTAS
OJOS DE
MUERTE
VACÍA

DE LA AVENTURA
Capítulo 1:
Jardines
decadentes

Capítulo 2:
A la caza

Capítulo 3:
Atraer la
mirada torva
muertos reforzados alquímicamente. Cada arma suele
Armas y equipo aventurero llevar el nombre del urdefhan cuyos dientes se forjaron
Nhimbaloth
Las criaturas que los héroes encuentran en esta aven- en el arma, y a menudo es blandida (y venerada) por los
tura utilizan las siguientes armas y equipo. Los urdefhan descendientes de ese urdefhan. Las hojas shauth mágicas
utilizan armas shauth además de sus icónicas espadas permiten a su portador canalizar su habilidad de Mor- Fantasmas del
Mar Interior
rhoka, mientras que los drow de Yldaris utilizan balles- disco malvado a través de los Golpes de hoja shauth.
tas de mano de repetición. Azote shauth: Esta cadena metálica lleva púas en for-
ma de gancho hechas con dientes de urdefhan reforza- Herramientas
dos alquímicamente. Los azotes shauth mágicos tienen de la aventura
NUEVOS RASGOS DE ARMAS
De repetición: Un arma de repetición suele ser un tipo la misma capacidad de canalizar el Mordisco malvado
de ballesta que tiene un tiempo de recarga más corto. de un urdefhan que las hojas shauth mágicas, y los urde- Apéndices
Estas armas no pueden cargarse con los virotes norma- fhan guardan estas armas con la misma reverencia que
les de otras ballestas, sino que requieren un cargador las hojas shauth.
de munición especializada que se carga en una ranura
especial. Una vez que el cargador está en su sitio, DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
la munición se carga automáticamente cada Bandolera de tirador:
vez que el arma se amar- Esta bandolera de cuero
tilla para disparar, redu- contiene hasta tres carga-
ciendo su recarga al valor dores de ballesta de mano
de su entrada de recarga de repetición en bolsillos
(normalmente 0). Cuando de cuero que se abren con
la munición se agota, hay un rápido movimiento del
que insertar un nuevo car- pulgar. Reduce el tiempo de
gador, lo que requiere una recarga de un cargador de ballesta
mano libre y 3 acciones de de mano de repetición de la bando-
Interacción (para quitar el lera en 1, para un total de 2 ac-
cargador viejo, coger el nue- ciones. Sólo puedes llevar una
vo cargador y encajar este últi- bandolera de tirador a la vez.
mo en su lugar). Estas acciones no
tienen por qué ser consecutivas.
Sustancias alquímicas
DESCRIPCIÓN DEL ARMA Puedes encontrar en este aventura
Ballesta de mano de repetición: Esta arma las siguientes sustancias alquímicas.
cuenta con un mecanismo de enganche ingeniosamente
diseñado en la parte superior de la ranura de vuelo, justo BOMBA ALQUÍMICA
delante del pestillo, que carga automáticamente un viro- Las bombas alquímicas son armas marciales arrojadi-
te que esté en el cargador y restablece la cuerda cada vez zas con un incremento de alcance de 20 pies. Como to-
que se dispara el arma. Un cargador típico de ballesta de das las bombas alquímicas, las bombas necróticas com-
mano de repetición tiene capacidad para cinco virotes. binan componentes alquímicos volátiles que explotan
Espada Rhoka: Estas espadas de doble hoja son utili- cuando la bomba golpea a una criatura u objeto.
zadas habitualmente por los guerreros urdefhan.
Hoja Shauth: estas extrañas espadas curvas son armas
dentadas y mortales hechas con los dientes de urdefhan

75
VENENO ALQUÍMICO
Este veneno alquímico es una potente toxina destilada
de lugares en la profundidad de las Tierras Oscuras.

VENENO DE ESTUPOR OBJETO 4


POCO COMÚN ALQUÍMICO CONSUMIBLE INCAPACITACIÓN HERIDA VENENO DORMIR
Precio 16 po
Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta L
Activar d Interactuar
El veneno de estupor es una destilación más potente del vene-
no letárgico. Una mayor exposición al veneno de estupor no re-
quiere que el objetivo intente tiradas de salvación adicionales;
su etapa solo puede progresar si se falla una tirada de salvación
BOMBA NECRÓTICA OBJETO 1+ contra una exposición en curso.
ALQUÍMICA BOMBA CONSUMIBLE NEGATIVO SALPICADURA Tirada de salvación Fortaleza CD 20; Duración máxima 6 horas;
Uso en 1 mano; Impedimenta L Etapa 1 lentificado 1 y desprevenido (1 ron-
Activar a Golpe da); Etapa 2 lentificado 2 y desprevenido
Las bombas necróticas combinan reactivos que la ma- (1 ronda); Etapa 3 inconsciente sin prueba
yoría de la gente considera repugnantes en el mejor de de Percepción para despertar (1 ronda);
los casos e impíos en el peor, creando un miasma que Etapa 4 inconsciente sin prueba de Percep-
absorbe la vida al entrar en contacto con el aire. ción para despertar (1d6 horas)
Una bomba necrótica inflige el daño negativo y
el daño por salpicadura indicados, y deja in- HERRAMIENTAS ALQUÍMICAS
dispuesto al objetivo principal si obtiene un Los héroes podrían obtener esta he-
impacto crítico. Este daño sólo perjudica a las rramienta alquímica a través de las co-
criaturas vivas. Muchos tipos conceden una nexiones drow de Yldaris.
bonificación de objeto a las tiradas de ataque.
Tipo menor; Nivel 1; Precio 3 po
La bomba inflige 1d6 de daño negativo y 1 de ALMIZCLE DE PASEO FÚNGICO OBJETO 5
ALQUÍMICO CONSUMIBLE OLFATIVO
daño negativo por salpicadura. Con un impacto
crítico, el objetivo queda indispuesto 1. Precio 21 po
Tipo moderado; Nivel 3; Precio 10 po Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
Obtienes un bonificador de objeto de +1 a las ti- Activar a Interactuar
radas de ataque. La bomba inflige 2d6 de daño negativo y 2 Este ungüento maloliente embota los olores y
de daño negativa por salpicadura. Con un impacto crítico, el oculta los rastros detectables por criaturas fúngicas. Durante 1
objetivo queda indispuesto 2. día tras untarte este ungüento por el cuerpo, las criaturas fún-
Tipo mayor; Nivel 11; Precio 250 po gicas sufren un penalizador de -4 a los chequeos de Percepción
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque. La bomba para Buscarte o notar tu presencia. Si una criatura fúngica es
inflige 3d6 de daño negativo y 3 de daño negativa por salpica- descerebrada, en su lugar tiene un penalizador de -6. El almiz-
dura. Con un impacto crítico, el objetivo queda indispuesto 3. cle también te concede un bonificador +1 de objeto a la CA
Tipo superior; Nivel 17; Precio 2.500 po contra ataques cuerpo a cuerpo de criaturas fúngicas sin visión
Obtienes un bonificador +3 a las tiradas de ataque. La bomba durante el mismo periodo de tiempo. Los efectos del almizcle
inflige 4d6 de daño negativo y 4 de daño negativo por salpica- de paseo fúngico terminan de inmediato si te sumerges en
dura. Con un impacto crítico, el objetivo queda indispuesto 4. agua o estás sujeto a otro efecto olfativo.

76
concentraba la atención de Nhimbaloth de forma inédi-
Conjuros ta y peligrosa. Belcorra se llevó las cuatro lentes a las
OJOS DE
Los héroes pueden encontrarse con los siguientes nue- Bóvedas de Abominación con ella, con la intención de
MUERTE
vos conjuros en esta aventura. instalarlas en Luz Mortecina para su venganza definitiva
VACÍA
contra Absalom. También creó un receptáculo especial
LLAMAR A LA SANGRE Conjuro 4 llamado Entramado de Fulcro para alojar las lentes de
POCO COMÚN MUERTE NIGROMANCIA NEGATIVO modo que su poder pudiera concentrarse en conjunto. Capítulo 1:
Se dio cuenta del peligro que suponía mantener las len- Jardines
Tradiciones arcana, ocultista, primigenia decadentes
Lanzamiento d somático, verbal tes de fulcro demasiado juntas hasta que llegara el mo-
Alcance 60 pies; Objetivo 1 criatura viva mento oportuno, por lo que las entregó a grupos leales
Tirada de Salvación Fortaleza básica en los niveles inferiores de las Bóvedas de la Abomina- Capítulo 2:
ción para que las custodiaran. A la caza
Con una palabra y un gesto, haces que salgan chorros de san-
gre de la boca, fosas nasales, orejas u otras aberturas faciales Belcorra sólo lleva consigo la lente más poderosa, la
del objetivo y se precipiten hacia tu boca. Infliges 8d4 de daño Lente de Fulcro de Ébano; de hecho, como fantasma, Capítulo 3:
es la única que puede llevar. Si los héroes consiguen uti- Atraer la
negativo al objetivo. mirada torva
Si el objetivo recibe daño, su sangre fluye hacia tu boca. Si eres lizar las otras tres lentes contra Belcorra, podrán atraer
una criatura viva y no tienes curación negativa, quedas indis- la temible mirada de Nhimbaloth hacia la hechicera. A
puesto 2. Si eres un muerto viviente (o estás vivo pero tienes pesar de su lealtad, Belcorra no puede esperar mantener Nhimbaloth

curación negativa), puedes elegir ganar Puntos de Golpe tem- su espíritu intacto cuando Nhimbaloth la contemple de
porales iguales a la mitad del daño negativo que recibe el obje- forma directa. Fantasmas del
tivo (después de aplicar resistencias y similares) y ser acelerado Las lentes de fulcro son más que meros receptáculos Mar Interior
durante 1 ronda, o renunciar a los Puntos de Golpe temporales de la esencia de Nhimbaloth. Cada una de ellas concede
y quedar acelerado durante 1 minuto. Puedes utilizar esta ac- a quienes las utilizan un fragmento del poder del Gran Herramientas
ción extra únicamente para dar un Paso, una Zancada o Gol- Primigenio. de la aventura
pear. Pierdes los Puntos de Golpe temporales que te queden
después de 1 minuto. LENTE DE FULCRO CARMESÍ OBJETO 9 Apéndices
Aumentado (+1) El daño aumenta en 2d4. ÚNICO ENCANTAMIENTO INVESTIDO OCULTISMO
Precio 700 po; Impedimenta 1
EXPULSIÓN ECTOPLÁSMICA CONJURO 5 Esta lente cóncava tiene una nube carmesí a la deriva que se
POCO COMÚN MENTAL NIGROMANCIA asemeja a sangre que se arremolina lentamente en su interior.
Tradiciones ocultista Mientras tengas la Lente del Fulcro Carmesí investida,
Lanzamiento t material, somático, verbal te hervirá una furia malévola que apenas pue-
Alcance 30 pies; Objetivo 1 criatura des contener. Obtienes un bonificador +2 de
Invocas unos zarcillos de ectoplasma efímero para objeto a las tiradas de salvación contra los
que pasen a través del objetivo y le transfieran efectos de miedo y un bonificador +2 de
una aflicción psíquica dañina. Intentas de in- objeto al daño de tus Golpes cuerpo a
mediato contrarrestar un único efecto en el cuerpo (esto aumenta a un bonificador
objetivo con el rasgo de emoción o pose- +4 de objeto al daño si el Golpe cuerpo
sión, o un efecto que otorgue al objetivo a cuerpo es un ataque de mandíbula).
el estado de controlado o fascinado. Si no También puedes activar la lente de las
consigues contrarrestar el efecto, creas siguientes maneras.
una resonancia que permite al objetivo Activar d Interactuar; Frecuencia una vez
escapar por sí mismo más hábilmente del al día; Efecto Agarras la Lente de Fulcro Car-
efecto; durante la siguiente hora, el objetivo mesí en una mano y haces un Golpe que no
gana un bonificador +2 de estado a las salva- requiere esa mano. El Golpe inflige 1d8 de
ciones de Voluntad para librarse del efecto daño de precisión adicional (o 2d8 de daño
que no has podido contrarrestar (como las de precisión si haces un Golpe de mandíbu-
salvaciones de Voluntad para librarse del control del conjuro la) y no cuenta de cara a la penalización por
de posesión). ataque múltiple.
Activar d Interactuar (ataque, posesión); Efecto Mientras aga-
rras la lente, haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo a
Objetos mágicos cuerpo con un modificador de +18. Con un impacto, obligas
Las lentes de Fulcro son cristales mágicos únicos que a la astilla de esencia de Nhimbaloth de la lente a poseer al
contienen cada uno una porción de la esencia de Nhim- objetivo. Ya no estás investido en la lente, y el objetivo obtie-
baloth. Pertenecen a un conjunto mayor de lentes crea- ne los beneficios como si hubiera investido la lente pero no
das para manipular o incluso atar a la Muerte Vacía; la puede activar las otras habilidades de la lente. Este efecto es
mayoría de las otras lentes hace tiempo que se perdieron permanente, pero puede ser terminado por cualquier efecto
y probablemente fueron destruidas. La familia Haruvex que elimine un efecto de posesión. La lente no tiene ninguna
llegó a poseer cuatro de las lentes, y sabía que reunirlas

77
habilidad mágica hasta que el efecto de posesión termine; Activar d Interactuar (curación); Frecuencia una vez al día;
cuando lo hace, la esencia vuelve a la lente. Efecto Agarras la Lente de Fulcro Esmeralda con una mano, re-
cuperas 30 Puntos de Golpe y ganas un bonificador +2 de ob-
LENTE DE FULCRO DE ÉBANO OBJETO 12 jeto a las tiradas de salvación contra la magia durante 1 ronda.
ÚNICO INVESTIDO NIGROMANCIA OCULTISMO Activar d Interactuar (ataque, posesión); como la Lente de
Precio 2.000 po; Impedimenta L Fulcro Carmesí, pero el modificador de ataque del
Esta lente de fulcro, la más extraña y poderosa, conjuro cuerpo a cuerpo es +20.
se asemeja a una astilla de obsidiana lisa que
contiene tres destellos oscuros de la esencia LENTE DE FULCRO OCRE OBJETO 11
de Nhimbaloth. Las criaturas incorpóreas ÚNICO ENCANTAMIENTO INVESTIDO OCULTISMO
pueden tocar y sostener la Lente de Ful- Precio 1.400 po; Impedimenta 2
cro de Ébano investida, y seas una cria- Esta lente de color marrón anaranjado
tura corpórea, te vuelves insustancial, siempre parece polvorienta y arenosa,
ganas el rasgo incorpóreo y quedas dre- incluso cuando está mojada. Mientras
nado 2. Tu estado de drenado no puede tengas investida la Lente de Fulcro Ocre, la
reducirse por debajo de 2 mientras tengas lasitud se apodera de ti. Obtienes resistencia
la lente investida. Puedes activar la lente de 10 al daño mental y un bonificador +2 de esta-
las siguientes maneras. Ambas requieren do a las salvaciones contra efectos de emoción.
el gasto de destellos dentro de la lente; También puedes activar la lente de las siguien-
una vez que la lente agota sus tres des- tes maneras.
tellos, conserva su capacidad de hacer Activar d Interactuar; Frecuencia una vez al
insustanciales a las criaturas corpóreas, día; Efecto Sostienes la Lente del Fulcro Ocre
pero no puede usarse para sus otras habilidades hasta que se con tu mano y el objeto lanza desesperación aplastante (salva-
restauren sus destellos (lo que generalmente requiere un ritual ción de Voluntad CD 31).
o estar dentro de un área de poder de Nhimbaloth). Activar d Interactuar (ataque, posesión); como la Lente de
Activar r visualizar; Frecuencia una vez al día; Requisito Que- Fulcro Ocre, pero el modificador de ataque del conjuro cuerpo
da al menos un destello en la Lente del Fulcro de Ébano; Pre- a cuerpo es +21.
rrequisitos tienes la habilidad de rejuvenecimiento;
Desencadenante estarías destruido y ser capaz
de rejuvenecer; Efecto Durante las primeras
ENTRAMADO DE FULCRO OBJETO 11
ÚNICO OCULTISMO TRANSMUTACIÓN
24 horas después de rejuvenecer, ganas un
Precio 1.200 po
bonificador +1de objeto de a las tiradas de
Uso sostenido en 2 manos; Impedimenta 2
ataque, tiradas de salvación y CDs. Reduce
Este armazón de plata y cobre tiene la forma de
el número de destellos que quedan en la
sostener cuatro lentes de enfoque, una detrás
lente en 1.
de la otra, de menor a mayor. Tiene una base
Activar d Interactuar; Frecuencia una vez al
encajada que puede ser montada sobre un so-
día; Requisito Queda al menos un destello en
porte, como el que hay en una linterna del faro.
la Lente del Fulcro de Ébano; Efecto Atraes un
El Entramado de Fulcro se diseñó específicamente
destello de la esencia de Nhimbaloth para obte-
para sostener las cuatro lentes de fulcro de menor
ner poder; reduce el número de destellos restan-
a mayor (ébano, carmesí, ocre, esmeralda), y zumba
tes en la lente en 1. Te aceleras durante 1 minuto
ligeramente cuando se encuentra a 10 pies de cual-
y obtienes un bonificador +1 de objeto a las tira-
quier lente de fulcro. Una lente de fulcro encajada
das de ataque, tiradas de salvación y CDs. Puedes
en el Entramado de Fulcro no tiene Impedimenta; el
usar esta acción extra para dar una Zancada o un
en- tramado sigue teniendo Impedimenta 2 y
Paso, o para una acción en una habilidad
puede transportarse fácilmente. Insertar o
especial de fantasma que tengas.
retirar una lente del Entramado de Fulcro
requiere una sola acción de Interacción.
LENTE DE FULCRO ESMERALDA El Entramado de Fulcro analiza el poder de
OBJETO 10 las lentes de fulcro unidas a él. Mientras sos-
ÚNICO INVESTIDO NIGROMANCIA NEGATIVO OCULTISMO tienes el Entramado de Fulcro, se considera que las lentes en-
Precio 1.000 po; Impedimenta 3 cajadas en él están en tu mano a efectos de activar sus habilida-
Esta lente cóncava de color verde está picada y defectuosa; sus des. Cuando realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con
bordes dentados pueden cortar a aquellos que no la manejen una lente en el Entramado, utilizas el modificador de ataque
con cuidado. Mientras tienes la Lente de Fulcro Esmeralda in- de conjuro cuerpo a cuerpo más alto de cualquier lente en el
vestida, tu carne aparece encerada y pálida. Obtienes curación entramado, o puedes utilizar tu modificador de ataque cuerpo
negativa y los conjuros de dañar obtienen una bonificación +4 a cuerpo con armas sencillas si es mayor.
de estado a los Puntos de Golpe que recuperas. También pue-
des activar la lente de las siguientes maneras.

78
do. Interactúas para recargar tu ballesta de mano y Golpear con
Arquetipo de tirador drow ella.
OJOS DE
Algunos drow llevan la habilidad con la ballesta de Especial Si tienes la dote de Entrenamiento con Ballesta de
mano de repetición, puedes usar esta dote con una ballesta de
MUERTE
mano a nuevas cotas. Has aprendido los secretos de estos
mano de repetición para cargar una virote o un cargador, pero VACÍA
legendarios tiradores drow. Con intrepidez y fanfarrone-
ría, puedes llevar a cabo hazañas increíbles con ballestas la velocidad con la que lo haces significa que sólo puedes dis-
de mano. parar un virote, luego el cargador se atasca. Debes gastar una Capítulo 1:
Dotes adicionales: Puedes seleccionar las siguientes do- actividad de Interacción de 3 acciones para quitar el cargador Jardines
tes de clase como dotes de arquetipo, tal como se descri- atascado y limpiarlo antes de poder usarlo de nuevo. decadentes
be en la página 149 de la Advanced Player's Guide. 8º:
Arma envenenada (Libro de Reglas Básicas 209), Recar- ENVENENADOR LETÁRGICO DOTE 8 Capítulo 2:
ga a la carrera (Libro de Reglas Básicas 146); 10º: Golpe ARQUETIPO A la caza
hostigador (Libro de Reglas Básicas 210). Prerrequisitos Dedicación de Tirador Drow, entrenado en Ar-
tesanía
Capítulo 3:
DEDICACIÓN DEL TIRADOR DROW DOTE 2 Has aprendido más que el uso de ballestas de mano a partir de la Atraer la
POCO COMÚN ARQUETIPO DEDICACIÓN tradición drow. Durante tus preparaciones diarias, puedes preparar mirada torva
Prerrequisito entrenado en ballesta de mano una dosis de veneno letárgico (Libro de Reglas Básicas 602) a par-
Cada vez que puedes, practicas con la ballesta de mano para tir de materiales ordinarios en una zona salvaje o urbana. Si eres
Nhimbaloth
aumentar tu velocidad de desenfundado y tu precisión. Siem- un experto en Artesanía, puedes preparar una dosis de veneno de
pre que obtengas un rasgo de clase que te conceda una com- estupor (página 76). Puedes preparar dos dosis (de cualquiera de
petencia experta o superior en un arma o armas determinadas, los dos venenos) si eres un maestro en Artesanía y tres dosis si eres Fantasmas del

también obtienes esa competencia en la ballesta de mano. Si legendario en Artesanía. La CD de salvación para este veneno es Mar Interior

eres al menos experto en la ballesta de mano que utilizas, ob- igual a tu CD de clase. Sólo tú puedes usar estos venenos, y cadu-
can la próxima vez que hagas tus preparaciones diarias. El DJ puede
tienes acceso a su efecto de especialización crítica. También Herramientas
decidir que la zona en la que te encuentras es demasiado árida para de la aventura
obtienes la acción de Desenfundado del tirador.
Desenfundado del tirador a Frecuencia una vez por ronda; proporcionar los materiales que necesitas para esta dote.
Efecto Interactúas para desenfundar una ballesta de mano y Apéndices
Atacar con ella, o Atacas con una ballesta de mano cargada
que ya estés sosteniendo y luego Interactúas para guardarla.
Especial No puedes elegir otra dote de dedicación hasta que
hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo de tirador
drow.

ENTRENAMIENTO CON BALLESTA DE MANO DE REPETICIÓN DOTE 4


ARQUETIPO
Prerrequisitos Dedicación del Tirador Drow
Te entrenas en la ballesta de mano de repetición (página 75)
y obtienes acceso a las ballestas de mano de repetición y a las
bandoleras de tirador (página 75). Siempre que obtengas un
rasgo de clase que te otorgue una competencia experta o ma-
yor en un arma o armas determinadas, también obtienes esa
competencia en la ballesta de mano de repetición. Si eres al
menos experto en la ballesta de mano de repetición que estés
utilizando, obtienes acceso a su efecto de especialización críti-
co. Puedes realizar la acción de Desenfundado del tirador con
ballestas de mano de repetición.
Especial Si tienes la dote de Recarga a la carrera, puedes re-
cargar el cargador de una ballesta de mano de repetición en
movimiento. Puedes utilizar Recarga a la carrera como una ac-
tividad de 3 acciones para recargar un cargador en una ballesta
de mano de repetición tras dar una Zancada, un Paso o Mover-
se furtivamente, o como una actividad de 2 acciones si utilizas
un cargador que se encontraba en una bandolera de tirador.

TRUCO DE RECARGA a DOTE 6


ARQUETIPO MANIPULACIÓN
Prerrequisitos Dedicación del Tirador Drow
Frecuencia una vez por ronda
Requisitos Tienes una ballesta de mano descargada.
Puedes disparar un solo tiro incluso cuando no estás prepara-

79
Caminante brillante
Aquellos que se encuentran con los caligni (Bestiario Pathfinder 50) apren-
den rápidamente que sus muertes implican quemarse en lugar de desangrarse.
A veces, esta dramática inmolación se le niega a un caligni, por lo que se
FORMACIÓN DEL CAMINANTE BRILLANTE
levanta como un caminante brillante. Atadas a la sociedad caligni, estas cria-
La mayoría de los calignis asumen que los
turas no entienden que su brillo daña y repele a los caligni vivos. A pesar de su
caminantes brillantes surgen por los designios
de sus malignos y caprichosos semidioses, los nombre, estos muertos vivientes no caminan, sino que flotan a pocas pulgadas
Desaparecidos, pero como a estos se les nie- del suelo.
gan las almas de estos no muertos, alguna otra
fuerza desconocida debe estar involucrada. CAMINANTE BRILLANTE CRIATURA 9
RARO NM MEDIANO INCORPÓREA ESPÍRITU MUERTO VIVIENTE
Percepción +19, visión en la oscuridad mayor
Idiomas Caligni
Habilidades Acrobacias +19, Intimidación +18,
Sigilo +19
Fue -5, Des +6, Con +0, Int +0, Sab +4, Car
+3
CA 26; Fort +15, Ref +21, Vol +19
PG 115, curación negativa; Inmunidades
efectos de muerte, enfermedad, paralizado,
veneno, precisión, inconsciente; Resistencia todos los
daños 10 (excepto fuerza, toque fantasmal o positivo; doble
resistencia contra no mágico).
Liberación brillante (fuego, luz) Cuando un caminante brillante es
reducido a 0 Puntos de Golpe, sale disparado en una explosión de
luz, obteniendo el final ardiente que se le negó al morir. Esta llama-
rada inflige 10d6 de daño por fuego (salvación básica de Reflejos CD
25) a las criaturas en un radio de 20 pies. Las criaturas que fallen
esta salvación también quedan deslumbradas durante 1 minuto
(cegadas durante 1 minuto en caso de fallo crítico).
Aura de luz (aura, divina, luz) 30 pies. El caminante brillante arroja
una luz brillante. Cualquier criatura que comience su turno en el
aura debe intentar una salvación de Fortaleza CD 24.
Éxito crítico La criatura es temporalmente inmune duran-
te 24 horas.
Éxito La criatura queda deslumbrada durante 1 ronda.
Fallo La criatura queda cegada durante 1 ronda.
Fallo crítico La criatura queda cegada durante 1 hora.
Suprimir Aura a (concentrar) El caminante brillante suprime su aura de luz durante
1 ronda, reduciéndola a un débil y fantasmal resplandor de luz tenue.
Velocidad vuelo 25 pies; ligado a la tierra
Cuerpo a cuerpo a toque radiante +21 (ágil, sutil, fuego, luz, mágico), Daño 2d8+11 fuego
A distancia a rayo radiante +21 (fuego, luz, mágico, incremento de alcance 60 pies)
Daño 2d6+11 de fuego
Ligado a la tierra Un caminante brillante no puede volar a más de 1 pie del suelo. Si
vuela a más de esta distancia, cae pero no recibe ningún daño por la caída.
Llamarada de luz d (divina, evocación, fuego, luz); Requisito El Aura de luz del cami-
nante brillante se encuentra suprimida; Efecto El caminante brillante vuelve a en-
cender su aura de luz con una explosión de brillo que inflige 5d6 puntos de daño por
fuego (salvación básica de Reflejos CD 25) a las criaturas que se encuentren en una
explosión de 20 pies. Las criaturas deslumbradas o con ceguera ante la luz encuen-
tran esta explosión particularmente dolorosa; el resultado de la salvación de dicha
criatura es un grado de éxito peor que el resultado que obtuvo.
Salto de sombra a (conjuro, divino, teletransporte); Requisito El Aura de luz del ca-
minante brillante está suprimida; Efecto El caminante brillante se teleporta a una
casilla que pueda ver en un radio de 60 pies que no esté en un área de luz brillante.
El caminante brillante no puede volver a usar Salto de Sombra durante 1d4 rondas.

80
Bola de aire mortal
OJOS DE
Muchos hongos bola de aire benignos se aferran al detritus de los suelos de
MUERTE
los bosques en las cavernas de las Tierras Oscuras. Las versiones gigantes de
VACÍA
estos hongos tienen más movilidad y son más peligrosas.
ESPORAS VALIOSAS
BOLA DE SANGRE DE DRAGÓN Alquimistas, naturalistas y otros
Capítulo 1:
Este hongo bulboso de color rojo intenso parece una enorme rosa en des- coleccionistas valoran las muestras de Jardines
composición. hongos subterráneos inusuales. Los decadentes
mortíferos son aún más valiosos. Los
BOLA DE SANGRE DEL DRAGÓN CRIATURA 8 restos cuidadosamente cosechados
de una bola de aire mortal que ya ha Capítulo 2:
POCO COMÚN N GRANDE HONGO SIN MENTE A la caza
Percepción +12; sentido del movimiento a 60 pies, sin visión explotado pueden llegar a valer 150 po
Habilidades Sigilo +14 para el comprador adecuado.
Capítulo 3:
Fue +6, Des +1, Con +4, Int -5, Sab +0, Car -2 Atraer la
Sentido del movimiento La bola de aire siente el movimiento a través de la vibración mirada torva
y el movimiento del aire.
CA 24; Fort +20, Ref +15, Vol +12
Nhimbaloth
PG 170; Inmunidades sangrado, fatigado, mental, veneno, sueño, inconsciente;
Debilidades perforación 10
Explosión de esporas Cuando la bola de sangre del dragón muere, ex- Fantasmas del
Mar Interior
plota, infligiendo 7d8 de daño por veneno a cada criatura en una
emanación de 20 pies (salvación de Fortaleza básica CD 26).
Velocidad 10 pies Herramientas
de la aventura
A Distancia a florecimiento +18, Daño 2d10+8 contundente más
1d6 de veneno
A Distancia a chorro de esporas +18 (incremento de alcance 30 Apéndices
pies), Daño 3d8 de veneno

BOLA DE AIRE CRÁNEO SEGADOR


Cuando este hongo detecta una presa, sus zarcillos
se retuercen y exudan una toxina paralizante.

BOLA DE AIRE CRÁNEO SEGADOR CRIATURA 9


POCO COMÚN N GRANDE HONGO SIN MENTE
Percepción +15; sentido del movimiento a 60 pies, sin visión
Habilidades Acrobacias +19, Sigilo +17
Fue +4, Des +6, Con +3, Int -5, Sab +2, Car -2
Sentido del movimiento Como bola de sangre de dragón
CA 25; Fort +18, Ref +21, Vol +15
PG 195; Inmunidades sangrado, fatigado, mental, veneno, sueño, incons-
ciente;
Debilidades fuego 10, perforación 10
Explosión de esporas Como la bola de sangre del dragón, pero CD 28 y 8d8 de daño por ve-
neno. Las criaturas que fallan la salvación quedan expuestas a la putrefacción del cráneo.
Velocidad 10 pies, volar 20 pies
Cuerpo a cuerpo a zarcillo +21 (sutil, alcance 10 pies), Daño 2d12+8 más parálisis
Nube de esporas d (veneno) La bola de aire libera un cono de 30 pies de espo-
ras que inflige 4d8 de daño de veneno (salvación de Fortaleza básica CD 28) a
las criaturas en el cono. Las criaturas que fallan esta salvación también están
expuestas a la putrefacción del cráneo.
Parálisis (incapacitación, veneno) Una criatura impactada por el zarcillo de la bola
debe superar una salvación de Fortaleza CD 28 o queda paralizada. La criatura
puede intentar una nueva salvación al final de cada uno de sus turnos.
Podredumbre del cráneo (veneno) Tirada de salvación Fortaleza CD 28; Du-
ración máxima 6 rondas; Etapa 1 1d8 de daño por veneno más debili-
tado 2 (1 ronda); Etapa 2 2d8 de daño por veneno más debilitado
2 y drenado 1 (1 ronda); Etapa 3 3d8 de daño por veneno más
debilitado 2 y drenado 2 (1d4 rondas)

81
Dhuthorex
Extrañas cosas acechan en los mares oscuros, pero pocas tan feroces como
los dhuthorex. Estas bestias persiguen a sus presas sin miedo y con tenacidad.
SABIOS DHUTHOREX DHUTHOREX DE AGUAS PROFUNDAS
Los poco comunes dhuthorex temibles desa- El típico dhuthorex es una bestia muda y hambrienta, que persigue a sus presas
rrollan cerebros adicionales, vinculados a sus en las profundidades y se aventura en tierra firme sólo para perseguir presas fáciles.
garganta. Estos sabios dhuthorex pierden
Mandíbulas poderosas y Tragar entero pero DHUTHOREX DE AGUAS PROFUNDAS CRIATURA 9
tienen una Inteligencia de +3 y pueden lanzar POCO COMÚN CN GRANDE ABERRACIÓN ACUÁTICO
los siguientes conjuros. Percepción +18; visión en la oscuridad, sentido de las olas (impreciso) 60 pies
Conjuros ocultistas preparados CD 27, ataque Habilidades Atletismo +20, Sigilo +18, Supervivencia +19
+19; 5º capa de colores, desesperación aplas- Fue +7, Des +3, Con +4, Int -4, Sab +4, Car +0
tante, alucinación; 4º confusión, pesadilla, leer CA 28, visión panorámica; Fort +19, Ref +18, Vol +17
augurios; 3º cautivar, miedo, paralizar; 2º au- PG 155; Inmunidades ácido
gurio, doblar a muerto, maniobra telecinética; Ataque de oportunidad r
1º destierro, enlace mental, santuario; Trucos Velocidad 10 pies; nadar 40 pies
(5º) detectar magia, mano del mago, mensaje, Cuerpo a cuerpo a mandíbulas +21 (letal d10, alcance 10 pies), Daño 2d10+11 perfo-
leer el aura, escudo rante más Agarre
Cuerpo a cuerpo a hocico +21 (alcance 10 pies), Daño 2d8+11 contundente más Empujón
Cuerpo a cuerpo a tentáculo +19 (ágil, alcan-
ce 15 pies), Daño 2d6+11 cortante
Emboscada Acuática a
Mandíbulas poderosas Un dhuthorex de
aguas profundas inflige 7 de daño perfo-
rante a su objetivo si su Golpe de mandíbu-
las falla (pero no es un fallo crítico).
Tragar entero a (ataque) Mediana, 2d6+7
de daño contundente más 2d6 de ácido,
Ruptura 20

DHUTHOREX TEMIBLE
Más inteligentes que sus parientes menores, los
dhuthorex temibles poseen espeluznantes y encan-
tadores poderes.

DHUTHOREX TEMIBLE CRIATURA 11


POCO COMÚN CN GRANDE ABERRACIÓN ANFIBIO
Percepción +22; visión en la oscuridad, sentido de las olas (im-
preciso) 60 pies
Idiomas Aklo
Habilidades Atletismo +23, Ocultismo +16, Sigilo +20, Supervivencia +21
Fue +8, Des +3, Con +5, Int -1, Sab +4, Car +0
CA 31, visión panorámica; Fort +24, Ref +18, Vol +21
PG 195; Inmunidades ácido
Ataque de oportunidad r
Presencia aterradora (aura, emoción, miedo, mental) 60 pies, CD 27
Velocidad 20 pies; nadar 40 pies
Cuerpo a cuerpo a mandíbulas +24 (letal d12, alcance 10 pies), Daño 3d10+12 per-
forante más Agarre
Cuerpo a cuerpo a hocico +24 (alcance 10 pies), Daño 3d8+12 contundente más Empujón
Cuerpo a cuerpo a tentáculo +22 (ágil, alcance 15 pies), Daño 3d6+12 cortante
Conjuros ocultistas innatos CD 27; 5º maldición del marinero; 3º pauta hipnótica,
leer la mente
Emboscada acuática a
Mandíbulas poderosas Como el dhuthorex de aguas profundas, pero 8 de daño perforante.
Tragar entero a (ataque) Grande, 3d6+8 de daño contundente más 2d6 de ácido,
Ruptura 23

82
Voluta de terror
OJOS DE
Los fuegos fatuos nativos de las Tierras Oscuras son más siniestros y ma-
MUERTE
lévolos que los que se mueven por los pantanos y superficies solitarias del
VACÍA
mundo superior. Estas volutas de terror infunden pavor con espeluznantes
ORIGENES DE LA VOLUTA DE
cambios de luz y consumen el miedo que crean, extrayendo la energía vital TERROR
de sus víctimas en el proceso. Aunque las volutas de terror pueden sobrevivir El origen de los "fuegos fatuos" es muy Capítulo 1:
en cualquier lugar de las Tierras Oscuras, prefieren las zonas húmedas como Jardines
debatido, pero las volutas de terror decadentes
las cuevas parcialmente sumergidas, las orillas de los ríos subterráneos y los tienen un origen comúnmente enten-
jardines de hongos. dido. Los fuegos de la superficie dan
Las volutas de terror no brillan tanto como los fuegos fatuos de la superfi- una esperanza momentánea a aquellos Capítulo 2:
cie, porque incluso la luz más tenue llama la atención bajo tierra. Criaturas A la caza
que están perdidos y asustados en la
longevas y llenas de odio, recuerdan vívidos detalles sobre sus vidas, viajes oscura y húmeda naturaleza, pero casi
y presas más deliciosas. Aunque las volutas de terror podrían compartir su todas las Tierras Oscuras son oscuras Capítulo 3:
extensa sabiduría y sus experiencias únicas, no lo hacen, y se divierten con la y húmedas. La esperanza tiene poca Atraer la
cabida aquí, y seres y monstruos ame- mirada torva
ignorancia de los demás.
nazantes pueblan las Tierras Oscuras.
VOLUTA DE TERROR CRIATURA 9 Los fuegos fatuos subterráneos se han Nhimbaloth
POCO COMÚN CM PEQUEÑO ABERRACIÓN adaptado para superar estas nuevas
Percepción +20; visión en la oscuridad y resistentes fuentes de alimento. Las
volutas de terror descienden de esos Fantasmas del
Idiomas Aklo, Común Mar Interior
Habilidades Acrobacias +23, Engaño +16, Intimidación +16, Sigilo +23 tenaces supervivientes.
Fue -5, Des +6, Con +0, Int +2, Sab +4, Car +2
Herramientas
CA 31; Fort +14, Ref +21, Vol +18 ç de la aventura
PG 90, curación negativa; Inmunidades magia; Debilidades positivo 10
Parpadeo temible (aura, luz) 20 pies. Una voluta de terror, aunque es naturalmente invisi-
ble, brilla con una luz grisácea, arrojando una luz tenue en el aura y haciéndole visibles. Apéndices

Las criaturas vivas que terminan su turno en el aura deben tener éxito en una tirada de
salvación de Voluntad CD 25 o queda asustado 1 (o asustado 2 con un fallo crítico). Los
que tengan éxito crítico son temporalmente inmunes durante 10 minutos.
Inmunidad mágica Una voluta de terror es inmune a todos los conjuros excepto fuego
feérico, proyectil mágico, laberinto, luz abrasadora y conjuros con el rasgo positivo.
Velocidad volar 50 pies
Cuerpo a cuerpo a toque drenante +17 (mágico, negativo), Daño 3d8+8
negativo más toque de cansancio
Alimentarse de la desesperación a (concentrar, nigromancia, ne-
gativo, ocultistas); Frecuencia una vez por ronda; Requisito
Un enemigo en un radio de 15 pies de la voluta de terror
está bajo un efecto de miedo, drenado o muriendo; Efec-
to La voluta de terror se alimenta de la desesperación
de la criatura. La voluta de terror recupera 2d8 Puntos
de Golpe e inflige 3d8 puntos de daño negativo a la
criatura (salvación de Fortaleza básica CD 25), y si la
voluta de terror ha usado Oscurecer, su Parpadeo Te-
mible se reaviva.
Oscurecerse a (concentrar) La voluta de terror extingue
su Parpadeo Temible, volviéndose invisible. Puede ter-
minar este efecto con otro uso de esta acción. Si la vo-
luta de terror usa su Golpe de toque drenante mientras
es invisible, el arco de energía pálida permite a cualquier
observador determinar su ubicación, haciendo que esté
oculto para todos los observadores sólo hasta que la voluta
de terror se mueva.
Destello de sombra a (conjuro, ocultista, teleportación) La voluta de
terror se teleporta a una casilla que pueda ver en un radio de 30 pies y
que no esté en un área de luz brillante. La voluta de terror no puede volver a utilizar
Destello de sombra durante 1d4 rondas.
Toque de desgaste Si la voluta de terror impacta críticamente con su ataque de toque
drenante, el objetivo queda drenado 1.

83
Drow
Los drow (Bestiario 132) tienen fama de malvados debido a su veneración
a demonios en sus principales asentamientos. Sin embargo, al igual que los
miembros de cualquier ascendencia, los drow pueden tener cualquier alinea-
PARTIDARIOS DEL CAOS
miento, especialmente cuando se alejan de la siniestra influencia de los señores
Lejos de las grandes ciudades drow donde de los demonios.
la adoración de los señores de los demonios
es inculcada a todos los ciudadanos desde
temprana edad, los drow pueden adoptar la
GUARDIÁN DROW
adoración de otras entidades. Muchos drow Los guardianes vigilan los campamentos drow y suelen trabajar en pequeños grupos.
sienten la llamada de los señores proteanos y
GUARDIÁN DROW CRIATURA 4
abrazan el caos, el arte y la libertad para POCO COMÚN CN MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE
diferenciarse de los adoradores de demo- Percepción +11; Visión en la oscuridad
nios. Estas comunidades a menudo tienen Idiomas Elfo, Infracomún
proteanos viviendo entre ellos, instruyendo a
Habilidades Atletismo +12, Intimidación +8, Sigilo +9, Supervivencia +11
protegidos drow en el poder del desorden.
Fue +4, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +0
Objetos cota de malla, hoja curva élfica, ballesta de mano (10 virotes), veneno letárgico (3)
Ceguera ante la luz
CA 21; Fort +11, Ref +11, Vol +9; +1 de estado a todas las salvaciones contra magia, +2
de estado a todas las salvaciones contra mental
PG 60; Inmunidad al sueño
Ataque de oportunidad r
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo a hoja curva élfica +14 (fuerza), Daño 1d8+6 cor-
tante más tajo obstaculizador
A distancia a ballesta de mano +13 (incremento de alcance 60 pies, re-
carga 1), Daño 1d6+2 perforante más veneno letárgico
Conjuros divinos innatos CD 19; 2º oscuridad (a voluntad), fuego feé-
rico (a voluntad); Trucos (2º) luces danzantes
Tajo obstaculizador Un objetivo dañado por el Golpe cuerpo a cuerpo
del guardián debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 21 o queda
lentificado 1 hasta el final del siguiente turno del guardián.
Ataque furtivo Un guardián inflige 1d6 de daño adicional a las criatu-
ras desprevenidas.

CAZADOR DROW
Los cazadores buscan presas para mantener
alimentadas y en funcionamiento a las comu-
nidades drow.

CAZADOR DROW CRIATURA 7


POCO COMÚN CN MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE
Percepción +16; Visión en la oscuridad
Idiomas Elfo, Infracomún
Habilidades Atletismo +14, Naturaleza +14, Sigilo
+15, Supervivencia +16 (+18 a Subsistir)
Fue +3, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +3, Car +1
Objetos camisote de malla, arco largo compuesto +1
(20 flechas), espada larga
Ceguera ante la luz
CA 25; Fort +15, Ref +15, Vol +14; +1 estado a todas las
salvaciones contra magia, +2 estado a todas las salva-
ciones contra mental,
PG 115; Inmunidades sueño
Evasión hábil Cuando el cazador obtiene un éxito en
una salvación de Reflejos, obtiene un éxito críti-
co en su lugar.
Velocidad 30 pies

84
Cuerpo a cuerpo a espada larga +16 (P versátil), Daño 1d8+7 cortante
A distancia a arco largo compuesto +18 (letal d10, impulsora, incremento de alcance OJOS DE
100 pies, recarga 0, volea 30 pies), Daño 1d8+7 perforante MUERTE
Conjuros divinos innatos CD 23; 2º oscuridad (a voluntad), fuego feérico (a voluntad); VACÍA
Trucos (4º) luces danzantes SÉQUITO DE TIRADORES
Herida del cazador a Frecuencia una vez por ronda; Prerrequisitos El cazador está Muchos tiradores drow tienen una bra-
blandiendo un arma a distancia con una recarga de 0; Efecto El cazador hace dos vuconería magnética que atrae a otros Capítulo 1:
Jardines
Golpes a distancia contra su presa. Si ambos aciertan e infligen daño, el objetivo a seguirlos y aprender de ellos. Pocos
decadentes
recibe 1d8 de daño persistente adicional por hemorragia. tiradores son tan hábiles en la enseñanza
Golpe de Escaramuza a El cazador puede dar un Paso y luego Golpear, o Golpear y como lo son en la lucha, sin embargo, y
luego dar un Paso. sus seguidores no son mucho más que un Capítulo 2:
séquito. Estos seguidores rara vez son tan A la caza
afortunados o rápidos como el tirador,
TIRADOR DROW por lo que los tiradores pierden a sus se-
Capítulo 3:
Los pocos drow que se especializan en la ballesta de mano de repetición son respeta- guidores frente a monstruos o a la mala
Atraer la
dos no sólo por sus habilidades, sino también por su suerte y arrogancia. suerte con una frecuencia sorprendente. mirada torva

TIRADOR DROW CRIATURA 8 Nhimbaloth


POCO COMÚN CN MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE
Percepción +16; visión en la oscuridad
Fantasmas del
Idiomas Élfico, Infracomún Mar Interior
Habilidades Acrobacias +19, Atletismo +16, Engaño +16, Intimidación +14, Sigilo +17,
Latrocinio +17
Herramientas
Fue +2, Des +5, Con +1, Int +0, Sab +4, Car +2 de la aventura
Objetos ballesta de mano de repetición +1 (4 cargadores; página 75), estoque, bando-
lera de tirador (página 75), veneno de estupor (4; página 76), armadura de cuero
tachonado Apéndices

Ceguera ante la luz


CA 27; Fort +15, Ref +17, Vol +16; +1 de estado a todas las salvaciones contra magia,
+2 de estado a todas las salvaciones contra mental
PG 120; Inmunidades sueño
Suerte del tirador r (fortuna) Desencadenante El tirador falla una salvación; Fre-
cuencia una vez al día; Efecto El tirador vuelve a tirar la salvación y utiliza el mejor
resultado.
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo a estoque +18 (letal
d8, desarmar, sutil), Daño 1d6+9 per-
forante
A distancia a ballesta de mano de repetición +20
(incremento de alcance 60 pies, recarga 0 [3 para
recargar el cargador], repetición), Daño 1d6+9 perfo-
rante más veneno de estupor
Conjuros divinos innatos CD 24; 2º oscuridad (a voluntad), fue-
go feérico (a voluntad); Trucos (4º) luces danzantes
Disparo de distracción d El tirador apunta y hace un Golpe a distan-
cia. Si el ataque impacta e inflige daño, el objetivo queda desprevenido has-
ta el final del turno del tirador, o hasta el final del siguiente turno del tirador en
caso de impacto crítico.
Truco de Recarga d Requisitos El tirador sostiene una ballesta de mano de
repetición descargada; Efecto El tirador Interactúa para recargar la ballesta
de mano de repetición y Atacar con ella.
Desenfundado del tirador a Frecuencia una vez por
ronda; Efecto El tirador Interactúa para desenfun-
dar una ballesta de mano de repetición y Atacar
con ella, o Ataca con una ballesta de mano de re-
petición cargada que esté sosteniendo y luego Inte-
ractúa para guardarla.
Ataque furtivo El tirador inflige un daño de precisión adicio-
nal de 2d6 a las criaturas desprevenidas.

85
Urdefhan
Azotes de piel translúcida de las Tierras Oscuras, los urdefhan (Bestiario
Pathfinder 2 272) son asesinos sin remordimientos y soldados de a pie del fin
del mundo.
ARMAS DE SHAUTH
Las hojas shauth y los azotes shauth
se fabrican con los dientes de los urde- EXPLORADOR MORTAL URDEFHAN
fhans caídos. Recoger estos dientes es Los exploradores mortales se entrenan como espías y asesinos para su culto.
difícil, ya que un urdefhan muerto se Otros urdefhan desprecian sus sigilosos métodos, pero nadie puede discutir
disuelve en un gas maloliente casi de sus resultados.
inmediato. Sin embargo, sus huesos son
algo más duraderos.
EXPLORADOR MORTAL URDEFHAN CRIATURA 6
NM MEDIANO HUMANOIDE URDEFHAN
Percepción +15; visión en la oscuridad mayor
Idiomas Aklo, Daemónico, Infracomún
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +12, Intimidación +11, Sigilo +14, Latrocinio +14
Fue +2, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +1
Objetos armadura de cuero, bomba necrótica moderada (3; página 76), hoja shauth
+1 (página 75)
CA 24; Fort +15, Ref +16, Vol +11
PG 92, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, miedo; Debi-
lidad positivo 5
Decaimiento necrótico (divino, nigromancia, negativo) Como el guerrero urdefhan
(Bestiario 2 272), pero CD 23 y 6d6 de daño negativo.
Velocidad 25 pies
Cuerpo a cuerpo a hoja shauth +17 (ágil, letal d6, sutil), Daño 1d6+4 cortante
más 1d6 de sangrado persistente y Mordisco malvado
Cuerpo a cuerpo a mandíbulas +16, Daño 2d6+4 perforante más Mordisco
malvado
A distancia a bomba necrótica +16 (incremento de alcance 20 pies, salpicadu-
ra), Daño 2d6 negativo más 2 de daño negativo por salpicadura (e indispuesto 2 con
un golpe crítico)
Conjuros divinos innatos CD 21, ataque +13; 4º invisibilidad (sólo a sí mismo); 2º doblar
a muerto; 1º caída de pluma (a voluntad, sólo a sí mismo), rayo de debilitamiento
Mordisco shauth El explorador mortal inflige un daño adicional de 1d6 de hemorragia
persistente con hojas shauth y puede usar su Mordisco malvado a través de Golpes
con armas shauth mágicas.
Ataque furtivo El explorador mortal inflige 2d6 de daño de precisión adicional a las
criaturas desprevenidas.
Mordisco malvado a Como guerrero urdefhan (Bestiario 2 272) pero CD 24.

AZOTADOR URDEFHAN
Entrenado desde joven con los extraños y poderosos azotes shauth, los
azotadores urdefhan prefieren morir antes que retirarse del combate.

AZOTADOR URDEFHAN CRIATURA 7


NM MEDIANO HUMANOIDE URDEFHAN
Percepción +16; visión en la oscuridad mayor
Idiomas Aklo, Daemónico, Infracomún
Habilidades Atletismo +17, Intimidación +13, Religión +14, Supervivencia
+14
Fue +5, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +2
Objetos camisote de malla, azote shauth +1 de golpe (página 75)
CA 24; Fort +17, Ref +14, Vol +16
PG 120, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, en-
fermedad, miedo; Debilidad positivo 5
Decaimiento necrótico (divino, nigromancia, negativo) Como

86
guerrero urdefhan (Bestiario 2 272), pero CD 24 y 7d6 de daño negativo.
Velocidad 25 pies
OJOS DE
Cuerpo a cuerpo a azote shauth +18 (letal d8, derribo), Daño 2d8+7 cortante más
MUERTE
Agarre y Mordisco malvado
VACÍA
Cuerpo a cuerpo a mandíbulas +17, Daño 2d6+7 más Mordisco malvado
MAGIA DE SANGRE
Conjuros divinos innatos CD 22, ataque +14; 3º paralizar; 2º doblar a muerto; 1º
Los Urdefhans suelen lanzar conjuros
caída de pluma (a voluntad, sólo a sí mismo), rayo de debilitamiento divinos, ya que su conexión cultural con Capítulo 1:
Constreñir a 1d8+7 cortante, CD 25 los Cuatro Jinetes es fuerte. Aquellos que Jardines
decadentes
Agarre shauth El azotador gana la habilidad de Agarre con un azote shauth y puede abrazan la magia de sangre se alejan de
usar su Mordisco Malvado a través de Golpes con armas shauth mágicas. la celosa fe de su culto a cambio de extra-
Mordisco Malvado a Como el guerrero urdefhan (Bestiario 2 272), pero con CD 25 ños poderes ocultistas. Capítulo 2:
y el urdefhan recupera 10 Puntos de Golpe cuando Bebe Sangre si el objetivo falla A la caza
su tirada de salvación (20 Puntos de Golpe con
un fallo crítico). Capítulo 3:
Atraer la
MAGO DE SANGRE URDEFHAN mirada torva
Endurecidos maestros del poder ocul-
to, los magos de sangre urdefhan cam- Nhimbaloth
bian su sangre por poder mágico. Un
mago de sangre con muchas cicatrices
Fantasmas del
es apreciado por sus compañeros ur- Mar Interior
defhan, ya que demuestra que ha so-
brevivido a muchos tratos con espeluz-
Herramientas
nantes mecenas ocultistas.
de la aventura

MAGO DE SANGRE URDEFHAN CRIATURA 8


POCO COMÚN NM MEDIANO HUMANOIDE URDEFHAN Apéndices
Percepción +15; visión en la oscuridad mayor
Idiomas Aklo, Daimónico, Infracomún
Habilidades Arcanos +16, Atletismo +16, Intimidación +16,
Ocultismo +18, Religión +16
Fue +4, Des +2, Con +4, Int +6, Sab +3, Car +2
Objetos kukri +1 de golpe
CA 26; Fort +18, Ref +14, Vol +17
PG 140, curación negativa; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, miedo;
Debilidad positivo 10
Decaimiento necrótico (divino, nigromancia, negativo) Como el guerrero urdefhan
(Bestiario 2 272), pero CD 24 y 8d6 de daño negativo.
Velocidad 25 pies
Cuerpo a cuerpo a kukri +16 (ágil, derribo), Daño 2d6+8 perforante
Cuerpo a cuerpo a mandíbulas +15, Daño 2d6+8 más Mordisco Malvado
Conjuros divinos innatos CD 26, ataque +18; 3º paralizar; 2º doblar a muerto; 1º
caída de pluma (a voluntad, sólo a sí mismo), rayo de debilitamiento
Conjuros ocultistas espontáneos CD 26, ataque +18; 4º (4 ranuras) llamar a la san-
gre (página 77), confusión, puerta dimensional, asesino fantasmal; 3º (4 ranuras)
acelerar, levitar, lentificar, toque vampírico; 2º (4 ranuras) disipar magia, apetitos
de gul, invisibilidad, toque de idiotez; 1º (4 ranuras) destierro, miedo, zarcillos
macabros, dolor fantasmal; Trucos (8º) toque gélido, atontar, mensaje, escu-
do, proyectil telecinético
Ofrenda de sangre a (ocultismo, metamagia, nigromancia) Frecuencia una
vez por ronda; Efecto El mago de sangre se corta y recibe 8 de daño cortan-
te. Si la siguiente acción del mago de sangre es Lanzar un Conjuro, la acción no
puede ser interrumpida, y si el conjuro tiene un alcance, el mago de sangre puede
aumentar el alcance de ese conjuro en 30 pies.
Mordisco malvado a Como el guerrero urdefhan (Bestiario 2 272), pero CD 26 y el
urdefhan recupera 10 Puntos de Golpe cuando bebe sangre si el objetivo falla
su tirada de salvación (20 Puntos de Golpe en caso de fallo crítico).

87
Belcorra Haruvex
Malévola dueña de las Cámaras de la Abominación

El trasfondo de Belcorra se detalla en el primer libro de za conjuros de un solo objetivo como debilidad mental y
la senda de aventuras de las Bóvedas de la Abominación, asesino fantasmal mientras exige a los héroes que huyan
"Ruinas de Luz Mortecina". Está decidida a renovar su de sus Bóvedas de la Abominación. Una vez entregado
ataque contra Absalom una vez más, aunque su condi- su mensaje, se retira después de unas pocas rondas.
ción de fantasma la limita. A pesar de la brillantez y la Ataques posteriores: Una vez que los héroes han recu-
astucia de Belcorra, una furia perpetua la consume. Se perado una lente de fulcro o el Entramado de Fulcro,
enfurece durante días ante el más mínimo contratiempo, Belcorra considera a los héroes una amenaza real, pero
lo que dificulta la ejecución de su complejo y trascen- su ira se antepone a su cautela. Ataca con toda su fuerza,
dental plan. Belcorra conoce el potencial de las lentes de utilizando su Mirada Corruptora y su mano fantasmal
fulcro y el peligro que suponen, pero no puede calmar junto con sus conjuros. Si derrota a un héroe, se retira,
su mente lo suficiente como para concentrarse durante confiando en que la dejarán en paz.
mucho tiempo, ni siquiera ante esta amenaza existencial. Agentes de apoyo: Belcorra tiene varios aliados vivos
dentro de las Bóvedas de la Abominación, incluyendo
Papel en la campaña el culto urdefhan y a los Hijos de Belcorra. Ella podría
enviar a estos grupos tras los héroes, insistiendo en que
Durante su viaje a través de los niveles inferiores de las les transmitan que actúan bajo las órdenes de Belcorra.
Bóvedas de la Abominación, los héroes probablemente Afortunadamente, ninguno de los dos grupos puede re-
se enfrenten con Belcorra varias veces antes de adquirir unir un gran número, por lo que los héroes deberían ser
finalmente las lentes de fulcro que necesitan para derro- capaces de gestionar un ataque de ellos.
tarla definitivamente. Belcorra sabe de ellos a través de Matar aliados: Belcorra se entera si los héroes hacen
sus fuegos fatuos aliados, tal como se describe en la ba- alianzas, como por ejemplo con los caligni o drow cer-
rra lateral de la página 8, y a partir de entonces puedes canos. Sabe que no debe enfrentarse a líderes poderosos
utilizarla siempre que su aparición provoque un aumen- y atrincherados como Galudu o Quara, pero puede ase-
to de tensión. Debería atacar al menos una vez en cada sinar a algunos guardias o dirigir a los monstruos hacia
nivel de la mazmorra, incluso cada dos días. No debes donde más puedan dañar a los aliados de los héroes. Es
hacer que Belcorra luche junto a otras criaturas hasta el importante para Belcorra que deje alguna prueba (nor-
final de la aventura, ¡es suficientemente dura por sí sola! malmente un único superviviente herido) para que los
Cada vez que Belcorra ataca, aprende más sobre cómo héroes sepan quién ha orquestado el ataque.
luchan los héroes y adapta sus tácticas y sus preparati- En la Huella: Belcorra es más efectiva luchando con-
vos. Puede lanzar inmunidad a conjuros para protegerse tra los héroes que entran en la huella de Luz Mortecina
de los conjuros más eficaces de los héroes, visión ver- (áreas A37 y B28) debido a su habilidad Faro Embru-
dadera o ver lo invisible para mantenerlos a la vista, o jado.
disipar magia para contrarrestar sus defensas mágicas. El ataque final: Si los héroes derrotan a Belcorra poco
Se burla de los héroes por sus fracasos y se enfurece por antes de llegar a la Bóveda Vacía, ella utiliza el poder de
sus éxitos - recuerda que ha estado al tanto de ellos des- la Lente de Fulcro de Ébano para acelerar su rejuveneci-
de su prueba de disparo del rayo de Luz Mortecina en miento y poder enfrentarse a ellos en su santuario.
"Ruinas de Luz Mortecina". Belcorra nunca se rinde ni huye de la Bóveda Vacía.
Primer ataque: Tan pronto como Belcorra se da cuenta Los héroes podrían enfrentarse a ella allí sin tener toda-
de la presencia de los héroes, los busca, viajando a través vía la capacidad de derrotarla de forma permanente. En
de la huella de Luz Mortecina (áreas A37 y B28). Lanza este caso, tendrán que retirarse para recoger las lentes de
calamidad fantasmal a distancia y se retira, atravesan- fulcro y volver para enfrentarse de nuevo a ella. Una vez
do muros si es necesario para que los héroes no puedan que los héroes puedan centrar la mirada de Nhimbaloth
seguirla. en Belcorra, podrán derrotar a la hechicera definitiva-
Segundo ataque: Belcorra quiere que los héroes la te- mente.
man, así que se acerca más a ellos la segunda vez y utili-

88
BELCORRA HARUVEX CRIATURA 12 criatura que falle su salvación también queda anonadada 1
ÚNICO CM MEDIANO FANTASMA INCORPÓREO ESPÍRITU MUERTO VIVIENTE durante 1 minuto.
OJOS DE
Hechicera fantasma hembra (Bestiario Pathfinder 166) Faro Embrujado a Frecuencia una vez cada 10 minutos; Efecto
MUERTE
Percepción +22; visión en la oscuridad, sentir la magia Belcorra extiende su presencia por los tres niveles inferiores
VACÍA
Idiomas Aklo, Común, Infracomún de Luz Mortecina hasta el final de su siguiente turno. Pue-
Habilidades Arcanos +23, Diplomacia +23, Intimidación +25, de ver con los beneficios de la visión periférica total y puede
Ocultismo +26, Religión +22, Sigilo +22 realizar ataques de mano fantasmal o utilizar habilidades es- Capítulo 1:
Fue -5, Des +4, Con +0, Int +5, Sab +4, Car +7 peciales que se originen en cualquier superficie de esta zona. Jardines
decadentes
Sentir la magia (detección, adivinación) Belcorra puede perci- Lanzamiento acelerado f Frecuencia una vez al día; Efecto
bir la presencia de auras mágicas como si siempre utilizara Si la siguiente acción de Belcorra es lanzar un conjuro de
un conjuro de detectar magia de 1º nivel. Cuando Busca, hechicero de 4º nivel o inferior, reduce el número de Capítulo 2:
obtiene los beneficios de un conjuro de detectar magia de acciones para lanzarlo en 1 (mínimo 1 acción). A la caza
3º nivel sobre las cosas que ve.
Atada a un lugar (los tres niveles inferiores de las Bóvedas de Capítulo 3:
la Abominación) Atraer la
mirada torva
CA 30; Fort +16, Ref +22, Vol +20; +1 de estado a todas las
salvaciones contra magia
PG 175, curación negativa, rejuvenecimiento; Inmunidades Nhimbaloth
efectos de muerte, enfermedad, paralizado, veneno, pre-
cisión, inconsciente; Resistencias todo daño 10 (excepto Fantasmas del
fuerza, toque fantasmal o positivo; doble resistencia contra Mar Interior
daño no mágico)
Rejuvenecimiento (divino, nigroman- Herramientas
cia) Cuando Belcorra es destruida, de la aventura
vuelve a formarse en 2d4 días
dentro de la Bóveda Vacía (aun-
Apéndices
que puede reducir ese tiempo
potenciándose con destellos de la
esencia de Nhimbaloth utilizando la
Lente del Fulcro de Ébano [página 78]). Belcorra sólo pue-
de ser destruida permanentemente si ejecuta su venganza
completa sobre Absalom o si Nhimbaloth devora su alma.
Velocidad volar 25 pies
Cuerpo a cuerpo a mano fantasmal +24 (ágil, sutil, mágico),
Daño 3d8+12 negativo
Conjuros ocultistas espontáneos CD 33, ataque +25; 6º (4
ranuras) disipar magia, deblidad mental, calamidad fantas-
mal, visión verdadera; 5º (4 ranuras) tentáculos negros, des-
esperación aplastante, escena ilusoria, don de lenguas; 4º (4
ranuras) confusión, globo de invulnerabilidad, asesino fan-
tasmal, inmunidad a conjuros; 3º (4 ranuras) leer la mente,
indetectabilidad, paralizar, toque vampírico; 2º (4 ranuras)
doblar a muerto, ver lo invisible, maniobra telecinética, to-
que de idiotez; 1º (4 ranuras) enlace mental, rayo de debili-
tamiento, aguijón de araña, impacto verdadero; Trucos (6º)
atontar, sonido fantasma, mano del mago, mensaje, leer el
aura, escudo, proyectil telecinético
Conjuros de linaje de hechicero CD 33; 6º (2 Puntos de Foco)
susurros aberrantes, miembros tentaculares
Rituales CD 33; conocimiento de leyendas, ligadura de los pla-
nos, círculo de teletransporte (Guía del Jugador Avanzado 244)
Magia de Sangre Cada vez que Belcorra lance un conjuro de
linaje de hechicero o un conjuro concedido de línea de san-
gre aberrante, puede concederse a sí misma o a un objetivo
del conjuro un bonificador +2 de estado a las tiradas de sal-
vación de Voluntad durante 1 ronda.
Mirada corruptora d Belcorra mira fijamente a una criatura
que pueda ver en un radio de 30 pies. El objetivo recibe 9d6
de daño mental (salvación básica de Voluntad CD 33). Una

89
Khurfel
Señor de la guerra agrietado por las visiones

Khurfel tuvo su primera visión de sangre cuando era drían mundos de matanza cuando ella concluyera sus
niño, tras probar por primera vez la sangre de un ene- planes. Sus compañeros urdefhan se alegraron de esta
migo. No todos los urdefhan tienen visiones de sangre; promesa, pero las visiones de Khurfel empañaron su
los que las tienen tienden a mantenerlas en secreto, ya alegría.
que aquellos que las experimentan son considerados Sus visiones le mostraron que la caza del líder drow,
irracionales o poco fiables. Tales visiones siempre rela- Larathols, sería el primer paso hacia la desaparición
tan grandes apocalipsis, tal vez conectados con los de- de su culto. Sin embargo, Larathols provocó a Khurfel
monios y el ansia de los urdefhan por una gran muerte, con sus cautelosas exploraciones del gran lago que los
pero no tienen sentido y rara vez se hacen realidad. urdefhan reclamaban como propio. Larathols buscaba
Sin embargo, como todos los urdefhan sometidos a secretos en la bóveda prohibida, aquella en la que a
visiones de sangre, Khurfel estaba absolutamente con- los urdefhan se les había dicho hace tiempo que nadie
vencido de la veracidad de su visión, cuyo resultado le debía entrar. Hambriento de otra pelea y creyendo que
aterraba. Vio el fin de su culto, los urdefhan de las Bó- podría superar sus visiones, Khurfel nadó hasta una
vedas de la Abominación que una vez juraron lealtad a isla del lago y allí acabó con Larathols y con su hija.
Belcorra pero que en su mayoría habían olvidado sus Bebió de la sangre del drow y arrojó el cuerpo al lago
juramentos. Vio que este fin llegaría mientras él gober- para que los monstruos lo devorarans. Había vencido a
naba y que era incapaz de detenerlo. Él sería el último sus enemigos. La victoria fue gloriosa, y su pueblo gritó
campeón de la guerra. su nombre en señal de triunfo. La sangre de Larathols
Por supuesto, Khurfel mantuvo sus visiones en secre- era vigorizante. ¿Qué urdefhan no quiere estas cosas?
to. Si el resto de su culto se enteraba de ellas, su vida Todo urdefhan tiene derecho a traer muerte y destruc-
estaría perdida, pero esa no era la verdadera razón por ción al mundo.
la que las negaba. Su sangre hervía ante la revelación. Pero las visiones de sangre de Khurfel se manifiestan
Él era el elegido de Abaddon. En efecto, se convertiría ahora con más frecuencia, mostrándole a extraños que
en campeón de la guerra, pero lucharía contra estas le amenazan y a drow que trabajan contra él. Ha con-
pesadillas febriles. Eran otro enemigo a vencer. vocado a los atormentadores de su culto y a los magos
El ascenso de Khurfel fue rápido. Era grande, fuerte de sangre para que convoquen más demonios y refuer-
y temible. Cuando lideró su primera banda de guerra, cen sus defensas, pero las visiones persisten. Khurfel
logró la victoria y la matanza, y cuando participó en está inquieto, y su duda se percibe como una debilidad.
la sangre de sus enemigos, sus visiones inquietantes se La única forma de resolver un problema es destruirlo
desvanecieron. En pocos años, Khurfel se convirtió en por completo, lo que su pueblo siempre ha hecho. Sin
el campeón de guerra más joven de la historia de su embargo, las visiones se suceden y Khurfel se ve inca-
culto. Juró defender su símbolo de liderazgo, la Len- paz de detenerlas.
te de Fulcro Esmeralda, portada por generaciones de
campeones de guerra. Fue entonces cuando comenza- Papel en la campaña
ron los problemas de Khurfel.
Una cosa es guiar a los camaradas a la batalla. Todo Khurfel lidera el mayor y más activo grupo de adver-
lo que no es urdefhan es una presa. La lucha era sim- sarios al que se enfrentan los héroes en las Bóvedas de
ple y visceral. Concentraba la mente de Khurfel, y lo la Abominación. Su enfrentamiento con los héroes es
estimulaba. Pero ser un líder, aprendió, era mucho más necesario porque posee la Lente de Fulcro Esmeralda
matizado. Tenía que hacer malabarismos con los celos, y se niega a renunciar a ella mientras viva, ya que sim-
las ambiciones y los problemas de todos los miembros boliza el liderazgo de su culto. La visión de Khurfel de
de su culto, un aspecto de su posición que le resultaba caer a manos de los héroes no le inspira miedo, sino fu-
agotador y aburrido. Peor aún, sus visiones de sangre ria, y lucha contra sus enemigos profetizados mientras
reaparecieron. La Reina Fantasma Belcorra volvió para le quede aliento en el cuerpo.
decirle a su culto que se preparara, pues pronto ten-

90
KHURFEL CRIATURA 10
ÚNICO CM MEDIANO HUMANOIDE URDEFHAN
OJOS DE
Campeón de guerra urdefhan varón (Bestiario Pathfinder 2
MUERTE
272)
VACÍA
Percepción +19; Visión en la oscuridad mayor
Idiomas Aklo, Daimónico, Infracomún
Habilidades Atletismo +22, Intimidación +19, Supervivencia +20 Capítulo 1:
Fue +5, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +5, Car +4 Jardines
decadentes
Objetos cota de malla, Lente de Fulcro Esmeralda (página 78),
ballesta pesada (10 virotes), espada rhoka +1 de golpe
CA 28; Fort +20, Ref +19, Vol +22 Capítulo 2:
PG 200, curación negativa; Inmunidades efectos de muer- A la caza
te, enfermedad, miedo; Debilidades positivo 10
Decaimiento necrótico (divino, nigromancia, negativo) Capítulo 3:
Cuando Khurfel muere, su carne invisible se pu- Atraer la
mirada torva
dre rápidamente y se sublima en un gas malo-
liente que llena una emanación de 10 pies alre-
dedor de su cuerpo. El gas inflige 10d6 de daño Nhimbaloth
negativo a las criaturas que se encuentran en
esta área mientras su carne también se cuaja y se Fantasmas del
pudre (salvación de Fortaleza básica CD 28). Mar Interior
Ataque de oportunidad r
Velocidad 25 pies Herramientas
Cuerpo a cuerpo a espada rhoka +24 (letal 2d8, mágica, a de la aventura
dos manos 2d10), Daño 2d8+11 cortante
Cuerpo a cuerpo a mandíbulas +23, Daño 2d8+11 perforante
Apéndices
más Mordisco Malvado
A distancia a ballesta pesada +22 (incremento de alcance 120
pies, recarga 2), Daño 1d10 perforante
Conjuros divinos innatos CD 28, ataque +20; 4º dañar, leer au-
gurios; 3º ceguera, paralizar; 2º augurio, golpe de muerte;
1º caída de pluma (a voluntad, sólo sobre sí mismo), rayo
de debilitamiento
Ataque frenético d Khurfel hace un Golpe de espada rhoka y
dos golpes de mandíbula contra una o dos criaturas diferen-
tes (dividiendo los ataques como quiera). Su penalización
por ataque múltiple no aumenta hasta después de los tres
ataques.
Golpe perspicaz d Khurfel realiza un Golpe con un arma
cuerpo a cuerpo. En este Golpe, gana un bonificador +2 de
circunstancia a la tirada de ataque e ignora cualquier ocul-
tación que tenga el objetivo.
Mordisco malvado a Requisitos Khurfel dañó a una criatu-
ra con un Golpe de mandíbula en su última acción; Efecto
Khurfel mantiene el contacto, volviendo translúcida la carne
de la criatura alrededor de la herida. Khurfel elige una de las
dos opciones, cada una de las cuales requiere una salvación
de Fortaleza CD 28. Si el Golpe de las mandíbulas fue un
impacto crítico, la criatura sufre ambos efectos, utilizando
el mismo resultado de salvación para ambos.
• Drenar sangre Khurfel bebe parte de la sangre de la
criatura. En caso de fallar la salvación, la criatura queda
drenada 1 y Khurfel recupera 10 PG (o, en caso de fallo
crítico, queda drenada 2 y Khurfel recupera 20 PG).
• Drenar vitalidad (nigromancia) Khurfel extrae parte de la
esencia vital de la criatura. La criatura queda debilitada 1
durante 1 hora si falla la salvación (o debilitada 2 durante
1 hora con un fallo crítico).

91
Quara Orshendiel
Gobernante reacia

Quara Orshendiel nunca esperó convertirse en gober- parecía haberse resuelto por sí solo.
nante de Yldaris. Su padre, un hombre sabio y prudente Belcorra llegó a Yldaris poco después de que Quara
llamado Larathols, había gobernado el asentamiento volviera a casa, exigiendo imperiosamente que le jurara
durante muchos siglos. Ella amaba a su padre, no sólo lealtad tal y como había hecho su abuelo. De todas for-
porque era un hombre decente, sino porque le concedió mas, Quara nunca ha estado muy atada a las promesas,
a Quara la libertad de forjar su propio camino. Le en- así que juró apoyar al fantasma porque le parecía lo
cantaba la fanfarronería y la intrepidez de los tiradores más seguro.
de Yldaris y creció fascinada por sus cuentos y la forma Quara consultó inmediatamente a los enigmáticos vi-
en que se deleitaban con sus hazañas. dentes de las cavernas de Yldaris y a los aliados más
Larathols no vio ninguna razón para no satisfacer las cercanos de su padre para averiguar qué le había ocu-
aspiraciones de su hija menor. Ya estaba preparando rrido. Aprendió un poco sobre los últimos días de su
a la hermana mayor de Quara, Galuna, para liderar padre, a dónde había ido y por qué, y que se había
Yldaris cuando llegara el momento, que Quara siem- llevado algo llamado Lente de Fulcro Ocre que Bel-
pre imaginó como muchos siglos en el futuro. Mientras corra había confiado al abuelo de Quara cinco siglos
tanto, perfeccionaba sus habilidades con los tiradores. antes. Belcorra no había mencionado la lente cuando se
No tardó en empezar a inspirar historias y a coleccio- presentó ante Quara -quizá asumiendo que languidecía
nar las cicatrices que la acompañan, la más grave de en alguna cámara del tesoro de Yldaris-, pero Quara
las cuales fue un encuentro con un gug, contra el que dedujo la importancia crítica de la lente.
finalmente se impuso. Llevó la piel de la criatura du- La responsabilidad de administrar Yldaris ha cambia-
rante años, hasta que se volvió demasiado andrajosa do a Quara. Sus días salvajes han terminado; rara vez
para ser práctica. bebe y nunca en exceso. Sin embargo, su tiempo libre
La vida despreocupada de Quara cambió tras la como tiradora le enseñó los peligros de su puesto de
muerte de su padre y su hermana. Por aquel entonces, avanzada. Presume menos y se ha vuelto más circuns-
se divertía en Lozardyn y se deleitaba con los rumores pecta, habiendo aprendido las lecciones del verdadero
de sus habitantes sobre ella. Larathols decidió asaltar liderazgo. Su gente la quiere por ello. A Quara le sor-
uno de los almacenes secretos de Belcorra para obtener prendería oírlo, pero es una líder tan bien considerada
más información sobre la lente mágica que el hechice- como lo fue Larathols.
ro había confiado al padre de Larathols muchos años
antes. Galuna había ido con él, y Khurfel, campeón de Papel en la campaña
guerra de los urdefhan cercanos, emboscó y mató a la
pareja. Quara fue llamado inmediatamente a Yldaris. Es probable que Quara se convierta en aliada de los
Como la más veterana de los tiradores y la hija de La- héroes, ya que reconoce a los compañeros útiles cuan-
rathols, se esperaba que asumiera el liderazgo del pues- do los ve. Está interesada en vengar a su padre y a su
to de avanzada. hermana, pero sabe que cualquiera que fuera el objetivo
Quara nunca supo mucho de Belcorra ni de la misión que perseguía su padre con la Lente de Fulcro Ocre po-
secreta que les costó la vida a su padre y a su herma- dría ser fundamental para liberar para siempre a Yldaris
na. Belcorra había visitado Yldaris años antes del naci- del control de Belcorra. Se ha enterado de que la lente
miento de Quara y había hecho un trato con su abuelo, ocre era sólo una de las tres lentes que Belcorra confió a
cuyos vagos detalles Quara sólo conoció a través de los aliados de la región hace siglos, y pone a los héroes
rumores. Sabía que su abuelo jugaba un juego peligro- tras la pista de su recuperación y averiguar más. La pista
so con Belcorra, prometiendo fuerzas que no podría más importante que Quara proporciona a los héroes es
facilitar y manteniendo el acuerdo en secreto ante los que su padre se dirigía a una antigua bóveda en la orilla
gobernantes de Lozardyn. Cuando la hechicera desa- del lago, por lo que los héroes pueden averiguar más en
pareció repentinamente - muerta a manos de los habi- ese lugar.
tantes de la superficie, según los rumores - el problema Los héroes podrían ver a los drow como enemigos y

92
asaltar Yldaris. En este caso, Quara hace todo lo posible Efecto Quara Interactúa para desenfundar una ballesta de
para proteger a su pueblo, confiando en el entrenamien- mano de repetición cargada y Ataca con ella, o Ataca con
OJOS DE
to de tirador que aún perdura en sus rápidos dedos. Es una ballesta de mano de repetición cargada que esté soste-
MUERTE
probable que no confíe a los héroes ninguna informa- niendo y luego Interactúa para guardarla.
VACÍA
ción después de tales agresiones, pero estos podrían en- Duelo de escaramuzas d Quara da una Zancada o da un Paso
contrar algunas pistas en sus aposentos. y luego Golpea. Este Golpe inflige 3d6 de daño adicional.
Capítulo 1:
Jardines
QUARA ORSHENDIEL CRIATURA 11 decadentes
ÚNICO CN MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE
Mujer líder drow (Bestiario Pathfinder 136)
Capítulo 2:
Percepción +21; visión en la oscuridad A la caza
Idiomas Común, Daimónico, Élfico, Infracomún
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +20, Engaño +22, Di-
Capítulo 3:
plomacia +20, Intimidación +22, Sigilo +20, Superviven-
Atraer la
cia +19 mirada torva
Fue +3, Des +5, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +5
Objetos camisote de malla, ballestas de mano de repe-
Nhimbaloth
tición +1 de golpe (2, con 3 cargadores; página 75),
bandolera de tirador (página 75), kukri +1 de golpe,
veneno de estupor (4; página 76) Fantasmas del
Mar Interior
Ceguera ante la luz
CA 30; Fort +16, Ref +22, Vol +21; +1 de
estado a todas las salvaciones contra Herramientas
magia, +2 de estado a todas las salva- de la aventura
ciones contra mental
PG 190; Inmunidades dormir Apéndices
Aura de mando (aura, emoción, mental) 30
pies. Los drow alrededor de Quara se sienten
alentados por su presencia. Sus aliados drow
dentro del aura ganan un bonificador +1de
estado a las tiradas de ataque y pruebas de
habilidad.
Negar ventaja Quara no está desprevenida
ante criaturas ocultas, no detectadas o
aquellas de nivel 11 o inferior que la es-
tén flanqueando, o ante criaturas de ni-
vel 11 o inferior que usen Ataque por Sorpresa.
Evasión Cuando Quara obtiene un éxito en una tira-
da de salvación de Reflejos, obtiene un éxito crítico
en su lugar.
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo a kukri +24 (ágil, sutil, disparo), Daño 2d6+9
cortante
A distancia a ballesta de mano de repetición +24 (incremento
de alcance 60 pies, recarga 0, repetición), Daño 2d6+9 per-
forante más veneno de estupor
Conjuros divinos innatos CD 28; 2º oscuridad (a voluntad),
fuego feérico (a voluntad); Trucos (6º) luces danzantes
Tirador defensivo Los ataques a distancia de Quara no provo-
can reacciones.
Arma envenenada a (manipular) Requisitos Quara sostiene
un arma punzante o cortante y tiene una mano libre; Efecto
Quara aplica veneno al arma.
Truco de Recarga a Requisitos Quara está sosteniendo una
ballesta de mano de repetición descargada; Efecto Quara
Interactúa para recargar la ballesta de mano de repetición
y Golpea con ella.
Desenfundado del tirador a Frecuencia una vez por ronda;

93
Apéndices
LISTADO DE TESORO Y EQUIPO AVENTURERO a las reglas que lo gobiernan, siendo RB la abreviatura
Se lista a continuación una recopilación de todos los del Libro de Reglas Básicas de Pathfinder, y la de BP
tesoros que pueden encontrarse en la tercera senda de Bestiario Pathfinder. Si solo aparece una referencia de
aventura de Las Bóvedas de la Abominación, ordenados página, esta indica la página de la propia senda de aven-
por su nombre en español. Se incluye además en qué Ca- tura donde se explican sus reglas.
pítulo aparecen y donde se puede encontrar la referencia

94
OJOS DE
MUERTE
VACÍA

Capítulo 1:
Jardines
decadentes

Capítulo 2:
A la caza

Capítulo 3:
Atraer la
mirada torva

Nhimbaloth

Fantasmas del
Mar Interior

Herramientas
de la aventura

Apéndices

LISTADO DE CRIATURAS ñol. Se incluye también donde aparecen originalmente


A continuación se listan todas las criaturas, trampas y y el libro y la página donde se puede encontrar su refe-
peligros de la tercera Senda de Aventura de Las Bóvedas rencia de reglas, tanto en inglés como en español (si se
de la Abominación, ordenados por su nombre en espa- da el caso).

95
96
OJOS DE
MUERTE
VACÍA

Capítulo 1:
Jardines
decadentes

Capítulo 2:
A la caza

Capítulo 3:
Atraer la
DOTES ADICIONALES número de página donde aparece. Puedes escoger la dote mirada torva
Algunos arquetipos permiten otras dotes más allá de como una dote de arquetipo de ese nivel, lo que significa
las que aparecen en su propia entrada. Estas son nor- que cuenta para el número de dotes requeridas de cara Nhimbaloth
malmente dotes de clase, como las dotes de guerrero que a las dotes de dedicación de dicho arquetipo. Cuando se
representan ciertos estilos de combate. La lista de dotes elige de esta manera, una dote que normalmente tendría
Fantasmas del
adicionales incluye el nombre de la dote, su nivel y el un rasgo de clase no tiene en este caso ese rasgo de clase.
Mar Interior

Herramientas
de la aventura
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OJOS DE
MUERTE
VACÍA

Capítulo 1:
Jardines
decadentes

Capítulo 2:
A la caza

Capítulo 3:
Atraer la
mirada torva

Nhimbaloth

Fantasmas del
Mar Interior

Herramientas
de la aventura

Apéndices

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