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Trabajo de pdel

ndice
1) Historia 2)Desarrollo y reglas de juego 3) Tcnica 4) Entrenando con Alonso 5)Biliografa

1) Historia
En 1974 Alfonso de Hohenlohe viaja a Mxico invitado por su amigo Enrique Corcuera. En su estancia se interesa por la prctica de un nuevo deporte que recientemente haba creado su amigo, incorporando a un frontn otra pared opuesta de unos 3 metros de altura, colocando una red en el medio y cerrando los costados de dicha pista con una malla metlica. Se jugaba con paletas de madera y reciba el nombre de paddle-tenis. Su entusiasmo por esta nueva modalidad deportiva no se hizo esperar, ya que Alfonso Hohenlole, a su regreso a Espaa y tras estudiar y perfeccionar algunos detalles de la pista y reglas de juego, construy las dos primeras canchas de Espaa en el Marbella Club. As comenz a promocionar el pdel entre sus amigos del Jet-set, quienes enseguida se aficionaron.El xito que obtuvo en poco tiempo este deporte atrajo a figuras destacadas del tenis como Manolo Santana, que comenz a organizar torneos y

propagar el pdel en toda la Costa del Sol, donde varios clubes empezaron a construir sus propias pistas. En Argentina surgieron los mejores jugadores a nivel mundial tales como Lasaigues, Gattiker, Marcelo Cubas, Fernando Cobas y otros tantos que llegaron al mejor nivel en el mundo.En 1975, un gran amigo de Alfonso de Hohenlohe y asiduo visitante de Marbella, el millonario argentino Julio Menditeguy es testigo del xito de pdel, y decide importar el deporte a Argentina, donde en pocos aos obtuvo un auge sin precedentes, convirtindose hoy en da en el segundo deporte ms practicado en este pas, con ms de 2 millones de jugadores y 10.000 pistas construidas en todo el territorio. Entre los jugadores ms importantes dentro del Circuito masculino argentino podemos encontrar a: LASAIGUES, Mariano; GATTIKER, Roberto; FERREIRO, Cristian; BELASTEGUIN, Fernando; entre otros.En los ltimos aos el pdel se ha extendido a otros pases como Brasil, Uruguay, Chile, Paraguay, etc. con numerosos aficionados. Esta influencia ha llegado tambin a Amrica del Norte donde ya se pueden contar aficionados entre los estadounidenses y canadienses. En Espaa, el pdel comienza a expandirse a las grandes ciudades y clubes deportivos de Madrid, Barcelona, Extremadura, Andaluca, Galicia y Pas Vasco. Se crea la infraestructura necesaria para la prctica de este deporte por todo el pas y de organizar el Circuito Nacional de Torneos que se desarrollar en los clubes ms prestigiosos del pas.

2) Desarrollo y reglas del juego


Inicio del juego
Regla 1. Posicin de los jugadores Cada pareja de jugadores se colocar en cada uno de los campos, ubicados a cada lado de la red. El jugador que ponga la pelota en juego es el que saca (servidor) y el que contesta el que resta (restador). El jugador que recibe puede colocarse en cualquier lugar de su campo, al igual que su compaero y el del servidor, quienes tambin pueden situarse en cualquier posicin en sus respectivos campos. Las parejas cambiarn de lado cuando la suma de los juegos sea nmero impar. Si se comete un error y no se produce el cambio de lado, los jugadores corregirn dicha situacin tan pronto como sea descubierto el error, siguiendo el orden correcto. El tiempo mximo de descanso en los cambios de lado ser de 90 segundos. Regla 2. Eleccin del lado y del servicio La eleccin de lado y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidir por sorteo. La pareja que gane el sorteo podr elegir entre: 1. Sacar o restar, en cuyo caso la otra pareja elegir el lado, o 2. El lado, en cuyo caso la otra pareja elegir el derecho a servir o restar, o 3. Solicitar a sus contrarios que elijan primero. Regla 3. El saque o servicio

El saque debe efectuarse de la siguiente manera: 1. El que lo ejecute (el servidor) deber estar con ambos pies detrs de la lnea de saque, entre la lnea central de saque y la pared lateral, la bola debe picar por abajo de la cadera y el golpe debe ser de abajo hacia adelante o arriba, no se puede sacar de arriba.Se lanzar la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el otro campo, en lnea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o sobre una de las lneas que lo delimitan, y en primer lugar al rival que est situado a su izquierda. 2. El servidor botar la pelota en el suelo detrs de la lnea de saque y entre la lnea central y la pared lateral. 3. El servidor queda obligado a no tocar con los pies la lnea de saque ni a invadir la zona que estara delimitada por la continuacin de la lnea central, ya que el saque es cruzado. 4. En el momento del saque, el jugador deber golpear la pelota a la altura o por debajo de su cintura, considerando aquella en el momento del golpeo, y tener al menos un pie en contacto con el suelo. 5. Al sacar, el jugador no podr andar, correr o saltar. Se estimar que el jugador no ha cambiado de posicin aunque realice pequeos movimientos con los pies que no afecte a la posicin adoptada inicialmente. 6. En el momento de impactar la pelota o en su intento fallido con intencin de golpearla, el saque se considerar efectuado. 7. Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, el error de posicin deber ser corregido tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal situacin son vlidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, esta debe contarse. 8. Si un servicio toca el escaln de la pared puede pasar dos casos: Si la pelota golpea dicho escaln y la pelota va hacia el jugador la pelota ser correcta . Si la pelota va direccin a la red ser fallida.

Regla 4. Falta de servicio El servicio ser falta si: 1. El servidor infringe lo dispuesto por la Regla 3 (saque o servicio). 2. El servidor falla la pelota totalmente al intentar golpearla. 3. Luego de servida, la pelota bota fuera del rea de servicio del restador, la que incluye las lneas que la delimitan (las lneas son buenas). 4. Luego de servida la pelota golpea a su compaero. 5. Luego de servida y pasada la red, la pelota bota en el campo contrario y toca la malla metlica que delimita el campo antes del segundo bote. 6. Luego de servida, la pelota toca alguna de las paredes del campo del servidor, aun cuando pase la red. 7. Si bota defectuosamente la pelota y haciendo la intencin no la puede golpear o la vuelve a recoger. 8. Si tarda ms de 25 segundos en sacar despus de haber terminado el tanto anterior.

Regla 5. Orden de saques La pareja que tenga el derecho a servir en el primer juego de cada set, decidir cual de los compaeros comenzar a servir. Al terminar el primer juego, la pareja que ha venido restando pasa a sacar y as alternativamente durante todos los juegos de un set. Una vez establecido el orden de servicio, este no puede ser alterado hasta el comienzo del siguiente set. Al empezar cada set, la pareja que le corresponde sacar decidir cual de los dos jugadores efectuar el saque y de ah en adelante lo harn por turno, sacando uno en cada juego. Si un jugador saca fuera de su turno, el que hubiera tenido que sacar debe hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son vlidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, sta no debe contarse. En el caso de que antes de apercibirse del error se haya terminado el juego, el orden de saque permanecer tal como ha sido alterado, hasta la finalizacin del set.

El resto o devolucin
Regla 6. El resto o devolucin El jugador que resta deber esperar a que la pelota bote dentro de su rea de servicio y deber golpearla antes del segundo bote. 1. Si la pelota botara dos veces seguidas dentro del campo, aun hacindolo despus de haber dado en una de las paredes, el saque se considerar tanto para el que sirve. En caso de que la pelota d en la "esquina" o "pico" que est en la unin del muro con la malla metlica, el saque slo se considerar vlido si, tras botar en el suelo y dar en el mencionado "pico", saliera oblicuamente en direccin al que resta. 2. Si el jugador que resta golpeara la pelota antes de que bote en el rea de servicio o antes de que el servicio sea falta, perder el tanto. Regla 7. Orden de la devolucin La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada set decidir cul de sus dos integrantes comenzar a restar, y dicho jugador continuar recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminacin del set. Cada jugador recibir durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden haya sido decidido, no podr ser alterado durante ese set, pero s lo podr hacer al principio de un nuevo set. Si durante un juego, el orden de resto es alterado por la pareja que devuelve el servicio, deber continuarse de esta forma hasta el final del juego en el que se ha producido la equivocacin. En los juegos siguientes de aquel set, la pareja adoptar la colocacin escogida al iniciar el mismo. Regla 8. Nmero de saques

El jugador que saca tendr derecho a un segundo servicio si el primero no hubiera sido vlido. Este segundo servicio se sacar desde el mismo lado en que se efectu el anterior y a continuacin del primero. Regla 9. Preparacin del que recibe El que saca no debe hacerlo hasta que quien est al resto se encuentre preparado y si no lo est, ni hace tentativa alguna para la devolucin, el jugador al servicio no puede reclamar el tanto aunque el saque fuera bueno. De igual forma, el que resta no puede reclamar en caso de que el saque hubiera sido malo. El jugador al resto puede parar el juego si no estuviera preparado. Regla 10. Saque que toca a un jugador Si al jugador que resta o a su compaero les golpeara la pelota o la tocaran con la pala antes de que hubiera botado, se considerar tanto del jugador al servicio. Regla 11. Repeticin de un tanto ("let") El servicio se repetir (let) s: 1. La pelota toca la red o los postes que la sujetan (s estn dentro del rea de juego) y luego cae en el rea de servicio del restador, siempre y cuando no toque la malla metlica antes del segundo bote. 2. La pelota despus de tocar la red o los postes (si estn dentro del rea de juego) golpea a cualquier oponente o artculo que porten o lleven puesto. 3. Se efecta cuando el restador no est preparado (Regla 9). Si el "let" se produjera en el primer servicio, este deber repetirse. Si se produjera en el segundo servicio, el que saca tendr derecho slo a un saque ms. Un punto en disputa es "let" s: 1. La pelota se rompe durante el juego. 2. Si el juego se interrumpe por alguna situacin imprevista y ajena a los jugadores. El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que el reglamento califica como "let", deber hacerlo saber de inmediato al juez rbitro y no permitir que el punto en disputa contine, so pena de perder el derecho de hacerlo luego de que el mismo haya finalizado. El rbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso el jugador al saque tendr derecho a dos servicios. Regla 12. Interferencia Cuando un jugador sea molestado por cualquier cosa fuera de su control, con excepcin de las instalaciones de la pista o su compaero, el punto deber repetirse, "let".

Si un jugador comete una accin, ya sea deliberada o involuntaria, que moleste a su contrincante para la ejecucin de un golpe, el rbitro, en el primer caso, conceder el tanto al contrincante y en el segundo ordenar la repeticin del tanto, "let", cuando el jugador que haya molestado lo haya ganado.

Puntuacin
Regla 13. Puntuacin Cuando una pareja gana su primer punto se contar 15. Al ganar su segundo punto se contarn 30. Al ganar su tercer punto se contarn 40 y con el cuarto punto ganado se cantar juego, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo que la puntuacin recibe el nombre de "iguales". El tanto siguiente se denomina "ventaja" en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volvera a "iguales". Y as sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos consecutivos. La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mnimo de 2 de ventaja, se anotar el set. En caso de empate a 5 juegos se debern jugar dos ms, hasta ganar por 7-5, pero si se produce empate a 6 juegos, ganar aquel que consiga dos de diferencia o, en caso de haberse establecido previamente, se aplicar el "tie-break" o desempate (Regla 14). Los partidos podrn ser al mejor de 3 o 5 sets. En los partidos al mejor de 5 sets existe la posibilidad de un descanso adicional de 10 minutos, despus del tercero, siempre que lo solicite al menos una de las parejas. Regla 14. Muerte sbita o "Tie-Break" Cuando previamente se haya establecido, en caso de empate a 6 juegos se jugar una muerte sbita o "tie-break". El "tie-break" lo ganar el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja. En el "tie-break" comenzar a sacar el jugador al que le corresponda en el caso de no haber habido "tie-break" y lo har desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuacin sacar el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y as sucesivamente. Los jugadores cambiarn de campo cada 6 tantos. El vencedor de la muerte sbita o "tie-break" se anotar el set por 7-6. En el set siguiente empezar a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando la muerte sbita.

Durante el juego
Regla 15. Pelota en juego

La pelota ser golpeada alternativamente por uno u otro jugador de cada pareja. La pelota est en juego desde el momento en que se efecte el servicio (a no ser que haya sido falta o "let"), y permanece en juego hasta que el tanto quede decidido. Esto ocurrir cuando la pelota toque directamente las paredes del campo contrario, o la malla metlica, o bote dos veces en el suelo, o bien, cuando impulsada por un jugador bote correctamente en el campo contrario y despus de traspasar los lmites de la pista, botara por segunda vez. Un jugador podr lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en el mismo y posteriormente se salga del lmite superior de la pista. NOTA: los jugadores estn autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras sta no haya botado por segunda vez. Para ello la pista debe cumplir una serie de condiciones:

Los laterales de la pista debern tener 2 aberturas por cada uno de ellos. Cada acceso deber tener un mximo de 0,82 x 2 m y un mnimo de 0,72 x 2 m. No deber existir ningn obstculo fsico fuera de la pista en un espacio mnimo de 2 metros de ancho, 4 metros de largo a cada lado y un mnimo de 2 metros de altura desde la altura de la red.

Si la pelota pasa la red, bota en el campo contrario, se sale de los lmites de la pista y vuelve al campo de juego por haber golpeado cualquier objeto ajeno a la pista, se considerar que el jugador que lanz fuera la pelota gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolverla. Si la pelota pasara la red y, tras botar en el campo contrario, se saliera de la pista por algn hueco o desperfecto de la red metlica o bien se quedara enganchada en sta, ser tanto del jugador que lanz la pelota. Un jugador podr golpear con la bola en cualquiera de sus paredes y hacer que sta pase por encima de la red y bote en el campo contrario, excepto para realizar el servicio. Una pelota que bote en el ngulo (esquina) formado por una de las paredes de la "U" y el suelo, se considerar buena. (La bola familiarmente denominada "huevo" es buena). Regla 16. Volea Todo jugador podr devolver la pelota de volea. Un cambio en el reglamento permite que se pueda volear la pelota luego del saque. Regla 17. Pelota que golpea en alguna instalacin Si la pelota en juego golpea cualquiera de las instalaciones despus de haber botado en el campo, la pelota permanecer en juego y podr ser devuelta antes de que bote por segunda vez en su campo. Si la pelota pega en los focos de iluminacin o en el techo, en el caso de pistas cubiertas, el punto termina.

Regla 18. Devolucin correcta La devolucin ser correcta: 1. Si la pelota toca la red, sus postes (si estn dentro del rea de juego), y despus bota en el campo contrario. 2. Si la pelota tras botar en su campo e impactar en una de las paredes vuelve al campo del que la lanz, y el jugador la golpea, siempre y cuando, l o parte alguna de su ropa o la pala no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios. 3. Si como consecuencia de la direccin y la fuerza del golpe, la pelota bota en el campo contrario y se sale de los lmites de la pista, o pega en el techo o en los focos de la iluminacin, o en cualquier objeto ajeno a las instalaciones de la pista. 4. Si la pelota en juego impacta en algn objeto situado en el suelo del campo contrario ajeno a ese mismo juego (otra bola, cualquier detalle de la indumentaria o incluso la pala). El punto se lo anotar el jugador que ha golpeado la pelota. 5. Si la pelota bota en el campo contrario y despus toca la malla metlica o alguna de las paredes. El contrario deber devolverla antes de que bote por segunda vez en su campo. 6. Las pelotas "acucharadas" o empujadas se considerarn buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces y el impacto se efecte durante un mismo movimiento.

Regla 19. Punto perdido Una pareja perder el tanto: 1. Si un jugador de la pareja, su pala o cualquier objeto que lleve consigo, toca alguna parte de la red, incluidos los postes y el poste vertical medianero, o el terreno de la parte del campo contrario, incluida la malla metlica, mientras la pelota est en juego. Se considera parte integrante de la red el poste vertical medianero situado en las pistas sin puertas hasta una altura de 0.92 metros desde el suelo. 2. Si la pelota bota por segunda vez en su campo antes de ser devuelta. 3. Si devuelve la pelota de volea antes de que sta haya sobrepasado la red. 4. Si un jugador devuelve la pelota de tal forma que pega directamente en cualquiera de las paredes del campo contrario, en la malla metlica o en algn objeto ajeno a la pista. 5. Si un jugador devuelve la pelota, pega en la red o en sus postes y despus no bota dentro del campo contrario. 6. Si un jugador golpea dos veces seguidas la pelota (doble toque).

7. Si la pelota que est en juego toca al jugador o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la pala. 8. Si un jugador golpea la pelota y esta toca alguna de las mallas metlicas o terreno de su propio campo. 9. Si toca la pelota, lanzando contra ella la pala. 10. Si salta por encima de la red mientras el punto est en juego. 11. Al volver la pelota slo un jugador podr golpearla. Si ambos jugadores de la pareja, ya sea simultneamente o consecutivamente golpean la pelota, perdern el punto. NOTA: No se considera doble toque cuando dos jugadores intentan golpear la pelota simultneamente pero slo uno la golpea y el otro golpea la pala de su compaero. Regla 20. Transitoria En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metlica queda un espacio. Si la pelota pasara por dicho espacio, slo ser considerada buena si a juicio del Arbitro ha pasado a una altura superior a la de la red. Regla 21. Continuidad del juego El partido deber ser continuo a partir del primer saque hasta terminar, excepto: 1. En los perodos de descanso permitidos (Regla 1). 2. En los cambios de campo (Regla 1). 3. En los partidos jugados a 5 sets, donde podr haber un descanso de 10 minutos (Regla 13). 4. El partido nunca deber suspenderse, retrasarse o interferirse con el propsito de permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos (excepto en los tiempos permitidos). El juez rbitro ser el que determine dicha suspensin, retraso o interferencia. No habr tolerancia para la prdida natural de facultades. Quedarn a criterio del juez rbitro aquellos casos como resultado de accidentes. Si un partido debe ser suspendido por razones ajenas a los jugadores (lluvia, falta de luz, etc.) al reiniciarse el partido las parejas tendrn derecho a un precalentamiento o peloteo de acuerdo a lo siguiente: 1. Hasta cinco minutos de suspensin no hay calentamiento. 2. De 6 a 20 minutos de suspensin, tres minutos de calentamiento. 3. Ms de 21 minutos de suspensin, cinco minutos de calentamiento. El partido deber comenzar exactamente donde y como finalizo al suspenderse, es decir, con el mismo juego y puntuacin, el mismo jugador en el servicio, la misma ubicacin en los campos y la misma relacin en el orden de saques y restos. Si la suspensin se debe a la falta de luz, se deber parar el partido cuando la suma de juegos sea par en el set que se este jugando, para que al reiniciarlo queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensin. Regla 22. Sustitucin de pelotas

La sustitucin de las pelotas durante un partido ser la reglamentada en las Normativas Tcnicas de la F.E.P. Se juega con tres pelotas, que no podrn ser sustituidas a menos que la normativa as lo indique o con el permiso del juez rbitro del torneo. En los casos en que las pelotas deban ser cambiadas despus de un nmero determinado de juegos y no son cambiadas en la secuencia correcta, el error deber ser corregido cuando tenga que servir nuevamente la pareja que debera haberlo hecho con las pelotas nuevas, antes de producirse dicho error. Despus de ello, las pelotas sern cambiadas de manera que el nmero de juegos entre los cambios de pelota sea el originalmente corregido. Cuando se pierde una pelota, el rbitro supervisar que la que se reponga est en las mismas condiciones que las que se encuentran en juego. De no ser as, cambiar el juego completo de pelotas.

3) tcnica
Empuadura: Aunque existan diferentes formas de agarrar la raqueta, en el pdel lo aconsejable es hacerlo de una sola manera que sea til para realizar todos los golpes. Al ser un deporte muy dinmico que adems se ejecuta dentro de una pista pequea, se justifica el por qu no se cambia la empuadura a cada golpe. Asimismo, la velocidad infringida en el juego hace que no tengamos tiempo suficiente para girar la raqueta y golpear cmodamente. Por ello, la empuadura que se utiliza es una intermedia que se denomina continental. La forma de empuar la raqueta para este sistema es la siguiente: se desliza el mango de la raqueta por la mano abierta entre los dedos pulgar e ndice. Al cerrar la mano la raqueta debe quedar de tal manera que se asemeje a un martillo estando por tanto la cara de la pala paralela al brazo. De esta manera, se obtiene mucha ms velocidad en la preparacin del golpe. Golpe de derecha: Es un golpe que se suele poner en prctica en el saque y en el fondo de pista .Se ejecuta de la siguiente manera: Primero, realizaremos un giro de hombros por el lado derecho, mientras el pie izquierdo busca un apoyo adelante y dirigimos la raqueta hacia atrs con el brazo semi-extendido. El codo lo mantenemos cerca del cuerpo y la mueca bien firme, sujetando la cabeza de la pala hacia arriba. Cuando la bola comienza a acercarse, debemos empezar a pasar el brazo hacia delante, acelerando bastante el movimiento para intentar impactar a la altura del pie izquierdo. En este momento, debemos pasar el peso del cuerpo de atrs hacia delante, acompaando la direccin de la bola. Tras el impacto, la raqueta debe pasar recta empujando la bola hacia delante y termina apuntando hacia el destino final de la misma. Lo importante de este movimiento es realizarlo de forma rtmica, con los hombros relajados y la mueca bien firme. Golpe de revs:

A la hora de armar el golpe de revs, lo ms importante es llevar el hombro izquierdo hacia atrs y pasar el peso del cuerpo sobre la pierna izquierda para posteriormente poder adelantar la pierna derecha. El punto de impacto debemos realizarlo un palmo por delante de nuestra cadera derecha. En la terminacin debemos intentar con la pala seguir la trayectoria de la bola hasta que la mano derecha est a la altura del pecho. En cuanto a la mano izquierda debe abrirse de tal manera que abramos el pecho dotando as al golpe de un mayor control. Golpe de volea: Este golpe se ejecuta cuando estemos cerca de la red. Es importante resaltar que la preparacin del golpe es corta ya que la bola vendr muy rpido y es importante golpearla delante del cuerpo para obtener mayor precisin en el golpe. Cuando estamos bien colocados, con la cara de la pala alta y detrs sin que rebase el hombro atrasado, a la vez que pasamos el pie contrario al lado al que vamos a golpear (si golpeamos de derecha adelantaremos el pie izquierdo, si golpeamos de revs adelantaremos el pie derecho) hacia delante, golpeando la bola siempre delante nuestra. Echamos el pie adelante, para echar el peso del cuerpo sobre la bola, lo que le imprimir ms velocidad y profundidad a la bola con menos esfuerzo. El punto de impacto, lo realizaremos bien delante del cuerpo y a la altura de la cabeza, con la cara de la pala alta (ms alta que el puo). La terminacin es acompaando la bola y finaliza apuntando con la punta de la pala hacia donde quiero tirar la bola. Cabe aadir que el gesto debe ser corto dotando as al golpe de mayor precisin. Globo: Para algunos es el golpe ms importante del pdel. Es un golpe defensivo que sirve para preparar el contraataque, coger la posicin en la red, quitarse presin del contrario si se nos complica el punto, ralentizar el partido, etc.... La tcnica de este golpe es muy sencilla: Lo ms importante es impactar de la bola abajo valindonos de una gran flexin de piernas. Al final del golpe tenemos que hacer un gesto muy largo de terminacin con el fin de que la bola tenga ms trayectoria y no se nos quede corto el globo. Remate o smash: Es otro de los golpes claves del pdel. Junto a la volea es el golpe ms decisivo. Existen dos tipos de smash: Cuando el globo rival se queda corto o cuando el globo rival va largo: Cuando sea un globo corto, usaremos el smash de definicin en el que golpearemos fuerte a la pelota, es decir, hay que definir el punto. Se trata de la pelota salga por los laterales de 3 metros, por el fondo de 4 metros o que la bola vuelva a nuestro campo. Hay que impactarla en el punto ms alto que nos permita nuestro brazo extendido y delante de nosotros (si impactamos muy adelante a la bola la mandaremos a la red y por el contrario si la impactamos muy atrs la bola no cojera velocidad) haciendo que la bola bote un poco ms all del medio campo contrario, la tcnica es parecida a la del saque del tenis. La posicin es de costado con los pies separados unos 30 cm. y en lnea a la direccin por la que viene la pelota, la pala arriba de la cabeza y con el codo levemente flexionado y con el brazo libre extendido sealando la pelota. Al impactar extenderemos el brazo, pasando la pala por encima de nuestra cabeza. Hay que realizar el movimiento de impacto a mxima velocidad, girando los hombros de tal

forma que quedamos de frente al impactar y levemente girados al finalizar el movimiento Otros golpes no trabajados: Bandeja: Cuando sea un globo largo usaremos lo que se conoce como el smash bandeja. Se trata de realizar un golpe en el que no estamos tan cmodos como en el de antes e incluso en muchos casos nos pilla retrocediendo, con este golpe intentamos seguir manteniendo la iniciativa en la red. El golpe se realiza por encima de la cabeza y a la derecha de nuestro cuerpo, es decir, con el cuerpo colocado de lado, en la misma posicin que hemos descrito antes. La pala debe de estar arriba, ubicamos nuestro cuerpo de tal manera que nos quede la bola a la derecha de nuestro cuerpo, golpeamos con un movimiento de derecha a izquierda. En el momento del impacto nos vamos con la bola hacia delante. Vbora: Es un golpe muy parecido a la bandeja en lo nico que vara es en el armado: mientras que la bandeja es un armado ms corto, en la vbora el armado prcticamente nos queda por detrs de la nuca. Es importante que la bola quede por delante de nosotros, ya que es un golpe para el cual debemos pasar todo el peso de nuestro cuerpo adelante con el fin de darle ms potencia a la bola.

4) Entrenando con Alonso:


Las clases de Alonso se caracterizan por tener un gran componente aerbico y el uso de las paredes. Los golpes que solemos entrenar son la derecha con rebote, el revs con rebote y la volea tanto de derecha como de revs, siendo menos entrenados los globos y los remates. Todos estos golpes nos los manda ejecutar estando en movimiento y casi nunca hacemos un golpe en posicin esttica. Alonso hace mucho incapi en el agarre continental, en la flexin de piernas para las bolas bajas, en golpear la bola de lado, en no golpear la bola de abajo a arriba y sobre todo en no muequear (NO MUEQUEES). Al finalizar la clase solemos jugar un partido, donde ponemos en prctica lo aprendido durante las clases. Como valoracin personal entiendo que con estas clases he mejorado bastante en el aspecto tcnico en el agarre, en la volea (aunque an queda mucho por mejorar) en el revs en el saque (aunque me gustaba ms mi saque can) y en coger las bolas de lado. En cuanto en el aspecto tctico ahora utilizo mucho ms los globos y tiendo a subir ms a la red al haber mejorado la volea. Estas clases tambin han servido para conocer gente nueva y pasar un buen rato, por tanto espero seguir mejorando y pasrmelo bien en el nivel 3.

5) Bibliografa
http://es.wikipedia.org http://padelenaccion.blogspot.com http://www.padelstar.com http://www.padelspain.com/info/tecnica.php

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