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Línea de Ejercicios de Innovación

KIT DE HERRAMIENTAS
Línea de Ejercicios de Innovación
(Tool Kit)
Versión 0.95 Beta

ESTE TRABAJO ESTÁ BAJO LA LICENCIA CREATIVE COMMONS (CC BY 3.0) PARA LA
LIBRE CIRCULACIÓN DE LOS PRODUCTOS CULTURALES SIN FINES DE LUCRO.

Atribución — Se debe atribuir el trabajo como lo especifica el autor o licenciatario


(pero de ninguna manera que sugiera que ellos avalan a usted o a su trabajo).

Sin fines de lucro — Está prohibido utilizar esta guía con fines comerciales.

Compartir — Si se altera, transforma o desarrolla a partir de esta guía, el trabajo que


resulte tiene que ser distribuido bajo esta licencia o una similar. Hegel Eisenhower GC - Líder Diseño e Innovación
Índice

Introducción

Qué es CO-CRE-AR

FASE 1: Etapa de comprensión

FASE 2: Etapa de creación

FASE 3: Etapa de armado


Introducción

Este Kit de Herramientas tiene como objetivo convertirse en una guía que ilustre y
encamine a todos aquellos que quieran relizar innovación basándose en la
metodología CO-CRE-AR del Centro de Innovación en Gobierno Electrónico.

A lo largo del documento encontrará los conceptos de cada una de las fases de
innovación junto a un conjunto de herramientas sugeridas que le permitirán
completar los objetivos planteados en cada etapa para completar de manera
exitosa un ejercicio de innovación.
Qué es CO-CRE-AR

CO-CRE-AR es la metodología que usamos en el


Centro de Innovación en Gobierno Elctrónico en
Gobierno en Línea.

Esta metodología utiliza el método Design Thinking


para abordar problemas específicos centrandose en
el usuario, de manera que se generen soluciones
innovadoras con alto valor agregado que puedan
ser probadas en un contexto real llegando incluso a
su implementación.
FASE DE COMPRENSIÓN
Fase 1 Etapa de comprensión

ETAPA DE COMPRENSIÓN HERRAMIENTAS SUGERIDAS

En esta etapa se busca empatizar o comprender tanto el sujeto, personas o grupos MAPAS MENTALES
objetivos, como su contexto. Se deben comprender las necesidades, las preferencias e
ir más allá de lo evidente para descubrir aquella información que no es obvia y que Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y
puede convertirse en un insumo fundamental para las siguientes fases. dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra
clave o de una idea central.

Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado
en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se
trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o
anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relación entre
distintas variables.
OBJETIVOS A ALCANZAR
+ INFO
https://www.examtime.com/es/blog/como-hacer-un-mapa-mental/
Se debe documentar una ficha de registro que incluya todos aquellos Insights y
hallazgos que nos permitirán avanzar en la comprensión y/o descubrimiento del
problema u oportunidad para que sea abordado con criterio en la fase de creación. MAPAS DE ACTORES
El mapeo de actores es una técnica que busca identificar a los actores claves de un
sistema y que además permite analizar sus intereses, su importancia e influencia
sobre los resultados de una intervención.

Adicionalmente los mapas de actores brindan los fundamentos y estrategias para


fomentar la participación de los actores en el diseño e implementación de los proyec-
tos, programas y/o políticas de desarrollo. Su puesta en práctica plantea un enfoque
participativo, que se puede llevar adelante mediante una sesión de brainstorming
entre los miembros del ejercicio de innovación.

+ INFO
http://ziglablog.com.ar/2013/01/17/el-mapeo-de-actores-como-herramienta-
visual-para-el-diagnostico-de-un-programa/
Fase 1 Etapa de comprensión

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

ANÁLISIS DE INFORMACIÓN PRIMARIA Y SECUNDARIA MAPAS RELACIONALES


Las fuentes primarias contienen información nueva y original, resultado de un trabajo Se utilizan tanto para la estructuración de proyectos y el establecimiento de interrela-
intelectual. Son documentos primarios: libros, revistas científicas y de entretenimien- ciones entre sus partes, como en la visualización de procesos. Son muy útiles a la hora
to, periódicos, diarios, documentos oficiales de instituciones públicas, informes técni- de identificar Insights dentro de esta etapa porque puede evidenciar oportunidades
cos y de investigación de instituciones públicas o privadas, patentes, normas técnicas. que surjan de las relacines que se establecen entre actores que nos on obvios en
primera instancia.
Las fuentes secundarias contienen información organizada, elaborada, producto de
análisis, extracción o reorganización que refiere a documentos primarios originales. En la pestaña + INFO se muestra un ejemplo gráfico de un mapa relacional que puede
Son fuentes secundarias: enciclopedias, antologías, directorios, libros o artículos que ilustrar al lector a la hora de diseñar su propio mapa.
interpretan otros trabajos o investigaciones.

+ INFO + INFO
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/109105/seminario%20de%20investigacion% http://www.scriptmag.com/wp-content/uploads/relationship-map.jpg
20posgrado/leccin_3__informacin_primaria_y_secundaria.html

OBSERVACIÓN EN CONTEXTO ANÁLISIS DE TENDENCIAS


La observación en contexto o participante es una técnica de observación utilizada en Nos permite recoger información para evidenciar un patrón, dinámica o comporta-
las ciencias sociales, sobre todo en la antropología, en donde el investigador comparte miento a partir del procesamiento y análisis de esa información. LAs tendencias
con los investigados (objetos de estudio según el cánon positivista) su contexto, pueden ser de cualquier tipo pero generalmente incluyen el análsiis de las mismas
experiencia y vida cotidiana, para conocer directamente toda la información que centradas en el usuarios, tales como: Estatus social, autosuperación, entretenimiento,
poseen los sujetos de estudio sobre su propia realidad, o sea, pretender conocer la emoción, seguridad, tecnología, cultura, religión, etc.
vida cotidiana de un grupo desde el interior del mismo.parte de él y, a la vez, definir
claramente dónde, cómo y qué debe observar y escuchar. Actualmente existen muchas maneras para analizar tendencias, que pueden ir desde
una matriz, hasta un documento más elaborado que aborda cada una de ellas. En
Durante el proceso de investigación, para recolectar la información, el investigador Internet una de las herramientas más populares es Google Trends.
debe seleccionar el conjunto de informantes, a los cuales además de observar e
interactuar con ellos, puede utilizar técnicas como la entrevista, la encuesta, la + INFO
revisión de documentos y el diario de campo o cuaderno de notas en el cual escribe http://www.google.com/trends/?hl=es-419
las impresiones de lo vivido y observado, para poder organizarlas posteriormente.

+ INFO
http://es.slideshare.net/AnnieMelissa/observacion-participante-7790067
Fase 1 Etapa de comprensión

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

CREACIÓN DE ARQUETIPOS BENCHMARKING


Un arquetipo es un modelo o ejemplo de ideas o conocimiento del cual se derivan La utilización del benchmarking se ha circunscrito tradicionalmente en las organi-
otros tantos para modelar los pensamientos y actitudes propias de cada individuo, de zaciones empresariales pero actualmente se ha extendido a diferentes ámbitos, con las
cada conjunto, de cada sociedad, incluso de cada sistema. En síntesis es el modelo consiguientes modificaciones de su puesta en práctica. Éste es el caso de su utilización
original que sirve como pauta para imitarlo, reproducirlo o copiarlo, o prototipo ideal por administraciones públicas (benchmarking público) y agencias gubernamentales
que sirve como ejemplo de perfección de algo. para mejorar sus procesos y sistemas de gestión y evaluar la implementación de las
actuaciones políticas, la gestión estratégica de una ciudad, etc.
En la fase de comprensión es muy útil crear arquetipos de usuarios o grupos de ellos
para que sea mucho más fácil entenderlos y conocerlos en detalle. La creación de Existen 5 tipos de Benchmarking, entre los cuales están: Interno, Competitivo Primario,
arquetipos no es una ciencia exacta; sin embargo, desde la óptica de la publicidad y el Competitivo Secundario, Cooperativos y genéricos.
marketing se pueden obtener ejemplos útiles que nos ayudarán a crear los nuestros.
+ INFO
+ INFO http://www.monografias.com/trabajos32/benchmarking/benchmarking.shtml
http://www.soyunamarca.com/12-arquetipos-para-dar-personali-
dad-a-una-marca-en-social-media-branding/

CUSTOMER JOURNEY MAP


El Customer Journey Map es un diagrama que muestra cada uno de los pasos que FICHA DE REGISTRO*
recorre un usuario o cliente en su relación con la empresa u organización. En él se
Elaboración del D-Brief con el resultado de la información recopilada o levantada y el
identifican los touchpoints, que son los puntos de contacto entre la organización y el
análisis de la situación a intervenir. Además se debe tener dilienciada de la ficha de
usuario. Su localización es fundamental para el proceso de compra o uso del servicio
seguimiento al proceso de diseño e innovación junto con la definición del reto definiti-
por parte del usuario,, porque permite conocer los puntos débiles del mismo. Esto
vo sobre el cual se van a generar las posibles soluciones al reto en cuestión.
facilita la introducción de posibles cambios y mejoras.

Comprender y redefinir la experiencia de los clientes: Al conocer su experiencia actual,


se pueden identificar aquellos puntos en que el cliente se siente frustrado, perdido o
aburrido. Además, gracias a este recurso, se estará en condiciones de descubrir * El documento o ficha de registro es el entregable en esta fase.
interesantes nichos de clientes, detectando oportunidades de servirlos de un mejor
modo y en última instancia, de crecer e innovar

+ INFO
http://www.misapisportuscookies.com/2013/06/customer-journey-map-clientes/
FASE DE CREACIÓN
Fase 2 Etapa de creación

ETAPA DE CREACIÓN HERRAMIENTAS SUGERIDAS

En esta etapa se busca documentar y cocrear durante todo el proceso aprovechando LLUVIA DE IDEAS
los insumos entregados en la etapa de comprensión y el reto planteado. Aquí se busca
crear potenciales ides y ptopuestas que puedan ser el punto de partida para priorizar También denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que
y trabajar como solución final del ejercicio. facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La
lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente
relajado.

Cuando se encuentre con un grupo de personas para resolver un problema, puede


proponer una lluvia de ideas para hacer fluir la creatividad de posibles soluciones.
Mientras más ideas se propongan mejor, todas las ideas son aceptadas, nunca están
erradas de manera que no haya limitaciones para pensar fuera de la caja.
OBJETIVOS A ALCANZAR
+ INFO
http://urbanext.illinois.edu/apples_sp/edu-projects_1B.cfm
En esta fase se deben proponer tres propuestas de solución que sean prácticas,
específicas e innovadoras. Sobre estas tres propuestas se trabajará en la siguiente
fase de Armado.
6 SOMBREROS PARA PENSAR
Es una técnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicación
utilizada en todo el mundo para facilitar la resolución o el análisis de problemas
desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia
para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral.

La ténicna propone un método que nos permite pensar de manera más eficaz. Los
seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como
direcciones de pensamiento más que como etiquetas para el pensamiento, es decir,
que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente.

+ INFO
http://informatizarte.com.ar/blog/?p=2046
Fase 2 Etapa de creación

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

IMAGINERÍA DE WALT DISNEY STORYBOARD


La Imaginería de Walt Disney, es un término acuñado por el propio Disney, que El Storyboarding es una técnica de creatividad que permite sumergirse de forma total
utilizaba para la realización de sus proyectos. Este procedimiento o técnica, identifica en las ideas de un trabajo en equipo, con el fin de resolver un problema o generar un
3 posiciones clave para la creación y realización de objetivos y proyectos: nuevo concepto; pues gracias a ella es posible ver las ideas de forma conjunta, junto
con sus similitudes e interconexiones.
El Soñador: ¿A dónde podemos ir?: Imagina, inventa, sueña…. deja volar tu imaginación
hasta los rincones más inhóspitos, aunque parezca imposible. La práctica del Storyboarding facilita el proceso de pensamiento creativo de los equipos
de trabajo, pues consiste básicamente en escribir ideas y pensamientos juntos con los
El Realista: ¿Cómo podemos llegar ahí?: Es hora de analizar las ideas y objetivos que del grupo de trabajo y ubicarlos sobre una pizarra o pared, tanto para trabajar en un
han surgido en la fase de los sueños y plantearnos preguntas como estas: ¿Se puede proyecto o en la resolución de un problema. Esta técnica proviene del cine pero puede
hacer? ¿Qué pasos hay que seguir? ¿Con qué recursos contamos para ello?. ser aprovechada como una poderosa herramienta para plasmar ideas.

El Crítico: Haciendo un análisis de la idea tras la fase realista nos plateamos ¿Falta
+ INFO
algo? ¿Se puede llegar? ¿Es suficientemente buena? ¿Se puede hacer a tiempo? Esta http://www.slideshare.net/rmad/terica-de-storyboard
fase nos permite evaluar el plan y ver posibles problemas. No es fácil ser crítico sin ser
destructivo, hay que saber encontrar un equilibrio entre lo positivo y lo negativo.
BOCETOS
+ INFO El boceto es un dibujo rápido y esquemático de las características principales de un
dibujo, una ilustración o un diseño. Generalmente se usan papel y lápiz o tinta para su
http://www.elinvernaderocreativo.com/el-modelo-creativo-de-walt-disney/
elaboración, aunque también es posible que desde un comienzo sea un archivo elec-
tronico con la ayuda de tabla digitalizadora y lápiz óptico.
CRUCES DE VARIABLES (SCAMPER)
La técnica SCAMPER, creada por Bob Eberle, es una técnica de creatividad basada en El boceto no presta especial atención a los detalles y se centra en definir las líneas
hacerse preguntas que inicialmente uno no se haría. Se utiliza mucho en el diseño y generales y la composición de una pieza grafica porque su objetivo es presentar una
mejora de nuevos productos y servicios, pero puede ser útil ante cualquier desafío. idea lo suficientemente clara y entendible al público.

SCAMPER es el acrónimo de siete tipos de preguntas que debemos formularnos ante


un reto. Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar,
+ INFO
Reordenar. http://redgrafica.com/El-Boceto-una-propuesta-Grafica

+ INFO
http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjun-
tos/herramientas_practicas_para_innovacion_1.0_scamper_1.pdf
Fase 2 Etapa de creación

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

HERRAMIENTAS DE PRIORIZACIÓN DOCUMENTO CON TRES PROPUESTAS DE SOLUCIÓN*


Existen muchas formas para priorizar las ideas, una de las más eficaces se basa en las El mejor resultado que se puede obtener en esta etapa son 3 propuestas de solución
votaciones que realizan los participantes una vez las ideas son presentadas por sus para el reto planteado en la primera etapa. Cada una de estas propuestas deberán ser
creadores. Esta técnica se puede realizar solicitando al grupo que escriba cada una de concretas, claras y específicas, de manera que en la siguiente etapa de Armado,
las ideas en un Post-it de manera que pueda ser publicada en una cartelera o en la puedan servir como insumo viable para comenzar el desarrollo del producto final.
pared del sitio de trabajo. Una vez allí se categorizan las ideas similares, se crea un
nuevo nombre para cada categoría para que al final se le pide a cada uno de los
participantes que voten por las mejores ideas y así sucesivamente hasta alcanzar el
número de ideas deseado. * Este documento es el entregable en esta fase.

+ INFO
http://www.lanacion.com.ar/1423734-cuatro-pasos-para-ordenar-sus-ideas
FASE DE ARMADO
Fase 3 Etapa de armado

ETAPA DE ARMADO HERRAMIENTAS SUGERIDAS

Aquí se completa la solución y se entrega el diseño de los prototipos junto a sus [RE]DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
pruebas de usabilidad, planos, diseño del servicio o plan de acción, etc. En esta fase se
busca que la solución propuesta pueda ser implementada para que la innovación Diseñar o rediseñar una experiencia es algo que se puede realizar de distintas formas.
efectivamente se presente. Ya sea con un Customer Journey o un simple storyboard se puede plasmar los
respectivos pasos que permiten expresar cómo sucede la interacción entre el usuario
y el producto o servicio en cuestión. La clave está en no omitir detalles que hagan
la diferencia.

OBJETIVOS A ALCANZAR

Se debe entregar el documento final con los correspondientes diseños de la solución;


los cuales, son productos que pueden estar en su fase final, o en otros casos, prestos
para ser desarrollados. El documento entregables podría incluir renders, planos,
procesos o maquetas. DESARROLLO DE PROTOTIPOS
Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite al equipo de
innovación probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso de
diseño de iteración que genera calidad. Los prototipos pueden ser de baja fidelidad o
de alta fidelidad, variando así los detalles a incororar en el mismo.

Dependiendo el reto a solucionar los prototipos pueden ser productos físicos o


servicios intangibles.

+ INFO
http://www.slideshare.net/myjuankiz1/desarrollo-de-prototipos-5662958
Fase 3 Etapa de armado

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

PRUEBAS DE USABILIDAD Y CONCEPTO CREACIÓN DE MAQUETAS


Pueden ser de una gran variedad en cómo se hacen o qué prueban, pero todos estas Las maquetas son una poderosa herramienta para describir ideas y planes de acción.
pruebas comparten cinco características. Tal cmo se hace en la arquitectura, una maqueta permite observar y describir cómo
sería el proyecto, producto o servicio de manera final cuando esté implementado.
1. El objetivo es mejorar la usabilidad del producto o servicio. Un objetivo general que
debe ser especificado de forma concreta. Eso distingue un test de usabilidad de un Crear una maqueta de un servicio aunque pueda parecer un juego de niños es un
estudio de investigación, una auditoría de calidad o un test funcional. elemento increíblemente útil para evidenciar fallas, oportunidades y pulir el producto o
2. Los participantes son usuarios reales. servicio final. Las maquetas pueden estar hechas con elementos cotidianos como
3. Los participantes realizan tareas reales. cartón, plastilina, plástico, madera, cinta, etc.
4. Se observa y graba lo que hacen y dicen.
5. Se analizan los datos, diagnostican problemas y se recomiendan cambios

+ INFO
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/test_usuarios.htm

DISEÑO DE WIREFRAMES / MOCKUPS


CANVAS BUSINESS MODEL En el caso en que las soluciones planteadas tengan relación con un desarrolloormáti-
co, la mejor apuesta antes de lanzarse a la producción es crear un Wireframe y poste-
El modelo Canvas, fue creado por Alexander Osterwalders en virtud de establecer una riormente un Mock-up. Los Wireframes son diseños tipo alambre que permiten
relación lógica entre cada uno de los componentes de la organización y todos los obtener una visión inicial de una página web o app móvil incluyendo elementos de la
factores que influyen para que tenga o no éxito. Mediante un “lienzo” gráfico se interfaz, sistemas de navegación, y cómo funcionan en conjunto.
detalla desde la idea de negocios, hasta los diferentes factores que influyen al
momento de ponerla en marcha, algunos de ellos que pueden servir como ejemplos El Mockup es un prototipo con mayor número de detalles que proporciona al menos
para estructurarla eficazmente son: la relación de la marca o producto con su mercado una parte de la funcionalidad de un sistema y permite pruebas del diseño.
meta, los ingresos y egresos que influyen en su funcionamiento y los factores directos
o indirectos que podrían mermar su funcionamiento.
+ INFO
+ INFO http://www.otherwiseonline.net/diferencias-entre-sketch-mock-
http://modelocanvas.com/modelo-canvas-herramienta-de-alexan- up-wireframe-prototipo/
der-osterwalder-business-model-canvas/
Fase 3 Etapa de armado

HERRAMIENTAS SUGERIDAS

SERVICE DESIGN BLUE PRINT DOCUMENTO CON LA PROPUESTA/SOLUCION DEFINITIVA


Esta herramienta nos permite de manera visual conceptualizar el proceso por el que Aquí es donde el ejercicio de innovación termina y para que esto sea oficial se debe
fluye el servicio, identificando aquellos puntos a mejorar para conseguir una experien- entregar el documento final que debe incluír todos los hallazgos ytres fases completas
cia óptima del servicio por parte de nuestros usuarios. La herramienta identifica dos del ejercicio.
áreas:
La propuesta final debe ser SMART (Específico, Medible, Alcanzable, Realista,
OnStage: Todas aquellas actividades que realiza nuestro equipo visibles para nuestro implementable en el Tiempo) y con un alto componente de innovación, ideal
cliente. disruptivo, en el peor de los casos una mejora incremental que realmente
resuelva el problema.
BackStage: Todas las actividades que realiza nuestro equipo para la prestación del
servicio y que nuestro cliente no visualiza.

+ INFO
http://www.ubiobio.cl/miweb/webfile/media/42/version%20-8-1/mariaperez.pdf

SEGUIMIENTO A LA IMPLEMENTACIÓN
Para asegurar que la innovación nazca se requiere que la solución final sea
efectivamente implementada; por eso, es importante una vez se entregue la solución
realizar un seguimiento a la misma para evaluar sus resultados a corto y mediano
plazo.
Referencias y Glosario

GLOSARIO REFERENCIAS

Brainstorming: Es un término en inglés para referirse a la lluvia de ideas. http://es.wikipedia.org/

Stakeholders: Es un término inglés utilizado por primera vez por R. E. Freeman en su http://ziglablog.com.ar/2013/01/17/el-mapeo-de-actores-como-herramienta-visual-para-el-diagnostico-
obra: “Strategic Management: A Stakeholder Approach” (Pitman, 1984), para referirse de-un-programa/
a «quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa u
organización. http://psicologiayempresa.com/storyboarding-una-tecnica-de-creatividad.html

MINI GUÍA INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING (En Español) http://www.neuronilla.com/component/content/article/38-recur-


https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designrsources/wi- sos-complementarios/91-seis-sombreros-para-pensar.html
ki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?s
essionID=ab003347e062cf30ef56ef3d1a473be898a49776 http://ciclog.blogspot.com/2013/07/tecnica-de-creatividad-scamper-cuando.html

http://es.slideshare.net/esaaveni/benchmarking-que-es-paraquesirveycomohaceruno

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